JP2023528135A - 仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラムが提供され、コンピュータ技術の分野に属する。前記方法は、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し(201);前記第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得し(202);及び、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到達した場合、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに前記第二スキルをリリースするように制御するステップ(203)を含む。この技術案では、第一スキルにより指示されるターゲット位置に基づいて探索を行い、実際に攻撃されるターゲットがユーザの攻撃しようとするターゲットと一致するようにさせることで、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。

Description

本出願は、2021年05月13日に中国専利局に出願した、出願番号が202110523037.2、発明の名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラムに関する。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena/マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームが次第にモバイルゲームにおける非常に重要なゲームの1つになっている。ゲーム中、ユーザにより、仮想オブジェクトがスキル、例えば、変位スキル、テレポート(TP)スキルなどをリリース(解放/発動)するように制御し、該仮想オブジェクトが該スキルに基づいて移動するようにさせることで、仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を変更することができる。
本出願の実施例は、実際に攻撃される仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとする仮想オブジェクトと一致するようさせることで、ヒューマンマシンインタラクションの効率を大幅に向上させることができる仮想オブジェクトの制御方法及び装置並びにコンピュータ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
一側面によれば、仮想オブジェクトの制御方法が提供され、前記方法は、
第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し、前記第一スキルは前記第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられ;
前記第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置に基づいて探索(サーチ)を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得し;及び
前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到達した場合、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに前記第二スキルをリリースするように制御するステップを含む。
もう1つの側面によれば、仮想オブジェクトの制御装置が提供され、前記装置は、
第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するための第一制御モジュールであって、前記第一スキルは前記第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられる、第一制御モジュール;
前記第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得するための第一表示モジュール;及び
前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到達した場合、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに前記第二スキルをリリースするように制御するための第二制御モジュールを含む。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、探索した前記ターゲット仮想オブジェクトを強調表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一スキルに対応する移動経路上で前記ターゲット位置を決定し;及び、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置へ移動するように制御するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記移動経路に障害物が存在する場合、前記移動経路の終点位置を修正し、前記ターゲット位置を取得するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記移動経路を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、前記ターゲット位置を決定し、前記ターゲット位置は仮想オブジェクトの到達可能な位置であり;及び、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置へ移動するように制御するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、前記終点位置を修正し、前記ターゲット位置を取得するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記終点位置を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記第一スキルの有効期間内の前記第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置を探索中心として前記第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定し;及び、前記スキル探索範囲内で探索を行い、前記ターゲット仮想オブジェクトを取得するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記第一表示モジュールは、前記スキル探索範囲を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記装置はさらに、前記第一スキルの有効期間内の前記第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第二スキルのスキル指示標識を表示するための第二表示モジュールであって、前記スキル指示標識は前記ターゲット位置から前記ターゲット仮想オブジェクトの位置を指す、第二表示モジュールを含む。
幾つかの実施例において、前記第二表示モジュールは、用于前記ターゲット位置で前記第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、前記代替オブジェクトは不可視オブジェクトであり;前記ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、前記代替オブジェクトの向きを決定し;及び、前記代替オブジェクトの向きに基づいて、前記第二スキルのスキル指示標識を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、前記装置はさらに、前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、前記ターゲット位置を前記第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新するための決定モジュールを含む。
幾つかの実施例において、前記装置はさらに、前記第一スキルが前記第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、前記第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、前記ターゲット位置をリアルタイムに更新するための更新モジュールを含む。
もう1つの側面によれば、コンピュータ装置が提供され、前記コンピュータ装置は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記処理器によりロードされ実行されることで、本出願の実施例における仮想オブジェクトの制御方法における操作を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、本出願の実施例における仮想オブジェクトの制御方法における操作を実現する。
もう1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクトが提供され、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータプログラムコードを含み、該コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ装置の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取り、処理器は該コンピュータプログラムコードを実行することで、該コンピュータ装置に、上述の各側面における各種の選択可能な実現方式により提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本出願の実施例により提供される技術案は少なくとも以下の有利な効果を奏する。
本出願の実施例により提供される技術案では、第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出したときに、該第一スキルにより指示されるターゲット位置に基づいて探索を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトを探索することができ、その後、該第一仮想オブジェクトが移動終了後に該ターゲット位置に到達したときに、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御し、実際に攻撃される仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとする仮想オブジェクトが一致するようにさせることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を大幅に向上させることができる。
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に使用される必要のある図面について簡単に紹介する。また、明らかであるように、以下に説明される図面は本出願の幾つかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造性のある労働をせずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法の実施環境を示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例により提供されるもう1つの仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本出願の実施例により提供されるスキル探索範囲を示す図である。 本出願の実施例により提供される探索木のクラス図の構成を示す図である。 本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法を示す図である。 本出願の実施例により提供される敵探索のフローチャートである。 本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の実施例により提供されるもう1つの仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の実施例により提供される端末の構成を示すブロック図である。
本出願の目的、技術手段及び利点をより明らかにするために、以下、図面を参照しながら本出願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
