JP4295461B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段と、遊技者から視認可能な位置で動作を行う可動部材とを備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、機体の外郭をなす外枠内に、遊技盤の搭載枠とも称される中枠が設置され、この中枠の前面側下部に、遊技球を貯留する上下の球皿が装着されている。そして、下球皿の正面右側に、機前面に向かって突出するグリップ部を有する打球発射装置が設けられている。
【0003】
このような遊技機は、遊技者が前記グリップ部を回動操作することで、遊技盤の遊技領域に遊技球が発射されるようになっている。それと共に、前記グリップ部の回動操作量に応じて、発射される打球(遊技球)の強弱が決められるようになっている。そして、該遊技球が遊技領域に設けられた始動入賞口に入賞した場合は、遊技盤に設けられた図柄表示装置の可視表示部で図柄組合せゲームが行われる。また、該ゲームの結果、前記可視表示部にて所定の図柄組合わせが形成されると、遊技者にとって有利な大当り状態が付与されるようになっている。このような大当り状態が付与された場合は、遊技領域に設けられた大入賞口が開放動作を行う。そして、該大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【0004】
ところで、上記したような遊技機では、大当り状態の直前の図柄組合わせを表示するリーチ状態において、遊技者に付与する遊技効果(期待感)を高めるために様々な演出が行われる。例えば、前記可視表示部では、特定の図柄をコマ送りさせたり、図柄以外のキャラクタを動作させる等の表示演出が行われる。そして、この演出態様等に基づき、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させていた。
【0005】
しかし、前記可視表示部で行われる表示演出は、従来より長年に渡って行われているため、どうしても斬新さに欠けるものになり易い。そこで、このような問題に対応すべく、例えば特開2001−38005号公報に示すように、可視表示部の近傍に可動部材を設けた図柄表示装置が提案されている。この公報によれば、前記可視表示部の左右両側には手を模した可動部材がそれぞれ配設されている。そして、例えば、図柄組合せゲームが行われている可視表示部で変動表示中の図柄列(図柄)が停止(又は一旦停止)する際には、当該図柄列に対して手を模した可動部材が閉止動作を行う。その結果、あたかも可動部材が変動表示中の図柄列を叩いて止めたかのように表示演出する構成になっている。
【0006】
このようにして、可視表示部の表示内容(表示演出)と可動部材の動作内容(表示演出)に所定の対応関係をもたせ、図柄の変動時(表示演出中)における遊技者の興趣を高めるようにしていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来公報においては以下のような問題があった。即ち、遊技者の周りには様々な視覚情報が氾濫しているため、前記可視表示部及び可動部材の表示演出を眺めるだけの構成では、面白みやインパクトに欠けるという問題があった。
【0008】
そこで、例えば特開平7−148312号公報に示すように、遊技者によって操作される前記打球発射装置を用いて、所謂触覚的な方法で遊技者に遊技中の状態報知をするものが提案されている。この公報によれば、打球発射装置を構成するグリップ部の内部には振動発生手段(刺激付与手段)が設けられ、該振動発生手段に振動を発生させることで、その振動がグリップ部を介して遊技者の掌に伝わるようになっている。この結果、遊技者は視覚的な感覚とは異なる感覚を得ることができるようになっている。
【0009】
そのため、前記可動部材を備えた遊技機に前記振動発生手段を設けることにより、遊技者は可動部材による視覚的な効果に加えて、振動発生手段による触覚的な効果を得ることができる。しかしながら、これらの可動部材と振動発生手段とを互いに関連性がない状態で個々に動作する構成とした場合には、可動部材又は振動発生手段による個々の効果しか遊技者は得ることができず、遊技者の興趣が効果的に高められるとは言い難い。
【0010】
本発明は上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動部材の動作と刺激付与手段の動作とを同調させることにより、遊技者の興趣をより効果的に高めることができる遊技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示可能な可視表示部を有する図柄表示手段と、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段と、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材と、を備えた遊技機において、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当りか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記図柄表示手段における複数種類の図柄を変動させて行う図柄組合せゲームにおいて図柄が変動を開始してから確定停止するまでの間の変動時間内における変動内容を示す変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材及び該突起部材に連結されて出没動作を付与する刺激付与ソレノイドで構成された刺激付与手段と、前記可動部材及び前記可動部材に連結されて前記可動部材を動作させる可動機構で構成された可動手段と、前記図柄組合せゲームの実行を制御するとともに、前記刺激付与手段及び前記可動手段を所定の動作態様で制御する制御手段と、を備え、前記刺激付与手段は、前記制御手段からの動作指示を受けて前記突起部材を出動作させる際には、前記グリップ部の表面よりも外方に前記突起部材を突出させ、該突起部材の接触により前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与し、前記グリップ部の前面側の内部には収容部が形成され、前記突起部材に連結される前記刺激付与ソレノイドは、前記収容部に収容されており、前記変動パターンには、リーチ形成後に図柄の変動と一旦停止を交互に繰り返し、表示する図柄の種類を変化させる変動内容を示す特定の変動パターンを含み、前記刺激付与手段の動作態様には、前記刺激付与ソレノイドに対して第1の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面から突出させる出動作と前記刺激付与ソレノイドに対して第2の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面よりも内方に退避させる没動作とからなる出没動作を実行させる刺激付与動作態様と、前記出没動作を実行させない非刺激付与動作態様を含み、前記可動手段の動作態様には、前記可動機構を作動させて前記可動部材を動作させるとともに前記可動機構を作動状態から非作動状態へ切り換えて前記可動部材の動作を停止させる可動動作を実行させる可動動作態様と、前記可動動作を実行させない非可動動作態様を含み、前記制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記変動パターンを決定すると、その決定した変動パターンに対応する制御内容で前記可視表示部の表示内容を制御して前記図柄組合せゲームを実行させるとともに、前記変動パターンとして前記特定の変動パターンを決定している場合には、前記非可動動作態様と前記非刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第1の動作パターン、前記可動動作態様と前記非刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第2の動作パターン、及び前記可動動作態様と前記刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第3の動作パターンの何れかの動作パターンで前記刺激付与手段及び前記可動手段のそれぞれを制御し、前記刺激付与手段を前記刺激付与動作態様で制御する場合には、前記図柄が一旦停止してから当該図柄の変動が再び開始する迄の一旦停止時間中に前記突起部材の出没動作を複数回実行させるとともに、前記突起部材を出没動作させる際には、前記図柄が一旦停止するタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記突起部材に出動作を付与し、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記突起部材に没動作を付与することにより、前記突起部材の出没動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させるとともに、前記可動手段を前記可動動作態様で制御する場合には、前記一旦停止時間において前記図柄が一旦停止するタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記可動部材の動作を開始させ、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記可動部材の動作を停止させることにより、前記可動部材の可動動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させ、前記第1の動作パターン、前記第2の動作パターン、及び前記第3の動作パターンは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に参照される第1のテーブル、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に参照される第2のテーブルにそれぞれ記憶保持されており、前記第1のテーブルでは、前記第1の動作パターンよりも前記第2の動作パターンを選択する選択率が高く設定されているとともに、前記第2の動作パターンよりも前記第3の動作パターンを選択する選択率が高く設定されていることを要旨とする。
