JP2022060693A - Program, server device and game system - Google Patents

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JP2022060693A JP2020168300A JP2020168300A JP2022060693A JP 2022060693 A JP2022060693 A JP 2022060693A JP 2020168300 A JP2020168300 A JP 2020168300A JP 2020168300 A JP2020168300 A JP 2020168300A JP 2022060693 A JP2022060693 A JP 2022060693A
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将輝 松本
Masaki Matsumoto
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

To provide a program that can eliminate dissatisfaction that a player cannot know what ability will be given to a character that has arrived at a threshold value and give the player a goal to acquire a desired ability, thus increasing the player's motivation to play a game.SOLUTION: Before a progress parameter of a character arrives at a threshold value, a player is notified of an ability and an ability acquisition condition corresponding to the ability. When the progress parameter of the character has arrived at the threshold value, it is determined whether the ability acquisition condition is satisfied or not. When it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, processing is performed for allowing the character to acquire the ability corresponding to the ability acquisition condition.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, server devices and game systems.

従来から、ロールプレイングゲームなどのゲームにおいて、例えば、レベル等のパラメータが上限値に達し、それ以上のカウントができない状況が発生する場合がある。かかる状況は、カウンターストップ或いはカンストと呼ばれ、キャラクタの成長要素が見込めないといった事態に陥る。 Conventionally, in a game such as a role-playing game, for example, a situation may occur in which a parameter such as a level reaches an upper limit value and no further count can be performed. Such a situation is called a counter stop or a counter stop, and the character's growth factor cannot be expected.

また、従来技術として、レベルを次の段階に上げるために必要な経験値を設定し、レベルが上限値に達するために必要な値を超えて付与された経験値(余剰経験値)に基づいて、特典を付与する処理を行うシステムが存在する(特許文献1の0026、0028段落参照)。 In addition, as a conventional technique, the experience value required to raise the level to the next stage is set, and based on the experience value (surplus experience value) given in excess of the value required for the level to reach the upper limit value. , There is a system for performing a process of granting a privilege (see paragraphs 0026 and 0028 of Patent Document 1).

特開2017-192631号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-192631

しかし、上記のような従来技術は、キャラクタを成長させるためにプレーヤは多大な労力をかけているにもかかわらず、カンスト後にキャラクタが取得する能力に、プレーヤは不満を抱くこともあった。そのため、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退するおそれがあった。 However, in the above-mentioned conventional technique, although the player puts a lot of effort to grow the character, the player may be dissatisfied with the ability of the character to acquire after the canst. Therefore, there is a risk that the player's willingness to play the game will decline.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、限界値に到達したキャラクタにどのような能力が付与されるのかわからない、という不満を解消させ、プレーヤに所望の能力を獲得させる目標を与え、プレーヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能なプログラム等を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to eliminate the dissatisfaction that a character who has reached the limit value is not sure what kind of ability is given, and the desired ability of the player. The purpose is to provide a program or the like that can give a goal to acquire a player and increase the motivation of a player to play a game.

(1)本発明は、
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
能力に対応付けて設定された能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力及び前記能力に対応する前記能力獲得条件を前記プレーヤに通知する通知部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention
A program in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set in association with the ability,
A notification unit that notifies the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. The present invention relates to a program characterized by operating a computer as an ability management unit that performs a process of acquiring an ability corresponding to an acquisition condition.

また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステ
ムに関する。
The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and that stores a program that causes the computer to function as each of the above parts. The present invention also relates to a server device including each of the above parts. The present invention also relates to a game system including each of the above parts.

本発明によれば、プレーヤは、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力及び当該能力に対応する能力獲得条件を知ることができ、限界値に到達したキャラクタにどのような能力が付与されるのか分からない、という不満や、当該能力を獲得するためにどのような条件を満たせばよいか分からない、という不満を解消させることができる。また、本発明によれば、プレーヤに所望の能力を獲得させる目標を与え、プレーヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となる。 According to the present invention, the player can know the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value, and what kind of ability is given to the character who has reached the limit value. It is possible to eliminate the dissatisfaction that you do not know whether it will be granted or the dissatisfaction that you do not know what conditions should be met in order to acquire the ability. Further, according to the present invention, it is possible to give the player a goal of acquiring a desired ability and to increase the motivation of the player to play the game.

なお、「設定された能力獲得条件」とは、コンピュータの制御に基づき設定された能力獲得条件や、プレーヤの操作情報に基づき設定された能力獲得条件である。 The "set ability acquisition condition" is an ability acquisition condition set based on the control of the computer and an ability acquisition condition set based on the operation information of the player.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記条件設定部は、
複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件を抽選により選択し、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。
(2) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The condition setting unit is
Ability acquisition conditions may be selected by lottery from a plurality of ability acquisition conditions, and the selected ability acquisition conditions may be set.

本発明によれば、複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件を抽選により選択できるので、能力獲得条件の設定の面白みをプレーヤに与えることができる。なお、選択できる能力獲得条件は1つでもよいし複数でもよい。 According to the present invention, since the ability acquisition condition can be selected from a plurality of ability acquisition conditions by lottery, it is possible to give the player the fun of setting the ability acquisition condition. The ability acquisition conditions that can be selected may be one or a plurality.

(3)本発明は、
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する条件設定部と、
前記条件設定部によって設定された前記能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(3) The present invention
A program in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, the condition setting unit that sets the ability acquisition condition in association with the ability based on the input information of the player, and
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set by the condition setting unit, and a storage unit.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. The present invention relates to a program characterized by operating a computer as an ability management unit that performs a process of acquiring an ability corresponding to an acquisition condition.

また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and that stores a program that causes the computer to function as each of the above parts. The present invention also relates to a server device including each of the above parts. The present invention also relates to a game system including each of the above parts.

本発明によれば、プレーヤは、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力獲得条件を自らの意思で設定でき、限界値に到達したキャラクタにどのような能力が付与されるのかわからない、という不満を解消させることができる。また、本発明によれば、プレーヤに所望の能力を獲得させる目標を与え、プレーヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となる。 According to the present invention, the player can set the ability acquisition condition by himself / herself before the progress parameter of the character reaches the limit value, and does not know what kind of ability is given to the character who has reached the limit value. , Can be resolved. Further, according to the present invention, it is possible to give the player a goal of acquiring a desired ability and to increase the motivation of the player to play the game.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記条件設定部は、
前記プレーヤの入力情報に基づいて複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件の選択を
受け付け、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。
(4) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The condition setting unit is
The selection of the ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions may be accepted based on the input information of the player, and the selected ability acquisition condition may be set.

本発明によれば、プレーヤは、複数の能力獲得条件の中からを自らの意思で能力獲得条件を選択できるので、能力獲得条件の設定の面白みをプレーヤに与えることができる。なお、プレーヤが選択できる能力獲得条件は1つでもよいし複数でもよい。 According to the present invention, since the player can select the ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions by his / her own will, it is possible to give the player the fun of setting the ability acquisition condition. The ability acquisition condition that the player can select may be one or a plurality.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
ゲーム進行状況に関する条件を満たす場合に、前記能力獲得条件を満たしていると判定するようにしてもよい。
(5) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The capacity management department
If the conditions relating to the progress of the game are satisfied, it may be determined that the above-mentioned ability acquisition conditions are satisfied.

本発明によれば、キャラクタのゲーム進行状況が能力獲得条件を満たすか否かの判定に影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, since the game progress of the character affects the determination of whether or not the ability acquisition condition is satisfied, the interest of the game can be enhanced.

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記能力管理部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記能力獲得条件を満たしていると判定するようにしてもよい。
(6) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The capacity management department
It may be determined that the ability acquisition condition is satisfied when at least one of the condition relating to the event, the condition relating to the charging status of the player, and the condition relating to the game play status is satisfied.

本発明によれば、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件(例えば、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達するまでに要した期間)の少なくとも1つが能力獲得条件を満たすか否かの判定に影響を与えるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, at least one of a condition relating to an event, a condition relating to a player's billing status, and a condition relating to a game play status (for example, the period required for a character's progress parameter to reach a limit value) satisfies the ability acquisition condition. Since it affects the judgment of whether or not it is possible, the fun of the game can be enhanced.

(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力獲得条件を変更する条件変更部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(7) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The computer may be further functioned as a condition changing unit for changing the ability acquisition condition before the progress parameter of the character reaches the limit value.

本発明によれば、能力獲得条件を変更することが可能となるので、プレーヤに対して能力を獲得させるためのモチベーションを維持させることができる。 According to the present invention, since it is possible to change the ability acquisition conditions, it is possible to maintain the motivation for the player to acquire the ability.

(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記条件変更部は、
所与の消費パラメータの消費と引き換えに、プレーヤの操作情報に基づいて、前記能力獲得条件を変更するようにしてもよい。
(8) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The condition change part is
In exchange for the consumption of a given consumption parameter, the ability acquisition condition may be changed based on the player's operation information.

本発明によれば、ゲーム媒体の消費と引き換えに、能力獲得条件を変更することが可能となるので、能力獲得条件の変更に関するゲームの興趣性を高めることができる。なお、所与の消費パラメータとは、例えば、ポイント、アイテム数、ゲーム内通貨等である。 According to the present invention, since it is possible to change the ability acquisition conditions in exchange for the consumption of the game medium, it is possible to enhance the interest of the game regarding the change of the ability acquisition conditions. The given consumption parameters are, for example, points, the number of items, in-game currency, and the like.

(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
前記条件変更部は、
有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションが前記プレーヤに対応付けて設定されている場合に、前記プレーヤの操作情報に基づいて、前記能力獲得条件を
変更するようにしてもよい。
(9) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
The condition change part is
When the preferential option for giving preferential treatment to the game within the valid period is set in association with the player, the ability acquisition condition may be changed based on the operation information of the player.

本発明によれば、優遇オプションがプレーヤに対応付けて設定されている場合に、能力獲得条件を変更することが可能となるので、優遇オプションを設定するようにプレーヤを促し、更に、能力獲得条件の変更に関するゲームの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when the preferential option is set in association with the player, the ability acquisition condition can be changed. Therefore, the player is urged to set the preferential option, and further, the ability acquisition condition. It is possible to increase the fun of the game regarding the change of.

(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、ゲーム進行状況に基づいて、前記能力獲得条件を達成するか否かを予測判定し、前記能力獲得条件を達成しないと予測判定した場合に、前記プレーヤに前記能力獲得条件の変更を促す情報を通知する通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(10) Further, in the program, information storage medium, server device and game system according to the present invention,
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, it is predicted and determined whether or not the ability acquisition condition is achieved based on the game progress status, and when it is predicted and determined that the ability acquisition condition is not achieved, the above-mentioned The computer may further function as a notification unit for notifying the player of information prompting the player to change the ability acquisition condition.

本発明によれば、能力獲得条件を達成できない状況である場合に、プレーヤに能力獲得条件の変更を促す情報を通知するので、プレーヤが能力獲得条件を変更することによって、変更後の能力獲得のための達成目標を掲げることができ、プレーヤに継続的なゲームプレイを促すことができる。 According to the present invention, when the ability acquisition condition cannot be achieved, the player is notified of information prompting the player to change the ability acquisition condition. Therefore, the player can change the ability acquisition condition to acquire the changed ability. Achievement goals can be set and players can be encouraged to continue playing the game.

