JP2617070B2 - 格闘ゲーム装置 - Google Patents

格闘ゲーム装置

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JP2617070B2
JP2617070B2 JP4331006A JP33100692A JP2617070B2 JP 2617070 B2 JP2617070 B2 JP 2617070B2 JP 4331006 A JP4331006 A JP 4331006A JP 33100692 A JP33100692 A JP 33100692A JP 2617070 B2 JP2617070 B2 JP 2617070B2
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道也 大橋
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲーム装置、さらに
詳しくは、一人遊びが可能な格闘ゲーム装置に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来の格闘ゲーム装置としては、相撲ゲ
ーム装置やボクシングゲーム装置が知られている。これ
らは、いわゆる対戦型のゲーム装置であって、人形体を
2体備えており、2人のプレイヤーがそれぞれ別の人形
体を操作して、人形体同士を闘わせ、相手方人形体を倒
した方が勝利するというゲーム内容となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の、この
種の格闘ゲーム装置にあっては下記のような問題があっ
た。
【0004】すなわち、この格闘ゲーム装置では、プレ
イヤーが必ず2人必要となり、一人ではゲームを楽しむ
ことができない。また、勝敗の行方は、偶然性に左右さ
れることが多く(例えば、ボクシングゲーム装置で云え
ば、ラッキーパンチによって人形体が倒れるなど)、し
かも、比較的早くその決着がついてしまうため、人形体
操作の面白味を十分に味わうことができなかった。
【0005】本発明は、かかる点に鑑みなされたもの
で、一人遊びが可能で、しかも、人形体の操作の面白味
を十分堪能できる格闘ゲーム装置を提供することを目的
としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の格闘ゲー
ム装置は、主人形体と、この主人形体に対面可能で起立
姿勢と後傾姿勢とを取り得る複数の敵方人形体と、前記
人形体に対して前記複数の敵方人形体を接近・離反させ
る敵方人形動作機構と、前記主人形体を水平面内で移動
させる主人形体操作機構と、前記主人形体の一部を動作
させて前記複数の敵方人形体に対して攻撃技を繰り出さ
せ、その攻撃技が当たった衝撃によって、起立姿勢にあ
る前記複数の敵方人形体を後傾姿勢にさせ得る攻撃技繰
出し機構と、前記複数の敵方人形体が後傾姿勢にあると
きに前記主人形体から離反した位置で該複数の敵方人形
体を前面に沿わせて強制的に起立させる背壁とを備え、
前記主人形体操作機構および前記攻撃技繰出し機構は、
外部操作部に連結され、プレイヤーによる外部操作部の
操作によって作動するように構成されていることを特徴
とする。
【0007】請求項2記載の格闘ゲーム装置は、請求項
1記載の格闘ゲーム装置に、敵方人形体動作機構の動作
時間を規制するタイマー機構を付加したものである。
【0008】
【作用】上記した手段によれば、複数の敵方人形体は主
人形体に対して次々に接近・離反し、プレイヤーは、外
部操作部の操作を通じて、主人形体の全部または一部を
適宜に動作させて敵方人形体に攻撃を加えることができ
るので、一人でも、ゲームを楽しむことができる。ま
た、所定時間当たりの攻撃技のヒット数を計数して、そ
のヒット数を競うようにすれば、複数人でも、ゲームが
楽しめることになる。この場合、時計を使って1回のゲ
ーム時間を定めることも可能であるが、請求項2記載の
格闘ゲーム装置のように、タイマー機構によって自動的
に敵方人形体を停止させるようにすれば、別途用意した
時計を見ながらゲームを行う必要がなく、その分、ゲー
ムに熱中することができ、人形体の操作の面白味を十分
堪能できる。
【0009】
【実施例】以下、本発明に係る格闘ゲーム装置の実施例
について説明する。