【0012】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特定の変動パターンには、図柄が変動と一旦停止を交互に繰り返す度に大当りを認識し得る図柄組合せに順次近づくように図柄の種類を変化させていく変動内容が定められているとともに、前記図柄が一旦停止してから変動を再び開始する迄の一旦停止時間は同一時間に設定されており、前記刺激付与動作態様には、すべての一旦停止時間内における前記出没動作の間隔を同一にして一旦停止時間内における前記出没動作の回数を同一にする通常動作態様と、一旦停止した図柄が前記大当りを認識し得る図柄組み合わせを構成し得る図柄に近づくほど、前記一旦停止時間内における前記出没動作の間隔を短くして前記出没動作の回数を増加させる特別動作態様を含み、前記第3の動作パターンは、前記刺激付与動作態様としての前記通常動作態様と前記可動動作態様の組み合わせからなる動作態様を定めた通常動作パターン、及び前記刺激付与動作態様としての前記特別動作態様と前記可動動作態様の組み合わせからなる動作態様を定めた特別動作パターンからなり、前記第1のテーブルでは、前記通常動作パターンよりも前記特別動作パターンを選択する選択率が高く設定されていることを要旨とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図10に従って説明する。
【0016】
図1に略示するように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組付けられている。そして、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組付け整合されている。さらに、前記上球皿15の下側には、下球皿16と打球発射手段としての打球発射装置17とが設けられている。この下球皿16と打球発射装置17とはユニット化された状態で中枠12の下部に装着されている。
【0017】
遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄組合せゲームを行う図柄表示装置18が配設されている。また、前記図柄表示装置18の下方には、ソレノイド(図示しない)により開閉動作を行う普通電動役物19aを備えた始動入賞口19が配置されている。さらに、始動入賞口19の下方には、ソレノイド(図示しない)により開閉動作を行う大入賞口20が配置されている。また、図柄表示装置18の上部には、図3(a)に示すように、始動保留球数の記憶値を表示する始動保留球数表示器24が配設され、始動保留球数を表示するための数字(1〜4)が表記されている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口19に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。そして、打球発射装置17の操作により遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口19へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置18では図柄組合せゲームが行われるようになっている。
【0018】
次に、前記図柄表示装置18の具体的構成について説明する。
図3(a)に示すように、図柄表示装置18は、取付枠部25と可視表示部Hとを備えている。前記取付枠部25の略中央部には矩形状の表示口25aが形成されており、液晶画面からなる可視表示部Hは前記表示口25aに設けられている。
【0019】
図2に示すように、図柄表示装置18における可視表示部Hには、複数列(本実施形態では、3列)の第1図柄21(左図柄)、第2図柄22(中図柄)及び第3図柄23(右図柄)が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【0020】
また、本実施形態における第1〜第3図柄21〜23は、図2に示すように、配列をなした複数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳しくは、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10種類の数字となっている。そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄21〜23として各列毎に同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄21〜23の組合せの態様から大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。
【0021】
例えば、図2に示すように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄21〜23が同一の図柄「5」である場合には、その組合せの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば、第1図柄21と第3図柄23)が同一の図柄「5」である場合には、その組合せの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄21〜23が同一の図柄からなる組合せの態様を形成していない場合には、その組合せの態様からはずれ状態を認識することができる。
【0022】
また、これらの複数種類の図柄(0〜9)は、可視表示部Hにおいて、各列毎に縦方向(図2で矢示する変動方向A)で、・・→0→1→2→・・・→8→9→0→1→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄が各列毎に表示されるようになっている。
【0023】
図3(a)に示すように、図柄表示装置18における取付枠部25の上部には、自動車のタコメータを模した可動演出部26が設けられている。この可動演出部26は、略半円状に形成された表記面27と、可動部材としての棒状の針部材28を備えている。前記表記面27には、エンジン回転数を描写した数値(0〜7、これは0〜7000回転を示す)と目盛りが円弧状に表記されている。
【0024】
前記針部材28は、タコメータにおけるエンジン回転数を指し示す指示針を模して形成されている。そして、この針部材28の基端部は、図柄表示装置18の裏面側に設けられたロータリソレノイド29(図3で破線で示す)の図示しない回動軸に連結されている。この結果、前記ロータリソレノイド29により、針部材28は、その先端部があたかも回転数を指し示すように、円弧を描いて回動動作を行うようになっている。詳述すると、前記針部材28は、前記ロータリソレノイド29により、停止位置(図3(a)参照)と作動位置(図3(b)参照)との間で回動可能にされている。前記停止位置とは、ロータリソレノイド29の消磁状態における位置であって、針部材28は略水平状態になるように配置され、その先端部が表記面27に表記された「0」という数字を指し示すようになっている。また、作動位置とは、ロータリソレノイド29が励磁され、針部材28が略垂直状態になるように配置された位置を示し、本実施形態では、前記針部材28の先端部は表記面27に表記された「4」という数字を指し示すようになっている。この結果、前記針部材28が停止位置から作動位置に移動することで、可動演出部26では、あたかもエンジン回転数が上昇しているような演出がなされる。
【0025】
そして、本実施形態では、可視表示部Hにおいて表示又は変動表示される図柄の変動態様(=図柄の動作パターン)に応じて、針部材28が停止位置又は作動位置に動作するように構成されている。例えば、可視表示部Hにおいて、図柄が変動中は、針部材28が停止位置に配置され、図柄が表示(一旦停止状態)される際に停止位置から作動位置へ回動動作するようになっている。なお、前記タコメータの指示針を模した針部材28における回動動作が所定の動作に相当する。また、図柄の変動態様(=図柄の動作パターン)に応じて、可視表示部Hにおいて図柄が表示又は変動表示される状態が、可動部材が所定の動作を行う遊技状態に相当する。
【0026】
次に、打球発射装置17の具体的構成について図4〜図6に基づき説明する。
前記打球発射装置17は、機外部に露出するグリップ部としてのハンドルグリップ部31を有しており、該ハンドルグリップ部31は、支持体35、操作レバー36、及びキャップ体37とからその外観がほぼ構成されている。ハンドルグリップ部31の基端側(機後面側)を構成する支持体35は、円筒状の筒部35aと略半球状の固定部35bとから形成されており、前記筒部35aが下球皿16(中枠12)側に連結固定されている。そして、前記筒部35aに対して一体的に結合されている固定部35bは、その拡径部位が機前面側を向くようにされている。
【0027】
前記支持体35における固定部35bの前面側には、円盤状に形成された操作レバー36が設けられており、同操作レバー36は、固定状態の支持体35の固定部35bに対して、回動操作可能に組付けられている。また、前記操作レバー36の外周部位には、図5に示すように、複数の指当て部36aが所定の間隔で一体的に突出形成されており、遊技者の指先が好適に掛止されるようになっている。なお、前記操作レバー36は、図示しない付勢部材により、常に回動操作方向(図5において時計回り方向)とは逆方向(即ち、戻り方向)に付勢されている。
【0028】
前記操作レバー36の前面側には、ドーム状に形成されたキャップ体37が組付けられており、このキャップ体37は支持体35の固定部35bに固定されている。そして、遊技者がハンドルグリップ部31を把持した際は、キャップ体37の表面37aが遊技者の手P(掌)にて覆われるようになる。なお、前記操作レバー36を挟んで対峙する支持体35の固定部35b及びキャップ体37は、組合わされた状態で略球状をなしている。
【0029】
そして、このようなハンドルグリップ部31を備えた打球発射装置17は、遊技者により前記操作レバー36が回動操作されることで、図示しない打球駆動部から遊技盤13の遊技領域に遊技球を発射するようになっている。また、前記操作レバー36の回動操作量に応じて、発射される打球(遊技球)の強弱が決められるようになっている。
【0030】
ところで、ハンドルグリップ部31を構成するキャップ体37には、その内部に収容部40が形成されており、キャップ体37の前面側中央には、前記収容部40と外部とを連通する連通孔41が形成されている。前記キャップ体37内の収容部40には、刺激付与ソレノイド42と突起部材43が収容されている。前記突起部材43は、刺激付与ソレノイド42から突出するロッド44に連結され、前記ロッド44を介して往復動が付与されるようになっている。なお、前記刺激付与ソレノイド42と突起部材43とから刺激付与手段が構成されている。
【0031】
前記突起部材43は全体がブロック状に形成され、その先端部は凸形状に湾曲形成された突部43aとされている。また、前記突起部材43は、前記連通孔41に対応して配設されており、この連通孔41にガイドされて往復動することで、キャップ体37の表面37aに対して出没動作を行うようになっている。この結果、前記突起部材43は、刺激付与ソレノイド42が励磁又は消磁されることにより第1位置(図6参照)と第2位置(図4参照)との間で出没変位(出没動作)可能になっている。
【0032】
