JP4218863B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4218863B2 JP4218863B2 JP2002130844A JP2002130844A JP4218863B2 JP 4218863 B2 JP4218863 B2 JP 4218863B2 JP 2002130844 A JP2002130844 A JP 2002130844A JP 2002130844 A JP2002130844 A JP 2002130844A JP 4218863 B2 JP4218863 B2 JP 4218863B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- gaming state
- state
- special gaming
- control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には遊技状態に応じて発光可能なランプやLED等の発光手段と、遊技状態に応じて出音可能なスピーカ等の出音手段と、を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、演出効果を高めるためにゲームの進行状況に応じて点灯または点滅するランプや効果音を出力するスピーカを備えるものが一般的である。
【0003】
特に、大当り状態等、遊技者にとって有利な、すなわち多くの価値を獲得できる特別遊技状態が発生した場合には、ランプの点灯または点滅やスピーカからの効果音の出力による演出が通常よりも派手に実施されるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のような特別遊技状態の発生中に、遊技者の中には遊技機を離れてしまう遊技者もおり、このような場合に従来の遊技機では、ランプの点灯や点滅、効果音の出力による派手な演出が継続されたままの状態となってしまい、周囲の遊技者に不快感を与えてしまうという問題があった。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間継続した場合に、その旨を示す待機制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【0009】
本発明の遊技機の前記継続して操作が検出されない時間は、遊技が終了した時点から計測されることが好ましい。
このようにすれば、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず発光手段の発光や出音手段の出音が中断してしまうことを防止できる。
【0013】
本発明の遊技機は、表示状態を変化させるとともに、遊技者の停止操作に応じて表示結果が導出表示される可変表示装置を備え、前記継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段は、前記可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計時するための計時手段と共通の計時手段であることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計測するための計時手段と同一の計時手段により、継続して操作が検出されない時間を計測できるため、制御を簡素化することができる。
【0015】
本発明の遊技機の前記メイン制御手段は、有効な操作の検出を契機として前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信し、前記サブ制御手段は、前記発光手段が消灯し、前記出音手段の出音が消音している状態において前記制御情報を受信した場合に前記発光手段の発光並びに前記出音手段の出音を復帰させることが好ましい。
このようにすれば、不必要に発光手段の発光や出音手段の出音が中断前の状態に復帰してしまうことを防止できる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0017】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0018】
前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部41、入賞図柄説明パネル5がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられている。
【0019】
上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さらに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとともに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0020】
上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設けられる出音手段としての高音用のスピーカ136a、136b(図3、図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる出音手段としての低音用のスピーカ137(図3、図4参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられており、これら放音部12a、12b、13からは、各スピーカ136a、136b、137から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【0021】
入賞図柄説明パネル5の中央部には、液晶表示部15が設けられており、遊技状態に応じた各種表示内容が、内部に設けられる演出用表示装置としての液晶表示器135(図4参照)により表示されるようになっている。
【0022】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33、1枚賭け表示部45、2枚賭け表示部46、3枚賭け表示部47、リプレイ表示部27、スタート表示部28、ウェイト表示部29、投入指示表示部30と、透視窓14の左右側に位置する演出用表示部16〜25と、がそれぞれ設けられている。
【0023】
クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル50枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0024】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数や、RB中に提供される後述のレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の残入賞可能回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「END」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」、「E−3」等の態様により表示される。
【0025】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0026】
1枚賭け表示部45、2枚賭け表示部46、3枚賭け表示部47は、遊技者がゲームに賭けた賭数が表示され、1枚賭け表示部45の内部には1枚賭けLED111が、2枚賭け表示部46の内部には2枚賭けLED112、3枚賭け表示部47の内部には3枚賭けLED113がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。1〜3枚賭け表示部45〜47は、図1に示すように透視窓14に描かれた5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【0027】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図4参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図4参照)が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジットが予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0028】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図4参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0029】
尚、このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【0030】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17はリプレイ表示部27、演出用表示部18はウェイト表示部29、演出用表示部19はスタート表示部28、演出用表示部20は投入指示表示部30、演出用表示部21は1枚賭け表示部45、演出用表示部22、23は2枚賭け表示部46、演出用表示部24、25は3枚賭け表示部47と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部27〜30に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵されたランプ141〜149(図3、図4参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3、図4参照)が点灯するようになっており、ゲームオーバー表示部として機能する。
【0031】
遊技パネル6から前面側に突出するように形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0032】
1枚BETボタン36aは、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンLED121aが、また、MAXBETボタン36bの内部にはBETボタンLED121bがそれぞれ内蔵されており(図4参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0033】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット表示部31に表示されているクレジットが0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0034】
上部飾り枠4の下部における前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することにより各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0035】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40Lの内部には操作有効LED122Lが、ストップボタン40Cの内部には操作有効LED122Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効LED122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知LED120(図4参照)が点灯する。
【0036】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0037】
図2に示されるように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄(本実施例では、「白7」、「黒7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール)を有するリールユニット52からなる可変表示装置50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0038】
横方向に並設されたリール51Lとリール51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材53が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材53によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0039】
透視窓14の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0040】
各リール51L、51C、51R内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、通常時において透視窓14に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0041】
筐体2aの背板85の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収納ケース250が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置50を構成するリールユニット52における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板203が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられている。
【0042】
筐体2aを前面側からみて右側の側板87の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0043】
リールユニット52の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案内レール58を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【0044】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで払い出される。尚、ホッパーモータ62は、払出メダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【0045】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0046】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0047】
図3に示すように、前面扉2bの裏面略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ71が固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿11に返却されるようになっている。
【0048】
不正メダル排出部72の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド107が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ106により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジットが50に達している場合においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっている。
【0049】
前面扉2bの裏面上部には、後述するように遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部230や各種回路等が設けられている演出制御基板201が収納された収納ケース251が取外し不能に固定されている。
【0050】
収納ケース251の左右側には、高音用のスピーカ136a、136bが前述した放音部12a、12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ137が放音部13に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スタートレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が発生している場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136a、136b、137から出力されるようになっている。
【0051】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0052】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示LED117が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MAXBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部31に表示されたクレジットが、本実施例で1ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「3」だけ減算表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部31に表示されているクレジットが「1」だけ減算表示されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、クレジット表示部31に表示されるクレジットが3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジットの範囲内に限られる。
【0053】
遊技者により1枚のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ラインL1が有効となった旨を示す1枚賭けLED111(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’が有効となった旨を示す1枚賭けLED111、2枚賭けLED112が点灯する。続けて3枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAXBETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113が点灯する。尚、賭数が最大数である「3」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためBETボタンLED121a、121bは消灯する。
【0054】
そして上記のように少なくとも最小数である「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートLED115が点灯される。
【0055】
尚、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるようになっていてもよい。
【0056】
スタートLED115が点灯している状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、これらストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になった旨を示す操作有効LED122L、122C、122Rが点灯する。操作有効LED122L、122C、122Rが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操作有効LED122L、122C、122Rが消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0057】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間(本実施例では約32秒)が経過した時点で例えばリール51L、51C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0058】
そして3つのうちいずれか2つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【0059】
さらに全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ136a、136b、137から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部31に表示されたクレジットが加算更新される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出枚数はペイアウト表示部33に表示される。
【0060】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0061】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0062】
図4は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図5は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0063】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、AC100Vの電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0064】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0065】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号である。
