JP7162894B2 - ball game machine - Google Patents

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Description

本発明は、大当り遊技後に、通常遊技状態に比して大当り当選確率が高くなる高確率遊技状態へ移行する機能を有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine having a function of shifting to a high-probability game state in which the probability of winning a big win is higher than in a normal game state after a big win game.

パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に、始動口や大入賞口などが設けられており、該遊技領域を流下した遊技球が該始動口へ入球することに起因して所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が大当りであった場合に、該大入賞口を開放する大当り遊技が実行される。こうした弾球遊技機は、一般的に、前記始動口として、遊技球を常時入球可能な第一始動口と、普通電動役物に設けられた第二始動口とが設けられており、該第二始動口が、普通電動役物の開閉作動によって、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能(又は、入球困難な閉鎖状態)とに変換される。そして、かかる構成では、遊技領域に設けられた普通図柄作動ゲートを遊技球が通過することに起因して、所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が当たりであった場合に、前記普通電動役物を開放作動する(第二始動口を開放状態とする)。 A pinball game machine represented by a pachinko machine is provided with a starting hole, a big winning hole, etc. in a game area where game balls flow down, and a game ball flowing down the game area enters the starting hole. Due to this, a predetermined random number is extracted, and when the result of the win/loss determination based on the random number is a jackpot, a jackpot game is executed to open the jackpot. Such a pinball game machine is generally provided with, as the starter opening, a first starter opening into which game balls can be entered all the time, and a second starter opening provided in an ordinary electric accessory. The second starting port is converted into an open state in which a game ball can be entered and a ball inability (or a closed state in which it is difficult to enter) by the opening and closing operation of the ordinary electric accessory. Then, in this configuration, when the game ball passes through the normal symbol operation gate provided in the game area, a predetermined random number is extracted, and the result of the success/failure determination based on the random number is a hit. Then, the normal electric accessory is opened (the second starting port is opened).

前述の弾球遊技機として、前記大当り遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、前記当否判定による大当りの当選確率を高くする確変遊技状態(高確率遊技状態)へ移行する機能を備えたものが知られている。さらに、例えば特許文献1には、大当り遊技の終了後に前記確変遊技状態または時短遊技状態へ移行する構成が開示されている。ここで、時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とを短くし、さらに、普通電動役物の開放時間を長くする。この時短遊技状態では、通常遊技状態に比して第二始動口へ入球し易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 As the above-mentioned pinball game machine, after the end of the big win game, it has a function to shift to a variable game state (high probability game state) that increases the winning probability of the big win based on the success/failure determination compared to the normal game state. things are known. Further, for example, Patent Literature 1 discloses a configuration that shifts to the variable probability game state or the time saving game state after the end of the jackpot game. Here, in the time saving game state, compared with the normal game state, the fluctuation time of the special symbols and the fluctuation time of the normal symbols are shortened, and the opening time of the normal electric accessory is lengthened. In this time-saving game state, it is easier for the player to enter the second start hole than in the normal game state, which is advantageous for the player.

特開2019-83878号公報JP-A-2019-83878

ところで、従来の弾球遊技機にあって、大当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する構成では、例えば前記特許文献1のように、該時短遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数(100回)に達することによって、該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するようにしたものが一般的である。そして、前記従来構成では、時短遊技状態への移行が大当り遊技を介してのみ実行されることから、該時短遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行すると、少なくとも次に大当りとなるまで時短遊技状態へ移行できない。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者は、次に大当りとなるまで、大当り当選確率が低く且つ第二始動口へ入球し難い該通常遊技状態で、遊技を行うことになる。
こうした従来構成では、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者に大当りを狙うチャンスの喪失感と、次のチャンス到来まで時間を要すると考える感情とが想起され易くなってしまう。これにより、遊技者の、遊技に対する興味や該遊技を継続する感情が減退されて、遊技を止めるきっかけとなる虞があった。
By the way, in a conventional pinball game machine, in a configuration that shifts to a time-saving game state after the end of a jackpot game, for example, as in Patent Document 1, the number of times the special symbol fluctuates in the time-saving game state is a predetermined number (100 times), it is common to terminate the time-saving game state and shift to the normal game state. And, in the conventional configuration, since the transition to the time-saving game state is executed only through the jackpot game, when the time-saving game state ends and shifts to the normal game state, the time-saving game is played at least until the next big hit. State cannot be changed. Therefore, when shifting from the time-saving game state to the normal game state, the player will play the game in the normal game state, in which the probability of winning the big win is low and it is difficult to enter the second start hole until the next big win. Become.
In such a conventional configuration, when the time-saving game state is shifted to the normal game state, the player is likely to feel the loss of the chance to aim for a big win and the feeling that it will take time until the next chance arrives. As a result, the player's interest in the game and the feeling of continuing the game are reduced, and there is a possibility that the game may be stopped.

本発明は、通常遊技状態で、時短遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができ、該時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際にあっても、次の時短遊技状態の発生を遊技者に期待させ得る弾球遊技機を提案するものである。 In the normal game state, the player's expectation for the time-saving game state can be enhanced, and even when the time-saving game state is shifted to the normal game state, the next time-saving game state can be generated. To propose a pinball game machine that can make people expect.

本発明は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、当否判定する当否判定手段と、所定の図柄変動条件の成立を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で該特別図柄を停止表示させる特別図柄制御手段と、前記当否判定手段により大当り判定された場合に、前記特別図柄の変動停止に伴って、前記大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、所定の高確率条件が成立すると、前記大当り終了後に、前記当否判定手段で用いる大当り当選確率を通常遊技状態に比して高くする高確率遊技状態に移行させる遊技状態変換手段とを備えた弾球遊技機において、前記当否判定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、 前記遊技状態変換手段は、前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容とを備え、前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention includes a special symbol display device that variably displays special symbols, a variable starting port that is converted into an open state in which a game ball can be entered and a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball, and a game ball is entered. a large prize winning opening that is converted into an open state in which a ball can be entered and a closed state in which a ball cannot be entered; Based on the random number extracted by the random number extraction means, the success/failure determination means and the establishment of the predetermined symbol variation condition trigger the special symbol display device to start varying the special symbol, and after the elapse of the predetermined variation time. , a special symbol control means for stopping and displaying the special symbol in a symbol mode indicating the determination result by the success/failure determination means; A jackpot game control means for executing a jackpot game for opening a prize winning opening, and a high jackpot winning probability used by the hit/fail judgment means after the jackpot is completed when a predetermined high probability condition is established, compared to a normal game state. In the pinball game machine provided with a game state conversion means for shifting to a probability game state, the success/fail determination means sets the random number extracted by the random number extraction means to a higher probability than the jackpot winning probability. According to the time reduction winning probability, it is determined whether or not it is a time reduction hit, and by the time reduction hit determination, a first temporary short game state in which it is easier to enter the variable start port than the normal game state, and the second Equipped with a time-saving determination processing content for determining whether to transition to a second time-saving gaming state that makes it easier to enter the variable starter than the temporary short-time gaming state, wherein the gaming state conversion means is the normal When the time reduction hit is determined by the time reduction determination processing content of the success or failure determination means in the game state, the first temporary reduction determined by the time reduction determination processing content based on the special symbol fluctuation stop on the special symbol display device Time-saving transition processing content for shifting to the game state or the second time-saving game state, and time-saving end processing content for ending the first time-saving game state or the second time-saving game state based on the establishment of a predetermined time-saving end condition In addition, the time saving determination process content is set to have a high probability of determining the first time saving gaming state compared to the probability of determining the second time saving gaming state, and the time saving end processing content is , Compared to the period during which the first temporary reduction gaming state can be continued, the time reduction end condition to be effective in the first temporary reduction gaming state so that the period during which the second reduction gaming state can be continued is longer And said time to be valid in the second time-saving gaming state This pinball game machine is characterized in that a short end condition is set respectively.

ここで、「図柄変動条件」は、当否判定手段により当否判定が実行されることに定めることが好適である。例えば、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶して、当否判定手段が該保留記憶の消化により当否判定を行う構成にあって、該保留記憶を消化することを、「図柄変動条件」と定めることができる。また、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶せずに、直ぐに該乱数に基づいて当否判定する構成にあっては、該乱数を当否判定することを、「図柄変動条件」と定めることができる。
「高確率条件」は、例えば、所定の抽選により高確率遊技状態への移行を決定することや、大当り遊技中に遊技球が大入賞口内部の特定領域を通過すること等に定めることが好適である。
「時短判定処理内容」は、乱数を時短当りか否か判定する処理と、該処理により時短当り判定した場合に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれかを選択的に決定する処理とを備えた構成であっても良いし、時短当りか否かの判定と第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の決定とが同時に判定される処理を備えた構成であっても良い。
「可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態」と「可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態」との「可変始動口へ入球容易」は、特別図柄の変動時間(平均変動時間)が通常遊技状態に比して短くなる状態とすること、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比して短くなること、普通図柄の当選確率が通常遊技状態に比して高くなること、可変始動口を開放状態とする開放時間が通常遊技状態に比して長くなること等によって、可変始動口へ入球し易くなるという有利な利得(入球有利利得)が生ずることを示し、これら特別図柄の変動時間の短縮、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄の高当選確率、可変始動口の開放延長の少なくとも一により設定されることが好適である。すなわち、本発明の構成は、可変始動口の前記入球有利利得が、第一時短遊技状態が通常遊技状態に比して大きく、かつ第二時短遊技状態が該第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して大きい。
「時短終了条件」は、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との各継続可能な期間(以下、継続可能期間という)を設定できるものとして、例えば、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける特別図柄の変動回数、普通図柄の変動回数、賞球数、発射数、および経過時間等により定められるものが好適に用いられる。具体例として、第二時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、特別図柄の変動回数が所定数(例えば、100回)に達することに設定されると共に、第一時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、該特別図柄の変動回数が前記第二時短遊技状態の場合よりも少ない所定数(例えば、30回)に達することに設定される。こうした時短終了条件によれば、通常、第二時短遊技状態の継続可能期間が、第一時短遊技条件の継続可能期間に比して長くなる。
Here, it is preferable that the "symbol variation condition" is determined so that the success/failure determination is executed by the success/failure determination means. For example, in a configuration in which a random number extracted by a random number extracting means is stored as a reserved memory, and the success/failure determination means performs a success/failure determination by digesting the retained memory, digesting the retained memory is defined as "symbol variation condition ” can be defined. In addition, in a configuration in which the random number extracted by the random number extraction means is not stored as a reserved memory, but is immediately determined based on the random number, determining whether or not the random number is appropriate is defined as a "symbol variation condition". be able to.
The "high probability condition" is, for example, determined by a predetermined lottery to determine the transition to a high probability game state, or that the game ball passes through a specific area inside the big winning opening during the big winning game. is.
"Time saving determination processing content" is a process for determining whether or not a random number is a time saving hit, and when the time saving hit is determined by the process, selectively determines either the first time saving game state or the second time saving game state. It may be a configuration including a process to perform, or a configuration including a process in which determination of whether or not the time saving hit is determined at the same time as determination of the first time saving game state or second time saving game state Also good.
"Easy to enter the variable starter", which is "the first short game state that makes it easier to enter the variable starter" and "the second shorter game state that makes it easier to enter the variable starter", is a special pattern. The fluctuation time (average fluctuation time) is shorter than in the normal game state, the fluctuation time of normal patterns is shorter than in the normal game state, and the winning probability of normal patterns is compared to the normal game state. and the opening time for the variable starter to be open is longer than in the normal game state, etc., which makes it easier to enter the variable starter. It is preferable to set by at least one of shortening of the variation time of these special symbols, shortening of the variation time of normal symbols, high winning probability of normal symbols, and extension of opening of the variable starting port. That is, the configuration of the present invention is such that the ball entry advantage gain of the variable starting port is larger in the first short-time gaming state than in the normal game state, and the second short-time gaming state is the first short-time gaming state ( and normal game state).
"Time saving end condition" can set each continuable period (hereinafter referred to as continuation possible period) of the first temporary short gaming state and the second short gaming state, for example, the first temporary short gaming state and the second Those determined by the number of fluctuations of special symbols, the number of fluctuations of normal symbols, the number of prize balls, the number of shots, the elapsed time, etc. in the two-hour-saving game state are preferably used. As a specific example, the time-saving end condition for ending the second time-saving gaming state is set to reach a predetermined number (for example, 100 times) of the special symbols, and the time-saving end condition for ending the first time-saving gaming state. The termination condition is set to reach a predetermined number (for example, 30 times) which is smaller than the second time-saving gaming state. According to such a time saving end condition, normally, the continuation possible period of the second time saving game state becomes longer than the continuation possible period of the first temporary time saving game condition.

かかる構成にあっては、通常遊技状態で、大当りの当選に比して高確率で時短当りに当選することにより第一時短遊技状態または第二時短遊技状態に移行することから、該通常遊技状態であっても、遊技者は、可変始動口へ入球容易な遊技を行い得る第一,第二時短遊技状態への移行を期待できる。これにより、前記時短遊技状態、高確率遊技状態、および大当り遊技などの有利な状態が終了して通常遊技状態に移行した場合にも、該有利な状態の終了により生じ得る遊技者の喪失感を抑制でき、さらには次の時短当り発生を期待する遊技者の感情を刺激できることから、総じて該通常遊技状態における遊技の興趣を向上できる。そして、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、本発明の構成によれば抑制できる。 In such a configuration, in the normal game state, by winning the time-saving game with a high probability compared to winning the jackpot, the normal game is shifted to the first short-time game state or the second time-saving game state. Even in the state, the player can expect to shift to the first and second time-saving game states in which a game can be played easily by entering the variable starter. As a result, even when advantageous states such as the time-saving game state, high-probability game state, and big-hit game end and shift to the normal game state, the player's sense of loss that may occur due to the end of the advantageous state is eliminated. Since it can be suppressed and, moreover, the emotion of the player who expects the next time-saving hit can be stimulated, the amusement of the game in the normal game state can be improved as a whole. Further, according to the configuration of the present invention, it is possible to prevent the transition to the normal game state from causing the game to stop as in the conventional configuration described above.

さらに、本発明の構成は、可変始動口へ入球し易い第二時短遊技状態へ移行する確率が第一時短遊技状態へ移行する確率に比して低く且つ該第二時短遊技状態の継続可能期間が該第一時短遊技状態の継続可能期間に比して長くなるものである。すなわち、通常遊技状態では第一時短遊技状態へ移行する可能性が高いものの、該第一時短遊技状態へ移行した場合にも比較的短い期間で該通常遊技状態へ戻る。こうした本構成では、第二時短遊技状態に比して可変始動口へ入球し難い第一時短遊技状態への移行が決定した場合であっても、比較的短い期間で該第一時短遊技状態から通常遊技状態へ戻って、該第一時短遊技状態よりも遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するか否かが決定される。そして、第二時短遊技状態への移行が決定すれば、該第二時短遊技状態で、可変始動口へ入球し易い遊技を比較的長い時間継続して行うことができる。
このように本構成は、可変始動口への入球容易性が相互に異なる第一,第二時短遊技状態への移行を、通常遊技状態での抽選により決定するものであり、より遊技者の望む第二時短遊技状態へ移行可能となる機会が、長くとも第一時短遊技状態の継続可能期間をおいて実行されるという、従来に無い新たな面白さを提供できる。これにより、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態に移行させる遊技性によって生ずる興趣を、一層効果的に向上させることができる。
Furthermore, in the configuration of the present invention, the probability of shifting to the second time-saving gaming state in which it is easy to enter the variable start port is lower than the probability of shifting to the first time-saving gaming state, and the continuation of the second time-saving gaming state. The possible period is longer than the continuable period of the first temporary short gaming state. That is, although there is a high possibility of shifting to the first temporary short game state in the normal game state, it returns to the normal game state in a relatively short period of time even when it shifts to the first temporary short game state. In this configuration, even if it is determined to shift to the first temporary short gaming state in which it is difficult to enter the variable start port compared to the second short gaming state, the first temporary short gaming state is performed in a relatively short period of time. It is determined whether or not to return from the game state to the normal game state and shift to the second time-saving game state that is more advantageous to the player than the first time-saving game state. And, if the transition to the second time-saving gaming state is determined, in the second time-saving gaming state, it is possible to continue a game that is easy to enter the variable starting port for a relatively long time.
In this way, this configuration determines the transition to the first and second time-saving gaming states, in which the easiness of entering the variable starting port is different from each other, by lottery in the normal gaming state. It is possible to provide an unprecedented new amusement that an opportunity to be able to shift to the desired second time-reduction game state is executed after the first time-reduction game state can be continued at the longest. As a result, it is possible to further effectively improve the amusement generated by the game property of shifting from the normal game state to the first and second time-saving game states.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技球を常時入球可能に設けられた始動口を備え、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、当否判定手段により当否判定し、大当り判定の場合に、特別図柄の変動停止に伴って大当り遊技が実行されるものであって、前記当否判定手段の時短判定処理内容は、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、時短当選確率に従って時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、第二時短遊技状態に比して第一時短遊技状態を高確率で決定する処理内容を備え、さらに、可変始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率を、前記始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率に比して高くしたものである構成が提案される。 In the pinball game machine of the present invention described above, the game ball is provided with a start opening that is always capable of entering, and the random number extracted by the random number extraction means due to the entry of the game ball into the start opening is The success or failure determination is performed by the success or failure determination means, and in the case of a big hit determination, a big hit game is executed along with the stoppage of the fluctuation of the special symbol, and the content of the time reduction determination processing of the success or failure determination means is input to the start port. Whether or not the random number extracted by the random number extracting means due to the ball is a time saving win is determined according to the time saving winning probability, and according to the time saving win determination, the first time saving game state is compared with the second time saving game state. with a high probability, and furthermore, the probability of determining the second time-saving gaming state by the time-saving hit determination caused by the ball entering the variable starting port is determined by the time-saving hit caused by the ball entering the starting port. A configuration is proposed that is higher than the probability of determining the second time-saving gaming state by determination.

かかる構成にあっては、可変始動口への入球に起因して実行する当否判定の場合に、始動口への入球に起因して実行する当否判定に比して、該可変始動口へ入球容易な第二時短遊技状態へ移行する可能性が高くなることから、遊技者は、該第二時短遊技状態で、可変始動口への入球を狙って遊技球を発射する遊技を実行する傾向が極めて高くなる。そのため、可変始動口への入球により前記保留記憶を生ずる構成にあっては、第二時短遊技状態の終了直後に、該第二時短遊技状態で可変始動口への入球により抽出した乱数によって、第二時短遊技状態への移行が高い確率で決定される場合があり得る。すなわち、第二時短遊技状態の終了の際に、再び第二時短遊技状態への移行を引き戻せる可能性が高くなることから、該第二時短遊技状態の終了時に生ずる遊技者の落胆を抑制できると共に、前記引き戻しを期待する感情を刺激できる。したがって、本構成によれば、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態へ移行可能な機会が発生することによって生ずる遊技の興趣を一層向上できる。 With such a configuration, in the case of the success/failure determination that is executed due to the ball entering the variable starting hole, the number of hits to the variable starting hole is higher than the success/failure determination that is executed due to the ball entering the starting hole. Since the possibility of shifting to the second time-saving gaming state in which it is easy to enter the ball increases, the player, in the second time-saving gaming state, executes a game that shoots a game ball aiming to enter the variable start port. very likely to do so. Therefore, in the configuration where the holding memory is generated by entering the variable start port, immediately after the end of the second time-saving gaming state, by the random number extracted by entering the variable starting port in the second time-saving gaming state , The transition to the second time-saving gaming state may be determined with a high probability. That is, when the second time-saving gaming state ends, the possibility that the transition to the second time-saving gaming state can be pulled back again becomes high, so it is possible to suppress the disappointment of the player that occurs when the second time-saving gaming state ends. Together with this, it is possible to stimulate the feeling of anticipating the pullback. Therefore, according to this configuration, it is possible to further improve the amusement of the game caused by the occurrence of an opportunity to shift to the first and second time-saving game states in the normal game state.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段の時短移行処理内容により第一時短遊技状態および第二時短遊技状態へ移行する際に、各時短遊技状態への移行を報知する時短遊技開始演出を実行すると共に、該第一時短遊技状態および第二時短遊技状態を終了する際に、各時短遊技状態の終了を報知する時短遊技終了演出を実行する時短演出制御手段を備えたものであって、前記遊技状態変換手段は、前記第一時短遊技状態に移行される場合に、第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記時短演出制御手段は、前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とされた時短終了条件の成立前の所定タイミングで、該第一時短遊技状態の終了を報知する擬似時短終了演出を実行し、該擬似時短終了演出後に最初に変動表示された特別図柄の停止表示に基づいて、該第一時短遊技状態への移行を報知する擬似時短開始演出を実行する擬似演出処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the pinball game machine of the present invention described above, when transitioning to the first time-saving game state and the second time-saving game state by the time-saving transition processing content of the game state conversion means, the transition to each time-saving game state is notified A time-saving performance control means for executing a time-saving game start performance and, when ending the first time-saving game state and the second time-saving game state, executing a time-saving game end performance for notifying the end of each time-saving game state. The game state conversion means, when transitioning to the first temporary reduction game state, among a plurality of time reduction end conditions in which the period in which the first temporary reduction game state can be continued is different from each other Therefore, one time-saving end condition is selectively validated, and depending on the time-saving end processing content, the first temporary time-saving game state is terminated based on the establishment of the effective time-saving end condition, and the time-saving effect control means. Executes a pseudo time-reduction end effect that informs the end of the first temporary time-reduction gaming state at a predetermined timing before the establishment of the time-reduction end condition validated by the game state conversion means in the first temporary time-reduction gaming state. Then, based on the stop display of the special symbol variably displayed for the first time after the pseudo time-saving end performance, a pseudo performance processing content for executing a pseudo time-saving start performance for notifying the transition to the first temporary time-saving game state is provided. A configuration is proposed that is

ここで、「所定タイミング」としては、有効とした時短終了条件を除く他の時短終了条件が成立するタイミングに設定することが好適である。例えば、時短終了条件として、相互に異なる複数の特別図柄の変動回数が設定されている場合に、有効とした該変動回数(例えば、50回)を除く他の変動回数(例えば、10回や20回など)に達するタイミングを「所定タイミング」に設定し、擬似時短終了演出を実行することができる。
また、「所定タイミング」は、第一時短遊技状態で一のみ設定されていても良いし、該第一時短遊技状態で複数設定されていても良い。さらに、一のタイミングと複数のタイミングとを選択的に決定するようにしても良い。
「時短遊技開始演出」、「時短遊技終了演出」、「擬似時短終了演出」、および「擬似時短開始演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。
Here, as the "predetermined timing", it is preferable to set the timing at which the time saving end condition other than the effective time saving end condition is satisfied. For example, as the time saving end condition, when the number of variations of a plurality of special symbols that are different from each other is set, the number of variations other than the valid number of variations (for example, 50 times) (for example, 10 times or 20 times, etc.) can be set to a “predetermined timing” and a pseudo time-saving end effect can be executed.
Also, the "predetermined timing" may be set only once in the first temporary short game state, or may be set in plural in the first temporary short game state. Furthermore, one timing and a plurality of timings may be selectively determined.
“Time-saving game start effect”, “Time-saving game end effect”, “Pseudo time-saving end effect”, and “Pseudo time-saving start effect” are the effect of displaying the pattern on the effect pattern display device, the effect of generating sound by the speaker, the lamp It may be any of the effects of generating light, or a plurality of these effects may be used.