即ち、前記第1位置は、刺激付与ソレノイド42が励磁され、連通孔41を介して突部43aがキャップ体37の表面37aよりも外方(ハンドルグリップ部31を把持した遊技者の手P(掌)の方向をいう)へ突出した位置を示す。この位置では、遊技者の手P(掌)に前記突起部材43が接触して刺激が付与される。その一方で、第2位置は、刺激付与ソレノイド42が消磁され、突起部材43が収容部40側へ退避し、突部43aがキャップ体37の表面37aより突出しない位置を示す。この位置では、遊技者の手P(掌)に前記突起部材43が接触せず刺激が付与されない。
【0033】
そして、本実施形態では、可視表示部Hにおいて表示又は変動表示される図柄の変動態様(=図柄の動作パターン)に応じて、突起部材43が第1位置又は第2位置に動作するように構成されている。例えば、可視表示部Hにおいて、図柄が変動表示中は突起部材43が第2位置に配置され、図柄が表示(一旦停止状態)される際に第1位置と第2位置との間で出没動作するようになっている。
【0034】
なお、図4においては、第2位置に配置された突起部材43の突部43aは、キャップ体37の表面37aよりも内方(収容部40側)に位置しているが、キャップ体37の表面37aと面一になるように配置してもよい。また、前記突起部材43はゴム等の弾性体で形成してもよいし、硬質の合成樹脂などで形成してもよい。
【0035】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板(以下、「主基板」という。)51が装着されている(図1に破線で示す。)。そして、主基板51には、図柄表示装置18の図柄制御などを実行する図柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)52が接続されている(図1に破線で示す。)。この図柄基板52は、主基板51から出力された各種制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Hでは、前記制御コマンドに応じた図柄組合せゲームが行われることにより、各列毎に図柄が変動表示された後、第1〜第3図柄21〜23として表示されるようになっている。
【0036】
また、本実施形態において、図柄基板52は、突起部材43の動作(出没動作)及び針部材28の動作(回動動作)を制御するようになっている。具体的に言えば、図柄基板52は、刺激付与ソレノイド42に対して励磁及び消磁を所定のタイミングで指示する刺激付与制御を実行し、ロータリソレノイド29に対して励磁及び消磁を所定のタイミングで指示する回動演出制御を実行する。そして、前記刺激付与制御により、刺激付与ソレノイド42は、突起部材43を出没動作させるための刺激付与動作を行うようになっている。また、前記回動演出制御により、ロータリソレノイド29は、針部材28を回動動作させるための回動付与動作を行うようになっている。
【0037】
次に、主基板51及び図柄基板52の具体的な構成について図7に基づき詳細に説明する。
最初に、主基板51について説明すると、主基板51はパチンコ機10全体を制御するメインCPU53を備えており、該メインCPU53にはROM54及びRAM55が接続されている。そして、ROM54には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ROM54には、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持されている。さらに、ROM54には、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【0038】
なお、「変動パターン」とは、第1〜第3図柄21〜23が変動を開始してから、前記各図柄21〜23が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄21〜23の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置18で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄21〜23の動作パターンが示されている。
【0039】
また、大当り判定用乱数は、始動入賞口19に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、ROM54には、大当り判定用乱数(0〜630)のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値(本実施形態では7と373の2つ)が記憶されており、メインCPU53は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【0040】
また、各図柄乱数は、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、各図柄乱数の数値である0(零)〜9は、前述した10種類の図柄(0〜9)に対応している。従って、大当り状態が決定された場合には、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。また、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合には、各はずれ図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【0041】
また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって可視表示部Hにおいてはずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第3図柄21,23を同一の図柄としたリーチ状態において、第2図柄22として前記両図柄21,23とは異なる図柄を表示させる演出である。また、ROM54には、リーチ判定用乱数(0〜59)のうち、リーチ状態と判定するための所定のリーチ判定値(本実施形態では7,18,40,51,56の5つ)が記憶されている。そして、メインCPU53は、抽出した値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ状態と判定する(即ち、はずれリーチの演出を行う。)。
【0042】
また、変動パターン振分け乱数は、ROM54に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄21〜23を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り演出用、リーチ演出用(はずれリーチ演出用)、はずれ演出用など複数の演出毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。
【0043】
そして、大当り演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Hには第1〜第3図柄21〜23が同一の図柄である組合せが表示される。また、リーチ演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Hには遊技者がリーチ状態を認識できる組合せが表示された後、既に表示されている他の列の図柄(リーチ状態を形成している図柄)と残り1列の図柄が異なる組合せで表示される。また、はずれ演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Hには遊技者がリーチ状態を認識できる組合せが表示されることなく、全列の図柄が異なる組合せ又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる組合せが表示される。
【0044】
また、RAM55には、始動入賞口19に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値やメインCPU53が演算処理した前記制御コマンドが記憶保持されるようになっている。そして、メインCPU53は、図柄基板52に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出力ポート56及び出力バッファ57を介して出力するようになっている。また、メインCPU53は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板52に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT信号又はストローブ信号)を出力ポート56及び出力バッファ57を介して出力するようになっている。
【0045】
次に、前記制御コマンドを入力し該コマンドに基づく可視表示部Hの図柄制御と共にロータリソレノイド29への回動演出制御及び刺激付与ソレノイド42への刺激付与制御を実行する図柄基板52の具体的な構成について図7に基づき説明する。前記図柄基板52は、図柄制御、回動演出制御、及び刺激付与制御を実行するためのサブCPU58を備えている。当該サブCPU58には主基板51が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ59が接続されている。さらに、入力バッファ59には入力ポート60が接続されており、前記制御信号は入力ポート60を介してサブCPU58に入力されるようになっている。
【0046】
また、サブCPU58には、ROM61及びRAM62が接続されている。そして、ROM61には、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインCPU53が選択した変動パターンに対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄21〜23の動作パターン)等が記憶保持されている。一方、RAM62には、主基板51から出力された制御コマンドなどが記憶保持される。
【0047】
そして、サブCPU58には、第1〜第3図柄21〜23の動作パターンに応じて、図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)63が接続されている。また、VDP63には、キャラクタROM64及びビデオRAM65が接続されている。そして、キャラクタROM64には、図柄として可視表示部Hに表示される0〜9の画像情報やメインCPU53によって選択された変動パターンに対応する可視表示部Hの表示内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。なお、可視表示部Hの表示内容にかかる画像情報としては、例えば、背景画像(画面)、文字画像、キャラクタ画像(各種動作画像も含む)などである。
【0048】
また、ビデオRAM65には、前記制御コマンドなどに基づきVDP63がキャラクタROM64に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、VDP63は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置18に対し出力するようになっている。
