JP4044746B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、主制御基板とサブ制御基板とをシリアル通信回線で接続した遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【0003】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板などが存在する。そして、主制御基板から複数個のサブ制御基板にそれぞれ制御コマンドを送出するため、主制御基板には、サブ制御基板と同数の出力ポートが設けられている。なお、全体として複雑高度な動作を実現するには、制御コマンドの伝送に割り当てることのできる時間は極めて限られたものとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、制御コマンドは全てパラレルデータとして送受されているので、基板間を接続する信号線も多くなり、それに応じてコネクタのピン数も多く必要とした。そのため、メンテナンス作業やリサイクル使用などによって、主制御基板と他の制御基板を接続するケーブルを何度も着脱したような場合には、勢い断線や接触不良の可能性も高まっていた。なお、制御コマンドをシリアルデータとして伝送する提案もされているが、それらの構成では、制御コマンドの伝送時間が長引いてしまい、複雑高度な遊技制御を阻害することになった。
【0005】
本発明は、この問題点に鑑みてなされたものであって、シリアル伝送方式を採用しても複雑な遊技制御を阻害することがない遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技制御を統括的に担当する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドを一方向シリアル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する複数の第1サブ制御部と、前記主制御部からの制御コマンドをパラレル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する第2サブ制御部とを夫々別の回路基板に設けた遊技機であって、前記主制御部には、前記第1サブ制御部に対応したN個のシリアル通信回路と、前記第1サブ制御部に対応したN個のコマンド格納領域に区分された単一のバッファ領域とが設けられ、前記第1サブ制御部に送信すべき制御コマンドは、これに対応する前記コマンド格納領域に、予め夫々別々に格納されるよう構成され、前記第1サブ制御部には、前記主制御部のシリアル通信回路からシリアル信号を受けるシリアル通信回路が夫々設けられ、前記第1サブ制御部が1バイトデータを受信し終わる毎に起動される割込み処理プログラムによって、受信した1バイトデータを記憶するよう構成され、前記主制御部は、コマンド送信時に、前記N個のコマンド格納領域を1バイト単位で順番に次々と検索し、有意な1バイトデータが存在する場合だけ、これを、対応する前記シリアル通信回路に出力すると共に、出力した1バイトデータを元のコマンド格納領域から消去し、これら一連の動作を1バイト単位で繰り返すことで前記第1サブ制御部に向けた制御コマンドの送信処理を完了している。
【0007】
本発明において、制御コマンドのシリアル通信の対象となるのは、制御コマンドに基づいて所定の遊技動作を行うサブ制御部の全てではなく、一部のサブ制御部だけである。本発明では、一部のサブ制御部だけシリアル通信方式を採り、残りのサブ制御部に対してはパラレル通信方式を採る。
【0008】
また、本発明は、遊技制御を統括的に担当する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドを一方向シリアル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する複数の第1サブ制御部と、前記主制御部からの制御コマンドをパラレル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する第2サブ制御部とを夫々別の回路基板に設けた遊技機であって、前記主制御部には、単一のシリアル通信回路と、セレクト信号を受けると前記シリアル通信回路から受けるシリアル信号をそのまま出力する、前記第1サブ制御部に対応して設けられたN個のゲート回路と、前記第1サブ制御部に対応したN個のコマンド格納領域に区分された単一のバッファ領域とが設けられ、前記第1サブ制御部に送信すべき制御コマンドは、予めこれに対応する前記コマンド格納領域に、夫々別々に格納されるよう構成され、前記第1サブ制御部には、前記ゲート回路の出力を受けるシリアル通信回路が夫々設けられ、前記第1サブ制御部が1バイトデータを受信し終わる毎に起動される割込み処理プログラムによって、受信した1バイトデータを記憶するよう構成され、前記主制御部は、コマンド送信時に、前記N個のコマンド格納領域を1バイト単位で順番に次々と検索し、有意な1バイトデータが存在する場合だけ、そのコマンド格納領域に対応するゲート回路を選択するセレクト信号を出力した状態で、前記有意な1バイトデータをシリアル通信回路に出力し、その後、出力した1バイトデータを元のコマンド格納領域から消去し、これら一連の動作を1バイト単位で繰り返すことで前記第1サブ制御部に向けた制御コマンドの送信処理を完了している。
【0009】
本発明において、制御コマンドのシリアル通信の対象となるのは、制御コマンドに基づいて所定の遊技動作を行うサブ制御部の全てではなく、一部のサブ制御部だけに限定するので、処理時間を短縮化する上では有利である。この場合、制御コマンドの重要性を考慮し、重要性の低い制御コマンドを受けるサブ制御基板にだけシリアル通信を行うのが好適である。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を実施例に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。
【0014】
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8の動作を制御する図柄制御基板2と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
【0015】
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、Z80CPU相当品を内蔵したワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。この実施例の場合には、制御コマンドは2バイト長であり、シリアル通信によって一方向に伝送されている。但し、特に限定されるものではなく、必要に応じて双方向通信としても良いのは勿論である。
【0016】
図2は、主制御基板1の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板1は、ワンチップマイコンからなるCPU回路50と、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部51と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号CSを生成するデコード回路52と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路53と、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路54と、各サブ制御基板2〜5に制御コマンドを出力する出力駆動回路55と、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路56とを中心に構成されている。
【0017】
図3は、出力ポート回路53と出力駆動回路55の具体的構成を図示したブロック図であり、通信速度(ボーレイト)を余り高くできない場合の参考例である。出力ポート回路53は、4個のサブ制御基板に対応して4個のシリアル通信回路(USART:Universal Synchronous Asynchronous Receiver)で構成されている。なお、シリアル通信回路USARTとして、例えばZ80SIO相当品が使用される。
【0018】
シリアル通信回路USARTには、非同期式(調歩式)と同期式の使用方法があるが、実施例では、非同期の通信方式で動作させている。この非同期通信方式を採用することで、各基板間の配線を最小化することができる。更に、主制御基板1からサブ制御基板2〜5に向けて一方向通信としており、主制御基板1に向けた不正信号の送信の可能性を排除している。
【0019】
また、主制御基板1からサブ制御基板2〜5に向けての制御コマンドは、バイナリデータとして送信される。このため、1バイトデータが8+αビットのビット長で伝送が完了することになり、キャラクタデータ(ASCIIデータ)として送信される場合に比べて通信時間を短縮化することができる。なお、シリアル通信回路USARTは、Lレベルのスタートビットに続いて8ビットのデータビットを出力し、最後にHレベルのストップビットを1ビット(最小値)出力するように設定されている。
【0020】
出力駆動回路55は、具体的には、出力ポート回路53からのシリアル信号を各制御基板に伝送するドライバIC(DR0〜DR3)で構成されている。この出力駆動回路55は、主制御基板1とサブ制御基板との通信距離が短い場合には不要であるが、ドライバICが標準的に搭載されているので、例えば、基板間の距離が変更となっても、この主制御基板1を共通的に使用することができる。
【0021】
一方、サブ制御基板2〜5の入力部は、シリアル通信回路58(USART)で構成されている。このシリアル通信回路58は、主制御基板1からスタートビット(Lレベル)が送出されるとデータ受信動作を開始し、1バイトデータ(制御コマンドの一部)の受信を完了する毎にCPUに割込み信号を発生するように設定されている。なお、送信側と受信側のシリアル通信回路53,58のボーレイトが統一されているのは勿論である。
【0022】
割込みを受けたサブ制御基板2〜5では、割込み処理プログラムにおいて、パラレルデータ(1バイト)をシリアル通信回路58から取得してメモリに記憶している。なお、この実施例では、制御コマンドは全て2バイト長であり、独特の方法によって1バイトデータの取得処理を2回繰り返して制御コマンドを取得している。
【0023】
図4及び図5は、主制御基板1の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板1の制御プログラムは、電源投入後に実行され通常は無限ループ処理(ST6)で終わる初期処理プログラム(図4)と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理(Maskable Interrupt禁止可能割込み)プログラム(図5)と、電源電圧が所定値を下回るとNMI(Non Maskable interrupt)信号によって駆動されてCPUのレジスタ値をバックアップするNMI処理プログラム(不図示)とで構成されている。
【0024】
以下、図5を参照しつつタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタック領域に退避され、乱数作成処理、スイッチ入力管理処理、エラー管理処理などが行われる(ST30)。スイッチ入力管理処理は、ゲートや電動チューリップなどを遊技球が通過したか否かの判定であり、エラー管理処理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。また、乱数作成処理とは、ソフトウェア的又はハードウェア的に当り用乱数値や大当たり乱数値を更新する処理を意味する。
【0025】
その後、処理分けカウンタの値が判定されて、ST32〜ST36のうちの該当する処理が行われる(ST31)。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲームの演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度化するため、ある程度以上の処理時間を要することになる。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を1回の割込み処理で完了させのではなく、5種類の処理に区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行するようにしている。そのため、0〜4の範囲で循環動作する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値に応じた処理を行うようにしている。
【0026】
具体的に説明すると、処理分けカウンタが0の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い(ST32)、処理分けカウンタが1の場合には当り状態(電動チューリップの開放)か否かに関する普通図柄処理を行い(ST33)、処理分けカウンタが2の場合には大当り状態か否かに関する処理を行っている(ST34)。また、処理分けカウンタが3の場合には、電動チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタイマ管理処理や、主制御基板から各制御基板に伝送されるコマンド作成処理が行われる(ST35)。処理分けカウンタが4の場合には、情報出力やエラー表示コマンドの作成処理が行われる(ST36)。
【0027】
ステップST32〜ST36の何れかの処理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後(ST37)、生成されているコマンドが各制御基板に出力される(ST38)。また、各レジスタの値が復帰されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理ルーチンからメインルーチンに戻る(ST39)。
【0028】
図6(a)は、上記したコマンド出力処理(ST38)を詳細に示すフローチャートであり、図6(b)は、RAMのコマンドバッファ領域(TOP番地から8バイト分)を図示したものである。なお、コマンドバッファ領域には、タイマ割込み処理(ST35,ST36)によって、既に必要な制御コマンドが格納されている。この参考例の場合、制御コマンドには、図柄制御基板用、音声制御基板用、ランプ制御基板用、払出制御基板用のものが存在するが、初期状態では、コマンドバッファ領域は全てゼロクリアされている。
【0029】
以下、図6(a)について説明すると、ポインタPTがゼロクリアされた後(ST41)、アドレス変数ADにコマンドバッファ領域の先頭番地TOPが設定され(ST42)、ポート番号Piが初期設定される(ST43)。ここでポート番号とは、4個のシリアル通信回路53それぞれのポート番号であり、図柄制御基板用USARTがP1、音声制御基板用USARTがP2、ランプ制御基板用USARTがP3、払出制御基板用USARTがP4に設定されている。
【0030】
次に、AD+PTで示される番地に制御コマンドデータが存在するか否かが判定され(ST44)、存在する場合には8ビット長の制御コマンドデータがポート番号Piのシリアル通信回路53に出力される(ST45)。そして、AD+PTで示される番地はゼロクリアされる(ST46)。
【0031】
ステップST45の処理によって、制御コマンドデータが何れかのシリアル通信回路53に出力されると、該当するシリアル通信回路53は、パラレルデータである制御コマンドデータをシリアルデータに変換し、対応するサブ制御基板に向けての伝送を開始する。ここで、シリアル通信回路53がシリアルデータの伝送を開始してから、サブ制御基板のシリアル通信回路58がデータを受信し終わるまでの通信時間を短縮化するには、先ず、送信側と受信側のシリアル通信回路53,58のボーレイトを上げることが考えられる。
【0032】
しかし、通信速度をむやみに上げたのでは、通信環境によっては誤動作の原因ともなるので、この参考例では、4個のサブ制御基板に対応して、主制御基板1には4個のシリアル通信回路53を設けている。そのため、本参考例では、ステップST45の処理が終われば、直ちに次のポート番号Piのシリアル通信回路53を動作させることが可能となる。具体的には、アドレス変数ADに2を加算した後(ST47)、コマンドバッファ領域の最終アドレスを越えていなければ、ポート番号Piを更新して(ST49)、別のシリアル通信回路53を動作させている。このような動作の結果、ボーレイトをむやみに上げなくても、限られた割込み時間の間に、他の処理と共に通信処理を完了させることができる。
【0033】
上記したステップST49の更新処理によって、シリアル通信回路53のポート番号は、port1→port2→port3→port4と変化し、ステップST49に続くステップST45の処理によって、図柄制御基板2→ランプ制御基板3→音声制御基板4→払出制御基板5の順番に、それぞれの制御コマンドの1バイト目が送信されることになる。
【0034】
そして、ステップST47の処理によって順次更新されるアドレス変数ADが最終アドレスを越えた場合には、ポインタPTをインクリメントし(ST50)、ポインタPT=2となるまで、ステップST42〜ST48の処理を繰り返す。なお、8ビットデータのシリアル伝送が完了するのに必要な場合には、時間消費処理(ST52)を実行する。
【0035】
この参考例では、1巡目の処理が終わるとポインタPTは1となり、続く2巡目の処理が終わるとポインタPTは2となり処理が完了する。そして、2巡目の実行時は、ポインタPT=1であることから、図柄制御基板2→ランプ制御基板3→音声制御基板4→払出制御基板5の順番に、それぞれの制御コマンドの2バイト目が送信されて制御コマンドの伝送処理が完了することになる。
【0036】
以上、この参考例では、全てのサブ制御基板に対して、シリアル信号SGとして制御コマンドを伝送したが、通信時間の短縮化と共に、誤動作が万一生じた場合の弊害の大きさを考慮して、払出制御基板5には(場合によっては、図柄制御基板2にも)、別の回路を経由してパラレル信号を伝送するのが好ましく、このような構成が本発明の実施例である。
【0037】
ところで、この遊技機では、動作中に電源電圧が所定値を下回ると、主制御基板1と払出制御基板5のCPUにNMI(Non Maskable interruptマスク不能の割込み)がかかるように構成されている。そして、NMIの割込みがかかると、CPUの全てのレジスタがRAMエリアに保存されと共に、このRAMを含むRAMの作業領域はバックアップ電源によって電圧が維持されるようになっている。一方、電源復旧後には、保存されているレジスタの値がゲーム中断前の状態に復元され、中断されたゲームが正常に再開される。以下、この点も踏まえて、電源投入後の動作内容を図4のフローチャートに基づいて説明する。
【0038】
電源が投入されると、CPUが割込み禁止状態に設定された後、CPUのレジスタの初期設定がされ(ST1)、CPUは割込みモード2に設定される(ST2)。その後、RAMクリア信号とバックアップフラグとがチェックされる(ST3,ST4)。RAMクリア信号は、初期化スイッチに対応したものであり、営業開始時のように、パチンコ機の前枠を開いた状態で初期化スイッチを押圧操作しながら電源スイッチをオン側に切換えると、RAMクリア信号がON状態になっている。
【0039】
RAMクリア信号がON状態であれば(ST3:yes)、RAMに記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理された後、CPUは、第1図柄表示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の初期処理を行った後、EI命令を実行して自らを割込み許可状態にする(ST5)。その後は、無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理(ST6)が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選に外れた場合に液晶ディスプレイ8に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【0040】
一方、電源投入時、RAMクリア信号がOFF状態のときには(ST3:no)、バックアップフラグがゼロでないことを確認した後(ST4)、バックアップデータの復帰処理が行われる。バックアップデータの復帰処理は、停電時などにNMI処理によってバックアップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧後に初期化スイッチを押すことなく電源を投入すると、この処理が行われる。なお、バックアップフラグはバックアップ処理が完了しているか否かを示しており、ステップST12までの処理が完了する前に再度停電状態になったような場合に意義がある。
【0041】
停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグBFLの内容は5AHである。そのため、CPUの処理は、ステップST4からステップST7に移行し、RAMのSP記憶エリアから読み出された16ビットデータがCPUのスタックポインタSPに書き込まれる(ST7)。
【0042】
続いて、停電時のNMI処理において保存されていたRAMエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する(ST8〜ST10)。ここで払出制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理(ST8)とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板5に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に上皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【0043】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理(ST9、ST10)とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた液晶表示部の背景色を設定したり、効果音を発生できるようにするための処理である。
【0044】
次に、CPUはPOP命令を実行して、スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,DE,HL)の値を復帰させる(ST11)。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST12)。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして(ST13,ST14)、AFレジスタをスタックエリアから復帰させた後、割込み禁止状態のままで処理を終えるか(ST15、ST16)、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える(ST17〜ST19)。
【0045】
図7は、第2実施例の構成を図示したものであり、サブ制御基板のうち、音声制御基板3とランプ制御基板4にだけ、シリアル伝送方式を採用した実施例である。図柄制御基板2が存在せず、音声制御基板3とランプ制御基板4には1バイト長の制御コマンドを伝送するような遊技機に適用すると特に好適である。また、ボーレイトを高く設定できる通信環境で使用するのが好適である。
【0046】
図7に示すように、出力ポート回路53は、単一のシリアル通信回路53a(USART:Universal Synchronous Asynchronous Receiver)と、セレクト信号出力回路53bとで構成されている。セレクト信号出力回路53bは、データバスのbit0とbit1のデータを出力しており、この実施例では、セレクト信号出力回路53bとして、D型フリップフロップ(74273相当品)を使用している。
【0047】
出力駆動回路55は、セレクト信号出力回路53bとシリアル通信回路53aの出力を受けるNANDゲート57b,57cと、NANDゲートb,57cの出力を各制御基板3,4に伝送するドライバ54b,54cとで構成されている。したがって、セレクト信号出力回路53bの出力が01HならUSARTからのシリアル信号SGが音声制御基板3に伝送され、セレクト信号出力回路53bの出力が02Hならシリアル信号SGがランプ制御基板4に伝送されることになる。なお、残りのサブ制御基板2,5に対しては、別の回路を通して、制御コマンドがパラレル通信方式で伝送される。
【0048】
サブ制御基板3,4の入力部は、主制御基板側と同一ボーレイトで動作するシリアル通信回路58(USART)で構成されている。したがって、主制御基板1からスタートビット(Lレベル)が送出されてくると、シリアル通信回路58がデータ受信動作を開始する。
【0049】
サブ制御基板3,4のシリアル通信回路58は、1バイト長の制御コマンドの受信を完了する毎にCPUに割込み信号を発生するように設定されている。そして、サブ制御基板3,4のCPUは、各々の割込み処理プログラムにおいて、1バイト長の制御コマンドをシリアル通信回路58から取得してメモリに記憶している。
【0050】
図8(a)は、第2実施例におけるコマンド送信処理を説明するフローチャートであり、図8(b)はTOP番地から2バイト分確保されたコマンドバッファ領域を示している。最初、アドレス変数ADがコマンドバッファ領域の先頭アドレスTOPに設定され、セレクト信号SEが01Hに設定される(ST61)。次に、AD番地にコマンドデータが存在するか否かが判定される(ST62)。
【0051】
そして、AD番地にコマンドデータが存在する場合には、先ず、セレクト信号SEをSE出力ポート53bに出力する(ST63)。この結果、セレクト信号SEが1であることから、NANDゲート57bが開くことになる。その後、主制御基板では、AD番地の制御コマンドを読み出してシリアル通信回路53aに出力し(ST64)、AD番地の内容をゼロクリアする(ST65)。
【0052】
シリアル通信回路53aは、CPUから受けたパラレルデータたる制御コマンドデータをシリアル変換すると共に、1ビットずつNANDゲート57b及びドライバ54bを介して、音声制御基板3に送信する。
【0053】
このようなシリアル信号SGの伝送中、主制御基板1ではサブ制御基板がシリアル信号SGを取得し終わるのを待つ必要がある。そこで、必要な時間消費を行い(ST66)、その後にセレクト信号SEをゼロクリアする(ST67)。なお、この処理によって、ずべてのNANDゲート57b,57cが閉じることになる。
【0054】
次にアドレス変数ADをインクリメントして(ST68)、セレクト信号SEを左に1ビットシフトする(ST69)。この処理によって、2進数01であったセレクト信号SEが2進数10に変化することになる。そして、最終アドレスを越えない限り、ステップST62〜ST69の処理を繰り返す。この処理によってSEデータは、01→10と変化して、ランプ制御基板4に向けての制御コマンドの伝送処理が行われる。
【0055】
この第2実施例の場合、制御コマンドが8ビット長であり、且つボーレイトを高く設定しているので、直列的な動作によって各制御基板に順番に制御コマンドを送信しても特に問題がない。なお、万一、通信トラブルによってサブ制御基板が制御コマンドを読み落としても、音声演出とランプ演出に関する制御コマンドであるから弊害はない。但し、第2実施例の構成において、制御コマンドを2バイト長としても良い。
【0056】
図柄制御基板2と音声制御基板3とランプ制御基板4にシリアル伝送方式で制御コマンドを伝送するような場合、図9(a)に示すように、音声制御基板3とランプ制御基板4向けの制御コマンドについては、その個数とデータ内容とを統一するようにしても良い。例えば、同一の制御コマンド(例えば10H)を受けると、音声制御基板3が大当りゲーム開始の音声演出を開始する一方、ランプ制御基板4は大当りゲーム開始のランプ演出を開始するように構成する。但し、以下の構成は本発明の実施例ではなく参考例である。
【0057】
そして、コマンドバッファ領域については、1つの格納エリアを音声制御基板用とランプ制御基板用の制御コマンドとして共用する(図9(b)参照)。このような場合には、図9(a)のように、音声制御基板3とランプ制御基板4には常に同一のシリアル信号SGが伝送されるので、3つの制御基板2,3,4に対する制御コマンドの伝送処理が2回分の伝送時間で完了する。すなわち、図8に関して説明した場合と同様、2回の巡回処理によって、図柄制御基板2と音声制御基板3とランプ制御基板4に向けた3つの制御コマンドの伝送を終えることができる。
【0058】
なお、制御コマンドを共通化する場合には、図9(a)のように、シリアル信号SGを固定的に共通化するのではなく、図9(c)のように、NANDゲートに加えるセレクト信号を共通化しても良い。このように構成した場合には、音声制御基板3向けの制御コマンドと、ランプ制御基板4向けの制御コマンドとが、完全に同一でなくともよく、同一コマンドを伝送したい場合だけSE2=SE3とすれば良い。また、必要に応じて、同一の制御コマンドを、全てのサブ制御基板に一斉に伝送することも可能となる。
【0059】
また、複数のサブ制御基板用の制御コマンドを共通化し、コマンドバッファ領域の1つの格納エリアを共用する場合には、図3の回路を変形して図10(a)のように構成することができる。この場合も、図6(a)のフローチャートに従って処理すると、3つのサブ制御基板に制御コマンドを伝送するのと同じ伝送時間で、4つのサブ制御基板2〜5に対して制御コマンドを伝送できる。
【0060】
続いて、上記の弾球遊技機について更に追加的に説明する。図11は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図12は、同パチンコ機22の側面図である。
【0061】
図11に示すパチンコ機22は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。なお、このパチンコ機22は、カード式球貸し機21に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0062】
ヒンジHを介して外枠23に枢着される前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤25の前側に対応して、窓部を有するガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射手段30の発射ハンドル31とが設けられている。
【0063】
発射手段30は、回動操作可能な発射ハンドル31と、この発射ハンドル31の回動角度に応じた打撃力で打撃槌32(図14)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿28の右部には、カード式球貸し機21に対する球貸し操作用の操作パネル33が設けられ、この操作パネル33には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部33aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ33bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ33cとが設けられている。
【0064】
図13に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール35がほぼ環状に設けられ、このガイドレール35の内側の遊技領域25aには、カラーの液晶ディスプレイ(LCDモニタ)8、検出スイッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)37、開閉式入賞手段(大入賞手段)38、複数の普通入賞手段39(上段の普通入賞手段39以外に、開閉式入賞手段38の左右両側部に6つの普通入賞手段39)、2つのゲート40(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0065】
液晶ディスプレイ8は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段42(可変表示装置)として機能する。第1図柄表示手段42は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部42a〜42cを有し、図柄始動口37に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部42a〜42cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動口37への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【0066】
液晶ディスプレイ8の直ぐ上側に、普通入賞手段39と第2図柄表示手段43とが設けられている。第2図柄表示手段43は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート40を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部(可変表示装置)の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート40通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口37は、開閉自在な左右1対の開閉爪37aを備えた電動式チューリップであり、第2図柄表示手段43の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪37aが所定時間だけ開放されて入賞し易くなっている。
【0067】
開閉式入賞手段38は前方に開放可能な開閉板38aを備え、第1図柄表示手段42の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板38aが前側に開放される。この開閉式入賞手段38の内部に特定領域38bがあり、この特定領域38bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な第1状態に相当する。
【0068】
開閉式入賞手段38の開閉板38aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板38aが閉じるときに、遊技球が特定領域38bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域38bを通過していれば最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0069】
前枠24の裏側には、図14に示すように、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板50が着脱自在に装着され、この裏機構板50には開口部50aが形成され、その上側に賞球タンク53と、これから延びるタンクレール54とが設けられ、このタンクレール54に接続された払出手段55が裏機構板50の側部に設けられ、裏機構板50の下側には払出手段(払出モータ)55に接続された通路ユニット56が設けられている。払出手段55から払出された遊技球は通路ユニット56を経由して上皿排出口28a(図11)から上皿8に払出される。
【0070】
裏機構板50の開口部50aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー57と、入賞手段37〜39に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー57に装着されたケース58の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図12)。主制御基板1の下側で、裏カバー57に装着されたケース61aの内部にランプ制御基板4が設けられ、このケース61aに隣接するケース61bの内部に音声制御基板3が設けられている。
【0071】
これらケース61a,61bの下側で裏機構板50に装着されたケース64の内部には、電源基板6と払出制御基板5が夫々設けられている。この電源基板6には、図14に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース64が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0072】
また、発射手段30の後側に装着されたケース67の内部には、発射制御基板7が設けられている。これら制御基板1〜7は夫々独立の基板であり、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板1〜5には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板1と他の制御基板2〜5とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【0073】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、シリアル伝送方式を採用しても複雑な制御制御を阻害することがない遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図2】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図3】主制御基板とサブ制御基板の接続部を詳細に図示した参考例である。
【図4】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図5】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図6】主制御基板におけるコマンド出力処理を示す参考例のフローチャートである。
【図7】第2実施例につき、主制御基板とサブ制御基板の接続部を詳細に図示したものである。
【図8】第2実施例につき、主制御基板におけるコマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図9】図7の変形参考例を図示したものである。
【図10】図3の変形参考例を図示したものである。
【図11】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図12】図11のパチンコ機の側面図である。
【図13】図11のパチンコ機の正面図である。
【図14】図11のパチンコ機の背面図である。
【符号の説明】
1 主制御部(主制御基板)
2〜5 サブ制御部(サブ制御基板)
USART シリアル通信回路
Claims (7)
- 遊技制御を統括的に担当する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドを一方向シリアル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する複数の第1サブ制御部と、前記主制御部からの制御コマンドをパラレル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する第2サブ制御部とを夫々別の回路基板に設けた遊技機であって、
前記主制御部には、前記第1サブ制御部に対応したN個のシリアル通信回路と、前記第1サブ制御部に対応したN個のコマンド格納領域に区分された単一のバッファ領域とが設けられ、前記第1サブ制御部に送信すべき制御コマンドは、これに対応する前記コマンド格納領域に、予め夫々別々に格納されるよう構成され、
前記第1サブ制御部には、前記主制御部のシリアル通信回路からシリアル信号を受けるシリアル通信回路が夫々設けられ、前記第1サブ制御部が1バイトデータを受信し終わる毎に起動される割込み処理プログラムによって、受信した1バイトデータを記憶するよう構成され、
前記主制御部は、コマンド送信時に、前記N個のコマンド格納領域を1バイト単位で順番に次々と検索し、有意な1バイトデータが存在する場合だけ、これを、対応する前記シリアル通信回路に出力すると共に、出力した1バイトデータを元のコマンド格納領域から消去し、
これら一連の動作を1バイト単位で繰り返すことで前記第1サブ制御部に向けた制御コマンドの送信処理を完了していることを特徴とする遊技機。 - 遊技制御を統括的に担当する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドを一方向シリアル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する複数の第1サブ制御部と、前記主制御部からの制御コマンドをパラレル通信によって受信し、受信した制御コマンドに基づいて動作する第2サブ制御部とを夫々別の回路基板に設けた遊技機であって、
前記主制御部には、単一のシリアル通信回路と、セレクト信号を受けると前記シリアル通信回路から受けるシリアル信号をそのまま出力する、前記第1サブ制御部に対応して設けられたN個のゲート回路と、前記第1サブ制御部に対応したN個のコマンド格納領域に区分された単一のバッファ領域とが設けられ、前記第1サブ制御部に送信すべき制御コマンドは、予めこれに対応する前記コマンド格納領域に、夫々別々に格納されるよう構成され、
前記第1サブ制御部には、前記ゲート回路の出力を受けるシリアル通信回路が夫々設けられ、前記第1サブ制御部が1バイトデータを受信し終わる毎に起動される割込み処理プログラムによって、受信した1バイトデータを記憶するよう構成され、
前記主制御部は、コマンド送信時に、前記N個のコマンド格納領域を1バイト単位で順番に次々と検索し、有意な1バイトデータが存在する場合だけ、そのコマンド格納領域に対応するゲート回路を選択するセレクト信号を出力した状態で、前記有意な1バイトデータをシリアル通信回路に出力し、その後、出力した1バイトデータを元のコマンド格納領域から消去し、
これら一連の動作を1バイト単位で繰り返すことで前記第1サブ制御部に向けた制御コマンドの送信処理を完了していることを特徴とする遊技機。 - 前記第1サブ制御部には、音声演出を行う音声制御部と、ランプ演出を行うランプ制御部とが含まれている請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記第2サブ制御部には、遊技球を払出す払出制御部、及び/又は、図柄演出を制御する図柄制御部が含まれている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
- 主制御部と第1サブ制御部との通信距離に拘わらず、主制御部は、ドライバICを経由してシリアル信号を出力している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
- 前記一方向通信は、バイナリデータであるシリアル信号によって実現されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
- 前記一方向通信は、非同期シリアル通信方式で実現されている請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
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