JPH10305151A - Game spot management system - Google Patents

Game spot management system

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Publication number
JPH10305151A
JPH10305151A JP11693897A JP11693897A JPH10305151A JP H10305151 A JPH10305151 A JP H10305151A JP 11693897 A JP11693897 A JP 11693897A JP 11693897 A JP11693897 A JP 11693897A JP H10305151 A JPH10305151 A JP H10305151A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
game medium
medium
identification code
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11693897A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Makoto Okazaki
誠 岡崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
Priority to JP11693897A priority Critical patent/JPH10305151A/en
Publication of JPH10305151A publication Critical patent/JPH10305151A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To surely manage a game spot with a correspondence between a game player and a game history of a game table. SOLUTION: Each table count return machine 9 pays out pachinko balls within the range of already stored balls on deposit when a pay-out request using a regular member card is given, and adds the count of balls to the number of stored balls when the pachinko balls are counted. A game table management terminal device 38 determines the game start of a game player according to various information input from the game table 3 and the each table count return machine 9, and determines the game end of the same game player. At this time, if the member card is used from the determination of the game start until the determination of the game end, a game file comprising the game information during the game and the card ID stored in the member card is created to be transferred to a main management device 36. The main management device 36 creates the game history by each game table according to the game file.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技台に1対1で
対応して設けられ記憶担体の利用により遊技媒体の貸出
及び預入等の各種サービスを行う遊技場用管理システム
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a management system for a game arcade which is provided in a one-to-one correspondence with a gaming table and performs various services such as lending and depositing of a game medium by utilizing a storage carrier.

【0002】[0002]

【発明が解決しようとする課題】近年、遊技客がどのよ
うに遊技台を利用したかという詳細な遊技データを得る
ことが、今後のホール経営にとって重要なテーマとして
取り上げられつつあるが、これに対しては、遊技台の利
用履歴を把握できる方法として、遊技客の持玉や特賞、
打止などの情報をもとに遊技客の交代を判定しその履歴
情報を作成する方法や、会員カードを発行し、遊技台毎
に設けたカードリーダに挿入している間をその会員の収
支データとして把握する方法が提案されている。
In recent years, obtaining detailed game data on how a gamer has used a gaming table has been taken up as an important theme for future hall management. On the other hand, as a method of grasping the use history of the gaming table,
A method of judging a change of a player based on information such as hitting and creating history information, and a method of issuing a membership card, and while the member is inserted into a card reader provided for each gaming table, the member's balance A method of grasping as data has been proposed.

【0003】このような方法を採用した場合、前者にお
いては個々の遊技客が特定できず、しかも遊技方法によ
って必ずしも正確な客交代を把握できないという問題が
ある。また、後者においては、カードを使用した遊技客
が特定できるというメリットはあるものの、カードをカ
ードリーダに挿入していなければ遊技台が駆動しないと
いった強制手段を用いない限り、遊技客が遊技中必ずカ
ードをカードリーダに挿入していることはほとんど期待
できないという点で、遊技客毎のデータを把握すること
は不可能に近い。
When such a method is adopted, there is a problem that individual players cannot be identified in the former method, and further, it is not always possible to accurately grasp the change of customers by the game method. Also, the latter has the advantage that the player who used the card can be identified, but unless the card is inserted into the card reader, the game table will not be driven unless the compulsory means is used. It is almost impossible to grasp the data for each player, since it is hardly expected that the card is inserted into the card reader.

【0004】ところで、近年、遊技台毎に対応してカー
ドリーダを設け、会員については、会員カードを利用し
て特別な遊技台データを見ることができたり、貯玉によ
る再プレイや台毎計数機により貯玉ができるシステムが
提案されている。また、非会員であっても当日カードに
より、限定した遊技台情報を見ることができたり、計数
した玉を景品玉としてカードに対応して記憶するサービ
スが提案されている。このようなシステムであっても、
会員カードが使用されることによりその時点の遊技客は
特定することができるものの、遊技客と遊技台の遊技履
歴とを確実に関連付けて管理することはできないのが現
実である。
In recent years, a card reader has been provided for each game console, and for members, special game console data can be viewed using a membership card, replay by ball storage, and a counter for each device. There has been proposed a system that can store balls. In addition, a service has been proposed in which non-members can view limited gaming table information using cards on the day, and store counted balls as prize balls corresponding to the cards. Even with such a system,
By using the member card, the current player can be specified, but it is actually impossible to reliably associate and manage the player and the game history of the gaming table.

【0005】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、識別コードが記憶された記憶担体の利
用により各種サービスを行う構成において、遊技客と遊
技台の遊技履歴とを確実に対応付けて管理することがで
きる遊技場用管理システムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a configuration in which various services are performed by using a storage carrier storing an identification code, and the game history of a game player and a game table can be reliably recorded. It is an object of the present invention to provide a game arcade management system that can be managed in association with each other.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、遊技台が多数
設置された遊技場に設けられるものであって、遊技客を
特定するための識別コードが記憶された記憶担体を設
け、前記遊技台に対応する位置に前記記憶担体の記憶内
容を読取可能に読取手段を設け、前記遊技台毎の稼働情
報を記憶する稼働情報記憶手段を設け、遊技客による前
記遊技台での遊技開始を判定する遊技開始判定手段を設
け、この遊技開始判定手段が遊技開始したと判定した後
に遊技の終了を判定する遊技終了判定手段を設け、前記
遊技開始判定手段が遊技開始を判定してから前記遊技終
了判定手段が遊技終了を判定するまでの間に使用された
前記記憶担体から読取った識別コードと前記稼働情報記
憶手段が記憶している稼働情報とを対応付ける遊技客特
定手段を設けたものである(請求項1)。
According to the present invention, there is provided a game room provided with a large number of game consoles, wherein a storage carrier storing an identification code for identifying a player is provided. A reading means is provided at a position corresponding to the table so as to be able to read the storage content of the storage carrier, and an operation information storage means for storing operation information for each of the gaming tables is provided, and it is determined whether a game is started by the player at the gaming table. A game start determining means for determining a game end after the game start determining means determines that the game has started, and a game end determining means for determining the end of the game after the game start determining means determines that the game has started. Provided with a player identification means for associating the identification code read from the storage carrier used until the determination means determines the end of the game with the operation information stored in the operation information storage means There (claim 1).

【0007】このような構成によれば、遊技客が遊技台
での遊技を開始すると、遊技開始判定手段が遊技の開始
を判定するようになる。さて、遊技中においては、稼働
情報記憶手段は、遊技台毎の稼働情報を記憶するように
なる。ここで、遊技客が遊技中に記憶担体を使用したと
きは、読取手段は、記憶担体に記憶されている識別コー
ドを読取る。そして、遊技客が遊技台での遊技を終了す
ると、遊技終了判定手段が遊技の終了を判定する。
According to such a configuration, when a player starts a game at the gaming table, the game start determining means determines the start of the game. Now, during a game, the operation information storage means stores operation information for each gaming table. Here, when the player uses the storage carrier during the game, the reading means reads the identification code stored in the storage carrier. Then, when the player ends the game at the gaming table, the game end determining means determines the end of the game.

【0008】この場合、遊技客特定手段は、遊技開始判
定手段が遊技開始を判定してから遊技終了判定手段が遊
技終了を判定するまでの間に使用された記憶担体から読
取った識別コードと稼働情報記憶手段が記憶している稼
働情報とを対応付けるので、遊技客が遊技中の稼働情報
と遊技客とを確実に対応付けることができる。
[0008] In this case, the player identification means includes the identification code read from the storage medium used between the time when the game start determination means determines the game start and the time when the game end determination means determines the game end. Since the operating information stored in the information storage means is associated, the operating information during the game played by the player can be reliably associated with the player.

【0009】上記構成において、前記遊技客特定手段が
対応付けた稼働情報と識別コードとの対応関係に基づい
て前記遊技台毎の遊技履歴を作成する遊技履歴作成手段
を設けるようにしてもよい(請求項2)。このような構
成によれば、遊技履歴作成手段が作成した遊技台毎の遊
技履歴により遊技台の稼働情報と遊技客との対応関係を
確認することができる。
In the above arrangement, a game history creating means for creating a game history for each of the gaming tables based on the correspondence between the operation information and the identification code associated with the player specifying means may be provided. Claim 2). According to such a configuration, it is possible to confirm the correspondence between the operation information of the gaming table and the player based on the game history for each gaming table created by the game history creating means.

【0010】また、遊技客の年齢、性別、職業などに関
する個人情報を前記記憶担体に記憶された識別コードと
対応付けて記憶する遊技客情報記憶手段を設け、前記遊
技履歴作成手段は、前記遊技客特定手段が特定した対応
関係及び前記遊技客情報記憶手段が記憶している対応関
係に基づいて遊技履歴を作成するようにしてもよい(請
求項3)。このような構成によれば、遊技履歴作成手段
が作成した遊技履歴に基づいて遊技台で遊技した遊技客
の個人情報を確認することができる。
[0010] Further, there is provided a player information storage means for storing personal information relating to the age, gender, occupation, etc. of the player in association with the identification code stored in the storage carrier. A game history may be created based on the correspondence specified by the customer specifying means and the correspondence stored in the player information storage means (claim 3). According to such a configuration, it is possible to confirm personal information of a player who has played at the gaming table based on the game history created by the game history creating means.

【0011】また、前記遊技台に対応した位置に対価の
投入に応じて遊技媒体を放出する補助貸出手段を設け、
前記遊技開始判定手段は、遊技開始を判定してから前記
遊技終了判定手段が遊技終了を判定するまでの期間を除
いた状態において前記補助貸出手段が遊技媒体を貸出し
たときに遊技開始であると判定するようにしてもよい
(請求項4)。
[0011] Further, an auxiliary lending means is provided at a position corresponding to the gaming table for releasing a game medium in response to the input of a value,
The game start determining means determines that a game has started when the auxiliary lending means rents out a game medium in a state excluding a period from when a game start is determined to when the game end determining means determines a game end. The determination may be made (claim 4).

【0012】このような構成によれば、遊技客が補助貸
出手段から対価の投入により遊技媒体の貸出を受けたと
きは、遊技を開始したとみなしてよいから、遊技開始判
定手段は、遊技開始を判定してから遊技終了判定手段が
遊技終了を判定するまでの期間を除いた状態において補
助貸出手段が遊技媒体を貸出したときに遊技客が遊技を
開始したと判定することができる。
According to such a configuration, when the gamer borrows the game medium from the auxiliary renting means by inputting the value, the game may be regarded as having started the game. In the state excluding the period from when the game termination is determined to when the game termination determination unit determines the game termination, when the auxiliary lending unit rents the game medium, it can be determined that the player has started the game.

【0013】また、前記遊技開始判定手段は、遊技開始
を判定してから前記遊技終了判定手段が遊技終了を判定
するまでの期間を除いた状態において前記読取手段が前
記記憶担体から識別コードを読取ったときに遊技開始で
あると判定するようにしてもよい(請求項5)。
[0013] Further, the game start determining means reads the identification code from the storage carrier in a state excluding a period from when the game start is determined to when the game end determining means determines the game end. It may be determined that the game is started when the game is started (claim 5).

【0014】このような構成によれば、遊技客が遊技を
開始するために記憶担体を使用したときは、遊技を開始
したとみなすことができるので、遊技開始判定手段は、
遊技開始を判定してから遊技終了判定手段が遊技終了を
判定するまでの期間を除いた状態において読取手段が記
憶担体から識別コードを読取ったときに遊技客が遊技を
開始したと判定することができる。
According to such a configuration, when the player uses the storage carrier to start the game, it can be considered that the game has started, so the game start determining means is
When the reading means reads the identification code from the storage carrier in a state excluding the period from when the game start is determined to when the game end determination means determines the game end, it is determined that the player has started the game. it can.

【0015】また、前記遊技台で遊技媒体が使用された
ことを検出する遊技媒体使用検出手段を設け、前記遊技
開始判定手段は、遊技開始を判定してから前記遊技終了
判定手段が遊技終了を判定するまでの期間を除いた状態
において前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を
検出したときに遊技開始であると判定するようにしても
よい(請求項6)。
[0015] Further, there is provided a game medium use detecting means for detecting that the game medium has been used in the gaming table, wherein the game start determining means determines the start of the game and then the game end determining means determines the end of the game. A game start may be determined when the game medium use detecting means detects use of the game medium in a state excluding a period until the determination is made (claim 6).

【0016】このような構成によれば、遊技客が遊技を
開始するために遊技台で遊技媒体を使用したときは、遊
技を開始したとみなすことができるので、遊技開始判定
手段は、遊技開始を判定してから遊技終了判定手段が遊
技終了を判定するまでの期間を除いた状態において遊技
媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出したときに遊
技客が遊技を開始したと判定することができる。
According to such a configuration, when the player uses the game medium at the gaming table to start the game, it can be considered that the game has been started. It is possible to determine that the player has started the game when the game medium use detecting means detects the use of the game medium in a state excluding the period from the determination of the game end until the game end determining means determines the game end. it can.

【0017】また、前記遊技台に対応した位置に前記読
取手段が前記記憶担体から識別コードを読取った状態で
当該識別コードと対応付けて記憶されている遊技媒体数
データに基づいて遊技媒体を放出可能な状態となる貸出
手段を設け、前記遊技台に対応した位置に対価の投入に
応じて遊技媒体を放出する補助貸出手段を設け、前記遊
技台で遊技媒体が使用されたことを検出する遊技媒体使
用検出手段を設け、前記遊技開始判定手段は、前記読取
手段が前記記憶担体の識別コードを読取ることにより遊
技開始であると判定した場合に、所定時間経過するまで
に前記貸出手段または前記補助貸出手段が遊技媒体を貸
出さなかったときまたは前記遊技媒体使用検出手段が遊
技媒体の使用を検出しなかったときは遊技開始判定を解
除するようにしてもよい(請求項7)。
In the state where the reading means reads the identification code from the storage carrier at a position corresponding to the gaming table, the game medium is released based on the number of game media stored in association with the identification code. A lending unit that is in a possible state, an auxiliary lending unit is provided at a position corresponding to the gaming table to release a gaming medium in response to a charge, and a game that detects the use of the gaming medium at the gaming table is provided. Medium use detecting means, wherein the game start determining means determines that the game has started by reading the identification code of the storage carrier, and wherein the lending means or the auxiliary When the lending means does not lend the game medium or when the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium, the game start determination is canceled. Good (claim 7).

【0018】このような構成によれば、遊技客が記憶担
体を使用したものの遊技を開始しなかったときは、貸出
手段または補助貸出手段から遊技媒体の貸出しを受けな
いと共に遊技台で遊技媒体を使用することもないので、
遊技開始判定手段は、所定時間経過するまでに貸出手段
または補助貸出手段が遊技媒体を貸出さなかったときま
たは遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出しな
かったときは遊技開始判定を解除することにより遊技開
始の判定精度を高めることができる。
According to such a configuration, when the player uses the storage carrier but does not start the game, the player does not receive the rental of the game medium from the lending means or the auxiliary lending means and also plays the game medium at the gaming table. Since it is not used,
The game start determination means cancels the game start determination when the lending means or the auxiliary lending means does not lend the game medium by a predetermined time or when the game medium use detection means does not detect the use of the game medium. By doing so, the accuracy of game start determination can be increased.

【0019】また、前記遊技台で遊技媒体が使用された
ことを検出する遊技媒体使用検出手段を設け、前記遊技
台に対応した位置に対価の投入に応じて遊技媒体を放出
する補助貸出手段を設け、前記遊技開始判定手段は、前
記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出するこ
とにより遊技開始を判定した場合に、所定時間経過する
までに前記補助貸出手段が遊技媒体を貸出さない状態ま
たは前記読取手段が前記記憶担体の識別コードを読取ら
ない状態で、前記遊技台で使用された遊技媒体が所定数
以下であったときは遊技開始判定を解除するようにして
もよい(請求項8)。
Further, there is provided a game medium use detecting means for detecting that the game medium has been used at the game table, and an auxiliary lending means for releasing the game medium at a position corresponding to the game table in response to a charge. When the game start determination unit determines the start of the game by detecting the use of the game medium, the auxiliary lending unit does not lend the game medium until a predetermined time elapses. If the number of game media used in the gaming table is equal to or less than a predetermined number in a state or in a state where the reading unit does not read the identification code of the storage carrier, the game start determination may be cancelled. Item 8).