本出願における“第一”、“第二”などの用語は、作用及び機能がほぼ同じ又は類似したものを区別するために用いられる。理解すべきは、“第一”、“第二”、“第n”はそれらの間に論理的又はタイミングの依存関係がなく、また、数及び実行順序についても限定しないということである。
本出願では、用語“少なくとも1つ”とは1つ又は複数を指し、“複数”は2つ又は2つ以上を意味し、例えば、複数の仮想オブジェクトとは2つ又は2つ以上の仮想オブジェクトを指す。
本出願の実施例における技術手段を容易に理解し得るために、以下、本出願の実施例に係る幾つかの名詞(用語)について簡単に紹介する。
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)する仮想シーンである。オプションとして、該仮想シーンはリアル世界に対してのシミュレーション環境、又は半シミュレーション半架空仮想環境、又は完全な架空仮想環境である。オプションとして、仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちの任意の1つであるが、本出願の実施例は仮想シーンの次元数について限定しない。例えば、仮想シーンには空、陸、海洋などが含まれ、陸には砂漠、都市などの環境要素が含まれ、ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーンで移動するように制御することができる。オプションとして、該仮想シーンは少なくとも2つの仮想オブジェクトの間の仮想シーンでの対戦のために用いられ、該仮想シーンには少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用し得る仮想リソースがある。オプションとして、該仮想シーンには2つの対称領域が含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトはそれぞれ1つの領域を占め、相手領域の奥深くにあるターゲット建物/要塞/基地/クリスタルを破壊することを勝利の目標とする。そのうち、対称領域は例えば左下隅領域と右上隅領域であり、また、例えば、左中央領域と右中央領域である。
仮想オブジェクト:仮想シーン内の可動オブジェクトを指す。オプションとして、該可動オブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメーション人物などであり、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物、植物、石油バレル、壁、石などである。該仮想オブジェクトは該仮想シーンでユーザを表す1つの仮想アバターである。オプションとして、仮想シーンには複数の仮想オブジェクトが含まれ、各仮想オブジェクトは仮想シーンで独自の形状及び体積(ボリューム)を有し、仮想シーン内の一部の空間を占める。オプションとして、仮想シーンが3次元仮想シーンであるときに、オプションとして、仮想オブジェクトは1つの3次元立体モデルであり、該3次元立体モデルは3次元人体スケルトン技術に基づいて構築される3次元キャラクターであり、同じ仮想オブジェクトは異なるスキンを着用することで異なるイメージを示すことができる。オプションとして、仮想オブジェクトは2.5次元又は2次元モデルにより実現されるが、本出願の実施例はこれについて限定しない。
オプションとして、該仮想オブジェクトは、クライアントでの操作によって制御されるプレイヤーキャラクター、又は訓練によって仮想シーンでの対戦で設定されるAI(Artificial Intelligence/人工知能)、又は仮想シーンインタラクションで設定されるNPC(Non-Player Character/非プレイヤーキャラクター)である。オプションとして、該仮想オブジェクトは仮想シーンで競技を行う仮想人物である。オプションとして、該仮想シーンでインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は事前設定され、又はインタラクションに参加するクライアントの数に基づいて動的に決定される。
NPCオブジェクト:NPCオブジェクトとはユーザによって制御されない仮想オブジェクトを指し、仮想クリーチャー、仮想アイテム、仮想ゴーストなどの様々な形が含まれる。NPCオブジェクトは、対抗に参加する或るユーザ陣営に属しても良く、対抗に参加する任意の1つのユーザ陣営に属しなくても良い(即ち、中立仮想オブジェクトである)。
中立仮想オブジェクト:対抗に参加する任意の1つのユーザ陣営に属しないNPCオブジェクトは、“中立仮想オブジェクト”と俗称され得る。中立仮想オブジェクトは、対抗に参加する任意の1つのユーザ陣営の仮想オブジェクトとの間で対抗行為を行うことができる。換言すると、中立仮想オブジェクトは、対抗に参加する任意の1つのユーザ陣営の仮想オブジェクトを攻撃することができ、また、対抗に参加する任意の1つのユーザ陣営の仮想オブジェクトによって攻撃されることも可能である。例えば、該中立仮想オブジェクトは本出願の実施例に係る第一仮想オブジェクト及び第二仮想オブジェクトを含む。中立仮想オブジェクトは、通常、奪取可能な競技リソースとされ、また、中立仮想オブジェクトを奪取した方に増益効果を提供することができる。例えば、中立仮想オブジェクトは、対抗に参加している各ユーザ陣営によって対立的に争奪され、中立仮想オブジェクトを最初に撃破(又は撃殺)したユーザの所在する陣営は、該中立仮想オブジェクトにより提供される増益効果を得ることができる。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena/マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム:仮想シーンで複数の拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザにより、仮想オブジェクトが仮想シーンで戦ったり、拠点を占領したり、敵対陣営の拠点を破壊したりするように制御するゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを少なくとも2つの敵対陣営に分け、少なくとも2つの敵対陣営に分属する異なる仮想チームがそれぞれの地図領域を占拠し、或る勝利条件を目標として競技を行うことができる。該勝利条件は、拠点を占領し、敵対陣営の拠点を破壊し、敵対陣営の仮想オブジェクトを撃殺し、指定シーン及び時間内で自分の生存を確保し、或るリソースを奪取し、指定時間内でインタラクションスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1つを含んでも良いが、これらに限られない。例えば、モバイルMOBAゲームでは、ユーザを2つの敵対陣営に分け、ユーザにより制御される仮想オブジェクトを仮想シーンに分散させて互いに競争させ、敵のすべての拠点を破壊又は占領することを勝利条件とすることができる。
オプションとして、各仮想チームに1つ又は複数仮想オブジェクト、例えば、1つ、2つ、3つ又は5つを含め、戦技競技に参加する各チーム内の仮想オブジェクトの数に基づいて、戦技競技を1V1の戦技競技、2V2の戦技競技、3V3の戦技競技、5V5の戦技競技などに分けることができ、そのうち、例えば、1V1とは“1対1”を指すが、ここではその詳しい説明を省略する。
オプションとして、MOBAゲームは局(又はラウンド)を単位として行われ、各局では戦技競技の地図が同じであっても良く、異なっても良い。1局のMOBAゲームの持続時間はゲームが開始する時刻から勝利条件が満たされる時刻までの期間である。
MOBAゲームでは、ユーザはさらに、仮想オブジェクトがスキルをリリースすることで他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うように制御することができ、例えば、該スキルのスキル類型は攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、支援スキル、斬殺スキルなどを含み、各仮想オブジェクトはそれぞれ固定した1つ又は複数スキルを有し、異なる仮想オブジェクトは通常異なるスキルを有し、異なるスキルは異なる作用効果を達成する。例えば、仮想オブジェクトが変位スキルをリリースする場合、仮想オブジェクトは仮想シーン内で1つの距離だけ移動することができ、また、例えば、仮想オブジェクトがテレポートスキルをリリースする場合、仮想オブジェクトは仮想シーン内の1つの位置からもう1つの位置に到着することができる。また、他の各類型のスキルもそれ相応の作用効果をもたらすことができるが、ここでは網羅的な記載を省略する。
以下、本出願に係る実施環境について紹介する。
図1は本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法の実施環境を示す図である。図1に示すように、該実施環境は端末101及びサーバー102を含む。
端末101及びサーバー102は有線又は無線通信の方式で直接又は間接的に接続され得るが、本出願はこれについて限定しない。
オプションとして、端末101はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチなどであるが、これらに限定されない。端末101には仮想シーンを表示するためのアプリケーションプログラムインストール及び実行され得る。該アプリケーションプログラムは一人称射撃ゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、三人称射撃ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena games、MOBA)、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又はマルチプレイヤーガンファイトサバイバルゲームのうちの任意の1つを起動するために用いられる。例示として、端末101はユーザが使用する端末であり、端末101にインストール及び実行されているアプリケーションプログラムには該ユーザのユーザアカウントがログインされ、ユーザは端末101を使用して該アプリケーションプログラムにより、仮想シーン内の仮想オブジェクトがアクティビティを行うように操作し、該アクティビティは、体勢の調整、クロール、ウォーキング、ランニング、ライディング、ジャンプ、ドライブ、ピックアップ、射撃(シュート)、攻撃(アタック)、及び投擲(スロー)の少なくとも1つであるが、これらに限られない。例示として、該仮想オブジェクトは仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター又はアニメーション人物キャラクターである。
オプションとして、サーバー102は独立した物理サーバー、又は複数の物理サーバーからなるサーバー群、又は分散システムであり、さらにクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network/コンテンツデリバリーネットワーク)、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基本クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであっても良い。
オプションとして、端末101により制御される仮想オブジェクト(以下、被制御仮想オブジェクトともいう)及び他の端末により制御される仮想オブジェクト(以下、他の仮想オブジェクトともいう)が同じ仮想シーンに存在し、このときに、被制御仮想オブジェクトは仮想シーンで他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。幾つかの実施例において、被制御仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトは敵対関係にあり、例えば、被制御仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトは異なるチーム及び組織に属し、敵対関係にある仮想オブジェクトの間は互いにスキルをリリースする方式で対抗的インタラクションを行うことができる。
図2は本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートであり、図2に示すように、本出願の実施例では端末により実行されることを例として説明を行う。該仮想オブジェクトの制御方法は以下のステップを含む。
201:第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し、該第一スキルは第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられる。