【0010】(1)遊び方 まず、図1を用いて、この実施例の格闘ゲーム装置1の
遊び方を説明すると、この格闘ゲーム装置1はメインス
イッチ2をオンすることによって作動状態になる。ゲー
ムが作動状態になると、それを知らせる音をスピーカ1
2から発するとともに、3体の敵方ファイタ(敵方人形
体)4が主ファイタ(主人形体)3に対して順次に接近
・離反する。主ファイタ3は、ジョイスティク(操作
部)5を左右へ寝せると、それに追従して横方向に移動
する。パンチボタン(操作部)6を押すと、主ファイタ
3は右手でパンチを繰り出す。この時、パンチの繰出し
音をスピーカ12から発する。主ファイタ3が敵方ファ
イタ4に正対したところで、パンチが敵方ファイタ4に
うまくヒットすると、その衝撃で、敵方ファイタ4が後
ろに倒れる。倒れた敵方ファイタ4は、主ファイタ3に
対して離反した際、背壁8に沿って起き上がる。このよ
うにしてゲームが行われるが、1回のゲーム時間はタイ
マー機構11によって定まっており、所定の時間になる
と敵方ファイタ4の動作が止まる。これによって、1回
のゲームが終了する。この間のパンチのヒット数はカウ
ンタ機構9の働きによって逐次に表示される。なお、こ
のカウンタ5およびタイマー機構11ののリセットはリ
セットボタン10の押圧によって行われる。
【0011】(2)各部の構成 以下、この格闘ゲーム装置1の各部の構成を説明する。
【0012】主ファイタ操作機構A(図2および図3) ジョイスティック5の下部にはフック5a,5aが付設
され、このフック5a,5aによって、ジョイスティッ
ク5はジョイスティック受け13に取り付けられる。ジ
ョイスティック受け13は軸13aを中心に回動可能に
ゲーム盤1bに取り付けられる。ジョイスティック受け
10の一方の軸13aにはクラウンギア14が取り付け
られる。このクラウンギア14はジョイスティック受け
13と一体的に動作する。クラウンギア14にはセクタ
ギア15が噛合している。このセクタギア15の軸15
aには、そのセクタギア15と一体的に動作するアーム
16が付設されている。また、セクタギア15の軸15
aには他のセクタギア17が取り付けられる。このセク
タギア17は、前記セクタギア15と反対向きに、しか
も、軸フリーの状態で軸15に取り付けられる。このセ
クタギア17には弧状の長孔17aが設けられ、その長
孔17aには、前記アーム16下面に付設された突起1
6aが緩く嵌合している。また、このセクタギア17上
面には突起17aが付設され、軸15aに巻き掛けられ
たばね21の両端部が突起16a,17aを跨いだ状態
に掛けられている。このばね21は、アーム16が軸1
5aを中心に回転動作したときに、セクタギア17に動
力を伝達する働きをする。また、セクタギア17はギア
18に噛合している。このギア18の軸18aにはピニ
オン19が付設されている。このピニオン19は前記ギ
ア18と一体的に動作する。ピニオン19はセクタラッ
ク20に噛合する。そして、このセクタラック20には
主ファイタ3のベース22がねじ止めされている。した
がって、ジョイスティック5を左右に寝かせれば、ジョ
イスティック受け13、クラウン14、セクタギア1
5、アーム16、ばね21、セクタギア17、ギア1
8、ピニオン19およびセクタラック20を介して主フ
ァイタ3は横方向に動く。
【0013】主ファイタ3のベース22への取付構造
(図4) 主ファイタ3の足裏にはグリップ3aが設けられるとと
もに、足裏からは後述の突起27aが突出している。一
方、ベース22上面には、前記グリップ3aに握持され
る突起22aと、前記突起27aを受容する孔22bが
設けられている。そして、主ファイタ3は、グリップ3
aと突起22aとを係合させるとともに、突起27aを
孔22bに嵌合させることによってベース22に固定さ
れるようになっている。
【0014】腕操作機構(攻撃技繰出し機構)C(図5
〜図8) ジョイステック5内にはパンチボタン6下側にスライダ
24が上下動可能な状態に設けられている。このスライ
ダ24はばね23によって上方に付勢され、また、その
下端部はジョイスティック受け13内まで延び、シーソ
部材25(図3および図7)一端の突起25b上面に当
接している。このシーソ部材25の突起25a上面はア
ーチ形に形成されているので、常に、スライダ24下端
