JP2925514B2 - クレーンゲーム機 - Google Patents

クレーンゲーム機

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JP2925514B2
JP2925514B2 JP11218497A JP11218497A JP2925514B2 JP 2925514 B2 JP2925514 B2 JP 2925514B2 JP 11218497 A JP11218497 A JP 11218497A JP 11218497 A JP11218497 A JP 11218497A JP 2925514 B2 JP2925514 B2 JP 2925514B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、景品把持装置の複
数の把持爪間に景品を把持して獲得するゲームを行なう
クレーンゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のクレーンゲーム機として
は、周囲を透明板で囲まれた景品室の内部に景品把持装
置を移動装置によって移動可能に設けるとともに、景品
室内に景品落下口を開口させ、景品室の外部には前記景
品落下口と連通した景品取出口を開口させるとともに、
操作スイッチ及びコイン投入口を設けたものがある。
【0003】図11は、前記従来のクレーンゲーム機が
備えていた景品把持装置の一例として、本出願人による
特願平6−22743号に提案された景品把持装置を示
している。この景品把持装置101は、円筒状の景品把
持装置本体102と、景品把持装置本体102周面に突
設された支持腕103に枢支ピン104を介して揺動可
能に枢支された複数の把持爪105(そのうち1本のみ
を図示)とを備えている。106は把持爪105の力点
端部である。
【0004】景品把持装置本体102内にはフレーム1
07に支持されたモータ108と、このモータ108の
出力軸に固着されたネジ軸109と、このネジ軸109
に螺合された操作片110とが設けられている。操作片
110は、円板部とその下方の円筒部とから断面T字状
に形成され、ネジ軸109が正逆方向に回転すると操作
片110は回転せずに上下に移動するようになってい
る。操作片110の円筒部には環状のバネ受け111が
上下に摺動可能に外嵌されるとともに、バネ受け111
とその下方のバネ座112との間には圧縮型のコイルバ
ネ113が介装され、このコイルバネ113がバネ受け
111を介して力点端部106を押し上げることで把持
爪105が閉じる方向に付勢されている。
【0005】バネ座112は、フレーム107の下端に
回動自在に、かつ、それ自体は上下移動しないように枢
支された付勢力調節ネジ114と螺合しており、景品把
持装置本体102の外側からドライバーなどで付勢力調
節ネジ114を正逆方向に回転させるとバネ座112が
上下に移動し、これによりバネ座112からバネ受け1
11までの距離が変化して、コイルバネ113による把
持爪105への付勢力も変化するようになっている。1
15はリミットスイッチ、116はクレーンゲーム機の
前記移動装置と景品把持装置101とを連結する伸縮パ
イプである。
【0006】このクレーンゲーム機は、図11に実線で
示すようにゲーム待機状態では景品把持装置101の操
作片110が下降し、コイルバネ113の付勢力に抗し
て力点端部106を押し下げているので、把持爪105
は開いている。そして、プレーヤがコイン投入口にコイ
ンを投入して操作スイッチを操作すると、この操作に応
じて景品把持装置101が任意の位置で下降し、次い
で、モータ108が正回転して操作片110が上昇する
とともに、コイルバネ113の付勢力によりバネ受け1
11も上昇して力点端部106を押し上げ、把持爪10
5を閉じる。したがって、複数の把持爪105間に景品
Kがあれば、景品Kはコイルバネ113の付勢力により
把持爪105間に把持される。
【0007】上昇した操作片110がリミットスイッチ
115を押すとモータ108が停止し、次いで景品把持
装置101が上昇したのち景品落下口の上方に移動す
