JP2873373B2 - 版下デザイン方法 - Google Patents

版下デザイン方法

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JP2873373B2
JP2873373B2 JP63171172A JP17117288A JP2873373B2 JP 2873373 B2 JP2873373 B2 JP 2873373B2 JP 63171172 A JP63171172 A JP 63171172A JP 17117288 A JP17117288 A JP 17117288A JP 2873373 B2 JP2873373 B2 JP 2873373B2
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は版下デザイン方法に関し、例えばスポーツシ
ヤツなどの布地に文字、数字、記号、図形(これをキヤ
ラクタと呼ぶ)などのデザイン要素をプリントする場合
等に適用して好適なものである。
〔発明の概要〕
本発明は、コンピュータを用いた版下デザイン方法に
おいて、登録キヤラクタデータのキヤラクタ表示範囲を
囲むように指定した第1の表示画枠内のデータを、予め
決められている所定の位置及び大きさをもつ第2の表示
画枠に割りつけるように変換して表示するようにしたこ
とにより、一段と使い易い版下デザイン装置を実現でき
る。
〔従来の技術〕
従来スポーツシヤツにキヤラクタをプリントする際に
用いられる版下は、デザイナが版下用画材上にキヤラク
タをデザインしながら手書きによつて描画し、かくして
描画された版下画像のうちキヤラクタ部分を手作業によ
つてカツタを用いて切り抜くことによつて版下を作成し
た後、当該版下をプリント対象となるスポーツシヤツ上
に載置して、例えばシルク印刷によつてプリントするよ
うな作業工程を実施するようになされている。
〔発明が解決しようとする問題点〕 ところが実際上デザイナが手書きで文字、数字、記
号、図形などのキヤラクタを描くためには、それ自体か
なり長大な時間が必要であるのみならず、一旦描画した
キヤラクタがデザイナにとつて不満足なものであるとき
には、新たな版下画像を描き直す必要がある。
因に版下用画材にキヤラクタをデザインする場合、デ
ザインの良又は不良を判断するためには、一応全部のキ
ヤラクタを描きだした後に、版下画像全体を観察しなけ
れば実用上十分な評定をなし得ない。従つて実際上当該
部分的な手直しを一回又は数回程度行うことによつて満
足し得るような版下を得ることは困難な場合が多く、結
局極めて煩雑な作業を繰り返すことを避け得ない。
このような問題点を解決する方法として、コンピュー
タの演算機能を利用してデザインデータを作成すると共
にデイスプレイ装置上に表示できるようにすると共に、
多数のキヤラクタデータを必要に応じて拡大、縮小、変
形、回転、移動演算処理できるようにすることによつて
マン−マシン方式で新しい版下画像を作成するようにし
た版下デザイン装置が提案されている(特願昭61−3113
32号、特願昭62−18091号、特願昭62−6587号)。
かかる版下デザイン装置において、一旦作成して登録
したデザインデータを必要に応じて任意の大きさに拡大
表示することによつて例えばキヤラクタ相互間に新たな
キヤラクタを挿入し得るか否かを判断したり、登録デザ
インデータの縦横比をデザイナの所望に応じた比率で変
更して表示することにより、当該変更したキヤラクタの
雰囲気を確認し得るようにできれば、デザイン作業を一
段と簡便になし得ると考えられる。
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、デザイ
ナの簡易な操作によつて登録キヤラクタデータに基づい
て任意の縦横比のキヤラクタを生成できるようにした版
下デザイン装置を提案しようとするものである。
〔問題点を解決するための手段〕
かかる問題点を解決するため本発明においては、コン
ピュータ2の演算処理を利用してキヤラクタをデザイン