本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the system configuration which shows the structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the server apparatus of this embodiment. 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the terminal apparatus of this embodiment. 本実施形態の概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline of this Embodiment. 本実施形態のキャラクタの情報を説明するための図。The figure for demonstrating the information of the character of this embodiment. 本実施形態の能力と能力獲得条件との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence relation between the ability of this embodiment, and the ability acquisition condition. 本実施形態の通知画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the notification screen of this embodiment. 本実施形態の変更画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the change screen of this embodiment. 本実施形態の変更提案画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the change proposal screen of this embodiment. 本実施形態の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of this embodiment. 本実施形態の設定画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting screen of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an outline and an outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for causing a player to play a game by using a terminal device (game device) 20 communicated and connected via the Internet.

端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。 The terminal device 20 is a client device, an information processing device such as a game device, a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, and an image generation device, and is an Internet (WAN), LAN. It is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as.

[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
[1.1] Game system composed of a server and a client As shown in FIG. 1, the game system 1 of the present embodiment has a server device 10 for providing a game service and a terminal device 20 (for example, a terminal device 20A, 20B, 20C) are configured to be connectable to the Internet (an example of a network). In this embodiment, a server / client type game system will be mainly described.

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can play the game based on the information transmitted from the server device 10 via the Internet.

本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. May be good.

また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。 Further, although not shown, in a game system, a game server device for executing a game, a communication server device (message server device) for controlling information communication, and a terminal device 20 mutually connect to the Internet. It may be a system connected via.

なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 It should be noted that various processes related to the present invention may be performed only by the server device 10, or various processes related to the present invention may be performed only by the terminal device 20.

[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal device In the present embodiment, a single game device having the function of the server device 10, that is, a device (stand-alone) that operates independently without depending on other devices such as a server device is used. It may be realized.

また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 Further, in the present embodiment, the present invention may be realized only by the terminal device 20 without connecting to the server device 10. For example, it may be a game system realized by a plurality of terminal devices 20 by communication by P2P (peer-to-peer method).

そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。 Then, a plurality of such game terminal devices may be connected by wire or wirelessly, and one game device may function as the server device 10 and be realized by the plurality of game devices.

なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be not only a game device but also a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a game device (housing) installed in an amusement park.

[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-type game system Further, the game system 1 of the present embodiment may be a cloud-type game system. For example, in a cloud-type game system, basic game processing (including drawing processing) is performed only by the server device 10 (cloud device), and the processing result of the server device 10 (cloud device) is displayed on the terminal device 20 side. Control only. Further, the terminal device 20 only transmits information such as input information of the controller to the server device 10. In such a case, the terminal device 20 may transmit information other than the input information.

さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Further, in the present embodiment, except for the operation input, each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program are executed by the server device 10, and the terminal device 20 displays an image by the operation input and streaming. The above game may be realized by executing.

また、ゲームシステム1は、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10の
記憶部140に記憶される情報、端末装置20の記憶部270に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
Further, the game system 1 may store information stored in the storage unit 140 of the server device 10 and information stored in the storage unit 270 of the terminal device 20 in a given storage area on the Internet. ..

[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal device including a plurality of controllers In the present embodiment, one terminal device 20 may be provided with a plurality of controllers (input units 260). When a plurality of players play a game using the controllers of each player of one terminal device 20, it is assumed that the plurality of players are realistically close to each other.

[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of Social Game Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides a communication type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, it is called a social game (Social Game) executed by using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is possible to provide games.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that, unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account. Further, the server device 10 has a configuration capable of connecting to a terminal device 20 of another player via a network and providing an online game capable of sharing the same game progress online at the same time.

[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Example of Browser Game In particular, the server device 10 is a game provided on the Web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet. , Javascript (registered trademark) and other browser games (games that can be started simply by opening the installation site with a Web browser) may be provided.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is provided with a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the player, and causes the player to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10 and execute a predetermined game process, and execute the game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process by using an API as necessary, or acquires player information managed by the server device 10 functioning as an SNS server. It may have a configuration for executing a game by letting it run.

[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶
部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others The server device 10 may be composed of one (device, processor) or a plurality of (devices, processors). Information (for example, player information, game information, etc.) stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 140 described later) is connected to a database (intranet or the Internet) via a network (intranet or the Internet). It may be stored in a memory). The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server device Next, the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment. Further, the server device 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 communicates with an input unit 120 for use by an administrator or other input, a display unit 130 for performing a predetermined display, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a terminal device 20, or the like. It includes a unit 196, a processing unit 100 that executes processing mainly related to the game provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by the system administrator or the like for setting related to the game, other necessary settings, and inputting data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. It is composed of hardware and programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. The information stored in the storage unit 140 may be managed in the database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146、能力獲得条件記憶部148を有している。 In addition to the main storage unit 142, the storage unit 140 of the present embodiment has a game data storage unit 144 that stores game information indicating information about the game, and player information that indicates information about each player (each user). It has a player information storage unit (user information storage unit) 146 in which (user information) is stored, and an ability acquisition condition storage unit 148.

特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、能力の情報、特典の情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, in the game data storage unit 144, information on the game space (game field) in which the game is executed, information on each character, information on the virtual camera, information on abilities, information on benefits, other setting values used in the game, etc. Is remembered.

また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)のレベル、経験値、能力、特性や
属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
Further, in the player information storage unit 146, (1) the nickname of the player, the ID of the player (player identification information), and if belonging to a team, the name of the team to which the player belongs or its ID (hereinafter, "affiliation information") are stored in the player information storage unit 146. ".),
(2) Information on individual and team performance such as current player level, experience value, score, earned reward or game time (hereinafter, also referred to as "performance information"),
(3) Level, experience value, ability, characteristics and attributes of the character (character to be operated by the player),
(4) Information on battle record such as the number of wins and losses with other characters and other teams in a battle game with other characters (characters to be operated by other players) and other teams (hereinafter, also referred to as "battle record information". ),
(5) Location information indicating the position of each player or team in the game field,
(6) Information on whether or not there is a defeat (whether or not the game is over) (hereinafter, also referred to as "defeat information"), and
(7) Billing history and billing information such as billing amount,
(8) The number of games is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。また、レベル(キャラクタのレベル、プレーヤのレベル)は上限を設けてもよい。 In addition, the result information, the battle record information, and the defeat information included in the player information are updated at predetermined timings. For example, predetermined timings include every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs out, a predetermined time in the game (such as 8:00 am), and the timing at which a predetermined event occurs (such as 8:00 am). The timing when any of the individual battles or team battles ends) is included. Further, an upper limit may be set for the level (character level, player level).

能力獲得条件記憶部148には、能力に対応付けて設定された能力獲得条件が記憶される。例えば、能力獲得条件記憶部148には、条件設定部116によって設定された能力獲得条件が設定される。 The ability acquisition condition storage unit 148 stores the ability acquisition conditions set in association with the ability. For example, the ability acquisition condition storage unit 148 is set with the ability acquisition condition set by the condition setting unit 116.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processing using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium 180, and also performs various processes such as control of data transfer between each unit. .. Further, a process of providing various services according to the request from the terminal device 20 is performed.

なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform part or all of it, or the terminal device 20 may perform part of it.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、表示制御部107、進行管理部111、能力管理部112、通知部115、条件設定部116、条件変更部117を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment includes a communication control unit 101, a Web processing unit 102, a game control unit 103, a timer management unit 104, a display control unit 107, a progress management unit 111, a capacity management unit 112, and a notification. It has at least a unit 115, a condition setting unit 116, and a condition changing unit 117.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介して情報を送受信する。 The communication control unit 101 transmits / receives information to / from the terminal device 20 via the network.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータ
を受信する処理を行う。
The Web processing unit 102 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and a Web browser of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.

ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPC(ノンキャラクタ)などの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。 The game control unit 103 interlocks with the terminal device 20 and executes the game processing of the game provided in the present embodiment by each player based on the player's operation input via the terminal device 20. Further, the game control unit 103 executes control on a preset character such as an NPC (non-character).

タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。 The timer management unit 104 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 104 interlocks with the game control unit 103 and outputs the current time or a preset time to each unit. Further, the timer management unit 104 is used to synchronize with each terminal device 20.

表示制御部107は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。 The display control unit 107 controls the terminal device 20 to display the given information. The display control unit 107 may perform transmission control so that the game screen is displayed on the terminal device 20. That is, the display control unit 107 generates display control information such as a game screen, and controls the generated display control information to be displayed on the terminal device 20 of the player.

進行管理部111は、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータ(例えば、レベル等)を所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。 The progress management unit 111 executes a process of changing the progress parameter (for example, level, etc.) associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.

能力管理部112は、キャラクタに所定の能力を獲得させる処理を行う。なお、能力を獲得させる処理とは、別の言い方をすれば、能力を付与する処理である。 The ability management unit 112 performs a process of causing the character to acquire a predetermined ability. In other words, the process of acquiring an ability is a process of imparting an ability.

特に、本実施形態の能力管理部112は、キャラクタのパラメータが限界値に到達した場合に、能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、キャラクタに、能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う。 In particular, the ability management unit 112 of the present embodiment determines whether or not the ability acquisition condition is satisfied when the character parameter reaches the limit value, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied. , Performs a process to make the character acquire the ability corresponding to the ability acquisition condition.

また、能力管理部112は、ゲーム進行状況に関する条件を満たす場合に、能力獲得条件を満たしていると判定するようにしてもよい。例えば、能力管理部112は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に関する条件を満足した場合に、当該条件に対応する能力をキャラクタPAに獲得させる処理を行うようにしてもよい。 Further, the ability management unit 112 may determine that the ability acquisition condition is satisfied when the condition regarding the game progress is satisfied. For example, when the ability management unit 112 satisfies the condition regarding the game progress until the level of the character PA reaches the limit value, the ability management unit 112 may perform a process of causing the character PA to acquire the ability corresponding to the condition. good.

また、能力管理部112は、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、能力獲得条件を満たしていると判定するようにしてもよい。 Further, the ability management unit 112 may determine that the ability acquisition condition is satisfied when at least one of the condition relating to the event, the condition relating to the charging status of the player, and the condition relating to the game play status is satisfied.

なお、能力管理部112は、キャラクタのパラメータが限界値に到達した場合であって、能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、特典の一例として、キャラクタに、能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行うようにしてもよい。 The ability management unit 112 corresponds to the ability acquisition condition for the character as an example of the privilege when the parameter of the character reaches the limit value and it is determined that the ability acquisition condition is satisfied. The process of acquiring the ability may be performed.

また、通知部115は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。つまり、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して、情報を提供(提示、表示)することである。 Further, the notification unit 115 notifies the player of the given information. Note that "notifying" the information means notifying the player (player's terminal device 20) of the information. That is, information is provided (presented and displayed) to the player (player's terminal device 20).

