JP2002253822A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002253822A
JP2002253822A JP2001052836A JP2001052836A JP2002253822A JP 2002253822 A JP2002253822 A JP 2002253822A JP 2001052836 A JP2001052836 A JP 2001052836A JP 2001052836 A JP2001052836 A JP 2001052836A JP 2002253822 A JP2002253822 A JP 2002253822A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 正常にプログラムを実行しているCPUが、
意味もなくリセット状態になることを防止した遊技機を
提供する。 【解決手段】 装置内部に記憶された制御プログラムに
したがって遊技動作を実現する一方、前記制御プログラ
ムにしたがった正常な処理がされなくなった場合には、
ウォッチドッグタイマWDTが機能して遊技動作を強制
的に初期状態に戻すようにしたパチンコ機1である。制
御プログラムは、電源投入に対応して開始されて通常は
無限ループ処理(ST6)で終わる第1処理(ST1〜
ST19)と、2msec毎に繰り返し実行される第2処
理とを含み、第1処理の当初のタイミングで、ウォッチ
ドッグタイマWDTをクリアする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機などの
遊技機に関し、特に、正常にプログラムが実行されてい
るにも係わらず、CPUが意味もなくリセットされるこ
とのない遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などのマイコン内蔵型の遊技
機では、CPUとしてZ80(ZILOG)又はその相当品
が好適に使用されている。また、このような遊技機に
は、ウォッチドッグタイマWDTが設けられており、プ
ログラムが暴走したような場合には自動的にCPUがリ
セット状態に戻るように構成されている。
【0003】図8は、ウォッチドッグタイマWDTとし
て、TA8030S(東芝)を用いた場合の回路例であ
る。このウォッチドッグタイマWDTのクロック端子W
Dにパルス信号が入力されない自走状態では、TC端子
の電圧は、ICへの電源投入後、2Vと4Vの間で充放
電動作が繰り返され、RST端子からはHレベル期間T
WDが1.1×C1×R1(ms)、Lレベル期間TRST
が0.75×C1(ms)のリセット信号RSTが出力
されるようになっている。一方、クロック端子WDに正
パルスが加わると、4Vに向けての充電途中でも充電電
荷が放電されて、再び2Vから充電動作を始めるように
なっている。
【0004】そこで、パチンコ機では、ウォッチドッグ
タイマWDTのクロック端子WDに、TWD未満の所定時
間τ毎にタイマクリア信号をソフトウェア的に加えるこ
とによって、RST端子が常時Hレベルに維持されるよ
うにしている。このような回路では、パチンコ機が正常
に動作している場合には、所定時間τ毎にタイマクリア
信号が加わるので、CPUがリセットされることはない
が、プログラムの暴走などによってCPU側からのタイ
マクリア信号が途絶えた状況では、一定時間後にウォッ
チドッグタイマWDTのリセット信号RSTが自動的に
立下り、CPUリセット信号URSTを受けたCPUは
強制的にリセットされることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなパチンコ機では、プログラムが正常に実行されてい
るにも係わらず、CPUがリセット状態になってしまう
恐れがあった。
【0006】具体的に説明すると、停電などによって電
源電圧が降下すると、CPUにはNMI(禁止不能の割
込みNon Maskable Interrupt)が加わり、その後の割込
み処理プログラムにおいてデータの退避(バックアッ
プ)処理を行う場合、例えば、その後直ちに電源電圧が
復旧したような場合には、図8に示すコンデンサC1が
充電状態でウォッチドックタイマWDTの動作が開始さ
れてしまうことになる。なお、コンデンサC1の充電状
態は、電源電圧の遮断と投入とが瞬間的に繰り返された
ような場合にも生じ得る。
【0007】このような場合には、コンデンサC1が充
電状態でウォッチドックタイマWDTの動作が開始され
るため、ウォッチドックタイマWDTの動作開始後、短
時間のうちにCPUリセット信号URSTが出力される
ことになる。そのため、電源復旧後、一応の処理を終え
てバックアップデータの復帰処理を完了した旨のフラグ
を立てたものの、プログラム処理が完全には中断前の処
理に戻っていない状態で、CPUが強制的にリセットさ
れてしまう恐れがあった。特に、停電前のパチンコ機が
大当り状態であったような場合には、電源が復旧して大
当りゲームが正常に再現されないでCPUがリセットさ
れると、その後は大当り状態が消滅するので、遊技者と
の間に無用のトラブルが発生してしまうことにもなる。
【0008】なお、かかるトラブルは、ウォッチドッグ
タイマWDTの動作開始時にコンデンサC1が放電状態
であっても、電源復旧後、所定の処理を終えてCPUが
割込み許可状態となり、その後タイマクリア信号が発生
されるまでの時間が通常より長い場合にも生じ得る。
【0009】本発明は、これらの問題点に鑑みてなされ
たものであって、正常にプログラムを実行しているCP
Uが、意味もなくリセット状態になることを防止した遊
技機を提供することを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明は、遊技動作の為の制御プログラムを記憶し
たプログラム記憶手段と、この制御プログラムに基づい
て遊技動作を制御するCPUとを有し、遊技に関連して
遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態とを
択一的に選択可能な遊技制御手段を備え、前記制御プロ
グラムにしたがった正常な処理がされなくなった場合に
は、所定時間の計時によってリセット手段が機能して遊
技動作を強制的に初期状態に戻すようにした遊技機であ
って、前記制御プログラムは、電源投入に対応して開始
されて通常は無限ループ処理で終わる第1処理と、所定
時間(T)毎に繰り返し実行される第2処理とを含み、
前記第1処理には、前記リセット手段の動作を初期状態
に戻すクリア処理が含まれている。
【0011】本発明では、電源投入に対応して開始され
る第1処理において、リセット手段の動作を初期状態に
戻しているので、回路素子の動作状態に係わらず、ま
た、停電などで中断された処理の再開中であっても、遊
技動作が強制的に初期状態に戻されるようなトラブルが
極めて生じにくい。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例であるカ
ード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図で
あり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0013】図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着
脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、
カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
