JP4213231B2 - Amusement park management system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体の入賞に応じて遊技媒体を放出する遊技機が多数台設置された遊技場において、遊技客に対し発行された記録担体を利用して各遊技客毎の遊技状況を示す遊技データを蓄積できるようにした遊技場用管理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコホールにおいては、パチンコ遊技機と1対1で対応した位置に、遊技客の獲得パチンコ玉の計数動作を行ってその計数データを記憶手段に記憶させる玉計数機と、上記計数データに基づいたパチンコ玉の貸出動作が可能な玉貸機とをそれぞれ設置することによって、獲得パチンコ玉の持ち運びを不要にすると共に、玉計数機により一旦計数したパチンコ玉を玉貸機を通じて返却できるように構成し、以て実際に手元にパチンコ玉がある場合と変わらない状態で遊技を行い得るようにしたシステム(所謂台毎計数リプレーシステム)が提案されている。
【0003】
また、上記のようなシステムに対して、遊技客が遊技機での遊技を終了したときに、その遊技機に対応した玉計数機により一旦計数したパチンコ玉(獲得パチンコ玉)を、景品と交換することなくパチンコホール側に一旦預けておき、そのパチンコ玉を当日若しくは翌日以降の遊技に供し得るようにした所謂貯玉機能を付加することも考えられている。
【0004】
このような貯玉機能を実現する場合には、例えば、以下に述べるようなシステムを構築することが行われている。つまり、予め会員登録された遊技客に対して、当該遊技客に割り当てられたIDコードを含むデータを記録した会員カードを発行しておく。また、パチンコ遊技機に対応させてカードリーダを設置しておき、そのカードリーダが前記会員カードに記憶されたIDコードを読み取った状態でのみ玉計数機による計数動作機能が働くように構成すると共に、その玉計数機による計数データを上記読み取りIDコードに対応付けた状態の貯玉数を示すデータ(貯玉データ)として記憶するように構成する。さらに、前記玉貸機は、前記カードリーダが会員カードからIDコードを読み取った状態でのみ、そのIDコードに対応した貯玉データを前記記憶手段から読み出し、その貯玉データにより示される貯玉数の範囲内のパチンコ玉を放出可能に構成すると共に、その放出分だけ上記貯玉数を減少させるように構成する。
【0005】
上記のようなシステムを構築した場合、各遊技客毎の遊技データ(遊技したパチンコ遊技機の機種、遊技で消費したパチンコ玉の量、遊技で獲得したパチンコ玉の量、貯玉数などを示すデータなど)を個別に集計することが可能になるものであり、斯様なデータを蓄積すれば、パチンコホールの営業戦略上において極めて有益になるという利点がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記したような貯玉機能は、遊技客側にとって非常に便利であるため、1枚の会員カードが複数の遊技客で使い回されるケースが多々ある。具体的には、例えば自身の会員カードに対応した貯玉数の残額がない遊技客(或いは会員カードの発行を受けていない遊技客)がパチンコ遊技機での遊技を行う場合には、玉貸機を通じて新たに対価を支払うことによりパチンコ玉の貸出を受ける必要がある。ところが、上記のように新たに対価を支払う必要がある遊技客が他の遊技客(友人、家族など)と共に来店している場合、遊技を行うに当たって、当該他の遊技客の会員カードに対応した貯玉データを利用してパチンコ玉の貸出を受けるケースが多々あるものであり、このような会員カードの使い回しが行われた場合には、各遊技客毎の遊技データを蓄積した場合に、そのデータが不正確になって所期の目的を達成できなくなる。
【0007】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技客に対し発行された記録担体を利用して、遊技媒体の計数などを行うと共に、その貸出データなどに基づいて各遊技客毎の遊技状況を示す遊技データを蓄積する構成を実現した場合に、その蓄積データが不正確になる事態を効果的に防止できるようになる遊技場用管理システムを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するために、遊技客に対し発行され当該遊技客に割当てられたIDコードを含むデータが記録された記録担体と、
遊技媒体の入賞に応じて遊技媒体を放出する構成の遊技機と対応した位置に前記記録担体を装着可能に設けられ、その装着状態で当該記録担体の記録データを読み取るように設けられたデータ読み取り手段と、
前記遊技機と対応した位置に設けられ、当該遊技機と対応するデータ読み取り手段に前記記録担体が装着された状態でのみ遊技媒体を計数可能な状態に切換わる計数手段と、
この計数手段による計数結果に基づいた遊技媒体数データを前記記録担体のIDコードと対応付けた状態で記憶する記憶手段と、
前記遊技機と対応した位置に貨幣の投入に応じて相当価額の遊技媒体を放出するように設けられ、当該遊技機と対応するデータ読み取り手段に前記記録担体が装着されている状態では、前記記憶手段に記憶された遊技媒体数データのうち当該記録担体のIDコードに該当するデータに基づいて遊技媒体を放出する貸出手段と、
この貸出手段による遊技媒体の放出が行われたときに前記記憶手段中の該当遊技媒体数データを減少させる減算手段と、
前記データ読み取り手段が読み取ったIDコード、前記計数手段による遊技媒体数データ及び前記貸出手段による遊技媒体の放出数データなどに基づいて前記記録担体の発行を受けている各遊技客毎の遊技状況を示す遊技データを蓄積する遊技データ蓄積手段とを備えた遊技場用管理システムにおいて、
前記貸出手段を通じて放出された遊技媒体数及び前記遊技機において放出された遊技媒体数の合計から、当該遊技機での遊技に消費された遊技媒体数及び前記計数手段により計数された遊技媒体数の合計を差し引いた値を、上記記録担体のIDコードと対応付けた残余遊技媒体数データとして演算する演算手段と、
前記記録担体のデータ読み取り手段に対する装着が解除された状態で、前記演算手段により演算された残余遊技媒体数データが予め設定された限度値以上あるときには、そのデータと対応付けられたIDコードが記録された記録担体に基づく前記貸出手段の貸出機能を無効化する禁止手段とを備えた構成としたものである(請求項1)。
【0009】
このような構成によれば、自身に割り当てられたIDコードを含むデータを記録して成る記録担体の発行を受けている遊技客は、遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を、当該遊技機に対応した計数手段で計数させることができる。この場合には、上記記録担体を遊技機に対応した位置に設けられたデータ読み取り手段に装着する。すると、計数手段が、遊技媒体を計数可能な状態に切換わると共に、遊技媒体の計数を行った場合には、記憶手段が、その計数結果に基づいた遊技媒体数データを上記記録担体のIDコードと対応付けた状態で記憶するようになる。
【0010】
また、遊技機と対応した位置に設けられた貸出手段は、その遊技機と対応するデータ読み取り手段に記録担体が装着されている状態では、上記のように記憶手段に記憶された遊技媒体数データのうち、装着された記録担体のIDコードに該当する遊技媒体数データの範囲内の数の遊技媒体を放出可能な状態になり、さらに、減算手段が、遊技媒体の放出時にはその放出分だけ上記記憶手段に記憶された遊技媒体数データを減少させるようになるから、遊技客は、貸出手段を通じて放出させた遊技媒体を利用して遊技を行うことができる。
【0011】
つまり、計数手段を利用する場合には、記録担体をデータ読み取り手段に装着することが必要になる。また、データ読み取り手段に記録担体が装着された状態では、記憶手段に記憶された遊技媒体数データの範囲内の遊技媒体を貸出手段を通じて放出させることができる。この結果、遊技客が、遊技機と対応した位置に設けられている計数手段及び貸出手段の利便性を享受するためには記録担体の発行を受けることが前提となるから、その記録担体の発行数の増大、つまり遊技場の固定客の増大を図る上で有益となる。
【0012】
一方、上記のような遊技媒体の計数或いは放出が行われる状態では、遊技データ蓄積手段が、前記データ読み取り手段が読み取ったIDコード、前記計数手段による遊技媒体数データ及び前記貸出手段による遊技媒体の放出数データなどに基づいて前記記録担体の発行を受けている各遊技客毎の遊技状況を示す遊技データを蓄積するようになる。
【0013】
また、演算手段は、前記貸出手段を通じて放出された遊技媒体数及び前記遊技機において放出された遊技媒体数の合計から、当該遊技機での遊技に消費された遊技媒体数及び前記計数手段により計数された遊技媒体数の合計を差し引いた値を、上記記録担体のIDコードと対応付けた残余遊技媒体数データとして演算するようになる。この場合、上記のように演算される残余遊技媒体数データは、遊技客が現在所持している遊技媒体数に相当するものであり、これが予め設定された限度値以上ある状態は、当該遊技客が、記録担体を利用して新たな遊技媒体の貸出を受ける必要がない状況にあることを示す。
【0014】
このような状況にある場合、つまり演算手段により演算された残余遊技媒体数データが予め設定された限度値以上ある場合において、データ読み取り手段に対する記録担体の装着が解除された状態となったときには、禁止手段が、その残余遊技媒体数データと対応付けられたIDコードが記録された記録担体(つまり、上記遊技客に対し発行された記録担体)に基づく貸出手段の貸出機能を無効化するようになる。
【0015】
この結果、記録担体が複数の遊技客に使い回される事態(記録担体の所持者以外の遊技客がその記録担体を利用して遊技媒体の貸出を受ける事態)を未然に防止できることになる。従って、前述のように遊技データ蓄積手段によって蓄積される遊技客毎の遊技データを正確なものとすることができ、遊技場の営業戦略上において極めて有益になる。
【0016】
この場合、請求項2記載の発明のように、前記禁止手段を、前記残余遊技媒体数データが予め設定された補助限度値を下回った状態では、そのデータと対応付けられたIDコードが記録された記録担体に基づく前記計数手段の計数機能を無効化する構成としても良い。
【0017】
このような構成によれば、前記残余遊技媒体数データが補助限度値を越えて少なくなった場合に、そのデータに該当する記録担体を利用して遊技媒体を計数することができなくなる。従って、このような状況下で当該記録担体の所有者以外の遊技客が計数手段による計数動作を行う事態を未然に防止できることになり、結果的に、この面からも遊技データ(特には計数手段による計数結果、つまり遊技客側の獲得遊技媒体数を示すデータ)の正確化を図り得るようになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1実施例について図1〜図15を参照しながら説明する。 図10には、本実施例のシステムで利用される会員カード1(本発明でいう記録担体に相当)の正面図が示されている。この会員カード1は、例えばパチンコホールの遊技会員となった遊技客に対して発行されるものであり、その表面には、テープ状の磁気記録部2が設けられていると共に、加盟店名1a、加盟店及び会員に固有のデータに対応した数字列1b、会員の氏名を示す文字列1c、カード有効年月日を示す数字列1dがエンボス加工によって形成されている。
【0026】
この場合、上記磁気記録部2には、例えばパチンコホールを特定するための加盟店コード、前記会員(遊技客)に割り当てられたIDコードである会員番号、カード有効年月日を示す有効期限データなどが記録されている。
【0027】
図2において、パチンコ遊技機3は、その上皿4内のパチンコ玉(遊技媒体)を電動式の玉発射機構(操作ダイヤルのみ符号5を付して示す)を通じて盤面6へ発射する構成となっている。この場合、具体的には図示しないが、上記盤面6には、通常の入賞孔の他に、特賞動作用のスタート入賞孔、可動入賞孔及びこれに付随した電気役物などが設けられており、当該パチンコ遊技機3での入賞率を大幅に高めた特賞状態を選択的に呈するように構成されている。
【0028】
パチンコ遊技機3においては、賞球としてのパチンコ玉を上皿4へ放出するようになっており、この上皿4が満杯となったときにはオーバーフローしたパチンコ玉が下皿7内に流入するようになっている。尚、上皿4内のパチンコ玉は、ノブ4aのスライド操作によっても下皿7内へ落下させ得るようになっている。
【0029】
