JP2022089202A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】戦略性・興趣性に富んだパズルゲームを実現するための技術を提供すること。【解決手段】複数のパズル要素21(メインオブジェクト)を接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出し、当該プレイ操作に基づいて、ゲーム空間20に配置されているスター22(サブオブジェクト)の消去、又は、ゲーム空間20への出現を行う。また、プレイ操作に基づいて、ゲーム空間20に配置されているパズル要素21(メインオブジェクト)の消去を行う。スター22を消去するサブオブジェクト制御およびパズル要素21を消去するメインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示(メインオブジェクト用状況表示30、サブオブジェクト用状況表示40)を随時更新する制御を行う。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (イ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(1)に係るウェブサイト「ニコニコ生放送」、掲載日 2020年11月8日、https://live.nicovideo.jp/watch/lv328761621 (ロ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(2)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月8日、https://poplinks.idolmaster-official.jp/ (ハ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(2)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月8日、https://poplinks.idolmaster-official.jp/news/ (ニ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(3)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月8日、https://twitter.com/imas_poplinks/status/1325404986809835520?s=20 (ホ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(4)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月9日、https://twitter.com/imas_poplinks/status/1325638881752932352?s=20 (ヘ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(4)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月9日、https://twitter.com/imas_poplinks/status/1325638508283744259?s=20 (ト)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(5)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月8日、https://www.youtube.com/watch?v=rYeqLT9Lihs&feature=emb_title (チ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(6)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月13日)、https://www.youtube.com/watch?v=bZwKO8Iz_co
特許法第30条第2項適用申請有り (リ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(7)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月20日、https://www.youtube.com/watch?v=GQ4Tj1pLAZg (ヌ)発明の新規性の喪失の例外の規定の適用を受けるための証明書(8)に係るウェブサイト、掲載日 2020年11月8日、https://idolmaster-official.jp/news/01_593.html
本発明は、パズルゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、パズルゲームがある。例えば、特許文献1では、縦横に配置された複数のパズル要素の中から、プレーヤが縦・横・斜めの何れかの方向に並んだ同種のパズル要素を順に選択操作して繋げて消すパズルゲームが開示されている。
特開2015-000166号公報
繋いで消す従来のパズルゲームでは、プレーヤは繋げることができるパズル要素を見つけ出してそれらを消去するという行為を繰り返すだけになり、ゲームが単調になりがちであった。
本発明が解決しようとする課題は、戦略性・興趣性に富んだパズルゲームを実現するための技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
複数の前記メインオブジェクトを接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレイ操作検出部216、図16のステップS14)、
前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブオブジェクト制御部218、図16のステップS42)、
前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、メインオブジェクト制御部220、図16のステップS24)、
前記サブオブジェクト制御および前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示を随時更新する制御を行う状況表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、状況表示制御部222、図16のステップS28)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータによって連携して実現されるものでもよい。「パズル条件」は、パズルが解けたと認められるために満たすべき条件である。
第1の発明によれば、例えばメインオブジェクトをパズル要素とみなし、複数のメインオブジェクトを接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作をして楽しむパズルゲームを実現できる。より具体的には、メインオブジェクト(パズル要素)を消去(或いは結合)させてパズルを解いて行くと、それに応じてサブオブジェクトが消えたり、出現したりすることになる。そして、メインオブジェクトの消去(或いは結合)と、サブオブジェクトの消去や出現と、に基づいてプレイ評価がなされることとなる。
よって、第1の発明により実現されるパズルゲームは、従来のパズルゲームのように消去できるメインオブジェクト(パズル要素)を見つけて消去してゆくだけのゲームではなく、サブオブジェクトとメインオブジェクトとの関係を考慮しながらどのような順番で消去してゆけばより効率的か、或いは、高成績が得られるか、等の戦略的思考が要求されるパズルゲームとなり、従来よりも興趣に富んだものとなる。
第2の発明は、前記状況表示制御手段が、
前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、サブオブジェクト用状況表示制御部224、図16のステップS44)と、
前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、メインオブジェクト用状況表示制御部226、図16のステップS28)と、を有する、第1の発明のプログラムである。
また、第3の発明は、メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
1以上の前記メインオブジェクトを選択する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段、
前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段、
前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段、
前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段、
前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第2又は第3の発明により実現されるパズルゲームでは、メインオブジェクトに係る評価の結果がメインオブジェクト用状況表示となって随時更新表示される。更には、サブオブジェクトに係る評価の結果が、サブオブジェクト用状況表示となって随時更新表示される。つまり、視覚的変化の豊富さ、状況表示の更新によって、プレーヤを楽しませることができ、興趣性の高いパズルゲームを実現することができる。
第4の発明は、前記メインオブジェクト用状況表示制御手段が、前記サブオブジェクト用状況表示が所定の状況条件を満たした場合に、前記メインオブジェクト用評価の評価式を、満たしていない場合の評価式から変更する(例えば、図17のステップS50)、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明により実現されるパズルゲームでは、サブオブジェクト用状況表示が所定の状況になった場合に、メインオブジェクト用評価の評価式が変更される。よって、より興趣性が高まる。
第5の発明は、前記サブオブジェクト用状況表示が前記状況条件を満たした場合に、所定の制限時間の間、所定の演出表示を行う演出表示制御手段であって、当該演出表示を行う間に前記サブオブジェクト用状況表示が再度、前記状況条件を満たした場合には当該制限時間をリセットして当該演出表示を継続する演出表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、演出表示制御部230、図17のステップS52)として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記メインオブジェクト用状況表示制御手段は、前記演出表示が行われている間、前記メインオブジェクト用評価の評価式を、前記状況条件を満たしていない場合の評価式から変更する、第4の発明のプログラムである。
第5の発明により実現されるパズルゲームでは、サブオブジェクト用状況表示が状況条件を満たすと、演出表示が行われる。その演出表示は制限時間内に限って行われる。しかし、演出表示中に再度状況条件が満たされた場合には制限時間のカウントがリセットされるため、当初の制限時間に比べて長い間、演出表示が継続されることになる。つまり、プレーヤが上手く状況条件を満たし続けるようにプレイすれば、ずっと演出表示を楽しむことができる。よって、より一層興趣性が高まる。
