JP2772918B2 - 弾球遊技機の制御方法 - Google Patents
弾球遊技機の制御方法Info
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Description
ボール機等の弾球遊技機の制御方法に関するものであ
る。
て、遊技盤の前面に障害釘、ガイドレール、入賞口、入
賞手段及びアウト口等を夫々配置すると共に、複数個、
例えば3個の図柄表示部を有する変動図柄表示手段と、
この変動図柄表示手段を作動させるための始動ゲート
と、当たり用の大入賞手段とを配置して、始動ゲートに
遊技球が入った時に変動図柄表示手段の各図柄表示部の
図柄を変動させ、その停止図柄が例えば「7・7・7」
となった時に、大入賞手段の開閉板を開放して、盤面に
沿って上方から落下する遊技球を開閉板により大入賞手
段内に案内し、その大入賞手段内に入った遊技球の球数
に応じて賞球を払い出すようにしたものがある。
停止図柄が「7・7・7」となる当たりの発生確率を例
えば256分の1とした場合、乱数発生手段で発生する
0〜255の各乱数に夫々対応する停止図柄を予め設定
し、この乱数発生手段により0〜255までの乱数をカ
ウントアップ又はカウントダウン方式によって連続的に
繰り返して発生させておき、始動ゲートに遊技球が入っ
た時に、その信号で変動図柄表示手段を作動させる一
方、その時点の乱数を読み取って、各図柄表示部が表示
すべき停止図柄を決定する制御方法を採っている。
当たりの発生確率は、常に256分の1であり、偶然に
当たり乱数に一致した時に、各図柄表示部の停止図柄が
「7・7・7」になるだけであるため、乱数処理が簡単
である反面、ゲーム内容が非常に単純である。
ーム構成を採用したり、遊技者が表示図柄を見て考えな
がらゲームを行うように思考性を持たせたゲーム構成を
採用する等、興趣に優れた面白味のあるゲームを構成す
ることは困難である。
乱数処理により作動する変動図柄表示手段を備えた弾球
遊技機の特質を十分に利用して、興趣に優れた面白いゲ
ーム構成を採用できる弾球遊技機の制御方法を提供する
ことを目的とする。
は、遊技盤5 に複数個の図柄表示部20〜22を有する変動
図柄表示手段14を備えておき、遊技球が始動ゲート16に
入った時の乱数処理により変動図柄表示手段14の各図柄
表示部20〜22の図柄を変動させて、各図柄表示部20〜22
の停止図柄が所定の当たり図柄の組み合わせになった時
に利益を還元するようにした弾球遊技機を制御するに際
し、各ブロック毎に複数個の乱数を含むように全乱数を
複数個のブロックに分割すると共に、各ブロック毎に、
そのブロック内の乱数が抽選された時に変動図柄表示手
段14に所定の図柄を表示させるための固有の図柄処理条
件と、他の所定のブロックに移動させるための移動条件
とを設定しておき、始動ゲート16に遊技球が入った時の
乱数に応じて前記複数個のブロックの何れかを選択した
後、始動ゲート16に遊技球が入る毎に当該ブロックでの
図柄処理条件に従って変動図柄表示手段14の各図柄表示
部20〜22の図柄を制御し、移動条件が成立した時に、次
に始動ゲート16に遊技球が入った時に移動すべき他の所
定のブロックを決定するものである。
載の発明において、固有の図柄処理条件として、当たり
図柄を表示する当たり乱数、当たり図柄と関連性のある
関連図柄を表示する関連乱数、及び/又は外れ図柄を表
示する外れ乱数を設定しておくものである。
2に記載の発明において、当たり乱数を含むブロック
と、当たり乱数を含まないブロックとに分割し、当たり
ブロックには関連乱数の数を他のブロックよりも多く設
定しておくものである。
又は3に記載の発明において、当たりの可能性の高いブ
ロックと当たりの可能性の低いブロックとに分割してお
くものである。
2、3又は4に記載の発明において、各ブロックに、他
のブロックに移動するための移動条件として移動乱数を
設定しておくものである。
2、3、4又は5に記載の発明において、複数個のブロ
ックに当たり乱数を設定すると共に、当たり乱数を含む
各ブロックの内、少なくとも一部のブロックの当たり乱
数及び/又は移動乱数の数を変えて設定しておくもので
ある。
複数個の乱数を含むように全乱数を複数個のブロックに
分割すると共に、各ブロック毎に、そのブロック内の乱
数が抽選された時に変動図柄表示手段14に所定の図柄を