【0020】このような構成によれば、遊技客が遊技台
で遊技媒体で少し遊技しただけで遊技を終了してしまっ
たときは、補助貸出手段から遊技媒体の貸出しを受ける
ことがないと共に記憶担体を使用せず、さらに遊技に使
用する遊技媒体は極端に少ないので、遊技開始判定手段
は、所定時間経過するまでに補助貸出手段が遊技媒体を
貸出さない状態または読取手段が前記記憶担体の識別コ
ードを読取らない状態で、遊技台で使用された遊技媒体
が所定数以下であったときは遊技開始判定を解除するこ
とにより遊技開始の判定精度を高めることができる。
According to such a configuration, when the gamer has just finished playing the game with the game medium at the game table for a short time, the game medium is not rented from the auxiliary lending means, and the game is not stored. Since the carrier is not used, and the amount of the game media used for the game is extremely small, the game start determination means determines that the auxiliary lending means does not lend the game medium by the elapse of a predetermined time or the reading means does not use the storage medium. If the number of game media used in the gaming table is equal to or less than the predetermined number in a state where the identification code is not read, the game start determination can be canceled by increasing the accuracy of the game start determination.

【0021】また、前記遊技台で遊技媒体が使用された
ことを検出する遊技媒体使用検出手段を設け、前記遊技
終了判定手段は、前記読取手段が前記記憶担体の識別コ
ードを読取らず且つ遊技客が遊技媒体を所持していない
と判定した状態で、所定時間経過する間に前記遊技媒体
使用検出手段が遊技媒体の使用を検出しなかったときに
遊技終了であると判定するようにしてもよい(請求項
9)。
Further, a game medium use detecting means for detecting that a game medium has been used at the game table is provided, and the game end determining means is provided so that the reading means does not read the identification code of the storage medium and the game is not read. In the state where it is determined that the customer does not have the game medium, when the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium during the elapse of the predetermined time, it is determined that the game is over. Good (claim 9).

【0022】このような構成によれば、遊技客が記憶担
体を使用せず且つ遊技媒体を所持していない状態で遊技
台で遊技しなかったときは、遊技終了とみなすことがで
きるので、遊技終了判定手段は、読取手段が記憶担体の
識別コードを読取らず且つ遊技客が遊技媒体を所持して
いないと判定した状態で、所定時間経過する間に遊技媒
体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出しなかったとき
に遊技客は遊技を終了したと判定することができる。
According to such a configuration, when the player does not play the game at the gaming table without using the storage medium and possessing the game medium, the game can be regarded as the end of the game. The end determination means is a state in which the reading means has not read the identification code of the storage carrier and has determined that the player does not have the game medium, and the game medium use detection means determines whether or not the game medium has been used during a predetermined time. Is not detected, the player can determine that the game has ended.

【0023】また、客交替を指示する客交替指示手段を
設け、前記遊技終了判定手段は、前記客交代指示手段か
ら客交替が指示されたときに遊技終了であると判定する
ようにしてもよい(請求項10)。
[0023] Further, customer replacement instruction means for instructing customer replacement may be provided, and the game end determination means may determine that the game is over when the customer replacement instruction means instructs customer replacement. (Claim 10).

【0024】このような構成によれば、担当係員は、遊
技台で客が交替したことを確認したときは客交替指示手
段により客交替を指示するので、遊技終了判定手段は、
客交替指示手段から客交替を指示されたときに遊技客が
遊技を終了したと判定することができる。
According to such a configuration, when the staff in charge confirms that the customer has been replaced at the gaming table, the customer replacement is instructed by the customer replacement instructing means.
When the customer replacement is instructed by the customer replacement instruction means, it can be determined that the player has finished the game.

【0025】また、前記遊技台に遊技可能な状態で遊技
媒体が存在することを検出する遊技媒体存在検出手段を
設け、前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体存在検出
手段が遊技媒体の存在を検出している場合は遊技終了判
定を解除するようにしてもよい(請求項11)。
Further, there is provided game medium presence detecting means for detecting presence of a game medium in a state in which the game medium can be played on the gaming table, and the game end determining means determines that the game medium presence detecting means has the presence of the game medium. If it has been detected, the game termination determination may be canceled (claim 11).

【0026】このような構成によれば、遊技台に遊技可
能な状態で遊技媒体が存在する場合は、遊技客は遊技を
中断しているだけであるとみなすことができるので、遊
技終了判定手段は、遊技媒体存在検出手段が遊技媒体の
存在を検出している場合は遊技終了判定を解除ことによ
り遊技終了の判定精度を高めることができる。
According to such a configuration, when a game medium is present in a state where a game can be played on the game table, the player can be regarded as only interrupting the game, and thus the game end determination means is provided. When the game medium presence detecting means detects the presence of the game medium, the game end determination can be canceled to improve the accuracy of the game end determination.

【0027】また、前記遊技台で遊技媒体が使用された
ことを検出する遊技媒体使用検出手段を設け、前記遊技
台に対応した位置に対価の投入に応じて遊技媒体を放出
する補助貸出手段を設け、前記遊技終了判定手段は、遊
技客が遊技媒体を所持していると判断し且つ前記遊技媒
体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出していない状態
が継続した後に前記補助貸出手段が遊技媒体を貸出した
ときに遊技終了であると判定するようにしてもよい(請
求項12)。
Further, there is provided a game medium use detecting means for detecting that the game medium has been used in the game table, and an auxiliary lending means for releasing the game medium at a position corresponding to the game table in response to a charge. Provided, the game end determination means determines that the game player has a game medium, and the auxiliary lending means determines that the game is to be played after the state in which the game medium use detection means does not detect the use of the game medium continues. When the medium is lent, it may be determined that the game is over (claim 12).

【0028】このような構成によれば、遊技客が遊技媒
体を所持しているにもかかわらず遊技台で遊技しない状
態で補助貸出手段から遊技媒体の貸出しを受けたとき
は、遊技客は交替したとみなすことがてきるので、遊技
終了判定手段は、遊技客が遊技媒体を所持していると判
断し且つ前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を
検出していない状態が継続した後に前記補助貸出手段が
遊技媒体を貸出したときに遊技客は遊技を終了したと判
定することができる。
According to such a configuration, when a player borrows a game medium from the auxiliary lending means in a state where the player does not play the game at the gaming table despite possessing the game medium, the player is replaced. Since it can be considered that the game has ended, the game end determining means determines that the player has the game medium and after the state in which the game medium use detecting means has not detected the use of the game medium continues. When the auxiliary lending means rents the game medium, the player can determine that the game has ended.

【0029】また、前記遊技台で遊技媒体が使用された
ことを検出する遊技媒体使用検出手段を設け、前記遊技
台に対応した位置に前記読取手段が前記記憶担体から識
別コードを読取った状態で当該識別コードと対応付けて
記憶されている遊技媒体数データに基づいて遊技媒体を
放出可能な状態となる貸出手段を設け、前記遊技終了判
定手段は、遊技客が遊技媒体を所持していると判断し且
つ前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出し
ていない状態が継続した後に前記貸出手段から遊技媒体
が貸出されたときに遊技終了であると判定するようにし
てもよい(請求項13)。
Further, a game medium use detecting means for detecting that the game medium has been used in the game table is provided, and the reading means reads the identification code from the storage carrier at a position corresponding to the game table. A lending unit is provided which is capable of releasing a game medium based on the game medium number data stored in association with the identification code, and the game end determination unit determines that the game player has the game medium. After the determination and the state where the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium continues, when the game medium is lent from the lending means, it may be determined that the game is over (claim). Item 13).

【0030】このような構成によれば、遊技客が遊技媒
体を所持しているにもかかわらず遊技台で遊技しない状
態で貸出手段から遊技媒体の貸出しを受けときは、遊技
客は交替したとみなすことができるので、遊技終了判定
手段は、遊技客が遊技媒体を所持していると判断し且つ
遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出していな
い状態が継続した後に貸出手段から遊技媒体が貸出され
たときに遊技客は遊技を終了したと判定することができ
る。
According to such a configuration, when a game medium is rented out from the lending means in a state where the gamer does not play the game at the gaming table despite having the game medium, the player is assumed to be replaced. Since it can be considered, the game end determination means determines that the player has the game medium, and the game medium is detected by the rental means after the state in which the game medium use detection means does not detect the use of the game medium continues. When the medium is lent out, the player can determine that the game has ended.

【0031】また、前記遊技終了判定手段は、遊技客が
遊技媒体を所持していると判断し且つ前記遊技媒体使用
検出手段が遊技媒体の使用を検出していない状態が継続
した期間の前後において前記読取手段が前記記憶担体か
ら読取った識別コードが一致していたときは遊技終了判
定を解除するようにしてもよい(請求項14)。
Further, the game end determining means determines that the player has the game medium and before and after a period in which the state in which the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium continues. The game termination determination may be canceled when the identification code read from the storage carrier by the reading means matches (claim 14).

【0032】このような構成によれば、遊技客が遊技媒
体を所持した状態で遊技を中断した際に遊技の中断の前
後に記憶担体を使用したときは、遊技客は同一の記憶担
体を使用するので、遊技終了判定手段は、遊技客が遊技
媒体を所持していると判断し且つ遊技媒体使用検出手段
が遊技媒体の使用を検出していない状態が継続した期間
の前後において読取手段が記憶担体から読取った識別コ
ードが一致していたときは遊技終了判定を解除すること
により遊技終了の判定精度を高めることができる。
According to such a configuration, when a player interrupts a game while holding a game medium and uses the storage medium before and after the interruption of the game, the player uses the same storage medium. Therefore, the game end determining means determines that the player has the game medium, and the reading means stores the information before and after the period in which the state in which the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium continues. When the identification codes read from the carrier are the same, by canceling the game end determination, the accuracy of the game end determination can be increased.

【0033】また、前記遊技終了判定手段は、特賞が終
了してから所定時間が経過したときに遊技終了であると
判定するようにしてもよい(請求項15)。
Further, the game end determination means may determine that the game has ended when a predetermined time has elapsed since the end of the special prize (claim 15).

【0034】このような構成によれば、特賞が終了した
ときは遊技客の交替が行われるのが通常であると共に、
特賞の終了から暫くは遊技媒体の放出が行われるので、
遊技終了判定手段は、特賞が終了してから所定時間が経
過したときに遊技終了であると判定することにより遊技
終了を正しく判定することができる。
According to such a configuration, when the special prize is over, it is normal that the players are replaced.
Game media will be released for a while after the end of the special prize,
The game end determination means can correctly determine the end of the game by determining that the game has ended when a predetermined time has elapsed since the end of the special prize.

【0035】また、前記遊技終了判定手段は、特賞が終
了してから所定時間内に再度特賞が発生したときは遊技
終了判定を解除するようにしてもよい(請求項16)。
このような構成によれば、特賞が終了した状態で当該特
賞による遊技媒体の放出中において特賞が発生した場合
は、特賞の終了にもかかわらず次の特賞の継続遊技が許
可されるのが通常であるので、遊技終了判定手段は、特
賞が終了してから所定時間内に再度特賞が発生したとき
は遊技終了判定を解除することにより遊技終了の判定精
度を高めることができる。
Further, the game end determination means may cancel the game end determination when a special prize occurs again within a predetermined time after the special prize is ended (claim 16).
According to such a configuration, when a special prize is generated during the release of the game medium according to the special prize in a state where the special prize is finished, it is normal that the continuing game of the next special prize is permitted despite the end of the special prize. Therefore, when the special prize occurs again within a predetermined time after the special prize is ended, the game end determining means can cancel the game end determination to increase the accuracy of the game end determination.

【0036】また、前記遊技台に対応した位置に前記読
取手段が前記記憶担体から識別コードを読取った状態で
計数した遊技媒体数を当該識別コードと対応付けて記憶
されている遊技媒体数データに加算可能な状態となる預
入手段を設け、前記遊技台に対応した位置に前記読取手
段が前記記憶担体から識別コードを読取った状態で当該
識別コードと対応付けて記憶されている遊技媒体数デー
タに基づいて遊技媒体を放出可能な状態となる貸出手段
を設け、前記遊技客特定手段は、前記遊技開始判定手段
が遊技開始を判定してから前記遊技終了判定手段が遊技
終了を判定するまでの間に前記読取手段が複数の記憶担
体の識別コードを読取ったときは、前記預入手段が遊技
媒体を預入れたときに使用された記憶担体、前記貸出手
段が遊技媒体を貸出したときに使用された記憶担体、上
記以外に使用された記憶担体の優先順位で当該記憶担体
から読取った識別コードにより遊技客を特定するように
してもよい(請求項17)。
The number of game media counted while the reading means reads the identification code from the storage carrier at a position corresponding to the gaming table is stored in the game medium number data stored in association with the identification code. A depositing means that can be added is provided, and the reading means reads an identification code from the storage carrier at a position corresponding to the gaming table and stores the identification code in association with the identification code and stores the number of game media data. A lending unit that is capable of releasing the game medium based on the game media, and wherein the player specifying unit determines a period from when the game start determining unit determines the start of the game to when the game end determining unit determines the end of the game. When the reading means reads the identification codes of the plurality of storage media, the storage medium used when the depositing means deposits the game medium, and the lending means lends the game medium. Storage carrier which is used when you may be identify game customer by identification code read from the storage support in the priority storage carrier used in addition to the above (claim 17).

【0037】このような構成によれば、遊技客が記憶担
体を使用する目的により遊技客を特定する判定精度が異
なることから、次の順位で使用された記憶担体から読取
った識別コードにより遊技客を特定する精度を高めるこ
とができる。
According to such a configuration, since the determination accuracy for specifying the player by the player according to the purpose of using the storage carrier differs, the player uses the identification code read from the storage carrier used in the next order. Can be more accurately determined.

【0038】つまり、遊技開始から遊技終了までの間に
遊技客が記憶担体を利用して預入手段により遊技媒体を
預入れたときは、記憶担体を利用した遊技客が遊技した
遊技客であるのは確実であるので、遊技客特定手段は、
記憶担体に記憶された識別コードに基づいて遊技客を確
実に特定することができる。また、遊技客が記憶担体を
利用して貸出手段により遊技媒体の貸出しを受けたとき
は、記憶担体を利用した遊技客が遊技した遊技客である
可能性は極めて高いので、遊技客特定手段は、記憶担体
に記憶された識別コードに基づいて遊技客を特定するこ
とができる。さらに、遊技客が記憶担体を利用しただけ
のときは、記憶担体を利用した遊技客が遊技した遊技客
である可能性は高いので、遊技客特定手段は、記憶担体
に記憶された識別コードに基づいて遊技客を特定するこ
とができる。
That is, when the player deposits the game medium by the depositing means using the storage carrier between the start of the game and the end of the game, the player using the storage carrier is the player who played the game. Is so certain,
The player can be reliably specified based on the identification code stored in the storage carrier. In addition, when a player rents a game medium by lending means using a storage carrier, the possibility that the player using the storage carrier is the player who played the game is extremely high, so the player identification means is The player can be specified based on the identification code stored in the storage carrier. Further, when the player merely uses the storage carrier, the possibility that the player using the storage carrier is the player who played the game is high, so the player identification means uses the identification code stored in the storage carrier as the identification code. A player can be specified based on the player.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコホールに
適用した一実施例について図面を参照しながら説明す
る。図2には、例えばパチンコホールの遊技会員となっ
た遊技客に対して発行される会員カード1(本発明の記
憶担体に相当)の正面図が示されている。この会員カー
ド1は、その表面にテープ状の磁気データ記録部1aが
設けられていると共に、会員(遊技客)の氏名、パチン
コホール名、有効年月日などエンボス加工により形成し
たカードデータ表示部1bが設けられている。この場
合、上記磁気データ記録部1aには、例えばパチンコホ
ールを特定するための加盟店コード、前記会員に割り当
てられたID(識別コード)であるカードID、カード
有効年月日を示す有効期限データなどが記録されてい
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko hall will be described below with reference to the drawings. FIG. 2 is a front view of a membership card 1 (corresponding to a storage carrier of the present invention) issued to a player who has become a gaming member of a pachinko hall, for example. The member card 1 has a tape-shaped magnetic data recording section 1a provided on the surface thereof, and a card data display section formed by embossing such as a member (gamer) name, pachinko hall name, and effective date. 1b is provided. In this case, the magnetic data recording unit 1a stores, for example, a member store code for identifying a pachinko hall, a card ID which is an ID (identification code) assigned to the member, and expiration date data indicating a card expiration date. Etc. are recorded.

【0040】この会員カード1は後述するように貯玉シ
ステムを実現するために発行されるもので、当該会員カ
ード1を使用することにより獲得したパチンコ玉を貯玉
することができると共に、後日において貯玉数を所定の
割引率(特殊景品との交換率に応じた率)で減数した範
囲内でパチンコ玉を引出して遊技することが可能とな
る。
The membership card 1 is issued to realize a ball storage system as will be described later. The member card 1 can be used to store pachinko balls obtained by using the member card 1, and the number of stored balls can be saved at a later date. The pachinko ball can be drawn out and played within a range reduced by a predetermined discount rate (a rate corresponding to the exchange rate with a special premium).

【0041】尚、会員でない遊技客が貯玉システムを利
用するときは、当日のみ有効な当日カードの発行を受け
る。この当日カードには、遊技客固有のIDは記憶され
ないものの、カード固有のIDが記憶されている。
When a non-member player uses the ball saving system, a valid day card is issued only on the day. This day's card does not store the player's unique ID, but stores the card's unique ID.