る。そして、ここでモータ108が逆回転し、下降する
操作片110が力点端部106を押し下げて把持爪10
5を開くので、前記で把持爪105間に景品Kが把持さ
れていた場合には、景品Kは景品落下口に落下して景品
取出口から出てくることになり、プレーヤは景品Kを獲
得できる。
【0008】こうしたクレーンゲーム機では、プレーヤ
が景品を獲得できる確率(以下「景品獲得率」という)
はプレーヤの技量のほか、景品の大きさ及び重量にも左
右される。すなわち、大きい景品を把持した場合は、景
品によって把持爪105が押し広げられてコイルバネ1
13が圧縮されるので、把持状態におけるコイルバネ1
13の付勢力(すなわち把持爪105の把持力)は、小
さい景品を把持した場合よりも強くなる。したがって、
例えば景品がある程度大きく、かつ比較的軽い場合は把
持爪105で把持しやすいために景品獲得率が高くな
り、反対に景品が小さく、かつ比較的重い場合は、仮に
掴んでも重力により把持爪105を押し開いて落下しや
すいために、景品獲得率は低くなる。
【0009】ところで、一般に、景品獲得率が低すぎる
と、遊技場の客は景品獲得に対する期待感が持てずにク
レーンゲーム機で遊ばなくなるため、ゲーム機の稼働率
が低下し、反対に景品獲得率が高すぎると景品代が嵩む
ために採算性が低下する。また、昼間の閑散時には景品
獲得率を高く設定するとともに、夕方の多客時には景品
獲得率を低く設定するというように、種々の条件に応じ
て景品獲得率を意図的に変えたい場合もある。
【0010】そこで、前記クレーンゲーム機では、遊技
場の管理者等が適宜に付勢力調節ネジ114を回してコ
イルバネ113の付勢力を変化させていた。すなわち、
景品獲得率を上昇させたい場合には、バネ座112をバ
ネ受け111に近付けてコイルバネ113による把持爪
105への付勢力を強め、景品を把持しやすくしてい
た。また、反対に景品獲得率を低下させたい場合には、
バネ座112をバネ受け111から遠ざけてコイルバネ
113による把持爪105への付勢力を弱め、景品を把
持しにくくしていた。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記従来のク
レーンゲーム機では、コイルバネ113の付勢力を変化
させる必要が生じるたびにゲーム機の使用を中断し、景
品室の蓋を開けて人手により付勢力調節ネジ114を回
す作業を行なわなければならなかったので、極めて手間
がかかるとともに、作業に伴う使用中断のためにゲーム
機の稼働率が低下することにもなっていた。
【0012】また、付勢力調節ネジ114の回し加減が
難しく、必ずしも所望の景品獲得率になるとは限らない
ため、作業後しばらくはクレーンゲーム機のプレーヤに
よる景品獲得状況を監視し、その結果に応じて付勢力を
再調節するようなことも必要であり、景品獲得率の管理
には特に多大な手間と労力を要していた。
【0013】本発明は以上のような問題点に鑑みてなさ
れたものであって、把持爪への付勢力を自動的に変化さ
せることができて、付勢力を変化させる作業の手間を省
くことができ、ゲーム機の稼働率低下も防止できるクレ
ーンゲーム機の提供を目的とするものである。
【0014】また、前記に加えて、景品獲得率を所望の
景品獲得率に近付けるように把持爪への付勢力を自動調
節することが可能なクレーンゲーム機の提供を目的とす
るものである。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、対向状もしくは放射状に配され下端部が
開閉するよう景品把持装置本体に揺動可能に枢支された
複数の把持爪,前記複数の把持爪を閉じる方向に付勢す
る弾性部材,及び前記弾性部材の付勢力に抗して前記複
数の把持爪を開く方向に揺動させる把持爪駆動機構を有
してなる景品把持装置を備え、前記景品把持装置下方の
景品を前記複数の把持爪間に把持して獲得するクレーン
ゲーム機において、前記弾性部材の前記複数の把持爪へ
の付勢力を変化可能な付勢力変化機構と、景品が獲得さ
れたか否かを検知するセンサと、前記センサの出力に基
づいて所定ゲーム回数当たりの景品獲得回数を計数し、