一方、下皿7にもノブ7aが設けられており、このノブ7aがスライド操作されたときには、下皿7の底部に形成された落下口(図示せず)が開放されて内部のパチンコ玉が後述する案内管8内に流入する構成となっている。但し、上記ノブ7aには電気的な駆動部を有したロック機構7bが付随して設けられており、このロック機構7bによってノブ7aの操作(ひいては後述する玉計数機によるパチンコ玉の計数動作)を禁止できるようになっている。尚、上記ロック機構7bは常時においては、ロック状態に保持されるものである。
【0030】
貸出手段としての玉貸機9は、パチンコ遊技機3の左方に当該パチンコ遊技機3と1対1で対応した隣接状態で設置されるものであり、以下においては、この玉貸機9について説明する。
【0031】
即ち、玉貸機9は、縦長の矩形箱状に構成されており、その前面には、呼び出しランプ10a、対応するパチンコ遊技機3において特賞及び打止が発生した各状態を表示するための特賞表示ランプ10b及び打止表示ランプ10c、パネルユニット11、パチンコ玉放出用のノズル12、硬貨返却口13、前記会員カード1を挿入するためのカード挿入口14、カード排出用のイジェクトスイッチ15、前記案内管8の基部が連結された計数機ユニット16が設けられている。
【0032】
この場合、上記ノズル12は、玉貸機9内に設けられた放出機構(図1に符号17を付して示す)からのパチンコ玉を放出するためのもので、先端がパチンコ遊技機3の上皿4に上方から臨む通常位置と、前方に回動された退避位置との間で往復回動可能に設けられており、常時においては図示しないばね手段によって通常位置ヘ付勢されている。
【0033】
上記パネルユニット11には、図3に拡大して示すように、硬貨投入口18、硬貨戻しボタン19、呼び出しスイッチ20、画像表示可能な平面ディスプレイ(例えばドット表示タイプの液晶ディスプレイ)より成る表示部21、この表示部21にパチンコホール側から提供される各種の管理用データ(パチンコ遊技機3に関する特賞発生回数データなど)を表示する状態を選択するためのデータ画面選択スイッチ22、当該表示画面の内容を切換えるための合計2個のデータ画面切替スイッチ23、表示部21にテレビ放送画面を表示する状態を選択するためのTV画面選択スイッチ24、図示しないイヤホーンなどを通じて遊技客側に供給される音声出力のボリュームを調整するための合計2個のボリュームスイッチ25、上記TV画面用のチャンネル切替スイッチ26、スイッチパネル27が設けられている。
【0034】
特に、上記スイッチパネル27には、暗証番号などを入力するためのテンキースイッチ27a、このテンキースイッチ27aによる入力内容を訂正するための訂正スイッチ27b、パチンコ玉返却(放出)用の返却スイッチ27cが設けられている。
【0035】
また、図2に翻って、前記計数機ユニット16には、案内管8を通じて流入するパチンコ玉を計数する玉計数機28(本発明でいう計数手段に相当)、この玉計数機28による計数値を表示するためのデジタル表示器29、パチンコ玉の計数を開始させるときに操作する計数開始スイッチ30、その計数を終了したときに操作する計数終了スイッチ31が設けられている。尚、上記デジタル表示器29は、玉計数機28による計数値の他に、当該計数値に相当した数のパチンコ玉で交換可能な換金用特殊景品の数を表示するようになっている。
【0036】
ここで、案内管8は、先端がパチンコ遊技機3の下皿7に形成された図示しない落下口に下方に臨む通常位置と、前方に回動された退避位置との間で往復回動可能に設けられており、常時においては図示しないばね手段によって通常位置に付勢されている。尚、案内管8の先端部側には支持脚8aが設けられている。
【0037】
玉貸機9内に前記硬貨投入口18と連通するように設けられた検銭機構32は、当該硬貨投入口18から投入された硬貨の真贋を判断する機能を備えた周知構成のものであり、その判断結果を示す判断信号を後述する制御部(図1に符号33を付して示す)に与えるようになっている。
【0038】
玉貸機9内に前記カード挿入口14と対応するように設けられたカードリーダ34(本発明でいうデータ読み取り手段に相当)は、当該カード挿入口14から挿入されたカードを内部に取り込むと共に、そのカードに記録されたデータを読み取る動作を行う構成となっており、内部に取り込んだ状態のカードの排出動作は、前記制御部33からの指令により行う構成となっている。
【0039】
図1には、玉貸機9並びにこれに関連した部分の電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより示されている。この図1において、玉貸機9が有する制御部33は、本発明でいう禁止手段の機能を備えたもので、図示しないCPUの他にデータメモリ33aを含んで構成されている。
【0040】
この制御部33は、前記パネルユニット11内のスイッチ群(図3に示す呼び出しスイッチ20、データ画面選択スイッチ22、データ画面切替スイッチ23、TV画面選択スイッチ24、ボリュームスイッチ25、テンキースイッチ27a、訂正スイッチ27b、返却スイッチ27c)からの操作信号、イジェクトスイッチ15からの操作信号、計数機ユニット16内のスイッチ群(図2に示す計数開始スイッチ30、計数終了スイッチ31)及び玉計数機28からの操作信号及び数値信号、検銭機構32からの判断信号、カードリーダ34による読み取りデータ、後述する管理装置35からの送信データ、並びに予め記憶したプログラムに基づいて、パネルユニット11内の表示部21、呼び出しランプ10a、特賞表示ランプ10b、打止表示ランプ10c、放出機構17、カードリーダ34、パチンコ遊技機3側のストッパ機構6bの制御を行うと共に、管理装置35との間の送受信処理のための制御を行う構成となっている。
【0041】
この場合、パチンコ遊技機3は、遊技に伴う打込パチンコ玉数を示すアウト玉数信号、遊技に伴い賞球として放出したパチンコ玉数を示すセーフ玉数信号、前述した特賞状態が発生している期間中連続した立ち上がった状態となる特賞信号、図示しないスタート入賞孔にパチンコ玉が入賞したことを示すスタート信号を集中管理コンピュータ36に与える構成となっている。
【0042】
上記集中管理コンピュータ36は、各パチンコ遊技機3からの信号に基づいて、パチンコ遊技機3毎の管理用データ(アウト玉数、セーフ玉数、差玉数、出玉率など)の演算機能及びその演算結果に基づいた打止制御機能を備えた周知構成のものであり、上記のような管理用データを一定時間が経過する毎に前記管理装置35へ送信する構成となっている。また、集中管理コンピュータ36は、パチンコ遊技機3に関わる打止信号、打止状態の解除を示す開放信号、前記特賞信号、スタート信号なども管理用データとして前記管理装置35へリアルタイムで送信する構成となっている。尚、上記管理用データは、該当するパチンコ遊技機3の台番号データと組み合わされた状態で送信される構成となっている。
【0043】
管理装置35は、本発明でいう記憶手段、減算手段、遊技データ蓄積手段及び演算手段の各機能を備えたものである。この管理装置35は、図示しないCPUの他に例えばCRTディスプレイより成るデータ表示器35aなどを含んで構成されており、玉貸機9によるパチンコ玉の放出動作に関わる管理制御を、集中管理コンピュータ36からの上述のような送信データ並びに玉貸機9の制御部33からの送信データに基づいて実行する構成となっている。
【0044】
尚、管理装置35は、図11〜図15に示すような管理用の個別データファイル群を備えており、玉貸機9の制御部33側から要求があった場合に、それら個別データファイル群に基づいて作成した後述のような各信号をアンサバックする構成となっている。
【0045】
上記個別データファイル群は、具体的には、会員データファイル、遊技履歴ファイル(これに記憶される遊技履歴データが本発明でいう遊技データに相当)、遊技機データファイル、中断ファイル及び残余玉数データファイルより成るもので、各ファイルは以下に述べるような構成となっている。但し、図11〜図15中において、「χ」は任意の十進数、「○」は任意の仮名文字が入るという意味であり、また、「−」はデータがない状態、「HHMM」は時刻「時・分」をそれぞれ示すものである。
【0046】
図11に示された会員データファイルは、発行した全部の会員カード1に記録された会員番号に対応させて、各会員毎に予め登録された例えば4桁の暗証番号、会員の氏名、性別及び年齢、貯玉数及び持玉数を示すデータをそれぞれ記憶したフォーマットとなっている。
【0047】
図12に示された遊技履歴ファイルは、会員カード1の発行を受けている遊技客毎の遊技履歴データを示すもので、各会員カード1の会員番号毎に作成される。この遊技履歴ファイルは、パチンコ遊技機3での遊技開始時刻及びその台番号と対応付けた状態で、当該パチンコ遊技機3でのアウト玉数、セーフ玉数、スタート回数(スタート入賞孔への入賞回数)、特賞回数、パチンコ遊技機3に隣接した玉貸機9において貨幣の投入により放出されたパチンコ玉数を示す売上玉数及び遊技終了時刻をそれぞれ記憶したフォーマットとなっている。
【0048】
図13に示された遊技機データファイルは、パチンコ遊技機3の台番号に対応させて、そのパチンコ遊技機3のアウト玉数、セーフ玉数、隣接した玉貸機9において貨幣の投入により放出されたパチンコ玉数を示す売上玉数、当該玉貸機9において貯玉データに基づいて放出されたパチンコ玉数を示す貯玉返却数、対応する玉計数機28で計数されたパチンコ玉数を示す計数玉数、スタート回数及び特賞回数をそれぞれ記憶したフォーマットとなっている。
【0049】
図14に示された中断ファイルは、遊技が途中で中断された状態にあるパチンコ遊技機3を特定するためのもので、パチンコ遊技機3の台番号に対応させて、会員カード1の会員番号及び持玉数をそれぞれ記憶したフォーマットとなっている。
【0050】
図15に示された残余玉数データファイルは、パチンコ遊技機3の台番号に対応させて、後述のような演算により得られる残余玉数ΔX、会員カード1の会員番号及び計数禁止フラグF(セット状態で「1」、リセット状態で「0」)をそれぞれ記憶したフォーマットとなっている。
【0051】
さて、図4〜図6には玉貸機9の制御部33による制御内容が示されており、以下これについて関連した作用と共に説明する。但し、図4〜図6では、貨幣の投入に応じたパチンコ玉の放出制御に関連した部分の内容を割愛しているが、玉貸機9において貨幣の投入に応じたパチンコ玉数の放出動作が行われたときには、その放出パチンコ玉数を示す売上玉数信号(これには対応するパチンコ遊技機3の台番号データが組み合わされる)を管理装置35へ送信する動作を行うようになっている。
【0052】
図4及び図5において、制御部33は、初期状態ではカード挿入口14に対するカードの挿入操作が行われるまで待機し(ステップA1)、この状態からカードが挿入されたときには、カードリーダ34による読み取りデータに基づいて挿入されたカードが自店の会員カード1であるか否かを判断する(ステップA2)。この場合、挿入されたカードが自店の会員カード1でなかった場合には、当該挿入カードを排出するステップA3を実行した後に判断ステップA1へ戻る。
【0053】
ステップA2で「YES」と判断した場合、つまりカード挿入口14に対して自店の会員カード1が挿入された場合には、管理装置35へ中断確認信号を送信し(ステップA4)、この後に管理装置35側から遊技許可信号、中断解除信号、中断継続信号及び拒絶信号の何れかがアンサバックされるまで待機する(ステップA5〜A8)。
【0054】
この場合、上記中断確認信号は、カード挿入口14に挿入された状態の会員カード1からカードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号とを含んだ形態となっている。
【0055】
また、上記中断確認信号を受信した管理装置35にあっては、後述の説明から明らかになるように、遊技履歴ファイル(図12参照)、中断ファイル(図14参照)、残余玉数データファイル(図15参照)に基づいて、遊技許可信号、中断解除信号、中断継続信号及び拒絶信号の何れかを作成してアンサバックする構成となっている。
【0056】
そして、ステップA7で「YES」と判断した場合、つまり中断継続信号がアンサバックされた場合(後述の説明により理解できるように、遊技が一時的に中断された状態にあるパチンコ遊技機3に対応したカード挿入口14に対して、その中断前の遊技客と異なる遊技客の会員カード1が挿入された場合に相当)には、挿入されたカードが遊技中断前のものと違う旨のメッセージを表示部21に表示するステップA9a、挿入カードを排出するステップA10を順次実行した後にステップA1へ戻る。
【0057】