【0042】一方、図3には、遊技客に対し後述のよう
に発行されるレシート2の正面図が示されている。この
レシート2には、パチンコホール名、後述のようなパチ
ンコ玉(遊技媒体に相当)の計数値を示す玉数データ、
パチンコ玉1個当たりの設定単価を示す単価データ、発
行年月日データ、有効期限(当日のみ)を示す文字列、
上記玉数データ、単価データ、発行年月日データの他に
当該レシート2に固有の暗号コードなどを含むバーコー
ドが印字される。
On the other hand, FIG. 3 shows a front view of a receipt 2 issued to a player as described later. The receipt 2 includes a pachinko hall name, ball number data indicating a count value of pachinko balls (equivalent to game media) as described below,
Unit price data indicating the set unit price per pachinko ball, issue date data, character string indicating the expiration date (only on the current day),
In addition to the above-described ball number data, unit price data, and issue date data, a bar code including an encryption code unique to the receipt 2 is printed.

【0043】このレシート2は遊技客が獲得したパチン
コ玉を計数することにより発行されるもので、このレシ
ート2を景品交換カウンタに提出することにより獲得し
たパチンコ玉を景品と交換することができる。
The receipt 2 is issued by counting the number of pachinko balls acquired by the player. By submitting the receipt 2 to the prize exchange counter, the acquired pachinko balls can be exchanged for prizes.

【0044】図4はパチンコ遊技台の正面を示してい
る。この図4において、パチンコ遊技台3(本発明の遊
技媒体使用検出手段、遊技媒体存在検出手段に相当)
は、上皿4内のパチンコ玉(遊技媒体)を電動式の玉発
射機構(操作ダイヤルのみ符号5を付して示す)を通じ
て盤面6へ発射する構成となっている。この場合、具体
的には図示しないが、上記盤面6には、通常の入賞口の
他に、特賞動作用のスタート入賞口、可動入賞口及びこ
れに付随した電気役物などが設けられており、所定の遊
技条件が成立したときは当該パチンコ遊技台3での入賞
率を大幅に高めた特賞状態を呈するように構成されてい
る。
FIG. 4 shows the front of the pachinko gaming table. In FIG. 4, the pachinko game table 3 (corresponding to the game medium use detecting means and the game medium presence detecting means of the present invention).
Has a configuration in which the pachinko balls (game media) in the upper plate 4 are fired on the board 6 through an electric ball firing mechanism (only the operation dial is denoted by reference numeral 5). In this case, although not specifically shown, the board 6 is provided with a start winning opening for a special prize operation, a movable winning opening, and an electric accessory attached thereto in addition to a normal winning opening. When a predetermined game condition is established, a special prize state in which a winning rate in the pachinko gaming table 3 is greatly increased is exhibited.

【0045】パチンコ遊技台3においては、賞球として
のパチンコ玉を上皿4へ放出するようになっており、こ
の上皿4が満杯となったときにはオーバーフローしたパ
チンコ玉が下皿7内に流入するようになっている。尚、
上皿4内のパチンコ玉は、ノブ4aのスライド操作によ
っても下皿7内へ落下させ得るようになっている。一
方、下皿7にもノブ7aが設けられており、このノブ7
aがスライド操作されたときには、下皿7の底部に形成
された落下口(図示せず)が開放されて内部のパチンコ
玉が後述する案内管8内に流入する構成となっている。
In the pachinko gaming table 3, pachinko balls serving as prize balls are released to the upper plate 4. When the upper plate 4 becomes full, the overflowed pachinko balls flow into the lower plate 7. It is supposed to. still,
The pachinko balls in the upper plate 4 can be dropped into the lower plate 7 by sliding the knob 4a. On the other hand, the lower plate 7 is also provided with a knob 7a.
When a is slid, a falling port (not shown) formed at the bottom of the lower plate 7 is opened, and the pachinko balls inside flow into a guide tube 8 described later.

【0046】台毎計数返却機9(本発明の貸出手段、預
入手段、補助貸出手段に相当)は、パチンコ遊技台3の
左方に当該パチンコ遊技台3と1対1で対応した隣接状
態で設置されるものであり、以下においては、この台毎
計数返却機9について説明する。
The per-unit counting and returning machine 9 (corresponding to the lending means, the depositing means, and the auxiliary lending means of the present invention) is adjacent to the left side of the pachinko gaming machine 3 in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine 3. This will be described below, and the per-unit counting / returning machine 9 will be described below.

【0047】即ち、台毎計数返却機9は、縦長の矩形箱
状に構成されており、その前面には、呼び出しランプ1
0a、対応するパチンコ遊技台3において特賞及び打止
が発生した各状態を表示するための特賞表示ランプ10
b及び打止表示ランプ10c、パネルユニット11、パ
チンコ玉放出用のノズル12、硬貨返却口13、前記会
員カード1を挿入するためのカード挿入口14、カード
排出用のイジェクトスイッチ15、前記案内管8の基部
が連結された計数機ユニット16が設けられている。
That is, the per-unit counting / returning machine 9 is formed in a vertically long rectangular box shape, and a call lamp 1
0a, a special prize display lamp 10 for displaying a state in which a special prize and a hit have occurred in the corresponding pachinko gaming machine 3
b and a hit indicator lamp 10c, a panel unit 11, a pachinko ball discharging nozzle 12, a coin return slot 13, a card insertion slot 14 for inserting the membership card 1, an eject switch 15 for discharging the card, and the guide tube. There is provided a counter unit 16 to which the eight bases are connected.

【0048】この場合、上記ノズル12は、台毎計数返
却機9内に設けられた放出機構(図6に符号17を付し
て示す)からのパチンコ玉を放出するためのもので、先
端がパチンコ遊技台3の上皿4に上方から臨む通常位置
と、前方に回動された退避位置との間で往復回動可能に
設けられており、常時においては図示しないばね手段に
よって通常位置ヘ付勢されている。
In this case, the nozzle 12 is for discharging pachinko balls from a discharging mechanism (indicated by reference numeral 17 in FIG. 6) provided in the per-table counting and returning machine 9 and has a tip. The pachinko gaming table 3 is provided so as to be able to reciprocate between a normal position facing the upper plate 4 from above and a retracted position rotated forward, and is always attached to the normal position by spring means (not shown). It is being rushed.

【0049】上記パネルユニット11には、図5に拡大
して示すように、硬貨投入口18、硬貨戻しボタン1
9、呼び出しスイッチ20、画像表示可能な平面ディス
プレイ(例えばドット表示タイプの液晶ディスプレイ)
より成る表示部21、この表示部21にパチンコホール
側から提供される各種の管理用データ(パチンコ遊技台
3に関する特賞発生回数データなど)を表示する状態を
選択するためのデータ画面選択スイッチ22、当該表示
画面の内容を切換えるための合計2個のデータ画面切替
スイッチ23、表示部21にテレビ放送画面を表示する
状態を選択するためのTV画面選択スイッチ24、図示
しないイヤホーンなどを通じて遊技客側に供給される音
声出力のボリュームを調整するための合計2個のボリュ
ームスイッチ25、上記TV画面用のチャンネル切替ス
イッチ26、遊技を中断する際に操作する中断スイッチ
27、スイッチパネル28が設けられている。
The panel unit 11 has a coin slot 18 and a coin return button 1 as shown in FIG.
9. Call switch 20, flat display capable of displaying images (for example, dot display type liquid crystal display)
A display unit 21 composed of a data screen selection switch 22 for selecting a state of displaying various management data (such as data on the number of special prize occurrences relating to the pachinko gaming machine 3) provided from the pachinko hall side to the display unit 21; A total of two data screen changeover switches 23 for switching the contents of the display screen, a TV screen selection switch 24 for selecting a state of displaying a television broadcast screen on the display unit 21, and a player side through an earphone (not shown) or the like. There are provided a total of two volume switches 25 for adjusting the volume of the supplied audio output, a channel changeover switch 26 for the TV screen, an interruption switch 27 operated when interrupting the game, and a switch panel 28. .

【0050】特に、上記スイッチパネル28には、暗証
番号などを入力するためのテンキースイッチ28a、こ
のテンキースイッチ28aによる入力内容を訂正するた
めの訂正スイッチ28b、パチンコ玉返却(放出)用の
返却スイッチ28cが設けられている。
In particular, on the switch panel 28, a ten-key switch 28a for inputting a password and the like, a correction switch 28b for correcting the input contents by the ten-key switch 28a, a return switch for returning (discharging) pachinko balls. 28c are provided.

【0051】また、図4に示すように、前記計数機ユニ
ット16には、案内管8を通じて流入するパチンコ玉を
計数する玉計数機29、この玉計数機29による計数値
を表示するためのデジタル表示器30、パチンコ玉の計
数計数が終了したときに操作する計数終了スイッチ3
1、前記レシート2を印刷して発行するためのプリンタ
32が設けられている。尚、プリンタ32にはレシート
2を排出するための排出口32aが設けられている。ま
た、上記デジタル表示器30は、玉計数機29による計
数値の他に、当該計数値に相当した数のパチンコ玉で交
換可能な特殊景品の数などをデジタル表示するようにな
っている。
As shown in FIG. 4, the counter unit 16 has a ball counter 29 for counting pachinko balls flowing through the guide tube 8, and a digital display for displaying the count value of the ball counter 29. Display 30, counting end switch 3 operated when counting of pachinko balls is completed
1. A printer 32 for printing and issuing the receipt 2 is provided. The printer 32 is provided with a discharge port 32a for discharging the receipt 2. The digital display 30 digitally displays the number of special prizes that can be exchanged for the number of pachinko balls corresponding to the count value, in addition to the count value of the ball counter 29.

【0052】ここで、案内管8は、先端がパチンコ遊技
台3の下皿7に形成された図示しない落下口に下方に臨
む通常位置と、前方に回動された退避位置との間で往復
回動可能に設けられており、常時においては図示しない
ばね手段によって通常位置に付勢されている。尚、案内
管8の先端部側には支持脚8aが設けられている。
Here, the guide tube 8 reciprocates between a normal position in which the distal end faces downward at a falling port (not shown) formed in the lower plate 7 of the pachinko gaming table 3 and a retracted position rotated forward. It is rotatably provided, and is normally urged to a normal position by spring means (not shown). Note that a support leg 8a is provided on the distal end side of the guide tube 8.

【0053】台毎計数返却機9内に前記硬貨投入口18
と連通するように設けられた検銭機構33は、当該硬貨
投入口18から投入された硬貨の真贋を判断する機能を
備えた周知構成のものであり、その判断結果を示す判断
信号を後述する制御部(図6に符号34を付して示す)
に与えるようになっている。具体的には、検銭機構部3
3は、例えば、100円硬貨及び500円硬貨が投入さ
れた状態時のみ、その投入硬貨を内部に取り込むと共
に、硬貨の価額を示す価額信号を制御部34に与えるよ
うになっている。尚、検銭機構部33は、100円硬貨
及び500円硬貨以外の硬貨或いは硬貨類似物が投入さ
れたときに、その硬貨或いは硬貨類似物を硬貨返却口1
3へ排出する構成となっている。
The coin slot 18 is inserted into the counting and returning machine 9 for each unit.
The check mechanism 33 provided so as to communicate with the coin has a well-known configuration having a function of judging the authenticity of a coin inserted from the coin insertion slot 18, and a judgment signal indicating the judgment result will be described later. Control unit (shown with reference numeral 34 in FIG. 6)
To give to. More specifically, the check mechanism 3
For example, only when a 100-yen coin and a 500-yen coin are inserted, the coin 3 is loaded into the inside and supplies a value signal indicating the value of the coin to the control unit 34. In addition, when a coin or a coin-like substance other than a 100-yen coin and a 500-yen coin is inserted, the check-mechanism mechanism 33 returns the coin or the coin-like substance to the coin return slot 1.
3 is discharged.

【0054】台毎計数返却機9内に前記カード挿入口1
4と対応するように設けられたカードリーダ35は、当
該カード挿入口14から挿入されたカードを内部に取り
込むと共に、そのカードに記録されたデータを読み取る
動作を行う構成となっており、内部に取り込んだ状態の
カードの排出動作は、前記制御部34からの指令により
行う構成となっている。
The card insertion slot 1 is set in the counting and returning machine 9 per unit.
The card reader 35 provided so as to correspond to No. 4 is configured to take in the card inserted from the card insertion slot 14 and read data recorded on the card. The operation of ejecting the card in the taken-in state is performed according to a command from the control unit 34.

【0055】図6には、台毎計数返却機9の電気的構成
が機能ブロックの組み合わせにより示されている。この
図6において、台毎計数返却機9が有する制御部34
は、図示しないCPUの他にデータを記憶するためのメ
モリなどを含んで構成されている。
FIG. 6 shows the electrical configuration of the per-unit counting and returning machine 9 by combining functional blocks. In FIG. 6, a control unit 34 included in the per-unit counting and returning machine 9 is provided.
Is configured to include a memory for storing data in addition to a CPU (not shown).

【0056】この制御部34は、後述する主管理装置
(図7に符号36を付して示す)との間でデータの送受
信を、送受信部37を通じて行うようになっている。ま
た、制御部34は、前記パネルユニット11内のスイッ
チ群からの操作信号、イジェクトスイッチ15からの操
作信号、計数機ユニット16内の計数終了スイッチ31
及び玉計数機29からの操作信号及び数値信号、検銭機
構33からの判断信号、カードリーダ35による読み取
りデータ、管理装置36からの送信データ、並びに予め
記憶したプログラムに基づいて、パネルユニット11内
の表示部21、呼び出しランプ10a、特賞表示ランプ
10b、打止表示ランプ10c、放出機構17、プリン
タ32、カードリーダ35の制御を行うと共に、主管理
装置36との間の送受信処理のための制御を行う構成と
なっている。
The control unit 34 transmits and receives data to and from a main management device (denoted by reference numeral 36 in FIG. 7), which will be described later, via a transmission / reception unit 37. The control unit 34 operates an operation signal from a switch group in the panel unit 11, an operation signal from the eject switch 15, and a count end switch 31 in the counter unit 16.
And the operation signal and the numerical signal from the ball counter 29, the judgment signal from the check mechanism 33, the data read by the card reader 35, the transmission data from the management device 36, and the program stored in advance in the panel unit 11. Of the display unit 21, the call lamp 10a, the special display lamp 10b, the stop display lamp 10c, the release mechanism 17, the printer 32, and the card reader 35, and the control for the transmission and reception processing with the main management device 36. Is performed.

【0057】尚、放出機構17は、制御部34から放出
指令を受ける毎に、所定個数(例えば25個)ずつのパ
チンコ玉を放出する構成とされている。また、カードリ
ーダ35(本発明の読取手段に相当)は、取り込んだ状
態の会員カード1の排出動作を制御部34からの指令に
より行う構成となっている。
The release mechanism 17 is configured to release a predetermined number (for example, 25) of pachinko balls each time a release command is received from the control unit 34. Further, the card reader 35 (corresponding to the reading means of the present invention) is configured to perform an ejection operation of the taken-in member card 1 in accordance with a command from the control unit 34.

【0058】図7にはパチンコホール内に設置された全
部のパチンコ遊技台3及び台毎計数返却機9を含む全体
のシステム構成が機能ブロックの組合わせにより示され
ている。この図7において、パチンコ遊技台3及び台毎
計数返却機9の各対は、後述する主管理装置36(本発
明の稼働情報記憶手段、遊技客特定手段、遊技履歴作成
手段に相当)との間のデータ送受信動作を、それぞれに
対応した遊技台管理端末器38(本発明の遊技開始判定
手段、遊技終了判定手段に相当)を介して行う構成とな
っている。
FIG. 7 shows the overall system configuration including all the pachinko gaming tables 3 and the per-unit counting return machines 9 installed in the pachinko halls by combining functional blocks. In FIG. 7, each pair of the pachinko gaming machine 3 and the counting and returning machine 9 is connected to a main management device 36 (corresponding to an operation information storage unit, a player identification unit, and a game history creation unit of the present invention) to be described later. The data transmission / reception operation between the game console management terminals 38 (corresponding to the game start determination means and the game end determination means of the present invention) is performed.

