JP2021108747A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、大当り遊技後に、通常遊技状態に比して大当り当選確率が高くなる高確率遊技状態へ移行する機能を有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a function of shifting to a high-probability gaming state in which a jackpot winning probability is higher than that in a normal gaming state after a jackpot game.
パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に、始動口や大入賞口などが設けられており、該遊技領域を流下した遊技球が該始動口へ入球することに起因して所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が大当りであった場合に、該大入賞口を開放する大当り遊技が実行される。こうした弾球遊技機は、一般的に、前記始動口として、遊技球を常時入球可能な第一始動口と、普通電動役物に設けられた第二始動口とが設けられており、該第二始動口が、普通電動役物の開閉作動によって、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能(又は、入球困難な閉鎖状態)とに変換される。そして、かかる構成では、遊技領域に設けられた普通図柄作動ゲートを遊技球が通過することに起因して、所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が当たりであった場合に、前記普通電動役物を開放作動する(第二始動口を開放状態とする)。 A ball game machine represented by a pachinko machine is provided with a start port, a large winning opening, etc. in the game area where the game ball flows down, and the game ball that has flowed down the game area enters the start port. Therefore, when a predetermined random number is extracted and the result of the winning / failing determination based on the random number is a big hit, a big hit game for opening the big winning opening is executed. Such a ball game machine is generally provided with a first starting port in which a game ball can be constantly inserted and a second starting port provided in an ordinary electric accessory as the starting port. The second starting port is converted into an open state in which the game ball can be entered and a closed state in which the game ball cannot be entered (or a closed state in which it is difficult to enter) by the opening / closing operation of the ordinary electric accessory. Then, in such a configuration, when the game ball passes through the normal symbol operating gate provided in the game area, a predetermined random number is extracted, and the result of the hit / fail judgment based on the random number is a hit. In addition, the ordinary electric accessory is opened (the second starting port is opened).
前述の弾球遊技機として、前記大当り遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、前記当否判定による大当りの当選確率を高くする確変遊技状態(高確率遊技状態)へ移行する機能を備えたものが知られている。さらに、例えば特許文献1には、大当り遊技の終了後に前記確変遊技状態または時短遊技状態へ移行する構成が開示されている。ここで、時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とを短くし、さらに、普通電動役物の開放時間を長くする。この時短遊技状態では、通常遊技状態に比して第二始動口へ入球し易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
As the above-mentioned ball game machine, after the end of the big hit game, it is provided with a function of shifting to a probabilistic game state (high probability game state) in which the probability of winning the big hit by the hit / fail judgment is higher than that of the normal game state. Things are known. Further, for example,
ところで、従来の弾球遊技機にあって、大当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する構成では、例えば前記特許文献1のように、該時短遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数(100回)に達することによって、該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するようにしたものが一般的である。そして、前記従来構成では、時短遊技状態への移行が大当り遊技を介してのみ実行されることから、該時短遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行すると、少なくとも次に大当りとなるまで時短遊技状態へ移行できない。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者は、次に大当りとなるまで、大当り当選確率が低く且つ第二始動口へ入球し難い該通常遊技状態で、遊技を行うことになる。
こうした従来構成では、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者に大当りを狙うチャンスの喪失感と、次のチャンス到来まで時間を要すると考える感情とが想起され易くなってしまう。これにより、遊技者の、遊技に対する興味や該遊技を継続する感情が減退されて、遊技を止めるきっかけとなる虞があった。
By the way, in the conventional ball game machine, in the configuration of shifting to the time-saving game state after the end of the big hit game, for example, as in
In such a conventional configuration, when the player shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state, it is easy to recall the feeling that the player has lost the chance to aim for a big hit and the feeling that it will take time until the next chance arrives. As a result, the player's interest in the game and the feeling of continuing the game may be diminished, which may trigger the stop of the game.
本発明は、通常遊技状態で、時短遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができ、該時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際にあっても、次の時短遊技状態の発生を遊技者に期待させ得る弾球遊技機を提案するものである。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can increase the player's expectation for the time-saving gaming state in the normal gaming state, and even when the time-saving gaming state is changed to the normal gaming state, the next time-saving gaming state is generated. It proposes a ball game machine that can be expected by people.
本発明は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、当否判定する当否判定手段と、所定の図柄変動条件の成立を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で該特別図柄を停止表示させる特別図柄制御手段と、前記当否判定手段により大当り判定された場合に、前記特別図柄の変動停止に伴って、前記大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、所定の高確率条件が成立すると、前記大当り終了後に、前記当否判定手段で用いる大当り当選確率を通常遊技状態に比して高くする高確率遊技状態に移行させる遊技状態変換手段とを備えた弾球遊技機において、前記当否判定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、 前記遊技状態変換手段は、前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容とを備え、前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention has a special symbol display device that variablely displays a special symbol, a variable starting port that converts a game ball into an open state in which the ball can be entered and a closed state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter, and the game ball is inserted. A large winning opening that is converted into an open state in which a ball can be played and a closed state in which a ball cannot be entered, a random number extraction means that extracts a predetermined random number due to the entry of a game ball into the variable starting port, and the above-mentioned The special symbol is started to fluctuate by the special symbol display device with the success / failure determination means for determining the validity based on the random number extracted by the random number extraction means and the establishment of the predetermined symbol fluctuation condition, and after the predetermined fluctuation time elapses. , The special symbol control means for stopping and displaying the special symbol in the symbol mode showing the determination result by the hit / fail determination means, and when the jackpot is determined by the hit / fail determination means, the big hit is caused by the stoppage of the fluctuation of the special symbol. When the jackpot game control means for executing the jackpot game that opens the winning opening and the predetermined high probability condition are satisfied, the jackpot winning probability used in the winning / failing determination means is increased as compared with the normal gaming state after the jackpot is completed. In a ball game machine provided with a game state conversion means for shifting to a stochastic game state, the hit / fail determination means sets a random number extracted by the random number extraction means with a higher probability than the jackpot winning probability. According to the time-saving winning probability, it is determined whether or not the time-saving hit is made, and the time-saving hit determination makes it easier to enter the variable starting port as compared with the normal gaming state, and the temporary short-game state and the first The game state changing means includes the time saving determination processing content for determining the transition to any of the second time saving game states in which it is easier to enter the variable start port as compared with the temporary short game state, and the game state changing means is the above-mentioned normal. When the time saving hit is determined by the time saving determination processing content of the hit / fail determination means in the game state, the temporary shortening determined by the time saving determination processing content is determined based on the stop of fluctuation of the special symbol in the special symbol display device. The time-saving transition processing content for shifting to the gaming state or the second time-saving game state, and the time-saving end processing content for ending the first time-saving game state or the second time-saving game state based on the establishment of the predetermined time-saving end condition. In addition, the time saving determination processing content is set so that the probability of determining the temporary short game state is higher than the probability of determining the second time saving game state, and the time saving end processing content is set. , The time saving end condition that is valid in the first temporary short game state so that the period in which the second time saving game state can be continued is longer than the period in which the first temporary short game state can be continued. And the above time that is valid in the second time saving game state It is a ball-and-ball game machine characterized in that short-end conditions are set respectively.
ここで、「図柄変動条件」は、当否判定手段により当否判定が実行されることに定めることが好適である。例えば、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶して、当否判定手段が該保留記憶の消化により当否判定を行う構成にあって、該保留記憶を消化することを、「図柄変動条件」と定めることができる。また、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶せずに、直ぐに該乱数に基づいて当否判定する構成にあっては、該乱数を当否判定することを、「図柄変動条件」と定めることができる。「高確率条件」は、例えば、所定の抽選により高確率遊技状態への移行を決定することや、大当り遊技中に遊技球が大入賞口内部の特定領域を通過すること等に定めることが好適である。「時短判定処理内容」は、乱数を時短当りか否か判定する処理と、該処理により時短当り判定した場合に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれかを選択的に決定する処理とを備えた構成であっても良いし、時短当りか否かの判定と第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の決定とが同時に判定される処理を備えた構成であっても良い。「可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態」と「可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態」との「可変始動口へ入球容易」は、特別図柄の変動時間(平均変動時間)が通常遊技状態に比して短くなる状態とすること、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比して短くなること、普通図柄の当選確率が通常遊技状態に比して高くなること、可変始動口を開放状態とする開放時間が通常遊技状態に比して長くなること等によって、可変始動口へ入球し易くなるという有利な利得(入球有利利得)が生ずることを示し、これら特別図柄の変動時間の短縮、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄の高当選確率、可変始動口の開放延長の少なくとも一により設定されることが好適である。すなわち、本発明の構成は、可変始動口の前記入球有利利得が、第一時短遊技状態が通常遊技状態に比して大きく、かつ第二時短遊技状態が該第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して大きい。
「時短終了条件」は、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との各継続可能な期間(以下、継続可能期間という)を設定できるものとして、例えば、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける特別図柄の変動回数、普通図柄の変動回数、賞球数、発射数、および経過時間等により定められるものが好適に用いられる。具体例として、第二時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、特別図柄の変動回数が所定数(例えば、100回)に達することに設定されると共に、第一時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、該特別図柄の変動回数が前記第二時短遊技状態の場合よりも少ない所定数(例えば、30回)に達することに設定される。こうした時短終了条件によれば、通常、第二時短遊技状態の継続可能期間が、第一時短遊技条件の継続可能期間に比して長くなる。
Here, it is preferable that the "symbol variation condition" is defined as the hit / fail determination is executed by the hit / miss determination means. For example, in a configuration in which a random number extracted by a random number extraction means is stored as a hold memory and the hit / fail determination means performs a hit / fail judgment by digesting the hold memory, the hold memory is digested. Can be determined. Further, in a configuration in which a random number extracted by a random number extraction means is not stored as a hold memory and a hit / fail judgment is made immediately based on the random number, the hit / fail judgment of the random number is defined as a "design variation condition". be able to. It is preferable that the "high probability condition" is determined, for example, to determine the transition to the high probability gaming state by a predetermined lottery, or to determine that the game ball passes through a specific area inside the big winning opening during the big hit game. Is. The "time reduction determination processing content" selectively determines one of the first temporary short game state and the second time reduction game state when the random number is determined to be a time reduction hit and the time reduction hit is determined by the process. It may be a configuration including a process of performing a random number, or a configuration including a process of simultaneously determining whether or not a time reduction hit and a determination of a first temporary short game state or a second time reduction game state are performed. Is also good. "Easy to enter the variable start port" of "First temporary short game state where it is easy to enter the variable start port" and "Second time short game state where it is easy to enter the variable start port" is a special symbol. The fluctuation time (average fluctuation time) is set to be shorter than the normal gaming state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that of the normal gaming state, and the winning probability of the normal symbol is compared to the normal gaming state. Therefore, an advantageous gain (advantageous gain for entering a ball) that makes it easier to enter the variable starting port is obtained by increasing the value of the ball and making the opening time for opening the variable starting port longer than in the normal gaming state. It is preferable that it is set by at least one of shortening the fluctuation time of these special symbols, shortening the fluctuation time of the normal symbol, high winning probability of the normal symbol, and opening extension of the variable starting port. That is, in the configuration of the present invention, the ball entry advantageous gain of the variable starting port is larger in the first temporary short game state than in the normal game state, and the second short game state is the first short game state ( And it is larger than the normal game state).
The "time reduction end condition" is such that each sustainable period (hereinafter referred to as a sustainable period) between the first temporary short game state and the second short game state can be set, for example, the first temporary short game state and the first. Those determined by the number of fluctuations of the special symbol, the number of fluctuations of the normal symbol, the number of prize balls, the number of shots, the elapsed time, etc. in the two-time short game state are preferably used. As a specific example, the time saving end condition for ending the second time saving game state is set so that the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 times), and the time saving for ending the first temporary short game state is set. The end condition is set so that the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number (for example, 30 times), which is smaller than that in the case of the second time saving game state. According to such a time saving end condition, the continuation period of the second time saving game state is usually longer than the continuation period of the first temporary short game condition.
かかる構成にあっては、通常遊技状態で、大当りの当選に比して高確率で時短当りに当選することにより第一時短遊技状態または第二時短遊技状態に移行することから、該通常遊技状態であっても、遊技者は、可変始動口へ入球容易な遊技を行い得る第一,第二時短遊技状態への移行を期待できる。これにより、前記時短遊技状態、高確率遊技状態、および大当り遊技などの有利な状態が終了して通常遊技状態に移行した場合にも、該有利な状態の終了により生じ得る遊技者の喪失感を抑制でき、さらには次の時短当り発生を期待する遊技者の感情を刺激できることから、総じて該通常遊技状態における遊技の興趣を向上できる。そして、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、本発明の構成によれば抑制できる。 In such a configuration, in the normal game state, by winning the time saving hit with a higher probability than the winning of the big hit, the game shifts to the first temporary short game state or the second time saving game state. Even in the state, the player can be expected to shift to the first and second time-saving game states in which the game can be easily entered into the variable starting port. As a result, even when the advantageous states such as the time-saving gaming state, the high-probability gaming state, and the jackpot game are terminated and the game shifts to the normal gaming state, the player's feeling of loss that may occur due to the termination of the advantageous state is felt. Since it can be suppressed and the emotions of the player who expects the next short-time hit to occur can be stimulated, it is possible to improve the interest of the game in the normal game state as a whole. Then, according to the configuration of the present invention, it is possible to prevent the transition to the normal gaming state from causing the game to be stopped as in the conventional configuration described above.
さらに、本発明の構成は、可変始動口へ入球し易い第二時短遊技状態へ移行する確率が第一時短遊技状態へ移行する確率に比して低く且つ該第二時短遊技状態の継続可能期間が該第一時短遊技状態の継続可能期間に比して長くなるものである。すなわち、通常遊技状態では第一時短遊技状態へ移行する可能性が高いものの、該第一時短遊技状態へ移行した場合にも比較的短い期間で該通常遊技状態へ戻る。こうした本構成では、第二時短遊技状態に比して可変始動口へ入球し難い第一時短遊技状態への移行が決定した場合であっても、比較的短い期間で該第一時短遊技状態から通常遊技状態へ戻って、該第一時短遊技状態よりも遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するか否かが決定される。そして、第二時短遊技状態への移行が決定すれば、該第二時短遊技状態で、可変始動口へ入球し易い遊技を比較的長い時間継続して行うことができる。
このように本構成は、可変始動口への入球容易性が相互に異なる第一,第二時短遊技状態への移行を、通常遊技状態での抽選により決定するものであり、より遊技者の望む第二時短遊技状態へ移行可能となる機会が、長くとも第一時短遊技状態の継続可能期間をおいて実行されるという、従来に無い新たな面白さを提供できる。これにより、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態に移行させる遊技性によって生ずる興趣を、一層効果的に向上させることができる。
Further, in the configuration of the present invention, the probability of shifting to the second short-time gaming state in which the ball is easily entered into the variable starting port is lower than the probability of shifting to the first temporary short-time gaming state, and the continuation of the second short-time gaming state. The possible period is longer than the sustainable period of the first temporary short game state. That is, although there is a high possibility of transitioning to the first temporary short gaming state in the normal gaming state, the transition to the temporary short gaming state also returns to the normal gaming state in a relatively short period of time. In such a configuration, even if it is decided to shift to the first temporary short game state in which it is difficult to enter the variable start port as compared with the second short game state, the first temporary short game is performed in a relatively short period of time. It is determined whether or not to return from the gaming state to the normal gaming state and shift to the second time-saving gaming state which is more advantageous to the player than the temporary short-game state. Then, if the transition to the second time-saving game state is determined, the game in which the ball can easily enter the variable start opening can be continuously performed for a relatively long time in the second time-saving game state.
In this way, in this configuration, the transition to the first and second time-saving gaming states in which the ease of entering the variable starting port is different from each other is determined by lottery in the normal gaming state, and more players can use the game. It is possible to provide an unprecedented new fun that the opportunity to shift to the desired second short game state is executed at the longest after the sustainable period of the first temporary short game state. As a result, it is possible to more effectively improve the interest generated by the game playability of shifting from the normal game state to the first and second time-saving game states.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技球を常時入球可能に設けられた始動口を備え、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、当否判定手段により当否判定し、大当り判定の場合に、特別図柄の変動停止に伴って大当り遊技が実行されるものであって、前記当否判定手段の時短判定処理内容は、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、時短当選確率に従って時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、第二時短遊技状態に比して第一時短遊技状態を高確率で決定する処理内容を備え、さらに、可変始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率を、前記始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率に比して高くしたものである構成が提案される。 The ball game machine of the present invention described above is provided with a start port provided so that a game ball can always enter the ball, and a random number extracted by a random number extraction means due to the entry of the ball into the start port can be obtained. The hit / fail judgment is made by the hit / fail judgment means, and in the case of the big hit judgment, the big hit game is executed when the fluctuation of the special symbol is stopped. The random number extracted by the random number extraction means due to the sphere is determined whether or not it is a time-saving hit according to the time-saving winning probability, and the time-saving hit determination determines the first temporary short-game state as compared with the second time-short-game state. It is provided with a processing content for determining the second time-saving game state with a high probability, and further, the probability of determining the second time-saving game state by the time-saving hit determination due to the ball entering the variable starting port is determined by the time-saving hit caused by the ball entering the starting port. A configuration is proposed in which the probability of determining the second time-saving game state is increased by the determination.