また、ステップA8で「YES」と判断した場合、つまり拒絶信号がアンサバックされた場合(後述の説明により理解できるように、遊技が一時的に中断された状態にないパチンコ遊技機3に対応したカード挿入口14に挿入された会員カード1が、他のパチンコ遊技機3での遊技に既に使用された状態にあり、尚且つ当該他のパチンコ遊技機3での残余玉数(これについても後述する)が所定値以上ある場合に相当)には、他のパチンコ遊技機3での遊技を終了させることを促すメッセージを表示部21に表示するステップA9b及び前記カード排出ステップA10を順次実行した後にステップA1へ戻る。
【0058】
ステップA6で「YES」と判断した場合、つまり中断解除信号がアンサバックされた場合(後述の説明により理解できるように、遊技が一時的に中断された状態にあるパチンコ遊技機3に対応したカード挿入口14に対して、その遊技を中断させた遊技客が所有する会員カード1が挿入された場合に相当)には、表示部21に表示中のメッセージ(後述の説明により理解できるように、対応するパチンコ遊技機3での遊技が途中で中断されていることを示す中断メッセージ)を消去するステップA11を実行し、この後に図5に示すステップA12以降の制御を実行する。
【0059】
さらに、ステップA5で「YES」と判断した場合、つまり遊技許可信号がアンサバックされた場合(後述の説明により理解できるように、遊技が一時的に中断された状態にないパチンコ遊技機3に対応したカード挿入口14に挿入された会員カード1が、他のパチンコ遊技機3での遊技に既に使用された状態にあったときに、当該他のパチンコ遊技機3での残余玉数が所定値以未満の場合、並びに上記会員カード1が他のパチンコ遊技機3で使用された状態にあったときに、当該他のパチンコ遊技機3での遊技が既に終了されていた場合に相当)には、図5に示すステップA12以降の制御を実行する。
【0060】
図5においては、後述するような各判断を行うためのステップA12〜A19を実行するものであり、これらのステップA12〜A19のそれぞれで「NO」と判断される場合には、計数処理ルーチンA20、データ表示処理ルーチンA21、TV表示処理ルーチンA22を順次実行した後にステップA12以降の制御を再実行するループを形成する。
【0061】
上記計数処理ルーチンA20では、玉計数機28がパチンコ玉の計数動作を行っている状態でのみ、その計数値をデータメモリ33aに更新記憶しながらデジタル表示器29に表示する動作を行い、パチンコ玉の計数動作が終了したときには、玉計数機28による計数値を初期化する(データメモリ33aの記憶計数値はそのまま残る)と共に、表示部21に対して計数が終了した旨のメッセージを表示する。
【0062】
データ表示処理ルーチンA21では、データ画面選択スイッチ22がオン操作された場合に、表示部21に対してパチンコホール側から提供される各種の管理用データを選択的に表示する。さらに、TV表示処理ルーチンA22では、TV画面選択スイッチ24がオン操作された場合に、表示部21に対しTV映像を表示する。尚、このTV画面の切り替え操作は、チャンネル切替スイッチ26により行い得るものである。
【0063】
前記ステップA12では、テンキースイッチ27aを通じて4桁の暗証番号の入力が行われた否かを判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA13へ移行するが、「YES」と判断した場合には貯玉数表示処理ルーチンA23を実行した後にステップA13へ移行する。
【0064】
上記貯玉数表示処理ルーチンA23では、貯玉データ要求信号を管理装置35へ送信し、これに応じて管理装置35側から貯玉データ要求信号がアンサバックされた場合に、その貯玉データ信号により示される貯玉数をデータメモリ33aに記憶すると共に、表示部21に表示するものであり、これにより会員カード1を利用した玉貸機9の貸出機能を有効化する。また、管理装置35側から不一致信号がアンサバックされた場合には、表示部21に対して、暗証番号の入力をやり直すことを指示するメッセージを表示する。
【0065】
尚、上記貯玉データ要求信号は、会員カード1からカードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号と、テンキースイッチ27aを通じて入力された暗証番号とを含んだ形態となっている。
【0066】
また、貯玉データ要求信号を受信した管理装置35にあっては、後述の説明により明らかとなるように、会員データファイル(図11参照)に基づいて、当該貯玉データ要求信号に含まれる暗証番号の適否を判定し、その暗証番号が適正であった場合には、貯玉データ要求信号中の会員番号に対応した貯玉数(会員データファイル中のデータ)を含む貯玉データ信号をアンサバックし、暗証番号が不適正であった場合には不一致信号をアンサバックする構成となっている。
【0067】
前記ステップA13では、計数開始スイッチ30のオン状態を判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA14へ移行するが、「YES」と判断した場合にはステップA24へ移行する。
【0068】
このステップA24では、玉計数機28が後述する計数禁止状態にあるか否かを判断する。ここで「YES」と判断した合には、判断ステップA14へ移行するが、「NO」と判断した場合には、ロック機構7bをアンロック状態に切り換えてノブ7aの操作を許容するステップA25、シャッタ用タイマのタイマ動作(例えば10〜15秒程度)を開始させるステップA25bを順次実行した後に判断ステップA14へ移行する。
【0069】
従って、カード挿入口14に適正な会員カード1が挿入された状態で、計数開始スイッチ30がオン操作されたときには、ノブ7aの操作が禁止された状態、つまり玉計数機28によるパチンコ玉の計数動作が禁止された状態が解除されることになる。これにより、ノブ7aの操作に応じて下皿7内のパチンコ玉を案内管8に流入させ得るものであり、以て下皿7内のパチンコ玉を玉計数機28により計数させることができる。
【0070】
尚、上記シャッタ用タイマは、例えば制御部33のプログラムにより実現されたもので、玉計数機28が計数動作を行っている状態ではタイマ動作時間が初期状態に戻されるというリトリガ機能を備えた構成となっている。
【0071】
前記ステップA14では、計数終了スイッチ31のオン状態を判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA15へ移行するが、「YES」と判断した場合には、データ移行処理ルーチンA26を実行した後にステップA15へ移行する。
【0072】
上記データ移行処理ルーチンA26では、玉計数機28による計数が終了した時点で、その計数結果を、所謂貯玉(パチンコホール側に一旦預けた形態のパチンコ玉)若しくは持玉(そのままの比率で返却可能な形態のパチンコ玉)の何れか一方の数を示すデータとしてデータメモリ33aに記憶するものであり、その貯玉若しくは持玉への振り分けは、対応するパチンコ遊技機3に設定されている玉返却モードに基づいて行う。
【0073】
つまり、パチンコ遊技機3には、例えば、1回交換モード(玉計数機28による計数パチンコ玉を貯玉へ移行させるモード)、無定量モード(計数パチンコ玉を無条件で持玉へ移行させるモード)、ラッキーチャンスモード(パチンコ遊技機3が所謂ラッキーチャンス状態にある期間のみ計数パチンコ玉を持玉へ移行させ、その他の期間には貯玉へ移行させるモード)、打止モード(パチンコ遊技機3が打止状態となったときに計数パチンコ玉を貯玉へ移行させるモード)などのような玉返却モードが設定されるものであり、玉計数機28による計数結果は、斯様な玉返却モードの設定状態に応じて貯玉数及び持玉数データの何れかへ選択的に移行されることになる。尚、上記のような貯玉数或いは持玉数データは、データメモリ33a中に既に貯玉数及び持玉数データが存在する場合に、それらに加算されることになる。
【0074】
前記ステップA15では、イジェクトスイッチ15のオン状態を判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA16へ移行するが、「YES」と判断した場合には、カード排出処理ルーチンA27を実行した後に初期ステップA1へ戻る。
【0075】
上記カード排出処理ルーチンA27の具体的内容は図6に示されている。即ち、図6に示すカード排出処理ルーチンA27では、まず、玉計数機28による計数値が零か否かを判断する(ステップa1)。
【0076】
上記ステップa1で「NO」と判断した場合、つまり玉計数機28による計数値の処理が済んでいない場合には、そのままリターンするが、「YES」と判断した場合には、データメモリ33aに記憶されている持玉数が零か否かを判断する(ステップa2)。
【0077】
上記ステップa2で「YES」と判断した場合には後述するステップa11へ移行するが、「NO」と判断した場合には、表示部21に対して、排出メッセージを表示する(ステップa3)。具体的には、上記排出メッセージは、遊技を一時的に中断するときにテンキースイッチ27aの「1」キーの操作を促すと共に、遊技を終了するときにテンキースイッチ27aの「9」キーの操作を促す内容のものである。
【0078】
上記のような表示ステップa3の実行後には、テンキースイッチ27aの「1」キー若しくは「9」キーの何れかが操作されるまで待機する(ステップa4、a5)。
【0079】
テンキースイッチ27aの「1」キーが操作されたときには、表示部21に対して、対応するパチンコ遊技機3での遊技が途中で中断された状態にあることを報知する内容の中断メッセージを表示するステップa6、管理装置35へ中断信号を送信するステップa7、カード挿入口14に挿入されている会員カード1を排出するステップa16を順次実行した後にリターンする。尚、上記中断信号は、カード挿入口14に挿入された状態の会員カード1からカードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号データと、当該中断信号の送信直前の時点で表示部21に表示されていた持玉数を示すデータとを含んだ形態となっている。
【0080】
これに対してテンキースイッチ27aの「9」キーが操作されたときには、パチンコ遊技機3に設定されている玉返却モードが持込玉モード(玉計数機28により計数したパチンコ玉を、当該玉計数機28に対応したパチンコ遊技機3から、他の同一機種のパチンコ遊技機3に対してのみ持ち込むことを許容するモード)であるか否かを判断する(ステップa8)。
【0081】
ここで「YES」と判断した場合には、管理装置35へ持玉信号を送信するステップa9、表示部21の表示を初期化するステップa15及び前記カード排出ステップa16を順次実行した後にリターンするが、持込玉モード以外の玉返却モードが設定されていた場合(ステップa8で「NO」)には、データメモリ33a中の持玉数を貯玉数に加算して当該持玉数を零に変更するステップa10、管理装置35へ貯玉信号を送信するステップa11、終了信号を管理装置35へ送信するステップa12を順次実行する。尚、上記送信ステップa11以降の制御は、前記ステップa2で「YES」と判断された場合にも実行されるものである。
【0082】
ここで、上記持玉信号は、玉貸機9側において会員カード1からカードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号と、当該持玉信号の送信直前の時点でデータメモリ33aに記憶されていた持玉数を示すデータとを含んだ形態となっている。また、上記貯玉信号は、玉貸機9側において会員カード1からカードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号と、当該貯玉信号の送信直前の時点でデータメモリ33aに記憶されていた貯玉数を示すデータとを含んだ形態となっている。さらに、上記終了信号は、カードリーダ34を通じて読み取った会員番号と、対応するパチンコ遊技機3の台番号データとを含んだ形態となっている。
【0083】
上記送信ステップa12の実行後には、対応するパチンコ遊技機3がラッキーチャンス状態にあるか否かを判断する(ステップa13)。そして、ラッキーチャンス状態にあった場合には、当該ラッキーチャンス状態を解除するステップa14を実行し、さらに、前記表示初期化ステップa15及びカード排出ステップa16を順次実行した後にリターンする。これに対して、対応するパチンコ遊技機3がラッキーチャンス状態になかった場合には、上記ステップa14をジャンプした後に表示初期化ステップa15及びカード排出ステップa16を順次実行してリターンする。
【0084】
図5に翻って、ステップA16では、返却スイッチ27cのオン状態を判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA17へ移行するが、「YES」と判断した場合には、玉返却処理ルーチンA28を実行した後にステップA17へ移行する。
