JPH11156021A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11156021A
JPH11156021A JP9342283A JP34228397A JPH11156021A JP H11156021 A JPH11156021 A JP H11156021A JP 9342283 A JP9342283 A JP 9342283A JP 34228397 A JP34228397 A JP 34228397A JP H11156021 A JPH11156021 A JP H11156021A
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JP
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Withdrawn
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JP9342283A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisashi Kamoda
久 鴨田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報を遊技者に強くアピールできるとと
もにキャラクタの演出効果によって遊技の興趣をさらに
高めることができる遊技機が望まれる。 【解決手段】 リーチ動作の開始時に、表示部に中図柄
を有する球体をつかむような3D画像による手を示すよ
うなキャラクタが現れる。そして、キャラクタが球体を
つかむような表示がなされるまで、球体は高速回転し、
中図柄は高速変動する。キャラクタが球体をつかむよう
な表示がなされると、球体は回転を一時止め中図柄は一
時停止する。さらに、球体が低速回転して中図柄が低速
変動した後、再度、球体は回転を一時止め中図柄は一時
停止する。3D画像によるキャラクタの運動と図柄の変
動とが同期しているので、球体の回転すなわち図柄の変
動が、キャラクタの動作に応じてなされているかのよう
に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示
装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示部には、例えば、図柄等の
複数の識別情報が可変表示される。可変表示部では、通
常、複数の識別情報の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当たり」という。なお、遊技価値とは、
遊技機の遊技領域に設けられた可変表示装置等の特別遊
技装置における図柄変動等の特別遊技の結果にもとづい
て可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい遊技者に
とって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な
状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0003】また、「大当たり」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】遊技機における遊技の進行は、マイクロコ
ンピュータ(以下、CPUともいう。)等の遊技制御手
段によって制御される。遊技制御手段がCPUおよびそ
の制御プログラムで実現される場合には、制御プログラ
ムは、遊技機における各遊技制御状態に応じたプログラ
ムの集合として作成される。例えば、各遊技制御状態と
して、複数の識別情報の可変表示の開始条件となる始動
入賞待ちの制御、停止識別情報を決定したりリーチの種
類を決定する制御、決定結果にもとづいて識別情報を可
変表示する制御、「大当たり」時に例えば大入賞口を開
放する制御、所定条件に応じて大入賞口を開閉する制御
等がある。
【0005】可変表示装置はCRTやLCDで実現可能
であるが、可変表示装置は、遊技制御手段から送出され
る表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手
段によって制御される。また、可変表示装置には、遊技
者の興趣を増進させるような演出を行う目的で、識別情
報の他に、識別情報に関連のある背景や、例えば人、動
物、機械類(ロボット,車両等)、植物等の画像である
キャラクタも表示される。ところで、近年のコンピュー
タグラフィックス技術の進展に伴って、3次元(3D)
画像処理が、比較的簡易なコンピュータシステムで実現
できるようになっている。3D画像処理によると奥行き
のある画像表示が可能になるので、パチンコ遊技機等の
遊技機において、可変表示装置に3D画像を表示するよ
うにすれば、可変表示装置によって豊富な遊技演出を行
うことができ、遊技の興趣をより向上させることができ
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、可変表
示装置には、識別情報とともに識別情報に関連のあるキ
ャラクタも表示されるが、識別情報は遊技者に所定の遊
技価値が与えられる条件になっているので、遊技者は識
別情報に対する関心が強い。その一方で、キャラクタに
よる遊技の演出は、遊技者の興趣を増進させるものであ
る。従って、キャラクタによる遊技演出効果を向上させ
つつ、識別情報を強く遊技者にアピールできる遊技機が
要望されている。
【0007】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、識別情報を遊技者に強くアピ
ールできるとともにキャラクタの演出効果によって遊技
の興趣をさらに高めることができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
遊技球が入賞可能な特定の入賞口と特定の入賞口に遊技
球が入賞した場合に可変表示を行うとともに表示結果が
あらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所
定の遊技価値を遊技者に付与可能とする可変表示装置と
が遊技盤に設けられた遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令に応じ
て可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段とを
備え、表示制御手段は、ポリゴンにより識別情報を作成
し識別情報を可変表示装置の表示部における可変表示領
域に表示する識別情報可変表示手段と、ポリゴンにより
キャラクタを作成し、動作するキャラクタを可変表示装
置の表示部に表示するキャラクタ表示手段とを含み、識
別情報とキャラクタの動作とは所定の相関関係があり、
識別情報可変表示手段は、キャラクタの動作に応じて識
別情報を変動させるものである。識別情報可変表示手段
は、例えば、リーチ状態が開始すると、キャラクタの動
作に応じて識別情報を変動させる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよい。
【0010】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設
けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着
脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面に
は遊技領域7が設けられている。
【0011】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。可変表示装置8の側部には、打球を導く
通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通
過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に
導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路に
は、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートセ
ンサ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17によっ
て検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動
