JP3904399B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技動作を全体的に制御する主制御手段(メインCPU)と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段(サブCPU)とを備え、コマンドは複数回に分けて送信させる複数のデータからなる遊技機改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、遊技動作を全体的に制御するメインCPUから図柄表示装置等の周辺装置にコマンドを送信して各周辺装置の動作を制御するようになっているものが提案されている。そして、コマンド送信にあたってはモードデータとイベントデータをそれぞれ送信し、周辺装置側のサブCPUが、受信したモードデータとイベントデータとを1対としてコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応答する動作態様で周辺装置を動作制御する。
【発明が解決しようとする課題】
しかし、近年、制御内容は複雑になる一方であり、周辺装置に対して送信させるモードデータやイベントデータは相当数となっている。このため、ノイズ対策を十分施してもデータ欠落が生じてしまい、その結果、モードデータとイベントデータが交互に送信されなくなってコマンド組立てが所要のものとはならず、その結果全く所望の動作制御が実現されない場合もありえる。
【0003】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行えるようにした遊技機提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段とを備え、前記コマンドは第1のデータであるモードデータとこれに続く第2のデータであるイベントデータとからなり、このモードデータとイベントデータを1個づつ組合わせたものを1組として送受信される構成である遊技機において、
前記主制御手段は、
通常時には、前記副制御手段に対して前記モードデータとこれに対応する前記イベントデータとをこの順番で送信し、
前記副制御手段は、
送られてくるモードデータをこのデータが1個分格納可能なモードデータ用バッファに格納する処理、および、送られてくるイベントデータをこのデータが1個分格納可能なイベントデータ用バッファに格納する処理を実行すると共に、両バッファのデータが揃った時点でコマンンドを組立て、この組立て後に前記両バッファをクリアするコマンド組立手段と、
このコマンド組手段で組立てたコマンドに応じた、周辺装置の動作制御を行う動作制御手段とを備え、
前記コマンド組立手段は、
前記両バッファのクリア後に、両バッファにデータが格納されていない状態において、次に送られてくるデータがイベントデータの場合にはこれを前記イベントデータ用バッファに格納し、続けて送られてくるデータが再びイベントデータであった場合にはモードデータが送られてくるまで上書き格納を繰り返し、前記主制御手段からモードデータが送られてきて前記モード用バッファに格納した時点で、このモードデータと既にイベントデータ用バッファに格納されている最新のイベントデータとを結合してコマンドを組立てる手段であることを特徴とするようにした。
【0005】
この発明によれば、複数のデータを通常ではない順番で受信した場合、予め設定したコマンド組立て規則にしたがって、受信した複数のデータからコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う。したがって、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行える。
【0008】
さらに、前記モードデータと前記イベントデータとを通常ではない順番に受信した場合に、前記組立て手段によってもコマンド組立てが行えなかったモードデータおよびコマンドデータの数を計数していく計数手段と、
この計数結果を出力する出力手段と、を備えるようにしても良い。
【0009】
そして、コマンド組立て相手のないモードデータ数とコマンド組立て相手のないイベントデータ数の大小関係を通知する不良データ発生状況通知手段を備える構成とするのも好ましい。
【0010】
さらにまた、予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べて出力する出力手段を備えた構成も考えられる。
【0011】
そして、コマンド組立て相手のないモードデータの総数が所定数を超えた場合に、異常事態発生を示す異常通知音を出力する異常通知音出力手段を備えても良く、さらに、前記異常通知音出力手段は効果音出力機能も備え、前記異常通知音出力手段は、前記周辺装置からの異常通知音出力制御用信号を受信し、この受信に応答して、効果音演出中に割り込んで、または、効果音演出を終了した後に継続して異常通知音の出力を行う手段を備えるようにしても良い。
【0012】
さらに、前記予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べたものを、着脱可能な記録媒体に記録する記録手段を備える構成とすることもできる。
【0013】