かかる構成にあっては、第二時短遊技状態に比して遊技者に不利な第一時短遊技状態で、擬似時短終了演出を実行することによって、遊技者に該第一時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行すると見せかけて、該通常遊技状態で実行される時短当り判定により第二時短遊技状態へ移行することを遊技者に期待させることができる。すなわち、本構成は、第一時短遊技状態の途中で、通常遊技状態へ移行して時短当りか否かの判定が行われるかのように遊技者を欺くことにより、該遊技者の感情に比較的大きな起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, by executing the pseudo time-saving end effect in the first temporary time-saving gaming state, which is disadvantageous to the player compared to the second time-saving gaming state, the player is provided with the first temporary time-saving gaming state. It is possible to make the player expect to shift to the second time-saving game state by the time-saving win determination executed in the normal game state by pretending that the game ends and shifts to the normal game state. That is, in the present configuration, in the middle of the first short game state, by deceiving the player as if it is determined whether or not it is a time saving hit by shifting to the normal game state, Since relatively large undulations can be generated, the amusement of the game can be further improved.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段は、第一時短遊技状態に移行される場合に、該第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記第一時短遊技状態で、前記時短状態変換手段により有効とした各時短終了条件を夫々示唆する時短条件示唆演出を実行する時短示唆演出制御手段を備えたものである構成が提案される。 In the pinball game machine of the present invention described above, when the game state conversion means is shifted to the first temporary short game state, a plurality of different periods in which the first temporary short game state can be continued Among the time-saving end conditions, one time-saving end condition is selectively validated, and depending on the time-saving end processing content, the first temporary time-saving game state is terminated based on the establishment of the valid time-saving end condition, A configuration is proposed which includes a time-reduction suggesting performance control means for executing a time-reduction condition-suggesting performance suggesting each time-reduction end condition validated by the time-reduction state conversion means in the first time-reduction game state.

ここで、「時短条件示唆演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。 Here, the "time-saving condition suggestive effect" may be any of the effect of displaying a pattern on the effect pattern display device, the effect of generating sound with a speaker, and the effect of generating light with a lamp. It may be a plurality of productions in.

かかる構成にあっては、第一時短遊技状態で時短条件示唆演出が実行されることにより、遊技者に該第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を刺激できる。さらに、時短条件示唆演出によって、遊技者は、第二時短遊技状態に比して不利な該第一時短遊技状態が終了するまでの期間を推測可能である。こうしたことから、時短当り判定により第一時短遊技状態となった場合にも、遊技者の落胆する感情を抑制でき、遊技継続の意思を安定して保持することができ得る。 In this configuration, by executing the time saving condition suggestion effect in the first time saving game state, it is possible to suggest to the player the period in which the first time saving game state can be continued, so that the time saving hit determination is performed next. It is possible to stimulate the emotions of the player who longs for the possible normal game state. Furthermore, by the time saving condition suggesting effect, the player can guess the period until the first time saving game state, which is disadvantageous compared to the second time saving game state, ends. As a result, even when the time-reduction hit determination results in the first temporary-reduction game state, the player's disappointment can be suppressed, and the player's intention to continue the game can be stably maintained.

本発明にかかるパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present invention; FIG. パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。1 is a front view of a game board 2 of the pachinko machine 1; FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1; FIG. パチンコ機1における遊技の仕様の一部を説明する図表である。4 is a chart for explaining part of game specifications in the pachinko machine 1. FIG. 各遊技状態の仕様を説明する図表である。It is a chart explaining the specification of each game state. (A)第一時短当りと第二時短当りとの選択確率と、(B)第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値の選択確率とを示す図表である。(A) It is a chart showing the selection probability of the first time reduction per and the second time reduction per, and (B) the selection probability of the upper limit value of the time reduction variation number in the first time reduction game state. メインルーチンの概要を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of a main routine; 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting prize-winning processing. 当否判定処理を示すフローチャート1である。1 is a flowchart 1 showing a winning/failing determination process; 当否判定処理を示すフローチャート2である。FIG. 2 is a flowchart 2 showing a winning judgment process; FIG. 当否判定処理を示すフローチャート3である。FIG. 3 is a flowchart 3 showing a winning/failing determination process; FIG. 当否判定処理を示すフローチャート4である。FIG. 4 is a flowchart 4 showing a success/failure determination process; FIG. 当否判定処理を示すフローチャート5である。FIG. 5 is a flowchart 5 showing a success/failure determination process; FIG. 大当り遊技処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows a jackpot game process. 大当り遊技処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows a jackpot game process. 大当り遊技処理を示すフローチャート3である。It is the flowchart 3 which shows a jackpot game process. 通常遊技状態から第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する態様を例示したタイムチャートである。It is the time chart which illustrated the aspect which transfers to a 1st time reduction game state or a 2nd time reduction game state from a normal game state. 時短演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows time saving production setting processing. 時短演出制御処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows time saving production|presentation control processing. 時短演出制御処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows time saving production|presentation control processing. 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図1である。FIG. 1 is an explanatory drawing 1 showing a production mode displayed by a production pattern display device 6; 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram 2 showing a performance mode displayed by the performance symbol display device 6; 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図3である。FIG. 3 is an explanatory diagram 3 showing a performance mode displayed by the performance symbol display device 6; 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図4である。It is explanatory drawing 4 which shows the production|presentation aspect displayed with the production|presentation design display apparatus 6. FIG. 別例の構成における、演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation aspect displayed with the production|presentation design display apparatus 6 in the structure of another example.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various forms can be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention. Further, it is also possible to appropriately combine the following examples and other examples.

図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 of this embodiment has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 forming a vertically long fixed outer shell holding frame. An inner frame (not shown) is attached to the outer frame 51 via hinges 53 provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51 so as to be openable and closable. A frame (glass frame) 52 is attached to the inner frame so as to be openable. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52 . In addition, the game board 2 (FIG. 2) attached to the inner frame is arranged on the far side (rear side) of the sheet glass 61 .

前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。 Speakers 66 are arranged on the left and right sides of the upper part of the front frame 52, and the game sounds and alarm sounds emitted from the speakers 66 enhance the amusement of the game and attract the player's attention. Further, the front frame 52 is provided with a plurality of frame-side decoration lamps 65 that emit light according to the game state, and the light emission improves the entertainment of the game. Further, an upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally provided at the lower portion of the front frame 52, and a firing handle 64 is arranged on the right side of the lower plate 63. As shown in FIG. The shooting handle 64 is rotated clockwise by the player to move a shooting device (not shown) to shoot game balls supplied from the upper tray 55 toward the game area 3 of the game board 2. do.

上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。 Prize balls and rental balls are paid out to the upper plate 55 . In addition, the lower tray 63 is configured to receive prize balls overflowing from the upper tray 55 and has a ball extracting lever (not shown) for ejecting game balls in the lower tray 63 . A game ball accumulated in the lower tray 63 can be transferred to another box (dollar box) by operating the ball extracting lever by the player.

本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。 The pachinko machine 1 of this embodiment is a so-called CR machine, and is adjacent to a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing prepaid cards. The pachinko machine 1 is provided with a checkout display device 94 (see FIG. 3) having a lending button 57, a checkout button 58, and a balance display device 59. FIG. At the center of the upper plate 55, a performance button 67, a jog dial 68, and a determination switch 69 are provided which can be operated by the player.

図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1. FIG. The game board 2 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by guide rails 2a and 2b, and a large number of game nails (not shown) are planted in the game area 3. As shown in FIG. A center case 5 is arranged in the central part of the game area 3, and an LCD screen of a production pattern display device 6 (not shown in its entirety) is arranged in the center of the center case 5 so as to be visible from the front. ing. The center case 5 is also provided with a warp entrance, a warp passage, a stage and the like (not shown).

センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、遊技球を常時入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、普通電動役物13により構成されている。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。前記普通電動役物13は、第二始動口12を開閉する左右一対の翼片(図示せず)を備え、左右の該翼片が、該第二始動口12へ遊技球を入球困難とする起立位置と、該起立位置から左右に夫々傾動して該第二始動口12へ遊技球を入球可能とする傾動位置とに位置変換するものであり、前記翼片を起立位置とすることにより第二始動口12を開放した開放状態とし、傾動位置とすることにより該第二始動口12を閉鎖した閉鎖状態とする。こうした普通電動役物13は、前記翼片を開閉作動させる普通電役ソレノイド13a(図3参照)を備えており、該普通電役ソレノイド13aが駆動制御されることにより第二始動口12が前記開放状態と閉鎖状態とに変換制御される。 Directly below the center case 5, a first starting port 11 is arranged, and on the right side of the center case 5, a normal symbol operation gate 17 and a second starting port 12 are arranged vertically. . The first starting port 11 is configured so that a game ball can be entered at all times, while the second starting port 12 is configured with a normal electric accessory 13 . In addition, the normal symbol operation gate 17 is configured so that game balls can pass through at all times. The normal electric accessory 13 has a pair of left and right wing pieces (not shown) for opening and closing the second starting port 12, and the left and right wing pieces make it difficult to enter the game ball into the second starting port 12. and a tilting position in which the game ball can be entered into the second starting port 12 by tilting left and right from the standing position, and the wing pieces are in the standing position. , the second starting port 12 is brought into an open state, and the second starting port 12 is brought into a closed state by setting it to the tilted position. Such a normal electric accessory 13 is provided with a normal electric solenoid 13a (see FIG. 3) for opening and closing the wing pieces. Conversion control is performed between an open state and a closed state.

さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。 Further, a large winning opening 14 is arranged in the lower right part of the center case 5 (below the normal electric accessory 13). The special electric role 14 is composed of a special electric accessory 15, and the special electric accessory 15 is positioned at a standing position for closing the special winning slot 14 and a tilting position for tilting forward from the standing position to open it. An opening/closing piece for conversion operation is provided, and by setting the opening/closing piece to the upright position, a closed state in which a game ball cannot be entered into the big prize winning port 14 is formed, and by setting the tilting position, the game is played to the big prize winning port 14.例文帳に追加Put the ball in an open state where it can be entered. Such a special electric accessory 15 is provided with a large winning prize opening solenoid 14b (see FIG. 3) for opening and closing the opening and closing piece, and by driving and controlling the large winning prize opening solenoid 14b, the large winning prize opening 14 is closed. and open state.

また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。 Further, four general winning openings 31 are arranged on the left side of the first starting opening 11 . These general winning openings 31 are configured so that game balls can be entered at all times. Furthermore, an out port 16 is provided at the most downstream part of the game area 3, and when the game ball shot to the game area 3 does not enter any of the winning openings or the starting opening, the Enter the ball into the out hole 16.

こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11、または前記した四個の一般入賞口31に入球できる。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。 The game area 3 includes a left flow region 3a where game balls flow down on the left side of the center case 5 and a right flow region 3b where game balls flow down on the right side of the center case 5. The game ball passing above the center case 5 flows down the right flow area 3b by hitting to the right, and the game ball flows down the left flow area 3a by hitting the game ball to the left. The normal symbol operation gate 17, the second starting port 12, and the big prize winning port 14 are provided in the right flow region 3b. Therefore, it is possible to enter the normal symbol operation gate 17, the second starting opening 12, and the big winning opening 14 by hitting the right flow area 3b (so-called right hitting). On the other hand, the first starting port 11 arranged directly under the center case 5 is capable of entering the game ball that has flowed down the left flow area 3a by means of a game nail planted in the game board 2. . Therefore, a ball can be entered into the first start opening 11 or the four general winning openings 31 by aiming at the left flow area 3a (so-called left hitting). Since the left flow region 3a and the right flow region 3b are configured in this way, the player can aim at the starting ports 11 and 12 and the big winning port 14 by properly using the right-handed and the left-handed. You can play games. It is to be noted that the first starting port 11 of the present embodiment is difficult for a game ball that has flowed down the right flow region 3b to enter due to the game nail.

遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。 In the lower right part of the game board 2, a normal symbol display device 7 consisting of a plurality of LEDs, a normal symbol reserved number display device 8, a first special symbol reserved number display device 18, and a second special symbol reserved number display device 19 , a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 each consisting of a 7-segment display device are arranged.

図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。 FIG. 3 is a block diagram showing electrical wiring of the pachinko machine 1. As shown in FIG. This block diagram does not show a so-called relay board, a power supply board, etc. that simply relay signals. Although not shown in detail, each of the main control device 80, payout control device 81, effect symbol control device 82, and sub-integrated control device 83 has a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. . Then, the CPU of each control device starts a program loaded in each ROM by an interrupt signal of 2 ms cycle, and executes various controls.

主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。 The main control device 80 includes a first start-up switch 11a for detecting a game ball entered in the first start-up port 11 and a game ball entered in the second start-up port 12 via the game board relay terminal plate 74. A second starting port switch 12a to detect, a normal gate switch 17a to detect game balls that have passed through the normal symbol operation gate 17, a count switch 14a to count game balls that have entered the big winning port 14, and a general winning port 31 A detection signal is input from each of the general winning opening switches 31a and the like for detecting the game balls that have entered.

主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14b、および普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することにより大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することにより第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。 The main control device 80 operates according to a program installed in its ROM, generates various commands related to the progress of the game based on the above detection signals, etc., and sends the commands to the payout control device 81 and the sub-integrated control device. 83. In addition, the main control device 80 performs display control of the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 via the symbol display device relay terminal plate 75, and the first Lighting control of the special symbol reserved number display device 18, the second special symbol reserved number display device 19, and the normal symbol reserved number display device 8 is performed. In addition, the main controller 80 is also connected via the game board relay terminal plate 74 to the large winning opening solenoid 14b and the ordinary electric solenoid 13a. The main controller 80 controls the opening and closing of the big winning opening 14 by driving and controlling the big winning opening solenoid 14b, and controls the opening and closing of the second starting opening 12 by driving and controlling the ordinary electric solenoid 13a. Further, the main controller 80 outputs signals for management of symbol variations, big hits, etc. to the hall computer 87 via the external connection terminal board 78 .

払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。 The payout control device 81 is configured to be capable of two-way communication with the main control device 80, and drives the payout motor 90 according to commands transmitted from the main control device 80 to pay out prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 91 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and the prize balls are counted by both. .

さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。 Further, signals from the full switch 92 and the ball-out switch 93 are input to the payout control device 81 . The full switch 92 detects that the lower tray 63 is full, and outputs a signal to the payout control device 81 along with this detection. The ball-out switch 93 detects that the ball tank (not shown) has little or no game balls, and outputs a signal to the payout control device 81 upon detection. When a signal is input from the full switch 92 and ball-out switch 93, the payout control device 81 stops driving the payout motor 90 to stop the payout operation of prize balls. The full switch 92 and the ball-out switch 93 are configured to continue to output signals until the detected state is resolved. to resume.

払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。 The payout control device 81 can communicate with the CR unit 56 via the CR unit terminal board 79, and drives the payout motor 90 according to the lending command to pay out the rental balls. The CR unit terminal board 79 is also connected to the settlement display device 94 so as to be capable of two-way communication, and receives signals from the ball rental switch and the settlement switch provided in the settlement display device 94 . The ball lending switch detects the operation of the lending button 57 and outputs a signal, and the settlement switch detects the operation of the settlement button 58 and outputs a signal. The payout control device 81 is also connected to a firing control device 84, and transmits a firing stop command to the firing control device 84 at a predetermined trigger.

発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。 The shooting control device 84 controls the shooting motor 97 to shoot game balls to the game area 3 . In addition to the dispensing control device 81 described above, the firing control device 84 receives a rotation amount signal from the firing handle 64, a touch signal from the touch switch 98, and a firing stop signal from the firing stop switch 99. The rotation amount signal is output when the player rotates the firing handle 64, the touch signal is output when the player touches the firing handle 64, and the firing stop signal is output when the player presses the firing stop switch 99. is output by pressing The shooting control device 84 controls not to shoot the game ball unless the touch signal is input, and even when the shooting stop signal is input, regardless of the operation of the shooting handle 64, the game ball is played. It is controlled so as not to shoot the ball.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。 The sub-integrated control device 83 receives data and commands transmitted from the main control device 80, sorts them into data for effect display control, sound control and lamp control, and outputs commands for effect display control. It is transmitted to the production pattern control device 82, and distributes the data for sound control and lamp control to each control part (functional part as a sound control device and a lamp control device) included therein. The function unit as the sound control device controls the output of sound from the speaker 66 by activating the sound LSI based on the data for sound control. Light emission of various LEDs and lamps 65 is controlled by operating the lamp driver based on .

さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。 Further, the sub-integrated control device 83 is connected with switches for detecting the operation of the effect button 67, the jog dial 68, the determination switch 69, etc. When each switch detects the operation by the player, the signal is input. be done. Incidentally, the jog dial 68 may be configured to be connected to the effect symbol control device 82 .

演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。 The performance pattern control device 82 receives data and commands transmitted from the sub-integrated control device 83 (transmitted from the main control device 80, inputs from the main control device 80 at the sub-integrated control device 83, inputs such as performance buttons, etc. generated based on) is performed, and a performance image such as a special performance symbol is displayed on the screen of the performance symbol display device 6. Between the sub-integrated control device 83 and the main control device 80 is configured as a one-way communication circuit from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 via an effect relay terminal board. A one-way communication circuit from the sub-integrated control device 83 to the performance symbol control device 82 is formed between the performance symbol control device 82 and the performance symbol control device 82 .

図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 A power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply. supply power. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor or the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from an AC power supply. As a result, in the event of a power failure, power is supplied to the main controller 80 and the like (for example, the RAM of the main controller 80), and even after the power supply from the AC power supply is stopped, the data in the RAM of the main controller 80 is maintained for a certain period of time. is retained. Incidentally, the backup power supply may be provided in the main control device 80, or may be provided in a device other than the power supply board. In this case, the power supply board outputs a supply signal to the device with the backup power supply when power is being supplied from the AC power supply, and outputs a power failure signal to the device with the backup power supply when the power supply is stopped. to output

次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当りの当選確率、小当りの当選確率、および本発明の要部にかかる遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。 Next, the specifications of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. Below, the number of winning balls, the probability of winning a big win, the probability of winning a small win, and the game state related to the main part of the present invention will be explained. Other specifications are the same as the conventional one, so the explanation is omitted.

図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口31に遊技球が入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が夫々払い出される。 As shown in FIG. 4, when a game ball enters each starting port 11, 12, the big winning port 14, and the general winning port 31, a set number of prize balls are paid out respectively. Specifically, three prize balls for each ball entering the first starting hole 11, five prize balls for each ball entering the second starting hole 12, and each ball entering the big winning hole 14 13 prize balls are paid out each time the ball enters the general prize winning port 31, and 5 prize balls are paid out.

また、本実施例の構成は、後述する大当りに当選するか否かを判定する当否判定で該大当りに当選する確率(大当り当選確率)を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。大当り当選確率には、低当選確率と、該低当選確率よりも高い高当選確率とが定められており、該低当選確率は、後述する低確率モード(高確率フラグ=0)の場合に有効とされて前記当否判定に用いられ、該高当選確率は、後述する高確率モード(高確率フラグ=1)の場合に有効とされて前記当否抽選で用いられる。本実施例にあって、低当選確率は、図5に示すように、1/300に設定されており、高当選確率は、1/60に設定されており、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も、同じ低当選確率と高当選確率とを用いる。 In addition, the configuration of the present embodiment has a function of increasing the probability of winning the jackpot (jackpot winning probability) in the success/failure determination of whether or not the jackpot will be won, which will be described later. It is configured. The jackpot winning probability has a low winning probability and a high winning probability higher than the low winning probability, and the low winning probability is effective in the case of the low probability mode (high probability flag = 0) described later. is used for the win/loss determination, and the high win probability is validated in the case of a high probability mode (high probability flag=1), which will be described later, and used in the win/fail lottery. In this embodiment, as shown in FIG. 5, the low winning probability is set to 1/300, and the high winning probability is set to 1/60. The same low and high winning probabilities are used for both cases of digestion of two-reserved memories.

また、本実施例では、前記した小当り当選確率が一定値(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記低確率モードと高確率モードとのいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。
尚、本実施例では、小当り当選確率を一定値に設定されているが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低当選確率と高当選確率とを設定し、遊技状態に応じて一方を有効とするようにしても良い。
Further, in this embodiment, the above-mentioned small hit winning probability is set to a constant value (for example, 1/60). Therefore, the odds of winning a small hit are the same in both the low-probability mode and the high-probability mode, and are constant throughout the game.
In addition, in the present embodiment, the small winning probability is set to a constant value, but this is not the only option. One of them may be enabled depending on the situation.

また、本実施例の構成は、前記大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する後述の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、図5に示すように、通常遊技状態および確変遊技状態と、本発明の要部にかかる第一時短遊技状態および第二時短遊技状態とが設定されている。 Further, the configuration of the present embodiment is roughly divided into a game that progresses with the big winning port 14 closed and a later-described big win game that opens the big winning port 14, and progresses with the big winning port 14 closed. In the game to be played, as shown in FIG. 5, a normal game state, a variable probability game state, and a first temporary short game state and a second short time game state according to the main part of the present invention are set.

