JP3823202B2 - ハンドル式ビデオゲーム機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤーがハンドルを回転させてその回転状況に応じてゲームが進行するハンドル式ビデオゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
自転車をこいだり、リズムに合わせて所定位置に配されたセンサーに触れるなど、プレイヤーが体を動かすことにより、ゲームが進行するいわゆる体感タイプのゲーム機には、様々なものがある。
しかしながら、従来の体感タイプのゲーム機には、単にハンドルを回転させて、その回転状況に応じてゲームが進行するハンドル式ビデオゲーム機はなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記の問題を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、ハンドルの回転を制御することにより、与えられた課題を解決するという新規なゲームを行うハンドル式ビデオゲーム機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記の目的は、予め定められたゲーム課題を達成させるようプレイヤーにハンドルを回転させるゲーム機であって、
プレイヤーによって回転させられるハンドルと、
少なくともハンドルの回転速度を検知する回転センサーと、
ハンドルに回転負荷を与える制動装置と、
ゲームの進行状況を表示するビデオモニタと、
回転センサーの出力に応じてゲームが進行する少なくとも一つのビデオゲームのプログラムを記録したメモリと、
回転センサーの出力に応じ、メモリに記録されたビデオゲームプログラムに従ってゲーム演算を実行し、ビデオモニタに表示すべき画像に対応するスクリーンデータを編成すると共に、ゲーム演算結果に応じて上記制動装置により与えられる回転負荷を制御するCPUと、
CPUが編成したスクリーンデータを受け入れ、ビデオモニタ(5)に所要の画像を表示させるモニタドライブ回路と、
を具備し、
ハンドルの回転状況が回転センサーによって検知され、ゲームを制御するCPUは、回転センサーからの出力に応じ、予め定められたビデオゲームプログラムに従ってゲーム演算を実行し、ビデオモニタにゲーム進行に応じた所要の画像を表示させると共に、ゲームの進行状況に応じハンドルの回転負荷を変化させるよう構成され、プレイヤーにハンドルの回転負荷の変化に関わらず予め定められたゲーム課題を達成させるようハンドルの回転速度を加減させつつハンドルを回転させることを求めるゲーム機によって達成される。
而して、ここで回転センサーにより検出されるハンドルの回転状況とは、ゲームの内容により定まるもので、ハンドルが一定方向のみに回転するゲームにあってはハンドルの回転速度、ハンドルが正逆双方向に回転するゲームにあっては、回転速度と回転方向とである。
【0005】
【発明の実施の形態】
以下、図面により、本発明を詳細に説明する。
図1は本発明にかかるハンドル式ビデオゲーム機の一実施例の正面図、図2は図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の側面図、図3は図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の上面図、図4は図1に示したコントロールパネルの平面図、図5は図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の主要構成を示す回路図、図6は図1に示したビデオモニタに表示される画像の第一例、図7は図1に示したビデオモニタに表示される画像の第二例、図8は図1に示したビデオモニタに表示される画像の第三例である。
【0006】
まず、図1ないし図4について説明する。
図中、1は縦置きのケーシング、2はテーブル、3はコントロールパネル、4はハンドル、5はビデオモニタ、6はタイトルパネル、7は安全踏み板である。
このハンドル式ビデオゲーム機は、一度に二名のプレイヤーが並んでプレイできるものである。
テーブル2は、ケーシング1の前面中央に、前方に張り出すよう設けられる。
【0007】
コントロールパネル3は、テーブル2の上面に設けられる。
このコントロールパネル3には、図4に示したように、コイン投入口30、一対のスタートスイッチ31、スピーカー32、発光部33が設けられる。
コイン投入口30は、コントロールパネル3の前縁寄り中央に配される。
スタートスイッチ31は、コイン投入口30の両側に一個ずつ配される。
【0008】
スピーカー32は、コントロールパネル3の奥側中央に配され、後述するCPU80からゲームの進行に合わせて所要の音情報の送出を受け、再生する。
発光部33は、それぞれ8個ずつのLED基板330を有するものであり、スピーカー32の両側からテーブル2の側面前縁方向にそれぞれ一列に延びるように配される。