そして、上記のいずれかの遊技機において、前記モードデータと前記イベントデータは同一所定ビット長のデータであり、一方のデータの最上位ビットが0であるとともに他方のデータの最上位ビットが1であり、さらに、複数種類のモードデータのそれぞれに対してこれに続くイベントデータが1または複数種類設定されているようにすることができる。なお、前記周辺装置として図柄表示可能な図柄表示装置を採用することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0016】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0017】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0018】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0019】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0020】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0021】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0022】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0023】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0024】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0025】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0026】
また、後に説明するように、効果音発生装置116は、特別図柄表示装置100からの制御信号を受信して、図示しないCPUが効果音演出の他に、異常時の警告を行う警告音を出力するように構成されている。
【0027】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0028】
そして、図15に示すようにモードデータ1500、イベントデータ1510ともに8ビット長のデータであり、モードデータ1500の最上位ビットは「1」、イベントデータ1510の最上位ビットは「0」に設定されているので(この逆でも良い)、簡単なコマンド構成で且つモード・イベントの両データの識別も容易である。しかも、周辺装置の一例としての特別図柄表示装置100においては、図6乃至図9を参照すれば分かるようにモードデータ1500は「A0、B1、B2、B3、C0」なる5種類のものが設定されており、この5種類のモードデータ1500のそれぞれに対してこれに続く1または複数のイベントデータ1510が設定されている。かくして、モードデータ1500とイベントデータ1510は階層構造化されて体系化されている。
【0029】
このように、モードデータ1500とイベントデータ1510は同一所定ビット長のデータで、一方のデータの最上位ビットが0であるとともに他方のデータの最上位ビットが1であり、さらに、複数種類のモードデータ1500のそれぞれに対してこれに続くイベントデータ1510が1または複数種類設定されているので、コマンド構成が簡素でモード・イベントの両データが識別し易く、さらに、モードデータ1500とイベントデータ1510は階層構造化されて体系化されてプログラムやそのデバッグがし易いようになっている。
【0030】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0031】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0032】
そして、CPU1020がプログラムROM1040に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0033】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0034】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0035】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。このように、通常は、モードデータ、イベントデータをこの順で1対として受信しこれらから組立てられるコマンドに応じた表示制御を実行する。
【0036】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0037】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0038】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0039】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0040】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0041】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0042】