本実施形態の通知部115は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力及び当該能力に対応する能力獲得条件をプレーヤに通知するようにしてもよい。 The notification unit 115 of the present embodiment may notify the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value.

また、通知部115は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、ゲーム
進行状況に基づいて、能力獲得条件を達成するか否かを予測判定し、能力獲得条件を達成しないと予測判定した場合に、プレーヤに能力獲得条件の変更を促す情報を通知するようにしてもよい。
Further, the notification unit 115 predicts and determines whether or not the ability acquisition condition is achieved based on the game progress before the character's progress parameter reaches the limit value, and predicts and determines that the ability acquisition condition is not achieved. If this happens, the player may be notified of information prompting the player to change the ability acquisition conditions.

なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部102が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。 The "notification" is not limited to that the server device 10 transmits to the terminal device 20 of the player by e-mail (may be an e-mail newsletter or the like) transmitted / received by SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), and is not limited to SMTP. , Sending by a given protocol, giving a push notification, presenting (displaying) a predetermined screen (banner display screen, notification screen, pop-up screen, etc.) of a predetermined application, Web processing unit 102 of the server device 10. Is at least one of notifying by a Web page, and indicates that the server device 10 actively transmits to the terminal device 20 of the player. In addition, the server device 10 may transmit information to the requested terminal device 20 in response to a request from the player's terminal device 20, or may be one aspect of "notification". Note that push notification is to display a message window in a part of the screen (upper end, etc.) of the screen of the terminal (smartphone).

条件設定部116は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する。また、条件設定部116は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、コンピュータ制御(CPU制御)によって、自動的に能力に対応付けて能力獲得条件を設定するようにしてもよい。 The condition setting unit 116 sets the ability acquisition condition in association with the ability based on the input information of the player before the progress parameter of the character reaches the limit value. Further, the condition setting unit 116 may automatically set the ability acquisition condition in association with the ability by computer control (CPU control) before the progress parameter of the character reaches the limit value.

例えば、条件設定部116は、複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件を抽選により選択し、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。 For example, the condition setting unit 116 may select an ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions by lottery and set the selected ability acquisition condition.

また、条件設定部116は、プレーヤの入力情報に基づいて複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件の選択を受け付け、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。 Further, the condition setting unit 116 may accept the selection of the ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions based on the input information of the player, and set the selected ability acquisition condition.

条件変更部117は、能力獲得条件を変更する。本実施形態の条件変更部117は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力獲得条件を変更する。 The condition change unit 117 changes the ability acquisition condition. The condition changing unit 117 of the present embodiment changes the ability acquisition condition before the progress parameter of the character reaches the limit value.

例えば、条件変更部117は、所与の消費パラメータの消費と引き換えに、プレーヤの操作情報に基づいて、能力獲得条件を変更する。 For example, the condition change unit 117 changes the ability acquisition condition based on the player's operation information in exchange for the consumption of a given consumption parameter.

また、条件変更部117は、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションがプレーヤに対応付けて設定されている場合に、プレーヤの操作情報に基づいて、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 Further, the condition changing unit 117 changes the ability acquisition condition based on the operation information of the player when the preferential option for giving the preferential treatment to the game is set in association with the player within the valid period. You may.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which a part of the component (each part) of FIG. 3 is omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and the function thereof can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation to the display screen (hereinafter referred to as "touch panel" except for special cases) may be performed using a fingertip or an input device such as a stylus. ..

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 Further, the input unit 260 may include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, and the like that can input operation information (operation signals) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area and an image buffer 272 in which the final display image or the like is stored. A part of these may be omitted, or a part of the storage unit 140 of the server device 10 may be configured.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in the present embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 in which the player operates the game by using the touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel such as a resistance film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the server device 10 or another terminal device 20), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. , Can be realized by a program.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 receives and receives programs and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 via the network. The created program or data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving a program or data in this way can also be included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on the input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合に
ゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ(例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタPA)、敵キャラクタEなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
In particular, in the present embodiment, as the game processing, a processing for starting the game when the game start condition is satisfied, a processing for advancing the game, a character (for example, a character PA associated with the player A), and an enemy character. It includes a process of arranging an object such as E, a process of displaying an object, a process of calculating a game result, a process of terminating a game when a game end condition is satisfied, and the like.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Further, the processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210, a Web browser 211, a game processing unit 212, a display control unit 213, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs a process of transmitting and receiving data to and from each of the server devices 10. Further, the communication control unit 210 performs a process of storing the data received from the server device 10 in the storage unit 270, a process of analyzing the received data, a process of controlling other data transmission / reception, and the like.

なお、通信制御部210は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 210 may perform a process of storing and managing the destination information (IP address, port number) of the server device 10 in the information storage medium 280. Then, when the communication control unit 210 receives the input information of the communication start from the player, the communication control unit 210 may perform communication with the server device 10.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 transmits the player identification information and the operation information to the server device 10, and performs a process of receiving data (player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may transmit / receive data to / from the server device 10 at predetermined intervals, or may transmit / receive data to / from the server device 10 when receiving input information from the input unit 260. In particular, the communication control unit 210 of the present embodiment performs a process of receiving given screen information (for example, game screen information, etc.) from the server device 10.

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The Web browser 211 is an application program for browsing a Web page (game screen), downloads an HTML file, an image file, or the like from a Web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. Further, the Web browser 211 transmits data to the Web server (server device 10) using an input form (link, button, text box, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The Web browser 211 of the present embodiment can realize a browser game. For example, the Web browser 211 may execute a program described in Javascript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), etc. received from the Web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a Web server designated by a URL (abbreviation of Uniform Resource Locator) via the Internet by a Web browser 211. For example, the terminal device 20 can display the game screen (data such as HTML) received from the server device 10 by the Web browser 211.

ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされ
た場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The game processing unit 212 performs various game processing. For example, there are a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.

そして、ゲーム処理部212は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 is composed of various objects (polygons, free curved surfaces, subdivision surfaces, and other primitives) that represent display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (topography). The object) may be arranged and set in the object space.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space, and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. The two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。 Further, the game processing unit 212 performs game processing (for example, processing of a battle game or the like), lottery processing, or the like based on the input information of the player input by the input unit 260.

例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。 For example, the terminal device 20 may control the server device 10 to perform a lottery request, and the server device 10 may control the server device 10 to perform a lottery process when the lottery request is received from the terminal device 20.

また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Further, the game processing unit 212 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or all of the game processing unit 212 may be formed in the server device 10.

また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。 Further, the display control unit 213 performs a process of displaying the game screen on the display unit 290. For example, the display control unit 213 may display using the Web browser 211. That is, the display control unit 213 causes the display unit 290 to display information necessary during the game based on the information transmitted from the server device 10. For example, the terminal device 20 displays the display information of the game screen received from the server device 10.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various processes (for example, game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.

[4]概要
本実施形態では、ゲームに参加するプレーヤが、プレーヤに対応付けられたキャラクタ(以下、キャラクタという)を操作し、架空のゲーム状況下に与えられるミッション(クエスト、冒険、探索、敵キャラクタとの対戦、など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム(RPGゲーム)に関するものである。
[4] Overview In this embodiment, a player participating in a game operates a character (hereinafter referred to as a character) associated with the player, and a mission (quest, adventure, exploration, enemy) given under a fictitious game situation. It relates to a game that aims to achieve a purpose by overcoming a battle with a character, for example, a role-playing game (RPG game).

本実施形態のRPGゲームは、ミッションを介してキャラクタが経験値を取得して、キャラクタのレベルを上昇させることにより、キャラクタを成長させる。さらに、キャラクタが成長することでゲーム空間において、探索する行動範囲(マップ)を広げることができる。 In the RPG game of the present embodiment, the character grows by acquiring experience points through missions and raising the level of the character. Furthermore, as the character grows, the range of action (map) to be searched for can be expanded in the game space.

このようなゲームでは、キャラクタのレベル(進行パラメータの一例)が限界値(例えば、上限値「99」)に到達し、これ以上レベルを上昇(カウント)させることができないカンストと呼ばれる状態になることがある。 In such a game, the character's level (an example of progress parameter) reaches the limit value (for example, the upper limit value "99"), and the level cannot be raised (counted) any more, which is called a canst. There is.

そして、本実施形態では、キャラクタのレベルが限界値に到達した場合に、能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、当該キャラクタに、能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う。 Then, in the present embodiment, when the level of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is subjected to. Performs the process of acquiring the ability corresponding to the ability acquisition condition.

そして、プレーヤは、カンスト後に得られる能力を期待して、キャラクタの成長させるゲームプレイを楽しむが、プレーヤが労力をかけてキャラクタをカンストさせ、取得した能力が所望しないものである場合、プレーヤに不満を与えることになる。また、プレーヤは、どのような条件を満たせば当該能力を得られるのか分からない、という不満も発生する。 Then, the player enjoys the gameplay in which the character grows in anticipation of the ability obtained after the counter stop, but the player is dissatisfied with the player when the player cans the character with effort and the acquired ability is not desired. Will be given. In addition, the player may be dissatisfied with the fact that he / she does not know under what conditions the ability can be obtained.

そこで、本実施形態では、キャラクタのレベルが限界値に到達する前に、能力及び当該能力に対応する能力獲得条件をプレーヤに通知するようにする。このようにすれば、上記不満を解消させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the player is notified of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the level of the character reaches the limit value. By doing so, the above dissatisfaction can be resolved.

例えば、図4を用いて説明すると、サーバ装置10は、プレーヤAがゲーム開始する時点、或いは、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが初期値(例えば、1)の際に、獲得可能な能力A及び能力Aに対応する能力獲得条件aを通知する。 For example, to explain with reference to FIG. 4, the server device 10 can acquire the ability at the time when the player A starts the game or when the level of the character PA owned by the player A is an initial value (for example, 1). Notify A and the ability acquisition condition a corresponding to the ability A.

そして、キャラクタPAのレベルが限界値(例えば、99)に到達した場合に、予め通知された能力獲得条件aを満たしているか否かを判定し、能力獲得条件aを満たしていると判定された場合に、キャラクタPAに、能力Aを獲得させる処理を行う。このように本実施形態は、プレーヤに所望の能力を獲得させる目標や目標達成ための手法を与え、プレーヤのゲームプレイ意欲を高めることが可能となるものである。 Then, when the level of the character PA reaches the limit value (for example, 99), it is determined whether or not the ability acquisition condition a notified in advance is satisfied, and it is determined that the ability acquisition condition a is satisfied. In this case, the character PA is subjected to a process of acquiring the ability A. As described above, in this embodiment, it is possible to give the player a goal to acquire a desired ability and a method for achieving the goal, and to increase the motivation of the player to play the game.

[5]キャラクタの説明
図5は、プレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤが所有(保有、所持)するキャラクタの情報の一例を示す。
[5] Explanation of Characters FIG. 5 shows an example of character information stored (possessed and possessed) by each player stored in the player information storage unit 146.

プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤの所有する1又は複数のキャラクタID(キャラクタの識別情報)と、各キャラクタのレアリティ、レベル、経験値、能力、能力値等が記憶される。 In the player information storage unit 146, one or a plurality of character IDs (character identification information) owned by the player, and the rarity and level of each character are associated with the player identification information (player ID) for each player. Experience points, abilities, ability scores, etc. are stored.

レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。 Rarity is a parameter that indicates the rarity of a character. The higher the rarity, the lower the probability that the player can acquire it in a game or the like.

レベルは、進行パラメータの一例である。つまり、本実施形態では、キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられたレベルを変更する。 The level is an example of a progress parameter. That is, in the present embodiment, the level associated with the character is changed according to the progress of the game by the character.

レベルは、言い換えると、キャラクタのランク(階級)を示すパラメータであり、レベルの高いキャラクタほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。本実施形態のレベルは、限界値(例えば、限界値=99)を設定し、限界値を超えてカウント(加算)しないように制御している。 In other words, the level is a parameter indicating the rank (class) of the character, and the higher the level of the character, the more efficiently the game can proceed. "Proceeding the game efficiently" means that the offensive power and the defensive power are high, and the offensive effect and the defensive effect are high. The level of the present embodiment sets a limit value (for example, limit value = 99) and controls so as not to count (add) exceeding the limit value.

経験値は、キャラクタのゲームのプレイ頻度を示すパラメータである。例えば、キャラクタを用いてミッションをクリアした場合や、キャラクタを用いて対戦ゲームに勝利した場合に、経験値に所定の値が加算される。 The experience value is a parameter indicating the frequency of playing the character's game. For example, when a mission is cleared using a character or when a battle game is won using a character, a predetermined value is added to the experience value.

そして、キャラクタの経験値が閾値を超えるとキャラクタのレベルがアップする。例え
ば、キャラクタの経験値が上限値(例えば、200)に達すると、当該経験値を初期値(0)に更新すると共に、キャラクタのレベルに1を加算する。なお、サーバ装置10は、キャラクタの累計経験値に応じてキャラクタのレベルを設定してもよい。つまり、キャラクタの累計経験値の上昇に応じてキャラクタPAのレベルを上昇させるように制御する。
Then, when the experience value of the character exceeds the threshold value, the level of the character rises. For example, when the experience value of the character reaches the upper limit value (for example, 200), the experience value is updated to the initial value (0) and 1 is added to the level of the character. The server device 10 may set the level of the character according to the cumulative experience value of the character. That is, the level of the character PA is controlled to be increased according to the increase in the cumulative experience value of the character.

また、「能力」とは、キャラクタに対応付けられた特性、技、等である。サーバ装置10は、能力A、B、C、Dのように予め複数の能力を用意する。なお、「能力」を「スキル」と言い換えてもよい。 Further, the "ability" is a characteristic, a technique, etc. associated with the character. The server device 10 prepares a plurality of capabilities in advance, such as capabilities A, B, C, and D. In addition, "ability" may be paraphrased as "skill".

例えば、キャラクタは、能力を使用(装備)することによって、当該キャラクタの攻撃力、防御力、回復力、移動速度、素早さ、などのパラメータを高め、特別な攻撃(例えば、遠距離攻撃、特定のキャラクタに大ダメージを与える攻撃)や、特別な防御(例えば、特定のキャラクタからの攻撃を受けないようにする、ダメージを半減する、等)を行うことができる。 For example, by using (equiping) an ability, a character can increase parameters such as attack power, defense power, recovery power, movement speed, and quickness of the character, and make a special attack (for example, long-range attack, specific). You can perform special defenses (for example, prevent attacks from a specific character, halve the damage, etc.).

本実施形態の「能力」は、使用することで消費(減算、或いは、所有しない状態にする)ものでもよいし、何度でも繰り返し使用できるものであってもよい。また、複数の能力を同時に使用してもよい。また、「キャラクタが能力を使用する」とは、当該能力の効果を発生させる処理を行うことである。例えば、能力Aが攻撃力を10倍にする能力である場合において、キャラクタPAが能力Aを使用するとは、キャラクタPAの攻撃力を10倍にする処理を実行する。 The "ability" of the present embodiment may be one that is consumed (subtracted or made not owned) by being used, or one that can be used repeatedly as many times as necessary. Also, multiple abilities may be used at the same time. Further, "the character uses the ability" means to perform a process of generating the effect of the ability. For example, when the ability A is the ability to increase the attack power by 10 times, when the character PA uses the ability A, the process of increasing the attack power of the character PA by 10 times is executed.

「能力値」は、能力に関するパラメータであり、例えば、能力のレベルでもよいし、攻撃に関する能力の場合、攻撃力を示し、防御に関する能力の場合、防御力等でもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力とする。 The "ability value" is a parameter related to the ability, and may be, for example, the level of the ability, in the case of the ability related to the attack, the attack power, and in the case of the ability related to the defense, the defense power or the like. For example, the ability A is an ability to increase the attack power by 10 times (ability value = 10).

なお、図示していないが、各キャラクタのパラメータには、キャラクタの攻撃力、防御力、体力値、等が含まれてもよい。なお、体力値は、ライフ、HP値とも呼ばれる。 Although not shown, the parameters of each character may include the character's attack power, defense power, physical strength value, and the like. The physical strength value is also called a life or HP value.

[6]限界値に到達したキャラクタに付与する能力
まず、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値(例えば、レベル99)に到達した場合に、レベルが限界値に到達したタイミングで、能力獲得条件を満たしている場合に、キャラクタPAに能力を獲得させる処理を行う。
[6] Ability to be given to a character that has reached the limit value First, when the level of the character PA reaches the limit value (for example, level 99), the server device 10 has the ability at the timing when the level reaches the limit value. When the acquisition condition is satisfied, the processing for causing the character PA to acquire the ability is performed.

なお、「キャラクタに能力を獲得させる処理」とは、キャラクタのキャラクタIDに対応付けて、能力を対応付けて記憶部140(プレーヤ情報記憶部146)に記憶する処理である。例えば、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理とは、キャラクタPAのキャラクタIDに対応付けて能力Aの情報を、プレーヤ情報記憶部146に記憶する処理である。これにより、キャラクタPAは能力Aを所有することができる。 The "process of causing the character to acquire the ability" is a process of associating the ability with the character ID of the character and storing the ability in the storage unit 140 (player information storage unit 146). For example, the process of causing the character PA to acquire the ability A is a process of storing the information of the ability A in the player information storage unit 146 in association with the character ID of the character PA. As a result, the character PA can possess the ability A.

このように、キャラクタPAのレベルが限界値に到達し、能力獲得条件を満たした場合に、プレーヤAに能力を付与するので、プレーヤAに継続的にキャラクタPAを使用するように促すことができる。例えば、プレーヤAは、能力を使用してキャラクタPAをゲームプレイすれば、有利にゲームを進行でき、例えば敵キャラクタに勝利することができる。 In this way, when the level of the character PA reaches the limit value and the ability acquisition condition is satisfied, the ability is given to the player A, so that the player A can be urged to continuously use the character PA. .. For example, player A can play a game of the character PA by using the ability, and can advance the game in an advantageous manner, for example, to win the enemy character.

[7]能力獲得条件の設定
本実施形態のサーバ装置10は、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する。サーバ装置10は、基本的に、コンピュータ制御に基づき、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する。つまり、プレーヤの操作によらずに自動的に能力獲得条件を設定する。
[7] Setting the ability acquisition condition The server device 10 of the present embodiment sets the ability acquisition condition in association with the ability. The server device 10 basically sets the capacity acquisition condition in association with the capacity based on the computer control. That is, the ability acquisition condition is automatically set regardless of the operation of the player.

また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、能力と能力獲得条件とを設定する。プレーヤIDに対応付ける能力は1つでもよいし複数でもよい。 Further, the server device 10 sets the ability and the ability acquisition condition for each player in association with the player ID. The ability associated with the player ID may be one or a plurality.

図6は、能力A~D(能力ID=A、B、C、D)それぞれに対応付けて設定された能力獲得条件の一例を示す。 FIG. 6 shows an example of the ability acquisition conditions set in association with each of the abilities A to D (ability IDs = A, B, C, D).

本実施形態では、1つの能力に対応付けて能力獲得条件を設定してもよいし、複数の能力それぞれに対応付けて能力獲得条件を設定してもよい。つまり、複数の各能力IDに対応付けて、能力獲得条件を設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the ability acquisition condition may be set in association with one ability, or the ability acquisition condition may be set in association with each of a plurality of abilities. That is, the ability acquisition condition may be set in association with each of the plurality of ability IDs.

また、本実施形態のサーバ装置10は、管理対象のプレーヤそれぞれに対して、各能力に対応付けて能力獲得条件を設定する。 Further, the server device 10 of the present embodiment sets the ability acquisition condition for each player to be managed in association with each ability.

[7.1]設定タイミング
また、サーバ装置10は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前のタイミング、例えば、プレーヤAのゲーム開始タイミングで、能力に対応付ける能力獲得条件を設定する。つまり、サーバ装置10は、プレーヤAが、サーバ装置10が提供するゲームを開始する時点(例えば、ゲームアプリをインストールした時点などゲーム初期状態のタイミング)で各能力の能力獲得条件を設定する。
[7.1] Setting Timing Further, the server device 10 sets the ability acquisition condition corresponding to the ability at the timing before the progress parameter of the character reaches the limit value, for example, the game start timing of the player A. That is, the server device 10 sets the ability acquisition condition of each ability at the time when the player A starts the game provided by the server device 10 (for example, the timing of the initial state of the game such as the time when the game application is installed).

また、サーバ装置10は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前であれば、任意のタイミングで能力獲得条件を設定してもよい。 Further, the server device 10 may set the ability acquisition condition at an arbitrary timing as long as the progress parameter of the character has not reached the limit value.

[7.2]設定対象のキャラクタ
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤが所有する全てのキャラクタに対して共通の能力と、当該能力に対応する共通の能力獲得条件とを設定してもよいし、キャラクタ毎に個別に、能力と当該能力に対応する能力獲得条件とを設定するようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、各プレーヤのキャラクタ毎に、キャラクタIDに対応付けて、能力と当該能力に対応する能力獲得条件を設定してもよい。かかる場合、例えば、サーバ装置10は、キャラクタのレベルが初期値(例えば、「1」)の状態の時に、キャラクタに対応付けて、能力に対応する能力獲得条件を設定する。
[7.2] Character to be set The server device 10 of the present embodiment may set a common ability for all characters owned by the player and a common ability acquisition condition corresponding to the ability. However, the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability may be set individually for each character. That is, the server device 10 may set the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability in association with the character ID for each character of each player. In such a case, for example, when the level of the character is in the initial value (for example, "1"), the server device 10 sets the ability acquisition condition corresponding to the ability in association with the character.

[7.3]抽選による能力獲得条件の設定手法
また、サーバ装置10は、複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件を抽選により選択し、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。このようにすれば、能力獲得条件の設定の面白みをプレーヤに与えることができる。なお、選択できる能力獲得条件は1つでもよいし複数でもよい。
[7.3] Method of setting ability acquisition conditions by lottery Further, the server device 10 may select an ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions by lottery and set the selected ability acquisition condition. good. By doing so, it is possible to give the player the fun of setting the ability acquisition condition. The ability acquisition conditions that can be selected may be one or a plurality.

[8]能力獲得条件の具体例
サーバ装置10は、能力獲得条件記憶部148に、プレーヤ毎に、各能力(能力ID)に対応付けて能力獲得条件を記憶する。
[8] Specific Example of Ability Acquisition Condition The server device 10 stores the ability acquisition condition in the ability acquisition condition storage unit 148 in association with each ability (ability ID) for each player.

本実施形態において能力獲得条件は、「ゲーム進行状況に関する条件」とすることができる。「ゲーム進行状況に関する条件」とは、例えば、キャラクタのレベルが限界値に到達するまでのゲームプレイ状況に関する条件、イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件等である。 In the present embodiment, the ability acquisition condition can be "a condition related to the progress of the game". The "conditions relating to the game progress" are, for example, conditions relating to the game play status until the level of the character reaches the limit value, conditions relating to the event, conditions relating to the charging status of the player, and the like.

[8.1]ゲームプレイ状況に関する条件
図6に示すように、能力獲得条件a、b、d、fは、キャラクタのレベルが限界値に到
達するまでのゲームプレイ状況に関する条件である。
[8.1] Conditions relating to the game play situation As shown in FIG. 6, the ability acquisition conditions a, b, d, and f are conditions relating to the game play situation until the level of the character reaches the limit value.

具体的に説明すると、能力獲得条件aは「カンストまでの期間が8か月以内」という条件である。つまり、能力獲得条件aは、キャラクタのレベルが初期値(例えば、1)から限界値(例えば、99)に到達するまでの期間が、8カ月以内であることを条件とするものである。また、能力獲得条件dは「カンストまでの期間が10か月以内」という条件である。 Specifically, the ability acquisition condition a is a condition that "the period until the canst is within 8 months". That is, the ability acquisition condition a is a condition that the period from the initial value (for example, 1) to the limit value (for example, 99) of the character level is within 8 months. Further, the ability acquisition condition d is a condition that "the period until the canst is within 10 months".

また、能力獲得条件bは、「対戦数が100回以上」という条件である。なお、対戦数とは、キャラクタを用いたゲーム回数(例えば、キャラクタPAを用いてゲームプレイしたミッション数)でもよいし、キャラクタを用いてゲームプレイしたミッションのクリア回数でもよい。また、能力獲得条件fは「対戦数が200回以上」という条件である。 Further, the ability acquisition condition b is a condition that "the number of battles is 100 or more". The number of battles may be the number of games played using the character (for example, the number of missions played in the game using the character PA) or the number of times the missions played in the game using the character are cleared. Further, the ability acquisition condition f is a condition that "the number of battles is 200 times or more".

なお、能力獲得条件(ゲームプレイ状況に関する条件)は、プレーヤのゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数、ログイン回数、ゲーム頻度に関する条件であってもよい。 The ability acquisition condition (condition related to the game play situation) may be a condition related to the player's game play time, game play count, login count, and game frequency.

例えば、図示していないが、「プレーヤのゲームプレイ時間が100時間以上であること」という能力獲得条件、があってもよい。 For example, although not shown, there may be an ability acquisition condition that "the game play time of the player is 100 hours or more".

また、「プレーヤのゲームプレイ時間が所定時間以上(例えば、300時間以上)であること」という能力獲得条件があってもよい。また、「プレーヤのゲーム頻度(例えば、1カ月あたりのゲーム回数が10回以上)であること」という能力獲得条件があってもよい。また、「毎日ログインすること」という能力獲得条件があってもよい。また、「敵キャラクタを30匹倒せ」という能力獲得条件があってもよい。 Further, there may be an ability acquisition condition that "the game play time of the player is a predetermined time or more (for example, 300 hours or more)". Further, there may be an ability acquisition condition that "the player's game frequency (for example, the number of games per month is 10 or more)". In addition, there may be an ability acquisition condition of "login every day". In addition, there may be an ability acquisition condition of "defeat 30 enemy characters".

[8.2]イベントに関する条件
本実施形態において能力獲得条件は、「イベントに関する条件」としてもよい。例えば、図6に示す能力獲得条件eは、「イベントに関する条件」の一例である。具体的に説明すると、能力獲得条件eは、「イベントXに参加していること」という条件である。
[8.2] Conditions for events In this embodiment, the ability acquisition conditions may be "conditions for events". For example, the ability acquisition condition e shown in FIG. 6 is an example of "conditions related to an event". Specifically, the ability acquisition condition e is a condition that "participating in event X".

なお、イベントとは、ゲーム内の所定期間に開催される特定のイベント(ストーリーイベント、バトルイベント、抽選イベント等)である。例えば、抽選イベントの場合、当該抽選結果が所定の結果であることをイベントに関する条件としてもよい。 The event is a specific event (story event, battle event, lottery event, etc.) held during a predetermined period in the game. For example, in the case of a lottery event, it may be a condition for the event that the lottery result is a predetermined result.

[8.3]課金状況に関する条件
本実施形態において能力獲得条件は、「プレーヤの課金状況に関する条件」としてもよい。例えば、図6に示す能力獲得条件cは、「プレーヤの課金状況に関する条件」の一例である。具体的に説明すると、能力獲得条件cは、「優遇オプションに加入していること」という条件である。なお、サーバ装置10は、キャラクタのレベルが限界値に到達したタイミングで、優遇オプションに加入しているか否かを判断する。
[8.3] Conditions relating to the billing status In the present embodiment, the ability acquisition condition may be "conditions relating to the billing status of the player". For example, the ability acquisition condition c shown in FIG. 6 is an example of "conditions relating to a player's billing status". Specifically, the ability acquisition condition c is a condition that "subscribes to a preferential option". The server device 10 determines whether or not the preferential option is subscribed at the timing when the character level reaches the limit value.

なお、プレーヤの課金状況に関する条件は、プレーヤAが所定額以上(例えば、100円以上)の課金を行うという条件であってもよい。 The condition regarding the charging status of the player may be a condition that the player A charges a predetermined amount or more (for example, 100 yen or more).

また、優遇オプションとはサブスクリプションのことであり、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるためのオプションを示す。そして、サーバ装置10は、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションがプレーヤAに対応付けて設定されている場合に、優遇オプションに加入していると判断する。つまり、優遇オプションの決済(支払い、課金)が行われ、当該優遇オプションが有効期間中である場合に、優遇オプションに加入している(優遇オプションがプレーヤに対応付けて設定されている)と判断する
In addition, the preferential option is a subscription, and indicates an option for giving preferential treatment to the game within the valid period. Then, the server device 10 determines that the preferential option is subscribed to when the preferential option for giving the preferential treatment to the game is set in association with the player A within the valid period. In other words, if the preferential option is settled (payment, billing) and the preferential option is still valid, it is determined that the preferential option is subscribed (the preferential option is set in association with the player). do.

[9]通知処理
サーバ装置10は、プレーヤが所有するキャラクタのレベルが限界値に到達する前に、能力及び能力に対応する能力獲得条件を当該プレーヤに通知する。通知するタイミングは、能力獲得条件を設定したタイミング(例えば、プレーヤのゲーム開始時点、キャラクタのレベルが初期値の状態の時、等)とするが、能力獲得条件を設定したタイミング以降であってキャラクタのレベルが限界値に到達する前の任意のタイミングでもよい。
[9] Notification processing The server device 10 notifies the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the level of the character owned by the player reaches the limit value. The timing of notification is the timing when the ability acquisition condition is set (for example, when the player's game starts, when the character's level is in the initial value state, etc.), but after the timing when the ability acquisition condition is set, the character It may be any timing before the level of is reached the limit value.

図7は、プレーヤAの端末装置20に表示される通知画面Sc1の一例を示す。例えば、図7に示すように、プレーヤAに設定された能力A、及び能力Aに対応付けて設定された能力獲得条件aを通知する。具体的には、能力Aが、攻撃力を10倍にすることを示す情報M71と、能力獲得条件aが、8カ月以内にカンストすることを示す情報M72とを、プレーヤAに通知する。これにより、プレーヤAは、キャラクタがカンストした際に取得可能な能力Aがあること及び能力Aを獲得するための能力獲得条件aを知ることができ、どのようにすれば能力Aを獲得できるのかを認識できる。 FIG. 7 shows an example of the notification screen Sc1 displayed on the terminal device 20 of the player A. For example, as shown in FIG. 7, the ability A set in the player A and the ability acquisition condition a set in association with the ability A are notified. Specifically, the player A is notified of the information M71 indicating that the ability A increases the attack power by 10 times and the information M72 indicating that the ability acquisition condition a can be counter-stopped within 8 months. As a result, the player A can know that there is an ability A that can be acquired when the character can strike and the ability acquisition condition a for acquiring the ability A, and how can the player A acquire the ability A? Can be recognized.

[10]能力獲得処理
そして、プレーヤは目標となる能力を獲得するために能力に対応する能力獲得条件を満たすように、ゲームを進行させることになる。サーバ装置10は、キャラクタのレベルが限界値に到達した場合に、能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、キャラクタに、当該能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う。
[10] Ability acquisition process Then, the player advances the game so as to satisfy the ability acquisition condition corresponding to the ability in order to acquire the target ability. When the level of the character reaches the limit value, the server device 10 determines whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the server device 10 gives the character the ability acquisition. Performs processing to acquire the ability to meet the conditions.

例えば、図6に示すように、サーバ装置10は、プレーヤAに能力Aに対応付けて能力獲得条件aが設定されている場合であって、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に、能力獲得条件aを満たしたか否かを判定する。つまり、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内であるか否かを判定する。そして、能力獲得条件aを満たした場合、つまり、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内である場合、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理を行う。 For example, as shown in FIG. 6, in the server device 10, when the ability acquisition condition a is set in association with the ability A in the player A, the level of the character PA owned by the player A becomes the limit value. When it is reached, it is determined whether or not the ability acquisition condition a is satisfied. That is, it is determined whether or not the period from the initial value to the limit value of the character PA level is within 8 months. Then, when the ability acquisition condition a is satisfied, that is, when the period from the initial value to the limit value of the character PA level is within 8 months, the character PA is made to acquire the ability A.

一方、能力獲得条件aを満たしていない場合、つまり、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月を超えている場合、キャラクタPAに能力Aを獲得させないように制御する。 On the other hand, if the ability acquisition condition a is not satisfied, that is, if the period from the initial value to the limit value of the character PA exceeds 8 months, the character PA is controlled not to acquire the ability A. do.

また、サーバ装置10は、能力に対応付けて複数の能力獲得条件を設定している場合は、キャラクタのレベルが限界値に到達した場合に、各能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、全ての能力獲得条件を満たしている場合に、当該能力を付与する。 Further, when the server device 10 sets a plurality of ability acquisition conditions in association with the ability, when the level of the character reaches the limit value, the server device 10 determines whether or not each ability acquisition condition is satisfied. , If all the ability acquisition conditions are met, the ability is granted.

