JP2022521311A - 情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体 - Google Patents

情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本願の一実施例は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用される情報処理方法を提供する。前記方法は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を含む。本願は、処理装置、電子機器及び記憶媒体をさらに開示する。このように、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトの位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。

Description

本願は、2019年2月22日に出願された、出願番号が201910133758.5で、名称が「情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てを参照により本願に組み込むものとする。
本願は、ゲームの技術分野に関し、特に、情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
大きなシーンで自由度の高い3Dゲームにおいて、携帯端末によって表示されたゲームキャラクタのゲーム視野画面からは、一部のゲームシーンしか観察できない。プレイヤーの制御下にあるゲームキャラクタが攻撃されるか、又は他のゲームキャラクタやノンプレイヤーキャラクタ(NPC)、例えば、敵方のキャラクタ、味方のキャラクタ、モンスターなどがゲームキャラクタの周りにいる場合、周囲の状況をプレイヤーに知らせて対応させるために、対応するヒントをプレイヤーに与える必要がある。従来のゲームでは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、異なる表示位置で、異なる対象オブジェクトを表すヒントアイコンを2Dで表示することにより、他のゲームキャラクタやNPCなどがその周囲にいるというヒントをプレイヤーに与える。
しかしながら、従来の方法では、2Dのグラフィカルユーザインタフェースにおいてヒントアイコンを表示するため、ヒントアイコン自体も、それとゲーム画面との組合せも、透視効果を持っていない。図1に示すように、ヒントアイコンを円形軌跡で表示するが、ゲーム視野画面が3D画面であるため、ヒントアイコンが他のゲームキャラクタやNPCの3Dゲームシーンにおける位置を正確かつ全面的に反映することができず、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおけるヒントアイコンを見た後、迅速に応答することができない。
本願は、関連技術における制限及び欠陥による1つ以上の問題を少なくともある程度で解決するために、情報処理方法、装置、移動端末及び記憶媒体を提供することを目的とする。
上記問題を解決するために、本願の一実施例は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用される情報処理方法を提供し、前記方法は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願の一実施例は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するように構成された検出モジュールと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するように構成された決定モジュールと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するように構成された表示モジュールと、を含む情報処理装置をさらに提供する。
本願の一実施例は、プロセッサと、前記プロセッサの実行可能なコマンドを記憶するように構成されたメモリと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記実行可能なコマンドを実行することにより、上記情報処理方法を実行するように構成された電子機器をさらに提供する。
本願の一実施例は、プロセッサにより実行されると、上記情報処理方法を実現するプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
本願に係る情報処理方法、装置、携帯端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェースに視覚的な立体透視効果を持ち、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このように、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトが位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
図面を参照しながら例示的な実施例を詳しく説明することにより、本開示の上記及び他の特徴及び利点は、より明らかになる。明らかに、以下に説明される図面は、本開示のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的労働をすることなく、さらに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
従来技術におけるヒントアイコンの案である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係る仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る指示アイコンの概略図である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースのレイヤーの概略図である。 本出願の一実施例に係る環状の第1のグラフィック標識の概略図である。 本出願の一実施例に係る環状の第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースに表示された第1のグラフィック標識の概略工程図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る表示位置の概略図である。 本願の一実施例に係る基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る標識単位の概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係るゲームキャラクタの制御方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係る所定の操作領域の概略図である。 本願の一実施例に係る優先度の高いサブ標識を決定する概略図である。 本願の一実施例に係る視野調整タッチコマンドに応答して、表示視野を調整する概略図である。 本願の一実施例に係る視野調整タッチコマンドに応答して、表示視野を調整する概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理装置の構成図である。 本願の一実施例に係るゲームキャラクタ制御装置の構成図である。 本願の一実施例に係る電子機器の構成図である。 本開示の実施例におけるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略構成図である。
なお、本願の実施例及び実施例の特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本発明を詳細に説明する。
以下、当業者が本願の技術手段をより簡単に理解できるように、本願の実施例の図面を組み合わせて、本願の実施例の技術的解決手段を明確かつ完全に説明するが、明らかに、説明する実施例は、本願の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例のすべては、本願の保護範囲に含まれるべきである。
なお、本願の明細書、特許請求の範囲及び上記図面に用いられた「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順序又は前後順を限定するものではない。本願の実施例を説明する利便性のために、このように使用されるデータは、適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語の「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はモジュールを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はモジュールを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はモジュールを含んでもよいことを意味する。
なお、本明細書において開示される各種のトリガーイベントは、予め設定されてもよく、プログラム実行中にユーザの操作コマンドに応じてリアルタイムで設定されてもよく、異なるトリガーイベントは、異なる機能を実行するようにトリガーすることができる。
図3は、一実施例に係る情報処理方法である。好ましい一実施形態において、異なる例により情報処理方法を説明する。好ましい一実施形態による情報処理方法は、電子機器によって実行され、電子機器は、コンピュータ、タブレットコンピュータ、携帯端末などの任意の端末機器であってもよい。図2に示すように、電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ電子機器のタッチディスプレイにレンダリングすることにより、ゲームシーン及び少なくとも1つの仮想オブジェクト21を含むゲーム画面20の一部を少なくとも部分的に含むか、又は全部を含む内容を示すグラフィカルユーザインタフェース10を取得する。ここで、グラフィカルユーザインタフェース10のサイズは、ゲーム画面20のサイズと同一で、すなわち、ゲーム画面20を全画面表示してもよい。
ゲーム画面20は、位置が相対的に固定される地面、山、石、花、草、木、建物などのような仮想リソース22を含んでもよい。仮想オブジェクト21は、敵陣の仮想オブジェクト21であってもよく、味方の仮想オブジェクト21であってもよく、仮想オブジェクト21は、ユーザの操作に応答してゲームシーンにおいて対応する挙動をすることができる。例えば、ユーザは、仮想オブジェクト21を制御して、ゲームシーンにおいて歩き、走り、蹲り、腹這い、攻撃、シューティングなどの動作を行うことができ、本願には限定されない。
ゲーム画面20の現在の画面内容は、仮想オブジェクト21の現在の表示視野に対応する。表示視野は、仮想オブジェクト21の向きに関連しており、ゲームプログラムは、仮想オブジェクト21の現在の向きのうち、対応するゲームシーンなどをレンダリングすることにより、電子機器のグラフィカルユーザインタフェース10に表示されたゲーム画面20を形成し、例えば図2に示すゲーム画面20である、この現在のゲーム画面20を仮想オブジェクト21の現在の表示視野とする。なお、仮想オブジェクト21の向きは、通常、仮想カメラにバインディングされ、一人称のゲームでは、仮想カメラは、ユーザのゲームにおける「目」として、仮想オブジェクト21の頭部に配置されてもよく、三人称のゲームでは、仮想カメラは、仮想オブジェクト21の後上方に配置されてもよく、仮想オブジェクト21を含むゲームシーンを撮影することができる。仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける移動に応じて、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置を決定することにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置に応じて、仮想カメラのゲームシーンにおける位置を決定する一方、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の向きに応じて、仮想カメラのゲームシーンにおける向きを決定する。これにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける位置及び向きに応じて、仮想カメラの現在の位置及び向きを決定し、さらに、仮想カメラの現在の位置及び向きに応じて、グラフィカルユーザインタフェース10におけるゲーム画面の表示視野を決定する。視野角調整タッチコマンドを受信すると、ゲームプログラムは、視野角調整タッチコマンドに応じて、対応する変更後のゲーム画面の表示視野をレンダリングする。なお、視野角調整タッチコマンドにより視野角を調整する場合、仮想オブジェクト21の向きを変更することはないが、他の実施形態において、仮想オブジェクト21の向きを同時に変更してもよい。
好ましい一実施形態による情報処理方法は、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用されるものであり、図4に示すように、前記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含む。前記方法は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップS310と、
前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップS330と、
前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップS350と、を含む。
上記実施形態によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識が視覚的な立体効果でグラフィカルユーザインタフェース上に表示される。同時に、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすると、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトの位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。グラフィカルユーザインタフェース上に表示される直視効果のある従来の2Dヒントアイコンが、対象オブジェクトの3Dゲームシーンにおける2次元方位のみを指示することに比べて、本願に係る上記実施形態は、第1のグラフィック標識により、対象仮想オブジェクトの3Dゲームシーンにおける空間位置を正確かつ全面的に指示し、プレイヤーに第1のグラフィック標識と3Dゲームシーンにおけるシーン情報との対応関係をより直感的に把握させ、プレイヤーの体験を向上させることができる。
図13に示すように、好ましい一実施形態において、情報処理方法は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用され、仮想キャラクタは、現在の電子機器が実行するゲームプログラムに対応する仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクトの視野角又は向きを調整することにより、ゲーム画面の現在の画面内容に対応する仮想オブジェクトの表示視野を変更することができる。該方法は、以下のステップS1310~ステップS1350を含む。
ステップS1310では、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定する。対象仮想オブジェクトは、ゲームシーンにおける提示トリガーイベントを満たす仮想リソース20又は仮想オブジェクト10である。
満足提示トリガーイベントは、ゲームロジックに基づいて決定された、仮想キャラクタに関するゲームイベントである。好ましい一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。音源は、音を発する仮想リソース、例えば、ドア閉まり音を発するドア、破壊音を発するガラス窓であってもよく、また、音を発する仮想オブジェクト、例えば、歩行音を発する敵方の仮想オブジェクト、銃音を発する仮想オブジェクトであってもよい。一実施形態において、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲は、仮想キャラクタのキャラクタ属性に応じて決定された所定の範囲であり、キャラクタ属性は、仮想キャラクタの位置情報、スキル情報、視距離情報のうちの1つ又は複数を含んでもよく、例えば、仮想キャラクタの位置情報に応じて決定された所定の範囲は、仮想キャラクタの現在位置を中心として、仮想キャラクタからの所定の距離を半径とする環状領域であり、仮想キャラクタの視距離情報に応じて決定された所定の範囲は、ゲームキャラクタの現在位置を中心として、仮想キャラクタの視距離を半径とする環状領域であり、範囲を決定する場合、仮想キャラクタのスキル情報に応じて、対応する所定の領域を所定の範囲としてもよいし、スキル情報に応じて、所定の範囲を決定するための他のキャラクタ属性の対応値を決定し、さらに、所定の範囲を決定するためのキャラクタ属性の対応値に応じて所定の範囲を決定してもよい。
好ましい一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトであり、所定の操作は、ゲームロジックに応じて決定された、仮想オブジェクトが仮想キャラクタに衝突可能な挙動であり、例えば、近距離で仮想キャラクタを素手で打撃したり、銃で仮想キャラクタに当てたりする挙動である。
なお、上記実施形態で説明された提示イベントを満たす異なる対象仮想オブジェクトは、同時に存在してもよいし、もちろん、所定の選択条件に基づいて、一部の対象仮想オブジェクトのみを決定してもよい。同時に、同一の対象仮想オブジェクトが音源であり、かつ前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである場合、所定の優先度ルールに基づいて仮想オブジェクトのタイプを決定する。仮想オブジェクトのタイプは、タイプに対応する指示アイコンをグラフィカルユーザインタフェースに表示し、図5に示すように、例えば、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の仮想オブジェクトが銃で仮想キャラクタに当てると、このとき、該仮想オブジェクトが前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する対象仮想オブジェクトであり、音源仮想オブジェクトではないと決定される。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの3次元情報である。好ましい一実施形態において、3次元情報は、高さ情報と水平面上の位置情報とを含む。なお、水平面は、ゲームにおける座標系構築ルールに応じて決定されてもよく、ユーザの要求に応じて決定されてもよく、例えば、X軸、Y軸、Z軸で定義される3次元座標系において、X軸とY軸とで決定される面を水平面とすれば、Z軸の情報が高さ情報となり、同様に、X軸とZ軸とで決定される面を水平面とすれば、Y軸の情報が高さ情報となる。好ましい一実施形態において、3次元情報は、ゲームシーンにおける方位情報の種類に対応する他の情報を含んでもよい。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトのゲームシーンにおける3次元情報である。3次元座標系であるゲームワールド座標系を構築し、ゲームシーンにおける仮想リソース及び仮想オブジェクトの位置は、ワールド座標系における座標値によって決定される。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係である。なお、該相対的な位置関係は、依然として3次元関係であり、該相対的な位置関係は、対象仮想オブジェクト及び仮想キャラクタの3次元ベクトルのような位置情報によって決定され、例えば、対象仮想オブジェクトの位置情報が(X1,Y1,Z1)で、仮想キャラクタの位置情報が(X2,Y2,Z2)であれば、相対的な位置関係は、((X1-X2)(Y1-Y2)(Z1-Z2))となる。なお、対象仮想オブジェクトの正確な位置を決定できれば、他の方式で3次元関係を決定してもよい。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を決定し、該第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトの唯一の位置を決定する3次元情報で構成される。第1の方位情報と第1のグラフィック標識とを組み合わせることにより、対象仮想オブジェクトの正確な位置を指示し、プレイヤーが現在のゲーム画面によって対象仮想オブジェクトの具体的な方位を迅速かつ正確に知ることができるが、従来のゲームヒントアイコンによれば、対象仮想オブジェクトのゲームにおける立体的な方位情報を明確に指示することができない。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの2次元情報であり、例えば、2次元情報は、対象仮想オブジェクトの水平面上の方位情報である。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトのゲームシーンにおける2次元情報である。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、相対的な位置関係は、2次元関係である。本実施形態によれば、取得された仮想オブジェクトの2次元情報と仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識とを組み合わせ、第1のグラフィック標識が立体透視効果を持つため、従来のヒントアイコンに対して第1のグラフィック標識が対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置をより直感的に表示でき、より全面的な指示効果をより少ないデータ情報により実現でき、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに複雑な計算負荷を与えることもない。
ステップS1330では、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する。
図6に示すように、電子機器は、グラフィカルユーザインタフェースで実行中の内容を表示するディスプレイを含み、電子機器がゲームを実行する場合、グラフィカルユーザインタフェースは、インタラクティブコントロールを表示するためのコントロールレイヤーと、ゲーム内容を表示するゲーム画面レイヤーとを含み、第1のグラフィック標識は、グラフィカルユーザインタフェースに表示されたグラフィック標識である。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデルであり、該ゲームモデルは、モデルマウントにより仮想キャラクタと結合され、プレイヤーは、現在の表示インタフェースに表示されたゲーム画面により第1のグラフィック標識を視認する。