する版下デザイン方法において、キヤラクタ作成時、表
示手段7の有効表示画面に第1のキヤラクタを表示する
ようにキヤラクタデータを作成して登録キヤラクタデー
タとして第1のメモリ手段2Bに登録し、キヤラクタ修正
時、第1のキヤラクタのキヤラクタデータを第1のメモ
リ手段2Bから読み出して表示手段7の有効表示画面に表
示した状態において、当該表示された第1のキヤラクタ
を囲むように、横幅W及び縦幅Hを有する第1の表示画
枠WAKUを指定し、当該第1の表示画枠WAKU内の第2のキ
ヤラクタのキヤラクタデータだけを第1のメモリ手段2B
から読み出して第2のメモリ手段2Aに記憶し、第2のメ
モリ手段2Aに記憶されたキヤラクタデータを、第1の表
示画枠WAKUの横幅W及び縦幅Hのa倍(aは1以上の係
数)の横幅a・W及び縦幅a・Hを有する第2の表示画
枠をもつように変換し、又は第1の表示画枠WAKUの横枠
Wのb倍(bは1以上の係数)の横幅b・W及び第1の
表示画枠WAKUの縦幅Hのc倍(cはbと等しくない1以
上の係数)の縦幅c・Hを有する第2の表示画枠をもつ
ように変換し、第2の表示画枠の横幅又は縦幅の一辺を
有効表示画面の対応する辺に合わさせるように位置合せ
をして、第2の表示画枠内のキヤラクタを表示手段7の
有効表示画面一杯に第3のキヤラクタとして表示し、こ
れにより第1のキヤラクタの一部である第2のキヤラク
タを変形せずに拡大して、又は変形しながら拡大して、
デザイン処理対象として有効表示画面に表示するように
する。
〔作用〕
一旦作成されて登録された登録データの一部を指定し
て必要に応じた比率でズーム処理して表示手段の表示画
面上に表示できるようにしたことにより、デザイン作業
の途中ですでに作成した登録データの細部ないし全体の
確認や、変形したときの雰囲気の確認を手軽になし得る
ような版下デザイン装置を容易に実現し得る。
〔実施例〕
以下図面について、本発明の一実施例を詳述する。
〔1〕実施例の全体構成 第1図において、1は全体として版下デザイン装置を
示し、コンピュータ構成の中央処理ユニツト(CPU)2
を有する。CPU2には内部メモリ2A及びデザインデータレ
ジスタ2Bが設けられ、デザイナによつてデータ入力手段
としてのキーボード3又はマウス4からバス5を介して
入力される指令信号や入力データに基づいて、当該入力
データや、外部メモリ6から転送されるデータを内部メ
モリ2Aに取り込むことにより、処理すべき基礎データと
して保持すると共に、バス5を介してデイスプレイ装置
7に表示する。
CPU2はこの基礎データをデザイン処理してデザインデ
ータレジスタ2Bに登録すると共に、この登録したデザイ
ンデータをバス5を介してデイスプレイ装置7の表示画
面上に表示させる。
かくしてデザイナがデイスプレイ装置7の表示を見な
がら、キーボード3又はマウス4を用いてマン−マシン
手法によつて版下画像の作成、修正等のデザイン作業を
し得るようになされている。
外部メモリ6は例えばフロツピーデイスク装置でな
り、プログラムデータメモリ部6A、キヤラクタデータメ
モリ部6B、デザインデータメモリ部6Cを有する。プログ
ラムデータメモリ部6Aに格納されているプログラムデー
タは、CPU2の内部メモリ2Aに読み出されてCPU2を制御す
ることにより、版下デザインデータの作成、修正等の処
理を実行させると共に、処理結果の版下デザインデータ
をデザインデータレジスタ2Bに登録させる。
かくしてデザインデータレジスタ2Bに登録されて行く
版下デザインデータは、デザイナがデザイン作業を終了
したときに、CPU2によつてバス5を介して外部メモリ6
のデザインデータメモリ部6Cに格納できると共に、プリ
ンタ8においてコピーとして打ち出すことができ、又は
XYプロツタ9を用いて版下を自動的に作成することがで
き、又はモデム10によつて電話回線11を通じて版下画像
データを遠隔地にある受信装置に送信し、又は受信し得
るようになされている。
キヤラクタデータメモリ部6Bにはキヤラクタについて
の標準データとして、文字、数字、記号(これを文字デ