この景品獲得回数に基づき前記付勢力変化機構を制御し
て前記弾性部材の付勢力を調節するように構成された
御装置とを備えたものである。
【0016】また、前記において、弾性部材は、各把持
爪の枢支点をはさんで把持側端部とは反対側の力点端部
を押し上げるコイルバネで構成され、把持爪駆動機構
は、上下方向に延在し正逆方向に回転駆動されるネジ軸
と、このネジ軸に螺合し前記力点端部に上方から係脱自
在に係合するとともに前記力点端部を押し下げ可能な操
作片とから構成され、付勢力変化機構は、前記ネジ軸
と、前記力点端部よりも下方位置で前記コイルバネの下
端部を支持するとともに前記ネジ軸に螺合して上下に移
動可能なバネ座とから構成されたものである。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1において、符号1は本発明の一
実施形態に係るクレーンゲーム機を示している。クレー
ンゲーム機1は、四方を透明板で囲まれた景品室2と、
この景品室2内に設けられた景品把持装置3と、この景
品把持装置3を景品室2内で所望位置に移動させる移動
装置4と、景品室2内に開口した景品落下口5とを備え
ている。また、景品室2の下方には、ゲーム機内部の景
品シュート7を介して景品落下口5に連通する景品取出
口6と、操作スイッチ8及びコイン投入口9とが設けら
れている。10は景品シュート7に設けられた景品検知
センサ、50はゲーム機内部に設けられた制御装置であ
る。
【0018】移動装置4は景品把持装置3を吊り下げ支
持するとともに前後,左右,及び上下の3方向に移動さ
せる、所謂天井クレーンと同様の動作をする一般的なも
のであるので、ここでは詳細な図示及び説明を省略す
る。
【0019】図2〜図8に示すように、景品把持装置3
は、略球形のカプセル状に形成された景品把持装置本体
11と、対向状に配され、それぞれ景品把持装置本体1
1内に固設された支持部材18に枢支ピン19を介して
揺動可能に枢支された一対の把持爪12,12とを備え
ている。各把持爪12は、枢支ピン13で揺動可能に連
結された基端側アーム14並びに先端側アーム15と、
前記基端側アーム14と先端側アーム15とにわたって
形成されたスリット状の孔16(図6参照)内に挿設さ
れた連繋アーム17とから構成されている。連繋アーム
17は、下端が枢支ピン21を介して先端側アーム15
に、上端が枢支ピン22を介して支持部材18にそれぞ
れ揺動可能に枢支されている。
【0020】図8の円弧r1は把持爪12が揺動する際
の基端側アーム14先端の枢支ピン13の軌跡を、円弧
r2は連繋アーム17先端の枢支ピン21の軌跡を、そ
れぞれ示している。この図からも明らかなように、各把
持爪12にあっては、枢支ピン22が枢支ピン19より
も外側に配されているので、開いていた把持爪12,1
2が閉じる方向(すなわち把持爪12,12の下端部同
士が接近する方向)に揺動するほど枢支ピン19から枢
支ピン21までの直線距離が短くなる。したがって、枢
支ピン21が連繋アーム17によって上向きに引っ張ら
れることになって、先端側アーム15は枢支ピン13を
中心として基端側アーム14よりも一層閉じる方向に揺
動するようになっている。
【0021】なお、各把持爪12の開閉揺動範囲は支持
部材18によって規制されている。すなわち、把持爪1
2(基端側アーム14)は支持部材18に形成された横
向きの孔に挿入されて枢支されており、前記孔よりも上
方又は下方の支持部材18と基端側アーム14とが当接
することで、把持爪12,12は図3の状態以上には開
かず、かつ、図7及び図8の状態以下には閉じないよう
になっている。
【0022】符号20は、各把持爪12の、枢支ピン1
9(枢支点)をはさんで把持側端部(すなわち作用点側
の下端部)とは反対側に位置する力点端部を示してい
る。この力点端部20は、支持部材18から景品把持装
置本体11の内方に向かって突き出すように基端側アー
ム14に形成されている。
【0023】景品把持装置本体11内には側面視コ字状
のフレーム30が設けられ、このフレーム30に正逆方
向に回転する把持爪開閉用のモータ31が取り付けられ