【0049】
従って、図柄基板52(サブCPU58)は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第1〜第3図柄21〜23の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、VDP63は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可視表示部H)の表示内容を制御する。この結果、可視表示部Hには、第1〜第3図柄21〜23が表示されると共に、前記各図柄21〜23の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0050】
また、前記図柄基板52のサブCPU58には、ロータリソレノイド29が接続されている。そして、前記サブCPU58は、所定のタイミングでロータリソレノイド29にオン信号(励磁信号)及びオフ信号(消磁信号)を出力して、ロータリソレノイド29による針部材28の回動動作を制御(回動演出制御)する。即ち、前記ロータリソレノイド29は、サブCPU58からのオン信号を受けて励磁し、図3(a)に示す停止位置に配置されていた針部材28を作動位置に回動させる。また、ロータリソレノイド29は、サブCPU58からのオフ信号を受けて消磁し、作動位置に配置させた針部材28を停止位置に戻す。
【0051】
また、前記図柄基板52のサブCPU58には、打球発射装置17の刺激付与ソレノイド42が接続されている。そして、前記サブCPU58は、所定のタイミングで刺激付与ソレノイド42にオン信号(励磁信号)及びオフ信号(消磁信号)を出力し、刺激付与ソレノイド42による刺激付与動作を制御(刺激付与制御)する。
【0052】
ここで、前記刺激付与ソレノイド42による前記刺激付与動作について説明する。前記刺激付与ソレノイド42は、サブCPU58からのオン信号を受けて励磁し、図4に示す第2位置(表面37aよりも内方)に配置されていた突起部材43をキャップ体37の表面37aから突出させて図6に示す第1位置(表面37aよりも外方)へ移動させる。そして、第1位置に移動した突起部材43は、遊技者の手P(掌)に接触し、直接的に刺激(接触時の衝撃による刺激)を付与する。また、刺激付与ソレノイド42は、サブCPU58からのオフ信号を受けて消磁し、第1位置に配置させた突起部材43をキャップ体37の表面37aよりも内方の第2位置に退避させる。このようにして、ハンドルグリップ部31を把持する遊技者に対して触覚的に刺激が伝わる。従って、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【0053】
そして、本実施形態では、この刺激付与動作による突起部材43の出没動作を、前記針部材28の回動動作に同調させて行うように構成されている。より詳しくは、図柄基板52は、ロータリソレノイド29に対して回動演出制御を実行する際に、該動作に合わせて刺激付与ソレノイド42に対して刺激付与制御を実行するようになっている。即ち、本実施形態の図柄基板52は、刺激付与手段(刺激付与ソレノイド42と突起部材43)の動作を針部材28の回動動作に同調させるように制御する制御手段に相当する。
【0054】
なお、「同調」とは、針部材28(可動部材)の動作(回動動作)に対して突起部材43が一致又は略一致するように動作(出没動作)することを言う。即ち、これはロータリソレノイド29の回動付与動作に対して刺激付与ソレノイド42が一致又は略一致するように刺激付与動作することでもある。そして、刺激付与ソレノイド42及び突起部材43の動作は、刺激付与ソレノイド42が作動(刺激付与動作)を開始し、突起部材43が出没動作を始める場合、及び作動状態にある刺激付与ソレノイド42が停止して、突起部材43が出没動作を行わなくなる場合が含まれる。例えば、針部材28が停止位置から回動し始めた際に、突起部材43を出没動作させ刺激を付与する場合がある。また、針部材28が回動していない間に突起部材43を出没動作させて刺激を与え、針部材28が停止位置から回動し始めた際に、突起部材43の出没動作を停止させ、刺激の付与を止める場合もある。
【0055】
さらに、本実施形態では、これらの出没動作及び回動動作を可視表示部Hにおける第1〜第3図柄21〜23の動作パターンである図柄の変動態様に合わせて行うようにも構成されている。より詳しくは、図柄基板52は、図柄制御において図柄が所定の動作を行う際に、該動作に合わせてロータリソレノイド29に対して回動演出制御を実行し、刺激付与ソレノイド42に対して刺激付与制御を実行するようになっている。
【0056】
以下、図柄基板52が図柄の変動態様に合わせ、針部材28の回動動作と突起部材43の出没動作を同調させる構成について説明する。また、以下の説明では、主基板51が決定する変動パターンのうち、「コマ送り変動(以下、「コマ送りパターン」と言う)」に対応する変動パターンにおいて、図柄基板52が針部材28の回動動作と突起部材43の出没動作を同調させる場合を例にして説明する。なお、「コマ送りパターン」とは、可視表示部Hにおいて、既に表示された特定の2列(第1,第3図柄21,23)がリーチ状態を形成している場合に、残り1列(第2図柄22)が変動と一旦停止を交互に繰り返し、表示する図柄の種類を変化させながら動作するパターンである。
【0057】
前記図柄基板52のROM61には、変動パターンに対する具体的な制御内容(第1〜第3図柄21〜23の動作パターン)に加えて、突起部材43の複数の動作パターン(刺激付与ソレノイド42の刺激付与態様)と針部材28の動作パターンとが組合わされて、演出パターンとして記憶保持されている。そして、主基板51からコマ送りパターンに基づく制御コマンドが入力されると、図柄基板52(サブCPU58)は、ROM61に記憶されている演出パターンの中でコマ送りパターンに対応する複数種類の演出パターン(本実施形態では4種類)の何れかを選択する。なお、以下の説明では4種類の演出パターンを夫々「Aパターン」、「Bパターン」、「Cパターン」、「Dパターン」と言う。そして、その演出パターンに基づいて図柄基板52(サブCPU58)はロータリソレノイド29に対する回動演出制御(励磁・消磁)、及び刺激付与ソレノイド42に対する刺激付与制御(励磁・消磁)を実行するようになっている。前記突起部材43の複数の動作パターン(刺激付与ソレノイド42の刺激付与態様)が複数種類の動作態様に相当する。
【0058】
そして、本実施形態の回動演出制御及び刺激付与制御は、コマ送りパターンにおいて、可視表示部Hに第2図柄22が一旦停止するタイミングに合わせて行われるようになっている。このとき、刺激付与ソレノイド42は第2図柄22が一旦停止状態を継続する一旦停止時間Tに対して、前記刺激付与動作を複数回繰り返すようになっている。その一方で、ロータリソレノイド29は、前記一旦停止時間Tに対して、励磁状態を維持して針部材28を作動位置で保持するようになっている。
【0059】
ここで、前記演出パターンについて詳述する。図8(a),図8(b)に示すように、図柄基板52のROM61には、演出パターン振分け乱数(0〜49)が記憶保持されている。さらに、ROM61には、大当り演出用、はずれリーチ演出用に区分けされた2種類の演出パターン振分テーブルL1,L2(以下、単に「テーブルL1,L2」と言う。)が記憶保持されている。そして、各テーブルL1,L2には、A〜Dパターンが振分けられており、当該各パターンには演出パターン振分け乱数の数値がそれぞれ振分けられている。
【0060】
なお、Aパターンは、サブCPU58がロータリソレノイド29に対して回動演出制御を実行する一方で、刺激付与ソレノイド42に対して刺激付与制御を実行しないパターンである。このAパターンでは、ロータリソレノイド29の回動付与動作により針部材28は回動動作を行うが、突起部材43は出没動作を行わず、遊技者に刺激を付与しないようになっている。また、Bパターン及びCパターンは、サブCPU58がロータリソレノイド29に対して回動演出制御を実行し、さらに刺激付与ソレノイド42に対して刺激付与制御を実行するパターンである。これらのパターンでは、ロータリソレノイド29の回動付与動作により針部材28は回動動作を行い、突起部材43は出没動作を行って、遊技者に刺激を付与するようになっている。そして、BパターンとCパターンでは、刺激付与ソレノイド42が実行する刺激付与動作(即ち突起部材43の出没動作)が相違している。具体的には、Bパターンは、コマ送りパターンにおいて、第2図柄22が一旦停止する度に、同回数且つ同間隔で刺激付与動作(出没動作)が実行されて遊技者に同一の刺激(以下、Bパターンの刺激を「通常刺激」と言う)を付与するパターンとなっている。また、Cパターンは、コマ送りパターンにおいて、第2図柄22が一旦停止する度に、異なる回数(少→多)且つ異なる間隔(長→短)で刺激付与動作(出没動作)が実行されて遊技者に異なる刺激(以下、Cパターンの刺激を「特別刺激」と言う)を付与するパターンとなっている。前記Dパターンは、サブCPU58がロータリソレノイド29及び刺激付与ソレノイド42に対して各制御を実行しないパターンである。このため、このパターンでは、針部材28は回動動作を行わず、突起部材43が出没動作を行わないため、遊技者に刺激は付与されない。
【0061】
図8(a)には、大当り状態が生起される大当り演出用のテーブルL1が示されている。このテーブルL1にはA〜Dパターンが振分けられており、各パターンには、「0」〜「49」の全50個の演出パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、Aパターンには「0」〜「6」までの7個の数値が、Bパターンには「7」〜「21」までの15個の数値が振分けられている。また、Cパターンには「22」〜「46」までの25個の数値が、Dパターンには「47」〜「49」までの3個の数値が振分けられている。
【0062】
そして、このような振分け態様に基づくと、このテーブルL1では、サブCPU58が、回動演出制御と刺激付与制御の両方を実行するBパターン又はCパターンを選択する選択率が50分の40(80%)に設定されている。その一方で、回動演出制御は実行するが、刺激付与制御を実行しないAパターンを選択する選択率が50分の7(14%)に設定され、回動演出制御、刺激付与制御の何れも実行しないDパターンを選択する選択率が50分の3(6%)に設定されている。
【0063】
この結果、メインCPU53が大当り状態を判定した場合、サブCPU58はA,Dパターンに比してBパターン又はCパターンを選択する選択率が高くなっている。換言すれば、メインCPU53が大当り状態を判定した場合は、針部材28の回動動作に同調して、突起部材43が動作し、遊技者に刺激が付与される割合が高くなっている。
【0064】