かかる構成にあっては、可変始動口への入球に起因して実行する当否判定の場合に、始動口への入球に起因して実行する当否判定に比して、該可変始動口へ入球容易な第二時短遊技状態へ移行する可能性が高くなることから、遊技者は、該第二時短遊技状態で、可変始動口への入球を狙って遊技球を発射する遊技を実行する傾向が極めて高くなる。そのため、可変始動口への入球により前記保留記憶を生ずる構成にあっては、第二時短遊技状態の終了直後に、該第二時短遊技状態で可変始動口への入球により抽出した乱数によって、第二時短遊技状態への移行が高い確率で決定される場合があり得る。すなわち、第二時短遊技状態の終了の際に、再び第二時短遊技状態への移行を引き戻せる可能性が高くなることから、該第二時短遊技状態の終了時に生ずる遊技者の落胆を抑制できると共に、前記引き戻しを期待する感情を刺激できる。したがって、本構成によれば、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態へ移行可能な機会が発生することによって生ずる遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, in the case of the hit / fail judgment executed due to the entry of the ball into the variable start port, the hit / fail judgment is executed due to the entry of the ball into the start port, to the variable start port. Since there is a high possibility of shifting to the second time-saving game state where it is easy to enter the ball, the player executes a game in which the game ball is launched aiming at entering the variable start port in the second time-saving game state. The tendency to do is extremely high. Therefore, in the configuration in which the hold memory is generated by entering the ball into the variable start port, a random number extracted by entering the ball into the variable start port in the second time-saving game state immediately after the end of the second time-saving game state is used. , The transition to the second time-saving game state may be determined with a high probability. That is, at the end of the second time-saving game state, there is a high possibility that the transition to the second time-saving game state can be pulled back again, so that the player's disappointment that occurs at the end of the second time-saving game state can be suppressed. At the same time, it is possible to stimulate the feeling of expecting the pullback. Therefore, according to this configuration, it is possible to further improve the interest of the game generated by the opportunity to shift to the first and second time-saving game states in the normal game state.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段の時短移行処理内容により第一時短遊技状態および第二時短遊技状態へ移行する際に、各時短遊技状態への移行を報知する時短遊技開始演出を実行すると共に、該第一時短遊技状態および第二時短遊技状態を終了する際に、各時短遊技状態の終了を報知する時短遊技終了演出を実行する時短演出制御手段を備えたものであって、前記遊技状態変換手段は、前記第一時短遊技状態に移行される場合に、第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記時短演出制御手段は、前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とされた時短終了条件の成立前の所定タイミングで、該第一時短遊技状態の終了を報知する擬似時短終了演出を実行し、該擬似時短終了演出後に最初に変動表示された特別図柄の停止表示に基づいて、該第一時短遊技状態への移行を報知する擬似時短開始演出を実行する擬似演出処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the ball game machine of the present invention described above, when shifting to the first temporary short game state and the second short game state according to the time reduction process content of the game state conversion means, the transition to each time reduction game state is notified. A time-saving effect control means for executing the time-saving game start effect and notifying the end of each time-reduced game state when the first temporary game state and the second time-reduced game state are ended. The game state conversion means is provided among a plurality of time-saving end conditions in which the period during which the first temporary short game state can be continued is different from each other when the game state conversion means is shifted to the first temporary short game state. Therefore, one time-saving end condition is selectively enabled, and the first temporary short-game state is terminated based on the establishment of the valid time-saving end condition depending on the time-saving end processing content. Executes a pseudo time saving end effect for notifying the end of the first temporary short game state at a predetermined timing before the time saving end condition enabled by the game state conversion means is satisfied in the first temporary short game state. Then, based on the stop display of the special symbol that is initially varied and displayed after the pseudo time reduction end effect, the pseudo effect processing content for executing the pseudo time reduction start effect that notifies the transition to the first temporary short game state is provided. A configuration that is a thing is proposed.
ここで、「所定タイミング」としては、有効とした時短終了条件を除く他の時短終了条件が成立するタイミングに設定することが好適である。例えば、時短終了条件として、相互に異なる複数の特別図柄の変動回数が設定されている場合に、有効とした該変動回数(例えば、50回)を除く他の変動回数(例えば、10回や20回など)に達するタイミングを「所定タイミング」に設定し、擬似時短終了演出を実行することができる。また、「所定タイミング」は、第一時短遊技状態で一のみ設定されていても良いし、該第一時短遊技状態で複数設定されていても良い。さらに、一のタイミングと複数のタイミングとを選択的に決定するようにしても良い。「時短遊技開始演出」、「時短遊技終了演出」、「擬似時短終了演出」、および「擬似時短開始演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。 Here, it is preferable to set the "predetermined timing" to a timing at which other time saving end conditions other than the valid time saving ending condition are satisfied. For example, when the number of fluctuations of a plurality of special symbols different from each other is set as the time saving end condition, the number of fluctuations (for example, 10 times or 20 times) other than the valid number of fluctuations (for example, 50 times) is set. It is possible to set the timing to reach (such as times) to the "predetermined timing" and execute the pseudo time saving end effect. Further, only one "predetermined timing" may be set in the first temporary short game state, or a plurality of "predetermined timings" may be set in the first temporary short game state. Further, one timing and a plurality of timings may be selectively determined. "Time saving game start effect", "time saving game end effect", "pseudo time saving end effect", and "pseudo time saving start effect" are the effect of displaying the symbol on the effect symbol display device, the effect of generating sound by the speaker, and the lamp. It may be any of the effects that generate light by the means, and further, it may be a plurality of effects among these.
かかる構成にあっては、第二時短遊技状態に比して遊技者に不利な第一時短遊技状態で、擬似時短終了演出を実行することによって、遊技者に該第一時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行すると見せかけて、該通常遊技状態で実行される時短当り判定により第二時短遊技状態へ移行することを遊技者に期待させることができる。すなわち、本構成は、第一時短遊技状態の途中で、通常遊技状態へ移行して時短当りか否かの判定が行われるかのように遊技者を欺くことにより、該遊技者の感情に比較的大きな起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, the player can be in the first short game state by executing the pseudo time reduction end effect in the first temporary short game state which is disadvantageous to the player as compared with the second short game state. It is possible to make the player expect to shift to the second time saving game state by the time saving hit determination executed in the normal gaming state by pretending to be finished and shifting to the normal gaming state. That is, in this configuration, in the middle of the first temporary short game state, the player is deceived as if the player shifts to the normal game state and the judgment as to whether or not the time reduction hit is performed, so that the player's emotions are affected. Since relatively large undulations can be generated, the interest of the game can be further improved.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段は、第一時短遊技状態に移行される場合に、該第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記第一時短遊技状態で、前記時短状態変換手段により有効とした各時短終了条件を夫々示唆する時短条件示唆演出を実行する時短示唆演出制御手段を備えたものである構成が提案される。 In the above-described ball game machine of the present invention, when the gaming state changing means is shifted to the first temporary short gaming state, a plurality of machines having different periods during which the first temporary short gaming state can be continued are provided. From the time-saving end conditions, one time-saving end condition is selectively enabled, and depending on the time-saving end processing content, the first temporary short-game state is terminated based on the establishment of the valid time-saving end condition. In the first temporary short game state, a configuration is proposed in which a time saving suggestion effect control means for executing a time reduction condition suggestion effect that suggests each time reduction end condition enabled by the time reduction state conversion means is provided.
ここで、「時短条件示唆演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。 Here, the "time saving condition suggestion effect" may be any of an effect of displaying a symbol on the effect symbol display device, an effect of generating sound by a speaker, and an effect of generating light by a lamp, and further, these It may be a plurality of productions in the.
かかる構成にあっては、第一時短遊技状態で時短条件示唆演出が実行されることにより、遊技者に該第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を刺激できる。さらに、時短条件示唆演出によって、遊技者は、第二時短遊技状態に比して不利な該第一時短遊技状態が終了するまでの期間を推測可能である。こうしたことから、時短当り判定により第一時短遊技状態となった場合にも、遊技者の落胆する感情を抑制でき、遊技継続の意思を安定して保持することができ得る。 In such a configuration, by executing the time saving condition suggestion effect in the first temporary short game state, it is possible to suggest to the player the sustainable period of the first temporary short game state. It can stimulate the emotions of the player who is waiting for a possible normal game state. Further, the time saving condition suggestion effect allows the player to estimate the period until the end of the first temporary short game state, which is disadvantageous as compared with the second time saving game state. Therefore, even when the player is in the temporary short game state due to the time saving hit determination, the player's disappointing emotions can be suppressed, and the intention to continue the game can be stably maintained.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and other examples can be combined as appropriate.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in FIG. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and rental balls are paid out to the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、遊技球を常時入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、普通電動役物13により構成されている。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。前記普通電動役物13は、第二始動口12を開閉する左右一対の翼片(図示せず)を備え、左右の該翼片が、該第二始動口12へ遊技球を入球困難とする起立位置と、該起立位置から左右に夫々傾動して該第二始動口12へ遊技球を入球可能とする傾動位置とに位置変換するものであり、前記翼片を起立位置とすることにより第二始動口12を開放した開放状態とし、傾動位置とすることにより該第二始動口12を閉鎖した閉鎖状態とする。こうした普通電動役物13は、前記翼片を開閉作動させる普通電役ソレノイド13a(図3参照)を備えており、該普通電役ソレノイド13aが駆動制御されることにより第二始動口12が前記開放状態と閉鎖状態とに変換制御される。
A
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Further, a large winning
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Further, four general winning
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11、または前記した四個の一般入賞口31に入球できる。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。
Such a
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
At the lower right of the
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14b、および普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することにより大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することにより第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Further, signals from the
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Further, switches for detecting the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
A power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power supply, and is attached to each part constituting the
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当りの当選確率、小当りの当選確率、および本発明の要部にかかる遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口31に遊技球が入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が夫々払い出される。
As shown in FIG. 4, when a game ball enters each of the starting
また、本実施例の構成は、後述する大当りに当選するか否かを判定する当否判定で該大当りに当選する確率(大当り当選確率)を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。大当り当選確率には、低当選確率と、該低当選確率よりも高い高当選確率とが定められており、該低当選確率は、後述する低確率モード(高確率フラグ=0)の場合に有効とされて前記当否判定に用いられ、該高当選確率は、後述する高確率モード(高確率フラグ=1)の場合に有効とされて前記当否抽選で用いられる。本実施例にあって、低当選確率は、図5に示すように、1/300に設定されており、高当選確率は、1/60に設定されており、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も、同じ低当選確率と高当選確率とを用いる。 In addition, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning the jackpot (big hit winning probability) in the winning / failing determination of determining whether or not to win the jackpot, which will be described later, as a so-called probability variable machine. It is configured. The jackpot winning probability is defined as a low winning probability and a high winning probability higher than the low winning probability, and the low winning probability is effective in the low probability mode (high probability flag = 0) described later. The high winning probability is considered to be valid in the case of the high probability mode (high probability flag = 1), which will be described later, and is used in the winning / losing lottery. In this embodiment, the low winning probability is set to 1/300 and the high winning probability is set to 1/60 as shown in FIG. (Ii) In both cases of digestion of reserved memory, the same low winning probability and high winning probability are used.
また、本実施例では、前記した小当り当選確率が一定値(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記低確率モードと高確率モードとのいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。
尚、本実施例では、小当り当選確率を一定値に設定されているが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低当選確率と高当選確率とを設定し、遊技状態に応じて一方を有効とするようにしても良い。
Further, in this embodiment, the small hit winning probability described above is set to a constant value (for example, 1/60). Therefore, the small hit winning probability is the same in both the low probability mode and the high probability mode, and is constant throughout the game.
In this embodiment, the small hit winning probability is set to a constant value, but the present invention is not limited to this, and the low winning probability and the high winning probability are set in the same manner as the above-mentioned big hit winning probability, and the game state is set. Depending on the situation, one of them may be enabled.
また、本実施例の構成は、前記大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する後述の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、図5に示すように、通常遊技状態および確変遊技状態と、本発明の要部にかかる第一時短遊技状態および第二時短遊技状態とが設定されている。
Further, the configuration of this embodiment is roughly divided into a game that proceeds with the big winning
前記確変遊技状態は、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態であり、大当り遊技を介してのみ移行する。 The probabilistic game state is a game state that shifts after the end of the jackpot game, and shifts only through the jackpot game.
一方、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、通常遊技状態から前記大当り遊技を介すること無く移行する遊技状態であり、前記当否判定により時短当り判定された場合に、該第一,第二時短遊技状態のいずれか一方が選択されて、該通常遊技状態から移行される。
本実施例にあって、時短当りの当選確率は、24/25に設定されており、前記大当り当選確率、小当り当選確率、およびハズレとなる確率のいずれよりも高く、さらに、これらを足し合わせた確率よりも高く設定されている。尚、本実施例にあっては、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合も、時短当りか否かの当否判定が実行され、通常遊技状態でのみ時短当り判定結果が有効とされる。そして、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、時短当りと判定しても、この判定結果(時短当り判定結果)を無効としてハズレとして処理する。そのため、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、前記時短当りの当選確率が実質的に0%となっている。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との選択確率は、図6(A)に示すように、該第二時短遊技状態に比して、第一時短遊技状態が高く設定されている。そして、本実施例にあっては、前記第一始動口11への入球により当否判定した場合(第一保留記憶を消化した場合)と、前記第二始動口12への入球により当否判定した場合(第二保留記憶を消化した場合)とで、相互に異なる前記選択確率が設定されている。具体的には、前記第一始動口11への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を9/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を1/10とする一方、前記第二始動口12への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を7/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を3/10とする。尚、こうした時短当りの当否と第一,第二時短遊技状態の選択とは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の大当り決定用乱数および図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
On the other hand, the first temporary short game state and the second short game state are game states in which the normal game state shifts from the normal game state without going through the big hit game, and when the time reduction hit is determined by the hit / fail determination, the first , One of the second time-saving gaming states is selected, and the normal gaming state is shifted to.
In this embodiment, the winning probability per time reduction is set to 24/25, which is higher than any of the big hit winning probability, the small hit winning probability, and the probability of losing, and these are added together. It is set higher than the probability. In this embodiment, in any of the normal game state, the first temporary short game state, the second short game state, and the probabilistic game state, the hit / fail determination of whether or not the time is hit is executed, and it is normal. The time saving hit judgment result is valid only in the gaming state. Then, in the first temporary short game state, the second short game state, and the probabilistic game state, even if it is determined to be a time reduction hit, this determination result (time reduction hit determination result) is invalidated and processed as a loss. Therefore, in the first temporary short game state, the second short game state, and the probabilistic game state, the winning probability per time reduction is substantially 0%.
Further, as shown in FIG. 6A, the selection probability between the first temporary short game state and the second short game state is set higher in the first temporary short game state than in the second short game state. Has been done. Then, in this embodiment, when the hit / fail judgment is made by entering the ball into the first starting port 11 (when the first hold memory is digested), the hit / fail judgment is made by entering the ball into the
前記通常遊技状態は、「低確率モード/非時短モード」とする遊技状態であり、前記確変遊技状態は、「高確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。そして、前記第一時短遊技状態は、「低確率モード/第一時短モード」とする遊技状態であり、前記第二時短遊技状態は、「低確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。 The normal gaming state is a gaming state in which the "low probability mode / non-time saving mode" is set, and the probability variation gaming state is a gaming state in which the "high probability mode / second time saving mode" is set. The first temporary short game state is a game state in which the "low probability mode / first temporary short mode" is set, and the second short game state is a game in which the "low probability mode / second short game mode" is set. It is in a state.
図5に示すように、確変遊技状態および第二時短遊技状態で有効とする第二時短モードと第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードとは、前記した第一特別図柄表示装置9で変動表示する第一特別図柄および第二特別図柄表示装置10で変動表示する第二特別図柄の各変動時間と、前記した普通図柄表示装置7で変動表示する普通図柄の変動時間とを、非時短モード(通常遊技状態)に比して短縮する。さらに、第二時短モードは、第一時短モードに比して、前記第一特別図柄と第二特別図柄の各変動時間を短縮し、前記普通図柄の変動時間を短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。
As shown in FIG. 5, the second time saving mode that is valid in the probabilistic game state and the second time saving game state and the first temporary short mode that is valid in the first temporary short game state are the first special symbol display described above. The fluctuation time of each of the first special symbol and the second special symbol that is variablely displayed by the
ここで、第一,第二特別図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする複数の変動時間と、第一時短モードで有効とする複数の変動時間と、第二時短モードで有効とする複数の変動時間とが設定されており、前記始動口11,12への入球により抽出される乱数(第一,第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数など)に従って決定される。
具体的には、非時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、前記当否判定により大当り以外(時短当り、小当り、ハズレ)で判定される場合に平均12秒に設定されている。これに対して、第一時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均10秒に設定されており、第二時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均2秒に設定されている。このように本実施例にあっては、大当り以外の判定の場合に、第一,第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間が非時短モードに比して短くなっている
尚、本実施例にあっては、当否判定により大当り判定される場合に、非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間(120秒)が同じに設定されている。これは、大当り確定すれば大当り遊技を実行することから、特別図柄の変動時間を短くするよりも、リーチ演出等により遊技を盛り上げることを優先するためである。
Here, the fluctuation times of the first and second special symbols include a plurality of fluctuation times valid in the non-time reduction mode, a plurality of fluctuation times valid in the first temporary reduction mode, and valid in the second time reduction mode. A plurality of fluctuation times are set, and random numbers extracted by entering the starting
Specifically, the fluctuation time of the first and second special symbols in the non-time saving mode is set to 12 seconds on average when the hit / fail judgment is determined by a hit other than a big hit (time saving hit, small hit, loss). .. On the other hand, the fluctuation time of the first and second special symbols in the first temporary short mode is set to 10 seconds on average when it is judged by other than the big hit, and the first and second in the second short mode. The fluctuation time of the special symbol is set to 2 seconds on average when it is judged by other than the big hit. As described above, in this embodiment, in the case of determination other than the big hit, the average fluctuation time of the special symbol in the first and second time saving modes is shorter than that in the non-time saving mode. In this case, the average fluctuation time (120 seconds) of the special symbol in the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode is set to be the same when the big hit is determined by the hit / fail judgment. This is because if the big hit is confirmed, the big hit game is executed, so that the game is excited by the reach effect or the like rather than shortening the fluctuation time of the special symbol.
普通図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする変動時間と、第一時短モードで有効とする変動時間と、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されており、非時短モードの変動時間が最も長く、該第一時短モードの変動時間が該非時短モードよりも短く、第第二時短モードの変動時間が最も短くなっている。具体的には、非時短モードにおける普通図柄の変動時間が30秒に設定され、第一時短モードにおける普通図柄の変動時間が25秒に設定され、第二時短モードにおける普通図柄の変動時間が1秒に設定されている。
また、第二始動口12の開放時間は、普通電動役物13の開放作動パターンにより定まるものであり、該開放作動パターンには、非時短モードで有効とする開放作動パターンと、第一時短モードで有効とする開放作動パターンと、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されている。そして、第二始動口12の開放時間は、非時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も短く、第一時短モードの開放作動パターンによる開放時間が非時短モードよりも長く、第二時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も長くなっている。具体的には、非時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を1回実行するパターンに設定され、第一時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を2回実行するパターンに設定され、第二時短モードの開放作動パターンが1秒間の開放を3回実行するパターンに設定されている。
The fluctuation time of the normal symbol is set to the fluctuation time that is valid in the non-time reduction mode, the fluctuation time that is valid in the first temporary short mode, and the fluctuation time that is valid in the second time reduction mode. The fluctuation time of the time-saving mode is the longest, the fluctuation time of the temporary short-time mode is shorter than that of the non-time-saving mode, and the fluctuation time of the second time-saving mode is the shortest. Specifically, the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving mode is set to 30 seconds, the fluctuation time of the normal symbol in the first temporary short mode is set to 25 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol in the second time saving mode is set to 25 seconds. It is set to 1 second.
Further, the opening time of the
尚、本実施例にあっては、普通図柄の当選確率が、前記遊技状態に関わらず一定値に設定されている。そのため、普通図柄の当選確率は、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。具体的には、普通図柄の当選確率が9/10に設定されている。 In this embodiment, the winning probability of the normal symbol is set to a constant value regardless of the game state. Therefore, the winning probability of the normal symbol is the same in any of the normal game state, the first temporary short game state, the second short game state, and the probabilistic game state, and is constant throughout the game. Specifically, the winning probability of a normal symbol is set to 9/10.
こうした確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態には、夫々終了条件が設定されている。
確変遊技状態の終了条件(以下、確変終了条件という)としては、該確変遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、確変変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、確変遊技状態で前記確変変動回数が前記上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、前記確変変動回数の上限数値は、100回に設定されている。
Termination conditions are set for each of the probabilistic game state, the first temporary short game state, and the second short game state.
