JP2827313B2 - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JP2827313B2
JP2827313B2 JP1210270A JP21027089A JP2827313B2 JP 2827313 B2 JP2827313 B2 JP 2827313B2 JP 1210270 A JP1210270 A JP 1210270A JP 21027089 A JP21027089 A JP 21027089A JP 2827313 B2 JP2827313 B2 JP 2827313B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は電子楽器に関し、特にほぼ同時に発音が指
示された複数の音の中の所定のものの音高を例えばオク
ターブ単位で変更することのできる電子楽器に関する。
[従来の技術] 従来、鍵盤を有する電子楽器によって、種々の楽器の
音、例えばギターなどの音に類似した音を発生させたい
場合があった。
ここで、ギターによる和音がギターらしいことの原因
の1つに、その和音が1オクターブ以上の音域にわたる
オープンハーモニーで構成されているということがあ
る。また管弦楽器等においても、アレンジの手法として
オープンハーモニーが用いられている。
電子楽器においてもオープンハーモニーで和音を発音
可能とすれば、和音の音域を広く取ることができ、ギタ
ー等の楽器に類似した音を出すことができる。さらに、
オープンハーモニーを作り出すことにより音の幅のある
美しい響きが実現されるという音楽的な効果がある。
[発明が解決しようとする課題] ところで、演奏者が鍵盤を押下することによりオープ
ンハーモニーを実現しようとしても、通常片手での演奏
ではオープンハーモニーを作り出すことができない。片
手の指はある程度までしか広がらず、片手での和音の演
奏では和音の構成音の幅がほぼ8度程度の範囲に納まっ
てしまうからである。
鍵盤楽器を用いて、他の楽器のように聞かせることに
習熟した演奏者の場合は、両手で演奏することによりオ
ープンハーモニーを作り出して旨くギターのヴォイシン
グを真似ることなどができる。しかし、特にそのような
訓練をしていない演奏者や初心者ではオープンハーモニ
ーを実現することができない。また、習熟した演奏者で
あっても、右手でメロディーを演奏し左手で伴奏を取る
場合には、やはりオープハーモニーの実現は困難であ
る。
本発明の目的は、演奏に習熟していない者でも簡単に
例えば片手の演奏で和音のオープハーモニーを作り出す
ことができ、音の幅のある美しい響きの演奏を行なうこ
とのできる電子楽器を提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明によれば、ほぼ同時に複数の音の発音指示が為
されたことを検出し、該複数の音の発音指示情報を発生
することのできる演奏情報発生手段と、発音指示された
複数の音を同時に発音することのできる音源と、ほぼ同
時に複数の音の発音指示が為された場合に、該複数の音
のうちの1つの音であって複数の音のうちの音高順で何
番目の音の音高をずらすのかを選択する選択手段と、ほ
ぼ同時に複数の音の発音指示が為された場合に、該複数
の音のうちの前記選択手段により選択される1つの音に
対する上記発音指示情報の音高のみを所定量ずらし、該
発音指示情報に基づいて上記音源の発音制御を行なうこ
ととしている。
音高のずらし方としては、アレンジ技法として通常用
いられるDrop2,Drop3,Drop2&4などの手法を用いるこ
とができる。Drop2とは、和音を構成する音のうち音高
が下から2番目の音の音高を所定量、たとえば1オクタ
ーブ下げる手法である。同様に、Drop3は音高が下から
3番目の音の音高を、Drop2&4は音高が下から2番目
および4番目の音の音高を、それぞれ、たとえば1オク
ターブ下げる手法である、これらは管楽器のアレンジで
よく用いられる手法である。