上記実施形態によれば、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識とゲームシーンとの結合をよりリアルなものとし、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置をより直感的かつ正確に指示することができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識であり、例えば、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェースのコントロールレイヤーに配置され、標識の表示位置が特定的な表示位置に固定されてもよく、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置に応じて決定されてもよい。具体的な決定手段は、ゲームの表示ロジックに応じて決定されてもよく、例えば、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が変更可能である場合、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置に基づいて、コントロール標識の表示位置を決定し、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が変更不可能である場合、グラフィカルユーザインタフェースにおける特定的な表示位置に予め設定する。
上記実施形態によれば、グラフィカルユーザインタフェースにコントロールを表示するように制御することにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的かつ正確に指示するだけでなく、ゲーム画面のレンダリングデータを低減し、レンダリング負荷を低下させ、グラフィックス処理の速度を向上させることができる。
第1のグラフィック標識は、ゲームキャラクタの周りに配置される。好ましい一実施形態において、図7A~7Bに示すように、第1のグラフィック標識は、ゲームシーン内に配置された環状ゲームモデルであり、仮想キャラクタが該環状ゲームモデルを通り抜ける。例えば、第1のグラフィック標識は、仮想キャラクタの周りに配置された円形ゲームモデルであり、ゲーム画面の仮想カメラの位置を表示することにより、最終的なグラフィカルユーザインタフェースに表示される第1のグラフィック標識が透視効果を持ち、プレイヤーに第1のグラフィック標識と対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置との対応関係をより容易に把握させる。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識であり、第1のグラフィック標識が平面幾何形状の透視標識であり、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示位置と、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が交わる。例えば、図8に示すように、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける形状は、透視法に基づいて円形を描く際に形成された透視効果を持つ形状であり、該形状は、ゲーム画面に合わせて透視効果を持つ。例えば、グラフィカルユーザインタフェースを透視画面とし、透視画面に対して一定の角度をなす平面を基準平面とし、例えば、地面に対して平行となり、このとき、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける形状は、透視画面に透けて見える基準平面上にある円形の形状である。なお、本実施形態は、ゲーム制作時の第1のグラフィック標識の状態ではなく、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースに表示された状態を強調し、例えば、第1のグラフィック標識が制作時に円形であるが、ゲーム実行中に、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェース上で楕円形と表示されるように、透視効果で表示される。
上記実施形態によれば、第1のグラフィック標識は、立体透視効果を持ち、立体透視効果を有する第1のグラフィック標識により3Dゲームシーンにおける方位情報を効果的に表すことができる。対象仮想オブジェクトの第1の方位情報により、立体透視効果を有する第1のグラフィック標識に対応する、立体透視効果を持つサブ標識を形成し、該サブ標識の立体透視効果は、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を明確に反映することができる。これにより、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、ともに第1のグラフィック標識を構成する少なくとも2つのサブ標識を含む。サブ標識は、対象仮想オブジェクトの方位情報を提示する。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、所定の数であり、例えば、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、8個の所定の数である。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、所定の数であり、仮想キャラクタの向き範囲と所定の数との対応関係に応じて決定される。例えば、レースゲームにおいて、仮想キャラクタの向き範囲が145度であれば、対応する所定の数は4個である。好ましい一実施形態において、設定画面を提供することにより、対応する第1のグラフィック標識のサブ標識の個数をプレイヤーに設定させる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識は、異なる表示サイズを有する。図4及び図5に示すように、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定し、例えば、仮想キャラクタの向きの前方に位置するサブ標識の第1の表示サイズは、仮想キャラクタの向きの後方に位置するサブ標識の第2表示サイズよりも小さい。さらに、サブ標識に所定の機能が設定され、好ましい一実施形態において、所定の機能は、仮想キャラクタをサブ標識に対応する向きに回動させるように制御し、サブ標識がトリガーされたことが決定されると、仮想キャラクタにサブ標識に対応する所定の機能を実行させるように制御し、すなわち、仮想キャラクタの向きをサブ標識に対応する角度に調整するように制御する。
3Dシーンのゲームにおいて、電子機器の画面に表示された画面は、通常、ゲームキャラクタの向きや視野角方向に関する画面であり、すなわち、対象仮想オブジェクトがゲームキャラクタの向きの前方にいることが検出されると、プレイヤーは、画面上で対象仮想オブジェクトを発見しやすいため、サブ標識をクリックして仮想キャラクタの向きや視野角方向を変更する必要がある確率が低い。しかし、対象仮想オブジェクトがゲームキャラクタの向きや視野角方向の後方にいることが検出されると、移動コントロール又は向きコントロールなどを調整してゲーム画面を対象仮想オブジェクトの所在する方向に調整することが不便であり、最適なゲーム応答タイミングを遅れさせやすいため、この場合、プレイヤーは、対応するサブ標識を迅速かつ正確にトリガーする必要がある。上記実施形態によれば、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定することにより、サブ標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示サイズがユーザにタッチされやすいサイズとなり、ユーザの使用体験を向上させる。
好ましい一実施形態において、サブ標識を予め作成し、第1のグラフィック標識の初期の第1の表示パラメータを設定することにより、サブ標識の表示パラメータを決定する。例えば、第1の表示パラメータは、数値が0の透明値で、図9Aに示すように、グラフィカルユーザインタフェースに表示していなくてもよく、数値が30の透明値であってもよく、この場合、図9Bに示すように、グラフィカルユーザインタフェースに第1のグラフィック標識の輪郭を表示することができる。本実施形態において、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。ここで、第2の表示パラメータが第1の表示パラメータと区別できるように、異なるパラメータ値を設定し、図9C中のサブ標識Aに示すように、サブ標識Aは、他のサブ標識とは区別される第2の表示パラメータで表示され、例えば、透明度値、色値又はサイズなどを調整することにより、決定された具体的なサブ標識をプレイヤーに知らせることができる。
上記実施形態によれば、サブ標識を予め作成するため、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定した後、表示パラメータを調整すれば、サブ標識により対象仮想オブジェクトの方位を指示する目的を実現し、このようにすれば、演算速度を向上させることができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識を構成するサブ標識が予め作成されておらず、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、サブ標識の表示位置決定ルールを予め設定し、第1の方位情報及び表示位置決定ルールに基づいてサブ標識の表示位置を決定し、表示位置でサブ標識を生成するように制御する。上記実施形態によれば、画面のレンダリングすべきモデルの数を減少させ、画像データの処理負荷を低減することができる。
図10に示すように、好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、サブ標識に少なくとも2つの表示位置を提供し、サブ標識を異なる表示位置に表示することにより、対応する指示効果を有する第1のグラフィック標識を構成する。なお、ここでいうサブ標識に少なくとも2つの表示位置を提供することは、同一のサブ標識を現在の表示位置から他の表示位置に表示するように制御することを意味してもよく、異なるサブ標識を異なる表示位置に表示することを意味してもよく、具体的には、実際の状況に応じて決定することができる。
本実施形態において、少なくとも2つの表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。例えば、第1のグラフィック標識は、8個で1組となる、3つの組に分けられる24個のサブ標識を含み、各組の8個のサブ標識は、表示位置により仮想キャラクタの周りに環状に配置されて1層のグラフィック標識が形成され、合計3層のグラフィック標識が形成され、各組のレイヤー標識の間に所定の高さで配置され、上層に位置するサブ標識の指示する対象仮想オブジェクトの高さ情報は下層に位置するサブ標識の指示する対象仮想オブジェクトの高さ情報よりも高い。
上記実施形態によれば、透視効果を持つ第1のグラフィック標識を作成し、所定の高さに応じて配列されたサブ標識で、異なる高さ情報を有する対象仮想オブジェクトを表すことにより、第1のグラフィック標識が対象仮想オブジェクトのゲームにおける正確な位置をより全面的に指示でき、従来のグラフィカルユーザインタフェースによる透視効果なしの扁平化ヒントアイコンに比べて、本願に係る第1のグラフィック標識は、対象仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報と組み合わせて、ゲームシーンにおいて異なる高さに位置する対象仮想オブジェクトを指示することを実現できる。
本実施形態において、第1のグラフィック標識は、基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識を含み、基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識は、いずれも前述の少なくとも2つのサブ標識で構成される。好ましい一実施形態において、基礎グラフィック標識は、少なくともゲームシーンにおける水平面高さに対応する標識であり、高さグラフィック標識は、基礎グラフィック標識と所定の高さ間隔で配置された標識であり、高さグラフィック標識は、少なくともゲームシーンにおける非水平高さに対応する標識である。例えば、基礎グラフィック標識は、水平面高さに対応する以外に、水平面上の方向情報(例えば、東方向)に対応し、高さグラフィック標識に対応するゲームシーンにおける非水平高さは、水平面の下の谷、又は部屋である可能性があり、この際、高さグラフィック標識は、対応する水平面上の方向情報(例えば、東方向)に対応するもので、例えば、東方向の屋根である。好ましい一実施形態において、基礎グラフィック標識は、少なくとも仮想キャラクタの現在の位置の高さに対応する標識であり、高さグラフィック標識は、基礎グラフィック標識と所定の高さ間隔で配置された標識であって、少なくとも非仮想キャラクタの位置する高さに対応する標識であり、その例と前述の例とは、方位情報の選択のみで相違が存在し、その説明を省略する。ここで、基礎グラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示され、前記高さグラフィック標識は、第2の表示パラメータで表示される。好ましい一実施形態において、図11Aに示すように、第2の表示パラメータは、透明度パラメータを含み、その透明度の値は0である。すなわち、グラフィカルユーザインタフェースは、第1の表示パラメータで表示される基礎グラフィック標識のみを表示でき、高さグラフィック標識の透明度は0である。好ましい一実施形態において、図11Bに示すように、第2の表示パラメータは、第1の表示パラメータと同じであり、すなわち、初期状態において、第1の表示パラメータでグラフィカルユーザインタフェースに基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識を表示するように制御する。さらに、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御することによって実現できる。例えば、図11A中のサブ標識Bを、第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで表示することにより実現できる。
上記実施形態によれば、基礎グラフィック標識を参照として、常にグラフィカルユーザインタフェースに表示し、対象仮想オブジェクトに対応する高さグラフィック標識のうちのサブ標識が第3の表示パラメータで表示される場合、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を、高さグラフィック標識と基礎グラフィック標識との相対的な位置関係により明確かつ全面的に表示することができる。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトは、種類情報を含み、例えば、種類情報は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含む。さらに、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め作成する。具体的には、対象仮想オブジェクトを決定した後、対象仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、さらに、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係及び第1の種類情報に応じて第3の表示パラメータにおける色パラメータを決定し、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する。例えば、敵方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色であり、味方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色である。
好ましい他の実施形態において、少なくとも2つの表示位置は、仮想キャラクタの周りに所定の水平間隔で配置され、例えば、第1のグラフィック標識は、仮想キャラクタの周りに所定の水平間隔で環状に配置された8個のサブ標識を含む。前述したように、仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識により、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置、例えば、ゲームキャラクタの前方に位置するか、後方に位置するかを明確に指示できる。従来のグラフィカルユーザインタフェースによる透視効果なしの扁平化ヒントアイコンでは、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェース上のヒントアイコンを見た後、平面から空間までの一定の認知変換コストを必要とするため、ヒントアイコンを取得した後にオブジェクトを見落としやすく、対象仮想オブジェクトの方位を見つけることができないことに対して、本願に係る立体感を有する第1のグラフィック標識と、対象仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報とを組み合わせることにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直接指示し、ユーザの認知変換コストを低減し、ユーザの体験を向上させる。
なお、上記少なくとも2つの表示位置についての実施形態同士は、排他的ではなく、必要に応じて組み合わせることができ、例えば、第1のグラフィック標識の複数のサブ標識は、高さ方向に所定の高さ間隔で配置されてもよく、水平方向におけるサブ標識の間に所定の水平間隔で配置されてもよい。
好ましい一実施形態において、サブ標識と仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築しておき、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係である。本実施形態において、第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報を含んでもよい。他の実施形態において、第1の方位情報は、水平面上の方向情報のみを含んでもよい。なお、高さ情報及び水平面上の方向情報は、いずれも相対的な情報であり、具体的な内容は、前文に記載したとおりであり、ここでは説明を省略する。仮想キャラクタの相対的な方位情報とは、ゲームシーンにおける仮想リソース又は仮想オブジェクトのシーン位置の仮想キャラクタに対する方位情報を意味する。
好ましい一実施形態において、サブ標識とゲームシーンにおける方位情報との対応関係を予め構築しておき、第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトのゲームシーンにおける方位情報である。本実施形態において、第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報を含んでもよい。他の実施形態において、第1の方位情報は、水平面上の方向情報のみを含んでもよい。なお、高さ情報及び水平面上の方向情報は、いずれもゲームシーンにおける方位情報であり、具体的な内容は、前文に記載したとおりであり、ここでは説明を省略する。
本実施形態において、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定することは、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、第1の方位情報と対応関係とに基づいて、第1のグラフィック標識に対応するサブ標識を決定するステップで行われる。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、オフラインデータの生成の方式により、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの相対的な位置関係のリストをオフラインで生成してもよく、ゲーム実行中に、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報を取得した後、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの相対的な位置関係のリストをオフラインで生成することにより、第1の方位情報を決定する。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報を取得し、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報に基づいて方向ベクトルを取得し、方向ベクトルの方向情報に基づいて第1の方位情報を決定することにより実現され得る。
上記実施形態によれば、グラフィカルユーザインタフェースに、透視効果を持つ配列形態で第1のグラフィック標識を配置し、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識とゲームシーンにおける方位情報又はゲームキャラクタの相対的な方位情報との対応関係を構築し、さらに、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、対応関係及び第1の方位情報により、対応するサブ標識を決定でき、透視効果を持つサブ標識を表示することにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的かつ明確に指示することができる。
ステップS1350では、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する。具体的には、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、ステップS1330によりサブ標識を決定した後、前記第1の表示パラメータとは区別される第2表示パラメータでサブ標識を表示するように制御する。本実施形態において、第1の表示パラメータは、第1の透明度パラメータを含み、第2の表示パラメータは、第2の透明度パラメータを含み、第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータは、第1の透明度パラメータとは区別される第2透明度パラメータを含む第2表示パラメータである。他の実施形態において、パラメータ値を調整することにより、サブ標識が異なる表示効果を有するようにすれば、第1の表示パラメータ及び第2表示パラメータは、他の種類のパラメータを含んでもよい。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトは、種類情報を含み、例えば、種類情報は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含む。さらに、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め作成する。具体的には、対象仮想オブジェクトを決定した後、対象仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、さらに、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係及び第1の種類情報に応じて、第2の表示パラメータにおける色パラメータを決定し、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する。例えば、敵方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色であり、味方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色である。
上記実施形態によれば、異なる色パラメータでサブ標識を表示するように制御することにより、該サブ標識に対応する対象仮想オブジェクトの種類を標識し、対象仮想オブジェクトの情報をよりよく指示し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置情報を指示するだけでなく、対象仮想オブジェクトの種類情報を指示する。このようにすれば、より明確な指示作用をプレイヤーに提供することができる。