部と突起25b上面との当接状態は維持される。シーソ
部材25はゲーム盤1bに軸25aを中心に回転可能に
取り付けられている。シーソ部材25の他端には前記セ
クタラック20を貫通するロッド26下端が当接してい
る。一方、主ファイタ3内にはスライダ27が組み込ま
れ、このスライダ27下端に付設された突起27aが前
記ロッド26上端に接している。したがって、パンチボ
タン6が押圧された時、シーソ部材25およびロッド2
6を介してスライダ27がばね28の付勢力に抗して押
し上げられる。これによって、両腕が動作する。
【0015】腕の取付構造(図8〜図12) 左腕部31は、上腕31aと下腕31bとが「く」字状
に折り曲げられた状態で一体成形されている。この左腕
部31は軸32を中心に回動できるようになっている。
また、左腕部31の軸32にはそれと一体的に偏心ピン
32aが付設され、この偏心ピン32aは、前記スライ
ダ27上端に付設された「コ」字状の係合部27bに係
合している。そして、パンチボタン6の押圧により、シ
ーソ部材25およびロッド26を介して、スライダ27
が押し上げられたとき、左腕部31は図9に示す初期状
態から図10に示す状態まで回動するようになってい
る。
【0016】右腕部33は、上腕33aに対して下腕3
3bが軸34を中心に回動可能に取り付けられる。この
右腕部33は軸37を中心に回動できるようになってい
る。また、右腕部33の軸37にはそれと一体的に偏心
ピン37aが付設され、この偏心ピン37aは、前記ス
ライダ27上端に付設された「コ」字状の係合部27b
に係合している。また、下腕33bと上腕カバー35と
の間には連結ロッド36が掛けられている。この連結ロ
ッド36は、上腕33aが垂下している状態つまり初期
状態では、上腕33aと下腕33bとが「く」字状にな
るように(図11)、パンチボタン6の押圧によりシー
ソ部材25およびロッド26を介してスライダ27が押
し上げられた状態では、パンチを繰り出させるように働
く(図12)。
【0017】敵方ファイタ4の取付構造(図13) 各敵方ファイタ4はベース40に着脱可能にそれぞれ取
り付けられている。すなわち、ベース40上面には突起
40a,40bが付設されている。一方、図示はしない
が、敵方ファイタ4の足裏には前記突起40a,40b
と係合する係合部(孔およびグリップ)が設けられてい
る。そして、敵方ファイタ4は、ベース40の突起40
a,40bと前記係合部とを係合させることによって、
ベース40に固定される。
【0018】敵方ファイタ4の起倒機構および駆動機構
(図13および図14) ベース40はベース受け41に対して軸42を中心に回
動できるように取り付けられる。ベース40の後端部に
は主ファイタ4の倒れ角を規制する倒れ角規制用突起4
0cが付設され、一方、ベース受け41には倒れ角規制
用突起40cを受容するための切欠き41aが形成され
ている。各ベース受け41は、ゲーム盤1aに形成され
た3条のガイド孔1b(図3)下側に配される各ラック
43にそれぞれねじ止めされ、各ラック43と一体的に
前記ガイド孔1bに沿って移動できるようにされてい
る。
【0019】各ラック43にはスリット43aが形成さ
れている。このスリット43aは前記倒れ角規制用突起
40cを受容可能に構成され、ベース受け41に対して
ベース40が後方に倒れた時、すなわち、パンチのヒッ
トによって敵方ファイタ4が後方に倒れた時、スリット
43aの前縁に前記倒れ角規制用突起40cが当接する
ことによって(図15)、敵方ファイタ4の倒れ角を規
制することができるようになっている。この場合の敵方
ファイタ4の倒れ角は、敵方ファイタ4が主ファイタ3
に対して離反するとき、その敵方ファイタ4が背壁8に
倣って起きあがれる角度に設定されている。
【0020】また、ラック43はモータ51の動力によ
って駆動され、これによって敵方ファイタ4が動作する
ようになっている。すなわち、モータ51からの動力
は、図14に示すように、ギア45a,45b,45
c,45d,45e,45fを通じて軸46に伝達され
る(図14)。さらに、軸46に伝達された動力はセク
タギア46a,46cを通じて両端のラック43に伝達
され(図3)、これにより両端の敵方ファイタ4が動作
するようになっている。また、軸46の動力は、ギア4