[作 用] 上記の電子楽器によれば、片手で和音を演奏した場合
でも、その和音を構成する複数の音のうち所定の音の音
高が所定量ずらされる。したがって、オープンハーモニ
ーを簡単に作り出すことができる。
また、何番目の音の音高をずらすのかを選択すること
ができるので、演奏者はDrop2、Drop3、Drop2&4のア
レンジ技法を自由に選択して、所望のオープンハーモニ
ーを簡単に作り出すことができる。
[実施例] 以下、この発明の実施例を図面を参照して説明する。
第1図は、この発明の一実施例である電子楽器のハー
ドウエア構成を示す。この図において、1は通常のモー
ド、所定の音を1オクターブずらすモード等を選択する
ための操作子、2は演奏情報発生手段である鍵盤、3は
タイマ割込みのタイミングとなるクロック信号を発生す
るタイマ、4は電子楽器全体の動作を制御するCPU(中
央処理装置)、5はCPU4のプログラムが格納されたプロ
グラムROM(リード・オンリ・メモリ)、6は種々のデ
ータが格納されたROM、7は各種のレジスタやワークメ
モリとして使用するためのワーク&データRAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)、8は音源、9はサウンドシス
テム、10はバスラインである。
なお、この実施例では、音源8は減衰音系の音色であ
ることを仮定する。鍵盤のキーオンで発音開始後自動的
に楽音は減衰する。特にキーオフ信号を音源8へ送出す
ることは行なっていない。ただし、キーオフ信号の音源
への送出を行なうタイプの電子楽器に同様の技術を適用
することも可能である。
第2図は、この実施例の電子楽器のパネル上に配置さ
れた操作子1(第1図)の外観図である。この操作子1
の各スイッチを操作することにより、種々のモードが設
定される。
同図において、11はNormalモードスイッチを示す。こ
のNormalモードスイッチ11がオンされると電子楽器はNo
rmalモードとなる。Normalモードにおいて、演奏者が同
時に複数の鍵盤キーを押下すると、押下されたその鍵盤
キーに割当てられている音高の音がそのまま発音され
る。
12はDrop2モードスイッチを示す。このDrop2モードス
イッチ12がオンされると電子楽器はDrop2モードとな
る。Drop2モードにおいて、演奏者が同時に複数の鍵盤
キーを押下すると、押下されたその鍵盤キーに対応する
音のうち音高が下から数えて2番目の音が音高を1オク
ターブ下げて発音される。
13はDrop3モードスイッチを示す。このDrop3モードス
イッチ13がオンされると電子楽器はDrop3モードとな
る。Drop3モードにおいて、演奏者が同時に複数の鍵盤
キーを押下すると、押下されたその鍵盤キーに対応する
音のうち音高が下から数えて3番目の音が音高を1オク
ターブ下げて発音される。
14はDrop2&4モードスイッチを示す。このDrop2&4
モードスイッチ14がオンされると電子楽器はDrop2&4
モードとなる。Drop2&4モードにおいて、演奏者が同
時に複数の鍵盤キーを押下すると、押下されたその鍵盤
キーに対応する音のうち音高が下から数えて2番目の音
よび4番目の音が音高を1オクターブ下げて発音され
る。
15はランダムモードスイッチを示す。このランダムモ
ードスイッチ15がオンされると電子楽器はランダムモー
ドとなる。ランダムモードにおいて、演奏者が同時に複
数の鍵盤キーを押下した場合は、まったくランダムに上
記のNormalモード、Drop2モード、Drop3モードまたはDr
op2&4モードのうちの1つのモードが選択される。し
たがって、どの音が1オクターブ下げられるかは鍵盤キ
ーの押下のたびごとに異なる。
次に、この実施例の電子楽器において用いているワー
ク&データRAM7内のフラグ、レジスタおよびテーブルな
どについて説明する。
(1)カウンタCNT,カウント動作オンフラグCNTON カウンタCNTは、和音を構成する音のうち第1番目に
押下された鍵盤キーのキーオンイベントでリセットさ