【0066】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器からの配線が接続されている。
【0067】
例えば、電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。また、制御部210は、メダルの払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0068】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基板204によって中継されて演出制御基板201に配線接続されている。遊技制御基板200の制御部210は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0069】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。
【0070】
投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入されたメダルの流路をホッパータンク57a側もしくはメダル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0071】
ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0072】
投入指示LED117は、投入指示表示部30に内蔵されるLEDであり、1枚賭けLED111は1枚賭け表示部45に、2枚賭けLED112は2枚賭け表示部46に、3枚賭けLED113は3枚賭け表示部47に内蔵されるLEDである。
【0073】
リプレイLED114は、リプレイ表示部27に内蔵されるLEDであり、スタートLED115は、スタート表示部28に内蔵されるLEDであり、ウェイトLED116はウェイト表示部29に内蔵されるLEDである。ボーナス告知LED120はストップボタンユニット39に内蔵されるLEDである。BETボタンLED121aは1枚BETボタン36aに、BETボタンLED121bはMAXBETボタン36bに内蔵されるLEDである。左操作有効LED122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵されるLEDであり、中操作有効LED122Cは、中ストップボタン40Cに内蔵されるLEDであり、右操作有効LED122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵されるLEDである。
【0074】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0075】
特に、制御部210によって制御される「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器110、1〜3枚賭けLED111〜113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、ボーナス告知LED120、左、中、右操作有効LED122L、122C、122R」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部210によって制御されるために、たとえ、演出制御基板201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0076】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)211と、CPU211の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM(Random Access Memory)212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0077】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0078】
RAM212には、各種表示器(クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要に応じて読み出されるようになっている。
【0079】
ROM213には、CPU211の制御プログラムに加えて、各遊技状態(通常遊技状態、BB、RB)別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブルと、各遊技状態(通常遊技状態、BB、RB)別並びに各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理においてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て範囲として定められた内部当選確率テーブルが記憶されている。
【0080】
更に、前記ROM213には、各リール51L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態や内部当選フラグの設定状況、各リールの停止順等に応じて設定されたリール制御テーブル(図示略)が記憶されている。
【0081】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0082】
演出制御基板201には、遊技効果ランプ130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているが接続されている。
【0083】
尚、これら演出制御基板201に接続される部品のうち、遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55が、本発明における発光手段に該当し、スピーカ136a、136b、137が、本発明における出音手段に該当し、液晶表示器135は、本発明における演出用表示装置に該当する。
【0084】
演出制御基板201には、制御部230と、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0085】
制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、制御プログラムを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0086】
ROM233には、遊技制御基板200から送信される各種コマンドの内容を特定可能なデータが格納されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板200から送信されるコマンドに対応して各部の制御パターンを定めた制御パターンテーブルが記憶されている。この制御パターンテーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55別に分類されており、制御部230は、遊技制御基板200よりコマンドを受信した場合に、受信したコマンドにより特定される遊技状態並びにその時点で設定されている演出パターンに応じた制御パターンを抽出し、この抽出した制御パターンに応じて各遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等を制御する。
【0087】
演出制御基板201の制御部230によって制御される各遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、例え、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0088】
図5に戻って、スタートスイッチ102の検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力される。制御部210は、スタートスイッチ102の検出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板203を介して各リール51L、51C、51R別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板203及び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0089】
これにより、各リール51L、51C、51Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板203においてリールモータ54L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐されており、外部出力基板205側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板205から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ54L、54C、54Rを駆動制御する信号そのものである。
【0090】
また、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板200、リール中継基板203、および外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力される。さらに、ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板205を介して外部に出力されるように構成されている。
【0091】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部210は、モータ回路216を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ54L、54C、54Rのリール制御信号の出力を停止する。このリール制御信号の停止に基づいてリールモータ54L、54C、54Rが停止される。
【0092】
外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確認される。このスロットマシン1の場合、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各ストップボタン40L、40C、40Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各リール51L、51C、51Rの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板205から出力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板205に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0093】
一方、サンプリング回路222は、スタートスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路221から1個の乱数(内部抽選用乱数値)をサンプリングし、その乱数を制御部210に引き渡す。制御部210は、そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納されている内部当選確率テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行し、その抽選結果を設定する。具体的には内部当選した入賞役がある場合に、該当する入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フラグをRAM212に設定する。このように本実施例のスロットマシン1では、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、各入賞役の内部当選の有無(各入賞の発生が許容されるか否か)が決定される。すなわち制御部210は入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する本発明の事前決定手段として機能する。
【0094】
内部抽選処理を行った後、制御部210は、各リールの回転を開始し、定速回転となった状態で停止操作を有効とし、各リールの停止操作に基づいてリールの停止制御を行う。具体的には、RAM212に設定された内部当選フラグや有効停止順、他のリールの回転状態等に応じて選択されたリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。
【0095】
本実施例においては、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる図柄とされている。
【0096】
通常遊技状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【0097】
具体的には、左リール51Lに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが付与される。
【0098】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0099】
また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
【0100】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、RB入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得可能な特別遊技状態としてのレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより15枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率(例えば239/240)で発生するRBゲームが最大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0101】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、BB入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明する小役ゲームとRBが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このBBが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄(本実施例では「ベル−ベル−ベル(ベル入賞)」)や移行図柄(本実施例では「プラム−プラム−プラム(JacIn入賞)」)の組み合わせが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高確率で発生するBBゲームが最大で30回提供される。このBBゲームにおいてベル図柄の組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃って入賞した場合には、15枚のメダルが付与される。また、BBゲームを30回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってJacInが入賞した場合には、1枚のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で12回提供され、このRBゲームが12回実行されるか、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このRBは、BB中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、小役ゲーム中に30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0102】
次に、本実施例における制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図6のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0103】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0104】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)を繰返し実行するループ処理に移行する。
【0105】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0106】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。
【0107】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0108】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間(本実施例では約32秒)が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。前述した自動停止時間は、リール停止処理中において一定間隔で実行されるタイマ割込処理に伴い、Sa4において設定されたリール停止タイマカウンタの初期値を減算し、このタイマカウンタが0になったか否かにより計測されるようになっている。
【0109】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて内部当選し、入賞判定テーブルに設定された入賞役とを照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0110】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、次回実行されるゲームにおける遊技状態の変更処理等を実行する。特に、BBやRBの発生時においては、ゲームカウンタ等の設定を行う。
【0111】
また、これら各処理においては、各種遊技状態を示すコマンドを演出制御基板201に対して送信する制御を行う。特に、BET処理においては、後に詳述するがメダルが投入された旨や賭数の設定がなされた旨を示すBETコマンドや、クレジットの精算を示す精算コマンド、ゲームがスタートした旨を示すスタートコマンド、待機状態となった旨を示す待機コマンド等のコマンドが送信される。また、払出処理では、次回のゲームの遊技状態(次回のゲームが通常遊技状態であるか、レギュラーボーナス(RB)であるか、ビッグボーナス(BB)であるか等)を示す遊技状態コマンド等のコマンドが送信される。
【0112】
図7は、Sa2のステップにおけるBET処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【0113】
BET処理では、まず、RAM212に待機中である旨を示す待機状態フラグが設定されている場合には、待機状態フラグをクリアして(Sb1)、アイドル判定タイマカウンタに初期値(本実施例では16892)を設定する(Sb2)。
【0114】
尚、アイドル判定タイマカウンタとは、遊技者による有効な操作がなされない状態が継続して待機状態が発生するまでのアイドル判定時間を計測するためのタイマカウンタであり、本実施例では、前述したリール停止処理における自動停止時間を計測するためのタイマカウンタと同一のカウンタである。
【0115】
次いで、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを確認し(Sb3)、リプレイゲームである場合には、前回のゲームと同一の賭数を設定する旨を示すBETコマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb4)、前回のゲームと同一の賭数を設定するための自動賭数設定処理を行う(Sb5)。また、当該ゲームがリプレイゲームではない場合には、メダル投入を許可する(Sb6)。すなわち流路切替ソレノイド107をonの状態としてメダルの投入を可能な状態とする。
【0116】
次いで、賭数が0であるかを否かを確認し(Sb7)、賭数が0の場合、すなわち賭数が設定されていない場合には、待機状態であるか否かを確認する(Sb8)。待機状態であるか否かは、待機状態である旨を示す待機状態の有無により判定する。
【0117】
待機状態の場合には、前回のゲームが終了してから無操作の状態、すなわち遊技者により有効な操作が行われない状態でアイドル判定時間が経過したか否かを確認する(Sb9)。アイドル判定時間が経過したか否かは、BET処理中に一定間隔(本実施例では1.8944ms)で実行されるタイマ割込処理において前述のアイドル判定タイマカウンタが0となった場合に設定される計測時間経過フラグの有無により判定する。
【0118】
無操作の状態でアイドル判定時間が経過した場合には、待機状態である旨を示す待機状態フラグを設定した後(Sb10)、待機状態となった旨を示す待機状態コマンドを演出制御基板201に対して送信し(Sb11)、1〜3枚賭けLED111〜113を消灯する(Sb12)。
【0119】
