JP3016440U - 格闘玩具 - Google Patents

格闘玩具

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JP3016440U
JP3016440U JP1995003815U JP381595U JP3016440U JP 3016440 U JP3016440 U JP 3016440U JP 1995003815 U JP1995003815 U JP 1995003815U JP 381595 U JP381595 U JP 381595U JP 3016440 U JP3016440 U JP 3016440U
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fighting
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JP1995003815U
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English (en)
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三郎 渡辺
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Tomy Co Ltd
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Tomy Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 格闘時のダメージ状態を表示可能な格闘玩具
を提供する。 【構成】 2人のプレイヤーがそれぞれ自分の人形を操
作して格闘させる格闘玩具において、前記人形は、下顎
から下の本体と、上顎から上の頭部とから構成され、前
記本体と前記頭部には互いに当接する当接面が設けられ
ると共に、前記頭部は、前記本体に対して開閉可能およ
びひっくり返り可能となるように、前記本体の上端後部
の水平軸を中心に回動可能に構成され、前記本体および
前記頭部の一方には、格闘時の衝撃によって自身の前記
当接面に平行な面内で動作可能な動作部が設けられ、他
方には、前記動作部に係合可能な係合部が設けられ、前
記動作部および前記係合部の一方は、他方の縁部に係合
可能な鉤状部となっており、この鉤状部は、前記動作部
の動作位置に応じて、前記縁部と係合したり係合解除し
たりし、係合解除時には前記頭部の開閉およびひっくり
返りを許容するように構成されていることを特徴とす
る。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案は、格闘玩具に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、格闘玩具として、ボクシングゲーム装置などが知られている。このボク シングゲーム装置は、2人のプレイヤーが操作子を操作して、盤面上に設けたリ ング内でボクサー人形を闘わせるようことができるような構造となっている。
【0003】 そして、このボクシングゲーム装置では、ボクサー人形は、身体を多少揺らす ことができるようになっているが、タイミング良く、パンチが相手方のボクサー 人形にヒットすると、相手方のボクサー人形が倒れるようになっている。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】
ところが、このボクシングゲーム装置では、闘っている最中にいきなりボクサ ー人形が倒れるため、緊張感や意外性はあるけれども、途中にパンチを受けた場 合に、そのダメージの状態が分からないため、物足りない面もあった。
【0005】 本考案は、かかる点に鑑みなされたものであり、格闘時のダメージ状態を表示 可能な格闘玩具を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の手段は、2人のプレイヤーがそれぞれ自分の人形を操作して格闘させる 格闘玩具において、前記人形は、下顎から下の本体と、上顎から上の頭部とから 構成され、前記本体と前記頭部には互いに当接する当接面が設けられると共に、 前記頭部は、前記本体に対して開閉可能およびひっくり返り可能となるように、 前記本体の上端後部の水平軸を中心に回動可能に構成され、前記本体および前記 頭部の一方には、格闘時の衝撃によって自身の前記当接面に平行な面内で動作可 能な動作部が設けられ、前記本体および前記頭部の他方には、前記動作部に係合 可能な係合部が設けられ、前記動作部および前記係合部の少なくとも一方は、前 記動作部および前記係合部の他方の縁部に係合可能な鉤状部となっており、この 鉤状部は、前記動作部の動作位置に応じて、前記縁部と係合したり係合解除した りし、係合解除時には前記頭部の開閉およびひっくり返りを許容するように構成 されていることを特徴とするものである。