第6の発明は、前記ゲーム空間をタッチパネルに表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム空間表示制御部212)として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記プレイ操作は、前記タッチパネルへのタッチ操作である、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、プレーヤはタッチ操作によりパズルを解く操作ができるので、操作性に優れるパズルゲームを実現することができる。
第7の発明は、前記メインオブジェクトにはそれぞれ属性が設定されており、前記パズル条件には属性適合条件が含まれ、前記プレイ操作検出手段は、前記属性が前記属性適合条件を満たす複数の前記メインオブジェクトを選択するプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出する、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。
「属性適合条件」は、選択されたメインオブジェクトの属性について満たされるべき条件を示す。属性適合条件は、例えば同種の属性であることとしてもよいし、特定の属性の組合せや、特定の属性のメインオブジェクトを特定の順番で選択すること、であってもよい。
第7の発明により実現されるパズルゲームは、パズル条件として、例えば「マッチ3ゲーム」のように慣れ親しんだゲームルールを踏襲して、老若男女年齢を問わず直ぐに遊べるゲームとすることもできるし、より複雑なゲームルールとすることもできる。よって、従来よりも戦略性と興趣性に富んだパズルゲームを実現するための技術を提供できる。
第8の発明は、前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作検出手段により検出されたプレイ操作によって選択された複数の前記メインオブジェクトの数に基づいて、前記サブオブジェクト制御を行う、第7の発明のプログラムである。
第8の発明により実現されるパズルゲームでは、1回或いは1纏まりのプレイ操作により消される(或いは結合される)メインオブジェクトの数に応じて、サブオブジェクトの消去や出現が制御される。例えば、消去されたメインオブジェクトの数が多いほど、サブオブジェクトの出現数が増加するように制御すれば、より画面を賑やかにすることができ、ゲームを盛り上げることができる。このように、第8の発明によれば、より興趣性の高いパズルゲームを実現することができる。
第9の発明は、前記サブオブジェクト制御手段が、前記プレイ操作検出手段により検出されたプレイ操作によって選択された複数の前記メインオブジェクトの属性に基づいて、前記サブオブジェクト制御を行う、第7又は第8の発明のプログラムである。
第9の発明により実現されるパズルゲームでは、1回或いは1纏まりのプレイ操作により消される(或いは結合される)メインオブジェクトの属性に応じて、サブオブジェクトの消去や出現が制御できる。よって、より一層興趣性の高いパズルゲームを実現することができる。
第10の発明は、前記サブオブジェクト制御手段が、前記メインオブジェクト制御手段による前記メインオブジェクト制御が行われてから所定時間の間に、前記ゲーム空間に前記サブオブジェクトが存在する場合に、当該サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明により実現されるパズルゲームでは、メインオブジェクトが消されて(或いは結合されて)から所定時間内に存在したサブオブジェクトがサブオブジェクト制御として消去される。プレーヤには、メインオブジェクト制御と連動してサブオブジェクト制御が行われるように見えるので、第10の発明により実現されるパズルゲームは、メインオブジェクトを消すだけよりも興趣に優れる。
第11の発明は、前記プレイ操作検出手段が、複数の前記メインオブジェクトを選択してライン状に接続するプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出し、
前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作によってライン状に接続された線から所与の範囲内に存在する前記サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤは、ライン状に線で結ぶことで選択したメインオブジェクトの周囲に存在するサブオブジェクトを、サブオブジェクト制御の対象とすることができる。第11の発明により実現されるパズルゲームでは、プレイ操作をするメインオブジェクトを選択する思考が要求されるようになり、戦略性に優れたパズルゲームとなる。
第12の発明は、前記サブオブジェクトが、プレーヤが操作できない表示オブジェクトである、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、プレーヤは、サブオブジェクトに対して操作をできず、メインオブジェクトへのプレイ操作を介してのみサブオブジェクトへ影響を及ぼせる。よって、第12の発明により実現されるパズルゲームでは、プレイ操作をするメインオブジェクトを選択する思考が要求されるようになり、戦略性に優れたパズルゲームとなる。
第13の発明は、前記プレイ操作検出手段が、複数の前記メインオブジェクトを選択して所定形状に結ぶプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出し、前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作によって結ばれた前記所定形状の内側に存在する前記サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、プレーヤは、サブオブジェクトを囲むようにしてメインオブジェクトを選択することで、当該サブオブジェクトをサブオブジェクト制御の対象とすることができる。第13の発明により実現されるパズルゲームでは、プレイ操作をするメインオブジェクトを選択する思考が要求されるようになり、戦略性に優れたパズルゲームとなる。
第14の発明は、パラメータ値が設定されたキャラクタを前記ゲーム空間に表示するキャラクタ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ表示制御部214、図16のステップS10)、
前記サブオブジェクト制御の制御結果、および/又は、前記メインオブジェクト制御の制御結果、に基づいて前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パラメータ値変更制御部232、図16のステップS30)、
前記パラメータ値が所与の発動条件を満たした場合に、前記キャラクタの能力発動の演出表示を行って前記パズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行うゲーム進行変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム進行変更制御部234、図17のステップS62)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、プレーヤは、メインオブジェクトを消すこと(或いは結合させること)によって、キャラクタのパラメータ値を変更し、その能力を発動させることができる。よって、より興趣性の高いパズルゲームを実現することができる。
更に興趣を高めるためには、第15の発明として、前記キャラクタ表示制御手段が、複数の前記キャラクタを表示し、前記パラメータ値変更手段は、パラメータ値の変更対象のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から選択し、前記ゲーム進行変更制御手段は、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしたか否かを判定する、第14の発明のプログラムを構成すると好適である。
また更には、第16の発明として、前記キャラクタ表示制御手段が、前記キャラクタを移動表示し、前記ゲーム進行変更制御手段は、前記キャラクタの表示位置と、前記メインオブジェクトおよび/又は前記サブオブジェクトの表示位置との相対位置関係に基づいて、前記パズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行う、第14又は第15の発明のプログラム、を構成すると好適である。
第17の発明は、メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームを実行する制御を行うコンピュータシステムであって、
複数の前記メインオブジェクトを接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段と、
前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段と、
前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段と、
前記サブオブジェクト制御および前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示を随時更新する制御を行う状況表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステムである。
また、第18の発明は、メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームを実行する制御を行うコンピュータシステムであって、
1以上の前記メインオブジェクトを選択する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段と、
前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段と、
前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段と、
前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段と、
前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステムである。
