JP2021507791A - 情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体 - Google Patents

情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本開示は、情報処理方法および装置、移動端末と記憶媒体を公開し、当該方法は、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも一仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供することと、少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。上記実施形態によって、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。

Description

本願は2017年12月29日に出願された中国出願第201711480328.8号の優先権を主張し、そのすべての内容を本文に引用する。
本開示は、ゲーム分野に関し、特に、ゲーム中の情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体に関する。
インターネットの波に乗せられ、ハードウェアやソフトウェア技術が発展して進化し続け、端末とソフトウェアの出現が促進されている。同時に、プレイヤーの需要を満たすために、大量であって、異なるテーマであるモバイルゲームが現れている。
モバイルゲームを作動している移動端末に対して、通常の場合はユーザが両手の親指でゲームを制御し、例えば小さい端末ディスプレイ、少ない制御次元、低いプロセッサ演算力等のハードウェア条件の制限を受けて、モバイルゲームでは、例えばPC端末のゲームのような制御の流暢さを実現し難い。例えば、ゲーム中の建設ゲームの場合、通常は、プレイヤーが両手で交互に操作して、建設しようとする位置を選択し、それから確定操作をトリガーして最終的な物体のレンダリングを完成し、プレイヤーがある物体を再度建設しようとする場合、上記した交互の操作を再度繰り返して行わなければならなく、移動端末のハードウェアの条件の制限で、ユーザが移動端末によってゲームシーンで建設を行う際の制御が非常に煩瑣であり、制御の流暢さが悪く、同時に、このような交互に行う方式によってプレイヤーのゲーム体験を損ない、特に、重度な制御類ゲームの場合、プレイヤーが短時間内に建設しようとするモデルの方位の選択や建設を実現することが難しい。
なお、上記背景技術部分に開示された情報は、本開示の背景についての理解を強めるためのものであり、当業者が既に知っている従来技術を構成しない情報を含むこともできる。
本開示の少なくとも一部の実施例は、係る技術において移動端末のハードウェアの条件に制限られ、ユーザが移動端末によってゲームシーンにおいて建設を行う際の制御が非常に煩瑣であり、制御の流暢さが悪い問題を少なくとも一部解決できる情報処理方法、装置、移動端末と記憶媒体を提供する。
本開示の一実施例において、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、少なくとも1つの仮想オブジェクトを含む1つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る方法であって、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることと、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供することと、少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、含む情報処理方法を提供する。
本発明の本開示の他の実施例において、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、位置情報を含む仮想オブジェクトを少なくとも1つ含む1つのゲームシーンの少なくとも一部または全部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る装置であって、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置された応答ユニットと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するように設置された制御ユニットと、
少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置された確定ユニットと、を含む情報処理装置を提供する。
本発明の本開示の他の実施例において、
プロセッサと、
プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリと、を含み、
プロセッサが、実行可能なコマンドを実行することで上記した情報処理方法を実現するように配置される移動端末を提供する。
本発明の本開示の他の実施例において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されて上記した情報処理方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本開示の少なくとも一実施例で提供する情報処理方法において、ユーザが入力した第1タッチコマンドに応答して、建設対象モデルをゲームシーンにおける第1建設領域に表示し、ユーザの仮想オブジェクトが連続建設モードであると検出されると、第1建設領域の内容において当該建設対象モデルに対応する建物を自動に建設するように制御する。上記実施形態によって、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
本開示の一実施例による情報処理方法のフローチャートである。 本開示の例示的な実施例によるグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な実施例による第1建設領域が表示状態である場合のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な実施例による第1建設領域が非表示状態である場合のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の平面図である。 本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の斜視図である。 本開示の例示的な実施例による隣接する二つの幾何体の斜視図である。 本開示の例示的な実施例による図7に示す隣接する二つの幾何体の平面図である。 本開示の例示的な実施例による図7に示す第1幾何体の垂直識別領域を示す図である。 本開示の例示的な実施例による図7に示す第1幾何体の他の垂直識別領域を示す図である。 本開示の例示的な実施例による図8に示す第1幾何体の単一方向識別領域を示す図である。 本開示の一実施例による情報処理装置の構成を示すブロック図である。 本開示の一実施例による移動端末の構成を示すブロック図である。 本開示の一実施例による記憶媒体の構成を示す図である。
なお、衝突しない限り、本願の実施例および実施例中の特徴を互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しつつ実施例を結合して本開示を説明する。
当業者が本開示の技術案を一層よく理解できるように、以下、本開示の実施例中の図面を結合して、本開示の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、ここで説明する実施例が本開示の実施例の全部ではなく、一部であることは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例はいずれも本開示の保護範囲に含まれる。
なお、本開示の明細書および特許請求の範囲と図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は類似する対象を区別するためのもので、特定の順または前後順を限定するものではない。ここで説明する本開示の実施例の便利上、このように使用された数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」およびそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップまたはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品または機器が明確に例示されたステップまたはユニットに限定されず、明確に例示されていないまたはこれらのプロセス、方法、製品または機器固有の他のステップまたはユニットも含むことを表す。
なお、本明細書に開示される各種のトリガーイベントは予め設定されることができ、異なるトリガーイベントによって異なる機能の実行がトリガーされることができる。
図1は本開示の一実施例による情報処理方法のフローチャートで、当該実施例で提供する情報処理方法を実行する主体はコンピュータ、タブレットPC、移動端末、電子機器等の任意端末機器であってよい。方法は、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得て、ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は少なくとも、ゲームシーンの一部または全部を含み、ゲームシーンに少なくとも1つの仮想オブジェクトが含まれること、を含む。同時に、図2と図3に示すように、本実施例において当該方法は以下のステップを含む。
ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入る。
ステップS120において、グラフィカルユーザインタフェース10において少なくとも1つのモデル選択コントローラ20を提供し、ここで、少なくとも1つのモデル選択コントローラ中のモデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデル201に対応し、少なくとも1つのモデル選択コントローラは第1タッチ操作を受信して対応する建設対象モデル201を確定する。
ステップS130において、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