【0059】この場合、パチンコ遊技台3は、遊技に伴
う打込パチンコ玉数を示すアウト玉数信号、遊技に伴い
賞球として放出したパチンコ玉数を示すセーフ玉数信
号、前述した特賞状態が発生している期間中連続した立
上がった状態となる特賞信号、特賞終了後における継続
遊技が許可されたラッキー中であることを示すラッキー
信号、特賞終了後に特賞確率が高くなった確率変動中で
あることを示す確率変動中信号、スタート入賞口にパチ
ンコ玉が入賞したことを示すスタート信号、玉皿にパチ
ンコ玉が貯留されていることを示す玉皿有り信号を、遊
技台管理端末器37を介して主管理装置36に与える構
成となっている。
In this case, the pachinko gaming table 3 has an out-ball number signal indicating the number of driven pachinko balls associated with the game, a safe ball number signal indicating the number of pachinko balls released as prize balls associated with the game, and the special prize state described above. During the period of occurrence, the special prize signal that is continuously raised, the lucky signal indicating that the continuation game is allowed after the end of the special prize, the probability that the special prize probability becomes high after the end of the special prize is changed A signal indicating that a pachinko ball has been won in the start winning opening, a signal indicating that a pachinko ball has been stored in the ball tray, and a signal indicating that a pachinko ball has been stored in the ball tray are transmitted to the gaming console management terminal 37. It is provided to the main management device 36 via

【0060】また、台毎計数返却機9からは、カードの
使用状況(一般使用、貯玉引出、計数貯玉)を示す使用
種別を含むカードID信号、現金によるパチンコ玉の貸
出を示す売上金額信号、貯玉から引出されたパチンコ玉
数を示す貯玉引出玉数信号、貯玉となるパチンコ玉数を
示す貯玉預入玉数、遊技が中断したことを示す中断中信
号を遊技台管理端末器38に与える構成となっている。
From the per-unit counting return machine 9, a card ID signal including a usage type indicating the usage status of the card (general use, withdrawal of coins, counting coins), a sales signal indicating lending of pachinko balls by cash, A configuration in which a game ball withdrawal ball number signal indicating the number of pachinko balls withdrawn from the game ball, a ball storage ball count indicating the number of pachinko balls to be a game ball, and a suspended signal indicating that the game has been interrupted are provided to the gaming table management terminal 38. Has become.

【0061】そして、遊技台管理端末器38は、後述す
るように入力した信号に基づいて各パチンコ遊技台3の
遊技ファイルを作成して主管理装置36に送信する。
Then, the game console management terminal 38 creates a game file of each pachinko gaming machine 3 based on the input signal as described later and transmits it to the main management device 36.

【0062】主管理装置36は、遊技台管理端末器38
を介して各パチンコ遊技台3の制御を行う一方で、遊技
台管理端末器38を介して各パチンコ遊技台3のデータ
を収集すると共に、収集した各種データに基づいて各種
管理帳票を表示或いは印字する。また、主管理装置36
は、遊技台管理端末器38からカードIDデータを入力
したときは、そのカードIDに対応したカードの使用が
有効か否かを会員ホストコンピュータ39(本発明の遊
技客記憶手段に相当)により確認する。
The main management device 36 is a game console management terminal 38
While controlling each pachinko game console 3 via the PC, data of each pachinko game console 3 is collected via the game console management terminal 38, and various management reports are displayed or printed based on the collected various data. I do. In addition, the main management device 36
When the card ID data is input from the game console management terminal 38, the member host computer 39 (corresponding to the player storage means of the present invention) checks whether the use of the card corresponding to the card ID is valid or not. I do.

【0063】さて、図1は遊技台管理端末器38の構成
を示している。この図1において、制御部40はCPU
を主体として構成されており、入力処理部41を通じて
パチンコ遊技台3及び台毎計数返却機9から使用種別を
含むID信号、ラッキー中信号、確変中信号、計数中信
号、中断中信号、玉皿玉有り信号、売上金額信号、アウ
ト玉数信号、特賞中信号を入力することにより、第1の
遊技履歴用レジスタ42に遊技の開始或いは特賞の種別
或いはカードIDを判断するための情報を記憶する。
FIG. 1 shows the configuration of the gaming table management terminal 38. In FIG. 1, the control unit 40 is a CPU
The ID signal including the usage type, the lucky signal, the signal during the change, the signal during the counting, the signal during the interruption, By inputting a ball presence signal, a sales amount signal, an out ball count signal, and a special award signal, information for determining the start of a game or the type of a special prize or a card ID is stored in the first game history register 42. .

【0064】第2の遊技履歴用レジスタ43は入力処理
部44を通じてパチンコ遊技台3及び台毎計数返却機9
からアウト玉数信号、セーフ玉数信号、売上金額信号、
貯玉引出玉数信号、景品玉数信号、貯玉預入玉数信号を
入力することによりリセットされてからのアウト玉数、
セーフ玉数、売上金額、貯玉引出玉数、景品玉数、貯玉
預入玉数を累積計数する。
The second game history register 43 stores the pachinko game machine 3 and the per-unit counting return machine 9 through the input processor 44.
From out ball number signal, safe ball number signal, sales amount signal,
The number of out-balls after being reset by inputting the number-of-balls-withdrawn-ball signal, prize-ball-number signal, and ball-stored-ball-number signal,
The number of safe balls, the amount of sales, the number of withdrawn balls, the number of prize balls, and the number of deposited coins are cumulatively counted.

【0065】特賞カウンタ45は特賞中信号の入力回数
を記憶し、第2の遊技履歴用レジスタ43は特賞カウン
タ45のカウント値を入力することにより特賞回数を記
憶する。
The special prize counter 45 stores the number of times a special prize signal is input, and the second game history register 43 stores the number of special prizes by inputting the count value of the special prize counter 45.

【0066】入力処理部46は、パチンコ遊技台3から
特賞中信号の非入力中は特賞外アウト玉数信号及び特賞
外セーフ玉数信号を第2の遊技履歴用レジスタ43及び
第3の遊技履歴用レジスタ47に出力すると共に、特賞
中信号の入力中は特賞中アウト玉数信号及び特賞中セー
フ玉数信号を出力し、さらに特賞信号の非入力状態でス
タート信号が入力したときはそのスタート信号を出力す
る。そして、第2,第3の遊技履歴用レジスタ43,4
7は、入力出力部46から与えられた各種信号の入力回
数を累積計数する。
The input processing section 46 outputs the number-of-out-of-prize-outs signal and the number-of-safe-out-of-prizes signal to the second game history register 43 and the third game history during the non-input of the in-prize signal from the pachinko gaming table 3. In addition to the output to the register 47, during the input of the special prize signal, a special prize out ball count signal and a special prize safe ball count signal are output. Is output. Then, the second and third game history registers 43 and 4
Numeral 7 accumulates the number of times of input of various signals provided from the input / output unit 46.

【0067】この場合、第2の遊技履歴用レジスタ43
は一人の遊技客による遊技が開始してから終了するまで
の各種遊技情報を記憶するために設けられ、第3の遊技
履歴用レジスタ47は1回の特賞が終了するまでの各種
遊技情報を記憶するために設けられている。
In this case, the second game history register 43
Is provided to store various game information from the start to the end of the game by one player, and the third game history register 47 stores various game information until one special prize ends. It is provided in order to.

【0068】制御部40は、各種入力信号及び第1乃至
第3の遊技履歴用レジスタ41,42,47に記憶され
た各種遊技情報に基づいて遊技客による遊技が開始した
と判断したときは時計48による現在時刻を遊技開始時
刻として遊技ファイル49に記憶すると共に、遊技客に
よる遊技が終了したと判断したときは、後述するように
して時計48による現在時刻並びに遊技中の特賞情報を
含む遊技ファイル49を作成して通信処理部50を通じ
て主管理装置36に送信する。
When the control section 40 determines that the game by the player has started based on the various input signals and the various game information stored in the first to third game history registers 41, 42, 47, the clock is activated. The current time of the game 48 is stored in the game file 49 as the game start time, and when it is determined that the game by the player has ended, the game file including the current time of the clock 48 and the special prize information during the game will be described later. 49, and transmits it to the main management device 36 through the communication processing unit 50.

【0069】また、制御部40は、任意に変更可能な状
態で予め設定値記憶メモリ51に記憶されたアウト設定
値及び持玉設定値に基づいて遊技状態を判断するように
なっている。
The control unit 40 determines the game state based on the out set value and the ball set value stored in the set value storage memory 51 in a state that can be arbitrarily changed.

【0070】また、制御部40は、遊技客による操作が
禁止されたリセットスイッチ52(本発明の遊技客交替
指示手段に相当)からリセット信号を受けたときは、遊
技客は遊技を終了したと判断するようになっている。
When receiving a reset signal from the reset switch 52 (corresponding to the player replacement instruction means of the present invention) in which the operation by the player is prohibited, the control unit 40 determines that the player has finished the game. I am to judge.

【0071】図8は上述した遊技ファイル49の構成を
模式的に示している。この図8において、遊技ファイル
49には、遊技開始時刻、遊技終了時刻、カードID、
累計アウト玉数、売上合計金額、貯玉引出総玉数、景品
玉数、貯玉預入総玉数、特賞回数、ベース、平均スター
ト回数、後述する平均BO、平均TY等の遊技客の遊技
情報を記憶するための記憶領域が設定されている。ま
た、遊技ファイル49には、特賞が発生する毎に上記記
憶領域に続けて、特賞が発生したときの特賞種別(通常
の特賞、ラッキーモードによる特賞、確率変動モードに
よる特賞)を記憶する特賞種別記憶領域、特賞の発生時
刻を記憶する特賞発生時刻記憶領域、ベース、平均スタ
ート回数、BO(特賞外アウト玉数)、TY(特賞中の
差玉数)の記憶領域が設定される。
FIG. 8 schematically shows the structure of the game file 49 described above. In FIG. 8, the game file 49 includes a game start time, a game end time, a card ID,
Stores game information such as the total number of outgoing balls, the total amount of sales, the total number of coins withdrawn, the number of prize balls, the total number of deposited coins, the number of special awards, the base, the average number of starts, the average BO and the average TY described later. Storage area is set. Each time a special prize is generated, a special prize type storing a special prize type (a normal special prize, a special prize in the lucky mode, and a special prize in the probability variation mode) when the special prize is generated is stored in the game file 49 after the above-described storage area. A storage area, a special prize occurrence time storage area for storing an occurrence time of a special prize, a base, an average number of start times, a storage area for BO (number of balls out of special prize) and a TY (number of difference balls during special prize) are set.

【0072】次に上記構成の作用を、台毎計数返却機9
の動作を示す図9乃至図12を参照して説明する。台毎
計数返却機9の制御部40は、電源が投入されると、遊
技ファイル49及び各レジスタ42,43,47を初期
化によりクリアしてから(S901)、遊技開始条件が
発生したかを判断する(S902)。この遊技開始条件
とは遊技客が遊技を開始したものと判断するための条件
で、以下の条件のうちの1つが満足した場合に成立す
る。
Next, the operation of the above configuration will be described by using
The operation will be described with reference to FIGS. When the power is turned on, the control unit 40 of the per-unit counting and returning machine 9 clears the game file 49 and each of the registers 42, 43, and 47 by initializing (S901), and determines whether a game start condition has occurred. A determination is made (S902). The game start condition is a condition for determining that a player has started a game, and is satisfied when one of the following conditions is satisfied.

【0073】売上入力……売上金額信号が入力した
(現金による玉貸しがあった)。 会員カード1の(当日カード)使用…会員ホストコン
ピュータ39によりカードのIDが有効であることが確
認された。 アウト入力…アウト信号が入力した(パチンコ遊技台
3でアウト玉が発生した)。
Sales input... A sales amount signal has been input (there was a ball lending by cash). Use of member card 1 (card of the day): Member card computer 39 confirmed that the card ID was valid. Out input: An out signal was input (an out ball occurred at the pachinko gaming table 3).

【0074】さて、制御部40は、遊技客が台毎計数返
却機9により現金によりパチンコ玉の貸出しを受けたと
きは、対応するパチンコ遊技台3の売上が増加するの
で、遊技開始条件が成立したと判断して開始データをセ
ットする(S903)。つまり、時計48の現在時刻を
遊技ファイル49の遊技開始時刻記憶領域に遊技開始時
刻としてセットすると共に、第1の遊技履歴用レジスタ
42の遊技条件記憶領域に開始条件(上記〜の何れ
か)を記憶する(図8参照)。この開始条件は遊技が終
了したことを判定する解除判定に使用するためのもので
ある。
When the pachinko ball is rented out with cash by the per-unit counting and returning machine 9, the controller 40 increases the sales of the corresponding pachinko gaming table 3, so that the game start condition is satisfied. Then, the start data is set (S903). In other words, the current time of the clock 48 is set as the game start time in the game start time storage area of the game file 49, and the start condition (any of the above to 〜) is set in the game condition storage area of the first game history register 42. It is stored (see FIG. 8). This start condition is for use in a release determination for determining that the game has ended.

【0075】ここで、遊技開始条件が上記の売上入力
であったときは(S904:NO)、遊技客は遊技開始
したと確定することができるので、後述する遊技終了判
定ルーチンに移行する。
Here, when the game start condition is the above-mentioned sales input (S904: NO), since the player can be determined to have started the game, the process proceeds to a game end determination routine to be described later.

【0076】また、遊技開始条件が上記の会員カード
1の使用若しくはのアウト入力であったときは(S9
04:YES)、遊技客は遊技開始したと確定すること
はできないので、解除タイマをスタートする(S90
5)。この解除タイマは、会員カード1で例えば貯玉数
を確認してから実際に遊技をする場合は、会員カード1
を挿入してから所定時間(例えば30秒)が経過するま
でには貯玉を引出したり、貯玉数が不十分なときは現金
によるパチンコ玉の貸出を受けたり、他の人からパチン
コ玉を譲り受けて遊技をすることによりアウト玉が発生
することから、それらの条件が成立することを監視する
ためのタイマである。また、遊技開始条件がアウト入力
(アウト玉の発生)の場合は、続けて売上が発生した
り、会員カード1が使用されたときは、遊技客による遊
技と確定することができる。
If the game start condition is the use of the membership card 1 or an out input (S9)
04: YES), since the player cannot determine that the game has started, the release timer is started (S90).
5). When the player actually plays a game after confirming the number of saved balls in the member card 1, for example,
When a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the insertion of the ball, the ball is withdrawn, the pachinko ball is lent out by cash when the number of balls is insufficient, or the pachinko ball is transferred from another person. This is a timer for monitoring that these conditions are satisfied because an out ball is generated by playing a game. When the game start condition is an out input (the occurrence of an out ball), when the sales continue to occur or the member card 1 is used, it can be determined that the game is played by the player.

【0077】従って、解除タイマがスタートしてから所
定時間内に上述したように開始条件に対応して各種条件
が成立したときは解除タイマをリセットする条件が成立
したと判断する(S909:YES)。
Therefore, when the various conditions corresponding to the start conditions are satisfied within a predetermined time after the start of the release timer as described above, it is determined that the condition for resetting the release timer is satisfied (S909: YES). .

【0078】この場合、遊技客が会員カード1を利用し
たときは(S910:YES)、第1の遊技履歴用レジ
スタ42の対応するID記憶領域にカードIDを記憶す
る(S911)。つまり、遊技客が遊技のために会員カ
ード1(当日カード)により貯玉を引出したときは、第
1の遊技履歴用レジスタ42の貯玉引出ID記憶領域に
カードIDを記憶し、カードにより貯玉数の確認、或い
は稼働データの確認が行われただけのときは、一般使用
ID記憶領域にカードIDを記憶するもので、カードが
使用される毎に、そのカードIDが使用種別(貯玉引
出、一般使用)に応じて更新記憶されるようになってい
る。これらのカードIDは、後述するように遊技客を特
定する際に利用されるようになっている。
In this case, when the player uses the membership card 1 (S910: YES), the card ID is stored in the corresponding ID storage area of the first game history register 42 (S911). That is, when the player draws a coin by using the membership card 1 (same day card) for the game, the card ID is stored in the ball withdrawal ID storage area of the first game history register 42, and the number of balls to be stored is determined by the card. When the confirmation or the operation data is merely confirmed, the card ID is stored in the general use ID storage area. Each time the card is used, the card ID is used for the type of use (withdrawal of coins, general use). ) Is stored. These card IDs are used when specifying a player as described later.

【0079】そして、制御部40は、解除タイマをリセ
ットしてから(S912)、次のステップに移行するこ
とにより遊技終了を判定する。以上の動作により、遊技
客による遊技の開始が特定されると共に、遊技客が会員
カード1を使用したときは、その使用種別に応じてカー
ドIDが更新記憶される。
Then, the controller 40 resets the release timer (S912), and determines the end of the game by proceeding to the next step. Through the above operation, the start of the game by the player is specified, and when the player uses the member card 1, the card ID is updated and stored according to the type of use.