【0007】 第2の手段は、第1の手段において、各プレイヤ側には前後方向に別々に操作 可能な左右一対の操作ノブが設けられ、この各操作ノブには前後方向に動作可能 な駆動ラックが連結され、左右の前記操作ノブに対応する2つの前記駆動ラック は歯同士が対向するように並設され、この2つの駆動ラックの間には、当該2つ の駆動ラックの歯に同時に噛合可能で当該2つの駆動ラックの移動量の差に応じ て前後動や回転を行う歯車が噛合され、この歯車の回転によって、前記人形に前 後動や回転を行わせて格闘を行わせるようにしたことを特徴とするものである。
【0008】 なお、第1または第2の手段において、プレイヤの身体に取付可能で前記頭部 の開閉およびひっくり返りを表示する表示手段を設けても良い。
【0009】
【作用】
上記した手段によれば、上顎から上の頭部が、下顎から下の本体に対して、格 闘時の衝撃によって開閉、あるいはひっくり返るようになっているので、格闘時 の衝撃により、衝撃を受けている様が外部から視認できる。したがって、面白味 のある格闘玩具の実現が図れる。なお、プレイヤの身体に取付可能で前記頭部の 開閉およびひっくり返りを表示する表示手段を設ければ、さらに面白味のある格 闘玩具となる。
【0010】 また、各プレイヤは左右一対のノブを前後方向に操作することにより、2つの 駆動ラックを動作させ、この2つの駆動ラックの移動量の差に応じて歯車に前後 動や回転を行わせて、人形を動作させるようにしているため、構造が比較的簡素 な格闘玩具を実現できる。
【0011】
【実施例】
以下、図面に基づいて、本考案の実施例に係る格闘玩具について説明する。
【0012】 図1には実施例の格闘玩具示されている。この格闘玩具1の基台2上にはリン グ3が形成されており、このリング3上にはレスラーに似せた2体の人形4,4 が設けられている。この格闘玩具1は2人のプレイヤが向かい合って遊ぶもので 、各プレイヤの手元には、左右2つの操作ノブ5,6が設けられている。また、 一方のプレイヤの手元には、電源スイッチ7が設けられている。さらに、基台2 の各プレイヤ側には、格闘を体感可能な体感装置(表示手段)8がケーブル9を 介して設けられている。この体感装置8にはバンド10が付設され、このバンド 10によって身体に取り付けることができるようになっている。
【0013】 この格闘玩具1による遊び方を簡単に説明すれば、2人のプレイヤは、バンド 10によって体感装置8を自分の頭などに着ける。電源スイッチ7を入れて、操 作ノブ5,6を操作する。この操作ノブ5,6は前後に操作するが、この操作ノ ブ5,6の操作により、人形4を前進させたり、後退させたり、回転させること ができる。そして、この前進、後退および回転をうまく利用して、人形4の右手 あるいは左手を相手方の人形4に当てる。すると、相手方の人形4は口を開閉さ せる。また、タイミング良く、人形4の右手あるいは左手を相手方の人形4に当 たった場合には、相手方の人形4の頭部が打ち上がり、頭部が180度後側にひ っくり返る。この口の開閉や、頭部のひっくり返りの際には体感装置8の鐘が鳴 らされると共に、体感装置8が振動を行うことになる。
【0014】 次に、格闘玩具1の詳細を説明する。
【0015】 操作ノブ5,6には、それぞれ、図2に示すように、駆動ラック11,12が 連結されている。この駆動ラック11,12は、互いに歯が向かい合うようにし て設けられている。駆動ラック11,12には1つのピン歯車13が噛合してい る。また、ピン歯車13には目隠し板14が乗せられ、ピン歯車13の軸穴13 aには、目隠し板14の開口14aを介して、人形台座16の軸筒16aがはま り合っている。そして、この人形台座16の爪16bに人形4が係合されるよう になっている。
【0016】 ここで操作ノブ5,6の操作と、人形4の向き、あるいは位置の関係について 説明すれば、操作ノブ5,6双方が手前側位置にある時には、図3(a)に示す ように、矢視する方向に人形4が向き、右手はRの位置に存在している。この状 態から、操作ノブ6だけを少し前に操作すると、図3(b)に示すように、人形 4は前進すると共に、少し反時計方向に回転する。さらに、操作ノブ6だけを前 に操作すると、図3(c)に示すように、さらに人形4は前進すると共に、少し 反時計方向に回転する。また、この状態から、操作ノブ5だけを前に操作すると 、図3(d)に示すように、さらに人形4は前進すると共に、少し時計方向に回 転する。さらに、操作ノブ5だけを前に操作すると、図3(e)に示すように、 さらに人形4は前進すると共に、少し時計方向に回転する。また、この状態から 、操作ノブ6だけを後退させると、図3(f)に示すように、人形4は後退する と共に、少し時計方向に回転する。