作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入
賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大
当たり状態)においてソレノイド21によって開状態と
される開閉板20が設けられている。開閉板20から遊
技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)
に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他
方に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。
可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入
賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表
示器18が設けられている。この例では、4個を上限と
して、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は
点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表
示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示
部を1つ減らす。
【0012】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0013】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示
部9内の3つの図柄が回転を始める。画像表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせで
あると、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉
板20が、一定時間(例えば30秒)経過するまで、ま
たは、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで
開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入
賞領域に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、
継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この
継続権の発生は、所定回数(例えば16回)許容され
る。
【0014】停止時の画像表示部9内の図柄の組み合わ
せが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせであっ
て、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合
には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態
となるとともに、次に大当たりとなる確率が高くなる。
すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0015】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0016】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
【0017】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
【0018】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御
用マイクロコンピュータを含む基本回路53と、ゲート
センサ12、始動口センサ17、Vカウントセンサ22
およびカウントセンサ23からの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソ
レノイド回路59と、7セグメントLEDによる可変表
示器10を駆動するとともに装飾ランプ25を点滅させ
るランプ・LED回路60と、賞球基板37に基本回路
53からの賞球個数信号を送信するとともに賞球基板3
7からの入賞データ信号を基本回路53に入力する賞球
基板入出力回路61とが設けられている。入賞があった
ことは入賞玉検出器99で検出されるが、その場合に、
賞球基板37は、入賞データ信号を出力する。基本回路
53は、賞球基板37からの入賞データ信号に応じて、
賞球基板37に賞球個数信号を与える。例えば、基本回
路53は、始動口センサ17のオンに対応した入賞デー
タ信号の入力があると、賞球個数信号に「6」を出力
し、カウントセンサ23またはVカウントセンサ22の
オンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個
数信号に「15」を出力する。そして、それらのセンサ
がオンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞
球個数信号に「10」を出力する。
【0019】また、メイン基板31には、電飾基板35
に基本回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマ
ンド出力回路62と、表示制御基板80に基本回路53
からのコマンドやストローブ信号を与えるCRT回路6
3と、基本回路53から与えられるデータに従って、大
当たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部9の画像
表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動
情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する情報出力回路64と、基本回路53からの制御信号
に応じて効果音等の音声信号を出力する音声合成回路7
1と、音声合成回路71からの音声信号を増幅して図1
に示されているスピーカ27に与える音量増幅回路72
とが設けられている。
【0020】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵さ
れている場合もある。
【0021】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0022】図5は、表示制御基板80内の回路とCR
Tによる画像表示部9の構成を示すブロック図である。
表示制御基板80には、表示制御用CPU91、表示制
御用プログラムが記憶されたROM92、データの一時
的保管場所であるRAM93、ビデオディスプレイプロ
セッサ(VDP)94、VDP94が使用する情報が記
憶されたメモリ95、画像データが書き込まれるビデオ
RAM(VRAM)96、および表示制御用CPU91
をリセットするためのリセット回路83が含まれる。表
示制御用CPU91は、制御データROM92の表示制
御用プログラムに従ってCRT回路63からの表示制御
コマンドデータを解析する。そして、表示制御用CPU
91は、表示制御用コマンドデータにもとづいてVDP
94に指令を与える。なお、ROM92およびRAM9
3は、表示制御用CPU91に内蔵されていることもあ
る。
【0023】VDP94は、2次元画像による図柄等を
描画する制御を行うスプライト制御部101、表示制御
用CPU91からの3D画像に関する情報、具体的には
3D画像を構成する各ポリゴンの座標データを一時格納
するコマンドFIFO102、画像合成を行ってVRA
M96に描画するメモリ制御部103、コマンドFIF
O102内の座標データをスクリーン座標に変換する座
標変換部104、座標変換部104が作成した各座標値
にもとづいて線分を作成するラスタ変換を行うラスタ変
換部105、ラスタ変換によって得られた画像データを
一時格納するピクセルFIFO106、ピクセルFIF
O106内の画像データを出力する描画部107、VR
AM96内の画像データをカラーデータにする際に参照
されるカラーパレット108、およびカラー画像データ
をアナログ信号にするD−A変換部109を有する。座
標変換部104は、3D画像を構成する各多角形(ポリ
ゴン、例えば三角形)の頂点のx,y,z座標の集合で
ある形状データを表示制御用CPU91から入力し、各