前記確変遊技状態は、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態であり、大当り遊技を介してのみ移行する。 The variable probability game state is a game state that shifts after the end of the big win game, and shifts only through the big win game.

一方、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、通常遊技状態から前記大当り遊技を介すること無く移行する遊技状態であり、前記当否判定により時短当り判定された場合に、該第一,第二時短遊技状態のいずれか一方が選択されて、該通常遊技状態から移行される。
本実施例にあって、時短当りの当選確率は、24/25に設定されており、前記大当り当選確率、小当り当選確率、およびハズレとなる確率のいずれよりも高く、さらに、これらを足し合わせた確率よりも高く設定されている。尚、本実施例にあっては、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合も、時短当りか否かの当否判定が実行され、通常遊技状態でのみ時短当り判定結果が有効とされる。そして、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、時短当りと判定しても、この判定結果(時短当り判定結果)を無効としてハズレとして処理する。そのため、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、前記時短当りの当選確率が実質的に0%となっている。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との選択確率は、図6(A)に示すように、該第二時短遊技状態に比して、第一時短遊技状態が高く設定されている。そして、本実施例にあっては、前記第一始動口11への入球により当否判定した場合(第一保留記憶を消化した場合)と、前記第二始動口12への入球により当否判定した場合(第二保留記憶を消化した場合)とで、相互に異なる前記選択確率が設定されている。具体的には、前記第一始動口11への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を9/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を1/10とする一方、前記第二始動口12への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を7/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を3/10とする。尚、こうした時短当りの当否と第一,第二時短遊技状態の選択とは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の大当り決定用乱数および図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
On the other hand, the first time-saving game state and the second time-saving game state are game states that shift from the normal game state without passing through the big hit game, and when the time-saving hit is determined by the success or failure determination, the first , either one of the second time-saving game state is selected, and the normal game state is transferred.
In this embodiment, the probability of winning a time-saving hit is set to 24/25, which is higher than the probability of winning a big hit, the probability of winning a small hit, and the probability of losing, and these are added together. is set higher than the probability In addition, in the present embodiment, in any case of the normal game state, the first one-time reduction game state, the second time-reduction game state, and the probability variation game state, the success or failure determination of whether or not the time-reduction hit is executed, and the normal The time saving hit determination result is valid only in the game state. And, in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the variable probability game state, even if it is determined as a time-saving hit, this determination result (time-saving hit determination result) is invalidated and processed as a loss. Therefore, in the first time reduction game state, the second time reduction game state, and the variable probability game state, the winning probability per time reduction is substantially 0%.
In addition, the selection probability between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state is set higher for the first time-saving gaming state than for the second time-saving gaming state, as shown in FIG. It is Then, in the present embodiment, when the ball is entered into the first start port 11 and the result is judged (when the first reserved memory is consumed), and when the ball is entered into the second start port 12, the decision is made. Different selection probabilities are set depending on whether the second reserved memory is digested or not. Specifically, in the case of entering the ball to the first start port 11, the selection probability of the first short-time gaming state is set to 9/10 and the selection probability of the second time-saving gaming state is set to 1/10, When the ball is entered into the second starting port 12, the selection probability of the first short-time gaming state is set to 7/10, and the selection probability of the second short-time gaming state is set to 3/10. It should be noted that the selection of the first and second time-saving gaming states and whether such time-saving hits are appropriate, as described later, is a random number extracted by entering a ball into the first start port 11 and the second start port 12 (jackpot random number for determination and random number for design determination).

前記通常遊技状態は、「低確率モード/非時短モード」とする遊技状態であり、前記確変遊技状態は、「高確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。そして、前記第一時短遊技状態は、「低確率モード/第一時短モード」とする遊技状態であり、前記第二時短遊技状態は、「低確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。 The normal game state is a game state of "low probability mode/non-time saving mode", and the variable probability game state is a game state of "high probability mode/second time saving mode". Then, the first temporary short gaming state is a game state to be "low probability mode / first temporary short mode", and the second short time gaming state is a game to be "low probability mode / second short time mode" state.

図5に示すように、確変遊技状態および第二時短遊技状態で有効とする第二時短モードと第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードとは、前記した第一特別図柄表示装置9で変動表示する第一特別図柄および第二特別図柄表示装置10で変動表示する第二特別図柄の各変動時間と、前記した普通図柄表示装置7で変動表示する普通図柄の変動時間とを、非時短モード(通常遊技状態)に比して短縮する。さらに、第二時短モードは、第一時短モードに比して、前記第一特別図柄と第二特別図柄の各変動時間を短縮し、前記普通図柄の変動時間を短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。 As shown in FIG. 5, the second time-saving mode to be effective in the variable probability gaming state and the second time-saving gaming state and the first time-saving mode to be effective in the first time-saving gaming state are the first special symbol display described above. Each variation time of the first special symbol variably displayed by the device 9 and the second special symbol variably displayed by the second special symbol display device 10, and the variation time of the normal symbol variably displayed by the normal symbol display device 7 , Shorten compared to the non-time saving mode (normal game state). Furthermore, the second time-saving mode shortens each variation time of the first special symbol and the second special symbol, shortens the variation time of the normal symbol, and the second start port compared to the first time-saving mode. Increase the open time of 12.

ここで、第一,第二特別図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする複数の変動時間と、第一時短モードで有効とする複数の変動時間と、第二時短モードで有効とする複数の変動時間とが設定されており、前記始動口11,12への入球により抽出される乱数(第一,第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数など)に従って決定される。
具体的には、非時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、前記当否判定により大当り以外(時短当り、小当り、ハズレ)で判定される場合に平均12秒に設定されている。これに対して、第一時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均10秒に設定されており、第二時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均2秒に設定されている。このように本実施例にあっては、大当り以外の判定の場合に、第一,第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間が非時短モードに比して短くなっている
尚、本実施例にあっては、当否判定により大当り判定される場合に、非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間(120秒)が同じに設定されている。これは、大当り確定すれば大当り遊技を実行することから、特別図柄の変動時間を短くするよりも、リーチ演出等により遊技を盛り上げることを優先するためである。
Here, the variable times of the first and second special symbols include multiple variable times that are valid in the non-time saving mode, multiple variable times that are valid in the first short time mode, and valid in the second short time mode A plurality of fluctuation times are set, and the random numbers extracted by entering the starting ports 11 and 12 (first and second jackpot pattern determination random numbers, pattern determination random numbers, reach determination random numbers, (variation pattern determination random number, etc.).
Specifically, the variation time of the first and second special symbols in the non-time-saving mode is set to an average of 12 seconds when determined by other than the big hit (time-saving hit, small hit, loss) by the success/failure determination. . On the other hand, the fluctuation time of the first and second special symbols in the first short time mode is set to an average of 10 seconds when it is determined other than the big hit, and the first and second in the second short time mode The fluctuation time of the special symbol is set to 2 seconds on average when it is determined other than the big hit. In this way, in the present embodiment, in the case of determination other than the big hit, the average fluctuation time of the special symbols in the first and second time-saving mode is shorter than the non-time-saving mode In addition, the present embodiment In this case, when the big hit is determined by the success/failure determination, the average fluctuation time (120 seconds) of the special symbols in the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode is set to be the same. This is because when the big win is confirmed, the big win game is executed, and therefore, the excitement of the game by the ready-to-win effect or the like is prioritized over shortening the fluctuation time of the special symbols.

普通図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする変動時間と、第一時短モードで有効とする変動時間と、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されており、非時短モードの変動時間が最も長く、該第一時短モードの変動時間が該非時短モードよりも短く、第第二時短モードの変動時間が最も短くなっている。具体的には、非時短モードにおける普通図柄の変動時間が30秒に設定され、第一時短モードにおける普通図柄の変動時間が25秒に設定され、第二時短モードにおける普通図柄の変動時間が1秒に設定されている。
また、第二始動口12の開放時間は、普通電動役物13の開放作動パターンにより定まるものであり、該開放作動パターンには、非時短モードで有効とする開放作動パターンと、第一時短モードで有効とする開放作動パターンと、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されている。そして、第二始動口12の開放時間は、非時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も短く、第一時短モードの開放作動パターンによる開放時間が非時短モードよりも長く、第二時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も長くなっている。具体的には、非時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を1回実行するパターンに設定され、第一時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を2回実行するパターンに設定され、第二時短モードの開放作動パターンが1秒間の開放を3回実行するパターンに設定されている。
In the normal pattern variation time, the variation time to be valid in the non-shortening mode, the variation time to be valid in the first short-time mode, and the variation time to be valid in the second short-time mode are set. The variation time of the time saving mode is the longest, the variation time of the first time saving mode is shorter than the non-time saving mode, and the variation time of the second time saving mode is the shortest. Specifically, the normal pattern fluctuation time in the non-time saving mode is set to 30 seconds, the normal pattern fluctuation time in the first temporary short mode is set to 25 seconds, and the normal pattern fluctuation time in the second short time mode It is set to 1 second.
In addition, the opening time of the second start port 12 is determined by the opening operation pattern of the normal electric accessory 13, and the opening operation pattern includes an opening operation pattern that is effective in the non-time saving mode The opening operation pattern to be effective in the mode and the variable time to be effective in the second time saving mode are set. And the opening time of the second starting port 12 is the shortest opening time by the opening operation pattern of the non-time saving mode, the opening time by the opening operation pattern of the first time saving mode is longer than the non-time saving mode, second time saving mode The opening time is the longest due to the opening actuation pattern of . Specifically, the open operation pattern of the non-time saving mode is set to a pattern that executes the opening of 0.5 seconds once, and the opening operation pattern of the first temporary short mode executes the opening of 0.5 seconds twice It is set to a pattern, and the opening operation pattern of the second time saving mode is set to a pattern that performs opening for 1 second three times.

尚、本実施例にあっては、普通図柄の当選確率が、前記遊技状態に関わらず一定値に設定されている。そのため、普通図柄の当選確率は、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。具体的には、普通図柄の当選確率が9/10に設定されている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of normal symbols is set to a constant value regardless of the game state. Therefore, the normal symbol winning probability is the same in any of the normal game state, the first temporary short game state, the second time short game state, and the probability variable game state, and is constant throughout the game. Specifically, the winning probability of normal symbols is set to 9/10.

こうした確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態には、夫々終了条件が設定されている。
確変遊技状態の終了条件(以下、確変終了条件という)としては、該確変遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、確変変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、確変遊技状態で前記確変変動回数が前記上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、前記確変変動回数の上限数値は、100回に設定されている。
End conditions are set to such a probability variation gaming state, the first temporary short gaming state, and the second time short gaming state, respectively.
As the termination condition of the probability variation gaming state (hereinafter referred to as probability variation end condition), in the probability variation gaming state, the total number of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (hereinafter referred to as the probability variation number of times) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot pattern mode described later (the jackpot game is started). It is established by satisfying either one. Then, when the probability variation number of times reaches the upper limit value in the probability variation gaming state, the state is shifted to the normal gaming state. In addition, in the present embodiment, the upper limit value of the probability variation frequency is set to 100 times.

第一時短遊技状態の終了条件(以下、第一時短終了条件という)としては、該第一時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、時短変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第一時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。
この第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、10回、20回、30回の三個が設定されており、前記時短当り判定に伴って第一時短遊技状態が選択決定されたことに基づいて、一の上限数値が選択的に有効とされる。そして、これら三個の上限数値は、図6(B)に示すように、10回を選択する確率が10%、20回を選択する確率が20%、30回を選択する確率が70%に設定されている。尚、こうした第一時短終了条件の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
As the termination condition of the first short gaming state (hereinafter referred to as the first short gaming state), in the first short gaming state, the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol The number (hereinafter referred to as the number of time-saving fluctuations) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot pattern mode described later (the jackpot game is started ) is set, and it is established by satisfying either one. Then, when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value in the first temporary game state, the game state is shifted to the normal game state.
The upper limit value of the number of time reduction fluctuations in this first temporary game state is set to three times, 10 times, 20 times, and 30 times, and the first temporary short game state is selected and determined according to the time reduction hit determination. Based on this, one upper limit value is selectively enabled. As shown in FIG. 6(B), these three upper limits have a 10% probability of selecting 10 times, a 20% probability of selecting 20 times, and a 70% probability of selecting 30 times. is set. The selection of such a first time short end condition is determined based on a random number (random number for symbol determination described later) extracted by the ball entering the first start port 11 and the second start port 12, as described later. be done.

同様に、第二時短遊技状態の終了条件(以下、第二時短終了条件という)としては、図5に示すように、該第二時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(時短変動回数)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第二時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、100回に設定されている。 Similarly, as the end condition of the second time-saving gaming state (hereinafter referred to as the second time-saving end condition), as shown in FIG. The total number of fluctuations in the design (the number of time-saving fluctuations) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special design or the second special design is confirmed and displayed in the jackpot design mode described later (jackpot The game is started) is set, and it is established by satisfying either one. Then, when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value in the second time reduction game state, the game state is shifted to the normal game state. The upper limit value of the number of time reduction fluctuations in the second time reduction game state is set to 100 times.

このように本発明の要部にかかる第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを比較すると、該第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いことから、該第二始動口12へ入球し易く、第二始動口12への入球頻度が著しく高くなるため、遊技者に有利な状態である。一方、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、前記特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いものの、夫々の時間差が僅かであることから、第二始動口12へ入球頻度にほとんど差が生じない。こうしたことから、第二時短遊技状態では、遊技者が第二始動口12を狙う右打ちによる遊技を行う一方、第一時短遊技状態では、遊技者が第一始動口11を狙う左打ちによる遊技を行う傾向が高くなる。 When comparing the first time-saving game state and the second time-saving game state according to the main part of the present invention in this way, the second time-saving game state is the average of special symbols compared to the first time-saving game state Since the variation time (other than the big hit) and the variation time of normal symbols are short, and the opening time of the second start port 12 is long, it is easy to enter the second start port 12, and the entrance to the second start port 12 is easy. Since the ball frequency is remarkably high, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, in the first short game state, the average fluctuation time of the special symbols (other than the big hit) and the fluctuation time of the normal symbols are shorter than in the normal game state, and the opening time of the second start port 12 is longer. However, since the time difference between them is slight, there is almost no difference in the frequency of entering the second starting hole 12 . For this reason, in the second time-saving gaming state, while the player plays a game by hitting the right side aiming at the second starting port 12, in the first time-saving gaming state, the player is hitting the first starting port 11. more likely to play games.

そして、第二時短遊技状態へ移行する確率(前記選択確率)は、前記時短当り判定した場合に、第一時短遊技状態に比して低いものの(図6(A)参照)、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第一時短遊技状態に比して大きいことから、該第二時短遊技状態の継続可能な期間が、第一時短遊技状態の継続可能な期間よりも長くなる。すなわち、第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して移行し難いが、一旦移行すると、第二始動口12へ入球し易い有利な期間が比較的長く続く。
さらに、本実施例では、前記当否判定における時短当り当選確率が極めて高いことから、該当否判定では判定結果のほとんどが時短当りとなる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合に、高確率で第一時短遊技状態へ移行する。こうしたことから、前記大当り遊技中と確変遊技状態とを除き、第一時短遊技状態の期間経過毎に(第一時短回数が上限数値に達する毎に)、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能な機会を生ずる遊技が進行する。尚、本実施例にあって、大当り、小当り、時短当り、またはハズレを判定する当否判定は、通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれでも実行されるものの、該時短当り判定結果は通常遊技状態でのみ有効とされる(通常遊技状態でのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となっている)。
And the probability of moving to the second time-saving gaming state (the selection probability) is lower than the first time-saving gaming state when the time-saving hit determination is made (see FIG. 6 (A)), the second time-saving Since the upper limit value of the number of time-reduction fluctuations in the gaming state is larger than the first temporary-reduction gaming state, the period during which the second temporary-reduction gaming state can be continued is longer than the period during which the first temporary-reduction gaming state can be continued. become longer. That is, the second time-saving gaming state is more difficult to shift than the first time-saving gaming state, but once it shifts, an advantageous period in which it is easy to enter the second start port 12 continues for a relatively long time.
Furthermore, in the present embodiment, since the winning probability of time saving in the above-mentioned success/failure determination is extremely high, most of the determination results are time saving hits in the pertinence/non-applicability determination. Then, when it is determined that the time saving hit is determined in the normal game state, the game state is shifted to the first time saving game state with a high probability. From this, except for the jackpot game and probability variation gaming state, each time the period of the first temporary short gaming state elapses (every time the first temporary short number of times reaches the upper limit value), the first temporary short gaming state or the second The game progresses to generate an opportunity to shift to the two-hour-saving game state. In addition, in the present embodiment, the hit or miss determination of the big hit, the small hit, the time saving hit, or the loss is performed in any of the normal game state, the first and second time saving game states, and the probability variation game state. , The time-saving hit determination result is valid only in the normal game state (only in the normal game state, it is possible to shift to the first temporary game state or the second time-saving game state).

次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described.
When the game ball launched into the game area 3 flows down the left flow area 3a and enters the first start port 11 (the first start port switch 11a in FIG. 3 detects the game ball), the first special symbol display As the first special symbol starts to fluctuate in the device 9, the random number extracted due to the ball entry is determined. Then, when a predetermined variation time (variation time of the special symbol described above) elapses from the start of variation, the result of this right or wrong determination is notified by stop-displaying the first special symbol.
Here, the random number extracted as the ball enters the first starting hole 11 is stored as a first reserved memory as will be described later. This first reserved memory is stored up to four, and the memory number of the first reserved memory (hereinafter referred to as the first reserved memory number) is represented by the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18. By digesting the first reserved memory stored in this way, the above-mentioned suitability determination and the variation of the first special symbol are executed. The number of first reserved memories indicates the number of unconsumed first reserved memories.

一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間(前記した普通図柄の変動時間)の経過後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12に遊技球が入球可能となる。 On the other hand, when the game ball launched into the game area 3 flows down the right flow area 3b and passes through the normal symbol operation gate 17 (the normal gate switch 17a in FIG. 3 detects the game ball), the normal symbol display device 7 As the normal symbols start to be displayed in a variable manner, a random number extracted due to the ball entry is determined. Then, when the normal symbol stopped after the lapse of a predetermined time (variation time of the normal symbol described above) from the start of fluctuation is in a predetermined winning mode, the wing pieces of the normal electric accessory 13 are driven, and the second start port 12 A game ball can enter the ball.

この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When the game ball enters the second starting port 12 (the second starting port switch 12a in FIG. 3 detects the game ball), the second special symbol starts to fluctuate in the second special symbol display device 10, and the A random number extracted due to the entering ball is judged to be correct. Then, when a predetermined variation time (variation time of the special symbol described above) elapses from the start of variation, the second special symbol is stopped and displayed, and the result of this right or wrong determination is notified.
Here, the random number extracted along with the ball entering the second starting hole 12 is stored as a second reservation memory, as will be described later. A maximum of four second reserved memories are stored, and the number of memories of the second reserved memories (hereinafter referred to as the number of second reserved memories) is represented by the number of lights of the second special symbol reserved number display device 19. By digesting the second reserved memory stored in this way, the above-mentioned propriety determination and the variation of the second special symbol are executed. The number of second reserved memories indicates the number of unconsumed second reserved memories.

こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a~101cの変動表示を行う(図21参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a~101cの変動表示と該特別演出図柄101a~101cの停止態様の表示とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、時短当り、ハズレ等)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During the variation of the first special symbol and the second special symbol, the special effect symbols 101a to 101c interlocked with the variation of each special symbol are displayed by the effect symbol display device 6 (see FIG. 21). By the variable display of the special effect symbols 101a to 101c and the display of the stop mode of the special effect symbols 101a to 101c on the effect symbol display device 6, the player can see the variation of each special symbol and the result of the win/loss determination (big hit, small hit, etc.). You can know the hit, time saving hit, loss, etc.).
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not related to the order of entering the first starting port 11 and the second starting port 12, and priority is given to the variation of the second special symbol. to run. That is, if there is an undigested second reserved memory (if the number of second reserved memories is 1 or more), regardless of the presence or absence of the undigested first reserved memory, the second reserved memory is digested and the second Variation of special symbols is started. Then, only in a state where there is no undigested second reserved memory, the first reserved memory is digested and the fluctuation of the first special symbol is started.

前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。一方、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。そして、大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。
大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を開放する開放ラウンドをインターバルを介して繰り返す前記大当り遊技を実行する。大当り遊技は、前記開放ラウンドを10回(10R)繰り返し行うものであり、一回の開放ラウンドが30秒経過または大入賞口14への10個入球により終了する。
When the success/failure determination result executed by digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special symbol display device 9 stops the first special symbol in a predetermined big hit symbol mode, and the effect symbol display device 6 specializes. The production patterns 101a to 101c are stopped and displayed according to the jackpot pattern mode. As a result, the big hit is decided. On the other hand, when the success/failure determination result executed by digesting the second reserved memory is a big hit, the second special symbol display device 10 stops the second special symbol in a predetermined big hit symbol mode, and the effect symbol display device 6. The special production patterns 101a to 101c are stopped and displayed in the jackpot pattern mode. As a result, the big hit is decided. Then, when a big win is determined, a big win game for opening the big winning hole 14 is executed.
In the jackpot game, an opening round for opening the jackpot 14 is repeated a predetermined number of times at intervals. That is, in the special electric accessory 15, the opening/closing piece is opened/closed by driving the big winning hole solenoid 14b, so that the big winning game is executed in which the opening rounds for opening the big winning hole 14 are repeated at intervals. The big hit game repeats the opening round 10 times (10R), and ends when 30 seconds have elapsed or 10 balls are entered into the big winning opening 14 .

また、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を開放する小当り遊技を実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行う前記小当り遊技を実行する。
尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当り、時短当り、又はハズレのいずれかを判定し、小当りか否かを判定しない。
Further, when the success/failure determination result by digestion of the second reserved memory is a small hit, the second special pattern is stopped in a predetermined small hit pattern mode, and the special performance pattern is displayed in the small hit pattern mode on the production pattern display device 6.例文帳に追加stop display. As a result, a small winning game is executed in which a small winning is determined and the big winning opening 14 is opened. That is, in the special electric accessory 15, the opening/closing piece is opened and closed by driving the big winning opening solenoid 14b, thereby executing the small winning game in which the operation of opening the big winning opening 14 for 1.5 seconds is performed once. do.
In addition, in the present embodiment, it is determined whether or not a small hit is made only by digestion of the second holding memory. Therefore, in the digestion of the first reserved memory, it is determined whether it is a big hit, a time-saving hit, or a loss, and it is not determined whether it is a small hit or not.

