JP2022063021A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動口への入球に起因して当否判定し、該当否判定により当りとなると、所定の特別遊技作動を実行する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine that determines whether or not a ball is hit due to entry into a starting port, and if a hit is obtained based on the determination of hit or fail, a predetermined special gaming operation is executed.
パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技盤の前面に遊技領域が設けられ、液晶表示装置(演出図柄表示装置)を備えたセンターケースが該遊技領域に設けられている。遊技領域は、センターケースによって、遊技球が流下する左右の流下域に分かれており、例えば右流下域に大入賞口や普通電動役物が配設される。かかる構成では、大入賞口を開放する特別遊技作動中に、遊技者が右打ちすることによって、該大入賞口に入球し易い。さらに、特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態に比して普通電動役物の始動口に遊技球が入球し易い時短遊技状態(例えば、普通図柄の変動時間が短くなり且つ普通電動役物の開放時間が長くなる遊技状態など)に移行する構成もあり、この時短遊技状態では、右打ちによって遊技者が有利になる。こうした構成は、例えば特許文献1に開示されている。
A ball game machine represented by a pachinko machine has a game area provided on the front surface of the game board, and a center case provided with a liquid crystal display device (effect symbol display device) is provided in the game area. The game area is divided into left and right flow areas where the game ball flows down by the center case. For example, a large winning opening and an ordinary electric accessory are arranged in the right flow area. In such a configuration, the player can easily enter the large winning opening by hitting right during the special game operation in which the large winning opening is opened. Further, after the end of the special game operation, the time-saving gaming state in which the game ball is more likely to enter the starting port of the normal electric accessory than in the normal game state (for example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the normal electric accessory is shortened). There is also a configuration that shifts to a game state in which the opening time of the player becomes longer), and in this short game state, the player is advantageous by hitting right. Such a configuration is disclosed in, for example,
ところで、弾球遊技機には、通常遊技状態で所定の移行条件が成立すると、該通常遊技状態から前記時短遊技状態に移行する構成が知られている。ここで、前記の移行条件としては、当否判定の累積回数が所定の閾値に達することが設定されている。すなわち、通常遊技状態で、始動口への入球に起因して実行される当否判定で大当り判定されない判定回数を累積し、この累積回数が通常遊技状態で前記閾値に達すると、前記移行条件が成立して、該通常遊技状態から時短遊技状態へ移行する。
こうした構成にあっては、時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を刺激することによって、遊技の興趣を向上できる。そのため、時短遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を、より効果的に刺激し得る構成が求められていた。
By the way, it is known that the ball gaming machine is configured to shift from the normal gaming state to the time-saving gaming state when a predetermined transition condition is satisfied in the normal gaming state. Here, as the transition condition, it is set that the cumulative number of hit / fail determinations reaches a predetermined threshold value. That is, in the normal game state, the number of judgments that is not determined to be a big hit in the hit / fail judgment executed due to the entry into the starting port is accumulated, and when the cumulative number reaches the threshold value in the normal game state, the transition condition is set. Once established, the game shifts from the normal gaming state to the time-saving gaming state.
In such a configuration, the interest of the game can be improved by stimulating the emotions of the player who expects the transition to the time-saving game state. Therefore, there has been a demand for a configuration that can more effectively stimulate the player's expectation for the transition to the time-saving gaming state.
本発明は、前記移行条件(累積回数)に係る情報を適切なタイミングで報知することによって、該時短遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に刺激し得る弾球遊技機を提供する。 The present invention provides a ball gaming machine capable of effectively stimulating a player's expectation for the time-saving gaming state by notifying information related to the transition condition (cumulative number of times) at an appropriate timing.
本発明は、遊技球を入球可能な開放状態と、該遊技球を入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、当否判定する当否判定手段と、前記当否判定手段の当否判定結果により当り判定された場合に、所定の特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して遊技者に有利な一又は複数の有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段と、遊技演出を実行制御する遊技演出制御手段とを備えた弾球遊技機において、前記有利遊技状態の少なくとも一が、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易な易入球遊技状態であるものであって、前記状態変換制御手段は、前記当否判定手段により実行される当否判定の判定回数を累積する判定計数手段と、前記判定計数手段により累積された累積判定回数が所定の閾数値に達すると、前記易入球遊技状態に移行させる易入球状態移行手段とを備え、前記遊技演出制御手段は、前記状態変換制御手段により遊技状態が変換される際に、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention has a variable starting port that converts a game ball into an open state in which a game ball can be entered, a closed state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter, and an entry of the game ball into the variable starting port. A hit / fail determination means for determining whether or not the game is correct, a special game control means for executing a predetermined special game operation when a hit is determined based on the result of the pass / fail determination of the pass / fail determination means, a normal game state, and the normal game state. The above-mentioned advantage in a ball game machine provided with a state conversion control means for converting into one or a plurality of advantageous game states advantageous to the player as compared with the game state, and a game effect control means for executing and controlling the game effect. At least one of the gaming states is an easy-to-enter ball gaming state in which it is easier to enter the variable starting port as compared with the normal gaming state, and the state conversion control means is executed by the hit / fail determination means. A determination counting means for accumulating the number of determinations of a hit / fail determination, and an easy-entry ball state transition means for shifting to the easy-entry ball gaming state when the cumulative number of determinations accumulated by the determination counting means reaches a predetermined threshold value. The game effect control means provides information suggestion effect that suggests state transition information related to the cumulative number of determinations accumulated by the determination counting means when the game state is converted by the state conversion control means. It is a ball game machine characterized by being equipped with a directing means.
ここで、「特別遊技作動」としては、所謂大入賞口を開放させる大当り遊技作動や小当り遊技作動が好適に用いられる。又は、相互に異なる複数位置に位置変換可能に設けられた可動役物を、特定位置に位置変換させる作動としても良い。
「有利遊技状態」は、当否判定手段における当選確率を通常遊技状態に比して高確率とする高確率遊技状態や、該通常遊技状態に比して特別図柄の変動時間を短縮する時短遊技状態などが好適に用いられる。さらには、大入賞口を開放する大当り遊技や小当り遊技を実行する遊技状態としても良い。
通常遊技状態と有利遊技状態との「変換」は、一の遊技状態から他の遊技状態に移行することを含む。すなわち、通常遊技状態から有利遊技状態に移行すること、有利遊技状態から通常遊技状態に移行すること、および一の有利遊技状態から他の有利遊技状態に移行することが、前記「変換」に含まれる。
「易入球遊技状態」は、可変始動口へ入球容易な遊技状態であることから、例えば、通常遊技状態に比して、可変始動口が開放され易くなる状態、該可変始動口の開放時間が長くなる状態などとすることが好適である。
「遊技演出」は、液晶表示器(演出図柄表示装置)で表示される図柄(画像)による演出、スピーカから発せられる音声による演出、ランプやLEDの点灯や点滅による演出、可動役物の作動による演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数を組み合わせた演出であっても良い。
「状態移行情報」としては、例えば、累積判定回数を示す情報、該累積判定回数が閾数値に達するまでの残数を示す情報などが好適に用いられる。
「情報示唆演出」は、演出図柄表示装置(液晶表示器)で状態移行情報を示唆する図柄を表示する演出、スピーカにより状態移行情報を示唆する音声を発生する演出、ランプやLEDにより状態移行情報を示唆する光を発生する演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。
Here, as the "special game operation", a big hit game operation or a small hit game operation that opens the so-called big winning opening is preferably used. Alternatively, it may be an operation of changing the position of a movable accessory provided so as to be able to change the position to a plurality of positions different from each other to a specific position.
The "advantageous gaming state" is a high-probability gaming state in which the winning probability in the winning / failing determination means is higher than that in the normal gaming state, or a time-saving gaming state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened as compared with the normal gaming state. Etc. are preferably used. Further, it may be in a game state in which a big hit game or a small hit game in which the big winning opening is opened is executed.
The "conversion" between the normal gaming state and the advantageous gaming state includes shifting from one gaming state to another gaming state. That is, the transition from the normal gaming state to the advantageous gaming state, the transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state, and the transition from one advantageous gaming state to the other advantageous gaming state are included in the above-mentioned "conversion". Is done.
Since the "easy-entry ball gaming state" is a gaming state in which it is easy to enter the variable starting opening, for example, a state in which the variable starting opening is more likely to be opened than in the normal gaming state, the opening of the variable starting opening. It is preferable that the time is long.
"Game effect" is an effect by a symbol (image) displayed on a liquid crystal display (effect symbol display device), an effect by voice emitted from a speaker, an effect by lighting or blinking a lamp or LED, and an operation of a movable accessory. It may be any of the productions, and further, it may be a production in which a plurality of these are combined.
As the "state transition information", for example, information indicating the cumulative number of determinations, information indicating the remaining number until the cumulative determinations reach the threshold value, and the like are preferably used.
"Information suggestion effect" is an effect of displaying a symbol suggesting state transition information on an effect symbol display device (liquid crystal display), an effect of generating a voice suggesting state transition information by a speaker, and a state transition information by a lamp or LED. It may be any of the effects that generate light suggesting the above, and further, it may be a plurality of effects among these.
かかる構成にあっては、通常遊技状態と有利遊技状態とに変換される際、および/または互いに異なる有利遊技状態に変換される際に、情報示唆演出を実行することから、こうした遊技状態の変換毎に、易入球遊技状態への移行に関する状態移行情報を遊技者に意識させることができる。これにより、易入球遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を効果的に刺激することができ、該易入球遊技状態へ移行するという遊技の興趣を向上させ得る。 In such a configuration, when the normal gaming state and the advantageous gaming state are converted, and / or when the conversion into the advantageous gaming states different from each other, the information suggestion effect is executed, so that the conversion of the gaming state is performed. In each case, the player can be made aware of the state transition information regarding the transition to the easy entry ball game state. As a result, the emotions of the player who expects the transition to the easy entry ball gaming state can be effectively stimulated, and the interest of the game of transitioning to the easy entry ball gaming state can be improved.
前述した本発明の構成にあって、前記遊技演出制御手段は、前記有利遊技状態から通常遊技状態へ移行される際に、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備えたものである構成が提案される。 In the above-described configuration of the present invention, the game effect control means suggests state transition information relating to the cumulative number of determinations accumulated by the determination counting means when the advantageous gaming state is shifted to the normal gaming state. A configuration is proposed in which a suggestion effect means for performing an information suggestion effect is provided.
かかる構成にあっては、有利遊技状態から通常遊技状態へ移行される際に情報示唆演出を実行することから、該通常遊技状態への移行毎に、易入球遊技状態への移行に関する状態移行情報を遊技者に意識させることができる。すなわち、通常遊技状態への移行毎に、状態移行情報を遊技者に意識させることができ、易入球遊技状態への移行を期待する該遊技者の感情が効果的に刺激され得る。これにより、遊技者に有利な有利遊技状態が終了して通常遊技状態が開始された際にあっても、遊技を継続しようとする感情を遊技者に想起させ易くなる。したがって、本構成によれば、総じて機台の稼働率向上に寄与できる。 In such a configuration, since the information suggestion effect is executed when the advantageous gaming state is shifted to the normal gaming state, the state transition regarding the transition to the easy entry ball gaming state is performed every time the transition to the normal gaming state is performed. Information can be made aware of the player. That is, each time the player shifts to the normal gaming state, the player can be made aware of the state transition information, and the emotion of the player who expects the transition to the easy-to-enter ball gaming state can be effectively stimulated. As a result, even when the advantageous gaming state favorable to the player ends and the normal gaming state is started, it becomes easy for the player to recall the feeling of continuing the game. Therefore, according to this configuration, it is possible to contribute to the improvement of the operating rate of the machine base as a whole.
前述した本発明の構成にあって、遊技演出制御手段は、前記状態変換制御手段により遊技状態が変換される際に、該変換を示唆する遊技状態変換演出を実行制御するものであり、該遊技状態変換演出は、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を含むものである構成が提案される。
ここで、「遊技状態変換演出」は、変換前の遊技状態が終了することを示す演出と、変換後の遊技状態が開始されることを示す演出とのいずれ一方であっても良いし、これら両方であっても良い。
In the above-described configuration of the present invention, the game effect control means executes and controls the game state conversion effect suggesting the conversion when the game state is converted by the state conversion control means. It is proposed that the state conversion effect includes an information suggestion effect that suggests state transition information related to the cumulative number of determinations accumulated by the determination counting means.
Here, the "game state conversion effect" may be either an effect indicating that the game state before conversion ends or an effect indicating that the game state after conversion starts. It may be both.
かかる構成にあっては、遊技状態が変換される際に実行される遊技状態変換演出で、情報示唆演出を実行するようにしたものであるから、該遊技状態変換演出によって、遊技者が遊技状態の変換と状態移行情報との両者を知得できる。これにより、状態移行情報を遊技者に安定して意識させることができるため、易入球遊技状態への遊技者の期待感を著しく向上でき、遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, the information suggestion effect is executed in the game state conversion effect executed when the game state is converted. Therefore, the game state conversion effect causes the player to play the game state. You can know both the conversion and the state transition information. As a result, the player can be made aware of the state transition information in a stable manner, so that the player's expectation for the easy-to-enter ball game state can be remarkably improved, and the interest of the game can be further improved.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. It is also possible to appropriately combine the following examples and other examples.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in FIG. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾用のランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and rental balls are paid out to the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
The
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片(図示せず)を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Further, a large winning
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口41が配設されている。これら一般入賞口41は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Further, four general winning
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12(普通電動役物13)、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11および前記した四個の一般入賞口41に入球可能である。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。
Such a
また、遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
Further, in the lower right of the
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口41に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ41a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14bおよび普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Further, signals from the
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Further, a switch for detecting the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power supply, and is attached to each part constituting the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When the game ball launched into the
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When the game ball enters the second start port 12 (the second
Here, the random numbers extracted with the ball entering the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a~101cの変動表示を行う(図18参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a~101cの変動表示と該特別演出図柄101a~101cの変動停止により表示される図柄態様(以下、停止図柄態様という)とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During such fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, the effect
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the fluctuation of the second special symbol regardless of the order of entry into the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。同様に、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させて、大当りを確定する。そして、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の大当り図柄態様に対応する停止態様で特別演出図柄101a~101cが停止表示される。このように大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
If the result of the hit / fail determination executed by the digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special
Further, when the hit / fail determination result by digesting the second reserved memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small hit symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the effect
ここで、本実施例では、開放ラウンドのラウンド数が異なる二種類の大当り遊技を備えており、前記した第一保留記憶または第二保留記憶の消化による当否抽選で大当りと判定された場合に、いずれか一の大当り遊技を選択的に実行する。この大当り遊技の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて行われる。
二種類の大当り遊技は、図4,5に示すように、大入賞口14を開放する開放ラウンドが10回繰り返されるロングタイプと、該開放ラウンドが4回繰り返されるショートタイプとであり、各開放ラウンドはインターバルを挟んで繰り返される。そして、いずれのタイプにあっても、各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。こうした大当り遊技では、ラウンド数の多いロングタイプが実行された場合に、ショートタイプに比して多くの遊技球を大入賞口14に入球可能である。
Here, in this embodiment, two types of jackpot games having different numbers of open rounds are provided, and when it is determined as a jackpot in the winning / failing lottery by digesting the first reserved memory or the second reserved memory described above, Selectively execute one of the jackpot games. As will be described later, the selection of this jackpot game is performed based on the random numbers (random numbers for determining the first and second jackpot symbols, which will be described later) extracted by entering the balls into the
As shown in FIGS. 4 and 5, the two types of jackpot games are a long type in which the open round for opening the big winning
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
Further, in the small hit game described above, the operation of opening the large winning
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口41に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口41への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 4, when a ball is entered into each of the starting
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態と第一時短遊技状態とは、大当り遊技の終了に伴って移行する遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態の終了に伴って移行する遊技状態である。大当り遊技の終了後に通常遊技状態、確変遊技状態、および第一時短遊技状態のいずれに移行するかは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。一方、第二時短遊技状態は、後述する第二時短移行条件の成立を契機として移行する遊技状態である。
ここで、通常遊技状態は「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、第一時短遊技状態および第二時短遊技状態は「低確率モード/開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。
Further, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a big hit in the above-mentioned hit / fail determination, and is configured as a so-called probability variable machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game that proceeds with the big winning
Here, the normal game state is a game state in which the "low probability mode / non-open extension mode" is set, and the first temporary short game state and the second short game state are in the "low probability mode / open extension mode". The probabilistic game state is a game state in which the "high probability mode / open extension mode" is set.
