JP3203832B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3203832B2 JP31098292A JP31098292A JP3203832B2 JP 3203832 B2 JP3203832 B2 JP 3203832B2 JP 31098292 A JP31098292 A JP 31098292A JP 31098292 A JP31098292 A JP 31098292A JP 3203832 B2 JP3203832 B2 JP 3203832B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば、電子手帳等の
辞書機能を有する電子機器において、文字や記号の情報
を利用して文字や記号同志の対戦ゲームを行うのに用い
て好適なゲーム機器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、辞書機能を有する電子手帳、ワー
ドプロセッサ等は、情報機器として多くのユーザに普及
している。時間割や住所録として利用する一方、ROM
カードの装着により、英会話学習やある種のゲームを行
えるようになっているものも多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
電子手帳、ワードプロセッサ等は、ゲームを行う際に
は、ゲーム機能として共有し得る部分が少なく、ゲーム
専用として、多くのデータが必要であり、従って、コス
トが高くなる等の欠点がある。
【0004】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、文字情報を扱う電子機器において、より
少ない情報記憶容量でゲームを行えるようにする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
装置は、各種の文字や記号データを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段に記憶されている任意の文字や記号デ
ータをゲームのためのゲームデータに変換する変換手段
と、所定のゲームプログラムを記憶するゲームプログラ
ム記憶手段と、前記変換手段で変換された前記ゲームデ
ータと、前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されてい
る前記ゲームプログラムとに基づいてゲームを実行する
制御手段とを備えることを特徴とする。
【0006】請求項2に記載のゲーム装置は、前記記憶
手段が記憶する文字や記号データが、文字や記号の形状
を表すフォントデータであることを特徴とする。
【0007】請求項3に記載のゲーム装置は、前記記憶
手段が記憶する文字や記号データが、文字や記号とその
読み方との対応を示すかな/漢字変換データであること
を特徴とする。
【0008】請求項4に記載のゲーム装置は、前記記憶
手段が記憶するゲームプログラムが、第1のキャラクタ
と第2のキャラクタとが対戦する形式のバトルゲームで
あり、制御手段は、前記変換手段で変換されたゲームデ
ータに基づいて第1のキャラクタ及び第2のキャラクタ
の少なくとも1つの初期状態を設定することを特徴とす
る。
【0009】
【作用】本発明のゲーム装置においては、記憶手段に記
憶されている、例えばフォントデータや、かな/漢字変
換データ等の任意の文字や記号データをゲームのための
ゲームデータに変換した上で、このデータとゲームプロ
グラムに基づいてゲームを実行する。従って、文字表示
のためのデータを利用して、電子機器において、より少
ない情報記憶容量でゲームを楽しむことができる。
【0010】また、例えば前記記憶手段が記憶するゲー
ムプログラムが、第1のキャラクタと第2のキャラクタ
とが対戦する形式のバトルゲームであり、前記変換手段
で変換されたゲームデータにより、第1のキャラクタ及
び第2のキャラクタの少なくとも1つの初期状態を設定
するようにすれば、専用のデータを持つことなしに、非
常に多くの変化に富んだ初期状態をつくり出すことがで
き、飽きることのないゲームを提供できる。
【0011】
【実施例】図1は、本発明のゲーム装置を備えたワード
プロセッサの一実施例の構成を示すブロック図である。
ROM12には、文字や記号の対戦ゲームを実行するた
めのプログラムが格納されている。またROM12は、
全ての文字や記号のフォントデータが記録されているフ
ァイル、キャラクタジェネレータ13、及び、文字や記
号とその読み方を対応づけるかな/漢字変換データが記
