以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが嵌め込まれたガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、上球皿15には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、表示演出を行う表示装置20が配設されている。前記表示装置20は、各種の飾りが施された飾り部材TWを備え、該飾り部材TWの窓口TWaには液晶ディスプレイ型の可変表示器Hが装着されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を0〜7の8種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Hは、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示手段となる。
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一の種類でない場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。
また、図2及び図3に示すように、表示装置20(可変表示器Hの上方)には、機械的な演出用可動体(キャラクタ体1の右腕2)を動作させて可動演出を行わせる可動装置Kが配設されている。前記可動装置Kは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体1を備えている。前記キャラクタ体1は、飾り部材TWに装着されている。そして、キャラクタ体1の右腕2は、その指先(人差し指)3によって指し示す態様を取り得るように構成されている。また、右腕2には、当該右腕2に回転運動(又は揺動運動)を付与する駆動ユニット4(図4に示す)が接続されている。前記駆動ユニット4は、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)と、該アクチュエータの動力を右腕2に伝達する動力伝達機構から構成されている。
従って、キャラクタ体1の右腕2は、駆動ユニット4の作動によって、腕組した状態(図2)から肘の部分を起点として少なくとも指先3(本実施形態では手首部分も含めて)が可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ状態(図3)を取り得るように構成されている。そして、可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2は、指先3が可変表示器Hの表示領域内を指し示す可動演出を行うように構成されている。
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている(図1参照)。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている(図1参照)。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
上球皿15の前面側略中央には、遊技者が所定の遊技演出を実行させるための押し釦式の演出スイッチ26が設けられている(図1参照)。この演出スイッチ26が押下操作されると、演出スイッチ26は、統括制御基板31(統括CPU31a)に演出スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を出力する。本実施形態の演出スイッチ26は、演出用操作手段となる。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(本実施形態では315.7分の1)から高確率(本実施形態では63.1分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態が付与されるまで、又は所定回数(例えば10000回)の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。
一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。即ち、通常の大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態となる。本実施形態では、非確変図柄を0,2,4,6の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。確変状態は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な特別状態である。
また、本実施形態のパチンコ機10では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、再抽選演出(再変動演出)が可変表示器Hに画像表示されるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ(仮の大当り図柄)を一旦停止表示(揺れ変動表示)させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ([222]など)を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。
本実施形態のパチンコ機10では、再抽選演出が行われる場合、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変の大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変の大当り(通常の大当り)が決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。再抽選演出を含む大当りとなる図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームが開始してから仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後に再抽選演出が開始され、当該演出の開始後、所定時間の経過時に最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に当該図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