【0085】
上記玉返却処理ルーチンA28では、対応するパチンコ遊技機3が打止状態にある場合、並びに玉計数機28が後述する計数禁止状態にある場合にそのままリターンし、また、上記のような打止状態或いは計数禁止状態になかった場合であっても玉計数機28による計数動作が済んでいないときにはそのままリターンする。そして、上記打止状態及び計数禁止状態の何れでもなく、且つ玉計数機28による計数動作が済んでいた場合には、対応するパチンコ遊技機3に設定されている玉返却モードが1回交換モードであったときに、データメモリ33aに記憶されている貯玉データに基づいたパチンコ玉の放出(返却)動作を行い、玉返却モードが1回交換モード以外であったときに、データメモリ33aに記憶されている持玉数データに基づいたパチンコ玉の放出動作を行う。尚、斯様な放出により持玉数データが零になった場合、或いは当初から零であった場合には、データメモリ33a中の貯玉データに基づいたパチンコ玉の放出動作を行う。
【0086】
ここで、上記のようなパチンコ玉の放出は所定の単位個数(例えば25個)ずつ行われるものであり(貯玉数或いは持玉数を示すデータが単位個数未満になった場合には、その個数のパチンコ玉が放出される)、その放出毎にデータメモリ33a中の貯玉数及び持玉数データのうち、該当するものが放出パチンコ玉数に相当した数値だけ減少される。但し、持玉数を示すデータに基づいたパチンコ玉の放出は、そのままの比率で行われるが、貯玉数を示すデータに基づいたパチンコ玉の放出時には、当該データに対し所定の割引率(例えば20〜80%の範囲の適宜な値)を乗じた状態で行われる。つまり、例えば、上記割引率がWに設定されていた場合において、貯玉数を示すデータに基づいてn個のパチンコ玉の放出が行われたときには、データメモリ33a中の貯玉数を示すデータは「100n/W」に相当した数値だけ減少されることになる(但し、端数は例えば切り捨て)。
【0087】
前記ステップA17では、前記シャッタ用タイマ(ステップA25bでタイマ動作を開始している)がタイムアップしたか否かを判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA18へ移行するが、「YES」と判断した場合には、ロック機構7bをロック状態に復帰させてノブ7aの操作を禁止するステップA29を実行した後にステップA18へ移行する。
【0088】
前記ステップA18では、管理装置35側から後述のように送信されてくる計数禁止信号を受信したか否かを判断する。ここで「NO」と判断した場合には、そのままステップA19へ移行するが、「YES」と判断した場合には、計数禁止処理ルーチンA30を実行した後にステップA19へ移行する。
【0089】
上記計数禁止処理ルーチンA30では、ロック機構7bをロック状態に復帰させてノブ7aの操作(つまり玉計数機28による計数動作)を禁止すると共に、表示部21に対し玉計数機28を使用できない旨の使用禁止メッセージを表示する。
【0090】
前記ステップA19では、管理装置35側から後述のように送信されてくる計数禁止解除信号を受信したか否かを判断する。ここで「NO」と判断した場合には、前述したような計数処理ルーチンA20へ移行するが、「YES」と判断した場合には、計数禁止解除処理ルーチンA31を実行した後に計数処理ルーチンA20へ移行する。上記計数禁止解除処理ルーチンA31では、玉計数機28の計数禁止状態を解除すると共に、表示部21に対する前記使用禁止メッセージの表示状態を終了させる制御を行うものである。
【0091】
さて、前記管理装置35は、玉貸機9によるパチンコ玉の貸出動作並びに玉計数機28による計数結果の管理に関わる制御を、玉貸機9の制御部33からの送信データ、並びに集中管理コンピュータ36から一定時間が経過する毎に送信される管理用データ(パチンコ遊技機3毎のアウト玉数信号、セーフ玉数信号などを含む)に基づいて実行する構成となっている。尚、上記制御部33からの送信データとしては、中断確認信号、貯玉データ要求信号、中断信号、終了信号、持玉信号の他に、玉貸機9において貨幣の投入に応じて放出したパチンコ玉数を示す売上玉数信号、玉貸機9において貯玉データに基づいて放出されたパチンコ玉数を示す貯玉返却数信号などがある。
【0092】
図7には管理装置35による制御内容のうち本発明の要旨に関係した部分のみが示されており、以下これについて関連する作用と共に説明する。
図7において、管理装置35は、ステップB1、B2、B3、B4、B5及びB6を順次実行する待機ループを形成することによって、玉貸機9の制御部33からの中断確認信号、集中管理コンピュータ36及び制御部33からのファイル書換用データ(集中管理コンピュータ36からの管理用データ及び制御部33からの売上玉数信号、貯玉返却数信号)、制御部33からの貯玉データ要求信号、中断信号、終了信号、持玉信号若しくは貯玉信号の入力の有無をそれぞれ判断する。
【0093】
ファイル書換用データを受信した場合(ステップB2で「YES」)には、データ更新処理ルーチンB7、残余玉数演算記憶処理ルーチンB8を順次実行する。尚、上記ファイル書換用データを構成する管理用データ、売上玉数信号、貯玉返却数信号には、既に説明したようにパチンコ遊技機3の台番号データが組み合わされており、上記各処理ルーチンB7、B8での制御には、この台番号データが利用される。
【0094】
データ更新処理ルーチンB7では、遊技機データファイル(図13参照)中の各データ(アウト玉数、セーフ玉数、売上玉数、貯玉返却数、計数玉数、スタート回数、特賞回数)を、受信したファイル書換用データに基づいて書き換える処理を行うと共に、遊技履歴ファイル(図12参照)のうち、後述のような遊技開始時刻及び台番号の登録が行われている部分のデータ(アウト玉数、セーフ玉数、スタート回数、特賞回数、売上玉数)を、受信したファイル書換用データに基づいて書き換える処理を行う。
【0095】
残余玉数演算記憶処理ルーチンB8では、各パチンコ遊技機3について、対応する玉貸機9を通じて放出されたパチンコ玉数及び当該パチンコ遊技機3において賞球として放出されたパチンコ玉数(セーフ玉数に相当)の合計から、そのパチンコ遊技機3での遊技に消費されたパチンコ玉数(アウト玉数に相当)及び対応する玉計数機28により計数されたパチンコ玉数の合計を差し引いた値を、会員カード1の会員番号と対応付けた残余玉数ΔXとして算出すると共に、その算出結果を残余玉数データファイル(図15参照)に書き込む処理を行う。また、パチンコ遊技機3に対応するカード挿入口14に会員カード1が挿入されていた場合には、その会員カード1の会員番号を上記残余玉数データファイル中の台番号データに対応したエリアに書き込む処理も同時に行う。
【0096】
尚、上記のような残余玉数ΔXの算出処理は、具体的には、例えば遊技機データファイルの記憶データを利用して行い得るものであり、残余玉数ΔXは、(売上玉数+貯玉返却数+セーフ玉数)−(アウト玉数+計数玉数)の演算によって得ることができる。
【0097】
残余玉数演算記憶処理ルーチンB8の実行後には、残余玉数データファイル中において、残余玉数ΔXが予め設定された限度値N1(例えば「25」)未満となったパチンコ遊技機3が存在するか否かを判断する(ステップB9)。
【0098】
このステップB9で「YES」と判断した場合には、残余玉数データファイル中における該当パチンコ遊技機3の台番号データと対応したエリアに会員番号が記憶されているか否かを判断し(ステップB10)、「YES」の場合には、その会員番号を削除するステップB11を実行した後にステップB12へ移行し、「NO」の場合には、上記ステップB11をジャンプしてステップB12へ移行する。
【0099】
上記ステップB12では、残余玉数データファイル中において、残余玉数ΔXが予め設定された補助限度値N2(例えば「1」)未満となったパチンコ遊技機3が存在するか否かを判断するものであり、「YES」と判断した場合には、残余玉数データファイル中における該当パチンコ遊技機3の台番号データと対応したエリアに計数禁止フラグFがセットされているか否かを判断する(ステップB13)。
【0100】
このステップB13で「YES」と判断した場合(F=「1」の場合)には、そのまま前記待機ループへ戻るが、「NO」と判断した場合(F=「0」の場合)には、計数禁止フラグFをセットするステップB14、該当パチンコ遊技機3に対応した玉貸機9の制御部33へ計数禁止信号をアンサバックするステップB15を実行した後に待機ループへ戻る。
【0101】
これにより、上記計数禁止信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図5中の計数禁止処理ルーチンA30以降の制御を実行することになる。この結果、パチンコ遊技機3での遊技を会員カード1を利用して行っている状態において、残余玉数ΔXが補助限度値N2を下回った場合には、会員カード1をカード挿入口14に挿入した状態であっても玉計数機28での計数動作が禁止されることになる。
【0102】
前記ステップB9で「NO」と判断した場合(残余玉数データファイル中において残余玉数ΔXが限度値N1以上のパチンコ遊技機3が存在する場合)、並びに前記ステップB12で「NO」と判断した場合(残余玉数データファイル中において残余玉数ΔXが限度値N1未満で補助限度値N2以上のパチンコ遊技機3が存在する場合)には、残余玉数データファイル中における該当パチンコ遊技機3の台番号データと対応したエリアに計数禁止フラグFがセットされているか否かを判断する(ステップB16)。
【0103】
このステップB16で「NO」と判断した場合(F=「0」の場合)には、そのまま前記待機ループへ戻るが、「YES」と判断した場合(F=「1」の場合)には、計数禁止フラグFをリセットするステップB17、該当パチンコ遊技機3に対応した玉貸機9の制御部33へ計数禁止解除信号をアンサバックするステップB18を実行した後に待機ループへ戻る。
【0104】
これにより、上記計数禁止信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図5中の計数禁止処理ルーチンA30以降の制御を実行することになる。この結果、パチンコ遊技機3での遊技を会員カード1を利用して行っている状態において、残余玉数ΔXが補助限度値N2を下回った場合には、会員カード1をカード挿入口14に挿入した状態であっても玉計数機28での計数動作が禁止されることになる。
【0105】
ここで、前記ステップB9で「NO」と判断される場合には、残余玉数データファイルから会員番号を削除するためのステップB11が実行されることがない。このため、残余玉数ΔXが限度値N1以上あるパチンコ遊技機3については、残余玉数データファイル中に一旦会員番号が書き込まれた場合に、その会員番号が削除されることなく残ることになる。そして、このように残余玉数データファイル中に残された会員番号は、後述するような玉貸機9の貸出機能の無効化制御に利用されるものである。
【0106】
貯玉データ要求信号を受信した場合(ステップB3で「YES」)、つまり、玉貸機9の制御部33において、暗証番号の入力に応じて前述したような貯玉数表示処理ルーチンA23(図5参照)が行われた場合には、貯玉データ出力処理ルーチンB19を実行する。この処理ルーチンB19では、会員データファイル(図11参照)に基づいて、受信した貯玉データ要求信号に含まれる暗証番号の適否(貯玉データ要求信号中の会員番号及び暗証番号の組み合わせが、会員データファイル中の会員番号及び暗証番号の組み合わせと一致するか否か)を判定する。
【0107】
そして、貯玉データ要求信号中の暗証番号が適正であった場合には、会員データファイル中から、当該貯玉データ要求信号中の会員番号に対応した貯玉数を読み出し、その貯玉数を含む貯玉データ信号を、貯玉データ要求信号の送信源となった玉貸機9側へアンサバックする。また、暗証番号が不適正であった場合には不一致信号をアンサバックする。これにより、上記貯玉データ信号或いは不一致信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、その受信信号に基づいて前記貯玉数表示処理ルーチンA23での前述した記憶制御や表示制御を実行することになる。
【0108】
中断信号を受信した場合(ステップB4で「YES」)、つまり、玉貸機9側において図6に示すような中断信号の出力ステップa7が行われた場合(データメモリ33aに「1」以上の持玉数が記憶されている状態でイジェクトスイッチ15がオン操作された後に、テンキースイッチ27aの「1」キーが操作された場合に相当)には、中断ファイル(図14参照)にアクセスし(ステップB20)、その中断ファイル中に、受信した中断信号に含まれる会員番号、パチンコ遊技機3の台番号データ、持玉数データを登録する(ステップB21)。従って、中断ファイル中に台番号データが存在するということは、当該台番号に対応したパチンコ遊技機3が遊技中断状態にあることを意味するようになる。