ている。モータ31として、この実施形態では回転角度
を制御可能なステッピングモータが用いられている。モ
ータ31の出力軸(不図示)には上下方向に延在するネ
ジ軸32が固着され、ネジ軸32には操作片33が外嵌
されている。
【0024】操作片33は、把持爪12の力点端部20
上方に位置する円板部とその下方に連設された円筒部と
から断面T字状に形成され、円筒部の内面がネジ軸32
に螺合するとともに、図4に示すように円板部の周縁に
はフレーム30に固設された杆状部材35と係合して回
り止めとなる切り欠き34が形成されていて、ネジ軸3
2が正逆方向に回転すると操作片33は回転せずに上下
に移動するようになっている。そして、この上下移動に
伴って、操作片33円板部の下面が把持爪12の力点端
部20に係脱自在に係合することになっている。
【0025】操作片33の円筒部には、環状のバネ受け
36が上下に摺動可能に外嵌されるとともに、バネ受け
36とその下方に設けられたバネ座37との間には圧縮
型のコイルバネ38(弾性部材)が介装されており、こ
のコイルバネ38がバネ受け36を介して力点端部20
を押し上げ、これによって把持爪12,12が閉じる方
向に付勢されている。
【0026】コイルバネ38の下端部を支持するバネ座
37はネジ軸32に螺合するとともに、図4及び図5に
示すように、バネ座37の一端には前記杆状部材35と
係合して回り止めとなる切り欠き39が形成されてい
て、ネジ軸32が正逆方向に回転するとバネ座37は回
転せずに操作片33に追随して上下に移動するようにな
っている。
【0027】図3の状態では、操作片33及びバネ座3
7が移動範囲の下端位置まで下降している。そして、操
作片33がコイルバネ38の付勢力に抗して力点端部2
0を押し下げているため、把持爪12,12が開いてい
る。この状態からモータ31が正回転して操作片33及
びバネ座37が上昇してゆくと、コイルバネ38及びバ
ネ受け36も上昇して力点端部20が押し上げられ、把
持爪12,12は閉じてゆく。
【0028】図7は、操作片33及びバネ座37が上昇
し、把持爪12,12が支持部材18により規制される
開閉揺動範囲内で最も閉じた位置まで揺動した時点の状
態を示している。この状態では、各把持爪12の力点端
部20と操作片33とは未だ係合している。図8は、図
7の状態から操作片33及びバネ座37がさらに上昇し
て移動範囲の上端位置に達した状態を示している。
【0029】40はフレーム30に取り付けられたフォ
トセンサである。このフォトセンサ40は、上昇する操
作片33が前記図7の位置に来た時点でオンするととも
に、下降する操作片33が前記図7の位置に来た時点で
オフするようになっている。そして、このフォトセンサ
40がオン又はオフする操作片33の位置を原点位置と
し、この原点位置から正逆方向へのモータ31の回転角
度に基づいて操作片33及びバネ座37の位置決めがな
されていて、前記した操作片33及びバネ座37の移動
範囲の上端位置及び下端位置も、前記原点位置からのモ
ータ31の回転角度に基づいて定められている。
【0030】以上のように構成された景品把持装置3で
は、開いていた把持爪12,12を閉じる際、操作片3
3が原点位置に来てフォトセンサ40がオンした時点以
降のモータ31の回転角度(回転数)に比例して、把持
爪12,12へのコイルバネ38の付勢力が変化する。
すなわち、フォトセンサ40がオンすると同時にモータ
31を停止させると、図7のようにバネ座37の位置が
低くなってコイルバネ38の付勢力は最弱となり、反対
に操作片33及びバネ座37が移動範囲の上端位置に来
てからモータ31を停止させると、図8のようにバネ座
37の位置が高くなってコイルバネ38が圧縮されるの
で、コイルバネ38の付勢力は最強となる。よって、フ
ォトセンサ40がオンした時点からモータ31が停止す
るまでの回転角度を変化させることにより、コイルバネ
38による把持爪12,12への付勢力すなわち把持爪
12,12の把持力を連続的に(無段階に)変化させる
ことができる。
【0031】なお、この景品把持装置3では、ネジ軸3