【0080】一方、上述したリセット条件が成立するこ
となく解除タイマがタイムアップしたときに(S90
6:YES)、開始条件がカード使用であったときは、
遊技客は単にカードを使用しただけであると判断して、
ステップA901に移行する。また、開始条件がアウト
入力場合に(S907:NO)、アウト玉数が所定値未
満の場合は(S908:YES)、遊技客は単に試し打
ちをしただけであると判断して、ステップA901に戻
る。この場合、アウト玉数が所定値以上のときは(S9
08:NO)、遊技客は遊技する意思があると判定し
て、解除タイマをリセットする(S912) さて、上述のようにして遊技が開始されると、パチンコ
遊技台3からアウト玉数信号及びセーフ玉数信号が出力
されるので、入力処理部44は、アウト玉数信号及びセ
ーフ玉数信号を第2の遊技履歴用レジスタ43に出力す
る。これにより、第2の遊技履歴用レジスタ43のアウ
ト玉数記憶領域には遊技開始からのアウト玉数が記憶さ
れると共に、セーフ玉数記憶領域には遊技開始からのセ
ーフ玉数が記憶される。
On the other hand, when the release timer times out without satisfying the reset condition (S90
6: YES), if the starting condition is card use,
The player decides that he just used the card,
The process moves to step A901. If the start condition is out input (S907: NO), and if the number of out balls is less than the predetermined value (S908: YES), it is determined that the player has just performed a trial hit, and the process proceeds to step A901. Return. In this case, if the number of out balls is equal to or more than the predetermined value (S9
08: NO), the player determines that he / she wants to play, and resets the release timer (S912). When the game is started as described above, the number-of-out-balls signal from the pachinko game console 3 and Since the safe ball number signal is output, the input processing unit 44 outputs the out ball number signal and the safe ball number signal to the second game history register 43. As a result, the out-ball count from the start of the game is stored in the out-ball count storage area of the second game history register 43, and the safe ball count from the start of the game is stored in the safe ball count storage area. .

【0081】また、入力処理部46は、特賞信号が入力
していないことから、アウト玉数信号及びセーフ玉数信
号の入力に応じて特賞外アウト玉数信号及び特賞外セー
フ玉数信号を出力するので、第2,第3の遊技履歴用レ
ジスタ43,47の特賞外アウト玉数記憶領域には遊技
開始からのアウト玉数が記憶されると共に、特賞外セー
フ玉数記憶領域には遊技開始からのセーフ玉数が記憶さ
れる。
Since the special prize signal has not been input, the input processing unit 46 outputs the out-of-prize out-of-prize out-of-prize number signal and the non-prize-free safe ball number signal in response to the input of the out-number-of-ball signal and the safe-number-of-ball signal. Therefore, the number of out-balls from the start of the game is stored in the out-of-special-out ball count storage areas of the second and third game history registers 43 and 47, and the number of out-of-prize safe ball counts is stored in the out-of-prize safe ball count storage area. Is stored.

【0082】さらに、入力処理部46は、特賞信号が入
力していないことから、スタート信号の入力に応じてス
タート信号を第2,第3の遊技履歴用レジスタ43,4
7に出力する。これにより、第2,第3の遊技履歴用レ
ジスタ43,47のスタート回数記憶領域には遊技開始
からのスタート回数が記憶される。
Further, since no special prize signal has been input, the input processing section 46 outputs the start signal to the second and third game history registers 43 and 4 in response to the input of the start signal.
7 is output. Thus, the number of starts from the start of the game is stored in the number-of-starts storage area of the second and third game history registers 43 and 47.

【0083】そして、遊技が進行すると、パチンコ遊技
台3に所定の確率でもって特賞が発生して特賞中信号が
出力される。すると、制御部40は、特賞中信号が入力
したときは(S1001:YES)、遊技ファイル49
に1回目の特賞情報記憶領域49aを作成し、当該特賞
情報記憶領域49aの特賞発生時刻記憶領域に特賞中信
号が入力した時刻を特賞発生時刻としてセットする(S
1002)(図8参照)。
Then, as the game progresses, a special prize is generated with a predetermined probability on the pachinko gaming table 3 and a special prize signal is output. Then, when the signal during the special prize is input (S1001: YES), the control unit 40 determines that the game file 49 has been input.
The first special prize information storage area 49a is created, and the time at which the special prize signal is input to the special prize occurrence time storage area of the special prize information storage area 49a is set as the special prize occurrence time (S
1002) (see FIG. 8).

【0084】続いて、モード入力処理を実行することに
より(S1003)、パチンコ遊技台3の特賞が通常モ
ード、確率変動モード、ラッキーモードの何れのモード
で発生したかを判定して、その種別を第1の遊技履歴用
レジスタ42の特賞種別記憶領域に記憶する。つまり、
パチンコ遊技台3が所定の遊技条件の成立により特賞確
率が高くなる所謂確率変動機の場合は、確率変動中は確
変中信号が出力されるので、特賞中信号及び確変中信号
の入力により確率変動モードで特賞が発生したことを確
認することができる。また、パチンコ遊技台3が特賞後
において持玉による遊技が許容された所謂ラッキー台の
場合には、特賞信号及びラッキー中信号の入力によりラ
ッキーモードで特賞が発生したことを確認することがで
きる。
Subsequently, by executing a mode input process (S1003), it is determined whether the special prize of the pachinko gaming machine 3 has occurred in the normal mode, the probability variation mode, or the lucky mode, and the type thereof is determined. It is stored in the special prize type storage area of the first game history register 42. That is,
In the case where the pachinko gaming machine 3 is a so-called stochastic variable machine in which the special prize probability increases due to the establishment of predetermined game conditions, the probability changing signal is output during the probability change. It can be confirmed that a special prize has occurred in the mode. When the pachinko gaming table 3 is a so-called lucky table in which a game with a ball is allowed after the special prize, it is possible to confirm that a special prize has occurred in the lucky mode by inputting the special prize signal and the lucky medium signal.

【0085】ここで、特賞が発生したときは、特賞カウ
ンタ45がインクリメントされるので、第2の遊技履歴
用レジスタ43の特賞回数記憶領域に「1」が記憶され
る。また、入力処理部46は、特賞中信号の入力状態に
あっては、アウト玉数信号及びセーフ玉数信号の入力に
応じて特賞中アウト玉数信号及び特賞中セーフ玉数信号
を出力する。これにより、第2,第3の遊技履歴用レジ
スタ43,47の特賞中アウト玉数記憶領域及び特賞中
セーフ玉数記憶領域には特賞中におけるアウト玉数及び
セーフ玉数が記憶される。
Here, when a special prize is generated, the special prize counter 45 is incremented, so that “1” is stored in the special prize number storage area of the second game history register 43. In addition, in the input state of the special prize signal, the input processing unit 46 outputs a special prize out ball number signal and a special prize safe ball number signal in accordance with the input of the out ball number signal and the safe ball number signal. As a result, the number of out-balls and the number of safe balls during the special prize are stored in the number-of-out-special-prize out-of-ball storage area and the number of safe-number-in-prize prize storage area of the second and third game history registers 43 and 47, respectively.

【0086】そして、特賞が終了したときは、パチンコ
遊技台3から出力されていた特賞中信号の入力状態が停
止するので、制御部40は、特賞が終了したと判断する
(S1004:YES)。
When the special prize ends, the input state of the special prize-in-progress signal output from the pachinko game console 3 stops, and the control unit 40 determines that the special prize has ended (S1004: YES).

【0087】さて、制御部40は、特賞が終了したと判
断したときは、次のようにして今回の特賞データを確定
する。まず、遅延タイマをスタートする(S120
1)。この遅延タイマは特賞が終了するにしても賞球の
放出が継続して行われることから、その賞球の放出が終
了するまで待機するためのタイマである。
When the control unit 40 determines that the special prize has been completed, it determines the current special prize data as follows. First, a delay timer is started (S120).
1). This delay timer is a timer for waiting until the release of the prize ball is completed because the release of the prize ball is continued even if the special prize ends.

【0088】そして、遅延タイマがタイムアップしたと
きは(S1202:YES)、特賞データ確定処理を実
行する(S1203)。つまり、第1の遊技履歴用レジ
スタ42の特賞種別データを遊技ファイル49にセット
すると共に、第3の遊技履歴用レジスタ47に記憶され
ている特賞外アウト玉数、特賞外セーフ玉数、スタート
回数、特賞中アウト玉数、特賞中セーフ玉数に基づいて
以下のようにベース、平均スタート、BO(ベースアウ
ト)、TY(特賞中寄り)を演算して遊技ファイル49
の1回目の特賞情報記憶領域49aにセットする(図8
参照)。
When the time of the delay timer has expired (S1202: YES), special prize data determination processing is executed (S1203). That is, the special prize type data of the first game history register 42 is set in the game file 49, and the number of out-of-prize out-of-prize balls, the number of non-prize-safe safe balls, and the number of times of start stored in the third game history register 47 are set. The base file, the average start, the BO (base out), and the TY (close to the special prize) are calculated based on the number of balls out during the special prize and the number of safe balls during the special prize as follows.
8 is set in the first special prize information storage area 49a (see FIG. 8).
reference).

【0089】 ベース=特賞外セーフ玉数/特賞外アウト玉数 平均スタート回数=スタート回数/(特賞外アウト玉数
/100) BO=特賞外アウト玉数 TY=特賞中セーフ玉数−特賞中アウト玉数 上述のようにしてパチンコ遊技台3における1回目の特
賞情報を遊技ファイル49にセットすることができる。
Base = number of safe balls outside the special prize / number of out-of-special prize balls Average number of starts = starts / (number of out-of-prize prize out-of-prize balls / 100) BO = number of out-of-prize prize out-of-prize TY = number of safe prizes during prize-out of prize-out The number of balls The first special prize information in the pachinko gaming table 3 can be set in the gaming file 49 as described above.

【0090】また、制御部40は、特賞が終了したとき
は、第1の遊技履歴用レジスタ42の特賞種別記憶領域
に記憶されている特賞モードを遊技ファイル49の1回
目の特賞情報記憶領域49aの特賞種別記憶領域に記憶
する(図8参照)。この場合、パチンコ遊技台3に発生
した特賞が通常の特賞であったときは、第1の遊技履歴
用レジスタ42の特賞種別記憶領域には通常モードであ
ることが記憶されているので、遊技ファイル49の1回
目の特賞情報記憶領域49aの特賞種別記憶領域には通
常モードがセットされる。
When the special prize is over, the control unit 40 changes the special prize mode stored in the special prize type storage area of the first game history register 42 to the first special prize information storage area 49a of the game file 49. (See FIG. 8). In this case, when the special prize generated in the pachinko gaming table 3 is a normal special prize, since the special prize type storage area of the first game history register 42 stores the normal mode, the game file is stored. The normal mode is set in the special prize type storage area of the first special prize information storage area 49a.

【0091】ところで、パチンコ遊技台3に特賞が発生
したときは、多量の賞球が短時間で払出されることから
玉皿4,7が短時間で満杯状態となる。この場合、会員
カード1が台毎計数返却機9のカード挿入口14に挿入
されているときは、台毎計数返却機9による計数が可能
であることから、遊技客はパチンコ遊技台3の下皿7か
ら賞球を落下させることにより案内管8を通じて玉計数
機29により計数することができる。
By the way, when a special prize occurs in the pachinko gaming table 3, a large amount of prize balls are paid out in a short time, so that the bowls 4, 7 become full in a short time. In this case, when the member card 1 is inserted into the card insertion slot 14 of the per-unit counting and returning machine 9, the counting can be performed by the per-unit counting and returning machine 9. By dropping the prize ball from the plate 7, the ball can be counted by the ball counter 29 through the guide tube 8.

【0092】この場合、台毎計数返却機9からは計数さ
れたパチンコ玉数を示す貯玉預入玉数信号が出力される
ので、それに応じて第2の遊技履歴用レジスタ43の貯
玉預入総玉数記憶領域に記憶されている貯玉預入総玉数
が更新される。このとき、第1の遊技履歴レジスタ42
の計数(貯玉)ID記憶領域には使用された会員カード
1のカードIDが記憶されることになる。
In this case, since the per-unit return machine 9 outputs a stored ball count signal indicating the counted number of pachinko balls, the total number of stored ball counts in the second game history register 43 accordingly. The total number of deposited coins stored in the storage area is updated. At this time, the first game history register 42
The card ID of the member card 1 used is stored in the counting (ball savings) ID storage area.

【0093】さて、通常の特賞が終了したときは、同一
の遊技客による継続遊技は禁止されているので、制御部
40は、通常の特賞が終了したと判断したときは(S1
204:NO)、終了処理を実行する(S1022)。
この終了処理では、遊技ファイル49の遊技終了時刻記
憶領域に時計48による現在時刻をセットすると共に、
第1の遊技履歴用レジスタ42のID記憶領域に記憶さ
れているカードIDを遊技ファイル49のカードID記
憶領域にセットする(図8参照)。
By the way, when the normal special prize is over, the continuous game by the same player is prohibited. Therefore, when the control section 40 determines that the normal special prize is over, (S1)
204: NO), an end process is executed (S1022).
In this end processing, the current time by the clock 48 is set in the game end time storage area of the game file 49,
The card ID stored in the ID storage area of the first game history register 42 is set in the card ID storage area of the game file 49 (see FIG. 8).

【0094】つまり、遊技客が会員カード1を使用して
計数(貯玉)したときは、当該遊技客以外が計数(貯
玉)することはありえないので、第1の遊技履歴用レジ
スタ42の計数(貯玉)IDにカードIDが記憶されて
いるときは、そのカードIDに基づいて遊技客を確実に
特定できるとして当該カードIDを遊技ファイル49の
カードID記憶領域にセットする。また、第1の遊技履
歴用レジスタ42の計数(貯玉)ID記憶領域にカード
IDが記憶されておらず、貯玉引出ID記憶領域にカー
ドIDが記憶されていたときは、そのカードIDにより
遊技客を確実に特定することはできないものの信頼性は
極めて高いとして当該カードIDを遊技ファイル49の
カードID記憶領域にセットする。そして、第1の遊技
履歴用レジスタ42の計数(貯玉)ID記憶領域及び貯
玉引出IDにカードIDが記憶されておらず、一般使用
IDにカードIDが記憶されていたときは、そのカード
IDにより遊技客を特定することはできないものの信頼
性は高いとして当該カードIDを遊技ファイル49のカ
ードID記憶領域にセットする。
That is, when the player counts (balls) using the membership card 1, it is impossible for the player other than the player to count (balls), and therefore, the counting (balls) of the first game history register 42 is performed. If the card ID is stored in the ID, the card ID is set in the card ID storage area of the game file 49 on the assumption that the player can be reliably specified based on the card ID. When the card ID is not stored in the counting (ball storage) ID storage area of the first game history register 42 and the card ID is stored in the ball storage withdrawal ID storage area, the player However, the card ID is set in the card ID storage area of the game file 49 because the reliability is extremely high although it cannot be specified reliably. When the card ID is not stored in the counting (ball storage) ID storage area and the ball storage withdrawal ID of the first game history register 42 and the card ID is stored in the general use ID, the card ID is used. The card ID is set in the card ID storage area of the game file 49 on the assumption that the player cannot be specified but the reliability is high.

【0095】要するに、遊技客を特定するためのカード
IDの順位は、(1)計数(貯玉預入)しに使用された
カードID、(2)貯玉引出しに使用されたカードI
D、(3)上記以外に使用されたカードIDの順に設定
されているのである。
In short, the order of the card IDs for specifying the player is (1) the card ID used for counting (depositing of coins), and (2) the card I used for withdrawing coins.
D, (3) are set in the order of the card IDs used other than the above.

【0096】この場合、同順位の会員カード1が使用さ
れた場合は、後で使用されたカードが有効とされる。ま
た、遊技客が会員カード1を使用することなく遊技を終
了したときは、第1の遊技履歴用レジスタ42の何れの
ID記憶領域にもカードIDが記憶されていないので、
このような場合は、遊技客を特定することは不可能とな
る。
In this case, when the member card 1 of the same rank is used, the card used later is validated. Further, when the player finishes the game without using the member card 1, since the card ID is not stored in any ID storage area of the first game history register 42,
In such a case, it becomes impossible to specify the player.

【0097】続いて、第2の遊技履歴用レジスタ43に
記憶されているアウト玉数、セーフ玉数、玉貸金額、再
プレイ返却玉数、景品玉数、貯玉預入玉数、特賞回数を
遊技ファイル49の累計アウト玉数記憶領域、累計セー
フ玉数記憶領域、玉貸合計金額記憶領域、再プレイ総玉
数記憶領域、景品玉数記憶領域、貯玉預入総玉数記憶領
域、特賞回数記憶領域に夫々セットする。
Subsequently, the number of out-balls, the number of safe balls, the number of balls lent, the number of replayed balls, the number of prize balls, the number of deposited balls, and the number of special prizes stored in the second game history register 43 are stored. File 49 total storage area, safe total storage area, total lending storage area, replay total storage area, prize storage area, total deposit storage area, special prize count storage area Set each.