【0017】 人形4は、図2に示すように、下顎から下の本体17と、上顎から上の頭部1 8とから構成されている。また、本体17は、本体前17aと、本体後17bと から構成されている。そして、図4〜図7に示すように、本体17に対して、上 端後ろに設けた水平軸19を中心に頭部18が動作することができるようになっ ている。つまり、頭部18は、本体17に対して開閉可能となっていると共に、 本体17に対して後側へひっくり返ることができるようになっている。頭部18 の下板18aには開口18bが設けられている。この下板18a上には、軸20 aを中心に回転可能な顎レバー(動作部)20が設けられている。この顎レバー 20の先端には切欠き部20bが設けられ、この切欠き部20bに臨む箇所には 下向凸部20cが付設されている。一方、この顎レバー20の基端にも切欠き部 20dが設けられており、この切欠き部20d内には角度規制板21が臨入して いる。一方、本体17の上板17aには前記開口18bを通して頭部18内に臨 入可能な鍵状部であるフック(係合部)22が設けられている。このフック22 は、顎レバー20の位置によって当該顎レバー20に係合したりしなかったりす ることで、頭部18の動作に変化を生ぜしめる働きをする。なお、本体17のフ ック22近くには、前記顎レバー20の下向凸部20cと係合可能な上向凸部2 3が設けられている。
【0018】 また、人形体4内には、図8に示すように、第1の打撃感知ロッド24が設け られ、この打撃感知ロッド24の下側には、ピン歯車13、目隠し板14および 人形台座16を貫通する第2の打撃感知ロッド25が設けられている。第1の打 撃感知ロッド24の上下端部には案内片24aがそれぞれ設けられている。この うち上端部の案内片24aは、ロッド受け40(図9)および本体前17aの上 板によって形成される鍵穴40aに嵌合されている(図10参照)。一方、第2 の打撃感知ロッド25の下端は、軸26aを中心に上下に動作する打撃感知板2 6上に乗っている。そして、この第1の打撃感知ロッド24と第2の打撃感知ロ ッド25とは、人形4の前後動に伴って、打撃感知板26上を前後動するように なっている。この打撃感知板26はねじりコイルばね27によって上方へ付勢さ れているが、常態では、頭部18の重みによって、図11および図12の状態に ある。そして、頭部18が開いたり、ひっくり返ったりした際に、頭部18の重 みから解放され、ねじりコイルばね27によって上方へ動作して、図13に示す ように、その先端によって打撃感知スイッチ28の接片28a,28bが接触す るようになっている。
【0019】 図14には実施例の格闘玩具1の電気回路図が示されている。この格闘玩具1 では電源スイッチ7がONされ、いずれか1つの打撃感知スイッチ28がONさ れると、モータMが動作するようになっている。
【0020】 図15(a)に示すようにモータMの軸29には、斜板カム30が取り付けら れると共に、その偏心位置には偏心重り34が取り付けられている。この斜板カ ム30には、軸31aを中心に回転可能なレバー31が係合している。つまり、 このレバー31の一端には、斜板カム30の端縁を挟むような係合部32,32 が設けられている。したがって、モータMが動作すると、レバー31が軸31a を中心に往復回転し、図15(b)に示すように、偏心重り34が偏心回転する ので振動が生ずることになる。また、このレバー31の他端には図15(c)に 示すようにハンマー33が敷設され、このハンマー33によって鐘35を叩くよ うになっている。
【0021】 このように構成された格闘玩具1によれば、上顎から上の頭部18が、下顎か ら下の本体17に対して、格闘時の衝撃によって開閉、あるいはひっくり返るよ うになっているので、格闘時の衝撃により、衝撃を受けている様が外部から視認 できる。したがって、面白味のある格闘玩具の実現が図れる。
【0022】 また、各プレイヤは左右一対の操作ノブ5,6を前後方向に操作することによ り、2つの駆動ラック11,12を動作させ、この2つの駆動ラック11,12 の移動量の差に応じて1つのピン歯車13に前後動や回転を行わせて、人形4を 動作させるようにしているため、構造が比較的簡素な格闘玩具を実現できる。
【0023】 以上、本考案者によってなされた考案の実施例について説明したが、本考案は 、かかる実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において 種々の変形が可能である。
【0024】 例えば、前記実施例では、頭部18が本体17に対して開閉、あるいはひっく り返るような構成としたが、上顎から上の頭部18が本体17の水平軸19に沿 って動作し、その動作により頭部18が本体17に対して所定の位置に来たとき に、頭部18が本体17に対して開閉、あるいはひっくり返るような構成として も良い。また、顎レバー(動作部)20の代わりに、有底円筒状の動作部を設け て、この動作部周面に種々の目を表示しておき、格闘の際の衝撃によって目の表 示を変化させるようにしても良い。さらに、前記実施例では、レスラーに似せた 人形4を用いたが、ボクサーや力士などに似せた人形4としても良い。
【0025】
