JP2024014454A - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2024014454A
JP2024014454A JP2022117286A JP2022117286A JP2024014454A JP 2024014454 A JP2024014454 A JP 2024014454A JP 2022117286 A JP2022117286 A JP 2022117286A JP 2022117286 A JP2022117286 A JP 2022117286A JP 2024014454 A JP2024014454 A JP 2024014454A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
display
display control
search
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022117286A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7295999B1 (ja
Inventor
拓未 伊藤
Takumi Ito
賢 田村
Masaru Tamura
涼 坂田
Ryo Sakata
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2022117286A priority Critical patent/JP7295999B1/ja
Priority to JP2023095650A priority patent/JP2024014735A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7295999B1 publication Critical patent/JP7295999B1/ja
Publication of JP2024014454A publication Critical patent/JP2024014454A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲームに用いるゲーム媒体をプレイヤが選択する際、その選択の利便性を高めることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供する。【解決手段】情報処理装置10は、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行する情報処理装置であって、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御部251であって、プレイヤにより選択されたゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御部251と、プレイヤ入力に基づいて、表示画面に表示された1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定部254と、決定された少なくとも1つのゲーム媒体を用いてゲームを実行するゲーム実行部255と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームのプログラム等に関する。
従来のゲームにおいては、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体をプレイヤが選択し、選択したゲーム媒体がゲームに用いられる。このようにプレイヤが、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択する場面においては、ゲーム媒体の属性などのゲーム状態を定義する情報による検索設定が行われている。
特開2021-108941号公報
種々のゲームにおいて、ゲーム媒体は、スキル(特技)を有している場合がある。スキルは発動することによりゲーム状態を変更するものであることから、スキルはゲームを進める上で重要な役割を果たし得る。
また、スキルを検索設定に含める場合、ゲーム媒体の選択場面において、プレイヤがスキルを毎回選択して、当該スキルを有するゲーム媒体を表示させる必要がある。そのため、ゲームに用いるゲーム媒体の選択場面において、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の適切な表示をする上で、利便性を高めたいという要望があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームに用いるゲーム媒体をプレイヤが選択する際、その選択の利便性を高めることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームのプログラムであって、
コンピュータに、
複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の表示を制御する表示制御手段と、
プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段と、
決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させる
こと、を特徴とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、次の構成[2]~[10]の少なくとも1つ以上を有していても良い。
[2]前記表示制御手段は、ゲーム又は当該ゲームの属性と、複数のスキル情報とを検索項目として選択可能に含む検索設定画面を表示させ、前記検索設定画面において前記プレイヤにより前記ゲーム又は当該ゲームの属性が選択された場合に、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する前記検索設定に基づいて、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する、前記発動条件を有するスキル情報が選択された状態に表示させる。
[3]前記構成[2]において、コンピュータに、
前記ゲーム毎又は当該ゲームの属性毎に前記検索設定を記憶手段に記憶させる記憶制御手段として機能させる。
[4]前記構成[3]において、前記記憶制御手段は、前記プレイヤのIDと、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定されたゲーム又はゲームの属性と、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定された前記発動条件を有するスキル情報とを対応付けた前記検索設定を前記記憶手段に記憶させる。
[5]前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、前記ゲームで用いられるグループを構成するゲーム媒体の候補である。
[6]前記発動条件は、前記ゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動により前記ゲームのゲーム状態を変更するための条件である。
[7]前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む。
[8]コンピュータに、
前記発動条件を満たすか否かを判定する判定手段として更に機能させ、
前記表示制御手段は、前記ゲームで用いられるグループを編成する編成画面を表示させ、
前記編成画面は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体の表示を含み、
前記判定手段は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体のスキル情報の前記発動条件を満たすか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記編成画面における判定された前記ゲーム媒体の表示を、前記発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させる。
[9]前記構成[8]において、前記グループは、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む。
[10]前記表示制御手段は、前記検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の表示を並び替える又は絞り込む。
本発明の一態様としての情報処理装置は、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御手段と、
プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段と、
決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたこと、を特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームの方法であって、
複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御ステップであって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定ステップと、
決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
を含むこと、を特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行するシステムであって、
前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御手段として機能し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段として機能し、
少なくとも何れかの前記情報処理装置が、決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能すること、を特徴とする。