次いで、メダルが投入されたか否か、すなわち投入メダルセンサ106によりメダルが検出されたか否か(Sb13)、1枚BETスイッチ100が検出されたか否か(Sb18)、MAXBETスイッチ101が検出されたか否か(Sb22)、精算スイッチ104が検出されたか否か(Sb26)、スタートスイッチ102が検出されたか否か(Sb30)、を順次確認し、いずれのセンサ、スイッチによっても検出が確認されない場合には、Sb7のステップに戻る。これらセンサやスイッチが検出されたか否かは、前述したタイマ割込処理によりセンサやスイッチの検出が判定された場合にセットされるスイッチオンフラグの有無により判定される。
【0120】
Sb13のステップにおいてメダルの投入が確認された場合には、メダルが投入された旨を示すBETコマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb14)、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb15)、賭数が設定可能な場合、すなわちその時点の賭数が当該ゲームの最大賭数未満である場合には、その時点で設定されている賭数に1を加算する賭数設定処理を行い(Sb16)、Sb7のステップに戻る。また、賭数が設定可能でない場合、当該ゲームの最大賭数が設定されている場合には、クレジットに1を加算するクレジット加算処理を行い(Sb17)、Sb7のステップに戻る。また、クレジット加算処理は、加算後のクレジットが上限値に到達した場合に、その後のメダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをoffの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を含む。
【0121】
また、Sb18のステップにおいて1枚BETスイッチ100の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb19)、賭数が設定可能な場合には、賭数が1設定された旨を示すBETコマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb20)、その時点で設定されている賭数に1を加算する賭数設定処理を行う(Sb21)。
【0122】
また、Sb22のステップにおいてMAXBETスイッチ101の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し(Sb23)、賭数が設定可能な場合には、最大賭数を設定するのに必要な賭数(その時点の賭数が0であれば3、1であれば2、2であれば1)が設定された旨を示すBETコマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb24)、その時点で設定されている賭数に最大賭数を設定するのに必要な賭数を加算する最大賭数設定処理を行う(Sb25)。
【0123】
また、Sb26のステップにおいて精算スイッチ104の検出が確認された場合には、クレジットの精算が可能か否かを確認し(Sb27)、精算が可能な場合には、クレジットの精算を示す精算コマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb28)、クレジットとして記憶されているメダルを払い出す精算処理を行う(Sb29)。
【0124】
また、Sb30のステップにおいてスタートスイッチ102の検出が確認された場合には、ゲームが開始可能か否か、すなわち賭数が設定されているか否かを確認し(Sb31)、ゲームが開始可能な場合には、ゲームが開始された旨を示すスタートコマンドを演出制御基板201に対して送信した後(Sb32)、メダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをoffの状態として投入メダルの流路を返却側として(Sb33)、Sa3の内部抽選処理に移行する。
【0125】
図8は、Sa2のステップにおけるBET処理において一定間隔(本実施例では1.8944ms)で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0126】
タイマ割込処理では、投入メダルセンサ106、1枚BETスイッチ100、MAXBETスイッチ101、精算スイッチ104、スタートスイッチ102の検出を判定するスイッチ(センサ)判定処理(Sc1)、前回のゲームが終了してからアイドル判定時間が経過したか否かを判定するアイドル判定時間計測処理(Sc2)を行う。
【0127】
スイッチ(センサ)判定処理では、投入メダルセンサ106によるメダルの検出、1枚BETスイッチ100の検出、MAXBETスイッチ101の検出、精算スイッチ104の検出、スタートスイッチ102の検出状況を確認し、これらセンサやスイッチが検出されている場合には、対応するタイマカウンタを1減算し、対応するタイマカウンタが0となった場合、すなわち所定の判定時間、センサ、スイッチが継続して検出された場合に、検出と判定して該当するセンサ、スイッチのスイッチオンフラグをセットする処理を行う。
【0128】
また、アイドル判定時間計測処理では、図9に示すように、アイドル判定タイマカウンタの数値から1を減算した後(Sd1)、タイマカウンタ値が0であるか否かを判定し(Sd2)、タイマカウンタ値が0の場合、すなわちアイドル判定時間が経過した場合に、その旨を示す計測時間経過フラグをセットする(Sd3)処理を行う。本実施例では、アイドル判定タイマカウンタの初期値が16892であり、タイマ割込処理が1.8944msの間隔で実行されるため、アイドル判定タイマカウンタに初期値が設定されてから約32秒が経過することでアイドル判定時間が経過したと判定される。
【0129】
また、本実施例では、アイドル判定時間計測処理として、前述したリール停止処理において自動停止時間を計測するための処理と同一の処理を適用している。このため、アイドル判定時間の計測と自動停止時間の計測とを別個の処理により実施する場合に比較して、プログラム容量を軽減できるばかりか、制御を簡素化することが可能となっている。
【0130】
次に、本実施例における演出制御基板201に搭載された演出制御部230が実行する制御内容を、図10のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0131】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Se1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる。
【0132】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Se2)。
【0133】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを確認する(Se3)。
【0134】
受信したコマンドが待機コマンドでない場合には、更に遊技状態コマンドであるか否かを確認し(Se4)、遊技状態コマンドの場合には、次ゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する(Se5)。
【0135】
次いで、待機中であるか否かを確認する(Se6)。待機中であるか否かは、後述するように待機コマンドを受信した際に設定される待機フラグの有無により判定される。
【0136】
このステップにおいて待機中であると判定した場合には、受信したコマンドが精算コマンドであるか否かを確認し(Se7)、精算コマンド以外のコマンドである場合には、ランプの点灯状態、音声の出力状態、液晶表示器135の表示状態を待機以前の状態に復帰させる処理を行う(Se8)。
【0137】
次いで、受信したコマンドに応じた制御パターンを制御パターンテーブルより抽出し、該当する制御パターンを設定した後(Se9)、設定した制御パターンに応じてランプの点灯制御を行うランプ制御処理(Se10)、スピーカによる効果音の出力制御を行う出音制御処理(Se11)、液晶表示器135の表示制御を行う表示制御処理(Se12)、を順次実行し、再びSe2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0138】
また、Se3のステップにおいて受信したコマンドが待機コマンドであると判定した場合には、待機中である旨の待機フラグをセットし(Se13)、ランプの点灯、並びにスピーカによる効果音の出力を中断するランプ点灯・出音中断処理、すなわち点灯中のランプを消灯し、効果音が出力中であれば即時に消音する処理を行った後(Se14)、特別遊技状態であるBBまたはRB中のゲームであるか否かを確認し(Se15)、BBまたはRB中以外のゲーム、すなわち通常遊技状態のゲームであれば、液晶表示器135に待機画面を表示させる処理を行った後(Se16)、再びSe2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Se15のステップにおける判定においてBBまたはRB中のゲームであると判定された場合には、液晶表示器135の画面はそのままの状態、すなわちBB中またはRB中に表示される画面のままの状態でコマンドの受信待ちの状態となる。
【0139】
図11は、演出制御基板201の制御部230が、図10に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出(音声出力による演出)、ランプ演出(ランプの点灯/点滅による演出)、表示演出(液晶表示器135による演出)の制御状況を示すタイミングチャートである。
【0140】
まず、通常遊技状態においては、図11(a)に示すように、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信した時点、すなわち前回のゲームの処理が全て終了した時点から、アイドル判定時間(約32秒)が経過して遊技制御基板200から待機コマンドを受信した場合には、待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。また、液晶表示器135には、待機画面が表示される。
【0141】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、1枚BETボタン36aやMAXBETボタン36bの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板200から送信されるBETコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰するとともに、液晶表示器135の表示は通常画面に復帰する。
【0142】
また、特別遊技状態であるBB中並びにRB中においては、図11(b)に示すように、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信した時点、すなわち前回のゲームの処理が全て終了した時点から、アイドル判定時間(約32秒)が経過して遊技制御基板200から待機コマンドを受信した場合には、待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。尚、液晶表示器135の表示は更新されずにボーナス中の画面が継続して表示された状態である。
【0143】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、1枚BETボタン36aやMAXBETボタン36bの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板200から送信されるBETコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰する。
【0144】
このように、本実施例ではゲーム終了後、待機状態となってもBB中やRB中であれば、ランプが消灯され、効果音が消音されていても、液晶表示器135にはボーナス中の画面が継続して表示され、BB中またはRB中である旨の報知が継続されるようになっており、例えば、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できる。
【0145】
また、本実施例では、これらBB中またはRB中に待機状態となった場合に行うBB中またはRB中である旨の報知を液晶表示器135の表示により継続するようになっており、これらBB中またはRB中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【0146】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1においては、操作の検出がなされない状態が一定時間継続するとランプの点灯やスピーカの出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これらランプの点灯や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
【0147】
また、本実施例のスロットマシン1においては、スピーカの出音が中断される場合に、これらの音量が段階的に下げるのではなく、即時に消音するように制御されるため、簡便な制御にて出音を中断させることができる。
【0148】
また、本実施例のスロットマシン1においては、待機状態となり、ランプの点灯や出音が中断されている場合には、ゲームを進行するために有効となる操作である賭数の設定操作が行われた場合(メダルが投入されるか1枚BETボタン36aまたはMAXBETボタン36bが操作された場合)、すなわちゲームを進行するために有効となる操作に応じて出力されるコマンドを演出制御基板201の制御部230が受信した場合のみ、待機状態から復帰するようになっており、不必要に待機状態から復帰してしまうことを防止できる。
【0149】
尚、本実施例では、賭数の設定操作がなされた場合のみ、待機状態から復帰するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、精算操作がなされた場合に待機状態から復帰するようにしても良い。この場合には、その後再びアイドル判定時間が経過すると再び待機状態に戻ることが好ましい。また、賭数の設定後も待機状態となる構成とした場合には、スタートレバー38の操作に応じて待機状態から復帰するようにしても良い。
【0150】
また、本実施例のスロットマシン1においては、待機状態となるまでのアイドル判定時間、すなわち有効な操作が行われない状態の時間が、前回のゲームの処理が終了した時点、すなわち全リールが停止した時点(メダルの払出を伴う場合には、メダルの払出が終了した時点)から計測されるようになっており、例えば、ゲーム終了後、賭数設定操作が行われた場合等、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず待機状態となって、ランプの点灯や出音による演出が中断してしまうことを防止できる。
【0151】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、有効な操作が行われない状態の時間が一定時間継続した場合には、一義的にランプの点灯や出音による演出を中断するようにしても良い。
【0152】
また、本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて、演出制御基板201の制御部230がランプの点灯制御やスピーカの出音制御を実施するため、これらランプの点灯制御やスピーカの出音制御を遊技制御基板200の制御部210が行う必要がなく、制御部210の制御負荷を軽減できるようになっている。
【0153】
また、待機状態となるまでのアイドル判定時間の計測を遊技制御基板200の制御部210にて実行し、アイドル判定時間が経過した場合には、演出制御基板201に対してその旨を示す待機コマンドを送信し、この待機コマンドに基づいて演出制御基板201の制御部230は、ランプの点灯や出音を中断する制御を行う構成とされており、遊技制御基板200の制御部210側で、これらランプの点灯や出音の中断時期を制御できるようになっている。
【0154】
次に、本実施例における演出制御基板201に搭載された演出制御部230が実行する制御内容の変形例を、図12のフローチャートに基づいて以下に説明していく。尚、この変形例においては、遊技制御基板200から待機コマンドが送信されない構成とされている。
【0155】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる(Sf1)。
【0156】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sf2、Sf3)。
【0157】
この状態でコマンドを受信した場合には、待機状態となるまでのアイドル判定時間を計測するためにRAM232に設定されたアイドル判定タイマカウンタに初期値を設定する(Sf4)。
【0158】
次いで、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを確認し(Sf5)、遊技状態コマンドの場合には、次ゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する(Sf6)。
【0159】
次いで、待機中であるか否かを確認する(Sf7)。待機中であるか否かは、後述するように前回コマンドを受信してからコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した際に設定される待機フラグの有無により判定される。
【0160】
このステップにおいて待機中であると判定した場合には、ランプの点灯状態、音声の出力状態、液晶表示器135の表示状態を待機以前の状態に復帰させる処理を行う(Sf8)。
【0161】
次いで、受信したコマンドに応じた制御パターンを制御パターンテーブルより抽出し、該当する制御パターンを設定した後(Sf9)、設定した制御パターンに応じてランプの点灯制御を行うランプ制御処理(Sf10)、スピーカによる効果音の出力制御を行う出音制御処理(Sf11)、液晶表示器135の表示制御を行う表示制御処理(Sf12)、を順次実行し、再びSf2、Sf3のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0162】
また、Sf2、Sf3のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態においては、アイドル判定時間が経過したか否かの確認を行う。アイドル判定時間が経過したか否かは、一定間隔で実行されるタイマ割込処理において前述のアイドル判定タイマカウンタが0となった場合に設定される判定時間経過フラグの有無により判定する。
【0163】
Sf2、Sf3のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態においてアイドル判定時間が経過した場合には、待機中である旨の待機フラグをセットし(Sf13)、ランプの点灯、並びにスピーカによる効果音の出力を中断するランプ点灯・出音中断処理、すなわち点灯中のランプを消灯し、効果音が出力中であれば即時に消音する処理を行った後(Sf14)、特別遊技状態であるBBまたはRB中のゲームであるか否かを確認し(Sf15)、BBまたはRB中以外のゲーム、すなわち通常遊技状態のゲームであれば、液晶表示器135に待機画面を表示させる処理を行った後(Sf16)、再びSf2、Sf3のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Sf15のステップにおける判定においてBBまたはRB中のゲームであると判定された場合には、液晶表示器135の画面はそのままの状態、すなわちBB中またはRB中に表示される画面のままの状態でコマンドの受信待ちの状態となる。
【0164】
図13は、演出制御基板201の制御部230が、図12に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出(音声出力による演出)、ランプ演出(ランプの点灯/点滅による演出)、表示演出(液晶表示器135による演出)の制御状況を示すタイミングチャートである。
【0165】
まず、通常遊技状態においては、図13(a)に示すように、遊技制御基板200からコマンドを受信した時点からコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合に待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。また、液晶表示器135には、待機画面が表示される。
【0166】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、1枚BETボタン36aやMAXBETボタン36bの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板200から送信されるコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰するとともに、液晶表示器135の表示は通常画面に復帰する。
【0167】
また、特別遊技状態であるBB中並びにRB中においては、図13(b)に示すように、遊技制御基板200からコマンドを受信した時点からコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合には待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。尚、液晶表示器135の表示は更新されずにボーナス中の画面が継続して表示された状態である。