次に、パチンコ機10の制御構成を図4に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34と、可動体制御基板35が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33、音声制御基板34及び可動体制御基板35を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。また、可動体制御基板35は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可動装置Kの動作態様(駆動ユニット4の作動によるキャラクタ体1の右腕2の動作態様)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及び可動体制御基板35の具体的な構成を説明する。
図4に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
変動パターンは、図柄が変動を開始してから全列の図柄が表示(確定停止表示)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出、可動演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから図柄組み合わせゲームが終了される迄の変動内容を示している。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3,P4と、はずれ演出用の変動パターンP5に分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
また、大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3は、変動内容に再抽選演出を含むパターンとされている。変動パターンP1は、再抽選演出が開始してから所定時間T1(本実施形態では3秒)経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。変動パターンP2は、再抽選演出が開始してから所定時間T2(所定時間T2は、所定時間T1より長く設定されており、本実施形態では6秒とする)経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。変動パターンP3は、再抽選演出が開始してから所定時間T3(所定時間T3は、所定時間T1及び所定時間T2より長く設定されており、本実施形態では9秒とする)経過後、各列の図柄を変動表示させ、仮の大当りの図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせを導出させるパターンとされている。
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。このとき、メインCPU30aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り確率を315.7分の1として大当り判定を行う。一方、メインCPU30aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り確率を63.1分の1として大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3、P4の中から大当り演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインCPU30aが、最終停止図柄を1、3、5又は7に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、確変図柄によって構成される確変の大当りの図柄組み合わせ[111][333][555][777]となる。また、メインCPU30aが、最終停止図柄を0、2、4又は6に決定すると、最終的な大当りの図柄組み合わせは、非確変図柄によって構成される通常の大当りの図柄組み合わせ[000][222][444][666]となる。本実施形態では、メインCPU30aが、大当りの場合に最終停止図柄を決定することにより、大当り遊技終了後に、確変状態を付与するか否かを決定している。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、全列の図柄が同一種類とならないように各列の最終停止図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンP5を決定する。
図柄組み合わせゲームにおける変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に図柄組み合わせゲームにおける変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図4に示すように、統括CPU31aが設けられている。統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。ROM31bには、各制御基板32〜35を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aは、演出スイッチ26と接続されており、当該演出スイッチ26から演出スイッチ26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出スイッチ26が押下操作されたことを検知するようになっている。そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて統括制御プログラムに基づく所定の処理を行い、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に言えば、統括CPU31aは、メインCPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類を確認し、確認した変動パターンが、再抽選演出を含む大当り演出用の変動パターンP1〜P3であるか否かを判定する。この判定結果が肯定である場合(変動パターンP1〜P3の場合)、統括CPU31aは、入力する図柄指定コマンドで指定される最終停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(確変図柄の場合)、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの終了時において表示させる仮の大当りの図柄組み合わせを構成する仮停止図柄を非確変図柄(0、2、4及び6の4種類)の中から乱数抽選により決定する。仮停止図柄を決定した統括CPU31aは、メインCPU30aから入力した最終停止図柄を指定する図柄指定コマンドと共に、仮停止図柄を指定する仮停止図柄指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。一方、前述した判定の判定結果が否定の場合(変動パターンP4,P5の場合、又は変動パターンP1〜P3であって且つ確変図柄でない場合)、統括CPU31aは、仮停止図柄を決定せずに、メインCPU30aから入力した図柄指定コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。