本発明によれば、ゲームに用いるゲーム媒体をプレイヤが選択する際、その選択の利便性を高めることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 検索設定を説明するための図である。 複数のゲーム媒体を選択可能に表示する表示画面(選択画面)の一例である。 検索設定画面の一例である。 検索設定画面の他の一例である。 編成画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成の一例である。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、一台の情報処理装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[情報処理装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、情報処理装置10は、スマートフォンである。但し、情報処理装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッドなどの接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の情報処理装置10はスマートフォンであるため、情報処理装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは入力装置12としても出力装置13としても機能する。入力装置12と出力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
出力装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。出力装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、音を発するスピーカ、プリンタなどを用いることができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データ、各種テーブルを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、出力部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。出力部22は、出力装置13を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザに提示するためにゲームに関する情報を提示する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、他の情報処理装置10などの外部装置との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報を、ネットワークを介して他の情報処理装置10などの外部装置に送信しても良い。また、通信部24は、他の情報処理装置10などの外部装置からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達しても良い。
ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。ゲーム制御部25は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームを実行し、ゲームに関する画面を出力装置13に表示させる。ゲーム制御部25によるゲームの実行には、当該実行に必要な情報を記憶装置14から取得すること、入力装置12、通信装置15及び/又はネットワークを介してプレイヤの操作情報を取得すること、当該必要な情報に基づいてゲームの情報処理をすること、当該情報処理に基づいて、出力装置13に表示させる画面の表示に必要な情報を生成及び/又は取得することを含むことができる。
次に、本実施形態のゲーム及びゲーム制御部25について、詳細に説明する。
(ゲーム)
本実施形態のゲームは、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームである。ゲームは、プレイ中に体力、ヒットポイント、ライフなどの所定パラメータを消費し得る、開始から終了までの一纏まりのゲームである。本実施形態は、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームであれば、リズムゲーム(音楽ゲームともいう)、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、対戦ゲーム、アクションゲームなどの種々のゲームに適用することができる。1つの例では、リズムゲームにおけるゲームは、プレイヤにより選択された曲(楽曲ともいう。)である。すなわち、リズムゲームでは、プレイヤが複数の曲からプレイする曲を選択し、当該曲で用いるゲーム媒体を複数のゲーム媒体から選択する。出力装置13(例えばスピーカ)からの選択した曲の音が出力されるとともに、出力装置13(表示装置)において表示されるゲーム画面において、ノーツと称されるゲーム画面上を動くリズムアイコンが、選択したゲーム媒体のアイコンに向かって移動し、リズムアイコンがゲーム媒体のアイコンに重なる瞬間などのタイミングでプレイヤがゲーム媒体のアイコンをタップしたり、フリックしたりするなど操作を行うことでスコアを獲得する。より具体的には、リズムゲームは、複数のゲーム媒体(例えばアイドル)から構成されるグループにより、選択された曲が歌唱及び/又は演奏されるライブ形式のリズムゲームである。スピーカから選択された曲の音が出力されるとともに、ゲーム画面では、選択されたゲーム媒体(アイドル)がライブする様子と、リズムアイコン及びゲーム媒体のアイコンとが表示され、タイミングを合わせてプレイヤが操作することにより、スコアやゲーム媒体の能力などのパラメータを変更する。
別の例では、育成ゲームにおけるゲームは、育成シナリオ、レースゲームを含むことができる。他の例では、RPGにおけるゲームは、クエスト(冒険ゲーム又は探検ゲーム)である。以下では、特に断りがない限り、リズムゲームを例にして説明する。
ゲームには、属性がそれぞれ関連付けられている。属性は、ゲームのタイプ、種類、特徴、性質などと称することができ、これらのうちの少なくとも何れかの情報又はデータとすることができる。1つの例では、属性は、属性を示す属性ID、属性名を含むことができる。リズムゲームでは、属性は、曲のタイプである。全ての曲は、複数のタイプ(ここでは、タイプA~D)のうち、何れかのタイプと関連付けることができる。育成ゲームでは、属性は、育成シナリオの種類、育成対象のキャラクタの種類、育成対象のキャラクタの適性などのパラメータを含むことができ、レースゲームでは、属性はレース場の場所、レースの距離、レース場に関連付けられた季節、天候などの環境要素などとすることができる。
ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのゲームで用いられる電子データである。本実施形態のゲーム媒体は、キャラクタである。各ゲーム媒体には、ゲーム媒体ID、属性、各種パラメータ、スキルの情報であるスキル情報がそれぞれ関連付けられている。ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別する識別子である。属性は、ゲーム媒体のタイプ、種類、特徴、性質などと称することができ、これらのうちの少なくとも何れかの情報又はデータとすることができる。ここでは、ゲーム媒体の属性は、ゲームの属性のうちの何れかとすることができる。換言すれば、ゲームの属性の種類とゲーム媒体の属性の種類は同じとすることができる。各種パラメータは、レベルなどのゲーム媒体のステータスを示すパラメータ、ゲーム媒体の各種能力を示す一又は複数の能力パラメータを含むことができる。各種パラメータは、ゲーム媒体の状態を示す状態パラメータと称することができる。
スキルは、その発動によりゲーム状態を変更する。ゲーム状態は、種々のID、パラメータにより特定することができる。例えば、ゲーム状態は、ゲーム、その属性、ゲーム媒体の各種ID、パラメータにより特定することができる。スキルは、特技、技、イベントなどと称することができる。スキル情報は、スキルID、スキルの名称(スキル名)、発動条件、スキル効果を含むことができる。スキルIDは、スキルを一意に識別する識別子である。スキル名は、スキルの名称である。発動条件は、スキルが発動するための条件である。発動条件は、ゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動によりゲーム状態を変更するための条件である。発動条件は、プレイするゲームが所定のゲームであること、プレイするゲームが所定の属性を有すること、グループが複数の属性のゲーム媒体で編成されていること、及び/又は、プレイするゲームの属性と、グループの少なくとも1つのゲーム媒体の属性とが一致することを含むことができる。スキル効果は、スキルが発動した場合のゲーム状態の変更内容である。ゲーム状態の変更内容は、パラメータの変更である。1つの例では、スキル効果は、所定のゲーム媒体のパラメータを上昇又は減少させることである。
以下に示すスキル1~5は、ゲームがプレイヤにより選択された複数のゲーム媒体で編成されたグループを用いてプレイされるものである場合のスキルの例である。スキル1~5は、以下のような発動条件、スキル効果を有することができる。発動条件がグループ内のゲーム媒体の属性及び/又はゲーム若しくはゲームの属性を含むことができる。
(1)スキル1:スキル1を有するゲーム媒体のグループにおける立ち位置が所定位置(例えば、センター)であり、グループが複数(例えば、2又は3)の属性のゲーム媒体で編成されている(これらの条件を「発動条件1」という。)場合、少なくとも何れかのゲーム媒体又はグループ全員のゲーム媒体の特定のパラメータを上昇させる。
(2)スキル2:スキル2を有するゲーム媒体のグループにおける立ち位置が所定位置(例えば、センター)であり、グループ内のゲーム媒体が各々異なるスキルを有する(これらの条件を「発動条件2」という。)場合に、特定のパラメータについてのみ各々のスキル効果を重複して上昇させる(但し、当該特定のパラメータ以外のパラメータは上昇しなくても良い)。
(3)スキル3:スキル3を有するゲーム媒体のグループにおける立ち位置が所定位置(例えば、センター)であり、グループ内に特定の属性のゲーム媒体が編成されている(これらの条件を「発動条件3」という。)場合に、当該ゲーム媒体の特定のパラメータを上昇させる。