図12に示すように、好ましい一実施形態において、前記サブ標識は、所定の個数である、該サブ標識に対応する対象仮想オブジェクトを表す複数の標識単位を含む。前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。例えば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトの個数が5個であると決定され、該5個の対象仮想オブジェクトの5個の第1の方位情報に対応するサブ標識がいずれも同一の標識であると決定された場合、標識単位の個数は5個である。すなわち、ゲームにおいて5個の対象仮想オブジェクトが第1の方位情報に対応する位置にいることをプレイヤーに提示するように、5個の標識単位をグラフィカルに表示する。
上記実施形態によれば、特定のサブ標識を構成する標識単位の数を動的に調整し、ゲームにおいて特定の方位における対象仮想オブジェクトの数をリアルタイムに反映し、よりよい操作体験をプレイヤーに与えることができる。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御する第2の表示パラメータや第3の表示パラメータには、彩度がさらに含まれ、第1の方位情報には、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報がさらに含まれ、彩度と距離情報との対応関係を予め設定し、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータでサブ標識を表示するように制御するステップは、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報に基づいて、対応する彩度で前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。具体的には、対象仮想オブジェクトの第1の位置情報を決定した後、第1の位置情報における距離情報を取得し、さらに、所定の彩度と距離情報との対応関係及び距離情報に基づいて、第2の表示パラメータにおける彩度を決定し、対応する彩度でサブ標識を表示するように制御する。なお、サブ標識を構成する標識単位を表示するように制御する場合、同様に、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報に基づいて、対応する彩度で前記サブ標識を表示するように制御することが適用されるので、ここでは説明を省略する。同様に、上記実施形態は、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータでサブ標識を表示するように制御するステップに適用できるので、ここでは説明を省略する。当然のことながら、他のパラメータ情報、例えば、輝度、色相などの情報を調整することにより、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離を標識してもよく、図12の標識単位A及び標識単位Bに示すように、標識単位Aに対応する対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離は、標識単位Bに対応する対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離よりも大きい。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの間の距離情報に基づいて、サブ標識又はサブ標識を構成する標識単位の彩度をリアルタイムに調整することにより、ゲームにおける対象仮想オブジェクトの移動状態をリアルタイムに反映し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける状態をより正確に指示し、よりよい操作体験をプレイヤーに与えることができる。
好ましい一実施形態において、本願に係る方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップS1370をさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。ここで、制御コマンドは、端末に対する制御操作を受信することによってトリガーされるコマンドであり、例えば、制御操作は、タッチ操作であってもよく、センサによるホバー操作であってもよく、物理入力による操作であってもよい。本実施形態において、制御コマンドに応答することは、
タッチパネルに対するタッチ操作を受信するステップS13701と、
タッチ操作がパラメータ閾値を満たすと決定される場合、制御コマンドをトリガーするステップS13703とにより実現され得る。
本実施形態において、パラメータ閾値は、タッチ操作のタッチ位置がサブ標識に対応する範囲内にあるものである。他の実施形態において、パラメータ閾値は、所定の時間内のタッチ操作の回数であり、例えば、所定の時間内に2回のタッチ操作が検出されると、タッチ操作がパラメータ閾値を満たすと決定し、制御コマンドをトリガーする。
上記実施形態によれば、プレイヤーは、音源が検出されるとき、又は攻撃を受けるとき、タッチパネルにタッチ操作を行うことにより、グラフィカルユーザインタフェースに表示された第1のゲーム画面を、サブ標識に対応する第2の方位情報に応じて決定された第2のゲーム画面に切り替えるように制御し、これにより、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ体験とゲーム機能を提供し、プレイヤーの体験を向上させる。
図14に示すように、本願の一実施例は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用されるゲームキャラクタ制御方法をさらに提供し、前記方法は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップS1410と、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップS1430と、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップS1450と、を含む。
上記実施形態によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識をグラフィカルユーザインタフェースに表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、さらに該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲーム内容を決定し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
具体的には、ステップS1410では、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす関連内容は、同様に本ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす関連内容に適用できる。なお、提示トリガーイベントを満たす関連内容に直接的又は間接的に関連する前述した技術手段は、論理矛盾が生じないかぎり、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす関連内容に適用できる。同様に、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、同様に本ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに適用できる。なお、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに直接的又は間接的に関連する前述した技術手段は、論理矛盾が生じないかぎり、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに適用できる。ステップS1430では、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識は、対象仮想オブジェクトのゲームにおけるゲームパラメータに対応するサブ標識であってもよく、例えば、ゲームパラメータは、方位パラメータであってもよく、向きパラメータ、移動パラメータなどであってもよい。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップS14301と、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップS14303とで行われる。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて第1のグラフィック標識に対応するサブ標識を決定し、サブ標識をグラフィカルユーザインタフェースに視認可能に表示して、サブ標識によりグラフィカルユーザインタフェースで対象仮想オブジェクトのゲームにおける方位を指示する。
ステップS1450では、視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する。
図15に示すように、好ましい一実施形態において、視野調整タッチコマンドは、電子機器に対する第1の制御操作に応答して発するコマンドであり、ゲーム画面の表示視野を変更するように制御することができる。第1の制御操作は、タッチ操作であってもよく、センサによるホバー操作であってもよく、物理入力による操作であってもよい。好ましい一実施形態において、視野調整タッチコマンドに応答することは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーすることで行われる。本実施形態において、所定のタッチ領域は、図15に示すサブ標識Aに対応する領域のような、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応するグラフィカルユーザインタフェースにおける領域である。他の実施形態において、所定のタッチ領域は、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域であり、空き領域とは、グラフィカルユーザインタフェースにおける、機能トリガー領域と重ならない領域を意味し、機能トリガー領域は、可視コントロールに対応する領域であってもよく、特定の機能に対応する非可視の領域であってもよく、例えば、図15に示す点線枠領域である。本実施形態において、タッチ操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、サブコントロールの領域が、図15に示すタッチ操作Aのようなタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の持続時間を取得し、持続時間が所定の時間を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域が図15に示すタッチ操作Bのようなタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の持続時間を取得し、持続時間が所定の時間を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
他の実施形態において、タッチ操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、サブコントロールの領域がタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が所定の圧力値を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域がタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が所定の圧力値を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
他の実施形態において、タッチ操作は、所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作であり、例えば、タッチ操作は、ダブルクリック操作又はシングルクリック操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域がタッチ操作を受信したと決定し、所定の時間内に受信した、ダブルクリック操作のようなクリック操作の回数が所定の数になると決定し、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、サブコントロールの領域がタッチ操作を受信したと決定し、所定の時間内に受信した、ダブルクリック操作のようなクリック操作の回数が所定の数になると決定し、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
サブ標識に対応する方向情報は、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。なお、ゲームシーンには、複数の仮想オブジェクト及び仮想リソースが存在する可能性があり、対象仮想オブジェクトとは、提示トリガーイベントを満たす仮想オブジェクトや仮想リソースのことである。本実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、対象仮想オブジェクトを決定する決定時間を含み、例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。ここで、所定の時間順序を満たす決定時間は、所定の時間順序が時間の早い順である時間順序に応じて決定された最後の決定時間であり、例えば、決定時間が10:31、10:33、10:35を含む場合、時間の早い順に応じて決定された最後の決定時間は10:35である。なお、所定の時間順序は、実際の需要に応じて決定された他の順序であってもよい。例えば、図16に示すように、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識aは、対象仮想オブジェクトaに対応し、サブ標識bは、対象仮想オブジェクトbに対応し、サブ標識cは、対象仮想オブジェクトcに対応し、対象仮想オブジェクトaの決定時間が10:00で、対象仮想オブジェクトbの決定時間が10:05で、対象仮想オブジェクトcの決定時間が10:10であれば、ステップS1450におけるサブ標識に対応する方向情報は、対象仮想オブジェクトcに対応するサブ標識cに対応する方向情報である。本実施形態において、本願に係るゲームキャラクタ制御方法は、対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、ステップS1450は、
視野調整制御コマンドに応答し、
少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの決定時間を取得し、
所定の時間順序を満たす決定時間を決定し、
所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報を取得し、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御することにより実行されてもよい。
他の実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、提示トリガーイベントのタイプを含み、例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の優先順位を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。ここで、提示トリガーイベントのタイプは、音源タイプ及び/又は仮想キャラクタに対して所定の操作を実行するタイプを含み、例えば、音源タイプは、歩行音、銃音、破壊音を含んでもよく、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行するタイプは、シューティング、斬り合いなどを含んでもよく、歩行音の優先度は、破壊音の優先度よりも高い。なお、所定の優先順位は、実際の需要に応じて決定された順序であってもよい。本実施形態において、ステップS1450は、
視野調整制御コマンドに応答し、
少なくとも1つの提示トリガーイベントのタイプを取得し、
所定の優先順位を満たす提示トリガーイベントのタイプを決定し、
所定の優先順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報を取得し、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御することにより実行されてもよい。
他の実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、対象仮想オブジェクトの属性タイプを含んでもよく、属性タイプは、対象仮想オブジェクトの職業属性、例えば、戦士、魔法使いなどであってもよく、もちろん、提示タイプは、他の必要に応じて決定されたタイプであってもよい。例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の優先順位を満たす対象仮想オブジェクトの属性タイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
なお、サブ標識に対応する方向情報は、プレイヤーのカスタマイズ又はゲーム開発者による方式に応じて決定されたサブ標識に対応する方向情報であってもよい。
上記実施形態によれば、ゲーム画面に表示された表示視野に優先度の高い対象仮想オブジェクトを含ませるように制御でき、対戦ゲーム中に、優先度の高い対象仮想オブジェクトのゲーム結果への影響が大きいため、このような実施形態により、プレイヤーは、対象仮想オブジェクトのゲームシーンにおける状況を迅速に知ることができるため、プレイヤーによる多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
ステップS1450において前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更する場合、ゲーム画面に表示された内容は、ゲームにおける仮想カメラによって撮像された内容をレンダリングすることにより取得された画面であり、サブ標識に対応する方向情報に基づいて仮想カメラの向きを調整し、さらに向き調整後の仮想カメラによって撮像された内容をレンダリングすることによりゲーム画面の第2の表示視野を取得する。図17Aに示すのは、ゲーム画面の現在の第1の表示視野であり、該ゲームシーンにおいて、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識a、サブ標識b及びサブ標識cのそれぞれは、少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに対応し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を指示し、視野調整タッチコマンドをトリガーするタッチ操作Cに応答する。該タッチ操作Cは、サブ標識bに対応する領域に対して、サブ標識bに対応する方向情報を取得し、該方向情報に基づいてゲーム画面の第2の表示視野を決定し、図17Bに示すように、該第2の表示視野には、サブ標識bに対応する対象仮想オブジェクトが含まれる。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供し、プレイヤーからの多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
好ましい実施形態において、仮想カメラは、仮想キャラクタの向きにバインディングされ、ゲーム実行中に、仮想キャラクタの向きを変更することにより仮想カメラの向きを変更し、さらに、ゲーム画面に表示された内容を変更し、すなわち、ゲーム画面の表示視野を変更する。なお、表示視野の変更は、必ず仮想キャラクタの向きの変更を招くのではなく、好ましい一実施形態において、表示視野を変更するとともに仮想キャラクタの向きを変更する。
好ましい一実施形態において、表示視野の変更は、仮想キャラクタの向きを変更せず、さらに、本実施形態において、ステップS1450の後に、ゲームキャラクタ制御方法は、向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。向き調整イベントは、仮想キャラクタの向きを変更するように制御するためのトリガー条件であり、本実施形態において、向き調整イベントは、操作パラメータ閾値を満たす第2の制御操作である。ここで、操作パラメータは、制御操作の押下圧力閾値であってもよく、制御操作の操作時間閾値、例えば、グラフィカルユーザインタフェースに触れる時間閾値であってもよく、制御操作の回数、例えば、ダブルクリックであってもよい。なお、第2の制御操作は、第1の制御操作から独立した操作であってもよく、第1の制御操作と連続する操作であってもよく、具体的には、開発者又はプレイヤーの設定に応じて決定されてもよい。例えば、第1の制御操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作であり、第2の制御操作は、制御操作の操作時間閾値を満たす操作であるとすれば、第2の制御操作は、第1の制御操作から独立した操作である場合、具体的には、前記所定のタッチ領域への所定の時間を超えるタッチ操作を決定した後、すなわち、視野調整タッチコマンドに応答して、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に変更し、第1の制御操作が終了したと決定した後、制御操作の操作時間閾値を満たす操作を再決定する操作、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクタの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整する操作であり、また、第2の制御操作は、第1の制御操作と連続する操作である場合、具体的には、前記所定のタッチ領域への所定の時間を超えるタッチ操作を決定した後、すなわち、視野調整タッチコマンドに応答して、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に変更し、制御操作の操作時間閾値を満たす操作を再決定する操作、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクタの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整する操作である。他の実施形態において、向き調整イベントは、他の需要に応じて予め定義されてもよいし、プレイヤーの設定に応じて定義されてもよい。
他の実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクタ制御方法は、解放操作に応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。前記解放操作は、前記タッチ操作に対応する操作であり、すなわち、解放操作は、該タッチ操作を解放する操作であり、本実施形態において、タッチ操作のタッチポイントが消えることが検出されると、解放操作を受信したと決定する。例えば、プレイヤーが指でグラフィカルユーザインタフェースに触れる操作がタッチ操作である場合、グラフィカルユーザインタフェースから指が離れると、解放操作であると決定し、他の実施形態において、解放操作は、操作パラメータ閾値を満たす操作であってもよく、例えば、タッチ操作を受信したと決定した後、さらにタッチ操作の圧力値が圧力閾値を満たすことが検出されると、解放操作であると決定する。なお、この解放操作は、タッチ操作と連続する操作であってもよいし、タッチ操作から独立した操作であってもよい。