【0168】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、1枚BETボタン36aやMAXBETボタン36bの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板200から送信されるコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰する。
【0169】
このように、図12に示すフローチャートの制御内容に従えば、演出制御基板201の制御部230は、遊技制御基板200より前回受信したコマンドを受信してからコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合に、ランプの点灯や出音を中断する制御、すなわち待機状態とする制御を行う構成とされており、演出制御基板201の制御部230が独自に、これらランプの点灯や出音の中断時期を制御できるようになっているため、遊技制御基板200の制御部210の制御負荷を軽減できるようになっている。
【0170】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0171】
例えば、前記実施例では、遊技状態の制御を行う制御部210と、ランプの点灯制御やスピーカの出音制御、液晶表示器135の表示制御等、演出の制御を行う制御部230と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の制御を制御部210が行う構成としても良い。
【0172】
また、前記実施例では、制御部210が遊技制御基板200に搭載され、制御部230が演出制御基板201に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部210並びに制御部230が搭載された構成としても良い。
【0173】
また、前記実施例では、ランプの点灯制御とスピーカの出音制御がともに制御部230により実行される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ランプの点灯制御とスピーカの出音制御とが各々別個の制御部により実行される構成としても良い。
【0174】
また、前記実施例では、発光手段として演出制御基板201の制御部230が制御するランプを適用した例を説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200の制御部210が制御するLEDを発光手段として適用しても良い。すなわち無操作の状態で一定時間が経過した場合に遊技制御基板200の制御部210が制御するLEDの点灯を中断し、消灯させるようにしても良い。また、発光手段は、遊技状態に応じて発光可能なものであれば良く、ランプやLED以外の発光手段、例えば蛍光灯やネオン管等を適用しても良い。
【0175】
また、前記実施例では、特別遊技状態としてBBやRBを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるAT対象小役が内部当選した場合に、その入賞条件が報知されるAT(アシストタイム)や、リプレイが高確率で入賞可能とされたRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、これらの遊技状態が発生しやすい状態(例えば、ATの高確率状態等)、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【0176】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、パチンコ球を使用してゲームを行うパチンコ機、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環使用可能な循環式パチンコ機(パチンコが内封された封入式パチンコ機含む)、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【0177】
例えば、図14に示すように、パチンコ球を使用して遊技を行うことが可能なパチンコ機400に適用しても良い。
【0178】
このパチンコ機400の構成を簡略に説明すると、このパチンコ機400には、前面に可変表示装置403や通常入賞口404、始動入賞口405、特別入賞口 406等が設けられた遊技領域407が形成されている。尚、図中401は、遊技状態に応じて効果音を出音するスピーカであり、402は、遊技状態に応じて点灯または点滅する遊技効果ランプである。
【0179】
このパチンコ機400では、打球操作ハンドル408を操作することで、遊技領域407にパチンコ球が発射されるようになっており、これら遊技領域407内に発射されたパチンコ球が、各入賞口に入賞し、対応する検出スイッチに検出されることで所定数のパチンコ球が払い出されるようになっている。尚、入賞しなかったパチンコ球はアウト球として回収される。また、特に始動入賞口405に入賞した場合には、可変表示装置403の可変表示が開始され、特定の大当り図柄が揃うことで、特別入賞口406が開放して多くのパチンコ球の払出を受けることができる大当り状態が発生可能とされている。
【0180】
このようなパチンコ機400に本発明を適用する場合には、例えば、打球操作ハンドル408の検出が最後になされた時点や、発射球が検出されなくなった時点、アウト球が検出されなくなった時点、可変表示装置403の可変表示が終了した時点、各入賞口の検出が最後になされた時点、最後にパチンコ球の払出が行われた時点、から無操作の状態が一定時間経過した場合に、遊技効果ランプ402の点灯、スピーカ401からの出音を中断し、待機状態とすれば良い。また、何らかの操作が検出された場合には、通常の状態に戻るようにすれば良い。尚、ここでいう無操作の状態とは、打球操作ハンドル408の検出、発射球の検出、アウト球の検出、可変表示装置403の可変表示、各入賞口の検出、パチンコ球の払出の検出等が該当する。
【0181】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0182】
本発明の請求項1は、
所定の価値(メダル、クレジット)用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
発光可能な発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)と、
出音可能な出音手段(スピーカ136a、136b、137)と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置(液晶表示器135)と、
遊技の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、
該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づき前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)、前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)及び前記演出用表示装置(液晶表示器135)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、
を備え、
前記メイン制御手段(制御部210)は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段(制御部210)の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報(遊技状態コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段(タイマカウンタ)と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間(アイドル判定時間)継続した場合に、その旨を示す待機制御情報(待機コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段(制御部230)は、
前記特別遊技状態(BB、RB)において前記演出用表示装置(液晶表示器135)に特別遊技状態(BB、RB)に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面(ボーナス中画面)を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態(BB、RB)中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段(制御部210)から前記待機制御情報(待機コマンド)を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態(BB、RB)ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置(液晶表示器135)に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段(制御部210)から前記待機制御情報(待機コマンド)を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態(BB、RB)であると判定した場合に、前記演出用表示装置(液晶表示器135)に表示されている前記特別遊技状態中画面(ボーナス中画面)を継続して表示させるとともに、前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む。
本発明の請求項2は、
所定の価値(メダル、クレジット)用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値(メダル、クレジット)を付与することが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
発光可能な発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)と、
出音可能な出音手段(スピーカ136a、136b、137)と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置(液晶表示器135)と、
遊技の制御を行うメイン制御手段(制御部210)と、
該メイン制御手段(制御部210)から送信された制御情報(コマンド)に基づき前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)、前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)及び前記演出用表示装置(液晶表示器135)の制御を行うサブ制御手段(制御部230)と、
を備え、
前記メイン制御手段(制御部210)は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段(制御部210)の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報(遊技状態コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報(コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段(制御部230)は、
前記特別遊技状態(BB、RB)において前記演出用表示装置(液晶表示器135)に特別遊技状態(BB、RB)に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面(ボーナス中画面)を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報(コマンド)を受信してから新たに制御情報(コマンド)を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態(BB、RB)中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報(コマンド)を受信してから新たに制御情報(コマンド)を受信しない状態が一定時間(アイドル判定時間)継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態(BB、RB)ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置(液晶表示器135)に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記制御情報(コマンド)を受信してから新たに制御情報(コマンド)を受信しない状態が一定時間(アイドル判定時間)継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態(BB、RB)であると判定した場合に、前記演出用表示装置(液晶表示器135)に表示されている前記特別遊技状態中画面(ボーナス中画面)を継続して表示させるとともに、前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む。
【0185】
本発明の請求項3は、前記継続して操作が検出されない時間(アイドル判定時間)は、遊技が終了した時点から計測される。
【0189】
本発明の請求項4は、表示状態を変化させるとともに、遊技者の停止操作に応じて表示結果が導出表示される可変表示装置50を備え、前記継続して操作が検出されない時間(アイドル判定時間)を計時する計時手段は、前記可変表示装置50を自動停止させるまでの時間を計時するための計時手段と共通の計時手段(リール停止タイマカウンタ)である。
【0191】
本発明の請求項10は、前記メイン制御手段(制御部210)は、有効な操作の検出を契機として前記制御情報(コマンド)を前記サブ制御手段(制御部230)に対して送信し、前記サブ制御手段(制御部230)は、前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)が消灯し、前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)が消音している状態において前記制御情報(コマンド)を受信した場合に前記発光手段(遊技効果ランプ130〜134、演出用ランプ140〜149、リールランプ55)の発光並びに前記出音手段(スピーカ136a、136b、137)の出音を復帰させる。
【0192】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0193】
(a)請求項1項の発明によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
(b)請求項2項の発明によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【0196】
(c)請求項3項の発明によれば、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず発光手段の発光や出音手段の出音が中断してしまうことを防止できる。
【0200】
(d)請求項4項の発明によれば、可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計測するための計時手段と同一の計時手段により、継続して操作が検出されない時間を計測できるため、制御を簡素化することができる。
【0202】
(e)請求項5項の発明によれば、不必要に発光手段の発光や出音手段の出音が中断前の状態に復帰してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図4】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図7】図6におけるBET処理の詳細を示すフローチャートである。
【図8】図6におけるBET処理において一定間隔で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図9】図8におけるアイドル判定時間計測処理の詳細を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図11】(a)(b)は、図10に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出、ランプ演出、表示演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図12】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部が実施する制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図13】(a)(b)は、図12に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出、ランプ演出、表示演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図14】本発明が適用されたパチンコ機を示す正面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a 筐体
2b 前面扉
3 施錠装置
3a 鍵穴
4 上部飾り枠
5 入賞図柄説明パネル
6 遊技パネル
7 下部飾り枠
8 タイトルパネル
9 メダル払出穴
10 灰皿
11 メダル受皿
12a、12b 放音部
13 放音部
14 透視窓
15 液晶表示部
16〜25 演出用表示部
27 リプレイ表示部
28 スタート表示部
29 ウェイト表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
39 ストップボタンユニット
40L、40C、40R ストップボタン
41〜45 遊技効果ランプ部
45 1枚賭け表示部
46 2枚賭け表示部
47 3枚賭け表示部
50 可変表示装置
51L、51C、51R リール
52 リールユニット
53 リール間隠蔽部材
54L、54C、54R リールモータ
55 リールランプ
56 リールセンサ
57 ホッパーユニット
57a ホッパータンク
58 案内レール
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
61 払出メダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
64 電源ユニット
65 メインスイッチ部
66 第2リセットボタン
67 設定ボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
71 メダルセレクタ
72 不正メダル排出部
73 返却メダル流路
80 メインスイッチ
81 第2リセットスイッチ
82 設定キースイッチ
83 設定スイッチ
84 電源コード
85 背板
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
105 第1リセットスイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 1枚賭けLED
112 2枚賭けLED
113 3枚賭けLED
114 リプレイLED
115 スタートLED
116 ウェイトLED
117 投入指示LED
120 ボーナス告知LED
121a、121b BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134 遊技効果ランプ
135 液晶表示器
136a、136b、137 スピーカ
138 蛍光灯
141〜149 演出用ランプ
200 遊技制御基板
201 演出制御基板
202 電源基板
203 リール中継基板
204 リールランプ中継基板
205 外部出力基板
210 制御部
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I/Oポート
215 スイッチ回路
216 モータ回路
217 初期リセット回路
218 クロック発生回路
219 パルス分周回路
220 バッファ回路
221 乱数発生回路
222 サンプリング回路
230 制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I/Oポート
235 スピーカ駆動回路
236 表示駆動回路
237 ランプ駆動回路
250 収納ケース
251 収納ケース
400 パチンコ機
401 スピーカ
402 遊技効果ランプ
403 可変表示装置
404 通常入賞口
405 始動入賞口
406 特別入賞口
407 遊技領域
408 打球操作ハンドル
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that allows a player to play a predetermined game, and in particular, a light emitting means such as a lamp or LED that can emit light according to the gaming state, and a gaming state. And a sound output means such as a speaker capable of sound output.