さらに詳しく見ると、テーブルL1では、前記サブCPU58が通常刺激が付与されるBパターンを選択する選択率が、50分の15(30%)に設定されている。その一方で、特別刺激が付与されるCパターンを選択する選択率が50分の25(50%)に設定されている。従って、メインCPU53が大当り状態を判定した場合、サブCPU58はBパターンよりもCパターンを選択する選択率が高く、遊技者に通常刺激よりも特別刺激が付与される割合が高くなっている。
【0065】
この結果、図8(c)に示すように、演出パターン振分け乱数の個数を異ならせ、Dパターン<Aパターン<Bパターン<Cパターンの順に選択率が高くすることで、大当り状態が生起される場合においては、前述した選択率の順に各パターンに基づく演出が行われる割合が高くなっている。例えば、大当り状態が生起される場合においては、前記Cパターンに基づく演出が行われる割合が最も高い。
【0066】
このことから、Cパターンに基づく演出が行われた場合には、大当り状態が生起される割合が最も高いといえる。また、Cパターンに基づく演出の次に、大当り状態が生起される割合はBパターンに基づく演出が行われた場合が高いといえる。そして、以下、Aパターン,Dパターンの順に大当り状態が生起される割合は低くなるといえる。
【0067】
従って、本実施形態では、Dパターン<Aパターン<Bパターン<Cパターンの順で大当り状態が生起される割合が高くなる。
図8(b)には、はずれリーチ状態が形成されるはずれリーチ演出用のテーブルL2が示されている。このテーブルL2にはA〜Dパターンの演出パターンが振分けられており、各パターンには、「0」〜「49」の全50個の演出パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、Aパターンには「0」〜「12」までの13個の数値が、Bパターンには「13」〜「19」までの7個の数値が振分けられている。また、Cパターンには「20」〜「24」までの5個の数値、Dパターンには「25」〜「49」までの25個の数値が振分けられている。
【0068】
そして、このような振分け態様に基づくと、このテーブルL2では、サブCPU58が、刺激付与制御を実行しないAパターン又はDパターンを選択する選択率が50分の38(76%)に設定されている。その一方で、回動演出制御と刺激付与制御の両方を実行するBパターン又はCパターンを選択する選択率が50分の12(24%)に設定されている。この結果、メインCPU53がはずれリーチ状態を判定した場合、サブCPU58は、B,Cパターンに比して、Aパターン又はDパターンを選択する選択率が高くなっている。換言すれば、メインCPU53がはずれリーチ状態を判定した場合は、針部材28の回動動作に同調して、突起部材43の出没動作がなされることはなく、遊技者に刺激が付与されない割合が高くなっている。
【0069】
さらに詳しく見ると、サブCPU58が回動演出制御は実行するが、刺激付与制御を実行しないAパターンを選択する選択率が50分の13(26%)に設定されている。その一方で、回動演出制御、刺激付与制御の何れも実行しないDパターンを選択する選択率が50分の25(50%)に設定されている。従って、メインCPU53がはずれリーチ状態を判定した場合、サブCPU58はDパターンを選択する選択率が最も高く、針部材28の回動動作及び突起部材43の出没動作の何れも行われない割合が最も高くなっている。
【0070】
また、サブCPU58が通常刺激が付与されるBパターンを選択する選択率が、50分の7(14%)に設定されている。その一方で、特別刺激が付与されるCパターンを選択する選択率が50分の5(10%)に設定されている。従って、メインCPU53がはずれリーチ状態を判定した場合、サブCPU58はCパターンよりもBパターンを選択する選択率が高く、遊技者に特別刺激よりも通常刺激が付与される割合が高くなっている。
【0071】
この結果、図8(c)に示すように、演出パターン振分け乱数の個数を異ならせ、Cパターン<Bパターン<Aパターン<Dパターンの順に選択率を高くすることで、はずれリーチ状態の場合においては、前述した選択率の順に各パターンに基づく演出が行われる割合が高くなっている。例えば、はずれリーチ状態の場合においては、大当り状態が生起される場合と異なり、前記Dパターンに基づく演出が行われる割合が最も高く、Bパターン又はCパターンに基づく演出が行われる割合は低い。
【0072】
このことから、Aパターン又はDパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態になる割合が高いといえ、特にDパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態になる割合が最も高いといえる。その一方で、前記Aパターンに基づく演出に比して、Bパターン又はCパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態となる割合が低いといえ、特にCパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態となる割合が最も低いといえる。従って、本実施形態においては、前述のようにDパターン<Aパターン<Bパターン<Cパターンの順に大当り状態が生起される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、演出パターン振分け乱数をDパターン<Aパターン<Bパターン<Cパターンの順で大当り状態が生起される割合が高くなるように振分けている。
【0073】
従って、遊技者は、演出パターンに応じて大当り状態が生起される期待感を変化させることができる。具体的にいえば、可視表示部Hでコマ送りパターンが発生した際は、第2図柄22の一旦停止と共に、針部材28が回動動作することで、大当りへの期待感が高まるようになる。そして、針部材28の回動動作に同調して突起部材43が出没動作を行い、遊技者の手P(掌)に刺激が付与されることで、さらに大当りへの期待感が高まるようになる。
【0074】
このとき、回動動作に同調して出没動作が行われ、この出没動作による刺激が付与される場合は、刺激が付与されない場合と比較して大当り状態が生起される割合が高くなるように演出パターン振分け乱数を振り分けた。従って、たとえ可視表示部Hの図柄の変動態様が同じであったり、針部材28の回動動作が行われたとしても、突起部材43の出没動作の有無(刺激の有無)により、大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、刺激が付与される場合でも、通常刺激よりも特別刺激が付与されることで、大当りへの期待感がさらに高まるようになる。従って、常に同じ刺激が付与される態様と異なり、付与される刺激の違いにより大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【0075】
また、図柄の変動態様に合わせて針部材28及び突起部材43により4種類の異なる演出が行われることで、遊技者には、大当り状態となる可能性が予告されていることになる。従って、遊技者は針部材28の回動動作及び当該動作に同調する突起部材43の出没動作(刺激)に基づいて大当り状態への期待感が高められた状態で、可視表示部Hの表示演出を見ることができる。
【0076】
次に、主基板51(メインCPU53)が選択した変動パターン(コマ送りパターン)、及び図柄基板52(サブCPU58)が選択した演出パターンに基づき図柄表示装置18及び打球発射装置17で演出が行われる様子を図9及び図10に従って説明する。
【0077】
前記打球発射装置17の操作により遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口19へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、主基板51は、図柄基板52に対し前記制御コマンドを制御信号として出力する。また、図柄基板52は、主基板51が出力した前記制御コマンドに基づき、可視表示部Hにおいて各列の図柄を変動表示させる(画面1)。その結果、可視表示部Hでは、各列毎に複数種類の図柄が図2に示した所定の配列順で、変動方向Aに沿って変動表示を行う。
【0078】
まず、主基板51にて大当り状態が決定されると共にコマ送りパターンが選択され、さらに、図柄基板52にてBパターンが選択された場合の遊技展開(演出の流れ)について説明する。
【0079】
各列の図柄の変動表示開始後、所定の時間が経過すると、可視表示部Hには、第1図柄21→第3図柄23の順で所定の図柄(例えば「7」)が表示され、該表示された図柄によりリーチ状態が形成される(画面2)。なお、変動表示後に表示された第1〜第3図柄21〜23は一旦停止状態(所謂、ゆれ変動状態)となっており、最終的な図柄の組合せが表示された段階で確定表示(確定停止)される。
【0080】
この状態において可視表示部Hでは、コマ送りパターンに基づき、残り1列の図柄(第2図柄22)がコマ送りにより、表示する図柄の種類を変化させながら順番に表示される。即ち、可視表示部Hには、最初に、第1,第3図柄21,23とは異なる図柄(例えば「5」)が一旦停止状態で表示される(画面3)。すると、演出パターン(Bパターン)に基づく演出として、エンジン回転数の上昇を模した針部材28による回動動作が行われる共に、この回動動作に同調して突起部材43が3回出没動作を行うことにより遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。
【0081】
具体的には、図10(a),図10(b)に示すように、第2図柄22の一旦停止と同時に、ロータリソレノイド29が励磁され、針部材28は図3(a)に示すような停止位置から図3(b)に示すような作動位置へ回動動作する。そして、第2図柄22の一旦停止時間Tの間その状態が維持され、図柄表示装置18(可動演出部26)では、あたかもエンジン回転数が上昇しているような演出がなされる。そして、一旦停止時間Tの後、ロータリソレノイド29が消磁され、針部材28は再び停止位置に移動する。また、図10(c)に示すように、前記第2図柄22の一旦停止と同時に、前記刺激付与ソレノイド42が励磁され、突起部材43は図4に示すような第2位置から図6に示すような第1位置へ移動する。その後、刺激付与ソレノイド42が消磁され、突起部材43は再び第2位置に移動する。この一連の動作が、刺激付与ソレノイド42における1回の刺激付与動作となり、第2図柄22の一旦停止時間T(針部材28が可動している期間)に対してT/3の間隔で繰り返される。その結果、刺激付与ソレノイド42に連結された突起部材43は出没動作を3回繰り返し行い、打球発射装置17では触覚的な演出がなされる。
【0082】
そして、第2図柄22(「5」)の一旦停止時間Tが経過した後、可視表示部Hでは、第2図柄22が1つコマ送り(変動)され(画面4)、第2図柄22として「6」が一旦停止状態で表示される(画面5)。すると、第2図柄22の一旦停止時間Tに、再び針部材28がエンジン回転数の上昇を模した回動動作を行い、この動作に同調して、突起部材43がT/3の間隔で3回出没動作を行うことにより、遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。このとき、通常刺激を行うBパターンが選択されているため、遊技者の手Pには前回と同回数、同間隔の刺激が付与されることになる。