この発光部33は、後述のCPU80によって各LED基板330の発光が制御され、ハンドル4の回転数に応じ、回転数が早くなるほどスピーカー32寄りのLED基板330に設けられたLEDが点灯するようになっている。
【0009】
ハンドル4は、図1に示したように、テーブル2の前面の両側縁近傍にそれぞれ一個ずつ設けられる。
このハンドル4は、ホイール40の前面周縁近傍に、前方に突出するグリップ41を設けてなり、後述する回転軸832の先端に取り付けられる。
ビデオモニタ5は、ケーシング1前面のテーブル2上方に設けられる。
タイトルパネル6はビデオモニタ5の上方に設けられる。
安全踏み板7は、ケーシング1の底面から前方に張り出し、床面に接するよう設けられる。
【0010】
次に、図5に基づき、上記のハンドル式ビデオゲーム機内に設けられる構成について説明する。
図中、80はCPU、81はメモリ、82はモニタドライブ回路、83はハンドル支持装置である。
CPU80は、メモリ81及びハンドル支持装置83からの出力に応じ、ゲーム演算を実行し、ビデオモニタ5に表示すべき画像に対応するスクリーンデータを編成して、このゲーム機の作動を制御する。
【0011】
メモリ81には、ハンドル4の回転状況に応じてゲームが進行するビデオゲームのプログラムが記録される。
モニタドライブ回路82は、CPU80が編成したスクリーンデータを受け入れ、ビデオモニタ5に所要の画像を表示させる。
ハンドル支持装置83は、枠体830と、ベアリングユニット831を介して枠体830に回転自在に略水平に保持される回転軸832と、回転軸832の周囲に配されるパウダーブレーキ833と、ギアユニット834を介して回転軸832に接続される回転センサー835とからなる。
【0012】
回転軸832の先端は、テーブル2の前面から前方に突出し、前述のハンドル4は、その突出した回転軸832の先端に取り付けられる。パウダーブレーキ833は、ゲームの進行に応じ、ハンドル4の回転負荷を調節する制動装置であり、CPU80の指令に応じて回転軸832に対して所要の負荷を加える。回転センサー835は、回転軸832の回転速度及び回転方向の情報をCPU80に送出する。
【0013】
次に、図6に基づき、このハンドル式ビデオゲーム機でろくろゲームを行う場合の作動について具体的に説明する。
図中、50はプレイ画面、51はゲージ、52は指示ゲージ枠、53はライフ枠、54は評価欄、55はタイマー枠である。
このろくろゲームでは、ビデオモニタ5の画面は、左右に二つに分割され、それぞれが各プレイヤーのプレイ画面50となっている。
両プレイ画面50の構成は左右で対称となっているので、ここでは、図中、向かって右側のものについて説明する。
【0014】
プレイ画面50の中央には、図中では省略したが、ろくろをひいてツボを成形する人の画像が示されている。
ゲージ51は、プレイ画面50上の、ビデオモニタ5の画面の側辺寄り中央に掛け軸のように表示される。
このゲージ51は、ハンドル4の回転速度の上下に応じて、ハイライト領域の上縁が上下するようになっており、ハンドル4の回転速度を示す速度計になっている。
指示ゲージ枠52は、ゲージ51の所要の領域を囲むように設けられ、この位置及び幅は、ゲームの進行状況や難易度によって変化するようになっている。
【0015】
ライフ枠53は、プレイ画面50上の、ビデオモニタ5の画面の側辺寄り上部に設けられる。
このライフ枠53には、残りプレイ回数を示すマークが表示され、与えられたゲームをクリアできなかった場合に表示されているマークが一つずつ消えるようになっており、ここに表示されているマークの個数に対応する回数ゲームにチャレンジできるようになっている。
評価欄54は、プレイ画面50上の、ビデオモニタ5の画面中央付近に設けられ、例えば、「傑作」、「ナイス」、「イイ」、「サイコー」など、作成されたツボのできばえの評価が表示される。
タイマー枠55は、ビデオモニタ5の画面上の上部中央に設けられ、ゲームの残り時間が表示される。
【0016】
このゲームをプレイするときには、コントロールパネル3上のコイン投入口30からコインを投入し、スタートスイッチ31を押す。
スタートスイッチ31を押すと、プレイ画面50には、ろくろの上に粘土の固まりに手を当てている人の映像が映し出され、ゲーム開始を知らせるカウントダウンがスピーカー32から流れる。
ゲームが開始したらプレイヤーは、安全踏み板7に乗って、ハンドル4のグリップ41をつかんで、ハンドル4を勢いよく回しつづける。
【0017】
ハンドル4が回されると、その回転速度の情報がCPU80に送られるので、その回転速度の情報に基づき、ゲージ51上のハイライト領域の上縁が回転速度に応じた位置に移動する。
このハイライト領域の上縁が指示ゲージ枠52内にくると、プレイ画面50上に映し出されているろくろが回転し、粘土がツボの形に徐々に成形され始める。