憶されているファイル、かな/漢字変換辞書14を有す
る。
【0012】制御部15は、キーボード部17の操作に
応じて、ROM12内のゲームを実行するためのゲーム
プログラムを実行する。また、本来のワードプロセッサ
としての機能も有し、キーボード部17の操作により、
かな/漢字変換辞書14を参照して入力された文字情報
をRAM11に記憶させ、この文字情報をキャラクタジ
ェネレータ13を参照して、文字として表示部18に表
示させ、さらに文字情報をプリンタ出力回路を介して、
印刷のために出力する。
【0013】キャラクタジェネレータ13には、図5に
示すように、各文字のコードに対応して、その文字のフ
ォント(表示形態)を示すデータがそれぞれ記憶され、
かな/漢字変換辞書14には、図4に示すように、それ
ぞれの読み方に対応する文字コードが全て記憶されてい
る。
【0014】制御部15は、読みが入力されると、かな
/漢字変換辞書14(その内容を図4に示す)を参照し
て、文字コードを順次選択し、この文字コードに対応す
るフォントをキャラクタジェネレータ13(その内容を
図5に示す)を参照して決定し、表示を行う。ユーザの
操作により、文字コードが決定するまで、かな/漢字変
換辞書14の文字コードの操作に応じて、順次表示す
る。
【0015】この他、制御部15は、ゲーム実行時に必
要に応じて、乱数(例えば0乃至30の範囲で0.2毎
に増加する数)を取得する機能も有する。
【0016】本実施例におけるゲームは、2人で行うも
のであり、キーボード部17からの入力により、任意の
文字を選択し、選択された文字に関するデータより、そ
れぞれのエネルギー、攻撃力、守備力を決定する。そし
て、交互にキーボード部17の操作により、攻撃、エネ
ルギー補給を繰り返す。攻撃は、自分の攻撃力に基づい
て相手のエネルギーを減少させ、エネルギー補給は、自
分の守備力に基づいて自分のエネルギーを増加させる。
これらを繰り返すことにより、先に相手のエネルギーを
0にさせた方が勝者となる。
【0017】尚、ゲームのためのデータの演算方法とし
ては、図2に示す方法がある。即ち、エネルギー量は、
キャラクタジェネレータ13を参照し、フォントのドッ
ト数(例えば、文字「太」と「花」が入力されたとする
と、「太」の場合、109ドット)(図3(a)参照)
(「花」の場合、163ドット)(図3(b)参照))
に数値20を乗算して求める。オフェンス(攻撃)力
は、かな/漢字変換辞書14を参照し、同じ読みの文字
の数(例えば「太」(タ)の場合、55個であり、
「花」(ハナ)の場合、11個である)に数値10を乗
算して求め、ディフェンス(守備)力は、文字コードの
下位1バイトを10進法で表した数(「太」の場合、文
字コードは4240Hであるので、64である)に数値
10を乗算して求める。
【0018】また、ゲームを実行する演算方法として
は、図2に示す方法がある。即ち、オフェンス(攻撃)
は、相手のエネルギー量から、自己の攻撃力と乱数との
積を減算して求め、エネルギー補給は、自己のエネルギ
ー量に、自己の守備力と乱数との積を加算して求める。
【0019】キーボード部17は、テンキーの他、特定
の文字や記号を入力(呼び出し)する入力キーや、かな
/漢字変換キー等を備えている。
【0020】表示部18は、例えば、液晶表示パネルで
あり、制御部15の各種の信号に応じて、文字や記号を
画面表示する他、ゲームの初期状態、あるいはゲームの
対戦結果等を随時表示する。
【0021】即ち、表示部18には、図6に示すよう
に、制御部15の各種の信号に応じて、中央の縦の列の
3段目にエネルギーの名目を示すEG、4段目にオフェ
ンスの名目を示すOF、5段目にディフェンスの名目を
示すDFが表示される。そして、一方では、L側遊戯者
である左側の縦の列の1段目にL側遊戯者を名目を示す
L、2段目にL側遊戯者が選択した文字や記号等のキャ
ラクタ、例えば「太」、3段目に「太」のEGの具体的
な数値、4段目に「太」のOFの具体的な数値、5段目
に「太」のDFの具体的な数値が表示される。
【0022】また、他方では、R側遊戯者である左側の
縦の列の1段目にR側遊戯者の名目を示すL、2段目に
R側遊戯者が選択した文字や記号等のキャラクタ、例え
ば「花」、3段目に「花」のEGの具体的な数値、4段
目に「花」のOFの具体的な数値、5段目に「花」のD
Fの具体的な数値が表示される。
【0023】次に、図7に示すフローチャートを参照し
て、その動作について説明する。ゲームモードの設定
後、まず最初に、ステップS1において、L側の文字入
力処理が行われる。
【0024】即ち、ステップS1では、図8に示すステ
ップS11において、ユーザは所望の文字の読みを入力