上記実施形態によれば、仮想キャラクタの向きを変更するように制御し、仮想キャラクタの向きを、ゲーム画面によって表示された第2の表示視野と一致させることにより、プレイヤーが、仮想キャラクタをシューティングのようなゲーム操作を実行させるように制御し、プレイヤーに新しいゲームのやり方とインタラクティブ方式を提供する。このような実施形態において、プレイヤーは、同様に、仮想キャラクタを迅速に制御して、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトに対して、対応する応答動作を行い、プレイヤーからの多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
好ましい一実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクタ制御方法は、前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップをさらに含む。解放操作に関する内容は、前述の対応する部分と一致するため、ここでは説明を省略する。
なお、本願の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることは、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の第1の表示視野に回復させるように制御するステップ、又は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の表示視野の計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視野に回復させるように制御するステップを含む。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の第1の表示視野に回復させるように制御することとは、表示された視野範囲を、視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に絶対的に回復させることであって、すなわち、ゲーム画面の仮想カメラの絶対位置及び絶対角度/方向がいずれも視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることである。例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、仮想カメラの位置がゲームシーンの絶対座標におけるA点で、撮像方向が方向ベクトルA0であり、表示された視野範囲を視野調整タッチ指示に応答する前の状態に絶対的に回復させ、A点及び方向A0に基づいて絶対的に回復させる。すなわち、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の前記ゲームシーンの絶対座標における仮想カメラの位置及び絶対座標における撮像方向に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の表示視野を制御する。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の表示視野の計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視野に回復させるように制御することとは、視野を視野調整タッチコマンドに応答する前の制御状態に回復させることであって、例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、ゲームでは、所定の計算ロジックに基づいて視野を計算し(例えば、仮想カメラが仮想キャラクタの頭部に配置されるため、向きは、仮想キャラクタの回動に従って回動する)、このような場合、本願の表示視野が視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることは、視野調整タッチコマンドに応答する前の計算ロジックを採用して視野を計算するように回復してもよく、例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、仮想カメラの位置は、仮想キャラクタに関連付けられた相対座標におけるA点(例えば、仮想キャラクタの後方からの距離がWで、高さがHの点)であり、撮像方向は、仮想キャラクタの向き及び/又は武器の照星の方向に関連付けられた方向ベクトルA0であれば(例えば、方向ベクトルA0の水平方向での投影は、仮想キャラクタの水平方向での向きと同じであれば)、回復する場合、仮想カメラの位置は、依然として仮想キャラクタの後方からの距離がWで、高さがHの点に位置し、仮想カメラの撮像方向は、仮想キャラクタの向き及び/又は武器の照星の方向に関連付けられる。すなわち、前記ゲームシーンの絶対座標における現在の前記仮想キャラクタの位置、現在の前記仮想キャラクタの向き及び/又は前記仮想キャラクタの武器の照星の方向、視野調整タッチコマンドに応答する前の仮想カメラの前記ゲームシーンにおいて前記仮想キャラクタに対する位置関係、視野調整タッチコマンドに応答する前の仮想キャラクタの向き及び/又は前記仮想キャラクタの武器の照星の方向と仮想カメラの撮像方向との関連関係に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の表示視野を制御する。
本願の特許請求の範囲は、少なくとも上記2つの状況を含むべきである。
図18に示すように、例示的な実施例は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するように構成された検出モジュールと、
前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するように構成された決定モジュールと、
前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するように構成された表示モジュールと、を含む情報処理装置をさらに開示する。
図19に示すように、例示的な実施例は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するように構成された検出モジュールと、
前記対象仮想オブジェクトに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて対応するサブ標識を決定するように構成された表示モジュールと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示される前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するように構成された応答モジュールと、を含むゲームキャラクタ制御装置をさらに開示する。
上記実施例における各モジュールの具体的な詳細は、対応する情報処理方法及びゲームキャラクタ制御方法において詳細に説明されている。なお、情報処理装置は、情報処理方法に対応する他のモジュールをさらに含み、ゲームキャラクタ制御装置は、ゲームキャラクタ制御方法に対応する他のモジュールをさらに含み、ここでは説明を省略する。
なお、上記詳細な説明において、動作実行に用いられる装置の幾つかのモジュールを説明したが、このような分割は強制的ではない。実際には、本開示の実施形態によれば、上記2つ又はそれ以上のモジュールの特徴及び機能は、1つのモジュールにおいて具現化されてもよい。逆に、上記1つのモジュールの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュールにより具現化されてもよい。
図20は、本開示の1つの実施例に係る電子機器の構造概略図である。図20に示すように、本実施例の電子機器は、メモリ及びプロセッサを含む。メモリとプロセッサとは、バスを介して接続されてもよい。電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器の表示装置でレンダリングすることにより、グラフィカルユーザインタフェースを取得する。
好ましい一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を実現するように構成される。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報及び前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好しくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報及び前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願に係る電子機器によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識が配置され、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェースに該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすれば、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトの位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップと、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップとを実現するように構成される。
好ましくは、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源、及び前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つである。
好ましくは、前記仮想キャラクタの周りに配置された前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含む。
好ましくは、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて対応するサブ標識を決定するステップとを含む。
好ましくは、サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、視野調整タッチコマンドに応答する前記ステップは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップである。
好ましくは、前記所定のタッチ領域は、
前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応する領域、及び
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記タッチ操作は、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作、及び
所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作のうちの1つである。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップ、又は
向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応じて、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記方法は、前記対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、
前記サブ標識に対応する方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
本願に係る電子機器によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、グラフィカルユーザインタフェース上に、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲーム内容を形成し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
好ましい実施形態において、電子機器は、1つ又は複数のプロセッサと、アプリケーションプログラムのような処理手段が実行可能なコマンドを記憶する、メモリで表されるメモリリソースとをさらに含む。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、それぞれ1組のコマンドに対応する1つ又は複数の手段を含んでもよい。また、処理手段は、コマンドを実行することにより上述した情報処理方法を実行するように構成される。
該電子機器は、電子機器に対して電源管理を行うように構成される電源モジュールと、電子機器をネットワークに接続するように構成される有線又は無線のネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インタフェースとをさらに含んでもよい。該電子機器は、メモリに記憶されたオペレーティングシステム、例えばAndroid(登録商標)、iOS、Windows(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD(登録商標)などに基づいて操作され得る。
図21は、本開示の実施例のうちのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略構成図である。図21に示すように、コンピュータプログラムが記憶されている本願の実施形態に係るプログラム製品1100を説明し、好ましい一実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を実現する。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識が配置され、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすれば、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトが位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップと、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップとを実現する。
好ましくは、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源、及び前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つである。
好ましくは、前記仮想キャラクタの周りに配置された前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含む。
好ましくは、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップとを含む。
好ましくは、サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、視野調整タッチコマンドに応答する前記ステップは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップである。
好ましくは、前記所定のタッチ領域は、
前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応する領域、及び
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記タッチ操作は、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作、及び
所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作のうちの1つである。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップ、又は
向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応じて、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記方法は、前記対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、
前記サブ標識に対応する方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
本願に係る電子機器によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、グラフィカルユーザインタフェース上に、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲーム内容を形成し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されてもよく、この適切な媒体としては、無線、有線、光ケーブル、無線周波数など、又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載の例示的な実施形態が、ソフトウェアにより実現されてもよく、ソフトウェアと必要なハードウェアとの組み合わせにより実現されてもよいことは、当業者であれば容易に理解できる。従って、本願の実施形態に係る技術的解決手段は、ソフトウェア製品の形態で具現されることができ、該ソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、Uディスク、リムーバブルハードディスクなど)又はネットワークに記憶されてもよく、コンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワーク機器など)に本願の実施形態に係る方法を実行させる複数の命令を含む。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された発明を実施すれば、本開示の他の実施例を容易に想到し得る。本願は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない当分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本開示の任意の変形、用途又は適応的変化をカバーすることを意図する。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本開示の本当の範囲及び趣旨は、特許請求の範囲によって示される。
なお、本開示は、以上に説明され、かつ図面で示された具体的な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
本願は、2019年2月22日に出願された、出願番号が201910133758.5で、名称が「情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てを参照により本願に組み込むものとする。
本願は、ゲームの技術分野に関し、特に、情報処理方法、処理装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
大きなシーンで自由度の高い3Dゲームにおいて、携帯端末によって表示されたゲームキャラクタのゲーム視野画面からは、一部のゲームシーンしか観察できない。プレイヤーの制御下にあるゲームキャラクタが攻撃されるか、又は他のゲームキャラクタやノンプレイヤーキャラクタ(NPC)、例えば、敵方のキャラクタ、味方のキャラクタ、モンスターなどがゲームキャラクタの周りにいる場合、周囲の状況をプレイヤーに知らせて対応させるために、対応するヒントをプレイヤーに与える必要がある。従来のゲームでは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、異なる表示位置で、異なる対象オブジェクトを表すヒントアイコンを2Dで表示することにより、他のゲームキャラクタやNPCなどがその周囲にいるというヒントをプレイヤーに与える。
しかしながら、従来の方法では、2Dのグラフィカルユーザインタフェースにおいてヒントアイコンを表示するため、ヒントアイコン自体も、それとゲーム画面との組合せも、透視効果を持っていない。図1に示すように、ヒントアイコンを円形軌跡で表示するが、ゲーム視野画面が3D画面であるため、ヒントアイコンが他のゲームキャラクタやNPCの3Dゲームシーンにおける位置を正確かつ全面的に反映することができず、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおけるヒントアイコンを見た後、迅速に応答することができない。
本願は、関連技術における制限及び欠陥による1つ以上の問題を少なくともある程度で解決するために、情報処理方法、装置、移動端末及び記憶媒体を提供することを目的とする。
上記問題を解決するために、本願の一実施例は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用される情報処理方法を提供し、前記方法は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願の一実施例は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するように構成された検出モジュールと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するように構成された決定モジュールと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するように構成された表示モジュールと、を含む情報処理装置をさらに提供する。
本願の一実施例は、プロセッサと、前記プロセッサの実行可能なコマンドを記憶するように構成されたメモリと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記実行可能なコマンドを実行することにより、上記情報処理方法を実行するように構成された電子機器をさらに提供する。
本願の一実施例は、プロセッサにより実行されると、上記情報処理方法を実現するプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
本願に係る情報処理方法、装置、携帯端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェースに視覚的な立体透視効果を持ち、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このように、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトが位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
図面を参照しながら例示的な実施例を詳しく説明することにより、本開示の上記及び他の特徴及び利点は、より明らかになる。明らかに、以下に説明される図面は、本開示のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的労働をすることなく、さらに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