【0109】
終了信号を受信した場合(ステップB5で「YES」)、つまり、玉貸機9側において図6に示すような終了信号の出力ステップa12が行われた場合(データメモリ33aに記憶された持玉数が零の状態でイジェクトスイッチ15がオン操作された場合、或いはデータメモリ33aに「1」以上の持玉数が記憶されている状態でイジェクトスイッチ15がオン操作された後に、テンキースイッチ27aの「9」キーが操作されたときにおいて、パチンコ遊技機3に設定されている玉返却モードが持込玉モード以外であった場合に相当)には、残余玉数データファイル(図15参照)にアクセスする(ステップB22)。
【0110】
次いで、上記残余玉数データファイル中において、残余玉数ΔXが予め設定された限度値N1以上となったパチンコ遊技機3が存在するか否かを判断する(ステップB23)。このステップB23で「YES」と判断した場合には、残余玉数データファイル中に、受信した終了信号に含まれる台番号データ、会員番号を当該残余玉数ΔXと共に登録するステップB24を実行した後に待機ループへ戻る。従って、残余玉数データファイル中に会員番号及び台番号データが存在するということは、当該台番号に対応したパチンコ遊技機3での残余玉数ΔXが限度値N1以上ある状態を意味することになる。
【0111】
また、上記ステップB23で「NO」と判断した場合には、遊技履歴ファイル(図12参照)にアクセスし(ステップB25)、上記遊技履歴ファイル中における記憶エリアのうち、受信した終了信号(或いは後述するような持玉信号)に含まれる会員番号に対応した記憶エリアに遊技終了時刻を示すデータを登録するステップB26を実行した後に待機ループへ戻る。
【0112】
持玉信号若しくは貯玉信号を受信した場合(ステップB6で「YES」)。つまり、玉貸機9側において図6に示すような持玉信号送信ステップa9若しくは貯玉信号送信ステップa11が行われた場合には、会員データファイル(図11参照)にアクセスする(ステップB27)。
【0113】
そして、この会員データファイル中の貯玉数及び持玉数を示す各データのうち、受信した貯玉信号若しくは持玉信号中の会員番号に対応したデータを、当該貯玉信号中の貯玉数を示すデータ若しくは持玉信号中の持玉数を示すデータに応じた値に更新するステップB28を実行した後にステップB22へ移行する。
【0114】
さて、中断確認信号を受信した場合(ステップB1で「YES」)、つまり、玉貸機9側においてカード挿入口14に適正な会員カード1が挿入された場合には、中断ファイル(図14参照)にアクセスし(ステップB29)、上記中断ファイル中に、上記中断確認信号に含まれる台番号に該当するデータが存在するか否かを判断する(ステップB30)。尚、中断ファイル中に台番号データが存在するということは、前述したように、当該台番号に対応したパチンコ遊技機3が遊技中断状態にあることを意味するものである。
【0115】
そして、上記ステップB30で「YES」と判断した場合、つまり対応するパチンコ遊技機3が遊技中断状態にある場合には、中断ファイルにおける上記該当台番号に対応した会員番号と、中断確認信号に含まれる会員番号とが一致するか否かを判断する(ステップB31)。
【0116】
このステップB31で「YES」と判断される状態は、対応するパチンコ遊技機3が遊技中断状態にある場合において、カード挿入口14に挿入されたカードが中断前に挿入されていたカードと同じものである状態に相当するものであり、この場合には、中断確認信号の送信源となった玉貸機9側へ中断解除信号をアンサバックするステップB32を実行した後に待機ループへ戻る。これにより、上記中断解除信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図4中のステップA11以降の制御を実行することになる。
【0117】
これに対して、ステップB31で「NO」と判断した場合、つまり、中断確認信号の送信源となった玉貸機9に対応するパチンコ遊技機3が遊技中断状態にある場合において、カード挿入口14に挿入されたカードが中断前に挿入されていた会員カード1と相違する場合には、中断継続信号を中断確認信号の送信源となった玉貸機9側へアンサバックするステップB33を実行した後に前記待機ループへ戻る。
【0118】
これにより、上記中断継続信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図4中のステップA9a、A10を順次実行して挿入されたカードを排出するようになる。
【0119】
一方、前記ステップB30で「NO」と判断した場合(対応するパチンコ遊技機3が遊技中断状態にない場合に相当)には、前記中断ファイル中に、受信した中断確認信号に含まれる会員番号と同じ会員番号が存在するか否かを判断する(ステップB34)。
【0120】
ここで、「YES」と判断した場合(この状態は、該当会員カード1を所持した遊技客が他のパチンコ遊技機3を一時的に遊技中断した状態で、これとは異なるパチンコ遊技機3での遊技を開始しようとする状態に相当)には、貯玉移行処理ルーチンB35を実行する。
【0121】
上記貯玉移行処理ルーチンB35では、中断ファイルにおける該当会員番号に対応した持玉数データを、会員データファイル(図11参照)における該当会員番号に対応した貯玉数に加算する制御を行う。この結果、遊技客が2台以上のパチンコ遊技機3を占拠した状態となったときには、当該遊技客の持玉とされていたパチンコ玉が貯玉に変更される。
【0122】
上記貯玉移行処理ルーチンB35の実行後には、遊技履歴ファイル(図12参照)にアクセスし(ステップB36)、上記遊技履歴ファイル中における該当会員番号に対応した記憶エリアに遊技開始時刻を示すデータ及び対応するパチンコ遊技機3の台番号を登録する(ステップB37)。そして、このステップB37の実行後には、遊技許可信号を中断確認信号の送信源となった玉貸機9側へアンサバックするステップB38を実行した後に前記待機ループへ戻る。
【0123】
これにより、上記遊技許可信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図5中のステップA12以降の制御を実行することになる。従って、この状態から、制御部33側において、テンキースイッチ27aを通じて適正な暗証番号が入力されたときには、貯玉数表示処理ルーチンA23(図5参照)の実行に応じて、管理装置35側からアンサバックされた貯玉データ信号により示される貯玉数を、データメモリ33aに記憶すると共に表示部21に表示するようになり、以て玉貸機9の貸出機能(会員カード1を利用した貸出機能)が有効化されることになる。
【0124】
一方、前記ステップB34で「NO」と判断した場合(会員カード1を挿入した遊技客が、他のパチンコ遊技機3を一時的に遊技中断した状態にない場合に相当)には、残余玉数データファイル(図15参照)にアクセスし(ステップB39)、上記残余玉数データファイル中に、受信した中断確認信号中に含まれる会員番号に該当するものが存在するか否かを判断する(ステップB40)。尚、前述したように、残余玉数データファイル中に会員番号が存在する状態は、その会員番号と対応された台番号データに該当するパチンコ遊技機3における残余玉数ΔXが限度値N1以上ある状態に相当するものである。
【0125】
上記ステップB40で「NO」と判断した場合には、前記ステップB36以降の制御を実行する。従って、カード挿入口14へ挿入された会員カード1が、他のパチンコ遊技機3での遊技に使用されたときに当該パチンコ遊技機3での遊技に伴う残余玉数ΔXが限度値N1未満であった場合には、上記カード挿入口14に対応した玉貸機9の会員カード1を利用した貸出機能が有効化されて、当該会員カード1を利用したパチンコ遊技機3での遊技が許容されることになる。
【0126】
これに対してステップB40で「YES」と判断した場合には、残余玉数データファイル中の該当台番号データと受信した中断確認信号中の台番号データとが一致するか否かを判断する(ステップB41)。
【0127】
このステップB41で「YES」と判断した場合、つまり、カード挿入口14へ挿入された会員カード1が、パチンコ遊技機3での遊技に使用されたときに当該パチンコ遊技機3での遊技に伴う残余玉数ΔXが限度値N1以上ある状態であっても、その会員カード1が同一のパチンコ遊技機3での遊技に使用される場合には、前記遊技許可信号を送信するためのステップB38へ移行する。従って、このような場合にも、玉貸機9の会員カード1を利用した貸出機能が有効化されてパチンコ遊技機3での遊技が許容されることになる。
【0128】
一方、ステップB41で「NO」と判断した場合には、中断確認信号の送信源となった玉貸機9側へ拒絶信号をアンサバックするステップB42を実行する。これにより、上記拒絶信号を受信した玉貸機9の制御部33にあっては、前記図4中のステップA9b、A10を順次実行して挿入されたカードを排出するようになる。従って、カード挿入口14へ挿入された会員カード1が、他のパチンコ遊技機3での遊技に使用されたときに当該パチンコ遊技機3での遊技に伴う残余玉数ΔXが限度値N1以上であった場合には、上記カード挿入口14に対応した玉貸機9の会員カード1を利用した貸出機能が無効化されて、当該会員カード1を利用したパチンコ遊技機3での遊技が禁止されることになる。
【0129】
また、上記ステップB42の実行後には、警報処理ルーチンB43を実行した後に待機ループへ戻る。この警報処理ルーチンB43では、データ表示器35aを利用して以下に述べるような警報発生動作を行う。
【0130】
即ち、データ表示器35aには、常時において図8に示すような稼働確認画面を表示している。この稼働確認画面には、パチンコホール内の全部のパチンコ遊技機3についての台番号を表示した台番号エリアG1、会員データ表示エリアG2、遊技履歴データ表示エリアG3が設定される。
【0131】
台番号表示エリアG1にあっては、各台番号表示部分を目視により識別可能な異なる表示パターンとすることにより、当該台番号のパチンコ遊技機3の遊技状態(非稼働状態、会員カード1の利用を伴った遊技状態、会員カード1の利用を伴わない遊技状態)を選択的に表示できるようになっている。
【0132】
会員データ表示エリアG2にあっては、外部操作により指定された台番号でのパチンコ遊技機3が会員カード1の利用を伴った遊技状態であった場合には、その会員カード1に対応した会員データ(これは会員データファイル(図11参照)の基づいて作成する)が表示されるようになっている。
【0133】
遊技履歴データ表示エリアG3にあっては、上記のように指定された台番号のパチンコ遊技機3についての遊技履歴データ(これは遊技履歴ファイル(図12参照)の基づいて作成する)が表示されるようになっている。
【0134】
そして、前記警報処理ルーチンB43では、データ表示器35aに対し図9に示すような不正発生時稼働確認画面を表示する。この不正発生時稼働確認画面には、前記会員データ表示エリアG2及び遊技履歴データ表示エリアG3に代えて、不正内容表示エリアG4が設定される。この場合、上記不正内容表示エリアG4には、会員カード1の使い回しが発生したことを示すメッセージと、使い回しが発生したパチンコ遊技機3の台番号及び使い回された会員カード1についての会員データが表示される。また、これと同時に、台番号表示エリアG1中の該当台番号表示部分が例えば点滅される。
【0135】
要するに、上記した本実施例によれば、カード挿入口14へ挿入された会員カード1が、他のパチンコ遊技機3での遊技に使用されたものであって、しかも当該パチンコ遊技機3での遊技に伴う残余玉数ΔX(遊技客が現在所持しているパチンコ玉数に相当)が限度値N1(例えば「25」)以上であった場合、つまり、当該遊技客が会員カード1を利用して新たなパチンコ玉の貸出を受ける必要がない状況にある場合には、上記カード挿入口14に対応した玉貸機9での会員カード1を利用した貸出機能が無効化されて、当該会員カード1を利用したパチンコ遊技機3での遊技が禁止されるものである。
【0136】
この結果、遊技客が遊技を行うに当たって、他の遊技客の会員カード1に対応した貯玉データを利用して玉貸機9からパチンコ玉の貸出を受けるという会員カード1の使い回しを未然に防止できることになり、これにより会員カード1の発行を受けている各遊技客毎の遊技履歴データが不正確になる事態を効果的に防止できるようになる。
【0137】