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態または時短遊技状態における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態における前記当否判定で用いられる。本実施例では、低確率モードにおける低当選確率が1/300であり、高確率モードにおける高当選確率が1/30である。 In the low probability mode, a preset low winning probability is valid and a winning / failing judgment is made as to whether or not it is a big hit. In the high probability mode, a high winning probability higher than the low winning probability is valid and a hit / fail judgment is made. I do. That is, the low winning probability and the high winning probability are defined as the jackpot winning probability for determining whether or not it is a jackpot, and the low winning probability is used in the winning / failing determination in the normal gaming state or the time-saving gaming state. The high winning probability is used in the winning / failing determination in the probabilistic gaming state. In this embodiment, the low winning probability in the low probability mode is 1/300, and the high winning probability in the high probability mode is 1/30.
前記開放延長モードでは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図4に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率が1/10であり、開放延長モードでは該当選確率が9/10である。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行い、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄との平均変動時間は、非開放延長モード(通常遊技状態)で20秒に設定されている一方、開放延長モード(確変遊技状態および時短遊技状態)で5秒に設定されている。
In the open extension mode, the winning probability of the normal symbol is set to be higher than that in the non-open extension mode, and the opening time of the
前記した確変遊技状態は、当該遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が確変用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が前記確変用の上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、確変用の上限数値は、100回に設定されている(図5参照)。
さらに、本実施例の構成は、リミッタ機能を備えており、前記確変遊技状態が大当り遊技を介して所定回数連続すると、次の大当り遊技の終了後には、通常遊技状態へ移行するようにしている。具体的には、確変遊技状態が大当り遊技を介して9回連続すると、10回目の大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する。すなわち、本実施例では、確変遊技状態を介して繰り返される大当り遊技が、最大10回まで連続可能であり(換言すると、連荘回数の上限が10回)、確変遊技状態の連続発生可能な上限回数(リミット回数)が9回に設定されている。
In the above-mentioned probability variation gaming state, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (hereinafter referred to as the number of fluctuations of the special symbol) reaches the upper limit value for probability variation in the gaming state. Alternatively, the game ends on the condition that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game is started). Here, when the number of fluctuations in the special figure reaches the upper limit value for the probability variation in the probability variation gaming state, the process shifts to the normal gaming state. In this embodiment, the upper limit value for probability variation is set to 100 times (see FIG. 5).
Further, the configuration of the present embodiment has a limiter function, and when the probabilistic game state continues for a predetermined number of times via the big hit game, the game shifts to the normal game state after the end of the next big hit game. .. Specifically, when the probabilistic game state continues 9 times through the big hit game, the game shifts to the normal game state after the 10th big hit game. That is, in this embodiment, the jackpot game repeated through the probabilistic game state can be continuously performed up to 10 times (in other words, the upper limit of the number of consecutive villas is 10 times), and the upper limit of the continuous occurrence of the probabilistic game state is possible. The number of times (limit number of times) is set to 9.
第一時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が第一時短用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、第一時短遊技状態で前記特図変動回数が前記第一時短用の上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、第一時短用の上限数値は、100回に設定されている(図5参照)。 In the first temporary short game state, the number of fluctuations of the special figure reaches the upper limit value for the first temporary short game in the game state, or either the first special symbol or the second special symbol is a jackpot symbol embodiment described later. It ends with the condition that it is confirmed and displayed (the big hit game is started) as the end condition. Here, when the number of fluctuations in the special figure reaches the upper limit value for the first temporary short game state in the first temporary short game state, the game shifts to the normal game state. In this embodiment, the upper limit value for the first temporary shortening is set to 100 times (see FIG. 5).
第二時短遊技状態は、前記低確率モード(通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態)における、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、累積変動回数という)が、所定の閾数値に達することを条件(前記した第二時短移行条件)として、開始される。この累積変動回数は、電源投入などで実行されるRAMクリア時と、大当り遊技の開始時(大当り確定時)又は終了時とでクリアされる。尚ここで、第一,第二特別図柄の変動回数は、第一,第二保留記憶の消化により当否判定する回数と実質的に同じであることから、前記累積変動回数は、第一保留記憶の消化により当否判定した回数と第二保留記憶の消化により当否判定した回数との合計数(所謂、累積判定回数)と換言できる。
一方、この第二時短遊技状態は、当該遊技状態で前記特図変動回数が第二時短用の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、特図変動回数が第二時短用の上限数値に達することにより第二時短遊技状態を終了する場合には、前記通常遊技状態へ移行する。
尚、本実施例にあって、第二時短移行条件の閾数値が900回に設定されていると共に、第二時短用の上限数値が1000回に設定されている。すなわち、通常遊技状態や第一時短遊技状態(第二時短遊技状態も含む)での第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とにより当否判定した回数の合計(大当り確定しない第一特別図柄の変動と第二特別図柄の変動との合計数)が、900回(閾数値)に達すると、第二時短遊技状態に移行する。こうした第二時短遊技状態は、前記した確変遊技状態や第一時短遊技状態のように大当り遊技を介して移行するものでなく、前記第二時短移行条件の成立によって通常遊技状態から移行するものである。
The second time-shortened game state is the total of the number of changes of the first special symbol and the number of changes of the second special symbol in the low probability mode (normal game state, first temporary short game state, and second time-shortened game state). It is started on the condition that the number (hereinafter referred to as the cumulative number of fluctuations) reaches a predetermined threshold value (the above-mentioned second time reduction transition condition). This cumulative number of fluctuations is cleared when the RAM is cleared, which is executed by turning on the power, and when the big hit game starts (when the big hit is confirmed) or when the big hit game ends. Here, since the number of fluctuations of the first and second special symbols is substantially the same as the number of times of determining whether or not the first and second special symbols are correct or not by digestion of the first and second reserved memories, the cumulative number of fluctuations is the first reserved memory. It can be rephrased as the total number (so-called cumulative number of judgments) of the number of times the hit / fail judgment is made by the digestion of the second hold memory and the number of times the hit / fail judgment is made by the digestion of the second reserved memory.
On the other hand, in this second time saving game state, the number of fluctuations of the special figure reaches the upper limit value for the second time saving in the game state, or either the first special symbol or the second special symbol is a big hit symbol described later. It ends on the condition that it is confirmed and displayed in the mode (the big hit game is started). Here, when the second time-saving gaming state is terminated when the number of fluctuations in the special figure reaches the upper limit value for the second time-saving, the game shifts to the normal gaming state.
In this embodiment, the threshold value of the second time reduction transition condition is set to 900 times, and the upper limit value for the second time reduction is set to 1000 times. That is, the total number of times the hit / fail judgment is made by the digestion of the first reserved memory and the digestion of the second reserved memory in the normal game state or the first temporary short game state (including the second short game state) (the first that the big hit is not confirmed). When the total number of fluctuations of the special symbol and the fluctuation of the second special symbol reaches 900 times (threshold value), the game shifts to the second short-time game state. Such a second time-saving game state does not shift through the jackpot game as in the probabilistic game state and the first temporary short-game state described above, but shifts from the normal gaming state when the second time-saving transition condition is satisfied. Is.
また、本実施例では、前記した第二保留記憶の消化による当否判定で小当りに当選する小当り当選確率が、各遊技状態に関係無く、一律(例えば、1/60)に設定されている。尚、本実施例では、小当り当選確率を一律としたが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低確率モードと高確率モードとで異なる小当り当選確率が設定された構成としても良い。 Further, in this embodiment, the small hit winning probability of winning a small hit in the winning / failing determination by digesting the second reserved memory is set uniformly (for example, 1/60) regardless of each gaming state. .. In this embodiment, the small hit winning probability is set to be uniform, but the present invention is not limited to this, and similar to the above-mentioned big hit winning probability, a configuration in which different small hit winning probabilities are set in the low probability mode and the high probability mode. May be.
次に、第一,第二特別図柄の大当り図柄態様について、図5を用いて説明する。
前述したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第一特別図柄は、当否判定により大当り又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り又はハズレを確定する。同様に、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第二特別図柄は、当否判定により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、小当りを示す図柄態様(小当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、小当り、またはハズレを確定する。
Next, the jackpot symbol mode of the first and second special symbols will be described with reference to FIG.
As described above, the first special symbol is variablely displayed on the first special
第一特別図柄と第二特別図柄とには、夫々10種類の大当り図柄態様が予め定められており、当否判定により大当り判定された場合に、第一,第二保留記憶の大当り図柄決定用乱数に従って、いずれか一の大当り図柄態様が決定される。 Ten types of jackpot symbols are predetermined for each of the first special symbol and the second special symbol, and when the jackpot is determined by the hit / fail determination, the random numbers for determining the jackpot symbols in the first and second reserved memories are used. Therefore, any one of the jackpot symbols is determined.
本実施例にあって、第一特別図柄には、図5(A)に示すように、第1~第10大当り図柄態様が定められており、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第1~第4大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第1~第4大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第5,第6大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した第一時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第5,第6大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第7~第10大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第7~第10大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the first to tenth jackpot symbols are defined in the first special symbol, and the contents of the jackpot game and the above are defined in each jackpot symbol. The game state after the big hit game is assigned to each.
The first to fourth jackpot symbols are assigned a jackpot game in which the number of rounds is 10 and the above-mentioned normal game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the first to fourth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the normal gaming state (low probability mode /) after the jackpot game is executed. Shift to non-open extension mode).
The fifth and sixth jackpot symbols are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned temporary short game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the fifth and sixth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the first temporary short game state (low) is executed after the jackpot game. Shift to probability mode / open extension mode).
The seventh to tenth jackpot symbols are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the 7th to 10th jackpot symbols and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the probability change game state (high probability mode /) after the jackpot game is executed. Shift to open extension mode).
こうした第1~第10大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第一保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第1~第10大当り図柄態様が選択され、第一特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第1~第4大当り図柄態様の選択確率が2/20、第5,第6大当り図柄態様の選択確率が8/20、第7~第10大当り図柄態様の選択確率が10/20に定められている。
さらに、本実施例の構成では、前記したリミッタ機能を有していることから、確変遊技状態が大当り遊技を介して9回(リミット回数)繰り返されると、この確変遊技状態(連続9回目の確変遊技状態)では、大当り確定した場合に、第1~第4大当り図柄態様の選択確率が20/20となり、大当り遊技後に必ず通常遊技状態へ移行する。
The selection of the first to tenth jackpot symbols is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the first reserved memory, the first to tenth jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the first special symbol is changed, and then the game is stopped in any of the jackpot symbol modes. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 1st to 4th jackpot symbols is 2/20, the selection probability of the 5th to 6th jackpot symbols is 8/20, and the selection probability of the 7th to 10th jackpot symbols is 10. It is set to 20/20.
Further, in the configuration of the present embodiment, since the limiter function described above is provided, when the probabilistic game state is repeated 9 times (limit number of times) via the jackpot game, this probabilistic game state (9th continuous probabilistic change) is performed. In the game state), when the big hit is confirmed, the selection probability of the first to fourth big hit symbol modes becomes 20/20, and the game always shifts to the normal game state after the big hit game.
第二特別図柄には、図5(B)に示すように、第11~第20大当り図柄態様が定められており、前述の第一特別図柄と同様に、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第11,第12大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第11,12大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第13,第14大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した第一時短遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第13,第14大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する。
第15~第20大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第15~第20大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/非開放延長モード)に移行する。
As shown in FIG. 5 (B), the second special symbol defines the eleventh to twentieth jackpot symbol modes, and like the first special symbol described above, each jackpot symbol mode is a jackpot game. The content and the game state after the big hit game are assigned to each.
The eleventh and twelfth jackpot symbols are assigned a jackpot game in which the number of rounds is 10 and the above-mentioned normal game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 11th and 12th jackpot symbols and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the normal gaming state (low probability mode / non-probability mode / non-probability mode) is executed after the jackpot game. Shift to open extension mode).
The thirteenth and fourteenth jackpot symbols are assigned a jackpot game in which the number of rounds is ten, and the above-mentioned temporary short game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in either the 13th or 14th jackpot symbol mode and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the first temporary short game state (low) is executed after the jackpot game. Shift to probability mode / open extension mode).
The fifteenth to twentieth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 15th to 20th jackpot symbols and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the probability change game state (high probability mode /) after the jackpot game is executed. Shift to non-open extension mode).
こうした第11~第20大当り図柄態様大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第二保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第11~第20大当り図柄態様が選択され、第二特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が2/20、第13,第14大当り図柄態様の選択確率が8/20、第15~第20大当り図柄態様の選択確率が10/20に夫々定められている。
さらに、前述した第一特別図柄の場合と同様に、前記したリミッタ機能によって、連続9回目の確変遊技状態では、大当り確定した場合に、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が20/20となり、大当り遊技後に必ず通常遊技状態へ移行する。
Such selection of the eleventh to twentieth jackpot symbol embodiments is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the second reserved memory, the 11th to 20th jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the second special symbol is changed, and then the game is stopped in any of the jackpot symbol modes. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 11th and 12th jackpot symbols is 2/20, the selection probability of the 13th and 14th jackpot symbols is 8/20, and the selection probability of the 15th to 20th jackpot symbols is 10. Each is set to 20/20.
Further, as in the case of the first special symbol described above, the limiter function described above allows the selection probability of the eleventh and twelfth jackpot symbol modes to be 20/20 when the jackpot is confirmed in the 9th continuous probability variation game state. After the big hit game, the game always shifts to the normal game state.