れ、タイマ割込みの度にカウントアップされるカウンタ
である。
カウント動作オンフラグCNTONは、カウンタCNTのカウ
ント動作を行なうか否かを示すフラグである。CNTON=
“0"ではカウント動作を行なわず、CNTON=“1"でカウ
ント動作を行なう。
この実施例の電子楽器では、同時に押下された鍵盤キ
ーを検出し所定の音の音高を変更して発音する。しか
し、同時押下といっても複数の鍵盤キーの押下における
若干の時間的ずれは避げがたい。そこで、第1番目に押
下された第1音キーオンタイミングからこのカウンタCN
Tのカウントアップを開始し、該タイミングから所定の
待ち時間MT、たとえば10msecのオーダ、を計測して、こ
の時間内に押下された鍵盤キーを同時押下したものとし
て取り扱っている。
第4図は、この待ち動作(モラトリアム)時の各信号
波形を示す。同図の上段のキーオン信号は、第1番目に
押下された鍵盤キーのキーオン信号であり、この第1音
キーオン信号のキーオンタイミングT1からカウント動作
オンフラグCNTONが“1"となりカウンタCNTがカウント動
作を開始する。そして、待ち時間MTの間(時刻T1からT2
までの間)に他の鍵盤キーが押下されると(同図下段)
そのキーも同時押下されたものとして取り扱う。そし
て、時刻T2で実際にこれらの押下キーについて発音が行
われる。
(2)モードフラグMODE この実施例の電子楽器においては、通常のモードある
いは一部の音を1オクターブずらすモードとして、Norm
alモード、Drop2モード、Drop3モード、Drop2&4モー
ド、およびランダムモードが設定できる。フラグMODEは
これらのモードをあらわすフラグであり、以下のような
値をとる。
Normalモード : MODE=“0" Drop2 モード : MODE=“1" Drop3 モード : MODE=“2" Drop2&4モード: MODE=“3" ランダムモード : MODE“4" (3)キーコード収納レジスタKCD キーコード収納レジスタKCDは押下(キーオン)され
た鍵盤キーのキーコードを格納するためのワークレジス
タである。
(4)待ちテーブルWT 待ちテーブルWTは、同時押下された鍵盤キーの各キー
コードを格納するテーブルである。第3図に、その内容
を示す。押下鍵盤キーのキーコードは、音高(キーコー
ド)が低い(小さい)ほうからWTD(0),WTD(1),
…と前に詰めて並べられる。なお、発音チャンネルの個
数や待ちテーブルWTに格納するデータ数の上限は適宜定
めればよい。
(5)待ちテーブルデータ数レジスタWTS このレジスタWTSは、待ちテーブルWTに格納されたキ
ーコード(同時押下のキー)のデータ数を記憶するレジ
スタである。
次に、第5図を参照して、この実施例の電子楽器のメ
インルーチンの処理手順を説明する。処理がスタートす
ると、まずステップS1でイニシャライズ(初期設定)を
行なう。これはRAM7内のフラグやレジスタなどの初期化
処理あるいはタイマの起動などの処理である。次に、ス
テップS2で鍵盤が操作された場合に実行する鍵処理を行
ない、ステップS3で機能スイッチ処理を行なう。機能ス
イッチ処理はモードスイッチなどの機能スイッチが操作
された場合に所定の処理を行うものである。その後、再
びステップS2に戻りこれらの処理を繰り返す。なお、鍵
処理は、たとえば1〜2msecに1回というように、頻繁
に行うことが必要であるが、機能スイッチ処理はそれと
比較するとまばら、たとえば5〜10msecに1回でもよ
い。
次に、第6図を参照して、操作子オンイベントルーチ
ンの処理手順を説明する。操作子オンイベントルーチン
はモードスイッチ(第2図)が操作された場合に第5図
のステップS3の中でコールされるルーチンである。
操作子オンイベントルーチでは、まずステップS11で
音源TGの全発音チャンネルにキーオン信号を送出して不
要な音をすべてキーオフし、ステップS12でカウント動
作オンフラグCNTONをゼロクリアする。次に、ステップS