従来技術におけるヒントアイコンの案である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係る仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る指示アイコンの概略図である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースのレイヤーの概略図である。 本出願の一実施例に係る環状の第1のグラフィック標識の概略図である。 本出願の一実施例に係る環状の第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係るグラフィカルユーザインタフェースに表示された第1のグラフィック標識の概略工程図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る異なる表示パラメータの第1のグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る表示位置の概略図である。 本願の一実施例に係る基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識の概略図である。 本願の一実施例に係る標識単位の概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係るゲームキャラクタの制御方法のフローチャートである。 本願の一実施例に係る所定の操作領域の概略図である。 本願の一実施例に係る優先度の高いサブ標識を決定する概略図である。 本願の一実施例に係る視野調整タッチコマンドに応答して、表示視野を調整する概略図である。 本願の一実施例に係る視野調整タッチコマンドに応答して、表示視野を調整する概略図である。 本願の一実施例に係る情報処理装置の構成図である。 本願の一実施例に係るゲームキャラクタ制御装置の構成図である。 本願の一実施例に係る電子機器の構成図である。 本開示の実施例におけるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略構成図である。
なお、本願の実施例及び実施例の特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本発明を詳細に説明する。
以下、当業者が本願の技術手段をより簡単に理解できるように、本願の実施例の図面を組み合わせて、本願の実施例の技術的解決手段を明確かつ完全に説明するが、明らかに、説明する実施例は、本願の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例のすべては、本願の保護範囲に含まれるべきである。
なお、本願の明細書、特許請求の範囲及び上記図面に用いられた「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順序又は前後順を限定するものではない。本願の実施例を説明する利便性のために、このように使用されるデータは、適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語の「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はモジュールを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はモジュールを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はモジュールを含んでもよいことを意味する。
なお、本明細書において開示される各種のトリガーイベントは、予め設定されてもよく、プログラム実行中にユーザの操作コマンドに応じてリアルタイムで設定されてもよく、異なるトリガーイベントは、異なる機能を実行するようにトリガーすることができる。
図3は、一実施例に係る情報処理方法である。好ましい一実施形態において、異なる例により情報処理方法を説明する。好ましい一実施形態による情報処理方法は、電子機器によって実行され、電子機器は、コンピュータ、タブレットコンピュータ、携帯端末などの任意の端末機器であってもよい。図2に示すように、電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、かつ電子機器のタッチディスプレイにレンダリングすることにより、ゲームシーン及び少なくとも1つの仮想オブジェクト21を含むゲーム画面20の一部を少なくとも部分的に含むか、又は全部を含む内容を示すグラフィカルユーザインタフェース10を取得する。ここで、グラフィカルユーザインタフェース10のサイズは、ゲーム画面20のサイズと同一で、すなわち、ゲーム画面20を全画面表示してもよい。
ゲーム画面20は、位置が相対的に固定される地面、山、石、花、草、木、建物などのような仮想リソース22を含んでもよい。仮想オブジェクト21は、敵陣の仮想オブジェクト21であってもよく、味方の仮想オブジェクト21であってもよく、仮想オブジェクト21は、ユーザの操作に応答してゲームシーンにおいて対応する挙動をすることができる。例えば、ユーザは、仮想オブジェクト21を制御して、ゲームシーンにおいて歩き、走り、蹲り、腹這い、攻撃、シューティングなどの動作を行うことができ、本願には限定されない。
ゲーム画面20の現在の画面内容は、仮想オブジェクト21の現在の表示視野に対応する。表示視野は、仮想オブジェクト21の向きに関連しており、ゲームプログラムは、仮想オブジェクト21の現在の向きのうち、対応するゲームシーンなどをレンダリングすることにより、電子機器のグラフィカルユーザインタフェース10に表示されたゲーム画面20を形成し、例えば図2に示すゲーム画面20である、この現在のゲーム画面20を仮想オブジェクト21の現在の表示視野とする。なお、仮想オブジェクト21の向きは、通常、仮想カメラにバインディングされ、一人称のゲームでは、仮想カメラは、ユーザのゲームにおける「目」として、仮想オブジェクト21の頭部に配置されてもよく、三人称のゲームでは、仮想カメラは、仮想オブジェクト21の後上方に配置されてもよく、仮想オブジェクト21を含むゲームシーンを撮影することができる。仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける移動に応じて、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置を決定することにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置に応じて、仮想カメラのゲームシーンにおける位置を決定する一方、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の向きに応じて、仮想カメラのゲームシーンにおける向きを決定する。これにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける位置及び向きに応じて、仮想カメラの現在の位置及び向きを決定し、さらに、仮想カメラの現在の位置及び向きに応じて、グラフィカルユーザインタフェース10におけるゲーム画面の表示視野を決定する。視野角調整タッチコマンドを受信すると、ゲームプログラムは、視野角調整タッチコマンドに応じて、対応する変更後のゲーム画面の表示視野をレンダリングする。なお、視野角調整タッチコマンドにより視野角を調整する場合、仮想オブジェクト21の向きを変更することはないが、他の実施形態において、仮想オブジェクト21の向きを同時に変更してもよい。
好ましい一実施形態による情報処理方法は、グラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用されるものであり、図4に示すように、前記グラフィカルユーザインタフェースは、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含む。前記方法は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップS310と、
前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップS330と、
前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップS350と、を含む。
上記実施形態によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識が視覚的な立体効果でグラフィカルユーザインタフェース上に表示される。同時に、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすると、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトの位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
これに対して、従来の方法では、2Dのグラフィカルユーザインタフェースにおいてヒントアイコンを表示するため、ヒントアイコン自体も、それとゲーム画面との組合せも、透視効果を持っていない。図1に示すように、ヒントアイコンを円形軌跡で表示するが、ゲーム視野画面が3D画面であるため、ヒントアイコンが他のゲームキャラクタやNPCの3Dゲームシーンにおける位置を正確かつ全面的に反映することができず、プレイヤーがグラフィカルユーザインタフェースにおけるヒントアイコンを見た後、迅速に応答することができない。
グラフィカルユーザインタフェース上に表示される直視効果のある従来の2Dヒントアイコンが、対象オブジェクトの3Dゲームシーンにおける2次元方位のみを指示することに比べて、本願に係る上記実施形態は、第1のグラフィック標識により、対象仮想オブジェクトの3Dゲームシーンにおける空間位置を正確かつ全面的に指示し、プレイヤーに第1のグラフィック標識と3Dゲームシーンにおけるシーン情報との対応関係をより直感的に把握させ、プレイヤーの体験を向上させることができる。
図13に示すように、好ましい一実施形態において、情報処理方法は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用され、仮想キャラクタは、現在の電子機器が実行するゲームプログラムに対応する仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクトの視野角又は向きを調整することにより、ゲーム画面の現在の画面内容に対応する仮想オブジェクトの表示視野を変更することができる。該方法は、以下のステップS1310~ステップS1350を含む。
ステップS410では、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定する。対象仮想オブジェクトは、ゲームシーンにおける提示トリガーイベントを満たす仮想リソース20又は仮想オブジェクト10である。
満足提示トリガーイベントは、ゲームロジックに基づいて決定された、仮想キャラクタに関するゲームイベントである。好ましい一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。音源は、音を発する仮想リソース、例えば、ドア閉まり音を発するドア、破壊音を発するガラス窓であってもよく、また、音を発する仮想オブジェクト、例えば、歩行音を発する敵方の仮想オブジェクト、銃音を発する仮想オブジェクトであってもよい。一実施形態において、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲は、仮想キャラクタのキャラクタ属性に応じて決定された所定の範囲であり、キャラクタ属性は、仮想キャラクタの位置情報、スキル情報、視距離情報のうちの1つ又は複数を含んでもよく、例えば、仮想キャラクタの位置情報に応じて決定された所定の範囲は、仮想キャラクタの現在位置を中心として、仮想キャラクタからの所定の距離を半径とする環状領域であり、仮想キャラクタの視距離情報に応じて決定された所定の範囲は、ゲームキャラクタの現在位置を中心として、仮想キャラクタの視距離を半径とする環状領域であり、範囲を決定する場合、仮想キャラクタのスキル情報に応じて、対応する所定の領域を所定の範囲としてもよいし、スキル情報に応じて、所定の範囲を決定するための他のキャラクタ属性の対応値を決定し、さらに、所定の範囲を決定するためのキャラクタ属性の対応値に応じて所定の範囲を決定してもよい。
好ましい一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトであり、所定の操作は、ゲームロジックに応じて決定された、仮想オブジェクトが仮想キャラクタに衝突可能な挙動であり、例えば、近距離で仮想キャラクタを素手で打撃したり、銃で仮想キャラクタに当てたりする挙動である。
なお、上記実施形態で説明された提示イベントを満たす異なる対象仮想オブジェクトは、同時に存在してもよいし、もちろん、所定の選択条件に基づいて、一部の対象仮想オブジェクトのみを決定してもよい。同時に、同一の対象仮想オブジェクトが音源であり、かつ前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである場合、所定の優先度ルールに基づいて仮想オブジェクトのタイプを決定する。仮想オブジェクトのタイプは、タイプに対応する指示アイコンをグラフィカルユーザインタフェースに表示し、図5に示すように、例えば、仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の仮想オブジェクトが銃で仮想キャラクタに当てると、このとき、該仮想オブジェクトが前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する対象仮想オブジェクトであり、音源仮想オブジェクトではないと決定される。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの3次元情報である。好ましい一実施形態において、3次元情報は、高さ情報と水平面上の位置情報とを含む。なお、水平面は、ゲームにおける座標系構築ルールに応じて決定されてもよく、ユーザの要求に応じて決定されてもよく、例えば、X軸、Y軸、Z軸で定義される3次元座標系において、X軸とY軸とで決定される面を水平面とすれば、Z軸の情報が高さ情報となり、同様に、X軸とZ軸とで決定される面を水平面とすれば、Y軸の情報が高さ情報となる。好ましい一実施形態において、3次元情報は、ゲームシーンにおける方位情報の種類に対応する他の情報を含んでもよい。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトのゲームシーンにおける3次元情報である。3次元座標系であるゲームワールド座標系を構築し、ゲームシーンにおける仮想リソース及び仮想オブジェクトの位置は、ワールド座標系における座標値によって決定される。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係である。なお、該相対的な位置関係は、依然として3次元関係であり、該相対的な位置関係は、対象仮想オブジェクト及び仮想キャラクタの3次元ベクトルのような位置情報によって決定され、例えば、対象仮想オブジェクトの位置情報が(X1,Y1,Z1)で、仮想キャラクタの位置情報が(X2,Y2,Z2)であれば、相対的な位置関係は、((X1-X2)(Y1-Y2)(Z1-Z2))となる。なお、対象仮想オブジェクトの正確な位置を決定できれば、他の方式で3次元関係を決定してもよい。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を決定し、該第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトの唯一の位置を決定する3次元情報で構成される。第1の方位情報と第1のグラフィック標識とを組み合わせることにより、対象仮想オブジェクトの正確な位置を指示し、プレイヤーが現在のゲーム画面によって対象仮想オブジェクトの具体的な方位を迅速かつ正確に知ることができるが、従来のゲームヒントアイコンによれば、対象仮想オブジェクトのゲームにおける立体的な方位情報を明確に指示することができない。
好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの2次元情報であり、例えば、2次元情報は、対象仮想オブジェクトの水平面上の方位情報である。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトのゲームシーンにおける2次元情報である。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、相対的な位置関係は、2次元関係である。本実施形態によれば、取得された仮想オブジェクトの2次元情報と仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識とを組み合わせ、第1のグラフィック標識が立体透視効果を持つため、従来のヒントアイコンに対して第1のグラフィック標識が対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置をより直感的に表示でき、より全面的な指示効果をより少ないデータ情報により実現でき、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに複雑な計算負荷を与えることもない。
ステップS430では、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する。
図6に示すように、電子機器は、グラフィカルユーザインタフェースで実行中の内容を表示するディスプレイを含み、電子機器がゲームを実行する場合、グラフィカルユーザインタフェースは、インタラクティブコントロールを表示するためのコントロールレイヤーと、ゲーム内容をゲームスクリーンで表示するゲーム画面レイヤーとを含み、第1のグラフィック標識は、グラフィカルユーザインタフェースに表示されたグラフィック標識である。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデルであり、該ゲームモデルは、モデルマウントにより仮想キャラクタと結合され、プレイヤーは、現在の表示インタフェースに表示されたゲーム画面により第1のグラフィック標識を視認する。
上記実施形態によれば、ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクタの周りに第1のグラフィック標識を配置することにより、第1のグラフィック標識とゲームシーンとの結合をよりリアルなものとし、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置をより直感的かつ正確に指示することができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識であり、例えば、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェースのコントロールレイヤーに配置され、標識の表示位置が特定的な表示位置に固定されてもよく、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置に応じて決定されてもよい。具体的な決定手段は、ゲームの表示ロジックに応じて決定されてもよく、例えば、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が変更可能である場合、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置に基づいて、コントロール標識の表示位置を決定し、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が変更不可能である場合、グラフィカルユーザインタフェースにおける特定的な表示位置に予め設定する。
上記実施形態によれば、グラフィカルユーザインタフェースにコントロールを表示するように制御することにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的かつ正確に指示するだけでなく、ゲーム画面のレンダリングデータを低減し、レンダリング負荷を低下させ、グラフィックス処理の速度を向上させることができる。
第1のグラフィック標識は、ゲームキャラクタの周りに配置される。好ましい一実施形態において、図7A~7Bに示すように、第1のグラフィック標識は、ゲームシーン内に配置された環状ゲームモデルであり、仮想キャラクタが該環状ゲームモデルを通り抜ける。例えば、第1のグラフィック標識は、仮想キャラクタの周りに配置された円形ゲームモデルであり、ゲーム画面の仮想カメラの位置を表示することにより、最終的なグラフィカルユーザインタフェースに表示される第1のグラフィック標識が透視効果を持ち、プレイヤーに第1のグラフィック標識と対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置との対応関係をより容易に把握させる。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識であり、第1のグラフィック標識が平面幾何形状の透視標識であり、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示位置と、仮想キャラクタのゲーム画面における表示位置が交わる。例えば、図8に示すように、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける形状は、透視法に基づいて円形を描く際に形成された透視効果を持つ形状であり、該形状は、ゲーム画面に合わせて透視効果を持つ。例えば、グラフィカルユーザインタフェースを透視画面とし、透視画面に対して一定の角度をなす平面を基準平面とし、例えば、地面に対して平行となり、このとき、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける形状は、透視画面に透けて見える基準平面上にある円形の形状である。なお、本実施形態は、ゲーム制作時の第1のグラフィック標識の状態ではなく、第1のグラフィック標識のグラフィカルユーザインタフェースに表示された状態を強調し、例えば、第1のグラフィック標識が制作時に円形であるが、ゲーム実行中に、第1のグラフィック標識がグラフィカルユーザインタフェース上で楕円形と表示されるように、透視効果で表示される。
上記実施形態によれば、第1のグラフィック標識は、立体透視効果を持ち、立体透視効果を有する第1のグラフィック標識により3Dゲームシーンにおける方位情報を効果的に表すことができる。対象仮想オブジェクトの第1の方位情報により、立体透視効果を有する第1のグラフィック標識に対応する、立体透視効果を持つサブ標識を形成し、該サブ標識の立体透視効果は、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を明確に反映することができる。これにより、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、ともに第1のグラフィック標識を構成する少なくとも2つのサブ標識を含む。サブ標識は、対象仮想オブジェクトの方位情報を提示する。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、所定の数であり、例えば、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、8個の所定の数である。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識の個数は、所定の数であり、仮想キャラクタの向き範囲と所定の数との対応関係に応じて決定される。例えば、レースゲームにおいて、仮想キャラクタの向き範囲が145度であれば、対応する所定の数は4個である。好ましい一実施形態において、設定画面を提供することにより、対応する第1のグラフィック標識のサブ標識の個数をプレイヤーに設定させる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のサブ標識は、異なる表示サイズを有する。図4及び図5に示すように、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定し、例えば、仮想キャラクタの向きの前方に位置するサブ標識の第1の表示サイズは、仮想キャラクタの向きの後方に位置するサブ標識の第2表示サイズよりも小さい。さらに、サブ標識に所定の機能が設定され、好ましい一実施形態において、所定の機能は、仮想キャラクタをサブ標識に対応する向きに回動させるように制御し、サブ標識がトリガーされたことが決定されると、仮想キャラクタにサブ標識に対応する所定の機能を実行させるように制御し、すなわち、仮想キャラクタの向きをサブ標識に対応する角度に調整するように制御する。