本実施例にあっては、通常遊技状態で、第一始動口11への入球が遊技者にとって有利であり、主に左打ちによる遊技が進行され易い。一方、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態では、第二始動口12への入球が遊技者にとって有利であることから、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
詳述すると、通常遊技状態は、「低確率モード/非開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(1/10)が低く且つ該普通図柄の変動時間が長い。そのため、第二始動口12への入球が困難であり、常時入球可能な第一始動口11を狙った遊技を進めることが遊技者に有利と言える。一方、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態は、「開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(9/10)が極めて高く且つ該普通図柄の変動時間が短いと共に、優先消化される第二特別図柄の変動時間が短い。さらに、ラウンド数の多い(10回)大当りに当選する可能性が高い。そのため、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とを狙った遊技を進めることが遊技者に有利であり、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
In the present embodiment, it is advantageous for the player to enter the ball into the
More specifically, since the normal gaming state is the "low probability mode / non-open extension mode", the winning probability (1/10) of the normal symbol is low and the fluctuation time of the normal symbol is long. Therefore, it is difficult to enter the ball into the
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図6に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
FIG. 6 shows a flowchart of the main routine. The main routine is composed of the main processing from S10 to S80 and the residual processing of S85 that is repeated as long as the time allows within the time remaining after executing the main processing, and is periodically executed by a hard interrupt every 2 ms. Will be done. When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is normal (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination (that is, a determination that the interrupt is not normal) is made in S10 (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the process proceeds to the residual processing (S85). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a working area of the RAM, such as using the first and second special symbols as initial symbols, is executed. On the other hand, if an affirmative determination (that is, determination that it is a normal interrupt) is made in S10 (S10: Yes), the initial value random number update process (S20), the jackpot determination random number update process (S25), and the first jackpot symbol Random number update process for determination (S30), random number update process for second big hit symbol determination (S35), random number update process for small hit symbol determination (S40), random number update process for hit determination (S45), reach determination Random number update process (S50), random number update process for determining fluctuation pattern (S55), winning confirmation process (S60), win / fail determination process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image Each output process (S80) such as output process is performed, and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図7のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, S100 determines whether or not the first
S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S110, the first extraction random number holding storage process is executed. In this first extraction random number hold storage process, a random number for determining the first jackpot, a random number for determining the first jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the first hold storage, and at the same time, the first is stored. (1) Add 1 to the first hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the first special symbol hold
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。
In S120, it is determined whether or not the second
S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S130, the second extraction random number holding storage process is executed. In this second extraction random number hold storage process, a random number for determining a second jackpot, a random number for determining a second jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the second hold storage, and at the same time, the second is stored. (Ii) Add 1 to the second hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the second special symbol hold
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図8~12のフローチャートを用いて説明する。この当否判定処理は、前記したメインルーチンの当否判定処理(S65)でコールされるサブルーチンの一つである。
Next, the pass / fail determination process executed by the
当否判定処理では、図8に示すように、特別電動役物の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図10のS280に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図11のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In the hit / fail determination process, as shown in FIG. 8, it is determined whether or not the special electric accessory is operating (that is, the big hit game or the small hit game is being executed) (S150). Then, in the case of an affirmative determination (S150: Yes), the pass / fail determination process is terminated, and in the case of a negative determination (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner. Then, in the case of an affirmative determination (S155: Yes), the process proceeds to S280 in FIG. 10, and in the case of a negative determination (S155: No), the process proceeds to S160. In S160, it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being confirmed and displayed. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S160: Yes) and S300 in FIG. 11, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S160: No) and S165.
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第二大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S165, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S165: Yes) and S170, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S165: No) and S175. .. In S170, the number of the second reserved memory is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the second reserved memory is determined as the second big hit. Move to the given buffer for. In this way, the second reserved memory is digested.
S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を第一大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S175, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S175: Yes) and S180, and in the case of a negative determination (S175: No), a pass / fail determination process is performed. To finish. In S180, the number of the first reserved memory is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the first reserved memory is determined as the first big hit. Move to the given buffer for. In this way, the first reserved memory is digested.
In the pass / fail determination process of this embodiment, the second hold memory is prioritized over the first hold memory and is the target of the pass / fail determination. Therefore, the first hold memory is subject to the pass / fail judgment only when there is no undigested second hold memory.
S185では、高確率フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。ここで、高確率フラグ=1は、前記した高確率モードであることを示し、該高確率フラグ=0は、前記した低確率モードであることを示す。すなわち、高確率フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であり、高確率フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)または第一,第二時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)である。 In S185, it is determined whether or not the high probability flag = 1, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S185: Yes) and S190, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S185: No) and S195. Here, the high-probability flag = 1 indicates that the high-probability mode is described above, and the high-probability flag = 0 indicates that the mode is the low-probability mode described above. That is, if the high probability flag = 1, it is the above-mentioned probability variation gaming state (“high probability mode / open extension mode”), and if the high probability flag = 0, the above-mentioned normal gaming state (“low probability mode /”). "Non-open extension mode") or the first and second short-time game states ("low probability mode / open extension mode").
S190では、高確率モード(高当選確率)に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS190の処理後に、図9のS200に進む。 In S190, a winning / failing determination table (probability variation table) corresponding to the high probability mode (high winning probability) is selected, and a jackpot determination random number moved to the jackpot determination buffer based on the selected probability variation table is used as a jackpot. Judge whether or not. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the random number for determining the big hit is a small hit based on the selected probability variation table. After the processing of S190, the process proceeds to S200 of FIG.
一方、S195では、低確率モード(低当選確率)に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り決定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り決定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS195の処理後に、図9のS200に移行する。 On the other hand, in S195, the winning / failing determination table (normal table) corresponding to the low probability mode (low winning probability) is selected, and the big hit determination random number moved to the big hit determination buffer based on the selected normal table is used. , Determine if it is a big hit. Here, when the second reserved memory is digested, it is also determined whether or not the random number for determining the big hit is a small hit based on the selected normal table. After the processing of S195, the process proceeds to S200 of FIG.
S200では、S190又はS195の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。 In S200, it is determined whether or not it is a big hit based on the determination result of S190 or S195, and if it is an affirmative determination, it proceeds to (S200: Yes), S205, and if it is a negative determination (S200: No), S220. Proceed to.
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。詳述すると、第一保留記憶を消化した場合には、第一大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第1~第10大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(A)参照)。一方、第二保留記憶を消化した場合には、第二大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第11~第20大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図5(B)参照)。これら第1~第10大当り図柄態様の決定と第11~第20大当り図柄態様の決定とは、前述したように、予め定められた選択確率に従って行われる。
ここで、第一保留記憶を消化した場合にあっては、第1~第4大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第5,第6大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第7~第10大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が10%であり、第一時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する確率が40%であり、確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が50%である。さらに、確変遊技状態(高確率フラグ=1)では、大当り遊技を介して確変遊技状態が連続した回数(確変繰返回数)を参照して、該確変繰返回数が前記リミット回数(9回)に達したか否かを判定する。そして、リミット回数に達していない場合には、前記の選択確率により、第1~第10大当り図柄態様が選択決定される一方、該リミット回数に達している場合には、第1~第4大当り図柄態様のみを選択する選択確率(100%)に従って、該第1~第4大当り図柄態様のいずれか一を決定する。
一方、第二保留記憶を消化した場合にあっては、第11,第12大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第13,第14大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第15~第20大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第二保留記憶の消化により大当り判定した場合にあっても、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および確変遊技状態に移行する夫々の確率が、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合と同じである。さらに、確変遊技状態(高確率フラグ=1)では、前記した第一保留記憶の場合と同様に、確変繰返回数が前記リミット回数(9回)に達したか否かを判定する。そして、リミット回数に達していない場合には、前記の選択確率により、第11~第20大当り図柄態様が選択決定される一方、該リミット回数に達している場合には、第11,第12大当り図柄態様のみを選択する選択確率(100%)に従って、該第11,第12大当り図柄態様のいずれか一を決定する。
In S205, the jackpot symbol mode of the special symbol is determined based on the jackpot symbol determination random number (the jackpot symbol determination random number in the buffer for jackpot determination) related to the digested hold memory. More specifically, when the first reserved memory is digested, one jackpot symbol embodiment is determined from the above-mentioned 1st to 10th jackpot symbol embodiments based on the random number for determining the first jackpot symbol (FIG. 5). See (A)). On the other hand, when the second reserved memory is digested, one jackpot symbol aspect is determined from the 11th to 20th jackpot symbol embodiments described above based on the random number for determining the second jackpot symbol (FIG. 5 (B). )reference). As described above, the determination of the first to tenth jackpot symbols and the determination of the eleventh to twentieth jackpot symbols are performed according to a predetermined selection probability.
Here, when the first reserved memory is digested, the probability of selecting one of the first to fourth jackpot symbol embodiments is 10%, and one of the fifth and sixth jackpot symbol embodiments is selected. The probability of performing is 40%, and the probability of selecting any of the 7th to 10th jackpot symbols is 50%. That is, when the big hit is determined by digesting the first reserved memory, the probability of shifting to the above-mentioned normal game state (low probability mode / non-open extension mode) after the big hit game is 10%, and the first temporary short game state ( The probability of shifting to the low probability mode / open extension mode) is 40%, and the probability of shifting to the probabilistic gaming state (high probability mode / open extension mode) is 50%. Further, in the probability variation game state (high probability flag = 1), the probability variation repeat count is the limit number (9 times) with reference to the number of consecutive probability variation game states via the jackpot game (probability variation repeat count). Is determined. Then, when the limit number of times has not been reached, the first to tenth jackpot symbol modes are selected and determined by the above selection probability, while when the limit number of times has been reached, the first to fourth jackpot symbols are selected and determined. One of the first to fourth big hit symbol modes is determined according to the selection probability (100%) of selecting only the symbol mode.
On the other hand, when the second reserved memory is digested, the probability of selecting one of the 11th and 12th jackpot symbol embodiments is 10%, and one of the 13th and 14th jackpot symbol embodiments is selected. The probability is 40%, and the probability of selecting any of the 15th to 20th jackpot symbol modes is 50%. That is, even when the jackpot is determined by digesting the second reserved memory, the probability of shifting to the normal gaming state, the first temporary short gaming state, and the probabilistic gaming state is determined by digesting the first reserved memory. It is the same as the case of doing. Further, in the probability variation gaming state (high probability flag = 1), it is determined whether or not the probability variation repeat count has reached the limit number (9 times), as in the case of the first hold storage described above. Then, when the limit number of times has not been reached, the eleventh to twentieth jackpot symbol modes are selected and determined by the above selection probability, while when the limit number of times is reached, the eleventh and twelfth jackpot symbols are selected and determined. One of the eleventh and twelfth jackpot symbol modes is determined according to the selection probability (100%) of selecting only the symbol mode.
続くS210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、第一時短フラグ=1と第二時短フラグ=1とは、前記した開放延長モードあることを示し、該第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0は、前記した非開放延長モードであることを示す。すなわち、第一時短フラグ=1であれば、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)または第一時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、第二時短フラグ=1であれば、前記した第二時短遊技状態(「低確率モード/開放延長モード」)であり、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0であれば、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)である。
この変動パターン決定処理では、第一、第二時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1の場合(確変遊技状態または第一,第二時短遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In the subsequent variation pattern determination process of S210, the variation pattern determination random number and reach determination random number, etc. (random number for variation pattern determination and reach determination random number, etc. in the buffer for jackpot determination) related to the digested hold storage, and the first and second The fluctuation time of the special symbol is determined based on the time reduction flag, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time. Here, the first temporary shortening flag = 1 and the second time saving flag = 1 indicate that there is the above-mentioned open extension mode, and the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0 are not described above. Indicates that the mode is open extension mode. That is, if the first temporary short game flag = 1, it is the above-mentioned probability variation game state (“high probability mode / open extension mode”) or the first temporary short game state (“low probability mode / open extension mode”). If the second time saving flag = 1, it is the above-mentioned second time saving game state (“low probability mode / open extension mode”), and if the first temporary time saving flag = 0 and the second time saving flag = 0, the above It is a normal game state (“low probability mode / non-open extension mode”).
In this variation pattern determination process, the variation time of the special symbol that can be selected is predetermined according to the first and second time reduction flags, and the variation of the special symbol is changed according to the above-mentioned random number for determining the variation pattern, the reach determination random number, and the like. The time is determined. That is, when the first temporary shortening flag = 0 and the second time saving flag = 0 (normal game state), since the non-open extension mode is set, the variation time of the special symbol corresponding to the non-open extension mode can be selected. Then, the fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the digested hold memory, the reach determination random number, and the like. On the other hand, when the first temporary time reduction flag = 1 or the second time reduction flag = 1 (probability variation game state or the first and second time reduction game states), the open extension mode shortens the variation time of the special symbol. , The fluctuation time of the special symbol corresponding to the open extension mode can be selected, and the fluctuation time is determined by the random number for determining the fluctuation pattern, the reach determination random number, and the like. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is decided to execute any of the reach effects, the variation time of the special symbol is determined according to the determined reach effect.
続くS215では、前記S205で決定した大当り遊技内容に従って、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する(図5参照)。ここで、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。また、第一時短遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記第一時短用の上限数値を有効とする。また、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記確変用の上限数値を有効とする。さらに、S215では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。
このS215の後に、S260に進む。
In the following S215, the number of rounds of the big hit game and the game state after the big hit game are set according to the contents of the big hit game determined in S205 (see FIG. 5). Here, when shifting to the normal gaming state after the big hit game, it is decided to switch to the low probability mode and the non-open extension mode. Further, when shifting to the first temporary short game state, it is determined to switch to the low probability mode and the open extension mode, and the upper limit value for the first temporary short game is valid. Further, when shifting to the probabilistic game state, it is determined to switch to the high probability mode and the open extension mode described above, and the upper limit value for the probabilistic variation is valid. Further, in S215, the effect time and the effect pattern (the effect time and the effect pattern between the big hit start effect and the big hit end effect) and the interval time related to the big hit game are also set.
After this S215, the process proceeds to S260.
前記S200の否定判定から続くS220では、特図変動数カウント処理を実行する。特図変動数カウント処理では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)の場合に、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記確変用の上限数値に達するまでの残数=確変回数)をデクリメントする。また、第一時短遊技状態(第一時短フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記第一時短用の上限数値に達するまでの残数=第一時短回数)をデクリメントする。また、第二時短遊技状態(第二時短フラグ=1)の場合には、当該遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記第二時短用の上限数値に達するまでの残数=第二時短回数)をデクリメントする。さらに、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および通常遊技状態の場合には、前記累積変動回数をインクリメントする。尚ここで、確変回数、第一時短回数、および第二時短回数をデクリメントする処理と、累積変動回数をインクリメントする処理とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も実行される。 In S220 following the negative determination of S200, the special figure variation number counting process is executed. In the special figure fluctuation number counting process, in the case of the probability variation game state (high probability flag = 1), the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the game state (remaining number until the upper limit value for the probability variation is reached = probability variation number). ) Is decremented. Further, in the case of the first temporary short game state (first temporary short game flag = 1), the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the game state (the remaining number until the upper limit value for the first temporary short game is reached). = Decrement the first short number of times). Further, in the case of the second time reduction game state (second time reduction flag = 1), the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the game state (remaining number until the upper limit value for the second time reduction is reached = second). Decrement the number of time reductions). Further, in the case of the first temporary short game state, the second short game state, and the normal game state, the cumulative number of fluctuations is incremented. Here, the process of decrementing the number of probable changes, the number of temporary shortens, and the number of second time shortens, and the process of incrementing the cumulative number of fluctuations are either digestion of the first reserved memory or digestion of the second reserved memory. Is also executed in the case of.