上記実施形態によって、端末は、ユーザが入力した連続建設モードの開始に対するタッチ操作を受信した後、端末はゲーム中の仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入り、端末が、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと検出した場合、建設対象モデル201に対応する建物2011が第1建設領域40に自動に建設されるように制御する。当該連続建設モードにおいて、必要な建物2011を直接に建設し、確定のコマンドをトリガーするためのタッチ操作を入力してから建設する必要がなく、これによりプレイヤーの選択と移動によって建設可能な建物2011が直接に建設される。
以下、本実施例における情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
本例示的な実施例において、端末のタッチスクリーンのグラフィカルユーザインタフェース10内に、例えばゲーム画面、人物または画面効果、マシンインタラクション提示およびインタラクションを行うための仮想ボタンなどのゲームの一部または全部のゲームシーン要素が表示されている。
端末のグラフィカルユーザインタフェース10は、ユーザがこれらのゲームシーンにおける要素に対して入力した入力タッチ操作を受信して、これらのゲームシーン要素を制御して対応する出力を行い、例えば、ユーザが入力した「射撃」の入力を受信した場合、端末はグラフィカルユーザインタフェース10中の武器を制御して「射撃動作」の出力を行う。
本実施例中の各ステップ同士は同時に行ってもよく、順番に従って順序に行ってもよい。本実施例中の各ステップはトリガーされた後、後続へ自動に作動してもよく、ユーザによる特定の入力操作によって、特別なステップを作動してもよい。
本実施例中のゲームシーンには少なくとも1つの仮想オブジェクト30が含まれていて、当該仮想オブジェクト30は当該端末を使用するユーザのそれぞれに対応しており、当該仮想オブジェクト30は受信したユーザの入力コマンドに従って、移動、ジャンプ、照準、射撃、建設、攻撃の中の少なくとも1つの入力動作を行う。
ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入る。連続建設モードは、端末に作動されているゲームプログラムはゲームシーンの要素が既定条件を満たすと検出した場合、ゲームインタフェースで建設対象モデル201の建物2011を自動に建設することを指す。
ここで、当該要素は仮想オブジェクト30等であってよく、既定条件は時間、位置、移動速度、移動方向、仮想オブジェクト30の向き等であってよい。トリガーイベントは、グラフィカルユーザインタフェース10の空白箇所または特定領域内に対するタッチ操作を指しており、例えば、クリック、ダブルクリック、長押しまたはスライド操作等である。
なお、本ステップ中の仮想オブジェクト30が連続建設モードに入るとは、端末に現在作動されているゲームプログラムが連続建設モードに入ることを指すことでよく、端末システムが連続建設モードに入ることを指すことでもよく、特定の仮想オブジェクト30が連続建設モードに入ることを指することでもよい。
本実施例において、ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることは、グラフィカルユーザインタフェース10に連続建設モードトリガーコントローラ50を提供することを含み、当該連続建設モードトリガーコントローラ50はタッチ操作に応答し、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることに用いられる。
ここで、グラフィカルユーザインタフェース10内の連続建設モードトリガーコントローラ50は表示画面の縁部に表示され、本実施例において、当該連続建設モードトリガーコントローラ50は表示画面の下縁部に設置されるが、他の実施例においては、当該連続建設モードトリガーコントローラ50が左側縁部または右側縁部に設置されることもでき、他の実施例において、当該連続建設モードトリガーコントローラ50がユーザのカスタム操作によって他の位置に設置されることもできる。
連続建設モードトリガーコントローラ50は顕著な特性パラメータを有し、当該顕著な特徴パラメータによって、ユーザが高速且つ便利に当該連続建設モードトリガーコントローラ50の位置の測位を行うことができ、本実施例において、当該顕著な特性パラメータは他の仮想コントローラと区別付けるための形状パラメータであるが、他の実施例において、当該顕著な特徴パラメータが他の仮想コントローラと異なる点滅パラメータや色パラメータの中の少なくとも1つであってよい。
他の実施例において、ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることは、ゲームの設定画面に予め設定された連続建設モードを開始する開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーに対応する入力操作を受信したと確定し、ゲームを制御制御することを含む。当該開始ジェスチャーの受信領域101は既定領域であってもよく、グラフィカルユーザインタフェース10の空白領域であってもよく、ここで、空白領域はゲームインタフェースで他の仮想空間を含まない領域である。
他の実施例において、端末の物理ボタンを連続建設モードの開始と関連付けて、端末が、当該物理ボタンが押されたことを検出すると、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることもできる。他の実施例において、予め設定された音声コマンドによって連続建設モードの開始をトリガーすることもできる。
上記実施形態によると、ユーザが連続建設モードトリガーコントローラ50を高速且つ明確に測位して確定して、高速に仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることができ、ユーザの操作の便宜を図り、ユーザの体験を向上させる。
ステップS120において、グラフィカルユーザインタフェース10に少なくとも1つのモデル選択コントローラ20を提供し、モデル選択コントローラ20は異なる建設対象モデル201を含み、モデル選択コントローラ20は第1タッチ操作を受信して応答し、対応する建設対象モデル201を確定する。
本実施例において、グラフィカルユーザインタフェース10に三つの第1タッチ操作を受信して応答することで対応する建設対象モデル201を確定するためのモデル選択コントローラ20が含まれており、ここで、当該三つのモデル選択コントローラ20は、既定形状202で、第1既定条件に従ってモデル選択制御領域102に配列されている。
本実施例において、既定形状202は円形であるが、他の実施例においては、既定形状202が四角形、矩形、多角形等のいずれかの形状であってもよい。
本実施例において、モデル選択制御領域102がグラフィカルユーザインタフェース10の右下方に設置されている。他の実施例において、モデル選択制御領域102は機械学習の方式によって自動に調節されることもでき、ユーザによるカスタム方式でモデル選択制御領域102を確定することもでき、例えば、ユーザが左手の操作に慣れている場合、カスタム方式でモデル選択制御領域102をグラフィカルユーザインタフェース10の左下方に設置することができる。
本実施例において、第1既定条件は、予め設定された点を円心として円周配列したことであり、例えば、円心はグラフィカルユーザインタフェース10内に提供された機能提示コントローラであり、当該機能提示コントローラに、仮想オブジェクト30が現在選択した武器タイプを指示するための異なる表示図案が配置されていて、同時に、当該機能提示コントローラは当該コントローラに対して入力した操作コマンドに応答して対応する機能をトリガーし、グラフィカルユーザインタフェース10はユーザが入力した武器選択コマンドを受信した場合、端末の現在のゲームプログラムによって機能提示コントローラを制御して対応する武器図案を表示し、例えば、機能提示コントローラの表示図案が「銃」であると、当該機能提示コントローラは当該コントローラに対するクリックまたは長押しを受信したとき、ゲームシーンにおける「銃」ゲーム要素を制御して射撃出力を行う。他の実施例において、第1既定条件は鉛直にグラフィカルユーザインタフェース10の縁部に配列され、または水平にグラフィカルユーザインタフェース10の縁部に配列される。
他の実施例において、モデル選択コントローラ20は円盤状のコントローラであり、当該円盤状のコントローラは少なくとも1つのタッチ応答領域を含み、タッチ応答領域は第1タッチ操作を受信して応答し、対応する建設対象モデル201を確定するように配置される。
他の実施例において、モデル選択コントローラ20が2種類または2種類以上の建設対象モデル201を配置することができ、グラフィカルユーザインタフェース10は、当該モデル選択コントローラ20に対する第1タッチ操作を受信した後、当該第1タッチ操作が既定条件を満たすか否かを判断してモデル選択コントローラ20を制御して、対応する建設対象モデル201を選択的にトリガーする。
本実施例において、第1タッチ操作は、モデル選択コントローラ20の範囲内のクリック操作である。他の実施例において、第1タッチ操作は、モデル選択コントローラ20の範囲内の長押し、ダブルクリック、連打、スライド等の操作である。
本実施例において、建設対象モデル201は、鉛直壁モデルと、水平壁モデルと、はしごモデルと、を含む。他の実施例において、建設対象モデル201が他の建設タイプであってもよく、例えば家屋、石、木等の建物2011であってもよい。
上記実施形態によると、ユーザが簡単に操作可能な範囲内で建設対象モデル201の選択を高速に行うことができ、よりユーザの操作習慣に適合するので、ユーザの操作の精確性を向上させる。
ステップS130において、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
本実施例において、端末に現在作動されているゲームプログラムにより仮想オブジェクト30が連続建設モードであると確定した後、当該ゲームプログラムはゲーム画面の各フレームにおいて仮想オブジェクト30が既定条件を満たすか否かを検出し、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設し、端末のグラフィカルユーザインタフェース10が連続建設モードを閉める停止コマンドを受信した後、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすか否化の検出を停止する。
このような形態によって、プログラムの作動ステップを有効に減少することができ、プロセッサの記憶リソースの占用や浪費を低減し、消費電力を削減する効果を実現した。
他の実施例において、ゲームプログラムは各フレームにいずれも仮想が連続建設モードであるか否か、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすか否かの検出を行う。このような形態によって、ゲームにモード状態検出エラーが発生することを有効に低減し、情報処理の精確性を向上させる。
具体的に、ステップS130において、仮想オブジェクト30の位置情報301を検出し、予め設定された規則に従って第1建設領域40を確定する。第1建設領域40はプレビュー状態と非表示状態に設置されることができる。図3に示すように、第1建設領域40がプレビュー状態に設置されると、第1建設領域40が予め設定された色でゲームシーンに表示されるように制御する。
上記実施形態によると、ユーザが直観的に建設対象モデル201に対応する建物2011の最終的な態様を把握でき、ユーザの操作体験を提供し、ユーザの建設ミスの状況の発生を低減する。
図4中の点線枠に示すように、第1建設領域40が非表示状態に設置された場合、ゲームシーンにて第1建設領域40に対応するゲームシーンにおける位置情報301を非表示し、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと検出されると、建設対象モデル201に対応する建物2011を第1建設領域40に建設するように制御し、上記実施形態によると、ゲームの忠実度を向上させることができる。
図5は本開示の例示的な実施例による幾何体で繋げたゲーム空間の平面図である。本実施例において、ステップS130において、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすと確定して、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設することは以下のことを含む。
ステップS1301において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301と移動状態情報302を取得する。
ステップS1303において、現在位置情報301と前記移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
上記実施形態によると、条件を満たすユーザに制御される仮想オブジェクト30の現在位置情報301と移動状態情報302を確定することで、ユーザに制御される仮想オブジェクト30の位置と移動に従って建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
具体的に、ステップS1301において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301と移動状態情報302を取得する。
ここで、同時に図6も参照すると、ゲームシーンに座標系XYZを構築し、ゲームシーンにおけるすべてのゲーム要素の位置と方向の基準とする。仮想オブジェクト30の現在位置情報301は仮想オブジェクト30の仮想場面における位置の座標点情報であり、仮想オブジェクト30の座標点情報を取得することで仮想オブジェクト30の現在位置情報301を確定する。
仮想オブジェクト30の移動状態情報302は仮想オブジェクト30の向き情報、移動速度情報、移動方向情報等を含む。なお、仮想オブジェクト30のゲームシーンにおける向き情報と移動方向情報とは異なる概念で、仮想オブジェクト30のゲームシーンにおける向きと移動方向は互いに独立し且つ重ねることもできる。
例えば、仮想オブジェクト30Aがゲームシーンにおける向きが北方向であるともに、仮想オブジェクト30Aが予め設定された速度V1を移動速度として、西方向を移動方向として移動するように制御することで、当該仮想オブジェクト30Aが、ゲームシーンにて、仮想オブジェクト30Aが北方向を現在の向きとし、同時に予め設定された速度V1を移動速度として、西方向を移動方向としてゲームシーンで位置の変化が発生する効果を実現できる。
ステップS1303において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
具体的に、端末に作動されているゲームプログラムが仮想オブジェクト30の現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つを取得して、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、第1建設領域40を確定し、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすか否かを判断し、既定条件を満たすと、第1建設領域40で建物2011の建設をトリガーする。
上記第1建設領域40を確定する動作と建物2011の建設をトリガーする動作は前後順で行ってもよく、同時に行ってもよく、ゲームのプレイヤーが操作中に中断された感覚が製品することがない。
本実施例において、ステップS1303において、ゲームシーンにおける第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する前、さらに以下を含む。
ステップS1302において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、ゲームシーンにおける第1建設領域40を確定する。
上記実施形態によると、端末に作動されているプログラムがユーザに制御される仮想オブジェクト30の現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つを取得して、当該仮想オブジェクト30に関連付けられた第1建設領域40を予め確定し、仮想オブジェクト30の位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つを検出して判断することで、予め確定された第1建設領域40で対応する建物2011を自動に建設し、ユーザが確定操作のコマンドをトリガーしてから建設することがなく、ゲーム画面のレンダリングと応答速度を向上させる。
具体的に、ステップS1302において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、ゲームシーンにおける第1建設領域40を確定する。
図6に示すように、本実施例において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいてゲームシーンにおける第1建設領域40を確定する方式は、位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体60から少なくとも1つの幾何体60を第1建設領域40として選択する。
ゲームシーンの空間は、複数の互いに繋げられた幾何体60に区画され、ここで、幾何体60は座標系で定義された仮想ブロックで、ゲームシーンの空間全体を構成し、幾何体60それぞれは対応する座標値情報を有する。ここで、幾何体60は、直方体、立方体、平行六面体、ハニカム体等であってよく、幾何体60同士は互いに繋げられてゲームシーンの空間の全体を形成する。
本実施例において、幾何体60は長さと幅が同じである直方体である。ゲームシーンの空間に座標系XYZを構築し、それぞれ水平方向がXZ座標で、垂直上向きが座標Yである。空間の区画方式は、空間を無数の水平X=5メートル、Z=5メートル、垂直上向き方向Y=3.5メートルの間隔の直方体に区画し、例えば、図7に示す第1幾何体601のX/Y/Z軸上の座標はそれぞれA:(5,0,0)、C:(0,3.5,0)、B:(0,0,5)である。他の実施例において、幾何体60は長さと高さが同じである直方体であってよく、開発者が実際の状況に応じて任意に設定した長さ、幅、高さを有してよい。
上記実施形態によると、仮想オブジェクト30により建設した建物2011がゲームシーンにおける元の建築と揃えて繋げられる一方、ゲームシーンで建設する際に建物2011との間で物理衝突の検出を行う必要がなく、これにより、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
以下、空間を複数の長さと幅が同じである互いに繋げられた直方体に区画した場合を例に説明し、なお、空間を任意の形状の互いに繋げられた複数の幾何体60に区画した場合はすべて本開示の保護範囲に含まれる。
本実施例において、以下のステップによって第1建設領域40を確定する。
ステップS210において、仮想オブジェクト30現在の座標値情報を取得する。
ステップS220において、仮想オブジェクト30の現在の座標値情報と各幾何体60の座標値の範囲とを対照する。
具体的に、仮想オブジェクト30の現在の座標値は空間座標値であり、点座標値であってもよい。本実施例において、仮想オブジェクト30の座標値情報は点座標値であり、例えば、足の点座標値であってもよく、体中心の点座標値であってもよい。ゲームシーン全体が少なくとも1つの幾何体60からなるので、各幾何体60は対応する空間座標値を有し、そして、他の定義方式で各ゲーム要素の位置情報301を定義してもよい。
ステップS230において、仮想オブジェクト30の現在の座標値情報を含む座標値範囲に対応する幾何体60を仮想オブジェクト30が位置する第1幾何体601として確定し、第1幾何体601に基づいて、隣接する第1既定数の幾何体60を第1建設領域40として確定する。
なお、複数の長さと幅が同じである互いに繋げられた幾何体60に区画されたゲームシーン空間において、各幾何体60の表面602および内部の断面603をすべて選択可能な建設対象領域とすることができ、同時に、ゲームシーンにおける元の建築の部品も幾何体60の表面602および内部の断面603に応じて予め建設した。
ここで、第1幾何体601を中心として、第1幾何体601に隣接する複数の第2幾何体604を確定し、ここで、第1幾何体601が第2幾何体604に隣接するとは、第1幾何体601と第2幾何体604が共有する表面を有し、または第1幾何体601と第2幾何体604が共有する辺があることを指す。
なお、隣接する第1建設領域40は、第1幾何体601に隣接する幾何体60が1つ存在すればよい。ゲーム空間全体が少なくとも1つの幾何体60からなるので、各建設対象モデル201に対応する建物2011も既定数の幾何体60を繋げて形成され、これにより、建設対象モデル201に対応する建物2011に対応する幾何体60の数量が既定数である。
他の実施例において、以下のステップによって第1建設領域40を確定する。
ステップS310において、仮想オブジェクト30の移動状態情報302を取得する。
具体的に、移動状態情報302は、仮想オブジェクト30の移動速度情報Vと移動方向情報Dを含み、仮想オブジェクト30の開始座標値を取得し、当該開始座標値は定期的に更新されて、端末のデータ演算量を減少する。移動速度情報Vと移動時間Tから移動方向D上の移動距離を算出し、当該移動距離と初期座標値から仮想オブジェクト30の最終座標値を算出する。
ステップS320において、仮想オブジェクト30の最終座標値情報と各幾何体60の座標値範囲とを対照する。
ステップS330において、仮想オブジェクト30の最終座標値情報を含む座標値範囲に対応する幾何体60を仮想オブジェクト30が位置する第1幾何体601として確定し、第1幾何体601に基づいて、隣接する第1既定数の幾何体60を第1建設領域40として確定する。
本実施例において、ステップS320とステップS330の内容が前の実施例中のステップS220とS230に類似するので、ここでは説明を省略する。
他の実施例において、以下のステップによって第1建設領域40を確定する。
ステップS410において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30が位置する第1幾何体601を確定する。当該ステップの内容が上記実施例中のステップS210の内容に類似するので、ここでは説明を省略する。
ステップS420において、仮想オブジェクト30の移動状態情報302に基づいて、第1幾何体601に隣接する第1建設領域40を確定する。
本実施例において、図8に示すように、移動状態情報302は仮想オブジェクト30の向き情報であり、例えば、仮想オブジェクト30が第1方向へ向いていると、現在の幾何体60と第1方向で隣接する第2幾何体604を第1建設領域として確定し、ここで、第1幾何体601または第2幾何体604において1つの表面または1つの内部断面603を第1建設領域40として選択し、選択可能な実施形態において、仮想オブジェクト30の現在向きのまん前に出現した第1幾何体601または第2幾何体604中の1つの表面602または1つの内部断面603を第1建設領域40として確定する。
選択可能な実施形態において、建設モデルのタイプに基づいて、第1幾何体601または第2幾何体604中の1つの表面602または1つの内部断面603を第1建設領域40として確定し、例えば、建設モデルが垂直壁であると、第1幾何体601または第2幾何体604中の1つの垂直表面602を第1建設領域40として確定し、建設モデルが斜めの上方へ向くはしごであると、第1幾何体601または第2幾何体604中の1つの傾斜断面603を第1建設領域40として確定する。
上記実施形態によると、ゲームシーンを正規幾何化して、建設された建物2011とゲームシーンにおける元の建築と揃えて繋げされ、画面の美しさを強化する。同時に、ゲームシーンにおいて建設を行うときに建物2011同士に物理衝突検出を行う必要がなく、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
他の実施例において、移動状態情報302は仮想オブジェクト30の移動方向情報であり。例えば、仮想オブジェクト30が第2方向へ移動すると、現在の幾何体60と第1方向で隣接する第2幾何体604を第1建設領域として確定する。
上記実施形態によると、ユーザが仮想オブジェクト30の移動を制御することで、第1建設領域40を確定することができ、そして既定条件を満たす場合に第1建設領域40で建物2011を建設するように制御することができる。
ステップS1303において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
ここで、各幾何体60の中に特定の建設トリガー領域が配置されていて、本実施例において、当該建設トリガー領域は建設対象モデル201に対応する建物2011の建設をトリガーするに用いられる。仮想オブジェクト30が建設トリガー領域内に位置し、且つ既定条件を満たすと、第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011の建設をトリガーする。
図8を参照すると、本実施例において、建設トリガー領域は予め設定された方向情報が配置された方向識別領域である。方向識別領域は、水平方向識別領域605と垂直方向識別領域606を含み、各幾何体60は水平面と垂直面を含み、水平方向識別領域605は幾何体60の水平面上に位置し、垂直方向識別領域606は幾何体60の垂直面上に位置する。
本実施例において、水平方向識別領域605は複数の単一方向識別領域6051と少なくとも1つの多方向識別領域6052を含み、ここで、複数の単一方向識別領域6051はそれぞれ幾何体60の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、多方向識別領域6052は複数の単一方向識別領域6051の間における重なる領域である。
単一方向識別領域6051の数は当該単一方向識別領域6051が位置する幾何体60の表面602の辺数と同じであり、なお、当該単一方向識別領域6051の数を必要に応じてカスタム設定することもできる。
本実施例において、幾何体60は直方体であり、ゲームシーンにおける座標系を参照系とし、当該幾何体60は二つの水平面と四つの垂直面を含み、各水平面の四つの縁部から内部への予め設定された距離Dに形成された領域を単一方向識別領域6051として定義し、本実施例において、予め設定された距離は150センチメートルであり、水平方向識別領域605の数は四つである。
各単一方向識別領域6051内に予め設定された方向情報が配置され、当該予め設定された方向情報は当該単一方向識別領域6051が代表する方向を表し、例えば、四つの単一方向識別領域6051はそれぞれ、ゲームシーンにおける座標系を標準として東、南、西と北を表す。多方向識別領域6052は少なくとも二つの単一方向識別領域6051が重なって形成される領域である。
多方向識別領域6052に配置された予め設定された方向情報は、当該多方向識別領域6052を構成する単一方向識別領域6051の中の予め設定された方向情報と同じであり、例えば、「東方向情報」を含む単一方向識別領域6051と「南方向情報」を含む単一方向識別領域6051からなる多方向識別領域6052の予め設定された方向情報は「東」と「南」であり、他の実施例において、多方向識別領域6052に配置された予め設定された方向情報は、当該多方向識別領域6052を構成する単一方向識別領域6051中の予め設定された方向情報および当該多方向識別領域6052の単一方向識別領域6051中の予め設定された方向情報とから構成される方向情報であり、例えば、「東方向情報」を含む単一方向識別領域6051と「南方向情報」を含む単一方向識別領域6051からなる多方向識別領域6052の予め設定された方向情報は、「東」、「南」と「東南」である。
垂直方向識別領域606は、1つの上層識別領域6061と1つの下層識別領域6062とを含み、ここで、上層識別領域6061は幾何体60の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域6062は幾何体60の垂直方向における下部縁部領域に位置する。ゲームシーンの幾何体60を構成する表面602および幾何体60の内部に位置する空間の斜面603はいずれも第1建設領域であってよい、そして、仮想オブジェクト30はこれらの幾何体60の表面602と斜面603からなる空間において移動する。
上記実施形態によると、ゲームシーンを構成する幾何体60の各表面602を方向識別領域に区画する方式によって、端末が正確に仮想オブジェクト30を建設トリガー領域内に確定し、且つ既定条件を満たすと、建物2011を建設する操作をトリガーし、このような空間区画方式で、端末のデータの処理量レベルを低減し、システム作動速度の最適化を実現できる。
本実施例において、ステップS13022において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定するときに、第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設することは、以下のステップを含む。
ステップS510において、現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30の現在位置する水平方向識別領域605を確定する。
ステップS520において、仮想オブジェクト30の移動状態情報302が、確定された水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると、確定された水平方向識別領域605に隣接する少なくとも1つの第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
上記実施形態によると、仮想オブジェクト30の現在位置情報301とそれが位置する現在の水平識別領域が既定条件を満たすと確定し、現在の水平識別領域に隣接する第1建設領域40で建物2011を自動に建設するようにトリガーする方式によって、仮想キャラクターの移動移動に連れ、建設可能な建築を直接に建設する目的を実現し、既存技術において建物2011の建設を行うたびにユーザが確認コマンドを入力しなければならないことで操作が中断してしまう問題を解決できる。
具体的に、ステップS510において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30が位置する現在の水平方向識別領域605を確定する。
継続して図6と図8を参照すると、本ゲームシーンに座標系を構築し、当該座標系に構築された各物体はすべて座標系で表記して、当該物体の当該座標系における位置を表すことができ、当該ゲームシーンは空間的に座標の方式で複数の仮想の幾何体60に区画され、ゲームシーンの空間全体および当該空間中の全部または一部のゲーム要素はすべてこれらの幾何体60からなり、各幾何体60も独立座標系を有し、各幾何体60の独立座標系によって各幾何体60の表面602または内部に位置する水平方向識別領域605を区画し、本実施例において、独立座標系によって、各水平方向識別領域605内の単一方向識別領域6051を区画する。
なお、独立座標系与ゲームシーンの座標系は互いに変換可能であり、つまり、仮想オブジェクト30の現在のゲームシーン座標系における絶対座標点を取得した後、各幾何体60の独立座標系における相対座標点に変換することができ、相対座標点を単一方向識別領域6051の座標点範囲と対照して、仮想オブジェクト30の現在位置する水平方向識別領域605内の具体的な単一方向識別領域6051を確定する。
他の実施例において、すべての水平方向識別領域605と単一方向識別領域等もゲームシーン座標系によって区画することができる。
さらに、他の実施例において、仮想オブジェクト30の現在位置する水平方向識別領域605をさらに正確に確定するため、ステップS510において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301に基づいて仮想オブジェクト30が位置する現在水平方向識別領域605を確定するステップは以下のステップを含む。
ステップS5101において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30が現在位置する垂直方向識別領域606を確定する。
図9Aと9Bに示すように、垂直方向識別領域606は幾何体60の垂直方向における上部縁部領域または内部斜面603上の上端または下端に近づける領域であり、上層識別領域6061と下層識別領域6062に分けられる。
上層識別領域6061と下層識別領域6062の垂直方向における座標範囲は、当該上層識別領域6061と下層識別領域6062の垂直方向における投影から得た表面602領域に対応する座標範囲であり、図9Aに示すように、点Eは上層識別領域6061における1つの頂点のY軸上の座標点であり、点Dは下層識別領域6062における1つの頂点のY軸上の座標点であり、これらの表面602領域は垂直方向においてゲームシーン座標系によって区画され、各幾何体60に対応する独立座標系によって区画されてもよい。
仮想オブジェクト30の垂直方向の座標値を取得して上層識別領域6061と下層識別領域6062の座標範囲と対照して、ユーザが位置する現在垂直方向識別領域606を確定する。
ステップS5102において、垂直方向識別領域606のタイプに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域40の水平面602を確定する。
具体的に、各幾何体60において、垂直方向識別領域606と水平面を関連付けて、仮想キャラクターが位置する垂直方向識別領域を判断することで、ユーザが現在位置する水平面を確定する。本実施例において、上層識別領域6061を幾何体60の上層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体60の上面602に関連付けていて、下層識別領域6062を幾何体60底層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体60の下面602に関連付ける。例えば、図9に示すように、仮想オブジェクト30が上層識別領域6061に位置すると、上面602を、第1建設領域40を確定するための水平面として確定する。
ステップS5103において、水平面内において、現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30の現在位置する水平方向識別領域605を確定する。本ステップの内容が上記実施例中の内容に類似するので、ここでは説明を省略する。
上記実施形態によると、垂直方向識別領域606と水平方向識別領域605とを関連付けて、仮想オブジェクト30が移動する際に垂直方向における変位が発生すると、ユーザが現在位置する対応する垂直方向識別領域606を確定することでユーザが現在位置する水平方向識別領域605を確定して、当該水平方向識別領域605を、第1建設領域40を確定する標準とし、このような形態によって、仮想オブジェクト30が建設した建物2011がゲームシーンにおける元の建築と有効に揃えて繋げる一方、ゲームシーンで建設を行う際に建物2011間の物理衝突検出を回避し、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム作動の流暢さを向上させる。
ステップS520において、仮想オブジェクト30の移動方向情報が確定された水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報にマッチングするか否かを判断する。
具体的に、図10に示すように、仮想オブジェクト30の移動方向情報を取得し、当該移動方向情報と現在の水平方向識別領域605の単一方向識別領域6051に対応する予め設定された方向情報との夾角が90度未満であると、仮想オブジェクト30の移動方向情報が確定された水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定する。
当該移動方向情報が現在の水平方向識別領域605の多方向識別領域6052に対応する予め設定された方向情報内に位置すると、閾値を満たすと確定し、本実施例において、多方向識別領域6052は二つの方向情報を含み、当該移動方向情報と二つの方向情報との夾角がいずれも90度未満であると、仮想オブジェクト30の移動方向情報が確定された水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定する。
上記実施形態によると、仮想オブジェクト30が単一方向識別領域6051の予め設定された方向へ移動すると検出すると、直接に建物2011を建設する操作をトリガーし、仮想オブジェクト30移動に応じて自動に建設する効果を実現し、且つ閾値を設定する方式で建設操作をトリガーすることで、フォールトトレランス効果を実現し、ユーザの誤操作で建設してしまう現象の発生を回避できる。
他の実施例において、ステップS520は、仮想オブジェクト30が現在の水平方向識別領域605内に位置した時間が予め設定された閾値を満たすか否かを判断してもよい。
ステップS530において、マッチングすると、現在の水平方向識別領域605に隣接する少なくとも1つの第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
本実施例において、ゲームシーンは互いに隣接する幾何体60の表面602が繋げられてなり、各水平方向識別領域605の縁部に単一方向識別領域6051を含むので、各幾何体60の単一方向識別領域6051はいずれも他の幾何体60に隣接する。
仮想オブジェクト30の移動方向情報が単一方向識別領域6051の予め設定された方向情報にマッチングすると確定すると、当該単一方向識別領域6051に隣接する第2幾何体604を第1建設領域40として確定し、当該第1建設領域40内で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
他の実施形態において、第2幾何体604は、第1建設領域40を構成する、仮想オブジェクト30が位置する水平方向識別領域605の単一方向識別領域6051に隣接する1つの幾何体60であってよい。
図6に示すように、仮想オブジェクト30の移動方向情報が1つの多方向識別領域6052の予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、当該多方向識別領域6052に隣接する三つの幾何体604を第1建設領域40として確定し、例えば、仮想オブジェクト30が第1幾何体601に位置し、且つ移動方向情報が多方向識別領域6052中の予め設定された東と北方向情報にマッチングすると、第1幾何体601と東方向で隣接する第2幾何体604と、北方向で隣接する第3幾何体60を第1建設領域40として確定し、当該第1建設領域40内で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
なお、第1建設領域40は、仮想人物が位置する現在の幾何体60に隣接する幾何体60の表面602または内部の斜面603であってもよい。建設対象モデル201のタイプに応じて、システムが自動に建設対象モデル201に適応する表面602または内部の斜面603を第1建設領域40として選択する。
例えば、建設対象モデル201が水平壁であり、仮想オブジェクト30が第1幾何体601の水平方向識別領域605の第1単一方向識別領域6051に位置すると、当該第1単一方向識別領域6051の予め設定された方向は「東」であり、同時に仮想オブジェクト30の移動方向情報も「東」であると検出されると、第1幾何体601と東方向で水平に隣接する第2幾何体604の水平面を第1建設領域40として確定する。
建設対象モデル201が垂直壁であり、仮想オブジェクト30が第1幾何体601の水平方向識別領域605の第1単一方向識別領域6051に位置すると、当該第1単一方向識別領域6051の予め設定された方向は「東」であり、同時に仮想オブジェクト30の移動方向情報も「東」であると検出されると、第1幾何体601と東方向で垂直に隣接する第2幾何体604の水平面を第1建設領域40として確定する。
他の実施例において、ステップS1303において、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、第1建設領域40で建設対象モデル201に対応する建物2011を建設することは以下のステップを含む。
ステップS610において、仮想オブジェクト30の現在位置情報301に基づいて、仮想オブジェクト30が位置する現在垂直方向識別領域606を確定する。
具体的な方式は、上記実施例中のステップS510の内容に類似し、ただ、上層識別領域6061と下層識別領域6062が第1建設区の水平面を確定するに用いられる以外、上層識別領域6061がさらに仮想オブジェクト30が位置する幾何体60の上方へ建設対象モデルに対応する建物2011を建設するようにトリガーするに用いられ、下層識別領域6062がさらに仮想オブジェクト30が位置する幾何体60の下方へ建設対象モデルに対応する建物2011を建設するようにトリガーするに用いられる点で相違する。各幾何体60において、上層識別領域6061または下層識別領域6062は幾何体60の内部の斜面603の頂層に近い水平面または底層に近い水平面に位置する。
ステップS620において、仮想オブジェクト30の移動方向情報が垂直水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報にマッチングするか否かを判断する。
具体的に、仮想オブジェクト30の移動方向情報の垂直方向における成分情報を取得し、即ち仮想オブジェクト30の移動方向情報の方向ベクトルの垂直方向における成分ベクトルを取得し、成分ベクトルと現在の垂直水平方向識別領域605に対応する予め設定された方向情報の上層識別領域6061または下層識別領域6062に対応する予め設定された方向情報との夾角が90度未満であると、閾値を満たすと確定する。
ステップS630において、前記仮想オブジェクトの移動状態情報が確定された水平方向識別領域に対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、現在の垂直方向識別領域606を含む幾何体60に隣接する少なくとも1つの第1建設領域40で、現在の垂直方向識別領域606に対応する予め設定された方向へ建設対象モデル201に対応する建物2011を建設する。
なお、垂直方向識別領域606は、上層識別領域6061または下層識別領域6062の予め設定された方向へ建設対象モデル201に対応する建物2011の建設を制御することに用いられ、例えば、上層識別領域6061の予め設定された方向が「上」であると、仮想オブジェクト30の移動方向情報が「上」である場合、仮想オブジェクト30の現在位置する幾何体60の上方へ建設対象モデル201に対応する建物2011を建設するように制御する。
さらに、上層識別領域6061または下層識別領域6062の予め設定された方向へ建設対象モデル201に対応する建物2011の建設を制御する前、建設対象モデル201のタイプを確定しなければならなく、予め設定されたタイプを満たすと、上層識別領域6061または下層識別領域6062に基づいて、確定した垂直方向における建設方向に応答する。
例えば、建設対象モデル201がはしごであると、ここで、はしごは仮想人物が移動するための斜面603を含み、斜面603は当該はしごを構成する幾何体60の内部の斜面603を繋げて形成され、仮想オブジェクト30が斜面603に沿って上方へ移動すると、当該斜面603の頂部に位置する上層識別領域6061を通過し、仮想オブジェクト30が上方へ移動する方向ベクトルの垂直ベクトルが当該上層識別領域6061の予め設定された「上」方向にマッチングすると検出され、且つ建設対象モデル201のタイプがはしごであると、上方へはしごを建設するように制御する。
なお、垂直方向識別領域606は垂直方向における建設方向の確定に用いられ、水平方向識別領域605は水平面での具体的な建設方向の確定に用いられる。例えば、以上の説明において、上方へはしごを建設すると確定した後、水平方向識別領域605によって水平面での建設方向を確定しなければならない。同時に、本実施形態において、まず垂直方向識別領域によって垂直方向の建設方向を確定し、それから水平方向識別領域によって水平面での建設方向を確定するが、他の実施例において、当該二つのステップの順が反対であってもよく、即ち、まず水平方向識別領域によって水平面での建設方向を確定し、それから垂直方向識別領域によって垂直方向の建設方向を確定してもよく、そして、当該二つのステップを同時に行うこともでき、特に限定しない。
他の実施例において、当該建設トリガー領域はさらに、第1建設領域40を確定するためのトリガーに用いられるので、ステップ現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいてゲームシーンにおける第1建設領域40を確定する方式は、位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体60から少なくとも1つの幾何体60を第1建設領域40として選択する場合において、さらに以下の方式で第1建設領域40を確定することができる。
ステップS710において、仮想オブジェクト30の現在座標値情報を取得する。
ステップS720において、仮想オブジェクト30の現在座標値情報に基づいて、仮想オブジェクト30が位置する建設トリガー領域を確定する。ここで、建設トリガー領域は予め設定された方向情報が配置された方向識別領域である。方向識別領域は、水平方向識別領域605と垂直方向識別領域606を含む。
ステップ730において、当該建設トリガー領域に基づいて、当該建設トリガー領域を含む第1幾何体601に隣接する第1建設領域40を確定する。具体的に、仮想オブジェクト30が位置する建設トリガー領域の予め設定された方向情報に基づいて、当該建設トリガー領域を含む第1幾何体601に隣接する第1建設領域40を確定する。例えば、仮想オブジェクト30が第1幾何体601の上面602のトリガー建設領域に位置し、具体的に、建設トリガー領域における単一方向識別領域6051に位置し、当該単一方向識別領域6051における予め設定された方向情報が「東」であると、当該第1幾何体601の「東」方向で隣接する第2幾何体604を第1建設領域40として確定する。
上記実施形態によると、仮想オブジェクト30が位置する建設トリガー領域に基づいて第1建設領域を確定し、仮想オブジェクト30の移動方向情報が位置する建設トリガー領域における予め設定された方向情報にマッチングすると、建設対象モデル201に対応する建物2011の建設をトリガーして、取得すべきデータ情報および対照回数を低減し、内部記憶空間の占用を減少する。
図11に示すように、例示的な実施例において情報処理装置をさらに開示し、移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、移動端末のタッチディスプレイにてレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得て、ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は少なくとも1つのゲームシーンの少なくとも一部を含み、ゲームシーンには少なくとも1つの仮想オブジェクトが含まれている。図11は本開示の実施例における情報処理装置の構成を示す図である。図11に示すように、当該装置は、応答ユニットと、制御ユニットと、確定ユニット、を含む。
応答ユニットは、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置される。
制御ユニットは、グラフィカルユーザインタフェースに少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するように設置され、ここで、少なくとも1つのモデル選択コントローラ中のモデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応し、少なくとも1つのモデル選択コントローラは第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する。
確定ユニットは、少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置される。
上記実施例中の各モジュールユニットの詳細は対応する情報処理方法において詳しく説明し、また、情報処理装置に情報処理方法に対応する他のユニットモジュールがさらに含まれることは理解できることであるので、ここでは説明を省略する。
なお、以上の詳細な説明において動作を実行するための機器の幾つかのモジュールまたはユニットに係っているが、このような区画に限定されることはない。実際に、本開示の実施形態に基づいて、上述した二つまたはその以上のモジュールまたはユニットの特徴や機能を1つのモジュールまたはユニットで具体化することができる。反対に、上述した1つのモジュールまたはユニットの特徴や機能を複数のモジュールまたはユニットに区画して具体化することもできる。
図12は、本開示の一実施例による移動端末の構造ブロック図である。本実施例の移動端末910は、メモリ911と、プロセッサ912とを含む。ここで、メモリ911とプロセッサ912はバスを介して接続されることができる。端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、端末の表示装置でレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得る。
プロセッサ912と、
プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリ911と、を備え、
実行可能なコマンドを実行することで、プロセッサは、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1のタッチ操作を受信して第1のタッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実行する。
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答することは、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
一選択可能な実施例において、仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
一選択可能な実施例において、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域を確定することをさらに含む。
一選択可能な実施例において、ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される。
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域を確定することは、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも1つの幾何体を少なくとも1つの第1建設領域として選択することを含む。
一選択可能な実施例において、複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、ここで、方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む。
一選択可能な実施例において、水平方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と、少なくとも1つの多方向識別領域を含み、ここで、複数の単一方向識別領域はそれぞれ各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、少なくとも1つの多方向識別領域は、複数の単一方向識別領域の間における重なる領域である。垂直方向識別領域は上層識別領域と下層識別領域を含み、上層識別領域は各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域は各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する。
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
一選択可能な実施例において、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域の水平面を確定することと、
水平面内で、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む。
本開示の一実施例で提供する移動端末によると、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
図13は本開示の一実施例による記憶媒体の構造を示す図である。図13に示すように、本開示の実施形態に係るプログラム製品1100を説明し、その中にコンピュータプログラムが記憶されていて、コンピュータプログラムはプロセッサによって実行されて、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実現する。
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答することは、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
一選択可能な実施例において、仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
一選択可能な実施例において、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域を確定することをさらに含む。
一選択可能な実施例において、ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される。
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域を確定することは、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも1つの幾何体を少なくとも1つの第1建設領域として選択することを含む。
一選択可能な実施例において、複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、ここで、方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む。
一選択可能な実施例において、水平方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と少なくとも1つの多方向識別領域を含み、ここで、複数の単一方向識別領域はそれぞれ、各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、少なくとも1つの多方向識別領域は、複数の単一方向識別領域の間における重なる領域である。垂直方向識別領域は上層識別領域と下層識別領域を含み、上層識別領域は各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置し、下層識別領域は各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する。
一選択可能な実施例において、現在位置情報と移動状態情報の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも1つの第1建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む。
一選択可能な実施例において、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、少なくとも1つの第1建設領域の水平面を確定することと、
水平面内で、現在位置情報に基づいて、仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む。
本開示の一実施例で提供する移動端末によると、ユーザが仮想オブジェクトを制御して建設対象モデルに対応する建物の建設を行うときに、ユーザインタフェースとインタラクションを行う回数を減少し、ゲームシーンにおける状況を判定することで、ユーザが非常に短い時間内にインタラクション操作を完成できるように、建設対象モデルに対応する建物の建設を自動に完成して、ユーザの体験を向上させる。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ベースバンドまたはキャリアの一部として伝播されるデータ信号に含まれることができ、それに読み取り可能なプログラムコードが載せられる。このような伝播されるデータ信号は、電磁信号、光信号またはこれらの任意な適切な組み合わせなどのさまざまな形態であってよいが、これに限定されることはない。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コマンド実行システム、装置または素子が使用または結合して使用するプログラムを送信、伝播または転送することができる。
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、ケーブル、無線周波数またはこれらの任意の適切な組み合わせなどの適切な媒体で伝送されることができるが、これらに限定されることはない。
本開示の例示的な実施例において、さらに電子機器を提供し、当該電子機器は端末の機能を実現でき、当該電子機器は、処理コンポーネントと、表示装置とを含み、さらに少なくとも1つのプロセッサと、例えばプログラムなどの処理コンポーネントによって実行されるコマンドを記憶するように設置されるメモリを代表とするメモリリソースと、を含むことができる。メモリに記憶されるアプリケーションは、1つまたは1つ以上のそれぞれが1セットのコマンドに対応するモジュールを含むことができる。そして、処理コンポーネントは、上述した情報処理方法を実行するためにコマンドを実行するように配置される。
当該電子機器は、電子機器に電源管理を行うように配置された1つの電源コンポーネントと、電子機器をネットワークに接続するように配置された1つの有線または無線ネットワークインタフェースと、1つの入出力(I/O)インタフェースと、をさらに備える。当該電子機器は、メモリに記憶された操作システム、例えばAndroid、iOS、Windows、Mac OS X、Unix、Linux、FreeBSDまたは類似するものに基づく操作を行うことができる。
以上の実施形態の説明によって、ここで説明した例示的な実施形態をソフトウェアで実現してもよく、ソフトウェアに必要なハードウェアを結合した方式で実現してもよいことは当業者が理解できる。よって、本開示の実施形態の技術案をソフトウェア製品の形態で体現することができ、当該ソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体(CD−ROM、USB、モバイルハードディスク等であってよい)またはネットワークに記憶されることができ、演算装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器またはネットワーク機器等であってよい)に本開示の実施形態の方法を実行させるように幾つかのコマンドを含むことができる。
当業者は明細書を参照してここに開示された発明を実践した後、本開示の他の実施例が容易に得られる。本願は、本開示のすべての変形、用途または適応的な変化を含み、これらの変形、用途または適応的な変化は本開示の一般的な原理に従って行われ、本開示に開示されていない本分野の周知技術または慣用の技術手段を含む。明細書と実施例は例示的なものに過ぎず、本開示の本当の範囲と精神は特許請求の範囲によって示される。
本開示は上記説明と図面に示す精確な構造に限定されず、その範囲を離脱せずに各種の修正と変化が可能であることは理解できる。本開示の範囲は特許請求の範囲によって限定される。
本実施例において、ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入る前に、グラフィカルユーザインタフェース10に連続建設モードトリガーコントローラ50を提供することを含み、当該連続建設モードトリガーコントローラ50はタッチ操作に応答し、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入ることに用いられる。
他の実施例において、ステップS110において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、仮想オブジェクト30を制御して連続建設モードに入る前に、ゲームの設定画面に予め設定された連続建設モードを開始する開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーに対応する入力操作を受信したと確定し、ゲームを制御することを含む。当該開始ジェスチャーの受信領域101は既定領域であってもよく、グラフィカルユーザインタフェース10の空白領域であってもよく、ここで、空白領域はゲームインタフェースで他の仮想空間を含まない領域である。
他の実施例において、ゲームプログラムは各フレームにいずれも仮想オブジェクト30が連続建設モードであるか否か、仮想オブジェクト30が既定条件を満たすか否かの検出を行う。このような形態によって、ゲームにモード状態検出エラーが発生することを有効に低減し、情報処理の精確性を向上させる。
上記第1建設領域40を確定する動作と建物2011の建設をトリガーする動作は前後順で行ってもよく、同時に行ってもよく、ゲームのプレイヤーが操作中に中断された感覚が発生することがない。
上記実施形態によると、仮想オブジェクト30の現在位置情報301とそれが位置する現在の水平識別領域が既定条件を満たすと確定し、現在の水平識別領域に隣接する第1建設領域40で建物2011を自動に建設するようにトリガーする方式によって、仮想キャラクターの移動に連れ、建設可能な建築を直接に建設する目的を実現し、既存技術において建物2011の建設を行うたびにユーザが確認コマンドを入力しなければならないことで操作が中断してしまう問題を解決できる。
具体的に、各幾何体60において、垂直方向識別領域606と水平面を関連付けて、仮想キャラクターが位置する垂直方向識別領域を判断することで、ユーザが現在位置する水平面を確定する。本実施例において、上層識別領域6061を幾何体60の上層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体60の上面602に関連付けていて、下層識別領域6062を幾何体60底層の水平面に関連付けていて、即ち、幾何体60の下面602に関連付ける。例えば、図9に示すように、仮想オブジェクト30が上層識別領域6061に位置すると、上面602を、第1建設領域40を確定するための水平面として確定する。
他の実施例において、当該建設トリガー領域はさらに、第1建設領域40を確定するためのトリガーに用いられるので、現在位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいてゲームシーンにおける第1建設領域40を確定する方式は、位置情報301と移動状態情報302の中の少なくとも1つに基づいて、複数の互いに繋げられた幾何体60から少なくとも1つの幾何体60を第1建設領域40として選択する場合において、さらに以下の方式で第1建設領域40を確定することができる。
ステップS710において、仮想オブジェクト30の現在座標値情報を取得する。
メモリ911は、プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置された
実行可能なコマンドを実行することで、プロセッサは、
連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るステップと、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1のタッチ操作を受信して第1のタッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するステップと、
少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1の建設領域で建設対象モデルに対応する建物を建設するステップと、を実行する。
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答する前に、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。
一選択可能な実施例において、連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答する前に、グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るに用いられる。

Claims (13)

  1. 移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、少なくとも1つの仮想オブジェクトを含む1つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る方法であって、
    連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも一仮想オブジェクトを制御して前記連続建設モードに入ることと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供することと、
    前記少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、情報処理方法。
  2. 前記連続建設モードを開始する前記トリガーイベントに応答することは、前記グラフィカルユーザインタフェースに連続建設モードを開始するためのトリガーコントローラを提供することを含み、前記トリガーコントローラはタッチ操作に応答し、前記少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入ることに用いられる、請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記仮想オブジェクトが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
    前記少なくとも1つの仮想オブジェクトの現在位置情報と移動状態情報を取得することと、
    前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも1つが既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項1に記載の情報処理方法。
  4. 前記少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設する前に、
    前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、前記少なくとも1つの第1建設領域を確定することをさらに含む、請求項3に記載の情報処理方法。
  5. 前記ゲームシーンの空間が、複数の互いに繋げられた幾何体に区画される、請求項4に記載の情報処理方法。
  6. 前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、前記少なくとも1つの第1建設領域を確定することは、前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも1つに基づいて、前記複数の互いに繋げられた幾何体から少なくとも1つの幾何体を前記少なくとも1つの第1建設領域として選択することを含む、請求項5に記載の情報処理方法。
  7. 前記複数の互いに繋げられた幾何体中の各幾何体に方向識別領域が配置されており、前記方向識別領域は水平方向識別領域と垂直方向識別領域とを含む、請求項5に記載の情報処理方法。
  8. 前記水平方向識別領域は、前記垂直方向識別領域は、複数の単一方向識別領域と、少なくとも1つの多方向識別領域を含み、前記複数の単一方向識別領域はそれぞれ各幾何体の水平方向における複数の異なる方向の縁部領域に位置し、前記少なくとも1つの多方向識別領域は、前記複数の単一方向識別領域の間における重なる領域であり、前記垂直方向識別領域は、各幾何体の垂直方向における上部縁部領域に位置する上層識別領域と、各幾何体の垂直方向における下部縁部領域に位置する下層識別領域を含む、請求項7に記載の情報処理方法。
  9. 前記現在位置情報と前記移動状態情報の中の少なくとも1つが前記既定条件を満たすと確定されると、前記少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することは、
    前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、
    前記仮想オブジェクトの移動状態情報が、確定された水平方向識別領域の対応する予め設定された方向情報にマッチングすると確定されると、前記確定された水平方向識別領域に隣接する少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設することと、を含む、請求項8に記載の情報処理方法。
  10. 前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することは、
    前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する垂直方向識別領域を確定することと、
    前記現在垂直方向識別領域のタイプに基づいて、前記少なくとも1つの第1建設領域の水平面を確定することと、
    前記水平面内で、前記現在位置情報に基づいて、前記仮想オブジェクトが現在位置する水平方向識別領域を確定することと、を含む、請求項9に記載の情報処理方法。
  11. 移動端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記移動端末のタッチディスプレイ上でレンダリングして、位置情報を含む仮想オブジェクトを少なくとも1つ含む1つのゲームシーンの少なくとも一部を含む内容が表示されるグラフィカルユーザインタフェースを得る装置であって、
    連続建設モードを開始するトリガーイベントに応答して、前記少なくとも1つの仮想オブジェクトを制御して連続建設モードに入るように設置された応答ユニットと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、モデル選択コントローラのそれぞれが異なる建設対象モデルに対応する、且つ第1タッチ操作を受信して第1タッチ操作に対応する建設対象モデルを確定する、少なくとも1つのモデル選択コントローラを提供するように設置された制御ユニットと、
    前記少なくとも1つの仮想オブジェクトが既定条件を満たすと確定されると、前記ゲームシーンにおける少なくとも1つの第1建設領域で前記建設対象モデルに対応する建物を建設するように設置された確定ユニットと、を含む、情報処理装置。
  12. プロセッサと、
    前記プロセッサが実行可能なコマンドを記憶するように設置されたメモリと、を含み、
    前記プロセッサが、前記実行可能なコマンドを実行することで請求項1乃至10のいずれかに記載の情報処理方法を実現するように配置された、移動端末。
  13. 前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるときに請求項1乃至10のいずれかに記載の情報処理方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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