2と操作片33とからなる構成が本発明にいう「把持爪
駆動機構」、ネジ軸32とバネ座37とからなる構成が
本発明にいう「付勢力変化機構」であり、ネジ軸32は
操作片33とバネ座37とに共通になっているが、操作
片移動用のネジ軸とバネ座移動用のネジ軸とをそれぞれ
独立させて設けても、同様の動作をさせることは可能で
ある。ただし、この場合は、ネジ軸はもちろんのこと、
ネジ軸駆動用のモータ,位置決め用のフォトセンサ又は
リミットスイッチ,及びモータのドライバ等がそれぞれ
2個ずつ必要となるので、景品把持装置の構造が複雑に
なる。これに対し、この景品把持装置3ではネジ軸32
が1本で済むので、ネジ軸駆動用のモータ,位置決め用
のフォトセンサもしくはリミットスイッチ,及びモータ
のドライバ等もそれぞれ1個ずつあればよいことになっ
て、景品把持装置の構造を簡潔にでき、小型化及び軽量
化が図れるとともに、クレーンゲーム機の製造コストも
安くできる。
【0032】41は景品把持装置3を移動装置4に吊り
下げているワイヤ、42は制御装置50と景品把持装置
3との間を接続する電気ケーブルである。移動装置4に
はワイヤ41の張り具合に基づいて景品把持装置3が景
品に接したことを検出するリミットスイッチ(不図示)
が設けられている。また、制御装置50は、前記各セン
サ類,スイッチ類,及びモータ類と信号線で接続された
マイクロコンピュータと、制御プログラムを記録した例
えばROMなどの記録媒体とを備えて構成されている。
【0033】次いで、このクレーンゲーム機1の通常の
ゲーム動作を説明する。クレーンゲーム機1は、景品室
2底部の景品載置面2aに多数の景品(図1には示さ
ず)を載置して使用に供される。その際、ゲーム待機状
態では図1に示すように景品把持装置3が景品落下口5
の上方にあり、景品把持装置3の把持爪12,12は開
いている。
【0034】そして、プレーヤがコイン投入口9に所定
金額のコインを投入して操作スイッチ8を操作すると、
この操作に応じて移動装置4が動作し、景品把持装置3
は、先ずクレーンゲーム機1の正面から見て左向きに、
次いで後ろ向きにプレーヤの所望位置まで移動させられ
たのち、下降させられる。
【0035】そして、景品把持装置3が景品載置面2a
上の景品に接してワイヤ41の張りが緩むと、景品把持
装置3のモータ31が正回転して操作片33が少なくと
も前記原点位置まで上昇し、把持爪12,12が閉じる
方向に揺動する。ここで、把持爪12,12間に景品が
あれば、景品を掴んだ時点で把持爪12,12の揺動が
止まって、力点端部20が操作片33から離れ、コイル
バネ38の付勢力により図2に二点鎖線で示したように
景品Kが把持爪12,12間に把持される。
【0036】フォトセンサ40オン後にモータ31が停
止すると再び移動装置4が動作して景品把持装置3が景
品落下口5の上方まで戻され、ここで景品把持装置3の
モータ31が逆回転して把持爪12,12が開くので、
前記で把持爪12,12相互間に景品Kが把持されてい
た場合には、景品Kは景品落下口5内に落下し、景品シ
ュート7の景品検知センサ10で検知されたのち景品取
出口6に出てくることになり、プレーヤは景品Kを獲得
できる。
【0037】次いで、クレーンゲーム機1における把持
爪12,12への付勢力の制御動作について説明する。
図9は付勢力の制御に係る制御ブロック図であり、同図
において、51は操作スイッチ8からの信号に基づいて
ゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段、52は景品
検知センサ10の出力に基づいて景品が獲得された回数
を計数する景品獲得回数計数手段、53はゲーム回数計
数手段51が計数したゲーム回数が予め設定された所定
ゲーム回数に達したか否かを判定するゲーム回数判定手
段、54はゲーム回数判定手段53が「所定ゲーム回数
に達した」と判定した時点で景品獲得回数計数手段52
が計数している景品獲得回数と予め設定された基準回数
とに基づいて景品獲得率を判定する景品獲得率判定手
段、55は景品獲得率判定手段54の判定結果に基づい
て付勢力の設定を変更する付勢力設定変更手段、56は