S230では、前記S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S230:Yes)、S235に進み、否定判定の場合には(S230:No)、S250に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S230で否定判定する(S250に進む)。 In S230, whether or not it is a small hit is determined based on the determination result of S190 or S195. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S230: Yes) and S235, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S230: No) and S250. In addition, in this embodiment, as described above, since it is determined whether or not it is a small hit only when the second reserved memory is digested, when the first reserved memory is digested, S230 is used. Negative judgment (proceed to S250).
S235では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S240に進む。
S240の変動パターン決定処理では、前記S210と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS245では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S260に進む。
In S235, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the big hit symbol related to the second hold storage, and the process proceeds to S240.
In the variation pattern determination process of S240, similarly to the S210, the variation pattern determination random number and reach determination random number and the like (variation pattern determination random number and reach determination random number in the jackpot determination buffer) related to the second hold storage are used. The fluctuation time of the second special symbol is determined based on the open extension flag, and the fluctuation pattern of the second special symbol is determined according to the fluctuation time.
In the following S245, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S230の否定判定から続くS250では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)と前記開放延長フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS250では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS255では、ハズレにかかる処理を行い、S260に進む。
尚、本実施例では、S250でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S250の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Further, in S250 following the negative determination of S230, the variation pattern determination random number and the reach determination random number and the like (variation pattern determination random number and reach determination in the jackpot determination buffer) related to the digested hold storage are performed in the same manner as in the S210. The fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbol are determined based on the random number, etc.) and the open extension flag. Further, in S250, prior to this, a process of determining a lost symbol is performed. In the following S255, the process related to the loss is performed, and the process proceeds to S260.
In this embodiment, the process of determining the lost symbol is performed in S250, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be provided in which a process of determining the lost symbol is provided before S250.
S260では、前記S170およびS180でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S190およびS195で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)を含むコマンドと、特別図柄の変動時間や特別図柄の停止態様や変動パターン等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記確変回数の情報と、第一時短回数の情報と、第二時短回数の情報と、累積変動回数の情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の変動停止演出とリーチ演出などを決定し、決定した演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。
In S260, the hold number command indicating the first hold storage number and the second hold storage number after decrementing in S170 and S180, and the information of the hit / fail determination result determined in S190 and S195 (big hit, small hit, Alternatively, a command including a loss) and a fluctuation start command including the fluctuation time of the special symbol, the stop mode of the special symbol, the fluctuation pattern, and the like are transmitted to the
When the
前記したS155の肯定判定から続く図10のS280では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S280:Yes)、S285に進み、否定判定の場合には(S280:No)、当否判定処理を終了する。S285では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S235で決定した小当り図柄、又はS250で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S280 of FIG. 10 following the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S280: Yes), the process proceeds to S285, and in the case of a negative determination. (S280: No) ends the hit / fail determination process. In S285, the variable display of the special symbol is terminated, and the definite symbol of the special symbol (that is, the big hit symbol determined in S205, the small hit symbol determined in S235, or the lost symbol determined in S250) is displayed. A symbol confirmation command for executing the confirmation display of the effect symbol is transmitted to the
前記したS160の肯定判定から続く図11のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図12のS400に進む。S315では高確率フラグを参照して、該高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S330に進む。S320では、高確率フラグ=0として、S325に進む。S325では、前記確変回数をクリアして、S327に進む。S327では、第一時短フラグ=0として、S360に進む。 In S300 of FIG. 11 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether or not the duration of the confirmation display of the special symbol has expired, and in the case of an affirmative determination (S300: Yes), the process proceeds to S305 and a negative determination is made. In the case of (S300: No), the hit / fail determination process is terminated. In S305, the confirmation display of the special symbol is finished, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a jackpot symbol mode, and if a positive determination is made, the process proceeds to S315 (S310: Yes), and if a negative determination is made (S310: No), FIG. Proceed to S400. In S315, it is determined whether or not the high probability flag = 1 with reference to the high probability flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S315: Yes) and S320, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S315: No) and S330. In S320, the high probability flag = 0 and the process proceeds to S325. In S325, the number of probable changes is cleared, and the process proceeds to S327. In S327, the first temporary short flag = 0 is set, and the process proceeds to S360.
前記S315の否定判定から続くS330では、前記した累積変動回数をクリアして、S335に進む。S335では、第一時短フラグを参照して、第一時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S335:Yes)、S337に進み、否定判定の場合には(S335:No)、S340に進む。S337では、前記した第一時短回数をクリアして、前記したS327へ進む。一方、S340では、第二時短フラグを参照して、第二時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S340:Yes)、S345に進み、否定判定の場合には(S340:No)、S360に進む。S345では、第二時短フラグ=0として、S350に進む。S350では、前記した第二時短回数をクリアして、S360に進む。 In S330 following the negative determination of S315, the cumulative number of fluctuations is cleared and the process proceeds to S335. In S335, it is determined whether or not the first temporary short flag = 1 with reference to the first temporary short flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S335: Yes) and S337, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S335: No) and S340. In S337, the first temporary short number of times is cleared, and the process proceeds to S327. On the other hand, in S340, it is determined whether or not the second time saving flag = 1 with reference to the second time saving flag. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S340: Yes) and S345, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S340: No) and S360. In S345, the second time reduction flag = 0 is set, and the process proceeds to S350. In S350, the second time reduction number described above is cleared, and the process proceeds to S360.
S360では、状態指定コマンド送信処理を実行して、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する。ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S360)では、高確率フラグと第一時短フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第一時短フラグのみがクリアされた場合に、第一時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第二時短フラグがクリアされた場合に、第二時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
その後、条件装置作動開始処理(S365)、役物連続作動装置作動開始処理(S370)、大当り開始演出処理(S375)を順次実行することで、大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
In S360, the state designation command transmission process is executed, and a command indicating the mode of the big hit game, a command instructing the start of the big hit game, and the like are transmitted to the
After that, by sequentially executing the condition device operation start process (S365), the accessory continuous operation device operation start process (S370), and the big hit start effect process (S375), the big hit game is started and the hit / fail determination process is ended.
一方、前記S310の否定判定から続く図12のS400では、高確率フラグを参照し、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S420に進む。S405では、前記確変回数(確変遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、確変回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S405:Yes)、S410に進み、否定判定の場合には(S405:No)、S480に進む。S410では、高確率フラグ=0とし、続くS415では、第一時短フラグ=0とする。その後に、S480に進む。 On the other hand, in S400 of FIG. 12, which follows from the negative determination of S310, the high probability flag is referred to, and it is determined whether or not the high probability flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S400: Yes) and S405, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S400: No) and S420. In S405, it is determined whether or not the probability variation number = 0 by referring to the probability variation number (the remaining number of special figure fluctuations in the probability variation gaming state). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S405: Yes) and S410, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S405: No) and S480. In S410, the high probability flag = 0, and in the subsequent S415, the first temporary short flag = 0. After that, the process proceeds to S480.
S420では、第一時短フラグを参照し、第一時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S425に進み、否定判定の場合には(S420:No)、S440に進む。S425では、前記第一時短回数(第一時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、第一時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S430に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S480に進む。S430では、第一時短フラグ=0として、S480に進む。 In S420, the first temporary short flag is referred to, and it is determined whether or not the first temporary short flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S420: Yes) and S425, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S420: No) and S440. In S425, the first temporary short number of times (the remaining number of special figure fluctuations in the first temporary short game state) is referred to, and it is determined whether or not the first temporary short number of times = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S425: Yes) and S430, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S425: No) and S480. In S430, the process proceeds to S480 with the first temporary short flag = 0.
前記S420の否定判定から続くS440では、第二時短フラグを参照し、第二時短フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S440:Yes)、S445に進み、否定判定の場合には(S440:No)、S460に進む。S445では、前記第二時短回数(第二時短遊技状態における特図変動回数の残数)を参照し、第二時短回数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S445:Yes)、S450に進み、否定判定の場合には(S445:No)、S480に進む。S450では、第二時短フラグ=0として、S480に進む。 In S440 following the negative determination of S420, the second time reduction flag is referred to, and it is determined whether or not the second time reduction flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S440: Yes) and S445, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S440: No) and S460. In S445, it is determined whether or not the second time reduction number = 0 by referring to the second time reduction number (the remaining number of special figure fluctuations in the second time reduction game state). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S445: Yes) and S450, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S445: No) and S480. In S450, the second time reduction flag = 0 is set, and the process proceeds to S480.
前記S440の否定判定から続くS460では、前記した累積変動回数(低確率モードにおける特図変動回数)が前記閾数値(900回)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、S480に進む。ここで、閾数値は、前記した第二時短移行条件を定めるものであり、S460の肯定判定は、該第二時短移行条件の成立に相当する。 In S460 following the negative determination of S440, it is determined whether or not the cumulative number of fluctuations (the number of special map fluctuations in the low probability mode) has reached the threshold value (900 times). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S460: Yes) and S465, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S460: No) and S480. Here, the threshold value determines the above-mentioned second time reduction transition condition, and the affirmative determination of S460 corresponds to the establishment of the second time reduction transition condition.
S465では、第二時短回数設定処理を実行する。第二時短回数設定処理では、第二時短遊技状態で実行可能な特図変動回数の上限数値(第二時短用の上限数値)を、第二時短回数に設定する。本実施例にあって、第二時短用の上限数値が、前述したように1000回に設定されていることから、第二時短回数設定処理では、第二時短回数=1000回とする。続くS470では、第二時短フラグ=1として、S480に進む。 In S465, the second time reduction number setting process is executed. In the second time reduction number setting process, the upper limit value of the number of special figure fluctuations (upper limit value for the second time reduction) that can be executed in the second time reduction game state is set to the second time reduction number. In this embodiment, since the upper limit value for the second time reduction is set to 1000 times as described above, in the second time reduction number setting process, the second time reduction number = 1000 times. In the following S470, the process proceeds to S480 with the second time reduction flag = 1.
S480では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S480)では、高確率フラグと第一時短フラグとの両方がクリアされた場合に、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信し、第一時短フラグのみがクリアされた場合に、第一時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信し、第二時短フラグがクリアされた場合に、第二時短遊技状態の終了を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。さらに、第二時短フラグ=1となった場合には、第二時短遊技状態の開始を示す情報をサブ統合制御装置83に送信する。
続くS485では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S485:Yes)、S490に移行し、特別電動役物作動開始処理(S490)、小当り開始演出処理(S495)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S485で否定判定の場合には(S485:No)、当否判定処理を終了する。
In S480, the state specification command transmission process is executed. In the state specification command transmission process (S480) of this embodiment, when both the high probability flag and the first temporary short flag are cleared, information indicating the end of the probabilistic game state is transmitted to the
In the following S485, it is determined whether or not the second special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that becomes a small hit. By sequentially executing S490) and the small hit start effect processing (S495), a command indicating the mode of the small hit game, a command instructing the start of the small hit game, and the like are transmitted to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図13~15のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図13に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S600)。ここで、肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the accessory continuous actuating device is operating (that is, the jackpot game is being executed) (S600). Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S600: Yes) and S605, and in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is terminated.
S605では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S605:Yes)、図14のS650に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
In S605, it is determined whether or not the large winning
S610では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、図14のS670に進み、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。S615では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、図15のS700に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S620に進む。 In S610, it is determined whether or not the interval between open rounds in the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S610: Yes), S670 in FIG. 14, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S610: No), S615. In S615, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S615: Yes) and S700 in FIG. 15, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S615: No) and S620.
S620では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S620:Yes)、S625に進み、否定判定の場合には(S620:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S620, it is determined whether or not the start effect time in the big hit game has elapsed. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S620: Yes) and S625, and in the case of a negative determination (S620: No), the jackpot game process is terminated.
S625では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
さらに、本実施例にあって、S625の大入賞口開放処理では、大入賞口14を開放開始すると、開放ラウンドの開始を示す情報と第一回目の開放ラウンドであることを示す情報とを、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S625, the large winning opening opening process for opening the large winning
Further, in the present embodiment, in the large winning opening opening process of S625, when the opening of the large winning
前記S605の肯定判定から続く図14のS650では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S650:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S650:No)、S655に進む。S655では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S655:Yes)、S660に進み、否定判定の場合には(S655:No)、大当り遊技処理を終了する。S660では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS665では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S650 of FIG. 14 following the affirmative determination of S605, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the large winning
前記S610の肯定判定から続く図14のS670では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S670:Yes)、S675に進み、否定判定の場合には(S670:No)、大当り遊技処理を終了する。S675では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S675:Yes)、S680に進み、否定判定の場合には(S675:No)、S685に進む。
S680では、大当り終了演出処理を実行する。大当り終了演出処理では、大当り終了演出に要する演出時間、大当り遊技中に獲得した賞球数や確変遊技状態を介した連荘数などのリザルト情報などの大当り終了演出に必要情報を決定する。続くS682では、大当り終了演出コマンド送信処理を実行し、最終の開放ラウンドが終了したことを示す情報、前記大当り終了演出処理で決定した演出時間、前記リザルト情報、および大当り遊技後に移行する遊技状態の情報などを含む大当り終了演出コマンドを、サブ統合制御装置83へ送信する。このS682の後に、大当り遊技処理を終了する。
S685では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS625と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。さらに、前記S625と同様に、開放ラウンドの開始を示す情報と、開始された開放ラウンド数を示す情報とを、サブ統合制御装置83に送信する。
In S670 of FIG. 14 following the affirmative determination of S610, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S670: Yes) and S675, and in the case of a negative determination (S670: No), the jackpot game process is terminated. In S675, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S675: Yes) and S680, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S675: No) and S685.
In S680, the jackpot end effect processing is executed. In the jackpot end effect processing, information necessary for the jackpot end effect such as the effect time required for the jackpot end effect, the number of prize balls acquired during the jackpot game, and the result information such as the number of consecutive villas through the probabilistic game state is determined. In the following S682, the jackpot end effect command transmission process is executed, the information indicating that the final open round is completed, the effect time determined by the jackpot end effect process, the result information, and the game state to be transferred after the jackpot game. A jackpot end effect command including information is transmitted to the
In S685, the large winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S625 described above is performed to open the large winning
また、前記S615の肯定判定から続く図15のS700では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、S705とS710とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S700:No)、大当り遊技処理を終了する。S705とS710とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S715に進む。 Further, in S700 of FIG. 15 following the affirmative determination of S615, it is determined whether or not the time for the jackpot end effect has ended. In the case of an affirmative determination (S700: Yes), the process proceeds to S705, and S705 and S710 are executed in sequence, while in the case of a negative determination (S700: No), the jackpot game process is terminated. In S705 and S710, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S715.
S715では、リミット回数カウント処理を実行し、確変繰返回数をインクリメントする。この確変繰返回数は、前述したように、大当り遊技を介して繰り返される確変遊技状態の回数を示すものであり、該確変遊技状態に移行する毎にカウントされる。そして、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行される場合に、確変繰返回数がリセットされる。こうして確変繰返回数をカウントし、該確変繰返回数がリミット回数(9回)に達すると、前述したように当否判定処理で通常遊技状態へ移行する大当り図柄態様(第1~第4大当り図柄態様、第11,第12大当り図柄態様)が選択される。このS715の後に、S720に進む。 In S715, the limit number count process is executed, and the probability variation repeat count is incremented. As described above, the number of times of probabilistic change repeat indicates the number of times of the probable change game state repeated through the big hit game, and is counted every time the state shifts to the probable change game state. Then, when the game shifts to the normal game state after the big hit game, the probability variation repeat count is reset. In this way, the number of probabilistic repeats is counted, and when the number of probabilistic repeats reaches the limit number (9 times), the jackpot symbol mode (1st to 4th jackpot symbols) that shifts to the normal gaming state by the hit / fail determination process as described above. Aspects, eleventh and twelfth jackpot symbols) are selected. After this S715, the process proceeds to S720.