[0002]
[Prior art]
In general, this type of gaming machine includes a lamp that lights or blinks according to the progress of the game and a speaker that outputs sound effects in order to enhance the effect.
[0003]
In particular, when a special gaming state occurs that is advantageous to the player, such as a big hit state, that is, a lot of value can be obtained, the lighting or flashing of the lamp or the output of the sound effect from the speaker is more flashy than usual. To be implemented.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, there are some players who leave the gaming machine during the occurrence of the special gaming state as described above. As a result, there was a problem that the flashy production by the output of No. 1 was continued, which caused discomfort to surrounding players.
[0005]
The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing discomfort to surrounding players. .
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A light emitting means capable of emitting light;
Sound output means capable of sound output;
An effect display device capable of performing a display effect;
Main control means for controlling the game;
Sub-control means for controlling the light-emitting means, the sound output means, and the display device for presentation based on the control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information capable of specifying the gaming state of the main control means to the sub-control means;
A time measuring means for counting time during which no operation is continuously detected;
When the state where the operation is not detected continues for a certain period of time, standby control information transmitting means for transmitting standby control information indicating that to the sub-control means,
Including
The sub-control means includes
A special gaming state screen display means for displaying a special gaming state screen for notifying that the special display state is controlled in the special display state in the special gaming state;
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is in progress;
When the standby control information is received from the main control means, and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is not the first gaming state, a first standby screen that displays the standby state is displayed on the effect display device. Standby control means;
When the standby control information is received from the main control means and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is present, the special gaming state screen displayed on the effect display device is continued. And a second standby control means for turning off at least a part of the light emitting means and muting the sound output of the sound output means,
including
It is characterized by that.
According to this feature, if the state in which the operation is not detected continues for a certain period of time, the light emission of the light emitting means and the sound output of the sound output means are interrupted. Therefore, when the player leaves the gaming machine, these light emission and It is possible to prevent an effect caused by the sound output from being interrupted when a certain period of time elapses, and causing discomfort to surrounding players.In addition, it is possible to prevent a player's disadvantages such as the player ending the game because he / she has ended the special game state, and to inform that the player is in the special game state relatively plainly. Since it can do, it can suppress giving a discomfort to the surrounding player.
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A light emitting means capable of emitting light;
Sound output means capable of sound output;
An effect display device capable of performing a display effect;
Main control means for controlling the game;
Sub-control means for controlling the light-emitting means, the sound output means, and the display device for presentation based on the control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information capable of specifying the gaming state of the main control means to the sub-control means;
When an operation is detected, an operation time control information transmitting unit that transmits control information capable of specifying the fact to the sub-control unit;
Including
The sub-control means includes
A special gaming state screen display means for displaying a special gaming state screen for notifying that the special display state is controlled in the special display state in the special gaming state;
Clocking means for timing the time elapsed without receiving control information newly after receiving the control information;
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is in progress;
A state in which no control information is newly received after receiving the control information continues for a certain period of time, and when the special gaming state determination means determines that the special gaming state is not the standby state in the effect display device. First standby control means for displaying a standby screen to be displayed;
A state in which no control information is newly received after receiving the control information continues for a certain period of time, and when the special gaming state determination means determines that the special gaming state is displayed on the display device for effects. A second standby control unit that continuously displays the screen during the special gaming state, and turns off at least some of the light emitting units to mute the sound output from the sound output unit;
including
It is characterized by that.
According to this feature, if the state in which the operation is not detected continues for a certain period of time, the light emission of the light emitting means and the sound output of the sound output means are interrupted. Therefore, when the player leaves the gaming machine, these light emission and It is possible to prevent an effect caused by the sound output from being interrupted when a certain period of time elapses, and causing discomfort to surrounding players.In addition, it is possible to prevent a player's disadvantages such as the player ending the game because he / she has ended the special game state, and to inform that the player is in the special game state relatively plainly. Since it can do, it can suppress giving a discomfort to the surrounding player.
[0009]
The gaming machine of the present inventionTime during which no operation is detectedIs preferably measured from the time the game ends.
In this way, it is possible to prevent the light emission of the light emission means and the sound output of the sound output means from being interrupted even though the player has the intention to continue the game.
[0013]
The gaming machine of the present invention is a variable display device that changes the display state and derives and displays a display result in accordance with a player's stop operation.And the time measuring means for measuring the time during which no operation is continuously detected,Time to automatically stop the variable display deviceTimingin order toIt is the same timekeeping means as the timekeeping meansIt is preferable.
In this way, it is possible to measure the time until the variable display device is automatically stopped.TimingSame as meansTimingBy meansTime during which no operation is detectedTherefore, the control can be simplified.
[0015]
The main control means of the gaming machine according to the present invention transmits the control information to the sub-control means in response to detection of an effective operation, and the sub-control means includes the light-emitting means.Goes off,Sound output of the sound output meansIs mutedWhen the control information is received in a state where the light is emitted, the light emission of the light emission means and the sound output of the sound output means are restored.MakeIt is preferable.
If it does in this way, it can prevent that the light emission of a light emission means and the sound output of a sound output means return to the state before interruption unnecessarily.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0017]
An embodiment of a gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall front view of a
[0018]
An upper decorative frame 4 is provided at the upper front portion of the
[0019]
A lower
[0020]
On the left and right sides of the upper part of the upper decorative frame 4,
[0021]
A liquid
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The number-of-
[0025]
The
[0026]
The one-
[0027]
In the
[0028]
When a start operation is detected during the wait time, the weight LED 116 (see FIG. 4) built in the
[0029]
In this
[0030]
Of the
[0031]
On the right side of the lower upper surface of the upper decorative frame 4 formed so as to protrude from the
[0032]
The one-BET button 36a is a button that is pressed when betting one credit, and the MAXBET button 36b stores the maximum number of bets allowed in one game (three medals in this embodiment) as credits. This button is pressed when betting on a game within a certain range. A
[0033]
The
[0034]
A start lever 38, stop
[0035]
The
[0036]
The medal
[0037]
As shown in FIG. 2, a plurality of kinds of symbols (in this embodiment, “white 7”, “black 7”, “BAR”, “watermelon”, “bell”, It has
[0038]
Between the
[0039]
From each variable display section of the
[0040]
Each
[0041]
On the upper front surface of the
[0042]
An external output board 205 (to be described later) is attached to a side position of the
[0043]
Below the
[0044]
A
[0045]
On the side of the
[0046]
In the present embodiment, the setting key switch 82 described later is detected to be turned on by an operation of turning on the power in a state where a specific key is inserted into the setting
[0047]
As shown in FIG. 3, an
[0048]
A flow
[0049]
A storage case 251 storing an
[0050]
On the left and right sides of the storage case 251, high-
[0051]
Next, an operation for a player to play a game (game) and operating states of various devices accompanying the operation will be described.
[0052]
When starting a game, the player first sets a desired amount of bets by betting a desired value of value using medals and credits when the
[0053]
When a player inserts one medal from the
[0054]
When the minimum bet number “1” is set as described above, the operation of the start lever 38 is effectively accepted, that is, the game can be started. The start LED 115 is turned on to indicate that has been effectively received.
[0055]
Note that the number and shape of the winning lines activated according to the number of bets set such as medals and credits can be arbitrarily changed, and are not limited to this embodiment. . In addition, the number of winning lines activated according to the number of bets can be arbitrarily set and changed. For example, when one medal is inserted, all five winning lines L1, L2, L2 ′, L3, and L3 ′ are changed. It may be activated.
[0056]
If the start lever 38 is pressed while the
[0057]
Further, when the player does not press the
[0058]
At the time when the rotation of any two reels of the three is stopped, the same kind of symbols are arranged on any of the winning lines L1, L2, L2 ', L3, L3' activated according to the number of bets. If the display is stopped, reach is established.
[0059]
Furthermore, when all the
[0060]
In particular, when a combination of predetermined special symbols is displayed and a big win is won, medals are paid out, different from the normal gaming state, and advantageous to the player, that is, a large number of medals. A big bonus (BB) and a regular bonus (RB) that can be obtained are given to the player as a game value.
[0061]
Note that the “game value” given to the player by winning in this way is not limited to valuable values such as medals and credits, but is given to the player when winning a big hit as described above. BB, RB, and other benefits related to games are included.
[0062]
FIG. 4 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the
[0063]
Of the various boards provided in the
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
For example, the setting switch 83, the setting key switch 82, the second reset switch 81, the
[0068]
The
[0069]
Among the switches connected to the
[0070]
The inserted
[0071]
The game
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
Various LEDs and displays connected to the
[0075]
In particular, “
[0076]
As shown in FIG. 5, the
[0077]
The
[0078]
The
[0079]
In addition to the control program of the
[0080]
Further, the
[0081]
Various commands are output from the
[0082]
The
[0083]
Of the components connected to the
[0084]
The
[0085]
The
[0086]
The
[0087]
The
[0088]
Returning to FIG. 5, the detection signal of the
[0089]
Thereby, each
[0090]
The stop switch signals output from the stop switches 103L, 103C, and 103R are transmitted through signal paths that reciprocate between the
[0091]
Receiving the input of the stop switch signal, the
[0092]
The signal output from the
[0093]
On the other hand, the
[0094]
After performing the internal lottery process, the
[0095]
In this embodiment, in the normal gaming state, “black 7-black 7-black 7”, “white 7-white 7-white 7”, “BAR-BAR-BAR”, “cherry”, “watermelon-watermelon-watermelon” ”,“ Bell-Bell-Bell ”, or“ Plum-Plum-Plum (Replay) ”is a winning target, only black 7 or white 7 and BAR Is a special symbol that is the target of the jackpot winning prize (BB, RB), which is a big prize for the player, and other watermelons, cherries, bells or plums (re-games) are small prizes that are a little profit for the player. It is a symbol that is the subject of a prize.