ザイン要素と呼ぶ)及び図形(これを図形デザイン要素
と呼ぶ)などのデザイン要素を描画するためのパターン
データ、文字の種類を表す文字種類データ、文字間隔を
表す文字間隔データ等が格納されている。
CPU2は第2図に示すメインルーチンを実行することに
より、デザイナの入力操作に応じてデザイン処理を実行
する。
すなわち電源投入時CPU2はメインルーチンRT0に入つ
て、初期設定サブルーチンRT1において版下デザイン装
置1を全体として初期設定した後キーチエツクサブルー
チンRT2に入る。
このキーチエツクサブルーチンRT2においてCPU2は、
第3図に示すように、ステツプSP1においてマウス4の
マウス座標を読取つた後、ステツプSP2において当該マ
ウス座標をデイスプレイ装置7上に表示し、続いてステ
ツプSP3においてマウスボタン4Aのキー操作データMF0及
びキーボード3のフアンクシヨンキー(この実施例の場
合20個のフアンクシヨンキーKY1〜KY20を有する)のキ
ー操作データを読み取つてメインフラグMFi(i=0〜2
0)を発生した後、ステツプSP4からメインルーチンに戻
る。
かくしてCPU2は第3図のキーチエツクサブルーチンRT
2においてデザイナがマウスボタン4A又はフアンクシヨ
ンキーKY1〜KY20によつて指定入力しようとするデザイ
ン処理モードに対応するデータを取り込んで、以下これ
に対応するデザイン処理サブルーチンを実行する。
すなわちCPU2はメインルーチンRT0(第2図)におい
て、メインフラグMFiがMFi=MF1、MF2、MF3、MF4、MF5
のときそれぞれ、「文字作成サブルーチン」RT3、「文
字形式サブルーチン」RT4、「図形処理サブルーチン」R
T5、「書体チエンジサブルーチン」RT6、「データセー
ブサブルーチン」RT7を実行する。
またCPU2はメインフラグMFiがMFi=MF6、MF7、MF8、M
F9、MF10のときそれぞれ、「データロードサブルーチ
ン」RT8、「色付処理サブルーチン」RT9、「全消去サブ
ルーチン」RT10、「1文字消去サブルーチン」RT11、
「再表示サブルーチン」RT12を実行する。
さらにCPU2は、メインフラグMFiがMFi=MF13、MF14、
MF15、MF16、MF17のときそれぞれ、「ズーム第1サブル
ーチン」RT13、「ズーム第2サブルーチン」RT14、「レ
イアウトサブルーチン」RT15、「プロツタ処理サブルー
チン」RT16、「エデイタサブルーチン」RT17を実行す
る。
これらのサブルーチン、すなわち「文字作成サブルー
チン」RT3〜「エデイタサブルーチン」RT17において、C
PU2はデザイナが必要に応じてキーボード3のフアンク
シヨンキーKY1〜KY20を操作すると共に、マウス4及び
キーボード3のテンキーTENからデザイナによつて入力
された指令信号及びデータに基づいて版下を構成するデ
ザイン要素の作成、修正などの処理を実行する。
ここでCPU2は、1つのキヤラクタを作成したとき当該
作成されたキヤラクタを規定するためのデータ(これを
キヤラクタ規定データと呼ぶ)を、作成された順序で順
次読み出し得るようなメモリエリアに、キヤラクタの順
位を表すデザイン順序データ(作成順序が古い順に一連
の登録番号1、2、……を付ける)を付加して、デザイ
ンデータレジスタ2Bに登録するようになされている。
これに対してメインフラグMFiがMFi=MF11、又はMF12
になつたときCPU2は、デザイナが版下のデザイン作業の
終了を指令したと判断して「終了処理サブルーチン」RT
18を実行した後、ステツプRT19において当該メインルー
チンの処理を終了する。
以上の構成において、デザイナが「文字作成サブルー
チン」RT3〜「エデイタサブルーチン」RT17を実行する
ことによつて作成した版下デザインデータをデザインデ
ータレジスタ2Bに登録した状態において、デザイナが
「ズーム第1サブルーチン」RT13、又は「ズーム第2サ
ブルーチン」RT14を指定したとき、以下に述べる処理手
順に従つて登録キヤラクタデータに基づいて任意の縦横