画像要素の座標を統一化する座標変換を行う。そして、
所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行
い、さらに、視点およびスクリーン(画面)を設定し
て、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変
換する透視変換を行う。ラスタ変換部105は、透視変
換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変
換を行う。
【0024】メモリ制御部103には、スプライト変換
部101から画像データ、描画部107からの3D画像
データにもとづく画像データおよびメモリ95からのデ
ータが入力される。また、メモリ制御部103にはZバ
ッファが設けられている。そして、メモリ制御部103
は、Zバッファを用いて画像の合成処理を行う。合成処
理において、画面を構成する各画素のz座標値が算出さ
れる。そして、各画素のz座標値が既にZバッファに設
定されているz座標値よりも小さければ、z座標値とV
RAM96の画素値を更新する。全ての画素について以
上の処理を行うことによって、各画素における最もz座
標値の小さいもの(最も手前にあるもの)がVRAM9
6に設定される。なお、Zバッファにおける各画素の初
期値は、背景画像に対応したz座標値(最大値)であ
る。従って、背景画像は、z座標値が最大の画素の集合
として扱われる。
【0025】また、メモリ制御部103は、別途作成さ
れメモリ95のテクスチャメモリ95aに格納されてい
るテクスチャ画像(模様)における各座標を各ポリゴン
の座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う。
テクスチャ処理が行われた結果、模様が画像の表面に貼
り付けられたことになる。そして、VRAM96の画像
データは適宜読み出されてD−A変換部109でD−A
変換された後画像表示部9に出力される。ここで、VR
AM96に設定された各画素値がパレット形式で表現さ
れている場合には、カラーパレット108に設定される
カラーデータを参照することによってカラー画像データ
とされる。
【0026】図6は、メイン基板31から遊技制御基板
80に与えられる表示制御コマンドデータの送出タイミ
ングを示すタイミング図である。表示制御コマンドデー
タを構成する各表示制御データは連続して送出される
が、図6に示すように、表示制御データは2ms毎に送
出される。そして、各表示制御データに同期してストロ
ーブ信号が出力される。表示制御用CPU91には、ス
トローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制
御用CPU91は、割込処理プログラムによって各表示
制御データを取り込むことができる。
【0027】図7は、表示制御コマンドデータの一例を
示す説明図である。なお、ここでは、図7には「全図柄
変動表示」等の代表的な表示制御コマンドデータのみが
示されているが、その他、リーチ種類を示す表示制御コ
マンドデータ、具体的な図柄を指示する表示制御コマン
ドデータ等が用意されている。
【0028】次に動作について説明する。図8は、この
実施の形態において用いられる図柄の変動種別の一例を
示す説明図である。図9は、この実施の形態におけるは
ずれ時の左右中図柄の図柄の変動の一例を示すタイミン
グ図である。図10は、この実施の形態におけるリーチ
時の左右中図柄の図柄の変動の一例を示すタイミング図
である。表示制御用CPU91は、図7に例示されたよ
うな表示制御コマンドデータに従って、VDP94を用
いて、図8〜図10に例示された図柄の変動を制御す
る。
【0029】図11は、メイン基板31における基本回
路53の動作を示すフローチャートである。上述したよ
うに、この処理は、定期リセット回路66が発するリセ
ットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基
本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、ス
タックポインタの指定アドレスをセットするためのスタ
ックセット処理を行う(ステップS1)。次いで、初期
化処理を行う(ステップS2)。初期化処理では、基本
回路53は、RAM55にエラーが含まれているか判定
し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化するなどの処理を行う。そして、画像表示部9に送出
されるコマンドコードをRAM55の所定の領域に設定
する処理を行った後に(ステップS3)、コマンドコー
ドを出力する処理を行う(ステップS4)。
【0030】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変
動情報などのデータを送信するための処理を行う(デー
タ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1
の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異
常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報
が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0031】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。図
12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下の
ように使用される。 (1)普通図柄判定用乱数:7セグメントLEDによる
可変表示器10の表示態様による当たり/はずれの決定
用 (2)普通図柄用乱数:可変表示器10のはずれ時の停
止図柄決定用 (3)特別図柄判定用乱数:画像表示部9の表示態様に
よる大当たり/はずれの決定用 (4)特定図柄判定用乱数:大当たり図柄を確変図柄と
するか否かの判定用 (5)特別図柄用乱数1:停止図柄がはずれ並びに決定
された場合であって左図柄を確変図柄としない場合の、
左図柄(非リーチ時)または左右図柄(リーチ時)決定
用 (6)特別図柄用乱数2:停止図柄がはずれ並びに決定
された場合であって左図柄を確変図柄とする場合の、左
図柄(非リーチ時)または左右図柄(リーチ時)決定用 (7)特別図柄用乱数3:停止図柄がはずれ並びに決定
され、かつ、リーチでもないと決定された場合の中図柄
決定用 (8)特別図柄用乱数4:停止図柄がはずれ並びに決定
された場合の、中図柄(リーチ時)または右図柄(非リ
ーチ時)決定用 (9)特別図柄左判定用乱数:停止図柄がはずれ並びに
決定され、かつ、リーチでもないと決定された場合の左
図柄を確変図柄とするか否かの判定用 (10)リーチ判定用乱数:停止図柄がはずれ並びに決
定された場合の、リーチとするか否かの判定用 (11)リーチ用乱数:リーチ態様を決定する なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(11)
の乱数以外の乱数も用いられている。
【0032】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数、(6)〜
(8)の停止図柄決定用の乱数のカウントアップ(1加
算)を行う。ただし、特別図柄用乱数2は、特別図柄用
乱数1の桁上げが生ずるときに、すなわち、特別図柄用
乱数1の値が「11」になって「0」に戻されるときに
カウントアップされる。また、特別図柄用乱数3は、特
別図柄用乱数2の桁上げが生ずるときに、すなわち、特
別図柄用乱数2の値が「4」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。特別図柄用乱数4は、特
別図柄用乱数3の桁上げが生ずるときに、すなわち、特
別図柄用乱数3の値が「15」になって「0」に戻され
るときにカウントアップされる。
【0033】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0034】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図12に示されているように、上記(1)〜
(4)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数、(5)のリーチ動作決定
用および(6)〜(8)の停止図柄決定用の各乱数であ