また、第一保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定した場合には、前記第一時短遊技状態への移行と第二時短遊技状態への移行とのいずれか一方が選択的に決定される。ここで、第一時短遊技状態への移行が選択されると、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第一時短当りという)が確定する。一方、前記時短当り判定により第二時短遊技状態への移行が選択された場合には、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第二時短当りという)が確定する。また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)では、当否判定で時短当り判定すると、第一特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
同様に、第二保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定し且つ前記第一時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第一時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第一時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、該第一時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短当りが確定する。一方、第二保留記憶の消化による当否判定で時短当り判定し且つ前記第二時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第二時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第二時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、該第二時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短当りが確定する。また、前記第一保留記憶の場合と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態では、当否判定で時短当り判定すると、第二特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
In addition, when the time-saving hit is determined in the success/failure determination executed by the digestion of the first reservation memory, either the transition to the first temporary time-saving game state or the transition to the second time-saving game state is selective is determined by Here, when the transition to the first temporary short gaming state is selected, the first special symbol that has started to fluctuate on the first special symbol display device 9 accompanying the digestion of the first reserved memory is displayed for the first temporary short. It is stopped in a time-saving winning design mode indicating a transition to a game state. Then, in the normal game state, the special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed by the effect symbol display device 6 in the time saving winning design mode indicating the transition to the first temporary short game state (see FIG. 21(B)). As a result, the time reduction hit (hereinafter referred to as the first time reduction hit) to shift to the first temporary short game state is determined. On the other hand, when the transition to the second time-saving gaming state is selected by the time-saving hit determination, the first special symbol that is started to fluctuate on the first special symbol display device 9 along with the digestion of the first reserved memory is displayed. , to stop in the time-saving per pattern mode indicating the transition to the second time-saving gaming state. Then, in the normal game state, the special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed by the effect symbol display device 6 in the time saving winning design mode indicating the transition to the second time saving game state (see FIG. 23(E)). Thereby, the time saving hit (hereinafter referred to as the second time saving hit) to shift to the second time saving game state is determined. In addition, in the game state other than the normal game state (the first short-time game state, the second time-saving game state, and the probability variation game state), when the time-saving hit is determined by the success/failure determination, the first special symbol is stopped in the time-saving winning design mode. However, the production pattern display device 6 stops the special production patterns 101a to 101c in the losing pattern mode, and displays the determination of the losing.
Similarly, when the time-saving hit is determined by the success/failure determination executed by the digestion of the second reserved memory and the transition to the first time-shortening game state is selected (so-called, when the first time-shortening hit is determined) , The second special symbol is stopped by the second special symbol display device 10 in the time reduction winning design mode showing the first temporary short winning. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed by the performance symbol display device 6 in the time reduction winning design mode indicating the first temporary short winning (see FIG. 21(B)). As a result, the first short hit is determined. On the other hand, when the time saving hit is determined by the digestion of the second reserved memory and the transition to the second time saving game state is selected (so-called second time saving hit is determined), the second special symbol display A device 10 stops the second special symbol in a time-saving winning design mode showing a second time-saving winning. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed by the performance symbol display device 6 in the time saving winning design mode indicating the second time saving winning (see FIG. 23(E)). Thereby, the second time saving hit is decided. In addition, as in the case of the first reserved storage, in a game state other than the normal game state, if the time-saving hit is determined by the success/failure determination, the second special symbol is stopped in the time-saving winning design mode, but the effect symbol display device 6 to stop the special effect symbols 101a to 101c in the losing pattern mode, and to display the determination of the losing.

通常遊技状態で前記第一時短当りが確定した場合には、前記第一時短モードを有効とする第一時短遊技状態へ移行する。この第一時短遊技状態では、前述したように、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。しかし、第一時短遊技状態では、通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるだけであり、該第二始動口12への入球頻度にほとんど差が生じないことから、遊技者が前記左打ちによる遊技を行う傾向が強い。こうした第一時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(時短変動回数)が上限数値(10回、20回、または30回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第一時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
一方、通常遊技状態で前記第二時短当りが確定した場合には、前記第二時短モードを有効とする第二時短遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態では、前述したように、第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態と比して第二始動口12へ著しく入球し易くなって、該第二始動口12への入球頻度が著しく増加することから、遊技者が前記右打ちによる遊技を行うこととなる。こうした第二時短遊技状態は、時短変動回数が上限数値(100回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第二時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
When the first temporary short hit is determined in the normal game state, the game moves to the first temporary short game state in which the first temporary short mode is valid. In this first short game state, as described above, the average fluctuation time of the special symbols and the fluctuation time of the normal symbols are shorter than in the normal game state, and the opening time of the second start port 12 is longer. Therefore, it becomes easy to enter the ball into the second starting port 12 . However, in the first short game state, it is only slightly easier to enter the second start port 12 than in the normal game state, and there is almost no difference in the frequency of entering the second start port 12. Therefore, there is a strong tendency for players to play games by hitting left. Such a first temporary game state continues until the number of times of fluctuation of the special symbol (time reduction number of times) reaches the upper limit number (10 times, 20 times, or 30 times), and ends when the upper limit number is reached, usually Move to game state. In addition, in the first short game state, the low probability mode is maintained.
On the other hand, when the second time-saving hit is determined in the normal game state, the second time-saving game state in which the second time-saving mode is activated is shifted to. In this second time-saving game state, as described above, compared to the first time-saving game state (and normal game state), the average fluctuation time of the special symbols and the fluctuation time of the normal symbols are shorter, and the second start Since the opening time of the opening 12 is lengthened, it becomes easier for the ball to enter the second starting opening 12.例文帳に追加In the second time-saving game state, as compared with the normal game state and the first time-saving game state, the ball is remarkably easier to enter the second starting port 12, and the frequency of ball entering the second starting port 12 is remarkably increased. Therefore, the player will play the game by hitting to the right. Such a second time-saving game state continues until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (100 times), ends when the upper limit value is reached, and shifts to the normal game state. In addition, in the second time-saving game state, the low probability mode is maintained.

また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で前記第一時短当り又は第二時短当り判定した場合には、該判定結果に基づく第一時短遊技状態または第二時短遊技状態への移行を無効として、現状の遊技状態を継続する。すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態では、実質的に時短当り判定結果がハズレを示す判定結果となる。 In addition, when the first temporary short hit or second short time hit is determined in a game state other than the normal game state (first temporary short game state, second time short game state, and probability variation game state), the judgment result Disable the transition to the first temporary short game state or the second short time game state based on, and continue the current game state. That is, in a game state other than the normal game state, substantially the time saving hit determination result becomes a determination result indicating a loss.

当否判定で時短当りと判定される当選確率は、前述したように、極めて高い確率(24/25)に設定されていることから、当否判定のほとんどの判定結果が時短当り判定となる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合にのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。この時短当り判定により移行した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、前記時短変動回数が上限数値に達することによって終了して、該通常遊技状態へ移行する。そして、通常遊技状態となると、高確率で時短当り判定した結果が有効となる(第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となる)。このように本実施例では、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除けば、高確率で時短当り判定した結果を有効とする通常遊技状態と、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態とが繰り返される(図17参照)。すなわち、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中のほとんどが、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態となり、該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態との合間に、時短当り判定を有効とする通常遊技状態となる(図17参照)。
さらに、時短当り判定した際に第一時短遊技状態を選択する確率が、第二時短遊技状態の選択確率に比して高いことから、通常遊技状態で当否判定される毎に、第一時短遊技状態へ移行する可能性が高い。そして、第一時短遊技状態は、その継続可能な期間を規定する前記上限数値(10回、20回、30回)が、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する前記上限数値(100回)に比して少ないことから、比較的短い期間で終了する。こうしたことから、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中では、比較的短い期間で終了する第一時短遊技状態と時短当り判定の有効な通常遊技状態とが繰り返され易く、該通常遊技状態でのみ第二時短遊技状態への移行を決定する場合がある。換言すると、本実施例の構成は、第二時短当り判定を有効可能な機会(第二時短遊技状態へ移行可能な機会)が第一時短遊技状態の継続可能な期間毎に発生するという遊技を、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中に提供するものである。
Since the winning probability determined to be a time saving hit in the success/failure determination is set to a very high probability (24/25) as described above, most of the determination results of the success/failure determination are the time saving hit determination. And, only when the time saving hit is determined in the normal game state, it shifts to the first time saving game state or the second time saving game state. The first one-time reduction game state and the second time-reduction game state shifted by this time reduction hit determination are terminated when the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value, and the game state is shifted to the normal game state. Then, when the normal game state is reached, the result of the time saving hit determination becomes effective with a high probability (it becomes possible to shift to the first time saving game state or the second time saving game state). In this way, in this embodiment, except for the probability variable gaming state and the jackpot game, the normal gaming state and the result of the time-saving hit determination with a high probability to be effective, the first temporary short-time gaming state or the second time-saving gaming state is repeated (see FIG. 17). That is, most of the game except during the probability variable gaming state and the jackpot game is in the first temporary short gaming state or the second short gaming state, and between the first short gaming state or the second short gaming state, It becomes a normal game state in which the time saving hit determination is effective (see FIG. 17).
Furthermore, since the probability of selecting the first time-saving gaming state when the time-saving hit is determined is higher than the selection probability of the second time-saving gaming state, each time the success or failure is determined in the normal game state, the first temporary There is a high possibility of shifting to a short game state. And, in the first temporary short gaming state, the upper limit numerical value (10 times, 20 times, 30 times) that defines the continuable period is the upper limit numerical value that defines the continuable period of the second short gaming state ( 100 times), it ends in a relatively short period of time. From this, during the game except during the probability variable game state and the jackpot game, the first temporary short game state that ends in a relatively short period of time and the normal game state in which the time reduction hit determination is effective are easily repeated, and the normal game Only in the state may determine the transition to the second time-saving gaming state. In other words, the configuration of the present embodiment, the opportunity to enable the second time reduction hit determination (opportunity that can be shifted to the second time reduction game state) is a game that occurs for each period in which the first time reduction game state can be continued is provided during the game except during the probability variable game state and the jackpot game.

次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図7に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, processing of various programs executed by main controller 80 will be described.
FIG. 7 shows a flowchart of the main routine. The main routine consists of the main processing from S10 to S80 and the residual processing of S85 which is repeated as long as time permits within the time remaining after the main processing is executed, and is periodically executed by a hardware interrupt every 2 ms. be done. When the hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This judgment processing is performed by judging whether or not the value in a predetermined area of RAM as a memory is a predetermined value. It is for judging whether it is acceptable or not.

S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination is made in S10 (that is, it is determined that the interrupt is not a normal interrupt) (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the remaining process (S85) is performed. In this initial setting, for example, a predetermined value is written to a predetermined area of the RAM, and each initial value is written to the work area of the RAM such as setting the first and second special symbols as initial symbols. On the other hand, when the affirmative determination is made in S10 (that is, the normal interruption is determined) (S10: Yes), the initial value random number update process (S20), the big hit determination random number update process (S25), the first big win design Determining random number update process (S30), second big hit symbol determination random number update process (S35), symbol determination random number update process (S40), winning determination random number update process (S45), reach determination random number update process (S50), update process of random number for determining variation pattern (S55), winning confirmation process (S60), winning/failure determination process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process Each output process (S80) is performed, and the update process (S85) of the initial value random number is loop-processed within the remaining time until the next interrupt signal is input.

次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、上記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
Next, the starting winning process executed by the main controller 80 will be described using the flowchart of FIG. This starting winning process is one of the subroutines called in the above-described winning confirmation process (S60) of the main routine.
In the starting winning process, at S100, it is determined whether or not the first starting opening switch 11a has detected a game ball. If the determination is negative (S100: No), the process proceeds to S120, and if the determination is positive (S100: Yes), the process proceeds to S105. In S105, it is determined whether or not the number of first reserved memories has reached an upper limit (for example, 4). If the determination is affirmative (S105: Yes), the process proceeds to S120, and if the determination is negative (S105: No), the process proceeds to S110. At S110, a first extracted random number reservation storage process is executed. In this first extraction random number reservation storage process, a jackpot determination random number, a first jackpot pattern determination random number, a pattern determination random number, a reach determination random number, a variation pattern determination random number, etc. are extracted and stored as a first reservation memory. At the same time, 1 is added to the first reservation number counter indicating the number of the first reservation storage, and the processing necessary for lighting the first special symbol reservation number display device 18 according to the information of the first reservation number counter is performed. .

S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶の数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。 In S120, it is determined whether or not the second starting port switch 12a has detected a game ball. If the determination is negative (S120: No), the starting winning process is terminated, and if the determination is positive (S120: Yes), the process proceeds to S125. In S125, it is determined whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit (for example, 4). If the determination is affirmative (S125: Yes), the starting winning process is terminated, and if the determination is negative (S125: No), the process proceeds to S130. In S130, a second extracted random number reservation storage process is executed. In this second extraction random number reservation storage process, a jackpot determination random number, a second jackpot pattern determination random number, a pattern determination random number, a reach determination random number, a fluctuation pattern determination random number, etc. are extracted and stored as a second retention memory. At the same time, 1 is added to the second reservation number counter indicating the number of the second reservation storage, and the processing necessary for lighting the second special symbol reservation number display device 19 according to the information of the second reservation number counter is performed. .

次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9~13のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。 Next, the success/fail determination process executed by the main controller 80 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 9 to 13. FIG. The suitability determination process is a process executed from the main routine.

当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物15の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一,第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図11のS290に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一,第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図12のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In the success/fail determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the special electric role product 15 is in operation (that is, during execution of the big hit game or the small hit game) (S150). Then, if the determination is affirmative (S150: Yes), the suitability determination process is terminated, and if the determination is negative (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether or not the first and second special symbols are displayed in a variable manner. Then, if the determination is affirmative (S155: Yes), the process proceeds to S290 of FIG. 11, and if the determination is negative (S155: No), the process proceeds to S160. At S160, it is determined whether or not the first and second special symbols are being displayed. Then, if the determination is affirmative (S160: Yes), the process proceeds to S300 of FIG. 12, and if the determination is negative (S160: No), the process proceeds to S165.

S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数値等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、S185に進む。 In S165, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and if the determination is affirmative (S165: Yes), the process proceeds to S170, and if the determination is negative (S165: No), the process proceeds to S175. . In S170, the number of second reserved memories is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numeric data such as random numbers) stored in the second reserved memory is used for judging a big hit. to the specified buffer. After that, the process proceeds to S185.

S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、上記S170と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動処理させ、その後に、S185に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。 In S175, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and if the determination is affirmative (S175: Yes), the process proceeds to S180, and if the determination is negative (S175: No), the validity determination process exit. In S180, the number of the first reserved memories is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information stored in the first reserved memory is used for judging a big hit, as in S170 above. , and then proceeds to S185. In addition, in the right/wrong determination process of the present embodiment, the second reserved memory is prioritized over the first reserved memory and is used as the target of the right/wrong determination. Therefore, the first reserved memory is subject to the validity judgment only when there is no second reserved memory.

S185では、前記高確率モード(確率変動状態)であることを示す高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。 In S185, it is determined whether or not the high probability flag indicating the high probability mode (probability fluctuation state) is 1. If the determination is affirmative (S185: Yes), the process proceeds to S190. (S185: No), the process proceeds to S195.

S190では、高確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、確変テーブルは、時短当り当選確率が高確率に設定されていることから、大当りを否定判定した場合のほとんどで時短当り判定する。さらに、S190では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、確変変動回数の残数という)は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS190の処理後に、図10のS200に進む。
In S190, a table for winning/failure determination (variable probability table) corresponding to the probability of winning a jackpot in the high probability mode is selected, and based on the selected variable probability table, the random number for judging a big hit moved to the buffer for judging a big hit is determined whether it is a big hit or not. It is determined whether or not, and the reserved memory related to the jackpot determination random number is consumed. Here, in the present embodiment, based on the selected probability variation table, it is also determined whether the big hit determination random number is a small hit and whether it is a time saving hit. Here, since the probability variation table is set to a high probability of time-saving hit winning probability, time-saving hit is determined in most cases when a big hit is negatively determined. Furthermore, in S190, the remaining number of hit/fail judgments that can be executed in the probability variation gaming state (high probability flag = 1) is decremented (remaining number until reaching the upper limit value of the probability variation frequency). This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of times of probability variation) is decremented in both digestion of the first reserved memory and digestion of the second reserved memory.
After the process of S190, the process proceeds to S200 in FIG.

一方、S195では、低確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。さらに、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定乱数を判定することによって、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、通常テーブルは、前述したように時短当り当選確率が極めて高確率(24/25)に設定されたものであることから、ほとんどの場合に時短当り判定する。さらに、S195では、第一,第二時短遊技状態(第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1)の場合に、該時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記時短変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、時短変動回数の残数という)は、前記確変変動回数の残数と同様に、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS195の処理後に、図10のS200に進む。
On the other hand, in S195, a success/fail determination table (normal table) corresponding to the probability of winning the jackpot in the low-probability mode is selected, and based on the selected normal table, the random numbers for determining the jackpot are transferred to the buffer for determining the jackpot. It is determined whether or not, and the reserved memory related to the jackpot determination random number is consumed. Furthermore, by judging the big hit judging random number based on the selected normal table, it is also judged whether it is a small hit or not and whether it is a time-saving hit or not. Here, the normal table is set to a very high probability (24/25) of the time saving winning probability as described above, so in most cases the time saving hit is determined. Furthermore, in S195, in the case of the first and second time-saving gaming states (first time-saving flag = 1 or second time-saving flag = 1), the remaining number of win/fail judgments that can be executed in the time-saving gaming state (the time-saving fluctuation decrement the number remaining until the maximum number of times is reached. This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of times of shortening time fluctuation), like the remaining number of the probability variable number of times, is decremented by both digestion of the first retention memory and digestion of the second retention memory.
After the process of S195, the process proceeds to S200 in FIG.

図10のS200では、S190又はS195の判定結果が大当りであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄態様を決定する。そして、S210に進む。
In S200 of FIG. 10, it is determined whether or not the determination result of S190 or S195 is a big hit. If the determination is affirmative (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if the determination is negative (S200: No). , S220.
In S205, the big-hit design mode is determined based on the big-hit design determination random number related to the digested reserved memory. Then, the process proceeds to S210.

S210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)に基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。 In the variation pattern determination process of S210, based on the variation pattern determination random number and reach determination random number etc. related to the digested reservation memory (variation pattern determination random number and reach determination random number in the buffer for big hit determination), special symbols A variation time is determined, and a variation pattern of special symbols is determined according to the variation time.

詳述すると、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。ここで、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0(かつ高確率フラグ=0)は、前記通常遊技状態(「低確率モード/非時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1(かつ第二時短フラグ=0)は、前記第一時短遊技状態(「低確率モード/第一時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第二時短フラグ=1(かつ第一時短フラグ=0)は、前記第二時短遊技状態(「低確率モード/第二時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=1(かつ第二時短フラグ=1かつ第一時短フラグ=0)は、確変遊技状態(「高確率モード/第二時短モード」)であることを示す。
第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードであることから、該非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードであることから、該第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードであることから、該第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定用乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In detail, according to the high probability flag, the first short time flag, and the second short time flag, the fluctuation time of the selectable special pattern is predetermined, and the random number for determining the fluctuation pattern and the reach determination random number etc. The fluctuation time of the special symbol is determined according to. Here, the first temporary short flag = 0 and second short time flag = 0 (and high probability flag = 0) indicates that the normal game state ("low probability mode / non-short time mode"), high probability Flag = 0 and first temporary short flag = 1 (and second short time flag = 0) indicates that the first temporary short gaming state ("low probability mode / first temporary short mode"), high probability Flag = 0 and second time saving flag = 1 (and first time saving flag = 0) indicates that the second time saving game state ("low probability mode / second time saving mode"), high probability flag = 1 (and second time saving flag = 1 and first time saving flag = 0) indicates that it is a probability variation gaming state ("high probability mode / second time saving mode").
When the first time-saving flag = 0 and the second time-saving flag = 0 (normal game state), since it is the non-time-saving mode, it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the non-time-saving mode, and digest The fluctuation time of the special symbol is determined by the fluctuation pattern determination random number, the reach determination random number, etc. of the reserved storage. Also, when the high probability flag = 0 and the first temporary short flag = 1 (first temporary short game state), since it is the first temporary short mode, special symbols corresponding to the first temporary short mode can be selected, and the fluctuation time of the special symbol is determined by the fluctuation pattern determination random number of the reserved storage that has been digested, the reach determination random number, or the like. In addition, when the second time saving flag = 1 (second time saving game state or probability variation game state), since it is the second time saving mode, it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the second time saving mode Then, the fluctuation time is determined by the fluctuation pattern determination random number, the reach determination random number, or the like. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is determined to execute one of the ready-to-win productions, the variation time of the special symbol is determined according to the determined ready-to-win production.

続くS215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S270に進む。 In the following S215, the number of rounds of the big win game, the opening pattern of the big winning opening, the effect time, the interval time, the effect mode of the big win game, etc. are set, and the process proceeds to S270.

一方、S200の否定判定から続くS220では、S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。ここで、本実施例にあって、第一保留記憶を消化した場合には、小当りか否かの判定を行わないことから、S220を否定判定してS240に進む。 On the other hand, in S220 following the negative determination in S200, it is determined whether or not it is a small hit based on the determination result of S190 or S195. Here, if the determination is affirmative (S220: Yes), the process proceeds to S225, and if the determination is negative (S220: No), the process proceeds to S240. Here, in this embodiment, when the first reserved memory is consumed, it is not determined whether or not it is a small hit, so a negative determination is made in S220 and the process proceeds to S240.