また、残余玉数ΔXが補助限度値N2(例えば「1」)を下回った場合には、会員カード1をカード挿入口14に挿入した状態であっても玉計数機28での計数動作が禁止される構成となっているから、このような状況下では当該会員カード1の所有者以外の遊技客が玉計数機28による計数動作を行う事態を未然に防止できることになり、結果的に、この面からも遊技履歴データの正確化を図り得るようになる。
【0149】
尚、本発明は上記した実施例に限定されるものではなく、次のような変形または拡張が可能である。
会員カード1を利用したシステムを前提としたが、これに限られるものではなく、例えばパチンコ玉の計数のために遊技客に発行される所謂景品玉カードを利用したシステム、或いは会員カード1及び景品玉カードの双方を利用したシステムを前提とすることもできる。
【0150】
玉計数機28による計数の終了に応じて計数終了スイッチ31をオン操作することによりデータ移行処理ルーチンA26(図5参照)を実行する構成としたが、計数終了を自動的に検知する手段を設け、その検知手段が検知状態となったときに上記データ移行処理ルーチンA26を実行する構成とすれば、計数終了スイッチ31を不要にできる。また、計数開始スイッチ30についても、例えば、その機能を操作ノブ7aで代替する構成とすれば不要にできる。
【0151】
パチンコ遊技機3での遊技中断状態を、対応する玉貸機9内の制御部33からの中断確認信号に基づいて管理装置35側で判断する構成としたが、制御部33側で判断する構成とすることも可能である。
【0152】
会員カード1からデータを読み取るデータ読み取り手段として、挿入カードを取り込む形式のカードリーダ34を用いたが、カードのスライド操作に応じてデータ読み取るスライド方式のカードリーダを用いても良い。また、記録担体としてICカードを利用することもできる。遊技媒体としてパチンコ玉を利用するパチンコ遊技機3を管理対象としたが、遊技媒体として遊技用メタルを利用する遊技機(スロットマシン)などを管理対象としても良いものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例の電気的構成を示す機能ブロック図
【図2】パチンコ遊技機及び玉貸機の正面図
【図3】玉貸機の要部の正面図
【図4】玉貸機が有する制御部の制御内容を示すフローチャートその1
【図5】玉貸機が有する制御部の制御内容を示すフローチャートその2
【図6】玉貸機が有する制御部の制御内容を示すフローチャートその3
【図7】管理装置による制御内容を示すフローチャート
【図8】管理装置が有するデータ表示器による表示例を示す図その1
【図9】管理装置が有するデータ表示器による表示例を示す図その2
【図10】会員カードの正面図
【図11】会員データファイルのフォーマット例を示す図
【図12】遊技履歴ファイルのフォーマット例を示す図
【図13】遊技機データファイルのフォーマット例を示す図
【図14】中断ファイルのフォーマット例を示す図
【図15】残余玉数データファイルのフォーマット例を示す図
【符号の説明】
1は会員カード(記録担体)、3はパチンコ遊技機、9は玉貸機(貸出手段)、11はパネルユニット、14はカード挿入口、15はイジェクトスイッチ、16は計数機ユニット、17は放出機構、21は表示部、27はスイッチパネル、27aはテンキースイッチ、27cは返却スイッチ、28は玉計数機(計数手段)、30は計数開始スイッチ、31は計数終了スイッチ、33は制御部(禁止手段)、33aはデータメモリ、34はカードリーダ(データ読み取り手段)、35は管理装置(記憶手段、減算手段、遊技データ蓄積手段、演算手段)、35aはデータ表示器、36は集中管理コンピュータを示す。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention shows a game situation for each player using a record carrier issued to a player in a game hall where a large number of gaming machines that release game media in response to winnings of game media are installed. The present invention relates to a management system for a game arcade capable of storing game data.
[0002]
[Prior art]
In recent years, in pachinko halls, a ball counter that performs a counting operation of a pachinko ball acquired by a player at a position corresponding to a pachinko machine on a one-to-one basis and stores the count data in a storage means, By installing each ball lending machine capable of lending pachinko balls based on it, it is not necessary to carry the acquired pachinko balls, and the pachinko balls once counted by the ball counting machine can be returned through the ball lending machine There has been proposed a system (so-called counting-by-unit replay system) that is configured so that a game can be played in a state that is not different from the case where a pachinko ball is actually at hand.
[0003]
In addition to the above system, when a player finishes a game on a gaming machine, the pachinko ball (acquired pachinko ball) once counted by a ball counter corresponding to the gaming machine is exchanged for a prize. It is also conceivable to add a so-called ball storage function in which the pachinko ball is temporarily deposited without being used, and the pachinko ball can be used for games on or after that day.
[0004]
In order to realize such a storage function, for example, a system as described below is constructed. That is, a membership card in which data including an ID code assigned to the player is recorded is issued to a player who is registered as a member in advance. In addition, a card reader is installed in correspondence with the pachinko gaming machine, and the counting operation function by the ball counter is operated only when the card reader reads the ID code stored in the membership card. The counting data by the ball counter is configured to be stored as data (storing ball data) indicating the number of balls stored in association with the read ID code. Furthermore, the ball lending machine reads the stored ball data corresponding to the ID code from the storage means only when the card reader has read the ID code from the membership card, and within the range of the number of stored balls indicated by the stored ball data. The pachinko balls are configured to be able to be released, and the number of stored balls is reduced by the amount of the release.
[0005]
When the above system is constructed, game data for each player (data indicating the type of pachinko machine that was played, the amount of pachinko balls consumed in the game, the amount of pachinko balls earned in the game, the number of stored balls, etc.) Etc.) can be tabulated individually, and accumulating such data has the advantage that it is extremely useful in the sales strategy of pachinko halls.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
Since the above-mentioned storage function is very convenient for the player side, there are many cases where one member card is reused by a plurality of players. Specifically, for example, when a player who does not have the remaining amount of balls corresponding to his / her membership card (or a player who has not been issued a membership card) plays a game on a pachinko gaming machine, It is necessary to borrow pachinko balls by paying new consideration through However, if a player who needs to pay a new price as mentioned above is visiting with another player (friend, family, etc.), he / she can use the membership card of the other player when playing the game. There are many cases where pachinko balls are lent out using stored ball data, and when such membership card is reused, when game data for each player is accumulated, The data becomes inaccurate and the intended purpose cannot be achieved.