る。
【0035】図13は基本回路53における特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う際に、その内部状態に応じて、図13に示す
ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を
行う。各処理において、以下のような処理が実行され
る。
【0036】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。 特別図柄判定処理(ステップS301):始動口センサ
17のオンが検出されたら、特別図柄判定用乱数(図1
2参照)の値に応じて大当たりとするかはずれとするか
決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):特定図柄判定
用乱数(図12参照)または特別図柄用乱数1〜4(図
12参照)の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定す
る。
【0037】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数(図12参照)の値に応じてリ
ーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数
(図12参照)の値に応じてリーチ動作の変動態様(こ
の実施の形態では、リーチ1〜4の変動パターンのいず
れか)を決定する。
【0038】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):画像表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。また、画像表示部9に背景やキャラクタ
も表示される場合には、それに応じた表示制御コマンド
データが表示制御基板80に送出されるように制御す
る。 全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が
経過すると、画像表示部9において表示される全図柄が
停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミ
ングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるよ
うに制御するとともに、適宜、画像表示部9において表
示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデ
ータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0039】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態をス
テップS307に移行するように更新する。そうでない
場合には、内部状態をステップS309に移行するよう
に更新する。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。 大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラ
ウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板8
0に送出されるように制御する。 大当たり終了処理(ステップS309):内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0040】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデー
タを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を
出力ポートに出力する。
【0041】次に、表示制御基板80に搭載された表示
制御手段の動作を説明する。図14は、表示制御用CP
U91が実行する表示制御プログラムの主プログラムの
一例を示すフローチャートである。表示制御基板80の
電源が投入されると、表示制御用CPU91は、まず、
初期化処理を行う。初期化処理において、まず、VDP
94の内部レジスタを初期化する処理が行われる(ステ
ップS401)。
【0042】VDPレジスタ初期化処理が終了すると表
示制御用CPU91はRAM93を初期化する処理を行
う(ステップS402)。VDPレジスタ初期化処理お
よびワークRAM初期化処理からなる初期化処理の実行
が終了すると、表示制御用CPU91は、図14のフロ
ーチャートに示す処理のうちメインプログラム(ステッ
プS403以降の処理)を実行する。この実施の形態で
は、IRQ1割込を基本サイクルとしてメインプログラ
ムが実行される。IRQ1割込は、図5に示されるよう
にVDP94から発生する。また、この実施の形態で
は、IRQ1割込は1/60秒毎に発生する。1/60
秒はVSYNCの周期と同一である。1/60秒を基本
サイクルとすることによって、VSYNCに同期して表
示内容を更新することが可能になり、その結果、画面の
ちらつき等を防止できる。
【0043】具体的には、IRQ1割込処理プログラム
において割込発生フラグがセットされ、メインプログラ
ムでは、割込発生フラグがセットされたら処理が開始さ
れる(ステップS403)。メインプログラムでは、ま
ず、ウォッチドッグタイマ設定処理が行われる(ステッ
プS404)。図5に示されたリセット回路83は、ウ
ォッチドッグタイマ機能も有している。すなわち、CL
K端子に所定時間以上全くクロック信号が入力されない
と、リセット回路83は、表示制御用CPU91に対し
てリセット信号を出力する。この所定時間は、1/60
秒の何倍かの時間に設定される。表示制御用CPU91
は、ウォッチドッグタイマ設定処理において所定の出力
ポートからリセット回路83に対してパルス信号を与え
る。VDP94から正常にIRQ1割込が発生し続け、
かつ、表示制御用CPU91が正常に動作し続ければ、
ウォッチドッグタイマ設定処理は1/60秒毎に実行さ
れるので、リセット回路83からリセット信号が発生す
ることはない。
【0044】VDP94からIRQ1割込が発生しなく
なったり表示制御用CPU91が暴走したりするとウォ
ッチドッグタイマ設定処理が実行されなくなる。する
と、所定時間経過後、リセット回路83からリセット信
号が出力される。リセット信号によって、表示制御用C
PU91がリセットされるとともに、初期化処理が実行
されるので、表示制御用CPU91およびVDP94
は、正常状態に復旧することができる。
【0045】ウォッチドッグタイマ設定処理の後、表示
制御用CPU91は、表示制御用コマンドデータの解析
を行い(ステップS405)、受信している表示制御用
コマンドデータおよび内部状態に応じて、以下のような
処理を行う。なお、表示制御用コマンドデータは、表示
制御用CPU91において、メイン基板31からのスト
ローブ信号にもとづくIRQ2割込処理によって受信さ
れ、所定のRAMエリアに格納されている。
【0046】デモンストレーション画面表示処理(ステ
ップS500):デモンストレーション画面用のキャラ
クタデータ(3D画像データ)をVDP94に転送す
る。デモンストレーション画面表示処理は、メイン基板
31からの表示制御用コマンドデータであるデモンスト
レーション表示コマンド(図7参照)に応じて行われる
ものである。また、メイン基板31における基本回路5
3は、所定時間(例えば30秒)以上全く入賞がなかっ
た場合にデモンストレーション表示コマンドを出力す
る。所定時間以上全く入賞がなかった場合とは、一般
に、遊技が行われていない場合である。
【0047】大当たり表示処理(ステップS501):
表示制御用CPU91は、大当たり表示画面におけるキ
ャラクタデータをVDP94に転送するとともに大当た
り表示画面を描画するようにVDP94に指令する。 大当たり図柄表示処理(ステップS502):表示制御
用CPU91は、大当たり図柄を描画するようにVDP
94に指令する。 大入賞口開放中処理(ステップS503):表示制御用
CPU91は、大入賞口開放中演出画面を描画するよう
にVDP94に指令する。また、VDP94は、大入賞
口開放ラウンド数およびラウンド数に対応した演出画面
を描画する。さらに、入賞球の特定領域通過表示を描画
する。
【0048】リーチ開始時処理(ステップS504):
表示制御用CPU91は、リーチキャラクタデータをV
DP94に転送する。また、図柄表示データをVDP9
