JP6901617B1 - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームを実行する際のユーザの利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理部を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームを実行する場合は、ユーザ端末に格納される複数のアプリケーションプログラムの中から所望のゲームを検索する必要が生じる場合がある。
特許文献1には、任意のゲームのトップ画面にアクセス可能なショートカットアイコンをスマートフォンのホーム画面に追加するブックマーク機能が実装されたシステムが開示されている。
特開2019−91478公報
ところで、ユーザ端末で実行可能なゲームには、例えば対戦等によってゲームを進行させたり、予め設定されたイベントを実行したり、ユーザがプレイヤとして使用するキャラクタを育成したりする等といった複数のモードを備えるものがある。
この種のゲームにおいて、現在実行中のモードから他のモードへ遷移する場合には、モードを選択することが可能な例えばモード選択画面までいったん戻ってから、要望する他のモードを選択することが必要となる場合がある。
そうとすれば、現在実行中のモードから他のモードへ遷移する場合に、モード選択画面まで戻るという手間や負担がユーザにかかる点において、ゲームに関する利便性が損なわれることが懸念される。
一方、同じモード内の場合あるいは複数のモードを具備しないゲームの場合であっても、例えばイベントにおいて繰り返しのアクションの実行が必要な場合もあり、このような場合にも、イベント内の任意の画面まで戻るという手間や負担がユーザにかかる点において、ゲームに関する利便性が損なわれることが懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを実行する際のユーザの利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理部を備えることを特徴としている。
このゲームシステムのゲーム内の画面は、ゲーム内において互いに異なる機能が実行される複数のモードから選択された任意のモードにおいて表示される画面を含むことを特徴としている。
これによれば、任意の画面をブックマークとして登録することによって、現在の画面とブックマークとして登録した画面のモードが異なる場合であっても、ブックマークとして登録した画面のモードを選択する画面まで戻ったり、ゲームの進行を遡ってブックマークとして登録した画面まで一つずつ画面を戻したりといった手間をかけることなく、現在の画面からブックマークとして登録した画面に遷移することができる。
したがって、ブックマークとして登録した画面へ遷移する際の操作数が減少することから、ゲームを実行する際のユーザの利便性が向上する。
ゲームシステムのブックマーク処理部は、ブックマークとして登録した画面にラベルを付与することを特徴としており、ラベルは、互いに異なる複数の図案がそれぞれ付与された複数の図案ラベルを有し、ゲーム内において予め設定された条件を達成した場合に図案ラベルを付与することを特徴としている。
さらに、ゲームシステムは、予め設定された画面をブックマークとして登録した場合にユーザがユーザ端末を介して操作するプレイヤにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備えることを特徴としている。
このゲーム内報酬は、ゲーム内で実行されるイベントの実行、プレイヤに付与されるアイテムの取得に関する確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム内で消費可能なゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される機能が制限されている場合において制限を解除して機能を実行させる機能実行指令のいずれかを少なくとも含むことを特徴としている。
ゲームシステムは、ブックマークとして登録した画面にブックマークを介して遷移した際にゲーム内でサブイベントを実行することを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理を実行することを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理を実行することを特徴としている。
この発明によれば、ゲームを実行する際のユーザの利便性が向上する。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのゲーム処理部での処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのゲーム処理部での処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1〜図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等、種々のゲームであることが想定される。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置、及びフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶装置を備える。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、データベース40及び情報処理プログラム41を備える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ2がユーザ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤのエナジーの回復等といった後述するゲーム内報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ2がプレイヤとして所有するキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの現在の値が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ2がプレイヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬は、本実施の形態では、例えばゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に消費するゲーム内ポイント、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、ブックマーク処理部41b及び報酬付与部41cを備える。