比のキヤラクタを作成するようなデザイン作業を実行し
得る。
〔2〕ズーム処理の基本構成 ズーム処理を実行するためCPU2は、デザインデータを
第4図(A)に示すワイルド座標WILDを構成するワイル
ド座標メモリ部をデザインデータレジスタ2Bに形成する
と共に、第4図(B)に示すスクリーン座標SCRNを構成
するスクリーン座標メモリ部を内部メモリ2Aに形成す
る。
ワイルド座標WILDはデザインデータレジスタ2Bに登録
されるキヤラクタデータの座標系を表し、これによりデ
ザインデータレジスタ2Bにキヤラクタデータ(すなわち
文字デザイン要素及び図形デザイン要素)が登録された
とき、ワイルド座標系のデータとして表現された当該登
録キヤラクタKWをデザインデータレジスタ2Bに保持する
ようになされている。
これに対してスクリーン座標SCRNはデイスプレイ装置
7の表示画像の座標系を表し、内部メモリ2Aのスクリー
ン座標メモリ部に画像データが書き込まれたとき、これ
をスクリーン座標系のデータとして表現された表示キヤ
ラクタKSとしてデイスプレイ装置7上に表示させるよう
になされている。
この実施例の場合デイスプレイ装置7は、640(水
平)×400(垂直)個の画素を表示できるようになさ
れ、スクリーン座標SCRNはこれと同じ画素配置をもつよ
うになされている。
ワイルド座標WILDは左下隅の頂点WOOを座標原点と
し、右下隅の頂点WXOをX方向の限界座標とすると共に
左上隅の頂点WOYをY方向の限界座標とするように設定
され、かくして右上隅の頂点WXYはXY方向の限界座標を
表している。
スクリーン座標SCRNは、デイスプレイ装置7の表示画
面の4つの頂点に対応するように、左下隅の頂点SOO
座標原点とし、右下隅のSXOをX方向の限界座標とする
と共に、左上隅の頂点SOYをY方向の限界座標とし、か
くして右上隅の頂点SXYをXY方向の限界座標とするよう
な座標値が割り当てられている。
ズーム処理モードにおいて、デザイナは、ワイルド座
標WILD上の任意の位置に任意の縦幅H及び横幅Wを指定
することによつて表示画枠WAKUを設定できるようになさ
れ、CPU2はこれに応動して表示画枠によつて囲まれた領
域内にあるデザインデータをスクリーン座標SCRN一杯に
表示するような座標変換演算を実行する。
この実施例の場合デザイナが表示画枠WAKUを指定しな
い設定モード(これを基準座標変換モードと呼ぶ)のと
き、CPU2は、第4図(A)及び(B)に示すように、ワ
イルド座標WILDの頂点(WOO、WXO、WOY、WXY)をスクリ
ーン座標SCRNの頂点(SOO、SXO、SOY、SXY)に対応させ
るような座標変換処理を実行し、これにより、横幅Wと
してX方向の限界座標までの幅WW(=WXO−WOO)をスク
リーン座標SCRNの横幅WS(=SXO−SOO)に変換し、かつ
縦幅としてワイルド座標WILDの縦幅HW(=WOY−WOO)を
スクリーン座標SCRNの縦幅HS(=SOY−SOO)に変換する
ような座標変換処理を実行する。
かかる基準座標変換モードに対して、第5図(A)に
示すように、デザイナがワイルド座標WILD上の4つの座
標点(すなわち原点座標AROO、及び画枠座標ARXO、A
ROY、ARXY)をもつ表示画枠WAKUを指定してときCPU2
は、これら4つの座標点(AROO、ARXO、AROY、ARXY)を
スクリーン座標SCRNの頂点(SOO、SXO、SOY、SXY)に対
応させるような座標変換処理を実行する。
その結果CPU2は、表示画枠WAKU内の登録デザインデー
タを横幅についてW/WSに拡大し、かつ縦幅についてH/HS
に拡大した画像データをスクリーン座標SCRN上に形成す
ることができる。
そこでデザイナが、ワイルド座WILD上に指定する表示
画枠WAKUの縦幅H及び横幅Wを任意の縦幅比H/Wに変更
すれば、ワイルド座標メモリ部に登録された登録キヤラ
クタKWの縦横比を、当該指定された表示画枠WAKUの縦横
比H/Wの変化に応じて変化させることができるような表
示キヤラクタKSを、スクリーン座標SCRN上の表示キヤラ