【0014】ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠
4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技
盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前
面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7に
は発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4
の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を
貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11と
が設けられている。
【0015】この発射手段10は、回動操作可能な発射
ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応
じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射さ
せる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、
カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル
13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額
を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所
定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ1
3bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却ス
イッチ13cとが設けられている。
【0016】図3に示すように、遊技盤5には、金属製
の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほ
ぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技
領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、図柄始
動手段(図柄始動兼入賞手段)17、開閉式入賞手段
(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の
普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両
側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20
(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0017】液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示
するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを
表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図
柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーショ
ン的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、
中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動
手段17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示
部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示
(スクロール表示)され、図柄始動手段17への遊技球
の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定され
る停止図柄パターンで停止する。
【0018】液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通
入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられてい
る。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する
普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が
検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間
だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選
された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示し
て停止するようになっている。図柄始動手段17は、開
閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チュー
リップであり、第2図柄表示手段23の変動後の停止図
柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪17aが所定時
間だけ開放されて入賞し易くなる。
【0019】開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開
閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後の停
止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」
と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開
放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域1
8bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過する
と、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊
技者に有利な状態に相当する。
【0020】開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放
された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10
個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、
遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最
大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有
利な状態に制御される。
【0021】図4に示すように、前枠4の裏側には、遊
技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装
着され、この裏機構板30には開口部30aが形成さ