The end condition of the probability variation game state (hereinafter referred to as the probability variation end condition) is the total number of fluctuations of the first special symbol and the variation number of the second special symbol in the probability variation game state (hereinafter referred to as the probability variation variation number). Is set to reach a predetermined upper limit value, and one of the first special symbol and the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game is started). It is established by satisfying either one. Then, when the probability variation variation number reaches the upper limit value in the probability variation gaming state, the process shifts to the normal gaming state. In this embodiment, the upper limit of the number of probable variation fluctuations is set to 100 times.
第一時短遊技状態の終了条件(以下、第一時短終了条件という)としては、該第一時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、時短変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第一時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。
この第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、10回、20回、30回の三個が設定されており、前記時短当り判定に伴って第一時短遊技状態が選択決定されたことに基づいて、一の上限数値が選択的に有効とされる。そして、これら三個の上限数値は、図6(B)に示すように、10回を選択する確率が10%、20回を選択する確率が20%、30回を選択する確率が70%に設定されている。尚、こうした第一時短終了条件の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
The end condition of the first temporary short game state (hereinafter referred to as the first temporary short game state) is the total of the number of changes of the first special symbol and the number of changes of the second special symbol in the first temporary short game state. The number (hereinafter referred to as the number of time reduction fluctuations) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game is started). That) is set, and it is established by satisfying either one. Then, when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value in the first temporary short game state, the game shifts to the normal game state.
The upper limit of the number of time reduction fluctuations in the first temporary short game state is set to three, 10, 20, and 30 times, and the first temporary short game state is selected and determined according to the time reduction hit determination. Based on this, the upper limit of 1 is selectively valid. Then, as shown in FIG. 6B, the upper limit values of these three values are such that the probability of selecting 10 times is 10%, the probability of selecting 20 times is 20%, and the probability of selecting 30 times is 70%. It is set. As will be described later, the selection of the first temporary short end condition is determined based on the random numbers extracted by entering the balls into the
同様に、第二時短遊技状態の終了条件(以下、第二時短終了条件という)としては、図5に示すように、該第二時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(時短変動回数)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第二時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、100回に設定されている。 Similarly, as the end condition of the second time reduction game state (hereinafter, referred to as the second time reduction end condition), as shown in FIG. 5, in the second time reduction game state, the number of changes of the first special symbol and the second special The total number of fluctuations of the symbol (number of time reduction fluctuations) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (big hit). The game is started) is set, and it is established by satisfying either one. Then, when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value in the second time reduction game state, the game shifts to the normal game state. The upper limit of the number of time reduction fluctuations in this second time reduction game state is set to 100 times.
このように本発明の要部にかかる第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを比較すると、該第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いことから、該第二始動口12へ入球し易く、第二始動口12への入球頻度が著しく高くなるため、遊技者に有利な状態である。一方、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、前記特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いものの、夫々の時間差が僅かであることから、第二始動口12へ入球頻度にほとんど差が生じない。こうしたことから、第二時短遊技状態では、遊技者が第二始動口12を狙う右打ちによる遊技を行う一方、第一時短遊技状態では、遊技者が第一始動口11を狙う左打ちによる遊技を行う傾向が高くなる。
Comparing the first temporary short game state and the second short game state related to the main part of the present invention in this way, the second short game state is the average of the special symbols as compared with the first temporary short game state. Since the fluctuation time (other than the big hit) and the fluctuation time of the normal symbol are short and the opening time of the
そして、第二時短遊技状態へ移行する確率(前記選択確率)は、前記時短当り判定した場合に、第一時短遊技状態に比して低いものの(図6(A)参照)、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第一時短遊技状態に比して大きいことから、該第二時短遊技状態の継続可能な期間が、第一時短遊技状態の継続可能な期間よりも長くなる。すなわち、第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して移行し難いが、一旦移行すると、第二始動口12へ入球し易い有利な期間が比較的長く続く。
さらに、本実施例では、前記当否判定における時短当り当選確率が極めて高いことから、該当否判定では判定結果のほとんどが時短当りとなる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合に、高確率で第一時短遊技状態へ移行する。こうしたことから、前記大当り遊技中と確変遊技状態とを除き、第一時短遊技状態の期間経過毎に(第一時短回数が上限数値に達する毎に)、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能な機会を生ずる遊技が進行する。尚、本実施例にあって、大当り、小当り、時短当り、またはハズレを判定する当否判定は、通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれでも実行されるものの、該時短当り判定結果は通常遊技状態でのみ有効とされる(通常遊技状態でのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となっている)。
Then, the probability of shifting to the second time saving game state (the selection probability) is lower than that of the first temporary short game state when the time saving hit determination is made (see FIG. 6 (A)), but the second time saving. Since the upper limit of the number of time reduction fluctuations in the gaming state is larger than that in the first temporary short gaming state, the sustainable period of the second time saving gaming state is larger than the sustainable period of the first temporary short gaming state. become longer. That is, the second short game state is more difficult to shift than the first temporary short game state, but once the shift is made, the advantageous period in which the ball is easily entered into the
Further, in the present embodiment, since the winning probability of the time saving hit in the winning / failing determination is extremely high, most of the determination results in the hit / fail determination are the time saving hits. Then, when the time saving hit is determined in the normal gaming state, the game shifts to the first temporary short gaming state with a high probability. For this reason, except during the jackpot game and the probabilistic game state, every time the period of the first temporary short game state elapses (every time the number of temporary short games reaches the upper limit value), the first temporary short game state or the first short game state or the first A game that creates an opportunity to shift to a two-time shortened game state progresses. In this embodiment, the hit / fail judgment for determining the big hit, the small hit, the time saving hit, or the loss is executed in any of the normal game state, the first and second time saving game states, and the probabilistic game state. , The time saving hit determination result is valid only in the normal gaming state (only in the normal gaming state, it is possible to shift to the first temporary short gaming state or the second time saving gaming state).
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When the game ball launched into the
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間(前記した普通図柄の変動時間)の経過後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12に遊技球が入球可能となる。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second start port 12 (the second
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a〜101cの変動表示を行う(図21参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a〜101cの変動表示と該特別演出図柄101a〜101cの停止態様の表示とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、時短当り、ハズレ等)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During such fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, the effect
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the variation of the second special symbol regardless of the order of entry into the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。一方、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。そして、大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。
大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を開放する開放ラウンドをインターバルを介して繰り返す前記大当り遊技を実行する。大当り遊技は、前記開放ラウンドを10回(10R)繰り返し行うものであり、一回の開放ラウンドが30秒経過または大入賞口14への10個入球により終了する。
When the result of the hit / fail determination executed by the digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special
In the jackpot game, an open round that opens the
また、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を開放する小当り遊技を実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行う前記小当り遊技を実行する。
尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当り、時短当り、又はハズレのいずれかを判定し、小当りか否かを判定しない。
Further, when the result of the hit / fail determination by digesting the second reserved memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small hit symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the effect
In this embodiment, it is determined whether or not the hit is a small hit only by digesting the second reserved memory. Therefore, in the digestion of the first reserved memory, either a big hit, a short time hit, or a loss is determined, and whether or not it is a small hit is not determined.
また、第一保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定した場合には、前記第一時短遊技状態への移行と第二時短遊技状態への移行とのいずれか一方が選択的に決定される。ここで、第一時短遊技状態への移行が選択されると、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第一時短当りという)が確定する。一方、前記時短当り判定により第二時短遊技状態への移行が選択された場合には、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第二時短当りという)が確定する。また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)では、当否判定で時短当り判定すると、第一特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
同様に、第二保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定し且つ前記第一時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第一時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第一時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを、該第一時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短当りが確定する。一方、第二保留記憶の消化による当否判定で時短当り判定し且つ前記第二時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第二時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第二時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを、該第二時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短当りが確定する。また、前記第一保留記憶の場合と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態では、当否判定で時短当り判定すると、第二特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
In addition, when the time saving hit is determined by the hit / fail judgment executed by the digestion of the first reserved memory, either the transition to the first temporary short game state or the transition to the second short game state is selectively selected. Will be decided. Here, when the transition to the first temporary short game state is selected, the first special symbol whose fluctuation is started by the first special
Similarly, when the time saving hit is determined by the hit / fail judgment executed by the digestion of the second reserved memory and the transition to the first temporary short game state is selected (when it is determined to be the so-called first temporary short hit). , The second special
通常遊技状態で前記第一時短当りが確定した場合には、前記第一時短モードを有効とする第一時短遊技状態へ移行する。この第一時短遊技状態では、前述したように、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。しかし、第一時短遊技状態では、通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるだけであり、該第二始動口12への入球頻度にほとんど差が生じないことから、遊技者が前記左打ちによる遊技を行う傾向が強い。こうした第一時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(時短変動回数)が上限数値(10回、20回、または30回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第一時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
一方、通常遊技状態で前記第二時短当りが確定した場合には、前記第二時短モードを有効とする第二時短遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態では、前述したように、第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態と比して第二始動口12へ著しく入球し易くなって、該第二始動口12への入球頻度が著しく増加することから、遊技者が前記右打ちによる遊技を行うこととなる。こうした第二時短遊技状態は、時短変動回数が上限数値(100回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第二時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
When the first short game state is confirmed in the normal game state, the process shifts to the first temporary short game state in which the first short game mode is enabled. In this temporary short game state, as described above, the average fluctuation time of the special symbol and the fluctuation time of the normal symbol are shorter than those in the normal game state, and the opening time of the
On the other hand, when the second time saving hit is confirmed in the normal game state, the game shifts to the second time saving game state in which the second time saving mode is enabled. In this second short game state, as described above, the average fluctuation time of the special symbol and the fluctuation time of the normal symbol are shorter than those of the first temporary short game state (and the normal game state), and the second start is performed. Since the opening time of the
また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で前記第一時短当り又は第二時短当り判定した場合には、該判定結果に基づく第一時短遊技状態または第二時短遊技状態への移行を無効として、現状の遊技状態を継続する。すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態では、実質的に時短当り判定結果がハズレを示す判定結果となる。 In addition, when the first temporary short hit or the second short hit is determined in a gaming state other than the normal gaming state (first temporary short game state, second short game state, and probabilistic game state), the determination result is used. The transition to the first temporary short game state or the second short game state based on is invalidated, and the current game state is continued. That is, in a gaming state other than the normal gaming state, the time saving hit determination result is substantially a determination result indicating a loss.
当否判定で時短当りと判定される当選確率は、前述したように、極めて高い確率(24/25)に設定されていることから、当否判定のほとんどの判定結果が時短当り判定となる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合にのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。この時短当り判定により移行した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、前記時短変動回数が上限数値に達することによって終了して、該通常遊技状態へ移行する。そして、通常遊技状態となると、高確率で時短当り判定した結果が有効となる(第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となる)。このように本実施例では、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除けば、高確率で時短当り判定した結果を有効とする通常遊技状態と、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態とが繰り返される(図17参照)。すなわち、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中のほとんどが、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態となり、該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態との合間に、時短当り判定を有効とする通常遊技状態となる(図17参照)。
さらに、時短当り判定した際に第一時短遊技状態を選択する確率が、第二時短遊技状態の選択確率に比して高いことから、通常遊技状態で当否判定される毎に、第一時短遊技状態へ移行する可能性が高い。そして、第一時短遊技状態は、その継続可能な期間を規定する前記上限数値(10回、20回、30回)が、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する前記上限数値(100回)に比して少ないことから、比較的短い期間で終了する。こうしたことから、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中では、比較的短い期間で終了する第一時短遊技状態と時短当り判定の有効な通常遊技状態とが繰り返され易く、該通常遊技状態でのみ第二時短遊技状態への移行を決定する場合がある。換言すると、本実施例の構成は、第二時短当り判定を有効可能な機会(第二時短遊技状態へ移行可能な機会)が第一時短遊技状態の継続可能な期間毎に発生するという遊技を、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中に提供するものである。
As described above, the winning probability of being determined to be a time-saving hit in the winning / failing determination is set to an extremely high probability (24/25), so most of the determination results of the winning / failing determination are the time-saving hit determination. Then, only when the time reduction hit is determined in the normal game state, the state shifts to the first temporary short game state or the second time reduction game state. The first temporary short game state and the second short game state shifted by the time reduction hit determination are terminated when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value, and the normal game state is shifted to. Then, in the normal gaming state, the result of the time saving hit determination is valid with a high probability (it is possible to shift to the first temporary short game state or the second time saving gaming state). As described above, in this embodiment, except for the probabilistic game state and the big hit game, the normal game state in which the result of the time reduction hit determination is valid with a high probability, and the first temporary short game state or the second time reduction game state Is repeated (see FIG. 17). That is, most of the games other than the probabilistic game state and the jackpot game state are in the first temporary short game state or the second short game state, and in between the first temporary short game state or the second short game state, It becomes a normal game state in which the time saving hit determination is valid (see FIG. 17).
Further, since the probability of selecting the first temporary short game state when the time reduction hit is determined is higher than the selection probability of the second time reduction game state, the first temporary game state is determined every time the hit / fail is determined in the normal game state. There is a high probability that the game will shift to a short game state. The upper limit value (10 times, 20 times, 30 times) that defines the sustainable period of the first temporary short game state is the upper limit value (10 times, 20 times, 30 times) that defines the continuous period of the second short game state. Since it is less than 100 times), it will be completed in a relatively short period of time. For this reason, during the game other than the probabilistic game state and the jackpot game, the first temporary short game state that ends in a relatively short period and the normal game state in which the time reduction hit determination is effective are likely to be repeated, and the normal game The transition to the second time-saving game state may be decided only in the state. In other words, the configuration of this embodiment is a game in which an opportunity (an opportunity to shift to the second time reduction game state) in which the second time reduction hit determination is effective occurs every continuous period of the first temporary short game state. Is provided during the game, excluding the probabilistic game state and the jackpot game.
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図7に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10〜S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
FIG. 7 shows a flowchart of the main routine. The main routine is composed of the main processing from S10 to S80 and the residual processing of S85 that is repeated as long as the time allows within the time remaining after executing the main processing, and is periodically executed by a hard interrupt every 2 ms. Will be done. When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is normal (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination (that is, it is determined that the interrupt is not normal) is made in S10 (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the process proceeds to the residual processing (S85). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a working area of the RAM, such as using the first and second special symbols as initial symbols, is executed. On the other hand, when an affirmative determination (that is, determination that the interrupt is normal) is made in S10 (S10: Yes), the initial value random number update process (S20), the jackpot determination random number update process (S25), and the first jackpot symbol Random number update process for determination (S30), random number update process for second jackpot symbol determination (S35), random number update process for symbol determination (S40), random number update process for hit determination (S45), random number for reach determination Update process (S50), random number update process for determining fluctuation pattern (S55), winning confirmation process (S60), win / fail judgment process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process Each output process (S80) such as the above is performed, and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、上記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S100, it is determined whether or not the first
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶の数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S120, it is determined whether or not the second
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9〜13のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。
Next, the pass / fail determination process executed by the
当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物15の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一,第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図11のS290に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一,第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図12のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。
In the hit / fail determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the special
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数値等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、S185に進む。 In S165, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S165: Yes) and S170, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S165: No) and S175. .. In S170, the number of the second reserved memory is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numerical data such as a random number value) stored in the second reserved memory is used for jackpot determination. Move to the specified buffer of. After that, the process proceeds to S185.
S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、上記S170と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動処理させ、その後に、S185に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。 In S175, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S175: Yes) and S180, and in the case of a negative determination (S175: No), a pass / fail determination process is performed. To finish. In S180, the number of first reserved memories is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information stored in the first reserved memory is set as a predetermined value for jackpot determination in the same manner as in S170. Move to the buffer of S185, and then proceed to S185. In the pass / fail determination process of this embodiment, the second hold memory is prioritized over the first hold memory and is the target of the pass / fail determination. Therefore, the first hold memory is subject to the pass / fail judgment only when there is no second hold memory.
S185では、前記高確率モード(確率変動状態)であることを示す高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。 In S185, it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability mode (probability fluctuation state) is 1, and in the case of an affirmative determination (S185: Yes), the process proceeds to S190, and in the case of a negative determination. (S185: No) proceeds to S195.
S190では、高確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、確変テーブルは、時短当り当選確率が高確率に設定されていることから、大当りを否定判定した場合のほとんどで時短当り判定する。さらに、S190では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、確変変動回数の残数という)は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS190の処理後に、図10のS200に進む。
In S190, a winning / failing determination table (probability variation table) corresponding to the jackpot winning probability in the high probability mode is selected, and based on the selected probability variation table, the jackpot determination random number moved to the jackpot determination buffer is selected as a jackpot. Whether or not it is determined, and the hold memory related to the random number for determining the jackpot is digested. Here, in the present embodiment, it is also determined whether or not the large hit determination random number is a small hit and whether or not it is a time saving hit based on the selected probability variation table. Here, in the probability variation table, since the winning probability of the time saving hit is set to a high probability, the time saving hit is determined in most of the cases where the big hit is negatively determined. Further, in S190, the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the probability variation game state (high probability flag = 1) (the remaining number until the upper limit value of the probability variation variation number is reached) is decremented. This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of probabilistic fluctuation times) is decremented by both the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory.
After the processing of S190, the process proceeds to S200 of FIG.
一方、S195では、低確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。さらに、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定乱数を判定することによって、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、通常テーブルは、前述したように時短当り当選確率が極めて高確率(24/25)に設定されたものであることから、ほとんどの場合に時短当り判定する。さらに、S195では、第一,第二時短遊技状態(第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1)の場合に、該時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記時短変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、時短変動回数の残数という)は、前記確変変動回数の残数と同様に、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS195の処理後に、図10のS200に進む。
On the other hand, in S195, a winning / failing determination table (normal table) corresponding to the jackpot winning probability in the low probability mode is selected, and the jackpot determination random number moved to the jackpot determination buffer based on the selected normal table is hit. Whether or not it is determined, and the reserved memory related to the random number for determining the jackpot is digested. Further, by determining the big hit determination random number based on the selected normal table, it is also determined whether or not it is a small hit and whether or not it is a time saving hit. Here, since the normal table is set to have an extremely high probability of winning a time saving hit (24/25) as described above, the time saving hit is determined in most cases. Further, in S195, in the case of the first and second time saving game states (first temporary time saving flag = 1 or second time saving flag = 1), the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the time saving game state (the time saving variation). Decrement the remaining number until the maximum number of times is reached). The remaining number of times (hereinafter, referred to as the remaining number of time reduction fluctuations) is decremented in both the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory, similarly to the remaining number of probability variation fluctuations.
After the processing of S195, the process proceeds to S200 of FIG.
図10のS200では、S190又はS195の判定結果が大当りであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄態様を決定する。そして、S210に進む。
In S200 of FIG. 10, it is determined whether or not the determination result of S190 or S195 is a big hit, and if the determination is affirmative (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if the determination is negative (S200: No). , Proceed to S220.