[0096]
If the combination of “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, “Cherry”, “Bell-Bell-Bell” is aligned on a single winning line in the normal gaming state, it depends on the combination of symbols. A predetermined number of medals are awarded to the player.
[0097]
Specifically, the symbol “cherry” drawn on the
[0098]
In addition, when there are a plurality of winning lines activated according to the number of bets, if a combination of symbols from which medals are paid out is simultaneously established on a plurality of winning lines as described above, In principle, medals corresponding to the total number of medals given by the combination of symbols on the line are given. However, since the upper limit of 15 medals given to a player in one game is determined, when the number exceeds 15, the 16th and subsequent medals become invalid.
[0099]
In addition, when the combination of “plum-plum-plum” is aligned on one winning line, a replay (replay) game that allows the next game to be executed with the same number of bets as that game. Is granted.
[0100]
In addition, if the symbol “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines activated in the normal gaming state, it means that the player has won the RB, and the symbol “BAR-BAR-BAR” is aligned. As a consideration, 15 medals are paid out, and a regular bonus (RB) is generated as a special gaming state that is advantageous to the player, that is, a large amount of medals can be obtained. A regular bonus game (RB) described below Game) is given to the player. Specifically, when this RB occurs, there is a maximum number of RB games in which Jac winnings with a high probability (for example, 239/240) in which 15 medals are paid out due to the alignment of the plum symbols are aligned. Will be offered 12 times, and this RB game will be executed 12 times, or 8 Jac prizes will be generated before the RB game reaches 12 times, or it will end when either condition is met To do. Therefore, the player can obtain a maximum of 8 Jac winning opportunities during 12 RB games.
[0101]
In the normal gaming state, if “black 7-black 7-black 7” or “white 7-white 7-white 7” are aligned on the activated pay line, it means that the player has won the BB. A big bonus as a special gaming state that is advantageous to the player as well as paying out 15 medals as a reward for having the "7-Black 7-
[0102]
Next, various control contents executed by the
[0103]
First, an initial process for preparing for a game start is executed as the power is turned on. Specifically, the connection of various devices, the operation status, and the like are checked, and if it is possible to return to the gaming state before the power is cut off, a recovery process is performed (Sa1).
[0104]
Next, the process proceeds to a loop process that repeatedly executes the BET process (Sa2), the internal lottery process (Sa3), the reel rotation process (Sa4), the reel stop process (Sa5), the winning determination process (Sa6), and the payout process (Sa7). .
[0105]
In the BET process in the step Sa2, the process stands by in a state where medals and credits can be received, and a process for determining the bet number of medals is performed when the bet number of medals is set and the start lever 38 is pressed. Further, when the replay wins in the previous game, the same bet number as in the previous game is set.
[0106]
In the internal lottery process in the step Sa3, a process for determining whether or not the winning combination of the target winning combination is permitted in the corresponding gaming state is executed in accordance with the start of the game by pressing the start lever 38 in the step Sa2. . This internal lottery process is executed in order to determine whether or not to accept any prize in a stage before all the
[0107]
In the reel rotation process in the step Sa4, a process of rotating the
[0108]
In the reel stop process in step Sa5, the player presses the
[0109]
In the winning determination process in the step of Sa6, when it is determined in the step of Sa5 that the rotation of all the
[0110]
In the payout process in the step of Sa7, a process based on the setting contents set corresponding to the winning contents determined in the step of Sa6 is executed. Specifically, a medals payout process for the set number of payout medals, a game state change process in the game to be executed next time, and the like are executed. In particular, when a BB or RB occurs, a game counter or the like is set.
[0111]
Moreover, in each of these processes, control which transmits the command which shows various game states with respect to the
[0112]
FIG. 7 is a flowchart showing the detailed control contents of the BET process in step Sa2.
[0113]
In the BET process, first, when a standby state flag indicating that the
[0114]
The idle determination timer counter is a timer counter for measuring an idle determination time until a standby state occurs after a state in which no effective operation is performed by the player continues. This is the same counter as the timer counter for measuring the automatic stop time in the reel stop process.
[0115]
Next, it is confirmed whether or not the game is a replay game (Sb3). If the game is a replay game, a BET command indicating that the same bet number as the previous game is set is sent to the
[0116]
Next, it is confirmed whether or not the bet number is 0 (Sb7). If the bet number is 0, that is, if the bet number is not set, it is confirmed whether or not it is in a standby state (Sb8). ). Whether or not it is in a standby state is determined by the presence or absence of a standby state indicating that it is in a standby state.
[0117]
In the standby state, it is confirmed whether or not the idle determination time has elapsed in a state of no operation after the previous game is finished, that is, a state where no effective operation is performed by the player (Sb9). Whether or not the idle determination time has elapsed is set when the above-mentioned idle determination timer counter becomes 0 in the timer interrupt process executed at a fixed interval (1.8944 ms in this embodiment) during the BET process. Judgment is based on the presence or absence of a measurement time lapse flag.
[0118]
When the idle determination time has elapsed in the non-operating state, a standby state flag indicating that the standby state is set is set (Sb10), and then a standby state command indicating that the standby state has been entered is sent to the
[0119]
Next, whether or not a medal has been inserted, that is, whether or not a medal has been detected by the inserted medal sensor 106 (Sb13), whether or not the
[0120]
If it is confirmed in step Sb13 that a medal has been inserted, a BET command indicating that a medal has been inserted is transmitted to the effect control board 201 (Sb14), and then it is confirmed whether or not the number of bets can be set. (Sb15) If the bet number can be set, that is, if the bet number at that time is less than the maximum bet number of the game, the bet number setting for adding 1 to the bet number set at that time Processing is performed (Sb16), and the process returns to the step of Sb7. If the bet number cannot be set, and the maximum bet number of the game is set, a credit addition process for adding 1 to the credit is performed (Sb17), and the process returns to the step Sb7. Further, the credit addition process is a process of prohibiting subsequent insertion of medals when the added credit reaches the upper limit value, that is, processing for setting the flow path switching solenoid to the off state and setting the flow path of the inserted medals to the return side. Including.
[0121]
If the detection of the
[0122]
If the detection of the
[0123]
If it is confirmed in step Sb26 that the
[0124]
When the detection of the
[0125]
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process executed at regular intervals (1.8944 ms in this embodiment) in the BET process in the step Sa2.
[0126]
In the timer interruption process, the inserted
[0127]
In the switch (sensor) determination process, the medal detection by the inserted
[0128]
In the idle determination time measurement process, as shown in FIG. 9, after subtracting 1 from the value of the idle determination timer counter (Sd1), it is determined whether or not the timer counter value is 0 (Sd2). When the counter value is 0, that is, when the idle determination time has elapsed, a process for setting a measurement time elapsed flag indicating that is performed (Sd3). In this embodiment, the initial value of the idle determination timer counter is 16892, and the timer interrupt process is executed at an interval of 1.8944 ms. Therefore, about 32 seconds have elapsed since the initial value was set in the idle determination timer counter. It is determined that the idle determination time has elapsed.
[0129]
In the present embodiment, as the idle determination time measurement process, the same process as the process for measuring the automatic stop time in the reel stop process described above is applied. For this reason, it is possible not only to reduce the program capacity but also to simplify the control as compared with the case where the idle determination time and the automatic stop time are measured by separate processes.
[0130]
Next, the control content executed by the
[0131]
First, when power is turned on, initialization is performed (Se1). Specifically, connection check of each unit, setting of each register, and the like are performed.
[0132]
After the initial setting, it waits in a state waiting for receiving a command transmitted from the game control board 200 (Se2).
[0133]
When a command is received in this state, it is confirmed whether the received command is a standby command (Se3).
[0134]
If the received command is not a stand-by command, it is further confirmed whether or not it is a gaming state command (Se4), and if it is a gaming state command, the next game, that is, the game until the gaming state command is received thereafter. A state is set (Se5).
[0135]
Next, it is confirmed whether or not it is on standby (Se6). Whether or not it is waiting is determined by the presence or absence of a standby flag that is set when a standby command is received, as will be described later.
[0136]
If it is determined in this step that it is waiting, it is confirmed whether the received command is a settlement command (Se7). If it is a command other than the settlement command, the lamp lighting state, voice Processing for returning the output state and the display state of the
[0137]
Next, after extracting a control pattern corresponding to the received command from the control pattern table and setting the corresponding control pattern (Se9), a lamp control process (Se10) for performing lamp lighting control according to the set control pattern, The sound output control process (Se11) for controlling the output of sound effects by the speaker and the display control process (Se12) for controlling the display of the
[0138]
If it is determined that the command received in the step of Se3 is a standby command, a standby flag indicating that the command is waiting is set (Se13), and the lighting of the lamp and the output of the sound effect by the speaker are interrupted. Lamp turn-on / sound interruption processing, that is, turn off the lit lamp, and immediately turn off the sound if the sound effect is being output (Se14), then in a game in BB or RB that is in a special gaming state If it is a game other than BB or RB, that is, a game in a normal game state, a process of displaying a standby screen on the
[0139]
FIG. 11 shows sound output effects (effects by sound output), lamp effects (effects by lighting / flashing of lamps), when the
[0140]
First, in the normal gaming state, as shown in FIG. 11A, the idle determination time (about 32) from the time when the gaming state command is received from the
[0141]
This standby state is a BET transmitted from the
[0142]
Also, during the BB and RB in the special game state, as shown in FIG. 11B, from the time when the game state command is received from the
[0143]
This standby state is a BET transmitted from the
[0144]
As described above, in this embodiment, after the game is over, even if the standby state is in BB or RB, the lamp is turned off and even if the sound effect is muted, the
[0145]
In the present embodiment, the notification that the BB or the RB is being performed when the standby state occurs during the BB or RB is continued on the display of the
[0146]
As described above, in the
[0147]
Further, in the
[0148]
Further, in the
[0149]
In this embodiment, only when the betting number setting operation is performed, the standby state is restored. However, the present invention is not limited to this, and the waiting operation is performed when the settlement operation is performed. You may make it return from a state. In this case, it is preferable to return to the standby state again after the idle determination time has elapsed. Further, in the case where the standby state is set even after the bet number is set, the standby state may be returned according to the operation of the start lever 38.
[0150]
Further, in the
[0151]
Note that the present invention is not limited to this, and when the time during which no effective operation is performed continues for a certain period of time, the effect of lighting the lamp or sound is interrupted uniquely. Also good.