例えば、図6に示すように、サーバ装置10は、プレーヤAに、能力Bに対応付けて能力獲得条件a、b及びcが設定されている場合であって、キャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に、能力獲得条件a、b及びcを全て満たしたか否かを判定する。つまり、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内であり、キャラクタPAの対戦数が100回以上であり、かつ、プレーヤAが優遇オプションに加入しているか否かを判定する。そして、能力獲得条件a、b及びcを全て満たした場合、つまり、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内であり、キャラクタPAの対戦数が100回以上であり、かつ、プレーヤAが優遇オプションに加入している場合、キャラクタPAに能力Bを獲得させる処理を行う。 For example, as shown in FIG. 6, in the server device 10, when the ability acquisition conditions a, b, and c are set in the player A in association with the ability B, the level of the character PA becomes the limit value. When it is reached, it is determined whether or not all the ability acquisition conditions a, b, and c are satisfied. That is, whether or not the period from the initial value to the limit value of the character PA is within 8 months, the number of battles of the character PA is 100 or more, and the player A has subscribed to the preferential option. Is determined. When all of the ability acquisition conditions a, b, and c are satisfied, that is, the period from the initial value to the limit value of the character PA is within 8 months, and the number of battles of the character PA is 100 or more. If the player A is subscribed to the preferential option, the character PA is subjected to the process of acquiring the ability B.

一方、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内であっても、キャラクタPAの対戦数が100回未満である場合、能力獲得条件bを満たしていないので、キャラクタPAに能力Bを獲得させないように処理を行う。 On the other hand, even if the period from the initial value to the limit value of the character PA level is within 8 months, if the number of battles of the character PA is less than 100 times, the ability acquisition condition b is not satisfied. Processing is performed so that the character PA does not acquire the ability B.

また、キャラクタPAのレベルが初期値から限界値に到達するまでの期間が8ケ月以内であり、キャラクタPAの対戦数が100回以上であっても、プレーヤAが優遇オプションに加入していない場合には、能力獲得条件cを満たしていないので、キャラクタPAに能力Bを獲得させないように処理を行う。 Also, if the period from the initial value to the limit value of the character PA is within 8 months, and even if the number of battles of the character PA is 100 or more, the player A does not subscribe to the preferential option. Does not satisfy the ability acquisition condition c, so processing is performed so that the character PA does not acquire the ability B.

[11]能力獲得条件の変更
サーバ装置10は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに対して能力を獲得させるためのモチベーションを維持させることができる。
[11] Change of ability acquisition condition The server device 10 may change the ability acquisition condition before the progress parameter of the character reaches the limit value. In this way, it is possible to maintain the motivation for the player to acquire the ability.

図8は、プレーヤAの端末装置20に表示される変更画面Sc2の一例を示す。まず、変更画面Sc2には、攻撃力を10倍にする能力Aの情報M81、能力Aに対応する能力獲得条件a(8カ月以内にカンストするという条件)を示す情報M82が表示される。 FIG. 8 shows an example of the change screen Sc2 displayed on the terminal device 20 of the player A. First, on the change screen Sc2, the information M81 of the ability A that increases the attack power by 10 times, and the information M82 indicating the ability acquisition condition a (condition that the counter can be stopped within 8 months) corresponding to the ability A are displayed.

そして、例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが1から50になるまでの期間が8カ月を経過し、「カンストまでの期間が8カ月以内」という条件である能力獲得条件aを満たすことができない状況となったとする。 Then, for example, the server device 10 acquires the ability under the condition that the period from 1 to 50 for the level of the character PA owned by the player A is 8 months and the period until the canst is within 8 months. It is assumed that the condition a cannot be satisfied.

すると、サーバ装置10は、図8に示すように、プレーヤAの変更画面Sc2において、プレーヤAの操作情報に基づいて、能力獲得条件aを能力獲得条件dに変更することを勧める情報を提示する。つまり、「カンストまでの期間が8カ月以内」という能力獲得条件aの情報M82と、「カンストまでの期間が10カ月以内」という能力獲得条件dの情報M83とを提示し、変更画面Sc2において、矢印によって能力獲得条件aから能力獲得条件dに変更することを示す情報を提示する。 Then, as shown in FIG. 8, the server device 10 presents information on the change screen Sc2 of the player A that recommends changing the ability acquisition condition a to the ability acquisition condition d based on the operation information of the player A. .. That is, the information M82 of the ability acquisition condition a that "the period until the canst is within 8 months" and the information M83 of the ability acquisition condition d that "the period until the canst is within 10 months" are presented, and on the change screen Sc2, the information M83 is presented. Information indicating that the ability acquisition condition a is changed to the ability acquisition condition d is presented by an arrow.

サーバ装置10は、プレーヤAが達成可能な能力獲得条件を、変更後の能力獲得条件として決定する。なお、プレーヤAが能力獲得条件d以外の能力獲得条件を選択したい場合もある。かかる場合、リンクL84によって、プレーヤAが変更後の能力獲得条件を選択することができる画面に移行する。そして、能力獲得条件a以外であって、達成可能な複数の能力獲得条件の中から、プレーヤAの指示に基づき能力獲得条件の選択を受け付け、能力獲得条件aから、選択された能力獲得条件に変更できるように制御する。 The server device 10 determines the ability acquisition condition achievable by the player A as the changed ability acquisition condition. In some cases, the player A wants to select an ability acquisition condition other than the ability acquisition condition d. In such a case, the link L84 shifts to a screen where the player A can select the changed ability acquisition condition. Then, from among a plurality of achievable ability acquisition conditions other than the ability acquisition condition a, the selection of the ability acquisition condition is accepted based on the instruction of the player A, and the ability acquisition condition a is changed to the selected ability acquisition condition. Control so that it can be changed.

サーバ装置10は、プレーヤAから確定指示(例えば、確定のリンクL85による指示)を受け付けた場合、能力獲得条件aを能力獲得条件dに変更する。このようにすれば、プレーヤAに、能力獲得条件dを達成できる余地を与えることができる。 When the server device 10 receives a confirmation instruction (for example, an instruction by the confirmation link L85) from the player A, the server device 10 changes the ability acquisition condition a to the ability acquisition condition d. In this way, the player A can be given room to achieve the ability acquisition condition d.

なお、サーバ装置10は、能力獲得条件aから能力獲得条件dに変更した場合において、能力獲得条件dに対応する能力は能力Aのまま維持してもよい。つまり、サーバ装置10は、上記の能力獲得条件変更後、プレーヤAに対して、能力Aに対応付けて能力獲得条件dが設定されている場合において、キャラクタPAのレベルが限界値に到達し、能力獲得条件dを満たす場合に、キャラクタPAに能力Aを獲得させる処理を行う。 When the server device 10 changes from the ability acquisition condition a to the ability acquisition condition d, the ability corresponding to the ability acquisition condition d may be maintained as the ability A. That is, after the above ability acquisition condition is changed, the server device 10 reaches the limit value of the character PA level when the ability acquisition condition d is set for the player A in association with the ability A. When the ability acquisition condition d is satisfied, a process of causing the character PA to acquire the ability A is performed.

また、サーバ装置10は、能力獲得条件aから能力獲得条件dに変更した場合において、能力獲得条件dに対応する能力は、能力Aとは異なる能力(例えば、攻撃力を5倍にする能力Y)としてもよい。つまり、サーバ装置10は、上記の能力獲得条件変更後、プレーヤAに対して、能力Yに対応付けて能力獲得条件dが設定されている場合において、キ
ャラクタPAのレベルが限界値に到達し、能力獲得条件dを満たす場合に、キャラクタPAに能力Yを獲得させる処理を行う。
Further, when the server device 10 changes from the ability acquisition condition a to the ability acquisition condition d, the ability corresponding to the ability acquisition condition d is different from the ability A (for example, the ability Y to increase the attack power by 5 times). ) May be used. That is, after the above ability acquisition condition is changed, the server device 10 reaches the limit value of the character PA level when the ability acquisition condition d is set for the player A in association with the ability Y. When the ability acquisition condition d is satisfied, a process of causing the character PA to acquire the ability Y is performed.

本実施形態のサーバ装置10は、所与の消費パラメータ(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)の消費と引き換えに、プレーヤの操作情報に基づいて、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。なお、消費パラメータの消費とは、課金処理も含む。例えば、プレーヤAが所定額以上(例えば、100円以上)の課金を行った場合に、プレーヤの操作情報に基づいて、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 The server device 10 of the present embodiment may change the ability acquisition condition based on the operation information of the player in exchange for the consumption of a given consumption parameter (for example, item, in-game currency, etc.). The consumption of the consumption parameter includes the billing process. For example, when the player A charges a predetermined amount or more (for example, 100 yen or more), the ability acquisition condition may be changed based on the operation information of the player.

また、サーバ装置10は、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションがプレーヤに対応付けて設定されている場合に、プレーヤの操作情報に基づいて、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 Further, the server device 10 changes the ability acquisition condition based on the operation information of the player when the preferential option for giving the preferential treatment to the game is set in association with the player within the valid period. May be good.

また、サーバ装置10は、能力獲得条件を変更する回数を所定数(例えば、1回)に制限してもよい。 Further, the server device 10 may limit the number of times the capacity acquisition condition is changed to a predetermined number (for example, once).

なお、サーバ装置10は、コンピュータ制御(CPU制御)によって、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤの操作によらずに、コンピュータ制御によって、自動的に能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 The server device 10 may change the capacity acquisition condition by computer control (CPU control). That is, the server device 10 may automatically change the ability acquisition condition by computer control without the operation of the player.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが1から50になるまでの期間が8カ月を経過し、「カンストまでの期間が8カ月以内」という条件である能力獲得条件aを満たすことができない状況であると判断する。 For example, in the server device 10, the ability acquisition condition a, which is a condition that the period from the level of the character PA owned by the player A to the level of 1 to 50 has passed 8 months and the period to the canst is within 8 months. Judge that the situation cannot be met.

すると、サーバ装置10は、自動的に、「カンストまでの期間が8カ月以内」という能力獲得条件aを、プレーヤAが達成可能な能力獲得条件(例えば、「カンストまでの期間が10カ月以内」という能力獲得条件d)に変更する。なお、サーバ装置10は、能力獲得条件が変更されたことを示す情報を、プレーヤAに通知するようにしてもよい。 Then, the server device 10 automatically sets the ability acquisition condition a that "the period until the canst is within 8 months" to the ability acquisition condition that the player A can achieve (for example, "the period until the canst is within 10 months"". Change to the ability acquisition condition d). The server device 10 may notify the player A of information indicating that the ability acquisition condition has been changed.

また、本実施形態のサーバ装置10は、所与の消費パラメータ(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)の消費と引き換えに、コンピュータ制御によって、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。例えば、事前に、プレーヤAが所定額以上(例えば、100円以上)の課金を行った場合に、コンピュータ制御によって自動的に、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 Further, the server device 10 of the present embodiment may change the ability acquisition condition by computer control in exchange for the consumption of a given consumption parameter (for example, item, in-game currency, etc.). For example, when the player A charges a predetermined amount or more (for example, 100 yen or more) in advance, the ability acquisition condition may be automatically changed by computer control.