In S205, the jackpot symbol mode is determined based on the random number for determining the jackpot symbol related to the digested hold memory. Then, the process proceeds to S210.
S210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)に基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。 In the variation pattern determination process of S210, a special symbol is used based on the variation pattern determination random number and reach determination random number, etc. related to the digested hold memory (variation pattern determination random number, reach determination random number, etc. in the buffer for jackpot determination). The fluctuation time is determined, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time.
詳述すると、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。ここで、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0(かつ高確率フラグ=0)は、前記通常遊技状態(「低確率モード/非時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1(かつ第二時短フラグ=0)は、前記第一時短遊技状態(「低確率モード/第一時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第二時短フラグ=1(かつ第一時短フラグ=0)は、前記第二時短遊技状態(「低確率モード/第二時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=1(かつ第二時短フラグ=1かつ第一時短フラグ=0)は、確変遊技状態(「高確率モード/第二時短モード」)であることを示す。
第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードであることから、該非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードであることから、該第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードであることから、該第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定用乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
More specifically, the variation time of the special symbol that can be selected is predetermined according to the high probability flag, the first temporary shortening flag, and the second time saving flag, and the above-mentioned random number for determining the variation pattern, the reach determination random number, and the like are defined. The fluctuation time of the special symbol is determined according to. Here, the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0 (and the high probability flag = 0) indicate that the normal gaming state (“low probability mode / non-time saving mode”), and the high probability. The flag = 0 and the first temporary short flag = 1 (and the second short time flag = 0) indicate that the temporary short game state (“low probability mode / first temporary short mode”) has a high probability. The flag = 0 and the second time saving flag = 1 (and the first temporary time saving flag = 0) indicate that the second time saving game state (“low probability mode / second time saving mode”), and the high probability flag = 1 (and the second time saving flag = 1 and the first temporary time saving flag = 0) indicates that the game is in a probabilistic game state (“high probability mode / second time saving mode”).
When the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0 (normal game state), since it is the non-time saving mode, the variation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode can be selected and digested. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved memory and the reach judgment random number. Further, when the high probability flag = 0 and the first temporary short flag = 1 (first temporary short game state), since it is the first temporary short mode, a special symbol corresponding to the first temporary short mode is used. The fluctuation time of the special symbol can be selected, and the fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the digested hold memory, the reach judgment random number, and the like. Further, when the second time reduction flag = 1 (second time reduction game state or probability variation game state), since it is the second time reduction mode, the variation time of the special symbol corresponding to the second time reduction mode can be selected. Then, the fluctuation time is determined by a random number for determining the fluctuation pattern, a random number for determining reach, and the like. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is decided to execute any of the reach effects, the variation time of the special symbol is determined according to the determined reach effect.
続くS215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S270に進む。 In the following S215, the number of rounds of the big hit game, the opening pattern of the big winning opening, the production time related to the big hit game, the interval time, the production mode of the big hit game, and the like are set, and the process proceeds to S270.
一方、S200の否定判定から続くS220では、S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。ここで、本実施例にあって、第一保留記憶を消化した場合には、小当りか否かの判定を行わないことから、S220を否定判定してS240に進む。 On the other hand, in S220 following the negative determination of S200, it is determined whether or not it is a small hit based on the determination result of S190 or S195. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S220: Yes) and S225, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S220: No) and S240. Here, in the present embodiment, when the first reserved memory is digested, it is not determined whether or not it is a small hit, so that S220 is negatively determined and the process proceeds to S240.
S225では、消化した第二保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。S230では、消化した第二保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。すなわち、前記したS210と同様に、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。さらにまた、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、前記S210と同様に、予め定められた各種リーチ演出を実行するか否かを決定するために用いられる。 In S225, the small hit symbol is determined based on the symbol determination random number related to the digested second hold memory, and the process proceeds to S230. In S230, the fluctuation time of the second special symbol is determined based on the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, and the like related to the digested second hold memory, the high probability flag, and the first and second time reduction flags. , The fluctuation pattern of the second special symbol is determined according to the fluctuation time. That is, similarly to the above-mentioned S210, when the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0 (normal game state), the variation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode can be selected. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the digested hold memory, the reach judgment random number, and the like. Further, when the high probability flag = 0 and the first temporary short flag = 1 (first temporary short game state), the variation time of the special symbol corresponding to the first temporary short mode can be selected, and the digested hold is completed. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the memory, the reach judgment random number, and the like. Furthermore, when the second time reduction flag = 1 (second time reduction game state or probability variation game state), the fluctuation time of the special symbol corresponding to the second time reduction mode can be selected, and the fluctuation pattern of the digested hold memory can be selected. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determination and the reach judgment random number. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects, as in the case of S210.
このS230に続くS235では、小当り遊技における大入賞口の開放パターン、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、S270に進む。 In S235 following this S230, the opening pattern of the large winning opening in the small hit game, the effect time related to the small hit game, the effect mode of the small hit game, and the like are set, and the process proceeds to S270.
前記S220の否定判定から続くS240では、S190又はS195の判定結果に基づいて、時短当りか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S240:Yes)、S245に進み、否定判定の場合には(S240:No)、S260に進む。 In S240 following the negative determination of S220, it is determined whether or not the time is reduced based on the determination result of S190 or S195. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S240: Yes) and S245, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S240: No) and S260.
S245では、消化した保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき時短当り図柄態様を決定する。このS245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定停止後に前記第一時短遊技状態に移行するか第二時短遊技状態に移行するかを決定する。
ここで、時短当り図柄態様には、第一時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第一時短当り図柄態様という)と、第二時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第二時短当り図柄態様)とが予め設定されており、前記図柄決定用乱数に基づいていずれかの図柄態様を決定する。本実施例にあっては、第一保留記憶を消化した場合と第二保留記憶を消化した場合とで相互に異なる選択確率が予め設定されており(図6(A)参照)、該選択確率に従って、第一時短当り図柄態様と第二時短当り図柄態様の一方が選択決定される。具体的には、第一保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を90%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を10%の確率で選択する選択確率が設定されていると共に、第二保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を70%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を30%の確率で選択する選択確率が設定されている。こうした選択確率により、第二保留記憶を消化した場合には、第一保留記憶に比して、遊技者に有利な第二時短遊技状態への移行を決定する第二時短当り図柄態様が選択され易くなっている。
In S245, the time saving hit symbol mode is determined based on the symbol determination random number related to the digested hold memory. Based on the time-saving hit symbol mode determined in S245, it is determined whether to shift to the temporary short-game state or the second time-short-game state after the determination of the special symbol is stopped.
Here, the time-saving hit symbol mode includes a symbol mode indicating the transition to the first temporary short-game state (hereinafter, referred to as a first temporary short-hit symbol mode) and a symbol mode indicating the transition to the second short-time gaming state (hereinafter referred to as the first short-time game state). Hereinafter, the second time saving symbol mode) is set in advance, and one of the symbol modes is determined based on the symbol determination random number. In this embodiment, different selection probabilities are set in advance between the case where the first reserved memory is digested and the case where the second reserved memory is digested (see FIG. 6A), and the selection probabilities are set in advance. According to this, one of the first short-time hit symbol mode and the second short-time hit symbol mode is selected and determined. Specifically, as the selection probability that is valid when the first reserved memory is digested, the first short-time hit symbol mode is selected with a 90% probability and the second short-time hit symbol mode is selected with a 10% probability. As a selection probability that is valid when the second reserved memory is digested, the first short-time hit symbol mode is selected with a probability of 70% and the second short-time hit symbol mode is 30. The selection probability to select with a probability of% is set. With such a selection probability, when the second hold memory is digested, the second time reduction hit symbol mode that determines the transition to the second time reduction game state that is advantageous to the player is selected as compared with the first hold memory. It's easier.
前記S245から続くS250では、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。このS250の変動パターン決定処理では、前記したS210とS230と同様に、前記各フラグに応じて定まる非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードで夫々選択可能な特別図柄の変動時間のなかから、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。 In S250 following from S245, the fluctuation time of the special symbol is determined based on the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number related to the digested hold memory, the high probability flag, and the first and second time reduction flags. , The fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time. In the variation pattern determination process of S250, as in the case of S210 and S230 described above, the variation time of the special symbol that can be selected in each of the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode determined according to each of the flags. Among them, the fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the digested hold memory, the reach judgment random number, and the like.
続くS255では、前記S245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定表示に伴って第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1とすることを決定する。さらに、第一時短遊技状態および第二時短遊技状態における特別図柄の変動回数(時短変動回数)の上限数値を決定する。
ここで、時短変動回数の上限数値は、前記S245で選択される時短図柄態様に基づいて決定される。すなわち、前記S245で第二時短遊技状態への移行を示す第二時短図柄態様を選択決定した場合(第二時短フラグ=1とする場合)には、時短変動回数の上限数値を100回に設定する。一方、前記S245で第一時短遊技状態への移行を示す第一時短図柄態様を選択決定した場合(第一時短フラグ=1とする場合)には、該選択決定された第一時短図柄態様に応じて、時短変動回数の上限数値を決定する。すなわち、本実施例にあっては、前述したように、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が複数(10回、20回、30回)設定されており、各上限数値が、S245で選択可能な複数の第一時短図柄態様に夫々割り当てられている。これにより、S245で選択決定された第一時短図柄態様に応じて、一の上限数値が決定される。ここで、各上限数値の選択確率は、S245における各第一時短図柄態様の選択確率となる。本実施例では、S245で、前記上限数値の10回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が10%、20回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が30%、30回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が70%に設定されており、これら各選択確率に従って各上限数値(10回、20回、30回)が選択される(図6(B)参照)。
このS255の後に、S270に進む。
In the following S255, it is determined that the first temporary shortening flag = 1 or the second time saving flag = 1 is set in accordance with the final display of the special symbol, based on the time saving hit symbol mode determined in S245. Further, the upper limit value of the number of fluctuations (number of time reduction fluctuations) of the special symbol in the first temporary short game state and the second time reduction game state is determined.
Here, the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is determined based on the time reduction symbol mode selected in S245. That is, when the second time saving symbol mode indicating the transition to the second time saving gaming state is selected and determined in S245 (when the second time saving flag = 1), the upper limit value of the number of time saving fluctuations is set to 100 times. do. On the other hand, when the first temporary short symbol mode indicating the transition to the first temporary short game state is selected and determined in S245 (when the first temporary short flag = 1), the selected temporary is determined. The upper limit of the number of time reduction fluctuations is determined according to the short symbol mode. That is, in this embodiment, as described above, a plurality of upper limit values (10 times, 20 times, 30 times) of the number of time reduction fluctuations in the first temporary short game state are set, and each upper limit value is set. It is assigned to each of a plurality of temporary short symbol modes that can be selected in S245. As a result, one upper limit numerical value is determined according to the first temporary short symbol mode selected and determined in S245. Here, the selection probability of each upper limit value is the selection probability of each temporary short symbol mode in S245. In this embodiment, in S245, the selection probability of the first temporary short symbol mode assigned to the upper limit value of 10 times is 10%, the selection probability of the first temporary short symbol mode assigned to 20 times is 30%, and so on. The selection probability of the first temporary short symbol mode assigned to 30 times is set to 70%, and each upper limit value (10 times, 20 times, 30 times) is selected according to each of these selection probabilities (FIG. 6 (Fig. 6). B) See).
After this S255, the process proceeds to S270.
さらに、S240の否定判定から続くS260では、前記S250等と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間と変動パターンとを決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS260の後に、SS265に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S270に進む。尚、本実施例では、S260でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S260の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。 Further, in S260 following the negative determination of S240, similarly to the S250 and the like, the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number related to the digested hold memory, the high probability flag, and the first and second time saving flags are set. Based on this, the fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbol are determined, and prior to this, the process of determining the lost symbol is performed. After this S260, the process proceeds to SS265 to perform the process of losing. Then, the process proceeds to S270. In this embodiment, the process of determining the lost symbol is performed in S260, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be provided in which a process of determining the lost symbol is provided before S260.
S270では、前記S170およびS180でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S190又はS195による抽選結果(大当り、小当り、時短当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205等で決定した特別図柄の停止態様や特別図柄の変動時間や等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記各フラグ(高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグ)の情報と、時短変動回数の上限数値の情報などとを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の表示を開始する。
In S270, a hold number command indicating the number of hold storages decremented in S170 and S180 is transmitted to the
When the
上記したS155の肯定判定から続く図11のS290では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S290:Yes)、S295に進み、否定判定の場合には(S290:No)、当否判定処理を終了する。S295では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、S245で決定した第一,第二時短当り図柄、又はS260で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、特別演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S290 of FIG. 11 following the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S290: Yes), the process proceeds to S295, and in the case of a negative determination. (S290: No) ends the pass / fail determination process. In S295, the variable display of the special symbol is finished, and the confirmed symbol of the special symbol (that is, the big hit symbol determined in S205, the small hit symbol determined in S225, the first and second short-time hit symbols determined in S245, Alternatively, the lost symbol determined in S260) is displayed, and a symbol confirmation command for executing the confirmation display of the special effect symbol is transmitted to the
また、上記したS160の肯定判定から続く図12のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図13のS380に進む。 Further, in S300 of FIG. 12 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether or not the duration of the confirmation display of the special symbol has expired, and in the case of the affirmative determination (S300: Yes), the process proceeds to S305. In the case of a negative determination (S300: No), the hit / fail determination process is terminated. In S305, the confirmation display of the special symbol is finished, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that is a big hit. Proceed to S380 of 13.
S315では、前記確変遊技状態であることを示す高確率フラグを参照して、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S340に進む。 In S315, it is determined whether or not the high probability flag = 1 with reference to the high probability flag indicating that the game is in the probabilistic game state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S315: Yes) and S320, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S315: No) and S340.
S320では、高確率フラグ=0とし、続くS325では、第二時短フラグ=0として、S330に進む。S330では、前記確変変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S320, the high probability flag is set to 0, and in the subsequent S325, the second time saving flag is set to 0, and the process proceeds to S330. In S330, the remaining number of the probability variation fluctuations is cleared, and the process proceeds to S360.
前記S315の否定判定から続くS340とS345とでは、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0とし、S350に進む。S350では、前記時短変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S340 and S345 following the negative determination in S315, the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0, and the process proceeds to S350. In S350, the remaining number of time reduction fluctuations is cleared, and the process proceeds to S360.
その後、状態指定コマンド送信処理(S360)、条件装置作動開始処理(S365)、役物連続作動装置作動開始処理(S370)、大当り開始演出処理(S375)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
After that, the state designation command transmission process (S360), the condition device operation start process (S365), the accessory continuous operation device operation start process (S370), and the jackpot start effect process (S375) are sequentially executed, whereby the mode of the jackpot game. The jackpot game is started by transmitting a command indicating the above, a command instructing the start of the jackpot game, and the like to the
一方、S310の否定判定から続く図13のS380では、高確率フラグを参照し、該高確率フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S385に進み、否定判定の場合には(S380:No)、S420に進む。 On the other hand, in S380 of FIG. 13 following the negative determination of S310, the high probability flag is referred to, and it is determined whether or not the high probability flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S380: Yes) and S385, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S380: No) and S420.
S385では、確変遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の残数)を参照して、確変変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S385:Yes)、S390に進み、否定判定の場合には(S385:No)、S400に進む。
S390では、高確率フラグ=0とし、続くS395では、第二時短フラグ=0とする。そして、S400に進む。
In S385, it is determined whether or not the remaining number of probabilistic fluctuations = 0 by referring to the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the probabilistic gaming state (remaining number of probabilistic fluctuations). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S385: Yes) and S390, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S385: No) and S400.
In S390, the high probability flag is set to 0, and in the subsequent S395, the second time saving flag is set to 0. Then, the process proceeds to S400.
S400では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S480に進む。
S405では、特別電動役物作動開始処理を実行し、次のS410では、小当り開始演出処理を実行する。これら各処理を順次実行することにより、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始する。このS410の後に、S480に進む。
In S400, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that is a small hit. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S400: Yes) and S405, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S400: No) and S480.
In S405, the special electric accessory operation start process is executed, and in the next S410, the small hit start effect process is executed. By sequentially executing each of these processes, a command indicating the mode of the small hit game, a command instructing the start of the small hit game, and the like are transmitted to the
また、前記S380の否定判定から続くS420では、第一時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S420:No)、S425に進む。
S425では、第二時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S430に進む。
Further, in S420 following the negative determination of S380, it is determined whether or not the first temporary short flag = 1, and if an affirmative determination is made (S420: Yes), the process proceeds to S460, and if a negative determination is made (S420). : No), proceed to S425.
In S425, it is determined whether or not the second time reduction flag = 1, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S425: Yes) and S460, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S425: No) and S430.
S430では、確定表示された特別図柄が時短当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S430:Yes)、S435に進み、否定判定の場合には(S430:No)、前記S400に進む。 In S430, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that hits the time reduction, and if the determination is affirmative, the process proceeds to (S430: Yes), S435, and if the determination is negative (S430: No). Proceed to S400.
S435では、確定表示された特別図柄が第一時短当りを示す図柄態様(第一時短当り図柄態様)か否か(第二時短当り図柄態様)を判定し、肯定判定の場合には(S435:Yes)、S440に進み、否定判定の場合には(S435:No)、S445に進む。 In S435, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol mode (first short-time hit symbol mode) indicating the first short-time hit, and in the case of an affirmative judgment, (2nd time-short hit symbol mode). S435: Yes), proceed to S440, and in the case of a negative determination (S435: No), proceed to S445.
S440では、第一時短フラグ=1として、S450に進む。一方、S445では、第二時短フラグ=1として、S450に進む。S450では、時短変動回数設定処理を実行し、第一,第二時短遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(時短変動回数の上限数値)を設定する。この時短変動回数設定処理では、第一,第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の回数に、前記S255で決定した時短変動回数の上限数値を設定することにより、当該上限数値を時短変動回数の残数に設定する。ここで、第一時短フラグ=1の場合には、前記したS255で決定した10回、20回、または30回が前記時短変動回数の残数に設定され、第二時短フラグ=1の場合には、前記S255で決定した100回が前記時短変動回数の残数に設定される。
このS450の後に、S480に進む。
In S440, the process proceeds to S450 with the first temporary short flag = 1. On the other hand, in S445, the second time saving flag = 1 is set, and the process proceeds to S450. In S450, the time reduction fluctuation number setting process is executed, and the number of hit / fail determinations that can be executed during the first and second time reduction game states (upper limit value of the time reduction fluctuation number) is set. In this time saving fluctuation number setting process, by setting the upper limit value of the time saving fluctuation number determined in S255 to the number of hit / fail judgments that can be executed in the first and second time saving game states, the upper limit value is set to the time saving fluctuation number of times. Set to the remaining number of. Here, when the first temporary shortening flag = 1, the 10 times, 20 times, or 30 times determined in S255 described above are set as the remaining number of the time saving fluctuation times, and when the second time saving flag = 1. Is set to the remaining number of time reduction fluctuations of 100 times determined in S255.