[0152]
Further, in the
[0153]
In addition, when the idle determination time is measured by the
[0154]
Next, a modification of the control content executed by the
[0155]
First, when power is turned on, initialization is performed. Specifically, connection check of each unit, setting of each register, and the like are performed (Sf1).
[0156]
After the initial setting, it waits in a state of waiting for reception of a command transmitted from the game control board 200 (Sf2, Sf3).
[0157]
When a command is received in this state, an initial value is set in the idle determination timer counter set in the
[0158]
Next, it is confirmed whether or not the received command is a gaming state command (Sf5). In the case of a gaming state command, the next game, that is, a gaming state until the gaming state command is received thereafter is set (Sf6). ).
[0159]
Next, it is confirmed whether or not it is waiting (Sf7). Whether or not it is waiting is determined by the presence or absence of a standby flag that is set when the idle determination time has elapsed without receiving a command since the previous command was received, as will be described later.
[0160]
If it is determined in this step that the camera is on standby, a process of returning the lamp lighting state, the sound output state, and the display state of the
[0161]
Next, a control pattern corresponding to the received command is extracted from the control pattern table, and after setting the corresponding control pattern (Sf9), a lamp control process (Sf10) for performing lamp lighting control according to the set control pattern, The sound output control process (Sf11) for controlling the output of the sound effect by the speaker and the display control process (Sf12) for controlling the display of the
[0162]
In the state of waiting for command reception in the steps Sf2 and Sf3, it is confirmed whether or not the idle determination time has elapsed. Whether or not the idle determination time has elapsed is determined by the presence or absence of a determination time elapse flag that is set when the above-described idle determination timer counter becomes 0 in the timer interrupt process executed at regular intervals.
[0163]
If the idle determination time has elapsed in the command reception waiting state in steps Sf2 and Sf3, a standby flag indicating that the standby is in progress is set (Sf13), the lamp is turned on, and the sound effect is output from the speaker. Lamp interruption / sound interruption processing to be interrupted, that is, the lamp that is lit is extinguished, and if the sound effect is being output, the processing is immediately turned off (Sf14), and then the BB or RB in the special gaming state After confirming whether or not the game is a game (Sf15), if a game other than BB or RB, that is, a game in the normal game state, after performing a process of displaying a standby screen on the liquid crystal display 135 (Sf16) It waits again in the state of waiting for receiving a command in steps Sf2 and Sf3. If it is determined in the step Sf15 that the game is in BB or RB, the screen of the
[0164]
FIG. 13 shows sound output effects (effects by sound output), lamp effects (effects by lighting / flashing lamps) when the
[0165]
First, in the normal gaming state, as shown in FIG. 13 (a), when the command is received from the
[0166]
This standby state is a command transmitted from the
[0167]
Also, during BB and RB in the special game state, as shown in FIG. 13B, when the idle determination time has elapsed without receiving a command from the time when the command is received from the
[0168]
This standby state is a command transmitted from the
[0169]
Thus, according to the control content of the flowchart shown in FIG. 12, the
[0170]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
[0171]
For example, in the above-described embodiment, the
[0172]
Moreover, in the said Example, although the
[0173]
Moreover, in the said Example, although it is set as the structure by which the lighting control of a lamp and the sound output control of a speaker are both performed by the
[0174]
Moreover, although the said Example demonstrated the example which applied the lamp | ramp which the
[0175]
In the above embodiment, BB or RB is applied as the special game state. However, the present invention is not limited to this, and the special game state may be any game state that is advantageous to the player. For example, when an AT target small role that can be won by performing an operation that matches the winning conditions is won internally, the AT (assist time) in which the winning conditions are notified and replay can be won with high probability RT (replay time), CT (challenge time) that allows a specific small role to be won by reel control not being controlled within a certain range, single bonus and winning probability of a small role Intensive game with high probability, state in which these game states are likely to occur (for example, high probability state of AT), and state in which these game states are combined, for example, combining AT and RT A game state such as Align was ART (assisted replay time) may be applied as a special game state in the present invention.
[0176]
In the above embodiment, a normal slot machine capable of playing a game using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot for playing a game using a pachinko ball. Machines, pachinko machines that use pachinko balls to play games, fully credit-type slot machines that can be played using credits without medals being discharged to the outside, and circulation types that allow pachinko balls to be circulated inside Needless to say, it can be applied to pachinko machines (including enclosed pachinko machines in which pachinko is enclosed), image-type slot machines and pachinko machines that are displayed as images, and these types of gaming machines. Is not limited.
[0177]
For example, as shown in FIG. 14, the present invention may be applied to a
[0178]
Briefly explaining the configuration of the
[0179]
In this
[0180]
When the present invention is applied to such a
[0181]
Each element in the embodiment corresponds to the present invention as follows.
[0182]
A gaming machine (slot machine 1) that can execute a game using a predetermined value (medal, credit) and can give a predetermined game value (medal, credit) based on the result of the game. ,
Light emitting means capable of emitting light (
Sound output means (
An effect display device (liquid crystal display 135) capable of performing an effect;
Main control means (control unit 210) for controlling the game;
Based on the control information (command) transmitted from the main control means (control unit 210), the light emitting means (
With
The main control means (control unit 210)
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state (BB, RB) advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information (gaming state command) capable of specifying the gaming state of the main control means (control unit 210) to the sub-control means (control unit 230);
A time measuring means (timer counter) for measuring the time during which no operation is continuously detected;
When the state in which the operation is not detected continues for a certain period of time (idle determination time), standby control information for transmitting standby control information (standby command) indicating the fact to the sub-control unit (control unit 230) A transmission means;
Including
The sub-control means (control unit 230)
In the special game state (BB, RB), a special game state screen (bonus medium screen) for notifying the display device for display (the liquid crystal display 135) that the special game state (BB, RB) is controlled. A special game state screen display means to be displayed;
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state (BB, RB) is in progress;
When the standby control information (standby command) is received from the main control means (control unit 210), and the special gaming state determination means determines that it is not the special gaming state (BB, RB), the effect display First standby control means for displaying a standby screen indicating a standby state on the device (liquid crystal display 135);
When the standby control information (standby command) is received from the main control means (control unit 210), and the special gaming state determination means determines that the special gaming state (BB, RB), the effect display The special game state screen (bonus medium screen) displayed on the device (liquid crystal display 135) is continuously displayed, and the light emitting means (
including.
A gaming machine (slot machine 1) that can execute a game using a predetermined value (medal, credit) and can give a predetermined game value (medal, credit) based on the result of the game. ,
Light emitting means capable of emitting light (
Sound output means (
An effect display device (liquid crystal display 135) capable of performing an effect;
Main control means (control unit 210) for controlling the game;
Based on the control information (command) transmitted from the main control means (control unit 210), the light emitting means (
With
The main control means (control unit 210)
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state (BB, RB) advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information (gaming state command) capable of specifying the gaming state of the main control means (control unit 210) to the sub-control means (control unit 230);
An operation time control information transmitting means for transmitting control information (command) capable of specifying that to the sub-control means (control unit 230) when an operation is detected;
Including
The sub-control means (control unit 230)
In the special game state (BB, RB), a special game state screen (bonus medium screen) for notifying the display device for display (the liquid crystal display 135) that the special game state (BB, RB) is controlled. A special game state screen display means to be displayed;
Clocking means for timing the time elapsed without receiving control information (command) newly after receiving the control information (command);
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state (BB, RB) is in progress;
A state in which no control information (command) is newly received after receiving the control information (command) continues for a certain period of time (idle determination time), and the special gaming state determination means is in the special gaming state (BB, RB). First standby control means for displaying a standby screen indicating a standby state on the display device for display (the liquid crystal display 135) when it is determined that there is not,
A state in which no new control information (command) is received after receiving the control information (command) continues for a certain period of time (idle determination time), and the special gaming state determination means is in the special gaming state (BB, RB). If it is determined that there is, the special gaming state screen (bonus medium screen) displayed on the effect display device (liquid crystal display 135) is continuously displayed, and the light emitting means (game effect lamp 130) is displayed. To 134,
including.
[0185]
Claims of the invention3SaidTime during which no operation is detectedThe (idle determination time) is measured from the time when the game ends.
[0189]
Claims of the invention4Is a
[0191]
According to a tenth aspect of the present invention, the main control unit (control unit 210) transmits the control information (command) to the sub-control unit (control unit 230) triggered by detection of an effective operation. The sub-control means (control unit 230) is the light-emitting means (
[0192]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
[0193]
(A) According to the first aspect of the present invention, if the state in which the operation is not detected continues for a certain period of time, the light emission of the light emission means and the sound output of the sound output means are interrupted, so the player leaves the gaming machine. In such a case, the effects of light emission and sound output are interrupted after a lapse of a certain time, and it is possible to prevent the surrounding players from being uncomfortable.In addition, it is possible to prevent a player's disadvantages such as the player ending the game because he / she has ended the special game state, and to inform that the player is in the special game state relatively plainly. Since it can do, it can suppress giving a discomfort to the surrounding player.
(B) According to the invention of
[0196]
(cClaim3According to the invention of the item, it is possible to prevent the light emission of the light emission means and the sound output of the sound output means from being interrupted even though the player has the intention to continue the game.
[0200]
(dClaim4According to the invention of the item, for measuring the time until the variable display device is automatically stopped.TimingSame as meansTimingBy meansTime during which no operation is detectedTherefore, the control can be simplified.
[0202]
(eClaim5According to the invention of the item, it is possible to prevent the light emission of the light emitting means and the sound output of the sound output means from being unnecessarily restored to the state before the interruption.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a slot machine of an embodiment to which the present invention is applied.
2 is an internal structural diagram of the slot machine of FIG. 1. FIG.
3 is a rear view of the front door of the slot machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the slot machine of the present embodiment.
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of control performed by the control unit of the game control board in the slot machine of the present embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing details of the BET process in FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart showing the control content of timer interrupt processing executed at regular intervals in the BET processing in FIG. 6;
9 is a flowchart showing details of idle determination time measurement processing in FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing control contents executed by the control unit of the effect control board in the slot machine of the present embodiment.
11A and 11B are timing charts showing control states of sound output effects, lamp effects, and display effects when the control according to the flowchart shown in FIG. 10 is performed.
FIG. 12 is a flowchart showing a modification of the control content executed by the control unit of the effect control board in the slot machine of the present embodiment.