S720では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S720:Yes)、S725に進み、否定判定の場合には(S720:No)、S740に進む。S725の確変回数設定処理では、確変遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限数値(確変用の上限数値)を、確変回数に設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、確変用の上限数値が100回に設定されていることから、確変回数設定処理では、前記確変回数=100回とする。続くS730とS735とで、高確率フラグ=1かつ第一時短フラグ=1として、S760に進む。 In S720, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game state after the big hit game. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S720: Yes) and S725, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S720: No) and S740. In the probability change number setting process of S725, the upper limit value (upper limit value for probability change) of the special figure fluctuation number that can be executed during the probability change game state is set to the probability change number. Here, in the present embodiment, as described above, since the upper limit value for probability variation is set to 100 times, in the probability variation number setting process, the probability variation number = 100 times. In the following S730 and S735, the process proceeds to S760 with the high probability flag = 1 and the first temporary short flag = 1.
S740では、大当り遊技後に前記第一時短遊技状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合には(S740:Yes)、S745に進み、否定判定の場合には(S740:No)、S760に進む。S745の第一時短回数設定処理では、第一時短遊技状態中に実行可能な特図変動回数の上限数値(第一時短用の上限数値)を、第一時短回数を設定する。ここで、本実施例にあっては、前述したように、第一時短用の上限数値が100回に設定されていることから、第一時短回数設定処理では、前記第一時短回数=100回とする。続くS750では、第一時短フラグ=1として、S760に進む。 In S740, it is determined whether or not to shift to the temporary short game state after the big hit game, and if a positive judgment is made, the process proceeds to (S740: Yes), S745, and if a negative judgment is made (S740: No). , S760. In the first temporary short number setting process of S745, the upper limit value of the number of special figure fluctuations (upper limit value for the first temporary short) that can be executed during the first temporary short game state is set. Here, in the present embodiment, as described above, since the upper limit value for the first temporary shortening is set to 100 times, in the first temporary shortening number setting process, the first temporary shortening number is set. = 100 times. In the following S750, the process proceeds to S760 with the first temporary short flag = 1.
S760とS765とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S765で、前記S730,S735,およびS750により設定された高確率フラグと第一時短フラグに応じて、通常遊技状態、第一時短遊技状態、または確変遊技状態が開始されることを示す情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。すなわち、高確率フラグ=1且つ第一時短フラグ=1とした場合には、確変遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ第一時短フラグ=1とした場合には、第一時短遊技状態の開始を示す情報を送信し、高確率フラグ=0且つ第一時短フラグ=0の場合には、通常遊技状態の開始を示す情報を送信する。さらに、第一時短遊技状態と確変遊技状態との開始を示す情報を送信する場合には、S725で設定された確変回数の情報又はS745で設定された第一時短回数の情報も送信する。
In S760 and S765, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed for the
次に本発明の要部について説明する。
本実施例のパチンコ機1は、大当り遊技後に移行する確変遊技状態で、当該確変遊技状態における前記確変回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知すると共に、大当り遊技後に移行する第一時短遊技状態で、当該第一時短遊技状態における前記第一時短回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知する。ここで、本実施例では、確変回数と第一時短回数とが予め定められた残数表示回数値となった特別図柄の変動中に、該確変回数と第一時短回数とを夫々示唆する残数表示図柄125,128(図19,20参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。前記残数表示回数値は、確変回数と第一時短回数とのいずれの場合も、50回と10回~1回とが設定されている。すなわち、確変遊技状態では、確変回数=50回となった特別図柄の変動中に、該50回を示唆する確変回数の残数表示図柄125(図19参照)を表示し、確変回数が10回以下となると、当否判定処理の実行毎に確変回数の残数表示図柄125をカウントダウン表示する。第一時短遊技状態でも、前記確変回数と同様に、第一時短図柄の残数図柄128を表示する(図20参照)。
Next, a main part of the present invention will be described.
The
また、第二時短遊技状態では、当該第二時短遊技状態における前記第二時短回数(当否判定処理を実行可能な残数)を、前記演出図柄表示装置6での表示により報知する。第二時短遊技状態では、第二時短回数が予め定められた残数表示回数値となった特別図柄の変動中に、第二時短回数を示唆する残数図柄(図示せず)を、演出図柄表示装置6で表示する。ここで、第二時短回数の上限数値が1000回に設定されていることから、第二時短回数の残数表示回数値として、500回、200回、100回、50回、および10回~1回が設定されている。すなわち、第二時短遊技状態では、第二時短回数=500回となった特別図柄の変動中に、該500回を示唆する第二時短回数の残数図柄を表示し、第二時短回数=200回、100回、および50回でも同様に該残数図柄を表示する。そして、第二時短回数が10回以下となると、前記した確変回数の場合と同様に、カウントダウン表示する。
Further, in the second time saving game state, the number of times of the second time saving (the remaining number in which the hit / miss determination process can be executed) in the second time saving game state is notified by the display on the effect
さらに、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態では、前記した累積変動回数がカウントされることから(当否判定処理のS220)、該累積変動回数が所定の累積表示回数値に達すると、該累積変動回数の閾数値(900回)に到達するまでに必要な特別図柄の変動回数(以下、累積変動回数の残数という)を示唆する累積残数図柄131(図18参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。ここで、累積変動回数の閾数値が900回に設定されていることから、累積変動回数の前記累積表示回数値として、800回、850回、および890回~899回が設定されている。すなわち、累積変動回数=800回に達した特別図柄の変動中では、閾数値に到達までの残数=100回を示唆する累積残数図柄131を表示し、累積変動回数=850に達すると、該残数=50回を示唆する累積残数図柄131を表示する。そして、累積変動回数=890回~899回では、当否判定処理の実行毎に10回~1回の累積残数図柄131を順次表示することによって、カウントダウン表示する。
Further, in the normal game state, the first temporary short game state, and the second short game state, the cumulative number of fluctuations described above is counted (S220 of the pass / fail determination process), so that the cumulative number of fluctuations is a predetermined cumulative display number. When the numerical value is reached, the cumulative remaining number symbol 131 (FIG. 18) suggesting the number of fluctuations of the special symbol (hereinafter referred to as the remaining number of cumulative fluctuations) required to reach the threshold value (900 times) of the cumulative number of fluctuations. (See) is displayed on the effect
一方、本実施例では、前記した通常遊技状態に移行する際に、前記した累積変動回数が閾数値に達するまでの残数を示唆する累積残数図柄132,133(図19~21参照)を、演出図柄表示装置6で表示する。この累積残数図柄132,133の表示が実行される機会として、前記確変回数=0による確変遊技状態の終了、前記第一時短回数=0による第一時短遊技状態の終了、および前記第1~第4,第11,第12大当り図柄態様での大当り確定により実行される大当り遊技の終了が設定されている。そして、確変遊技状態の終了の際と、大当り遊技の終了の際とでは、閾数値(900回)に達するまでの累積変動回数の残数=該閾数値であることから、当該残数(=900回)を示唆する累積残数図柄132を表示する。また、第一時短遊技状態の終了の際に表示する場合には、累積変動回数の残数が、累積変動回数の閾数値から第一時短遊技状態の上限数値(100回)を差し引いた数値(=800回)であることから、当該残数(=800回)を示唆する累積残数図柄133を表示する。
尚ここで、累積変動回数は、前述したように、大当り確変によりクリアされ且つ確変遊技状態(高確率フラグ=1)でカウントされないことから、確変遊技状態の終了時と大当り遊技の終了時とでは累積変動回数の残数=閾数値(900回)となる。一方、累積変動回数は、第一時短遊技状態でカウントされることから、該第一時短回数の上限数値を累積変動回数の閾数値から差し引いた数値が、第一時短遊技状態の終了時における該累積変動回数の残数(=800回)となる。
On the other hand, in this embodiment, when the game shifts to the normal gaming state, the cumulative remaining
Here, as described above, the cumulative number of fluctuations is cleared by the jackpot probability variation and is not counted in the probability variation gaming state (high probability flag = 1). Therefore, at the end of the probability variation gaming state and at the end of the jackpot game. The remaining number of cumulative fluctuations = the threshold value (900 times). On the other hand, since the cumulative number of fluctuations is counted in the first temporary short game state, the value obtained by subtracting the upper limit value of the first temporary short game number from the threshold value of the cumulative number of fluctuations is the end of the first temporary short game state. It is the remaining number (= 800 times) of the cumulative number of fluctuations at the time.
こうした通常遊技状態に移行する際に表示される累積残数図柄132,133は、確変遊技状態の終了時に実行される確変終了演出、第一時短遊技状態の終了時に実行される第一時短終了演出、および大当り遊技の終了時に実行される大当り終了演出で夫々表示される。すなわち、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際の前記確変終了演出と、大当り遊技の終了後に通常遊技状態が開始される場合における前記大当り終了演出とは、夫々前記累積残数図柄132の表示を含む演出であり、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際の前記第一時短終了演出は、前記累積残数図柄133の表示を含む演出である。
The cumulative remaining
次に、前記した確変回数、第一時短回数、第二時短回数、および累積変動回数の各残数を報知する特別変動演出処理(図16)と状態移行演出処理(図17)とについて、以下に説明する。これら特別変動演出処理と状態移行演出処理とは、サブ統合制御装置83で実行される処理である。
Next, regarding the special variation effect processing (FIG. 16) and the state transition effect process (FIG. 17) for notifying each remaining number of the probability variation number, the first temporary shortening number, the second time reduction number, and the cumulative variation number. This will be described below. These special fluctuation effect processing and state transition effect processing are processes executed by the
図16に前記特別変動演出処理のフローチャートを示す。この特別変動演出処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
FIG. 16 shows a flowchart of the special variation effect processing. This special variation effect process is a process executed periodically (for example, a timer interrupt process having a cycle of 2 ms) in the
特別変動演出処理では、S1000で、主制御装置80から前記変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、特別変動演出処理を終了する。ここで、変動開始コマンドは、前述したように、当否判定処理のS260によって主制御装置80から送信されるものであり、特別図柄の変動時間、特別図柄の停止態様、変動パターン、確変回数の情報、第一時短回数の情報、第二時短回数の情報、および累積変動回数の情報等を有する。
In the special variation effect processing, it is determined in S1000 whether or not the variation start command is received from the
S1005では、高確率フラグ=1(確変遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010に進み、否定判定の場合には(S1005:No)、S1015に進む。 In S1005, it is determined whether or not the high probability flag = 1 (probability variation game state). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1005: Yes) and S1010, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1005: No) and S1015.
S1010では、確変回数演出設定処理を実行する。確変回数演出設定処理では、確変用の前記残数表示回数値(50回、10回~1回)を有効とし、確変遊技状態における確変回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、確変回数=残数表示回数値である場合に、当該確変回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄125の表示態様を決定する。一方、確変回数が前記残数表示回数値と異なる場合には、残数表示図柄125の非表示を決定する。このS1010の後に、S1040に進む。
In S1010, the probability variation number effect setting process is executed. In the probability change number effect setting process, the remaining number display number value (50 times, 10 times to 1 time) for probability change is valid, and it is determined whether or not the probability change number in the probability change game state is the remaining number display number value. do. Then, when the probability variation number = the remaining number display number value, the display mode of the remaining
S1015では、第一時短フラグ=1(第一時短遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、S1025に進む。S1025では、第二時短フラグ=1(第二時短遊技状態)であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1025:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1025:No)、S1030に進む。 In S1015, it is determined whether or not the first temporary short game flag = 1 (first temporary short game state). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1015: Yes) and S1020, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1015: No) and S1025. In S1025, it is determined whether or not the second time reduction flag = 1 (second time reduction game state). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1025: Yes) and S1020, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1025: No) and S1030.
S1020では、時短回数演出決定処理を実行する。時短回数演出決定処理では、第一時短フラグ=1(第一時短遊技状態)の場合に、第一時短用の残数表示回数値(50回、10回~1回)を有効として、第一時短回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、第一時短回数=残数表示回数値である場合に、当該第一時短回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄128の表示態様を決定する。一方、第二時短フラグ=1(第二時短遊技状態)の場合には、第二時短用の残数表示回数値(500回、200回、100回、50回、および10回~1回)を有効として、第二時短回数が当該残数表示回数値であるか否かを判定する。そして、第二時短回数=残数表示回数値である場合に、当該第二時短回数(=残数表示回数値)を示唆する残数表示図柄128の表示態様を決定する。このS1020の後に、S1030に進む。
尚、第一時短遊技状態で第一時短回数が残数表示回数と異なる場合と、第二時短遊技状態で第二時短回数が残数表示回数と異なる場合とでは、残数表示図柄128の非表示を決定して、S1030に進む。
In S1020, the time saving number production determination process is executed. In the time reduction number production determination process, when the first temporary reduction flag = 1 (first temporary short game state), the remaining number display number value for the first temporary reduction (50 times, 10 times to 1 time) is valid. , It is determined whether or not the first temporary short number is the remaining number display number value. Then, when the first temporary short number = the remaining number display number value, the display mode of the remaining
In addition, in the case where the first temporary short number is different from the remaining number display number in the first temporary short game state and the case where the second time reduction number is different from the remaining number display number in the second time short game state, the remaining
S1030では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、通常遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態で、累積変動回数が前記累積表示回数値(800回、850回、および890回~899回)であるか否かを判定し、累積変動回数=累積表示回数値の場合に、当該累積変動回数の残数(100回、50回、10回~1回)を示唆する累積残数図柄131の表示態様を決定する。一方、累積変動回数が前記累積表示回数値と異なる場合には、累積残数図柄131の非表示を決定する。このS1030の後、S1040に進む。
In S1030, the cumulative remaining number effect determination process is executed. In the cumulative remaining number production determination process, the cumulative number of fluctuations is the cumulative display number value (800 times, 850 times, and 890 to 899 times) in the normal game state, the first temporary short game state, and the second short game state. When the cumulative number of fluctuations = the cumulative display count value, the cumulative remaining
S1040では、特別変動演出決定処理を実行する。特別変動演出決定処理では、前記変動開始コマンドに含まれる当否判定の結果と特別図柄の停止態様とに基づいて、演出図柄表示装置6で表示する特別演出図柄101a~101cの停止図柄態様を決定すると共に、該変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間やリーチ実行の有無の情報などに基づいて、前記特別演出図柄101a~101cの変動表示開始から、該特別演出図柄101a~101cの停止図柄態様を表示するまでの一連の特別変動演出を決定する。さらに、前記したS1010、S1020、およびS1030で残数表示図柄125,128の表示態様と累積残数図柄131の表示態様とを決定していた場合には、該残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを前記特別変動演出中に表示する演出を決定する。
In S1040, the special variation effect determination process is executed. In the special variation effect determination process, the stop symbol modes of the
続くS1045では、特別変動演出表示処理を実行する。特別変動演出表示処理では、前記S1040で決定した特別変動演出(前記残数表示図柄125,128と累積残数図柄131との演出を含む)を表示させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して、特別演出図柄101a~101cの変動停止から前記停止図柄態様での表示に至る一連の特別変動演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。S1045の後に、特別変動演出処理を終了する。
演出図柄制御装置82は、前記特別変動演出を表示するコマンドを、サブ統合制御装置83から受信すると、該コマンドに含まれる特別変動演出の情報に従って、特別演出図柄101a~101cの変動開始から前記停止図柄態様での表示に至る動画データを生成する。この動画データには、前記した残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを表示させるデータも含まれる。こうして生成された動画データを演出図柄表示装置6で再生することにより、特別演出図柄101a~101cの変動停止から前記停止図柄態様での停止表示に至る演出と、該演出中に残数表示図柄125,128と累積残数図柄131とを表示させる演出とが実行される。
In the following S1045, the special variation effect display process is executed. In the special variation effect display process, a command for displaying the special variation effect (including the effect of the remaining
When the effect
前記した状態移行演出処理を、図17のフローチャートを示す。この状態移行演出処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した当否判定処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
The flowchart of FIG. 17 shows the state transition effect processing described above. This state transition effect process is a process that is periodically executed by the sub-integrated control device 83 (for example, a timer interrupt process having a cycle of 2 ms), and commands and information transmitted from the
S1100では、主制御装置80から状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1130に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、S1105に進む。ここで、状態指定コマンドは、前述したように、当否判定処理のS360およびS480によって主制御装置80から送信されるものであり、遊技状態を変換する情報(通常遊技状態に移行する情報、第二時短遊技状態に移行する情報など)を有する。
In S1100, it is determined whether or not a state designation command has been received from the
S1105では、主制御装置80から大当り終了演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合には(S1105:No)、状態移行演出処理を終了する。ここで、大当り終了演出コマンドは、前述したように、大当り遊技処理のS682によって主制御装置80から送信されるものであり、大当り遊技の最終ラウンド終了の情報、大当り終了演出の演出時間、大当り遊技後に移行する遊技状態の情報等を含む。
In S1105, it is determined whether or not the jackpot end effect command is received from the
S1110では、前記した大当り終了演出コマンドに基づいて、大当り遊技後に通常遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、S1120に進む。ここで、大当り終了演出コマンドは、前述したように、大当り遊技後に移行する遊技状態の情報を有していることから、S1110では、当該情報に基づいて、前記のように通常遊技状態へ移行か否かの判定を行う。 In S1110, based on the above-mentioned jackpot end effect command, it is determined whether or not to shift to the normal gaming state after the jackpot game. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1100: Yes) and S1115, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1100: No) and S1120. Here, since the jackpot end effect command has information on the gaming state to be shifted after the jackpot game as described above, in S1110, is it shifted to the normal gaming state as described above based on the information? Judge whether or not.