After this S450, the process proceeds to S480.
前記S420の肯定判定またはS425の肯定判定から続くS460では、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(時短変動回数の残数)を参照し、当該残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、前記S400に進む。 In S460 following the affirmative determination of S420 or the affirmative determination of S425, the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the first temporary short game state or the second short game state (remaining number of time reduction fluctuations) is referred to, and the remaining number. Determine if the number = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S460: Yes) and S465, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S460: No) and proceeds to the S400.
S465では、第一時短フラグ=0として、S470に進む。S470では、第二時短フラグ=0として、前記S400に進む。 In S465, the process proceeds to S470 with the first temporary short flag = 0. In S470, the second time saving flag = 0 is set, and the process proceeds to S400.
S480では、状態指定コマンド送信処理を実行する。この状態指定コマンド送信処理(S390)では、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグが変化した場合に、その情報をサブ統合制御装置に送信する。このS480の後に、当否判定処理を終了する。 In S480, the state designation command transmission process is executed. In this state designation command transmission process (S390), when the high probability flag, the first temporary shortening flag, and the second time saving flag change, the information is transmitted to the sub-integrated control device. After this S480, the hit / fail determination process ends.
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図14〜16のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図14に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the accessory continuous operating device is operating (that is, the jackpot game is being executed) (S500). Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S500: Yes) and S505, and in the case of a negative determination (S500: No), the jackpot game process is terminated.
S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図15のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。
In S505, it is determined whether or not the large winning
S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図15のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図16のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not the interval between open rounds in the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 15, and in the case of a negative determination (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. In the case of an affirmative determination (S515: Yes), the process proceeds to S600 in FIG. 16, and in the case of a negative determination (S515: No), the process proceeds to S520.
S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S520: Yes) and S525, and in the case of a negative determination (S520: No), the jackpot game process is terminated.
S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
In S525, the large winning opening opening process for opening the large winning
前記S505の肯定判定から続く図15のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S550 of FIG. 15 following the affirmative determination of S505, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the large winning
前記S510の肯定判定から続く図15のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
In S570 of FIG. 15 following the affirmative determination of S510, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S570: Yes) and S575, and in the case of a negative determination (S570: No), the jackpot game process is terminated. In S575, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S575: Yes) and S580, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S575: No) and S585.
In S580, the jackpot end effect processing for producing the effect when ending the jackpot game is executed. After this S580, the jackpot game process ends.
In S585, the large winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S525 described above is performed to open the large winning
また、S515の肯定判定から続く図16のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S615:Yes)、確変遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(確変変動回数の上限数値)を設定し(S620)、高確率フラグ=1(S625)且つ第二時短フラグ=1(S630)とする。
ここで、確変遊技状態に移行する場合には、高確率モードおよび第二時短モードとすることから、S620では、前記当否判定処理のS215で決定した確変変動回数の上限数値を参照して、当該上限数値を確変変動回数の残数に設定する。
Further, in S600 of FIG. 16 following the affirmative determination of S515, it is determined whether or not the time for the jackpot end effect has ended. In the case of an affirmative determination (S600: Yes), the process proceeds to S605, and the S605 and S610 are executed in sequence, while in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is terminated. In S605 and S610, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game state after the big hit game. Here, in the case of affirmative determination (S615: Yes), the number of hit / fail determinations that can be executed during the probability variation game state (upper limit value of the probability variation variation number) is set (S620), and the high probability flag = 1 (S625). And the second time saving flag = 1 (S630).
Here, when shifting to the probability variation game state, the high probability mode and the second time reduction mode are set. Therefore, in S620, the upper limit value of the probability variation variation number determined in S215 of the hit / fail determination process is referred to. Set the upper limit value to the remaining number of probability variation fluctuations.
S640とS645とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S645で、大当り遊技後に移行する遊技状態(通常遊技状態または確変遊技状態)の情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S640 and S645, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed to the
次に、前記第一,第二時短遊技状態を開始する際と終了する際とに演出図柄表示装置6で表示する演出表示について説明する。
前述したように、本実施例の構成は、図17に示すように、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定した場合に、特別図柄の確定表示に伴って第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が開始され、該時短遊技状態で実行された特別図柄の変動回数(時短変動回数)が前記上限数値に達することによって、当該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。ここで、第一時短遊技状態へ移行する場合には、該第一時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第一時短演出図柄121を表示開始し(図21参照)、該第一時短遊技状態の終了に伴って、該第一時短演出図柄121を表示終了する。そして、この第一時短演出図柄121は、第一時短遊技状態で継続して表示される。同様に、第二時短遊技状態へ移行する場合には、該第二時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122を表示開始し(図24参照)、該第二時短遊技状態の終了に伴って、該第二時短演出図柄122を表示終了する。そして、この第二時短演出図柄122は、第二時短遊技状態で継続して表示される。このように本実施例では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示開始によって、第一,第二時短遊技状態に移行したことを報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了によって、該第一,第二時短遊技状態が終了したことを報知する。
Next, the effect display to be displayed by the effect
As described above, as shown in FIG. 17, when the time reduction hit is determined by the hit / fail determination process in the normal game state, the first temporary short game state or the first is accompanied by the final display of the special symbol. When the time-saving game state is started and the number of fluctuations (number of time-saving fluctuations) of the special symbol executed in the time-saving game state reaches the upper limit value, the time-saving game state is ended and the normal gaming state is entered. Here, in the case of shifting to the temporary short game state, the effect
さらに、本実施例では、第一,第二時短遊技状態で、前記時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を演出図柄表示装置6で表示することによって、該時短遊技状態の終了までの残り期間を遊技者に報知する(図23,24参照)。このカウントダウン図柄130の表示は、時短変動回数の残数が5回以下で表示され、該残数が5回を超える場合に表示されないようにしている。そのため、第一時短遊技状態では、時短変動回数の残数が5回になった時点から、カウントダウン図柄130が表示開始される。また、第二時短遊技状態は、時短変動回数の上限数値が100回であることから、該時短変動回数の残数が5回になった時点からカウントダウン図柄130の表示が開始される。尚、こうしたカウントダウン図柄130は、第一,第二時短遊技状態の終了に伴って表示終了される。
Further, in the present embodiment, in the first and second time-saving game states, the
また、本実施例にあっては、第一時短遊技状態で、時短変動回数が上限数値に達する前(該時短変動回数の残数が0になる前)に、該第一時短遊技状態が終了すると見せかけると共に再び第一時短遊技状態が開始すると見せかける演出(以下、見せかけ演出という)を行うようにしている。
ここで、第一時短遊技状態の終了を見せかけるタイミング(以下、擬似終了タイミングという)は、該第一時短遊技状態に設定された時短変動回数の上限数値に応じて決定される。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回に設定された場合に、該時短変動回数が10回に達するタイミング(残数が10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する。また、時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合には、該時短変動回数が10回または20回に達するタイミング(残数が20回または10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する(図17参照)。尚、時短変動回数の上限数値が10回に設定された場合には、前記見せかけ演出を実行しない。
Further, in the present embodiment, in the first temporary short game state, before the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value (before the remaining number of the time reduction fluctuations becomes 0), the temporary short game state When the game ends, the game is pretended to be played, and when the first temporary short game state starts again, the game is pretended to be played (hereinafter referred to as "fake game").
Here, the timing for pretending to end the first temporary short game state (hereinafter, referred to as a pseudo end timing) is determined according to the upper limit value of the number of time reduction fluctuations set in the first temporary short game state. Specifically, when the upper limit of the number of time reduction fluctuations is set to 20, the timing at which the number of time reduction fluctuations reaches 10 (the timing when the remaining number becomes 10) is set as the pseudo end timing. When the upper limit of the number of time reduction fluctuations is set to 30, the timing at which the number of time reduction fluctuations reaches 10 or 20 (the timing when the remaining number becomes 20 or 10) is the pseudo end timing. (See FIG. 17). When the upper limit of the number of time reduction fluctuations is set to 10, the pretending effect is not executed.
そして、第一時短遊技状態における前記見せかけ演出として、第一時短演出図柄121の表示終了と擬似カウントダウン図柄128の表示とを演出図柄表示装置6で実行する(図22参照)。この擬似カウントダウン図柄128は、前記擬似終了タイミングに合わせた見せかけの残数を表示するものである。例えば、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合に、該時短変動回数の残数が20回に達する前記擬似終了タイミングで、擬似カウントダウン図柄128の表示が「残り0回」となるように、第一時短遊技状態の開始に伴って、擬似カウントダウン図柄128の表示を開始する。その後、時短変動回数の残数が20回に達して擬似終了タイミングとなると、擬似カウントダウン図柄128が「残り0回」表示されて、該擬似カウントダウン図柄128と第一時短演出図柄121とを表示終了する(図22参照)。
さらに、前記見せかけ演出は、第一時短演出図柄121の表示終了後(擬似終了タイミング後)に最初に変動開始された特別図柄の確定停止に伴って、該第一時短演出図柄121を再び表示開始する(図23(A)〜(B)参照)。さらに、本実施例にあっては、前記第一時短演出図柄121の表示終了から、次に該第一時短演出図柄121を再表示するまでの間で、該第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131を表示する(図22(F)参照)。
Then, as the masquerading effect in the first temporary short game state, the effect
Further, the masquerading effect reappears the temporary
このように第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、該第一時短遊技状態に比して遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するチャンス(時短当りにより第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれか選択決定する抽選機会)が到来したと、遊技者に見せかけて、第二時短当りの発生(第二時短遊技状態への移行)を期待する遊技者の感情を高揚させることができる。
詳述すると、第二時短遊技状態は、前述したように通常遊技状態に比して著しく有利な状態である一方、第一時短遊技状態は、該通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が該第二時短遊技状態に比して僅かに高くなるだけである。すなわち、第二時短遊技状態は、第二始動口12へ入球できる大チャンスと言えるが、第一時短遊技状態は、通常遊技状態とほとんど差が無く、チャンスと言い難い。そして、前記当否判定処理における時短当り当選確率が極めて高く設定されており、さらに、通常遊技状態でのみ、時短当りの判定結果に従って第一,第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態では、変動する特別図柄のほとんどが時短当り図柄態様で停止し、時短当りの確定を有効として、第一または第二時短遊技状態へ移行する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が時短当り図柄態様で停止しても、時短当りを無効として、当該遊技状態が継続する。そのため、通常遊技状態で第一時短当りが確定して第一時短遊技状態へ移行すると、少なくとも該第一時短遊技状態が終了するまで、第二時短遊技状態へ移行する機会が生じない。すなわち、通常遊技状態での時短当りにより第一時短遊技状態となっても、遊技者はチャンスと思わず、第二時短遊技状態を望む感情が強くなる。こうしたことから、本実施例の構成では、第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、通常遊技状態へ移行して時短当りを判定可能な当否判定が行われるように見せかけて、遊技者の第二時短遊技状態への期待感を刺激する。これにより、遊技者に有利と言い難い第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を向上できる。
By executing the masquerading effect in the first temporary short game state in this way, there is a chance to shift to the second short game state which is more advantageous to the player than the first temporary short game state (first due to the time reduction hit). When the lottery opportunity to select and decide between the time-saving game state and the second time-saving game state has arrived, it is expected that the second time-saving game will occur (transition to the second time-saving game state) by pretending to be the player. The emotions of the player can be raised.
More specifically, the second short game state is a state that is significantly more advantageous than the normal game state as described above, while the first temporary short game state is more advantageous than the normal game state. , The advantage is only slightly higher than that of the second time-saving gaming state. That is, it can be said that the second short game state is a great chance to enter the
また、本実施例の構成では、前記第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行するか否かを、抽選により決定する。この抽選は、第一時短遊技状態の開始する際に行われ、前記見せかけ演出の実行を決定した場合には、前述したように、擬似終了タイミングに応じて第一時短演出図柄121の表示終了と表示開始などを実行する一方、該見せかける演出の非実行を決定した場合には、該第一時短遊技状態で設定された時短変動回数の上限数値に従って、第一時短演出図柄121の開始表示および終了表示と、カウントダウン図柄130の表示とを実行する。尚、本実施例にあって、前記見せかけ演出の抽選では、該演出の実行を決定する確率が70%かつ非実行の決定確率が30%に設定されている。
Further, in the configuration of the present embodiment, whether or not to execute the masquerading effect in the temporary short game state is determined by lottery. This lottery is performed at the start of the first temporary short game state, and when it is decided to execute the masquerading effect, as described above, the first temporary
また、本実施例では、第二時短遊技状態で、該第二時短遊技状態の終了と開始とを見せかける演出を実行しない。さらに、第二時短遊技状態を開始する際に、前記第二時短演出図柄の表示と共に、遊技者に有利な第二時短遊技状態の開始を強く報知する演出図柄126を表示する(図24(C)参照)。これにより、遊技者に有利な第二時短遊技状態となったことを強調して報知して、大当り当選を期待する遊技者の感情を効果的に刺激するようにしている。尚、この演出図柄126は、第二時短遊技状態の開始から所定時間(例えば、30秒)経過すると、表示終了するようにしている。
Further, in the present embodiment, in the second time-saving game state, the effect of pretending to end and start the second time-saving game state is not executed. Further, when the second time-saving game state is started, the
次に、こうした第一,第二時短遊技状態における演出を制御する時短演出設定処理と時短演出制御処理とについて説明する。これら時短演出設定処理と時短演出制御処理とは、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に夫々実行される処理である。
Next, the time saving effect setting process and the time saving effect control process for controlling the effect in the first and second time saving game states will be described. These time-saving effect setting processing and time-saving effect control processing are processes that are periodically (for example, timer interrupt processing of a 2 ms cycle) executed by the
図18に時短演出設定処理のフローチャートを示す。ここで、本実施例にあって、サブ統合制御装置83は、図示しない乱数抽出処理により、変動開始コマンドの受信を契機として、擬似演出用乱数を抽出し、抽出した該擬似演出用乱数を所定のバッファに記憶する。擬似演出用乱数は、夫々に所定個数の整数値をとり、定期的(前記のタイマ割り込み処理毎)に昇順に作成される。
FIG. 18 shows a flowchart of the time saving effect setting process. Here, in the present embodiment, the
時短演出設定処理は、S1000で変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、サブ統合制御装置83には、前述したように、前記当否判定処理のS270により主制御装置80から変動開始コマンドが送信される。
The time saving effect setting process determines whether or not the fluctuation start command is received in S1000. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1000: Yes) and S1005, and in the case of a negative determination (S1000: No), the pseudo-effect setting process is terminated. Here, as described above, the
S1005では、通常遊技状態か否か判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010へ進み、否定判定の場合には(S1005:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、通常遊技状態か否かは、前記変動開始コマンドを参照して、該変動開始コマンドに含まれる高確率フラグと第一,第二時短フラグとの情報に基づいて判定される。 In S1005, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1005: Yes) and S1010, and in the case of a negative determination (S1005: No), the pseudo-effect setting process is terminated. Here, whether or not it is in the normal gaming state is determined based on the information of the high probability flag and the first and second time saving flags included in the fluctuation start command with reference to the fluctuation start command.
S1010では、第一時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1015に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、S1050に進む。ここで、第一時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。 In S1010, it is determined whether or not the first temporary short hit is determined. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1010: Yes) and S1015, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1010: No) and S1050. Here, whether or not the first temporary short hit determination is made is determined based on the information of the hit / fail determination result included in the above-mentioned fluctuation start command.
S1015では、擬似演出抽選処理を実行する。この擬似演出抽選処理では、前記変動開始コマンドに含まれる時短変動回数の上限数値と前記擬似演出用乱数とに基づいて、前述した見せかけ演出を実行するか否かを決定する。さらに、この見せかけ演出の実行を決定した場合には、前記した擬似終了タイミングを決定する。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回に達するタイミングを前記擬似終了タイミングとして決定する。一方、時短変動回数の上限数値が30回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回または20回に達するタイミングのいずれか一方を、前記擬似終了タイミングとして決定する。ここで、10回か20回かは、ランダムに決定する。尚、時短変動回数の上限数値が10回の場合には、見せかけ演出の非実行を決定する。 In S1015, the pseudo-effect lottery process is executed. In this pseudo-effect lottery process, it is determined whether or not to execute the above-mentioned fake effect based on the upper limit value of the number of time-saving fluctuations included in the change start command and the random number for the pseudo-effect. Further, when it is decided to execute this masquerading effect, the pseudo end timing described above is determined. Specifically, when the execution of the masquerading effect is determined when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is 20, the timing at which the number of time reduction fluctuations reaches 10 is determined as the pseudo end timing. On the other hand, when the execution of the masquerading effect is determined when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is 30, either of the timings when the number of time reduction fluctuations reaches 10 times or 20 times is determined as the pseudo end timing. Here, 10 times or 20 times is randomly determined. When the upper limit of the number of time reduction fluctuations is 10, it is determined that the masquerading effect is not executed.
続くS1020では、前記S1015で見せかけ演出の実行を決定したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1020:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1020:No)、S1030に進む。
S1025では、擬似演出フラグ=1として、S1030に進む。S1030では、第一時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In the following S1020, it is determined whether or not the execution of the masquerading effect is determined in the S1015. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1020: Yes) and S1025, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1020: No) and S1030.
In S1025, the process proceeds to S1030 with the pseudo effect flag = 1. In S1030, the time saving effect setting process is terminated with the first temporary shortening effect flag = 1.
前記S1010の否定判定から続くS1050では、第二時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1050:Yes)、S1055に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、時短演出設定処理を終了する。ここで、第二時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。
S1055では、第二時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In S1050 following the negative determination of S1010, it is determined whether or not the second time reduction hit determination has been made. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1050: Yes) and S1055, and in the case of a negative determination (S1010: No), the time saving effect setting process is terminated. Here, whether or not the second time reduction hit is determined is determined based on the information of the hit / fail determination result included in the above-mentioned fluctuation start command.
In S1055, the time saving effect setting process is terminated with the second time saving effect flag = 1.
また、前記した時短演出制御処理を、図19,20のフローチャートを用いて説明する。この時短演出制御処理は、主制御装置80から送信される変動開始コマンドと、前記当否判定処理のS295により該主制御装置80から送信される図柄確定コマンド等とに基づいて実行される。ここで、図柄確定コマンドには、特別図柄を確定停止した情報と、該確定停止した図柄態様(大当り図柄態様、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様)の情報とが含まれる。
Further, the time saving effect control process described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20. This time saving effect control process is executed based on the fluctuation start command transmitted from the
時短演出制御処理では、S1100で確変遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1102に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、確変遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
S1102では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1102:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1102:No)、S1150に進む。ここで、通常遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
In the time saving effect control process, S1100 determines whether or not the game is in the probabilistic game state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1100: Yes) and S1102, and in the case of a negative determination (S1100: No), the time saving effect control process is terminated. Here, whether or not the probabilistic game state is determined is determined based on the information of the high probability flag included in the above-mentioned fluctuation start command.
In S1102, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1102: Yes) and S1105, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1102: No) and S1150. Here, whether or not it is in the normal gaming state is determined based on the information of the high probability flag included in the above-mentioned fluctuation start command.