S225では、消化した第二保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。S230では、消化した第二保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。すなわち、前記したS210と同様に、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。さらにまた、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、前記S210と同様に、予め定められた各種リーチ演出を実行するか否かを決定するために用いられる。 In S225, a small winning symbol is determined based on the digested symbol determination random number related to the second reserved memory, and the process proceeds to S230. In S230, the fluctuation time of the second special symbol is determined based on the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number etc. related to the digested second reservation memory and the high probability flag and the first and second time saving flags. , determines the variation pattern of the second special symbol according to the variation time. That is, in the same manner as S210 described above, when the first temporary short flag = 0 and the second short time flag = 0 (normal game state), it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the non-short time mode, The variable time of the special symbol is determined by the random number for determining the variable pattern of the digested retention memory, the reach determination random number, or the like. In addition, when the high probability flag = 0 and the first temporary short flag = 1 (first temporary short game state), it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the first temporary short mode, and the digested reservation The fluctuation time of the special symbol is determined by the memory fluctuation pattern determination random number, the reach determination random number, or the like. Furthermore, when the second time saving flag = 1 (second time saving game state or probability variable game state), it is possible to select the fluctuation time of the special symbol corresponding to the second time saving mode, and the variation pattern of the digested reservation memory The fluctuation time of the special symbol is determined by the determination random number, the reach determination random number, or the like. The ready-to-win determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined ready-to-win effects, as in S210.

このS230に続くS235では、小当り遊技における大入賞口の開放パターン、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、S270に進む。 In S235 following this S230, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game, the production time related to the small winning game, the production mode of the small winning game, etc. are set, and the process proceeds to S270.

前記S220の否定判定から続くS240では、S190又はS195の判定結果に基づいて、時短当りか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S240:Yes)、S245に進み、否定判定の場合には(S240:No)、S260に進む。 In S240 following the negative determination of S220, it is determined whether or not it is a time saving hit based on the determination result of S190 or S195. Then, if the determination is affirmative (S240: Yes), the process proceeds to S245, and if the determination is negative (S240: No), the process proceeds to S260.

S245では、消化した保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき時短当り図柄態様を決定する。このS245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定停止後に前記第一時短遊技状態に移行するか第二時短遊技状態に移行するかを決定する。
ここで、時短当り図柄態様には、第一時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第一時短当り図柄態様という)と、第二時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第二時短当り図柄態様)とが予め設定されており、前記図柄決定用乱数に基づいていずれかの図柄態様を決定する。本実施例にあっては、第一保留記憶を消化した場合と第二保留記憶を消化した場合とで相互に異なる選択確率が予め設定されており(図6(A)参照)、該選択確率に従って、第一時短当り図柄態様と第二時短当り図柄態様の一方が選択決定される。具体的には、第一保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を90%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を10%の確率で選択する選択確率が設定されていると共に、第二保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を70%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を30%の確率で選択する選択確率が設定されている。こうした選択確率により、第二保留記憶を消化した場合には、第一保留記憶に比して、遊技者に有利な第二時短遊技状態への移行を決定する第二時短当り図柄態様が選択され易くなっている。
In S245, the time saving per pattern mode is determined based on the symbol determination random number related to the digested reserved memory. Based on the time-saving winning design mode determined in this S245, it is determined whether to shift to the first time-saving game state or to the second time-saving game state after the special design is fixed and stopped.
Here, in the time saving per design mode, the design mode indicating the transition to the first time saving game state (hereinafter referred to as the first time saving per design mode) and the design mode indicating the transition to the second time saving game state ( Hereinafter, the second time-saving per pattern mode) is set in advance, and one of the pattern modes is determined based on the random number for design determination. In this embodiment, mutually different selection probabilities are set in advance for the case of digesting the first reserved memory and the case of digesting the second reserved memory (see FIG. 6(A)), and the selection probabilities Accordingly, one of the first time reduction per design mode and the second time reduction per design mode is selected and determined. Specifically, as the selection probability to be valid when the first reserved memory is digested, the first short time per pattern mode is selected with a probability of 90% and the second time short per pattern mode is selected with a probability of 10%. The selection probability is set, and as the selection probability to be effective when the second reserved memory is digested, the first short time per pattern mode is selected with a probability of 70% and the second time short per pattern mode is 30. A selection probability to select with a probability of % is set. With such a selection probability, when the second reserved memory is digested, the second time-saving per pattern mode that determines the transition to the second time-saving gaming state that is advantageous to the player is selected compared to the first reserved memory. It's getting easier.

前記S245から続くS250では、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。このS250の変動パターン決定処理では、前記したS210とS230と同様に、前記各フラグに応じて定まる非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードで夫々選択可能な特別図柄の変動時間のなかから、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。 In S250 following S245, the fluctuation time of the special symbol is determined based on the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc., and the high probability flag and the first and second time saving flags related to the digested reservation memory. , the variation pattern of the special design is determined according to the variation time. In the variation pattern determination process of S250, similarly to S210 and S230 described above, the variation time of the special symbols that can be selected in the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode determined according to each flag Among them, the variation time of the special symbol is determined by the variation pattern determination random number of the digested retention memory, the reach determination random number, or the like.

続くS255では、前記S245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定表示に伴って第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1とすることを決定する。さらに、第一時短遊技状態および第二時短遊技状態における特別図柄の変動回数(時短変動回数)の上限数値を決定する。
ここで、時短変動回数の上限数値は、前記S245で選択される時短図柄態様に基づいて決定される。すなわち、前記S245で第二時短遊技状態への移行を示す第二時短図柄態様を選択決定した場合(第二時短フラグ=1とする場合)には、時短変動回数の上限数値を100回に設定する。一方、前記S245で第一時短遊技状態への移行を示す第一時短図柄態様を選択決定した場合(第一時短フラグ=1とする場合)には、該選択決定された第一時短図柄態様に応じて、時短変動回数の上限数値を決定する。すなわち、本実施例にあっては、前述したように、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が複数(10回、20回、30回)設定されており、各上限数値が、S245で選択可能な複数の第一時短図柄態様に夫々割り当てられている。これにより、S245で選択決定された第一時短図柄態様に応じて、一の上限数値が決定される。ここで、各上限数値の選択確率は、S245における各第一時短図柄態様の選択確率となる。本実施例では、S245で、前記上限数値の10回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が10%、20回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が30%、30回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が70%に設定されており、これら各選択確率に従って各上限数値(10回、20回、30回)が選択される(図6(B)参照)。
このS255の後に、S270に進む。
In the following S255, based on the time saving winning design mode determined in the above S245, it is determined to set the first time saving flag = 1 or the second time saving flag = 1 with the confirmation display of the special symbol. Furthermore, the upper limit numerical value of the number of fluctuations of the special symbols (the number of fluctuations in time reduction) in the first time reduction game state and the second time reduction game state is determined.
Here, the upper limit numerical value of the number of time reduction fluctuations is determined based on the time reduction pattern mode selected in S245. That is, when the second time-saving pattern mode indicating the transition to the second time-saving gaming state is selected and determined in S245 (when the second time-saving flag = 1), the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 100 times do. On the other hand, when the first temporary short symbol mode indicating the transition to the first temporary short game state is selected and determined in S245 (when the first temporary short flag = 1), the selected and determined first temporary Depending on the short pattern mode, the upper limit numerical value of the number of time reduction fluctuations is determined. That is, in this embodiment, as described above, a plurality of upper limit values (10 times, 20 times, 30 times) are set for the number of time reduction fluctuations in the first temporary gaming state, and each upper limit value is It is assigned to each of a plurality of selectable first temporary short symbol modes in S245. As a result, one upper limit value is determined according to the first temporary short symbol mode selected and determined in S245. Here, the selection probability of each upper limit numerical value becomes the selection probability of each 1st temporary short design mode in S245. In this embodiment, in S245, the selection probability of the first temporary short design mode assigned to the upper limit number 10 times is 10%, the selection probability of the first temporary short design mode allocated to 20 times is 30%, The selection probability of the first temporary short symbol mode assigned to 30 times is set to 70%, and each upper limit numerical value (10 times, 20 times, 30 times) is selected according to each of these selection probabilities (Fig. 6 ( B)).
After S255, the process proceeds to S270.

さらに、S240の否定判定から続くS260では、前記S250等と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間と変動パターンとを決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS260の後に、SS265に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S270に進む。尚、本実施例では、S260でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S260の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。 Furthermore, in S260 following the negative determination of S240, as in S250 and the like, to the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number etc. related to the digested retention memory and the high probability flag and the first and second time saving flags Based on this, the variation time and variation pattern of the special symbols are determined, and prior to this, the process of determining the lost symbols is performed. After this S260, the process advances to SS265 to perform a process for losing. Then, the process proceeds to S270. In this embodiment, the processing for determining the missing symbols is performed in S260, but the configuration is not limited to this, and the processing for determining the losing symbols may be provided before S260.

S270では、前記S170およびS180でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S190又はS195による抽選結果(大当り、小当り、時短当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205等で決定した特別図柄の停止態様や特別図柄の変動時間や等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記各フラグ(高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグ)の情報と、時短変動回数の上限数値の情報などとを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の表示を開始する。
At S270, a pending number command indicating the number of pending storages decremented at S170 and S180 is sent to the sub-integrated control device 83. FIG. In addition, a command containing information on the lottery result (big hit, small hit, time saving hit, or loss) by S190 or S195, and the stop mode of the special design determined in S205 etc. Variation including the fluctuation time of the special design, etc. A start command is sent to the sub-integrated control device 83 . This fluctuation start command includes information indicating whether the digested suspended memory is the first suspended memory or the second suspended memory, information on whether to execute the reach effect, and each of the flags (high probability flag, first Time saving flag, and second time saving flag) information and information such as the upper limit numerical value of the number of time saving fluctuations. Furthermore, according to the digested reserved memory, the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 is driven and controlled to start the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, and the success/failure determination process is terminated. do.
In addition, when the sub-integrated control device 83 receives such a command, the information indicated in the command (the number of first and second reservation memories, the fluctuation time of special symbols, the presence or absence of various reach effects, the result of judgment , stop mode of special symbols, big hit game contents, etc.) are stored in a predetermined buffer. Then, the sub-integrated control device 83 transmits a command to the production design control device 82 along with the variation start command, and the production design control device 82 drives and controls the production design display device 6 according to the received command. , start to display special effect symbols corresponding to the information of the stop symbol mode and the variation pattern of the special symbols.

上記したS155の肯定判定から続く図11のS290では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S290:Yes)、S295に進み、否定判定の場合には(S290:No)、当否判定処理を終了する。S295では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、S245で決定した第一,第二時短当り図柄、又はS260で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、特別演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。 In S290 of FIG. 11 following the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed. (S290: No), the success/failure determination process is terminated. In S295, the variable display of the special symbols is terminated, and the fixed symbols of the special symbols (that is, the big hit pattern determined in S205 described above, the small winning pattern determined in S225, the first and second time-saving winning patterns determined in S245, Alternatively, the lost symbol determined in S260) is displayed, and a symbol confirmation command for executing the confirmation display of the special effect symbol is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the success/failure determination process is terminated.

また、上記したS160の肯定判定から続く図12のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図13のS380に進む。 In addition, in S300 of FIG. 12 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether or not the duration of the fixed display of the special symbol has ended. If the determination is negative (S300: No), the success/failure determination process is terminated. In S305, the confirmation display of the special symbol ends, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether or not the finalized and displayed special symbol is a symbol that will result in a big hit. 13 S380.

S315では、前記確変遊技状態であることを示す高確率フラグを参照して、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S340に進む。 In S315, it is determined whether or not the high probability flag=1 by referring to the high probability flag indicating the variable probability gaming state. Then, if the determination is affirmative (S315: Yes), the process proceeds to S320, and if the determination is negative (S315: No), the process proceeds to S340.

S320では、高確率フラグ=0とし、続くS325では、第二時短フラグ=0として、S330に進む。S330では、前記確変変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S320, it is set as high probability flag =0, and in continuing S325, it progresses to S330 as 2nd time reduction flag =0. In S330, the remaining number of the probability variation frequency is cleared, and the process proceeds to S360.

前記S315の否定判定から続くS340とS345とでは、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0とし、S350に進む。S350では、前記時短変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S340 and S345 which continue from negative determination of said S315, it is set as 1st temporary reduction flag =0 and 2nd temporary reduction flag =0, and it progresses to S350. In S350, the remaining number of times of reduction in working hours is cleared, and the process proceeds to S360.

その後、状態指定コマンド送信処理(S360)、条件装置作動開始処理(S365)、役物連続作動装置作動開始処理(S370)、大当り開始演出処理(S375)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。 After that, state designation command transmission processing (S360), condition device operation start processing (S365), accessory continuous operation device operation start processing (S370), and jackpot start effect processing (S375) are sequentially executed to realize a jackpot game mode. or a command for instructing the start of the big hit game to the sub-integrated control device 83, etc. to start the big hit game and end the win/fail determination process.

一方、S310の否定判定から続く図13のS380では、高確率フラグを参照し、該高確率フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S385に進み、否定判定の場合には(S380:No)、S420に進む。 On the other hand, in S380 of FIG. 13 following the negative determination in S310, the high probability flag is referenced to determine whether or not the high probability flag=1. Then, if the determination is affirmative (S380: Yes), the process proceeds to S385, and if the determination is negative (S380: No), the process proceeds to S420.

S385では、確変遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の残数)を参照して、確変変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S385:Yes)、S390に進み、否定判定の場合には(S385:No)、S400に進む。
S390では、高確率フラグ=0とし、続くS395では、第二時短フラグ=0とする。そして、S400に進む。
In S385, it is determined whether or not the remaining number of probability variable fluctuation times=0 by referring to the remaining number of win/fail judgments that can be executed in the probability variable gaming state (remaining number of probability variable fluctuation frequencies). Then, if the determination is affirmative (S385: Yes), the process proceeds to S390, and if the determination is negative (S385: No), the process proceeds to S400.
In S390, it is set as high probability flag =0, and it is set as 2nd time reduction flag =0 in continuing S395. Then, the process proceeds to S400.

S400では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S480に進む。
S405では、特別電動役物作動開始処理を実行し、次のS410では、小当り開始演出処理を実行する。これら各処理を順次実行することにより、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始する。このS410の後に、S480に進む。
In S400, it is determined whether or not the special symbol that is confirmed and displayed is a symbol that will result in a small hit. If the determination is affirmative (S400: Yes), the process proceeds to S405, and if the determination is negative (S400: No), the process proceeds to S480.
In S405, a special electric accessary product operation start process is executed, and in the next S410, a small hit start effect process is executed. By sequentially executing these processes, a command indicating the mode of the small winning game, a command for instructing the start of the small winning game, etc. are transmitted to the sub-integrated control device 83 to start the small winning game. After S410, the process proceeds to S480.

また、前記S380の否定判定から続くS420では、第一時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S420:No)、S425に進む。
S425では、第二時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S430に進む。
In addition, in S420 following the negative determination of S380, it is determined whether or not the first temporary short flag = 1, and if the determination is positive (S420: Yes), the process proceeds to S460, and if the determination is negative (S420 : No), and proceeds to S425.
In S425, it determines whether it is 2nd time saving flag =1, and in affirmative determination (S425:Yes), it progresses to S460, and in negative determination (S425:No), it progresses to S430.

S430では、確定表示された特別図柄が時短当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S430:Yes)、S435に進み、否定判定の場合には(S430:No)、前記S400に進む。 At S430, it is determined whether or not the finalized and displayed special symbol is a symbol that will result in a reduction in working hours. Proceed to S400.

S435では、確定表示された特別図柄が第一時短当りを示す図柄態様(第一時短当り図柄態様)か否か(第二時短当り図柄態様)を判定し、肯定判定の場合には(S435:Yes)、S440に進み、否定判定の場合には(S435:No)、S445に進む。 In S435, it is determined whether or not the special symbol that is confirmed and displayed is a design mode (first time short winning design mode) indicating the first time short winning (second time saving winning design mode), and in the case of affirmative determination ( S435: Yes), the process proceeds to S440, and in the case of a negative determination (S435: No), the process proceeds to S445.

S440では、第一時短フラグ=1として、S450に進む。一方、S445では、第二時短フラグ=1として、S450に進む。S450では、時短変動回数設定処理を実行し、第一,第二時短遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(時短変動回数の上限数値)を設定する。この時短変動回数設定処理では、第一,第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の回数に、前記S255で決定した時短変動回数の上限数値を設定することにより、当該上限数値を時短変動回数の残数に設定する。ここで、第一時短フラグ=1の場合には、前記したS255で決定した10回、20回、または30回が前記時短変動回数の残数に設定され、第二時短フラグ=1の場合には、前記S255で決定した100回が前記時短変動回数の残数に設定される。
このS450の後に、S480に進む。
In S440, the first temporary short flag is set to 1, and the process proceeds to S450. On the other hand, in S445, it progresses to S450 as 2nd time saving flag =1. In S450, a time saving fluctuation frequency setting process is executed, and the number of win/fail judgments that can be executed during the first and second time saving gaming states (the upper limit value of the time saving fluctuation frequency) is set. In this time saving fluctuation frequency setting process, by setting the upper limit numerical value of the time saving fluctuation frequency determined in the above S255 to the number of success/failure determinations that can be executed in the first and second time saving gaming states, the upper limit value is set to the time saving fluctuation frequency. set to the remaining number of Here, in the case of the first time saving flag = 1, the 10 times, 20 times, or 30 times determined in S255 described above is set to the remaining number of the time saving fluctuation times, and the second time saving flag = 1 , 100 times determined in the above S255 is set as the remaining number of the time reduction fluctuation times.
After S450, the process proceeds to S480.

前記S420の肯定判定またはS425の肯定判定から続くS460では、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(時短変動回数の残数)を参照し、当該残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、前記S400に進む。 In S460, which follows from the affirmative determination of S420 or the affirmative determination of S425, the remaining number of win-or-fail judgments that can be executed in the first time-saving game state or the second time-saving game state (remaining number of times of time-saving fluctuations) is referred to, and the remaining Determine whether or not number=0. If the determination is affirmative (S460: Yes), the process proceeds to S465, and if the determination is negative (S460: No), the process proceeds to S400.

S465では、第一時短フラグ=0として、S470に進む。S470では、第二時短フラグ=0として、前記S400に進む。 In S465, the first temporary short flag=0, and the process proceeds to S470. In S470, it progresses to said S400 as 2nd time saving flag =0.

S480では、状態指定コマンド送信処理を実行する。この状態指定コマンド送信処理(S390)では、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグが変化した場合に、その情報をサブ統合制御装置に送信する。このS480の後に、当否判定処理を終了する。 At S480, a state designation command transmission process is executed. In this state designation|designated command transmission process (S390), when a high probability flag, a 1st temporary short flag, and a 2nd short time flag change, the information is transmitted to a sub integrated control apparatus. After this S480, the success/failure determination process is terminated.

次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図14~16のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。 Next, the jackpot game processing executed by the main controller 80 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 14-16. This jackpot game process is a process executed from the special game process (S70) of the main routine described above when a jackpot is achieved by the hit/fail determination process described above.

大当り遊技処理では、図14に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the accessory continuous actuating device is in operation (that is, the jackpot game is being executed) (S500). Here, if the determination is affirmative (S500: Yes), the process proceeds to S505, and if the determination is negative (S500: No), the jackpot game process is terminated.

S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図15のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。 In S505, it is determined whether or not the big winning opening 14 is being opened. If the determination is positive (S505: Yes), the process proceeds to S550 of FIG. Proceed to S510.

S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図15のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図16のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not it is during the interval between open rounds in the jackpot game. If the determination is affirmative (S510: Yes), the process proceeds to S570 of FIG. 15, and if the determination is negative (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. If the determination is affirmative (S515: Yes), the process proceeds to S600 of FIG. 16, and if the determination is negative (S515: No), the process proceeds to S520.

S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether or not the start performance time in the big hit game has elapsed. If the determination is affirmative (S520: Yes), the process proceeds to S525, and if the determination is negative (S520: No), the jackpot game process is terminated.

S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。 At S525, a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14 is executed. In this big winning hole opening process, in synchronism with the start of opening the big winning hole 14, the opening time (for example, 30 seconds) set in advance as the maximum opening time of the big winning hole 14 in the opening round is started. . After the big winning opening opening process, the big winning game process is terminated. Here, the time consumption of the open time is performed by subtraction processing of the open timer. Specifically, the open timer is preset with a counter value corresponding to the opening time (30 seconds), and each time the big hit game process is executed (each timer interrupt process), the counter value is subtracted. It is assumed that the opening time has passed when the counter value becomes 0 after execution. Of course, the means for measuring the opening time is not limited to the subtraction processing of the opening timer, and other means can be used.

前記S505の肯定判定から続く図15のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。 At S550 in FIG. 15 following the affirmative determination at S505, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the big winning hole 14 has reached ten. If the determination is affirmative (S550: Yes), the process proceeds to S560, and if the determination is negative (S550: No), the process proceeds to S555. In S555, it is determined whether or not the opening time (30 seconds) has elapsed due to the expiration of the opening timer. Here, if the determination is affirmative (S555: Yes), the process proceeds to S560, and if the determination is negative (S555: No), the jackpot game process is terminated. At S560, a large winning opening closing process is executed to close the large winning opening 14 (end the open round). In subsequent S565, a big-hit interval process for setting an interval between opening rounds of the big-hit game is executed, and the big-hit game process ends.

前記S510の肯定判定から続く図15のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
In S570 of FIG. 15 following the affirmative determination of S510, it is determined whether or not the interval time of the big hit game has elapsed. Here, if the determination is affirmative (S570: Yes), the process proceeds to S575, and if the determination is negative (S570: No), the jackpot game process is terminated. In S575, it is determined whether or not the final round has ended. If the determination is affirmative (S575: Yes), the process proceeds to S580, and if the determination is negative (S575: No), the process proceeds to S585.
At S580, a jackpot end effect process is executed to effect the end of the jackpot game. After this S580, the jackpot game process is terminated.
At S585, a special winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S525 described above is performed to open the big winning opening 14 and start the time consumption of the opening time (30 seconds).