図5は、ゲーム処理部41aでの処理の概略を説明するブロック図である。ゲーム処理部41aは、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、図示のように、モード処理S1及び機能制限処理S2を実行する。
図6は、モード処理S1の概略を説明するブロック図である。図示のように、モード処理S1では、キャラクタ育成モードS1a、イベントモードS1b、チーム編成モードS1c及びランキング確認モードS1dが実行される。
キャラクタ育成モードS1aは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタを、例えば走らせたり泳がせたりすることによってキャラクタの経験値やエナジーの値を向上させて、キャラクタの育成を実行するモードである。
イベントモードS1bは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタの行動に応じてイベントの処理を実行するモードである。
チーム編成モードS1cは、本実施の形態では、ユーザ2のプレイヤとチームを編成するキャラクタの選択や、ユーザ2のプレイヤとチームを編成する複数のチームが存在する場合におけるチームの選択を実行するモードである。
ランキング確認モードS1dは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択する複数のキャラクタの間のランキングの確認や他のユーザ2がプレイヤとして選択するキャラクタとの間のランキングの確認を実行するモードである。
図5で示す機能制限処理S2は、本実施の形態では、ゲーム内で実行される機能の制限及びその制限の解除の処理を実行する。
このゲーム処理部41aでのモード処理S1及び機能制限処理S2に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末30においてゲームが実行される。
図3で示すブックマーク処理部41bは、本実施の形態では、ゲーム内の画面をブックマークとして登録し、登録した画面にラベルを付与し、かつ登録した画面への遷移を実行するとともに遷移の際に適宜の条件下でサブイベントを実行するモジュールである。
このブックマーク処理部41bは、本実施の形態では、ユーザ端末30に表示されてユーザ端末30を介して情報の入出力が可能なゲーム画面において実装される。
図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。図示のように、ゲーム画面GIは、主画面MI、モード選択画面SI及びファンクション画面FIを主要構成として備える。
主画面MIは、本実施の形態では、キャラクタやアイテム、あるいは背景画像等といったゲームの主要な要素がゲームの進行に伴って表示される領域である。
モード選択画面SIは、互いに異なる機能が実行される複数のモードが選択可能なモード選択アイコンが表示される領域であって、モード選択アイコンは、本実施の形態では、育成アイコンSa、イベントアイコンSb、チームアイコンSc及びランキングアイコンSdを備える。
本実施の形態では、育成アイコンSa、イベントアイコンSb、チームアイコンSc及びランキングアイコンSdはそれぞれ、キャラクタ育成モードS1a、イベントモードS1b、チーム編成モードS1c及びランキング確認モードS1dを実行するアイコンである。
ファンクション画面FIは、本実施の形態では、ゲーム操作アイコンFa、ブックマーク登録アイコンFb及びブックマーク表示アイコンFcが表示される領域である。
ゲーム操作アイコンFaは、本実施の形態では、ユーザ2が選択したプレイヤの操作に関するアイコンである。
ブックマーク登録アイコンFbは、本実施の形態では、ユーザ2の要望に基づいてゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するアイコンである。本実施の形態では、ブックマーク登録アイコンFbで任意の画面をブックマークとして登録すると、ブックマーク処理部41bが登録した画面にラベルLを付与する。
図8は、ラベルLの一例を説明する図である。図示のように、ラベルLは、本実施の形態では、任意の着色が施された色ラベルL1及び互いに異なる複数の図案がそれぞれ付与された複数の図案ラベルL2によって構成される。
このラベルLは、本実施の形態では、初期設定では色ラベルL1が付与されるが、例えばイベントのクリア、キャラクタの育成レベルの向上等といったゲーム内で予め設定された条件を達成した場合には、図案ラベルL2が付与される。
このように、互いに異なる複数の図案がそれぞれ付与された複数の図案ラベルL2を準備することによって、これらの図案ラベルL2をユーザ2が収集要素とすることができることから、ゲームに対するユーザ2の興趣が向上する。
図7で示すブックマーク表示アイコンFcは、本実施の形態では、ブックマークとして登録した任意の画面をブックマーク画面として一覧で表示させるアイコンである。本実施の形態では、図9で示すように、ブックマークBMとして登録した画面とその画面に付与されたラベルLとが関連づけられてブックマーク画面BIが表示される。
このブックマーク画面BIにおいて、ブックマークBMとして登録した任意の画面を選択すると、ブックマーク処理部41bが選択した画面への遷移を実行する。
さらに、ブックマーク処理部41bは、ブックマーク画面BIを介してブックマークBMとして登録した画面に遷移する際に、ゲーム内でサブイベントを実行する。