13でモードフラグMODEを設定する。設定する値は、上述
したように、操作されたモードスイッチに応じて“0"〜
“4"の値が設定される。そして、モードフラグMODEの設
定の後リターンする。
次に、第7図を参照して、キーオンイベントルーチン
の処理手順を説明する。キーオンイベントルーチンは、
演奏操作子である鍵盤が操作されたときに、第5図のス
テップS2においてコールされるルーチンである。
キーオンイベントルーチンでは、まずステップS21
で、オンされた鍵盤キーのキーコードをキーコードバッ
ファKCDに格納する。次に、ステップS22でモードフラグ
MODEが“0"か否かを判別する。モードフラグMODEが“0"
なら通常モードであるから、ステップS23でトーンジェ
ネレータTGの発音チャンネル割当て処理を行ない、ステ
ップS24で割当てた発音チャンネルへキーコードおよび
キーオン信号を送出する。キーコードによって音高がセ
ットされ、キーオン信号によって発音が開始される。こ
れにより、押下された鍵盤キーに対応する音がそのまま
発音される。その後、リターンする。
ステップS22でモードフラグMODEが“0"でないなら、
ステップS25でカウント動作オンフラグCNTONが“1"か否
かを判別する。カウント動作オンフラグCNTONが“1"で
ないなら、このキーオンイベントはこれから押下される
であろう和音の構成音の中で第1番目に押下された第1
音のキーオンイベントである。したがって、ステップS2
6でカウント動作オンフラグCNTONを“1"としてカウント
動作を開始し、カウンタCNTをゼロクリアしてカウント
を開始する。これにより、後述するチマ割込みルーチン
で、カウンタCNTによる待ち時間のカウントが開始す
る。そして、ステップS27で待ちデータテーブルWTを初
期化すべく、待ちデータテーブルWTの全要素WTDに16進
の“FF"を書込む。次に、ステップS28で、第1音のキー
コードを格納すべく、待ちデータテーブルWTの第1番目
データWTD(0)にキーコードKCDを、待ちテーブルデー
タ数WTSにデータ数“1"を、それぞれ格納してリターン
する。
ステップS25でカウント動作オンフラグCNTONが“1"な
ら、既に第1音がキーオンして待ち時間をカウントして
いる間に発生した所定時間長内のキーオンイベントであ
るから、ステップS29〜S37で、待ちテーブルWTのどの格
納位置にそのキーコードを書込むかを決定して書込みを
行なう。すなわち、まずステップS29でワークレジスタ
iをゼロクリアし、ステップS30でオンイベントがあっ
たキーコードKCDの値が待ちデータテーブルWTのi番目
データWTD(i)より小さいか否かを判別する。小さく
なければ、ステップS31でレジスタiを歩進し、再びス
テップS30へと戻る。
ステップS30で判別が初めて肯定的になった場合は、
そのWTD(i)の位置にこのキーオンイベントがあった
キーコードを格納すべきである。そこで、その位置から
後のデータを1つづつ後ろへずらす。すなわち、まずス
テップS32でワークレジスタjに待ちデータテーブルWT
に格納されているデータ数WTSを格納する。そして、ス
テップS33でレジスタjとレジスタiの値が等しいか否
かを判別し、等しくなければステップS34で待ちデータ
テーブルWTのデータのうち最後のデータWTD(j−1)
をWTD(j)にセット(後ろへデータをずらす)し、ス
テップS35でレジスタjから1を引き、再びステップS33
へと戻る。このようにして新データを入れるべき位置以
降のデータを後から1つづつ後方に下げる。ステップS3
3でレジスタjとレジスタiの値が等しい場合は、移す
べきデータが全て移され、該当箇所が空いた状態なので
ステップS36でキーオンイベントのあったキーコードKCD
を待ちデータテーブルWTのWTD(i)に格納し、ステッ
プS37でデータ数WTSをカウントアップして、リターンす
る。
次に第8図を参照して、キーオフイベントルーチンの