第17又は第18の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 ゲームについて説明するための図。 パズルを解くためのプレイ操作の例を示す図。 パズル条件を満たすプレイ操作の例を示す図。 パズル要素とスターの消去について説明するための図。 評価式の一例を示す図。 キャラクタの属性とスキルの設定について説明するための図。 スキルの一例を説明するための図(その1)。 スキルの一例を説明するための図(その2)。 パズル要素とスターの補充について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムがゲームプレイ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャート(その1)。 サーバシステムがゲームプレイ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャート(その2)。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 ボーナスゲージの一例について説明するための図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含む。図1では、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を4台描いているが、実際のシステム運用においては、更に多くのプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤに向けて、オンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、オンラインゲームの提供に加えて、その他のサービスの提供を行ってもよい。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ゲーム進行制御するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、サーバシステム1100は、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームを提供するゲームサーバとして機能する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするために使用する操作端末であり、ゲーム機となる。
なお、図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
次に、ゲームについて説明する。
図3は、ゲームについて説明するための図である。
ゲームシステム1000が提供するオンラインゲームでは、所定の属性適合条件を満たすパズル要素を繋げるプレイ操作をすることでパズルを解き、当該プレイ操作によって繋がったパズル要素が消される。パズルを解くプレイ操作を繰り返すことでポイントを稼ぐパズルゲームである。
ゲーム画面はタッチパネル1506に表示される。図3に示すゲーム画面W3の例に示すように、ゲーム画面には、ゲーム空間20と、メインオブジェクト用状況表示30と、サブオブジェクト用状況表示40と、ステータス表示部50と、が含まれる。
ゲーム空間20は、主たるプレイ操作をする領域であって、パズルゲームを実行するための各種要素が表示される。ゲーム空間20には、パズル要素21(図3中の角を丸めた四角形)と、スター22(四芒星)と、キャラクタ23と、が表示される。
パズル要素21は、プレーヤが操作することのできるメインオブジェクトであって、パズルを解くための主たる要素である。具体的には、属性適合条件を「同種」の属性とし、同種のパズル要素21を2つ以上繋げるプレイ操作をすることで、それらを纏めて消去してパズルを解く。図3の例では、パズル要素21は、外形は同じで模様が異なることで種類違い・属性違いを表しているが、パズル要素21のデザインや種類数は、図3の例に限らず適宜設定可能である。
スター22は、パズルを解くことで従属的に影響を受ける第1の要素であって、プレーヤが操作することできない表示オブジェクトであり、サブオブジェクトである。具体的には、消去されるパズル要素21との相対位置関係が所定の位置条件を満たすスター22が消去される。なお、サブオブジェクトであるスター22の名称は、そのデザインによるものである。サブオブジェクトのデザインや名称は、適宜設定可能である。
キャラクタ23は、パズルを解くことで従属的に影響を受ける第2の要素である。
キャラクタ23には、ゲーム空間20に配置されているパズル要素21やスター22へ影響を与え得る「スキル」が設定され、「スキル」の発動を管理するためのスキルパラメータ値がキャラクタ毎に蓄積・管理され、蓄積されたスキルパラメータ値が所定のスキル発動条件(スキルパラメータ値の閾値)に達すると、スキルパラメータ値が消費されて「スキル」が発動される(詳細後述)。各キャラクタ23のスキルパラメータ値の蓄積状況は、ステータス表示部50にてゲージ表示される。当該ゲージが一杯になるとスキル発動条件が満たされたことを示す。なお、スキルパラメータ値のゲージ表示は、ゲーム空間20内の該当するキャラクタ23の近傍に配置して表示することとしてもよい。また、スキル発動条件は、当該ゲージが一杯になることで自動的に条件を充足してスキルが発動することとして説明するが、更にプレーヤの発動操作をもって条件を充足してスキルが発動することとしてもよい。その場合には、当該ゲージが一杯になったキャラクタ23の表示態様を変化させ、当該キャラクタ23へのタップ操作がなされることでスキルを発動させることとすると好適である。
メインオブジェクト用状況表示30は、パズル要素21(メインオブジェクト)に係るゲーム進行状況を随時更新表示する。具体的には、メインオブジェクト用状況表示30は、プレイ可能な残り時間を示すプレイ可能時間31と、パズルを解くことで消去したパズル要素21の累積消去数32と、プレーヤが既に獲得したプレイ評価ポイント33(メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価の蓄積値)と、を含む。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができる。例えば、ゲームステージの進捗度、ゲームマップ、星取り表、などを含めることができる。
サブオブジェクト用状況表示40は、スター22(サブオブジェクト)に係るゲーム進行状況を随時更新表示する。具体的には、サブオブジェクト用状況表示40は、消去されたスター22の数の増加に応じて増えるゲージである。ゲージの表示は、時間経過による自然減が設定されているが、スター22が消去されると自然減を上回って増加するように表示制御される。サブオブジェクト用状況表示40のゲージには、段階的に閾値が設定されており(閾値部分が丸みを帯びて識別可能になっている。)、ゲージの表示がそれぞれの閾値に到達するとゲージレベルが段階的にアップしたと判定される。そして、ゲージレベルに応じてプレイ評価におけるプレーヤの有利具合が向上する。
図4は、パズルを解くためのプレイ操作の例を示す図である。
ゲーム画面W4の例で示すように、パズル要素21を消去するには、プレーヤは所与のパズル条件を満たすように複数のパズル要素21を選択して接続するプレイ操作をする必要がある。具体的には、ゲーム空間20の内から、同種のパズル要素21のライン状の並びを見つけ出す。ライン状の並びは直線状ばかりでなく、屈曲していてもよい。そして、プレーヤは、ライン状に並ぶ同種のパズル要素21に対して、その連なりを一筆書きの要領でなぞるように指を滑らせて次々に触れて選択する。その後、指を離してプレイ操作を完了・決定させる。なぞれられたパズル要素21には、それらが一体的に連結接続しているように見せる接続体24が表示される。
図5は、パズル条件を満たすプレイ操作の例を示す図である。
図5(1)は、ライン状に接続するプレイ操作の例を示している。ここでは直線の例を示しているが、折れ線でもよい。図5(2)は、所定形状に接続するプレイ操作の例を示している。ここで言う「所定形状」は、ループ形状とするが、四角形・三角形など具体的な形状に限定してもよい。図5(3)は、ゲーム空間20の辺縁部を含んで取り囲んだ「所定形状」に、パズル要素21を接続するプレイ操作の例を示している。
パズル要素21を選択するプレイ操作が完了すると、選択されたパズル要素21(接続体24で接続されて見えるパズル要素21)は、プレイ評価のための評価対象として登録される。
図5(1)のように、端が切れたライン状に接続された場合には、接続されたパズル要素21のみが評価対象として登録される。
図5(2)のように、所定形状に接続した場合には、当該所定形状の内側に存在する(接続体24で接続されて見えるパズル要素21と)同種のパズル要素21も、タッチ操作で選択されていなくとも、これを評価対象に含める。所定形状であるかは、なぞり操作とも言えるプレイ操作が開始された位置のパズル要素21と当該プレイ操作が終了した位置のパズル要素21が同じであるか否かで判定する。なお、なぞり操作とも言えるプレイ操作が開始された位置のパズル要素21と当該プレイ操作が終了した位置のパズル要素21とが隣り合うか否かを判定し、隣り合う場合には所定形状に接続されたと判定してもよい。
また、所定形状として複数種類を予め定めておき、接続された形状が何れの種類の形状かを判定してゲーム進行を変化させることとしてもよい。例えば、三角形形状と、四角形形状と、丸形形状と、星形形状とを予め定めておく。接続されたパズル要素21の接続線の概形が、何れの形状に最も近いかを形状認識により判定する。三角形形状と判定された場合には、パズル要素21の消去に対する評価倍率kをそのままとし、新たなスター22の発生を無しとする。四角形形状と判定された場合には、パズル要素21の消去に対する評価倍率kを更に1.5倍とし、新たなスター22の発生を無しとする。丸形形状と判定された場合には、消去したパズル要素21の消去範囲およびその周囲に新たなスター22を発生させる。星形形状と判定された場合には、パズル要素21の消去に対する評価倍率kを更に1.5倍とし、消去したパズル要素21の消去範囲およびその周囲に新たなスター22を発生させる。このように、加算する評価ポイントを変化させたり、スター22の発生有無を制御したりすると好適である。
図5(3)のように、ゲーム空間20の辺縁部では、なぞり操作が開始された位置のパズル要素21と終了した位置のパズル要素21が同じでなくとも、当該パズル要素21がゲーム空間20の辺縁に隣接している場合、辺縁のうち両要素を最短で結ぶ線分を加えて所定形状を形成していると見なす。
一方、スター22については、選択されたパズル要素21(評価対象として登録されたパズル要素21)に対して所定の相対位置関係にあるスター22が、評価対象として登録される。
ここで言う「所定の相対位置関係」は、選択されたパズル要素21の数および属性と、選択されたパズル要素21を結ぶ線から所与の距離として定められる範囲25内に含まれることと、選択されたパズル要素21を接続した所定形状の内側にあることと、を含む。範囲25の形状は、適宜設定可能である。矩形に限らず、円でもよい。範囲25は、選択されたパズル要素21の数が大きいほど広く設定される。具体的には、選択されたパズル要素21を結ぶ線が太くなることをイメージして、選択されたパズル要素21の数を変数とし、正の関係を有する所定の関数で範囲25の寸法を決定する。パズル要素21の属性・種類によって関数は異なる。範囲25の寸法は、関数に代えてテーブルデータで定義してもよい。
図5(1)の例では、範囲25の中にあるスター22aは、評価対象として登録されるが、範囲25の外になるスター22bは登録されない。
図5(2)の例では、スター22cとスター22dはともに範囲25の外になるが、所定形状の内側にあるので、2つとも評価対象として登録される。しかし、範囲25の外であり、且つ、所定形状の外側にあるスター22eは登録されない。
図5(3)の例では、なぞり操作が開始された位置のパズル要素21と、終了した位置のパズル要素21とを最短で結ぶゲーム空間20の辺縁の線分27を含めて所定形状と見なす。よって、スター22fは、評価対象として登録されるが、スター22gは登録されない。