[0007]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to count the number of game media using a record carrier issued to a player and to play each game based on the rental data. An object of the present invention is to provide a game hall management system that can effectively prevent a situation in which stored data becomes inaccurate when a configuration for storing game data indicating a game situation for each customer is realized.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a record carrier on which data including an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded,
Data reading provided so that the record carrier can be mounted at a position corresponding to the gaming machine configured to release the game medium in response to winning of the game medium, and the record data of the record carrier is read in the mounted state Means,
Counting means provided at a position corresponding to the gaming machine and switching to a state in which the game medium can be counted only when the record carrier is mounted on the data reading means corresponding to the gaming machine;
Storage means for storing game medium number data based on the counting result by the counting means in a state associated with the ID code of the record carrier;
In a state in which a game medium having an equivalent value is discharged in response to the insertion of money at a position corresponding to the gaming machine and the record carrier is attached to the data reading means corresponding to the gaming machine, the memory Lending means for releasing the game medium based on the data corresponding to the ID code of the record carrier among the game medium number data stored in the means;
Subtracting means for reducing the number of corresponding game medium data in the storage means when the game medium is released by the lending means;
Based on the ID code read by the data reading means, the number of game media data by the counting means, the number of released game media by the lending means, etc., the game situation for each player who has been issued the record carrier In a game hall management system comprising game data storage means for storing game data shown,
From the total number of game media released through the lending means and the number of game media released at the gaming machine, the number of game media consumed for the game at the gaming machine and the number of game media counted by the counting means A calculation means for calculating a value obtained by subtracting the total as remaining game medium number data associated with the ID code of the record carrier;
When the remaining game medium number data calculated by the calculation means is not less than a preset limit value when the record carrier is not attached to the data reading means, an ID code associated with the data is recorded. And a prohibiting means for invalidating the lending function of the lending means based on the recorded record carrier (claim 1).
[0009]
According to such a configuration, a player who has been issued a record carrier that records data including an ID code assigned to the player can use the gaming machine to acquire the gaming medium acquired by the gaming machine. Can be counted by a counting means corresponding to the above. In this case, the record carrier is attached to data reading means provided at a position corresponding to the gaming machine. Then, the counting means switches to a state in which the game medium can be counted, and when the game medium is counted, the storage means stores the game medium number data based on the count result on the ID code of the record carrier. Are stored in a state of being associated with each other.
[0010]
Further, the lending means provided at the position corresponding to the gaming machine has the game medium number data stored in the storage means as described above in a state where the record carrier is mounted on the data reading means corresponding to the gaming machine. Among them, the number of game media within the range of the game media number data corresponding to the ID code of the attached record carrier can be released, and the subtracting means is equivalent to the amount of the release when the game media is released. Since the game medium count data stored in the storage means is reduced, the player can play a game using the game media released through the lending means.
[0011]
In other words, when using the counting means, it is necessary to attach the record carrier to the data reading means. Further, in a state where the record carrier is mounted on the data reading means, the game media within the range of the number of game media data stored in the storage means can be released through the lending means. As a result, it is assumed that the player receives a record carrier in order to enjoy the convenience of the counting means and the lending means provided at a position corresponding to the gaming machine. This is useful for increasing the number, that is, increasing the number of fixed customers at the game hall.
[0012]
On the other hand, in the state in which the game media are counted or released as described above, the game data storage means stores the ID code read by the data reading means, the game medium number data by the counting means, and the game media by the lending means. The game data indicating the game situation of each player who has been issued the record carrier based on the number-of-releases data is stored.
[0013]
Further, the calculating means counts the number of game media consumed in the game at the gaming machine and the counting means from the total number of game media released through the lending means and the number of game media released at the gaming machine. A value obtained by subtracting the total number of game media played is calculated as remaining game media count data associated with the ID code of the record carrier. In this case, the remaining number of game media data calculated as described above corresponds to the number of game media currently possessed by the player, and the state in which this is greater than or equal to a preset limit value However, it is indicated that there is no need to borrow new game media using the record carrier.
[0014]
In such a situation, that is, when the remaining game medium number data calculated by the calculation means is greater than or equal to a preset limit value, when the record carrier is not attached to the data reading means, The prohibiting means invalidates the lending function of the lending means based on the record carrier in which the ID code associated with the remaining game medium number data is recorded (that is, the record carrier issued to the player). Become.
[0015]
As a result, a situation in which the record carrier is reused by a plurality of players (a situation in which a player other than the owner of the record carrier uses the record carrier to borrow game media) can be prevented. Accordingly, as described above, the game data for each player stored by the game data storage means can be made accurate, which is extremely useful in the business strategy of the game hall.
[0016]
In this case, as in the invention described in
[0017]
According to such a configuration, when the remaining game medium number data decreases beyond the auxiliary limit value, it becomes impossible to count the game media using the record carrier corresponding to the data. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player other than the owner of the record carrier performs a counting operation by the counting means under such circumstances. As a result, game data (particularly counting means) It is possible to correct the counting result by (that is, data indicating the number of game media acquired on the player side).
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 10 shows a front view of a membership card 1 (corresponding to a record carrier in the present invention) used in the system of this embodiment. This
[0026]
In this case, the
[0027]
In FIG. 2, the
[0028]
In the
[0029]
On the other hand, the
[0030]
The
[0031]
In other words, the
[0032]
In this case, the
[0033]
As shown in FIG. 3 in an enlarged manner, the
[0034]
In particular, the
[0035]
2, the
[0036]
Here, the
[0037]
The
[0038]
A card reader 34 (corresponding to the data reading means in the present invention) provided in the
[0039]
In FIG. 1, the electrical configuration of the
[0040]
This
[0041]
In this case, the
[0042]
Based on the signal from each
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
Specifically, the individual data file group includes a member data file, a game history file (the game history data stored therein corresponds to the game data referred to in the present invention), a gaming machine data file, an interruption file, and the number of remaining balls. It consists of data files, and each file has the following structure. In FIG. 11 to FIG. 15, “χ” means an arbitrary decimal number, “◯” means an arbitrary kana character, “−” means no data, and “HHMM” means time. "Hour / Minute" is shown respectively.
[0046]
The member data file shown in FIG. 11 is associated with the member numbers recorded on all issued
[0047]
The game history file shown in FIG. 12 shows game history data for each player who has been issued a
[0048]
The gaming machine data file shown in FIG. 13 corresponds to the machine number of the
[0049]
The interruption file shown in FIG. 14 is for identifying the
[0050]
The remaining ball number data file shown in FIG. 15 corresponds to the machine number of the
[0051]
4 to 6 show the contents of control by the
[0052]
4 and 5, in the initial state, the
[0053]
If “YES” is determined in step A2, that is, if the
[0054]
In this case, the interruption confirmation signal includes a member number read through the card reader 34 from the
[0055]
In addition, in the
[0056]
And if it is determined as “YES” in step A7, that is, if the interruption continuation signal is answered (as will be understood from the description below, it corresponds to the
[0057]
In addition, if “YES” is determined in step A8, that is, if the rejection signal is answered (as will be understood from the description below), the game corresponds to the
[0058]
If “YES” is determined in step A6, that is, if the interruption release signal is answered (as will be understood from the description below), the card corresponding to the
[0059]
Furthermore, if “YES” is determined in step A5, that is, if the game permission signal is answered (as will be understood from the description below, it corresponds to a
[0060]
In FIG. 5, steps A12 to A19 for making each determination as described later are executed. If it is determined “NO” in each of these steps A12 to A19, the counting processing routine A20 is performed. Then, after sequentially executing the data display processing routine A21 and the TV display processing routine A22, a loop is formed in which the control after step A12 is re-executed.
[0061]
In the counting processing routine A20, only when the
[0062]
In the data display processing routine A21, when the data
[0063]
In step A12, it is determined whether or not a 4-digit password has been entered through the
[0064]
In the stored ball number display processing routine A23, when the stored ball data request signal is transmitted to the
[0065]
The stored ball data request signal includes a membership number read from the
[0066]
In addition, in the
[0067]
In step A13, it is determined whether the counting
[0068]
In this step A24, it is determined whether or not the
[0069]
Accordingly, when the
[0070]
The shutter timer is realized by, for example, a program of the
[0071]
In step A14, the ON state of the counting
[0072]
In the data transfer processing routine A26, when the counting by the
[0073]
That is, in the
[0074]
In step A15, the on state of the
[0075]
The specific contents of the card discharge processing routine A27 are shown in FIG. That is, in the card discharge processing routine A27 shown in FIG. 6, it is first determined whether or not the count value by the
[0076]
If “NO” is determined in step a1, that is, if the processing of the count value by the
[0077]
If “YES” is determined in step a2, the process proceeds to step a11 described later. If “NO” is determined, a discharge message is displayed on the display unit 21 (step a3). Specifically, the discharge message prompts the operation of the “1” key of the
[0078]
After execution of the display step a3 as described above, the process waits until either the “1” key or the “9” key of the
[0079]
When the “1” key of the
[0080]
On the other hand, when the “9” key of the
[0081]
If "YES" is determined here, step a9 for transmitting a ball signal to the
[0082]
Here, the ball holding signal is the member number read from the
[0083]
After execution of the transmission step a12, it is determined whether or not the corresponding
[0084]
In step A16, it is determined whether the return switch 27c is on. If "NO" is determined here, the process directly proceeds to step A17. If "YES" is determined, the ball return process routine A28 is executed and then the process proceeds to step A17.
[0085]
In the ball return processing routine A28, when the corresponding
[0086]
Here, the release of pachinko balls as described above is performed by a predetermined unit number (for example, 25) (if the data indicating the number of stored balls or the number of balls is less than the unit number, the number Each time it is released, the corresponding one of the stored ball number data and the number of held ball data in the data memory 33a is reduced by a value corresponding to the number of released pachinko balls. However, the release of pachinko balls based on the data indicating the number of balls is performed at the same ratio, but when releasing the pachinko balls based on the data indicating the number of stored balls, a predetermined discount rate (for example, 20) is applied to the data. (Appropriate value in a range of ˜80%). That is, for example, when the discount rate is set to W and n pachinko balls are released based on the data indicating the number of stored balls, the data indicating the number of stored balls in the data memory 33a is “ The value is reduced by a value corresponding to “100 n / W” (however, the fraction is rounded down, for example).
[0087]
In step A17, the shutter timer (step A25b To start the timer operation). If "NO" is determined here, the process directly proceeds to step A18. If "YES" is determined, the
[0088]
In Step A18, it is determined whether or not a count prohibition signal transmitted from the
[0089]
In the counting prohibition processing routine A30, the
[0090]
In Step A19, it is determined whether or not a count prohibition release signal transmitted from the
[0091]
The
[0092]
FIG. 7 shows only the part related to the gist of the present invention among the contents of control by the
In FIG. 7, the
[0093]
When the file rewriting data is received (“YES” in step B2), the data update processing routine B7 and the remaining ball number calculation storage processing routine B8 are sequentially executed. Note that the management data, the sales ball number signal, and the stored ball return number signal constituting the file rewriting data are combined with the machine number data of the
[0094]
In the data update processing routine B7, each data (out ball number, safe ball number, sales ball number, stored ball return number, counting ball number, start number, special prize number) in the gaming machine data file (see FIG. 13) is received. In addition to performing the rewriting process based on the file rewriting data, the game history file (see FIG. 12), the data of the part where the game start time and the machine number are registered as described later (the number of out balls, The number of safe balls, the number of start times, the number of special prizes, the number of sales balls) is rewritten based on the received file rewriting data.