そのうち、該ターゲット位置は該第一スキルに対応する位置であり、該第一スキルは第一仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を変更するために用いられる。本出願の実施例では、該仮想シーンには第一仮想オブジェクトが表示され、該第一仮想オブジェクトは端末に現在ログインされているユーザアカウントによって制御される仮想オブジェクトである。そのうち、該第一仮想オブジェクトは対応する2つ又は2つ以上のスキルを有し、そのうち、第一スキルは第一仮想オブジェクトの該仮想シーンにおける位置を変更するために用いられる。そのうち、該ターゲット位置は該第一仮想オブジェクトが該第一スキルに基づいて移動する目標位置である。オプションとして、該第一スキルは変位スキルであり、又は、該第一スキルはテレポートスキルである。オプションとして、該仮想シーンは2つの対称領域を含み、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトはそれぞれ1つの領域を占拠し、相手陣営の奥深くにあるターゲット建物/要塞/基地/クリスタルを破壊することを勝利の目標とし、そのうち、対称領域は例えば、左下隅領域及び右上隅領域であり、又は、例えば左中央領域と右中央領域である。
例えば、該第一スキルが変位スキルであることを例にとり、端末は、該第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトが該第一スキルに基づいて一定の距離だけ前方にスプリントして該ターゲット位置に到達するように制御する。換言すれば、端末は、第一仮想オブジェクトが現在の位置からターゲット位置に連続的に移動していることを表示する。
また、例えば、該第一スキルがテレポートスキルであることを例にとり、端末は、該第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがその場に留まるように制御し、テレポートの特殊効果を表示し、その後、現在の位置での該第一仮想オブジェクトの表示を取り消し、ターゲット位置で該第一仮想オブジェクトを表示する。
202:該第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は該ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得する。
そのうち、該第二スキルは、仮想オブジェクトとの間でインタラクションを行うために用いられ、例えば、第二スキルは、仮想オブジェクトに対して攻撃、治療、防御などを行うために用いられる。本出願の実施例において、第一スキルの有効期間とは、端末が第一仮想オブジェクトを制御して第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて移動を開始してから、第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて移動を停止までの期間を指す。端末が該第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出した場合、端末は上述のターゲット位置に基づいて探索を行い、探索した仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとし、その後、ターゲット仮想オブジェクトを表示する。つまり、該ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得する。オプションとして、端末がターゲット仮想オブジェクトを表示するときに、ターゲット仮想オブジェクトを選択済み状態(選択された状態)とマークすることにより、ユーザは、どの仮想オブジェクトが現在選択されている仮想オブジェクトであるかを判別することができる。そのうち、該選択済み状態は、仮想オブジェクトをハイライト表示し、仮想オブジェクトの頭の上に三角標識を表示し、仮想オブジェクトの足の下に光の輪を表示するなどであっても良いが、本出願の実施例はこれについて限定しない。つまり、端末は探索したターゲット仮想オブジェクトを強調表示する。そのうち、端末は、ターゲット仮想オブジェクトを探索する前に該ターゲット仮想オブジェクトを表示し、該ターゲット仮想オブジェクトを探索したときに、該ターゲット仮想オブジェクトを強調表示する。これにより、該ターゲット仮想オブジェクトが既に探索されたことをユーザに知らせることができる。例えば、強調表示は、仮想オブジェクトをハイライト表示し、仮想オブジェクトの頭の上に三角標識を表示し、仮想オブジェクトの足の下に光の輪を表示するなどである。
203:該第一仮想オブジェクトが該ターゲット位置に到達した場合、端末は、該第一仮想オブジェクトが該ターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御する。
本出願の実施例において、第一仮想オブジェクトが該ターゲット位置に到達した場合、第一スキルの実行が終了したことを表し、端末は、第一仮想オブジェクトが該ターゲット位置で該第二スキルをリリースするように制御し、該第二スキルの目標は上述のターゲット仮想オブジェクトである。
今のところ、モバイルMOBAゲームでは、第一仮想オブジェクトがスキルに基づいて移動しているプロセスにおいて、ユーザが攻撃スキルをトリガーした場合、端末は、該スキルをトリガーしたときの第一仮想オブジェクトの位置に基づいて探索を行い、探索した第二仮想オブジェクトを該攻撃スキルの目標とし、そして、第一仮想オブジェクトが移動を終了した後に、該第一仮想オブジェクトが探索された該第二仮想オブジェクトに該攻撃スキルをリリースするように制御することができるが、実際には、ユーザが攻撃しようとするものは、該第二仮想オブジェクトではなく、その移動終了時の近傍の或る仮想オブジェクトである可能性がある。そのため、実際に攻撃される仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとするターゲットと一致せず、ヒューマンマシンインタラクションの効率が低下する恐れがある。
本出願の実施例により提供される技術案では、第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出したときに、該第一スキルにより指示されるターゲット位置に基づいて探索を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトを探索することができ、その後、該第一仮想オブジェクトが移動を終了して該ターゲット位置に到達したときに、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御し、実際に攻撃される該仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとする仮想オブジェクトと一致するようにさせることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を大幅に向上させることができる。
図3は本出願の実施例により提供されるもう1つの仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートであり、図3に示すように、本出願の実施例では端末により実行されることを例にして説明を行う。該仮想オブジェクトの制御方法は以下のステップを含む。
301:第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し、該第一スキルは第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられる。
そのうち、該ターゲット位置は該第一スキルに対応する位置であり、該第一スキルは第一仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を変更するために用いられる。本出願の実施例において、端末は仮想シーンを表示し、該仮想シーンには第一仮想オブジェクトが表示され、該第一仮想オブジェクトは端末にログインされているユーザアカウントによって制御される仮想オブジェクトである。該第一仮想オブジェクトは対応する2つ又は2つ以上のスキルを有し、そのうち、第一スキルは仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を変更するために用いられる。そのうち、該ターゲット位置は該第一仮想オブジェクトが該第一スキルに基づいて移動する目標位置である。オプションとして、第一スキルは仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を連続的に変更するために用いられ、例えば、変位スキルであり、このときに、端末は第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて仮想シーンで連続的に移動していることを表示する。オプションとして、第一スキルは仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置を一度だけ変更するために用いられ、例えば、テレポートスキル、フラッシュスキルなどであり、このときに、端末は、第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて第一位置から消え、その後、第二位置で出現することを表示し、そのうち、該第一位置は第一スキルが有効になる前の第一仮想オブジェクトの位置であり、該第二位置は第一スキルが有効になった後の該第一仮想オブジェクトの位置である。
幾つかの実施例において、第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて移動しているときに、通過できない障害物に遭遇する可能性があり、このときに、端末は第一スキルの終点位置を修正することで上述のターゲット位置を決定することができる。それ相応に、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は第一スキルに対応する移動経路を表示し;及び、通過できない障害物が該移動経路に存在することに応じて、端末は該移動経路の終点位置を修正し、上述のターゲット位置を取得する。通過できない障害物が存在するときに移動経路の終点位置を修改することにより、決定されたターゲット位置が第一仮想オブジェクトの実際に所在する位置と一致しないことが避けられ得る。
例えば、第一スキルが変位スキルであるが、該変位スキルが仮想シーン内の壁を通過できず、ユーザが該第一スキルをトリガーした後に、端末が該第一スキルの移動経路を表示し、この場合、ユーザは該移動経路に基づいて、第一スキルが第一仮想オブジェクトを如何に移動させるかを知ることができる。該移動経路に壁が存在する場合、端末は該移動経路の終点を第一仮想オブジェクトに近い壁の一方側に修正し、即ち、第一仮想オブジェクトは第一スキルに基づいて、壁の中に移動し又は壁を通過して壁の他方側に移動するのではなく、第一仮想オブジェクトに近い壁の一方側の位置に移動することができる。
つまり、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する移動経路上でターゲット位置を決定し、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。そのうち、第一スキルに対応する移動経路は第一スキルに対してのトリガー操作に従って決定され、例えば、端末には第一スキルに対応するトリガーオプションが表示され、第一スキルに対してのトリガー操作は該トリガーオプションに対してのドラッグ操作であり、この場合、端末は該ドラッグ操作のドラッグ範囲に基づいて、該第一スキルに対応する移動経路を決定する。また、例えば、端末は第一スキルに対してのトリガー操作に基づいて、該第一スキルに対応する終点位置を決定し、端末は第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置と該終点位置との間の直線を該第一スキルに対応する移動経路と決定することができる。
オプションとして、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路に障害物が存在する場合、移動経路の終点位置を修正することでターゲット位置を得る。そのうち、端末は該移動経路の終点位置を修正し、修正後の終点位置を取得する。これにより、修正後の終点位置と該第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置との間に障害物が存在しないようになり、端末は該修正後の終点位置をターゲット位置と決定することができる。例えば、該移動経路が該障害物と交差し、該移動経路と該障害物との交差点のうち、該第一仮想オブジェクトに最も近い交差点の所在する位置を修正後の終点位置、即ち、ターゲット位置と決定することができる。