【0098】そして、第2の遊技履歴用レジスタ43に
記憶された特賞外アウト玉数、特賞外セーフ玉数、スタ
ート回数、特賞中アウト玉数、特賞中セーフ玉数に基づ
いて下記の演算式によりベース、平均スタート回数、平
均BO、平均TYを演算し、各値を遊技ファイル49の
ベース記憶領域、平均スタート回数記憶領域、平均BO
記憶領域、平均TY記憶領域に夫々セットする。
Then, based on the number of out-of-prize prize balls, the number of non-prize prize safe balls, the number of start times, the number of out-prize prize balls and the number of in-prize prize safe balls stored in the second game history register 43, , The average number of starts, the average BO, and the average TY are calculated, and the respective values are stored in the base storage area, the average start number storage area, and the average BO of the game file 49.
They are set in the storage area and the average TY storage area, respectively.

【0099】ベース=特賞外セーフ/特賞外アウト 平均スタート=スタート回数/(特賞外アウト玉数/1
00) 平均BO=特賞外アウト玉数/特賞回数 平均TY=(特賞中セーフ玉数−特賞中アウト玉数)/
特賞回数 続いて、上述のようにして作成した遊技ファイル49を
主管理装置36に転送する。これにより、主管理装置3
6には該当パチンコ遊技台3の遊技ファイル49が記憶
される。
Base = Out of prize safe / Out of prize out Average start = Starts / (Number of out-of-prize out balls / 1
00) average BO = number of out-of-prize balls / number of prizes average TY = (number of safe balls during prize−number of out-prize balls during prize) /
Subsequently, the game file 49 created as described above is transferred to the main management device 36. Thereby, the main management device 3
6 stores a game file 49 of the corresponding pachinko gaming table 3.

【0100】以上のようにして、制御部40は、ステッ
プS1022における終了処理を実行することができ
る。そして、終了処理を実行した制御部40は、ステッ
プS901に移行することにより遊技ファイル49及び
第1〜第3の遊技履歴用レジスタ41,42,47を初
期化することによりクリアしてから次の遊技開始条件が
発生するのを監視する。
As described above, the control unit 40 can execute the termination processing in step S1022. The control unit 40 that has executed the end processing clears the game file 49 and the first to third game history registers 41, 42, and 47 by moving to step S901, and then clears the next. It monitors that a game start condition occurs.

【0101】一方、制御部40は、ステップS1203
において特賞データ確定処理を実行したときに、特賞が
確変モード或いはラッキーモードであったときは(S1
204:YES)、遊技客は次の特賞の期待から遊技を
継続すると判断して、ステップS1001に移行するこ
とにより次の特賞が発生するまで待機する。
On the other hand, the control unit 40 determines in step S1203
When the special prize data is determined in step S1 and the special prize is in the probability change mode or the lucky mode (S1).
204: YES), the player decides to continue the game from the expectation of the next special prize, and shifts to step S1001 to wait until the next special prize is generated.

【0102】このとき、終了した特賞が確変モードであ
ったときは、第1の遊技履歴用レジスタ42の遊技種別
記憶領域には確変モードであることが記憶されているの
で、特賞が終了する毎に遊技ファイル49の特賞情報記
憶領域の特賞種別記憶領域には確変モードであることが
セットされる。
At this time, if the finished special prize is in the probability change mode, the fact that the game is in the probability change mode is stored in the game type storage area of the first game history register 42. Is set in the special prize type storage area of the special prize information storage area of the game file 49.

【0103】また、終了した特賞がラッキーモードであ
ったときは、第1の遊技履歴用レジスタ42の遊技種別
記憶領域にはラッキーモードであることが記憶されてい
るので、特賞が終了する毎に遊技ファイル49の特賞情
報記憶領域の特賞種別記憶領域にはラッキーモードであ
ることがセットされる。
When the finished special prize is in the lucky mode, the game type storage area of the first game history register 42 stores the lucky mode. The lucky mode is set in the special prize type storage area of the special prize information storage area of the game file 49.

【0104】そして、制御部40は、確変モード或いは
ラッキーモードによる特賞が終了したときは(S100
4:YES)、遊技客による継続遊技は禁止されること
から、遊技客による遊技は終了であると判定し、特賞デ
ータ確定処理に続いて遊技終了処理の実行により遊技フ
ァイル49を作成して主管理装置36に転送する。
When the special prize in the probable change mode or the lucky mode ends (S100).
4: YES), since the continuing game by the player is prohibited, it is determined that the game by the player is over, and the game file 49 is created by executing the game ending process following the special prize data determination process, and Transfer to the management device 36.

【0105】以上のようにして通常の特賞モード、確変
モード或いはラッキーモードによる特賞が終了する毎
に、主管理装置36には各遊技客による遊技情報を示す
遊技ファイル49が順に記憶される。
As described above, each time a special prize in the normal special prize mode, the probability change mode or the lucky mode ends, the main management device 36 sequentially stores the game files 49 indicating the game information of the respective players.

【0106】ところで、特賞が終了してから遅延タイマ
がタイムアップするまでに次の特賞が発生したときは遊
技客は継続遊技が許可されることから、タイマリセット
条件が成立したと判断し(S1205:YES)、遅延
タイマをリセットしてから(S1206)、特賞データ
確定処理を実行する(S1207)。
When the next prize occurs after the prize ends and before the delay timer times out, the player is permitted to continue the game, and thus determines that the timer reset condition is satisfied (S1205). : YES), reset the delay timer (S1206), and execute the special prize data determination processing (S1207).

【0107】また、遅延タイマがタイムアップするまで
に担当係員によるリセットスイッチ52に対する操作に
よりリセットされたときは(S1208:YES)、終
了処理を強制的に実行することにより遊技ファイル49
を作成して主管理装置36に転送する。
If the delay timer has been reset by the operation of the reset switch 52 by the person in charge before the time-out of the delay timer (S1208: YES), the end process is forcibly executed to thereby execute the game file 49.
Is created and transferred to the main management device 36.

【0108】さて、遊技客が遊技を一時的に中断したこ
とを遊技の終了と判断したのでは、遊技客の遊技情報を
正確に把握することができなくなるので、次のように遊
技客の中断を判断するようにしている。
[0108] If it is determined that a game has been temporarily stopped by the player as the end of the game, the game information of the player cannot be accurately grasped. I try to judge.

【0109】即ち、遊技客が遊技を中断する条件として
は、持玉が玉皿4に有る状態で遊技を中断する場合(第
1の中断条件)と遊技客が台毎計数返却機9に設けられ
ている中断ボタン25を操作する場合(第2の中断条
件)とが考えられる。
That is, the conditions for the player to interrupt the game include a case where the game is interrupted with the ball held in the bowl 4 (first interruption condition) and a case where the player is provided in the per-unit counting return machine 9. It is considered that the operated interrupt button 25 is operated (second interrupt condition).

【0110】そこで、制御手段40は、遊技客による中
断操作に伴って中断操作信号が入力したときは(S10
05:YES)、第2の中断条件であることを示す中断
データを第1の遊技履歴用レジスタ42の中断条件記憶
領域に記憶する(S1006)。
Therefore, when the interruption operation signal is input in response to the interruption operation by the player, the control means 40 (S10).
05: YES), interruption data indicating the second interruption condition is stored in the interruption condition storage area of the first game history register 42 (S1006).

【0111】続いて、中断条件が第1の中断条件かを判
断する(S1101)。この場合、第2の中断条件であ
ることから(S1101:NO)、遊技客による中断ボ
タン25に対する再操作により中断解除操作が行われた
ところで(S1113:YES)、中断データを削除す
る(S1114)。
Subsequently, it is determined whether the interruption condition is the first interruption condition (S1101). In this case, since the interruption condition is the second interruption condition (S1101: NO), when the interruption release operation is performed by the player re-operating the interruption button 25 (S1113: YES), the interruption data is deleted (S1114). .

【0112】一方、パチンコ遊技台3が上皿4に玉が有
ることを検出して玉皿玉有り信号を出力するように構成
されている場合には、その玉皿玉有り信号が入力してい
ることに基づいて、遊技客は遊技中であるとして中断か
否かを判断する必要がないものの(S1007:YE
S)、上皿4にパチンコ玉が有ることを検出するように
構成されていないパチンコ遊技台3では、遊技客が遊技
を中断しているか否かの判定は困難であることから、次
のようにして判断するようにしている。
On the other hand, if the pachinko game machine 3 is configured to detect the presence of a ball in the upper plate 4 and output a signal indicating that there is a ball on the upper plate 4, the signal indicating that there is a ball on the plate is input. It is not necessary for the player to judge whether or not the game is interrupted based on the presence of the game (S1007: YE).
S) In the pachinko gaming table 3 which is not configured to detect the presence of the pachinko balls on the upper plate 4, it is difficult to determine whether or not the player has interrupted the game. To make a judgment.

【0113】即ち、玉皿有り信号が入力していない場合
は(S1007:NO)、遊技客の持玉数を演算する
(S1008)。つまり、会員カード1を利用した遊技
客の場合は、演算値((セーフ玉数−アウト玉数)+返
却玉数−計数玉数)の収支で求める。また、会員カード
1を使用しない遊技客の場合は、演算値((セーフ玉数
−アウト玉数)+売上玉数)の収支で求める。
That is, when the ball tray presence signal is not input (S1007: NO), the number of balls held by the player is calculated (S1008). In other words, in the case of a player using the member card 1, it is determined by the balance of the calculated value ((the number of safe balls−the number of outgoing balls) + the number of returned balls−the number of counted balls). Further, in the case of a player who does not use the member card 1, it is determined by the balance of the calculated value ((the number of safe balls−the number of outgoing balls) + the number of sales balls).

【0114】上述のようにして演算した持玉数が中断と
判断するのに十分な所定数以上であったときは(S10
09:YES)、中断タイマをスタートする(S101
0)。この中断タイマは遊技客が遊技を中断したかを判
定するためのタイマで、そのタイムアップ時間としては
遊技客が一時的に休憩するだけの時間を上回った所定時
間に設定されている。従って、遊技客が遊技を継続して
いる限り、中断タイマがタイムアップするまでにアウト
玉数信号が入力することから(S1012:YES)、
遊技客は継続遊技していると判断して中断タイマをリセ
ットする(S1013)。
When the number of possessed balls calculated as described above is equal to or more than a predetermined number sufficient to determine that the ball is interrupted (S10).
09: YES), the interruption timer is started (S101).
0). This interruption timer is a timer for judging whether or not the player has interrupted the game, and the time-up time is set to a predetermined time which is longer than the time for the player to temporarily take a break. Therefore, as long as the player continues the game, the number-of-outs signal is input before the interruption timer times out (S1012: YES).
The player determines that the game is being continued and resets the interruption timer (S1013).

【0115】さて、遊技客の持玉が所定数以上あると判
定した状態で中断タイマがタイムアップした場合は(S
1011:YES)、第1の中断条件であることを示す
中断データを第1の遊技履歴用レジスタ42の中断条件
記憶領域に記憶する(S1006)。
When the interruption timer times out while it is determined that the number of balls held by the player is equal to or more than the predetermined number (S
1011: YES), the interruption data indicating the first interruption condition is stored in the interruption condition storage area of the first game history register 42 (S1006).

【0116】この場合、第1の中断条件でパチンコ遊技
台3からアウト玉数信号が出力されたときは(S110
2:YES)、中断した遊技客が遊技を再開した場合
と、新規な客が遊技開始した場合とが考えられることか
ら、会員カード1が使用されている場合は、会員カード
1のカードIDを読取って中断前のカードIDと比較す
る(S1103)。このとき、両方のカードIDが一致
したときは(S1104:YES)、遊技客は同一であ
ると確定できるので、中断データを削除する(S110
8)。また、両方のカードIDが一致しなかったときは
(S1104:NO)、遊技客は交代したと判断して、
遊技客の遊技終了に伴う終了処理を実行する(S110
5)。この終了処理では、上述したステップS1022
の終了処理と同様に遊技ファイル49を作成して主管理
装置36に転送する。また、新規の遊技客のデータ収集
のために遊技ファイル49及び全てのレジスタ42,4
3,47を初期化する(S1106)。
In this case, when the number-of-outs signal is output from the pachinko gaming machine 3 under the first interruption condition (S110)
2: YES), it is considered that the interrupted player resumes the game or a new customer starts the game. Therefore, when the member card 1 is used, the card ID of the member card 1 is changed. The card is read and compared with the card ID before interruption (S1103). At this time, if both card IDs match (S1104: YES), the interrupted data is deleted because the player can be determined to be the same (S110).
8). When both card IDs do not match (S1104: NO), it is determined that the player has been replaced,
An end process associated with the end of the game by the player is executed (S110)
5). In this end processing, the above-described step S1022
The game file 49 is created and transferred to the main management device 36 in the same manner as in the end processing. Also, a game file 49 and all registers 42 and 4 are provided for collecting data of a new player.
3, 47 are initialized (S1106).

【0117】また、第1の中断条件において(S110
1:YES)、台毎計数返却機9から計数中信号が入力
したときは(S1107:YES)、遊技を中断した遊
技客がカード1を利用して持玉を計数したと確定するこ
とができるので、同一の遊技客であると判断して中断デ
ータを削除する(S1108)。このとき、カード1を
利用して計数(貯玉)されていることから、第1の遊技
履歴用レジスタ42の計数(貯玉)ID記憶領域にカー
ドIDを記憶する。
In the first interruption condition (S110
1: YES), when the counting signal is input from the per-unit counting return machine 9 (S1107: YES), it can be determined that the player who interrupted the game has counted the number of balls using the card 1. Therefore, it is determined that they are the same player, and the interrupted data is deleted (S1108). At this time, since the card 1 is used to count (pay), the card ID is stored in the count (pay) ID storage area of the first game history register 42.

【0118】また、第1の中断条件において(S110
1:YES)、台毎計数返却機9から売上金額信号或い
は貯玉引出玉数信号が入力したときは(S1109:Y
ES)、遊技を中断した遊技客が新たにパチンコ玉の借
出しを受けた場合と、他の遊技客がパチンコ玉の借出し
を受けた場合とが考えられることから、会員カード1の
カードIDを読取って中断前のカードIDと比較する
(S1110)。このとき、両方のカードIDが一致し
たときは(S1111:YES)、遊技客は同一である
と判断して中断データを削除する(S1108)。ま
た、両方のカードIDが一致しなかったときは(S11
11:NO)、遊技客は交代したと判断して、遊技客の
遊技終了に伴う終了処理を実行することにより(S11
05)、遊技ファイル49を作成して主管理装置36に
転送してから、遊技ファイル49及び全てのレジスタ4
2,43,47を初期化する(S1106)。
In the first interruption condition (S110
1: YES), when the sales amount signal or the number signal of the number of withdrawn balls is input from the per-unit counting return machine 9 (S1109: Y)
ES), the card ID of the member card 1 can be considered as a case where a player who has interrupted the game newly borrows a pachinko ball or another player borrows a pachinko ball. Is read and compared with the card ID before interruption (S1110). At this time, if both card IDs match (S1111: YES), the player determines that they are the same and deletes the interrupted data (S1108). If both card IDs do not match (S11
11: NO), it is determined that the player has been replaced, and an end process accompanying the end of the game by the player is executed (S11).
05), the game file 49 is created and transferred to the main management device 36, and then the game file 49 and all the registers 4
2, 43 and 47 are initialized (S1106).

【0119】さらに、第1の中断条件において(S11
01:YES)、リセット信号を受けたときは(S11
12)、担当係員が遊技客が遊技を終了したことを確認
してリセット操作したということであるので、終了処理
の実行により(S1022)遊技ファイル49を作成し
て主管理装置36に転送する。
Further, under the first interruption condition (S11
01: YES), when the reset signal is received (S11)
12) Since the clerk confirms that the player has completed the game and has performed a reset operation, the end processing is executed (S1022) to create the game file 49 and transfer it to the main management device 36.

【0120】一方、持玉数演算の結果(S1008)、
持玉数が所定数未満であったときは(S1009:N
O)、遊技客が遊技を終了したことを確定することはで
きないので、会員カード1が使用されているかを判断す
る(S1014)。このとき、会員カード1が使用され
ているときは(S1014:YES)、遊技客は遊技を
中断しているだけであると確定することができるので、
ステップS1001に移行することにより当該パチンコ
遊技台3の遊技状態を監視する。
On the other hand, the result of the calculation of the number of possessed balls (S1008),
If the number of possessed balls is less than the predetermined number (S1009: N
O) Since it is not possible to determine that the player has finished the game, it is determined whether or not the member card 1 is used (S1014). At this time, when the member card 1 is used (S1014: YES), the player can determine that the game is only interrupted,
By moving to step S1001, the gaming state of the pachinko gaming table 3 is monitored.