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0043】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0044】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0045】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0046】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0047】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0048】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0049】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0050】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0051】
(本発明の主要部)
(第1の実施形態)
(構成)
以下の説明では周辺装置の一例として特にコマンド受信の多い特別図柄表示装置100を採用して説明するものとするが、他の周辺装置にあっても同様に本発明を適用可能である。図16に示すように、本発明の実施形態の特別図柄表示装置100は、図3の構成に加えて新たにバッファ1600を追加している。このバッファ1600は、1個分のモードデータ1500をバッファリング可能なモードデータ用バッファ1610と、1個分のイベントデータ1510をバッファリング可能なイベントデータ用バッファ1620とを備えていて、図3に示すCPU1020は、バッファ1600へのデータ読出しや書き込みを制御可能に構成されている。
【0052】
(動作例1−1)
先ず、図17(a)に示すように3つのモードデータ(M1〜M3)と、2つのイベントデータ(E1、E2)とが主制御部200から送信されてきた場合を想定する。このデータ送信はモードデータM1、M2に対応する相手側イベントデータやイベントデータE4に対応する相手側コマンドデータが送信不良で送信されない場合を想定している。
【0053】
先ず、CPU1020は、モードデータM1を受信しこれをモードデータ用バッファ1610に格納するが、次に受信するのはイベントデータ1510ではなくモードデータM2であるのでモードデータ用バッファ1610に格納されているモードデータM1にモードデータM2を上書きする。同様に、次に受信するのはイベントデータ1510ではなくモードデータM3であるのでモードデータ用バッファ1610に格納されているモードデータM2にモードデータM3を上書きする。かくして、図17(b)に示すようにモードデータ用バッファ1610の格納内容はM1、M2、M3と変更される。
【0054】
さて、CPU1020が、モードデータM3の次に、イベントデータ3を受信した場合にはこれをイベントデータ用バッファ1620に格納する。すると、モードデータ用バッファ1610、イベントデータ用バッファ1620にモード・イベントの両データが揃ったので、これらをコマンドに組立て、組立てたコマンドに応じた表示制御を実行する。この際、CPU1020は両データ用バッファ1610,1620をクリアする。
【0055】
以降、イベントデータE4を受信したCPU1020はイベントデータ用バッファ1620に格納されているイベントデータE3にこのイベントデータE4を上書きすることになるので、イベントデータ用バッファ1620の格納内容はE3、E4と変更される(図17(c)参照)。しかし、この相手のモードデータが揃っていないためコマンド組立ては行われないことになる。
【0056】
したがって、この動作例によれば、CPU1020は、受信した或るイベントデータ3とこの受信を基準として最も近い過去に受信したモードデータM3とを組合わせてコマンドを組立てるので、モードデータ1500とイベントデータ1510とを通常ではない順番で受信した場合でも簡単なアルゴリズムでコマンド組立てを行える。
【0057】
(動作例1−2)
次に、図18(a)に示すように3つのイベントデータ(E1〜E3)と、2つのモードデータ(M3、M4)とが主制御部200から送信されてきた場合を想定する。このデータ送信はイベントデータE1、E2に対応する相手側モードデータやモードデータM4に対応する相手側コマンドデータが送信不良で送信されない場合を想定している。
【0058】
先ず、CPU1020は、イベントデータE1を受信しこれをイベントデータ用バッファ1620に格納するが、次に受信するのはイベントデータE2であるのでイベントデータ用バッファ1620に格納されているイベントデータE1にイベントデータE2を上書きする。同様に、次に受信するのはイベントデータE3であるので、イベントデータ用バッファ1620に格納されているイベントデータE2にイベントデータE3を上書きする。かくして、図18(b)に示すようにイベントデータ用バッファ1630の格納内容はE1、E2、E3と変更される。
【0059】