本実施形態では説明を簡単化するためにスター22を1種類として説明するが、複数種類のスター22があることとしてもよい。例えば、大きさ違いのスター22や、発光する色違いのスター22、発光する明滅パターン違いのスター22、等の種類を用意しておく。そして、スター22の種類毎に、評価対象として登録される場合の条件として、評価対象として登録されたパズル要素21の数に基づく条件や、評価対象として登録されたパズル要素21の各属性毎の数に基づく条件を予め設定しておく。これにより、消去されるパズル要素21の数や属性に応じて、消去されるスター22の数や種類も変化することとなり、興趣性がより向上する。
図6は、パズル要素21とスター22の消去について説明するための図である。
ゲーム画面W6の例に示すように、評価対象として登録されたパズル要素21とスター22は、ゲーム空間20から消去される。具体的には、該当するパズル要素21が先行して消去される。消去の見せ方は適宜設定可能である。例えば、該当するパズル要素21が、一斉に消えても良いし、端から順に消えても良い。該当するパズル要素21が一体に結合して小さくなって消えるとしても良い。図6の例では、既に消去されてパズル要素21が無いスペースができている。
該当するパズル要素21が消去された後、続いて、該当するスター22が、ひときわ煌めくように大きく表示制御されてから消去される。1回のプレイ操作当たりに消去されるスター22の上限数は、評価対象として登録されたパズル要素21の数に基づいて決まる。例えば、登録されたパズル要素21と同数を上限数としたり、特定の属性のパズル要素21については、消去上限数「なし」としてもよい。属性によって、予め消去上限数が定められているとしてもよい。
なお、評価対象としてスター22を登録したものの、ゲーム空間20に存在するスター22のうち、その登録数のスター22だけをランダムに消去するようにしてもよい。その場合、パズル要素21の消去の後、所定時間の間に、ゲーム空間20に存在する当該登録数分のスター22をランダムに選択して消去すればよい。
評価対象として登録されたパズル要素21が消去されると、所与の評価式で今回のプレイ操作に対する「獲得ポイント」が決定されてプレーヤに付与される。また、評価対象として登録されたスター22が消去されると、消去されたスター22の数に基づいてサブオブジェクト用状況表示40のゲージ表示が更新される。
図7は、評価式の一例を示す図である。
「獲得ポイント」を決める評価式は、「評価対象として登録されたパズル要素21の数N」に「1つのパズル要素21当たりのポイント値P」と「評価倍率k」とを乗算して獲得ポイントPgを算出する。
「評価倍率k」は、通常「k=1(評価倍率1.0倍)」が適用されるが、サブオブジェクト用状況表示40のゲージ表示に応じて決まるゲージレベルがアップする毎に、ボーナスとして所定時間(例えば、数十秒程度)の間、一時的に高い倍率が適用される。評価倍率kは、ゲージレベルが高いほど、より大きな値に設定されている。
ゲージレベル(図7の例ではレベル「0」~レベル「3」の4段階)は、それまでに評価対象に登録されたスター22の数に基づいてゲージ値を求め、そのときのゲージ値を所定のレベル判定基準値と照合して決まる。例えば、1つのスター22当たりのゲージ値を「25」として、ゲージレベル「1」のレベル判定基準を「200」とすれば、8つ以上のスター22が消去されればゲージレベルが「0」から「1」へアップする。
但し、ゲージ値には、経過時間に応じた自然減(例えば、1秒当たりゲージ値「2」を減算)が設定されている。つまり、最新のゲージ値は、それまでに評価対象に登録されて消去されたスター22の数に所定倍率を掛けた値から、プレイ開始からの経過時間に応じた自然減の値を減算した値となる。プレーヤは、時間経過とともに自然減に負けないようにどんどんスター22を消去してゲージ値を上げないと高いゲージレベルを得ることができない。
なお、評価式は、これに限定されず適宜設定可能である。例えば、評価対象として登録されたパズル要素21の属性に応じて異なる係数を更に乗じてもよい。また、評価対象に登録されたスター22の数を評価式の変数に含めても良い。何れにせよ評価式は、「評価対象として登録されたパズル要素21の数N」が大きい程、獲得ポイントPgが大きくなるように設定するのが好適である。また、サブオブジェクト用状況表示40のレベル分けや、レベル別の評価倍率kの設定も、図7の例に限らず適宜設定可能である。評価式も、それに相当するテーブルデータで代用する構成も可能である。
ゲージレベルがアップすると、レベルアップボーナスが適用される。レベルアップボーナスの内容は、適宜設定可能である。「プレイ可能時間を延長するボーナスタイムの付与」「評価倍率kの時限的な向上」「アイテムの付与」「ゲーム空間20の全てのパズル要素21を評価対象として登録して、獲得ポイントPgを付与」などが設定可能である。
「評価倍率kの時限的な向上」は実質的に、サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況条件を満たした場合に、獲得ポイントPgを求める評価式を、満たしていない場合の評価式から変更することになる。
レベルアップボーナスとしてアイテムを付与とする場合は、キャラクタ23が装備してプレーヤのアイテム使用操作で使用されるアイテムとすると好適である。
例えば「プレイ操作無しに、キャラクタ23の周囲所定範囲のパズル要素21を、属性適合条件を満たしている/いないに係わらずに評価対象として登録して、獲得ポイントPgを付与する」といった作用効果を設定することができる。また、別の作用効果としては、「スター22を追加する」「キャラクタ23の周囲所定範囲のパズル要素21及びスター22の配置をシャッフルする」なども設定することができる。
レベルアップボーナスの内容は、どのレベルにアップしたかによって様々な内容が用意されている。その時に適用されるレベルアップボーナスの内容や、レベルアップボーナスが適用されている制限時間は、図6のゲーム画面W6の例に示すように、ボーナス通知42と、演出表示44とによってプレーヤに通知される。
演出表示44は、時限性のレベルアップボーナス(具体的には、評価倍率kの向上)が適用されている間中、表示される。言い換えると、演出表示44には制限時間がある。
演出表示44は、その表示形態で制限時間の残り時間長を間接的にプレーヤに示す。例えば、図6のように、演出表示44として、腕を振って興奮している観客のシルエット表示と紙吹雪を表示する場合、残り時間が少なくなるにつれて、シルエットの表示色を当初は全体を赤色にしておき、時間経過に応じて上から順に徐々に白色にしてゆく、当初は紙吹雪の数が多いが、時間経過に応じて徐々に減る、などの表示形態の変更を行う。或いは、演出表示44に残時間ゲージ46を添付して直接的にプレーヤに示すとしても良い。
演出表示44は、開始されると、開始以降のサブオブジェクト用状況表示40のゲージ表示の状態変化にかかわらず、制限時間が経過するまで継続される。表示中に再び演出表示44の開始条件が満たされると(サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況条件を満たすと)、制限時間の計時が最初からやり直しになる。つまり、制限時間をリセットして当該演出表示44が当初の状態となり、当該演出表示44が継続される。
例えば、ゲージレベルが「0」から「1」にアップしたことに伴って、制限時間10秒で演出表示44の表示が開始されたとする(図7参照)。そして、開始後、ゲージが下がってゲージレベルが「1」未満となるが、制限時間残り5秒のところで再びゲージレベルが「1」へアップすると、演出表示44の制限時間は再び10秒にリセットされる。実質的に演出表示44が継続される。
なお、リセットする場合には、リセットしようとする新たな制限時間よりも、そのときの残り時間の方が長い場合にはリセットせずにそのまま計時を継続することとしてもよい。例えば、ゲージレベルが「1」から「2」にアップしたことに伴って制限時間20秒で演出表示44の表示が開始された後に、ゲージが下がってゲージレベルが「1」未満となり、制限時間残り12秒のところでゲージレベルが「1」に到達した場合である。この場合には、演出表示44の制限時間はゲージレベル「1」に該当する10秒よりも、計時している制限時間残り12秒の方が長いためにリセットせずに制限時間の計時を継続する。
図8は、キャラクタ23の属性とスキルの設定について説明するための図である。
キャラクタ23は、複数種類用意されており、種別のキャラクタ設定データ530によって、キャラクタ別にパズル要素21の種類と対応づけが設定されている。これをキャラクタ23の属性531と呼ぶ。
そして、パズル要素21が消去されると、消去されたパズル要素21の種類に対応するキャラクタ23に設定されているスキルパラメータ値が、消去された数に応じて加算される。そして、スキルパラメータ値が所定のスキル発動条件値535に達すると、当該キャラクタのスキル種類533が示すスキル(能力)が発動される。発動は、自動でも良いし、プレーヤが操作をして発動させるとしてもよい。なお、スキル発動にともない、発動演出データ537を用いて発動演出が表示される。
図9は、スキル「移動かき混ぜ」を説明するための図であって、ゲーム空間20の状態遷移を示している。
スキル「移動かき混ぜ」は、当該スキルを有するキャラクタ23(23a)が、ゲーム空間20内を移動して、移動方向前方にあるパズル要素21を移動後の空間に再配置する作用効果をもたらす。
図10は、スキル「その場シャッフル」を説明するための図であって、ゲーム空間20の状態遷移を示している。
スキル「その場シャッフル」は、当該スキルを有するキャラクタ23(23b)のゲーム空間20内での位置はそのままに、あたかもキャラクタ23(23b)が周囲所定範囲内にあるパズル要素21の配置位置をシャッフルするかのような再配置の作用効果をもたらす。
これらのスキル発動によるパズル要素21の再配置やシャッフルは、パズル要素21の相対位置を変化させるので、パズル条件を満たすようなプレイ操作が上手くできない配置状況を打開するチャンスとなる。
また、スキル「要素結合」は、当該スキルを有するキャラクタ23の周囲所定範囲内の同種のパズル要素21を、通常より一回り大きい1つのパズル要素21に結合させる。結合でできた大きいパズル要素21は、当該要素を含んでパズル条件を満たすようにプレイ操作すると、ボーナスポイントを獲得できるとしてもよい。或いは、特別な楽曲がBGMとして再生される、属性が対応するキャラクタ23が特別なモーションを開始する、などとしてもよい。
また、他のスキルとして、スキル「スター置換」やスキル「要素変化」などを有するキャラクタ23を登場させることとしてもよい。スキル「スター置換」は、当該スキルを有するキャラクタ23の周囲所定範囲内のパズル要素21を消し去り、消し去った位置に、通常より大きい特殊なパズル要素21を1つ配置する。この特殊なパズル要素21は、当該要素を含んでパズル条件を満たすようにプレイ操作すると、所与の数のスター22が出現してゲーム空間20に分散配置される。
また、スキル「要素変化」は、当該スキルを有するキャラクタ23の周囲所定範囲内にあるパズル要素21の属性を、別の属性に変化させる作用効果をもたらす。
図11は、パズル要素21とスター22の補充について説明するための図である。所定の「パズル補充条件」が満たされると、ゲーム空間20の空きスペース(パズル要素21を新たに表示するのに十分なスペース)に新たなパズル要素21を出現させ補充する。破線で囲まれた範囲内のパズル要素21が新たに出現し補充されている。
「パズル補充条件」は、例えば「ゲーム空間20に表示されているパズル要素21の数が所定基準値を下回った場合」「パズル要素21が消去されて所定時間後」など適宜設定可能である。補充されるパズル要素21の種類は、ランダムに決定する。