れ、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタン
クレール34とが設けられ、このタンクレール34に接
続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けら
れ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続され
た通路ユニット36が設けられている。払出し手段35
から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上
皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0022】裏機構板30の開口部30aには、遊技盤
5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜
19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着
されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、
その前側に図柄制御基板40が配設されている(図
2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着さ
れたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けら
れ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に
サウンド制御基板43が設けられている。
【0023】これらケース41a,41bの下側で裏機
構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板
45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この
電源基板45には、図3に示すように、電源スイッチ8
0と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両
スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠
かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可
能になっている。
【0024】また、発射手段10の後側に装着されたケ
ース47の内部には、発射制御基板48が設けられてい
る。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜4
6,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射
制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,
46には、ワンチップマイコンLE2080A(LE・
Tech社製)を備えるコンピュータ回路が搭載されて
おり、主制御基板39と他の制御基板40,42,4
3,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気
的に接続されている。なお、この実施例で使用するワン
チップマイコンLE2080Aは、Z80(Zilog
社)相当品のCPUとROMとRAMとその他のICを
内蔵して構成されている。
【0025】主制御基板39とその他の制御基板40,
42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介
して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板
40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させ
る種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になって
いる。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図
柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制
御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡
単化することができる。
【0026】図5は、主制御基板39で実行される遊技
制御プログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。電源がON状態になると、電源リセット回路
(不図示)の動作によってワンチップマイコンLE20
80AのCPUコア(Z80相当品)にリセット信号が
加わり、図5に示す処理が開始される。
【0027】メインルーチンでは、最初に、Z80CP
Uは、自らを割込み禁止状態(DI)に設定し、Z80
CPUコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定
する(ST1)。なお、電源がON状態になる場合には
2つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のよう
に、初期化スイッチ85がOFF状態で電源がON状態
になる場合と、パチンコホールの開店時のように、初期
化スイッチ85がON状態で電源がON状態になる場合
があるが、いずれの場合もステップST1の処理が実行
される。
【0028】ステップST1の処理が終わると、次に、
CPUは、ウォッチドッグタイマWDTにタイマクリア
信号を出力する(ST2)。そのため、ウォッチドッグ
タイマWDTの充放電用のコンデンサC1は、このタイ
ミングで必ず放電状態となり、その後、予期しない早期
のタイミングにおいてウォッチドッグタイマWDTから
CPUリセット信号URSTが出力される恐れはない。
【0029】次に、CPUは割込みモード2に設定され
る(ST2)。なお、割込みモード2とは、Z80の3
つの割込みモード(モード0、1、2)の中で、最も強
力な割込みモードであり、CPU内部のIレジスタに記
憶された1バイトデータと、割込み時にCPUがデータ
バスから取得する割込みベクタ(1バイト)とを組合せ
て、最大128個の割込み処理ルーチンにハードウェア
的に分岐できる割込みモードを意味する。
【0030】この割込みモード2の設定の後、CPU
は、RAMクリア信号の値を判定する(ST3)。RA
Mクリア信号は、RAM領域を初期値設定するか否かを
示す信号であって、初期化スイッチ85のON/OFF
状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの
開店時であって、初期化スイッチ85がON状態で電源
投入されたと仮定すると、ステップST3の判定がYe
sとなり、RAMのワークエリアが初期化され、その他
のRAM領域がゼロクリアされる(ST5)。そして、
CPUは割込み許可状態(EI)に設定され(ST
5)、その後は無限ループ状に乱数発生処理が行われる
(ST6)。なお、ステップST6の処理は、後述する
大当り判定処理などの判定によって外れ状態となった場
合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定
するための処理である。
【0031】一方、停電状態からの復旧時のように、初
期化スイッチ85がOFF状態であった場合には、ステ
ップST3の判定に続いて、バックアップフラグBFL
の内容が判定される(ST4)。バックアップフラグB