クタKSのデータに変換することができる。
〔3〕ズーム処理手順 (1)ズーム第1サブルーチン デザイナがフアンクシヨンキーによつてズーム第1サ
ブルーチンを指定すると、CPU2はこれをメインルーチン
RT0のキーチエツクサブルーチンRT2においてチエツクし
てズーム第1サブルーチンRT13を実行する。
ズーム第1サブルーチンRT13に入るとCPU2は、第6図
に示すように、ステツプSP11においてデザイナがマウス
4を用いて第1座標として座標原点AROO(第7図
(A))を入力するのを待ち受ける。
やがてデザイナが第1座標を入力操作すると、CPU2は
ステツプSP12に移つてデザイナがマウス4を用いて第2
座標としてX方向の画枠座標ARXOを入力するのを待ち受
ける。
ステツプSP12においてデザイナが第2座標を入力操作
すると、CPU2はステツプSP13に移つて表示画枠WAKUの横
幅W(=ARXO−AROO)を求めて縦横比H/WがH/W=1にな
る(これによりスクリーン座標SCRNにおける縦横比も1
になる)ような縦幅Hを演算する。
このようにしてCPU2は、デザイナが表示画枠WAKUの横
幅Wを表す第1及び第2座標データを入力したとき、当
該第1及び第2座標を表示画枠WAKUのX方向の枠線とし
て用いて当該入力データから表示画枠WAKUのY方向の枠
線を決めるような演算を実行し、かくしてワイルド座標
WILD上に表示画枠WAKUを設定する。
続いてCPU2はステツプSP14に移つてデザインデータレ
ジスタ2Bに登録されている登録キヤラクタデータのう
ち、表示画枠WAKU内の登録キヤラクタを指定して再表示
サブルーチンSP15に移る。
この再表示サブルーチンSP15に入るとCPU2は第8図に
示すように、ステツプSP21においてデザインデータレジ
スタ2Bに登録されているキヤラクタデータのうち、文字
デザイン要素について、表示画枠WAKU内の登録文字数と
デイスプレイ装置7に表示した表示文字数との差が正か
否かの判断をする。
ここで肯定結果が得られると、このことは表示画枠WA
KU内の登録文字数の全てを表示し終わつていないことを
意味しており、このときCPU2はステツプSP22に移つて表
示画枠WAKU内の登録文字のうちの1つの文字の登録キヤ
ラクタKW(第7図(A))をスクリーン座標SCRNの表示
キヤラクタKS(第7図(B))に座標変換してデイスプ
レイ装置7に表示する。
その後CPU2は上述のステツプSP21に戻つて否定結果が
得られるまでステツプSP21−SP22−SP21の循環ループの
処理を繰り返し実行する。
やがてステツプSP21において否定結果が得られると、
このことは表示画枠WAKU内の登録文字の全てを表示し終
わつたことを意味し、このときCPU2はステツプSP23に移
つて図形デザイン要素の表示処理に入る。
すなわちCPU2はステツプSP23において表示画枠WAKU内
の登録図形数と、デイスプレイ装置7において表示した
表示図形数との差が正か否かの判断をする。
ここで肯定結果が得られると、このことは表示画枠WA
KU内の登録図形に表示されていないものがあることを表
しており、そのときCPU2はステツプSP24に移つてワイル
ド座標WILD(第7図(A))の登録キヤラクタKWのう
ち、1つの図形をスクリーン座標SCRN(第7図(B))
の表示キヤラクタKSに座標変換して内部メモリ2Aに書き
込むことによりデイスプレイ装置7に表示させる。
その後CPU2は上述のステツプSP23に戻つて以後ステツ
プSP23において否定結果が得られるまでステツプSP23−
SP24−SP23の循環ループの処理を繰り返し実行すること
により、登録図形を1つずつスクリーン座標SCRNに変換
してデイスプレイ装置7に表示させて行く。
やがてステツプSP23において否定結果が得られると、
このことは全ての登録図形要素についての表示が終了し
たことを意味し、このときCPU2はステツプSP25からズー
ム処理サブルーチン(第6図)に戻る。
このようにしてCPU2はズーム第1サブルーチンRT13の