3Dシーンのゲームにおいて、電子機器の画面に表示された画面は、通常、ゲームキャラクタの向きや視野角方向に関する画面であり、すなわち、対象仮想オブジェクトがゲームキャラクタの向きの前方にいることが検出されると、プレイヤーは、画面上で対象仮想オブジェクトを発見しやすいため、サブ標識をクリックして仮想キャラクタの向きや視野角方向を変更する必要がある確率が低い。しかし、対象仮想オブジェクトがゲームキャラクタの向きや視野角方向の後方にいることが検出されると、移動コントロール又は向きコントロールなどを調整してゲーム画面を対象仮想オブジェクトの所在する方向に調整することが不便であり、最適なゲーム応答タイミングを遅れさせやすいため、この場合、プレイヤーは、対応するサブ標識を迅速かつ正確にトリガーする必要がある。上記実施形態によれば、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定することにより、サブ標識のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示サイズがユーザにタッチされやすいサイズとなり、ユーザの使用体験を向上させる。
好ましい一実施形態において、サブ標識を予め作成し、第1のグラフィック標識の初期の第1の表示パラメータを設定することにより、サブ標識の表示パラメータを決定する。例えば、第1の表示パラメータは、数値が0の透明値で、図9Aに示すように、グラフィカルユーザインタフェースに表示していなくてもよく、数値が30の透明値であってもよく、この場合、図9Bに示すように、グラフィカルユーザインタフェースに第1のグラフィック標識の輪郭を表示することができる。本実施形態において、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。ここで、第2の表示パラメータが第1の表示パラメータと区別できるように、異なるパラメータ値を設定し、図9C中のサブ標識Aに示すように、サブ標識Aは、他のサブ標識とは区別される第2の表示パラメータで表示され、例えば、透明度値、色値又はサイズなどを調整することにより、決定された具体的なサブ標識をプレイヤーに知らせることができる。
上記実施形態によれば、サブ標識を予め作成するため、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定した後、表示パラメータを調整すれば、サブ標識により対象仮想オブジェクトの方位を指示する目的を実現し、このようにすれば、演算速度を向上させることができる。
好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識を構成するサブ標識が予め作成されておらず、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、サブ標識の表示位置決定ルールを予め設定し、第1の方位情報及び表示位置決定ルールに基づいてサブ標識の表示位置を決定し、表示位置でサブ標識を生成するように制御する。上記実施形態によれば、画面のレンダリングすべきモデルの数を減少させ、画像データの処理負荷を低減することができる。
図10に示すように、好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識は、サブ標識に少なくとも2つの表示位置を提供し、サブ標識を異なる表示位置に表示することにより、対応する指示効果を有する第1のグラフィック標識を構成する。なお、ここでいうサブ標識に少なくとも2つの表示位置を提供することは、同一のサブ標識を現在の表示位置から他の表示位置に表示するように制御することを意味してもよく、異なるサブ標識を異なる表示位置に表示することを意味してもよく、具体的には、実際の状況に応じて決定することができる。
本実施形態において、少なくとも2つの表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。例えば、第1のグラフィック標識は、8個で1組となる、3つの組に分けられる24個のサブ標識を含み、各組の8個のサブ標識は、表示位置により仮想キャラクタの周りに環状に配置されて1層のグラフィック標識が形成され、合計3層のグラフィック標識が形成され、各組のレイヤー標識の間に所定の高さで配置され、上層に位置するサブ標識の指示する対象仮想オブジェクトの高さ情報は下層に位置するサブ標識の指示する対象仮想オブジェクトの高さ情報よりも高い。
上記実施形態によれば、透視効果を持つ第1のグラフィック標識を作成し、所定の高さに応じて配列されたサブ標識で、異なる高さ情報を有する対象仮想オブジェクトを表すことにより、第1のグラフィック標識が対象仮想オブジェクトのゲームにおける正確な位置をより全面的に指示でき、従来のグラフィカルユーザインタフェースによる透視効果なしの扁平化ヒントアイコンに比べて、本願に係る第1のグラフィック標識は、対象仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報と組み合わせて、ゲームシーンにおいて異なる高さに位置する対象仮想オブジェクトを指示することを実現できる。
本実施形態において、第1のグラフィック標識は、基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識を含み、基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識は、いずれも前述の少なくとも2つのサブ標識で構成される。好ましい一実施形態において、基礎グラフィック標識は、少なくともゲームシーンにおける水平面高さに対応する標識であり、高さグラフィック標識は、基礎グラフィック標識と所定の高さ間隔で配置された標識であり、高さグラフィック標識は、少なくともゲームシーンにおける非水平高さに対応する標識である。例えば、基礎グラフィック標識は、水平面高さに対応する以外に、水平面上の方向情報(例えば、東方向)に対応し、高さグラフィック標識に対応するゲームシーンにおける非水平高さは、水平面の下の谷、又は部屋である可能性があり、この際、高さグラフィック標識は、対応する水平面上の方向情報(例えば、東方向)に対応するもので、例えば、東方向の屋根である。好ましい一実施形態において、基礎グラフィック標識は、少なくとも仮想キャラクタの現在の位置の高さに対応する標識であり、高さグラフィック標識は、基礎グラフィック標識と所定の高さ間隔で配置された標識であって、少なくとも非仮想キャラクタの位置する高さに対応する標識であり、その例と前述の例とは、方位情報の選択のみで相違が存在し、その説明を省略する。ここで、基礎グラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示され、前記高さグラフィック標識は、第2の表示パラメータで表示される。好ましい一実施形態において、図11Aに示すように、第2の表示パラメータは、透明度パラメータを含み、その透明度の値は0である。すなわち、グラフィカルユーザインタフェースは、第1の表示パラメータで表示される基礎グラフィック標識のみを表示でき、高さグラフィック標識の透明度は0である。好ましい一実施形態において、図11Bに示すように、第2の表示パラメータは、第1の表示パラメータと同じであり、すなわち、初期状態において、第1の表示パラメータでグラフィカルユーザインタフェースに基礎グラフィック標識及び高さグラフィック標識を表示するように制御する。さらに、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御することによって実現できる。例えば、図11A中のサブ標識Bを、第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで表示することにより実現できる。
上記実施形態によれば、基礎グラフィック標識を参照として、常にグラフィカルユーザインタフェースに表示し、対象仮想オブジェクトに対応する高さグラフィック標識のうちのサブ標識が第3の表示パラメータで表示される場合、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を、高さグラフィック標識と基礎グラフィック標識との相対的な位置関係により明確かつ全面的に表示することができる。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトは、種類情報を含み、例えば、種類情報は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含む。さらに、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め作成する。具体的には、対象仮想オブジェクトを決定した後、対象仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、さらに、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係及び第1の種類情報に応じて第3の表示パラメータにおける色パラメータを決定し、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する。例えば、敵方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色であり、味方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色以外の色である。
好ましい他の実施形態において、少なくとも2つの表示位置は、仮想キャラクタの周りに所定の水平間隔で配置され、例えば、第1のグラフィック標識は、仮想キャラクタの周りに所定の水平間隔で環状に配置された8個のサブ標識を含む。前述したように、仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識により、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置、例えば、ゲームキャラクタの前方に位置するか、後方に位置するかを明確に指示できる。従来のグラフィカルユーザインタフェースによる透視効果なしの扁平化ヒントアイコンでは、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェース上のヒントアイコンを見た後、平面から空間までの一定の認知変換コストを必要とするため、ヒントアイコンを取得した後にオブジェクトを見落としやすく、対象仮想オブジェクトの方位を見つけることができないことに対して、本願に係る立体感を有する第1のグラフィック標識と、対象仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報とを組み合わせることにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直接指示し、ユーザの認知変換コストを低減し、ユーザの体験を向上させる。
なお、上記少なくとも2つの表示位置についての実施形態同士は、排他的ではなく、必要に応じて組み合わせることができ、例えば、第1のグラフィック標識の複数のサブ標識は、高さ方向に所定の高さ間隔で配置されてもよく、水平方向におけるサブ標識の間に所定の水平間隔で配置されてもよい。
好ましい一実施形態において、サブ標識と仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築しておき、第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係である。本実施形態において、第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報を含んでもよい。他の実施形態において、第1の方位情報は、水平面上の方向情報のみを含んでもよい。なお、高さ情報及び水平面上の方向情報は、いずれも相対的な情報であり、具体的な内容は、前文に記載したとおりであり、ここでは説明を省略する。仮想キャラクタの相対的な方位情報とは、ゲームシーンにおける仮想リソース又は仮想オブジェクトのシーン位置の仮想キャラクタに対する方位情報を意味する。
好ましい一実施形態において、サブ標識とゲームシーンにおける方位情報との対応関係を予め構築しておき、第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトのゲームシーンにおける方位情報である。本実施形態において、第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報を含んでもよい。他の実施形態において、第1の方位情報は、水平面上の方向情報のみを含んでもよい。なお、高さ情報及び水平面上の方向情報は、いずれもゲームシーンにおける方位情報であり、具体的な内容は、前文に記載したとおりであり、ここでは説明を省略する。
本実施形態において、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定することは、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、第1の方位情報と対応関係とに基づいて、第1のグラフィック標識に対応するサブ標識を決定するステップで行われる。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、オフラインデータの生成の方式により、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの相対的な位置関係のリストをオフラインで生成してもよく、ゲーム実行中に、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報を取得した後、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの相対的な位置関係のリストをオフラインで生成することにより、第1の方位情報を決定する。好ましい一実施形態において、第1の方位情報は、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報を取得し、対象仮想オブジェクトの対象方位情報及び仮想キャラクタのキャラクタ方位情報に基づいて方向ベクトルを取得し、方向ベクトルの方向情報に基づいて第1の方位情報を決定することにより実現され得る。
上記実施形態によれば、グラフィカルユーザインタフェースに、透視効果を持つ配列形態で第1のグラフィック標識を配置し、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識とゲームシーンにおける方位情報又はゲームキャラクタの相対的な方位情報との対応関係を構築し、さらに、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、対応関係及び第1の方位情報により、対応するサブ標識を決定でき、透視効果を持つサブ標識を表示することにより、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的かつ明確に指示することができる。
ステップS450では、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する。具体的には、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、ステップS430によりサブ標識を決定した後、前記第1の表示パラメータとは区別される第2表示パラメータでサブ標識を表示するように制御する。本実施形態において、第1の表示パラメータは、第1の透明度パラメータを含み、第2の表示パラメータは、第2の透明度パラメータを含み、第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータは、第1の透明度パラメータとは区別される第2透明度パラメータを含む第2表示パラメータである。他の実施形態において、パラメータ値を調整することにより、サブ標識が異なる表示効果を有するようにすれば、第1の表示パラメータ及び第2表示パラメータは、他の種類のパラメータを含んでもよい。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトは、種類情報を含み、例えば、種類情報は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含む。さらに、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め作成する。具体的には、対象仮想オブジェクトを決定した後、対象仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、さらに、対象仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係及び第1の種類情報に応じて、第2の表示パラメータにおける色パラメータを決定し、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する。例えば、敵方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色であり、味方のキャラクタに対応する色パラメータは、赤色以外の色である。
上記実施形態によれば、異なる色パラメータでサブ標識を表示するように制御することにより、該サブ標識に対応する対象仮想オブジェクトの種類を標識し、対象仮想オブジェクトの情報をよりよく指示し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置情報を指示するだけでなく、対象仮想オブジェクトの種類情報を指示する。このようにすれば、より明確な指示作用をプレイヤーに提供することができる。
図12に示すように、好ましい一実施形態において、前記サブ標識は、所定の個数である、該サブ標識に対応する対象仮想オブジェクトを表す複数の標識単位を含む。前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。例えば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトの個数が5個であると決定され、該5個の対象仮想オブジェクトの5個の第1の方位情報に対応するサブ標識がいずれも同一の標識であると決定された場合、標識単位の個数は5個である。すなわち、ゲームにおいて5個の対象仮想オブジェクトが第1の方位情報に対応する位置にいることをプレイヤーに提示するように、5個の標識単位をグラフィカルに表示する。
上記実施形態によれば、特定のサブ標識を構成する標識単位の数を動的に調整し、ゲームにおいて特定の方位における対象仮想オブジェクトの数をリアルタイムに反映し、よりよい操作体験をプレイヤーに与えることができる。
好ましい一実施形態において、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御する第2の表示パラメータや第3の表示パラメータには、彩度がさらに含まれ、第1の方位情報には、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報がさらに含まれ、彩度と距離情報との対応関係を予め設定し、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータでサブ標識を表示するように制御するステップは、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報に基づいて、対応する彩度で前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。具体的には、対象仮想オブジェクトの第1の位置情報を決定した後、第1の位置情報における距離情報を取得し、さらに、所定の彩度と距離情報との対応関係及び距離情報に基づいて、第2の表示パラメータにおける彩度を決定し、対応する彩度でサブ標識を表示するように制御する。なお、サブ標識を構成する標識単位を表示するように制御する場合、同様に、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離情報に基づいて、対応する彩度で前記サブ標識を表示するように制御することが適用されるので、ここでは説明を省略する。同様に、上記実施形態は、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータでサブ標識を表示するように制御するステップに適用できるので、ここでは説明を省略する。当然のことながら、他のパラメータ情報、例えば、輝度、色相などの情報を調整することにより、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離を標識してもよく、図12の標識単位A及び標識単位Bに示すように、標識単位Aに対応する対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離は、標識単位Bに対応する対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの距離よりも大きい。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトと仮想キャラクタとの間の距離情報に基づいて、サブ標識又はサブ標識を構成する標識単位の彩度をリアルタイムに調整することにより、ゲームにおける対象仮想オブジェクトの移動状態をリアルタイムに反映し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける状態をより正確に指示し、よりよい操作体験をプレイヤーに与えることができる。
好ましい一実施形態において、本願に係る方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップS470をさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。ここで、制御コマンドは、端末に対する制御操作を受信することによってトリガーされるコマンドであり、例えば、制御操作は、タッチ操作であってもよく、センサによるホバー操作であってもよく、物理入力による操作であってもよい。本実施形態において、制御コマンドに応答することは、
タッチパネルに対するタッチ操作を受信するステップS13701と、
タッチ操作がパラメータ閾値を満たすと決定される場合、制御コマンドをトリガーするステップS13703とにより実現され得る。
本実施形態において、パラメータ閾値は、タッチ操作のタッチ位置がサブ標識に対応する範囲内にあるものである。他の実施形態において、パラメータ閾値は、所定の時間内のタッチ操作の回数であり、例えば、所定の時間内に2回のタッチ操作が検出されると、タッチ操作がパラメータ閾値を満たすと決定し、制御コマンドをトリガーする。
上記実施形態によれば、プレイヤーは、音源が検出されるとき、又は攻撃を受けるとき、タッチパネルにタッチ操作を行うことにより、グラフィカルユーザインタフェースに表示された第1のゲーム画面を、サブ標識に対応する第2の方位情報に応じて決定された第2のゲーム画面に切り替えるように制御し、これにより、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ体験とゲーム機能を提供し、プレイヤーの体験を向上させる。