【0121】また、会員カード1が使用されていないと
きは(S1014:NO)、遊技客は遊技を終了した可
能性があることから、終了タイマをスタートする(S1
015)。このとき、終了タイマがタイムアップするま
でにアウト玉数信号が入力したときは(S1017:Y
ES)、遊技客が持玉により遊技を再開したと確定する
ことができるので、終了タイマをリセットする(S10
18)。一方、終了タイマがタイムアップしたときは
(S1016:YES)、遊技客は遊技を終了した可能
性が高いと判断して遊技客による遊技の終了処理を実行
することにより(S1022)、遊技ファイル49を作
成して主管理装置36に転送する。
When the member card 1 is not used (S1014: NO), there is a possibility that the player has ended the game, so the end timer is started (S114).
015). At this time, if the out ball count signal is input before the end timer times out (S1017: Y
ES), it is possible to determine that the player has resumed the game with the ball, so the end timer is reset (S10).
18). On the other hand, when the end timer has expired (S1016: YES), the game file is determined to have a high possibility of having ended the game, and the game file 49 is executed by executing the game end process by the player (S1022). Is created and transferred to the main management device 36.

【0122】ところで、パチンコ遊技台3の上皿4にパ
チンコ玉が長時間にわたって存在する場合は、パチンコ
ホールの担当係員は遊技客は交替したと判断して、リセ
ットスイッチ52を操作する。
When a pachinko ball is present on the upper plate 4 of the pachinko gaming table 3 for a long time, the staff in charge of the pachinko hall determines that the player has been replaced and operates the reset switch 52.

【0123】すると、制御部40は、リセット信号を入
力したときは(S1021:YES)、遊技客は遊技を
終了したと確定できると判断して遊技客による遊技の終
了処理を実行することにより(S1022)、遊技ファ
イル49を作成して主管理装置36に転送する。
Then, when the reset signal is input (S1021: YES), the control unit 40 determines that the player can determine that the game has been completed, and executes the game termination process by the player ( S1022) The game file 49 is created and transferred to the main management device 36.

【0124】以上の動作により、遊技台管理端末器38
は、遊技客による遊技が終了したと判断する毎に遊技フ
ァイル49を作成して主管理装置36に転送するので、
主管理装置36には、遊技ファイル49が順に記憶され
る。
With the above operation, the game console management terminal 38
Creates a game file 49 and transfers it to the main management device 36 each time it is determined that the game by the player has ended,
In the main management device 36, the game files 49 are sequentially stored.

【0125】さて、営業時間が終了したときは、主管理
装置36に対して遊技データの作成を指示する。する
と、主管理装置36は記憶している遊技ファイル49毎
に以下に示す各種遊技データを作成する。
When the business hours are over, the main management device 36 is instructed to create game data. Then, the main management device 36 creates the following various game data for each of the stored game files 49.

【0126】 (1)遊技時間 :遊技開始判定時刻〜遊技終了
判定時刻 (2)稼働時間 :遊技開始〜遊技終了の間の累
積アウト玉数 (3)売上 :遊技開始〜遊技終了の間の玉
貸合計金額 (4)貯玉引出 :遊技開始〜遊技終了の間の貯
玉再プレイ総玉数(金額) (5)計数(貯玉預入):遊技開始〜遊技終了の間の景
品玉計数(貯玉預入)総玉 数 (6)特賞回数 :遊技開始〜遊技終了の間の特
賞発生回数 (7)スタート :遊技開始〜遊技終了の間の平
均スタート回数 (8)ベース :遊技開始〜遊技終了の間のベ
ース (9)BO :遊技開始〜遊技終了の間の平
均BO (10)TY :遊技開始〜遊技終了の間の平
均TY (11)特賞態様 :遊技開始〜遊技終了の間の特
賞態様(ラッキー開始、ラッキー終了、継続特賞N
o.、確率変動開始、確率変動終了、確変中特賞N
o.、通常特賞) (12)特賞履歴 :個々の特賞(態様)毎の詳細
データ(特賞発生時刻、ベース、BO、平均スタート、
TY)
(1) Game Time: Game Start Judgment Time to Game End Judgment Time (2) Operating Time: Cumulative Number of Out Balls Between Game Start and Game End (3) Sales: Ball Between Game Start and Game End Total lending amount (4) Withdrawal of coins: Total number of replayed balls between the start of the game and the end of the game (amount) (5) Counting (depositing of coins): Counting of prize balls between the start of the game and the end of the game (deposit of coins) Total number of balls (6) Number of special prizes: Number of occurrences of special prizes between game start and game end (7) Start: Average number of start times between game start and game end (8) Base: Base between game start and game end (9) BO: average BO between game start and game end (10) TY: average TY between game start and game end (11) Special prize mode: special prize mode between game start and game end (lucky start, Lucky end, continuation special prize N
o. , Probability change start, probability change end, probability change special prize N
o. (12) Grand prize history: Detailed data (grand prize generation time, base, BO, average start,
TY)

【0127】そして、主管理装置36は、外部指令に応
じて各種遊技履歴を作成して表示或いは印字する。この
場合、主管理装置36は、会員ホストコンピュータ36
に記憶されている会員情報に基づいて遊技履歴を作成す
る。
The main management device 36 creates various game histories in response to an external command, and displays or prints them. In this case, the main management device 36 is a member host computer 36
The game history is created based on the member information stored in.

【0128】図13は主管理装置36が作成した台番号
1の遊技台別遊技履歴を示している。この図13におい
て、遊技履歴帳票の上部には、パチンコ遊技台の台番
号、機種、島が表示されていると共に、当該パチンコ遊
技台で遊技した遊技客の順番に、その遊技時間、会員
名、性別/年齢/職業、稼働(率)、売上(円)、貯玉
引出(個)、景品・貯玉預入(個)、特賞回数、ベー
ス、スタート、BO、TY、特賞履歴が記載されてい
る。この場合、会員名の記載がないのは、遊技開始から
遊技終了までの間に会員カード1が使用されず遊技客を
特定できなかった場合である。また、特賞履歴の「確
入」は確定変動モードに入った特賞であることを示し、
「変1」、「変2」、……は確率変動モード中の1回目
の特賞、2回目の特賞であることを示し、「確終」は確
率変動モードが終了した特賞であることを示している。
また、「普通」は通常の特賞であることを示している。
そして、「L入」はラッキーモードに入った特賞である
ことを示し、「続1」、「続2」、……はラッキーモー
ド中の1回目の特賞、2回目の特賞であることを示し、
「L終」はラッキーモードが終了した特賞であることを
示している。
FIG. 13 shows the game history for each game machine of the machine number 1 created by the main management device 36. In FIG. 13, at the top of the game history form, the number, model, and island of the pachinko game console are displayed, and the game time, member name, Gender / age / occupation, occupancy (rate), sales (yen), withdrawal of coins (pieces), deposit of prizes and coins (pieces), number of prizes, base, start, BO, TY, and prize history are described. In this case, there is no description of the member name when the member card 1 is not used between the start of the game and the end of the game, and the player cannot be specified. In addition, "winning" in the special prize history indicates that the special prize has entered the fixed fluctuation mode,
"Variation 1", "Variation 2",... Indicate the first and second prizes in the probability variation mode, and "Sure" indicates that the probability variance mode has ended. ing.
“Normal” indicates a normal special prize.
"L" indicates that the prize has entered the lucky mode, and "continue 1", "continue 2",... Indicate the first prize and the second prize in the lucky mode. ,
“L end” indicates that the prize is the one in which the lucky mode has ended.

【0129】一方、遊技履歴帳票の下部には、当該パチ
ンコ遊技台で遊技した遊技客全体の稼働(率)、売上
(円)、貯玉引出(個)、景品・貯玉預入(個)、特賞
回数、ベース、スタート、BO、TYが表示されている
と共に、遊技客全体、会員全体、会員を除いた一般全体
のそれぞれの平均の稼働(率)、売上(円)、貯玉引出
(個)、景品・貯玉預入(個)、特賞回数、ベース、ス
タート、BO、TYが表示されている。
On the other hand, in the lower part of the game history form, the operation (rate), sales (yen), withdrawal of coins (pieces), deposit of prizes and coins (pieces), number of special prizes, etc. , Base, start, BO, and TY are displayed, and the average occupancy (rate), sales (yen), withdrawal of coins (pieces), premiums for all players, all members, and all members except members -Deposits (pieces), number of special prizes, base, start, BO, TY are displayed.

【0130】また、図14は台番号1の特賞履歴を示し
ており、図13の表示状態から特定の行をクリックする
か、テンキーで行番号を指定入力することにより表示さ
れるようになっている。この図14において、特賞履歴
帳票の上部には、パチンコ遊技台の台番号、機種、島、
遊技客種別が表示されていると共に、特賞が発生した遊
技時間、会員名、稼働(率)、売上(円)、貯玉引出
(個)、景品・貯玉預入(個)、特賞回数、特賞履歴、
特賞の発生時刻、当該特賞が発生するまでのベース、ス
タート回数、BO、TYが表示されている。この場合、
特賞履歴は、特賞が発生する毎に作成された遊技ファイ
ルに基づいて作成される。
FIG. 14 shows the special prize history of the car number 1, which is displayed by clicking a specific row from the display state of FIG. 13 or by specifying and inputting the row number with the ten keys. I have. In FIG. 14, at the top of the special prize history form, the machine number, model, island,
In addition to displaying the type of player, the game time in which the special prize occurred, the member's name, occupancy (rate), sales (yen), withdrawal of coins (pieces), deposit of prizes and coins (pieces), number of special prizes, history of special prizes,
The time of occurrence of the special prize, the base until the special prize is generated, the number of starts, BO, and TY are displayed. in this case,
The special prize history is created based on a game file created each time a special prize is generated.

【0131】また、図15は遊技客別遊技履歴を示して
いる。この図15において、遊技客遊技履歴帳票の上部
には、遊技客種別及び遊技日付が表示されていると共
に、当該遊技客が遊技したパチンコ遊技台の遊技情報が
順に表示されている。また、遊技客別遊技履歴帳票の下
部には当該遊技客が遊技したパチンコ遊技台数及び当該
遊技客全体及び平均の遊技時間、稼働(率)、売上
(円)、貯玉引出(個)、景品・貯玉預入(個)、特賞
回数、ベース、スタート回数、BO、TYが表示されて
いる。
FIG. 15 shows a game history for each player. In FIG. 15, a player type and a game date are displayed at an upper portion of the player game history form, and game information of a pachinko gaming table played by the player is displayed in order. In the lower part of the game history form for each player, the number of pachinko games played by the player and the total and average game time, operation (rate), sales (yen), withdrawal (pieces), The number of deposited coins (pieces), the number of special prizes, the base, the number of starts, BO, and TY are displayed.

【0132】また、図16は所定の数日間にわたる遊技
客別遊技履歴を示しており、表示内容は図15と同様で
あるので、その説明を省略する。
FIG. 16 shows the game history for each player over a predetermined number of days, and the display contents are the same as those in FIG. 15, so the description thereof will be omitted.

【0133】上記構成のものによれば、パチンコ遊技台
3及び台毎計数返却機9の稼働情報に基づいて遊技客が
パチンコ遊技台3で遊技を開始したことを判定すると共
に、当該遊技客がパチンコ遊技台3で遊技を終了したこ
とを判定し、さらに遊技開始判定から遊技終了判定まで
の間に会員カード1が一度でも使用されたときは、当該
会員カード1から遊技した遊技客を特定して履歴情報を
作成するようにしたので、遊技客の持玉や特賞、打止な
どの情報をもとに遊技客の交代を判定しその履歴情報を
作成する方法に比較して、遊技客を信頼性よく特定して
精度の高い履歴情報を作成することができる共に、パチ
ンコ遊技台毎に設けたカードリーダにカードが挿入され
ている間をその会員の収支データとして把握する方法に
比較して、遊技客に会員カードをカードリーダに挿入す
ることを強制する必要がなく、現実的に実施することが
できる。
According to the above configuration, it is determined that the player has started the game at the pachinko gaming machine 3 based on the operation information of the pachinko gaming machine 3 and the per-unit counting return machine 9, and It is determined that the game has been completed at the pachinko gaming table 3, and when the member card 1 has been used even once between the game start determination and the game end determination, the player who played the game from the member card 1 is specified. The history information is created by comparing the method of determining the change of the player based on information such as the ball held by the player, the special prize, the hit, etc., and creating the history information. It is possible to identify the information with high reliability and create high-precision history information, and compare it with the method of grasping as the member's income and expenditure data while the card is inserted into the card reader provided for each pachinko gaming machine , Player There is no need to force to insert a membership card in the card reader, can be realistically implemented.

【0134】この場合、遊技開始判定として遊技客が会
員カード1を単に使用しただけであったり、或いは遊技
客が単に試し打ちをしただけのときを除いて判断するよ
うにしたので、遊技開始判定の信頼性を高めることがで
きる。
In this case, the game start determination is made except when the player simply uses the membership card 1 or when the player simply performs a trial hit. Reliability can be improved.

【0135】また、遊技終了判定として遊技客が会員カ
ード1を使用せず且つ持玉を所有していない状態でパチ
ンコ遊技台で3遊技しなかったとき、或いはリセット操
作されたとき、或いはパチンコ遊技台3で特賞が発生し
てから所定時間内に特賞が発生したときを遊技終了と判
断するようにしたので、遊技終了判定の信頼性を高める
ことができる。
[0135] As a game end determination, when the player does not use the membership card 1 and does not own the ball, he does not play three games on the pachinko gaming table, when a reset operation is performed, or when the pachinko game is performed. When the special prize is generated within a predetermined time after the special prize is generated on the stand 3, it is determined that the game is over, so that the reliability of the game completion determination can be improved.

【0136】さらに、遊技客がパチンコ遊技台3に対す
る遊技を中断したと判断した後に当該パチンコ遊技台3
で売上或いは貯玉引出があったときは、遊技終了と判断
すると共に、遊技客が遊技中断前後において使用した会
員カード1が同一であったときは遊技終了と判断しない
ようにしたので、遊技終了の判定の信頼性を一層高める
ことができる。
Further, after it is determined that the player has interrupted the game with the pachinko gaming machine 3, the pachinko gaming machine 3
When there is sales or withdrawal of coins, it is determined that the game is over, and when the membership card 1 used by the player before and after the interruption of the game is not the same, the game is not determined to be over. The reliability of the determination can be further improved.

【0137】加えて、遊技開始判定から遊技終了判定ま
での間に複数の会員カード1が使用されたときは、遊技
客を特定するための信頼性が高いカードID順にカード
IDを確定するようにしたので、遊技客を信頼性を高く
特定することができる。
In addition, when a plurality of member cards 1 are used between the game start determination and the game end determination, the card IDs are determined in the order of the card ID having the highest reliability for identifying the player. Therefore, the player can be specified with high reliability.

【0138】本発明は、上記実施例にのみ限定されるも
のではなく、次のように変形または拡張できる。記憶担
体としてICカードを利用することができる。また、遊
技媒体としてパチンコ玉を利用するパチンコ遊技台を管
理対象としたが、遊技媒体としてメダルを利用する遊技
台(スロットマシン)などを管理対象としてもよい。パ
チンコ遊技台としては、プリペイド対応形を使用するよ
うにしてもよい。この場合、プリペイドの使用によりパ
チンコ遊技台から貸玉が放出される毎に売上信号が出力
されることになる。
The present invention is not limited to the above embodiment, but can be modified or expanded as follows. An IC card can be used as a storage carrier. Further, although the pachinko gaming table using pachinko balls as the game medium is managed, a gaming table (slot machine) using medals as the game medium may be managed. As the pachinko game console, a prepaid compatible type may be used. In this case, a sales signal is output each time a lending ball is released from a pachinko gaming machine by using a prepaid game.

【0139】[0139]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の遊技場管理システムによれば、遊技客が遊技を開始し
たと判定してから同一の遊技客が遊技を終了したと判定
するまでの間に使用された記憶担体に記憶された識別コ
ードに基づいて遊技客を特定して遊技履歴を作成するよ
うにしたので、識別コードが記憶された記憶担体の利用
により各種サービスを行う構成において、遊技客と遊技
台の遊技履歴とを確実に対応付けて管理することができ
るという優れた効果を奏する。
As is apparent from the above description, according to the game arcade management system of the present invention, from the time when it is determined that a player has started a game to the time when it is determined that the same player has finished playing the game. The game history is created by specifying the player based on the identification code stored in the storage carrier used during the time, so that various services are performed by using the storage carrier in which the identification code is stored. In addition, an excellent effect can be achieved that the player and the game history of the gaming table can be reliably associated and managed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例における遊技台管理端末器の
構成を概略的に示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram schematically showing a configuration of a game console management terminal according to an embodiment of the present invention.

【図2】会員カードを示す正面図FIG. 2 is a front view showing a membership card.

【図3】レシートを示す正面図FIG. 3 is a front view showing a receipt.

【図4】パチンコ遊技台及び台毎計数返却機を示す正面
FIG. 4 is a front view showing a pachinko gaming table and a counting return machine for each table.

【図5】パネルユニットを示す正面図FIG. 5 is a front view showing the panel unit.

【図6】台毎計数返却機の電気的構成を示すブロック図FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of a unit-based counting return machine.