S1105では、特別図柄が時短当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合には(S1105:No)、S1150に進む。ここで、時短当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1105, it is determined whether or not the special symbol is definitively displayed in the time saving hit symbol mode. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1105: Yes) and S1110, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1105: No) and S1150. Here, whether or not the confirmation display is performed in the time saving hit symbol mode is determined based on the information included in the symbol confirmation command described above.
S1110では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1110:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1110:No)、S1120に進む。 In S1110, it is determined whether or not the second time saving effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1110: Yes) and S1115, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1110: No) and S1120.
S1115では、第二時短演出開始処理を実行する。この第二時短演出開始処理では、前記した第二時短演出図柄122を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、該コマンドに従って、第二時短演出図柄を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第二時短演出図柄122を表示する。そして、本実施例にあっては、演出図柄制御装置82は、第二時短演出図柄122の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第二時短演出図柄を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第二時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第二時短演出図柄122の表示開始を制御する。
このS1115の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1115, the second time saving effect start process is executed. In this second time saving effect start process, a process of transmitting a command for displaying the second time saving
After this S1115, the time saving effect control process is terminated.
前記S1110の否定判定から続くS1120では、第一時短演出開始処理を実行する。この第一時短演出開始処理では、前記S1115と同様に、前記した第一時短演出図柄121を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第一時短演出図柄121を表示する。そして、前記第二時短演出図柄122の表示制御する場合と同様に、演出図柄制御装置82は、第一時短演出図柄121の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第一時短演出図柄121を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第一時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第一時短演出図柄121の表示開始を制御する。
このS1120の後に、S1125に進む。
In S1120 following the negative determination of S1110, the first temporary short effect start process is executed. In this first temporary short effect start process, similarly to S1115, a process of transmitting a command for displaying the first temporary
After this S1120, the process proceeds to S1125.
S1125では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1125:Yes)、図20のS1210に進み、否定判定の場合には(S1125:No)、S1130に進む。
S1130では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1130:Yes)、S1135に進み、否定判定の場合には(S1130:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。
In S1125, it is determined whether or not the pseudo effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination (S1125: Yes), the process proceeds to S1210 in FIG. 20, and in the case of a negative determination (S1125: No), the process proceeds to S1130.
In S1130, it is determined whether or not the remaining number of time reduction fluctuations is 5 or less. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1130: Yes) and S1135, and in the case of a negative determination (S1130: No), the time saving effect control process is terminated. Here, the remaining number of time-saving fluctuations is information included in the above-mentioned fluctuation start command.
S1135では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理では、時短変動回数の残数を示す情報と該残数を示す前記カウントダウン図柄130を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該カウントダウン図柄130を表示する。ここで、すでにカウントダウン図柄を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、カウントダウン図柄130を表示変更して更新させる。
このS1135の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1135, the countdown effect update process is executed. In this countdown effect update process, information indicating the remaining number of time reduction fluctuations and a command for displaying the
After this S1135, the time saving effect control process is terminated.
前記S1102の否定判定またはS1105の否定判定から続くS1150では、特別図柄が大当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1150:Yes)、S1155に進み、否定判定の場合には(S1150:No)、図20のS1200に進む。ここで、大当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1150 following the negative determination of S1102 or the negative determination of S1105, it is determined whether or not the special symbol is definitely displayed in the jackpot symbol mode. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1150: Yes) and S1155, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1150: No) and S1200 in FIG. Here, whether or not the confirmation is displayed in the jackpot symbol mode is determined based on the information included in the symbol confirmation command described above.
S1155では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1155:Yes)、S1160に進み、否定判定の場合には(S1155:No)、S1170に進む。 In S1155, it is determined whether or not the second time saving effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1155: Yes) and S1160, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1155: No) and S1170.
S1160では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In S1160, the time saving effect end processing is executed. In this time saving effect end process, a process of transmitting a command for ending the display of the first and second time saving
In the following S1165, the time saving effect control process is terminated with the first temporary shortening effect flag = 0 and the second time saving effect flag = 0.
前記S1155の否定判定から続くS1170では、第一時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1170:Yes)、S1175に進み、否定判定の場合には(S1170:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1175では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1175:Yes)、S1180に進み、否定判定の場合には(S1175:No)、前記S1160に進む。
In S1170 following the negative determination of S1155, it is determined whether or not the first temporary short effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1170: Yes) and S1175, and in the case of a negative determination (S1170: No), the time saving effect control process is terminated.
In S1175, it is determined whether or not the pseudo effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1175: Yes) and S1180, and in the case of a negative determination (S1175: No), the process proceeds to S1160.
S1180では、擬似演出終了処理を実行する。この擬似演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ擬似演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In S1180, the pseudo-effect end processing is executed. In this pseudo effect end process, a command for ending the display of the first temporary
In the following S1165, the time saving effect control process is terminated with the first temporary shortening effect flag = 0 and the pseudo effect flag = 0.
前記S1150の否定判定から続くS1200では、特別図柄が変動停止して確定表示されたか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄が小当り図柄態様またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。この判定結果が肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、特別図柄が確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1200 following the negative determination of S1150, it is determined whether or not the special symbol has stopped fluctuating and is confirmed and displayed. That is, in the normal game state, it is determined whether or not the special symbol is confirmed and displayed in the small hit symbol mode or the lost symbol mode, while in the first and second time saving game states, the special symbol is the small hit symbol mode and the time saving. It is determined whether or not the winning symbol mode or the lost symbol mode has been confirmed and displayed. If the determination result is an affirmative determination (S1200: Yes), the process proceeds to S1205, and if the determination result is a negative determination (S1200: No), the time saving effect control process is terminated. Here, whether or not the special symbol is confirmed and displayed is determined based on the information included in the symbol confirmation command described above.
S1205では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1205:Yes)、S1210に進み、否定判定の場合には(S1205:No)、S1250に進む。 In S1205, it is determined whether or not the pseudo effect flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1205: Yes) and S1210, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1205: No) and S1250.
前記S1205の肯定判定と前記S1125の肯定判定から続くS1210では、擬似残数カウント処理を実行する。この擬似残数カウント処理では、前記時短演出設定処理のS1015で設定された擬似終了タイミングに至る擬似残数をカウントする処理を行う。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され且つ擬似終了タイミングが時短変動回数の20回に設定された場合には、第一時短遊技状態への移行時に該20回を前記擬似残数とし、該第一時短遊技状態で小当り又はハズレ確定する毎に該擬似残数がデクリメントされる。 In S1210 following the affirmative determination of S1205 and the affirmative determination of S1125, the pseudo remaining number counting process is executed. In this pseudo remaining number counting process, a process of counting the pseudo remaining number up to the pseudo end timing set in S1015 of the time saving effect setting process is performed. For example, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is set to 30 and the pseudo end timing is set to 20 times of the number of time reduction fluctuations, the 20 times are set to the pseudo remaining at the time of transition to the first temporary short game state. As a number, the pseudo remaining number is decremented every time a small hit or a loss is confirmed in the first temporary short game state.
続くS1215では、前記擬似残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1215:Yes)、S1220に進み、否定判定の場合には(S1215:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1215, it is determined whether or not the pseudo remaining number is 5 times or less. Then, in the case of an affirmative determination (S1215: Yes), the process proceeds to S1220, and in the case of a negative determination (S1215: No), the time saving effect control process is terminated.
S1220では、擬似カウントダウン演出更新処理を実行する。この擬似カウントダウン演出更新処理では、前記擬似残数を示す情報と該擬似残数を示す前記擬似カウントダウン図柄128を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、前記擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128を表示させるための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該擬似カウントダウン図柄128を表示する。ここで、すでに擬似カウントダウン図柄128を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、擬似カウントダウン図柄128を表示変更して更新させる。
In S1220, the pseudo countdown effect update process is executed. In this pseudo countdown effect update process, information indicating the pseudo remaining number and a command for displaying the
続くS1225では、擬似残数=0であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1225:Yes)、S1230に進み、否定判定の場合には(S1225:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1225, it is determined whether or not the pseudo remaining number = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1225: Yes) and S1230, and in the case of a negative determination (S1225: No), the time saving effect control process is terminated.
S1230では、擬似終了演出処理を実行する。この擬似終了演出処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
さらに、本実施例にあって、前記擬似終了演出処理は、前記した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131(図22参照)を表示させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する処理も行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、前記煽り演出図柄131を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該煽り演出図柄131を表示する。
In S1230, the pseudo end effect processing is executed. In this pseudo-end effect process, a command for ending the display of the first temporary
Further, in the present embodiment, the pseudo-end effect process has an effect symbol 131 (see FIG. 22) that encourages whether to shift to the first temporary short game state or the second short game state described above. It also performs a process of transmitting a command for displaying to the effect
続くS1235では、擬似演出フラグ=0として、S1240に進む。S1240では、擬似開始フラグ=1として、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1235, the process proceeds to S1240 with the pseudo-effect flag = 0. In S1240, the pseudo start flag = 1 is set, and the time saving effect control process is terminated.
前記S1205の否定判定から続くS1250では、擬似開始フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1250:Yes)、S1255に進み、否定判定の場合には(S1250:No)、S1265に進む。 In S1250 following the negative determination of S1205, it is determined whether or not the pseudo start flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1250: Yes) and S1255, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1250: No) and S1265.
S1255では、擬似開始演出処理を実行する。この擬似開始演出処理では、第一時短演出図柄121の表示と前記煽り演出図柄131の表示終了とを指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御することによって、前記煽る演出図柄131を表示終了させると共に該動画データを再生して該第一時短演出図柄121を表示する。
続くS1260では、擬似開始フラグ=0として、S1265に進む。
In S1255, the pseudo start effect processing is executed. In this pseudo start effect processing, a process of transmitting a command instructing the display of the first temporary
In the following S1260, the pseudo start flag = 0 is set, and the process proceeds to S1265.
S1265では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1265:Yes)、S1270に進み、否定判定の場合には(S1265:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。 In S1265, it is determined whether or not the remaining number of time reduction fluctuations is 5 or less. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1265: Yes) and S1270, and in the case of a negative determination (S1265: No), the time saving effect control process is terminated. Here, the remaining number of time-saving fluctuations is information included in the above-mentioned fluctuation start command.
S1270では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御してカウントダウン図柄130の表示または表示更新する処理であり、前記S1135と同様の処理であることから、詳細を省略する。
In S1270, the countdown effect update process is executed. This countdown effect update process is a process of driving and controlling the effect
続くS1275では、時短変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1275:Yes)、S1280に進み、否定判定の場合には(S1275:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1280では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる処理であり、前記S1160と同様の処理であることから、詳細を省略する。
続くS1285では、第一時短演出フラグ=0として、S1290に進む。S1290では、第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In the following S1275, it is determined whether or not the remaining number of time reduction fluctuations = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1275: Yes) and S1280, and in the case of a negative determination (S1275: No), the time saving effect control process is terminated.
In S1280, the time saving effect end processing is executed. This time-saving effect end process is a process of driving and controlling the effect
In the following S1285, the process proceeds to S1290 with the first temporary short effect flag = 0. In S1290, the time saving effect control process is terminated with the second time saving effect flag = 0.
次に、前述した第一,第二時短演出図柄の表示態様を、遊技の進行に従って説明する。 Next, the display modes of the first and second time-saving effect symbols described above will be described according to the progress of the game.
例えば、通常遊技状態で遊技球が第一始動口11に入球すると、第一保留記憶が生成され、該第一保留記憶の消化によって、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動開始する。この第一特別図柄の変動に伴って、演出図柄表示装置6では、図21(A)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが変動表示される。
通常遊技状態では、低確率モード(高確率フラグ=0)かつ非時短モード(第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0)であることから、前記第一保留記憶の消化による当否判定処理で、通常テーブルによる当否判定が実行されると共に、非時短モードに対応する特別図柄の変動時間が選択決定される。
For example, when the game ball enters the
In the normal game state, since it is in the low probability mode (high probability flag = 0) and the non-time saving mode (first temporary shorting flag = 0 and second time saving flag = 0), it is determined whether or not the game is correct by digesting the first reserved memory. In the process, the hit / fail judgment is executed by the normal table, and the fluctuation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode is selected and determined.
また、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過すると、普通図柄保留記憶が生成され、該普通図柄保留記憶の消化によって、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動開始する。通常遊技状態では、前記非時短モードであることから、普通図柄の変動時間が長く、第二始動口12の開放時間が短い(図5参照)。これにより、通常遊技状態では、前述したように第二始動口へ入球し難いことから、遊技者は左打ちをメインに遊技を行う。
Further, in the normal game state, when the game ball passes through the normal
前記通常遊技状態で、第一特別図柄の変動開始から所定の変動時間が経過すると、該第一特別図柄が確定停止し、該第一特別図柄の停止図柄態様によって大当り、小当り、時短当り、又はハズレが確定する。さらに、第一特別図柄の確定停止に伴って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cが停止表示される。ここで、図21(B)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが、前記第一時短当り図柄態様で停止表示すると、第一時短当りが確定する。本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「1」、特別演出図柄101bを「2」、特別演出図柄101cを「3」で表示する組み合わせが、第一時短当り図柄態様として設定している。
In the normal game state, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of fluctuation of the first special symbol, the first special symbol is fixedly stopped, and depending on the stop symbol mode of the first special symbol, a big hit, a small hit, a time saving hit, Or the loss is confirmed. Further, when the first special symbol is fixed and stopped, the
そして、演出図柄表示装置6では、図21(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。この第一時短演出図柄121の表示により、第一時短遊技状態に移行したことを遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127が表示され、該メッセージ図柄127によって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を遊技者に報知する。
ここで、前記メッセージ図柄127は、前記時短演出設定処理のS1015により見せかけ演出の非実行が決定された場合に、前記当否判定処理のS255で設定された上限数値が適用される一方、該S1015により見せかけ演出の実行が決定された場合には、擬似終了タイミングを示す数値が適用される。例えば、当否判定処理により時短変動回数の上限数値が30回に設定され、かつ時短演出設定処理により見せかけ演出が実行決定された場合には、図21(C)に示すように、該時短演出設定処理により設定された擬似終了タイミングの20回(又は10回)を示す前記メッセージ図柄127が表示される。
Then, as shown in FIG. 21 (C), the effect
Here, when the non-execution of the masquerading effect is determined by S1015 of the time saving effect setting process, the upper limit value set in S255 of the pass / fail determination process is applied to the
第一時短遊技状態では、前述したように低確率モード(高確率フラグ=0)かつ第一時短モード(第一時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とを短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。しかし、こうした変動時間の短縮と開放時間の延長とは、前述したように通常遊技状態に比して僅かであることから、第一時短遊技状態では、該通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるのみである。そのため、遊技者は、通常遊技状態と同様に、左打ちによる遊技を行う傾向にある。
尚、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が僅かであり、第二時短遊技状態に比して著しく低い。これにより、通常遊技状態では、第一時短遊技状態へ移行する第一時短当りに比して、遊技者は第二時短遊技状態へ移行する第二時短当りを望む傾向が強い。そして、第一時短遊技状態となると(第一時短当りが確定すると)、遊技者には、次の通常遊技状態で第二時短当り獲得を望む感情と、該第一時短遊技状態の早期終了を望む感情とが想起され易い。
Since the first temporary short game state is the low probability mode (high probability flag = 0) and the first temporary short mode (first temporary short flag = 1) as described above, compared to the normal game state, The average fluctuation time of the special symbol and the fluctuation time of the normal symbol are shortened, and the opening time of the
Although the first temporary short game state is more advantageous than the normal game state, the advantage is slight and is significantly lower than the second short game state. As a result, in the normal gaming state, the player has a strong tendency to desire the second short-time hit that shifts to the second short-time gaming state, as compared with the first short-time hit that shifts to the first short-time gaming state. Then, when the first temporary short game state is reached (when the first temporary short game is confirmed), the player has an emotion that he / she wants to acquire the second short game state in the next normal game state, and the first temporary short game state. It is easy to recall the feeling of wanting an early termination.