4に転送する。 リーチ処理(ステップS505):表示制御用CPU9
1は、図柄表示データをVDP94に転送する。 通常時図柄表示画面処理(ステップS506):表示制
御用CPU91は、通常時の図柄表示データをVDP9
4に転送する。
【0049】全図柄変動表示処理(ステップS50
7):表示制御用CPU91は、全図柄が変動していく
ようにVDP94に指令する。 左図柄停止開始表示処理(ステップS508):表示制
御用CPU91は、最終停止する左図柄の2図柄手前の
図柄をVDP94に転送する。その後、所定速度で変動
していく左図柄表示データをVDP94に転送する。 左図柄停止表示処理(ステップS509):表示制御用
CPU91は、左停止図柄をVDP94に転送する。 右図柄停止開始表示処理(ステップS510):表示制
御用CPU91は、最終停止する右図柄の2図柄手前の
図柄をVDP94に転送する。その後、所定速度で変動
していく右図柄表示データをVDP94に転送する。 右図柄停止表示処理(ステップS511):表示制御用
CPU91は、右停止図柄をVDP94に転送する。 中図柄停止開始表示処理(ステップS512):表示制
御用CPU91は、最終停止する中図柄の2図柄手前の
図柄をVDP94に転送する。その後、所定速度で変動
していく中図柄表示データをVDP94に転送する。 全図柄停止表示処理(ステップS513):表示制御用
CPU91は、停止図柄をVDP94に転送する。
【0050】以上のいずれかの処理を実行すると、表示
制御用CPU91は、IRQ1割込待ちの状態に入る。
なお、図14に示されたステップS500〜S513の
処理は一例であって、遊技機に用意されている遊技演出
のバリエーションに応じてさらに多くの処理が行われる
こともある。例えば、図柄の一時停止処理などが付加さ
れることもある。
【0051】この実施の形態では、画像表示部9には、
背景、図柄およびキャラクタが表示される。そして、背
景は、あらかじめ3D画像として形成されたものがCR
Tによる画像表示部9で表示可能なデータ(2次元画像
データ)に変換されてメモリ95の背景画像メモリ95
bに保存されている。そして、VDPは、メモリ95か
ら背景の2D画像データを読み出し、それに図柄やキャ
ラクタを重畳するようにして画像表示部9に出力する。
具体的には、例えば、背景画像はz座標値が最大の画像
データとして取り扱われ、VDP94は、z座標値を有
する図柄およびキャラクタの画像データと合成する合成
処理を行う。そのようにすれば、VRAM96には、背
景画像に図柄やキャラクタが重畳された画像が描画され
る。
【0052】図15は、背景画像をまず3D画像として
表現し、その後、画像表示部9で表示可能なデータに変
換する処理を示すフローチャートである。この処理は、
パーソナルコンピュータやワークステーションなどによ
る変換装置上でオフラインで実行される。そして、得ら
れた画像表示部9で表示可能なデータがメモリ95に格
納される。図16(A)は、3D画像の例を示す説明図
である。また、図16(B)は、図16(A)に示され
た3D画像が2次元画像データに変換された例を示す。
ただし、図16(B)に示された画像の視点は図16
(A)に示された3D画像の視点(紙面における視点)
とは異なっている。
【0053】例えば、図16(A)に示された背景の3
D画像を表す形状データが作成され、変換装置に入力さ
れる(ステップS51)。形状データは、3D画像を構
成する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点の
x,y,z座標の集合である。形状データ作成時に個々
の各部分が異なる座標系で表現された場合には、変換装
置は、各部分の座標を統一化する座標変換を行う(ステ
ップS52)。そして、所定方向からの光を設定して各
多角形に陰影づけを行う(ステップS53)。さらに、
視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴン
の座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換
を行う(ステップS54)。
【0054】変換装置は、透視変換によって得られた各
座標から線分を作成するラスタ変換を行い(ステップS
55)、さらに、ある部分の背後にある部分を消去する
隠面消去処理を行う(ステップS56)。そして、別途
作成されているテクスチャ画像(模様)における各座標
を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ
処理を行う(ステップS57)。テクスチャ処理が行わ
れた結果、模様が画像の表面に貼り付けられたことにな
る。図16(B)に示された例では、例えば、雪山のテ
クスチャが画像の表面に張り付けられた2次元画像デー
タが得られる。以上のようにして得られた背景の2次元
画像データは、図5に示すメモリ95の背景画像メモリ
95bに保存される。
【0055】このように、この実施の形態では、3D画
像として表現された背景画像があらかじめ2次元画像デ
ータとしてメモリ95に設定される。従って、背景画像
は3D画像であるかのように画像表示部9で表示され、
リアルな背景画像を遊技者に提供することができる。特
に、後述するようにこの実施の形態では図柄およびキャ
ラクタも3D画像で画像表示部9に表示されるので、画
像表示部9に表示される画像全体が違和感のないものと
なる。また、VDP94は、メモリ95からデータを読
み出すだけで3D画像による背景画像を表示することが
できるので、遊技進行時のVDP94の負荷は軽くな
る。仮に、VDP94が遊技進行に伴って背景画像全体
を構成するポリゴンから画像表示部9に表示可能な2次
元画像データを作成する処理を行うとすると、VDP9
4の演算処理用が多大になってしまって処理速度が低下
してしまう。それを避けるには、図柄やキャラクタに割
り当てられるポリゴン数を減らすといった処理を行わな
ければならない。そのようにした場合には、図柄やキャ
ラクタのリアリティが低下してしまう。
【0056】図17および図18は、この実施の形態に
おける図柄変動の一例を示す説明図である。各図は、画
像表示部9における表示が簡略的に示されたものであ
る。始動入賞があると、遊技制御基板31の基本回路5
3は所定の乱数抽出処理等を行った後表示制御基板に対
して全図柄の変動を指示する表示制御コマンドデータを
送出するが、その表示制御コマンドデータを受けた表示
制御用CPU91は、ROM92から図柄に関する情報
を読み出しそれらをVDP94に出力する。VDP94
は、それらの情報を用いて変動する図柄を表示する処理
を行う。
【0057】図17および図18において、矢印は、図
柄が変動している様子を示す。この変動態様では、VD
P94は、まず、左右中図柄が画像表示部9における上
部に表示されるように表示制御を行う。そして、例え
ば、図8〜図9に種別aで示されたように各図柄は変動
する(図17(A)参照)。そして、所定時間が経過す
ると(図9に示された例では5秒経過後=ニのタイミン
グ)、最初に確定する左図柄が、画面上徐々に下降して
くるように表示制御される。この間、変動速度は徐々に
低下する。また、図柄の下降および変動速度の低下に同
期して、左図柄の表示領域は徐々に拡大される(図17
(B)参照)。
【0058】例えば図9におけるホのタイミングで示さ
れるように左図柄が停止して確定すると(図17(C)
参照)、右図柄が、画面上徐々に下降してくるように表
示制御される。この間、変動速度は徐々に低下する。ま
た、図柄の下降および変動速度の低下に同期して、右図
柄の表示領域も徐々に拡大される(図17(D)参
照)。例えば図9におけるハのタイミングで示されるよ
うに右図柄が停止して確定すると(図18(E)参
照)、中図柄が、画面上徐々に下降してくるように表示
制御される。この間、変動速度は徐々に低下する。ま
た、図柄の下降および変動速度の低下に同期して、中図
柄の表示領域も徐々に拡大される(図18(F)参
照)。そして、例えば図9におけるハ’のタイミングで
示されるように中図柄が停止し、図柄が確定する(図1
8(G)参照)。
【0059】図17および図18では、図柄は2次元画
像データとして表示されたが、図柄を3D画像で表示し
てもよい。図19〜図21は、3D画像による図柄変動
の一例を示す説明図である。各図は、画像表示部9にお
ける表示が簡略的に示されたものである。この例では、
図柄は、数10のポリゴンで表現されたほぼ球体の表面
に表示される数字等で表される。