表示させるための固有の図柄処理条件と、他の所定のブ
ロックに移動させるための移動条件とを設定しておき、
始動ゲート16に遊技球が入った時の乱数に応じて前記複
数個のブロックの何れかを選択した後、始動ゲート16に
遊技球が入る毎に当該ブロックでの図柄処理条件に従っ
て変動図柄表示手段14の各図柄表示部20〜22の図柄を制
御し、移動条件が成立した時に、次に始動ゲート16に遊
技球が入った時に移動すべき他の所定のブロックを決定
するので、各ブロック毎に図柄処理条件、移動条件を設
定できる。しかも移動条件が成立するまでの間は、ブロ
ックの移動がないので、各ブロック毎にその図柄処理条
件に工夫を凝らす等、興趣に溢れた面白いゲームを構成
することができる。
処理条件として、当たり図柄を表示する当たり乱数、当
たり図柄と関連性のある関連図柄を表示する関連乱数、
及び/又は外れ図柄を表示する外れ乱数を設定するた
め、各ブロック毎に当たり図柄、関連図柄及び/又は外
れ図柄を個別に組み合わせることができ、各ブロック毎
に味わい、演出効果等の変化を容易に持たせることがで
きる。
を含むブロックと、当たり乱数を含まないブロックとに
分割し、当たりブロックには関連乱数を他のブロックよ
りも多く設定しているため、当たりブロックでは関連図
柄の確率が上がり、遊技者の思考性を加味したゲームを
構成することができる。
能性の高いブロックと当たりの可能性の低いブロックと
に分割しているので、当たりブロック相互間でも当たり
の確率に変化を持たせることができる。
に、他のブロックに移動するための移動条件として移動
乱数を設定しているので、他のブロックへの移動を乱数
処理で容易にできる。
ロックに当たり乱数を設定すると共に、当たり乱数を含
む各ブロックの内、少なくとも一部のブロックの当たり
乱数及び/又は移動乱数の数を変えて設定しているの
で、当たりブロック相互間でも当たり及び/又は移動の
確率に変化を持たせることができる。。
する。図2はパチンコ機の正面図である。図2におい
て、1 は前枠で、パチンコ機本体2 の前面側に開閉自在
に枢着されている。前枠1 にはガラス扉3 及び前面板4
が装着され、またそれらの後側に遊技盤5 が着脱自在に
装着されている。
案内するガイドレール6 が設けられると共に、障害釘の
他、入賞口7 〜11、入賞手段12,13 、変動図柄表示手段
14、大入賞手段15、始動ゲート16、アウト口17、及びコ
ーナーランプ18,19 が夫々設けられている。
柄をセグメント表示する3個の図柄表示部20〜22を備
え、始動ゲート16に遊技球が入った時に、各図柄表示部
20〜22の図柄が目視できる程度の速度で一定時間だけ変
動するようになっている。
柄表示部20〜22の変動後における停止図柄が、予め設定
された当り図柄、例えば「7・7・7」の組み合わせ図
柄を表示した時に、所要時間だけ開閉板23が開くように
なっている。
24の前縁部に球払いレバー25が設けられている。前枠1
の下部には下皿26と発射手段27の操作ハンドル28とが設
けられ、操作ハンドル28を操作した時に、上皿24から遊
技球が1個ずつ発射部に供給され、その遊技球を発射モ
ータの作動によりガイドレール6 に沿って発射するよう
になっている。
って制御する制御装置を例示し、30は乱数発生手段で、
常時、0〜255までの乱数を発生するようになってい
る。31は乱数処理手段で、この乱数処理手段31は始動ゲ
ート16に遊技球が入った時に、乱数発生手段30からの乱
数を読み込んで乱数処理を行い、表示制御手段32を介し
て変動図柄表示手段14の各表示部20〜22の図柄を変動さ
せるためのものであって、マイクロコンピュータ等によ
り構成されている。
乱数発生手段30からの0〜255までの乱数を16等分
して「00」から「01」、「02」、「03」、「0
4」、「05」、「06」、「07」、「08」、「0
9」、「0A」、「0B」、「0C」、「0D」、「0
E」、「0F」の各ブロックに分割すると共に、その各
ブロック毎に、固有の乱数処理条件と、他のブロックに
移動するための移動条件とを夫々設定しておき、始動ゲ
ート16に遊技球が入った時の乱数に応じて、各ブロック
の何れかを選択した後、移動条件が成立するまで、始動
ゲート16に遊技球が入る毎に、そのブロック内で乱数処
理条件に従って乱数処理を行うようになっている。