サブイベントは、本実施の形態では、イベントを実行する際のイベントの演出を変更する処理や、例えばキャラクタが行進する等の任意の演出を提示した後にゲーム内報酬として付与されるゲーム内ポイントよりも低い報酬をプレイヤに提供する処理等が設定される。
サブイベントの実行は、本実施の形態では、ブックマーク画面BIを介してブックマークBMとして登録した画面に遷移する際に必ず実行されるものでなくてもよい。例えば、予め設定された任意の確率で実行するように構成してもよい。
図3で示す報酬付与部41cは、予め設定された画面をブックマークBMとして登録した場合に、ユーザ2がユーザ端末30を介して操作するプレイヤにゲーム内報酬を付与するモジュールである。
本実施の形態では、例えば、図7で示したゲーム画面GIにおけるモード選択画面SIの育成アイコンSaで実行されるキャラクタ育成モードS1a内の任意の画面、同じくモード選択画面SIのイベントアイコンSbで実行されるイベントモードS1b内の任意の画面が、これらの画面をブックマークBMとして登録した場合にゲーム内報酬を付与するように設定される。
図1で示すユーザ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図10は、ユーザ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ユーザ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32及びユーザ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41のゲーム処理部41aでの処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32は、本実施の形態では、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装され、本実施の形態では、ゲーム操作情報D2が入力される。
ゲーム操作情報D2は、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって、ゲーム画面GIに表示される例えばファンクション画面FIのゲーム操作アイコンFaを介して入力される、ユーザ2の動作に基づく情報である。
さらにゲーム操作情報D2は、ブックマークBMの登録及び表示等に関して入力される情報を含み、ゲーム画面GIに表示される例えばファンクション画面FIのブックマーク登録アイコンFbやブックマーク表示アイコンFcを介して入力される、ユーザ2の動作に基づく情報である。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図11は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、ユーザ2はゲームを実行して、プレイヤとしてゲームを進行させる。
ユーザ2がゲームを進行させる過程において、現在の画面(例えばキャラクタ育成モードS1a内の任意の画面)でのアクションを後に改めて実行するであろうと考えられる場合、すなわちその画面をゲームの進行において重要な画面であると判断する場合に、ステップS11において、その画面をブックマークBMとして登録する。
本実施の形態では、任意の画面をブックマークBMとして登録すると、ステップS12において、その画面にラベルLが付与される。
続いて、ステップS13において、ブックマークBMとして登録した画面がブックマークBMとして登録した場合にゲーム内報酬を付与するように予め設定された画面であると判断される場合には、ステップS14において、ユーザ2のプレイヤにゲーム内報酬を付与する。
ゲーム内報酬として、例えばゲーム内ポイントが付与されたプレイヤは、要望に応じてゲーム内ポイントを利用することが可能である。
その後、ゲームが進行し、キャラクタ育成モードS1a内の任意の画面から遷移して例えばイベントモードのS1bの任意の画面においてアクションを実行しているとする。
この場合において、ユーザ2が、現在の画面からブックマークBMとして登録したキャラクタ育成モードS1a内の任意の画面に遷移したいと考える場合は、ブックマーク画面BIに表示されるブックマークBMを選択すると、ステップS15において、ブックマークBMとして登録されたキャラクタ育成モードS1a内の任意の画面に遷移する。
このように、任意の画面をブックマークBMとして登録することによって、現在の画面とブックマークBMとして登録した画面のモードが異なる場合であっても、ブックマークBMとして登録した画面のモードを選択する画面まで戻ったり、ゲームの進行を遡ってブックマークBMとして登録した画面まで一つずつ画面を戻したりといった手間をかけることなく、現在の画面からブックマークBMとして登録した画面に遷移することができる。
したがって、ブックマークBMとして登録した画面へ遷移する際の操作数が減少することから、ゲームを実行する際のユーザ2の利便性が向上する。
ところで、本実施の形態では、ブックマーク画面BIを介してブックマークBMとして登録した画面に遷移する際に、予め設定された任意の確率においてサブイベントが実行されるように設定される。
ステップS15におけるブックマークBMとして登録した画面への遷移が、サブイベントが実行される任意の確率と一致した場合には、ステップS16においてサブイベントを実行する。
一方、ステップS13において、ブックマークBMとして登録した画面が、ブックマークBMとして登録した場合にゲーム内報酬を付与するように予め設定された画面でない場合には、ユーザ2のプレイヤにゲーム内報酬が付与されることはない。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ゲーム内報酬として、イベントの実行、ドロップ率の向上、ゲーム内ポイントあるいは機能実行指令が付与される場合を説明したが、ゲーム内でのランクアップ、プレイヤのライフ(プレイヤの残数、プレイヤストック)の付与、背景画像を変更する機能等、種々のゲーム内報酬が付与されることが想定される。