(4)スキル4:スキル4を有するゲーム媒体のグループにおける立ち位置が所定位置(例えば、センター)であり、グループ内に特定の属性のゲーム媒体が編成され、特定のゲーム(例えば曲)が選択されている(これらの条件を「発動条件4」という。)場合に、当該ゲーム媒体の特定のパラメータを上昇させる。
(5)スキル5:スキル5を有するゲーム媒体のグループにおける立ち位置が所定位置(例えば、センター)であり、特定の属性のゲーム(例えば曲)が選択され、グループ内に当該特定の属性のゲーム媒体が編成されている(これらの条件を「発動条件5」という。)場合に、当該ゲーム媒体の特定のパラメータを上昇させる。
(ゲーム制御部)
図3は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。図3に示すように、ゲーム制御部25は、ゲーム決定部250、表示制御部251、記憶制御部252、判定部253、ゲーム媒体決定部254、ゲーム実行部255を備える。
ゲーム決定部250は、プレイヤの入力に基づいて、複数のゲームの中からプレイされるゲームを決定する。具体的には、ゲーム決定部250は、表示制御部251により複数のゲームが選択可能に表示画面に表示された状態で、表示された複数のゲームのうちのプレイヤにより選択されたゲームを、プレイするゲームとして決定する。プレイするゲームは、例えば曲である。表示画面は、出力装置13(表示装置)の画面とすることができる。
表示制御部251は、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる。表示画面は、出力装置13(表示装置)の画面とすることができる。具体的には、表示制御部251は、選択画面を出力装置13に表示させる。選択画面は、複数のゲーム媒体を選択可能に表示する画面である。
表示制御部251は、予め保持された検索設定に基づいて、複数のゲーム媒体の表示を制御する。複数のゲーム媒体の表示を制御することは、複数のゲーム媒体の表示を並び替えること、複数のゲーム媒体の中から表示するゲーム媒体を絞り込むことを含むことができる。
検索設定は、プレイヤにより選択されたゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられた情報又はデータである。換言すれば、検索設定は、図4に示すように、ゲーム毎又はゲームの属性毎に発動条件を有するスキル情報が対応付けられた情報又はデータである。1つの例では、検索設定は、ゲームID又は属性IDとスキル情報とを対応付けられた情報又はデータとすることができる。検索設定は、後述するように検索設定を決定する検索設定画面を通じて生成することができ、生成された検索設定は、記憶装置14に記憶させることができる。また、検索設定は、情報処理装置10の外部(例えば、サーバ)から取得しても良い。
選択画面に表示される複数のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体であっても良いし、1又は2以上の他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体であっても良い。後者である場合、1つの例では、表示制御部251は、外部(例えばサーバ)から、検索設定の適用されていないレンタル候補ゲーム媒体の一覧データを取得し、当該データに含まれる複数のゲーム媒体を選択画面に選択可能に表示させる。レンタル候補ゲーム媒体は、1又は2以上の他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体である。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤからゲーム媒体をレンタルする。また、選択画面に表示される複数のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体及び1又は2以上の他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含んでも良い。
図5は、複数のゲーム媒体を選択可能に表示する表示画面(すなわち、選択画面)の一例である。選択画面に選択可能に表示する複数のゲーム媒体は、ここでは、レンタル候補ゲーム媒体である。図5に示すように、選択画面G1は、複数のゲーム媒体についての表示リストR11と、検索優先ボタンR12とを含む。表示リストR11は、複数のゲーム媒体表示領域R11aを含む複数のゲーム媒体の一覧である。図5に示す例では、上から下にゲーム媒体表示領域R11aが並んでおり、スクロール等のプレイヤによる操作により全てのゲーム媒体表示領域R11aを閲覧及び選択可能である。プレイヤは、何れかのゲーム媒体表示領域R11aをタップすることにより、当該ゲーム媒体表示領域R11aに対応するゲーム媒体を、ゲームに用いるゲーム媒体として選択することができる。ゲーム媒体表示領域R11aは、ゲーム媒体の画像R110、当該ゲーム媒体の情報表示R111を含む。情報表示R111は、ゲーム媒体の名称、各種パラメータ、及び、発動条件、スキル効果などのスキル情報を含む。検索優先ボタンR12は、選択画面G1に表示するゲーム媒体表示領域R11aの検索項目を設定するためのボタンである。検索優先ボタンR12がプレイヤにより押下されると、表示制御部251は、検索設定画面を出力装置13(表示装置)に表示させる。1つの例では、表示制御部251は、検索設定画面を選択画面上に重畳表示させる。検索設定画面により、検索設定に基づく選択された検索項目を提示することができ、また、検索設定を設定することができる。
表示制御部251は、予め保持された検索設定を取得し、当該検索設定に含まれるゲーム又はゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが選択された状態で検索設定画面を表示させる。この検索設定は、本実施形態では、前回検索設定画面で検索設定が決定されたものである。
但し、ゲーム決定部250で決定されたゲーム又は当該ゲームの属性と一致するゲーム又はゲームの属性を含む検索設定としても良い。このように、検索設定のゲーム又はゲームの属性と、ゲーム決定部250で決定されたゲーム又は当該ゲームの属性が一致する場合には、検索設定画面において、ゲーム又はゲームの属性と発動条件を有するスキル情報についての、プレイヤによる選択を必ずしも要しない。具体的には、表示制御部251は、ゲーム決定部250で決定されたゲームに基づいて、当該ゲーム又は当該ゲームの属性に対応する検索設定を取得し、当該検索設定に基づいて、当該ゲーム又は当該ゲームの属性と、当該ゲーム又は当該ゲームの属性に対応付けられたスキル情報とが既に選択された状態で検索設定画面(例えば検索設定画面G2)を表示させるようにしても良い。記憶装置14には、ゲームとその属性とゲームIDとを対応付けた対応テーブルを予め記憶させておき、表示制御部251は、ゲーム決定部250から決定されたゲームIDを取得し、当該ゲームIDと対応テーブルとからゲームの属性(例えば属性ID)を特定する。そして、表示制御部251は、当該ゲームID又は属性IDに対応する検索設定を特定し、当該検索設定に基づいて検索設定画面(例えば検索設定画面G2)を表示装置に表示させる。
図6は、検索設定画面の一例である。検索設定画面G2は、ゲーム又はゲームの属性と、複数のスキル情報とを検索項目として含む。具体的には、検索設定画面G2は、ゲーム又はゲームの属性の選択領域R21、スキル情報の選択領域R22、キャンセルボタンR23、決定ボタンR24を含み表示する。
選択領域R21は、ゲーム又はゲームの属性に対応した選択部R21aを複数含む。図6に示す例では、タイプA~Dのゲームの属性に各々対応する選択部R21aを含む。ゲームの属性の種類とゲーム媒体の属性の種類とは同じとすることができる。各々の選択部R21aに対応するゲーム又はゲームの属性の名称が表示される。なお、何れか1つ(例えば、タイプD)の選択部R21aは、何れのタイプも設定しないものとしても良い。すなわち、タイプDの選択部R21aは、検索条件にゲーム又はゲームの属性を設定しないものとしても良い。この場合、各々のゲーム媒体の属性は、タイプA、B、Cの何れかとなる。選択領域R22は、スキル情報に対応した選択部R22aを複数含む。図6に示す例では、スキル1~8に各々対応する選択部R22aを含む。各々の選択部R22aに対応するスキル情報としては、スキル名を表示することができる。選択部R22aは、そのすべてが発動条件を有するスキル情報に対応していても良い。また、選択部R22aの少なくとも1つが発動条件を有するスキル情報に対応していれば良い。選択部R21a、R22aは、例えば、ラジオボタン、チェックボックスとすることができる。選択部R21a、R22aは、各々の中から1つそれぞれ選択された状態とすることができる。
キャンセルボタンR23は、選択画面G1に戻るためのボタンである。決定ボタンR24は、選択されているゲーム又はゲームの属性と、選択されているスキル情報とに検索項目を決定するためのボタンである。
このように、図6に示す検索設定画面G2は、ゲームの複数の属性(例えばタイプ)と、複数のスキル情報(例えばスキル名)とを選択可能に表示する。図6に示す例では、表示制御部251が取得した検索設定に基づいて、ゲームの属性としてタイプCが選択され、スキル情報としてスキル情報1が選択された状態で表示されている。
表示制御部251は、検索設定画面G2においてプレイヤによりゲーム又は当該ゲームの属性が選択された場合に、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する検索設定に基づいて、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する、発動条件を有するスキル情報が選択された状態に表示させる。例えば、図6から図7の状態にゲームの属性がプレイヤにより変更された場合を例にして説明する。図7に示すように、検索設定画面G2においてプレイヤによってタイプAのゲームの属性が選択された場合、表示制御部251は、当該選択されたタイプAに対応する検索設定を記憶装置14から取得する。この検索設定では、タイプAのゲームの属性に対して、スキル情報2が対応付けられている。したがって、表示制御部251は、取得した検索設定に基づいて、タイプA及びスキル情報2が選択された状態に表示させる。すなわち、表示制御部251は、検索設定画面G2における、プレイヤによるゲーム又はゲームの属性の選択の変更に伴って、該当する検索設定を取得し、当該検索設定に基づいて、スキル情報の選択を変更する。そのため、発動条件を有するスキル情報についての、プレイヤによる選択を要しない。但し、プレイヤによって別のスキル情報の選択がなされても良い。