オプションとして、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路に障害物が存在しない場合、移動経路の終点位置をターゲット位置と決定する。
そのうち、障害物はさらに、仮想オブジェクトの通過できる障害物と仮想オブジェクトの通過できない障害物に分けられる。この場合、仮想オブジェクトの通過できない障害物が移動経路に存在するときに、移動経路の終点位置を修正し、ターゲット位置を得ることで、第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置と該ターゲット位置との間に仮想オブジェクトの通過できない障害物が存在しないようにさせることができる。仮想オブジェクトの通過できる障害物が移動経路に存在し又は何れの障害物も移動経路に存在しないときに、移動経路の終点位置をターゲット位置と決定する。
オプションとして、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、該移動経路を表示する。そのうち、移動経路に障害物が存在するときに該移動経路の終点位置を修正することは、移動経路を修正しており、修正後の移動経路の終点位置を修正後の終点位置とすることに相当し、この場合、電子機器は現在表示されている移動経路を修正後の移動経路に切り替える。
幾つかの実施例において、第一スキルに対しての第一トリガー操作、例えば、押圧操作に応じて、端末は第一スキルに対応する移動経路を表示し;端末は第一スキルに対しての第二操作、例えば、ドラッグ操作に基づいて、該移動経路の表示位置を更新し;及び、該移動経路に通過できない障害物が存在することに応じて、端末は移動経路の終点位置を修正し、ターゲット位置を取得し、そして、短縮後の移動経路を表示する。最後に、第一仮想オブジェクトが該短縮後の移動経路に沿ってターゲット位置へ移動するように制御する。例えば、該短縮後の移動経路には通過できない障害物が存在しない。
幾つかの実施例において、第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて移動しているときに、移動先の位置が仮想オブジェクトの到達できない位置、例えば、壁の中の位置である可能性があり、このときに、端末は第一スキルの終点位置を修正することで上述のターゲット位置を決定することができる。それ相応に、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は第一スキルに対応する終点位置を表示し、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置であることに応じて、端末は該終点位置を修正することで上述のターゲット位置を取得する。仮想オブジェクトが到着できない終点位置を修正することにより、決定されたターゲット位置が第一仮想オブジェクトの実際に所在する位置と一致しないことが避けられ得る。
例えば、第一スキルがテレポートスキルであるが、仮想オブジェクトを壁の中にテレポートすることができず、即ち、壁の中は仮想オブジェクトの到達できない位置である。ユーザが該第一スキルをトリガーした後に、端末は該第一スキルの終点位置を表示し、ユーザはドラッグ操作により該終点位置を変更することができる。該終点位置が最終的に壁の中である場合、端末は該終点位置を修正し、該終点位置に最も近い壁の辺縁(壁面近傍)の位置をターゲット位置とする。
つまり、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、ターゲット位置を決定し、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。そのうち、該ターゲット位置は仮想オブジェクトが到達できる位置である。
オプションとして、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、終点位置を修正し、ターゲット位置を得る。そのうち、端末が該終点位置を修正することで、修正後の終点位置を仮想オブジェクトの到達し得る位置とする場合、端末は該修正後の終点位置をターゲット位置と決定する。
オプションとして、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できる位置である場合、端末は該終点位置をターゲット位置と決定する。第一仮想オブジェクトが該第一スキルに対応する終点位置に到着できるから、該終点位置を修正する必要がなく、該終点位置をターゲット位置と直接決定すれば良い。
オプションとして、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、終点位置を表示する。そのうち、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、終点位置を修正し、修正後の終点位置を得る場合、電子機器は現在表示されている終点位置を修正後の終点位置に切り替える。
幾つかの実施例において、第一スキルが第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、端末は第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、該ターゲット位置をリアルタイムに更新する。該ターゲット位置をリアルタイムに更新することにより、ユーザは第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、適切なタイミングを選んで該第二スキルをリリースすることができるため、より良いインタラクティブ効果を達成し、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。オプションとして、第一スキルが第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられ、また、本出願の実施例において第一仮想オブジェクトをターゲット位置に移動させる必要があるので、端末は第二仮想オブジェクトの位置をターゲット位置と決定し、この場合、第二仮想オブジェクトが移動しているプロセスにおいて、該第二仮想オブジェクトの位置はリアルタイムに更新され、それ相応に、該ターゲット位置もリアルタイムに更新される。
例えば、第二仮想オブジェクトが第一仮想オブジェクトのチームメイトであり、第二スキルが第一仮想オブジェクトを中心とする範囲攻撃スキルである。例えば、或る時刻に、第二仮想オブジェクトが敵と戦っており、第一仮想オブジェクトがテレポートスキルにより第二仮想オブジェクトの近傍にテレポートされている。このときに、テレポート中、ユーザがチームメイトとコミュニケーションを取り、チームメイトに、第二仮想オブジェクトが敵の比較的多い位置に移動するように制御することを行わせることができ、その後に、ユーザは第二スキルをトリガーすることで、第一仮想オブジェクトのテレポートを完了させた後に、該第二スキルを直接リリースすることができる。
302:該第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、端末は該ターゲット位置を探索中心として該第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定する。
そのうち、該第二スキルは仮想オブジェクトとの間でインタラクションを行うために用いられる。本出願の実施例において、端末が第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出した場合、端末は該第二スキルのリリースの目標とされ得る仮想オブジェクトを探索する。探索時に、端末はターゲット位置を探索中心として第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定する。スキル探索範囲を決定した後に該スキル探索範囲を表示する。オプションとして、該スキル探索範囲は半径がNである円形領域である。オプションとして、該スキル探索範囲はターゲット位置を円心とする円形領域である。
例えば、図4に示すように、図4は本出願の実施例により提供されるスキル探索範囲を示す図である。図4には第一仮想オブジェクト401及びもう1つの个仮想オブジェクト402が含まれ、図4における点線小人403はターゲット位置到達後の第一仮想オブジェクトを表す。点線領域404はターゲット位置を中心として半径がNである円形領域であり、該点線領域404は第二スキルに対応するスキル探索範囲である。
幾つかの実施例において、第二スキルが照準後にリリースするスキルである。それ相応に、端末は、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、第二スキルのスキル指示標識を表示し、該スキル指示標識は該ターゲット位置から該ターゲット仮想オブジェクトの位置を指す。オプションとして、該スキル指示標識はさらに該第二スキルのスキル影響範囲を指示するために用いられ、該ターゲット仮想オブジェクトはスキル影響範囲内にある。第二スキルのスキル指示標識を表示することにより、ユーザは該スキル指示標識に基づいて該第二スキルのリリース方向を決定することができるため、該第二スキルがターゲット仮想オブジェクトに影響を及ぼすことができないことを防止できる。
幾つかの実施例において、端末はさらに、第一スキルの有効期間内で、ユーザにより操作・制御される、第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成することができる。それ相応に、端末はターゲット位置で第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、該代替オブジェクトは不可視オブジェクトである。オプションとして、該代替オブジェクトは位置及び向きの2つの属性を有するが、オブジェクトモデル、アニメーション、特殊効果などを有せず、そのうち、代替オブジェクトの位置はターゲット位置である。端末はターゲット位置で第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し;端末はターゲット位置及びターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて代替オブジェクトの向きを決定し;及び、端末は該代替オブジェクトの向きに基づいて第二スキルのスキル指示標識を表示する。代替オブジェクトを設定することにより、スキル指示標識の表示ロジックを変更する必要がなく、スキルをリリースする仮想オブジェクトを第一仮想オブジェクトから代替オブジェクトに一時的に変更するだけで良い。
つまり、端末はターゲット位置で第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、代替オブジェクトの向きを決定し、代替オブジェクトの向きに基づいて、第二スキルのスキル指示標識を表示する。そのうち、端末は、代替オブジェクトの位置からターゲット仮想オブジェクトの位置を指す方向を代替オブジェクトの向きと決定し、代替オブジェクトの向きを第二スキルのスキル指示標識の指す方向と決定し、これにより、該スキル指示標識がターゲット位置からターゲット仮想オブジェクトの位置を指すようにさせることができる。
幾つかの実施例において、第一スキルは中断されることが可能であり、即ち、第一仮想オブジェクトが第一スキルに基づいて移動しているプロセスが中断され、第一仮想オブジェクトは第一スキルに基づいて該第一スキルに対応する終点位置に移動することができない可能性がある。それ相応に、第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、端末は該第一仮想オブジェクトの現在の位置をターゲット位置と決定する。つまり、端末はターゲット位置を第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新する。
第一仮想オブジェクトが移動しているプロセスが中断され、第一仮想オブジェクトが元のターゲット位置に移動することができないため、依然として元のターゲット位置に基づいてターゲット仮想オブジェクトを探索する場合、探索したターゲット仮想オブジェクトがユーザの期待と一致せず、又は、元のターゲット位置に基づいて探索したターゲット仮想オブジェクトが第二スキルの有効範囲内に位置しないようになる可能性がある。よって、第一仮想オブジェクトの移動が中断された後に、第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に従ってターゲット位置を再決定することにより、端末は更新後のターゲット位置に基づいてターゲット仮想オブジェクトを探索することができるため、仮想オブジェクトの探索の正確性を向上させ、ユーザの無効操作の実行を避け、ヒューマンマシンインタラクションの効率の向上に有利である。