【0083】
そして、第2図柄22(「6」)の一旦停止時間Tが経過した後、可視表示部Hでは、再び第2図柄22が1つコマ送り(変動)され(画面6)、第2図柄22として「7」が一旦停止状態で表示される(画面7)。すると、第2図柄22の一旦停止時間Tに、再び針部材28がエンジン回転数の上昇を模した回動動作を行い、この動作に同調して突起部材43がT/3の間隔で3回出没動作を行うことにより、遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。その後、可視表示部Hでは、主基板51が出力した制御コマンドにより、第1〜第3図柄21〜23が確定表示されると、大当り状態が確定し、遊技者は、大当り状態が生起されたことを認識できる。
【0084】
このように、可視表示部Hにおける図柄の変動態様に対応関係をもつ針部材28の回動動作に同調させた突起部材43の出没動作(触覚的な刺激)にて、あたかも図柄の変動及び針部材28の動作と同一の動きをしているような一体感を遊技者に感じさせることができる。また、触覚的に伝わってくる刺激により、図柄の変動及び針部材28の回動動作に対して迫力感を与えることができる。これらのことから、図柄の変動時における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【0085】
また、第2図柄22の変動と一旦停止を繰り返すコマ送りパターンにおける一旦停止時に合わせて、針部材28の回動動作及び突起部材43の出没動作を同調させて行った。遊技者は、図柄が変動しているときに比べて、一旦停止状態となった際の図柄の組合せに対して注目するため、図柄表示装置18の可動演出部26にも注目することなる。従って、当該可動演出部26を構成する針部材28の回動動作に対して、刺激の付与による一体感を与え易く、興趣を効果的に高めることができる。
【0086】
さらに、前記コマ送りパターンは、図柄が確定停止するまでの間に図柄の一旦停止が複数回繰り返されるため、それと共に針部材28の回動動作及びそれに同調する突起部材43の出没動作(刺激の付与)も断続的に繰り返される。従って、1つずつコマ送りされる動作に合わせた複数回の針部材28の回動動作及び突起部材43の出没動作により遊技者に強いインパクトを与えることができる。そして、遊技者が把持するハンドルグリップ部31から伝わる刺激は、ランプによる発光装飾や効果音などと比べて遊技者自身でのみ感じることができ、高い優越感を与えることができる。
【0087】
次に、主基板51にて大当り状態が決定されると共にコマ送りパターンが選択され、さらに、図柄基板52にてCパターンが選択された場合の遊技展開(演出の流れ)について説明する。
【0088】
可視表示部Hには、第1及び第3図柄21,23として「7」が表示され、リーチ状態が形成されると(画面2)、コマ送りパターンに基づき、第2図柄22がコマ送りにより、表示する図柄の種類を変化させながら表示される。そして、例えば、可視表示部Hに、第2図柄22として「5」が一旦停止状態で表示されと(画面3)、演出パターン(Cパターン)に基づく演出が行われる。即ち、前記第2図柄22の一旦停止に合わせて針部材28による回動動作が行われる共に、この回動動作に同調して突起部材43が3回出没動作を行うことにより遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。
【0089】
具体的には、図10(d)に示すように、第2図柄22の一旦停止と同時に、ロータリソレノイド29が励磁されて、針部材28が作動位置までエンジン回転数の上昇を模した回動動作を行う。そして、第2図柄22の一旦停止時間Tの間その状態が維持され、その後、ロータリソレノイド29が消磁されて針部材28は停止位置に戻る。また、前記第2図柄22の一旦停止と同時に、刺激付与ソレノイド42が励磁され、その後消磁される。この一連の動作が、刺激付与ソレノイド42における1回の刺激付与動作となり、第2図柄22の一旦停止時間Tに対してT/3の間隔で繰り返され、突起部材43は出没動作を3回行う。
【0090】
そして、第2図柄22(「5」)の一旦停止時間Tが経過した後、可視表示部Hでは、第2図柄22が1つコマ送りされ(画面4)、「6」が一旦停止状態で表示される(画面5)。すると、第2図柄22の一旦停止時間Tに、針部材28による作動位置までの回動動作に同調して、突起部材43が4回出没動作を行うことにより、遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。
【0091】
具体的には、刺激付与ソレノイド42による一連の刺激付与動作が第2図柄22の一旦停止時間Tに対してT/4の間隔で繰り返され、突起部材43は出没動作を4回行う。即ち、特別刺激を行うCパターンが選択されているため、刺激の付与は、前回の間隔(T/3)よりも短い間隔(T/4)となり、その回数は多くなっている。この結果、遊技者は、前回より刺激付与の間隔が短くなり、回数が増えたことを感じ取り、特別刺激が付与されたことを認識できる。通常刺激が付与される場合に比して、特別刺激が付与された場合は、大当り状態が認識される割合が高いため、遊技者は大当り状態が生起される期待感を高めて可視表示部Hの第2図柄22の変動を見ることができる。
【0092】
そして、第2図柄22(「6」)の一旦停止時間Tが経過した後、可視表示部Hでは、再び第2図柄22が1つコマ送りされ(画面6)、「7」が一旦停止状態で表示される(画面7)。すると、第2図柄22の一旦停止時間Tに、針部材28による作動位置までの回動動作に同調して、突起部材43が5回出没動作を行うことにより、遊技者の手P(掌)に刺激が付与される。
【0093】
具体的には、刺激付与ソレノイド42による一連の刺激付与動作が第2図柄22の一旦停止時間Tに対して、T/5の間隔で繰り返され、突起部材43は出没動作を5回行う。即ち、Cパターンが選択されているため、刺激の付与は、前回の間隔(T/4)よりもさらに短い間隔(T/5)となり、その回数は多くなっている。この結果、第2図柄22が一旦停止する度に、刺激付与の間隔はT/3→T/4→T/5と短くなり、その回数は、3→4→5と多くなり、遊技者に毎回異なる刺激が付与される。そして、遊技者は、さらに刺激付与の間隔が短くなり、回数が増えたことを感じ取り、大当り状態が生起される期待感を高めて可視表示部Hの演出を見ることができる。
【0094】
その後、可視表示部Hでは、主基板51が出力した制御コマンドにより、第1〜第3図柄21〜23が確定表示されると、大当り状態が確定し、遊技者は、大当り状態が決定したことを認識できる。従って、特別刺激が付与されるCパターンが選択され、刺激の変化が生じた場合は、大当り状態が生起される割合が高くされているため、特別刺激が付与されるまでは、刺激が変化するか否かに対する面白みを遊技者に与えることができる。また、刺激が変化した後は、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるため、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0095】
なお、図柄基板52にてAパターンが選択された場合の遊技展開(演出の流れ)については、図10(a)及び図10(b)に示すように、第2図柄22が一旦停止する度に、針部材28が作動位置まで回動動作するだけの演出となる。また、図柄基板52にてDパターンが選択された場合の遊技展開(演出の流れ)については、前記コマ送りパターンに対応する図柄の変動態様が可視表示部Hで表示されるだけである。これらは、針部材28の回動動作に同調した突起部材43の出没動作がなされないため、具体的な説明は省略する。
【0096】
次に、主基板51にてはずれリーチ状態が決定され且つコマ送りパターンが選択された場合の遊技展開(演出の流れ)について簡単に説明する。この遊技展開は、テーブルL2から演出パターンが選択され、はずれ状態の図柄組合せが形成される以外は、テーブルL1から選択する場合と同じである。
【0097】
即ち、通常刺激が付与されるBパターン又は特別刺激が付与されるCパターンが選択された場合は、大当りの際の演出と同様に第2図柄22の一旦停止する度に、針部材28は回動動作を行い、この動作に同調して突起部材43が出没動作を行う。そして、大当りを形成する図柄「7」の一旦停止時間Tが経過した後、可視表示部Hでは、第2図柄22として、第1,第3図柄21,23とは異なる図柄(例えば「8」)が表示されて、各図柄21〜23が確定停止し、はずれ状態が決まる。Aパターンが選択された場合は、第2図柄22の一旦停止する度に、針部材28が回動動作するだけとなり、その後、第2図柄22が他の図柄21,23と異なった状態で確定停止される。Dパターンが選択された場合は、可視表示部Hでコマ送りパターンに対応する図柄の変動態様が表示され、第2図柄22が他の図柄21,23と異なった状態で確定停止される。
【0098】
従って、上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、図柄基板52の指示により、可動演出部26における針部材28の回動動作に同調させて、ハンドルグリップ部31内の刺激付与ソレノイド42により突起部材43を出没動作させ、遊技者に触覚的な刺激を与えた。このため、視覚的な前記針部材28(ロータリソレノイド29)の回動動作(回動付与動作)と触覚的な突起部材43(刺激付与ソレノイド42)の出没動作(刺激付与動作)を同調させることで、あたかも針部材28と同一の動きをしているような一体感を遊技者に感じさせることができる。また、触覚的に伝わってくる刺激により、針部材28の回動動作に対して迫力感を与えることができる。これらのことから、遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【0099】
(2)上記実施形態では、前記針部材28を、可視表示部Hでの第2図柄22の変動態様に対応させて回動動作させた。このため、針部材28の回動動作に加えて、視覚的な図柄の変動態様に対しても遊技者に一体感や迫力感を与えることができる。
【0100】
(3)上記実施形態では、サブCPU58は、針部材28の回動動作のみを行うAパターン、針部材28の回動動作に同調させて突起部材43の出没動作を行うB,Cパターン、及び回動動作と出没動作の何れも行わないDパターンのうち何れかを選択した。そして、針部材28の回動動作に同調して突起部材43の出没動作を行う場合は、出没動作を行わない場合と比較して大当り状態が生起される割合が高くなるように演出パターン振分け乱数を振り分けた。このため、たとえ可視表示部Hの図柄の変動態様が同じであったり、針部材28の回動動作が行われたとしても、出没動作の有無(刺激の有無)により、大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【0101】