S1115では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、前記した累積変動回数の残数を示す累積残数図柄132の表示態様を決定する。ここで、S1115は、前記大当り終了演出コマンドの受信に従って実行されることから、この時点における累積変動回数の残数は、900回(=閾数値)である。そのため、S1115で決定される累積残数図柄132の表示態様は、累積変動回数の残数=900回を示唆するものとなる。
In S1115, the cumulative remaining number effect determination process is executed. In the cumulative remaining number effect determination process, the display mode of the cumulative remaining
S1120では、大当り終了演出決定処理を実行する。大当り終了演出決定処理では、前記した大当り終了演出コマンドに含まれる大当り終了演出の演出時間とリザルト情報(大当り遊技中に獲得した賞球数や確変遊技状態を介した連荘数などの情報)とに基づいて、大当り終了演出の演出態様を決定する。ここで、前記S1115で累積残数図柄132の表示態様を決定している場合には、前記大当り終了演出が当該累積残数図柄132の表示を含む演出となるように、該大当り終了演出の演出態様が決定される。このS1120の後に、S1150に進む。
In S1120, the jackpot end effect determination process is executed. In the jackpot end effect determination process, the effect time and result information of the jackpot end effect included in the above-mentioned jackpot end effect command (information such as the number of prize balls acquired during the jackpot game and the number of consecutive villas through the probabilistic game state) Based on the above, the production mode of the jackpot end effect is determined. Here, when the display mode of the cumulative remaining
一方、前記S1100から続くS1130では、受信した状態指定コマンドに基づいて、確変遊技状態または第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1130:Yes)、S1135に進み、否定判定の場合には(S1130:No)、S1140に進む。ここで、状態指定コマンドは、前述したように、遊技状態を変換する情報を有していることから、S1130では、この情報に基づいて、確変遊技状態または第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの判定を行う。 On the other hand, in S1130 following from S1100, it is determined whether or not to shift from the probabilistic game state or the first temporary short game state to the normal game state based on the received state designation command. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1130: Yes) and S1135, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1130: No) and S1140. Here, since the state designation command has information for converting the gaming state as described above, in S1130, based on this information, the probabilistic gaming state or the first temporary short gaming state is changed to the normal gaming state. Judgment as to whether or not to shift to.
S1135では、累積残数演出決定処理を実行する。累積残数演出決定処理では、前記した累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133の表示態様を決定する。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、累積変動回数の残数=閾数値であることから、当該残数(900回)を示唆する累積残数図柄132の表示態様を決定する一方、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、累積変動回数の閾数値(900回)から第一時短遊技状態の上限数値(100回)を差し引いた数値(800回)が累積変動回数の残数であることから、当該残数を示唆する累積残数図柄133の表示態様を決定する。
In S1135, the cumulative remaining number effect determination process is executed. In the cumulative remaining number effect determination process, the display mode of the cumulative remaining
S1140では、状態移行演出決定処理を実行する。状態移行演出決定処理では、前記した状態指定コマンドに基づいて、遊技状態の移行を示す演出の演出態様を決定する。
具体的には、状態指定コマンドが確変遊技状態の終了情報を有すると、確変終了演出の表示態様を決定し、該状態指定コマンドが第一時短遊技状態の終了情報を有すると、第一時短終了演出の演出態様を決定し、該状態指定コマンドが第二時短遊技状態の終了情報を有すると、第二時短終了演出の演出態様を決定する。ここで、状態指定コマンドが確変遊技状態の終了情報を有し且つ前記S1130で累積残数図柄132の表示態様を決定している場合には、該累積残数図柄132の表示を含む確変終了演出の演出態様を決定する。また、状態指定コマンドが第一時短遊技状態の終了情報を有し且つ前記S1130で累積残数図柄133の表示態様を決定している場合には、該累積残数図柄133の表示を含む第一時短終了演出の演出態様を決定する。尚、本実施例にあっては、確変遊技状態と第一時短遊技状態とから通常遊技状態へ移行する場合に限って前記S1130の処理を実行することから、前記確変終了演出および第一時短終了演出のみで、累積残数図柄132,133の表示を含む演出態様を決定する。このS1140の後に、S1150に進む。
In S1140, the state transition effect determination process is executed. In the state transition effect determination process, the effect mode indicating the transition of the gaming state is determined based on the above-mentioned state designation command.
Specifically, when the state designation command has the end information of the probabilistic gaming state, the display mode of the probabilistic end effect is determined, and when the state designation command has the end information of the first temporary short game state, the first temporary The effect mode of the short end effect is determined, and when the state designation command has the end information of the second time reduction game state, the effect mode of the second time reduction effect is determined. Here, when the state designation command has the end information of the probabilistic gaming state and the display mode of the cumulative remaining
S1150では、演出表示処理を実行する。演出表示処理では、前記したS1120又はS1140で決定した演出態様に従って、大当り終了演出または遊技状態の移行を示す演出を表示させるコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する。サブ統合制御装置83は、このコマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して大当り終了演出または遊技状態の移行を示す演出を演出図柄表示装置6で表示制御する。ここで、累積残数図柄132,133の表示を含む大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の演出態様が決定されている場合には、これら演出を表示させるコマンドを前記演出図柄制御装置82に送信する。さらに、これら大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の演出態様が前記累積残数図柄132,133の表示を含むものである場合には、これら各演出を表示させるコマンドに、該累積残数図柄132,133を表示するための情報が含まれる。
演出図柄制御装置82は、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出を表示するコマンドをサブ統合制御装置83から受信すると、該コマンドに含まれる情報に従って、これら各演出を表示する動画データを生成する。こうして生成された動画データを演出図柄表示装置6で再生することにより、大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が表示される。ここで、受信したコマンドに、前記累積残数図柄132,133を表示するための情報が含まれている場合には、該コマンドに基づいて生成される前記動画データが該累積残数図柄132,133を表示させるデータを含むものとなる。この動画データを再生することにより、前記累積残数図柄132,133の表示を含む前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が表示される。
In S1150, the effect display process is executed. In the effect display process, a command for displaying an effect indicating a jackpot end effect or a transition of the gaming state is transmitted to the effect
When the effect
次に、演出図柄表示装置6で表示される残数表示図柄125,128と累積残数図柄131~133との表示態様について、遊技の進行に従って説明する。
例えば、通常遊技状態では、図18(A)に示すように、演出図柄表示装置6の画面に、通常遊技状態を示す「達吉モード」のメッセージ図柄105と「熊の達吉」のキャラクタ図柄102とが表示され、特別図柄の変動に従って特別演出図柄101a~101cが変動表示される。特別演出図柄101a~101cの変動表示開始後に、各特別演出図柄101a~101cが順次停止表示し、図18(B)に示すように、ハズレを示す組み合わせ(ハズレ停止図柄態様)で停止表示されると、ハズレが確定する。そして、演出図柄表示装置6には、ハズレを示すメッセージ図柄104が表示される。
Next, the display mode of the remaining
For example, in the normal game state, as shown in FIG. 18A, the
こうした通常遊技状態では、前述したように、保留記憶の消化毎(特別演出図柄101a~101cの変動毎)に前記累積変動回数がカウントされる。
In such a normal gaming state, as described above, the cumulative number of fluctuations is counted for each digestion of the reserved memory (for each fluctuation of the
前記通常遊技状態で、前記累積変動回数が800回に達すると、図18(C)に示すように、特別演出図柄101a~101cの変動表中に、該累積変動回数の残数(100回)を示す累積残数図柄131が表示される。尚、累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄131は、前述したように、該累積変動回数が700回、750回、および790回~799回となった特別演出図柄101a~101cの変動中に表示される。
When the cumulative number of fluctuations reaches 800 in the normal gaming state, as shown in FIG. 18C, the remaining number of cumulative fluctuations (100 times) in the fluctuation table of the
また、図18(D)に示すように、通常遊技状態で、特別演出図柄101a,101cが停止表示してリーチとなると、リーチを示すメッセージ図柄106が表示される。その後、図18(E)に示すように、特別演出図柄101bが停止表示して、大当りを示す組み合わせ(大当り停止図柄態様)が表示されると、大当りが確定し、大当り確定を示すメッセージ図柄107が表示される。
Further, as shown in FIG. 18D, when the
大当りが確定すると、前述したように、大入賞口14を開放する開放ラウンドを繰り返す大当り遊技が実行される。この大当り遊技中では、図19(A)に示すように、大当り遊技の実行中を示す「達吉ボーナス」のメッセージ図柄111とキャラクタ図柄112とが表示されると共に、当該大当り遊技における開放ラウンド数を示す図柄113が表示される。
When the jackpot is confirmed, as described above, the jackpot game in which the opening round for opening the
その後、最終の開放ラウンドが終了すると、図19(B)に示すように、大当り終了演出が表示される。大当り終了演出は、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115と大当り遊技中のリザルト情報を示す図柄116とを表示する演出である。ここで、大当り判定の際に、大当り遊技後の確変遊技状態への移行を決定していた場合には、大当り終了演出で、確変遊技状態への移行を示すメッセージ図柄117を表示する。尚、本実施例では、確変遊技状態を、「達吉RUSH」と呼称している。
After that, when the final opening round is completed, the jackpot end effect is displayed as shown in FIG. 19 (B). The jackpot end effect is an effect of displaying a
確変遊技状態では、図19(C)に示すように、該確変遊技状態を示す「達吉RUSH」のメッセージ図柄122と演出図柄121とが表示される。そして、確変遊技状態では、特別演出図柄101a~101cが、演出図柄表示装置6の表示画面の右上部で縮小表示される。
こうした確変遊技状態では、前述したように、特別演出図柄101a~101cの変動毎に確変回数が減算される。そして、確変遊技状態で前記確変回数が50回(残数表示回数値)に達した場合には、図19(D)に示すように、特別演出図柄101a~101cの変動表示中に、確変回数=50回を示唆する残数表示図柄125が表示される。同様に、確変回数が残数表示回数値(50回、10回~1回)となる毎に、夫々の確変回数を示唆する残数表示図柄125が表示される。
In the probabilistic gaming state, as shown in FIG. 19C, the
In such a probabilistic gaming state, as described above, the number of probable changes is subtracted for each change of the
この後、大当り遊技を介して確変遊技状態に繰り返し移行し、大当り遊技の実行回数が前記リミット回数(10回)に達すると、10回目の大当り遊技後に通常遊技状態への移行が決定する。そして、この10回目の大当り遊技終了に伴って表示される前記大当り終了演出では、図19(E)に示すように、累積変動回数が閾数値に達するまでの残数を示唆する前記累積残数図柄132を表示する。この場合には、前述したように、累積変動回数の残数=閾数値(900回)であることから、該残数を示唆する前記累積残数図柄132が表示される。こうした大当り終了演出が終了すると、通常遊技状態に移行することから、図19(F)に示すように、「達吉モード」のメッセージ図柄105とキャラクタ図柄102とが表示される。
After that, the game repeatedly shifts to the probabilistic gaming state via the jackpot game, and when the number of executions of the jackpot game reaches the limit number (10 times), the transition to the normal gaming state is determined after the 10th jackpot game. Then, in the jackpot end effect displayed with the end of the 10th jackpot game, as shown in FIG. 19E, the cumulative remaining number suggesting the remaining number until the cumulative fluctuation number reaches the threshold value. The
一方、前記大当り遊技後に第一時短遊技状態へ移行する場合には、大当り遊技(図20(A))の終了に伴って、図20(B)に示すように、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115とリザルト情報の図柄116とが表示されると共に、第一時短遊技状態への移行を示すメッセージ図柄118が表示される。尚、本実施例では、第一時短遊技状態を、「達吉チャンス」と呼称している。
On the other hand, in the case of shifting to the temporary short game state after the big hit game, the end of the big hit game is shown as shown in FIG. 20 (B) with the end of the big hit game (FIG. 20 (A)). The
第一時短遊技状態では、図20(C)に示すように、該第一時短遊技状態を示す「達吉チャンス」のメッセージ図柄127と演出図柄126とが表示される。尚、この第一時短遊技状態では、前述した確変遊技状態と同様に、特別演出図柄101a~101cが縮小表示される。
In the temporary short game state, as shown in FIG. 20 (C), the
こうした第一時短遊技状態では、前述したように、特別演出図柄101a~101cの変動毎(保留記憶の消化毎)に、第一時短回数が減算され且つ前記累積変動回数がカウントされる。
第一時短遊技状態では、前記第一時短回数が残数表示回数値(50回、10回~1回)となる毎に、特別演出図柄101a~101cの変動表示中に、夫々の第一時短回数を示唆する残数表示図柄128が表示される。例えば、第一時短回数が10回となると、図20(D)に示すように、第一時短回数=10回を示唆する残数表示図柄128が表示される。その後、第一時短回数が1回となると、図20(E)に示すように、第一時短回数=1回を示唆する残数表示図柄128が表示される。
In such a temporary short game state, as described above, the first temporary short number is subtracted and the cumulative number of changes is counted for each change of the
In the first temporary short game state, each time the number of temporary short games becomes the remaining number display number value (50 times, 10 times to 1 time), the
前記第一時短遊技状態で第一時短回数=0となると、前述したように、当該第一時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。この第一時短遊技状態の終了時には、図20(F)に示すように、第一時短遊技状態の終了を示唆するメッセージ図柄129の表示を含む前記第一時短終了演出が実行される。さらに、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際には、前記第一時短終了演出で、前記累積残数図柄133を表示する。ここで、累積残数図柄133は、前述したように、第一時短遊技状態でカウントされた累積変動回数(100回)を、該累積変動回数の閾数値(900回)から差し引いた残数=800回を示唆するものである。この第一時短終了演出が終了すると、通常遊技状態に移行する(図19(F)参照)。
When the number of temporary short games = 0 in the temporary short game state, as described above, the temporary short game state is terminated and the game shifts to the normal game state. At the end of the temporary short game state, as shown in FIG. 20F, the temporary short end effect including the display of the
また、大当り判定時に、大当り遊技後の通常遊技状態への移行を決定した場合には、当該大当り遊技(図21(A))の終了に伴って、図21(B)に示すように、大当り遊技の終了を示すメッセージ図柄115、リザルト情報の図柄116、および前記累積残数図柄132を表示する大当り終了演出が実行される。この場合には、累積変動回数の残数=閾数値(900回)であることから、該閾数値を示唆する前記累積残数図柄132が表示される。この大当り終了演出の終了後に通常遊技状態に移行すると、図21(C)に示すように、「達吉モード」のメッセージ図柄105とキャラクタ図柄102とが表示される。
Further, when the transition to the normal gaming state after the big hit game is determined at the time of the big hit determination, the big hit is as shown in FIG. 21 (B) with the end of the big hit game (FIG. 21 (A)). The jackpot end effect of displaying the
また、確変遊技状態で確変回数=0となることにより通常遊技状態に移行する際には、確変遊技状態の終了を示唆する前記確変終了演出(図示せず)が実行され、当該確変終了演出で前記累積残数図柄132が表示される。ここで、確変終了演出では、該確変遊技状態の終了を示すメッセージ図柄と、該確変遊技状態でのリザルト情報(例えば、賞球数やリーチ回数など)を示す図柄とが表示される。
Further, when the probability change number of times = 0 in the probability change game state and the game shifts to the normal game state, the probability change end effect (not shown) suggesting the end of the probability change game state is executed, and the probability change end effect is used. The cumulative remaining
次に、本実施例の特徴を説明する。
本実施例のパチンコ機1は、前述したように、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際に、第二時短遊技状態への移行(第二時短移行条件の成立)までに必要な累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133を、演出図柄表示装置6で表示するようにしたものである。ここで、第一時短遊技状態は、大当り遊技を介して移行可能な遊技状態である一方、第二時短遊技状態は、大当り遊技を介さずに移行可能な遊技状態である。
かかる構成によれば、通常遊技状態に変換される際に前記累積残数図柄132,133が表示されることから、該通常遊技状態への変換毎に、第二時短遊技状態に移行するまでに要する特別図柄の変動回数や保留記憶の消化回数(累積変動回数の残数)を意識させることができるため、該第二時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を効果的に刺激することができる。さらに、こうした第二時短遊技状態へ移行する機能を知らない遊技者に対して、前記累積残数図柄132,133の表示によって当該機能をアピールできるという、優れた効果もある。
Next, the features of this embodiment will be described.