処理手順を説明する。キーオフイベントルーチンは、演
奏操作子である鍵盤のオフイベントがあったときに、第
5図のステップS2においてコールされるルーチンであ
る。なお、上述したように、この実施例の電子楽器はキ
ーオフ信号を音源8へ送出しないタイプのものである
が、待ち時間MTの間に鍵盤を押下しかけて離したものな
どの間違った押下に伴う発音を行なわないように以下の
キーオフイベントルーチンを設けている。
キーオフイベントルーチンでは、まずステップS41
で、オフされた鍵盤キーのキーコードをキーコードバッ
ファKCDに格納する。次に、ステップS42でモードフラグ
MODEが“0"またはカウント動作オンフラグCNTONが“0"
か否かを判別する。モードフラグMODEが“0"なら通常モ
ードでありまたカウント動作オンフラグが“0"なら待ち
時間MT内の鍵盤押下を検出するためのカウントを開始し
ていないということであるから、そのままリターンす
る。
ステップS42の判別が否定的である場合は、キーオフ
された鍵盤キーのキーコードを待ちテーブルWTから探
し、そのデータを削除する処理を行なう。まず、ステッ
プS43でレジスタiに“0"をセットし、ステップS44でキ
ーオフイベントのあったキーコードKCDが待ちデータテ
ーブルWTのデータのWTD(i)と等しいか否かを判別す
る。等しくない場合はステップS45でレジスタiを歩進
し、ステップS46でレジスタiが待ちデータテーブルWT
の格納データ数WTSに等しいか否かを判別し、等しくな
い場合は再びステップS44に戻り、等しい場合はそのま
まリターンする。このようにして音高の低いものから音
高の高いものへと順次調べる。
ステップS44でキーコードKCDが待ちデータテーブルWT
のデータWTD(i)と等しい場合は、ステップ4S7で待ち
データテーブルWTの次のデータWTD(i+1)をWTD
(i)に設定し、WTD(i)にもともとあったデータは
消去する。ステップS48でレジスタiがWTS−1に等しい
か否かを判別して、テーブルに格納されている最終デー
タかどうか調べる。等しくない場合は、ステップS49で
レジスタiを歩進し、再びステップS47へと戻る。ステ
ップS48で、レジスタiがWTS−1に等しい場合は、ステ
ップS50で待ちデータテーブルWTのデータ数WTSを1引
き、リターンする。このようにして待ち時間MT内にキー
オフされた鍵のデータはテーブルから削除される。
次に、第9図を参照して、タイマ割込みルーチンの処
理手順を説明する。タイマ割込みルーチンは、所定の時
間間隔でタイマ割込みが発生した場合に実行される処理
である。
タイマ割込みが発生するとまず、ステップS61でモー
ドフラグMODEが“0"はまたはカウント動作オンフラグCN
TONが“0"か否かを判別する。モードフラグMODEが“0"
なら通常モードであり、またカウント動作オンフラグが
“0"なら待ち時間MT内での鍵盤押下を検出するためのカ
ウントを開始していないということであるから、そのま
まリターンする。
ステップS61の判別が否定的である場合は、ステップS
62でカウンタCNTを歩進し、ステップS63でカウンタCNT
が待ち時間MT以上になったか否かを判別する。未だカウ
ンタCNTが待ち時間MT以上になっていない場合は、さら
にカウントを続行し押下キーを検出する必要があるの
で、そのままリターンする。ステップS63の判別が肯定
的である場合は、第1音のキーオンから待ち時間MTが経
過したということだから、ステップS64でカウント動作
オンフラグCNTONを“0"にリセットし、検出されたキー
コードの幅が所定値を超えているかどうかを調べる。ス
テップS65で待ちデータテーブルのデータWTD(WTS−
1)からWTD(0)を引いた値が“12"を越えるか否かを
判別する。キーコードは半音づつ1増減し、待ちデータ
テーブルにはキーコードが小さいものから順にデータが
格納されているから、この判別は同時に押下された鍵盤
キーのうち音高が一番高いものと1番低いものとの差が