付勢力設定変更手段55及びフォトセンサ40の出力に
基づいてモータ31を制御するモータドライバである。
【0038】次いで、制御プログラムの実行により実現
される制御装置50の制御動作を、図10のフローチャ
ートを参照しながら説明する。ステップS101のゲーム待
機状態から、プレーヤがコインを投入し操作スイッチ8
を操作してゲームを開始(ステップS102)すると、ゲー
ム回数計数動作を行なうステップS103に進み、ゲーム回
数gに“1”を加算したのち、ステップS104〜S105から
なる景品獲得回数計数動作に移行する。
【0039】ステップS104では、景品落下口5内へ落下
した景品が景品検知センサ10に検知された場合(景品
が獲得された場合)にはステップS105に進み、景品落下
口5上で景品把持装置3の把持爪12,12が開いた後
も景品が景品検知センサ10に検知されなかった場合
(景品が獲得されなかった場合)にはステップS106へ進
む。ステップS105では景品獲得回数wに“1”を加算し
てステップS106へ進む。
【0040】ゲーム回数判定動作を行なうステップS106
では、ゲーム回数gが予め設定された所定ゲーム回数
(例えば30回)に達していればステップS107に進み、
達していない場合はステップS101に戻ってゲーム再開を
待つ。
【0041】景品獲得率判定動作を行なうステップS107
〜S108では、景品獲得回数wと予め設定された基準回数
(例えば4〜7回)とに基づいて景品獲得率が判定され
る。すなわち、先ずステップS107では、景品獲得回数w
が3以下であれば「景品獲得率が低い」と判定してステ
ップS109に進み、景品獲得回数wが4以上であればステ
ップS108に進む。ステップS108では、景品獲得回数wが
8以上であれば「景品獲得率が高い」と判定してステッ
プS110へ進み、景品獲得回数wが7以下であれば「景品
獲得率が適正」と判定してステップS111に進む。
【0042】付勢力設定変更動作を行なうステップS109
及びS110では、具体的にはフォトセンサ40がオンして
からモータ31が停止するまでのモータ31の回転角度
を増減することで付勢力の設定を変更する。すなわち、
設定変更前は例えばフォトセンサ40オン後1080゜
(3回転)でモータ31を停止させていたとすると、ス
テップS109ではモータ31停止までの回転角度を144
0゜(4回転)に増やす信号をモータドライバ56に出
力し、景品把持状態でのバネ座37の位置を上昇させて
コイルバネ38による把持爪12,12への付勢力を強
める。他方、ステップS110ではモータ31停止までの回
転角度を720゜(2回転)に減らす信号をモータドラ
イバ56に出力し、バネ座37の位置を下降させて把持
爪12,12への付勢力を弱める。そして、いずれの場
合もステップS111に進む。
【0043】ステップS111では、ゲーム回数g及び景品
獲得回数wをゼロクリアしてステップS101に戻る。
【0044】以上の説明から明らかなように、この制御
によれば、景品獲得率が低い場合は景品を把持しやすく
して景品獲得率を上昇させるとともに、景品獲得率が高
い場合は景品を把持しにくくして景品獲得率を低下させ
るよう、所定ゲーム回数ごとにコイルバネ38の付勢力
(すなわち把持爪12,12の把持力)が自動的に調節
される。したがって、景品獲得率が次第に所望の景品獲
得率に近付いてゆくので、例えば景品室2の景品を把持
爪12,12で把持しやすいものに(又は把持しにくい
ものに)入れ換えた後にも、人手による付勢力調節作業
を行なわずに済み、景品獲得率の管理に係る手間と労力
が解消される。
【0045】また、付勢力の調節はクレーンゲーム機を
使用に供したまま自動的に行なわれるので、その作業の
たびにゲーム機の使用を中断する必要がなくなり、ゲー
ム機の稼働率の低下を防止できる。
【0046】なお、制御装置50に手動操作可能なディ
ップスイッチ等を設けておき、前記制御のステップS106
のゲーム回数判定動作における「所定ゲーム回数」や、
ステップS107〜S108の景品獲得率判定動作における「基
準回数」を前記ディップスイッチ等で任意に設定できる