また、統括CPU31aは、メインCPU30aから入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜35に出力する。また、統括CPU31aは、メインCPU30aから全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、図4に示すように、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容を制御するため表示制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的には、サブCPU32aは、統括制御基板31を経由して主制御基板30から変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが再抽選演出を含む大当り演出用の変動パターンP1〜P3であるか否か判定する。この判定結果が肯定の場合(変動パターンP1〜P3の場合)、サブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
そして、サブCPU32aは、当該図柄組み合わせゲームにおいて、仮停止図柄指定コマンドを入力した場合(最終停止図柄が確変図柄の場合)には、仮停止図柄指定コマンドで指定された仮停止図柄(非確変図柄)による図柄組み合わせを仮の大当りの図柄組み合わせとして表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、指定された変動パターンP1〜P3に基づき、所定のタイミングで(再抽選演出開始時から所定時間T1,T2,T3経過後)各列の図柄を変動表示して、入力した図柄指定コマンドにより指定された最終的な図柄組み合わせ(確変図柄による図柄組み合わせ)を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。その後、統括制御基板31(統括CPU31a)から全図柄停止コマンドを入力した後、サブCPU32aは、最終的な図柄組み合わせ(確変図柄による図柄組み合わせ)を確定停止表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、サブCPU32aは、当該図柄組み合わせゲームにおいて、仮停止図柄指定コマンドを入力しなかった場合(最終停止図柄が非確変図柄の場合)には、図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄(非確変図柄)による図柄組み合わせを、仮の大当りの図柄組み合わせとして表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、指定された変動パターンP1〜P3に基づき、所定のタイミングで各列の図柄を変動表示して、入力した図柄指定コマンドにより指定された最終的な図柄組み合わせ(非確変図柄による図柄組み合わせ)を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。その後、統括制御基板31(統括CPU31a)から全図柄停止コマンドを入力した後、サブCPU32aは、最終的な図柄組み合わせ(非確変図柄による図柄組み合わせ)を確定停止表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。
一方、変動パターンP4,P5が指定された場合、サブCPU32aは、変動パターンP4,P5に基づき図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム終了時に、入力した図柄指定コマンドで指定された最終停止図柄による図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。なお、最終停止図柄が確変図柄による大当りの図柄組み合わせであって、変動パターンP4が指定された場合、サブCPU32aは、図柄変動が終了した時点において、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを表示するように可変表示器Hの表示内容を制御する。すなわち、再抽選演出が行われなくても、図柄組み合わせゲーム終了時に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されることとなる。このため、確変図柄によるリーチの図柄組み合わせ(左右列の図柄が同一種類の図柄組み合わせ)が形成された場合、遊技者は大当りの期待を持つことができる。
次に、可動体制御基板35について説明する。
可動体制御基板35は、図4に示すように、サブCPU35aを備えており、該サブCPU35aにはROM35b及びRAM35cが接続されている。ROM35bには、可動装置Kの動作態様を制御するため可動体制御プログラムなどが記憶されている。また、RAM35cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。そして、サブCPU35aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、可動体制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
そして、本実施形態において、可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2は、再抽選演出中、演出スイッチ26の押下操作に応じた可動演出を実行するようになっている。より詳しく説明すると、確変状態が付与される場合、再抽選演出において設定された操作有効期間中に演出スイッチ26の押下回数が所定の閾値に達したとき、可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2は、第1の動作態様による可動演出を実行し、確変状態が付与される旨を予め示唆(報知)するようになっている。前記第1の動作態様による可動演出とは、図2及び図3に示すように、キャラクタ体1の右腕2を動作させることにより、指先3を右から左に移動させ、指先3を可変表示器Hの表示領域内を指し示させる演出のことである。
以下、再抽選演出中に可動演出を実行させるための制御について図6及び図7に基づき、詳しく説明する。まず、統括制御基板31の統括CPU31aによる制御について説明する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、可動演出設定処理を実行する。統括CPU31aは、可動演出設定処理を実行すると、変動パターンP1〜P3が指定されたか否か判定する(ステップS1)。ステップS1の判定結果が肯定の場合(変動パターンP1〜P3の場合)、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P3に基づき、上限時間を設定する(ステップS2)。前記上限時間とは、操作有効期間の残り時間を示すもの(操作有効期間の上限時間を示すもの)であり、RAM31cの所定の記憶領域に設定される。