らの0〜255までの乱数を16分割し、更にそれを1
6分割してブロック数と同じ16個の乱数が発生するよ
うになっている。
ように、01ブロックには1個の当たり乱数、4個の関
連乱数、11個の外れ乱数、2個の移動乱数を夫々設定
して、この01ブロックを当たりブロックとすると共
に、この01ブロック以外の各ブロックには1個の関連
乱数、15個の外れ乱数、2個の移動乱数を夫々設定し
て、これらの各ブロックを外れブロックとしており、始
動ゲート16に遊技球が入った時に、その時の乱数を読み
込んで、その乱数に従ってブロックの選択、図柄の表示
処理、ブロックの移動処理を行うようになっている。
〜22には外れ図柄が表示されるので、図5に括弧書きで
示すように、各ブロックの外れ乱数の数に、その移動乱
数の数を入れている。
に、その00〜0Fまでの各乱数の内、乱数01を当た
り乱数、乱数02,03,06及び0Aを関連乱数、乱
数00,0Fを移動乱数とし、当たり乱数及び関連乱数
以外の移動乱数を含む各乱数を外れ乱数として夫々設定
している。
示テーブルから当たり図柄を抽出して各図柄表示部20〜
22に当たり図柄を表示するようになっている。同様にし
て、関連乱数02,03,06,0Aの時には、当たり
図柄と関連性のある関連図柄を、また移動乱数00,0
Fを含む外れ乱数の時には、当たり図柄及び関連図柄の
何れとも関連性のない外れ図柄を各図柄表示部20〜22に
夫々表示するようになっている。移動乱数00,0Fは
移動条件用のものであって、この移動乱数の時には、そ
の乱数と同じブロック、即ち、00ブロック、0Fブロ
ックへの移動を夫々指定するようになっている。
22に表示される図柄の全てが「7」となる組み合わせで
あり、関連図柄は3個の図柄表示部20〜22に表示される
図柄の内、左側の2個の図柄が共に「7」となり、右側
の図柄のみが「7」以外の図柄となる組み合わせであっ
て、これには、例えば「7・7・0」「7・7・1」
「7・7・2」「7・7・3」「7・7・4」等の組み
合わせ図柄がある。外れ図柄は3個の図柄表示部20〜22
に表示される図柄が、当たり図柄、関連図柄と全く関係
のない図柄の組み合わせであって、例えば3個とも異な
る「4・8・3」等のような組み合わせ図柄である。
って関連乱数、移動乱数及び外れ乱数が夫々設定されて
いる。例えば、00ブロック、02ブロックの関連乱
数、移動乱数は、図6の通りである。次に上記パチンコ
機における制御方法について、図1のフローチャートを
参照しながら説明する。
ル28を操作すると、発射手段27の発射位置に1個ずつ供
給された遊技球をガイドレール6 に沿って遊技盤5 の上
部に発射する。そして、遊技球が始動ゲート16に入る
と、変動図柄表示手段14の各図柄表示部20〜22の表示図
柄が一定時間だけ変動する。
ハンドル28の操作によって制御系がスタートし、乱数発
生手段30が乱数の発生を開始すると共に(ステップS
1)、各部に初期設定をする(ステップS2)。
入ると(ステップS3)、乱数処理手段31がその時点の
乱数発生手段30からの乱数を読み取る(ステップS
4)。そして、既にブロックが確定済か否かを判断し
(ステップS5)、ブロックが未確定であれば、その乱
数が16個のブロックの何れかを選択し判定してブロッ
クの確定を行う(ステップS6)。
ば、直ちに01ブロックを選択し、その後、00、0F
の移動乱数が出るまで、始動ゲート16に遊技球が入る毎
に、この01ブロック内での乱数処理条件に従って乱数
処理を行う。
ものとすると、先ず、その乱数が関連乱数か否かを判定
し(ステップS7)、乱数が02、03、06又は0A
の関連乱数であれば、図柄表示制御手段32がその関連乱
数に対応する関連図柄を図柄表示テーブルから抽出し
て、変動図柄表示手段14の各図柄表示部20〜22に、その
関連乱数に対応する関連図柄、例えば「7・7・4」等
を表示させる(ステップS8)。
数か否かを判定し(ステップS9)、01の当たり乱数
の時には、図柄表示制御手段32が当たり乱数に対応する
当たり図柄を図柄表示テーブルから抽出して、変動図柄
表示手段14の各図柄表示部20〜22に「7・7・7」の当
たり図柄を表示させる(ステップS10)。
ければ、移動乱数を含む外れ乱数となるので、図柄表示
制御手段32がその外れ乱数に対応する外れ図柄を図柄表
示テーブルから抽出して、変動図柄表示手段14の各図柄