ようにすれば、付勢力の設定を変更する頻度や目標とす
る景品獲得率を任意に変えられる。同様に、ディップス
イッチ等により、ステップS109及びS110の付勢力設定変
更動作における制御1回当たりの制御量(付勢力の増減
幅)や、この制御動作に入る前の付勢力の初期値を、任
意に設定できるようにしてもよい。
【0047】さらに、ステップS107〜S108において景品
獲得回数wと基準回数との差又は比を演算し、この演算
結果に応じてステップS109及びS110における制御量を変
化させるようにしてもよい。
【0048】また、前記では、景品検知センサ10を用
い、所定ゲーム回数当たりの景品獲得回数に基づいて付
勢力変化機構を制御したが、本発明の制御がこれに限定
されるわけではなく、制御装置50の制御プログラムを
変更することにより、例えば予め設定された所定時間帯
のみコイルバネ38の付勢力を強く(又は弱く)した
り、マイクロコンピュータで作成した乱数に基づいてゲ
ームが1回行なわれるたびに把持爪12,12への付勢
力をランダムに変化させたりするような、種々の制御が
可能である。
【0049】さらに、制御装置50以外のクレーンゲー
ム機1の構成も前記したものに限定されず、例えば前記
では対向状に配された一対の把持爪12,12を有する
景品把持装置3を示したが、景品把持装置は平面視にお
いて放射状に配された3本以上の把持爪を有するもので
あってもよい。
【0050】また、前記では把持爪12を複数のアーム
から構成し、開閉揺動に伴って把持爪15が途中で折れ
曲がるようにしたが、従来例の図11と同様に予めL字
状ないしJ字状に屈曲形成された把持爪を用いてもよ
い。
【0051】また、前記では把持爪12,12が最も閉
じ、かつ、力点端部20と操作片33とは接している位
置をモータ31の制御の原点位置としたが、原点位置は
前記に限られず、例えば操作片33の移動範囲の上端位
置を原点位置としてもよく、下端位置を原点位置として
もよい。原点位置の検出はフォトセンサ40に限られ
ず、リミットスイッチ,マイクロスイッチ等で検出して
もよい。
【0052】また、前記ではモータ31にステッピング
モータを用い、モータ31の回転角度によって操作片3
3及びバネ座37を位置決めしたが、負荷に関わらず定
速回転するモータを用い、原点位置を操作片33(又は
バネ座37)が通過した後の経過時間によって操作片3
3及びバネ座37を位置決めしてもよい。
【0053】また、ネジ軸のネジピッチを操作片が螺合
する部分とバネ座が螺合する部分とで異ならせ、バネ座
が操作片よりも高速度で上下動するように構成すること
も考えられる。これによれば、バネ座の移動範囲が相対
的に広くなるので、コイルバネ(弾性部材)の伸縮幅を
大きくして、把持爪への付勢力の変化幅も大きくするこ
とが可能となる。他方、前記のようにネジ軸32のネジ
ピッチが全長にわたって一定の場合は、操作片33とバ
ネ座37とは同一速度で上下動するので、この場合は操
作片33とバネ座37とが一体に形成されていてもよ
い。
【0054】さらに、弾性部材は前記のような圧縮型の
コイルバネ38に限られず、例えば一対の把持爪の枢支
点よりもやや下方の位置を相互に連結して横向きに設け
られた引張型のコイルバネであっても、例えばこのコイ
ルバネの中間部分を押し下げたり引き上げたりして把持
爪への付勢力を変化させることができれば、本発明は実
施可能である。
【0055】さらにまた、景品把持装置以外のクレーン
ゲーム機各部の構成も任意であり、例えば景品載置面が
垂直軸心回りに回転するように構成するとともに、移動
装置は景品把持装置を上下,左右の2方向(又は上下方
向のみ)に移動させるものとした場合にも、本発明は適
用可能である。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るクレ
ーンゲーム機にあっては、弾性部材の複数の把持爪への
付勢力を変化可能な付勢力変化機構と、景品が獲得され
たか否かを検知するセンサと、前記センサの出力に基づ
いて所定ゲーム回数当たりの景品獲得回数を計数し、こ
の景品獲得回数に基づき前記付勢力変化機構を制御して