また、サーバ装置10は、有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションがプレーヤに対応付けて設定されている場合に、コンピュータ制御によって自動的に、能力獲得条件を変更するようにしてもよい。 Further, the server device 10 may automatically change the ability acquisition condition by computer control when a preferential option for giving preferential treatment to the game is set in association with the player within the valid period. good.

また、サーバ装置10は、能力獲得条件の変更後の能力値は、変更前の能力値よりも低いものとしてもよい。例えば、変更前の能力Aは、攻撃力を10倍とするものであり、変更後の能力Yは、攻撃力を5倍とする、といったように、能力値(攻撃力の倍率)を減少させるものであってもよい。 Further, in the server device 10, the ability value after the change of the ability acquisition condition may be lower than the ability value before the change. For example, the ability A before the change increases the attack power by 10 times, the ability Y after the change increases the attack power by 5 times, and so on, so that the ability value (magnification of the attack power) is reduced. It may be a thing.

[12]予測判定に伴う変更を促す通知
更に、サーバ装置10は、ゲーム進行状況に基づいて、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力獲得条件を達成するか否かを予測判定するようにしてもよい。そして、サーバ装置10は、能力獲得条件を達成しないと予測判定した場合に、プレーヤに能力獲得条件の変更を促す情報を通知するようにしてもよい。
[12] Notification prompting change due to prediction determination Further, the server device 10 predicts and determines whether or not the ability acquisition condition is achieved before the progress parameter of the character reaches the limit value based on the progress of the game. You may try to do it. Then, when the server device 10 predicts and determines that the ability acquisition condition is not achieved, the server device 10 may notify the player of information prompting the player to change the ability acquisition condition.

例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達する前に、ゲーム進行状況に基づいて、予測判定する。つまり、ゲームのレベルがゲーム進行の中間値(例えば、50)に達するまでのペースで今後プレイした場合に、能力獲得条件が示す期限までにカンストできない状況であるか否かを、予測判定する。 For example, the server device 10 makes a prediction determination based on the progress of the game before the level of the character PA reaches the limit value. That is, when the game is played at a pace until the level of the game reaches the intermediate value (for example, 50) of the progress of the game, it is predicted and determined whether or not the situation cannot be completed by the deadline indicated by the ability acquisition condition.

具体的に説明すると、例えば、能力Aに対応付けられた能力獲得条件が、「カンストまでの期間が8か月以内」という能力獲得条件aであるとする。すると、キャラクタPAのレベルが所定値(例えば、50)になったタイミングで、能力獲得条件aを達成できるか否かを予測判定する。なお、所定値は、限界値よりも低い値とする。 Specifically, for example, it is assumed that the ability acquisition condition associated with the ability A is the ability acquisition condition a that "the period until the canst is within 8 months". Then, at the timing when the level of the character PA reaches a predetermined value (for example, 50), it is predicted and determined whether or not the ability acquisition condition a can be achieved. The predetermined value is lower than the limit value.

例えば、キャラクタPAのレベルが1から50に達するまでの期間Taに対する2倍の期間を、カンストするまでの期間Tb(キャラクタPAのレベルを1から99に到達するまでの期間)と予測する。そして、期間Tbに基づき、能力獲得条件aを達成できるか否かを判定する。 For example, the period twice as long as the period Ta for the level of the character PA to reach 1 to 50 is predicted to be the period Tb (the period for the level of the character PA to reach 1 to 99) until the counter stop. Then, based on the period Tb, it is determined whether or not the ability acquisition condition a can be achieved.

具体的には、キャラクタPAのレベルが1から50に達するまでの期間が5カ月であるとすると、カンストするまでの期間Tbを10カ月と予測し、当該期間Tbでは能力獲得条件a(カンストまでの期間が8カ月以内)を達成できないと予測判定する。 Specifically, assuming that the period from 1 to 50 for the character PA level to reach 50 is 5 months, the period Tb until the counter stop is predicted to be 10 months, and the ability acquisition condition a (until the counter stop) is predicted in the period Tb. It is predicted that the period of 8 months or less) cannot be achieved.

そして、サーバ装置10は、能力獲得条件aを達成できないと予測判定した場合に、プレーヤAに能力獲得条件の変更を促す情報を通知する。 Then, when the server device 10 predicts and determines that the ability acquisition condition a cannot be achieved, the server device 10 notifies the player A of information prompting the player A to change the ability acquisition condition.

図9は、変更提案画面Sc3の一例を示す図である。例えば、サーバ装置10は、図9に示すように、プレーヤAの端末装置20の表示部に、現在のプレーヤAに設定された能力Aの情報M91、及び能力Aに対応付けて設定された能力獲得条件aの情報M92を表示し、更に、能力獲得条件を、能力獲得条件aから別の能力獲得条件に変更することを勧める情報M93を表示する。なお、変更提案画面Sc3において、変更画面へのリンクL94を表示するようにしてもよい。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the change proposal screen Sc3. For example, as shown in FIG. 9, the server device 10 has the information M91 of the ability A set in the current player A and the ability set in association with the ability A on the display unit of the terminal device 20 of the player A. The information M92 of the acquisition condition a is displayed, and further, the information M93 recommending that the ability acquisition condition be changed from the ability acquisition condition a to another ability acquisition condition is displayed. The link L94 to the change screen may be displayed on the change proposal screen Sc3.

その後、プレーヤAがリンクL94をクリックすると、図8に示すような変更画面Sc2に移行する。そして、プレーヤAの操作情報に基づいて、能力獲得条件aを別の能力獲得条件に変更する。 After that, when the player A clicks the link L94, the screen shifts to the change screen Sc2 as shown in FIG. Then, the ability acquisition condition a is changed to another ability acquisition condition based on the operation information of the player A.

このようにすれば、プレーヤAは能力獲得条件aを達成できる可能性が低いことを知ることができ、他の能力変更条件に変更する機会を得ることができる。また、改めて、能力獲得のための達成目標を掲げることができ、プレーヤAに継続的なゲームプレイを促すことができる。 In this way, the player A can know that it is unlikely that the ability acquisition condition a can be achieved, and can have an opportunity to change to another ability change condition. In addition, it is possible to set an achievement goal for acquiring the ability again, and it is possible to encourage the player A to continue the game play.

[13]フローチャート
次に、サーバ装置10の処理の流れについて、図10を用いて説明する。説明の便宜上、プレーヤAが所有するキャラクタPAの例について説明する。
[13] Flow Chart Next, the flow of processing of the server device 10 will be described with reference to FIG. For convenience of explanation, an example of the character PA owned by the player A will be described.

まず、プレーヤAがゲームを開始したか否かを判断する(ステップS1)。プレーヤAがゲームを開始した場合(ステップS1のY)、能力と当該能力に対応付けて設定された能力獲得条件を記憶部に記憶する(ステップS2)。 First, it is determined whether or not the player A has started the game (step S1). When the player A starts the game (Y in step S1), the ability and the ability acquisition condition set in association with the ability are stored in the storage unit (step S2).

そして、能力及び当該能力に対応する能力獲得条件を、プレーヤAに通知する(ステップS3)。 Then, the player A is notified of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability (step S3).

そして、プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが限界値に到達したか否かを判
断する(ステップS4)。
Then, it is determined whether or not the level of the character PA owned by the player A has reached the limit value (step S4).

プレーヤAが所有するキャラクタPAのレベルが限界値に到達した場合に(ステップS4のY)、能力獲得条件を満たしているか否かを判定する(ステップS5)。 When the level of the character PA owned by the player A reaches the limit value (Y in step S4), it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied (step S5).

能力獲得条件を満たしている場合(ステップS5のY)、キャラクタPAに、能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う(ステップS6)。以上で処理を終了する。 When the ability acquisition condition is satisfied (Y in step S5), a process of causing the character PA to acquire the ability corresponding to the ability acquisition condition is performed (step S6). This completes the process.

[14]応用例
[14.1]プレーヤの入力情報に基づき能力獲得条件を設定する手法
サーバ装置10は、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力獲得条件を設定してもよい。このようにすれば、プレーヤは、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、能力獲得条件を自らの意思で設定できる。
[14] Application example [14.1] Method of setting ability acquisition conditions based on player input information The server device 10 has an ability based on player input information before the character's progress parameter reaches the limit value. Acquisition conditions may be set. In this way, the player can set the ability acquisition condition by himself / herself before the progress parameter of the character reaches the limit value.

例えば、サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づいて複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件の選択を受け付け、選択された能力獲得条件を設定するようにしてもよい。このようにすれば、能力獲得条件の設定の面白みをプレーヤに与えることができる。なお、選択できる能力獲得条件は1つでもよいし複数でもよい。 For example, the server device 10 may accept the selection of the ability acquisition condition from a plurality of ability acquisition conditions based on the input information of the player, and set the selected ability acquisition condition. By doing so, it is possible to give the player the fun of setting the ability acquisition condition. The ability acquisition conditions that can be selected may be one or a plurality.

なお、プレーヤの入力情報に基づき、能力獲得条件を設定するタイミングは、上述したように、キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前の任意のタイミングであり、例えば、プレーヤAのゲーム開始時点(キャラクタのレベルが初期値の状態の時)等である。 As described above, the timing for setting the ability acquisition condition based on the input information of the player is an arbitrary timing before the progress parameter of the character reaches the limit value, and is, for example, the time when the game of the player A starts ( (When the level of the character is in the initial value state), etc.

図11は、プレーヤAの端末装置20において表示される設定画面Sc4の一例である。本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤAの入力情報に基づき能力獲得条件の選択を受け付ける。 FIG. 11 is an example of the setting screen Sc4 displayed on the terminal device 20 of the player A. The server device 10 of the present embodiment accepts the selection of the ability acquisition condition based on the input information of the player A.

例えば、図11に示すように、選択一覧L92に表示する複数の能力獲得条件の中から、プレーヤAから能力獲得条件d(カンストまでの期間が10か月以内という条件)及び能力獲得条件f(対戦数が200回以上という条件)の選択を受け付ける。なお、図11に示すように、選択一覧L92は、各能力獲得条件の内容も表示される。 For example, as shown in FIG. 11, among a plurality of ability acquisition conditions displayed in the selection list L92, the ability acquisition condition d (the condition that the period until the canst is within 10 months) and the ability acquisition condition f (the condition that the period from the player A to the canst is within 10 months) Accepts the selection of (condition that the number of matches is 200 or more). As shown in FIG. 11, the selection list L92 also displays the contents of each ability acquisition condition.