さて、CPU1020が、イベントデータE3の次に、モードデータM3を受信した場合にはこれをモードデータ用バッファ1610に格納する。すると、モードデータ用バッファ1610、イベントデータ用バッファ1620にモード・イベントの両データが揃ったので、これらをコマンドに組立て、組立てたコマンドに応じた表示制御を実行する。この際、CPU1020は両データ用バッファ1610,1620をクリアする。
【0060】
以降、モードデータM4を受信したCPU1020はモードデータ用バッファ1610に格納されているモードデータM3にこのモードデータM4を上書きすることになるので、モードデータ用バッファ1610の格納内容はE3、E4と変更される(図18(c)参照)。しかし、この相手のモードデータが揃っていないためコマンド組立ては行われないことになる。
【0061】
したがって、この動作例によれば、CPU1020は、受信した或るモードデータM3とこの受信を基準として最も近い過去に受信したイベントデータE3とを組合わせてコマンドを組立てるので、モードデータ1500とイベントデータ1510とを通常ではない順番で受信した場合でも簡単なアルゴリズムでコマンド組立てを行える。
【0062】
このように第1の実施形態によれば、周辺装置の副制御手段としてのCPU1020が、複数のデータ(モードデータ、イベントデータ)を通常ではない順番で受信した場合、予め設定したコマンド組立て規則にしたがって、受信した複数のデータからコマンドを組立て、この組立てたコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行うので、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行える。
【0063】
(第2の実施形態)
この実施形態は、受信データを蓄積しておいて様々な処理を行う点に特徴がある。図19は、図3において新たに追加する第2の実施形態の新たな構成部の説明図である。バッファ1900は、受信したモードデータ1500を蓄積していく大容量のモードデータ用バッファ1910と、受信したイベントデータ1510を蓄積してイベントデータ用バッファ1920と、NGフラグエリア1930とを備えている。CPU1020は、これらのバッファやエリアへの情報の読出しや書き込むを制御し得るように構成されている。また、CPU1020には超小型の液晶ディスプレイ等で実現可能な表示部1940が表示制御可能に接続されている。
【0064】
図20(a)は、図17(a)に示したようにデータが送信されたきた場合のデータ蓄積の状態を示したものである。モードデータM1を受信したCPU1020は、モードデータM1をモードデータ用バッファ1910の最上段に格納するが、次にモードデータM2を受信するので、モードデータ用バッファ1910における2段目にモードデータM2を格納する。なお、モードデータM1、M2に対応するイベントデータ1510は受信しないので、イベントデータ用バッファ1920において、モードデータM1、M2に対応付けて格納されるべきイベントデータ1510はないとしてNGフラグを1とする。なお、図中「×」はコマンド組立てのための相手データがないことを示す。
【0065】
次に、モードデータM3を受信したCPU1020は、モードデータ用バッファ1910における3段目にモードデータM3を格納する。そして、CPU1020は、次に、イベントデータ3を受信するので、これをイベントデータ用バッファ1920において、モードデータM3に対応付けて格納する。この時、モード・イベントの両データが揃ったのでNGフラグを1とはしない。次いで、イベントデータE4を受信するのでこれをイベントデータ用バッファ1920の4段目に格納するがこれに対応するイベントデータ1510を受信しないので、NGフラグを「1」とする。かくして、図20(a)に示すようにしてモード・イベント両データの格納やNGフラグの設定が行われて行く。
【0066】
一方、図20(b)は、図18(a)に示したようにデータが送信されたきた場合のデータ蓄積の状態を示したものである。イベントデータE1を受信したCPU1020は、イベントデータE1をイベントデータ用バッファ1920の最上段に格納するが、次にイベントデータE2を受信するので、イベントデータ用バッファ1920における2段目にイベントデータE2を格納する。なお、イベントデータE1、E2に対応するモードデータ1500は受信しないので、モードデータ用バッファ1910において、イベントデータE1、E2に対応付けて格納されるべきモードトデータ1500はないとしてNGフラグを1とする。なお、図中「×」はコマンド組立てのための相手データがないことを示す。
【0067】
次に、イベントデータE3を受信したCPU1020は、イベントデータ用バッファ1920における3段目にイベントデータE3を格納する。そして、CPU1020は、次に、モードデータE3を受信するので、これをモードデータ用バッファ1910において、イベントデータE3に対応付けて格納する。この時、モード・イベントの両データが揃ったのでNGフラグを1とはしない。次いで、モードデータM4を受信するのでこれをモードデータ用バッファ1910の4段目に格納するがこれに対応するイベントデータ1510を受信しないので、NGフラグを「1」とする。かくして、図20(b)に示すようにしてモード・イベント両データの格納やNGフラグの設定が行われて行く。
【0068】
(動作例2−1)