幾つかの実施例において、第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出しており、かつ第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、端末は第二スキルの実行をキャンセルし、第二スキルを未トリガー状態に設定する。第一スキルが中断されたときに第二スキルを未トリガー状態に設定することにより、第一仮想オブジェクトがユーザの期待のとおりにターゲット位置に到達できないときに第二スキルが実行されないため、第二スキルのリリースがユーザの期待を満足できないことが避けられ得る。
幾つかの実施例において、端末は、ユーザが第二スキルのトリガーオプションをドラッグした距離及び該ターゲット位置に基づいて、該第二スキルのスキル影響範囲を決定し表示する。それ相応に、端末は第二スキルのトリガーオプションに対してのドラッグ操作のときの第一スクリーン位置及び第二スクリーン位置を取得し、該第一スクリーン位置は開始位置であり、第二スクリーン位置は終了位置である。端末は第一スクリーン位置、第二スクリーン位置、及びスクリーン中心に対応する第三スクリーン位置に基づいて第一位置情報を決定し、該第一位置情報は、スキル影響範囲の中心位置のターゲット位置に対しての方向を指示し、その後、端末は、第一スクリーン位置、第二スクリーン位置、第二スキルのトリガーオプションのドラッグ範囲情報、及び第二スキルのスキル範囲情報に基づいて第二位置情報を決定し、該第二位置情報は、スキル影響範囲の中心位置とターゲット位置との間の距離を指示する。最後に、端末はターゲット位置、第一位置情報及び第二位置情報に基づいて、第二スキルの仮想シーン内の対応するスキル影響範囲の中心位置を決定する。端末は該中心位置及び第二スキルのスキル範囲情報に基づいて該第二スキルに対応するスキル影響範囲を決定する。そのうち、スキル範囲情報はスキル射程範囲パラメータ及びスキル影響範囲パラメータを含む。第一スクリーン位置から第二スクリーン位置までの変化を、仮想シーン内のターゲット位置から影響範囲中心位置までの変化にマッピングすることにより、該スキル影響範囲の中心位置が端末のユーザの期待する位置になるため、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
なお、端末は以下の公式(1)により各位置の間の距離の比例関係を表すことができる。
Figure 2023528135000002
そのうち、DownPosは第一スクリーン位置を表し、DragPosは第二スクリーン位置を表し、MaxDragRadiusはトリガーオプションの最大ドラッグ範囲を表し、FocusPointはスキル影響範囲の中心位置を表し、HeroPosはターゲット位置を表し、SkillRangeは第二スキルのスキル射程を表す。
上述の比例関係に基づいて、端末は中心マッピングの方法を採用して、スクリーン中心(0,0)に対応する第三スクリーン位置を仮想シーンにマッピングすることで、第一シーン位置を得ることができる。その後、第一スクリーン位置の座標と第二スクリーン位置の座標との間の距離差を確定し、該スクリーン中心の座標と該距離差との和を仮想シーンにマッピングすることで、第二シーン位置を得ることができる。第一シーン位置が第二シーン位置を指す方向はターゲットシーン位置がスキル影響範囲の中心位置を指す方向と同じである。よって、スキル影響範囲の中心位置は以下の公式(2)に基づいて計算することで得ることができる。
Figure 2023528135000003
そのうち、FocusPointはスキル影響範囲の中心位置を表し、HeroPosはターゲット位置を表し、SkillRangeは第二スキルのスキル射程を表し、Normalize()は正規化を表し、ScreenCenter2SencePosは第一シーン位置を表し、ScreenDrag2ScreenPosは第二シーン位置を表す。
幾つかの実施例において、端末は探索木によりターゲット位置に基づいてターゲット仮想オブジェクトを探索する。図5を参照し、図5は本出願の実施例により提供される探索木のクラス図の構成を示す図である。図5に示すように、探索木におけるすべてのノードはBaseSelectorというクラスを継承しており、BaseSelectorは3つのコア派生サブクラス、即ち、LinkedSelector、BranchSelector及びPrioritySelectorを有する。BaseSelectorは主に2つのメソッド、即ち、Configure()及びSelect()を含み、そのうち、Configure()は、技術者により設定されたテーブルデータを用いて各Selectorのデータを初期化するために用いられ、例えば、BranchSelectorは複数のブランチを設定する必要があり、この場合、Configure()により設定されるデータは幾つかのBranchSelectorのidである。また、例えば、LinkedSelectorのサブクラスShapeFilterには形状フィールド、例えば、円形、扇形、円形の半径、扇形の角度などのパラメータを設定する必要がある。Select()関数は、入力パラメータがList<BattleActor>であり、即ち、仮想オブジェクトが格納されているリストであり、リターンパラメータがBattleActorであり、即ち、仮想オブジェクトである。
以下、BaseSelectorの3つのコア派生クラスについてそれぞれ紹介する。
LinkSelector:コアとして1つのnextパラメータがあり、それは次の1つのフィルターを表し、チェーン構造を形成するために用いられる。nextパラメータは多くのサブクラスを有し、多くのサブクラスは基本的にFilter、即ち、フィルターであり、主にSelect関数において条件が満たされないBattleActorをパラメータから削除し、そして、BattleActorが削除されたList<BattleActor>を次の1つのSelectorに渡すために用いられる。このようにして、仮想オブジェクトに対しての選択を実現することができる。例えば、ShapeFilterの場合、Configureにより必要な図形及びパラメータを設定し、Select関数によりパラメータList<BattleActor>における仮想オブジェクトが形状範囲にあるかを1つずつ判断するときに、ShapeFilterは形状範囲にない仮想オブジェクトをリストから削除することができる。他のFilterも同様である。例えば、BuffTypeFilterの場合、それは或るタイプの追加状態、例えば、隠身状態、選択不可状態などが含まれる仮想オブジェクトを削除することができる。IDFilterの場合、それは或るスキル標識を含む仮想オブジェクトを削除し、或るスキルが2度目に敵を攻撃することができないということに対処するために使用される。なお、これらのフィルターに加えて、さらに他の多くのフィルターもあるが、ここではその詳しい説明を省略する。そのうち、形状範囲とは所定要求を満たす形状を指し、形状範囲にない仮想オブジェクトとは形状が該形状範囲に対応する要求を満たさない仮想オブジェクトを指す。異なる類型の仮想オブジェクトに対応する形状が異なるので、形状範囲により仮想オブジェクトを選択することで、所定類型の仮想オブジェクトに対して選択を行うことができる。
BranchSelector:主な機能が複数の条件の優先度を処理するために用いられる。設定テーブルには幾つかのSelectorのIDが設定され、Configure関数では設定されたSelector IDに基づいてメンバー変数selectorsを初期化することができ、Select関数ではパラメータList<BattleActor>における仮想オブジェクトを先に一時的に格納し、その後、selectorsにおけるBaseSelectorを1つずつ用いて、一時的に格納されたList<BattleActor>をパラメータとしてSelect関数を呼び出し、リターンBattleActorがあるかを判断し、リターンBattleActorがある場合、ターゲット条件が満足された1つのBattleActorが既にあることを表し、また、それがターゲット探索範囲にあり、又は、スキルにより命中され得るなどであれば、その後のselectorsをトラバーサルする必要がなく、また、リターンBattleActorがない場合、次の1つのselectorsにおけるBaseSelectorを用いて同様な処理を行う。
PrioritySelector:このSelectorにより、フィルター処理されたList<BattleActor>を並べ替え、適切なBattleActorを選択することができる。技術者はテーブルに命中条件、例えば、HP(Hit Point)の優先度、距離の優先度、パーセンテージHPの優先度、FocusPointからの距離の優先度などを設定し、端末のユーザに命中条件の選択を行ってもらうことができる。Select関数では、設定された命中条件に基づいてパラメータのList<BattleActor>に対して並べ替えを行い、そして、リストにおける最初のものを返し、また、リストが空の場合、NULLをリターンする。
探索木により異なる仮想オブジェクト及び異なるスキルに対して異なる複雑度の探索ロジックを設定することで、端末のユーザが比較的低い操作コストで所望の仮想オブジェクトを迅速かつ正確に選択し得るようにさせることができるため、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。特に、特殊なメカニズムを有する幾つかのスキル、例えば、敵対陣営の仮想オブジェクトを倒した後に再び使用され得るスキルについて、本出願の実施例により提供される方法により、スキル再使用の成功率を上げ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させることができるため、ユーザに優れたユーザーエクスペリエンスをもたらし、ゲームのプレイアビリティを向上させることができる。
303:端末は該スキル探索範囲内で該ターゲット仮想オブジェクトを表示し、該ターゲット仮想オブジェクトは該ターゲット位置に基づいて探索を行うことで得られるものである。
端末はスキル探索範囲内で探索を行い、該ターゲット仮想オブジェクトを取得する。そのうち、端末は該スキル探索範囲内で仮想オブジェクトを探索し、探索した仮想オブジェクトを該ターゲット仮想オブジェクトと決定する。
本出願の実施例において、端末はターゲット位置に基づいてターゲット仮想オブジェクトを決定した後に、該ターゲット仮想オブジェクトを表示することができる。オプションとして、ユーザが該ターゲット仮想オブジェクトを満足しない場合、ユーザはさらに、第二スキルのトリガーオプションをドラッグすることでターゲット仮想オブジェクトを変えることができ、ターゲット仮想オブジェクトを変えることは仮想オブジェクトを再探索することに相当し、仮想オブジェクトの探索プロセスについては上述のステップ302における探索木によるメカニズムを参照することができ、ここではその詳しい説明を省略する。
オプションとして、端末がターゲット仮想オブジェクトを決定する前に、該ターゲット仮想オブジェクトを既に表示した場合、端末はスキル探索範囲内で探索を行ってターゲット仮想オブジェクトを取得した後、該スキル探索範囲内で該ターゲット仮想オブジェクトに対して強調表示を行うことができる。
304:該第一仮想オブジェクトが該ターゲット位置に到達した場合、端末は、該第一仮想オブジェクトが該ターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御する。
本出願の実施例において、第一仮想オブジェクトが上述のターゲット位置に成功裏に到達した場合、端末は、該第一仮想オブジェクトが上述のターゲット仮想オブジェクトをスキルの目標として該第二スキルをリリースするように制御する。