【0060】この変動態様でも、VDP94は、まず、
左右中図柄が画像表示部9における上部に表示されるよ
うに表示制御を行う。そして、各図柄が変動を開始する
(図19(A)参照)。この例では、球体が回転するよ
うに表示されて図柄の変動が実現される。VDP94
は、図柄変動開始時に表示制御用CPU91から球体に
関する情報を入力する。すなわち、球体を構成する数1
0のポリゴンの各頂点座標値を入力する。そして、VD
P94の座標変換部104が透視変換等を行い、ラスタ
変換部105がラスタ変換を行い、メモリ制御部103
が画像合成処理を行うとともに、メモリ95のテクスチ
ャメモリ95bから現在表示されるべき図柄のテクスチ
ャを読み出し、テクスチャの座標値を球体の表示位置の
座標に変換してテクスチャを球体の表面に貼り付ける処
理を行う。
【0061】そして、所定時間が経過すると(図9に示
された例では5秒経過後=ニのタイミング)、最初に確
定する左図柄を有する球体が、画面上回転しながら徐々
に下降してくるように表示制御される。この間、変動速
度すなわち球体の回転速度は徐々に低下する。また、球
体の下降および変動速度の低下に同期して、球体のサイ
ズは徐々に拡大される。それに伴って、左図柄も徐々に
拡大される(図19(B),(C)参照)。なお、球体
の回転および拡大は、VDP94の座標変換部104が
球体の形状データの座標変換を行うことによって実現さ
れる。
【0062】例えば図9におけるホのタイミングで示さ
れるように左図柄が停止して確定すると(図19(D)
参照)、右図柄を有する球体が、画面上徐々に回転しな
がら下降してくるように表示制御される。この間、変動
速度は徐々に低下する。また、球体の下降および変動速
度の低下に同期して、球体のサイズは徐々に拡大され
る。それに伴って、右図柄も徐々に拡大される(図20
(E),(F)参照)。例えば図9におけるハのタイミ
ングで示されるように右図柄が停止して確定すると(図
20(G)参照)、中図柄を有する球体が、画面上徐々
に回転しながら下降してくるように表示制御される。こ
の間、変動速度は徐々に低下する。また、球体の下降お
よび変動速度の低下に同期して、球体のサイズは徐々に
拡大される。それに伴って、中図柄も徐々に拡大される
(図20(H),図21(I)参照)。そして、例えば
図9におけるハ’のタイミングで示されるように中図柄
が停止し、図柄が確定する(図21(J)参照)。な
お、この実施の形態では3D画像に関する情報はROM
92に格納され表示制御用CPU91がVDP94に出
力するようにしたが、それらの情報をメモリ95に格納
し、VDP94はメモリ95からそれらの情報を入力す
るようにしてもよい。
【0063】以上のように、この実施の形態によれば、
図柄が確定するまで、画像表示部9の表示において、図
柄の変動に伴って図柄の表示領域が移動するとともに表
示領域の大きさが変化する。従って、図柄の変動と図柄
の表示領域の移動および表示領域の大きさの変化とが同
期して、あたかも、図柄の表示領域が変化することに起
因して図柄が変動されているように見える。よって、遊
技者にとって、面白味のある変動態様を提供できる。な
お、図17〜図21に示された例は、リーチにもならな
いはずれの例である。リーチが成立してリーチ動作が開
始されると種々の趣向を凝らした演出が行われるが、こ
の実施の形態によれば、リーチにならない場合でも、ま
たは、リーチになる場合のリーチ成立以前の段階でも、
変化に富んだ図柄変動演出を行うことができる。
【0064】また、図柄を3D画像によって表現する場
合には、3D画像の種々の動きに同期して図柄変動を行
うことができ、さらに変化に富んだ図柄変動演出を行う
ことができる。ここでは、3D画像として球体を例示
し、3D画像の動きとして回転に伴う移動を例示した
が、3D画像の形状として他の形状を採用してもよい
し、3D画像の動きとして回転移動以外の他の動きを採
用してもよい。
【0065】図22〜図25は、この実施の形態におけ
る他の変動態様を示す説明図である。各図は、画像表示
部9における表示が簡略的に示されたものである。この
例では、リーチが成立してリーチ動作が行われる。この
変動態様でも、球体が回転するように表示されて図柄の
変動が行われる。VDP94は、まず、画像表示部9に
おいて左右中図柄が表示されるように表示制御を行う。
そして、各図柄が変動を開始する(図22(A)参
照)。
【0066】そして、所定時間が経過すると(図10に
示された例ではホのタイミング)、最初に確定する左図
柄を有する球体が回転を止めることによって、左図柄が
停止して確定する(図22(B)参照)。さらに所定時
間が経過すると(図10に示された例ではハのタイミン
グ)、右図柄を有する球体が回転を止めることによっ
て、右図柄が停止して確定する(図22(C)参照)。
ここでは、左右図柄が一致したので、リーチ成立とな
る。
【0067】リーチになると、VDP94は、左右の球
体の表示を止め、2次元画像データである図柄のみが表
示されるように制御する(図22(D)参照)。2次元
画像データの図柄に関する情報はメモリ95のテクスチ
ャメモリ95aに格納されているので、VDP94のス
プライト制御部101は、その情報を入力して必要なら
ば座標変換を行って2次元画像データである図柄画像を
生成する。そして、メモリ制御部103は、VRAM9
6の所定位置に図柄画像を書き込む。
【0068】この例では、リーチ動作の開始時に、画像
表示部9に中図柄を有する球体をつかむような3D画像
による手を示すようなキャラクタが現れる(図23
(E)参照)。そして、例えば図8にgで示されるよう
に、キャラクタが球体をつかむような表示がなされるま
で、球体は高速回転する。すなわち、中図柄は高速変動
する。キャラクタが球体をつかむような表示がなされる
と、球体は回転を一時止め、中図柄は一時停止する(図
23(F)参照)。さらに、球体が低速回転して中図柄
が低速変動した後(図23(G)参照)、再度、球体は
回転を一時止め中図柄は一時停止する(図23(H)参
照)。
【0069】そして、再度球体が低速回転して中図柄が
低速変動した後(図24(I)参照)、キャラクタが球
体を離すような表示がなされる。すると、球体は高速回
転する。すなわち、中図柄は高速変動する(図24
(J)参照)。その後、再度、キャラクタが球体をつか
むような表示がなされ、球体は回転を一時止め中図柄は
一時停止する(図24(K)参照)。さらに、球体が低
速回転して中図柄が低速変動した後(図24(L)参
照)、再度、球体は回転を一時止め中図柄が停止して図
柄が確定する(図25(M)参照)。そして、VDP9
4は、球体をつかむような3D画像による手を示すよう
なキャラクタの表示を止めるとともに、中央の球体の表
示も止め、2次元画像データである図柄のみが表示され
るように制御する(図25(N)参照)。
【0070】上述したように、キャラクタの表示制御
は、表示制御用CPU91の指示に従うVDP94によ
ってなされる。すなわち、VDP94の座標変換部10
4は、表示制御用CPU91からキャラクタのポリゴン
による3次元形状データを入力し、座標変換を行って、
そのときに表示されるべき画面上の各ポリゴンの各頂点
の位置(座標値)を算出する等の処理を行う。そして、
メモリ制御部103は、Zバッファ103を用いて合成
処理を行うとともに、メモリ95のテクスチャメモリ9
5a内のキャラクタに対応したテクスチャ座標値を画面
上の座標値に変換して、そのキャラクタの模様を3D画
像の表面に貼り付ける処理を行う。その後、模様の付け
られた3D画像をVRAM96に書き込む。
【0071】ここで、キャラクタをリアルに3D表現し
ようとすると、数100のポリゴンを用いる必要があ
る。さらに、図柄を表面に有する球体を全て3D表示し
ようとすると、一時に、さらに多くのポリゴン数を必要
とする。遊技効果を増すためにキャラクタおよび球体は
時々刻々運動するように表示されることが望ましいが、
大量のポリゴンによる3D画像を運動するように表示し
ようとすると、VDP94は、表示位置を決定するため
の座標値算出演算を時々刻々行わなくてはならない。し
かし、VDP94の性能には限界がある。そこで、キャ
ラクタおよび球体を時々刻々運動するように表示するに
は、演算量を減らすためにキャラクタおよび球体を表現
するポリゴン数を減らすことを考えなくてはならない。
すると、キャラクタおよび球体のリアリティが低下して
遊技の興趣が削がれることになる。
【0072】しかし、この実施の形態では、図22
(D)および図23(E)に示されるように、VDP9