し、制御部15が、かな/漢字変換辞書14を参照し
て、表示部18に表示する文字が所望の文字であれば、
それに決定し、そうでなければ、次の文字を表示させる
よう操作を行うことによって、1つの文字コードを入力
し、このL側の文字の読み方をレジスタLYMに格納す
ると共に、L側の文字入力に対応する文字コードをレジ
スタLCDに格納する。ステップS12において、かな
/漢字変換辞書14を参照してLYMの文字数の計数を
行い、レジスタWに格納する。また、ステップS13に
おいて、レジスタWの内容に数値10を乗算し、その乗
算結果をL側の攻撃力としてレジスタLOFに格納す
る。
【0025】ステップS14において、キャラクタジェ
ネレータ13を参照してレジスタLCDのドット数を計
数し、レジスタWに格納する。この後、ステップS15
において、レジスタWの内容に数値20を乗算し、その
乗算結果をL側のエネルギーとしてレジスタLEGに格
納する。ステップS16において、レジスタLCDの内
容から、下1バイト分を取り出し、レジスタWに格納す
る。そして、ステップS17において、レジスタWの内
容に数値10を乗算し、その乗算結果をL側の守備力と
してレジスタLDFに格納する。
【0026】最後に、ステップS18において、レジス
タLOF,LDF,LEGの内容を数値化して表示部1
8上に表示し、L側のエネルギー量、攻撃力、守備力の
設定が完了すると、メインルーチンのステップS2にリ
ターンする。
【0027】次に、ステップS2において、R側の文字
入力処理が行われる。この処理の詳細は、上記ステップ
S11乃至S18の処理と同様であるので、詳しい説明
は省略する。
【0028】次に、ステップS3において、L側の攻撃
処理が開始される。
【0029】即ち、ステップS3では、図9に示すステ
ップS21において、キーボード部17のゲームモード
において、エネルギー補給または攻撃に割り当てられて
いるキーが操作されたか否かが判定される。ステップS
21において、キーが操作されてないと判定された場
合、キーの操作が行われるまで待機する。一方、ステッ
プS21において、キーが操作されたと判定された場
合、ステップS22へ進み、キーの操作は、エネルギー
補給の指示であるか、あるいは攻撃の指示であるか否か
が判定される。
【0030】ステップS22において、キー操作がエネ
ルギー補給の指示であると判定された場合、ステップS
23へ進み、乱数を取得し、レジスタRへ格納する。ス
テップS24において、上記レジスタLEGの内容にレ
ジスタLDFの内容とレジスタWの内容とを乗算した結
果を加算し、この加算結果を新たなエネルギー量として
レジスタLEGに格納する。そして、ステップS25に
おいて、レジスタLEGの新しい内容を表示部18上に
表示すると、メインルーチンにリターンし、ステップS
4へ進む。
【0031】一方、ステップS22において、キー操作
が攻撃の指示であると判定された場合、ステップS26
へ進み、乱数を取得し、レジスタRへ格納する。ステッ
プS27において、上記R側のレジスタREGの内容か
ら、L側のレジスタLOFの内容とレジスタRの内容と
を乗算した結果を減算し、この減算結果をレジスタRE
Gに代入する。
【0032】この後、ステップS28において、相手側
であるR側のレジスタレREGの内容が0より小さいか
否かが判定される。ステップS28において、R側のレ
ジスタレREGの内容が0より小さいと判定された場
合、0より小さい値をエネルギーとして表示しても意味
がないので、ステップS29へ進み、レジスタREGの
内容を0にした後、ステップS30へ進む。一方、ステ
ップS28において、R側のレジスタレREGの内容が
0より小さくなく、大きいと判定された場合、直接にス
テップS30へ進む。
【0033】かくして、ステップS30において、レジ
スタREGの新しい内容を表示部18上に表示すると、
メインルーチンにリターンし、ステップS4へ進む。
【0034】次に、ステップS4において、R側のエネ
ルギーが0であるか否かが判定される。ステップS4に
おいて、R側のエネルギーが0であると判定された場
合、L側の勝利であり、処理を終了する。一方、ステッ
プS4において、R側のエネルギーが0ではないと判定
された場合、ステップS5へ進み、R側の攻撃処理を開
始する。
【0035】尚、R側の攻撃処理の詳細は、上記図9に
示すフローチャートの処理と基本的に同じ考え方である
ので、詳しい説明は省略する。
【0036】ステップS5において、R側の攻撃処理が
終了すると、ステップS6へ進み、L側のエネルギーが