そして、サーバ装置10は、プレーヤAによって選択された1又は複数の能力獲得条件に基づいて、当該1又は複数の能力獲得条件に対応する能力の情報を表示する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20に、選択された能力獲得条件d及び能力獲得条件fに対応する能力Dの情報M91を表示する。 Then, the server device 10 displays the information of the ability corresponding to the one or a plurality of ability acquisition conditions based on the one or a plurality of ability acquisition conditions selected by the player A. For example, the server device 10 displays the information M91 of the ability D corresponding to the selected ability acquisition condition d and the ability acquisition condition f on the terminal device 20 of the player A.

そして、プレーヤAから確定指示を受け付けた場合(例えば、プレーヤAが確定指示のリンクL95をクリックした場合)に、プレーヤAのプレーヤIDに関連付けて、能力Dに対応する能力獲得条件d及び能力獲得条件fを、能力獲得条件記憶部148に記憶する。 Then, when the confirmation instruction is received from the player A (for example, when the player A clicks the link L95 of the confirmation instruction), the ability acquisition condition d and the ability acquisition corresponding to the ability D are associated with the player ID of the player A. The condition f is stored in the ability acquisition condition storage unit 148.

なお、図示していないが、プレーヤが選択された当該1又は複数の能力獲得条件に対応する能力がない場合は、例えば、「選択された能力獲得条件に対応する能力がありません」等、対応する能力がない情報を表示する。 Although not shown, if the player does not have the ability to meet the selected ability acquisition condition, for example, "the player does not have the ability to meet the selected ability acquisition condition". Display incapacitated information.

また、プレーヤの入力情報に基づき、能力獲得条件を設定する場合においても、上述したように、能力獲得条件の変更処理、変更通知の処理を行うようにしてもよい。 Further, even when the ability acquisition condition is set based on the input information of the player, the ability acquisition condition may be changed and the change notification may be processed as described above.

以上のように、本実施形態では、プレーヤに複数の能力獲得条件の中から、設定対象の能力獲得条件を選択させることができ、キャラクタを育成するにあたって融通が利くような能力獲得条件の設定を行うことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤが所望する能力を予め設定することができる。 As described above, in the present embodiment, the player can be made to select the ability acquisition condition to be set from a plurality of ability acquisition conditions, and the ability acquisition condition is set so as to be flexible in training the character. It can be carried out. Further, according to the present embodiment, the ability desired by the player can be set in advance.

[15]能力及び能力値の補足説明
サーバ装置10は、キャラクタPAのレベルが限界値に到達するまでのゲーム進行状況に基づいて、キャラクタPAが獲得する能力値(能力のパラメータの一例)を決定するようにしてもよい。例えば、能力Aは、攻撃力を10倍(能力値=10)にする能力であるが、キャラクタPAがゲームを開始してからカンストするまでのゲームプレイ時間に応じて、当該能力値(攻撃力の倍率)を増加させるようにしてもよい。
[15] Supplementary explanation of abilities and ability values The server device 10 determines the ability values (examples of ability parameters) acquired by the character PA based on the progress of the game until the level of the character PA reaches the limit value. You may try to do it. For example, the ability A is an ability to increase the attack power by 10 times (ability value = 10), but the ability value (attack power) corresponds to the game play time from the start of the game to the counter stop of the character PA. Magnification) may be increased.

なお、本実施形態において、キャラクタが限界値に到達し、能力獲得条件を満たす場合に当該キャラクタに獲得させる能力は、当該キャラクタが限界値に到達する前において入手できない能力としてもよい。このようにすれば、当該能力を希少価値の高い能力することができる。 In the present embodiment, when the character reaches the limit value and the ability acquisition condition is satisfied, the ability to be acquired by the character may be an ability that cannot be obtained before the character reaches the limit value. In this way, the ability can be made into a rare ability.

[16]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[16] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

本実施形態では、ゲームとして、RPGゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an RPG game. For example, it can be used for action games, battle fighting games, battle games such as sports games, music games, training games, and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. Further, the present invention includes a configuration having the same action and effect as the configuration described in the embodiment or a configuration capable of achieving the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will readily appreciate that many modifications that do not substantially deviate from the novelties and effects of the present invention are possible. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
107 表示制御部、
111 進行管理部、
112 能力管理部、
115 通知部、
116 条件設定部116、
117 条件変更部117、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 能力獲得条件記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10 Server device 20, 20A, 20B, 20C terminal device,
100 processing unit,
101 Communication control unit,
102 Web processing unit,
103 Game Control Unit,
104 Timer Management Department,
107 Display control unit,
111 Progress Management Department,
112 Capacity Management Department,
115 Notification section,
116 Condition setting unit 116,
117 Condition change part 117,
140 storage,
142 main memory,
144 Game data storage,
146 Player information storage unit,
148 Ability acquisition condition memory unit,
180 Information storage medium,
196 Communication Department,
120 input section,
130 display section,
200 processing unit,
210 Communication control unit,
211 Web browser,
212 Game Processing Department,
213 Display control unit,
220 drawing part,
230 Sound processing unit,
260 input section,
262 detector,
270 storage,
271 Main memory,
272 drawing buffer,
280 information storage medium,
290 display section,
292 Sound output section,
296 Communication Department

Claims (14)

プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
能力に対応付けて設定された能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力及び前記能力に対応する前記能力獲得条件を前記プレーヤに通知する通知部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set in association with the ability,
A notification unit that notifies the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A program characterized by operating a computer as an ability management unit that performs processing to acquire the ability corresponding to the acquisition conditions.
請求項1において、
前記条件設定部は、
複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件を抽選により選択し、選択された能力獲得条件を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The condition setting unit is
A program characterized by selecting ability acquisition conditions from a plurality of ability acquisition conditions by lottery and setting the selected ability acquisition conditions.
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うプログラムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する条件設定部と、
前記条件設定部によって設定された前記能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, the condition setting unit that sets the ability acquisition condition in association with the ability based on the input information of the player, and
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set by the condition setting unit, and a storage unit.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A program characterized by operating a computer as an ability management unit that performs processing to acquire the ability corresponding to the acquisition conditions.
請求項3において、
前記条件設定部は、
前記プレーヤの入力情報に基づいて複数の能力獲得条件の中から能力獲得条件の選択を受け付け、選択された能力獲得条件を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The condition setting unit is
A program characterized by accepting selection of ability acquisition conditions from a plurality of ability acquisition conditions based on input information of the player and setting the selected ability acquisition conditions.
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記能力管理部は、
ゲーム進行状況に関する条件を満たす場合に、前記能力獲得条件を満たしていると判定することを特徴とするプログラム。
In any of claims 1 to 4,
The capacity management department
A program characterized in that it is determined that the above-mentioned ability acquisition condition is satisfied when the condition regarding the game progress is satisfied.
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記能力管理部は、
イベントに関する条件、プレーヤの課金状況に関する条件、ゲームプレイ状況に関する条件の少なくとも1つの条件を満たす場合に、前記能力獲得条件を満たしていると判定することを特徴とするプログラム。
In any of claims 1 to 5,
The capacity management department
A program characterized in that it is determined that the ability acquisition condition is satisfied when at least one of a condition relating to an event, a condition relating to a player's billing status, and a condition relating to a game play status is satisfied.
請求項1~6のいずれかにおいて、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力獲得条件を変更する条件変更部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラ
ム。
In any of claims 1 to 6,
A program characterized by further functioning a computer as a condition changing unit for changing the ability acquisition condition before the progress parameter of the character reaches the limit value.
請求項7において、
前記条件変更部は、
所与の消費パラメータの消費と引き換えに、プレーヤの操作情報に基づいて、前記能力獲得条件を変更することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The condition change part is
A program characterized in that the ability acquisition condition is changed based on the player's operation information in exchange for the consumption of a given consumption parameter.
請求項7又は8において、
前記条件変更部は、
有効期間内にゲームに対する優遇を与えるための優遇オプションが前記プレーヤに対応付けて設定されている場合に、前記プレーヤの操作情報に基づいて、前記能力獲得条件を変更することを特徴とするプログラム。
In claim 7 or 8,
The condition change part is
A program characterized in that when a preferential option for giving preferential treatment to a game within a valid period is set in association with the player, the ability acquisition condition is changed based on the operation information of the player.
請求項7~9のいずれかにおいて、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、ゲーム進行状況に基づいて、前記能力獲得条件を達成するか否かを予測判定し、前記能力獲得条件を達成しないと予測判定した場合に、前記プレーヤに前記能力獲得条件の変更を促す情報を通知する通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any of claims 7-9,
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, it is predicted and determined whether or not the ability acquisition condition is achieved based on the game progress status, and when it is predicted and determined that the ability acquisition condition is not achieved, the above-mentioned A program characterized by further functioning a computer as a notification unit for notifying a player of information prompting the player to change the ability acquisition condition.
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
能力に対応付けて設定された能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力及び前記能力に対応する前記能力獲得条件を前記プレーヤに通知する通知部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。
A server device in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set in association with the ability,
A notification unit that notifies the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A server device including an ability management unit that performs processing for acquiring an ability corresponding to an acquisition condition.
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うサーバ装置であって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する条件設定部と、
前記条件設定部によって設定された前記能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。
A server device in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, the condition setting unit that sets the ability acquisition condition in association with the ability based on the input information of the player, and
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set by the condition setting unit, and a storage unit.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A server device including an ability management unit that performs processing for acquiring an ability corresponding to an acquisition condition.
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
能力に対応付けて設定された能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが前記限界値に到達する前に、前記能力及び前記能力に対応する前記能力獲得条件を前記プレーヤに通知する通知部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set in association with the ability,
A notification unit that notifies the player of the ability and the ability acquisition condition corresponding to the ability before the progress parameter of the character reaches the limit value.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A game system characterized by including an ability management unit that performs processing for acquiring abilities corresponding to acquisition conditions.
プレーヤがキャラクタを所有し、当該キャラクタを使用してゲームを進行させる制御を行うゲームシステムであって、
キャラクタによるゲーム進行に応じて、当該キャラクタに関連付けられた進行パラメータを所与の限界値を限度として変更する処理を実行する進行管理部と、
キャラクタの進行パラメータが限界値に到達する前に、プレーヤの入力情報に基づいて、能力に対応付けて能力獲得条件を設定する条件設定部と、
前記条件設定部によって設定された前記能力獲得条件を記憶する記憶部と、
前記キャラクタの前記進行パラメータが限界値に到達した場合に、前記能力獲得条件を満たしているか否かを判定し、前記能力獲得条件を満たしていると判定された場合に、前記キャラクタに、前記能力獲得条件に対応する能力を獲得させる処理を行う能力管理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a player owns a character and controls the progress of the game using the character.
A progress management unit that executes a process of changing the progress parameter associated with the character up to a given limit value according to the progress of the game by the character.
Before the progress parameter of the character reaches the limit value, the condition setting unit that sets the ability acquisition condition in association with the ability based on the input information of the player, and
A storage unit that stores the ability acquisition conditions set by the condition setting unit, and a storage unit.
When the progress parameter of the character reaches the limit value, it is determined whether or not the ability acquisition condition is satisfied, and when it is determined that the ability acquisition condition is satisfied, the character is given the ability. A game system characterized by including an ability management unit that performs processing for acquiring abilities corresponding to acquisition conditions.
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