【考案の効果】
本考案の代表的なものの効果を説明すれば、上顎から上の頭部が、下顎から下 の本体に対して、格闘時の衝撃によって開閉、あるいはひっくり返るようになっ ているので、格闘時の衝撃により、衝撃を受けている様が外部から視認できる。 したがって、面白味のある格闘玩具の実現が図れる。
【0026】 また、各プレイヤは左右一対のノブを前後方向に操作することにより、2つの 駆動ラックを動作させ、この2つの駆動ラックの移動量の差に応じて1つのピン 歯車に前後動や回転を行わせて、人形を動作させるようにしているため、構造が 比較的簡素な格闘玩具を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の実施例に係る格闘玩具の外観斜視図で
ある。
【図2】本考案の実施例に係る格闘玩具の分解斜視図で
ある。
【図3】本考案の実施例に係る格闘玩具の人形駆動させ
る機構の平面図である。
【図4】本考案の実施例に係る格闘玩具の頭部と本体と
の係合状態を示す図である。
【図5】本考案の実施例に係る格闘玩具の頭部と本体と
の係合状態を示す図である。
【図6】本考案の実施例に係る格闘玩具の頭部と本体と
の係合状態を示す図である。
【図7】本考案の実施例に係る格闘玩具の頭部と本体と
の係合状態を示す図である。
【図8】本考案の実施例に係る格闘玩具の人形駆動させ
る機構の断面図である。
【図9】本考案の実施例に係る格闘玩具のロッド受けの
斜視図である。
【図10】本考案の実施例に係る格闘玩具の人形の頭部
をひっくり返した状態の平面図である。
【図11】本考案の実施例に係る格闘玩具の打撃感知板
およびその近傍の図である。
【図12】本考案の実施例に係る格闘玩具の打撃感知機
構の断面図である。
【図13】本考案の実施例に係る格闘玩具の打撃感知機
構の断面図である。
【図14】本考案の実施例に係る格闘玩具の電気回路を
示す図である。
【図15】本考案の実施例に係る格闘玩具の体感装置を
示す図である。
【符号の説明】
1 格闘玩具 2 基台 4 人形 5,6 操作ノブ 17 本体 18 頭部 20 顎レバー(動作部) 22 フック(係合部)

Claims (3)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2人のプレイヤーがそれぞれ自分の人形
    を操作して格闘させる格闘玩具において、前記人形は、
    下顎から下の本体と、上顎から上の頭部とから構成さ
    れ、前記本体と前記頭部には互いに当接する当接面が設
    けられると共に、前記頭部は、前記本体に対して開閉可
    能およびひっくり返り可能となるように、前記本体の上
    端後部の水平軸を中心に回動可能に構成され、前記本体
    および前記頭部の一方には、格闘時の衝撃によって自身
    の前記当接面に平行な面内で動作可能な動作部が設けら
    れ、前記本体および前記頭部の他方には、前記動作部に
    係合可能な係合部が設けられ、前記動作部および前記係
    合部の少なくとも一方は、前記動作部および前記係合部
    の他方の縁部に係合可能な鉤状部となっており、この鉤
    状部は、前記動作部の動作位置に応じて、前記縁部と係
    合したり係合解除したりし、係合解除時には前記頭部の
    開閉およびひっくり返りを許容するように構成されてい
    ることを特徴とする格闘玩具。
  2. 【請求項2】 各プレイヤ側には前後方向に別々に操作
    可能な左右一対の操作ノブが設けられ、この各操作ノブ
    には前後方向に動作可能な駆動ラックが連結され、左右
    の前記操作ノブに対応する2つの前記駆動ラックは歯同
    士が対向するように並設され、この2つの駆動ラックの
    間には、当該2つの駆動ラックの歯に同時に噛合可能で
    当該2つの駆動ラックの移動量の差に応じて前後動や回
    転を行う歯車が噛合され、この歯車の回転によって、前
    記人形に前後動や回転を行わせて格闘を行わせるように
    したことを特徴とする請求項1記載の格闘玩具。
  3. 【請求項3】 プレイヤの身体に取付可能で前記頭部の
    開閉およびひっくり返りを表示する表示手段を有するこ
    とを特徴とする請求項1または請求項2記載の格闘玩
    具。
JP1995003815U 1995-03-31 1995-03-31 格闘玩具 Expired - Lifetime JP3016440U (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0592025A (ja) * 1990-03-26 1993-04-16 Air Shields Inc 保育器

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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