ハイライト領域の上縁が指示ゲージ枠52内に所定時間、例えば4秒間留まればツボが一個完成するが、ゲームの進行中、ゲームの難易度を変化させるため、CPU80の指令により、パウダーブレーキ833が作動し、ハンドル4が重くなったり、軽くなったりするので、プレイヤーは、ゲージ51を見ながら適当に回転速度を加減しながらハンドル4を回転させなければならない。
【0018】
ゲームをクリアするためには、タイマー枠55に表示される例えば40秒の制限時間内に、例えば三個のツボを成形し終わらなければならず、タイマーの表示がゼロになったときに、三個のツボを完成できず、ゲームのクリアに失敗した場合には、ライフ枠53からマークが一つ消える。
また、ツボが完成すると、回転速度の安定度などに基づいて作品の評価が行われ、その結果が評価欄54に表示される。
また、ゲームがクリアされるに従い、指示ゲージ枠52の位置を変化させると共に、その幅を狭くし、さらに、パウダーブレーキ833も様々なパターンで作動させるようにすることによって、ゲームの難易度が上がるようになっている。
また、ハンドル4を回転させると、その回転速度に応じて、発光部33のLED基板330に設けられたLEDが点灯する。
【0019】
このハンドル式ビデオゲーム機では、ハンドルを回転させるという極めて単純な操作でプレイできるので、だれでも簡単にゲームを楽しむことができ、また、回転速度に応じて発光部が点灯し、また、ゲージの表示も変化するので、アイキャッチ性や、視覚的なアピール度にも優れる。
また、プレイヤーは、ゲームの進行に応じて回転負荷が変化するハンドルを、所定の範囲内の速度で回転させなければならず、プレイヤーのテクニックが直接ゲーム結果に影響するので、プレイに熱中できるようになる。
また、プレイヤーは、ケーシング1と一体の安全踏み板7上でプレイするので、力のあるプレイヤーが勢いよくハンドル4を回転させてもケーシング1が浮き上がたり、移動することがなく、安全である。
【0020】
次に、図7に基づき、上記のハンドル式ビデオゲーム機でかき氷ゲームを行う場合について説明する。
なお、上記のろくろゲームと重複する説明は省略する。
このかき氷ゲームでは、ビデオモニタ5の画面中のプレイ画面56には、かき氷機の映像が映し出されており、ハンドル4を回転させて、画面中のかき氷機に載せられた氷塊を回転させ、例えば30秒の制限時間内に、10杯のかき氷をつくってゲームをクリアするものである。
また、この画面中には、ゲージ、指示ゲージ枠及び評価欄はない。
【0021】
このゲームでは、ハンドル4を早く回せば回すほど、かき氷を早く作ることができるので、できるだけ早くハンドル4を回さなければならないが、ゲームがクリアされるに従い、パウダーブレーキ833による回転負荷が大きくなり、回転させづらくなり、ゲームの難易度が上がっていくようになっている。
このかき氷ゲームでは、ろくろゲームのように、画面中には、回転速度を示すゲージはないが、かき氷を作るに従い、氷塊が徐々に小さくなっていくので、プレイヤーは、ハンドル4の回転速度を目で感じとれることができるようになっている。
【0022】
次に、図8に基づき、上記のハンドル式ビデオゲーム機でブロック崩しゲームを行う場合について説明する。
なお、上記のかき氷ゲームと重複する説明は省略する。
このゲームはアルカノイドであって、制限時間を設定する必要がないので、ビデオモニタ5の画面内にタイマー表示の欄はない。
ビデオモニタ5の画面内のプレイ画面57には、その下方にハンドル4の回転に合わせて左右に移動するバウスが、また、その上方に所定の形状に配置された複数のブロックが表示されている。
【0023】
ゲームが始まると、このプレイ画面57上に球が投入されるので、プレイヤーは、ハンドル4を回転させてバウスを移動させ、下方に進む球をバウスで打ち返し、球をブロックに当ててブロックを壊す。
このバウスは、ハンドル4の回転方向及び回転速度に応じて移動制御され、ゲームの途中、又は、ステージが上がったときにハンドル4に加えられる回転負荷が増減するようになっている。
【0024】
なお、上記の実施例においては、一台のハンドル式ビデオゲーム機に、複数種類のゲームソフトを記録しておき、一種類のゲームがクリアされたら、別の種類のゲームが始まり、ゲームをクリアしている限り、様々なゲームを順番にプレイで切るようにすることが推奨されるが、予めプレイヤーがプレイするゲームを選択できるようにしておいてもよく、また、設置されている一台のゲーム機では、一種類のゲームしかできないように設定してもよい。
【0025】
また、上記の実施例では、二名のプレイヤーが同時にプレイできるように、ハンドルを一対設けたが、ハンドルを一個にして一名プレイ用にしてもよく、また、その位置はプレイに支障がなければどのような位置でもかまわない。