図14に示すように、本願の一実施例は、仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用されるゲームキャラクタ制御方法をさらに提供し、前記方法は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップS1410と、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップS1430と、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップS1450と、を含む。
上記実施形態によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識をグラフィカルユーザインタフェースに表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、さらに該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲーム内容を決定し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
具体的には、ステップS1410では、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす関連内容は、同様に本ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす関連内容に適用できる。なお、提示トリガーイベントを満たす関連内容に直接的又は間接的に関連する前述した技術手段は、論理矛盾が生じないかぎり、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす関連内容に適用できる。同様に、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトは、同様に本ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに適用できる。なお、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに直接的又は間接的に関連する前述した技術手段は、論理矛盾が生じないかぎり、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに適用できる。ステップS1430では、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識は、対象仮想オブジェクトのゲームにおけるゲームパラメータに対応するサブ標識であってもよく、例えば、ゲームパラメータは、方位パラメータであってもよく、向きパラメータ、移動パラメータなどであってもよい。好ましい一実施形態において、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップS14301と、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップS14303とで行われる。
上記実施形態によれば、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて第1のグラフィック標識に対応するサブ標識を決定し、サブ標識をグラフィカルユーザインタフェースに視認可能に表示して、サブ標識によりグラフィカルユーザインタフェースで対象仮想オブジェクトのゲームにおける方位を指示する。
ステップS1450では、視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する。
図15に示すように、好ましい一実施形態において、視野調整タッチコマンドは、電子機器に対する第1の制御操作に応答して発するコマンドであり、ゲーム画面の表示視野を変更するように制御することができる。第1の制御操作は、タッチ操作であってもよく、センサによるホバー操作であってもよく、物理入力による操作であってもよい。好ましい一実施形態において、視野調整タッチコマンドに応答することは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーすることで行われる。本実施形態において、所定のタッチ領域は、図15に示すサブ標識Aに対応する領域のような、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応するグラフィカルユーザインタフェースにおける領域である。他の実施形態において、所定のタッチ領域は、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域であり、空き領域とは、グラフィカルユーザインタフェースにおける、機能トリガー領域と重ならない領域を意味し、機能トリガー領域は、可視コントロールに対応する領域であってもよく、特定の機能に対応する非可視の領域であってもよく、例えば、図15に示す点線枠領域である。本実施形態において、タッチ操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、サブコントロールの領域が、図15に示すタッチ操作Aのようなタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の持続時間を取得し、持続時間が所定の時間を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域が図15に示すタッチ操作Bのようなタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の持続時間を取得し、持続時間が所定の時間を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
他の実施形態において、タッチ操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、サブコントロールの領域がタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が所定の圧力値を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域がタッチ操作を受信したと決定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が所定の圧力値を超えると、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
他の実施形態において、タッチ操作は、所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作であり、例えば、タッチ操作は、ダブルクリック操作又はシングルクリック操作である。例えば、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップは、グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域がタッチ操作を受信したと決定し、所定の時間内に受信した、ダブルクリック操作のようなクリック操作の回数が所定の数になると決定し、制御コマンドをトリガーするステップであってもよく、サブコントロールの領域がタッチ操作を受信したと決定し、所定の時間内に受信した、ダブルクリック操作のようなクリック操作の回数が所定の数になると決定し、制御コマンドをトリガーするステップであってもよい。
サブ標識に対応する方向情報は、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。なお、ゲームシーンには、複数の仮想オブジェクト及び仮想リソースが存在する可能性があり、対象仮想オブジェクトとは、提示トリガーイベントを満たす仮想オブジェクトや仮想リソースのことである。本実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、対象仮想オブジェクトを決定する決定時間を含み、例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。ここで、所定の時間順序を満たす決定時間は、所定の時間順序が時間の早い順である時間順序に応じて決定された最後の決定時間であり、例えば、決定時間が10:31、10:33、10:35を含む場合、時間の早い順に応じて決定された最後の決定時間は10:35である。なお、所定の時間順序は、実際の需要に応じて決定された他の順序であってもよい。例えば、図16に示すように、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識aは、対象仮想オブジェクトaに対応し、サブ標識bは、対象仮想オブジェクトbに対応し、サブ標識cは、対象仮想オブジェクトcに対応し、対象仮想オブジェクトaの決定時間が10:00で、対象仮想オブジェクトbの決定時間が10:05で、対象仮想オブジェクトcの決定時間が10:10であれば、ステップS1450におけるサブ標識に対応する方向情報は、対象仮想オブジェクトcに対応するサブ標識cに対応する方向情報である。本実施形態において、本願に係るゲームキャラクタ制御方法は、対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、ステップS1450は、
視野調整制御コマンドに応答し、
少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの決定時間を取得し、
所定の時間順序を満たす決定時間を決定し、
所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報を取得し、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御することにより実行されてもよい。
他の実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、提示トリガーイベントのタイプを含み、例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の優先順位を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。ここで、提示トリガーイベントのタイプは、音源タイプ及び/又は仮想キャラクタに対して所定の操作を実行するタイプを含み、例えば、音源タイプは、歩行音、銃音、破壊音を含んでもよく、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行するタイプは、シューティング、斬り合いなどを含んでもよく、歩行音の優先度は、破壊音の優先度よりも高い。なお、所定の優先順位は、実際の需要に応じて決定された順序であってもよい。本実施形態において、ステップS1450は、
視野調整制御コマンドに応答し、
少なくとも1つの提示トリガーイベントのタイプを取得し、
所定の優先順位を満たす提示トリガーイベントのタイプを決定し、
所定の優先順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報を取得し、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御することにより実行されてもよい。
他の実施形態において、優先順位に影響するパラメータは、対象仮想オブジェクトの属性タイプを含んでもよく、属性タイプは、対象仮想オブジェクトの職業属性、例えば、戦士、魔法使いなどであってもよく、もちろん、提示タイプは、他の必要に応じて決定されたタイプであってもよい。例えば、優先順位を満たす対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報は、所定の優先順位を満たす対象仮想オブジェクトの属性タイプに対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
なお、サブ標識に対応する方向情報は、プレイヤーのカスタマイズ又はゲーム開発者による方式に応じて決定されたサブ標識に対応する方向情報であってもよい。
上記実施形態によれば、ゲーム画面に表示された表示視野に優先度の高い対象仮想オブジェクトを含ませるように制御でき、対戦ゲーム中に、優先度の高い対象仮想オブジェクトのゲーム結果への影響が大きいため、このような実施形態により、プレイヤーは、対象仮想オブジェクトのゲームシーンにおける状況を迅速に知ることができるため、プレイヤーによる多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
ステップS1450において前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更する場合、ゲーム画面に表示された内容は、ゲームにおける仮想カメラによって撮像された内容をレンダリングすることにより取得された画面であり、サブ標識に対応する方向情報に基づいて仮想カメラの向きを調整し、さらに向き調整後の仮想カメラによって撮像された内容をレンダリングすることによりゲーム画面の第2の表示視野を取得する。図17Aに示すのは、ゲーム画面の現在の第1の表示視野であり、該ゲームシーンにおいて、第1のグラフィック標識のうちのサブ標識a、サブ標識b及びサブ標識cのそれぞれは、少なくとも1つの対象仮想オブジェクトに対応し、対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を指示し、視野調整タッチコマンドをトリガーするタッチ操作Cに応答する。該タッチ操作Cは、サブ標識bに対応する領域に対して、サブ標識bに対応する方向情報を取得し、該方向情報に基づいてゲーム画面の第2の表示視野を決定し、図17Bに示すように、該第2の表示視野には、サブ標識bに対応する対象仮想オブジェクトが含まれる。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供し、プレイヤーからの多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
好ましい実施形態において、仮想カメラは、仮想キャラクタの向きにバインディングされ、ゲーム実行中に、仮想キャラクタの向きを変更することにより仮想カメラの向きを変更し、さらに、ゲーム画面に表示された内容を変更し、すなわち、ゲーム画面の表示視野を変更する。なお、表示視野の変更は、必ず仮想キャラクタの向きの変更を招くのではなく、好ましい一実施形態において、表示視野を変更するとともに仮想キャラクタの向きを変更する。
好ましい一実施形態において、表示視野の変更は、仮想キャラクタの向きを変更せず、さらに、本実施形態において、ステップS1450の後に、ゲームキャラクタ制御方法は、向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。向き調整イベントは、仮想キャラクタの向きを変更するように制御するためのトリガー条件であり、本実施形態において、向き調整イベントは、操作パラメータ閾値を満たす第2の制御操作である。ここで、操作パラメータは、制御操作の押下圧力閾値であってもよく、制御操作の操作時間閾値、例えば、グラフィカルユーザインタフェースに触れる時間閾値であってもよく、制御操作の回数、例えば、ダブルクリックであってもよい。なお、第2の制御操作は、第1の制御操作から独立した操作であってもよく、第1の制御操作と連続する操作であってもよく、具体的には、開発者又はプレイヤーの設定に応じて決定されてもよい。例えば、第1の制御操作は、前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作であり、第2の制御操作は、制御操作の操作時間閾値を満たす操作であるとすれば、第2の制御操作は、第1の制御操作から独立した操作である場合、具体的には、前記所定のタッチ領域への所定の時間を超えるタッチ操作を決定した後、すなわち、視野調整タッチコマンドに応答して、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に変更し、第1の制御操作が終了したと決定した後、制御操作の操作時間閾値を満たす操作を再決定する操作、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクタの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整する操作であり、また、第2の制御操作は、第1の制御操作と連続する操作である場合、具体的には、前記所定のタッチ領域への所定の時間を超えるタッチ操作を決定した後、すなわち、視野調整タッチコマンドに応答して、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に変更し、制御操作の操作時間閾値を満たす操作を再決定する操作、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクタの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整する操作である。他の実施形態において、向き調整イベントは、他の需要に応じて予め定義されてもよいし、プレイヤーの設定に応じて定義されてもよい。
他の実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクタ制御方法は、解放操作に応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。前記解放操作は、前記タッチ操作に対応する操作であり、すなわち、解放操作は、該タッチ操作を解放する操作であり、本実施形態において、タッチ操作のタッチポイントが消えることが検出されると、解放操作を受信したと決定する。例えば、プレイヤーが指でグラフィカルユーザインタフェースに触れる操作がタッチ操作である場合、グラフィカルユーザインタフェースから指が離れると、解放操作であると決定し、他の実施形態において、解放操作は、操作パラメータ閾値を満たす操作であってもよく、例えば、タッチ操作を受信したと決定した後、さらにタッチ操作の圧力値が圧力閾値を満たすことが検出されると、解放操作であると決定する。なお、この解放操作は、タッチ操作と連続する操作であってもよいし、タッチ操作から独立した操作であってもよい。
上記実施形態によれば、仮想キャラクタの向きを変更するように制御し、仮想キャラクタの向きを、ゲーム画面によって表示された第2の表示視野と一致させることにより、プレイヤーが、仮想キャラクタをシューティングのようなゲーム操作を実行させるように制御し、プレイヤーに新しいゲームのやり方とインタラクティブ方式を提供する。このような実施形態において、プレイヤーは、同様に、仮想キャラクタを迅速に制御して、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトに対して、対応する応答動作を行い、プレイヤーからの多くの無駄な操作を減少させ、電子機器のデータレンダリング負荷を減少させ、さらに消費電力を節約し、ユーザの体験を向上させる。
好ましい一実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクタ制御方法は、前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップをさらに含む。解放操作に関する内容は、前述の対応する部分と一致するため、ここでは説明を省略する。
なお、本願の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることは、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の第1の表示視野に回復させるように制御するステップ、又は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の表示視野の計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視野に回復させるように制御するステップを含む。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の第1の表示視野に回復させるように制御することとは、表示された視野範囲を、視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に絶対的に回復させることであって、すなわち、ゲーム画面の仮想カメラの絶対位置及び絶対角度/方向がいずれも視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることである。例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、仮想カメラの位置がゲームシーンの絶対座標におけるA点で、撮像方向が方向ベクトルA0であり、表示された視野範囲を視野調整タッチ指示に応答する前の状態に絶対的に回復させ、A点及び方向A0に基づいて絶対的に回復させる。すなわち、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の前記ゲームシーンの絶対座標における仮想カメラの位置及び絶対座標における撮像方向に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の表示視野を制御する。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の第2の表示視野を、視野調整タッチコマンドに応答する前の表示視野の計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視野に回復させるように制御することとは、視野を視野調整タッチコマンドに応答する前の制御状態に回復させることであって、例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、ゲームでは、所定の計算ロジックに基づいて視野を計算し(例えば、仮想カメラが仮想キャラクタの頭部に配置されるため、向きは、仮想キャラクタの回動に従って回動する)、このような場合、本願の表示視野が視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させることは、視野調整タッチコマンドに応答する前の計算ロジックを採用して視野を計算するように回復してもよく、例えば、視野調整タッチコマンドに応答する前に、仮想カメラの位置は、仮想キャラクタに関連付けられた相対座標におけるA点(例えば、仮想キャラクタの後方からの距離がWで、高さがHの点)であり、撮像方向は、仮想キャラクタの向き及び/又は武器の照星の方向に関連付けられた方向ベクトルA0であれば(例えば、方向ベクトルA0の水平方向での投影は、仮想キャラクタの水平方向での向きと同じであれば)、回復する場合、仮想カメラの位置は、依然として仮想キャラクタの後方からの距離がWで、高さがHの点に位置し、仮想カメラの撮像方向は、仮想キャラクタの向き及び/又は武器の照星の方向に関連付けられる。すなわち、前記ゲームシーンの絶対座標における現在の前記仮想キャラクタの位置、現在の前記仮想キャラクタの向き及び/又は前記仮想キャラクタの武器の照星の方向、視野調整タッチコマンドに応答する前の仮想カメラの前記ゲームシーンにおいて前記仮想キャラクタに対する位置関係、視野調整タッチコマンドに応答する前の仮想キャラクタの向き及び/又は前記仮想キャラクタの武器の照星の方向と仮想カメラの撮像方向との関連関係に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲーム画面の表示視野を制御する。
本願の特許請求の範囲は、少なくとも上記2つの状況を含むべきである。
図18に示すように、例示的な実施例は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するように構成された検出モジュールと、
前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するように構成された決定モジュールと、