処理を終了し、ステツプSP16においてメインフラグMFi
をMFi=MF0に初期化した後ステツプSP17からメインルー
チン(第2図)に戻る。
このようにしてズーム第1サブルーチンRT13によれ
ば、デザイナが表示画枠WAKUの横幅Wを指定するような
入力操作をするだけで、表示画枠WAKUの横幅Wとスクリ
ーン座標SCRNの横幅WSとの比で決まる拡大率で拡大され
た表示キヤラクタKSをデイスプレイ装置7上に表示させ
ることができる。
ここでデイスプレイ装置7に表示させることができる
表示キヤラクタKSの登録キヤラクタKWに対する比率は、
表示画枠WAKUの横幅Wの幅を任意に変更することにより
拡大倍率を変更でき、かくしてデザイナは種々の大きさ
の表示キヤラクタKSを目視できることにより、表示キヤ
ラクタKSの倍率が変わつたことによつて、登録キヤラク
タKWの細部を拡大して確認したり、版下画像全体に生ず
る雰囲気の変化を手軽に確認したりすることができる。
この実施例の場合デイスプレイ装置7上に表示される
表示キヤラクタKSは、スクリーン座標SCRNにおいて、第
9図に示すように、キヤラクタ原点OMの座標を基準にし
て所定の表示幅WKS及び表示高さHKSによつて特定された
キヤラクタ表示範囲AREについて、表示キヤラクタKSを
構成する各線部分L1、L2、L3の開始点P1、P2、P4と終了
点P2、P3、P5の座標を、キヤラクタ原点OMを基準にして
決めることができるような描画プログラムを用いて線部
分L1、L2、L3を順次開始点P1→終了点P2、開始点P2→終
了点P3、開始点P4→終了点P5の順序でそれぞれ描画デー
タを作成して行く手法(これを描画イメージ手法と呼
ぶ)を用いて、表示キヤラクタKSをデイスプレイ装置7
上に表示できるようになされている。
このように表示画面上、描画イメージの手法によつて
表示キヤラクタKSを作成して行くようにしたことによ
り、表示画枠WAKUの縦幅H及び横幅Wを変更することに
よつてスクリーン座標SCRN上の表示キヤラクタKSを拡大
してデイスプレイ装置7上に表示したとき、表示部の周
縁に凹凸が生じることにより表示画質が劣化するおそれ
を有効に回避し得る。
(2)ズーム第2サブルーチン メインルーチンRT0(第2図)においてデザイナがズ
ーム第2サブルーチンRT14を指定するキー操作をする
と、CPU2はこれをキーチエツクサブルーチンRT2におい
て検出してズーム第2サブルーチンRT14に入る。
このときCPU2は、第6図に示すように、ステツプSP31
においてデザイナがマウス4を用いて第1座標としてワ
イルド座標WILD上に表示画枠WAKUの第1頂点AROO(第10
図(A))を指定入力するのを待ち受ける。
デザイナがこの第1頂点AROOを指定入力するとCPU2
は、ステツプSP32に移つてデザイナが第2座標として表
示画枠WAKU(第10図(A))の右上隅の第4頂点ARXY
指定入力するのを待ち受ける。
やがてデザイナがこの第4頂点ARXYを指定入力する
と、CPU2は上述のステツプSP14に移る。
このようにズーム第2処理モードにおいてデザイナ
は、表示画枠WAKUの原点となる第1頂点AROOとこれと対
向する第4頂点ARXYとを指定したとき、表示画枠WAKUと
してその縦幅比H/Wをデザイナの必要に応じて任意の値
を指定できる。
因に第1座標となる第1頂点AROOは表示画枠WAKUの下
部横方向の枠線の位置及び左部縦方向の枠線の位置を指
定でき、また第2座標となる第4頂点ARXYは表示画枠WA
KUの上部横方向の枠線及び右部縦方向の枠線の位置を指
定できる。
かくしてワイルド座標WILDに対して表示画枠WAKUが設
定されると(第10図(A))CPU2は、ステツプSP14にお
いてデザインデータレジスタ2Bの登録データのうち、表
示画枠WAKU内の登録キヤラクタデータを指定した後ステ
ツプSP15において再表示サブルーチンを実行する。
この再表示サブルーチンにおいてCPU2は、第8図につ
いて上述した処理を実行することにより、表示画枠WAKU
内の登録文字及び登録図形を全て順次デイスプレイ装置