また、パウダーブレーキは、ハンドルに回転負荷を与えることができる制動装置であればどのようなものでもよく、また、発光部の形状や配置、速度に応じた発光パターンは、プレイヤーがハンドルの回転速度を認識できればどのようなものでもよく、LED以外の発光装置を用いてもよい。
【0026】
また、ハンドルの回転速度を表す速度計は、例えばメーターのようなものでもよく、上記の実施例に限定されなず、さらに、ブロック崩しのように、ハンドルの回転速度を所定の速さ以上に保つ必要のないゲームの場合は、速度計は設けなくてもよい。
また、ゲームの種類、ビデオモニタに表示される画像内容、各構成要素の形状、数や配置などは、本発明の範囲内で自由に変更でき上記の実施例に限定されない。
【0027】
【発明の効果】
本発明は上記のように構成されるので、本発明によるときは、今までにない新規なゲームを提供でき、プレイヤーの関心を喚起できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるハンドル式ビデオゲーム機の一実施例の正面図である。
【図2】図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の側面図である。
【図3】図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の上面図である。
【図4】図1に示したコントロールパネルの平面図である。
【図5】図1に示したハンドル式ビデオゲーム機の主要構成を示す回路図である。
【図6】図1に示したビデオモニタに表示される画像の第一例である。
【図7】図1に示したビデオモニタに表示される画像の第二例である。
【図8】図1に示したビデオモニタに表示される画像の第三例である。
【符号の説明】
1 ケーシング
2 テーブル
3 コントロールパネル
30 コイン投入口
31 スタートスイッチ
32 スピーカー
33 発光部
330 LED基板
4 ハンドル
40 ホイール
41 グリップ
5 ビデオモニタ
50 プレイ画面
51 ゲージ
52 指示ゲージ
53 ライフ枠
54 評価欄
55 タイマー枠
56 プレイ画面
57 プレイ画面
6 タイトルパネル
7 安全踏み板
80 CPU
81 メモリ
82 モニタドライブ回路
83 ハンドル支持装置
830 枠体
831 ベアリングユニット
832 回転軸
833 パウダーブレーキ
834 ギアユニット
835 回転センサー
Claims (7)
- プレイヤーによって回転させられるハンドル(4)と、
少なくともハンドル(4)の回転速度を検知する回転センサー(835)と、
ハンドル(4)に回転負荷を与える制動装置(833)と、
ゲームの進行状況を表示するビデオモニタ(82)と、
回転センサー( 835 )の出力に応じてゲームが進行する少なくとも一つのビデオゲームのプログラムを記録したメモリ(81)と、
回転センサー(835)の出力に応じ、メモリ(81)に記録されたビデオゲームプログラムに従ってゲーム演算を実行し、ビデオモニタ(5)に表示すべき画像に対応するスクリーンデータを編成すると共に、ゲーム演算結果に応じて上記制動装置( 833 )によりハンドル( 4 )に与えられる回転負荷を制御するCPU(80)と、
CPU(80)が編成したスクリーンデータを受け入れ、ビデオモニタ(5)に所要の画像を表示させるモニタドライブ回路(82)と、
を具備するハンドル式ビデオゲーム機。 - 回転センサー( 835 )が、ハンドル( 4 )の回転速度の外、回転方向を検知するセンサーである、請求項 1 に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
- ハンドル( 4 )の回転速度を示す速度計が設けられる請求項 1 又は 2 に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
- 速度計が、ビデオモニタ( 5 )の画面内に表示される請求項 3 に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
- 速度計が、所要の形状にされた複数のLED基板( 330 )からなり、ハンドル( 4 )の回転速度に応じて点灯するLEDのパターンが変化する請求項 4 に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
- 制動装置が、パウダーブレーキ( 833 )である請求項 1 ないし 5 のいずれか一に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
- ケーシングが、その底面から前方に張り出し、床面に接して設けられる安全踏み板( 7 )を有する請求項 1 ないし 6 の何れか一に記載のハンドル式ビデオゲーム機。
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