詳しくは、統括CPU31aは、変動パターンP1が指定された場合には、上限時間として所定時間T1を設定する(すなわち、操作有効期間を、再抽選演出開始時から所定時間T1が経過するまでの期間とする)。同様に、統括CPU31aは、変動パターンP2が指定された場合には上限時間として所定時間T2を、変動パターンP3が指定された場合には上限時間として所定時間T3を設定する。これにより、操作有効期間と、再抽選演出開始時から最終的な大当りの図柄組み合わせが表示されるまでの期間が一致することとなる。すなわち、メインCPU30aが、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定することにより、一義的に操作有効期間が決定されることとなる。このため、本実施形態では、統括CPU31aが、操作有効期間を設定する設定手段となり、メインCPU30aが、操作有効期間を予め定められた複数の期間の中から決定する期間決定手段となる。
次に、統括CPU31aは、統括CPU31aは、最終停止図柄が確変図柄であるか否か判定する(ステップS3)。ステップS3の判定結果が肯定の場合(確変図柄である場合)、統括CPU31aは、閾値振分乱数の値をRAM31cから取得し、当該閾値振分乱数及び閾値振分テーブル(図5参照)に基づいて複数の閾値の中から1の閾値を決定し、RAM31cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。前記閾値は、第1の動作態様による可動演出を実行させるために必要な演出スイッチ26の操作回数を示している。また、閾値振分乱数の値は、「0〜99(全100通りの整数)」に定めていると共に、統括CPU31aにより所定の周期毎に更新され、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定され更新前の値を書き換えられるようになっている。また、閾値振分テーブルには、図5に示すように、複数の閾値が示されており、当該閾値毎に1又は複数の閾値振分乱数が振り分けられている。この閾値振分テーブルは、ROM31bに予め記憶されている。なお、図5の閾値振分テーブルに示すように、閾値振分乱数は、閾値の値が高いほど閾値振分乱数の振り分けが多くなっている。すなわち、閾値が高いほど、選択されやすくなっている。従って、本実施形態の統括CPU31aは、所定の閾値を予め定められた複数の値の中から決定する閾値決定手段となる。
一方、ステップS3の判定結果が否定の場合(確変図柄でない場合)、統括CPU31aは、閾値を設定することなく、可動演出設定処理を終了する。また、ステップS1の判定結果が否定の場合(変動パターンP1〜P3でない場合)、統括CPU31aは、上限時間を設定せずに(操作有効期間を設定せずに)、可動演出設定処理を終了する。
次に、可動演出実行処理について説明する。統括CPU31aは、この可動演出実行処理を、再抽選演出実行中、所定の周期毎(本実施形態では、2msごと)に実行するようになっている。
統括CPU31aは、可動演出実行処理を実行すると、RAM31cに記憶されている上限時間を取得し、当該上限時間から2ms(可動演出実行処理の実行周期に相当する時間)減算し、減算した値を新たな上限時間としてRAM31cに設定する(ステップS11)。そして、統括CPU31aは、減算した上限時間が0以上であるか否か判定する(ステップS12)。すなわち、統括CPU31aは、操作有効期間中であるか否か判定する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合(上限時間が0以上である場合)、統括CPU31aは、報知演出の実行状態を示す報知演出フラグが設定されているか判定する(ステップS13)。すなわち、統括CPU31aは、報知演出が実行中であるか否か判定する。前記報知演出は、演出スイッチ26の押下操作を促す演出であり、操作有効期間であることを示す演出である。本実施形態の報知演出は、可変表示器Hに「PUSH」という文字列を表示する演出である。なお、報知演出フラグは、「0」又は「1」が設定されるようになっており、「0」が設定されている場合には、報知演出が実行されていないことを示し、「1」が設定されている場合には、報知演出が実行されていることを示している。
このステップS13の判定結果が肯定の場合(報知演出フラグが設定されている場合)、統括CPU31aは、演出スイッチ26から検知信号を入力したか否か判定する(ステップS14)。すなわち、統括CPU31aは、演出スイッチ26が押下操作されたか否か判定する。ステップS14の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、統括CPU31aは、閾値がRAM31cの所定の記憶領域に設定されているか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が肯定の場合(閾値が設定されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている操作回数に1加算して操作回数の値を更新する(ステップS16)。前記操作回数は、1回の図柄組み合わせゲームにおいて設定される操作有効期間において演出スイッチ26が押下操作された(検知信号を入力した)回数を示すものであり、RAM31cに記憶される。
次に、統括CPU31aは、上限時間が所定時間T0以下であるか否か判定する(ステップS17)。所定時間T0は、所定時間T1よりも短く設定される(本実施形態では1秒)。ステップS17の判定結果が肯定の場合(所定時間T0以下である場合)、統括CPU31aは、第1の動作態様による可動演出の実行を指示する第1の可動制御コマンドを可動体制御基板35(サブCPU35a)に出力する(ステップS18)。そして、統括CPU31aは、上限時間に「0」を設定(上限時間をクリア)すると共に、報知演出の終了を指示する報知演出終了コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力し、報知演出フラグに「0」を設定(報知演出フラグをクリア)する(ステップS19)。これにより、操作有効期間が終了し、報知演出が終了する。そして、統括CPU31aは、可動演出実行処理を終了する。
また、ステップS17の判定結果が否定の場合(上限時間が所定時間T0以下でない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された操作回数が閾値以上であるか否か判定する(ステップS20)。ステップS20の判定結果が肯定の場合(閾値以上である場合)、ステップS18に移行して、第1の可動制御コマンドを可動体制御基板35に対して出力し、以降の処理を実行する。