同様に、所定の「スター補充条件」が満たされると、ゲーム空間20の空きスペースに新たなスター22が補充される。図11では破線で囲まれた範囲内のスター22が新たに補充されている。
「スター補充条件」は、例えば「ゲーム空間20に表示されているスター22の数が所定基準値を下回った場合」「スター22が消去されて所定時間後」など適宜設定可能である。スター22に複数種類が用意される構成では、補充されるスター22の種類は、ランダムに決定する。
次に、機能構成について説明する。
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)ゲームに係るセーブデータの記憶管理、などを行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に係る各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、ゲーム空間表示制御部212と、キャラクタ表示制御部214と、プレイ操作検出部216と、サブオブジェクト制御部218と、メインオブジェクト制御部220と、状況表示制御部222と、演出表示制御部230と、パラメータ値変更制御部232と、ゲーム進行変更制御部234と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ゲーム空間表示制御部212は、ゲーム空間20をタッチパネル1506に表示する制御を行う。
キャラクタ表示制御部214は、パラメータ値が設定されたキャラクタ23をゲーム空間20に表示する(図3参照)。また、キャラクタ表示制御部214は、移動を伴うスキルの発動条件を満たしたキャラクタ23を、ゲーム空間20内で移動表示する。
プレイ操作検出部216は、複数のパズル要素21(メインオブジェクト)を接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出する(図5参照)。
具体的には、プレイ操作検出部216は、(1)属性が属性適合条件を満たす複数のパズル要素21を選択してライン状に接続するプレイ操作と、(2)複数のパズル要素21を選択して所定形状に結ぶプレイ操作とを、パズル条件を満たすプレイ操作として検出する。
サブオブジェクト制御部218は、プレイ操作に基づいて、ゲーム空間20に配置されているスター22(サブオブジェクト)の消去、又は、新たなスター22のゲーム空間20への出現、であるサブオブジェクト制御を行う(図6、図11参照)。具体的には、サブオブジェクト制御部218は、(1)プレイ操作によってライン状に接続された線から所与の範囲内に存在するスター22(サブオブジェクト)、(2)プレイ操作によって結ばれた所定形状の内側に存在するスター22、を消去する制御をサブオブジェクト制御として行う。
また、サブオブジェクト制御部218は、プレイ操作検出部216により検出されたプレイ操作によって選択された複数のパズル要素21(メインオブジェクト)の数や属性に基づいて、サブオブジェクト制御を行う。具体的には、例えば、1回のプレイ操作当たりのスター22の消去上限数を、選択された複数のパズル要素21と同数とし、特定の属性のパズル要素21については、消去上限数「なし」とするのがこれに該当する。
また、サブオブジェクト制御部218は、パズル要素21の消去や結合といったメインオブジェクト制御が行われてから所定時間の間に、ゲーム空間20にスター22(サブオブジェクト)が存在する場合に、当該サブオブジェクトを消去する制御をサブオブジェクト制御として行う。具体的には、範囲25や所定形状の内側に有るスター22の消去がこれに該当する(図5参照)。
メインオブジェクト制御部220は、プレイ操作に基づいて、ゲーム空間20に配置されているパズル要素21(メインオブジェクト)の消去、又は、ゲーム空間20に配置されている複数のパズル要素21の結合、であるメインオブジェクト制御を行う(図6参照)。
状況表示制御部222は、サブオブジェクト制御およびメインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示を随時更新する制御を行う。具体的には、状況表示制御部222は、サブオブジェクト用状況表示制御部224と、メインオブジェクト用状況表示制御部226と、を有する。
サブオブジェクト用状況表示制御部224は、サブオブジェクト制御の制御結果を用いてサブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示40(図3参照)を随時更新する制御を行う。具体的には、サブオブジェクト用状況表示40のゲージ表示に係る制御がこれに該当する。
メインオブジェクト用状況表示制御部226は、メインオブジェクト制御の制御結果を用いてメインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示30(図3参照)を随時更新する制御を行う。
具体的には、メインオブジェクト用状況表示制御部226は、サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況条件を満たした場合に、メインオブジェクト用評価の評価式を、満たしていない場合の評価式から変更する。より具体的には、評価式に適用する評価倍率kを変更する(図7参照)ことで、メインオブジェクト用状況表示制御部226は、演出表示44が行われている間、メインオブジェクト用評価の評価式を、演出表示44が行われるため状況条件を満たしていない場合の評価式から変更する。
演出表示制御部230は、サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況条件を満たした場合に、所定の制限時間の間、所定の演出表示44を行う(図6参照)。そして、当該演出表示を行う間にサブオブジェクト用状況表示40が再度、状況条件を満たした場合には当該制限時間をリセットして当該演出表示を継続する。
パラメータ値変更制御部232は、サブオブジェクト制御の制御結果、および/又は、メインオブジェクト制御の制御結果、に基づいて、パラメータ値の変更対象のキャラクタ23を複数のキャラクタの中から選択し、選択されたキャラクタ23に設定されているパラメータ値を変更する。そして、パラメータ値の最新状態をプレーヤに通知する制御を行う。具体的には、消去されたパズル要素21の種類(属性)がキャラクタの属性として対応づけられているキャラクタ23を選択し、そのスキルパラメータ値の変更と、最新のスキルパラメータ値をスキル発動条件値とともにステータス表示部50として表示することがこれに該当する(図3、図8参照)。
ゲーム進行変更制御部234は、キャラクタ23毎に、当該キャラクタのパラメータ値が所与の発動条件を満たしたか否かを判定し、満たした場合に、当該キャラクタの能力発動の演出表示を行ってパズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行う。具体的には、スキルの発動制御を行い、パズル要素21の配置を変更する制御がこれに該当する(図9,図10参照)。具体的には、移動をともなうスキルを発動させたキャラクタ23については、当該キャラクタの表示位置と、パズル要素21(メインオブジェクト)および/又はスター22(サブオブジェクト)の表示位置との相対位置関係に基づいて、これらの位置を変更して、パズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図13は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ512と、パズル要素設定データ514と、スター設定データ516と、メインオブジェクト用状況表示設定データ520と、サブオブジェクト用状況表示設定データ522と、ステータス表示設定データ524と、キャラクタ設定データ530と、レベルアップボーナス設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含まれる。
ゲーム空間初期設定データ512は、ゲーム空間20の範囲を定義する。背景画像データなどもこれに含まれる。
パズル要素設定データ514は、パズル要素21(メインオブジェクト)の種類別に用意され、当該要素を定義する各種データを格納する。1つのパズル要素設定データ514は、例えば、固有のオブジェクト種類、属性、表示用モデル、などが格納される。
スター設定データ516は、スター22(サブオブジェクト)を定義する各種データを格納する。例えば、表示用モデルが格納される。スター22に表示寿命を設定する構成では、表示寿命の時間長を格納するとよい。
メインオブジェクト用状況表示設定データ520は、メインオブジェクト用状況表示30を表示制御するための各種初期設定データを格納する。初期値、表示素材データ、などがこれに含まれる。
サブオブジェクト用状況表示設定データ522は、サブオブジェクト用状況表示40を表示制御するための各種設定データを格納する。初期値、表示素材データ、などがこれに含まれる。
ステータス表示設定データ524は、ステータス表示部50を表示制御するための各種設定データを格納する。
キャラクタ設定データ530は、キャラクタ23の種類毎に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。一つのキャラクタ設定データ530は、例えば、キャラクタ種類、属性(パズル要素21の属性と対応する。)、スキル種類、スキル発動条件、スキル発動時に表示される発動演出表示のデータ、などが格納される(図8参照)。勿論、これら以外のデータも適宜格納できる。
レベルアップボーナス設定データ540は、サブオブジェクト用状況表示40のゲージレベルがアップする状況別に用意され、当該状況において適用されるボーナスを実行するための各種データを格納する。1つのレベルアップボーナス設定データ540は、例えば、適用状況(Lv1→Lv2へアップ)、ボーナス内容データ(タイムボーナスの値など)、評価倍率k、制限時間、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ユーザ管理データ600は、プレーヤとして登録済みのユーザ毎に用意され、当該ユーザに紐付けられる各種情報が格納される。ユーザ管理データ600には、例えば、ユーザIDを含む固有のユーザアカウント、プレーヤ情報、ゲームセーブデータなどを格納することができる。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。図14は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。1つのプレイデータ700は、例えば、プレーヤアカウント701と、ゲーム空間管理データ710と、メインオブジェクト用状況表示管理データ720と、サブオブジェクト用状況表示管理データ730と、プレイ操作検出用データ740と、評価対象登録データ750と、演出表示制御データ752と、評価式データ754と、レベルアップボーナス制限時間計時タイマー756と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間管理データ710は、ゲーム空間20内の最新状況を記述する各種データを含む。具体的には、パズル要素管理データ712と、スター管理データ714と、キャラクタ管理データ716と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