表示制御部251は、プレイヤにより決定ボタンR24が押下された場合に、複数のゲーム媒体の表示を制御する。1つの例では、表示制御部251は、選択画面G1の表示リストR11を、検索設定画面G2において選択されたゲーム又はゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とに関連付けられたゲーム媒体が選択画面G1の表示リストR11の上位に位置するように並び替える。別の例では、表示制御部251は、選択画面G1の表示リストR11に含まれる複数のゲーム媒体の中から、検索設定画面G2において選択されたゲーム又はゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とに関連付けられたゲーム媒体に表示を絞り込む。ここでは、表示制御部251は、複数のレンタル候補ゲーム媒体の並び替え又は絞り込みを行う。
表示制御部251は、プレイヤにより決定ボタンR24が押下された場合に、複数のゲーム媒体の表示を制御する一方で、検索設定画面G2において選択されたゲーム又はゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とを対応付けた検索設定を生成することができる。この生成は、ゲーム制御部25の他の機能が行っても良い。生成された検索設定は、記憶制御部252により、記憶装置14又はサーバ等の外部の記憶装置に記憶させることができる。
表示制御部251は、ゲームで用いられるグループを編成する編成画面を表示させる。この編成画面の表示は、選択画面において複数のゲーム媒体(例えば、レンタル候補ゲーム媒体)の1つがプレイヤにより選択された場合に行われる。この選択されたレンタル候補ゲーム媒体は、「レンタルゲーム媒体」又は「ゲストゲーム媒体」と称することができる。グループは、複数のゲーム媒体で構成される。グループは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を少なくとも含み、1又は2以上の他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含んでも良い。本実施形態では、グループは、プレイヤに関連付けられた5つのゲーム媒体と、他のプレイヤに関連付けられた1つのゲーム媒体から構成される。すなわち、プレイヤは、自身が所有する複数のゲーム媒体から5つのゲーム媒体を選択し、1又は2以上の他のプレイヤが所有する複数のゲーム媒体から1つのゲーム媒体を選択してグループを編成する。グループは、ユニット、チームなどと称することができる。
編成画面は、プレイヤにより選択されたゲーム、グループを構成するゲーム媒体、編成されたグループのステータスパラメータなどの各種パラメータの表示を含むことができる。
図8は、編成画面の一例である。図8に示すように、編成画面G3は、選択ゲーム表示領域R31、グループ表示領域R32、選択グループ表示領域R33、ゲーム開始ボタンR34を含んで表示する。
選択ゲーム表示領域R31は、プレイヤにより選択されたゲームに関する情報を表示する領域である。選択ゲーム表示領域R31では、選択されたゲーム名(例えば、曲名)、当該ゲームの属性、消費されるスタミナなどのパラメータ情報が表示される。
グループ表示領域R32は、プレイヤ自身の複数のゲーム媒体の中からグループの一員として選択されたゲーム媒体が表示される複数(ここでは5つ)の表示枠R321と、他のプレイヤが所有するゲーム媒体の中からグループの一員として選択されたレンタルゲーム媒体の情報が表示される表示領域R322と、グループのステータスパラメータなどの各種パラメータの表示領域R323とを含む。中央の表示枠R321は、センター枠である。複数の表示枠R321のゲーム媒体のうち、センター枠のゲーム媒体だけが発動条件を満たした場合にスキルが発動可能となる。換言すれば、他の表示枠R321のゲーム媒体のスキルは発動しないようにすることができる。表示枠R321内には、ゲーム媒体の画像と、当該ゲーム媒体の属性とが表示される。
表示枠R321に対するプレイヤによるタップ等の操作によって、グループの一員とするゲーム媒体の選択又は選択し直しが可能である。すなわち、表示制御部251は、表示枠R321に対するプレイヤの操作によって、プレイヤ所有の複数のゲーム媒体一覧画面を出力装置13に表示させ、当該画面のうちの1つのゲーム媒体のプレイヤの選択により、選択されたゲーム媒体を表示枠R321に表示させる。このゲーム媒体一覧画面は、図5に示すような選択画面G1と同様にしても良い。すなわち、ゲーム媒体一覧画面に選択画面を適用することができる。したがって、表示制御部251は、プレイヤ所有の複数のゲーム媒体を、ゲーム又はゲームの属性、発動条件を有するスキル情報に基づいて表示の並び替え又は絞り込みを行っても良い。
表示領域R322では、選択されたレンタルゲーム媒体の画像が表示される表示枠R322aと、当該レンタルゲーム媒体のスキル情報とが表示される。このレンタルゲーム媒体は、選択画面を通じてプレイヤにより選択された、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体である。表示枠R322a内には、レンタルゲーム媒体の属性が表示される。選択されたレンタルゲーム媒体のスキルもセンター枠のゲーム媒体と同様に発動可能である。
表示領域R323では、編成されたグループの各種パラメータが表示される。各種パラメータは、グループ内のゲーム媒体の各種パラメータの合計値を含むことができる。
選択グループ表示領域R33では、編成対象のグループが表示される。すなわち、本ゲームでは、複数のグループを編成可能であり、そのうちのいずれのグループであるかを表示する。図8に示す例では、18グループのうちの1つ目のグループであることを示している。なお、グループ表示領域R32に表示された送りボタンR331a、R331bにより、編成対象とするグループを変更することができる。すなわち、送りボタンR331aは、ひとつ前のグループを編集対象に切り替える。送りボタンR331bは、ひとつ後のグループを編集対象に切り替える。
ゲーム開始ボタンR34は、プレイヤにより押下されることにより、ゲーム決定部250で決定されたゲームを開始するためのボタンである。1つの例では、選択された曲に従って、編成されたグループによるライブ及びリズムゲームが開始される。
表示制御部251は、編成画面における判定されたゲーム媒体の表示を、発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させる。編成画面における判定されたゲーム媒体とは、後述の判定部253により、スキル情報の発動条件が満たされるか否かの判定が成されたゲーム媒体であり、編成画面におけるセンター枠のゲーム媒体、及び/又は、レンタルゲーム媒体とすることができる。
記憶制御部252は、ゲーム毎又は当該ゲームの属性毎に検索設定を記憶装置に記憶させる。記憶装置は、情報処理装置10の記憶装置14であっても良いし、サーバなどの情報処理装置10の外部の記憶装置であっても良い。記憶装置は、記憶装置14と同じ又は同等の構成を有することができる。記憶制御部252は、プレイヤのIDと、検索設定画面においてプレイヤにより決定されたゲーム又はゲームの属性と、当該検索設定画面においてプレイヤにより決定された、発動条件を有するスキル情報とを対応付けた検索設定を記憶装置に記憶させる。この検索設定を、次回以降のゲーム媒体の選択の際に用いることができる。記憶制御部252は、検索設定をゲーム毎又はゲームの属性毎に上書き保存しても良いし、時系列に対応させて別途保存しても良い。
判定部253は、発動条件を満たすか否かを判定する。判定部253は、グループを構成するゲーム媒体のスキル情報の発動条件を満たすか否かを判定する。発動条件の判定対象となるゲーム媒体は、センター枠のゲーム媒体、及び/又は、レンタルゲーム媒体である。1つの例では、判定部253は、レンタルゲーム媒体のスキル情報に含まれる発動条件を記憶装置14から取得し、当該発動条件を満たすか否かを判定する。他の例では、判定部253は、センター枠のゲーム媒体のスキル情報に含まれる発動条件と、レンタルゲーム媒体のスキル情報に含まれる発動条件とを記憶装置14から各々取得し、各々の発動条件を満たすか否かを判定する。判定部253は、その判定結果を表示制御部251に出力する。表示制御部251は、判定結果に基づいて、センター枠のゲーム媒体の表示、及び/又は、レンタルゲーム媒体の表示を、発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させる。1つの例では、表示制御部251は、判定結果が発動条件を満たさないものである場合、発動条件を満たさないゲーム媒体の表示をグレーアウトする。表示制御部251は、判定結果が発動条件を満たすものである場合、発動条件を満たすゲーム媒体の表示をグレーアウトと区別できるようにカラーで表示する。
ゲーム媒体決定部254は、プレイヤ入力に基づいて、表示画面に表示された1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定する。具体的には、ゲーム媒体決定部254は、出力装置13(表示装置)に表示された選択画面又はゲーム媒体一覧画面のゲーム媒体の中からプレイヤにより選択されたゲーム媒体を、グループを構成するゲーム媒体として決定する。このゲーム媒体は、表示枠R321に表示されたプレイヤ自身のゲーム媒体、及び/又は、表示枠R322aのレンタルゲーム媒体とすることができる。