上述のステップ301乃至ステップ304で説明された仮想オブジェクトの制御方法をより容易に理解し得るために、図6を参照し、図6は本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法を示す図である。図6に示すように、仮想シーンには第一仮想オブジェクト601、第三仮想オブジェクト602及び第四仮想オブジェクト603が含まれ、点線の仮想オブジェクトの所在する位置は第一仮想オブジェクト601の移動先の位置を示す。図6中の(a)は第一仮想オブジェクト601の移動前の状態を示し、図6中の(b)は第一仮想オブジェクト601の移動中の状態を示し、図6中の(c)は第一仮想オブジェクト601の移動後の状態を示す。第一仮想オブジェクト601が図6(a)における第一仮想オブジェクト601の所在する位置から、図6(c)における第一仮想オブジェクト601の所在する位置(つまり、ターゲット位置)に移動しているプロセスにおいて、ユーザが第二スキルをトリガーした場合、相関技術では、端末は第一仮想オブジェクト601の現在の位置に基づいてターゲット仮想オブジェクトを探索し、つまり、第一仮想オブジェクト601に対応する位置に基づいて攻撃する仮想オブジェクトを探索することができ、このときに、第三仮想オブジェクト602が第一仮想オブジェクト601に最も近いため、第一仮想オブジェクト601により攻撃される仮想オブジェクトになり、第一仮想オブジェクト601の移動が終了した後に、第一仮想オブジェクト601が第三仮想オブジェクト602を攻撃するように制御し、このようにして、第一仮想オブジェクト601は第三仮想オブジェクト602を攻撃するために第三仮想オブジェクト602にさらに接近する必要がある。対して、本出願の実施例により提供される技術案では、第一仮想オブジェクト601の移動終了後の所在するターゲット位置を中心として探索を行い、ターゲット位置にさらに近い第四仮想オブジェクト603を攻撃される仮想オブジェクトとすることで、第一仮想オブジェクト601は移動終了後に直ぐに第四仮想オブジェクト603を直接攻撃することができる。
なお、上述のステップ301乃至ステップ304は本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法の選択可能な実現方式であり、それに加えて、端末はさらに他の方式を採用して該仮想オブジェクトの制御方法を実現することもできる。
例えば、該仮想オブジェクトの制御方法におけるターゲット仮想オブジェクトの探索プロセスについて、図7を参照し、図7は本出願の実施例により提供される敵探索のフローチャートである。図7に示すように、ターゲット仮想オブジェクトの探索は敵探索と略称され、第一仮想オブジェクトはプレイヤーオブジェクトであり、第一スキルはスキルAであり、第二スキルはスキルBであり、そのうち、スキルBはスキルAの終了後に有効になる。次のようなステップが含まれ、即ち、701:端末はユーザがスキルBをクリックしたことを検出しており;702:プレイヤーオブジェクトがスキルAの有効期間内にあるかを判断し、いいえの場合、703を実行し、はいの場合、704を実行し;703:スキルBはプレイヤーオブジェクトの位置に基づいて敵探索を行い;704:スキルBがスキルAの終了後に有効になるかを判断し、いいえの場合、703を実行し、はいの場合、705を実行し;705:スキルBはスキルAの終点位置から敵探索を行う。
本出願の実施例により提供される技術案では、第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出したときに、該第一スキルにより指示されるターゲット位置に基づいて探索を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトを探索することができ、その後、該第一仮想オブジェクトが移動を終了して該ターゲット位置に到達したときに、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御し、実際に攻撃される仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとする仮想オブジェクトと一致するようにさせることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を大幅に向上させることができる。
図8は本出願の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。該装置は上述の仮想オブジェクトの制御方法におけるステップを実行するために用いられ、図8に示すように、装置は第一制御モジュール801、第一表示モジュール802及び第二制御モジュール803を含む。
第一制御モジュール801:第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、該第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するために用いられ、該第一スキルは第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられ;
第一表示モジュール802:該第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、該ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得するために用いられ;
第二制御モジュール803:該第一仮想オブジェクトが該ターゲット位置に到達した場合、該第一仮想オブジェクトが該ターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御するために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、探索したターゲット仮想オブジェクトに対して強調表示を行うために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する移動経路上でターゲット位置を決定し;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、該第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、該移動経路に障害物が存在する場合、該移動経路の終点位置を修正し、該ターゲット位置を得るために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、ターゲット位置を決定し、ターゲット位置は仮想オブジェクトの到達できる位置であり;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、終点位置を修正してターゲット位置を得るために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、終点位置を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、該第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、該ターゲット位置を探索中心として該第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定し;及び、該スキル探索範囲内で探索を行い、該ターゲット仮想オブジェクトを得るために用いられる。
幾つかの実施例において、該第一表示モジュール801は、スキル探索範囲を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、図9を参照し、図9は本出願の実施例により提供されるもう1つの仮想オブジェクトの制御装置のブロック図であり、該装置はさらに次のようなものを含む。
第二表示モジュール804:該第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、該第二スキルのスキル指示標識を表示するために用いられ、該スキル指示標識は該ターゲット位置から該ターゲット仮想オブジェクトの位置を指す。
幾つかの実施例において、該第二表示モジュール804は、該ターゲット位置で該第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、該代替オブジェクトは不可視オブジェクトであり;該ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、該代替オブジェクトの向きを決定し;及び、該代替オブジェクトの向きに基づいて、該第二スキルのスキル指示標識を表示するために用いられる。
幾つかの実施例において、図9に示すように、該装置はさらに以下のものを含む。
決定モジュール805:該第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、ターゲット位置を該第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新するために用いられる。
幾つかの実施例において、図9に示すように、該装置はさらに次のものを含む。
更新モジュール806:該第一スキルが該第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、該第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、該ターゲット位置をリアルタイムに更新するために用いられる。
本出願の実施例により提供される技術案では、第一スキルの有効期間内で第二スキルに対してのトリガー操作を検出したときに、該第一スキルにより指示されるターゲット位置に基づいて探索を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトを探索することができ、その後、該第一仮想オブジェクトが移動を終了して該ターゲット位置に到達したときに、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに該第二スキルをリリースするように制御し、実際に攻撃される仮想オブジェクトがユーザの攻撃しようとする仮想オブジェクトと一致するようにさせることにより、ヒューマンマシンインタラクションの効率を著しく向上させることができる。
なお、上述の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御装置は、仮想オブジェクトを制御するときに、上述の各機能モジュールの分割を例にして説明を行ったが、実際に応用するときに、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに分割して完了して貰っても良く、即ち、装置の内部の構造を異なる機能モジュールに分割することで、上述した全部又は一部の機能を完了することもできる。また、上述の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御装置は、仮想オブジェクトの制御方法の実施例と同一の構想に属するため、その具体的な実現プロセスについては方法の実施例を参照することができ、ここではその詳しい説明を省略する。
図10は本出願の実施例により提供される端末の構成を示すブロック図である。該端末1000は携帯型移動端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer
IV)プレイヤー、ノートブックコンピュータ又はデスクトップコンピュータであっても良い。端末1000はさらにユーザ装置、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれることもある。
端末1000は通常、処理器1001及び記憶器1002を含む。
処理器1001は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コア処理器、8コア処理器などを含んでも良い。処理器1001はDSP(Digital
Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形式で実現され得る。処理器1001はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサはウェイクアップ状態にあるデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit、中央処理器)とも称され、コプロセッサはスタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力処理器である。幾つかの実施例において、処理器1001はGPU(Graphics
Processing Unit、グラフィックス処理器)と統合されても良く、GPUは表示画面に表示される必要のあるコンテンツをレンダリング及び描画するために使用される。幾つかの実施例において、処理器1001はさらにAI(Artificial
Intelligence、人工知能)処理器であっても良く、該AI処理器は機械学習に関する計算操作を処理するために用いられる。