4は、キャラクタを画面上に登場させるときに、左右図
柄を表面に有する球体の3D表示を止めて左右図柄を2
次元画像として表示する。すると、図23(E)〜図2
5(M)に示すリーチ動作において、左右図柄を表面に
有する球体を3D表示する場合に比べて、全体として所
要ポリゴン数は少なくなっている。すなわち、VDP9
4の演算量は、左右図柄を表面に有する球体を3D表示
する場合に比べて、少なくなる。すると、左右図柄を表
面に有する球体を3D表示する場合に比べてキャラクタ
に割り当てられるポリゴン数を多くしても、VDP94
は、所望のキャラクタ運動表示を行うことができる。従
って、キャラクタと中央の球体を、よりリアルに表現す
ることができる。
【0073】また、この実施の形態では、3D画像によ
るキャラクタの運動(この場合には、手が球体をつかん
だり離したりする運動)と、図柄の変動とが同期してい
る。具体的には、キャラクタが図柄を表面に有する球体
の回転に影響を与えているように表示される。換言すれ
ば、球体の回転すなわち図柄の変動が、キャラクタの動
作に応じてなされているかのように表示される。しか
も、図柄に影響を与えるキャラクタと、図柄を表面に有
する球体とは、ともに3D画像によって表示されてい
る。このように、3D画像によるキャラクタと3D画像
による図柄が連動するように表示される場合には、2次
元画像によるキャラクタと2次元画像による図柄の連動
と比較すると、遊技者に、新味で面白味のある遊技演出
が提示されることになる。従って、遊技者は、この実施
の形態の遊技機に強く惹きつけられることになる。
【0074】なお、ここでは、リーチ状態が発生する
と、左右図柄を有する球体を2次元画像で表示するよう
にしたが、VDP94の性能が許すのであれば、それら
をより少ないポリゴン数で表現される3D画像で表示し
てもよい。また、リーチ状態が発生する前(図22
(A)〜(C)参照)にキャラクタが表示される場合に
は、キャラクタをより少ないポリゴン数で表現される3
D画像で表示してもよい。すなわち、リーチ状態が発生
する前では、遊技者は左右中図柄の変動に興味を持つの
で、左右中図柄についてのポリゴン数を確保してそれら
のリアリティを高く維持つつ、キャラクタによる演出を
可能にするようにしてもよい。
【0075】また、この実施の形態では、図25(O)
に示すように、図柄が確定した後に、図柄を表面に有す
る球体を再表示するようにしてもよい。すなわち、図柄
が確定したら、図柄のポリゴン数を増加させるようにし
てもよい。このとき、キャラクタが表示される場合に
は、キャラクタをより少ないポリゴン数で表現される3
D画像で表示する。すなわち、キャラクタのポリゴン数
を減少させる。このように図柄の表示状態をもとの状態
(図22(A)参照)と同様にすることによって、確定
した図柄をより見やすくすることができる。
【0076】なお、この実施の形態では、リーチが成立
してリーチ動作が行われるときに、図柄を表示するため
のポリゴンの数を減らしキャラクタを表示するためのポ
リゴン数を増加させるようにしたが、他の条件が成立し
たしたことによって開始される期間においてそのような
制御を行ってもよい。そのような期間として、例えば、
リーチ予告、大当たり中、大当たり動作中のラウンド
間、高確率状態(確変中)などがある。そのような状態
において、例えば、多数のポリゴンを用いたキャラクタ
等を表示したり、確変中に図柄変動を簡略化したりする
こともできる。
【0077】また、この実施の形態では、所定の条件が
成立すると図柄を表示するためのポリゴンの数を減らし
キャラクタを表示するためのポリゴン数を増加させるよ
うにしたが、所定の条件が成立すると、図柄を表示する
ためのポリゴンの数を減らし、背景画像の一部をポリゴ
ンによる3D画像で生成するようにしてもよい。背景画
像全体はあらかじめ3D画像として形成されたものが2
次元画像データに変換されてメモリ95の背景画像メモ
リ95bに保存されている場合でも、背景画像が図柄変
動に伴って変化する部分等を、このように新たにポリゴ
ンによる3D画像情報を用いて生成すれば、画像表示全
体のリアリティが向上する。さらに、所定の条件が成立
すると、図柄を表示するためのポリゴンの数を減らし、
キャラクタを表示するためのポリゴン数を増加させると
ともに、背景画像の一部をポリゴンによる3D画像で生
成するようにしてもよい。
【0078】図26は、この実施の形態における背景制
御の一例を示す説明図である。各図は、画像表示部9に
おける表示が簡略的に示されたものである。図26
(A)は、左右中図柄が変動開始後左右図柄が停止した
状態を示す。矢印は、中図柄が変動している状態を示
す。なお、図26では図柄は2次元画像として表されて
いるが、もちろん、3D画像であってもよい。
【0079】そして、中図柄は図26(B),(C)に
示すように変動し、図26(D)に示すように確定する
が、この実施の形態では、背景画像が中図柄の変動に伴
って移動する。上述したように、背景画像は、あらかじ
め3D画像として形成されたものが2次元画像データに
変換されてメモリ95の背景画像メモリ95bに保存さ
れていてもよい。背景画像メモリ95bには、例えば、
画面サイズよりも大きな領域の画像が格納されている。
そして、VDP94は、画像データを背景画像メモリ9
5bから読み出してVRAM96に描画する。VRAM
96からの読み出し領域を徐々に変更していけば、移動
する背景画像の表示が可能になる。
【0080】VDP94は、表示制御用CPU91から
そのときに表示される図柄の情報を入力しているので、
画像表示部9の画面のほぼ中央部に図柄が表示されるよ
うに必要な座標変換等を行った後に、図柄をVRAM9
6に描画する。以上のようにして、図柄の表示領域が画
面のほぼ中央部に固定された状態で、背景画像が、中図
柄の変動に伴って移動する表示が実現される。
【0081】このように図柄の表示領域が画面のほぼ中
央部に固定され、かつ、背景画像が中図柄の変動に伴っ
て移動するので、図柄が見やすい状態に保たれたまま
で、あたかも、図柄が移動するように見える。よって、
図柄を見やすく表示して、かつ、背景の表示制御によっ
て図柄が移動するように見せて表示の演出効果が高めら
れている。また、図柄の表示領域は画面のほぼ中央部に
固定されているので、図柄はより見やすく表示されてい
ることになる。
【0082】図27〜図29は、図柄と背景との関連の
他の例を示す説明図である。各図は、画像表示部9にお
ける表示が簡略的に示されたものである。図27(A)
は、左右中図柄が変動開始後左右図柄が停止した状態を
示す。矢印は、中図柄が変動している状態を示す。な
お、図27〜図29では図柄は簡略化されて示されてい
るが、3D画像であるとする。
【0083】ここで特徴的なことは、背景画像の一部が
ポリゴンによる3D画像で生成されることである。図2
7〜図29に示された例では、川の流れのような部分が
3D画像で表現されている部分である。3D画像による
背景表示制御は、表示制御用CPU91の指示に従うV
DP94によってなされる。VDP94の座標変換部1
04は、表示制御用CPU91から背景のポリゴンによ
る3次元形状データを入力し、座標変換を行って、その
ときに表示されるべき画面上の各ポリゴンの各頂点の位
置(座標値)を算出する等の処理を行う。そして、メモ
リ制御部103は、Zバッファ103を用いて合成処理
を行うとともに、メモリ95のテクスチャメモリ95a
内の背景に対応したテクスチャ座標値を画面上の座標値
に変換して、その背景の模様(この例では川の流れ)を
3D画像の表面に貼り付ける処理を行う。
【0084】そして、VDP94は、3D画像による背
景部分が背景全体に合成されるように制御する。具体的
には、例えば、3D画像による背景部分には上述した処
理によって得られた画像データを用い、その他の部分に
は、VRAM96に既に設定されている背景画像データ
を用いるようにすればよい。このようにして、2次元画
像の部分と3D画像の部分とが混在した背景画像が表示
される。
【0085】図27(A)〜図27(B)に示すように
中図柄が高速変動した後、図27(c)〜図28(H)
に示すように中図柄は低速変動するが、その間、川の流
れに現れた岩が中図柄にぶつかるような背景表示がなさ
れる。そして、中図柄は、あたかも、岩にぶつかったこ
とによって変動が生じているかのように変動制御され
る。すなわち、背景画像における3D画像による部分の
状態と図柄変動とが連動するように、背景画像および図
柄変動が表示制御される。さらに、図29(I)に示す