ゲーム実行部255は、決定された少なくとも1つのゲーム媒体を用いてゲームを実行する。決定された少なくとも1つのゲーム媒体とは、ゲーム媒体決定部254により決定されたゲーム媒体である。1つの例では、当該ゲーム媒体は、グループを構成するゲーム媒体である。ゲームは、プレイヤにより選択されたゲームである。ゲーム実行部255は、プレイヤの入力に基づいて、グループ内の各ゲーム媒体のパラメータを変更することができる。また、ゲーム実行部255は、判定部253により発動条件を満たすと判定された場合、当該発動条件を有するスキル処理を実行する。スキル処理は、当該スキルのスキル効果の実行であり、例えば、所定のゲーム媒体の所定パラメータの変更である。ゲーム実行部255は、ゲーム実行によるゲーム結果に基づいて、プレイヤに関連付けられたパラメータ又はゲームに用いたグループ若しくは当該グループ内の各ゲーム媒体のパラメータを変更しても良い。
[動作]
図9は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の動作フローチャートの一例である。ここでは、編成したグループをゲームに用いるものとし、まず、グループに含めるレンタルゲーム媒体を決定し、次いで、グループに含めるプレイヤ自身のゲーム媒体を決定するものとする。但し、レンタルゲーム媒体の決定とプレイヤ自身のゲーム媒体の決定の順序は逆であっても良い。
まず、表示制御部251により、複数のゲームを選択可能に表示するゲーム選択画面を出力装置13(表示装置)に表示し、ゲーム決定部250により、入力装置12を介したプレイヤの入力に基づいて、プレイするゲームを決定する(S01:ゲームの決定)。
次に、表示制御部251により、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示する(S02:複数のゲーム媒体の表示)。例えば、表示制御部251は、サーバ等の外部からレンタル候補ゲーム媒体の一覧データを取得する。このレンタル候補ゲーム媒体の一覧データは、検索設定が適用されていないデータである。表示制御部251は、このデータに基づいて、レンタル候補のゲーム媒体を選択画面G1に選択可能に表示装置に表示させる。
ここでは、入力装置12を介した選択画面G1の検索優先ボタンR12へのプレイヤ入力により、表示制御部251は、検索設定画面G2を出力装置13に表示させる(S03:検索設定画面の表示)。このとき、表示制御部251は、前回検索設定画面G2で決定された検索設定を記憶装置14から取得し、取得した検索設定のゲーム又はゲームの属性及びスキル情報が選択された状態で検索設定画面G2を出力装置13に表示させる。
次に、表示制御部251は、検索設定画面G2において入力装置12を介してプレイヤによりゲームの属性が選択された場合、当該選択されたゲームの属性に対応する検索設定を記憶装置(例えば、記憶装置14)から取得し、当該検索設定に基づいて、当該選択されたゲームの属性に対応する、発動条件を有するスキル情報が選択された状態に検索設定画面G2を表示させる(S04:スキル情報の自動選択)。1つの例では、S03で選択されたゲームの属性と異なるゲームの属性がプレイヤにより選択された場合、スキル情報の選択が自動的に変更される。なお、S03で選択されたゲームの属性と同じゲームの属性がプレイヤにより選択された場合、スキル情報の選択変更はない。但し、選択されるスキル情報は同じであるが、再度、スキル情報の選択が自動的に成されても良い。
表示制御部251は、検索設定画面G2の決定ボタンR24に対する入力装置12を介したプレイヤによる操作によって、選択画面G1中の複数のゲーム媒体の表示を制御する(S05:複数のゲーム媒体の表示制御)。1つの例では、表示制御部251は、S03で表示された選択画面G1の複数のゲーム媒体のうち、検索設定画面G2で選択されたスキル情報を含むゲーム媒体が上位になるように並び替えて表示させる。他の例では、表示制御部251は、S03で表示された選択画面G1の複数のゲーム媒体のうち、検索設定画面G2で選択されたスキル情報を含むゲーム媒体のみを表示させる。この場合については、S03で表示された選択画面G1の複数のゲーム媒体が、該当の発動条件を有するスキルを持たない場合、ゲーム媒体を選択画面G1に表示させなくても良い。なお、表示制御部251は、検索設定画面G2の決定ボタンR24に対する入力装置12を介したプレイヤによる操作によって、検索設定画面G2で選択されているゲームの属性とスキル情報とを対応付けた検索設定を生成し、記憶制御部252により生成された検索設定を記憶装置14に記憶させる。この検索設定を、次回の検索設定画面G2の表示(S03)の際に用いられる前回の検索設定とすることができる。
ここでは、表示制御部251により選択画面G1に表示制御されるゲーム媒体は、レンタル候補ゲーム媒体である。
ゲーム媒体決定部254は、入力装置12を介したプレイヤ入力に基づいて、表示制御された選択画面G1の1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定する(S06:ゲーム媒体の決定)。具体的には、ゲーム媒体決定部254は、プレイヤによる選択画面G1でのレンタル候補ゲーム媒体の選択により、選択されたゲーム媒体をレンタルゲーム媒体としてグループの一員とする。
次に、表示制御部251により、編成画面G3を表示装置に表示させる(S07:編成画面の表示)。表示制御部251は、編成画面G3の表示枠R321に対してプレイヤによるタップ等の操作があった場合に、プレイヤに関連付けられた複数のゲーム媒体を選択可能に表示するゲーム媒体一覧画面を表示装置に表示させ、プレイヤによるゲーム媒体の選択に基づいて、操作された表示枠R321に選択されたゲーム媒体を表示させた状態で、編成画面G3を再度表示させる。なお、ゲーム媒体一覧画面に代えて、プレイヤに関連付けられた複数のゲーム媒体の表示を含む選択画面G1としても良い。この場合でも検索設定画面G2により、ゲーム又はゲームの属性及び/又はスキル情報の自動選択を行うことができる。全ての表示枠R321に選択されたゲーム媒体が表示された状態でプレイヤによるゲーム開始ボタンR34への入力により、ゲーム媒体決定部254は、レンタル候補ゲーム媒体以外のゲームに用いられるゲーム媒体を決定する(S08:ゲーム媒体の決定)。すなわち、ゲーム媒体決定部254は、ゲームに用いるグループの編成を確定する。
プレイヤによるゲーム開始ボタンR34への入力に伴って、ゲーム実行部255は、決定された少なくとも1つのゲーム媒体(ここでは、確定したグループ)を用いてゲームを実行する(S09:ゲームの実行)。ゲームの実行中にプレイヤによる入力に基づいて、ゲーム媒体、グループ、プレイヤ及び/又は他のプレイヤに関連付けられたパラメータを変更することができる。このゲーム実行により、ライフなどの所定パラメータを消費し得る。ゲーム実行部255は、ゲーム終了に伴って、ゲーム結果画面を表示しても良い。
[作用・効果]
(1)本実施形態の情報処理装置10は、プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行する情報処理装置であって、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御部251であって、プレイヤにより選択されたゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御部251と、プレイヤ入力に基づいて、表示画面に表示された1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定部254と、決定された少なくとも1つのゲーム媒体を用いてゲームを実行するゲーム実行部255と、を備えるようにした。
これにより、ゲームに用いるゲーム媒体をプレイヤが選択する際、その選択の利便性を高めることができる。
(2)表示制御部251は、ゲーム又は当該ゲームの属性と、複数のスキル情報とを検索項目として選択可能に含む検索設定画面を表示させ、検索設定画面においてプレイヤによりゲーム又は当該ゲームの属性が選択された場合に、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する検索設定に基づいて、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する、発動条件を有するスキル情報が選択された状態に表示させるようにした。
これにより、ゲーム又は当該ゲームの属性の選択に伴い、対応するスキル情報が選択された状態となっているので、プレイヤにより選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に適した、発動条件を有するスキル情報を選択し直す必要がない。したがって、ゲーム媒体選択の利便性を高めることができる。より具体的には、従来技術によれば、プレイヤにより選択されたゲームに関わらず、検索設定画面G2が例えばタイプA、スキル1が選択された状態になっており、プレイヤが、検索設定画面において、ゲーム又はゲームの属性と、スキル情報との各々を毎回選択し直す必要があった。これに対し、本実施形態によれば、ゲーム又は当該ゲームの属性の選択に伴い、対応するスキル情報が選択された状態となっているので、プレイヤにより選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に適した、発動条件を有するスキル情報を選択し直す必要がない。したがって、ゲーム又はゲームの属性といったゲーム状態と、ゲーム状態の変更条件との組み合わせに基づいて、当該ゲームをプレイするためのゲーム媒体を選択することが可能となり、ゲーム媒体選択の利便性を高めることができる。
(3)ゲーム毎又は当該ゲームの属性毎に検索設定を記憶部に記憶させる記憶制御部252を有するようにした。これにより、全てのゲーム又は全てのゲームの属性に対して、ゲーム媒体選択の利便性を高めることができる。
(4)記憶制御部252は、プレイヤのIDと、検索設定画面においてプレイヤにより決定されたゲーム又はゲームの属性と、検索設定画面においてプレイヤにより決定された発動条件を有するスキル情報とを対応付けた検索設定を記憶部に記憶させるようにした。これにより、プレイヤが検索設定をカスタマイズすることができる。例えば、ゲーム毎又はその属性毎に、当該ゲーム又はその属性に適したスキル情報を検索設定に設定することができる。
(5)表示制御部251が選択可能に表示させるゲーム媒体は、ゲームで用いられるグループを構成するゲーム媒体の候補とした。これにより、グループの編成においてゲーム媒体選択の利便性を高めることができる。