記憶器1002は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であり得る。記憶器1002はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フレッシュメモリであっても良い。幾つかの実施例において、記憶器1002のうちの非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器1001により実行されることで、本出願における方法の実施例により提供される仮想オブジェクトの制御方法を実現するために用いられる。
幾つかの実施例において、端末1000は、オプションとして、周辺デバイスインターフェース1003及び少なくとも1つ周辺デバイスをさらに含んでも良い。処理器1001、記憶器1002及び周辺デバイスインターフェース1003の間はバス又は信号線により接続されても良い。各周辺デバイスはバス、信号線又は回路板を介して周辺デバイスインターフェース1003と接続され得る。オプションとして、周辺デバイスはRF回路1004及び表示スクリーン1005のうちの少なくとも1つを含む。
周辺デバイスインターフェース1003はI/O(Input
/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つ周辺デバイスを処理器1001及び記憶器1002に接続するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1001、記憶器1002及び周辺デバイスインターフェース1003は同一のチップ又は回路板に集積することができ、幾つかの他の実施例において、処理器1001、記憶器1002及び周辺デバイスインターフェース1003のうちの任意の1つの又は2つは単独のチップ又は回路板で実現されても良く、本実施例はこれについて限定しない。
RF回路1004はRF(Radio Frequency、RF)信号(電磁信号とも称される)を受信及び送信するために用いられる。RF回路1004は電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信装置と通信を行うことができる。RF回路1004は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換することができる。オプションとして、RF回路1004はアンテナシステム、RF送受信器、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号処理器、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含み得る。RF回路1004は少なくとも1つの無線通信プロトコルにより他の端末との通信を行うことができる。該無線通信プロトコルはインターネット、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity)ネットワークを含んでも良いが、これらに限定されない。幾つかの実施例において、RF回路1004はさらにNFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路を含んでも良いが、本出願はこれについて限定しない。
表示スクリーン1005はUI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでも良い。表示スクリーン1005がタッチパネルであるときに、表示スクリーン1005はさらに、表示スクリーン1005の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力を持つ。該タッチ信号は制御信号として処理器1001に入力され処理され得る。このときに、表示スクリーン1005はさらに、仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードともいう)を提供するために用いられる。幾つかの実施例において、表示スクリーン1005は端末1000のフロントプレートに設置される1つあっても良く、他の幾つかの実施例において、表示スクリーン1005は、端末1000の異なる表面にそれぞれ設置され、又は、折り畳むように設計される少なくとも2つあっても良く、他の実施例において、表示スクリーン1005は端末1000の弯曲表面又は折り畳み面に設置される可撓性表示スクリーンであっても良い。さらには、表示スクリーン1005は非長方形の不規則な図形、即ち、特殊な形状の画面として設置されても良い。また、表示スクリーン1005はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で作ることができる。
幾つかの実施例において、端末1000はさらに1つ又は複数のセンサー1006を含んでも良い。該1つ又は複数のセンサー1006は加速度センサー1007及びジャイロスコープセンサー1008を含んでも良いが、これらに限定されない。
加速度センサー1007は端末1000によって確立される座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー1007は重力加速度の3つの座標軸上の成分を検出することができる。処理器1001は加速度センサー1007によって収集される重力加速度信号に基づいて、表示スクリーン1005が横向きビュー又は縦向きビューでユーザインターフェースの表示を行うように制御し得る。加速度センサー1007はさらに、ゲーム又はユーザの動きデータの収集に使用することもできる。
ジャイロスコープセンサー1008は端末1000の主体の方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロスコープセンサー1008は加速度センサー1007と連携してユーザの端末1000に対しての3D動作を収集することができる。処理器1001はジャイロスコープセンサー1008が収集したデータに基づいて次のような機能を実現することができ、即ち、動作センシング(例えば、ユーザの傾斜操作に基づいてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御及び慣性ナビゲーションである。
当業者が理解すべきは、図10に示す構成は端末1000を限定するものではなく、図示よりも多く又は少ないコンポーネント、又は幾つかのコンポーネントの組み合わせ、又は異なるコンポーネントレイアウトを採用しても良いということである。
もう1つの側面によれば、本出願の実施例はさらにコンピュータ装置を提供し、コンピュータ装置は処理器及び記憶器を含み、記憶器は少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで次のような操作を実現する。
第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し、第一スキルは第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられ;及び、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得し;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置に到達した場合、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに第二スキルを解放するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、探索したターゲット仮想オブジェクトを強調表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する移動経路上でターゲット位置を決定し;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路に障害物が存在する場合、移動経路の終点位置を修正し、ターゲット位置を取得する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、ターゲット位置を決定し、ターゲット位置は仮想オブジェクトの到達できる位置であり;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、終点位置を修正し、ターゲット位置を取得する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、終点位置を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、ターゲット位置を探索中心として第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定し;及び、スキル探索範囲内で探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、スキル探索範囲を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、第二スキルのスキル指示標識を表示し、スキル指示標識はターゲット位置からターゲット仮想オブジェクトの位置を指す。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、ターゲット位置で第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、代替オブジェクトは不可視オブジェクトであり;ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、代替オブジェクトの向きを決定し;及び、代替オブジェクトの向きに基づいて、第二スキルのスキル指示標識を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、ターゲット位置を第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルが第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、ターゲット位置をリアルタイムに更新する。
本出願の実施例はさらにコンピュータ可読記憶媒体が提供され、例えば、前記コンピュータ可読記憶媒体はリードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、磁気テープ、FloppyDisk及び光学データ記憶装置などであっても良い。該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御し、第一スキルは第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられ;第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得し;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置に到達した場合、第一仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに第二スキルを解放するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、探索したターゲット仮想オブジェクトを強調表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する移動経路上でターゲット位置を決定し;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路に障害物が存在する場合、移動経路の終点位置を修正し、ターゲット位置を取得する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、移動経路を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、ターゲット位置を決定し、ターゲット位置は仮想オブジェクトの到達できる位置であり;及び、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、終点位置を修正し、ターゲット位置を取得する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、終点位置を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、ターゲット位置を探索中心として、第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定し;及び、スキル探索範囲内で探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得し。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、スキル探索範囲を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルの有効期間内の第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、第二スキルのスキル指示標識を表示し、スキル指示標識はターゲット位置からターゲット仮想オブジェクトの位置を指す。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、ターゲット位置で第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成し、代替オブジェクトは不可視オブジェクトであり;ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、代替オブジェクトの向きを決定し;及び、代替オブジェクトの向きに基づいて、第二スキルのスキル指示標識を表示する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、ターゲット位置を第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新する。