上記実施の形態では、サブイベントとして、イベントの演出の変更処理、あるいは任意の演出を提示した後に任意の報酬を付与する場合を説明したが、例えば、ボーナスステージの実行といった特定のイベントを実行する際の事前の処理(例えば「ボーナスステージに飛びます!」といった旨を表示する。)を実行するものであってもよい。
さらに、ブックマークBMとして登録する画面の数に上限を設定したり、ブックマークBMの登録内容を変更する際に時間的制限を設定したりすることも可能である。
この場合において、ブックマーク画面BIを介してブックマークBMとして登録した画面に遷移する際には、遷移する画面に応じた任意の報酬(例えばキャラクタの育成レベルの向上やアイテムのドロップ率の向上等)を付与するように構成してもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理部を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記画面は、
前記ゲーム内において互いに異なる機能が実行される複数のモードから選択された任意の前記モードにおいて表示される画面を含むことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ブックマーク処理部は、
前記ブックマークとして登録した前記画面にラベルを付与することを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ラベルは、
互いに異なる複数の図案がそれぞれ付与された複数の図案ラベルを有し、
前記ゲーム内において予め設定された条件を達成した場合に前記図案ラベルを付与することを特徴とする項目3に記載のゲームシステム。
(項目5)
予め設定された前記画面を前記ブックマークとして登録した場合にユーザが前記ユーザ端末を介して操作するプレイヤにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備えることを特徴とする項目1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲーム内報酬は、
前記ゲーム内で実行されるイベントの実行、前記プレイヤに付与されるアイテムの取得に関する確率を示すドロップ率の上昇、前記ゲーム内で消費可能なゲーム内ポイント、前記ゲーム内で実行される機能が制限されている場合において前記制限を解除して前記機能を実行させる機能実行指令のいずれかを少なくとも含むことを特徴とする項目5に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ブックマークとして登録した前記画面に前記ブックマークを介して遷移した際に前記ゲーム内でサブイベントを実行することを特徴とする項目1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理を実行することを特徴とするプログラム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理を実行することを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム
41a ゲーム処理部
41b ブックマーク処理部
41c 報酬付与部
BM ブックマーク
GI ゲーム画面
L ラベル

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理部を備え、
    前記ブックマークとして登録した前記画面に前記ブックマークを介して遷移した際に前記ゲーム内でサブイベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記画面は、
    前記ゲーム内において互いに異なる機能が実行される複数のモードから選択された任意の前記モードにおいて表示される画面を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ブックマーク処理部は、
    前記ブックマークとして登録した前記画面にラベルを付与することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ラベルは、
    互いに異なる複数の図案がそれぞれ付与された複数の図案ラベルを有し、
    前記ゲーム内において予め設定された条件を達成した場合に前記図案ラベルを付与することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. ユーザによる前記ユーザ端末の操作に基づいて、予め設定された前記画面を前記ブックマークとして登録した場合に、前記ユーザにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム内報酬は、
    前記ゲーム内で実行されるイベントの実行、前記ユーザに付与されるアイテムの取得に関する確率を示すドロップ率の上昇、前記ゲーム内で消費可能なゲーム内ポイント、前記ゲーム内で実行される機能が制限されている場合において前記制限を解除して前記機能を実行させる機能実行指令のいずれかを少なくとも含むことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
    前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理と、
    前記ブックマークとして登録した前記画面に前記ブックマークを介して遷移した際に前記ゲーム内でサブイベントを実行する処理と、
    を実行することを特徴とするプログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
    前記ゲーム内の任意の画面をブックマークとして登録するブックマーク処理と、
    前記ブックマークとして登録した前記画面に前記ブックマークを介して遷移した際に前記ゲーム内でサブイベントを実行する処理と、
    を実行することを特徴とする情報処理方法。
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