一方、ステップS15又はステップS20の判定結果が否定の場合(閾値が設定されていない又は操作回数が閾値以上でない場合)、統括CPU31aは、第1の動作態様とは異なる第2の動作態様による可動演出の実行を指示する第2の可動制御コマンドを可動体制御基板35(サブCPU35a)に出力する(ステップS21)。そして、統括CPU31aは、可動演出実行処理を終了する。なお、前記第2の動作態様による可動演出は、図8に示すように、キャラクタ体1の右腕2の動作によって指先3が僅かに振動する演出であり、演出スイッチ26の押下操作が有効に行われたことを示す演出である。すなわち、第2の動作態様による可動演出は、操作有効期間中に演出スイッチ26が押下操作され、操作回数が1増加したことを示す演出である。
また、ステップS14の判定結果が否定の場合(検知信号を入力していない場合)、統括CPU31aは、そのまま可動演出実行処理を終了する。また、ステップS13の判定結果が否定の場合(報知演出フラグが設定されていない場合)、統括CPU31aは、報知演出の実行開始を指示する報知演出実行コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に対して出力すると共に、報知演出フラグを設定する(ステップS22)。その後、統括CPU31aは、ステップS14に移行し、以降の処理を実行する。
また、ステップS12の判定結果が否定の場合(上限時間が0以上でない場合)、統括CPU31aは、報知演出フラグが設定されているか否か判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が肯定の場合(報知演出フラグが設定されている場合)、統括CPU31aは、報知演出終了コマンドを出力すると共に、報知演出フラグに「0」を設定(報知演出フラグをクリア)する(ステップS24)。そして、可動演出実行処理を終了する。一方、ステップS23の判定結果が否定の場合(報知演出フラグが設定されていない場合)、統括CPU31aは、そのまま可動演出実行処理を終了する。
以上のように、第1の動作態様による可動演出を実行させるために必要な操作回数を定める閾値は、統括CPU31aによる乱数抽選の結果決定される。このため、再抽選演出が行われる毎に、閾値は変更されることとなる。また、操作有効期間の上限時間は、メインCPU30aが複数種類の変動パターンの中から決定した変動パターンに基づき、統括CPU31aにより設定される。このため、操作有効期間の長さも、再抽選演出が行われる毎に変更される。従って、遊技者は、確変状態が付与されるか否かを可変表示器Hの表示結果よりも早く認識することができる第1の動作態様による可動演出を実行させるために、どれだけの期間の間にどれだけ演出スイッチ26を押下操作すればいいのかを知ることができない。すなわち、遊技者は、第1の動作態様による可動演出を実行させるために、操作有効期間中積極的に演出スイッチ26を操作し続けることとなる。
また、統括CPU31aは、高い閾値を設定する可能性が高いため(図5参照)、演出スイッチ26の操作回数が閾値を達成した時点から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの時間は、短くなる可能性が高い。すなわち、第1の動作態様による可動演出が終わった後、すぐに最終的な図柄組み合わせが表示される可能性が高くなり、演出が間延びすることがなくなる。また、統括CPU31aは、高い閾値を設定する可能性が高いため、遊技者に演出スイッチ26を何度も操作させることができる。
その一方で、演出スイッチ26が押下操作されたとき、操作有効期間が終了するまでの時間が所定時間T0以下となったか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1の動作態様による可動演出を実行させるように制御する。すなわち、統括CPU31aは、第1の動作態様による可動演出を実行させるための特別期間(特別期間は、所定時間T0とする)を操作有効期間の終了直前に設定しており、この特別期間中に演出スイッチ26が操作された場合には、操作回数は関係なく、第1の動作態様による可動演出を実行させるようにしている。
このため、統括CPU31aが、操作有効期間中に達成できないような閾値を決定したとき(操作有効期間に比べて閾値が高いとき)、遊技者が当該閾値を達成する回数分演出スイッチ26を操作できなくても、操作有効期間中操作し続けていれば、最終的な図柄組み合わせが表示される直前に第1の動作態様による可動演出を実行させることができる。これにより、遊技者に、自力で第1の動作態様による可動演出を実行させたように認識させることができ、演出スイッチ26を操作し続けさせる意欲を持たせることができる。また、最終的な図柄組み合わせが表示される直前に特別期間を設定したので、第1の動作態様による可動演出が実行された直後に最終的な図柄組み合わせを表示させることができる。このため、演出が間延びすることを防止できる。また、操作有効期間終了直前に特別期間を設定したので、遊技者に操作有効期間終了直前まで演出スイッチ26の操作を続けさせることができる。
また、統括CPU31aは、変動パターンに基づき、操作有効期間を設定することにより、最終的な図柄組み合わせが表示されるまでに、操作有効期間が終了するようにした。このため、最終的な図柄組み合わせが表示された後、第1の動作態様による可動演出が実行され、確変状態の付与が示唆されるという逆転現象を防止できる。
また、操作有効期間中、操作回数が閾値に達成するまで、演出スイッチ26が操作される毎に第2の動作態様による可動演出が行われるため、遊技者は、演出スイッチ26の操作が有効であること及び演出スイッチ26の操作に応じてキャラクタ体1の右腕2が動作することを認識することができる。また、操作有効期間中は、演出スイッチ26の操作を促す報知演出が行われるため、遊技者に操作有効期間中であることを確実に認識させることができる。すなわち、無駄な演出スイッチ26の操作を防止できる。
また、第1の動作態様による可動演出が行われた後、統括CPU31aは、上限時間に0を設定し、操作有効期間を終了させる。このため、何度も第1の動作態様による可動演出が実行される事態を防止でき、遊技者に大当り状態終了後に付与される遊技状態について無用な混乱を避けることができる。
以上のことから、本実施形態において、統括CPU31aは、1回の図柄組み合わせゲームにおける操作有効期間中に演出スイッチ26が操作された回数を計数する計数手段となる。また、統括CPU31aは、操作回数が閾値以上か否かを判定する回数判定手段となる。また、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲーム終了後に付与される遊技状態を示唆する第1の動作態様による可動演出をキャラクタ体1の右腕2に実行させる示唆演出制御手段となる。また、統括CPU31aは、操作有効期間の終了直前に、第1の動作態様による可動演出を操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定する特別期間設定手段となる。また、統括CPU31aは、特別期間中に演出スイッチ26が操作されたか否かを判定する特別判定手段となる。また、演出スイッチ26が有効に操作されたことを示す第2の動作態様による可動演出をキャラクタ体1の右腕2に実行させる操作通知手段となる。また、可変表示器Hは、操作有効期間中に演出スイッチ26の操作を促す報知演出を実行する報知手段となる。