幾つかの実施例において、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは処理器によりロードされ実行されることで、次のような操作を実現するために用いられ、即ち、第一スキルが第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、ターゲット位置をリアルタイムに更新する。
本出願の実施例はさらにコンピュータプログラムプロダクトを提供し、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータプログラムコードを含み、該コンピュータプログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ装置の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取り、該処理器は該コンピュータプログラムコードを実行することで、該コンピュータ装置に、上述の各種の選択可能な実現方式により提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
なお、当業者が理解すべきは、上述の実施例の全部又は一部のステップがハードウェアにより完成されても良く、プログラムにより関連ハードウェアに命令することで完成されても良く、前記プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができ、また、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク、光学ディスクなどであっても良い。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (17)

  1. コンピュータ装置が実行する仮想オブジェクトの制御方法であって、
    第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するステップであって、前記第一スキルは前記第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられる、ステップ;
    前記第一スキルの有効期間内の、第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得するステップ;及び
    前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到達した場合、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに前記第二スキルをリリースするように制御するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  2. 請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    探索した前記ターゲット仮想オブジェクトを強調表示するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  3. 請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するステップは、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一スキルに対応する移動経路上で前記ターゲット位置を決定するステップ;及び
    前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置へ移動するように制御するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  4. 請求項3に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一スキルに対応する移動経路上で前記ターゲット位置を決定するステップは、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記移動経路に障害物が存在する場合、前記移動経路の終点位置を修正し、前記ターゲット位置を取得するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  5. 請求項3に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記移動経路を表示するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  6. 請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御ステップは、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、前記ターゲット位置を決定するステップであって、前記ターゲット位置は仮想オブジェクトの到達可能な位置である、ステップ;及び
    前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置へ移動するように制御するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  7. 請求項6に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第一スキルに対応する終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、前記ターゲット位置を決定するステップは、
    前記終点位置が仮想オブジェクトの到達できない位置である場合、前記終点位置を修正し、前記ターゲット位置を取得するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  8. 請求項6に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記終点位置を表示するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  9. 請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第一スキルの有効期間内の、第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得するステップは、
    前記第一スキルの有効期間内の、前記第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置を探索中心として前記第二スキルに対応するスキル探索範囲を決定するステップ;及び
    前記スキル探索範囲内で探索を行い、前記ターゲット仮想オブジェクトを取得するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  10. 請求項9に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記スキル探索範囲を表示するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  11. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記第一スキルの有効期間内の、前記第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記第二スキルのスキル指示標識を表示するステップであって、前記スキル指示標識は前記ターゲット位置から前記ターゲット仮想オブジェクトの位置を指す、ステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  12. 請求項11に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、
    前記第二スキルのスキル指示標識を表示するステップは、
    前記ターゲット位置で前記第一仮想オブジェクトに対応する代替オブジェクトを生成するステップであって、前記代替オブジェクトは不可視オブジェクトである、ステップ;
    前記ターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて前記代替オブジェクトの向きを決定するステップ;及び
    前記代替オブジェクトの向きに基づいて、前記第二スキルのスキル指示標識を表示するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  13. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記第一仮想オブジェクトの移動プロセスが中断された場合、前記ターゲット位置を前記第一仮想オブジェクトの現在の所在する位置に更新するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  14. 請求項1乃至10のうちの何れか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法であって、さらに、
    前記第一スキルが前記第一仮想オブジェクトを第二仮想オブジェクトの位置に移動させるために用いられる場合、前記第二仮想オブジェクトの位置に基づいて、前記ターゲット位置をリアルタイムに更新するステップを含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  15. 仮想オブジェクトの制御装置であって、
    第一スキルに対してのトリガー操作に応じて、第一仮想オブジェクトがターゲット位置へ移動するように制御するための第一制御モジュールであって、前記第一スキルは前記第一仮想オブジェクトの位置を変更するために用いられる、第一制御モジュール;
    前記第一スキルの有効期間内の、第二スキルに対してのトリガー操作に応じて、前記ターゲット位置に基づいて探索を行い、ターゲット仮想オブジェクトを取得するための第一表示モジュール;及び
    前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到達した場合、前記第一仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに前記第二スキルをリリースするように制御するための第二制御モジュールを含む、仮想オブジェクトの制御装置。
  16. コンピュータ装置であって、
    処理器;及び
    前記処理器に接続される記憶器を含み、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することによって、請求項1乃至14のうちの何れか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように構成される、コンピュータ装置。
  17. コンピュータに、請求項1乃至14のうちの何れか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実行させるためのプログラム。
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