【図7】システム全体の構成を示す概略図FIG. 7 is a schematic diagram showing the configuration of the entire system.

【図8】各レジスタの記憶内容と遊技ファイルの記憶内
容との関係を示す図
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between storage contents of each register and storage contents of a game file.

【図9】遊技台管理端末器の動作を示すフローチャート
(その1)
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the game console management terminal (part 1).

【図10】遊技台管理端末器の動作を示すフローチャー
ト(その2)
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the game console management terminal (part 2).

【図11】遊技台管理端末器の動作を示すフローチャー
ト(その3)
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the game console management terminal (part 3).

【図12】遊技台管理端末器の動作を示すフローチャー
ト(その4)
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the game console management terminal (part 4).

【図13】遊技台毎の遊技履歴帳票を示す図FIG. 13 is a diagram showing a game history form for each gaming table.

【図14】特賞履歴帳票を示す図FIG. 14 is a diagram showing a special prize history form.

【図15】遊技客毎の遊技履歴帳票を示す図(その1)FIG. 15 is a view showing a game history form for each player (part 1).

【図16】遊技客毎の遊技履歴帳票を示す図(その2)FIG. 16 is a diagram showing a game history form for each player (part 2).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は会員カード(記憶担体)、3はパチンコ遊技台(遊
技台、遊技媒体使用検出手段、遊技媒体存在検出手
段)、9は台毎計数返却機(貸出手段、預入手段、補助
貸出手段)、35はカードリーダ(読取手段)、36は
主管理装置(稼働情報記憶手段、遊技客特定手段、遊技
履歴作成手段)、38は遊技台管理端末器(遊技開始判
定手段、遊技終了判定手段)、39は会員ホストコンピ
ュータ(遊技客情報記憶手段)、40は制御部、42は
第1の遊技履歴用レジスタ、43は第2の遊技履歴用レ
ジスタ、47は第3の遊技履歴用レジスタ、49は遊技
ファイル、52はリセットスイッチ(客交替指示手段)
である。
1 is a member card (storage carrier), 3 is a pachinko game machine (gaming machine, game medium use detecting means, game medium presence detecting means), 9 is a machine for counting and returning each machine (lending means, depositing means, auxiliary lending means), 35 is a card reader (reading means), 36 is a main management device (operation information storage means, player specifying means, game history creating means), 38 is a gaming table management terminal (game start determining means, game end determining means), 39 is a member host computer (player information storage means), 40 is a control unit, 42 is a first game history register, 43 is a second game history register, 47 is a third game history register, 49 is Game file, 52 is a reset switch (customer replacement instruction means)
It is.

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技台が多数設置された遊技場に設けら
れるものであって、 遊技客を特定するための識別コードが記憶された記憶担
体と、 前記遊技台に対応する位置に前記記憶担体の記憶内容を
読取可能に設けられた読取手段と、 前記遊技台毎の稼働情報を記憶する稼働情報記憶手段
と、 遊技客による前記遊技台での遊技開始を判定する遊技開
始判定手段と、 この遊技開始判定手段が遊技開始したと判定した後に遊
技の終了を判定する遊技終了判定手段と、 前記遊技開始判定手段が遊技開始を判定してから前記遊
技終了判定手段が遊技終了を判定するまでの間に使用さ
れた前記記憶担体から読取った識別コードと前記稼働情
報記憶手段が記憶している稼働情報とを対応付ける遊技
客特定手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理シ
ステム。
1. A game machine provided with a plurality of game consoles, wherein a storage carrier storing an identification code for identifying a player is provided, and the storage carrier is provided at a position corresponding to the game console. Reading means provided so as to be able to read the storage contents of the above, operation information storage means for storing operation information for each of the gaming tables, and game start determining means for determining a game start by the player at the gaming tables, A game end determining unit that determines the end of the game after the game start determining unit determines that the game has started, and a game end determining unit that determines the end of the game after the game start determining unit determines the start of the game. A game arcade management system comprising: a player identification means for associating an identification code read from the storage carrier used in between with the operation information stored in the operation information storage means. M
【請求項2】 前記遊技客特定手段が対応付けた稼働情
報と識別コードとの対応関係に基づいて前記遊技台毎の
遊技履歴を作成する遊技履歴作成手段を備えたことを特
徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
2. A game history creating means for creating a game history for each of the gaming tables based on the correspondence between the operation information and the identification code associated with the player specifying means. The management system for a game arcade according to 1.
【請求項3】 遊技客の年齢、性別、職業などに関する
個人情報を前記記憶担体に記憶された識別コードと対応
付けて記憶する遊技客情報記憶手段を備え、 前記遊技履歴作成手段は、前記遊技客特定手段が特定し
た対応関係及び前記遊技客情報記憶手段が記憶している
対応関係に基づいて遊技履歴を作成することを特徴とす
る請求項2記載の遊技場用管理システム。
3. A player information storage means for storing personal information relating to the age, gender, occupation and the like of a player in association with an identification code stored in the storage carrier, wherein the game history creating means comprises: 3. The management system for a game arcade according to claim 2, wherein the game history is created based on the correspondence specified by the customer specifying means and the correspondence stored in the player information storage means.
【請求項4】 前記遊技台に対応した位置に設けられ対
価の投入に応じて遊技媒体を放出する補助貸出手段を備
え、 前記遊技開始判定手段は、遊技開始を判定してから前記
遊技終了判定手段が遊技終了を判定するまでの期間を除
いた状態において前記補助貸出手段が遊技媒体を貸出し
たときに遊技開始であると判定することを特徴とする請
求項1乃至3の何れかに記載の遊技場管理システム。
4. An auxiliary lending unit provided at a position corresponding to the gaming table for releasing a game medium in response to an input of a value, wherein the game start determining unit determines a game start and then determines the game end. The game according to any one of claims 1 to 3, wherein it is determined that the game is started when the auxiliary lending means lends the game medium in a state excluding a period until the means determines the end of the game. Playground management system.
【請求項5】 前記遊技開始判定手段は、遊技開始を判
定してから前記遊技終了判定手段が遊技終了を判定する
までの期間を除いた状態において前記読取手段が前記記
憶担体から識別コードを読取ったときに遊技開始である
と判定することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに
記載の遊技場管理システム。
5. The game start determining means reads the identification code from the storage carrier in a state excluding a period from when the game start is determined to when the game end determining means determines the game end. The game arcade management system according to any one of claims 1 to 3, wherein it is determined that the game is started when the game is started.
【請求項6】 前記遊技台で遊技媒体が使用されたこと
を検出する遊技媒体使用検出手段を備え、 前記遊技開始判定手段は、遊技開始を判定してから前記
遊技終了判定手段が遊技終了を判定するまでの期間を除
いた状態において前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体
の使用を検出したときに遊技開始であると判定すること
を特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技場管
理システム。
6. A game medium use detecting means for detecting that a game medium has been used at the gaming table, wherein the game start judging means judges a game start and then the game end judging means judges a game end. The game according to any one of claims 1 to 3, wherein it is determined that the game has started when the game medium use detecting means detects the use of the game medium in a state excluding a period up to the determination. Place management system.
【請求項7】 前記遊技台に対応した位置に設けられ前
記読取手段が前記記憶担体から識別コードを読取った状
態で当該識別コードと対応付けて記憶されている遊技媒
体数データに基づいて遊技媒体を放出可能な状態となる
貸出手段と、 前記遊技台に対応した位置に設けられ対価の投入に応じ
て遊技媒体を放出する補助貸出手段と、 前記遊技台で遊技媒体が使用されたことを検出する遊技
媒体使用検出手段とを備え、 前記遊技開始判定手段は、前記読取手段が前記記憶担体
の識別コードを読取ることにより遊技開始であると判定
した場合に、所定時間経過するまでに前記貸出手段また
は前記補助貸出手段が遊技媒体を貸出さなかったときま
たは前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出
しなかったときは遊技開始判定を解除することを特徴と
する請求項1乃至3の何れかに記載の遊技場用管理シス
テム。
7. A game medium provided at a position corresponding to the game table, based on game medium number data stored in association with the identification code while the reading means reads the identification code from the storage carrier. Lending means capable of releasing game media, auxiliary lending means provided at a position corresponding to the gaming machine for releasing gaming media in response to input of a value, and detecting that gaming media has been used at the gaming machine. A game medium use detecting means, wherein the game start determining means determines that the game is to be started by reading the identification code of the storage carrier, and the lending means until a predetermined time elapses. Or canceling the game start determination when the auxiliary lending means does not lend the game medium or when the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium. The management system for a game arcade according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項8】 前記遊技台で遊技媒体が使用されたこと
を検出する遊技媒体使用検出手段と、 前記遊技台に対応した位置に設けられ対価の投入に応じ
て遊技媒体を放出する補助貸出手段とを備え、 前記遊技開始判定手段は、前記遊技媒体使用検出手段が
遊技媒体の使用を検出することにより遊技開始を判定し
た場合に、所定時間経過するまでに前記補助貸出手段が
遊技媒体を貸出さない状態または前記読取手段が前記記
憶担体の識別コードを読取らない状態で、前記遊技台で
使用された遊技媒体が所定数以下であったときは遊技開
始判定を解除することを特徴とする請求項1乃至3の何
れかに記載の遊技場用管理システム。
8. A game medium use detecting means for detecting that a game medium has been used in the game table, and an auxiliary lending means provided at a position corresponding to the game table and for releasing the game medium in response to a charge. The game start determination means, when the game medium use detection means determines the start of the game by detecting the use of the game medium, the auxiliary lending means lends the game medium until a predetermined time elapses When the number of game media used in the gaming table is equal to or less than a predetermined number in a state where the game medium is not read or the reading unit does not read the identification code of the storage carrier, the game start determination is canceled. A game arcade management system according to claim 1.
【請求項9】 前記遊技台で遊技媒体が使用されたこと
を検出する遊技媒体使用検出手段を備え、 前記遊技終了判定手段は、前記読取手段が前記記憶担体
の識別コードを読取らず且つ遊技客が遊技媒体を所持し
ていないと判定した状態で、所定時間経過する間に前記
遊技媒体使用検出手段が遊技媒体の使用を検出しなかっ
たときに遊技終了であると判定することを特徴とする請
求項1乃至3の何れかに記載の遊技場管理システム。
9. A game medium use detecting means for detecting that a game medium has been used at the gaming table, wherein the game end determining means is configured such that the reading means does not read the identification code of the storage carrier and the game is not performed. In the state where it is determined that the customer does not possess the game medium, it is determined that the game is over when the game medium use detecting means does not detect the use of the game medium during a predetermined time has elapsed. The game arcade management system according to claim 1.
【請求項10】 客交替を指示する客交替指示手段を設
け、 前記遊技終了判定手段は、前記客交代指示手段から客交
替が指示されたときに遊技終了であると判定することを
特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技場用管
理システム。
10. A customer replacement instructing means for instructing customer replacement, wherein the game completion determining means determines that the game is over when the customer replacement instructing is instructed by the customer replacement instructing means. A game arcade management system according to claim 1.
【請求項11】 前記遊技台に遊技可能な状態で遊技媒
体が存在することを検出する遊技媒体存在検出手段を設
け、 前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体存在検出手段が
遊技媒体の存在を検出している場合は遊技終了判定を解
除することを特徴とする請求項9または10に記載の遊
技場用管理システム。
11. A game medium presence detecting means for detecting presence of a game medium in a state where a game can be played on the gaming table, wherein the game end determining means determines that the game medium presence detecting means has a game medium. The management system for a game arcade according to claim 9, wherein the game termination determination is canceled when the detection is detected.
【請求項12】 前記遊技台で遊技媒体が使用されたこ
とを検出する遊技媒体使用検出手段と、 前記遊技台に対応した位置に設けられ対価の投入に応じ
て遊技媒体を放出する補助貸出手段とを備え、 前記遊技終了判定手段は、遊技客が遊技媒体を所持して
いると判断し且つ前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体
の使用を検出していない状態が継続した後に前記補助貸
出手段が遊技媒体を貸出したときに遊技終了であると判
定することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載
の遊技場用管理システム。
12. A game medium use detecting means for detecting that a game medium has been used in the game table, and an auxiliary lending means provided at a position corresponding to the game table and releasing the game medium in response to a charge. The game termination determination means, the auxiliary lending means after determining that the game player possesses the game medium and the state in which the game medium use detection means does not detect the use of the game medium continues The management system for a game arcade according to any one of claims 1 to 3, wherein it is determined that the game is over when the game media is lent.
【請求項13】 前記遊技台で遊技媒体が使用されたこ
とを検出する遊技媒体使用検出手段と、 前記遊技台に対応した位置に設けられ前記読取手段が前
記記憶担体から識別コードを読取った状態で当該識別コ
ードと対応付けて記憶されている遊技媒体数データに基
づいて遊技媒体を放出可能な状態となる貸出手段とを備
え、 前記遊技終了判定手段は、遊技客が遊技媒体を所持して
いると判断し且つ前記遊技媒体使用検出手段が遊技媒体
の使用を検出していない状態が継続した後に前記貸出手
段が遊技媒体を貸出したときに遊技終了であると判定す
ることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊
技場用管理システム。
13. A state in which game medium use detection means for detecting that a game medium has been used in the game table, and wherein the reading means provided at a position corresponding to the game table reads an identification code from the storage carrier. A lending unit that is in a state in which the game medium can be released based on the number of game media stored in association with the identification code, wherein the game end determination unit determines that the player owns the game medium. And determining that the game is over when the lending means rents out the game medium after the state in which the game medium use detection means has not detected the use of the game medium has continued. Item 4. The management system for a game arcade according to any one of Items 1 to 3.
【請求項14】 前記遊技終了判定手段は、遊技客が遊
技媒体を所持していると判断し且つ前記遊技媒体使用検
出手段が遊技媒体の使用を検出していない状態が継続し
た期間の前後において前記読取手段が前記記憶担体から
読取った識別コードが一致していたときは遊技終了判定
を解除することを特徴とする請求項12または13に記
載の遊技場用管理システム。
14. The game end determination means determines whether or not a player has a game medium and before and after a period in which a state in which the game medium use detection means does not detect the use of the game medium continues. 14. The management system for a game arcade according to claim 12, wherein the game termination determination is canceled when the identification code read from the storage medium by the reading means matches.
【請求項15】 前記遊技終了判定手段は、特賞が終了
してから所定時間が経過したときに遊技終了であると判
定することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載
の遊技場用管理システム。
15. The game hall according to claim 1, wherein the game end determination means determines that the game is over when a predetermined time has elapsed after the end of the special prize. For management system.
【請求項16】 前記遊技終了判定手段は、特賞が終了
してから所定時間内に再度特賞が発生したときは遊技終
了判定を解除することを特徴とする請求項15に記載の
遊技場用管理システム。
16. The management for a game arcade according to claim 15, wherein the game end determination means cancels the game end determination when a special prize occurs again within a predetermined time after the special prize ends. system.
【請求項17】 前記遊技台に対応した位置に設けられ
前記読取手段が前記記憶担体から識別コードを読取った
状態で計数した遊技媒体数を当該識別コードと対応付け
て記憶されている遊技媒体数データに加算可能な状態と
なる預入手段と、 前記遊技台に対応した位置に設けられ前記読取手段が前
記記憶担体から識別コードを読取った状態で当該識別コ
ードと対応付けて記憶されている遊技媒体数データに基
づいて遊技媒体を放出可能な状態となる貸出手段とを備
え、 前記遊技客特定手段は、前記遊技開始判定手段が遊技開
始を判定してから前記遊技終了判定手段が遊技終了を判
定するまでの間に前記読取手段が複数の記憶担体の識別
コードを読取ったときは、前記預入手段が遊技媒体を預
入れたときに使用された記憶担体、前記貸出手段が遊技
媒体を貸出したときに使用された記憶担体、上記以外に
使用された記憶担体の優先順位で当該記憶担体から読取
った識別コードにより遊技客を特定することを特徴とす
る請求項1乃至3の何れかに記載の遊技場用管理システ
ム。
17. The number of game media which is provided at a position corresponding to the gaming table and which is counted in a state where the reading means reads the identification code from the storage carrier and which is stored in association with the identification code. Depositing means which can be added to data, and a game medium provided in a position corresponding to the gaming table, wherein the reading means reads the identification code from the storage carrier and is stored in association with the identification code. A lending unit that is capable of releasing a game medium based on number data, wherein the player identification unit determines that the game has been started by the game start determination unit and determines that the game has ended by the game end determination unit If the reading means has read the identification codes of the plurality of storage carriers before the storage medium is used, the storage medium used when the depositing means has deposited the game medium, the lending means 4. The player according to claim 1, wherein the player is specified by the identification code read from the storage carrier according to the priority order of the storage carrier used when lending the technical medium and the storage carrier used other than the above. The management system for a game arcade according to any one of the above.
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