表示部20〜22に、例えば「4・8・3」等の外れ図柄を
表示させる(ステップS11)。また、乱数が移動乱数
か否かを判定し(ステップS12)、00、0Fの移動
乱数であれば、その移動乱数に対応するブロックに移動
させる(ステップS13)。
時に、既にブロックが確定済であれば、ステップS5か
らステップS7に移行する。そして、始動ゲート16に遊
技球が1個入る毎に同様の処理を繰り返す。
各ブロックでも、始動ゲート16に遊技球が入る度に、そ
の時点の乱数に従って同様の処理を行う。そして、遊技
球がなくなれば終了する(ステップS14)。
1ブロックになる確率は1/16であり、また01ブロ
ック内での当たり乱数の確率は1/16、関連乱数の確
率は4/16、外れ乱数の確率は11/16である。移
動乱数の確率は2/16であり、単純計算では始動ゲー
ト16に遊技球が8回入れば、他のブロックに移動するこ
とになる。
が出るまでの間であれば、始動ゲート16に遊技球が3
回、5回、8回と繰り返して入る度に、当たり乱数、関
連乱数、外れ乱数が所定の確率で出るので、変動図柄表
示手段14の各図柄表示部20〜22には、当たり図柄、関連
図柄、外れ図柄が夫々所定の確率に従って順序不同で混
在しながら表示されることになる。
たり図柄となる確率は、他の外れ図柄、関連図柄に比較
して1/16と非常に低いので、一般的には11/16
の確率で表示される多くの外れ図柄の間に、関連図柄が
4/16の確率で順序不同に混在して表示されることに
なる。
技者には当たり乱数がることは判り得ないが、「7・7
・4」「7・7・5」等の言わばリーチ状態を示す関連
図柄の出る確率が大になり、各図柄表示部20〜22の図柄
の表れ具合が前の時点とは異なったものになるので、遊
技者は、各図柄表示部20〜22に表示される各図柄の続き
具合から、次の図柄を考えて予測し、或いは期待する
等、思考力を働かせながらゲームを行うことになり、思
考性を加味し興趣に優れた面白味のあるゲームを行うこ
とができる。
ックに移動する移動乱数の数で単純計算上での移動率を
容易に決めることができの上に、その移動率の範囲内で
各ブロックにおける乱数処理の条件を任意に決めること
ができるため、特定のブロック内での各図柄に物語性を
持たせる等の工夫が可能である。このため各ブロック毎
に、又は全ブロックを通じて味わいのあるゲーム構成を
容易に採用することができ、従来の単純な乱数処理に比
較して、ゲーム内容自体に味わいのある変化を持たせる
ことが可能である。
関連乱数、移動乱数等の乱数条件の設定如何によって演
出効果を自在に設定し操作をすることができるので、変
化に富み思考性のあるゲーム構成を容易に採用すること
ができる。
のブロックを当たりブロックとし、その各当たりブロッ
クの移動乱数の数を他の各外れブロックよりも大にする
と共に、各当たりブロックの移動乱数の数を変えた場合
を示す。
りブロックは01ブロックのみとし、その01ブロック
に4個の関連乱数を設定する他は、各ブロックとも全て
同一条件に設定しているので、各ブロック相互間での移
動率は全く同一であり、01ブロックの時にのみ、関連
図柄が他のブロックよりも多く出て、当たりが発生する
だけである。
ブロックと06ブロックとに当たり乱数を2個ずつ設定
すると共に、01ブロックの移動乱数を4個、06ブロ
ックの移動乱数を7個として、同じ当たりブロックで
も、その移動率を変えている。両当たりブロックとも、
関連乱数の数は共に4個ずつであり、関連図柄がでる確
率は同じである。
ロックの時に当たりが発生する可能性があるが、01ブ
ロックの移動乱数が4個であるのに対して、06ブロッ
クの移動乱数が7個であり、06ブロックでの移動率が
非常に大になっている。このため、この06ブロックで
は、7/16の確率で移動乱数が出るため、06ブロッ
クになっても、始動ゲート16に遊技球が2〜3回程度入
るだけで直ぐに他のブロックに移動することになる。
は同数の当たり乱数があるにも拘わらず、06ブロック
で当たりが発生する確率は、01ブロックの場合に比較
して低くなるので、複数のブロックを当たりブロックと
する場合でも、その当たり乱数の数、移動乱数の数を変
えることによって、各ブロック毎の味わい、演出効果等
に変化を持たせることができる。
数を同じにしても良いし、両者を共に変えても良い。図
9は本発明の第3実施例を例示し、第2実施例と同様に