7上に再表示させる。
かくしてCPU2は、ズーム第2サブルーチンRT14におけ
る処理が終了してステツプSP16においてメインフラグMF
iをMFi=MF0に初期化した後ステツプSP17からメインル
ーチン(第2図)に戻る。
以上の構成において、スクリーン座標SCRN上に形成さ
れる表示キヤラクタKSの縦横比は、その縦幅及び横幅
が、ワイルド座標WIDL上の表示画枠WAKUの縦幅H及びス
クリーン座標SCRNの縦幅HSの比率と、表示画枠WAKUの横
幅W及びスクリーン座標SCRNの横幅WSの比率によつて決
まるような種々の縦横比の表示キヤラクタKSを形成する
ことができる。
因に第10図(A)に示すように、表示画枠WAKUの縦横
比H/Wが1より小さいとき(すなわち横長であると
き)、スクリーン座標SCRNに変換された表示キヤラクタ
KSは縦長の文字に変形される(第10図(B))。
これに対して第11図(A)に示すように、ワイルド座
標WILDに設定された表示画枠WAKUの縦横比H/Wが1より
大きいとき(すなわち縦長であるとき)、スクリーン座
標SCRNには横長に変形された表示キヤラクタKSが形成さ
れる。
ここで縦長又は横長への変形の程度は、デザイナが指
定入力した表示画枠WAKUの縦横比H/Wによつて決まるの
で、結局デザイナが任意に変形させた表示キヤラクタKS
をデイスプレイ装置7上に表示させることができること
になる。
かくしてデザイナはデザインデータレジスタ2Bに登録
されている登録キヤラクタを用いて、これを思うように
変形させてデイスプレイ装置7上に表示できることによ
り、当該変形によつて生ずる雰囲気の変化を手軽に確認
でき、かくして版下画像のデザイン手段として一段と使
い易い版下デザイン装置を得ることができる。
〔4〕他の実施例 (1)上述の実施例においては、ズーム第1サブルーチ
ンRT13(第6図)のステツプSP11及びSP12において、表
示画枠WAKU(第7図(A))の横幅Wを指定するような
座標データを入力し、これに基づいて表示画枠WAKUの縦
幅Hを演算するようにした場合について述べたが、これ
に代え、ステツプSP11及びSP12において表示画枠WAKUの
縦幅Hを指定入力し、これに基づいて横幅Wを演算する
ようにしても上述の場合と同様の効果を得ることができ
る。
(2)上述の実施例においては、スクリーン座標SCRNに
座標変換した表示キヤラクタKSを、デイスプレイ装置7
に表示するためのデータとして用いるようにしたが、こ
れに加えて、スクリーン座標SCRNに形成した表示キヤラ
クタKSを必要に応じてデザインデータレジスタ2Bに登録
できるようにしても良い。
このとき表示キヤラクタKSの大きさを必要に応じた比
率で縮小できるようにしても良い。
〔発明の効果〕
上述のように本発明によれば、一旦作成されて登録さ
れた登録データの一部を指定して必要に応じた比率でズ
ーム処理して表示手段の表示画面上に表示できるように
したことにより、デザイン作業の途中ですでに作成した
登録データの細部ないし全体の確認や、変形したときの
雰囲気の確認を手軽になし得るような版下デザイン装置
を容易に実現し得る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による版下デザイン方法の一実施例を示
すブロック図、第2図はそのCPU2のメインルーチンを示
すフローチヤート、第3図は第2図のキーチエツクサブ
ルーチンの詳細を示すフローチヤート、第4図及び第5
図はズーム処理の基本構成の説明に供する略線図、第6
図は第2図のズーム第1サブルーチン及びズーム第2サ
ブルーチンの詳細を示すフローチヤート、第7図はズー
ム第1処理の説明に供する略線図、第8図は第6図の再
表示サブルーチンの詳細を示すフローチヤート、第9図
は表示キヤラクタKSの描画手法を示す略線図、第10図及
び第11図はズーム第2処理の説明に供する略線図であ
る。 1……版下デザイン装置、2……CPU、2A……内部メモ
リ、2B……デザインデータレジスタ、3……キーボー