こうした第一時短遊技状態では、図21(D)〜(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が継続して表示される。また、時短変動回数の擬似残数が5回より多い状態では、該擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128が表示されない。
ここで、第一時短遊技状態では、前述したように、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされ、当該第一時短遊技状態が継続される。例えば、第一時短遊技状態で、当否判定処理により第二時短当りと判定した場合には、当該第二時短当りに伴う第二時短遊技状態への移行を無効として、当該第一時短遊技状態を継続する。そして、この場合には、特別図柄表示装置9,10で特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止するものの、演出図柄表示装置6では特別演出図柄101a〜101cがハズレ図柄態様で確定停止して、ハズレの確定を表示する。尚、第二時短遊技状態や確変遊技状態にあっても、同様に、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされて、当該遊技状態が継続される。
In such a temporary short game state, as shown in FIGS. 21 (D) to 21 (F), the temporary
Here, in the first temporary short game state, as described above, the time saving hit determination is made with a high probability by the hit / fail determination process, but the time saving hit determination is invalidated and the temporary short game state is continued. .. For example, in the first temporary short game state, when it is determined by the hit / fail determination process that the second time reduction hit is made, the transition to the second time reduction game state accompanying the second time reduction is invalidated, and the first temporary short game is invalidated. Continue the state. Then, in this case, although the special symbols are fixedly stopped in the time saving hit symbol mode in the special
その後、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が繰り返されて、該第一時短遊技状態で15回目の特別図柄の変動が開始されると、該変動開始に伴って、図22(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cが変動表示され、特別図柄の停止に伴って、図22(B)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが停止表示される。そして、特別演出図柄101a〜101cがハズレ図柄態様で確定表示されると、前記時短変動回数の擬似残数が5回となることから、演出図柄表示装置6では、「残り5回」を示す擬似カウントダウン図柄128が表示される。尚ここで、この擬似残数は、前記した擬似終了タイミングを示す数値であり、時短変動回数の正しい残数は15回である。
After that, when the fluctuation stop of the special symbol is repeated in the first temporary short game state and the fifteenth change of the special symbol is started in the first temporary short game state, FIG. 22 ( As shown in A), the
この擬似カウントダウン図柄128は、図22(C)〜(E)に示すように、擬似残数=0となるまで継続して表示され、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が実行される毎に、1ずつ減少表示される。そして、第一時短遊技状態の開始から実行された特別図柄の変動回数が20回に達すると、図22(D)に示すように、前記時短変動回数の擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄130が「残り1回」の表示となる。次に特別図柄の変動停止によって、前記特別演出図柄101a〜101cがハズレ図柄態様で停止すると、図22(E)に示すように、前記擬似カウントダウン図柄130が「残り0回」の表示となる。
そして、演出図柄表示装置6では、図22(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が表示終了されると共に、第一時短当りと第二時短当りとのいずれが確定するか煽る演出図柄131が表示される。ここで、演出図柄表示装置6では、第一時短演出図柄121の表示終了によって、第一時短遊技状態から通常遊技状態への移行を報知するが、実際には(内部処理としては)、第一時短遊技状態が継続している。尚、通常遊技状態では、前述したように特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが第一時短遊技状態に比して長くなることから、遊技者が気付く可能性もあるが、通常遊技状態と第一時短遊技状態とにおける前記変動時間の時間差が小さいことから、該変動時間によって遊技者に気付かれる可能性は低い。
As shown in FIGS. 22 (C) to 22 (E), the
Then, in the effect
前記第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄130とを表示終了後で最初に変動開始された特別図柄が停止すると、図23(A)に示すように、演出図柄表示装置6では、特別演出図柄101a〜101cが第一時短当り図柄態様で停止表示すると共に、前記演出図柄131を表示終了する。そして、図23(B)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。これにより、再び第一時短遊技状態へ移行したかのように、遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における正しい時短変動回数の残数を示すメッセージ図柄127が表示される。
このように擬似カウントダウン図柄130および第一時短演出図柄121の表示終了と、次に変動表示された特別演出図柄101a〜101cによる第一時短当り確定と、該確定に伴う第一時短演出図柄121の再表示とを順次実行する一連の見せかけ演出の表示により、実際には継続中の第一時短遊技状態を、一旦終了して再び移行したように見せかけることができる。これにより、遊技者に、第一時短遊技状態の終了により通常遊技状態で特別図柄が変動したと見せかけることができ、該第一時短遊技状態に比して有利な第二時短遊技状態への移行が決定する第二時短当りの発生を、遊技者に期待させる遊技を提供できる。こうした遊技により、第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
When the special symbol whose fluctuation is first started after the display of the first temporary
In this way, the display of the
こうした見せかけ演出の終了後は、図23(C)に示すように、第一時短演出図柄121が継続表示されて、特別演出図柄101a〜101cの変動表示と停止表示とが繰り返される。そして、時短変動回数の残数が5回となると、図23(D)に示すように、カウントダウン図柄130が表示され、この後、特別図柄の変動停止が実行される毎に、該カウントダウン図柄130が1ずつ減少表示される。前記時短変動回数の残数が1回となると、図23(E)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で実行された特別図柄の変動が停止すると、図23(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示する。このカウントダウン図柄130の表示後に、第一時短演出図柄121と該カウントダウン図柄130とが表示終了する(図24(A)参照)。これにより、第一時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行したことを遊技者に報知する。
After the end of such a fake effect, as shown in FIG. 23C, the first temporary
前記通常遊技状態で、前述したように第一保留記憶(又は第二保留記憶)を消化すると、特別図柄が変動開始すると共に、図24(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cが変動表示する。この後、特別図柄の変動停止に伴って、図24(B)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが停止表示する。ここで、特別演出図柄101a〜101cが、前記第二時短当り図柄態様で停止表示すると、第二時短当りが確定する。尚、本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「7」、特別演出図柄101bを「8」、特別演出図柄101cを「9」で表示する組み合わせが、第二時短当り図柄態様として設定している。
このように通常遊技状態で第二時短当りが確定すると、演出図柄表示装置6では、図24(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125と、第二時短遊技状態であることを示す第二時短演出図柄122と、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127とが表示される。さらに、第二時短遊技状態は、前述したように、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、第二始動口12へ入球し易く、大当り発生を期待できる大きなチャンス状態であることから、これを報知するための演出図柄126が表示される。
When the first reserved memory (or the second reserved memory) is digested as described above in the normal game state, the special symbol starts to fluctuate, and as shown in FIG. 24 (A), the effect
When the second time reduction hit is determined in the normal game state in this way, as shown in FIG. 24C, the effect
第二時短遊技状態は、前述したように第二時短モード(第二時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが著しく短縮され、第二始動口12の開放時間が著しく延長される。こうした第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して、第二始動口12へ著しく入球し易くなることから、右打ちによる遊技が遊技者にとって有利となる。そのため、第二時短遊技状態では、第二保留記憶が貯まり易く、該第二保留記憶の消化による第二特別図柄の変動が実行され易い。
Since the second time reduction game state is the second time reduction mode (second time reduction flag = 1) as described above, the average fluctuation time of the special symbol is higher than that of the normal game state and the first temporary time reduction game state. The fluctuation time of the normal symbol is remarkably shortened, and the opening time of the
第二時短遊技状態では、図24(D)に示すように、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122が継続して表示される。そして、特別図柄の変動毎に前記時短変動回数の残数が減少し、該時短変動回数の残数が残り5回以下となると、図24(E)に示すように、該残数を示すカウントダウン図柄130が表示される。このカウントダウン図柄130は、前記第一時短遊技状態と同様に、特別図柄の変動毎に減少表示される。そして、時短変動回数の残数が1回の場合には、図24(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で特別図柄が変動停止すると、該カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示して(図23(F)参照)、第二時短演出図柄122と該カウントダウン図柄130とを表示終了する。これにより第二時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行する。
尚、こうして第二時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際には、該第二時短遊技状態での右打ちにより第二保留記憶を有している場合が多い。そして、第二保留記憶の消化による当否判定処理では、第一保留記憶の場合に比して、時短当り判定に伴って第二時短当り図柄態様が選択される確率が高い(すなわち、第二時短当りとなる可能性が高い)。そのため、第二時短遊技状態から通常遊技状態に移行した最初に変動する第二特別図柄で、第二時短当りを確定する可能性が比較的高く、第二時短遊技状態の引き戻しを期待できる。このように第二時短遊技状態の終了は、第二始動口12へ入球容易なチャンスの喪失であるものの、該第二時短遊技状態を引き戻せるチャンスでもあり、第二時短当り確定によって引き戻しを獲得できれば、遊技者に有利な第二時短遊技状態に再び移行することになる。
In the second time-saving game state, as shown in FIG. 24D, the effect
When the state shifts from the second time-saving game state to the normal game state in this way, it is often the case that the second hold memory is held by right-handing in the second time-saving game state. Then, in the hit / fail determination process by digesting the second reserved memory, there is a higher probability that the second time saving hit symbol mode is selected in accordance with the time saving hit determination (that is, the second time saving) as compared with the case of the first holding memory. It is likely to be a hit). Therefore, it is relatively likely that the second special symbol that fluctuates at the beginning of the transition from the second time-saving game state to the normal game state will determine the second time-saving game state, and it can be expected that the second time-saving game state will be pulled back. In this way, the end of the second time-saving game state is a loss of a chance to easily enter the
また、前記した第一時短遊技状態で、特別図柄が大当り図柄態様で停止すると、大当りが確定する。これにより、第一時短遊技状態を終了して、前記した大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第一時短遊技状態で表示される第一時短演出図柄121、カウントダウン図柄130、および擬似カウントダウン図柄128を表示終了して、大当り開始演出(図示せず)が表示される。同様に、第二時短遊技状態で大当り確定すると、該第二時短遊技状態が終了して大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第二時短遊技状態で表示される第二時短演出図柄122とカウントダウン図柄130とを表示終了して、大当り開始演出が表示される。
Further, in the above-mentioned first temporary short game state, when the special symbol stops in the jackpot symbol mode, the jackpot is confirmed. As a result, the first temporary short game state is ended, and the above-mentioned big hit game is started. Then, the effect
次に実施例の特徴を説明する。
実施例のパチンコ機1は、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定すると、特別図柄の停止に伴って該通常遊技状態から第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行するようにしたものである。そして、前記当否判定処理における時短当りの当選確率が極めて高く設定され、第一時短当りの選択確率が第二時短当りの選択確率に比して高く設定されていると共に、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第二時短遊技状態における上限数値に対して低く設定されている。
かかる構成にあっては、通常遊技状態での特別図柄の変動停止に伴って、極めて高確率で第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態に比して第二始動口12へ入球容易な遊技を、大当り遊技を介すること無く遊技者に提供できる。そして、こうした第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の終了によって通常遊技状態となっても、該通常遊技状態では当否判定処理により極めて高確率で時短当り判定することから、該通常遊技状態が比較的短い時間で終了して該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。このように本実施例の構成によれば、比較的短い時間の通常遊技状態を介して、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が繰り返されることから、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、抑制することができる。
Next, the features of the examples will be described.
When the
In such a configuration, the transition to the first temporary short game state or the second short game state is performed with an extremely high probability when the fluctuation of the special symbol is stopped in the normal game state, so that the normal game state is compared with the normal game state. Therefore, a game in which the ball can easily enter the
さらに、実施例の構成では、通常遊技状態での当否判定処理により第二時短当りに比して第一時短当りに当選し易く、且つ第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値を第二時短遊技状態に比して少なく設定している。これにより、第一時短遊技状態を介して通常遊技状態を繰り返す遊技が進行し易く、該第一時短遊技状態の合間の通常遊技状態で、第一時短当りに比して遊技者に有利な第二時短当りを確定する可能性が生ずる。すなわち、通常遊技状態に比して僅かに有利な第一時短遊技状態が該通常遊技状態を介して繰り返されて遊技が進行する状況であっても、少なくとも該第一時短遊技状態の継続可能な期間(時短変動回数が上限数値に達するまで)毎に、該第一時短遊技状態に比して著しく有利な第二時短遊技状態へ移行し得る機会(通常遊技状態)が生ずることから、該機会の到来を待望する遊技者の感情を効果的に刺激できると共に、定期的に生ずる該機会で第一時短当りか第二時短当りかの判定に対する遊技者のドキドキ感を刺激できる。このように本実施例の構成によれば、大当り遊技中および確変遊技状態を除く遊技中に、従来に無い新たな面白い遊技を提供することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上させ得る。 Further, in the configuration of the embodiment, it is easier to win the first temporary short hit than the second short hit by the hit / fail determination process in the normal gaming state, and the upper limit value of the number of time reduction fluctuations in the first short game state is set. It is set less than the second time saving game state. As a result, the game in which the normal game state is repeated through the first temporary short game state is likely to proceed, and in the normal game state between the first temporary short game states, the player is compared with the first temporary short game state. There is a possibility of establishing a favorable second time reduction hit. That is, even in a situation where the first temporary short game state, which is slightly more advantageous than the normal game state, is repeated through the normal game state and the game progresses, at least the continuation of the first short game state. Every possible period (until the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value), there is an opportunity (normal game state) to shift to the second time reduction game state, which is significantly more advantageous than the first temporary short game state. It is possible to effectively stimulate the emotions of the player who is waiting for the arrival of the opportunity, and also to stimulate the player's excitement for the determination of the first short hit or the second short hit at the occasion that occurs regularly. As described above, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to provide a new and interesting game that has never existed before during the big hit game and the game excluding the probabilistic game state, and it is possible to dramatically improve the interest of the game.
また、本実施例の構成にあっては、演出図柄表示装置6で、第一時短遊技状態を示す第一時短演出図柄121を表示すると共に、第二時短遊技状態を示す第二時短演出図柄122を表示することにより、遊技者に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを報知する機能を備える。さらに、第一時短遊技状態では、時短変動回数が上限数値に達する前の擬似終了タイミングで、第一時短演出図柄121を表示終了し、該表示終了後に最初に変動した特別図柄の停止に伴って該第一時短演出図柄121を再び表示する見せかけ演出を実行する。この見せかけ演出により、遊技者に、第一時短遊技状態の途中で、当否判定処理により第二時短当りを判定可能な通常遊技状態に移行したかのように見せかけることができるため、第二時短当りを希求する遊技者の感情を刺激できる。したがって、本実施例の構成によれば、通常遊技状態に比して僅かな有利性を有するのみの第一時短遊技状態であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。
Further, in the configuration of the present embodiment, the effect
また、第二時短遊技状態は、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して著しく第二始動口12へ入球容易であることから、遊技者の右打ちにより遊技が進行し、第二保留記憶が貯まり易い。そのため、第二時短遊技状態が終了後に実行される当否判定処理は、第一保留記憶に比して高確率で第二時短当り判定する第二保留記憶が消化される可能性が高く、第二時短遊技状態への移行を引き戻すチャンスとなる。このように本実施例の構成によれば、第二時短遊技状態の終了によって新たなチャンスが生ずるという面白い遊技を提供できるという利点も有する。
In addition, since the second short game state is significantly easier to enter the
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。第二始動口12が、本発明にかかる可変始動口の一例に相当する。第一始動口11が、本発明にかかる始動口の一例に相当する。第一特別図柄と第二特別図柄とが、本発明にかかる特別図柄の一例に相当する。第一特別図柄表示装置9と第二特別図柄表示装置10とが、本発明にかかる特別図柄表示装置の一例に相当する。始動入賞処理が、本発明にかかる乱数抽出手段の一例に相当する。当否判定処理が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。当否判定処理のS200〜S295が、本発明にかかる特別図柄制御手段の一例に相当する。そして、第一保留記憶または第二保留記憶を消化することが、本発明にかかる図柄変動条件の一例に相当する。大当り遊技処理が、本発明にかかる大当り遊技制御手段の一例に相当する。確変遊技状態への移行が割り当てられた大当り図柄態様を、当否判定処理のS205により決定することが、本発明にかかる高確率条件の一例に相当する。確変遊技状態が、本発明にかかる高確率遊技状態の一例に相当する。当否判定処理のS315〜S350、S385〜S395、S435〜S450、およびS460〜S470と、大当り遊技処理のS615〜S630とが、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。当否判定処理のS190〜S195と、S240〜S245とが、本発明にかかる時短判定処理内容の一例に相当する。当否判定処理のS435〜S450が、本発明にかかる時短移行処理内容の一例に相当する。時短変動回数が上限数値に達すること(時短変動回数の残数が「0」になること)、および特別図柄が大当り図柄態様で停止することが、本発明にかかる時短終了条件の一例に相当する。そして、第一時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(10回、20回、又は30回)に達するまでが、本発明にかかる第一時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当し、第二時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(100回)に達するまでが、本発明にかかる第二時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当する。当否判定処理のS315〜S350およびS460〜S470が本発明にかかる時短終了処理内容の一例に相当する。第一時短演出図柄121の表示開始と第二時短演出図柄122の表示開始とが、本発明にかかる時短遊技開始演出の一例に相当し、該第一時短演出図柄121の表示終了と第二時短演出図柄122の表示終了とが、本発明にかかる時短遊技終了演出の一例に相当する。時短演出設定処理と時短演出制御処理とが、本発明にかかる時短演出制御手段の一例に相当する。第一時短遊技状態で設定される擬似終了タイミングが、本発明にかかる時短終了条件の成立前の所定タイミングの一例に相当する。擬似終了タイミングにおける第一時短演出図柄121の表示終了が、本発明にかかる擬似時短終了演出の一例に相当し、該擬似終了タイミング後で最初に変動する特別図柄の停止に伴って実行される第一時短演出図柄121の表示開始が、本発明にかかる擬似時短開始演出の一例に相当する。時短演出設定処理のS1010〜S1025と、時短演出制御処理のS1170〜S1185およびS1215〜S1260とが、本発明にかかる擬似演出処理内容の一例に相当する。
The correspondence between the terms used in the above-described examples and the terms described in the claims will be described below. The
以下に、前述した実施例の別例を説明する。 Another example of the above-described embodiment will be described below.
実施例では、当否判定処理で、大当り決定用乱数に基づいて時短当りか否かを判定し、時短当り判定した場合に、図柄決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとの一方を選択決定する構成であるが、これに限らず、例えば、大当り決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとを判定する構成とすることも可能である。この構成では、大当り決定用乱数に基づいて、大当り、小当り、第一時短当り、第二時短当り、又はハズレを決定する。または、大当り決定用乱数に基づいて、前記時短変動回数の各上限数値を夫々定めた複数の時短当り(10回の時短当り、20回の時短当り、30回の時短当り、100回の時短当り)、大当り、小当り、又はハズレを決定する構成としても良い。この構成では、前記複数の時短当り毎に選択可能な時短当り図柄態様が予め割り当てられており、いずれかの時短当りと判定された場合に、当該判定結果の時短当りに応じて一の時短当り図柄態様を決定するものとできる。
また、実施例では、当否判定処理のS245により第一時短当りを決定した場合に、S245で決定した第一時短当り図柄態様に応じて時短変動回数の上限数値を決定するようにした構成であるが、これに限らず、抽選により該上限数値を決定する構成とすることもできる。又は、予め定められた順序や条件などにより前記上限数値を決定する構成としても良い。ここで、前記条件としては、例えば、賞球数や入球数などに応じて前記上限数値のいずれかを選択する構成とできる。
In the embodiment, in the hit / fail determination process, it is determined whether or not the time reduction hit is based on the big hit determination random number, and when the time reduction hit is determined, the first temporary short hit and the second time reduction hit are determined based on the symbol determination random number. The configuration is such that one of them is selected and determined, but the configuration is not limited to this, and for example, it is also possible to determine the first short hit and the second short hit based on the random number for determining the big hit. In this configuration, a big hit, a small hit, a first short hit, a second short hit, or a loss is determined based on a random number for determining a big hit. Alternatively, a plurality of time reduction hits (10 time reduction hits, 20 time reduction hits, 30 time reduction hits, 100 time reduction hits) in which each upper limit value of the number of time reduction fluctuations is set based on a random number for determining a big hit. ), A big hit, a small hit, or a loss may be determined. In this configuration, a time-saving hit symbol mode that can be selected for each of the plurality of time-saving hits is assigned in advance, and when any of the time-saving hits is determined, one time-saving hit is determined according to the time-saving hit of the determination result. The design mode can be determined.
Further, in the embodiment, when the first temporary short hit is determined by S245 of the hit / fail determination process, the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is determined according to the first temporary short hit symbol mode determined in S245. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit value may be determined by lottery. Alternatively, the upper limit value may be determined according to a predetermined order or conditions. Here, as the condition, for example, one of the upper limit values may be selected according to the number of prize balls, the number of balls entered, and the like.
実施例では、時短当り当選確率が24/25に設定されているが、これに限らず、該時短当り当選確率を適宜設定変更することが可能である。例えば、9/10や49/50等に設定しても良い。又は、時短当り当選確率を前記実施例に比して低く設定した構成とすることもできる。同様に、第一時短当りと第二時短当りとの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。
また、第二保留記憶の消化時における第二時短当りの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。例えば、第二時短当りの選択確率を第一保留記憶と第二保留記憶とで同じ確率としても良い。
In the embodiment, the winning probability per time saving is set to 24/25, but the present invention is not limited to this, and the winning probability per time saving can be appropriately changed. For example, it may be set to 9/10, 49/50, or the like. Alternatively, the winning probability per time reduction may be set lower than that of the above embodiment. Similarly, the selection probability between the first short hit and the second short hit can be changed as appropriate.
In addition, it is possible to appropriately change the setting of the selection probability per second time reduction at the time of digestion of the second reserved memory. For example, the selection probability per second time saving may be the same probability for the first hold storage and the second hold memory.