(4)上記実施形態では、3種類の突起部材43の動作パターン(刺激なし、通常刺激、特別刺激)を設定し、各動作パターンと針部材28の動作パターン(回動動作の有無)とを組合わせ演出パターン(A〜Dパターン)を設定した。そして、突起部材43の動作パターンが組合わされた演出パターン(A〜Dパターン)に応じて、大当り状態が生起される割合が異なるように演出パターン振分け乱数を振り分けた。従って、各演出パターン(突起部材43の動作パターン)に応じて大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、様々な異なった態様の演出パターン(突起部材43の動作パターン)が実行されることにより、大当り状態が付与される可能性が遊技者に予告されることになる。従って、遊技者は付与された刺激や回動動作の有無に基づいて大当り状態への期待感が高められた状態で、可視表示部Hの表示演出を見ることができる。
【0102】
(5)上記実施形態では、可視表示部Hにおいて第2図柄22が一旦停止した際に、針部材28の回動動作及び突起部材43の出没動作を同調させて行った。遊技者は、図柄が変動しているときに比べて、一旦停止状態となった際の図柄の組合せに対して注目するため、刺激の付与による興趣を効果的に高めることができる。
【0103】
(6)上記実施形態では、第2図柄22の変動と一旦停止を繰り返すコマ送りパターンの一旦停止時に合わせて、針部材28を回動動作させ、この動作に同調させて突起部材43の出没動作を行った。1つずつコマ送りされる動作に合わせて、断続的に繰り返される針部材28の回動動作と突起部材43の出没動作により、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【0104】
(7)上記実施形態では、演出パターン振分け乱数の抽出の結果、Cパターンが選択された際は、第2図柄22が一旦停止する度に、突起部材43の出没動作の間隔を短くし、その回数が多くなるようにして刺激が変化するようにした。そして、このような場合は、大当り状態が生起される割合が高くなるように演出パターン振分け乱数を振り分けた。従って、特別刺激が付与されるまでは、刺激が変化するか否かに対する面白みを遊技者に与えることができる。また、刺激が変化した後は、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるため、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0105】
(8)上記実施形態では、刺激付与ソレノイド42にて突起部材43をキャップ体37の表面に対して出没動作させ、ハンドルグリップ部31を把持する遊技者の手P(掌)に直接的に接触させた。このため、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【0106】
(9)上記実施形態では、遊技者に刺激を付与させる刺激付与ソレノイド42及び突起部材43をハンドルグリップ部31に設け、手P(掌)から刺激が伝わるようにした。遊技者が把持するハンドルグリップ部31から伝わる刺激は、ランプによる発光装飾や効果音などと比べて遊技者自身でのみ感じることができ、高い優越感を与えることができる。
【0107】
なお、上記実施形態は以下のような別例に変更して具体化してもよい。
・上記実施形態では、演出パターンはA〜Dパターンの4種類としたが、刺激付与ソレノイド42の動作パターンを増やしたり、刺激が付与されるにも関わらず針部材28の回動動作が無いパターンを加えたりして、5種類以上にしてもよい。また、針部材28の回動動作は必ず行われるものとして、刺激を付与するパターンと付与しないパターンの2種類にしてもよい。
【0108】
・上記実施形態では、演出パターンのうちCパターンは、第2図柄22が一旦停止して、針部材28が回動動作する度に、突起部材43が出没動作する間隔が短くなり、その回数が多くなるようにしたが、さらに、突起部材43による刺激の強さが強くなるようにしてもよい。また、突起部材43が出没動作する間隔は同じにして、強さのみが徐々に強くなるようにしてもよい。
【0109】
・上記実施形態において、演出パターンのB,Cパターンにおける刺激付与の回数は上記した回数に限定することはなく、適宜増やしてもよいし、減らしてもよい。
【0110】
・上記実施形態では、第2図柄22の一旦停止した際に針部材28を回動動作させ、それに同調させて突起部材43に出没動作をさせたが、以下のように変更してもよい。即ち、前記第2図柄22がコマ送りで変動している最中に針部材28を回動動作させ、それに同調させて突起部材43に出没動作をさせる。その一方で、第2図柄22が一旦停止した際は針部材28及び突起部材43の動作を停止させる。このようにしてもコマ送りパターンに合わせた演出が好適に行われる。
【0111】
・上記実施形態では、突起部材43をキャップ体37の表面に対して出没動作させることにより、直接的に遊技者の掌に刺激を与えたが、間接的に振動を付与する態様に変更してもよい。即ち、キャップ体37の収容部40にモータと振動子を設け、前記モータを駆動させて振動子を揺動させることにより、キャップ体37内で振動を発生させ、この振動をキャップ体37を把持する遊技者に伝えるようにする。また、収容部40に低周波発生装置を設け、この低周波に基づく振動をキャップ体37を介して遊技者に与えるようにしてもよい。これらの場合は、出没動作が行われる突起部材43とは異なり、例えば第2図柄22の一旦停止時間Tの間(針部材28が可動している間)、振動を発生させ続けることで、好適に遊技者に刺激を付与できる。
【0112】
・上記実施形態では、刺激付与ソレノイド42を図柄基板52に接続して、当該図柄基板52がロータリソレノイド29に対して回動演出制御を行い、刺激付与ソレノイド42に対して刺激付与制御を行うようにしたが、次のように変更してもよい。即ち、図柄基板52以外の他の制御基板(制御手段)が各ソレノイド29,42に対して制御を行う構成にしてもよい。例えば、他の制御基板(制御手段)としては、音声(効果音など)を制御する音声制御基板、発光装飾を制御するランプ制御基板などがある。また、各ソレノイド29,42をそれぞれ別の制御基板(制御手段)で制御する態様にしてもよい。
【0113】
・上記実施形態では、パチンコ機に具体化させたが、他の遊技機に具体化させてもよい。
・上記実施形態では、突起部材43を動作させるために刺激付与ソレノイド42を用いたが、ソレノイドの代わりにモータ、シリンダなどを用いてもよい。
【0114】
・上記実施形態において、パチンコ機10に確率変動機能を備え、大当り演出用のテーブルL1を特定の大当り演出用と、通常の大当り演出用に分けてテーブルを増やしてもよい。即ち、前記特定の大当り状態が決定された場合は、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率(大当りが生起されやすい。)に変動するようになる。又、前記通常の大当り状態が決定された場合は、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時(高確率時ではない時)と同じ確率となる。そして、各テーブルにおいて、演出パターン振分け乱数を適宜振り分け、A〜Dパターンに応じて特定の大当り状態や通常の大当り状態が生起される割合が異なるようにする。これは、例えば、特定の大当り演出用のテーブルにおいて、特別刺激付与のCパターンに乱数を最も多く振分け、通常の大当り演出用のテーブルにおいて、通常刺激付与のBパターンに乱数を最も多く振分けることにより実現できる。なお、このようにした場合、前記特定の大当り状態や通常の大当り状態が特別遊技状態に相当する。
【0115】
・上記実施形態では、可動部材を図柄表示装置18に設けられた針部材28に具体化させて、当該針部材28の回動動作に同調させて、突起部材43の出没動作を行ったが、以下のように変更してもよい。即ち、大当り状態が発生したことに契機して開閉動作する大入賞口20を可動部材として具体化させてもよい。この場合、例えば、当該大入賞口20が開放又は閉鎖動作を行った際に、突起部材43を出没動作させるなどして同調させる。また、大入賞口20内に設けられ、該大入賞口20内に入賞した遊技球をV入賞口又は入賞球検出口へ導くための作動部材(例えばシャッターやシーソ)に具体化させてもよい。この場合、例えば遊技球をV入賞口から入賞球検出口へ導くように、前記作動部材が動作を行った際に、突起部材43に出没動作させるなどして同調させる。さらに、可視表示部Hにおける図柄の変動を生起するための始動入賞口19に設けられ、開閉動作を行う普通電動役物19aに具体化させてもよい。この場合、例えば前記普通電動役物19aが開放動作を行った際に突起部材43に出没動作させるなどして同調させたり、普通電動役物19aが閉鎖動作を行った際に突起部材43に出没動作させるなどして同調させる。これらのように具体化した場合は、視覚的に認識される各部材の動作に同調させて、刺激が付与されるため、各動作に対して遊技者に一体感を与えることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技者に各可動部材の動作タイミング(開閉タイミング)を触覚的に知らせることができる。
【0116】
・上記実施形態では、可視表示部Hで表示される図柄のコマ送りパターンが生じた際に、針部材28の回動動作に同調させて突起部材43の出没動作を行ったが、他の図柄の変動態様や可視表示部Hにおけるその他の演出態様に合わせて針部材28(ロータリソレノイド29)及び突起部材43(刺激付与ソレノイド42)を動作させてもよい。例えば、他の図柄の変動態様としては、図柄の高速変動や低速変動が挙げられ、可視表示部Hにおけるその他の演出態様としては、図柄以外のキャラクタを動作させるなどの演出が挙げられる。
【0117】
・上記実施形態では、図柄表示装置18に設けられる可動部材として自動車のタコメータを模した可動演出部26の針部材28に具体化させたが、図柄の変動態様に対応関係をもって可動するものであれば、以下のような形態に具体化させてもよい。即ち、例えば可動部材をハンマー等の打撃系の部材を模して形成し、可視表示部Hをあたかも叩くように動作可能に構成する。そして、図柄の一旦停止時に、この可動部材を可視表示部Hに向かって動作させ、あたかもこの可動部材にてコマ送りパターン中の図柄が停止されるかように演出させる。
【0118】
次に、上記実施形態及び各別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ) 前記可動部材は、前記可視表示部において前記図柄の変動が停止した際に動作するようになっており、前記制御手段は、該可動部材の動作に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【0119】