ド、4……マウス、5……バス、6……外部メモリ、7
……デイスプレイ装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭54−96928(JP,A) 特開 昭53−79449(JP,A) 特開 昭53−51940(JP,A) 特開 昭63−60671(JP,A) 特開 昭62−152078(JP,A) 特開 昭62−123570(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06F 17/50 G06T 11/00 G09G 5/24

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータの演算処理を利用してキヤラ
    クタをデザインする版下デザイン方法において、 キヤラクタ作成時、表示手段の有効表示画面に第1のキ
    ヤラクタを表示するようにキヤラクタデータを作成して
    登録キヤラクタデータとして第1のメモリ手段に登録
    し、 キヤラクタ修正時、上記第1のキヤラクタのキヤラクタ
    データを上記第1のメモリ手段から読み出して上記表示
    手段の上記有効表示画面に表示した状態において、当該
    表示された上記第1のキヤラクタを囲むように、横幅W
    及び縦幅Hを有する第1の表示画枠を指定し、当該第1
    の表示画枠内の第2のキヤラクタのキヤラクタデータだ
    けを上記第1のメモリ手段から読み出して第2のメモリ
    手段に記憶し、 上記第2のメモリ手段に記憶されたキヤラクタデータ
    を、上記第1の表示画枠の横幅W及び縦幅Hのa倍(a
    は1以上の係数)の横幅a・W及び縦幅a・Hを有する
    第2の表示画枠をもつように変換し、 上記第2の表示画枠の横幅又は縦幅の一辺を上記有効表
    示画面の対応する辺に合致させるように位置合せをし
    て、上記第2の表示画枠内のキヤラクタを上記表示手段
    の上記有効表示画面一杯に第3のキヤラクタとして表示
    し、 これにより上記第1のキヤラクタの一部である上記第2
    のキヤラクタを変形せずに拡大して、デザイン処理対象
    として、上記有効表示画面に表示する ことを特徴とする版下デザイン方法。
  2. 【請求項2】コンピュータの演算処理を利用してキヤラ
    クタをデザインする版下デザイン方法において、 キヤラクタ作成時、表示手段の有効表示画面に第1のキ
    ヤラクタを表示するようにキヤラクタデータを作成して
    登録キヤラクタデータとして第1のメモリ手段に登録
    し、 キヤラクタ修正時、上記第1のキヤラクタのキヤラクタ
    データを上記第1のメモリ手段から読み出して上記表示
    手段の上記有効表示画面に表示した状態において、当該
    表示された上記第1のキヤラクタを囲むように、横幅W
    及び縦幅Hを有する第1の表示画枠を指定し、当該第1
    の表示画枠内の第2のキヤラクタのキヤラクタデータだ
    けを上記第1のメモリ手段から読み出して第2のメモリ
    手段に記憶し、 上記第2のメモリ手段に記憶されたキヤラクタデータ
    を、上記第1の表示画枠の横枠Wのb倍(bは1以上の
    係数)の横幅b・W及び上記第1の表示画枠の縦幅Hの
    c倍(cはbと等しくない1以上の係数)の縦幅c・H
    を有する第2の表示画枠をもつように変換し、 上記第2の表示画枠の横幅又は縦幅の一辺を上記有効表
    示画面の対応する辺に合致させるように位置合せをし
    て、上記第2の表示画枠内のキヤラクタを上記表示手段
    の上記有効表示画面一杯に第3のキヤラクタとして表示
    し、 これにより上記第1のキヤラクタの一部である上記第2
    のキヤラクタを変形しながら拡大して、デザイン処理対
    象として、上記有効表示画面に表示する ことを特徴とする版下デザイン方法。
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