前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するように構成された表示モジュールと、を含む情報処理装置をさらに開示する。
図19に示すように、例示的な実施例は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するように構成された検出モジュールと、
前記対象仮想オブジェクトに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて対応するサブ標識を決定するように構成された表示モジュールと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示される前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するように構成された応答モジュールと、を含むゲームキャラクタ制御装置をさらに開示する。
上記実施例における各モジュールの具体的な詳細は、対応する情報処理方法及びゲームキャラクタ制御方法において詳細に説明されている。なお、情報処理装置は、情報処理方法に対応する他のモジュールをさらに含み、ゲームキャラクタ制御装置は、ゲームキャラクタ制御方法に対応する他のモジュールをさらに含み、ここでは説明を省略する。
なお、上記詳細な説明において、動作実行に用いられる装置の幾つかのモジュールを説明したが、このような分割は強制的ではない。実際には、本開示の実施形態によれば、上記2つ又はそれ以上のモジュールの特徴及び機能は、1つのモジュールにおいて具現化されてもよい。逆に、上記1つのモジュールの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュールにより具現化されてもよい。
図20は、本開示の1つの実施例に係る電子機器の構造概略図である。図20に示すように、本実施例の電子機器は、メモリ及びプロセッサを含む。メモリとプロセッサとは、バスを介して接続されてもよい。電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器の表示装置でレンダリングすることにより、グラフィカルユーザインタフェースを取得する。
好ましい一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を実現するように構成される。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報及び前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好しくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報及び前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願に係る電子機器によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識が配置され、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェースに該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすれば、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトの位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップと、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップとを実現するように構成される。
好ましくは、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源、及び前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つである。
好ましくは、前記仮想キャラクタの周りに配置された前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含む。
好ましくは、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて対応するサブ標識を決定するステップとを含む。
好ましくは、サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、視野調整タッチコマンドに応答する前記ステップは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップである。
好ましくは、前記所定のタッチ領域は、
前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応する領域、及び
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記タッチ操作は、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作、及び
所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作のうちの1つである。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップ、又は
向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応じて、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記方法は、前記対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、
前記サブ標識に対応する方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
本願に係る電子機器によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、グラフィカルユーザインタフェース上に、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲーム内容を形成し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
好ましい実施形態において、電子機器は、1つ又は複数のプロセッサと、アプリケーションプログラムのような処理手段が実行可能なコマンドを記憶する、メモリで表されるメモリリソースとをさらに含む。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、それぞれ1組のコマンドに対応する1つ又は複数の手段を含んでもよい。また、処理手段は、コマンドを実行することにより上述した情報処理方法を実行するように構成される。
該電子機器は、電子機器に対して電源管理を行うように構成される電源モジュールと、電子機器をネットワークに接続するように構成される有線又は無線のネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インタフェースとをさらに含んでもよい。該電子機器は、メモリに記憶されたオペレーティングシステム、例えばAndroid(登録商標)、iOS、Windows(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD(登録商標)などに基づいて操作され得る。
図21は、本開示の実施例のうちのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の概略構成図である。図21に示すように、コンピュータプログラムが記憶されている本願の実施形態に係るプログラム製品1100を説明し、好ましい一実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、を実現する。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル又は前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である。
好ましくは、提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、前記方法は、前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む。
好ましくは、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される。
好ましくは、前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである。
好ましくは、前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む。
好ましくは、前記方法は、制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である。
本願に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によれば、仮想キャラクタの周りに第1のグラフィック標識が配置され、第1のグラフィック標識には、それぞれ異なる方向に対応する複数のサブ標識が含まれ、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが検出されると、対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1のグラフィック標識のうち、第1の方位情報に対応するサブ標識を決定し、さらに、グラフィカルユーザインタフェース上に該サブ標識を表示することにより、対応する提示トリガーイベントを表示する。このようにすれば、仮想キャラクタの周りに配置されたサブ標識を、ゲームシーンにおける対象仮想オブジェクトが位置する空間位置に明確かつ全面的に対応させ、ユーザに対象仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直感的に把握させることができる。
好ましい実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトを決定するステップと、
第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定するステップであって、前記サブ標識により、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップと、
視野調整タッチコマンドに応答して、前記サブ標識に対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御するステップとを実現する。
好ましくは、提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源、及び前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトのうちの少なくとも1つである。
好ましくは、前記仮想キャラクタの周りに配置された前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含む。
好ましくは、第1のグラフィック標識のうち、前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を決定する前記ステップは、
前記対象仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップとを含む。
好ましくは、サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
前記第1の方位情報に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェース上で対応するサブ標識を決定するステップである。
好ましくは、前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、視野調整タッチコマンドに応答する前記ステップは、所定のタッチ領域に対するタッチ操作を受信し、対応する制御コマンドをトリガーするステップである。
好ましくは、前記所定のタッチ領域は、
前記対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識に対応する領域、及び
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける空き領域のうちの少なくとも1つを含む。
好ましくは、前記タッチ操作は、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の時間を満たすタッチ操作、
前記所定のタッチ領域に対して、所定の圧力値を満たすタッチ操作、及び
所定の時間内に前記所定のタッチ領域に対して、所定のクリック数を満たすクリック操作のうちの1つである。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応答して、前記ゲーム画面の第2の表示視野を、前記視野調整タッチコマンドに応答する前の状態に回復させるステップ、又は
向き調整トリガーイベントに応答して、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視野を、前記方向情報に基づいて決定されたゲーム画面の第2の表示視野に変更するように制御する前記ステップの後、
前記タッチ操作に対応する操作である解放操作に応じて、前記仮想キャラクタの現在の向きを、前記ゲーム画面の第2の表示視野に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
好ましくは、前記方法は、前記対象仮想オブジェクトの決定時間を記録するステップをさらに含み、
前記サブ標識に対応する方向情報は、所定の時間順序を満たす決定時間に対応する対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識の方向情報である。
本願に係る電子機器によれば、提示トリガーイベントを満たす対象仮想オブジェクトが決定されると、グラフィカルユーザインタフェース上に、対象仮想オブジェクトに対応するサブ標識を表示するように制御し、視野調整タッチコマンドが検出されると、該サブ標識に対応する方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲーム内容を形成し、該ゲーム画面を第2の表示視野とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視野を第2の表示視野に調整するように制御する。このようにすれば、プレイヤーは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、対象仮想オブジェクトを迅速に見つけることができ、プレイヤーに全く新しいインタラクティブ方式及びゲーム体験を提供する。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されてもよく、この適切な媒体としては、無線、有線、光ケーブル、無線周波数など、又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載の例示的な実施形態が、ソフトウェアにより実現されてもよく、ソフトウェアと必要なハードウェアとの組み合わせにより実現されてもよいことは、当業者であれば容易に理解できる。従って、本願の実施形態に係る技術的解決手段は、ソフトウェア製品の形態で具現されることができ、該ソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、Uディスク、リムーバブルハードディスクなど)又はネットワークに記憶されてもよく、コンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワーク機器など)に本願の実施形態に係る方法を実行させる複数の命令を含む。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された発明を実施すれば、本開示の他の実施例を容易に想到し得る。本願は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない当分野における公知の常識又は慣用の技術的手段を含む本開示の任意の変形、用途又は適応的変化をカバーすることを意図する。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本開示の本当の範囲及び趣旨は、特許請求の範囲によって示される。
なお、本開示は、以上に説明され、かつ図面で示された具体的な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。

Claims (20)

  1. 仮想キャラクタと、少なくとも一部のゲームシーンとを含むグラフィカルユーザインタフェースを表示可能なタッチ端末に適用される情報処理方法であって、
    提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するステップと、
    前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するステップと、
    前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するステップとを含む、情報処理方法。
  2. 前記第1のグラフィック標識は、前記ゲームシーン内に配置されたゲームモデル、又は、前記グラフィカルユーザインタフェース内に配置されたコントロール標識である、請求項1に記載の方法。
  3. 提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに応じて決定された所定の範囲内の音源である、請求項1に記載の方法。
  4. 提示イベントを満たす少なくとも1つの前記対象仮想オブジェクトは、前記仮想キャラクタに対して所定の操作を実行する仮想オブジェクトである、請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の高さ間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される、請求項1に記載の方法。
  6. 前記サブ標識は、複数の標識単位を含み、
    前記サブ標識に対応する前記対象仮想オブジェクトの対象数を決定し、前記対象数に基づいて、対応する数の前記標識単位を表示するように制御するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1のグラフィック標識は、少なくとも2つの前記サブ標識を含み、前記サブ標識と前記仮想キャラクタとの位置関係に基づいて、前記サブ標識の表示サイズを決定する、請求項2に記載の方法。
  8. 前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
    前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである、請求項5に記載の方法。
  9. 前記第1の方位情報は、高さ情報及び水平面上の方向情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1のグラフィック標識は、第1の表示パラメータで前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される基礎グラフィック標識と、第2の表示パラメータで表示される高さグラフィック標識とを含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである、請求項10に記載の方法。
  12. 前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第3の表示パラメータは、色パラメータを含み、
    前記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータとは区別される第3の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記第1のグラフィック標識は、前記対象仮想オブジェクトの方位情報を提示するための少なくとも2つの前記サブ標識を含み、各前記サブ標識は、少なくとも2つの表示位置を含み、前記表示位置は、所定の水平間隔で前記仮想キャラクタの周りに配置される、請求項1に記載の方法。
  14. 前記サブ標識と前記仮想キャラクタの相対的な方位情報との対応関係を予め構築し、前記第1の方位情報は、前記対象仮想オブジェクトと前記仮想キャラクタとの相対的な位置関係であり、
    前記第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定する前記ステップは、水平面上の方向情報を含む前記第1の方位情報と前記対応関係とに基づいて、前記第1の方位情報に対応する前記サブ標識を決定するステップである、請求項13に記載の方法。
  15. 前記第1のグラフィック標識を第1の表示パラメータで表示するように予め制御し、
    前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示する前記ステップは、前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップである、請求項1~9のいずれか1項に記載の方法。
  16. 前記対象仮想オブジェクトの種類は、敵方のキャラクタ及び味方のキャラクタを含み、前記第2の表示パラメータは、色パラメータを含み、
    前記第1の表示パラメータとは区別される第2の表示パラメータで前記サブ標識を表示するように制御する前記ステップは、前記対象仮想オブジェクトの種類に基づいて、対応する色パラメータで前記サブ標識を表示するように制御するステップを含む、請求項15に記載の方法。
  17. 制御コマンドに応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースを第1のゲーム画面から第2のゲーム画面に切り替えるように制御するステップをさらに含み、
    前記第2のゲーム画面は、前記サブ標識に対応する前記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて決定されたゲーム画面である、請求項1に記載の方法。
  18. 提示トリガーイベントを満たす少なくとも1つの対象仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける第1の方位情報を決定するように構成された検出モジュールと、
    前記仮想キャラクタの周りに配置された第1のグラフィック標識のうち、前記第1の方位情報に対応するサブ標識を決定するように構成された決定モジュールと、
    前記サブ標識により前記グラフィカルユーザインタフェースに前記提示トリガーイベントをグラフィカルに表示するように構成された表示モジュールとを含む、情報処理装置。
  19. プロセッサと、前記プロセッサの実行可能なコマンドを記憶するように構成されたメモリと、を含む電子機器であって、
    前記プロセッサは、前記実行可能なコマンドを実行することにより、請求項1~17のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、電子機器。
  20. プロセッサにより実行されると、請求項1~17のいずれか1項に記載の情報処理方法を実現するプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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