01ブロック、06ブロックを当たりブロックとし、そ
の各当たりブロックの関連乱数を共に4個とすると共
に、各ブロックの移動乱数の数を変えた場合を示す。
と06ブロックに当たり乱数を1個ずつ設定し、01ブ
ロックの移動乱数を2個、06ブロックの移動乱数を4
個としている。またその他の00ブロック、02ブロッ
クから09ブロックまでの移動乱数を夫々1個とし、0
Aブロックから0Fブロックまでの移動乱数を夫々2個
としている。
ックとが当たりブロックとなっているが、06ブロック
の移動乱数が4個であり、その移動率が大である上に、
00ブロック、02ブロックから09ブロックまでの各
外れブロックの移動乱数が共に1個であり、移動率が1
/16と非常に小であるため、これらの外れブロックに
集まり易く、またこれらの外れブロックになった時に
は、そのブロックから他のブロックに移動し難くなる。
ら09ブロックまでの各外れブロック内で長く止まるこ
とになって、当たりブロックが複数あるにも拘わらず、
相対的に当たりブロックに移動する確率が低くなるの
で、当たりの発生確率を変化させることができる。
の当たり乱数の数を変えるだけでなく、その当たりブロ
ックの移動乱数の数、又は各外れブロックの移動乱数の
数を変えることによっても、当たりの発生確率を自在に
設定し変更させることが可能であり、ゲームを構成する
上での融通性が著しく向上する。
発明はこの実施例に限定されるものではない。例えば、
各図柄表示部20〜22に表示する関連図柄は、「4・4・
2」「5・5・2」「6・6・2」等のように、関連図
柄相互間で前2桁の数字が異なるようにしても良い。各
図柄表示部20〜22に表示する図柄は、数字図柄以外のも
のであっても良い。
き、その乱数が出た時に、それに対応する図柄を各図柄
表示部20〜22に表示させるようにしても良い。更に、各
実施例の当たり乱数、関連乱数、外れ乱数及び移動乱数
の数は何れも一例であり、実際のゲーム構成に際して
は、その数はゲーム内容等との関係で変わることは言う
までもない。
示したが、アレンジボール機でも同様に実施することが
可能である。
盤5 に複数個の図柄表示部20〜22を有する変動図柄表示
手段14を備えておき、遊技球が始動ゲート16に入った時
の乱数処理により変動図柄表示手段14の各図柄表示部20
〜22の図柄を変動させて、各図柄表示部20〜22の停止図
柄が所定の当たり図柄の組み合わせになった時に利益を
還元するようにした弾球遊技機を制御するに際し、各ブ
ロック毎に複数個の乱数を含むように全乱数を複数個の
ブロックに分割すると共に、各ブロック毎に、そのブロ
ック内の乱数が抽選された時に変動図柄表示手段14に所
定の図柄を表示させるための固有の図柄処理条件と、他
の所定のブロックに移動させるための移動条件とを設定
しておき、始動ゲート16に遊技球が入った時の乱数に応
じて前記複数個のブロックの何れかを選択した後、始動
ゲート16に遊技球が入る毎に当該ブロックでの図柄処理
条件に従って変動図柄表示手段14の各図柄表示部20〜22
の図柄を制御し、移動条件が成立した時に、次に始動ゲ
ート16に遊技球が入った時に移動すべき他の所定のブロ
ックを決定するので、各ブロック毎に個別に図柄処理条
件、移動条件を設定することができ、従来の単純な乱数
処理に比較して、ゲーム内容自体に味わいのある変化を
持たせることが可能である。
ックの移動がないので、各ブロックでの固有の図柄処理
条件を自在に設定でき、各ブロックでの図柄処理条件に
工夫を凝らす等、興趣に優れた面白いゲームを容易に構
成することができる。
1に記載の発明において、固有の図柄処理条件として、
当たり図柄を表示する当たり乱数、当たり図柄と関連性
のある関連図柄を表示する関連乱数、及び/又は外れ図
柄を表示する外れ乱数を設定しておくため、各ブロック
毎に当たり図柄、関連図柄及び/又は外れ図柄を個別に
組み合わせることができ、その組み合わせを適宜設定す
ることによって各ブロック毎の味わい、演出効果等に変
化を容易に持たせることが可能であり、興趣に優れた面
白いゲームを容易に構成することができる。
1又は2に記載の発明において、当たり乱数を含むブロ
ックと、当たり乱数を含まないブロックとに分割し、当
たりブロックには関連乱数の数を他のブロックよりも多
く設定しているので、当たりブロックでは、遊技者は、