また、S515の肯定判定から続く図16のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S615:Yes)、確変遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(確変変動回数の上限数値)を設定し(S620)、高確率フラグ=1(S625)且つ第二時短フラグ=1(S630)とする。
ここで、確変遊技状態に移行する場合には、高確率モードおよび第二時短モードとすることから、S620では、前記当否判定処理のS215で決定した確変変動回数の上限数値を参照して、当該上限数値を確変変動回数の残数に設定する。
Also, in S600 of FIG. 16 following the affirmative determination of S515, it is determined whether or not the time for the big hit end effect has ended. If the determination is affirmative (S600: Yes), the process proceeds to S605, and S605 and S610 are sequentially executed. In S605 and S610, the accessory continuous operation device and condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not to shift to the variable probability game state after the big hit game. Here, in the case of an affirmative determination (S615: Yes), the number of win/fail determinations that can be executed during the probability variation gaming state (upper limit value of the probability variation number of times) is set (S620), and the high probability flag = 1 (S625) And it is set as 2nd time saving flag =1 (S630).
Here, when shifting to the probability variation gaming state, the high probability mode and the second time saving mode are set, so in S620, the upper limit value of the probability variation number determined in S215 of the success/failure determination process is referred to. Set the upper limit value to the remaining number of probability variation times.

S640とS645とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S645で、大当り遊技後に移行する遊技状態(通常遊技状態または確変遊技状態)の情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。 In S640 and S645, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed to the sub-integrated control device 83, and the jackpot game process is finished. Here, in the present embodiment, at S645, the information of the game state (normal game state or probability variation game state) to be shifted after the big hit game is transmitted to the sub-integrated control device 83.

次に、前記第一,第二時短遊技状態を開始する際と終了する際とに演出図柄表示装置6で表示する演出表示について説明する。
前述したように、本実施例の構成は、図17に示すように、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定した場合に、特別図柄の確定表示に伴って第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が開始され、該時短遊技状態で実行された特別図柄の変動回数(時短変動回数)が前記上限数値に達することによって、当該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。ここで、第一時短遊技状態へ移行する場合には、該第一時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第一時短演出図柄121を表示開始し(図21参照)、該第一時短遊技状態の終了に伴って、該第一時短演出図柄121を表示終了する。そして、この第一時短演出図柄121は、第一時短遊技状態で継続して表示される。同様に、第二時短遊技状態へ移行する場合には、該第二時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122を表示開始し(図24参照)、該第二時短遊技状態の終了に伴って、該第二時短演出図柄122を表示終了する。そして、この第二時短演出図柄122は、第二時短遊技状態で継続して表示される。このように本実施例では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示開始によって、第一,第二時短遊技状態に移行したことを報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了によって、該第一,第二時短遊技状態が終了したことを報知する。
Next, the effect display displayed by the effect symbol display device 6 when starting and ending the first and second time-saving gaming states will be described.
As described above, the configuration of this embodiment is, as shown in FIG. A two-hour-shortening game state is started, and when the number of times of variation of special symbols executed in the time-saving game state (the number of time-saving variations) reaches the upper limit value, the time-saving game state is terminated and shifted to a normal game state. Here, when shifting to the first temporary short game state, the first temporary short production design 121 is started to be displayed on the production design display device 6 along with the start of the first temporary short game state (see FIG. 21). ), the display of the first temporary short performance symbol 121 is ended with the end of the first temporary short game state. And this 1st temporary short production|presentation design 121 is continuously displayed in the 1st temporary short game state. Similarly, when shifting to the second time-saving gaming state, with the start of the second time-saving gaming state, start displaying the second time-saving production design 122 on the production design display device 6 (see FIG. 24), With the end of the second time-saving gaming state, the display of the second time-saving effect pattern 122 is terminated. And this 2nd time saving production pattern 122 is continuously displayed in the 2nd time saving game state. Thus, in this embodiment, by starting the display of the first and second time-saving production patterns 121 and 122, the first and second time-saving game states are notified, and the first and second time-saving production patterns 121 are notified. , 122 to notify that the first and second time-saving gaming states have ended.

さらに、本実施例では、第一,第二時短遊技状態で、前記時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を演出図柄表示装置6で表示することによって、該時短遊技状態の終了までの残り期間を遊技者に報知する(図23,24参照)。このカウントダウン図柄130の表示は、時短変動回数の残数が5回以下で表示され、該残数が5回を超える場合に表示されないようにしている。そのため、第一時短遊技状態では、時短変動回数の残数が5回になった時点から、カウントダウン図柄130が表示開始される。また、第二時短遊技状態は、時短変動回数の上限数値が100回であることから、該時短変動回数の残数が5回になった時点からカウントダウン図柄130の表示が開始される。尚、こうしたカウントダウン図柄130は、第一,第二時短遊技状態の終了に伴って表示終了される。 Furthermore, in this embodiment, in the first and second time-saving game states, by displaying the countdown pattern 130 indicating the remaining number of the time-saving fluctuations on the production pattern display device 6, the remaining until the end of the time-saving game state The period is notified to the player (see FIGS. 23 and 24). The display of the countdown pattern 130 is displayed when the remaining number of times of shortening of working hours is 5 times or less, and is not displayed when the remaining number exceeds 5 times. Therefore, in the first time-saving game state, the display of the countdown pattern 130 starts when the remaining number of time-saving variations reaches five times. In the second time-saving game state, since the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is 100 times, the display of the countdown pattern 130 is started when the remaining number of the number of time-saving fluctuations reaches 5 times. Incidentally, the display of the countdown pattern 130 is ended with the end of the first and second time-saving gaming states.

また、本実施例にあっては、第一時短遊技状態で、時短変動回数が上限数値に達する前(該時短変動回数の残数が0になる前)に、該第一時短遊技状態が終了すると見せかけると共に再び第一時短遊技状態が開始すると見せかける演出(以下、見せかけ演出という)を行うようにしている。
ここで、第一時短遊技状態の終了を見せかけるタイミング(以下、擬似終了タイミングという)は、該第一時短遊技状態に設定された時短変動回数の上限数値に応じて決定される。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回に設定された場合に、該時短変動回数が10回に達するタイミング(残数が10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する。また、時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合には、該時短変動回数が10回または20回に達するタイミング(残数が20回または10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する(図17参照)。尚、時短変動回数の上限数値が10回に設定された場合には、前記見せかけ演出を実行しない。
In addition, in the present embodiment, in the first temporary short gaming state, before the number of times of shortening time fluctuation reaches the upper limit value (before the remaining number of times of short time fluctuation becomes 0), the first short gaming state When the first short game state is started again, an effect (hereinafter referred to as a simulated effect) is performed.
Here, the timing to simulate the end of the first temporary short gaming state (hereinafter referred to as pseudo end timing) is determined according to the upper limit value of the number of time reduction fluctuations set in the first temporary short gaming state. Specifically, when the upper limit value of the number of time saving fluctuations is set to 20 times, the timing when the number of time saving fluctuations reaches 10 times (timing when the remaining number is 10 times) is set as the pseudo end timing. In addition, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 30 times, the timing when the number of time-saving fluctuations reaches 10 times or 20 times (timing when the remaining number is 20 times or 10 times) is the pseudo end timing. (see FIG. 17). In addition, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 10 times, the sham effect is not executed.

そして、第一時短遊技状態における前記見せかけ演出として、第一時短演出図柄121の表示終了と擬似カウントダウン図柄128の表示とを演出図柄表示装置6で実行する(図22参照)。この擬似カウントダウン図柄128は、前記擬似終了タイミングに合わせた見せかけの残数を表示するものである。例えば、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合に、該時短変動回数の残数が20回に達する前記擬似終了タイミングで、擬似カウントダウン図柄128の表示が「残り0回」となるように、第一時短遊技状態の開始に伴って、擬似カウントダウン図柄128の表示を開始する。その後、時短変動回数の残数が20回に達して擬似終了タイミングとなると、擬似カウントダウン図柄128が「残り0回」表示されて、該擬似カウントダウン図柄128と第一時短演出図柄121とを表示終了する(図22参照)。
さらに、前記見せかけ演出は、第一時短演出図柄121の表示終了後(擬似終了タイミング後)に最初に変動開始された特別図柄の確定停止に伴って、該第一時短演出図柄121を再び表示開始する(図23(A)~(B)参照)。さらに、本実施例にあっては、前記第一時短演出図柄121の表示終了から、次に該第一時短演出図柄121を再表示するまでの間で、該第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131を表示する(図22(F)参照)。
Then, as the simulated effect in the first temporary short game state, the end of the display of the first temporary short effect symbol 121 and the display of the pseudo countdown symbol 128 are executed by the effect symbol display device 6 (see FIG. 22). This pseudo countdown pattern 128 displays a pseudo remaining number in accordance with the pseudo end timing. For example, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations in the first temporary gaming state is set to 30 times, the pseudo countdown pattern 128 is displayed at the pseudo end timing when the remaining number of time reduction fluctuations reaches 20 times. The display of the pseudo countdown symbol 128 is started with the start of the first temporary short game state so that "remaining 0". After that, when the remaining number of times of time reduction fluctuation reaches 20 times and it becomes a pseudo end timing, a pseudo countdown pattern 128 is displayed as "remaining 0 times", and the pseudo countdown pattern 128 and the first temporary reduction effect pattern 121 are displayed. End (see FIG. 22).
In addition, the phantom effect, after the end of the display of the first temporary short effect symbol 121 (after the simulated end timing), the first temporary short effect symbol 121 is displayed again with the finalization and stop of the special symbol that has started to fluctuate first. Display is started (see FIGS. 23A and 23B). Furthermore, in this embodiment, from the end of the display of the first temporary short performance symbol 121 to the next re-display of the first temporary short performance symbol 121, the first temporary short game state and A production pattern 131 is displayed to prompt the user to decide whether to shift to the second time-saving gaming state (see FIG. 22(F)).

このように第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、該第一時短遊技状態に比して遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するチャンス(時短当りにより第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれか選択決定する抽選機会)が到来したと、遊技者に見せかけて、第二時短当りの発生(第二時短遊技状態への移行)を期待する遊技者の感情を高揚させることができる。
詳述すると、第二時短遊技状態は、前述したように通常遊技状態に比して著しく有利な状態である一方、第一時短遊技状態は、該通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が該第二時短遊技状態に比して僅かに高くなるだけである。すなわち、第二時短遊技状態は、第二始動口12へ入球できる大チャンスと言えるが、第一時短遊技状態は、通常遊技状態とほとんど差が無く、チャンスと言い難い。そして、前記当否判定処理における時短当り当選確率が極めて高く設定されており、さらに、通常遊技状態でのみ、時短当りの判定結果に従って第一,第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態では、変動する特別図柄のほとんどが時短当り図柄態様で停止し、時短当りの確定を有効として、第一または第二時短遊技状態へ移行する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が時短当り図柄態様で停止しても、時短当りを無効として、当該遊技状態が継続する。そのため、通常遊技状態で第一時短当りが確定して第一時短遊技状態へ移行すると、少なくとも該第一時短遊技状態が終了するまで、第二時短遊技状態へ移行する機会が生じない。すなわち、通常遊技状態での時短当りにより第一時短遊技状態となっても、遊技者はチャンスと思わず、第二時短遊技状態を望む感情が強くなる。こうしたことから、本実施例の構成では、第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、通常遊技状態へ移行して時短当りを判定可能な当否判定が行われるように見せかけて、遊技者の第二時短遊技状態への期待感を刺激する。これにより、遊技者に有利と言い難い第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を向上できる。
By executing the sham production in the first short-time gaming state in this way, there is a chance to shift to the second short-time gaming state that is advantageous to the player compared to the first short-time gaming state (the first Pretend to the player that a lottery opportunity to select and decide between the time-saving game state and the second time-saving game state has arrived, and expect the occurrence of the second time-saving win (shift to the second time-saving game state). It is possible to raise the player's emotions.
Specifically, the second time-saving game state is a state that is significantly more advantageous than the normal game state as described above, while the first time-saving game state is more advantageous than the normal game state. , the advantage is only slightly higher than in the second time-saving gaming state. That is, the second time-saving game state can be said to be a great chance to enter the second start port 12, but the first time-saving game state is almost the same as the normal game state, so it is difficult to call it a chance. Then, the time saving per winning probability in the success or failure determination process is set extremely high, and further, only in the normal game state, from the transition to the first and second time saving game state according to the determination result of the time saving per, the normal game In the state, most of the fluctuating special symbols stop in the time saving per pattern mode, and the confirmation of the time saving per is effective, while moving to the first or second time saving game state, in the first and second time saving game state, special Even if the pattern stops in the time-saving winning pattern mode, the time-saving winning is invalidated and the game state continues. Therefore, when the first short-time winning is confirmed in the normal game state and the state is shifted to the first short-time game state, the opportunity to shift to the second short-time game state does not occur until at least the first short-time game state ends. . That is, even if the first time-reduction game state occurs due to the time-saving hit in the normal game state, the player does not think it is a chance, and the feeling of wanting the second time-reduction game state becomes stronger. From this, in the configuration of the present embodiment, by executing the sham production in the first temporary short game state, by shifting to the normal game state and making it possible to determine the time saving hit, To stimulate a player's expectation for the second time-saving game state. As a result, even in the middle of the first temporary short game state, which is hardly advantageous to the player, it is possible to make the player's emotions fluctuate, so that the interest in the game can be improved.

また、本実施例の構成では、前記第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行するか否かを、抽選により決定する。この抽選は、第一時短遊技状態の開始する際に行われ、前記見せかけ演出の実行を決定した場合には、前述したように、擬似終了タイミングに応じて第一時短演出図柄121の表示終了と表示開始などを実行する一方、該見せかける演出の非実行を決定した場合には、該第一時短遊技状態で設定された時短変動回数の上限数値に従って、第一時短演出図柄121の開始表示および終了表示と、カウントダウン図柄130の表示とを実行する。尚、本実施例にあって、前記見せかけ演出の抽選では、該演出の実行を決定する確率が70%かつ非実行の決定確率が30%に設定されている。 Further, in the configuration of the present embodiment, it is determined by lottery whether or not the simulated effect is to be executed in the first temporary short game state. This lottery is performed at the start of the first temporary short game state, and when the execution of the simulated production is determined, as described above, the first temporary short production pattern 121 is displayed according to the pseudo end timing. While executing the end and display start, etc., when it is decided not to execute the simulating production, according to the upper limit value of the number of time reduction fluctuations set in the first temporary reduction game state, the first temporary reduction production pattern 121 Start display, end display, and display of countdown pattern 130 are executed. In this embodiment, in the lottery for the simulated effect, the probability of determining execution of the effect is set at 70% and the probability of determining non-execution is set at 30%.

また、本実施例では、第二時短遊技状態で、該第二時短遊技状態の終了と開始とを見せかける演出を実行しない。さらに、第二時短遊技状態を開始する際に、前記第二時短演出図柄の表示と共に、遊技者に有利な第二時短遊技状態の開始を強く報知する演出図柄126を表示する(図24(C)参照)。これにより、遊技者に有利な第二時短遊技状態となったことを強調して報知して、大当り当選を期待する遊技者の感情を効果的に刺激するようにしている。尚、この演出図柄126は、第二時短遊技状態の開始から所定時間(例えば、30秒)経過すると、表示終了するようにしている。 In addition, in the present embodiment, in the second time-saving gaming state, the effect of simulating the end and start of the second time-saving gaming state is not executed. Furthermore, when the second time-saving gaming state is started, along with the display of the second time-saving performance design, a performance design 126 that strongly notifies the start of the second time-saving gaming state that is advantageous to the player is displayed (Fig. 24 (C) )reference). As a result, the player is emphasized to be notified of the second time-saving game state advantageous to the player, thereby effectively stimulating the player's emotions in anticipation of winning the jackpot. It should be noted that the display of the effect pattern 126 is ended after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the start of the second time-saving gaming state.

次に、こうした第一,第二時短遊技状態における演出を制御する時短演出設定処理と時短演出制御処理とについて説明する。これら時短演出設定処理と時短演出制御処理とは、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に夫々実行される処理である。 Next, the time saving production setting process and the time saving production control process for controlling the production in the first and second time saving game states will be described. These time-saving effect setting processing and time-saving effect control processing are processes that are respectively executed periodically by the sub-integrated control device 83 (for example, timer interrupt processing with a period of 2 ms).

図18に時短演出設定処理のフローチャートを示す。ここで、本実施例にあって、サブ統合制御装置83は、図示しない乱数抽出処理により、変動開始コマンドの受信を契機として、擬似演出用乱数を抽出し、抽出した該擬似演出用乱数を所定のバッファに記憶する。擬似演出用乱数は、夫々に所定個数の整数値をとり、定期的(前記のタイマ割り込み処理毎)に昇順に作成される。 FIG. 18 shows a flowchart of the time saving effect setting process. Here, in this embodiment, the sub-integrated control device 83 extracts a pseudo random number for effect by a random number extraction process (not shown), triggered by the reception of the variation start command, and stores the extracted pseudo random number as a predetermined value. buffer. The pseudo effect random numbers each take a predetermined number of integer values, and are generated periodically (for each timer interrupt process) in ascending order.

時短演出設定処理は、S1000で変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、サブ統合制御装置83には、前述したように、前記当否判定処理のS270により主制御装置80から変動開始コマンドが送信される。 The time saving effect setting process determines whether or not a variation start command is received in S1000. Then, if the determination is affirmative (S1000: Yes), the process proceeds to S1005, and if the determination is negative (S1000: No), the pseudo effect setting process ends. Here, to the sub-integrated control device 83, as described above, a variation start command is transmitted from the main control device 80 in S270 of the suitability determination process.

S1005では、通常遊技状態か否か判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010へ進み、否定判定の場合には(S1005:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、通常遊技状態か否かは、前記変動開始コマンドを参照して、該変動開始コマンドに含まれる高確率フラグと第一,第二時短フラグとの情報に基づいて判定される。 In S1005, it is determined whether or not the game is in the normal game state. Then, if the determination is affirmative (S1005: Yes), the process proceeds to S1010, and if the determination is negative (S1005: No), the pseudo effect setting process is terminated. Here, whether or not the normal game state is determined by referring to the fluctuation start command and based on the information of the high probability flag and the first and second time saving flags included in the fluctuation start command.

S1010では、第一時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1015に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、S1050に進む。ここで、第一時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。 In S1010, it is determined whether or not the first short hit determination has been made. If the determination is affirmative (S1010: Yes), the process proceeds to S1015, and if the determination is negative (S1010: No), the process proceeds to S1050. Here, whether or not it is the first short hit determination is determined based on the information of the hit/fail determination result included in the above-described variation start command.

S1015では、擬似演出抽選処理を実行する。この擬似演出抽選処理では、前記変動開始コマンドに含まれる時短変動回数の上限数値と前記擬似演出用乱数とに基づいて、前述した見せかけ演出を実行するか否かを決定する。さらに、この見せかけ演出の実行を決定した場合には、前記した擬似終了タイミングを決定する。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回に達するタイミングを前記擬似終了タイミングとして決定する。一方、時短変動回数の上限数値が30回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回または20回に達するタイミングのいずれか一方を、前記擬似終了タイミングとして決定する。ここで、10回か20回かは、ランダムに決定する。尚、時短変動回数の上限数値が10回の場合には、見せかけ演出の非実行を決定する。 In S1015, a pseudo effect lottery process is executed. In this pseudo-effect lottery process, it is determined whether or not to execute the above-described pseudo-effect, based on the upper limit value of the number of time-saving fluctuations included in the variation start command and the random number for pseudo-effect. Furthermore, when it is determined to execute this simulated effect, the aforementioned simulated end timing is determined. Specifically, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is 20 times, and the execution of the simulated performance is determined, the timing when the number of time-saving fluctuations reaches 10 times is determined as the pseudo end timing. On the other hand, when the upper limit value of the number of fluctuations in time saving is 30 times, when execution of a simulated presentation is decided, either timing when the number of fluctuations in time saving reaches 10 times or 20 times is decided as the pseudo end timing. Here, 10 times or 20 times is randomly determined. In addition, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is 10 times, it is decided not to execute the sham effect.

続くS1020では、前記S1015で見せかけ演出の実行を決定したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1020:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1020:No)、S1030に進む。
S1025では、擬似演出フラグ=1として、S1030に進む。S1030では、第一時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In the following S1020, it is determined whether or not execution of the sham effect is determined in S1015. Then, if the determination is affirmative (S1020: Yes), the process proceeds to S1025, and if the determination is negative (S1020: No), the process proceeds to S1030.
In S1025, the pseudo effect flag is set to 1, and the process proceeds to S1030. In S1030, the time reduction effect setting process is terminated with the first temporary effect flag=1.

前記S1010の否定判定から続くS1050では、第二時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1050:Yes)、S1055に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、時短演出設定処理を終了する。ここで、第二時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。
S1055では、第二時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In S1050 following the negative determination of S1010, it is determined whether or not the second time saving hit determination has been made. And in affirmative determination (S1050:Yes), it progresses to S1055, and in negative determination (S1010:No), the time reduction production|presentation setting process is complete|finished. Here, whether or not the second time-saving hit determination is determined based on the information of the success/failure determination result included in the above-described variation start command.
In S1055, the second time saving production flag is set to 1, and the time saving production setting process is terminated.

また、前記した時短演出制御処理を、図19,20のフローチャートを用いて説明する。この時短演出制御処理は、主制御装置80から送信される変動開始コマンドと、前記当否判定処理のS295により該主制御装置80から送信される図柄確定コマンド等とに基づいて実行される。ここで、図柄確定コマンドには、特別図柄を確定停止した情報と、該確定停止した図柄態様(大当り図柄態様、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様)の情報とが含まれる。 Moreover, the above-mentioned time-saving production|presentation control processing is demonstrated using the flowchart of FIG.19,20. This time-saving effect control process is executed based on the variation start command transmitted from the main controller 80 and the pattern confirmation command transmitted from the main controller 80 at S295 of the success/failure determination process. Here, the symbol confirmation command includes the information that the special symbol has been confirmed and stopped, and the information of the confirmed and stopped symbol mode (big hit pattern mode, small winning design mode, time saving winning design mode, or losing pattern mode). .