(ロ) 可動部材は、前記可視表示部に表示される図柄が変動と停止を交互に繰り返すコマ送り変動に伴って動作するようになっており、前記制御手段は、コマ送り変動に伴う可動部材の動作に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【0120】
(ハ) 前記制御手段は、前記刺激付与手段の動作態様を変化させるように制御可能とされ、前記刺激付与手段の動作態様が変化した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態が生起される割合が高くなるように構成された遊技機。
【0121】
(ニ) 前記刺激付与手段は、前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材と、該突起部材に連結されて出没動作を付与する駆動部材とを備え、前記突起部材は、グリップ部の表面よりも外方に突出し、前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与するように構成されている遊技機。
【0122】
(ホ)請求項1に記載の遊技機において、前記可動部材は、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生したことに契機して動作するように構成されている遊技機。
【0123】
(ヘ)請求項1に記載の遊技機において、前記可動部材は、可視表示部における図柄の変動を生起するための始動入賞部に設けられた普通電動役物であって、前記制御手段は、前記普通電動役物の開動作又は閉動作に同調させるように前記刺激付与手段の動作を制御する遊技機。なお、上記実施形態では、始動入賞口19が前記始動入賞部に相当する。
【0124】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、可動部材の動作と刺激付与手段の動作とを同調させることにより、遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機を示す正面図。
【図2】図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図3】(a)は、可動部材が停止位置にある図柄表示装置を示す正面図、(b)は可動部材が作動位置にある図柄表示装置を示す正面図。
【図4】突起部材がキャップ体の表面よりも内方にある打球発射装置を示す断面図。
【図5】打球発射装置を示す正面図。
【図6】突起部材がキャップ体の表面よりも突出した位置にある打球発射装置を示す断面図。
【図7】主制御基板及び図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図8】(a),(b)は大当り状態が生起される大当り演出用、はずれリーチ演出用の各演出パターン振分テーブルを説明する説明図、(c)は演出パターンに応じた演出パターン振分け乱数の個数説明する説明図。
【図9】コマ送り変動で各列の図柄が表示される場合の遊技展開を説明する模式図。
【図10】(a)はコマ送り変動における第2図柄の変動態様を示す説明図、(b)はロータリソレノイドの作動を説明するタイミングチャート、(c)は通常刺激が付与される場合の刺激付与ソレノイドの作動を説明するタイミングチャート、(d)は特別刺激が付与される場合の刺激付与ソレノイドの作動を説明するタイミングチャート。
【符号の説明】
H…可視表示部、17…打球発射装置(打球発射手段)、28…針部材(可動部材)、31…ハンドルグリップ部(グリップ部)、42…刺激付与ソレノイド(刺激付与手段)、43…突起部材(刺激付与手段)、52…図柄制御基板(制御手段)。
Claims (2)
- 複数種類の図柄を変動させて表示可能な可視表示部を有する図柄表示手段と、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段と、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材と、を備えた遊技機において、
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当りか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記図柄表示手段における複数種類の図柄を変動させて行う図柄組合せゲームにおいて図柄が変動を開始してから確定停止するまでの間の変動時間内における変動内容を示す変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材及び該突起部材に連結されて出没動作を付与する刺激付与ソレノイドで構成された刺激付与手段と、
前記可動部材及び前記可動部材に連結されて前記可動部材を動作させる可動機構で構成された可動手段と、
前記図柄組合せゲームの実行を制御するとともに、前記刺激付与手段及び前記可動手段を所定の動作態様で制御する制御手段と、を備え、
前記刺激付与手段は、前記制御手段からの動作指示を受けて前記突起部材を出動作させる際には、前記グリップ部の表面よりも外方に前記突起部材を突出させ、該突起部材の接触により前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与し、
前記グリップ部の前面側の内部には収容部が形成され、前記突起部材に連結される前記刺激付与ソレノイドは、前記収容部に収容されており、
前記変動パターンには、リーチ形成後に図柄の変動と一旦停止を交互に繰り返し、表示する図柄の種類を変化させる変動内容を示す特定の変動パターンを含み、
前記刺激付与手段の動作態様には、前記刺激付与ソレノイドに対して第1の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面から突出させる出動作と前記刺激付与ソレノイドに対して第2の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面よりも内方に退避させる没動作とからなる出没動作を実行させる刺激付与動作態様と、前記出没動作を実行させない非刺激付与動作態様を含み、
前記可動手段の動作態様には、前記可動機構を作動させて前記可動部材を動作させるとともに前記可動機構を作動状態から非作動状態へ切り換えて前記可動部材の動作を停止させる可動動作を実行させる可動動作態様と、前記可動動作を実行させない非可動動作態様を含み、
前記制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記変動パターンを決定すると、その決定した変動パターンに対応する制御内容で前記可視表示部の表示内容を制御して前記図柄組合せゲームを実行させるとともに、前記変動パターンとして前記特定の変動パターンを決定している場合には、前記非可動動作態様と前記非刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第1の動作パターン、前記可動動作態様と前記非刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第2の動作パターン、及び前記可動動作態様と前記刺激付与動作態様の組合せからなる動作態様を定めた第3の動作パターンの何れかの動作パターンで前記刺激付与手段及び前記可動手段のそれぞれを制御し、
前記刺激付与手段を前記刺激付与動作態様で制御する場合には、前記図柄が一旦停止してから当該図柄の変動が再び開始する迄の一旦停止時間中に前記突起部材の出没動作を複数回実行させるとともに、前記突起部材を出没動作させる際には、前記図柄が一旦停止するタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記突起部材に出動作を付与し、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記突起部材に没動作を付与することにより、前記突起部材の出没動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させるとともに、前記可動手段を前記可動動作態様で制御する場合には、前記一旦停止時間において前記図柄が一旦停止するタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記可動部材の動作を開始させ、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対しては当該タイミングに同調させて前記可動部材の動作を停止させることにより、前記可動部材の可動動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させ、
前記第1の動作パターン、前記第2の動作パターン、及び前記第3の動作パターンは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に参照される第1のテーブル、及び前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に参照される第2のテーブルにそれぞれ記憶保持されており、
前記第1のテーブルでは、前記第1の動作パターンよりも前記第2の動作パターンを選択する選択率が高く設定されているとともに、前記第2の動作パターンよりも前記第3の動作パターンを選択する選択率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。 - 前記特定の変動パターンには、図柄が変動と一旦停止を交互に繰り返す度に大当りを認識し得る図柄組合せに順次近づくように図柄の種類を変化させていく変動内容が定められているとともに、前記図柄が一旦停止してから変動を再び開始する迄の一旦停止時間は同一時間に設定されており、
前記刺激付与動作態様には、すべての一旦停止時間内における前記出没動作の間隔を同一にして一旦停止時間内における前記出没動作の回数を同一にする通常動作態様と、一旦停止した図柄が前記大当りを認識し得る図柄組み合わせを構成し得る図柄に近づくほど、前記一旦停止時間内における前記出没動作の間隔を短くして前記出没動作の回数を増加させる特別動作態様を含み、
前記第3の動作パターンは、前記刺激付与動作態様としての前記通常動作態様と前記可動動作態様の組み合わせからなる動作態様を定めた通常動作パターン、及び前記刺激付与動作態様としての前記特別動作態様と前記可動動作態様の組み合わせからなる動作態様を定めた特別動作パターンからなり、
前記第1のテーブルでは、前記通常動作パターンよりも前記特別動作パターンを選択する選択率が高く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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