(6)発動条件は、ゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動によりゲームのゲーム状態を変更するための条件とした。具体的には、発動条件は、プレイするゲームが所定のゲームであること、プレイするゲームが所定の属性を有すること、グループが複数の属性のゲーム媒体で編成されていること、及び/又は、プレイするゲームの属性と、グループの少なくとも1つのゲーム媒体の属性とが一致することを含むようにした。
これにより、スキル情報の発動条件が特定のゲーム、ゲームの特定の属性、及び/又はグループの編成とリンクし、多様化した場合であっても、発動条件を含めた検索設定によりゲーム媒体を選択することができるので、ゲーム媒体の選択利便性を高めることができる。
(7)表示制御部251が選択可能に表示させるゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含むようにした。これにより、他のプレイヤのゲーム媒体からゲーム媒体を選択する場面において利便性を高めることができる。
(8)情報処理装置10は、発動条件を満たすか否かを判定する判定部253を更に含み、表示制御部251は、ゲームで用いられるグループを編成する編成画面を表示させ、編成画面は、グループを構成するゲーム媒体の表示を含み、判定部253は、グループを構成するゲーム媒体のスキル情報の発動条件を満たすか否かを判定し、表示制御部251は、編成画面における判定されたゲーム媒体の表示を、発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させるようにした。
これにより、プレイヤが選択したゲーム媒体が適切なゲーム媒体であるか否かを知ることができるので、ゲーム媒体の選択利便性を高めることができる。
(9)グループは、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含むようにした。これにより、プレイヤが選択した他のプレイヤのゲーム媒体であっても、当該ゲーム媒体が適切なゲーム媒体であるか否かを知ることができるので、ゲーム媒体の選択利便性を高めることができる。
[システムにより実現される実施形態]
図10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図10に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10を備える。複数の情報処理装置10のうち、少なくとも1つはサーバ10Aであり、他の情報処理装置10は、各プレイヤが使用する端末装置10Bである。サーバ10Aと端末装置10Bとは、インターネットなどのネットワークNと互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Aを備えないシステムで構成することもできる。
端末装置10B及びサーバ10Aは、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、端末装置10Bは、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
サーバ10Aは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
1つの例では、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行可能なゲームアプリケーションを、端末装置10Bに提供できるように構成される。端末装置10Bは、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ10Aとデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ10Aは、端末装置10Bにおいて実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、端末装置10Bが、各部21~25及びゲーム制御部25内の各機能部の機能を有する。
他の例では、サーバ10Aはウェブサーバであり、端末装置10Bに対してゲームサービスを提供する。端末装置10Bは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Aから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、端末装置10Bと通信するサーバ10Aが、ゲーム制御部25の全部又は一部の機能を有する。例えば、端末装置10Bは、入力部21(入力装置12)を介してプレイヤによるゲーム、ゲーム媒体の選択を受け付け、これらの選択に基づいて、サーバ10Aのゲーム決定部250、ゲーム媒体決定部254により、ゲーム、ゲーム媒体を決定する。また、端末装置10Bは、入力部21(入力装置12)を介して、検索設定画面G2におけるプレイヤによるゲーム又はゲームの属性の選択をサーバ10Aに送信する。サーバ10Aの表示制御部251は、当該選択に対応する検索設定をサーバ10Aの記憶装置14又はサーバ10Aに接続された外部記憶装置から取得し、当該検索設定に基づいて、選択されたゲーム又はゲームの属性に対応する、発動条件を有するスキル情報が選択された状態で検索設定画面G2を、端末装置10Bの出力装置13(表示装置)又は情報処理装置10に接続された外部表示装置に表示させることができる。ゲーム制御部25の全部又は一部の機能がサーバ10A、端末装置10Bに分散されていても良い。
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
上記実施形態では、スキルの発動条件は、ゲームの属性及び/又はゲーム媒体の属性を含むようにしたが、これらを必ずしも含まなくても良い。例えば、スキル6、スキル7のような発動条件、スキル効果を有していても良い。
スキル6:n秒毎、確率mで(「発動条件6」ともいう。)スキルを発動する。nは、整数、mは、0<m<1の実数である。nやmの値を変えてスキル6のバリエーションを設けても良い。
スキル7:リズムゲームにおいてプレイヤによるゲーム媒体のアイコンの入力タイミングが良好である場合(例えば、リズムアイコンがゲーム媒体のアイコンに重なったタイミングでプレイヤがゲーム媒体のアイコンをタップした場合(「発動条件7」ともいう。))に、ライフなどの特定のステータスパラメータを回復させる。なお、ライフは、ライブ時にプレイヤに関連付けられた体力であり、入力タイミングを外した場合に減っていくパラメータである。
上記実施形態では、スキル効果が特定のゲーム媒体の特定のパラメータを上昇させるものであったが、これに限定されない。例えば、スキル8、9のような発動条件、スキル効果を有していても良い。
スキル8:グループが特定の属性のみのゲーム媒体で編成されている場合(「発動条件8」ともいう。)、獲得スコアをアップさせる。獲得スコアは、例えばプレイヤに関連付けられる。
スキル9:グループが複数の属性のゲーム媒体で編成されている場合(「発動条件9」ともいう。)、獲得スコアをアップさせる。
また、レースゲームを含む育成ゲームでは、ゲーム媒体のスキルの発動条件は、次のような発動条件10~20を有していても良い。発動条件10~20を満たした場合のスキル効果は、適宜設定することができる。
発動条件10:レースゲームのレースが特定の距離のレースである場合。
発動条件11:レースゲームに用いる(例えば出走する)ゲーム媒体が、特定の脚質又は作戦である場合。なお、脚質又は作戦は、逃げ、先行、差し、追込みを含むことができる。
発動条件12:レースゲームのレースが特定のパラメータ(例えば、季節、天候、レース場)に関連付けられている場合。
発動条件13:ゲーム媒体がレースの特定の位置(例えば、直線、コーナー、上り坂、下り坂など)に来た場合。
発動条件14:レースが特定のレース経過(例えば、序盤、中盤、終盤)となった場合。
発動条件15:ゲーム媒体が、レースのスタート位置について、特定の枠番が割り当てられた場合。
発動条件16:レースゲームに用いる(例えば出走する)同じ脚質又は作戦のゲーム媒体がn以上である場合。nは自然数である。
発動条件17:レースにおける人気順が所定順位以上である場合。
発動条件18:レースにおける人気順が所定順位である場合。
発動条件19:ゲーム媒体がレース中に掛かり状態(スタミナが通常より消費する状態)になった場合。
発動条件20:ゲーム媒体のレース中に発動したスキル数が所定数となった場合。
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A 端末装置
10B サーバ
11 プロセッサ
12 入力装置
13 出力装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 出力部
23 記憶部
24 通信部
25 ゲーム制御部
250 ゲーム決定部
251 表示制御部
252 記憶制御部
253 判定部
254 ゲーム媒体決定部
255 ゲーム実行部
G1 選択画面
R11 表示リスト
R11a ゲーム媒体表示領域
R110 ゲーム媒体の画像
R111 ゲーム媒体の情報表示
R12 検索優先ボタン
G2 検索設定画面
R21 ゲーム又はゲームの属性の選択領域
R21a 選択部
R22 スキル情報の選択領域
R22a 選択部
R23 キャンセルボタン
R24 決定ボタン
G3 編成画面
R31 選択ゲーム表示領域
R32 グループ表示領域
R321 表示枠
R322 表示領域
R322a 表示枠
R323 表示領域
R33 選択グループ表示領域
R331a 送りボタン
R331b 送りボタン
R34 ゲーム開始ボタン
N ネットワーク

Claims (14)

  1. プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームのプログラムであって、
    コンピュータに、
    複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の表示を制御する表示制御手段と、
    プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段と、
    決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させる
    プログラム。