次に、表示制御基板32の処理について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU32aは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、「PUSH」という文字列を表示し、報知演出の実行を開始する。また、サブCPU32aは、報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、「PUSH」という文字列を消去し、報知演出の実行を終了する。
次に、可動体制御基板35の処理について説明する。
可動体制御基板35のサブCPU35aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、可動制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU35aは、第1の可動制御コマンドを入力すると、第1の動作態様による可動演出を実行させるため、可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2を動作させ、その指先3を右から左に移動させ、指先3を可変表示器Hの表示領域内を指し示させるように制御する。また、サブCPU35aは、第2の可動制御コマンドを入力すると、第2の動作態様による可動演出を実行させるため、可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2を僅かに振動させるように制御する。
次に、第1の動作態様による可動演出の実行タイミングについて図9に基づき説明する。図9(a)では、変動パターンP2に基づき、再抽選演出が実行されるものとして(すなわち、上限時間にT2が設定されるものとして)説明する。また、図9(a)では、最終的に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される(すなわち、確変状態が付与される)ものとして説明する。また、図9(a)では、可動演出設定処理において、閾値として「5」が設定され、上限時間がT0となる前に演出スイッチ26の操作回数が「5」となるものとして説明する。
再抽選演出が開始される(時点A1)と、統括CPU31aは、上限時間の減算を開始すると共に、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を表示する。
そして、統括CPU31aは、操作回数が「4」となるまで、検知信号を入力する毎に(演出スイッチ26が押下操作される毎に)、操作回数に1加算すると共に、第2の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板35のサブCPU35aは、当該第2の可動制御コマンドを入力する毎に、第2の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体1の右腕2は、演出スイッチ26が押下操作される毎に、僅かに振動する。このため、遊技者は、演出スイッチ26の操作により、キャラクタ体1の右腕2が動作することを認識できる。
そして、統括CPU31aは、操作回数が閾値と同じ値「5」となった時点(時点A2)で、第1の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板35のサブCPU35aは、第1の可動制御コマンドを入力すると、第1の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体1の右腕2は、その指先3が右から左に移動し、可変表示器Hの表示領域内を指し示す。このため、遊技者は、可変表示器Hにおいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが最終的に表示される前に、確変状態が付与されることを認識できる。
なお、統括CPU31aは、時点A2において、上限時間の値及び報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Hの表示内容を制御し、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を消去する。従って、遊技者は、操作有効期間が終了したことを認識することができる。
そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に基づき、再抽選演出開始時から所定時間T2経過後(時点A3)、各列の図柄を変動表示して、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させる。
次に、図9(b)に基づき説明する。図9(b)では、変動パターンP2に基づき、再抽選演出が実行されるものとして(すなわち、上限時間にT2が設定されるものとして)説明する。また、図9(b)では、最終的に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される(すなわち、確変状態が付与される)ものとして説明する。また、図9(b)では、可動演出設定処理において閾値として「30」が設定され、上限時間T0以下となる前に操作回数が「30」とならないものとして説明する。また、上限時間が「0」以上であり、且つ、T0以下となったときに、演出スイッチ26が押下操作されるものとして説明する。
再抽選演出が開始される(時点B1)と、統括CPU31aは、上限時間の減算を開始すると共に、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を表示する。
そして、統括CPU31aは、上限時間がT0以下となるまで、検知信号を入力する毎に第2の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板35のサブCPU35aは、第2の可動制御コマンドを入力する毎に、第2の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体1の右腕2は、演出スイッチ26が押下操作される毎に、僅かに振動する。