前記弾性部材の付勢力を調節するように構成された制御
装置とを備えたので、所望の景品獲得率に近付くように
把持爪への付勢力を自動的に調節することが可能とな
り、景品獲得率の管理に係る手間と労力を低減すること
ができるとともに、ゲーム機の稼働率低下も防止でき
る。
【0057】さらに、弾性部材は、各把持爪の枢支点を
はさんで把持側端部とは反対側の力点端部を押し上げる
コイルバネで構成され、把持爪駆動機構は、上下方向に
延在し正逆方向に回転駆動されるネジ軸と、このネジ軸
に螺合し前記力点端部に上方から係脱自在に係合すると
ともに前記力点端部を押し下げ可能な操作片とから構成
され、付勢力変化機構は、前記ネジ軸と、前記力点端部
よりも下方位置で前記コイルバネの下端部を支持すると
ともに前記ネジ軸に螺合して上下に移動可能なバネ座と
から構成されているようにしたので、例えば操作片移動
用のネジ軸とバネ座移動用のネジ軸とをそれぞれ独立さ
せて設けたような場合に比べて簡潔な構造にでき、景品
把持装置の小型化及び軽量化が図れるとともに、クレー
ンゲーム機の製造コストも安くできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るクレーンゲーム機の
斜視図である。
【図2】景品把持装置の正面図である。
【図3】景品把持装置の断面図である。
【図4】図3のA−A線における要部断面図である。
【図5】図4のB−B線における断面図である。
【図6】把持爪及び支持部材を示す拡大側面図である。
【図7】操作片が原点位置にある状態における景品把持
装置の断面図である。
【図8】操作片がその移動範囲の上端位置にある状態に
おける景品把持装置の断面図である。
【図9】付勢力の制御に係る制御ブロック図である。
【図10】付勢力の制御に係るフローチャートである。
【図11】従来のクレーンゲーム機における景品把持装
置の断面図である。
【符号の説明】
1 クレーンゲーム機 3 景品把持装置 11 景品把持装置本体 12 把持爪 10 景品検知センサ 19 枢支ピン(枢支点) 20 力点端部 32 ネジ軸(把持爪駆動機構及び付勢力変化機構の
一部) 33 操作片(把持爪駆動機構の一部) 37 バネ座(付勢力変化機構の一部) 38 コイルバネ(弾性部材) 50 制御装置

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対向状もしくは放射状に配され下端部が
    開閉するよう景品把持装置本体に揺動可能に枢支された
    複数の把持爪,前記複数の把持爪を閉じる方向に付勢す
    る弾性部材,及び前記弾性部材の付勢力に抗して前記複
    数の把持爪を開く方向に揺動させる把持爪駆動機構を有
    してなる景品把持装置を備え、前記景品把持装置下方の
    景品を前記複数の把持爪間に把持して獲得するクレーン
    ゲーム機において、 前記弾性部材の前記複数の把持爪への付勢力を変化可能
    な付勢力変化機構と、景品が獲得されたか否かを検知す
    るセンサと、前記センサの出力に基づいて所定ゲーム回
    数当たりの景品獲得回数を計数し、この景品獲得回数に
    基づき前記付勢力変化機構を制御して前記弾性部材の付
    勢力を調節するように構成された制御装置とを備えたこ
    とを特徴とするクレーンゲーム機。
  2. 【請求項2】 弾性部材は、各把持爪の枢支点をはさん
    で把持側端部とは反対側の力点端部を押し上げるコイル
    バネで構成され、 把持爪駆動機構は、上下方向に延在し正逆方向に回転駆
    動されるネジ軸と、このネジ軸に螺合し前記力点端部に
    上方から係脱自在に係合するとともに前記力点端部を押
    し下げ可能な操作片とから構成され、 付勢力変化機構は、前記ネジ軸と、前記力点端部よりも
    下方位置で前記コイルバネの下端部を支持するとともに
    前記ネジ軸に螺合して上下に移動可能なバネ座とから構
    成されている請求項1に記載のクレーンゲーム機。
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