ように川の流れに滝が生ずるような背景表示がなされ、
その後、滝部分が下方に移動するような背景表示がなさ
れ。同時に、中図柄高速変動するように表示される。す
ると、遊技者には、固定的な中図柄表示領域があたかも
滝を落下するかのように見える。ここでも、背景画像に
おける3D画像による部分の状態と図柄変動とが連動す
るように、背景画像および図柄変動が表示制御される。
【0086】次に、図29(J)に示すように、背景画
像は海岸の波打ち際のように表示され、中図柄は低速変
動する。従って、図柄は波に打たれてゆっくり変動して
いるように見える。波の背景表示も3D画像によって表
示される。そして、中図柄が停止して図柄が確定し(図
29(K)参照)、3D画像による背景表示が解除され
る(図29(L)参照)。
【0087】以上のように、この例でも、VDP94
は、固定的な図柄表示領域に対して背景画像が移動し、
しかも、背景画像の変化(例えば凹凸の発生や移動表
示)に応じて図柄が変動するように表示制御を行う。従
って、ここでは背景画像の一部を3D画像で表示するよ
うにしたが、全体が2次元画像による背景画像を用いて
も同様の効果が得られる。この例のように背景画像の一
部を3D画像によって表示した場合には、図柄とそれに
連動する背景部分がともに3D画像で表現されるので、
よりリアルな図柄変動演出を行うことができる。
【0088】なお、背景画像全体はあらかじめ3D画像
として形成されたものが2次元画像データに変換されて
メモリ95の背景画像メモリ95bに保存されていても
よいが、その場合でも、ある局面でのみ発生する凹凸等
の画像まで保存するのは現実的ではない。背景画像を何
面も用意する必要が生じてメモリ95の容量が膨大にな
ってしまうからである。そこで、この実施の形態のよう
に、背景画像が図柄変動に伴って変化する部分を、新た
にポリゴンによる3D画像情報を用いて生成するのがよ
い。
【0089】上記の各実施の形態では画像表示部9とし
てCRTを用いるようにしたが、LCD等他の表示素子
を用いてもよい。また、上記の各実施の形態では表示制
御は表示制御基板80に実装された表示制御手段によっ
て実現されたが、表示制御手段は、メイン基板31に実
装されていてもよい。
【0090】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、ポリゴンにより識別情報を作成し識別情報を可変表
示装置の表示部における可変表示領域に表示する識別情
報可変表示手段と、ポリゴンによりキャラクタを作成し
キャラクタを可変表示装置の表示部に表示するキャラク
タ表示手段とを含み、識別情報可変表示手段は、キャラ
クタの動作に応じて識別情報を変動させるように構成し
たので、よりリアルに表現されるキャラクタに連動して
リアルな識別情報が変動するように表示がなされ、キャ
ラクタによる遊技演出効果を向上させつつ識別情報を強
く遊技者にアピールできる効果がある。識別情報可変表
示手段がリーチ状態が開始すると、キャラクタの動作に
応じて識別情報を変動させる場合には、3D識別情報と
3Dキャラクタの連動によって、遊技客のリーチ動作に
対する興味をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路とCRTによる画像表
示部の構成を示すブロック図である。
【図6】 メイン基板から遊技制御基板に与えられる表
示制御コマンドデータの送出タイミングを示すタイミン
グ図である。
【図7】 表示制御コマンドデータの一例を示す説明図
である。
【図8】 この実施の形態において用いられる図柄の変
動種別の一例を示す説明図である。
【図9】 この実施の形態におけるはずれ時の左右中図
柄の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図10】 この実施の形態におけるリーチ時の左右中
図柄の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図11】 メイン基板における基本回路の動作を示す
フローチャートである。
【図12】 各乱数を示す説明図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例
を示すフローチャートである。
【図14】 表示制御用CPUが実行する表示制御プロ
グラムの主プログラムの一例を示すフローチャートであ
る。
【図15】 背景画像をまず3D画像として表現し、そ
の後、画像表示部で表示可能なデータに変換する処理を
示すフローチャートである。
【図16】 3D画像データから2次元画像データへの
変換処理を説明するための説明図である。
【図17】 この実施の形態における図柄変動の一例を
示す説明図である。
【図18】 この実施の形態における図柄変動の一例を
示す説明図である。
【図19】 3D画像による図柄変動の一例を示す説明
図である。
【図20】 3D画像による図柄変動の一例を示す説明
図である。
【図21】 3D画像による図柄変動の一例を示す説明
図である。
【図22】 この実施の形態における他の変動態様を示
す説明図である。
【図23】 この実施の形態における他の変動態様を示
す説明図である。
【図24】 この実施の形態における他の変動態様を示
す説明図である。
【図25】 この実施の形態における他の変動態様を示
す説明図である。
【図26】 この実施の形態における背景制御の一例を
示す説明図である。
【図27】 図柄と背景との関連の他の例を示す説明図
である。
【図28】 図柄と背景との関連の他の例を示す説明図
である。
【図29】 図柄と背景との関連の他の例を示す説明図
である。
【符号の説明】
9 画像表示部 31 遊技制御基板(メイン基板) 53 基本回路 80 表示制御基板 91 表示制御用CPU 94 ビデオディスプレイプロセッサ(VDP) 95 メモリ 95a テクスチャメモリ 95b 背景メモリ 96 VRAM 101 スプライト制御部 103 メモリ制御部 104 座標変換部 105 ラスタ変換部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が入賞可能な特定の入賞口と前記
    特定の入賞口に遊技球が入賞した場合に識別情報の可変
    表示を行うとともに、識別情報の表示結果があらかじめ
    定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価
    値を遊技者に付与可能とする可変表示装置とが遊技盤に
    設けられた遊技機において、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からの指令に応じて前記可変表示装置
    の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、 前記表示制御手段は、ポリゴンにより識別情報を作成し
    識別情報を前記可変表示装置の表示部における可変表示
    領域に表示する識別情報可変表示手段と、ポリゴンによ
    りキャラクタを作成し、動作するキャラクタを前記表示
    部に表示するキャラクタ表示手段とを含み、 前記識別情報と前記キャラクタの動作とは所定の相関関
    係があり、前記識別情報可変表示手段は、キャラクタの
    動作に応じて識別情報を変動させることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 識別情報可変表示手段は、リーチ状態が
    開始すると、キャラクタの動作に応じて識別情報を変動
    させる請求項1記載の遊技機。
JP9342283A 1997-11-27 1997-11-27 遊技機 Withdrawn JPH11156021A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253822A (ja) * 2001-02-27 2002-09-10 Fuji Shoji:Kk 遊技機
JP2004195008A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp 遊技機
JP2006102530A (ja) * 2005-11-29 2006-04-20 Fujishoji Co Ltd 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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