時短演出制御処理では、S1100で確変遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1102に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、確変遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
S1102では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1102:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1102:No)、S1150に進む。ここで、通常遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
In the time saving effect control process, it is determined whether or not the variable probability game state at S1100. And in affirmative determination (S1100:Yes), it progresses to S1102, and in negative determination (S1100:No), the time reduction production|presentation control processing is complete|finished. Here, whether or not the probability variation gaming state is determined based on the information of the high probability flag included in the above-described variation start command.
At S1102, it is determined whether or not the game is in the normal game state. If the determination is affirmative (S1102: Yes), the process proceeds to S1105, and if the determination is negative (S1102: No), the process proceeds to S1150. Here, whether or not the normal game state is determined based on the information of the high probability flag included in the fluctuation start command.

S1105では、特別図柄が時短当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合には(S1105:No)、S1150に進む。ここで、時短当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1105, it is determined whether or not the special symbol has been confirmed and displayed in the time saving winning symbol mode. If the determination is affirmative (S1105: Yes), the process proceeds to S1110, and if the determination is negative (S1105: No), the process proceeds to S1150. Here, it is determined based on the information included in the above-described symbol confirmation command whether or not the time-saving per symbol mode is confirmed and displayed.

S1110では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1110:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1110:No)、S1120に進む。 In S1110, it is determined whether or not the second time saving effect flag=1. If the determination is affirmative (S1110: Yes), the process proceeds to S1115, and if the determination is negative (S1110: No), the process proceeds to S1120.

S1115では、第二時短演出開始処理を実行する。この第二時短演出開始処理では、前記した第二時短演出図柄122を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、該コマンドに従って、第二時短演出図柄を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第二時短演出図柄122を表示する。そして、本実施例にあっては、演出図柄制御装置82は、第二時短演出図柄122の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第二時短演出図柄を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第二時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第二時短演出図柄122の表示開始を制御する。
このS1115の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1115, a second time saving production start process is executed. In this second time-saving production start process, a process of transmitting a command for displaying the second time-saving production design 122 on the production design display device 6 to the production design control device 82 is performed. The production pattern control device 82 that has received this command generates moving image data for displaying the second time-saving production pattern according to the command, drives and controls the production pattern display device 6, and reproduces this moving image data. The second time-saving production pattern 122 is displayed by . Then, in the present embodiment, the production pattern control device 82 continues to display the second time-saving production pattern until the command indicating the end of the display of the second time-saving production pattern 122 is received. 6. Thus, the second time saving production start processing controls the display start of the second time saving production design 122 via the production design control device 82 by transmitting the command.
After this S1115, the time saving effect control process is ended.

前記S1110の否定判定から続くS1120では、第一時短演出開始処理を実行する。この第一時短演出開始処理では、前記S1115と同様に、前記した第一時短演出図柄121を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第一時短演出図柄121を表示する。そして、前記第二時短演出図柄122の表示制御する場合と同様に、演出図柄制御装置82は、第一時短演出図柄121の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第一時短演出図柄121を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第一時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第一時短演出図柄121の表示開始を制御する。
このS1120の後に、S1125に進む。
In S1120 following the negative determination in S1110, a first temporary effect start process is executed. In this first temporary short production start process, similarly to S1115, a command for displaying the first temporary short production design 121 on the production design display device 6 is transmitted to the production design control device 82. conduct. When receiving this command, the production pattern control device 82 generates moving image data for displaying the first temporary short production pattern 121 according to the command, drives and controls the production pattern display device 6, and displays this moving image data. The first temporary effect pattern 121 is displayed by reproducing it. Then, in the same manner as in the case of controlling the display of the second time reduction production pattern 122, the production design control device 82 receives the command indicating the end of the display of the first temporary reduction production design 121, until the first temporary reduction production design The performance symbol display device 6 is controlled to continuously display 121.例文帳に追加Thus, the first temporary short production start process controls the display start of the first temporary short production design 121 via the production design control device 82 by transmitting the command.
After S1120, the process proceeds to S1125.

S1125では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1125:Yes)、図20のS1210に進み、否定判定の場合には(S1125:No)、S1130に進む。
S1130では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1130:Yes)、S1135に進み、否定判定の場合には(S1130:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。
In S1125, it is determined whether or not the pseudo effect flag=1. Then, if the determination is affirmative (S1125: Yes), the process proceeds to S1210 of FIG. 20, and if the determination is negative (S1125: No), the process proceeds to S1130.
In S1130, it is determined whether or not the remaining number of times of reduction in working hours is five times or less. And in affirmative determination (S1130:Yes), it progresses to S1135, and in negative determination (S1130:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished. Here, the remaining number of time-saving fluctuation times is information included in the above-described fluctuation start command.

S1135では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理では、時短変動回数の残数を示す情報と該残数を示す前記カウントダウン図柄130を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該カウントダウン図柄130を表示する。ここで、すでにカウントダウン図柄を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、カウントダウン図柄130を表示変更して更新させる。
このS1135の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1135, a countdown effect update process is executed. In this countdown effect update process, information indicating the remaining number of time-saving fluctuations and a command for displaying the countdown symbol 130 indicating the remaining number are transmitted to the effect symbol control device 82 . The effect pattern control device 82 that has received these information and commands generates moving image data for displaying a countdown pattern 130 indicating the remaining number of times of time reduction fluctuations according to the information and commands, and the effect pattern display device 6 is driven and controlled, and the countdown pattern 130 is displayed by reproducing the moving image data. Here, when the countdown pattern is already displayed, the display of the countdown pattern 130 is changed and updated by converting the moving image data being reproduced into the moving image data newly generated by receiving the command.
After this S1135, the time saving effect control process is terminated.

前記S1102の否定判定またはS1105の否定判定から続くS1150では、特別図柄が大当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1150:Yes)、S1155に進み、否定判定の場合には(S1150:No)、図20のS1200に進む。ここで、大当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1150 following the negative determination of S1102 or the negative determination of S1105, it is determined whether or not the special symbol has been confirmed and displayed in the big hit symbol mode. Then, if the determination is affirmative (S1150: Yes), the process proceeds to S1155, and if the determination is negative (S1150: No), the process proceeds to S1200 in FIG. Here, it is determined based on the information included in the above-described symbol confirmation command whether or not the jackpot symbol mode has been determined and displayed.

S1155では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1155:Yes)、S1160に進み、否定判定の場合には(S1155:No)、S1170に進む。 In S1155, it is determined whether or not the second time saving effect flag=1. Then, if the determination is affirmative (S1155: Yes), the process proceeds to S1160, and if the determination is negative (S1155: No), the process proceeds to S1170.

S1160では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In S1160, a time saving effect ending process is executed. In this time-saving performance end processing, a command for ending the display of the first and second time-saving performance patterns 121, 122 and the countdown design 130 being displayed on the performance design display device 6 is transmitted to the performance design control device 82. I do. The production design control device 82 that has received this command drives and controls the production design display device 6 to terminate the display of the first and second time-saving production designs 121 and 122 and the countdown design 130.例文帳に追加
In continuing S1165, the time reduction production|presentation control processing is complete|finished as 1st time reduction production|presentation flag =0 and 2nd time reduction production|presentation flag =0.

前記S1155の否定判定から続くS1170では、第一時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1170:Yes)、S1175に進み、否定判定の場合には(S1170:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1175では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1175:Yes)、S1180に進み、否定判定の場合には(S1175:No)、前記S1160に進む。
In S1170 following the negative determination in S1155, it is determined whether or not the first short effect flag=1. And in affirmative determination (S1170:Yes), it progresses to S1175, and in negative determination (S1170:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished.
In S1175, it is determined whether or not the pseudo effect flag=1. If the determination is affirmative (S1175: Yes), the process proceeds to S1180, and if the determination is negative (S1175: No), the process proceeds to S1160.

S1180では、擬似演出終了処理を実行する。この擬似演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ擬似演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
At S1180, a pseudo effect ending process is executed. In the pseudo performance end processing, a command for ending the display of the first temporary short performance pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128 being displayed on the performance pattern display device 6 is transmitted to the performance pattern control device 82.例文帳に追加The performance symbol control device 82 that has received this command drives and controls the performance symbol display device 6 to terminate the display of the first temporary short performance symbol 121 and the pseudo countdown symbol 128 .
In continuing S1165, the time reduction production|presentation control processing is complete|finished as 1st temporary reduction production|presentation flag =0 and pseudo production|presentation flag =0.

前記S1150の否定判定から続くS1200では、特別図柄が変動停止して確定表示されたか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄が小当り図柄態様またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。この判定結果が肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、特別図柄が確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1200 following the negative determination in S1150, it is determined whether or not the special symbols have stopped fluctuating and have been displayed as fixed. That is, in the normal game state, it is determined whether or not the special symbols are confirmed and displayed in the small winning pattern mode or the losing pattern mode, while in the first and second time saving game states, the special symbols are the small winning pattern mode and the time saving mode. It is determined whether or not the winning symbol mode or the losing symbol mode is confirmed and displayed. When this determination result is a positive determination (S1200: Yes), the process proceeds to S1205, and when a negative determination is made (S1200: No), the time reduction effect control process is terminated. Here, whether or not the special symbol is confirmed and displayed is determined based on the information included in the symbol confirmation command.

S1205では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1205:Yes)、S1210に進み、否定判定の場合には(S1205:No)、S1250に進む。 In S1205, it is determined whether or not the pseudo effect flag=1. Then, if the determination is affirmative (S1205: Yes), the process proceeds to S1210, and if the determination is negative (S1205: No), the process proceeds to S1250.

前記S1205の肯定判定と前記S1125の肯定判定から続くS1210では、擬似残数カウント処理を実行する。この擬似残数カウント処理では、前記時短演出設定処理のS1015で設定された擬似終了タイミングに至る擬似残数をカウントする処理を行う。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され且つ擬似終了タイミングが時短変動回数の20回に設定された場合には、第一時短遊技状態への移行時に該20回を前記擬似残数とし、該第一時短遊技状態で小当り又はハズレ確定する毎に該擬似残数がデクリメントされる。 In S1210 following the affirmative determination of S1205 and the affirmative determination of S1125, a pseudo remaining number counting process is executed. In this pseudo remaining number counting process, the process of counting the pseudo remaining number up to the pseudo end timing set in S1015 of the time saving effect setting process is performed. For example, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 30 times and the pseudo end timing is set to 20 times of the number of times of time-saving fluctuations, the 20 times of the time-saving gaming state is changed to the pseudo residual The pseudo remaining number is decremented each time a small win or a loss is determined in the first temporary short game state.

続くS1215では、前記擬似残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1215:Yes)、S1220に進み、否定判定の場合には(S1215:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1215, it is determined whether or not the pseudo remaining number is 5 or less. And in affirmative determination (S1215:Yes), it progresses to S1220, and in negative determination (S1215:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished.

S1220では、擬似カウントダウン演出更新処理を実行する。この擬似カウントダウン演出更新処理では、前記擬似残数を示す情報と該擬似残数を示す前記擬似カウントダウン図柄128を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、前記擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128を表示させるための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該擬似カウントダウン図柄128を表示する。ここで、すでに擬似カウントダウン図柄128を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、擬似カウントダウン図柄128を表示変更して更新させる。 At S1220, a pseudo countdown effect update process is executed. In this pseudo-countdown effect update process, a process of transmitting information indicating the pseudo-remaining number and a command for displaying the pseudo-countdown symbol 128 indicating the pseudo-remaining number to the effect symbol control device 82 is performed. The effect symbol control device 82 that has received these information and commands generates moving image data for displaying a pseudo countdown symbol 128 indicating the pseudo remaining number according to the information and commands, and displays the effect symbol display device 6. The pseudo countdown pattern 128 is displayed by controlling the drive and reproducing the moving image data. Here, when the pseudo countdown pattern 128 is already displayed, the display of the pseudo countdown pattern 128 is changed by converting the moving image data being reproduced into the moving image data newly generated by receiving the command. let me update.

続くS1225では、擬似残数=0であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1225:Yes)、S1230に進み、否定判定の場合には(S1225:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the subsequent S1225, it is determined whether or not the pseudo remaining number=0. And in affirmative determination (S1225:Yes), it progresses to S1230, and in negative determination (S1225:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished.

S1230では、擬似終了演出処理を実行する。この擬似終了演出処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
さらに、本実施例にあって、前記擬似終了演出処理は、前記した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131(図22参照)を表示させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する処理も行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、前記煽り演出図柄131を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該煽り演出図柄131を表示する。
At S1230, a pseudo end effect process is executed. In this pseudo end effect processing, a command for ending the display of the first temporary short effect pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128 being displayed on the effect pattern display device 6 is transmitted to the effect pattern control device 82.例文帳に追加When receiving this command, the performance symbol control device 82 drives and controls the performance symbol display device 6 to terminate the display of the first temporary short performance symbol 121 and the pseudo countdown symbol 128 .
Furthermore, in the present embodiment, the pseudo end effect processing includes a performance pattern 131 (see FIG. 22) that incites which of the above-described first temporary short game state and second short time game state. A process of transmitting a command for display to the effect symbol control device 82 is also performed. When receiving this command, the production pattern control device 82 generates moving image data for displaying the fanning production pattern 131 according to the command, drives and controls the production pattern display device 6, and reproduces this moving image data. By doing so, the fan effect pattern 131 is displayed.

続くS1235では、擬似演出フラグ=0として、S1240に進む。S1240では、擬似開始フラグ=1として、時短演出制御処理を終了する。 In the subsequent S1235, the pseudo effect flag is set to 0, and the process proceeds to S1240. In S1240, the pseudo start flag is set to 1, and the time reduction effect control process is terminated.

前記S1205の否定判定から続くS1250では、擬似開始フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1250:Yes)、S1255に進み、否定判定の場合には(S1250:No)、S1265に進む。 In S1250 following the negative determination in S1205, it is determined whether or not the pseudo start flag=1. If the determination is affirmative (S1250: Yes), the process proceeds to S1255, and if the determination is negative (S1250: No), the process proceeds to S1265.

S1255では、擬似開始演出処理を実行する。この擬似開始演出処理では、第一時短演出図柄121の表示と前記煽り演出図柄131の表示終了とを指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御することによって、前記煽る演出図柄131を表示終了させると共に該動画データを再生して該第一時短演出図柄121を表示する。
続くS1260では、擬似開始フラグ=0として、S1265に進む。
In S1255, a pseudo start effect process is executed. In this pseudo start effect process, a process of transmitting to the effect symbol control device 82 a command instructing the display of the first temporary short effect symbol 121 and the end of the display of the fanning effect symbol 131 is performed. When receiving this command, the production design control device 82 generates moving image data for displaying the first temporary short production design 121, and drives and controls the production design display device 6 to display the agitation production design 131. When finished, the moving image data is reproduced to display the first temporary effect pattern 121.例文帳に追加
In the subsequent S1260, the pseudo start flag is set to 0, and the process proceeds to S1265.

S1265では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1265:Yes)、S1270に進み、否定判定の場合には(S1265:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。 In S1265, it is determined whether or not the remaining number of times of reduction in working hours is 5 times or less. And in affirmative determination (S1265:Yes), it progresses to S1270, and in negative determination (S1265:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished. Here, the remaining number of time-saving fluctuation times is information included in the above-described fluctuation start command.

S1270では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御してカウントダウン図柄130の表示または表示更新する処理であり、前記S1135と同様の処理であることから、詳細を省略する。 At S1270, a countdown effect update process is executed. This countdown effect update process is a process of driving and controlling the effect symbol display device 6 to display or update the countdown symbol 130, and since it is the same process as the above S1135, the details will be omitted.

続くS1275では、時短変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1275:Yes)、S1280に進み、否定判定の場合には(S1275:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1280では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる処理であり、前記S1160と同様の処理であることから、詳細を省略する。
続くS1285では、第一時短演出フラグ=0として、S1290に進む。S1290では、第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In the following S1275, it is determined whether or not the remaining number of times of reduction in working hours is 0. And in affirmative determination (S1275:Yes), it progresses to S1280, and in negative determination (S1275:No), the time reduction production|presentation control process is complete|finished.
In S1280, a time saving effect ending process is executed. This time-saving performance end processing is a processing for driving and controlling the performance design display device 6 to end the display of the first and second time-saving performance designs 121 and 122 and the countdown design 130, and is the same processing as S1160. , the details are omitted.
In the following S1285, the first temporary effect flag is set to 0, and the process proceeds to S1290. In S1290, the second time reduction production flag is set to 0, and the time reduction production control process is terminated.

次に、前述した第一,第二時短演出図柄の表示態様を、遊技の進行に従って説明する。 Next, the display mode of the above-described first and second time-saving performance symbols will be described according to the progress of the game.

例えば、通常遊技状態で遊技球が第一始動口11に入球すると、第一保留記憶が生成され、該第一保留記憶の消化によって、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動開始する。この第一特別図柄の変動に伴って、演出図柄表示装置6では、図21(A)に示すように、特別演出図柄101a~101cが変動表示される。
通常遊技状態では、低確率モード(高確率フラグ=0)かつ非時短モード(第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0)であることから、前記第一保留記憶の消化による当否判定処理で、通常テーブルによる当否判定が実行されると共に、非時短モードに対応する特別図柄の変動時間が選択決定される。
For example, when a game ball enters the first starting port 11 in the normal game state, a first reserved memory is generated, and the first special symbol display device 9 changes the first special symbol by digesting the first reserved memory. Start. Along with the variation of the first special symbols, the special performance symbols 101a to 101c are variably displayed in the performance symbol display device 6 as shown in FIG. 21(A).
In the normal game state, low probability mode (high probability flag = 0) and non-time saving mode (first time saving flag = 0 and second time saving flag = 0), so judgment by digestion of the first pending memory In the process, while the propriety determination by the normal table is executed, the variation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode is selected and determined.

また、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過すると、普通図柄保留記憶が生成され、該普通図柄保留記憶の消化によって、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動開始する。通常遊技状態では、前記非時短モードであることから、普通図柄の変動時間が長く、第二始動口12の開放時間が短い(図5参照)。これにより、通常遊技状態では、前述したように第二始動口へ入球し難いことから、遊技者は左打ちをメインに遊技を行う。 In addition, in the normal game state, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 17, a normal symbol reservation memory is generated, and the normal symbol display device 7 starts to fluctuate the normal symbols by digesting the normal symbol reservation memory. In the normal game state, since it is the non-time-saving mode, the normal pattern fluctuation time is long and the opening time of the second start port 12 is short (see FIG. 5). As a result, in the normal game state, it is difficult for the ball to enter the second starting hole as described above, so the player mainly plays the game with left-handed hitting.

前記通常遊技状態で、第一特別図柄の変動開始から所定の変動時間が経過すると、該第一特別図柄が確定停止し、該第一特別図柄の停止図柄態様によって大当り、小当り、時短当り、又はハズレが確定する。さらに、第一特別図柄の確定停止に伴って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが停止表示される。ここで、図21(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが、前記第一時短当り図柄態様で停止表示すると、第一時短当りが確定する。本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「1」、特別演出図柄101bを「2」、特別演出図柄101cを「3」で表示する組み合わせが、第一時短当り図柄態様として設定している。 In the normal game state, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of fluctuation of the first special symbol, the first special symbol is fixed and stopped, and depending on the stop symbol mode of the first special symbol, a big win, a small win, a time saving hit, Or the loss is confirmed. In addition, the special effect symbols 101a to 101c are stop-displayed on the effect symbol display device 6 as the first special symbol is fixed and stopped. Here, as shown in FIG. 21(B), when the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed in the first short winning pattern mode, the first short winning is confirmed. In this embodiment, the combination of displaying the special effect pattern 101a as "1", the special effect pattern 101b as "2", and the special effect pattern 101c as "3" is set as the first short winning pattern mode. ing.

そして、演出図柄表示装置6では、図21(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。この第一時短演出図柄121の表示により、第一時短遊技状態に移行したことを遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127が表示され、該メッセージ図柄127によって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を遊技者に報知する。
ここで、前記メッセージ図柄127は、前記時短演出設定処理のS1015により見せかけ演出の非実行が決定された場合に、前記当否判定処理のS255で設定された上限数値が適用される一方、該S1015により見せかけ演出の実行が決定された場合には、擬似終了タイミングを示す数値が適用される。例えば、当否判定処理により時短変動回数の上限数値が30回に設定され、かつ時短演出設定処理により見せかけ演出が実行決定された場合には、図21(C)に示すように、該時短演出設定処理により設定された擬似終了タイミングの20回(又は10回)を示す前記メッセージ図柄127が表示される。
Then, as shown in FIG. 21(C), the effect symbol display device 6 displays a message symbol 125 indicating a time saving hit, and a first temporary short effect symbol 121 indicating that it is in the first temporary short game state. indicate. By the display of the first temporary short effect pattern 121, the player is notified that the game state has shifted to the first temporary short game state. Furthermore, a message pattern 127 indicating the upper limit value (remaining number) of the number of time reduction fluctuations in the first temporary reduction game state is displayed, and the message pattern 127 informs the player of the period during which the first temporary reduction game state can be continued. do.
Here, the message pattern 127, when it is determined by S1015 of the time-saving effect setting process S1015 of the time-saving effect setting process, the upper limit numerical value set in S255 of the propriety determination process is applied. When it is decided to execute the simulated effect, a numerical value indicating the simulated end timing is applied. For example, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 30 times by the success/failure determination process, and the execution of the appearance effect is determined by the time-saving effect setting process, as shown in FIG. 21 (C), the time-saving effect setting The message pattern 127 indicating the 20th (or 10th) pseudo end timing set by the process is displayed.

第一時短遊技状態では、前述したように低確率モード(高確率フラグ=0)かつ第一時短モード(第一時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とを短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。しかし、こうした変動時間の短縮と開放時間の延長とは、前述したように通常遊技状態に比して僅かであることから、第一時短遊技状態では、該通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるのみである。そのため、遊技者は、通常遊技状態と同様に、左打ちによる遊技を行う傾向にある。
尚、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が僅かであり、第二時短遊技状態に比して著しく低い。これにより、通常遊技状態では、第一時短遊技状態へ移行する第一時短当りに比して、遊技者は第二時短遊技状態へ移行する第二時短当りを望む傾向が強い。そして、第一時短遊技状態となると(第一時短当りが確定すると)、遊技者には、次の通常遊技状態で第二時短当り獲得を望む感情と、該第一時短遊技状態の早期終了を望む感情とが想起され易い。
In the first temporary short game state, as described above, since it is a low probability mode (high probability flag = 0) and a first temporary short mode (first temporary short flag = 1), compared to the normal game state, The average fluctuation time of special patterns and the fluctuation time of normal patterns are shortened, and the opening time of the second starting port 12 is lengthened. However, since the shortening of the fluctuation time and the extension of the open time are slight compared to the normal game state as described above, in the first temporary short game state, it is slightly compared to the normal game state. It only makes it easier for the ball to enter the second starting port 12 . As a result, players tend to play left-handed games as in the normal game state.
In addition, although the 1st time reduction game state is advantageous compared with a normal game state, the advantage is slight and it is remarkably low compared with the 2nd time reduction game state. As a result, in the normal game state, the player has a strong tendency to desire the second time reduction winning that shifts to the second time reduction game state as compared with the first time reduction winning that shifts to the first time reduction game state. Then, when it comes to the first temporary short gaming state (when the first temporary short winning is confirmed), the player has the feeling of wanting to acquire the second short working hour winning in the next normal game state, and the first temporary short gaming state It is easy to recall the feeling of wanting an early end.