FIGS. 13A and 13B are timing charts showing control states of sound output effects, lamp effects, and display effects when control according to the flowchart shown in FIG. 12 is performed.
FIG. 14 is a front view showing a pachinko machine to which the present invention is applied.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2a housing
2b Front door
3 Locking device
3a Keyhole
4 upper decorative frame
5 winning design explanation panel
6 game panels
7 Lower decorative frame
8 Title panel
9 Medal payout hole
10 Ashtray
11 Medal tray
12a, 12b Sound emission part
13 Sound emission part
14 perspective windows
15 Liquid crystal display
16-25 Display for production
27 Replay display section
28 Start display
29 Weight display
30 Input instruction display section
31 credit display
32 game count display
33 Payout display
34 medal insertion part
35 Medal jam release button
36a Single BET button
36b MAXBET button
37 Checkout button
38 Start lever
39 Stop button unit
40L, 40C, 40R Stop button
41-45 Game effect lamp part
45 Single bet display
46 Two-sheet betting display
47 Three-sheet betting display
50 Variable display device
51L, 51C, 51R reel
52 reel unit
53 Reel concealment member
54L, 54C, 54R reel motor
55 reel lamp
56 reel sensor
57 Hopper unit
57a Hopper tank
58 Guide rail
59 Overflow tank
60 Full sensor
61 Payout medal sensor
62 Hopper motor
63 Medal outlet
64 power supply unit
65 Main switch
66 Second reset button
67 Setting button
68 Automatic checkout selection switch
69 Stopper selection switch
70 Setting key insertion part
71 medal selector
72 Unauthorized Medal Discharge Department
73 Return medal flow path
80 Main switch
81 Second reset switch
82 Setting key switch
83 Setting switch
84 Power cord
85 Backboard
100 1-sheet BET switch
101 MAXBET switch
102 Start switch
103L, 103C, 103R Stop switch
104 Checkout switch
105 First reset switch
106 medal sensor
107 Flow path switching solenoid
108 game number display
109 credit indicator
110 Payout indicator
111 1 bet LED
112 Two bets LED
113 3 betting LEDs
114 Replay LED
115 Start LED
116 weight LED
117 Input instruction LED
120 Bonus notification LED
121a, 121b BET button LED
122L, 122C, 122R Operation enable LED
130-134 Game effect lamp
135 Liquid crystal display
136a, 136b, 137 Speaker
138 Fluorescent light
141-149 Production lamp
200 Game control board
201 Production control board
202 Power supply board
203 Reel Relay Board
204 Reel lamp relay board
205 External output board
210 Control unit
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I / O port
215 Switch circuit
216 Motor circuit
217 Initial reset circuit
218 Clock generation circuit
219 Pulse divider circuit
220 Buffer circuit
221 random number generator
222 Sampling circuit
230 Control unit
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I / O port
235 Speaker drive circuit
236 Display drive circuit
237 Lamp drive circuit
250 storage case
251 storage case
400 pachinko machine
401 Speaker
402 Game effect lamp
403 Variable display device
404 Regular winning mouth
405 start prize opening
406 Special prize opening
407 Game area
408 Hitting ball operation handle
L1, L2, L2 ', L3, L3' winning line
Claims (5)
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間継続した場合に、その旨を示す待機制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A light emitting means capable of emitting light;
Sound output means capable of sound output;
An effect display device capable of performing a display effect;
Main control means for controlling the game;
Sub-control means for controlling the light-emitting means, the sound output means, and the display device for presentation based on the control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information capable of specifying the gaming state of the main control means to the sub-control means;
A time measuring means for counting time during which no operation is continuously detected;
When the state where the operation is not detected continues for a certain period of time, standby control information transmitting means for transmitting standby control information indicating that to the sub-control means,
Including
The sub-control means includes
A special gaming state screen display means for displaying a special gaming state screen for notifying that the special display state is controlled in the special display state in the special gaming state;
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is in progress;
When the standby control information is received from the main control means, and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is not the first gaming state, a first standby screen that displays the standby state is displayed on the effect display device. Standby control means;
When the standby control information is received from the main control means and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is present, the special gaming state screen displayed on the effect display device is continued. And a second standby control means for turning off at least a part of the light emitting means and muting the sound output of the sound output means,
A gaming machine characterized by including:
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第1の待機時制御手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第2の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine capable of performing a game using a predetermined value and capable of giving a predetermined game value based on a result of the game,
A light emitting means capable of emitting light;
Sound output means capable of sound output;
An effect display device capable of performing a display effect;
Main control means for controlling the game;
Sub-control means for controlling the light-emitting means, the sound output means, and the display device for presentation based on the control information transmitted from the main control means;
With
The main control means includes
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state advantageous to the player;
Gaming state control information transmitting means for transmitting gaming state control information capable of specifying the gaming state of the main control means to the sub-control means;
When an operation is detected, an operation time control information transmitting unit that transmits control information capable of specifying the fact to the sub-control unit;
Including
The sub-control means includes
A special gaming state screen display means for displaying a special gaming state screen for notifying that the special display state is controlled in the special display state in the special gaming state;
Clocking means for timing the time elapsed without receiving control information newly after receiving the control information;
Special gaming state determination means for determining whether or not the special gaming state is in progress;
A state in which no control information is newly received after receiving the control information continues for a certain period of time, and when the special gaming state determination means determines that the special gaming state is not the standby state in the effect display device. First standby control means for displaying a standby screen to be displayed;
A state in which no control information is newly received after receiving the control information continues for a certain period of time, and when the special gaming state determination means determines that the special gaming state is displayed on the display device for effects. A second standby control unit that continuously displays the screen during the special gaming state, and turns off at least some of the light emitting units to mute the sound output from the sound output unit;
A gaming machine characterized by including:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002130844A JP4218863B2 (en) | 2002-05-02 | 2002-05-02 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002130844A JP4218863B2 (en) | 2002-05-02 | 2002-05-02 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003320074A JP2003320074A (en) | 2003-11-11 |
JP4218863B2 true JP4218863B2 (en) | 2009-02-04 |
Family
ID=29543748
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002130844A Expired - Fee Related JP4218863B2 (en) | 2002-05-02 | 2002-05-02 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4218863B2 (en) |
Families Citing this family (32)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006129966A (en) * | 2004-11-04 | 2006-05-25 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2007037619A (en) * | 2005-08-01 | 2007-02-15 | Seiko Epson Corp | Display device and game machine |
JP5065604B2 (en) * | 2006-02-27 | 2012-11-07 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP4503555B2 (en) * | 2006-04-27 | 2010-07-14 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5590279B2 (en) * | 2008-03-31 | 2014-09-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5590278B2 (en) * | 2008-03-31 | 2014-09-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5590280B2 (en) * | 2008-04-11 | 2014-09-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5590277B2 (en) * | 2008-04-25 | 2014-09-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5590276B2 (en) * | 2008-04-25 | 2014-09-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5610113B2 (en) * | 2008-04-25 | 2014-10-22 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP4964260B2 (en) * | 2009-02-24 | 2012-06-27 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP4964261B2 (en) * | 2009-02-24 | 2012-06-27 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5022407B2 (en) * | 2009-06-09 | 2012-09-12 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5812795B2 (en) * | 2011-10-12 | 2015-11-17 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5250098B2 (en) * | 2011-12-22 | 2013-07-31 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5739560B2 (en) * | 2014-03-28 | 2015-06-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5739559B2 (en) * | 2014-03-28 | 2015-06-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP5746780B2 (en) * | 2014-03-28 | 2015-07-08 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2014230833A (en) * | 2014-08-01 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014230832A (en) * | 2014-08-01 | 2014-12-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5979393B2 (en) * | 2014-09-05 | 2016-08-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6250001B2 (en) * | 2015-07-22 | 2017-12-20 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016120399A (en) * | 2016-04-06 | 2016-07-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016120398A (en) * | 2016-04-06 | 2016-07-07 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6867855B2 (en) * | 2017-04-21 | 2021-05-12 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018075458A (en) * | 2018-01-31 | 2018-05-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018075457A (en) * | 2018-01-31 | 2018-05-17 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022066390A (en) * | 2019-03-13 | 2022-04-28 | サミー株式会社 | Game machine |
JP6782519B2 (en) * | 2019-06-17 | 2020-11-11 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6836215B2 (en) * | 2019-08-07 | 2021-02-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6836216B2 (en) * | 2019-08-07 | 2021-02-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6836221B2 (en) * | 2019-09-11 | 2021-02-24 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2632778B2 (en) * | 1993-05-26 | 1997-07-23 | 株式会社 三洋物産 | Pachinko machine |
JP4658282B2 (en) * | 1999-12-22 | 2011-03-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Slot machine |
JP2002011143A (en) * | 2000-04-26 | 2002-01-15 | Aruze Corp | Game machine |
JP2001300016A (en) * | 2000-04-27 | 2001-10-30 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2002000800A (en) * | 2000-06-23 | 2002-01-08 | Olympia:Kk | Game machine |
-
2002
- 2002-05-02 JP JP2002130844A patent/JP4218863B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2003320074A (en) | 2003-11-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4218863B2 (en) | Game machine | |
JP4082567B2 (en) | Slot machine | |
JP2003033464A (en) | Slot machine | |
JP2002153587A (en) | Slot machine | |
JP2003260193A (en) | Slot machine | |
JP2003305173A (en) | Slot machine | |
JP4768932B2 (en) | Slot machine | |
JP4636774B2 (en) | Slot machine | |
JP2003062163A (en) | Slot machine | |
JP4209115B2 (en) | Game machine | |
JP2004255073A (en) | Slot machine | |
JP2003260183A (en) | Slot machine | |
JP2003190375A (en) | Slot machine | |
JP2000210408A (en) | Game information control device and slot machine | |
JP2002346133A (en) | Game machine | |
JP2003180923A (en) | Slot machine | |
JP6788407B2 (en) | Slot machine | |
JP2003088606A (en) | Slot machine using game ball | |
JP4451886B2 (en) | Slot machine | |
JP6401876B2 (en) | Game machine | |
JP2003299769A (en) | Slot machine | |
JP2003299773A (en) | Slot machine | |
JP4456101B2 (en) | Slot machine | |
JP2002210074A (en) | Slot machine | |
JP5337135B2 (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050425 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080617 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20080618 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080808 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081028 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20081107 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081107 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |