JP3891804B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、遊技動作中に停電状態となっても、電源復旧後には正常に元の遊技動作を再開できるように改善した遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などのマイコン内蔵型の遊技機は、電源電圧が所定値を下回った場合には正常な動作を継続することが不可能となるので、落雷などによる停電の対策が必要となる。かかる場合、各遊技ホールに自家発電装置を備えるような対策も考えられるが、遊技機の消費電力は少なくなく、その台数も多いのでコスト的にも設置空間的にも現実的ではない。
【0003】
そのため、停電に対する一般的な対策としては、マスク不能の割込み処理(Non Maskable Interrupt)や他の割込み処理(Maskable Interrupt)によって必要なデータをRAMエリアに退避させると共に、バックアップ電源によって記憶内容を維持し、商用電源が復旧すれば退避データを読み出して、停電前の遊技動作を再現するようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、停電などのトラブルは突発的に生じるので、上記の対策だけでは不十分な場合がある。例えば、遊技動作を中心的に制御する主制御手段を備えた主制御基板と、主制御手段からの制御コマンドに応じて制御動作を実現する副制御手段を備えた副制御基板とに区分されている遊技機の場合、制御コマンド伝送中に停電になると電源復旧後に遊技動作を再開できない虞がある。
【0005】
図15は、その関係を説明する図面であり、主制御基板ではT1のタイミングでOUT命令を実行して出力ポートに制御コマンドを書き込み、T2のタイミングで払出制御基板に割込みをかけていることを示している。その後、払出制御基板では、T3のタイミングでIN命令を実行して入力ポートから制御コマンドを読み込んでいる。なお、網掛け部分は、各命令の実行に要する時間を示している。
【0006】
例えば、上記のような制御動作を行っている場合、T1〜T3までは不確定な期間となり、この間に電源電圧が遮断されてしまうと制御コマンドが消失してしまうことになる。すなわち、主制御基板でのOUT命令実行中(網掛け部)に停電となると、OUT命令そのものは実行されるものの、電源電圧の遮断によって出力ポートのデータ(制御コマンド)は消失してしまう。また、入力ポートに制御コマンドが取得された後、払出制御基板でのIN命令実行前に停電となった場合も同様であり、電源電圧の遮断によって入力ポートのデータは消失してしまうことになる。
【0007】
かかる場合、消失した制御コマンドが、賞球の払出に関する制御コマンドであったような場合には、遊技者は所定の賞球を得られないことになるので、遊技ホールとの間に無用のトラブルも懸念されるところであり、万全の対策によって遊技動作を正確に再現させることが極めて重要となる。
【0008】
この発明は、かかる要請に基づいてなされたものであって、遊技動作中の如何なるタイミングで電源電圧の遮断やその他の電気的トラブルがあったとしても、正常に遊技動作が再現されるように改善された遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、前記主制御手段からの命令信号に基づいて遊技機の所定装置の動作を制御する副制御手段とに区分された遊技機において、前記命令信号は、第 1 信号と第2信号に区分して前記主制御手段から前記副制御手段に送信されるよう構成され、前記主制御手段には、前記副制御手段に送信中の命令信号を、一時的に記憶した後に消去する保存手段と、異常事態からの復旧直後に機能して、記憶した命令信号が消去されていないことを条件に、これを再送信する再送信手段と、が設けられ、前記副制御手段には、受信した命令信号が第1信号か第2信号かを判定する第1手段と、第1手段により第2信号であると判定された場合に機能して、受信した命令信号が第2信号として正当か否かを数値範囲から判定し、正当であると判定された場合に、受信した命令信号をメモリに格納する第2手段と、第2手段において正当な第2信号でないと判定されたか、或いは、第1手段において第1信号であると判定された場合に機能して、受信した命令信号が第1信号として正当か否かを数値範囲から判定する第3手段と、第3手段において正当な第1信号であると判定された場合に、受信した命令信号をメモリに格納する第4手段と、が設けられている。本発明の保存手段は、特定の命令信号の送信時(又は特定の副制御手段向け)にだけ機能するものでも良いし、全ての命令信号の送信時(又は全ての副制御手段向け)に機能するものでも良い。
【0010】
本発明によれば、異常事態の復旧直後に命令信号が再送信されるので、命令信号が消失していてもトラブルが生じない。同一の命令信号が重複して送信される可能性があるが、副制御手段では、命令信号が重複した場合に命令信号の取得を禁止することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0014】
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0015】
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。
【0016】
発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
【0017】
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、検出スイッチを備える図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0018】
液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動口17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動口17への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【0019】
液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口17は、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チューリップであり、第2図柄表示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪17aが所定時間だけ開放されて入賞し易くなっている。
【0020】
開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。なお、この開閉式入賞手段の開閉動作は、主制御基板の主制御手段によって制御される。開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
【0021】
開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【0022】
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出装置35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出装置35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出装置35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0023】
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。
【0024】
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0025】
また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。なお、この実施例で使用するワンチップマイコンは、Z80(Zilog社)相当品のCPUとROMとRAMとその他のICを内蔵して構成されている。
【0026】
図5に示すように、主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【0027】
図6は、主制御基板39の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板39は、前記したワンチップマイコンからなるCPU回路50と、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部51と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号CSを生成するデコード回路52と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路53と、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路54と、各制御基板に制御コマンドなどを出力する出力駆動回路55と、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路56とを中心に構成されている。そして、この構成によって実現される機能を含めたものが主制御手段である。なお、副制御手段の場合も同様である。
【0028】
図7は、出力ポート回路53と出力駆動回路55の具体的構成を図示したブロック図である。出力ポート回路53は、詳細には、賞球ポート53a、音声ポート53b、ランプポート53c、図柄ポート53dと、ストローブポート53eとで構成されており、バストランシーバ57,58(実施例では74245相当品)を通してCPUのデータバスに接続されている。
【0029】
賞球ポート53a、音声ポート53b、ランプポート53c、及び図柄ポート53dは、それぞれ払出制御基板46、音声制御基板43、ランプ制御基板42、及び図柄制御基板40に対応しており、出力駆動回路55たるバスバッファ(実施例では74244相当品)を通して各制御基板に対して制御コマンドを出力している。
【0030】
出力ポート53a〜53eは、具体的には、D型フリップフロップ(実施例では74273相当品)で構成されており、デコーダ回路52からのチップセレクト信号CS0〜CS4に同期して制御コマンドやストローブ信号STBを取得するようになっている。なお、主制御基板39に電源が投入された後、出力ポート53a〜53eの出力は全てゼロクリアされる。
【0031】
ストローブポート53eの出力P0〜P3は、ストローブ信号STBとして各制御基板46,43,42,40に供給され、ストローブ信号STBがHレベルになると、各制御基板46,43,42,40のCPU(Z80相当品)には割込み(Maskable interrupt)がかかり、各制御基板46,43,42,40の各割込み処理プログラムによって、主制御基板39からの制御コマンドが取得されるようになっている。
【0032】
図8及び図9は、主制御基板39の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板39の制御プログラムは、電源投入後に実行され通常は無限ループ処理(ST6)で終わる初期処理プログラム(図8)と、2ms毎に起動されるタイマ割込み処理(Maskable Interrupt禁止可能割込み)プログラム(図9)と、電源電圧が所定値を下回るとNMI(Non Maskable interrupt)信号によって駆動されてCPUのレジスタ値をバックアップするNMI処理プログラム(不図示)とで構成されている。
【0033】
以下、図9を参照しつつタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタック領域に退避され、乱数作成処理、スイッチ入力管理処理、エラー管理処理などが行われる(ST30)。スイッチ入力管理処理は、ゲートや電動チューリップなどを遊技球が通過したか否かの判定であり、エラー管理処理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。また、乱数作成処理とは、ハードウェア的に更新されている当り用乱数値や大当たり乱数値の取得処理を意味する。
【0034】
その後、処理分けカウンタの値が判定されて、ST32〜ST36のうちの該当する処理が行われる(ST31)。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲームの演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度化するため、ある程度以上の処理時間を要することになる。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を1回の割込み処理で完了させのではなく、5種類の処理に区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行するようにしている。そのため、0〜4の範囲で循環動作する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値に応じた処理を行うようにしている。
【0035】
具体的に説明すると、処理分けカウンタが0の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い(ST32)、処理分けカウンタが1の場合には当り状態(電動チューリップの開放)か否かに関する普通図柄処理を行い(ST33)、処理分けカウンタが2の場合には大当り状態か否かに関する処理を行っている(ST34)。また、処理分けカウンタが3の場合には、電動チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタイマ管理処理や、主制御基板から各制御基板に伝送されるコマンド作成処理が行われる(ST35)。処理分けカウンタが4の場合には、情報出力やエラー表示コマンドの作成処理が行われる(ST36)。
【0036】
ステップST32〜ST36の何れかの処理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後(ST37)、生成されているコマンドが各制御基板に出力される(ST38)。また、各レジスタの値が復帰されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理ルーチンからメインルーチンに戻る(ST39)。
【0037】
図10は、上記したコマンド出力処理(ST38)をより詳細に示すフローチャートである。図7に関して説明したように、制御コマンドには、払出制御基板用、音声制御基板用、ランプ制御基板用、図柄制御基板用のものが存在し、基本的には全て同じアルゴリズムで出力されるので、以下、主として払出制御基板46に出力される制御コマンドに関して説明する。
【0038】
この実施例では、制御コマンドは全て2バイト構成になっている。そこで、動作種別を示す上位8ビットのMODEデータと、動作内容を示す下位8ビットのEVENTデータとに分けて出力するべく、先ず、変数LOOPに2を格納する(ST41)。なお、払出制御基板用の制御コマンドは、MODEデータによって払出動作(70H)や、払出動作の停止又は再開(80H)を指定しており、EVENTデータによって払い出す賞球の個数(1〜16)や、停止又は再開の何れかを指定している。具体的には、70nnHはnn枚の遊技球の払出し指令を意味し、8011Hは払出し動作の停止指令、8012Hは払出し動作の再開指令を意味している。
【0039】
ステップST41の処理の後、出力しようとしているデータが払出制御基板46に向けたMODEデータ(1バイト目)か否か(ST42)、また、払出制御基板46に向けたEVENTデータ(2バイト目)か否かが判定される(ST43)。なお、出力すべき制御コマンドデータは、図柄制御基板用、ランプ制御基板用、音声制御基板用のものも存在するが、RAMのコマンドバッファ領域のアドレス値によって払出制御基板用の制御コマンドか否かを判定している(図10(b)参照)。
【0040】
そして、払出制御基板46に向けた制御コマンドであれば、出力すべき制御コマンドデータを先ずSAFBAK番地に格納する(ST44)。このように、本実施例では、払出制御基板用、音声制御基板用、ランプ制御基板用、図柄制御基板用の制御コマンドのうち、払出制御基板用の制御コマンドのみをRAMエリアに格納しているが、これは、電源電圧降下時にデータバックアップ処理を行うのが主制御基板39の他は払出制御基板46だけであることに対応している。
【0041】
以上の処理が終われば、制御コマンドデータが該当ポートに出力される(ST45)。具体的には、デコード回路52からチップセレクト信号CS0〜CS3の何れかが出力され、D型フリップフロップ53に制御コマンドデータが書き込まれる。その後、49ステート以上を要する他の処理が実行された後(ST46)、ストローブポート53eの該当ビットがHレベルとされる(ST47)。
【0042】
いま、払出制御基板46への制御コマンドを出力する場合であれば、CPUからストローブポート53eに対して、バストランシーバ58を介して(P3,P2,P1,P0)=(H,L,L,L)のデータが出力されると共に、デコード回路52からチップセレクト信号CS4が出力され、払出制御基板46に向けたストローブ信号STBがHレベルとなる。そして、この動作によって払出制御基板46のCPUには割込み(Maskable Interrupt)がかかり、制御コマンドの入力処理が行われる(この点は更に後述する)。
【0043】
その後、制御コマンドを受けた制御基板でのデータ取得処理が完了するに十分な時間の消費が行われた後(ST48)、SAFBAK番地のデータをゼロクリアする(ST49)。したがって、SAFBAK番地のデータをチェックするだけで、払出制御基板46に向けた制御コマンドが払出制御基板46に取得されたか否かを判定できることになる。
【0044】
SAFBAK番地のゼロクリアが終われば、ストローブポート53eの該当ビットPiをLレベルに戻して、該当する制御基板に向けたストローブ信号STBをLレベルにする。但し、ステップST49とST50の動作順序を逆にしても良い。次に、変数LOOPをデクリメントして(ST51)、その値が0になるまでステップST42〜ST51の処理を繰り返す。具体的には、制御コマンドを出力すべき制御基板に対して、ST42〜ST51の処理が2度実行され、MODEデータとEVENTデータとが連続的に出力される。なお、この処理は、該当する制御基板に出力すべき制御コマンドが存在する限り(つまり、図10(b)に示すようなコマンドバッファ領域のデータが存在する限り)、払出制御基板46だけでなく、音声制御基板43、ランプ制御基板42、図柄制御基板40に対しても行われる。
【0045】
図11(a)〜(d)は、上記した払出制御基板46への制御コマンドデータの出力処理をタイムチャートで図示したものである。t1のタイミングで制御コマンドが保存され(ST44)、t2のタイミングで制御データが出力された後(ST45)、t3のタイミングでストローブ信号がHレベルとなり(ST47)、t4のタイミングでSAFBAK番地をクリアした後(SY49)、ストローブ信号をLレベルにしている(ST50)。
【0046】
ところで、この遊技機では、動作中に電源電圧が所定値を下回ると、主制御基板39と払出制御基板46のCPUにNMI(Non Maskable interruptマスク不能の割込み)がかかるように構成されている。そして、NMIの割込みがかかると、CPUの全てのレジスタがRAMエリアに保存されと共に、このRAMを含むRAMの作業領域はバックアップ電源によって電圧が維持されるようになっている。一方、電源復旧後には、保存されているレジスタの値がゲーム中断前の状態に復元され、中断されたゲームが正常に再開される。以下、この点も踏まえて、電源投入後の動作内容を図8のフローチャートに基づいて説明する。
【0047】
電源が投入されると、CPUが割込み禁止状態に設定された後、CPUのレジスタの初期設定がされ(ST1)、CPUは割込みモード2に設定される(ST2)。その後、RAMクリア信号とバックアップフラグとがチェックされる(ST3,ST4)。RAMクリア信号は、初期化スイッチ85に対応したものであり、営業開始時のように、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた状態で初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源スイッチ80をオン側に切換えると、RAMクリア信号がON状態になっている。
【0048】
RAMクリア信号がON状態であれば(ST3:yes)、RAMに記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理された後、CPUは、第1図柄表示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の初期処理を行った後、EI命令を実行して自らを割込み許可状態にする(ST5)。その後は、無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理(ST6)が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【0049】
一方、電源投入時、RAMクリア信号がOFF状態のときには(ST3:no)、バックアップフラグがゼロでないことを確認した後(ST4)、バックアップデータの復帰処理が行われる(S7)。バックアップデータの復帰処理は、停電時などにNMI処理によってバックアップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧後に初期化スイッチ85を押すことなく電源を投入すると、この処理が行われる。なお、バックアップフラグはバックアップ処理が完了しているか否かを示しており、ステップST16までの処理が完了する前に再度停電状態になったような場合に意義がある。
【0050】
停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグBFLの内容は5AHである。そのため、CPUの処理は、ステップST4からステップST7に移行し、RAMのSP記憶エリアから読み出された16ビットデータがCPUのスタックポインタSPに書き込まれる(ST7)。
【0051】
続いて、SAFBAK番地のデータをBSAFBK番地にコピーする(ST8)。先に説明したように、払出制御基板48への制御コマンドを主制御基板39が用意してから、払出制御基板48が、その制御コマンドを確実に取得するまでの間(t1〜t4)は、SAFBAK番地には制御コマンドが保存されており、それ以外の期間はSAFBAK番地のデータがゼロである。したがって、停電復旧時のSAFBAK番地の内容がゼロ以外であれば、払出制御基板48に制御コマンドを伝送している途中に停電が生じたことを意味する。そこで、SAFBAK番地の内容に応じて制御コマンドの再送処理を行うべく、ステップST8の処理を設けている。
【0052】
次に、停電時のNMI処理において保存されていたRAMエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する(ST9〜ST11)。ここで払出制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理(ST9)とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板46に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に上皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【0053】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理(ST10、ST11)とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた液晶表示部の背景色を設定したり、効果音を発生できるようにするための処理である。
【0054】
次に、CPUは、ステップST8の処理で保存したBSAFBK番地の内容をACC(アキュムレータ)に読み出して賞球ポート53aに出力する(ST12)。そして、出力データがゼロでない場合(つまり、制御コマンドを出力した場合)には、ストローブポートのビットP3をHレベルにする(ST14)。この処理によって、払出制御基板46のCPUには割込みがかかり、賞球ポート53aに出力された制御コマンドの入力処理が開始される。このような動作を設けているのは、払出制御基板46が制御コマンドを取得するか否かの微妙なタイミング(図11(c)のt1〜t4)で、停電状態になる可能性を考慮したものであり、制御コマンドの取得ミスを解消するために、電源復旧時に制御コマンドを再送している。
【0055】
なお、Hレベルに立上ったストローブ信号STBは、その後のタイマ割込み処理(図9、図10)によってLレベルに戻されるので(ST38,ST50)、Hレベル期間が本来の期間より長くなることもある。そのため、払出制御基板46での割込み処理プログラムの処理が終了し、CPUがEI(割込み許可)状態となった後もストローブ信号STBがHレベルであることがあり、払出制御基板46に重複して割込みがかかる虞がある。しかし、後述する図12(a)の処理によって弊害の発生が防止されている。
【0056】
何れにしてもステップST13かST14の処理の後、CPUはPOP命令を実行して、スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,DE,HL)の値を復帰させる(ST15)。この処理によって、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST16)。最後に、停電前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして(ST17,ST18)、AFレジスタをスタックエリアから復帰させた後(ST19,ST21)、割込み禁止状態のままで処理を終えるか(ST20)、或いは、割込み許可状態に戻して処理を終える(ST22,ST23)。
【0057】
続いて、図12〜図14を参照しつつ、払出制御基板46の動作内容を説明する。払出制御基板46の制御動作は、主制御基板39からのストローブ信号STBに基づいて起動するコマンド割込み処理(図12(a))と、電源投入後に実行されるメイン処理(図12(b))と、電源電圧降下時に生じるNMI割込み処理(図13)とで実現されている。コマンド割込み処理において、主制御基板39からの制御コマンドを入力し(S13,S17)、入力された制御コマンドは、メイン処理において解釈及び実行されている(S5)。また、NMI割込み処理でバックアップされたデータは、電源復旧後のメイン処理において復帰されるので(S3)、中断後の処理が再開されることになる(S4)。
【0058】
図12(a)に基づいてコマンド割込み処理を更に説明すると、主制御基板39からストローブ信号STBを受けて始まる割込み処理では、CPUは、先ず、コマンドカウンタCOMCNTの値をチェックする(S10)。コマンドカウンタCOMCNTの値が1であれば、通常は2バイト目のコマンドデータ(EVENT値)であるので、コマンドカウンタCOMCNTをゼロに書き直すと共に(S11)、入力データが正当な数値範囲のものかを確認する(S12)。
【0059】
ここで、数値範囲を越えたデータであればステップS15に移行するが、そうでなければ、ポインタPNTの示す領域に入力データを格納する(S13)。その後、ポインタをインクリメントし(S14)、CPUを割込み許可状態にして(S18)処理を終える。一方、ステップS10の判定においてコマンドカウンタCOMCNTがゼロであると判定された場合には、入力データが1バイト目のコマンドデータ(MODE値)として正当な数値範囲のものかを確認する(S15)。その結果、数値範囲を越えたデータであればステップS18に移行するが、そうでなければ、ポインタPNTの示す領域に入力データを格納する(S16)。そして、コマンドカウンタCOMCNTの値を1に書き直した後(S17)、ステップS18の処理に移行する。
【0060】
以上の説明から明らかなようにコマンドカウンタCOMCNTの値は0→1→0→1→0のように循環的に変化することによって、入力データが本来1バイト目データであるか(COMCNT=0)、本来2バイト目データであるか(COMCNT=1)を示している。但し、先に説明したように、主制御基板39では電源復旧後にコマンドデータを再送することがあるので(ST12,ST14)、1バイト目データが連続したり、2バイト目データが連続する可能性がある。そこで、この実施例では、1バイト目のMODEデータが連続した場合には、2度目のMODEデータは、ステップS11→S12→S16→S17の経路を経て1バイト目データを同じ場所に重ね書きしている。一方、2バイト目のEVENTデータが連続した場合には、2度目のEVENTデータを、ステップS16→S15の経路を経て無視している。
【0061】
図14は、図12(a)に示すコマンド入力処理の動作内容を具体的に例示したものである。図14(a)のように、正常な手順でデータを受信した場合にはEVENTデータだけが記憶されること、及び、1バイト目のMODEデータが連続したり(図14(b))、2バイト目のEVENTデータが連続しても(図14(c))、正常に動作することを示している。
【0062】
図13は、電源電圧が所定値を下回った場合に生じるNMI割込みにおける、払出制御基板46の動作を示すフローチャートである。NMI割込みプログラムでは、先ず、レジスタ類がスタック領域に保存され(S20)、スタックポインタSPの値がRAMの記憶エリアに保存される(S21)。次に、入力ポートのデータ(制御コマンドデータ)を入力して(S22)、これが最新の保存データと同一か否かが判定される(S23)。そして、最新データと不一致の場合には、ステップS24〜S31の動作が実行され、図12(a)の場合と同様のアルゴリズムによって、制御コマンドデータがRAMエリアに格納される。
【0063】
ステップS22の処理で取得したデータが、保存されている最新データとが不一致の場合とは、図12(a)の割込み処理によって制御コマンドデータを入力している最中に、NMI割込み(マスク不能)がかかった場合であると考えられる。そこで、この実施例では、バックアップ処理においても、念のため、取得し損ねた制御コマンドデータを取得するようにしている。なお、主制御基板39からは、電源電圧復旧後、再度、同じ制御コマンドが送信されるので(S12,S14)、場合によっては同一の制御コマンドデータを再取得することもあるが、MODEデータが重複取得されるか、EVENTデータが重複取得されるかの何れかであるので、何の問題も生じない(S24〜S31及びS10〜S17参照)。
【0064】
いずれにしてもCPUは取りこぼした制御コマンドデータを取得した後、必要な他の処理(S32)を経て、無限ループ処理を実行しつつ、電源電圧が更に降下してゼロになるのを待つ。
【0065】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、払出制御基板46におけるNMI割込みのデータバックアップ時のコマンドデータ(1バイト)再取得処理(S24〜S31)と、主制御基板39におけるコマンドデータ(1バイト)の再送信処理(ST12〜ST14)とを設けているが、何れか一方だけ設けるのでも良い。また、このようなコマンドデータ再取得処理、及び/又はコマンドデータ再送信処理は、払出制御基板以外に対しても設けても良い。
【0066】
また、主制御基板39におけるコマンドデータの再送信処理は、実施例では、電源復旧後のバックアップデータの復元時(バックアップフラグ≠0の条件)に実施しているが、他のタイミングで行っても良い。例えば、プログラムが暴走して、ウォッチドックタイマの動作によってCPUがリセットされたような場合にも実行するのも好適である。また、上記実施例の場合とは異なり、メイン制御処理とそれに続く無限ループ処理とで主制御基板の制御プログラムを構成し、一定時間毎に主制御基板のCPUをリセットするような場合でも、本発明は好適である。すなわち、何らかの事情でメイン制御処理が異常に長引き、払出制御基板への制御コマンドが正常に伝送される前にCPUがリセットされたような場合にも、コマンドデータの再送信処理を設ければ異常事態の発生を防止できる。
【0067】
なお、本発明は、第1種弾球球技機、第2種弾球球技機、第3種弾球球技機はもとより、入賞口を備えるが大入賞口は備えない弾球遊技機にも適用できるのは勿論である。また、制御回路が、主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板、払出制御基板に区分されている機器構成に限定されるものではなく、更に、いわゆる「演出用可動物」と称され、内部の当選状態を予告するような用途で使用される「表示部」を、制御コマンドに基づいて制御する動物制御基板を備えるものであっても良い。また、アレンジボール機のように、主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板、払出制御基板、発射制御基板に区分されているものでも良い。
【0068】
アレンジボール機の場合、発射制御基板に本発明を適用するのが好適であり、実施例で説明した払出制御基板と同様の制御プログラムを発射制御基板に設けると共に、主制御基板では払出制御基板に対する場合と同様の手順で制御コマンドの出力処理及び再出力処理を実行するのが好ましい。この場合、発射制御基板では、バックアップ動作時に未取得のコマンドデータを取得すると共に、コマンドが重複した場合には排除手段が機能してコマンドデータの重複取得を禁止する。
【0069】
アレンジボール機では、単位ゲーム当りの遊技球が定められており、主制御手段は、発射球検出スイッチ、戻り球検出スイッチ、入球口スイッチなどを用いて単位ゲーム当りの遊技球数を管理している。また、定められた単位ゲーム当りの遊技球数が全て入球口に入球したことに基づいて、主制御手段は、遊技領域への遊技球を弾発発射する発射手段を制御する発射制御手段に対し、一方向通信にて「発射停止」コマンドを送信する。また、主制御手段は単位ゲームの開始時に、前記発射制御手段に一方向通信にて「発射開始」コマンドを送信する。
【0070】
仮に、この「発射停止」コマンド送信中に停電が発生し、発射手段が「発射停止」コマンドを受信していない場合、定められた単位ゲーム当りの遊技球数が全て入球口に入球したにも係わらず、電源復旧後、発射制御手段は、遊技者の発射操作に応答して遊技球を発射するよう制御してしまうことになる。しかしながら、アレンジボール機に本発明を適用することによって、前記のような不具合が解消され確実の中断前の動作を再開できる。すなわち、主制御基板からは発射停止コマンドが再出力され、また、発射制御基板には、払出制御基板と同様の制御プログラムが格納されているので、バックアップ動作時に未取得のコマンドを確実に取得できる。
【0071】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技動作中の如何なるタイミングで電源電圧の変動やその他の電気的トラブルがあっても、正常に遊技動作が再現できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図6】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】主制御基板の出力ポート部を詳細に図示したものである。
【図8】主制御基板におけるシステムリセット処理の概要を示すフローチャートである。
【図9】主制御基板におけるタイマ割込み処理の概要を示すフローチャートである。
【図10】主制御基板における制御コマンド出力処理の概要を示すフローチャートである。
【図11】主制御基板における制御コマンド出力処理を説明するタイムチャートである。
【図12】払出制御基板におけるメイン処理とコマンド入力処理の概要を示すフローチャートである。
【図13】払出制御基板における電源遮断時のバックアップ処理の概要を示すフローチャートである。
【図14】払出制御基板におけるコマンド入力処理を説明する図面である。
【図15】従来技術の問題点を説明する図面である。
【符号の説明】
2 遊技機(パチンコ機)
39 主制御基板
40 副制御基板(図柄制御基板)
42 副制御基板(ランプ制御基板)
43 副制御基板(音声制御基板)
46 副制御基板(払出制御基板)
ST42〜ST45、ST49 保存手段
ST12〜ST14 再送信手段
Claims (7)
- 遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、前記主制御手段からの命令信号に基づいて遊技機の所定装置の動作を制御する副制御手段とに区分された遊技機において、前記命令信号は、第 1 信号と第2信号に区分して前記主制御手段から前記副制御手段に送信されるよう構成され、
前記主制御手段には、
前記副制御手段に送信中の命令信号を、一時的に記憶した後に消去する保存手段と、
異常事態からの復旧直後に機能して、記憶した命令信号が消去されていないことを条件に、これを再送信する再送信手段と、が設けられ、
前記副制御手段には、
受信した命令信号が第1信号か第2信号かを判定する第1手段と、
第1手段により第2信号であると判定された場合に機能して、受信した命令信号が第2信号として正当か否かを数値範囲から判定し、正当であると判定された場合に、受信した命令信号をメモリに格納する第2手段と、
第2手段において正当な第2信号でないと判定されたか、或いは、第1手段において第1信号であると判定された場合に機能して、受信した命令信号が第1信号として正当か否かを数値範囲から判定する第3手段と、
第3手段において正当な第1信号であると判定された場合に、受信した命令信号をメモリに格納する第4手段と、が設けられていることを特徴とする遊技機。 - 電源電圧が所定値を下回った場合には、遊技動作を再開するに必要な情報を保存するバックアップ手段と、前記バックアップ手段が保存した情報に基づいて遊技動作を再開する遊技再開手段とを前記主制御手段に設け、前記再送信手段は、前記遊技再開手段の作動中に実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記保存手段は、出力した前記命令信号が確実に取得されるはずのタイミングで、前記命令信号の記憶を消去することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記主制御手段は、前記命令信号の出力に対応してストローブ信号を出力し、前記副制御手段は、これに応答して前記命令信号を取得するよう構成され、前記保存手段は、前記ストローブ信号の出力に先立って前記命令信号を記憶する一方、前記ストローブ信号の出力完了と略同時に、前記命令信号の記憶を消去していることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
- 前記命令信号は複数バイトで構成される一方、前記保存手段は、前記命令信号の1バイト分だけを一時的に記憶していることを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
- 前記所定装置には、遊技者に遊技媒体を払い出す払出装置が含まれていることを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
- 前記所定装置には、遊技球を遊技領域に弾発発射する遊技球発射装置が含まれていることを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
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