0であるか否かが判定される。ステップS6において、
L側のエネルギーが0であると判定された場合、R側の
勝利であり、処理を終了する。一方、ステップS6にお
いて、L側のエネルギーが0ではないと判定された場
合、ステップS3にリターンする。
【0037】このように、どちらかのエネルギーが0に
なるまで、互いに攻撃を繰り返してゲームを進めてい
く。
【0038】以上の実施例においては、L側及びR側に
おいて、文字入力処理を実施し、2人でゲームを楽しむ
ようにしているが、相手方の処理をさらに別の乱数等を
導入しつつ自動化すれば、1人で楽しむことも可能であ
る。
【0039】また、文字データからゲームデータへの変
換は、上記の方法に限るものではない。さらに、このよ
うな対戦ゲームに限らず、他のゲームに本発明を適用す
ることも、勿論、可能である。
【0040】
【発明の効果】本発明のゲーム装置によれば、記憶手段
に記憶されている、例えばフォントデータや、かな/漢
字変換データ等の任意の文字や記号データを、ゲームの
ためのゲームデータに変換した上で、このデータとゲー
ムプログラムに基づいてゲームを実行する。従って、よ
り少ない記憶容量で、複雑な内容のゲームを楽しむこと
ができる。
【0041】また、記憶手段が記憶するゲームプログラ
ムが、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが対戦す
る形式のバトルゲームであり、変換手段に変換されたゲ
ームデータに基づいて、第1のキャラクタ及び第2のキ
ャラクタの少なくとも1つの初期状態を設定するように
すれば、キャラクタの初期状態が多彩なものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブ
ロック図である。
【図2】キャラクタのエネルギー量、攻撃力、守備力、
及び、攻撃方法、エネルギー補給方法を決定する演算方
法の一例を示す説明図である。
【図3】文字のドット表現の一例を示す説明図である。
【図4】図1の実施例のかな/漢字変換辞書の内容の一
部を説明する説明図である。
【図5】図1の実施例のキャラクタジェネレータの内容
の一部を説明する説明図である。
【図6】図1の実施例の表示部18のより詳細な構成を
説明する説明図である。
【図7】図1の実施例の動作を説明するフローチャート
である。
【図8】図7のフローチャートのステップS1のより詳
細を説明するためのフローチャートである。
【図9】図7のフローチャートのステップS3のより詳
細を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
11 RAM 12 ROM 13 キャラクタジェネレータ 14 かな/漢字変換辞書 15 制御部 16 テーブル 17 キーボード部 18 表示部

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各種の文字や記号データを記憶する記憶
    手段と、 前記記憶手段に記憶されている任意の文字や記号データ
    をゲームのためのゲームデータに変換する変換手段と、 所定のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
    憶手段と、 前記変換手段で変換された前記ゲームデータと、前記プ
    ログラム記憶手段に記憶されている前記ゲームプログラ
    ムとに基づいてゲームを実行する制御手段とを備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段が記憶する文字や記号デー
    タは、文字や記号の形状を表すフォントデータであるこ
    とを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記記憶手段が記憶する文字や記号デー
    タは、文字や記号とその読み方との対応を示すかな/漢
    字変換データであることを特徴とする請求項1に記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームプログラム記憶手段が記憶す
    るゲームプログラムは、第1のキャラクタと第2のキャ
    ラクタとが対戦する形式のバトルゲームであり、前記制
    御手段は、前記変換手段で変換された前記ゲームデータ
    に基づいて、前記第1のキャラクタ及び第2のキャラク
    タの少なくとも1つの初期状態を設定することを特徴と
    する請求項1に記載のゲーム機器。
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