6d,48a,48b,46eを通じてセクタギア46
bに伝達され(図3)、これにより真ん中の敵方ファイ
タ4が動作するようになっている。ここで、ギア46d
は軸46に固定されており、また、ギア46e,46b
は一体となっており軸46に対して空転可能に取り付け
られている。一方、ギア48a,48bは軸48に対し
て空転可能に取り付けられている。このギア48a,4
8bには互いに噛合する面歯ギアが設けられ、面歯ギア
同士がばね91の付勢力によって噛合することによっ
て、一体的に動作するようになっている。この面歯ギア
の組はクラッチとして働き、敵方ファイタ4の動作中、
真ん中の敵方ファイタ4を手で押さえたときに、内部機
構が破損されるのを防止する。
【0021】カウンタ機構9の構造(図14および図1
5) カウンタ機構9は1の桁を表示するドラム61と10の
桁を表示するドラム62を備えている。このドラム61
およびドラム62は軸63に付設されている。この場
合、ドラム61,62は軸63に対して軸フリーの状態
で取り付けられている。ドラム61,62はその周面が
10分割され、そこには0〜9までの一連の数字がそれ
ぞれ表示されている。ドラム61,62はギア64によ
って連結されている。すなわち、ドラム61周面の縁に
は前記ギア64と噛合する部分ギア61aが付設され、
一方、ドラム62周面の縁には前記ギア64と噛合する
ギア62aがその全周に亘って付設されている。部分ギ
ア61aおよびギア62aの歯数は、ドラム61が一回
転したときにドラム62が10分の1回転するような歯
数に設定されている。
【0022】ここで、ドラム61への入力は、ラック4
3下側に配設されるのシーソ部材65(図3および図1
5)によってなされる。すなわち、ドラム61の一の端
面には不可逆性面歯ギア61bが付設され、この不可逆
性面歯ギア61bは、ばね67の付勢力によって、不可
逆性面歯ギア66に押し付けられている。不可逆性面歯
ギア66にはアーム66aが付設され、アーム66a自
由端は前記シーソ部材65の一端上面にばね92によっ
て押し付けられている。一方、シーソ部材65の他端に
は前記ベース40の倒れ角規制用突起40cが当接可能
となっている。そして、ベース40が後方に倒れた時、
すなわち、パンチのヒットによって敵方ファイタ4が後
方に倒れた時、倒れ角規制用突起40cがシーソ部材6
5の一端を押し、これによってシーソ部材65の他端が
上がったとき、アーム66aが動作して不可逆性面歯ギ
ア66,61bを通じて回転ドラム61が10分の1回
転するようになっている。なお、ここで、不可逆性ギア
66,61bは、一方向への回転したときだけ噛合し、
他方向への回転の場合には不可逆性ギア66,61bは
滑って噛合しないので、回転ドラム61が逆方向に回転
することはない。
【0023】また、ドラム61には位置決め用の歯61
dが付設されている。この歯61dは、軸71aを中心
に回動可能なレバー71に付設された爪部材71bに係
合可能となっている。そして、歯61dと爪部材71b
の係合によって、1ピッチ毎のドラム61の位置決めが
行われるようになっている。また、ドラム62には位置
決め用の窪み62dが付設されている。この窪み62d
はレバー71に付設された爪部材71cに係合可能とな
っている。そして、窪み62dと爪部材71cの係合に
よって、1ピッチ毎のドラム62の位置決めが行われる
ようになっている。なお、ここでレバー71は、歯61
dと爪部材71b、および窪み62dと爪部材71cが
常に係合する方向にばね97によって付勢されている。
【0024】タイマー機構 モータ51からの動力は、図14に示すように、ギア4
5a,45b,45c,45d,45e,45fを通じ
て軸46に伝達される(図14)。そして、軸46の回
転動力は、ウォーム75a、ギア75b,75c,75
dおよびピニオン75eを通じてラック76に伝えられ
る。ラック76の表面にはカラーシール(図示せず)が
貼られ、このカラーシールの移動によってゲーム残り時
間が表示用窓に表示されるようになっている。なお、前
記ラック76下側には可変抵抗Rが設けられ、ラック7
6と一体的に動作する接触子77の移動によって、抵抗
値を変えられるようになっている。この抵抗値はゲーム
の進行に伴って徐々に小さくなるようになっている。し