パズル要素管理データ712は、パズル要素21がゲーム空間20に配置される際に、パズル要素21毎に作成され、その最新状態を記述する各種データを格納する。具体的には、パズル要素管理データ712は、固有のオブジェクトID、オブジェクト種類、表示されている位置座標、姿勢、表示サイズ、などのデータを格納する。
スター管理データ714は、スター22がゲーム空間20に配置される際に、スター22毎に作成され、その最新状態を記述する各種データを格納する。具体的には、スター管理データ714は、固有のオブジェクトID、表示されている位置座標、姿勢、表示サイズ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、スター22に表示寿命を設定する構成では、表示開始日時或いは表示開始からの経過時間を格納するとよい。
キャラクタ管理データ716は、キャラクタ23がゲーム空間20に配置される際に、キャラクタ23毎に作成され、その最新状態を記述する各種データを格納する。具体的には、キャラクタ管理データ716は、固有のオブジェクトID、キャラクタ種類、表示されている位置座標、スキルパラメータ値、などを格納する。
メインオブジェクト用状況表示管理データ720は、メインオブジェクト用状況表示30の表示に係る最新データを格納する。例えば、プレイ可能時間長722、プレイ開始からのプレイ経過時間長724、プレイ開始から今までに消されたパズル要素21の数であるパズル要素消去数726、プレイ評価ポイント合計728、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
サブオブジェクト用状況表示管理データ730は、サブオブジェクト用状況表示40の表示に係る最新データを格納する。例えば、プレイ開始から今までに消されたスター22の数であるスター消去数732、プレイ開始からこれまでのゲージ値を時系列に記録したゲージ値履歴734、ゲージレベル736、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ操作検出用データ740は、パズルを解くプレイ操作を検出するための各種データを格納する。例えば、選択済オブジェクトIDリスト742、操作軌跡データ744を含む。選択済オブジェクトIDリスト742は、プレイ操作(なぞり操作)によりゲーム空間20から選択されたパズル要素21のオブジェクトIDを選択順に格納する。操作軌跡データ744は、複数のパズル要素21をライン状に接続するためのプレイ操作のなぞった軌跡を示すデータである。プレイ操作検出用データ740には、勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
評価式データ754は、評価式の変数値を格納する。例えば、適用評価倍率を格納する。レベルアップボーナス制限時間計時タイマー756で制限時間を計時している間(レベルアップボーナスが適用されている間)は、適用評価倍率が適用されるレベルアップボーナスに応じた値に変更され、レベルアップボーナス制限時間計時タイマー756で制限時間が終了すると、所定の初期値(k=1)に戻される。
図15は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
プレーヤ端末制御部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置として機能させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時900と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図16~図17は、サーバシステム1100がゲームプレイ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、初期化処理を実行する(ステップS10)。
具体的には、サーバシステム1100は、ゲーム空間20にキャラクタ23をランダムに配置し、残ったスペースに所定数のパズル要素21をランダムに配置し、更に残ったスペースにスター22をランダムに配置する。また、サーバシステム1100は、メインオブジェクト用状況表示30に係り、プレイ可能時間長722を初期値(例えば、90秒から数分程度)、プレイ経過時間長724を「0」、パズル要素消去数726を「0」、プレイ評価ポイント合計728を「0」にする。また、サーバシステム1100は、サブオブジェクト用状況表示40に係り、スター消去数732を「0」、ゲージ値履歴734を「0」に設定し、ゲージレベル736を「0」に初期化する。
次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイを開始する(ステップS12)。
ゲームプレイが開始されるとともに、一部のメインオブジェクト用状況表示30の随時更新が開始される。すなわち、プレイ可能時間長722の減算が始まり、プレイ経過時間長724が更新され始めプレイ可能時間31の表示更新が開始される。また、サブオブジェクト用状況表示40が、時間経過にともなうゲージ値の自然減の表示が開始される。
ゲームプレイが開始すると、サーバシステム1100は同種のパズル要素21をライン状に接続するプレイ操作検出処理を開始する(ステップS14)。
プレイ操作検出処理では、サーバシステム1100は、タッチパネル1506へのタッチ操作とそれに続く指を滑らせる操作(なぞり操作)とがなされると、タッチされた順にパズル要素21の種類を比較し、新たにタッチされたパズル要素21の種類がその前にタッチされたパズル要素21と同種であれば、それらを選択済オブジェクトIDリスト742に登録しつつ、操作軌跡データ744を記録し続ける。つまり、なぞり操作の軌跡を記録し続ける。新たにタッチされたパズル要素21の種類がその前にタッチされたパズル要素21と異種であれば、その前にタッチされたパズル要素21の選択・登録を解除する、或いは、その新たにタッチされた異種のパズル要素21については登録不可と判定・無視して登録に係る処理を継続する。そして、サーバシステム1100は、そうして選択・登録されたパズル要素21を一体に接続して見せるために表示制御(接続体24の表示制御)を行う。
タッチパネル1506へのタッチ操作終わったときに、同種のパズル要素21が2つ以上選択・登録されていた場合には、サーバシステム1100は、パズル条件を満たすプレイ操作があった、すなわちパズルが解けたと判断して(ステップS20のYES)、評価対象登録データ750をクリアした後に、プレイ操作で選択されたパズル要素21を評価対象に登録し(ステップS22)、それらをゲーム空間20から消去する(ステップS24)。消去にともないパズル要素消去数726が更新される。
次いで、サーバシステム1100は、獲得ポイントPgを算出する(ステップS26;図7参照)、具体的には、サーバシステム1100は、評価式データ754を参照して、その時点で適用される変数(適用評価倍率を含む。)を読み出し、これを評価式に適用して算出する。もし、算出の時点が、レベルアップボーナスが適用される制限時間内であれば、評価式データ754の適用評価倍率は通常よりも高い値に設定されることになる。つまり、サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況条件を満たした場合に、メインオブジェクト用評価の評価式を、満たしていない場合の評価式から変更することになる。
次いで、サーバシステム1100は、獲得ポイントPgをプレイ評価ポイント合計728に加算して更新し、メインオブジェクト用状況表示30の表示(プレイ評価ポイント33の表示)を更新する(ステップS28)。当該更新に伴いゲーム画面内にて獲得ポイントPgを通知する通知表示を行うとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、キャラクタ23のスキルパラメータ値を変更し最新のスキルパラメータ値を示すようにステータス表示部50の表示を更新する(ステップS30)。
具体的には、サーバシステム1100は、評価対象に登録されているパズル要素21(消去されたパズル要素21)の属性に対応するキャラクタ23を選択して、登録されているパズル要素21の数や属性を示す値を変数とする適当な換算式により変更量を算出し、当該変更量を、選択したキャラクタ23のスキルパラメータ値に加算する。そして、その結果をステータス表示部50に反映する。
次いで、サーバシステム1100は、スター22を評価対象に登録する(ステップS40;図5参照)。
具体的には、評価対象に登録されているパズル要素21の数と属性に基づいて範囲25を決定し、ステップS24の消去から所定時間内(例えば、1~2秒内)に範囲25に存在するスター22を評価対象に登録する。また、操作軌跡データ744から操作軌跡が所定形状を成している場合(ループ状である場合)には、当該所定形状内に存在するスター22を評価対象に登録する。
そして、サーバシステム1100は、評価対象に登録されたスター22を煌めくように表示制御した後にゲーム空間20から消去し、スター消去数732を消去した数だけ加算する(ステップS42)。
次に、サーバシステム1100は、サブオブジェクト用状況表示40を更新する(ステップS44)。具体的には、最新のゲージ値を決定してゲージ値履歴734に追加し、先新のゲージ値をサブオブジェクト用状況表示40にてゲージ表示する。
次いで、サーバシステム1100は、最新のゲージ値を所定のレベル判定基準値と比較して、最新のゲージレベル736を決定する(ステップS46)。
図17に移って、今回のプレイ操作によってゲージレベル736がレベルアップしたならば(ステップS48のYES)、レベルアップボーナスを適用し、ボーナス通知42を行う(ステップS50)。
具体的には、サーバシステム1100は、レベルアップボーナス設定データ540から適用状況を満たす設定データを検索し、当該設定データに従って指定されたボーナス内容を適用する。タイムボーナスが設定されていれば、プレイ可能時間長722をボーナス分延長する。アイテムの付与が設定されていれば、当該アイテムをキャラクタ23に付与する。そして、レベルアップボーナスの制限時間の計時をリセットして開始するとともに、評価式データ754の適用評価倍率に、適用されるレベルアップボーナスが定める評価倍率kを設定する。
そして、サーバシステム1100は、レベルアップボーナスの制限時間の間表示する演出表示44の表示制御を開始する(ステップS52)。
次いで、サーバシステム1100は、評価対象に登録されているパズル要素21のパズル要素管理データ712、及び評価対象に登録されているスター22のスター管理データ714を削除する(ステップS54)。
次に、サーバシステム1100は、スキル発動条件を満たすキャラクタ23を検索し、該当するキャラクタがあれば(ステップS60のYES)、当該キャラクタに設定されているスキルを発動させる(ステップS62)。スキルの内容によって、スキルを発動したキャラクタ23が移動したり何らかのアクションを行う。また、スキル内容によって、パズル要素21やスター22の配置が変更されたり、新たにゲーム空間20に出現したり、プレイ操作とは無関係に消去されたり、複数のパズル要素21が結合されたりする。スキル発動にともない発動演出も表示される。
次いで、サーバシステム1100は、レベルアップボーナスの制限時間が終わったならば(ステップS70のYES)、評価式データ754の適用評価倍率を標準値(k=0)に戻し、演出表示44の表示を終了させる(ステップS72)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム空間20へ新たなパズル要素21と新たなスター22を出現させて補充する(ステップS74)。