次に図20に示すようにデータが蓄積されて行くのを想定して動作を説明する。なお、説明の容易化のため図20(a)に示すようにデータ蓄積が行われて行く場合を想定して説明するが、図20(b)の場合にも同様な動作が実現できる。さて、図21のステップS2100において、CPU1020は、NGフラグエリア1930におけるNGフラグ数を計数し、ステップS2110において表示部1940にその計数結果を表示する。
【0069】
そして、ステップS2120において、CPU1020はNGフラグ計数値が100となったか否かを判定する。100とならない場合(No)にはステップS2100に戻り、一方、100となった場合にはステップS2130に移行する。そして、ステップS2130では、バッファ1900の格納内容を参照して、コマンド組立ての相手のないイベントデータ数(モードデータ用バッファ1910に「×」が付されているイベントデータの数)と、コマンド組立て相手のないモードデータ数(イベントデータ用バッファ1920に「×」が付されているモードデータの数)とを比較する。
【0070】
両者の数が等しい場合(ケース1)にはステップS2140において「コマンド組立ての相手のないイベントデータ数と、コマンド組立て相手のないモードデータ数とが同数である」等のメッセージを表示部1940に表示させる。また、コマンド組立ての相手のないモードデータ数が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数よりも多い場合(ケース2)には、ステップS2150において「コマンド組立ての相手のないモードデータ数が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数よりも多い」等のメッセージを表示部1940に表示する。一方、コマンド組立ての相手のないイベントデータ数が、コマンド組立て相手のないモードデータ数よりも多い場合(ケース3)には、ステップS2160において「コマンド組立ての相手のないイベントデータ数が、コマンド組立て相手のないモードデータ数よりも多い」等のメッセージを表示部1940に表示する。
【0071】
なお、図20(a)に示す例ではデータ蓄積途中ではあるが、コマンド組立ての相手のないモードデータ数「2」が、コマンド組立て相手のないイベントデータ数「1」よりも多いので、ステップS2150でその旨のメッセージ表示がされる。
【0072】
したがって、この動作例によれば、モードデータ1500とイベントデータ1510とを通常ではない順番に受信した場合に、コマンド組立てが行えなかったモードデータ1500およびコマンドデータ1510の数を計数していき、この計数結果を表示部1940に表示するのでデータ欠落状況等が容易に把握できる。
【0073】
しかも、CPU1020は、コマンド組立て相手のないモードデータ1500数とコマンド組立て相手のないイベントデータ1510数の大小関係を通知するのでより詳細なデータ欠落状況を把握することができる。
【0074】
(動作例2−2)
次に、図22のステップS2200において、CPU1020は、バッファ1900の記憶内容を参照して、コマンド組立て相手のないモードデータ1500(イベントデータ用バッファ1920に「×」印が付されたもの)の内容を把握する。そして、5種類のモードデータ「A0、B1、B2、B3、C0」のそれぞれの格納数を求め、コマンド組立ての相手のないモードデータ数の多い順の表示を行なう。図23は表示部1940の表示画面1941に表示されたこの表示例である。この例では5種類のモードデータ「A0、B1、B2、B3、C0」の順に、コマンド組立て相手のないモードデータの数が30個、20個、5個、3個となっている。なお、この例では、5種類のモードデータ「A0、B1、B2、B3、C0」のそれぞれの、コマンド組立ての相手のないモードデータ数の多い順に図中上側から下側に表示を行なうようにしているが、その逆順即ち少ない順に図中上側から下側に表示を行なうようにしても良い。
【0075】
そして、ステップS2210において、CPU1020はコマンド組立て相手のないモードデータ数が70個を超えたか否かを判定する。超えない場合(No)には処理を終了し、一方、超えた場合(Yes)にはステップS2220に移行して、異常通知音出力制御信号を効果音発生装置116に送信する。これを受信にした効果音発生装置116の図示しないCPUは異常を通知するための異常通知音を出力制御する。この場合、図25(a)に示すように、演出用効果音を出力中にこの制御信号を受信した場合にはこれを中断して異常通知音出力動作を行うようにしても良いし、また、図25(b)に示すように、制御信号を受信した時点で行っている一連の効果音出力を終了した後にこれに継続して異常通知音出力を行うようにしても良い。
【0076】
したがって、この動作例によれば、CPU1020は、コマンド組立て相手のないモードデータ1500の総数が所定数である70を超えた場合に、異常事態発生を示す異常通知音を出力するようにして、異常事態の発生を把握容易とすることができる。さらに、効果音発生装置116の図示しないCPUが、CPU1020からの制御用信号を受信し、この受信に応答して、効果音演出中に割り込んで、または、効果音演出を終了した後に継続して異常通知音の出力するようにすれば一層異常事態の把握を容易とすることができる。
【0077】
(動作例2−3)