[0095]
In the remaining ball number calculation storage processing routine B8, for each
[0096]
Note that the calculation process of the remaining number of balls ΔX as described above can be specifically performed using, for example, the storage data of the gaming machine data file, and the remaining number of balls ΔX is (sales number of balls + stored balls). It can be obtained by calculating the number of returned items + the number of safe balls) − (the number of out balls + the number of counted balls).
[0097]
After execution of the remaining ball number calculation storage routine B8, there is a
[0098]
If “YES” is determined in this step B9, it is determined whether or not a member number is stored in an area corresponding to the machine number data of the corresponding
[0099]
In step B12, it is determined whether or not there is a
[0100]
If “YES” is determined in this step B13 (F = “1”), the process returns to the standby loop as it is, but if “NO” is determined (F = “0”), After executing Step B14 for setting the count prohibition flag F and Step B15 for answering back the count prohibition signal to the
[0101]
Thus, the
[0102]
When “NO” is determined in Step B9 (when there is a
[0103]
If “NO” is determined in this step B16 (F = “0”), the process returns to the standby loop as it is, but if “YES” is determined (F = “1”), After executing Step B17 for resetting the count prohibition flag F and Step B18 for answering back the count prohibition release signal to the
[0104]
Thus, the
[0105]
If “NO” is determined in Step B9, Step B11 for deleting the member number from the remaining ball number data file is not executed. For this reason, for a
[0106]
When the stored ball data request signal is received (“YES” in step B3), that is, in the
[0107]
If the PIN number in the stored ball data request signal is appropriate, the number of stored balls corresponding to the member number in the stored ball data request signal is read from the member data file, and the stored ball data signal including the number of stored balls Is returned to the
[0108]
When the interruption signal is received (“YES” in step B4), that is, when the interruption signal output step a7 as shown in FIG. 6 is performed on the
[0109]
When the end signal is received (“YES” in step B5), that is, when the end signal output step a12 as shown in FIG. 6 is performed on the
[0110]
Next, it is determined whether or not there is a
[0111]
If “NO” is determined in step B23, the game history file (see FIG. 12) is accessed (step B25), and the received end signal (or later described) in the storage area in the game history file is accessed. After executing step B26 for registering data indicating the game end time in the storage area corresponding to the member number included in the holding ball signal, the process returns to the standby loop.
[0112]
When a holding ball signal or a storage ball signal is received (“YES” in step B6). That is, the ball signal transmitting step a as shown in FIG. 9 Alternatively, when the stored ball signal transmission step a11 is performed, the member data file (see FIG. 11) is accessed (step B27).
[0113]
And, among the data indicating the number of balls and the number of balls in the member data file, the data corresponding to the member number in the received signal or the ball signal is the data indicating the number of balls in the signal or After executing Step B28 for updating to a value corresponding to the data indicating the number of balls in the ball signal Move on to step B22 .
[0114]
When an interruption confirmation signal is received (“YES” in step B1), that is, when an
[0115]
If “YES” is determined in step B30, that is, if the corresponding
[0116]
The state determined as “YES” in step B31 is the same as the card inserted in the
[0117]
On the other hand, when it is determined “NO” in step B31, that is, when the
[0118]
As a result, the
[0119]
On the other hand, if it is determined as “NO” in step B30 (corresponding to the case where the corresponding
[0120]
Here, if it is determined to be “YES” (this state is a state in which the player who possesses the
[0121]
In the storage ball transfer processing routine B35, control is performed to add the number of possession data corresponding to the member number in the interruption file to the number of storage balls corresponding to the member number in the member data file (see FIG. 11). As a result, when the player has occupied two or more
[0122]
After execution of the storage ball transfer processing routine B35, the game history file (see FIG. 12) is accessed (step B36), data indicating the game start time in the storage area corresponding to the member number in the game history file and the correspondence The machine number of the
[0123]
Thereby, in the
[0124]
On the other hand, if it is determined as “NO” in step B34 (corresponding to the case where the player who inserted the
[0125]
If “NO” is determined in Step B40, the control after Step B36 is executed. Therefore, when the
[0126]
On the other hand, if “YES” is determined in step B40, it is determined whether or not the corresponding car number data in the remaining ball number data file matches the car number data in the received interruption confirmation signal ( Step B41).
[0127]
When it is determined as “YES” in this step B41, that is, when the
[0128]
On the other hand, if “NO” is determined in Step B41, Step B42 is executed in which the rejection signal is answered back to the
[0129]
Further, after the execution of step B42, the alarm processing routine B43 is executed and then the process returns to the standby loop. In this alarm processing routine B43, an alarm generating operation as described below is performed using the
[0130]
That is, the operation confirmation screen as shown in FIG. 8 is always displayed on the
[0131]
In the machine number display area G1, the game state of the
[0132]
In the member data display area G2, if the
[0133]
In the game history data display area G3, game history data for the
[0134]
Then, in the alarm processing routine B43, an operation confirmation screen at the time of fraud occurrence as shown in FIG. 9 is displayed on the
[0135]
In short, according to the above-described embodiment, the
[0136]
As a result, when the player plays a game, the use of the
[0137]
Further, when the remaining number of balls ΔX falls below the auxiliary limit value N2 (for example, “1”), even when the
[0149]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and the following modifications or expansions are possible.
The system using the
[0150]
Although the data transfer processing routine A26 (see FIG. 5) is executed by turning on the
[0151]
The game interruption state in the
[0152]
As the data reading means for reading data from the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a functional block diagram showing an electrical configuration of a first embodiment of the present invention.
[Fig. 2] Front view of pachinko machine and ball lending machine
[Figure 3] Front view of the main part of the ball lending machine
FIG. 4 is a
FIG. 5 is a flowchart showing control contents of the control unit of the ball lending machine,
FIG. 6 is a
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of control by the management apparatus.
FIG. 8 is a diagram showing an example of display by a data display unit included in the management apparatus.
FIG. 9 is a diagram showing a display example by a data display device included in the management apparatus,
[Figure 10] Front view of membership card
FIG. 11 is a diagram showing a format example of a member data file
FIG. 12 is a diagram showing a format example of a game history file
FIG. 13 is a diagram showing a format example of a gaming machine data file
FIG. 14 is a diagram showing a format example of an interrupted file
FIG. 15 is a diagram showing a format example of a remaining ball count data file
[Explanation of symbols]
1 is a membership card (record carrier), 3 is a pachinko machine, 9 is a ball lending machine (lending means), 11 is a panel unit, 14 is a card insertion slot, 15 is an eject switch, 16 is a counter unit, and 17 is released Mechanism, 21 is a display unit, 27 is a switch panel, 27a is a numeric key switch, 27c is a return switch, 28 is a ball counter (counting means), 30 is a count start switch, 31 is a count end switch, 33 is a control unit (prohibited) Means), 33a is a data memory, 34 is a card reader (data reading means), 35 is a management device (storage means, subtraction means, game data storage means, calculation means), 35a is a data display, and 36 is a centralized management computer. Show.
Claims (2)
遊技客に対し発行され当該遊技客に割当てられたIDコードを含むデータが記録された記録担体と、
前記遊技機と対応した位置に前記記録担体を装着可能に設けられ、その装着状態で当該記録担体の記録データを読み取るように設けられたデータ読み取り手段と、
前記遊技機と対応した位置に設けられ、当該遊技機と対応するデータ読み取り手段に前記記録担体が装着された状態でのみ遊技媒体を計数可能な状態に切換わる計数手段と、
この計数手段による計数結果に基づいた遊技媒体数データを前記記録担体のIDコードと対応付けた状態で記憶する記憶手段と、
前記遊技機と対応した位置に貨幣の投入に応じて相当価額の遊技媒体を放出するように設けられ、当該遊技機と対応するデータ読み取り手段に前記記録担体が装着されている状態では、前記記憶手段に記憶された遊技媒体数データのうち当該記録担体のIDコードに該当するデータに基づいて遊技媒体を放出する貸出手段と、
この貸出手段による遊技媒体の放出が行われたときに前記記憶手段中の該当遊技媒体数データを減少させる減算手段と、
前記データ読み取り手段が読み取ったIDコード、前記計数手段による遊技媒体数データ及び前記貸出手段による遊技媒体の放出数データなどに基づいて前記記録担体の発行を受けている各遊技客毎の遊技状況を示す遊技データを蓄積する遊技データ蓄積手段とを備えた遊技場用管理システムにおいて、
前記貸出手段を通じて放出された遊技媒体数及び前記遊技機において放出された遊技媒体数の合計から、当該遊技機での遊技に消費された遊技媒体数及び前記計数手段により計数された遊技媒体数の合計を差し引いた値を、上記記録担体のIDコードと対応付けた残余遊技媒体数データとして演算する演算手段と、
前記記録担体のデータ読み取り手段に対する装着が解除された状態で、前記演算手段により演算された残余遊技媒体数データが予め設定された限度値以上あるときには、そのデータと対応付けられたIDコードが記録された記録担体に基づく前記貸出手段の貸出機能を無効化する禁止手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。It is provided in a game hall where a large number of gaming machines that release game media in response to winnings of game media are installed,
A record carrier on which data including an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
A data reading means provided so that the record carrier can be attached at a position corresponding to the gaming machine, and provided to read the record data of the record carrier in the attached state;
Counting means provided at a position corresponding to the gaming machine and switching to a state in which the game medium can be counted only when the record carrier is mounted on the data reading means corresponding to the gaming machine;
Storage means for storing game medium number data based on the counting result by the counting means in a state associated with the ID code of the record carrier;
In a state in which a game medium having an equivalent value is discharged in response to the insertion of money at a position corresponding to the gaming machine and the record carrier is attached to the data reading means corresponding to the gaming machine, the memory Lending means for releasing the game medium based on the data corresponding to the ID code of the record carrier among the game medium number data stored in the means;
Subtracting means for reducing the number of corresponding game medium data in the storage means when the game medium is released by the lending means;
Based on the ID code read by the data reading means, the number of game media data by the counting means, the number of released game media by the lending means, etc., the game situation for each player who has been issued the record carrier In a game hall management system comprising game data storage means for storing game data shown,
From the total number of game media released through the lending means and the number of game media released at the gaming machine, the number of game media consumed for the game at the gaming machine and the number of game media counted by the counting means A calculation means for calculating a value obtained by subtracting the total as remaining game medium number data associated with the ID code of the record carrier;
When the remaining game medium number data calculated by the calculation means is not less than a preset limit value when the record carrier is not attached to the data reading means, an ID code associated with the data is recorded. And a prohibiting means for invalidating the lending function of the lending means based on the recorded record carrier.
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