具体的には、所定のパズル要素補充条件が満たされると、ゲーム空間20のスペースに新たなパズル要素21を出現させる。同様に、所定のスター要素補充条件が満たされると、ゲーム空間20のスペースに新たなスター22を出現させる。
次いで、サーバシステム1100は、所定のゲーム終了条件を満たすか判定する。例えば、プレイ可能時間長722が「0」になった場合、パズル要素消去数726が所定数に達した場合、などをゲーム終了条件としてもよい。
そして、ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS80のNO)、ステップS20へ戻る。ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム終了処理(例えば、プレイ評価の発表、エンディング演出表示、セーブデータの保存など)を行って(ステップS82)、一連の処理を終了する。プレイ評価の発表としては、例えば、パズル要素21(メインオブジェクト)の最終消去数や、最終スコアであるプレイ評価ポイント、発生させたスター22の総数、等をリザルト表示として表示制御すると好適である。
以上、本実施形態によれば、複数のパズル要素21(メインオブジェクト)を接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を行って楽しむパズルゲームを実現できる。より具体的には、パズル要素21を消去させてパズルを解いて行くと、それに応じてスター22(サブオブジェクト)が消える。そして、パズル要素21の消去とスター22の消去とに基づいてプレイ評価がなされる。
よって、本実施形態で実現されるパズルゲームは、従来のパズルゲームのように消去できるメインオブジェクトを見つけて消去してゆくのだけのゲームではなく、メインオブジェクトとサブオブジェクトとの関係を考慮しながらどのような順番でメインオブジェクトを消去して行けばより効率的か、或いは、高成績が得られるか、等の戦略的思考が要求される。つまり、従来よりも興趣に富んだパズルゲームを実現できる。
また、サブオブジェクト用状況表示40が所定の状況になれば、メインオブジェクト用評価の評価式が変更される。よって、より興趣性の高いパズルゲームを実現することができる。
また、サブオブジェクト用状況表示が状況条件を満たすと演出表示44が行われる。その演出表示は制限時間内に限って行われる。しかし、演出表示中に再度状況条件が満たされた場合には制限時間のカウントがリセットされるため、当初の制限時間に比べて長い間、演出表示が継続されることになる。つまり、プレーヤが上手く状況条件を満たし続けるようにプレイすれば、ずっと演出表示44を楽しむことができることになる。よって、より一層興趣が高まる。
また、スター22へはプレーヤは直接操作することはできないが、ライン状に選択したパズル要素21の周囲に存在するスター22を間接的に消すことができる。よって、プレイ操作をするメインオブジェクトを選択する思考が要求されるようになり、戦略性に優れたパズルゲームとなる。
また、プレーヤは、パズル要素21を消すこと(或いは結合させること)によって、キャラクタ23のパラメータ値を変更し、その能力を発動させることができる。よって、より興趣性の高いパズルゲームを実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図18は、本実施形態のプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す図である。第1実施形態のプレーヤ端末1500と比較すると、プレーヤ端末1500Bは、プレーヤ端末制御部260に代えて、ゲーム管理部210を有する。
本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502に代えてゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。
本実施形態では、第1実施形態の図16~図17で説明した処理は、プレーヤ端末1500Bで実行することになる。すなわち、図16~図17の説明における処理の実行主体をプレーヤ端末1500Bに読み替えればよい。
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500Bがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をプレーヤ端末1500で実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210の一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
(変形例その2)
また、本発明を適用可能なパズルゲームは上記実施形態のゲームに限らず、その他の種類のパズルゲームにも適用可能である。
例えば、接続するパズル要素21を認める種類として、同種以外を含めてもよい。例えば麻雀のように特定の組合せを作ってもパズルを解いたと見なすルールのパズルゲームにも適用できる。
また例えば、あるパズル要素21へタッチして、指をスライド操作すると当該パズル要素21の位置を変更する動作をプレイ操作とし、位置変更後に同種のパズル要素21が3つ以上並ぶとパズルが解かれたと見なすパズルゲームにも適用できる。なお、位置変更中は、進行方向のパズル要素21が移動されるパズル要素21の元あった位置に自動的に入れ替えられるように表示制御すると好適である。
また例えば、カルタ風のパズルゲームにも適用できる。すなわち、プレーヤにお題(例えば、「青の反対色」)が提供され、プレーヤはゲーム空間20に配置されているパズル要素21の中から、お題への応えとして適当な少なくとも1つのパズル要素21(例えば、「黄色のパズル要素」)を選択して、パズルを解いて行くゲームにも適用可能である。
(変形例その3)
また、上記実施形態ではスター22(サブオブジェクト)をゲーム開始当初よりゲーム空間20に配置し、これをプレイ操作に基づいて消去することでレベルアップボーナスを獲得する構成としているが、消去ではなく出現とする構成も可能である。
すなわち、ゲーム開始当初は、スター22はゲーム空間20に配置されていないが、パズル要素21(メインオブジェクト)を消去すると、新たなスター22をゲーム空間20に出現させる。出現させるスター22の数や種類は、消去されたパズル要素21の数と種類(属性)に応じて決めることができる。そして、出現したスター22の数を、サブオブジェクト用状況表示40にてゲージ表示し、ゲージレベルがMAXになる、などの所定の消去条件を満たすと、例えば全てのスター22がひときわ煌めいて消える、などの制御を行うなどとすることができる。
当該構成によれば、パズルを解いてゆくにつれてゲーム空間20が賑やかとなるので、ゲームを盛り上げることができる。
(変形例その4)
また、プレイ操作の種類は、上記実施形態で例示したパズル要素21(メインオブジェクト)を消去するための操作に限らず、適宜追加することができる。
例えば、上記実施形態で例示した消去するためのプレイ操作を、指1本でのなぞり操作の他に、指2本でのなぞり操作を追加してもよい。そして、この指2本でのなぞり操作を検出した場合には、なぞられた複数のパズル要素21を一つに結合させるとしてもよい。結合後のサイズは、結合前より大きくすると好適である。
プレイ評価をする際には、結合されたパズル要素21は、結合前の標準のパズル要素21を内包しているものとして扱うとしてもよい。例えば、3つの標準のパズル要素21が1つに結合され、当該結合されたパズル要素21と、結合されていない2つのパズル要素21とを、指1本でのなぞり操作で接続して消去した場合には、消去されたパズル要素21は、結合されたパズル要素21の3つと、標準のパズル要素21の2つとの、合計5つが消去されたと見なすとしてもよい。
こうした結合要素を加えることで、プレーヤは、意図的にゲーム空間20にスペースを作り、新たなパズル要素21の出現を促して、パズル要素21の配置状況を有利に導くチャンスとすることができる。つまり、ゲームの戦略性と興趣性がより豊かになる。
(変形例その5)
ゲーム空間20へのキャラクタ23の配置位置は固定位置に配置されることとしてもよい。また、パズル要素21は、一部又は全部がキャラクタ23と重複した位置に配置されることを許容してもよい。その場合、パズル要素21よりも手前にキャラクタ23を表示してもよい。また、スター22についても、キャラクタ23やパズル要素21との重複を許容して配置することとしてもよい。また、キャラクタ23、パズル要素21、スター22それぞれの表示配置を別々のレイヤーで管理することとしてもよい。その場合、キャラクタ23のレイヤーを最も手前(最上位)にしてもよい。勿論、キャラクタ23とパズル要素21とを同じレイヤーで管理することとしてもよい。その場合、プレーヤがタッチ操作できるレイヤーと、できないレイヤー(スター22のレイヤー)とを別々に管理できることとなる。
(変形例その6)
サブオブジェクト用状況表示40のゲージが最大レベルに達した場合には、特別なゲージに変化させて、ボーナスイベントを発動可能としてもよい。図19は、サブオブジェクト用状況表示40のゲージが最大レベルに達したために、当該ゲージに代えて、サブオブジェクト用状況表示40としてボーナスゲージ40Xが表示されたゲーム画面W19の一例を示す図である。ボーナスゲージ40Xは、それまでのゲージと同様、消去されたスター22の数の増加に応じて増えるゲージであるが、消去されたスター22の数と、ゲージの増加量との関係は、それまでのゲージと異なる関係としてもよい。例えば、ボーナスゲージ40Xの方が貯まりやすいこととしてもよい。
また、ボーナスゲージ40Xが一杯となった場合のボーナスイベントとしては、例えば、ゲーム空間20上の全てのパズル要素21が消去する「全消し」という作用効果を発動させたり(勿論、プレーヤの発動操作によって発動させることとしてもよい)、各キャラクタ23のスキルが所定回数連続で発動可能な状態となったり、全てのキャラクタ23が登場する特別な演出表示が表示されたり、してもよい。
20…ゲーム空間
21…パズル要素(メインオブジェクト)
22…スター(サブオブジェクト)
23…キャラクタ
24…接続体
25…範囲
30…メインオブジェクト用状況表示
31…プレイ可能時間
33…プレイ評価ポイント
40…サブオブジェクト用状況表示
44…演出表示
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…ゲーム空間表示制御部
214…キャラクタ表示制御部
216…プレイ操作検出部
218…サブオブジェクト制御部
220…メインオブジェクト制御部
222…状況表示制御部
224…サブオブジェクト用状況表示制御部
226…メインオブジェクト用状況表示制御部
230…演出表示制御部
232…パラメータ値変更制御部
234…ゲーム進行変更制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
504…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…パズル要素設定データ
516…スター設定データ
520…メインオブジェクト用状況表示設定データ
522…サブオブジェクト用状況表示設定データ
530…キャラクタ設定データ
531…属性
533…スキル種類
535…スキル発動条件値