そして、統括CPU31aは、上限時間がT0以下となった時点(時点B2)で、演出スイッチ26から検知信号を入力すると、第1の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板35のサブCPU35aは、第1の可動制御コマンドを入力すると、第1の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体1の右腕2は、その指先3が右から左に移動し、可変表示器Hの表示領域内を指し示す。このため、遊技者は、可変表示器Hにおいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせが最終的に表示される直前に、確変状態が付与されることを認識できる。なお、統括CPU31aは、時点B2において上限時間の値及び報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Hの表示内容を制御し、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を消去する。
そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に基づき、再抽選演出開始時から所定時間T2経過後(時点B3)、各列の図柄を変動表示して、確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させる。
次に、図9(c)に基づき説明する。図9(c)では、変動パターンP3に基づき、再抽選演出が実行されるものとして(すなわち、上限時間にT3が設定されるものとして)説明する。また、図9(c)では、最終的に、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される(すなわち、確変状態が付与されない)ものとして説明する。
再抽選演出が開始される(時点C1)と、統括CPU31aは、報知演出実行コマンドを出力し、報知演出フラグを設定する。表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出実行コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を表示する。
そして、統括CPU31aは、上限時間が「0」以下となるまで(再抽選演出開始時から所定時間T3経過するまで)、検知信号を入力する毎に第2の可動制御コマンドを出力する。可動体制御基板35のサブCPU35aは、第2の可動制御コマンドを入力する毎に、第2の動作態様による可動演出を実行させるように可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2の動作態様を制御する。これにより、キャラクタ体1の右腕2は、演出スイッチ26が押下操作される毎に、僅かに振動する。
そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、再抽選演出開始時から所定時間T3経過後(時点C2)、各列の図柄を変動表示して、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させる。また、統括CPU31aは、時点C2において報知演出フラグをクリアし、報知演出終了コマンドを出力する。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出の実行を終了するように可変表示器Hの表示内容を制御し、可変表示器Hは、文字列「PUSH」を消去する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、メインCPU30aにより予め決められた複数種類の変動パターンの中から決定される変動パターンに基づき、操作有効期間の上限時間を設定する。すなわち、操作有効期間は、予め定められた複数の期間の中から決定されることとなる。そして、統括CPU31aは、閾値振分乱数及び閾値振分テーブルに基づき、閾値を予め定められた複数の値の中から決定して設定する。以上のことから、再抽選演出が行われるたびに、操作有効期間及び閾値が異なることとなる。このため、遊技者は、大当り状態終了後の遊技状態を報知するので遊技者の興味を惹く第1の動作態様による可動演出を実行させるために、どれだけの期間の間にどれだけ演出スイッチ26を操作すればよいのかを予測できなくなる。従って、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間が変更するので、図柄組み合わせゲーム中のいずれの期間が操作有効期間となるかについて注目させることができる。従って、遊技が単調となるのを防止でき、遊技者の興趣が向上する。
(2)統括CPU31aは、操作有効期間の終了直前に、第1の動作態様による可動演出を操作有効期間中に実行させるための特別期間を設定し、この特別期間中に演出スイッチ26が操作されたか否かを判定する。そして、統括CPU31aは、特別期間中に演出スイッチ26が操作されたと判定した場合、操作回数が閾値に達していなくても、第1の動作態様による可動演出を実行させるように制御する。このようにすれば、確変状態が付与される場合、操作有効期間中、演出スイッチ26を操作し続ければ、操作有効期間が終了するまでに必ず第1の動作態様による可動演出を実行させることができる。このため、例えば、閾値に大きな値が設定されても、操作有効期間中に示唆演出を実行させることができ、遊技者に自らの操作により第1の動作態様による可動演出を実行させたという達成感を与えることができる。従って、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)第1の動作態様による可動演出が実行された後は、操作有効期間が終了するため、演出スイッチ26が操作されてもその操作が無効となり、再び第1の動作態様による可動演出が実行されない。このため、操作有効期間中に第1の動作態様による可動演出が何度も行われるという事態を防止でき、遊技者に煩雑な印象を与えることを防止できる。また、何度も第1の動作態様による可動演出が行われないので、確変状態が付与されるか否かということについて、遊技者を混乱させることがなくなる。
(4)大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かについて、遊技者は強い興味を有する。従って、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する第1の動作態様による可動演出を実行させるために、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間は、仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後、最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの間の期間中(すなわち、再抽選演出中)に設定されるので、これらの期間中遊技者を飽きさせることがなくなる。