FLとは、NMI処理において退避されていた中断動作
時のバックアップデータが、元の状態に復帰されている
か否かを示すデータであり、この実施例では、ステップ
ST23の処理でバックアップフラグBFLが5AHと
され、ステップST12の処理においてゼロクリアされ
るようになっている。
【0032】今、停電状態からの復旧時を想定すると、
バックアップフラグBFLの内容は5AHである。その
ため、CPUの処理は、ステップST4からステップS
T7に移行し、RAMのSP記憶エリアから読み出され
た16ビットデータがCPUのスタックポインタSPに
書き込まれる(ST7)。
【0033】次に、停電時のNMI処理において退避さ
れていた各データを読み出して、バックアップされたコ
マンドを復帰させる処理を行う(ST8)。ここでコマ
ンドとは、主制御基板から各制御基板に伝送されるコマ
ンドであって、画像や音声によってゲームを盛り上げた
り、或いは、賞球を払出すためのものである。CPU
は、退避データを読み出すことによって必要なコマンド
を作成する。次に、CPUは、POP命令を実行して、
スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(B
C,DE,HL)の値を復帰させる(ST9)。そし
て、この処理が終われば、SP記憶エリアのデータをゼ
ロクリアする(ST11)。なお、このステップST1
1の処理は、技術的には必須ではないが、公的機関から
の指導に基づくものであり、必ず実行される処理であ
る。
【0034】以上の処理の結果、停電時からの復帰処理
は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップ
フラグBFLをゼロクリアする(ST12)。なお、A
Fレジスタの復帰が完了していないのに、SP記憶エリ
アのデータをゼロクリアし、且つバックアップフラグB
FLをゼロクリアするのは、ST11、ST12の処理
はAレジスタを使用するしかないので、これらST11
やST12の処理を後回しにすると折角復帰させたAレ
ジスタのデータが壊れてしまうからである。
【0035】このように、本実施例では、バックアップ
フラグBFLをゼロクリアした後にIレジスタやAFレ
ジスタの復帰処理を行っている。具体的には、先ず、P
OPAFの命令を実行してIレジスタの内容をFレジス
タに復帰させている(ST13)。NMIの割込み処理
プログラムでは、Iレジスタの値をAレジスタにロード
した後、Aレジスタの値をPUSHしているので(図2
(c)参照)、このPOP命令によってFレジスタのP
/Vフラグには、CPU内部の割込み許可フリップフロ
ップIFFの値が格納されることになる。
【0036】ここで、P/Vフラグが1の場合にはNM
I処理時のCPUが割込み許可状態であったことにな
り、逆に、P/Vフラグが0の場合にはNMI処理時の
CPUが割込み禁止状態であったことになる。そこで、
P/Vフラグが0なら再度POP命令を実行してAFレ
ジスタの値を復帰し、割込み禁止状態のままRET命令
を実行する(ST15、ST16)。一方、P/Vフラ
グが1なら再度POP命令を実行してAFレジスタの値
を復帰すると共に、割込み許可状態に変更してRET命
令を実行する(ST17〜ST19)。何れにしても、
RET命令が実行されることによって、スタック領域に
PUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウ
ンタ)の値が復元され、停電等により中断されていた処
理が再開されることになる。
【0037】ところで、ステップST12の処理を終え
た後に、ウォッチドックタイマWDTからCPUリセッ
ト信号URSTは発せられるようなことがあると、再リ
セットされた後のCPUの処理は、ステップST4から
ステップST5に移行するので、もはや中断した遊技動
作を再開できなくなる。しかしながら、このパチンコ機
では、CPUがリセットされた後、直ぐにウォッチドッ
クタイマWDTをクリアしているので(ST2)、無意
味にCPUがリセットされる恐れは極めて低い。
【0038】なお、CPUがリセットされる恐れを更に
解消する趣旨からは、図1の破線で示すように、停電時
からの復帰処理完了を示す処理(ST11,12)に先
だって、ステップST10のタイミングでウォッチドッ
グタイマWDTにタイマクリア信号を出力しても良い。
この場合には、ステップST2のタイミングに代えて
(或いはステップST2のタイミングに加えて)同様の
処理を行うので、仮に、RET命令実行後も割込み禁止
状態が長引いたとしても、ウォッチドッグタイマWDT
からCPUにリセット信号URSTが加わることはな
い。また、自走状態におけるウォッチドッグタイマWD
Tのリセット出力のHレベル期間TWDを短く設定して
(具体的には時定数C1×R1を小さくする)、プログ
ラム暴走時の対応を迅速化しても、そのことに伴うトラ
ブルが生じない。
【0039】図6は、停電などによって電源電圧が降下
した際に生じるNMIの割込み処理プログラムの内容を
示すフローチャートである。この割込み処理では、先
ず、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)の内容
がスタックエリアにPUSHされる(ST20)。但
し、Iレジスタの値を直接スタックエリアにPUSHす
ることはできないので、LD A,Iの命令を実行した
後、PUSH AFの命令を実行することで代行してい
る。次に、PUSH命令実行後のスタックポインタSP
の値が、RAMのSP記憶エリアに保存される。図6
(b)(c)は、各レジスタ(AF,I,BC,DE,
HL)やスタックポインタSP、プログラムカウンタP
Cの退避状態を図示している。
【0040】続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあ
るので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する
(ST21)。なお、210msecの時間を待つのは
(ST22)、払出し中の賞球が移動する時間を考慮し
たものである。その他、図示していないが、必要なデー
タをバックアップした後、バックアップフラグBFLの
RAMエリアにフラグ値5AHを記憶し(ST23)、
以降、RAMのアクセスを禁止して電源電圧が降下して
CPUが非動作状態になるのを待つ(ST24)。その
後、CPUは非動作状態となるが、RAMにはバックア
ップ電源が供給されているので、バックアップされたデ
ータがそのまま保存され続ける。すなわち、電源が完全
に遮断された後もRAMエリアは、図6(b)(c)の
状態のまま維持される。
【0041】図7は、メインルーチン(図5)の無限ル
ープ処理(ST6)の間に2msec毎に生じるタイマ割
込みINT(Maskable Interrupt禁止可能割込み)の割
込み処理プログラムの内容を示すフローチャートであ
る。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタ
ック領域に退避され、乱数作成処理、スイッチ入力管理
処理、エラー管理処理などが行われる(ST30)。ス
イッチ入力管理処理は、ゲートや電動チューリップなど
を遊技球が通過したか否かの判定であり、エラー管理処
理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。
また、乱数作成処理とは、ハードウェア的に更新されて
いる当り用乱数値や大当たり乱数値の取得処理を意味す
る。
【0042】その後、処理分けカウンタの値が判定され