図24にはCPU1020に、特別図柄表示装置100に内蔵されたカードライタ2400が接続された構成を示している。CPU1020はカードライタ2400を動作制御して装着されたICカード2410にデータを書き込んだ、読み出したりする制御を行う。このICカード2410はカードリーダ2400に対して着脱自在に構成されており、符号Xで示す図中左方向に押し付けてICカード2410を装着する一方、図中右方向に引っ張るとICカード2410が抜けるようになっている。
【0078】
CPU1020は、ステップS2200でコマンド組立て相手のないモードデータ数順にモードデータを表示する際に、この表示データと同じ内容のデータをICカード2410に書き込む。したがって、この動作例によれば、CPU1020は、予め設定した複数種類のモードデータをそのコマンド組立て相手のない数が多い順またはその逆に並べたものを、着脱可能な記録媒体としてのICカード2410に記録させるので、このICカード2410を抜き取ってデータ内容を調べればデータ欠落状態等を容易に把握することができるようになる。
【0079】
そして、CPU1020が、プログラムROM1040に記録してある動作プログラムを実行することにより、以上に説明したような一連の動作が行えるようになっている。また、このような動作プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードすることも可能である。
【0080】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、周辺装置として特別図柄表示装置100以外の装置を採用すること、表示部1940の替わりに特別図柄表示装置100の或る小さなエリアを使用するようにすること、等が挙げられる。
【0081】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、通常とは異なる順番でコマンド組立て用データを受信したとしても、可能な限りコマンド組立てを行えるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】モードデータ1500、イベントデータ1510の説明図である。
【図16】本発明の第1の実施形態の主要部のブロック構成図である。
【図17】本発明の第1の実施形態の動作例1−1の説明図である。
【図18】本発明の第1の実施形態の動作例1−2の説明図である。
【図19】本発明の第2の実施形態の主要部のブロック構成図である。
【図20】バッファ1900のデータ格納の状態を示す説明図である。
【図21】本発明の第2の実施形態の動作例2−1の説明図である。
【図22】本発明の第2の実施形態の動作例2−2の説明図である。
【図23】表示画面1941の説明図である。
【図24】ICカード2410への情報の記録を説明するための模式的説明図である。
【図25】異常時音出力の動作例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1600 バッファ
1610 モードデータ用バッファ
1620 イベントデータ用バッファ
1900 バッファ
1910 モードデータ用バッファ
1920 イベントデータ用バッファ
1930 NGフラグエリア
1940 表示部
2400 カードライタ
2410 ICカード

Claims (1)

  1. 遊技動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段から送信されるコマンドを受信し、この受信したコマンドに応じた周辺装置の動作制御を行う副制御手段とを備え、前記コマンドは第1のデータであるモードデータとこれに続く第2のデータであるイベントデータとからなり、このモードデータとイベントデータを1個づつ組合わせたものを1組として送受信される構成である遊技機において、
    前記主制御手段は、
    通常時には、前記副制御手段に対して前記モードデータとこれに対応する前記イベントデータとをこの順番で送信し、
    前記副制御手段は、
    送られてくるモードデータをこのデータが1個分格納可能なモードデータ用バッファに格納する処理、および、送られてくるイベントデータをこのデータが1個分格納可能なイベントデータ用バッファに格納する処理を実行すると共に、両バッファのデータが揃った時点でコマンンドを組立て、この組立て後に前記両バッファをクリアするコマンド組立手段と、
    このコマンド組手段で組立てたコマンドに応じた、周辺装置の動作制御を行う動作制御手段とを備え、
    前記コマンド組立手段は、
    前記両バッファのクリア後に、両バッファにデータが格納されていない状態において、次に送られてくるデータがイベントデータの場合にはこれを前記イベントデータ用バッファに格納し、続けて送られてくるデータが再びイベントデータであった場合にはモードデータが送られてくるまで上書き格納を繰り返し、前記主制御手段からモードデータが送られてきて前記モード用バッファに格納した時点で、このモードデータと既にイベントデータ用バッファに格納されている最新のイベントデータとを結合してコマンドを組立てる手段であることを特徴とする遊技機。
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