540…レベルアップボーナス設定データ
700…プレイデータ
710…ゲーム空間管理データ
712…パズル要素管理データ
714…スター管理データ
716…キャラクタ管理データ
720…メインオブジェクト用状況表示管理データ
730…サブオブジェクト用状況表示管理データ
734…ゲージ値履歴
736…ゲージレベル
740…プレイ操作検出用データ
742…選択済オブジェクトIDリスト
744…操作軌跡データ
750…評価対象登録データ
754…評価式データ
756…レベルアップボーナス制限時間計時タイマー
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末

Claims (18)

  1. メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    複数の前記メインオブジェクトを接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段、
    前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段、
    前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段、
    前記サブオブジェクト制御および前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示を随時更新する制御を行う状況表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記状況表示制御手段は、
    前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段と、
    前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段と、
    を有する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    1以上の前記メインオブジェクトを選択する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段、
    前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段、
    前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段、
    前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段、
    前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  4. 前記メインオブジェクト用状況表示制御手段は、前記サブオブジェクト用状況表示が所定の状況条件を満たした場合に、前記メインオブジェクト用評価の評価式を、満たしていない場合の評価式から変更する、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記サブオブジェクト用状況表示が前記状況条件を満たした場合に、所定の制限時間の間、所定の演出表示を行う演出表示制御手段であって、当該演出表示を行う間に前記サブオブジェクト用状況表示が再度、前記状況条件を満たした場合には当該制限時間をリセットして当該演出表示を継続する演出表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記メインオブジェクト用状況表示制御手段は、前記演出表示が行われている間、前記メインオブジェクト用評価の評価式を、前記状況条件を満たしていない場合の評価式から変更する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム空間をタッチパネルに表示する制御を行う表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記プレイ操作は、前記タッチパネルへのタッチ操作である、
    請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記メインオブジェクトにはそれぞれ属性が設定されており、
    前記パズル条件には属性適合条件が含まれ、
    前記プレイ操作検出手段は、前記属性が前記属性適合条件を満たす複数の前記メインオブジェクトを選択するプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出する、
    請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作検出手段により検出されたプレイ操作によって選択された複数の前記メインオブジェクトの数に基づいて、前記サブオブジェクト制御を行う、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作検出手段により検出されたプレイ操作によって選択された複数の前記メインオブジェクトの属性に基づいて、前記サブオブジェクト制御を行う、
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記サブオブジェクト制御手段は、前記メインオブジェクト制御手段による前記メインオブジェクト制御が行われてから所定時間の間に、前記ゲーム空間に前記サブオブジェクトが存在する場合に、当該サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、
    請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記プレイ操作検出手段は、複数の前記メインオブジェクトを選択してライン状に接続するプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出し、
    前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作によってライン状に接続された線から所与の範囲内に存在する前記サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、
    請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記サブオブジェクトは、プレーヤが操作できない表示オブジェクトである、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記プレイ操作検出手段は、複数の前記メインオブジェクトを選択して所定形状に結ぶプレイ操作を、前記パズル条件を満たすプレイ操作として検出し、
    前記サブオブジェクト制御手段は、前記プレイ操作によって結ばれた前記所定形状の内側に存在する前記サブオブジェクトを消去する制御を前記サブオブジェクト制御として行う、
    請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. パラメータ値が設定されたキャラクタを前記ゲーム空間に表示するキャラクタ表示制御手段、
    前記サブオブジェクト制御の制御結果、および/又は、前記メインオブジェクト制御の制御結果、に基づいて前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
    前記パラメータ値が所与の発動条件を満たした場合に、前記キャラクタの能力発動の演出表示を行って前記パズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行うゲーム進行変更制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記キャラクタ表示制御手段は、複数の前記キャラクタを表示し、
    前記パラメータ値変更手段は、パラメータ値の変更対象のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から選択し、
    前記ゲーム進行変更制御手段は、前記キャラクタ毎に、当該キャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしたか否かを判定する、
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記キャラクタ表示制御手段は、前記キャラクタを移動表示し、
    前記ゲーム進行変更制御手段は、前記キャラクタの表示位置と、前記メインオブジェクトおよび/又は前記サブオブジェクトの表示位置との相対位置関係に基づいて、前記パズルゲームのゲーム進行を変更する制御を行う、
    請求項14又は15に記載のプログラム。
  17. メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームを実行する制御を行うコンピュータシステムであって、
    複数の前記メインオブジェクトを接続する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段と、
    前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段と、
    前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段と、
    前記サブオブジェクト制御および前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いてプレイ評価を行い、当該評価に基づく状況表示を随時更新する制御を行う状況表示制御手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
  18. メインオブジェクトとサブオブジェクトとがあるパズルゲームを実行する制御を行うコンピュータシステムであって、
    1以上の前記メインオブジェクトを選択する所与のパズル条件を満たすプレイ操作を検出するプレイ操作検出手段と、
    前記プレイ操作に基づいて、ゲーム空間に配置されている前記サブオブジェクトの消去、又は、新たな前記サブオブジェクトの前記ゲーム空間への出現、であるサブオブジェクト制御を行うサブオブジェクト制御手段と、
    前記プレイ操作に基づいて、前記ゲーム空間に配置されている前記メインオブジェクトの消去、又は、前記ゲーム空間に配置されている複数の前記メインオブジェクトの結合、であるメインオブジェクト制御を行うメインオブジェクト制御手段と、
    前記サブオブジェクト制御の制御結果を用いて前記サブオブジェクトに関するプレイ評価であるサブオブジェクト用評価を行い、当該サブオブジェクト用評価に基づくサブオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うサブオブジェクト用状況表示制御手段と、
    前記メインオブジェクト制御の制御結果を用いて前記メインオブジェクトに関するプレイ評価であるメインオブジェクト用評価を行い、当該メインオブジェクト用評価に基づくメインオブジェクト用状況表示を随時更新する制御を行うメインオブジェクト用状況表示制御手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
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