て、ST32〜ST36のうちの該当する処理が行われ
る。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間
隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲーム
の演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度
化するため、ある程度以上の処理時間を要することにな
る。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を1
回の割込み処理で完了させのではなく、5種類の処理に
区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行す
るようにしている。そのため、0〜4の範囲で循環動作
する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値
に応じた処理を行うようにしている。
【0043】具体的に説明すると、処理分けカウンタが
0の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い
(ST32)、処理分けカウンタが1の場合には当り状
態(電動チューリップの開放)か否かに関する普通図柄
処理を行い(ST32)、処理分けカウンタが2の場合
には大当り状態か否かに関する処理を行っている(ST
32)。また、処理分けカウンタが3の場合には、電動
チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタ
イマ管理処理や、主制御基板から各制御基板に伝送され
るコマンド作成処理が行われる(ST35)。処理分け
カウンタが4の場合には、情報出力やエラー表示コマン
ドの作成処理が行われる(ST36)。そして、その
後、ウォッチドッグタイマWDTにタイマクリア信号を
出力するようにしている(ST37)。
【0044】ステップST37の処理は、5回目の割込
み処理において実行されるので、ステップST37にお
けるタイマクリア信号の発生周期は、通常は2msec×
5である。しかし、NMIの割込みが生じた後、電源が
復旧したような場合には、更にメインルーチン(図5)
の処理が加わるので、2msec×5より長い時間タイマ
クリア信号が発生しなことになる。しかし、本実施例の
場合にはステップST1〜ST19の処理の間に少なく
とも1回、ウォッチドッグタイマWDTにタイマクリア
信号が出力されるので、停電などからの復旧後、意味も
なくCPUがリセットされて中断した処理に戻れないと
いう弊害はない。
【0045】ステップST32〜ST36の何れかの処
理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後
(ST39)、生成されているコマンドが各制御基板に
伝送される(ST40)。また、各レジスタの値が復帰
されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理
ルーチンからメインルーチンに戻る(ST40)。な
お、図7の破線で示すように、各割込み毎にウォッチド
ッグタイマWDTにタイマクリア信号を出力しても良く
(ST38)、この場合には、充放電コンデンサC1の
充電完了までの時間をより短く設定して、プログラムの
暴走をより迅速に検知してCPUをリセット状態にする
ことが可能となる。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
正常にプログラムを実行しているCPUが、意味もなく
リセット状態になることを防止した遊技機を実現でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】実施例に係る遊技制御プログラムのメインルー
チンのフローチャートである。
【図6】停電時などに実施されるNMI割込み処理プロ
グラムのフローチャートである。
【図7】タイマ割込みにおけるINT割込み処理プログ
ラムのフローチャートである。
【図8】ウォッチドッグタイマを用いたリセット手段の
回路例である。
【符号の説明】
WDT リセット手段(ウォッチドッグタイマ) 2 遊技機(パチンコ機) ST6 無限ループ処理 ST1〜ST19 第1処理 ST30〜ST41 第2処理

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技動作の為の制御プログラムを記憶し
    たプログラム記憶手段と、この制御プログラムに基づい
    て遊技動作を制御するCPUとを有し、遊技に関連して
    遊技者に有利な第1状態と遊技者に不利な第2状態とを
    択一的に選択可能な遊技制御手段を備え、 前記制御プログラムにしたがった正常な処理がされなく
    なった場合には、所定時間の計時によってリセット手段
    が機能して遊技動作を強制的に初期状態に戻すようにし
    た遊技機であって、 前記制御プログラムは、電源投入に対応して開始されて
    通常は無限ループ処理で終わる第1処理と、所定時間
    (T)毎に繰り返し実行される第2処理とを含み、前記
    第1処理には、前記リセット手段の動作を初期状態に戻
    すクリア処理が含まれていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記リセット手段は、一定時間以内に前
    記制御プログラムがクリア処理を実行しているか否かに
    よって、正常な遊技動作が実現されているか否かを判定
    するようにしている請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 電源電圧が正常レベルを下回ると強制的
    に開始される第3処理を更に含み、この第3処理では、
    遊技動作を中断するに先だって、中断した遊技動作を再
    開するに必要なデータを退避しており、電源電圧が正常
    レベルに復旧した際には、前記第1処理において、退避
    しておいたデータを復元する復帰処理を実行するように
    した遊技機であって、 前記クリア処理は、前記復帰処理が終わったことをメモ
    リ中に記入する処理に先だって実行されている請求項1
    又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記クリア処理は、電源投入に対応して
    迅速に実行される請求項1〜3の何れかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記第2処理は、前記所定時間(T)毎
    に毎回実行される共通処理と、前記所定時間のN倍の時
    間(NT)間隔で実行される合計N種類の区分処理とで
    構成され、前記NTの時間を経て一通りの処理が完了す
    るようになっている請求項1〜4の何れかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 前記リセット手段の動作を初期状態に戻
    すクリア処理は、前記区分処理のいずれか一つで実行さ
    れている請求項5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記リセット手段の動作を初期状態に戻
    すクリア処理は、前記共通処理において実行されている
    請求項5に記載の遊技機。
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