たがって、ゲームの進行に伴って敵方ファイタ4は速く
動作することになる。そして、さらにラック76が移動
すると、接触子77は抵抗から外れ、敵方ファイタ4の
動作は止まる。
【0025】リセット機構 ドラム61,62の端面にはハート形カム61c,62
cが形成され、このハート形カム61c,62cにはそ
れぞれレバー71のリセットアーム71d,71eが当
接可能になっている。このハート形カム61c,62c
とリセットアーム71d,71eとの当接は、下端部が
アーム71fに接するリセットボタン10を押し下げる
ことによってなされる。このハート形カム61c,62
cとリセットアーム71c,71dとが当接した後、さ
らにリセットボタン10を押し下げると、リセットアー
ム71d,71eの働きによって、ハート形カム61
c,62cにおける当接部分の動径が小さくなる方向に
回転ドラム61,62が回転し初期位置まで戻る。
【0026】一方、タイマー機構11を構成するギア7
5dおよびピニオン75eが付設された軸79は、ギア
75dが、軸80に付設されたギア75cに押し付けら
れる方向にばね93によって付勢されている。軸80
は、レバー71に偏心して設けられた突起71gに係合
しており、リセットボタン10を押すことによって、突
起71gが軸80ひいては軸79を押し下げて、ピニオ
ン75eとラック76との噛合を解除させる。ピニオン
75eとラック76との噛合が解除されると、ラック7
6はばね76aの作用によって元の位置に復帰する。
【0027】クラッチ機構 ギア45dとギア45eとは図14に示すように同軸に
付設されているが、このうちギア45eは軸フリーの状
態で付設されている。ギア45dおよびギア45eには
面歯ギア(図示せず)が付設され、この面歯ギア同士が
ばね95の付勢力によって噛合し、一体的に動作する。
この面歯ギアの組はクラッチとして働き、敵方ファイタ
4の動作中、両端の敵方ファイタ4を手で押さえたとき
に、内部機構が破損されるのを防止する。
【0028】発音装置 この実施例の格闘ゲーム装置1では、メインスイッチを
オンした時、パンチを繰り出した時、敵方ファイタ4が
倒れた時、ゲーム終了時にそれぞれスピーカを通じて発
音するようになっている。このため、シーソ部材25,
65およびラック76によってオン・オフするスイッチ
(図示せず)が設けられている。なお、発音の音量を規
制するために、図3に示すように、ゲーム盤1bには円
形領域に所定角度で複数の扇形開口98aを設けるとと
もに、同じく複数の扇形開口99aが設けられた音量規
制板99を設けている。この音量規制板99はレバー1
00(図1参照)によって操作される。なお、図3にお
いて101はスピーカを示している。
【0029】以上のように構成された実施例の格闘ゲー
ム装置1によれば、ゲームを行う場合、敵方ファイタ4
は自動的に動作するので、主ファイタ3のみの操作を行
えば良い。したがって、一人でもゲームを楽しむことが
できる。また、ジョイスティク5の操作を通じて、主フ
ァイタ3およびその腕を適宜に動作させて敵方ファイタ
4にパンチをヒットさせると、そのヒット数がカウンタ
機構9によって表示されるので、ゲーム毎のヒット数の
比較によって、一人でもあるいは複数人でもゲームが楽
しめることになる。
【0030】さらに、パンチがヒットしたとき、敵方フ
ァイタ4は後方に倒れるので、その分、臨場感が生ま
れ、ゲームの面白味が増すことになる。また、タイマー
機構11によってゲーム開始後所定時間後に自動的に敵
方ファイタ4の動作を停止させるようにしているので、
ゲーム終了をいちいち時計で確認する必要がなく、子供
でも簡易にゲームを楽しむことができる。
【0031】以上、本発明の実施例について説明した
が、本発明は、かかる実施例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能であ
る。
【0032】前記実施例では、敵方ファイタ4およびタ
イマー機構11をモータによって駆動するようにした
が、ゼンマイその他の動力源を用いて駆動するようにし
ても良い。
【0033】
【発明の効果】本発明の格闘ゲーム装置によれば、主人
形体と、この主人形体に対面可能で起立姿勢と後傾姿勢
とを取り得る複数の敵方人形体と、前記人形体に対して