As described above, the
According to this configuration, since the cumulative remaining
一般的なパチンコ機にあっては、大当り遊技の遊技中、確変遊技状態、および第一時短遊技状態が、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態であることから、こうした有利な遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する場合に、遊技者の遊技に対する意欲が減退し易い。そのため、有利な遊技状態から通常遊技状態に移行するタイミングで、当該機台を変えたり、遊技を終了したりする場合が多くみられる。さらに、前記第二時短移行条件の成立により第二時短遊技状態に移行する機能を備えた構成あっては、通常遊技状態に移行した時点で遊技終了した機台と、通常遊技状態で特別図柄を変動した後に遊技終了した機台とで、前記累積変動回数の残数に差があることから、後者の機台で遊技開始する次の遊技者が、前者の機台に比して有利である。そのため、こうした構成では、前記した有利な遊技状態から通常遊技状態へ移行したタイミングで遊技を止める傾向が強くなる。
前述した本実施例の構成では、前記有利な遊技状態から通常遊技状態に移行する毎に、前記累積残数図柄132,133の表示によって第二時短遊技状態への移行を期待する遊技者の感情を刺激できる。これにより、遊技者に遊技継続しようという感情を想起させることができ、遊技者に遊技継続を促すことができる。したがって、本構成によれば、前記通常遊技状態への移行時で遊技終了されることを抑制でき、総じて機台の稼働率向上に寄与できる。
In a general pachinko machine, during the game of the big hit game, the probabilistic game state and the first temporary short game state are advantageous game states for the player as compared with the normal game state. When the game state ends and the game state shifts to the normal game state, the player's motivation for the game tends to decline. Therefore, it is often the case that the machine is changed or the game is terminated at the timing of shifting from the advantageous gaming state to the normal gaming state. Further, if there is a configuration having a function of shifting to the second time saving gaming state by satisfying the second time saving transition condition, a machine machine that has finished the game at the time of shifting to the normal gaming state and a special symbol in the normal gaming state are displayed. Since there is a difference in the remaining number of cumulative fluctuations between the machine that has finished the game after the change, the next player who starts the game with the latter machine is more advantageous than the former machine. .. Therefore, in such a configuration, there is a strong tendency to stop the game at the timing when the above-mentioned advantageous gaming state shifts to the normal gaming state.
In the configuration of the present embodiment described above, every time the advantageous gaming state shifts to the normal gaming state, the emotion of the player who expects the transition to the second time-saving gaming state by displaying the cumulative remaining
また、従来のパチンコ機にあっては、第二時短遊技状態に移行するまでに要する特別図柄の変動回数や保留記憶の消化回数(本実施例の累積変動回数の残数)が所定回数値(例えば、500回、200回、および100回など)に達したタイミングのみで、この累積変動回数の残数を報知する構成が知られている。こうした従来構成では、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際に、累積変動回数の残数が前記所定回数値に達していなければ、該累積変動回数の残数が報知されない。そのため、遊技者は、通常遊技状態に移行する際に、あとどれくらいで第二時短遊技状態へ移行するか分からない。
こうした従来構成に対して、前述した本実施例の構成では、通常遊技状態に移行する際に、遊技者が累積変動回数の残数を知得でき、前述した作用効果を奏する。さらに、遊技状態が変換される際には、演出内容を大きく変化させることが一般的であることから、該演出内容の変化に注目する遊技者が、累積残数図柄を明確に視認し易くなる。これにより、遊技者が累積変動回数の残数を一層知得し易く、前述した作用効果の向上に一層寄与できる。
Further, in the conventional pachinko machine, the number of changes in the special symbol and the number of times the reserved memory is digested (the remaining number of cumulative changes in this embodiment) required to shift to the second time-saving gaming state are predetermined number values (the remaining number). For example, there is known a configuration in which the remaining number of cumulative fluctuations is notified only at the timing when the number of times reaches 500 times, 200 times, 100 times, and the like. In such a conventional configuration, when the remaining number of cumulative fluctuations does not reach the predetermined number of times when shifting from the jackpot game, the probabilistic gaming state, and the first temporary short gaming state to the normal gaming state, the cumulative number of fluctuations is the cumulative number of fluctuations. The remaining number of is not notified. Therefore, the player does not know how soon it will shift to the second time-saving gaming state when shifting to the normal gaming state.
In contrast to such a conventional configuration, in the configuration of the present embodiment described above, the player can know the remaining number of cumulative fluctuations when shifting to the normal gaming state, and the above-mentioned effects are exhibited. Furthermore, since it is common to significantly change the effect content when the game state is converted, it becomes easier for the player paying attention to the change in the effect content to clearly see the cumulative remaining number symbols. .. As a result, the player can more easily know the remaining number of cumulative fluctuations, and can further contribute to the improvement of the above-mentioned action and effect.
また、本実施例の構成は、大当り遊技後に通常遊技状態へ移行する際の大当り終了演出と、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際の確変終了演出と、第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する際の第一時短終了演出とで、前記累積残数図柄132,133を夫々表示する。これにより、大当り終了演出は、大当り遊技の終了を報知する機能と、累積変動回数の残数を報知する機能との両方を有するものとなることから、遊技者に、該累積変動回数の残数を意識させる効果が向上する。特に、本実施例では、大当り終了演出が大当り遊技中のリザルト情報を報知するものであるから、遊技者の興味を惹き付け易く、前記した累積変動回数の残数を遊技者に意識させる効果に優れる。前記累積残数図柄132,133を表示する確変終了演出と第一時短終了演出とでも同様の作用効果を奏し得る。したがって、本実施例の構成によれば、第二時短遊技状態に対する遊技者の期待感を刺激するという前述の作用効果を一層向上できる。
Further, the configuration of this embodiment is a jackpot end effect when shifting to the normal game state after the jackpot game, a probability change end effect when transitioning from the probability change game state to the normal game state, and a normal short game state to the normal game state. The cumulative remaining
また、本実施例の構成は、累積変動回数が所定の累積表示回数値(800回、850回、および890回~899回)に達する毎に、該累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄131を表示する。このように累積変動回数の残数が、遊技状態の変換時と累積表示回数値に達した時点との両方で表示されることから、一方のみの表示に比して、遊技者は該累積変動回数の残数を把握し易い。これにより、遊技者は、第二時短遊技状態への移行を見据えて遊技を進めることができるため、遊技を一層楽しむことができる。
Further, in the configuration of this embodiment, every time the cumulative number of fluctuations reaches a predetermined cumulative display number value (800, 850, and 890 to 899), the cumulative balance suggesting the remaining number of the cumulative fluctuations. The
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。
第二始動口12が、本発明にかかる可変始動口の一例に相当する。
当否判定処理のS165~S200が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。
大入賞口14を開放する大当り遊技が、本発明にかかる特別遊技作動の一例に相当する。
大当り遊技処理が、本発明にかかる特別遊技制御手段の一例に相当する。
大当り遊技を実行中の状態、確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。そして、第二時短遊技状態が、本発明にかかる易入球遊技状態の一例に相当する。
当否判定処理のS315~S350およびS400~S470と、大当り遊技処理のS720~S750とが、本発明にかかる状態変換制御手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6での各種図柄101a~101c,102,105~107,111~116,121,122,125~129,131~133の表示が、本発明にかかる遊技演出の一例に相当する。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる遊技演出制御手段の一例に相当する。
当否判定処理のS220が、本発明にかかる判定計数手段の一例に相当する。
累積変動回数が、本発明にかかる累積判定回数の一例に相当する。
当否判定処理のS460~S470が、本発明にかかる易入球状態移行手段の一例に相当する。
通常遊技状態に移行することが、本発明にかかる遊技状態が変換されることの一例に相当する。
累積変動回数が閾数値に達するまでの残数(累積変動回数の残数)が、本発明にかかる状態移行情報の一例に相当する。
累積残数図柄132,133の表示が、本発明にかかる情報示唆演出の一例に相当する。
サブ統合制御装置83で実行される状態移行演出処理と演出図柄制御装置82とが、本発明にかかる示唆演出手段の一例に相当する。
大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出が、本発明にかかる遊技状態変換演出の一例に相当する。
The correspondence between the terms used in the above-mentioned examples and the terms described in the claims will be described below.
The
The
The hit / fail determination processes S165 to S200 correspond to an example of the hit / fail determination means according to the present invention.
The jackpot game in which the
The jackpot game processing corresponds to an example of the special game control means according to the present invention.
The state in which the jackpot game is being executed, the probabilistic game state, the first temporary short game state, and the second short time game state correspond to an example of the advantageous game state according to the present invention. The second time-saving gaming state corresponds to an example of the easy-to-enter ball gaming state according to the present invention.
The hit / fail determination processes S315 to S350 and S400 to S470 and the jackpot game processes S720 to S750 correspond to an example of the state change control means according to the present invention.
The display of
The
The pass / fail determination process S220 corresponds to an example of the determination counting means according to the present invention.
The cumulative number of fluctuations corresponds to an example of the cumulative number of determinations according to the present invention.
The hit / fail determination processes S460 to S470 correspond to an example of the easy-to-enter state transition means according to the present invention.
Transitioning to the normal gaming state corresponds to an example of converting the gaming state according to the present invention.
The remaining number until the cumulative number of fluctuations reaches the threshold value (the remaining number of cumulative fluctuations) corresponds to an example of the state transition information according to the present invention.
The display of the cumulative remaining
The state transition effect processing and the effect
The jackpot end effect, the probability change end effect, and the first temporary short end effect correspond to an example of the game state conversion effect according to the present invention.
以下に、前述した実施例の別例について説明する。 Hereinafter, another example of the above-mentioned embodiment will be described.
実施例は、通常遊技状態に移行する際に累積残数図柄132,133を表示する構成であるが、これに限らず、該通常遊技状態に移行する際に加えて、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態に移行する際にも、前記累積残数図柄を表示する構成としても良い。また、通常遊技状態および第一時短遊技状態に移行する際に累積残数図柄を表示する構成とすることもできる。この構成では、第一時短遊技状態で累積変動回数がカウントされることから、該第一時短遊技状態の開始時点と、当該第一時短遊技状態から通常遊技状態に移行する時点とにおける累積残数図柄の表示によって、累積残数図柄の変化が報知されることとなるため、第二時短遊技状態への遊技者の期待感を刺激するという作用効果を一層向上できる。特に、大当り遊技後に第一時短遊技状態に移行する場合には、該第一時短遊技状態よりも有利な確変遊技状態に移行しないために、遊技者に残念な感情が想起されてしまう傾向にあるが、この第一時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成によれば、該第一時短遊技状態において累積変動回数が消化されることを示すことができるため、前記した残念な感情を抑制でき、遊技者に得した気分を与えることができ得る。
尚、第一時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成では、該第一時短遊技状態の開始時点における累積変動回数の残数を示唆せずに、該第一時短遊技状態の終了時点における累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄を予め表示するようにしても良い。この構成によれば、例え第一時短遊技状態で大当りが発生しなくとも、確変遊技状態に比して累積変動回数の残数が少ない状態で通常遊技状態を開始できることを、遊技者にアピールすることができる。
The embodiment is configured to display the cumulative remaining
In the configuration in which the cumulative remaining number symbol is displayed at the start of the temporary short game state, the temporary short game does not suggest the remaining number of cumulative fluctuations at the start of the temporary short game state. A cumulative remaining number symbol suggesting the remaining number of cumulative fluctuations at the end of the state may be displayed in advance. According to this configuration, even if a big hit does not occur in the first temporary short game state, it is possible to appeal to the player that the normal game state can be started in a state where the remaining number of cumulative fluctuations is smaller than that in the probabilistic game state. can do.