1オクターブを越えるか否かの判別である。ステップS6
5の判別が肯定的である場合すなわち音高の差が1オク
ターブを越えている場合は、ステップS66でレジスタi
をゼロクリアし、ステップS70に分岐する。これは、も
ともと1オクターブを越える音高の差を有するような和
音が発音指示されているときは、そのまま発音を行ない
ようにするためである。
ステップS65の判別が否定的である場合すなわち音程
差が1オクターブを越えていない場合は、ステップS67
でモードMODEが“4"であるかすなわちランダムモードで
あるか否かを判別する。ランダムモードでない場合はス
テップS68でレジスタiにモードMODEの値を設定し、一
方ランダムモードである場合はステップS69で2進数で
2桁の乱数(10進で“0"〜“3")を発生してレジスタi
に格納し、それぞれステップS70に進む。
ステップS70ではレジスタiの値を判別して、その値
“0"〜“3"に応じてそれぞれのステップへと分岐する。
まず、レジスタiが“0"のときはNormalモード(ある
いは、和音が1オクターブ以上の幅を持つのでステップ
S66で設定された場合、または、ランダムモードでi=
0がセットされた場合)であるから、ステップS71でト
ーンジェネレータTGに待ちデータテーブルWTのデータ数
WTS個の発音チャンネルを割当て、ステップS72で割当て
られたチャンネルに対し待ちデータテーブルWTに登録さ
れたキーコードをキーオン信号と共に順次送出して、リ
ターンする。これにより、これらのキーコードの音が同
時または順次に発音される。
ステップS70でレジスタiが“1“のときはDrop2モー
ド(あるいはランダムモードでi=1がセットされた場
合)であるから、ステップS73で待ちデータテーブルの
格納データ数WTSが“2"より小さいか否かを判別する。
データ数が“2"より小さい場合はそのまま、そうでない
場合はステップS74で音高が下から2番目の音であるWTD
(1)から“12"を引いて、それぞれステップS71に進
む。WTD(1)から“12"を引くのはこの音を1オクター
ブ下げて発音させるためである。
ステップS70でレジスタiが“2"のときはDrop3モード
(あるいはランダムモードでi=2がセットされた場
合)であるから、ステップS75で待ちデータテーブルの
格納データ数WTSが“3"より小さいか否かを判別する。
データ数が“3"より小さい場合はそのまま、そうでない
場合はステップS76で音程が下から3番目の音であるWTD
(2)から“12"を引いて、それぞれステップS71に進
む。WTD(2)から“12"を引くのはこの音を1オクター
ブ下げて発音させるためである。
ステップS70でレジスタiが“3"のときはDrop2&4モ
ード(あるいはランダムモードでi=3がセットされた
場合)であるから、ステップS77で待ちデータテーブル
の格納データ数WTSが“2"より小さいか否かを判別す
る。データ数が“2"より小さい場合はそのままステップ
S71に進む。そうでない場合はステップS78で音程が下か
ら2番目の音であるWTD(1)から“12"を引いてステッ
プS79に進む。そして、ステップS79で待ちデータテーブ
ルの格納データ数WTSが“4"より小さいか否かを判別す
る。データ数が“4"より小さい場合はそのまま、そうで
ない場合はステップS80で音程が下から4番目の音であ
るWTD(3)から“12"を引いて、それぞれステップS71
に進む。
以上で各モードにおける発音処理がなされる。
なお、第9図のタイマ割込みルーチンのステップS72
の複数音同時発音処理は、ギターのダウンピッキング、
アップピッキングのようにわずかに発音タイミングをず
らして低い音から(または高い音から)順次発音させる
と、よりギター的な発音となり望ましい。このような技
術は、例えば特開昭57−93995号公報などに開示されて
いる。
また、この実施例では、所定の待ち時間(猶予時間)
MTの中で演奏者が鳴らしたいと考えているコードを待