前記複数の敵方人形体を接近・離反させる敵方人形動作
機構と、前記主人形体を水平面内で移動させる主人形体
操作機構と、前記主人形体の一部を動作させて前記複数
の敵方人形体に対して攻撃技を繰り出させ、その攻撃技
が当たった衝撃によって、起立姿勢にある前記複数の敵
方人形体を後傾姿勢にさせ得る攻撃技繰出し機構と、前
記複数の敵方人形体が後傾姿勢にあるときに前記主人形
体から離反した位置で該複数の敵方人形体を前面に沿わ
せて強制的に起立させる背壁とを備え、前記主人形体操
作機構および前記攻撃技繰出し機構は、外部操作部に連
結され、プレイヤーによる外部操作部の操作によって作
動するように構成されているので、一人遊びが可能で、
しかも、人形体の操作の面白味を十分に堪能できる格闘
ゲーム装置の実現が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の格闘ゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体操作機構の
分解斜視図である。
【図3】実施例の格闘ゲーム装置の内部機構を下方から
見た分解斜視図である。
【図4】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の取付構造
を示す図である。
【図5】実施例の格闘ゲーム装置のジョイスティックの
分解斜視図である。
【図6】実施例の格闘ゲーム装置のジョイスティックの
縦断面図である。
【図7】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体操作機構を
右側面縦断面図である。
【図8】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の分解斜視
図である。
【図9】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の左腕の動
作を示す図である。
【図10】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の左腕の
動作を示す図である。
【図11】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の右腕の
動作を示す図である。
【図12】実施例の格闘ゲーム装置の主人形体の右腕の
動作を示す図である。
【図13】実施例の格闘ゲーム装置の敵方人形体の取付
構造を示す図である。
【図14】実施例の格闘ゲーム装置のカウンタ機構およ
びタイマー機構を下方から見た分解斜視図である。
【図15】実施例の格闘ゲーム装置のラック周りの左側
面縦断面図である。
【符号の説明】
1 格闘ゲーム装置 3 主ファイタ(主人形体) 4 敵方ファイタ(敵方人形体) A 主ファイタ操作機構(主人形体操作機構) B 腕操作機構

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 主人形体と、この主人形体に対面可能で
    起立姿勢と後傾姿勢とを取り得る複数の敵方人形体と、
    前記人形体に対して前記複数の敵方人形体を接近・離反
    させる敵方人形動作機構と、前記主人形体を水平面内で
    移動させる主人形体操作機構と、前記主人形体の一部を
    動作させて前記複数の敵方人形体に対して攻撃技を繰り
    出させ、その攻撃技が当たった衝撃によって、起立姿勢
    にある前記複数の敵方人形体を後傾姿勢にさせ得る攻撃
    技繰出し機構と、前記複数の敵方人形体が後傾姿勢にあ
    るときに前記主人形体から離反した位置で該複数の敵方
    人形体を前面に沿わせて強制的に起立させる背壁とを備
    え、前記主人形体操作機構および前記攻撃技繰出し機構
    は、外部操作部に連結され、プレイヤーによる外部操作
    部の操作によって作動するように構成されていることを
    特徴とする格闘ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記敵方人形体駆動機構の動作時間を規
    制するタイマー機構を持つことを特徴とする請求項1記
    載の格闘ゲーム装置。
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