実施例では、全ての遊技状態(通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で当否判定処理により時短当りか否かを判定して、通常遊技状態でのみ該時短当りに従って第一,第二時短遊技状態への移行を有効とした構成であるが、これに限らず、通常遊技状態でのみ当否判定処理により時短当りか否かの判定を行うようにすることもできる。この場合には、通常遊技状態でのみ、特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止することから、該特別図柄の時短当り図柄態様での確定停止に従って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cを時短当り図柄態様で停止表示して時短当りを確定できる。
In the embodiment, in all the gaming states (normal gaming state, first and second time saving gaming states, and probabilistic gaming states), it is determined whether or not the time saving hit is achieved by the hit / fail determination process, and the time saving hit is performed only in the normal gaming state. According to the above, the configuration is such that the transition to the first and second time-saving game states is effective, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not the time-saving hit is achieved by the hit / fail determination process only in the normal game state. .. In this case, since the special symbol is fixedly stopped in the time-saving hit symbol mode only in the normal gaming state, the
実施例にあって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値と、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値とは、適宜設定変更することが可能である。例えば、第一時短遊技状態の前記上限数値を、5回、10回、15回に設定したり、30回、50回、80回に設定したりすることも可能である。同様に、第二時短遊技状態の前記上限数値を、50回や200回などに設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態の前記上限数値を予め設定された三種類から選択決定するようにしたが、この選択可能な個数は適宜変更可能である。例えば、相互に異なる二種類のなかから選択決定する構成や、相互に異なる五種類のなかから選択決定する構成とすることができる。また、第二時短遊技状態の前記上限数値にあっても、予め設定された複数の上限数値から選択決定されるようにしても良い。
In the embodiment, the upper limit of the number of time reduction fluctuations that defines the sustainable period of the first temporary short game state and the upper limit of the number of time reduction fluctuations that specify the continuous period of the second short game state are It is possible to change the settings as appropriate. For example, the upper limit value of the first temporary short game state can be set to 5, 10, and 15 times, and can be set to 30, 50, and 80 times. Similarly, it is also possible to set the upper limit value of the second time saving game state to 50 times, 200 times, or the like.
Further, in the embodiment, the upper limit value of the first temporary short game state is selected and determined from three preset types, but the selectable number can be changed as appropriate. For example, it is possible to select and determine from two types that are different from each other, or to select and determine from five types that are different from each other. Further, even if the upper limit value in the second time saving game state is met, it may be selected and determined from a plurality of preset upper limit values.
実施例は、第一,第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値により各時短遊技状態の継続可能な期間を夫々規定した構成であるが、これに限らず、該継続可能な期間を規定する条件は適宜設定することが可能である。例えば、各時短遊技状態の開始から経過した時間により前記継続可能な期間を規定する構成としても良いし、各時短遊技状態における賞球数や発射個数により前記継続可能な期間を規定する構成とすることもできる。具体例として、経過時間により継続可能な期間を規定する構成にあっては、第一,第二時短遊技状態の開始から計時開始し、所定の上限時間が経過することにより、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。そして、第一時短遊技状態の上限時間を第二時短遊技状態の上限時間に比して短い時間に設定することにより、実施例と同様の作用効果を奏し得る。また、賞球数や発射個数により継続可能な期間を規定する構成にあっては、賞球数や発射個数の上限個数を設定し、各時短遊技状態で該賞球数や発射個数が該上限個数に達すると、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。 The embodiment has a configuration in which the sustainable period of each time-saving game state is defined by the upper limit value of the number of time-saving fluctuations in the first and second time-saving game states, but the present invention is not limited to this, and the sustainable period is defined. The conditions to be used can be set as appropriate. For example, the sustainable period may be defined by the time elapsed from the start of each time-saving game state, or the sustainable period may be defined by the number of prize balls and the number of shots in each time-saving game state. You can also do it. As a specific example, in a configuration that defines a sustainable period based on the elapsed time, the time is started from the start of the first and second short-time gaming states, and when the predetermined upper limit time elapses, the normal gaming state is entered. It can be realized by making the configuration. Then, by setting the upper limit time of the first temporary short game state to a shorter time than the upper limit time of the second short game state, the same effect as that of the embodiment can be obtained. Further, in the configuration in which the continuous period is defined by the number of prize balls and the number of shots, the upper limit of the number of prize balls and the number of shots is set, and the number of prize balls and the number of shots are the upper limit in each time-saving game state. This can be achieved by configuring the configuration to shift to the normal gaming state when the number is reached.
実施例にあって、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間は、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例の第二時短遊技状態は、確変遊技状態の第二時短モードと異なる時短モードに従って、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間を制御する構成とできる。すなわち、第二時短遊技状態で有効とされる時短モードは、確変遊技状態の第二時短モードに比して、普通図柄の変動時間が長く設定され、且つ特別図柄の平均変動時間と第二始動口12の開放時間とが該第二時短モードと同様に設定された構成とできる。また、第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードについても同様に設定変更可能である。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、特別図柄の平均変動時間の短縮と、普通図柄の変動時間の短縮と、第二始動口12の開放時間の延長との3要素のなかで、有効とする該要素が異なるように設定されたものとすることもできる。例えば、第二時短遊技状態では、前記3要素を全て有効とする一方、第一時短遊技状態では、特別図柄の平均変動時間の短縮と普通図柄の変動時間の短縮とを有効とする構成とできる。
In the embodiment, the average fluctuation time of the special symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of the
In addition, the first temporary short game state and the second short game state have three elements: shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the fluctuation time of the normal symbol, and extending the opening time of the
実施例は、普通図柄の当選確率が遊技全体を通して一定値に設定された構成であるが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる普通図柄の当選確率を用いる構成することも可能である。例えば、特別遊技状態では普通図柄の当選確率を9/10とし、他の遊技状態では1/10とする。
また、時短モード(非時短モード、第一時短モード、および第二時短モード)に応じて、異なる普通図柄の当選確率を用いる構成とすることもできる。例えば、非時短モードと第一時短モードとでは、普通図柄の当選確率を1/10とし、第二時短モードでは普通図柄の当選確率9/10とする。又は、各時短モードで相互に異なる普通図柄の当選確率を設定した構成としても良い。このように時短モードに応じて普通図柄の当選確率を設定することによって、第二時短遊技状態における有利性(第二始動口12へ入球し易くなること)が高くなることから、前述した実施例の作用効果を一層向上することができる。
In the embodiment, the winning probability of the normal symbol is set to a constant value throughout the game, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to use a different winning probability of the normal symbol depending on the game state. For example, in the special game state, the winning probability of the normal symbol is 9/10, and in other game states, it is 1/10.
In addition, different normal symbol winning probabilities may be used depending on the time saving mode (non-time saving mode, first temporary saving mode, and second time saving mode). For example, in the non-time saving mode and the first temporary saving mode, the winning probability of the normal symbol is set to 1/10, and in the second time saving mode, the winning probability of the normal symbol is set to 9/10. Alternatively, the winning probabilities of ordinary symbols that are different from each other may be set in each time saving mode. By setting the winning probability of the normal symbol according to the time saving mode in this way, the advantage in the second time saving game state (easily entering the second starting port 12) is increased, and thus the above-described implementation is performed. The effect of the example can be further improved.
実施例にあって、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出(第一時短演出図柄121の表示終了)を実行する擬似終了タイミングは、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例では、時短変動回数の上限数値が20回または30回に選択決定された場合に、該上限数値よりも少ない他の上限数値により擬似終了タイミングを設定したが、これに限らず、選択決定された上限数値以下の適当な数値により擬似終了タイミングを設定することも可能である。又は、第一時短遊技状態の継続可能な期間として時短変動回数の上限数値が設定された構成にあって、該第一時短遊技状態における経過時間や賞球数などにより擬似終了タイミングを設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態で擬似終了タイミングを一回のみ設定する構成であるが、これに限らず、複数回の擬似終了タイミングを設定して、各タイミングで前記見せかけ演出を実行することも可能である。さらには、第一時短遊技状態へ移行決定に応じて、擬似終了タイミングの回数を選択的に決定する構成とすることもできる。
In the embodiment, the pseudo end timing for executing the masquerading effect (end of display of the first temporary short effect symbol 121) in the middle of the first temporary short game state can be appropriately changed and set. For example, in the embodiment, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is selected and determined to be 20 times or 30 times, the pseudo end timing is set by another upper limit value smaller than the upper limit value, but the present invention is not limited to this. It is also possible to set the pseudo end timing by an appropriate numerical value equal to or less than the selected upper limit numerical value. Alternatively, in a configuration in which the upper limit of the number of time reduction fluctuations is set as the sustainable period of the first temporary short game state, the pseudo end timing is set according to the elapsed time and the number of prize balls in the first temporary short game state. It is also possible to do.
Further, in the embodiment, the pseudo end timing is set only once in the first temporary short game state, but the present invention is not limited to this, and a plurality of pseudo end timings are set to perform the pretending effect at each timing. It is also possible to do it. Further, the number of pseudo-end timings may be selectively determined according to the determination of transition to the first temporary short game state.
実施例は、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出を実行する構成であるが、これに限らず、こうした見せかけ演出を実行しない構成とすることもできる。又、第二時短遊技状態にあっても、前記擬似終了タイミングを設定して、第二時短演出図柄122の表示終了と再表示と順次行うことによって、該第二時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行することもできる。この場合には、第二時短演出図柄122の表示終了によって、落ち込む遊技者の感情を、該第二時短演出図柄122の再表示によって高揚させることができる。このように第二時短遊技状態で遊技者の感情に起伏を生じさせることによって、遊技の興趣を向上できる。
In the embodiment, the masquerading effect is executed in the middle of the first temporary short game state, but the present invention is not limited to this, and the masquerading effect may not be executed. Further, even in the second time-saving game state, the pseudo-end timing is set, and the display end and redisplay of the second time-saving
実施例にあって、第一時短遊技状態で、時短変動回数の上限数値を示唆する演出表示を演出図柄表示装置6で実行する構成とすることもできる。例えば、各上限数値を示唆する演出表示として、相互に異なる背景画像が設定されており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に割り当てられた背景画像が演出図柄表示装置6で表示される。
詳述すると、第一時短当り判定された際に選択される上限数値の10回に晴天の背景画像141が割り当てられ、該上限数値の20回に曇りの背景画像142が割り当てられ、該上限数値の30回に夜の背景画像143が割り当てられており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に応じた背景画像141〜143が演出図柄表示装置6で表示される。すなわち、上限数値の10回が選択決定された場合には、図25(A)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像141が表示される。また、上限数値の20回が選択決定された場合には、図25(B)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像142が表示される。また、上限数値の30回が選択決定された場合には、図25(C)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像143が表示される。こうした各背景画像141〜143が演出図柄表示装置6で表示されることによって、遊技者に、第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を効果的に刺激できる。このように上限数値に応じて背景画像141〜143を選択して表示する処理は、実施例の時短演出制御処理により実現できる。すなわち、時短演出制御処理のS1120では、主制御装置80から送信された時短変動回数の上限数値を参照して、該上限数値に割り当てられた前記背景画像141〜143を表示させるためのコマンドを、第一時短演出図柄121を表示させるためのコマンドと共に、演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82が、第一時短演出図柄121と背景画像141〜143とを表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御させる。これにより、第一時短遊技状態で、前記背景画像141〜143を表示できる。さらに、時短演出制御処理のS1160又はS1280で、前記背景画像141〜143を表示終了させるコマンドを前記演出図柄制御装置82へ送信することにより、第一時短遊技状態の終了に伴って該背景画像141〜143を表示終了する。
また、実施例のように、第一時短遊技状態の途中で、該第一時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行する構成では、前記背景画像141〜143も同様に表示制御することが好適である。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され、且つ擬似終了タイミングが20回に設定された場合には、第一時短遊技状態の開始に伴って、上限数値の20回に割り当てられた曇りの背景画像142を表示し、擬似終了タイミングに達すると、該背景画像142を表示終了する。そして、次の特別図柄の変動停止に伴って、上限数値の10回に割り当てられた晴天の背景画像141を第一時短演出図柄121と共に表示する。このように背景画像141〜143についても前記見せかけ演出を実行することによって、第一時短遊技状態の途中で通常遊技状態へ移行したように見せかける効果を向上できる。
尚、このように時短変動回数の上限数値に応じて背景画像141〜143を選択的に表示制御する構成にあって、各背景画像141〜143の表示が、本発明にかかる時短条件示唆演出の一例に相当し、時短演出制御処理のS1120、S1160、およびS1280(S1180、S1230、S1255)が、本発明にかかる時短示唆演出制御処理の一例に相当する。また、時短変動回数に上限数値を示唆する演出としては、前記背景画像141〜143に限らず、様々な演出によって実行可能である。
In the embodiment, it is also possible to configure the effect
More specifically, a
Further, as in the embodiment, in the configuration of executing the effect of pretending to end the first temporary short game state in the middle of the first temporary short game state, the
In this configuration, the
実施例の構成では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示により第一,第二時短遊技状態の開始を報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了により該第一,第二時短遊技状態の終了を報知するようした構成であるが、これに限らず、ランプによる点灯または点滅により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成とすることもできる。又は、スピーカからの音により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成としても良い。さらには、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組合わせたものとしても良い。
In the configuration of the embodiment, the start of the first and second time-saving game states is notified by displaying the first and second time-saving
1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置
9 第一特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
10 第二特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
11 第一始動口(始動口)
12 第二始動口(可変始動口)
1 Pachinko machine (ball game machine)
6 Production
10 Second special symbol display device (special symbol display device)
11 First starting port (starting port)
12 Second start port (variable start port)
Claims (4)
を備えた弾球遊技機において、
前記当否判定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、
前記遊技状態変換手段は、前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容とを備え、
前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、
前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであることを特徴とする弾球遊技機。 A special symbol display device that displays a special symbol in a variable manner, a variable starting port that converts the game ball into an open state where the ball can be entered and a closed state where the ball cannot be entered or is difficult to enter, and an open state where the game ball can be entered. A large winning opening that is converted into a state and a closed state that cannot be entered, a random number extraction means that extracts a predetermined random number due to the entry of a game ball into the variable start opening, and the random number extraction means. Based on the extracted random numbers, the winning / failing determination means and the establishment of the predetermined symbol fluctuation condition trigger the special symbol to start changing on the special symbol display device, and after the predetermined fluctuation time elapses, the winning / failing determination is made. When the special symbol control means for stopping and displaying the special symbol in the symbol mode showing the determination result by the means and the jackpot determination by the hit / fail determination means, the big winning opening is opened with the stop of the fluctuation of the special symbol. When the big hit game control means for executing the big hit game and the predetermined high probability condition are satisfied, after the end of the big hit, the big hit winning probability used in the hit / fail determination means is increased to the high probability game state as compared with the normal game state. In a ball game machine equipped with a game state changing means to be transferred,
The winning / failing determination means determines whether or not the random number extracted by the random number extracting means is a time saving hit or not according to a time saving winning probability set to a higher probability than the jackpot winning probability, and also determines whether or not the time saving hit is determined. As a result, the first temporary short game state in which the ball can be easily entered into the variable start port as compared with the normal game state, and the first temporary short game state in which the ball can be easily entered into the variable start port as compared with the first temporary short game state. It is equipped with a time saving judgment processing content that determines the transition to one of the two time saving game states.
When the game state conversion means determines the time reduction hit by the time reduction determination processing content of the hit / fail determination means in the normal game state, the time reduction determination processing content is based on the stop of fluctuation of the special symbol in the special symbol display device. Based on the time saving transition processing content for shifting to the first time saving game state or the second time saving game state determined by the above and the establishment of the predetermined time saving end condition, the first time saving game state or the second time saving game state With the contents of the time-saving end processing to end
The time reduction determination processing content is set so that the probability of determining the temporary short game state is higher than the probability of determining the second time reduction game state.
The time saving end processing content is effective in the first temporary short game state so that the period in which the second time saving game state can be continued is longer than the period in which the first temporary short game state can be continued. A ball-and-ball gaming machine characterized in that the time-saving end condition and the time-saving end condition valid in the second time-saving gaming state are set respectively.
前記当否判定手段の時短判定処理内容は、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、時短当選確率に従って時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、第二時短遊技状態に比して第一時短遊技状態を高確率で決定する処理内容を備え、さらに、可変始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率を、前記始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率に比して高くしたものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 A start port is provided so that a game ball can be entered at all times, and a random number extracted by the random number extraction means due to the entry into the start port is determined by the hit / fail determination means, and in the case of a big hit determination. , A big hit game is executed when the fluctuation of the special symbol stops.
The time saving determination processing content of the winning / failing determination means determines whether or not the random number extracted by the random number extracting means due to the entry into the starting port is a time saving hit according to the time saving winning probability, and also determines whether or not the time saving hit is determined. As a result, the processing content for determining the first temporary short game state with a higher probability than the second time-short game state is provided, and the second time-short game state is determined by the time-short hit determination caused by entering the ball into the variable start port. The ball according to claim 1, wherein the probability of determination is higher than the probability of determining the second time-saving gaming state by the time-saving hit determination caused by the ball entering the starting port. Game machine.
前記遊技状態変換手段は、前記第一時短遊技状態に移行される場合に、第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、
前記時短演出制御手段は、前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とされた時短終了条件の成立前の所定タイミングで、該第一時短遊技状態の終了を報知する擬似時短終了演出を実行し、該擬似時短終了演出後に最初に変動表示された特別図柄の停止表示に基づいて、該第一時短遊技状態への移行を報知する擬似時短開始演出を実行する擬似演出処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。 When shifting to the first temporary short game state and the second short game state depending on the time saving transition processing content of the game state conversion means, the time saving game start effect for notifying the transition to each time saving game state is executed, and the first It is provided with a time saving effect control means for executing a time saving game end effect for notifying the end of each time saving game state when ending the time saving game state and the second time saving game state.
When the game state conversion means shifts to the first temporary short game state, one of the plurality of time reduction end conditions in which the period during which the first temporary short game state can be continued is different from each other is one. Is selectively enabled, and the first temporary short game state is terminated based on the establishment of the valid time saving end condition depending on the time saving end processing content.
In the first temporary short game state, the time saving effect control means notifies the end of the temporary short game state at a predetermined timing before the time saving end condition enabled by the game state conversion means is satisfied. A pseudo effect that executes a pseudo time reduction start effect and executes a pseudo time reduction start effect that notifies the transition to the first temporary short game state based on the stop display of the special symbol that is initially varied and displayed after the pseudo time reduction end effect. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the ball gaming machine is provided with processing contents.
前記第一時短遊技状態で、前記時短状態変換手段により有効とした各時短終了条件を夫々示唆する時短条件示唆演出を実行する時短示唆演出制御手段を備えたものであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
When the game state conversion means shifts to the first temporary short game state, one time-saving end condition is selected from among a plurality of time-saving end conditions in which the periods during which the first temporary short game state can be continued are different from each other. It is selectively enabled, and depending on the content of the time-saving end processing, the first temporary short game state is terminated based on the establishment of the valid time-saving end condition.
A claim characterized in that, in the first temporary short game state, a time saving suggestion effect control means for executing a time reduction condition suggestion effect that suggests each time reduction end condition enabled by the time reduction state conversion means is provided. The ball gaming machine according to any one of items 1 to 3.
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