ち、構成音が揃ったところでこれらの音を同時に発音し
ているが、これに限らず、押鍵された順にキーアサイン
してもよい。例えば、1番目の押下キー(ファーストニ
ューキーオン)は無条件にルート音、最低音または最高
音などに割り振り、後の押鍵は順にそれまでアサインさ
れているキーと完全4度程度(例えば最低でも短2度以
上)離すようにオクターブを調整しながらアサインす
る。この場合、発音のタイミングを上述したようにずら
せばギターのダウンまたはアップピッキングの再現とな
り、良いリアリティーを生みだすことができる。
以上、実施例に沿って説明したが、本発明はこれらに
限定されるものではない。たとえば種々の変更、改良、
組み合わせ等が可能なことは当業者に自明であろう。
[発明の効果] 以上説明したように、この発明によれば、発音指示が
為された複数の音のうちの所定の音に対する発音指示情
報の音高を所定量ずらし、その発音指示情報に基づいて
音源を発音制御しているので、演奏に習熟していない者
でも簡単に例えば片手でも和音のオープンハーモニーを
作り出すことができ、音の幅のある美しい響きの演奏を
行なうことができる。
また、何番目の音の音高をずらすのかを選択すること
ができるので、演奏者はDrop2、Drop3、Drop2&4のア
レンジ技法を自由に選択して、所望のオープンハーモニ
ーを簡単に作り出すことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、この発明の一実施例である電子楽器のハード
ウエア構成図、 第2図は、この実施例の電子楽器のパネル上に配置され
た操作子の外観図、 第3図は、待ちテーブルWTの内容を示すメモリマップ、 第4図は、待ち動作時の各信号波形図、 第5図は、この実施例の電子楽器のメインルーチンの処
理手順を示すフローチャート、 第6図は、操作子オンイベントルーチンの処理手順を示
すフローチャート、 第7図は、キーオンイベントルーチンの処理手順を示す
フローチャート、 第8図は、キーオフイベントルーチンの処理手順を示す
フローチャート、 第9図は、タイマ割込みルーチンの処理手順を示すフロ
ーチャートである。 図において、 1……操作子、 2……鍵盤、 3……タイマ、 4……CPU、 5……プログラムROM、 6……データROM、 7……ワーク&データRAM、 8……音源、 9……サウンドシステム、 10……バスライン。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ほぼ同時に複数の音の発音指示が為された
    ことを検出し、該複数の音の発音指示情報を発生するこ
    とのできる演奏情報発生手段と、 発音指示された複数の音を同時に発音することのできる
    音源と、 ほぼ同時に複数の音の発音指示が為された場合に、該複
    数の音のうちの1つの音であって複数の音のうちの音高
    順で何番目の音の音高をずらすのかを選択する選択手段
    と、 ほぼ同時に複数の音の発音指示が為された場合に、該複
    数の音のうちの前記選択手段により選択される1つの音
    に対する上記発音指示情報の音高のみを所定量ずらし、
    該発音指示情報に基づいて上記音源の発音制御を行なう
    制御手段と を具備することを特徴とする電子楽器。
  2. 【請求項2】前記制御手段は、前記演奏情報発生手段に
    より検出される複数の音のすべてが所定の音域内に属し
    ているか否かを判断し、属しているときには前記音高を
    所定量ずらす請求項1記載の電子楽器。
  3. 【請求項3】前記制御手段は、前記演奏情報発生手段に
    より検出される複数の音のすべてが所定の音域内に属し
    ているか否かを判断し、属していないときには前記音高
    をずらさずにそのままの音高で前記音源に発音させる請
    求項1又は2記載の電子楽器。
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