(5)統括CPU31aは、予め定められた複数の閾値のうち大きい値ほど閾値として高い確率で決定する。これにより、閾値の値が大きくなる可能性が高くなる。このため、遊技者は演出スイッチ26を数多く操作しなければ第1の動作態様による可動演出を見ることができなくなり、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。また、操作有効期間の最初に、第1の動作態様による可動演出が実行されてしまうことが少なくなるので、操作有効期間中、遊技者は演出スイッチ26の操作を楽しむことができる。
(6)統括CPU31aは、操作有効期間中、演出スイッチ26が有効に操作される毎に、演出スイッチ26が有効に操作されたことを示す第2の動作態様による可動演出を可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2に実行させるように制御する。これにより、遊技者は、演出スイッチ26が有効に操作されたことを知ることができる。従って、無駄な操作を少なくすることができる。また、演出スイッチ26の操作に応じて可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2が動くことを認識させることができる。従って、遊技者に演出スイッチ26を操作すればキャラクタ体1の右腕2が遊技演出を実行することを認識させることができるとともに、演出スイッチ26を連続して操作した場合に行われる第1の動作態様による可動演出について一層興味を持たせることができる。
(7)可動装置Kのキャラクタ体1の右腕2が行う第1の動作態様は、第2の動作態様とは、その動作態様が異なる。このため、遊技者は第1の動作態様による可動演出と、第2の動作態様による可動演出をすぐに見分けることができる。また、第2の動作態様に比べて第1の動作態様は、キャラクタ体1の右腕2の動作が大きく変化するので、遊技者に驚きを与え、遊技の興趣を向上することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間が長い変動パターンほど、選択される確率を高くしても良い。すなわち、メインCPU30aは、予め定められた複数の期間のうち長い期間ほど操作有効期間として高い確率で決定するようにしてもよい。これにより、操作有効期間が長くなる可能性が高くなる。そして、操作有効期間が長くなるほど演出スイッチ26を多く操作できるようになり、遊技者の興趣が向上する。また、操作が有効となる期間が長くなることにより操作できる回数が増えるので、第1の動作態様による可動演出を見ることができる可能性を高くすることができ、遊技の興趣が向上する。
・上記実施形態において、統括CPU31aは、操作有効期間として長い期間が決定されるほど、閾値として大きい値を決定するようにしてもよい。このようにすれば、操作有効期間が長くなるほど、演出スイッチ26を多く操作できるようになる。このため、操作有効期間の長さに合わせて閾値の値を大きくすることにより、操作有効期間の最初に示唆演出が実行されることが少なくなり、遊技者に操作有効期間中、演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。
・上記実施形態では、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間と、操作有効期間を一致させたが、統括CPU31aは、当該所定時間の範囲内であれば、自由に操作有効期間を設定しても良い。例えば、メインCPU30aが変動パターンP2を決定し、再抽選演出開始時から最終的な図柄組み合わせが表示されるまでの所定時間がT2である場合、統括CPU31aは、上限時間をT1とし、操作有効期間をT1としても良い。この場合、統括CPU31aが、期間決定手段となる。
・上記実施形態では、第1の動作態様による可動演出は、大当り状態終了後に確変状態が付与されることを報知する演出であったが、変動時間短縮状態が付与されるか否かを報知する演出であっても良い。変動時間短縮状態は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された状態である。
・上記実施形態において、第1の動作態様による可動演出を、図柄変動ゲーム終了後に大当り遊技状態が付与されるか否かの可能性を示唆する演出(大当り予告演出)又は前記図柄変動ゲームにおいてリーチ演出の実行可否の可能性を示唆する演出(リーチ予告演出)としてもよい。この場合、図柄変動中に操作有効期間が設定されることとなる。より詳しくは、大当り予告演出とする場合、図柄組み合わせが表示されるまでに、操作有効期間が終了することとなる。また、リーチ予告演出とする場合、リーチ演出が開始されるまでに操作有効期間が終了することとなる。このようにした場合、第1の動作態様による可動演出は、遊技者の利益に関係のある遊技状態や遊技演出について予め示唆するので、遊技者の第1の動作態様による可動演出に対する興趣を向上することができる。このため、示唆演出を実行させるために、遊技者に演出スイッチ26を積極的に操作させることができる。
・上記実施形態では、可変表示器Hが報知演出を実行したが、その他の遊技演出装置、例えば、スピーカ17や装飾ランプ16が報知演出を実行しても良い。
・上記実施形態では、キャラクタ体1の右腕2に、演出スイッチ26が有効に操作されたことを示す操作有効通知演出(第2の動作態様による可動演出)を実行させたが、その他の遊技演出装置、例えば、スピーカ17や装飾ランプ16、可変表示器Hに操作有効通知演出を実行させても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記閾値設定手段は、前記操作有効期間として長い期間が決定されるほど、閾値として大きい値を決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記閾値設定手段は、予め定められた複数の値のうち大きい値ほど前記閾値として高い確率で決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記期間設定手段は、予め定められた複数の期間のうち長い期間ほど前記操作有効期間として高い確率で決定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記操作有効期間中、前記演出用操作手段が有効に操作される毎に、前記演出用操作手段が有効に操作されたことを示す操作有効通知演出を前記演出用可動体に実行させる操作通知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記演出用可動体は、前記操作有効通知演出を、前記示唆演出とは異なる動作態様で実行することを特徴とする技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)前記示唆演出制御手段は、前記操作有効期間中に前記示唆演出を実行させた場合、その後に前記演出用操作手段が操作されても当該操作有効期間中に前記示唆演出を実行させないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。