各図柄表示部20〜22に表示される各図柄の続き具合か
ら、次の図柄を考えて予測し、或いは期待して思考力を
働かせながらゲームを行うことができ、思考性を加味し
興趣に優れた面白味のあるゲームを行うことができる。
1、2又は3に記載の発明において、当たりの可能性の
高いブロックと当たりの可能性の低いブロックとに分割
しているので、当たりブロック相互間でも、当たりの確
率に変化をもたせることができる。
1、2、3又は4に記載の発明において、各ブロック
に、他のブロックに移動するための移動条件として移動
乱数を設定しているので、他のブロックへの移動を乱数
処理で容易に行うことができ、しかも、その移動乱数の
数の大小で特定のブロックに集中し易くしたり、全体の
各ブロックに略均等にする等、ブロック相互間の移動率
を容易に設定することができる。
1、2、3、4又は5に記載の発明において、複数個の
ブロックに当たり乱数を設定すると共に、当たり乱数を
含む各ブロックの内、少なくとも一部のブロックの当た
り乱数及び/又は移動乱数の数を変えて設定しているの
で、当たりブロック相互間でも当たり及び/又は移動の
確率を容易に変えることができる。
ートである。
である。
る。
図である。
分配説明図である。
図である。
分配説明図である。
分配説明図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 遊技盤(5) に複数個の図柄表示部(20)〜
(22)を有する変動図柄表示手段(14)を備えておき、遊技
球が始動ゲート(16)に入った時の乱数処理により変動図
柄表示手段(14)の各図柄表示部(20)〜(22)の図柄を変動
させて、各図柄表示部(20)〜(22)の停止図柄が所定の当
たり図柄の組み合わせになった時に利益を還元するよう
にした弾球遊技機を制御するに際し、各ブロック毎に複
数個の乱数を含むように全乱数を複数個のブロックに分
割すると共に、各ブロック毎に、そのブロック内の乱数
が抽選された時に変動図柄表示手段(14)に所定の図柄を
表示させるための固有の図柄処理条件と、他の所定のブ
ロックに移動させるための移動条件とを設定しておき、
始動ゲート(16)に遊技球が入った時の乱数に応じて前記
複数個のブロックの何れかを選択した後、始動ゲート(1
6)に遊技球が入る毎に当該ブロックでの図柄処理条件に
従って変動図柄表示手段(14)の各図柄表示部(20)〜(22)
の図柄を制御し、移動条件が成立した時に、次に始動ゲ
ート(16)に遊技球が入った時に移動すべき他の所定のブ
ロックを決定することを特徴とする弾球遊技機の制御方
法。 - 【請求項2】 固有の図柄処理条件として、当たり図柄
を表示する当たり乱数、当たり図柄と関連性のある関連
図柄を表示する関連乱数、及び/又は外れ図柄を表示す
る外れ乱数を設定しておくことを特徴とする請求項2に
記載の弾球遊技機の制御方法。 - 【請求項3】 当たり乱数を含むブロックと、当たり乱
数を含まないブロックとに分割し、当たりブロックには
関連乱数の数を他のブロックよりも多く設定しておくこ
とを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機の制
御方法。 - 【請求項4】 当たりの可能性の高いブロックと当たり
の可能性の低いブロックとに分割しておくことを特徴と
する請求項1又は2に記載の弾球遊技機の制御方法。 - 【請求項5】 各ブロックに、他のブロックに移動する
ための移動条件として移動乱数を設定しておくことを特
徴とする請求項1、2、3又は4に記載の弾球遊技機の
制御方法。 - 【請求項6】 複数個のブロックに当たり乱数を設定す
ると共に、当たり乱数を含む各ブロックの内、少なくと
も一部のブロックの当たり乱数及び/又は移動乱数の数
を変えて設定しておくことを特徴とする請求項1、2、
4又は5に記載の弾球遊技機の制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6197643A JP2772918B2 (ja) | 1994-07-29 | 1994-07-29 | 弾球遊技機の制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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