  2. 前記表示制御手段は、ゲーム又は当該ゲームの属性と、複数のスキル情報とを検索項目として選択可能に含む検索設定画面を表示させ、前記検索設定画面において前記プレイヤにより前記ゲーム又は当該ゲームの属性が選択された場合に、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する前記検索設定に基づいて、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する、前記発動条件を有するスキル情報が選択された状態に表示させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータに、
    前記ゲーム毎又は当該ゲームの属性毎に前記検索設定を記憶手段に記憶させる記憶制御手段として機能させる、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記記憶制御手段は、前記プレイヤのIDと、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定されたゲーム又はゲームの属性と、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定された前記発動条件を有するスキル情報とを対応付けた前記検索設定を前記記憶手段に記憶させる、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、前記ゲームで用いられるグループを構成するゲーム媒体の候補である、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記発動条件は、前記ゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動により前記ゲームのゲーム状態を変更するための条件である、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  8. コンピュータに、
    前記発動条件を満たすか否かを判定する判定手段として更に機能させ、
    前記表示制御手段は、前記ゲームで用いられるグループを編成する編成画面を表示させ、
    前記編成画面は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体の表示を含み、
    前記判定手段は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体のスキル情報の前記発動条件を満たすか否かを判定し、
    前記表示制御手段は、前記編成画面における判定された前記ゲーム媒体の表示を、前記発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記グループは、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記表示制御手段は、前記検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の表示を並び替える又は絞り込む、
    請求項1に記載のプログラム。
  11. 次の構成[2]~[10]の少なくとも1つ以上を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
    [2]前記表示制御手段は、ゲーム又は当該ゲームの属性と、複数のスキル情報とを検索項目として選択可能に含む検索設定画面を表示させ、前記検索設定画面において前記プレイヤにより前記ゲーム又は当該ゲームの属性が選択された場合に、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する前記検索設定に基づいて、当該選択されたゲーム又は当該ゲームの属性に対応する、前記発動条件を有するスキル情報が選択された状態に表示させる。
    [3]前記構成[2]において、コンピュータに、
    前記ゲーム毎又は当該ゲームの属性毎に前記検索設定を記憶手段に記憶させる記憶制御手段として機能させる。
    [4]前記構成[3]において、前記記憶制御手段は、前記プレイヤのIDと、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定されたゲーム又はゲームの属性と、前記検索設定画面において前記プレイヤにより決定された前記発動条件を有するスキル情報とを対応付けた前記検索設定を前記記憶手段に記憶させる。
    [5]前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、前記ゲームで用いられるグループを構成するゲーム媒体の候補である。
    [6]前記発動条件は、前記ゲーム媒体に関連付けられたスキルの発動により前記ゲームのゲーム状態を変更するための条件である。
    [7]前記表示制御手段が選択可能に表示させる前記ゲーム媒体は、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む。
    [8]コンピュータに、
    前記発動条件を満たすか否かを判定する判定手段として更に機能させ、
    前記表示制御手段は、前記ゲームで用いられるグループを編成する編成画面を表示させ、
    前記編成画面は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体の表示を含み、
    前記判定手段は、前記グループを構成する前記ゲーム媒体のスキル情報の前記発動条件を満たすか否かを判定し、
    前記表示制御手段は、前記編成画面における判定された前記ゲーム媒体の表示を、前記発動条件を満たすか否かを区別可能に表示させる。
    [9]前記構成[8]において、前記グループは、他のプレイヤに関連付けられたゲーム媒体を含む。
    [10]前記表示制御手段は、前記検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の表示を並び替える又は絞り込む。
  12. プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行する情報処理装置であって、
    複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御手段と、
    プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段と、
    決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を備えた情報処理装置。
  13. プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームの方法であって、
    複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御ステップであって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御ステップと、
    プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定ステップと、
    決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
    を含む方法。
  14. プレイヤが選択したゲーム媒体を用いてプレイするゲームを実行するシステムであって、
    前記システムは、複数の情報処理装置を有し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、複数のゲーム媒体を選択可能に表示画面に表示させる表示制御手段であって、前記プレイヤにより選択された前記ゲーム又は当該ゲームの属性と、発動条件を有するスキル情報とが対応付けられて予め保持された検索設定に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも1以上のゲーム媒体を選択可能に前記表示画面に表示させる表示制御手段として機能し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、プレイヤ入力に基づいて、前記表示画面に表示された前記1以上のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を決定するゲーム媒体決定手段として機能し、
    少なくとも何れかの前記情報処理装置が、決定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能する、
    システム。
JP2022117286A 2022-07-22 2022-07-22 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Active JP7295999B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022117286A JP7295999B1 (ja) 2022-07-22 2022-07-22 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP2023095650A JP2024014735A (ja) 2022-07-22 2023-06-09 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022117286A JP7295999B1 (ja) 2022-07-22 2022-07-22 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023095650A Division JP2024014735A (ja) 2022-07-22 2023-06-09 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7295999B1 JP7295999B1 (ja) 2023-06-21
JP2024014454A true JP2024014454A (ja) 2024-02-01

Family

ID=86772761