実施例では、大当り遊技の終了を示唆する大当り終了演出と、確変遊技状態の終了を示唆する確変終了演出と、第一時短遊技状態の終了を示唆する第一時短終了演出とで、累積残数図柄132,133の表示を行う構成であるが、これに限らず、例えば、通常遊技状態の開始を示す演出で該累積残数図柄132,133の表示を行って良い。また、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出と、通常遊技状態の開始を示す演出との両方で、夫々累積残数図柄132,133の表示を行って良い。さらには、前記大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出と、通常遊技状態の開始を示す演出との一方で、選択的に累積残数図柄132,133の表示を行うようにすることもできる。
又は、こうした大当り終了演出、確変終了演出、第一時短終了演出、および通常遊技状態の開始を示す演出と別に、累積残数図柄132,133の表示を行う演出を実行することも可能である。例えば、大当り終了演出、確変終了演出、第一時短終了演出、および通常遊技状態の開始を示す演出を実行している所定タイミングで、累積残数図柄132,133の表示演出を行うことが可能である。さらにまた、通常遊技状態の開始演出を実行しない構成にあって、大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出の終了後に、累積残数図柄132,133を表示するようにして良い。
さらに、大当り遊技、確変遊技状態、および第一時短遊技状態の開始直後や終了直前の所定タイミングで、累積残数図柄132,133の表示を行う演出を実行する構成としても良い。すなわち、この構成では、大当り遊技中、確変遊技状態、および第一時短遊技状態で、累積残数図柄132,133の表示演出が実行される。ここで、確変遊技状態や第一時短遊技状態では、前記確変回数や前記第一時短回数を示す残数表示図柄125,128が表示されることから、該残数表示図柄125,128と累積残数図柄132,133とが同時に表示されることによって遊技者に誤認が生ずる虞がある。そのため、累積残数図柄132,133の表示中は、残数表示図柄125,128を非表示とすることが好適である。但し、遊技者に誤認を生じさせないように対処することによって、残数表示図柄125,128と累積残数図柄132,133とを同時表示することも可能である。
In the embodiment, the jackpot end effect suggesting the end of the big hit game, the probability change end effect suggesting the end of the probabilistic game state, and the temporary short end effect suggesting the end of the first temporary short game state are cumulative. The configuration is such that the remaining
Alternatively, it is also possible to execute an effect of displaying the cumulative remaining
Further, the effect of displaying the cumulative remaining
実施例は、前記した大当り終了演出、確変終了演出、および第一時短終了演出で累積残数図柄132,133を表示する構成としたことから、該累積残数図柄132が閾数値(900回)を示唆する図柄であり、該累積残数図柄133が該閾数値から第一時短用の上限数値を差し引いた値(800回)を示唆する図柄である。しかし、前述したように、通常遊技状態の開始後に累積残数図柄を表示する場合には、該累積残数図柄が該通常遊技状態での消化を差し引いた残数を示唆する図柄となり得る。具体的には、閾数値から1を引いた899回を示唆する累積残数図柄、または該閾数値から第一時短用の上限数値と1とを引いた799回を示唆する累積残数図柄を表示する。このように累積残数図柄を表示するタイミングに応じて、累積残数図柄により示唆される累積変動回数の残数を変えることができる。いずれにせよ、通常遊技状態に移行する際に累積残数図柄を表示することよって、実施例と同様の作用効果を奏し得る。
In the embodiment, since the cumulative remaining
実施例は、大当り遊技と確変遊技状態とが終了する際に表示する累積残数図柄132と、第一時短遊技状態が終了する際に表示する累積残数図柄133とが、累積変動回数の残数(数値)を表示するのみとしたものであるが、これに限らず、相互に異なる表示態様(色、フォント、形態など)によって累積残数図柄132と累積残数図柄133との表示させることもできる。このように異なる表示態様で累積残数図柄132と累積残数図柄133とが表示されることによって、遊技者は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態を容易に知ることができる。かかる構成によれば、例えば遊技者が確変遊技状態や第一時短遊技状態で変わった場合に、通常遊技状態に移行する際に表示される累積残数図柄132,133によって、該遊技者が累積変動回数の一部を消化しているか否かを比較的容易に把握できる。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例は、累積残数図柄132,133が、前記閾数値に達するまでに必要な累積変動回数の残数を示唆するものとしたが、これに限らず、該累積残数図柄に代えて、通常遊技状態に移行する際における累積変動回数を示唆する累積回数図柄を表示する構成としても良い。尚、かかる構成では、遊技者が、前記累積回数図柄の表示から直ぐに第二時短遊技状態の開始までの残数を知得できないものの、遊技店に設置された遊技情報の表示装置で前記閾数値(第二時短移行条件)を遊技者が知り得ることから、これと前記累積回数図柄とを照らし合わせることによって、前記残数を知ることが可能である。したがって、累積回数図柄を表示する構成にあっても、実施例と同様の作用効果を奏することができ得る。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例は、第二時短移行条件を構成する閾数値を900回に設定した構成であるが、これに限らず、該閾数値は適宜変更して設定することが可能である。例えば、閾数値を500回や1000回等に設定することができる。同様に、確変用の上限数値(100回)、第一時短用の上限数値(100回)、および第二時短用の上限数値(1000回)は、適宜変更して設定可能である。また、累積残数図柄131を表示するために用いられる累積表示回数値についても、適宜変更して設定することができる。例えば、実施例では、累積変動回数用の累積表示回数値=800、850、および890~899としたが、これに加えて、400回、600回、および700回を設定しても良い。
In the embodiment, the threshold value constituting the second time reduction transition condition is set to 900 times, but the present invention is not limited to this, and the threshold value can be appropriately changed and set. For example, the threshold value can be set to 500 times, 1000 times, or the like. Similarly, the upper limit value for probability variation (100 times), the upper limit value for the first temporary shortening (100 times), and the upper limit value for the second time reduction (1000 times) can be appropriately changed and set. Further, the cumulative display number value used for displaying the cumulative remaining
実施例は、大当り遊技を介して通常遊技状態、確変遊技状態、および第一時短遊技状態のいずれかに移行する構成としたが、これに限らず、大当り遊技を介して通常遊技状態または確変遊技状態に移行可能とする構成としても良い。また、特別図柄(特別演出図柄)が所定の時短当り態様で確定停止した場合に、第三時短遊技状態(低確率モード/開放延長モード)に移行する構成とすることもできる。すなわち、大当り遊技を介して移行する第一時短遊技状態、累積変動回数が閾数値に達したことにより移行する第二時短遊技状態、特別図柄が時短当り態様で確定停止することにより移行する第三時短遊技状態という、三種類の時短遊技状態へ移行可能とする構成とすることもできる。ここで、第三時短遊技状態は、第三時短用の上限数値(例えば、100回)に達することにより終了して通常遊技状態へ移行するようにし、該通常遊技状態へ移行する際には、累積残数図柄を表示する構成が好適である。
こうした第三時短遊技状態に移行可能な構成にあっては、第三時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成とすることもできる。さらには、第三時短遊技状態の開始直後や終了直前に累積残数図柄を表示するようにしても良い。尚、第三時短遊技状態の開始時に累積残数図柄を表示する構成にあっては、該第三時短遊技状態の終了時点における累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄を予め表示するようにしても良い。
In the embodiment, the configuration is such that the transition to any of the normal game state, the probabilistic game state, and the first temporary short game state is performed via the jackpot game, but the present invention is not limited to this, and the normal game state or probabilistic change is made through the jackpot game. It may be configured so that it can be transferred to the game state. Further, when the special symbol (special effect symbol) is fixedly stopped in a predetermined time reduction hit mode, it may be configured to shift to the third time reduction gaming state (low probability mode / open extension mode). That is, the first temporary short game state that shifts through the big hit game, the second time-shortening game state that shifts when the cumulative number of fluctuations reaches the threshold value, and the second that shifts when the special symbol is fixedly stopped in the time-shortening mode. It is also possible to configure the configuration so that it is possible to shift to three types of time-saving game states, that is, a three-time reduction game state. Here, the third time saving game state ends when the upper limit value for the third time saving (for example, 100 times) is reached, and shifts to the normal gaming state, and when shifting to the normal gaming state, A configuration that displays the cumulative remaining number symbol is preferable.
In such a configuration that can shift to the third time reduction game state, the cumulative remaining number symbol may be displayed at the start of the third time reduction game state. Further, the cumulative remaining number symbol may be displayed immediately after the start or the end of the third short game state. In the configuration in which the cumulative remaining number symbol is displayed at the start of the third time-shortened gaming state, the cumulative remaining number symbol suggesting the remaining number of cumulative fluctuations at the end of the third time-shortened gaming state is displayed in advance. You may do so.
実施例は、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とが、同一の開放延長モード(普通図柄の変動時間、第二始動口12の開放態様、および特別図柄の平均変動時間)を有効とする構成としたが、これに限らず、相互に異なる開放延長モードを有効とする構成とすることも可能である。例えば、第二時短遊技状態で有効とする開放延長モードは、第一時短遊技状態の開放延長モードに比して、普通図柄の変動時間が長く設定されたものとすることができる。
In the embodiment, the same open extension mode (variation time of the normal symbol, opening mode of the
実施例は、累積変動回数が累積表示回数値に達する毎に累積残数図柄131を表示する構成としたが、これに限らず、特別図柄の変動毎(当否判定毎)に該累積残数図柄131を表示する構成とすることも可能である。この構成では、特別図柄の変動毎に表示される累積残数図柄131を、前記した通常遊技状態への移行時に表示される累積残数図柄132,133と見比べて、遊技を進行することができるため、該特別図柄の変動毎に遊技者の期待感を刺激するという作用効果が高まり、遊技の興趣を向上できる。
In the embodiment, the cumulative remaining
実施例では、通常遊技状態で第二時短移行条件が成立した場合に第二時短遊技状態へ移行する一方、第一時短遊技状態で該第二時短移行条件が成立した場合に該第二時短遊技状態への移行を無効とする構成であるが、これに限らず、第一時短遊技状態で第二時短移行条件が成立した場合に、第一時短遊技状態から第二時短遊技状態へ変換される構成とすることもできる。又は、第一時短遊技状態の終了後に第二時短遊技状態へ移行する構成としても良い。 In the embodiment, when the second time saving transition condition is satisfied in the normal gaming state, the game shifts to the second time saving gaming state, while when the second time saving transition condition is satisfied in the first temporary short gaming state, the second time saving transition condition is satisfied. The configuration is such that the transition to the gaming state is invalid, but the configuration is not limited to this, and when the second time saving transition condition is satisfied in the first temporary short gaming state, the transition from the first temporary short gaming state to the second time saving gaming state is established. It can also be configured to be converted. Alternatively, it may be configured to shift to the second short game state after the end of the first temporary short game state.
実施例は、低確率モード(通常遊技状態および時短遊技状態)でのみ、累積変動回数を累積(カウント)するようにした構成であるが、これに限らず、該累積変動回数を累積する遊技状態は適宜変更して設定できる。例えば、実施例にあって、通常遊技状態(非開放延長モード)でのみ累積変動回数を累積する構成としても良い。 The embodiment is configured to accumulate (count) the cumulative number of fluctuations only in the low probability mode (normal gaming state and time-saving gaming state), but the present invention is not limited to this, and the gaming state in which the cumulative number of fluctuations is accumulated. Can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiment, the cumulative number of fluctuations may be accumulated only in the normal gaming state (non-open extension mode).
実施例は、主制御装置が累積変動回数をカウントする機能を有するものであるが、これに限らず、該累積変動回数をカウントする機能を、サブ統合制御装置が備えた構成とすることも可能である。例えば、サブ統合制御装置は、主制御装置から変動開始コマンドを受信する毎に累積変動回数をカウントする処理を備えた構成とする。 In the embodiment, the main control device has a function of counting the cumulative number of fluctuations, but the present invention is not limited to this, and the function of counting the cumulative number of fluctuations may be provided in the sub-integrated control device. Is. For example, the sub-integrated control device is configured to include a process of counting the cumulative number of fluctuations each time a fluctuation start command is received from the main control unit.
実施例は、演出図柄表示装置6で、累積変動回数の残数を示唆する累積残数図柄132,133を表示する構成としたが、これに限らず、累積変動回数の残数(状態移行情報)を示唆する演出(情報示唆演出)を、ランプによる点灯または点滅により実行するものとしても良いし、スピーカからの音により実行するものとしても良い。さらに、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組み合わせたものとしても良い。
In the embodiment, the effect
1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置
12 第二始動口(可変始動口)
132,133 累積残数図柄
1 Pachinko machine (ball game machine)
6 Directional
132,133 Cumulative remaining number symbols
Claims (1)
前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、当否判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果により当り判定された場合に、所定の特別遊技作動を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して遊技者に有利な一又は複数の有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段と、
遊技演出を実行制御する遊技演出制御手段と
を備えた弾球遊技機において、
前記有利遊技状態の少なくとも一が、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易な易入球遊技状態であるものであって、
前記状態変換制御手段は、
前記当否判定手段により実行される当否判定の判定回数を累積する判定計数手段と、
前記判定計数手段により累積された累積判定回数が所定の閾数値に達すると、前記易入球遊技状態に移行させる易入球状態移行手段と
を備え、
前記遊技演出制御手段は、
前記状態変換制御手段により遊技状態が変換される際に、前記判定計数手段により累積された累積判定回数に係る状態移行情報を示唆する情報示唆演出を行う示唆演出手段を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機。
A variable starting port that converts the game ball into an open state in which the game ball can be entered and a closed state in which the game ball cannot be entered or is difficult to enter.
Due to the entry of the game ball into the variable starting port, the hit / fail determination means and the hit / fail determination means.
A special game control means that executes a predetermined special game operation when a hit is determined based on the result of the hit / fail determination of the hit / fail determination means, and
A state conversion control means for converting a normal gaming state into one or a plurality of advantageous gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state.
In a bullet game machine equipped with a game effect control means for executing and controlling a game effect,
At least one of the advantageous gaming states is an easy-to-enter ball gaming state in which it is easier to enter the variable starting opening as compared with the normal gaming state.
The state conversion control means is
A determination counting means that accumulates the number of determinations of the hit / fail determination executed by the hit / fail determination means, and
When the cumulative number of determinations accumulated by the determination counting means reaches a predetermined threshold value, the easy-entry ball state transition means for shifting to the easy-entry ball gaming state is provided.
The game effect control means is
When the gaming state is converted by the state conversion control means, it is provided with the suggestion effect means for suggesting the state transition information related to the cumulative determination number of times accumulated by the determination counting means. A featured ball game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020171302A JP2022063021A (en) | 2020-10-09 | 2020-10-09 | Pinball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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JP2020171302A Pending JP2022063021A (en) | 2020-10-09 | 2020-10-09 | Pinball game machine |
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Country | Link |
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-
2020
- 2020-10-09 JP JP2020171302A patent/JP2022063021A/en active Pending
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