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022117286A Active JP7295999B1 (ja) 2022-07-22 2022-07-22 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP2023095650A Pending JP2024014735A (ja) 2022-07-22 2023-06-09 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023095650A Pending JP2024014735A (ja) 2022-07-22 2023-06-09 プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7295999B1 (ja)

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016163274A1 (ja) * 2015-04-10 2016-10-13 株式会社セガゲームス ゲーム用のプログラム
JP2018027151A (ja) * 2016-08-16 2018-02-22 株式会社スクウェア・エニックス バトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法
JP2019108941A (ja) * 2017-12-19 2019-07-04 日立オートモティブシステムズ株式会社 緩衝器
JP2019136246A (ja) * 2018-02-08 2019-08-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びプログラム
JP2019193700A (ja) * 2018-05-01 2019-11-07 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020504653A (ja) * 2017-04-20 2020-02-13 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド キャラクターの配置方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置
JP2020103506A (ja) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2020124434A (ja) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2021518197A (ja) * 2018-03-23 2021-08-02 ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー 人工知能を使用した音声ヘルプシステム
JP2022089202A (ja) * 2020-12-03 2022-06-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016163274A1 (ja) * 2015-04-10 2016-10-13 株式会社セガゲームス ゲーム用のプログラム
JP2018027151A (ja) * 2016-08-16 2018-02-22 株式会社スクウェア・エニックス バトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法
JP2020504653A (ja) * 2017-04-20 2020-02-13 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド キャラクターの配置方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置
JP2019108941A (ja) * 2017-12-19 2019-07-04 日立オートモティブシステムズ株式会社 緩衝器
JP2019136246A (ja) * 2018-02-08 2019-08-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びプログラム
JP2021518197A (ja) * 2018-03-23 2021-08-02 ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー 人工知能を使用した音声ヘルプシステム
JP2019193700A (ja) * 2018-05-01 2019-11-07 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020103506A (ja) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2020124434A (ja) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2022089202A (ja) * 2020-12-03 2022-06-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びコンピュータシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP7295999B1 (ja) 2023-06-21
JP2024014735A (ja) 2024-02-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11660532B2 (en) Accessory for presenting information associated with an application
JP2019093254A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2015171454A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP6002199B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP2015127857A (ja) 情報処理装置、情報処理システム及びプログラム
JP2024014735A (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP5824595B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および、情報処理装置
JP7085047B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
US11766616B2 (en) Processing device, program, and method
JP2015205211A (ja) 情報処理装置、情報処理システム及びプログラム
KR20230050452A (ko) 프로그램, 정보 처리 장치, 방법, 및 시스템
JP2021154106A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6942901B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6901617B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7356610B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理システム
JP7044121B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2020103787A (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP7171843B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP2019130226A (ja) ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP7185001B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP6858299B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6999839B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7319444B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7235535B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221012

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20221012

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221207

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20230203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230301

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230424

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20230523

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230609

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7295999

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150