こうした第一時短遊技状態では、図21(D)~(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が継続して表示される。また、時短変動回数の擬似残数が5回より多い状態では、該擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128が表示されない。
ここで、第一時短遊技状態では、前述したように、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされ、当該第一時短遊技状態が継続される。例えば、第一時短遊技状態で、当否判定処理により第二時短当りと判定した場合には、当該第二時短当りに伴う第二時短遊技状態への移行を無効として、当該第一時短遊技状態を継続する。そして、この場合には、特別図柄表示装置9,10で特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止するものの、演出図柄表示装置6では特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で確定停止して、ハズレの確定を表示する。尚、第二時短遊技状態や確変遊技状態にあっても、同様に、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされて、当該遊技状態が継続される。
In such a first temporary short game state, as shown in FIGS. 21(D) to (F), the first temporary short performance symbol 121 is continuously displayed. Further, in a state where the pseudo remaining number of times of shortening of working hours is more than 5 times, the pseudo countdown pattern 128 indicating the pseudo remaining number is not displayed.
Here, in the first temporary short game state, as described above, the time saving hit is determined with a high probability by the success/failure determination process, but the time saving hit determination is invalidated, and the first temporary short game state is continued. . For example, in the first temporary short game state, if it is determined that the second time short game hit by the success or failure determination process, invalidate the transition to the second time short game state accompanying the second time short game, the first temporary short game continue the state. In this case, although the special symbols are fixed and stopped in the time-saving winning design mode in the special pattern display devices 9 and 10, the special performance patterns 101a to 101c are fixed and stopped in the losing pattern mode in the production pattern display device 6, Show confirmation of failure. It should be noted that, even in the second time-saving gaming state or variable probability gaming state, similarly, the time-saving hit is determined with a high probability by the success/failure determination process, but the time-saving hit determination is invalidated, and the game state is continued. .

その後、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が繰り返されて、該第一時短遊技状態で15回目の特別図柄の変動が開始されると、該変動開始に伴って、図22(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが変動表示され、特別図柄の停止に伴って、図22(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが停止表示される。そして、特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で確定表示されると、前記時短変動回数の擬似残数が5回となることから、演出図柄表示装置6では、「残り5回」を示す擬似カウントダウン図柄128が表示される。尚ここで、この擬似残数は、前記した擬似終了タイミングを示す数値であり、時短変動回数の正しい残数は15回である。 After that, when the fluctuation stop of the special symbol is repeated in the first temporary short game state, and the 15th special symbol fluctuation is started in the first temporary short game state, FIG. 22 ( As shown in A), the special effect symbols 101a to 101c are variably displayed on the effect symbol display device 6, and when the special symbols are stopped, the special effect symbols 101a to 101c are stopped as shown in FIG. 22(B). Is displayed. Then, when the special production patterns 101a to 101c are confirmed and displayed in the losing pattern mode, the pseudo remaining number of the time-saving fluctuation times becomes 5 times, so that the production pattern display device 6 displays "remaining 5 times". A countdown pattern 128 is displayed. Here, the pseudo remaining number is a numerical value indicating the above-mentioned pseudo end timing, and the correct remaining number of the number of time-saving fluctuations is 15 times.

この擬似カウントダウン図柄128は、図22(C)~(E)に示すように、擬似残数=0となるまで継続して表示され、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が実行される毎に、1ずつ減少表示される。そして、第一時短遊技状態の開始から実行された特別図柄の変動回数が20回に達すると、図22(D)に示すように、前記時短変動回数の擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄130が「残り1回」の表示となる。次に特別図柄の変動停止によって、前記特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で停止すると、図22(E)に示すように、前記擬似カウントダウン図柄130が「残り0回」の表示となる。
そして、演出図柄表示装置6では、図22(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が表示終了されると共に、第一時短当りと第二時短当りとのいずれが確定するか煽る演出図柄131が表示される。ここで、演出図柄表示装置6では、第一時短演出図柄121の表示終了によって、第一時短遊技状態から通常遊技状態への移行を報知するが、実際には(内部処理としては)、第一時短遊技状態が継続している。尚、通常遊技状態では、前述したように特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが第一時短遊技状態に比して長くなることから、遊技者が気付く可能性もあるが、通常遊技状態と第一時短遊技状態とにおける前記変動時間の時間差が小さいことから、該変動時間によって遊技者に気付かれる可能性は低い。
This pseudo countdown symbol 128 is continuously displayed until the pseudo remaining number=0 as shown in FIGS. The display is decremented by 1 each time. Then, when the number of variations of the special symbols executed from the start of the first time-saving gaming state reaches 20 times, as shown in FIG. is displayed as "1 time remaining". Next, when the special effect symbols 101a to 101c are stopped in the lost symbol mode by stopping the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG.
Then, in the performance symbol display device 6, as shown in FIG. 22(F), the display of the first temporary reduction performance symbol 121 is terminated, and at the same time, either the first temporary short winning or the second short working hour winning is determined. A production pattern 131 that encourages is displayed. Here, in the effect symbol display device 6, the transition from the first temporary short game state to the normal game state is notified by the end of the display of the first temporary short effect symbol 121, but actually (as internal processing), The first short game state continues. In addition, in the normal game state, as described above, the average variation time of the special symbols and the variation time of the normal symbols are longer than in the first temporary short game state, so there is a possibility that the player will notice, Since the time difference between the variable time between the normal game state and the first short-time game state is small, the player is less likely to notice the variable time.

前記第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄130とを表示終了後で最初に変動開始された特別図柄が停止すると、図23(A)に示すように、演出図柄表示装置6では、特別演出図柄101a~101cが第一時短当り図柄態様で停止表示すると共に、前記演出図柄131を表示終了する。そして、図23(B)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。これにより、再び第一時短遊技状態へ移行したかのように、遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における正しい時短変動回数の残数を示すメッセージ図柄127が表示される。
このように擬似カウントダウン図柄130および第一時短演出図柄121の表示終了と、次に変動表示された特別演出図柄101a~101cによる第一時短当り確定と、該確定に伴う第一時短演出図柄121の再表示とを順次実行する一連の見せかけ演出の表示により、実際には継続中の第一時短遊技状態を、一旦終了して再び移行したように見せかけることができる。これにより、遊技者に、第一時短遊技状態の終了により通常遊技状態で特別図柄が変動したと見せかけることができ、該第一時短遊技状態に比して有利な第二時短遊技状態への移行が決定する第二時短当りの発生を、遊技者に期待させる遊技を提供できる。こうした遊技により、第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
When the first special symbol that started to fluctuate after the end of the display of the first short performance symbol 121 and the pseudo countdown symbol 130 stops, as shown in FIG. The symbols 101a to 101c are stopped and displayed in the first short winning symbol mode, and the display of the effect symbol 131 ends. Then, as shown in FIG. 23(B), a message pattern 125 indicating a time saving hit is displayed, and a first time saving performance pattern 121 indicating that the game is in the first time saving game state is displayed. As a result, the player is notified as if the state had shifted to the first temporary short game state again. Furthermore, a message pattern 127 indicating the remaining number of correct time-reduction fluctuation times in the first temporary-reduction gaming state is displayed.
Thus, the end of the display of the pseudo countdown pattern 130 and the first temporary short effect pattern 121, the determination of the first temporary short hit by the special effect symbols 101a to 101c that are variably displayed next, and the first temporary short effect accompanying the confirmation. By displaying a series of simulated performances in which the redisplay of the pattern 121 is sequentially executed, it is possible to make it appear as if the first temporary short game state, which is actually continuing, has once been terminated and shifted again. As a result, it is possible to make it appear to the player that the special symbols have changed in the normal game state due to the termination of the first temporary short game state, and the second temporary short game state advantageous compared to the first temporary short game state is entered. It is possible to provide a game that makes the player expect the occurrence of the second time saving hit determined by the transition of. Such a game can make the player's emotions fluctuate even in the middle of the first short game state, and can effectively enhance the interest of the game.

こうした見せかけ演出の終了後は、図23(C)に示すように、第一時短演出図柄121が継続表示されて、特別演出図柄101a~101cの変動表示と停止表示とが繰り返される。そして、時短変動回数の残数が5回となると、図23(D)に示すように、カウントダウン図柄130が表示され、この後、特別図柄の変動停止が実行される毎に、該カウントダウン図柄130が1ずつ減少表示される。前記時短変動回数の残数が1回となると、図23(E)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で実行された特別図柄の変動が停止すると、図23(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示する。このカウントダウン図柄130の表示後に、第一時短演出図柄121と該カウントダウン図柄130とが表示終了する(図24(A)参照)。これにより、第一時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行したことを遊技者に報知する。 After the appearance effect ends, as shown in FIG. 23(C), the first temporary short effect pattern 121 is continuously displayed, and the special effect patterns 101a to 101c are repeatedly displayed and stopped. Then, when the remaining number of time-saving fluctuations reaches 5 times, as shown in FIG. 23(D), a countdown pattern 130 is displayed. is decremented by one. When the remaining number of times of the time-saving variation becomes 1, as shown in FIG. As shown in FIG. 23(F), the countdown pattern 130 displays "0 times remaining". After the display of the countdown pattern 130, the display of the first temporary effect pattern 121 and the countdown pattern 130 ends (see FIG. 24(A)). As a result, the player is notified that the first temporary short game state has ended and the normal game state has been entered.

前記通常遊技状態で、前述したように第一保留記憶(又は第二保留記憶)を消化すると、特別図柄が変動開始すると共に、図24(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが変動表示する。この後、特別図柄の変動停止に伴って、図24(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが停止表示する。ここで、特別演出図柄101a~101cが、前記第二時短当り図柄態様で停止表示すると、第二時短当りが確定する。尚、本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「7」、特別演出図柄101bを「8」、特別演出図柄101cを「9」で表示する組み合わせが、第二時短当り図柄態様として設定している。
このように通常遊技状態で第二時短当りが確定すると、演出図柄表示装置6では、図24(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125と、第二時短遊技状態であることを示す第二時短演出図柄122と、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127とが表示される。さらに、第二時短遊技状態は、前述したように、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、第二始動口12へ入球し易く、大当り発生を期待できる大きなチャンス状態であることから、これを報知するための演出図柄126が表示される。
In the normal game state, when the first reserved memory (or second reserved memory) is digested as described above, the special symbols start to fluctuate, and as shown in FIG. Effect patterns 101a to 101c are variably displayed. After that, as the special symbols stop changing, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed as shown in FIG. 24(B). Here, when the special effect symbols 101a to 101c are stop-displayed in the second time-saving winning design mode, the second time-saving winning is determined. In addition, in this embodiment, a combination of displaying the special effect pattern 101a as "7", the special effect pattern 101b as "8", and the special effect pattern 101c as "9" is set as the second time saving per pattern mode. is doing.
When the second time-saving hit is determined in the normal game state in this way, the effect symbol display device 6, as shown in FIG. A second time-saving production design 122 shown and a message design 127 showing the upper limit numerical value (remaining number) of the number of time-saving fluctuations in the second time-saving gaming state are displayed. Furthermore, as described above, the second time-saving game state is a great chance state in which it is easier to enter the second start port 12 and a big hit can be expected compared to the normal game state and the first time-saving game state. Therefore, an effect pattern 126 is displayed to notify this.

第二時短遊技状態は、前述したように第二時短モード(第二時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが著しく短縮され、第二始動口12の開放時間が著しく延長される。こうした第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して、第二始動口12へ著しく入球し易くなることから、右打ちによる遊技が遊技者にとって有利となる。そのため、第二時短遊技状態では、第二保留記憶が貯まり易く、該第二保留記憶の消化による第二特別図柄の変動が実行され易い。 Since the second time-saving game state is the second time-saving mode (second time-saving flag = 1) as described above, compared to the normal game state and the first time-saving game state, the average fluctuation time of the special symbol The variation time of the normal pattern is remarkably shortened, and the opening time of the second starting port 12 is remarkably extended. In such a second time-saving game state, as compared with the normal game state and the first time-saving game state, it becomes much easier for the ball to enter the second starting port 12, so that the right-handed game is advantageous for the player. . Therefore, in the second time-saving gaming state, the second reserved memory is likely to accumulate, and the variation of the second special symbol due to digestion of the second reserved memory is likely to be executed.

第二時短遊技状態では、図24(D)に示すように、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122が継続して表示される。そして、特別図柄の変動毎に前記時短変動回数の残数が減少し、該時短変動回数の残数が残り5回以下となると、図24(E)に示すように、該残数を示すカウントダウン図柄130が表示される。このカウントダウン図柄130は、前記第一時短遊技状態と同様に、特別図柄の変動毎に減少表示される。そして、時短変動回数の残数が1回の場合には、図24(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で特別図柄が変動停止すると、該カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示して(図23(F)参照)、第二時短演出図柄122と該カウントダウン図柄130とを表示終了する。これにより第二時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行する。
尚、こうして第二時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際には、該第二時短遊技状態での右打ちにより第二保留記憶を有している場合が多い。そして、第二保留記憶の消化による当否判定処理では、第一保留記憶の場合に比して、時短当り判定に伴って第二時短当り図柄態様が選択される確率が高い(すなわち、第二時短当りとなる可能性が高い)。そのため、第二時短遊技状態から通常遊技状態に移行した最初に変動する第二特別図柄で、第二時短当りを確定する可能性が比較的高く、第二時短遊技状態の引き戻しを期待できる。このように第二時短遊技状態の終了は、第二始動口12へ入球容易なチャンスの喪失であるものの、該第二時短遊技状態を引き戻せるチャンスでもあり、第二時短当り確定によって引き戻しを獲得できれば、遊技者に有利な第二時短遊技状態に再び移行することになる。
In the second time-saving gaming state, as shown in FIG. 24(D), the second time-saving production design 122 is continuously displayed on the production design display device 6 . Then, the remaining number of times of the time-saving fluctuations decreases for each variation of the special symbol, and when the remaining number of times of the time-saving fluctuations becomes 5 times or less, as shown in FIG. A pattern 130 is displayed. This countdown symbol 130 is reduced and displayed for each variation of the special symbol, similarly to the first temporary short game state. Then, when the remaining number of time-saving fluctuations is 1, as shown in FIG. The countdown pattern 130 displays "remaining 0 times" (see FIG. 23(F)), and the display of the second time saving effect pattern 122 and the countdown pattern 130 is ended. As a result, the second time-saving game state is terminated, and the normal game state is entered.
In this way, when the second time-saving game state is shifted to the normal game state, there are many cases where the player has a second reserved memory due to hitting right in the second time-saving game state. And, in the right or wrong determination process by digestion of the second reserved memory, compared with the case of the first reserved memory, the probability that the second time saving per pattern mode is selected along with the time saving hit determination is high (that is, the second time saving likely to be successful). Therefore, it is relatively likely that the second special symbol that changes first after shifting from the second time-saving game state to the normal game state will determine the second time-saving game state, and the return of the second time-saving game state can be expected. In this way, the end of the second time-saving game state is a loss of the chance to easily enter the second start port 12, but it is also a chance to pull back the second time-saving game state, and the second time-saving game state is confirmed. If it can be acquired, it will shift again to the second time-saving game state that is advantageous to the player.

また、前記した第一時短遊技状態で、特別図柄が大当り図柄態様で停止すると、大当りが確定する。これにより、第一時短遊技状態を終了して、前記した大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第一時短遊技状態で表示される第一時短演出図柄121、カウントダウン図柄130、および擬似カウントダウン図柄128を表示終了して、大当り開始演出(図示せず)が表示される。同様に、第二時短遊技状態で大当り確定すると、該第二時短遊技状態が終了して大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第二時短遊技状態で表示される第二時短演出図柄122とカウントダウン図柄130とを表示終了して、大当り開始演出が表示される。 In addition, when the special symbol stops in the big win symbol mode in the above-described first short game state, the big win is decided. As a result, the first temporary short game state is ended, and the big hit game is started. Then, in the performance symbol display device 6, the display of the first temporary short performance symbol 121, the countdown symbol 130, and the pseudo countdown symbol 128 displayed in the first temporary short game state is finished, and the big win start performance (not shown). is displayed. Similarly, when the big hit is confirmed in the second time-saving game state, the second time-saving game state ends and the big win game is started. Then, the performance symbol display device 6 finishes displaying the second time-saving performance symbol 122 and the countdown symbol 130 displayed in the second time-saving game state, and displays the big hit start performance.

次に実施例の特徴を説明する。
実施例のパチンコ機1は、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定すると、特別図柄の停止に伴って該通常遊技状態から第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行するようにしたものである。そして、前記当否判定処理における時短当りの当選確率が極めて高く設定され、第一時短当りの選択確率が第二時短当りの選択確率に比して高く設定されていると共に、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第二時短遊技状態における上限数値に対して低く設定されている。
かかる構成にあっては、通常遊技状態での特別図柄の変動停止に伴って、極めて高確率で第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態に比して第二始動口12へ入球容易な遊技を、大当り遊技を介すること無く遊技者に提供できる。そして、こうした第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の終了によって通常遊技状態となっても、該通常遊技状態では当否判定処理により極めて高確率で時短当り判定することから、該通常遊技状態が比較的短い時間で終了して該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。このように本実施例の構成によれば、比較的短い時間の通常遊技状態を介して、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が繰り返されることから、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、抑制することができる。
Next, features of the embodiment will be described.
In the pachinko machine 1 of the embodiment, when the time saving hit is determined by the success/failure determination process in the normal game state, the normal game state is shifted to the first temporary time saving game state or the second time saving game state along with the stop of the special symbol. It is what I did. Then, the winning probability per time reduction in the success or failure determination process is set extremely high, the selection probability per first time reduction is set higher than the selection probability per second time reduction, and the first time short game The upper limit value of the number of time saving fluctuations in the state is set lower than the upper limit value in the second time saving game state.
In such a configuration, along with the stoppage of the fluctuation of the special symbols in the normal game state, from the transition to the first short-time game state or the second time-saving game state with an extremely high probability, compared to the normal game state A game in which the ball is easily entered into the second starting port 12 can be provided to the player without involving a big win game. And, even if it becomes a normal game state by the end of such a first temporary game state or a second time-reduced game state, in the normal game state, the time-reduced hit is determined with an extremely high probability by the success/failure determination process, so the normal game state ends in a relatively short time and shifts to the first temporary short game state or the second short time game state. Thus, according to the configuration of the present embodiment, through the normal game state of a relatively short time, since the first short-time gaming state or the second time-saving gaming state is repeated, normally like the conventional configuration described above It is possible to prevent the transition to the game state from causing the game to be stopped.

さらに、実施例の構成では、通常遊技状態での当否判定処理により第二時短当りに比して第一時短当りに当選し易く、且つ第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値を第二時短遊技状態に比して少なく設定している。これにより、第一時短遊技状態を介して通常遊技状態を繰り返す遊技が進行し易く、該第一時短遊技状態の合間の通常遊技状態で、第一時短当りに比して遊技者に有利な第二時短当りを確定する可能性が生ずる。すなわち、通常遊技状態に比して僅かに有利な第一時短遊技状態が該通常遊技状態を介して繰り返されて遊技が進行する状況であっても、少なくとも該第一時短遊技状態の継続可能な期間(時短変動回数が上限数値に達するまで)毎に、該第一時短遊技状態に比して著しく有利な第二時短遊技状態へ移行し得る機会(通常遊技状態)が生ずることから、該機会の到来を待望する遊技者の感情を効果的に刺激できると共に、定期的に生ずる該機会で第一時短当りか第二時短当りかの判定に対する遊技者のドキドキ感を刺激できる。このように本実施例の構成によれば、大当り遊技中および確変遊技状態を除く遊技中に、従来に無い新たな面白い遊技を提供することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上させ得る。 Furthermore, in the configuration of the embodiment, it is easier to win the first short time hit than the second time short time hit by the winning/failure determination process in the normal game state, and the upper limit value of the time saving fluctuation number in the first time short game state It is set less than the second time-saving game state. As a result, the game that repeats the normal game state through the first temporary short game state is easy to progress, and in the normal game state between the first temporary short game states, the player is more satisfied than the first temporary short game. The possibility arises of determining an advantageous second time-saving hit. That is, even in a situation where the game progresses by repeating the first temporary short game state slightly advantageous compared to the normal game state via the normal game state, at least the continuation of the first temporary short game state Every possible period (until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value), an opportunity (normal game state) that can shift to a second time-saving gaming state that is significantly more advantageous than the first one-time-saving gaming state occurs. Thus, it is possible to effectively stimulate the emotion of the player who is eagerly awaiting the arrival of the opportunity, and to stimulate the player's throbbing feeling for the determination of the first time short win or the second short time win at the opportunity which occurs periodically. Thus, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to provide a new and interesting game that has never existed in the past during the game except during the big win game and the variable probability game state, and it is possible to dramatically improve the amusement of the game.

また、本実施例の構成にあっては、演出図柄表示装置6で、第一時短遊技状態を示す第一時短演出図柄121を表示すると共に、第二時短遊技状態を示す第二時短演出図柄122を表示することにより、遊技者に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを報知する機能を備える。さらに、第一時短遊技状態では、時短変動回数が上限数値に達する前の擬似終了タイミングで、第一時短演出図柄121を表示終了し、該表示終了後に最初に変動した特別図柄の停止に伴って該第一時短演出図柄121を再び表示する見せかけ演出を実行する。この見せかけ演出により、遊技者に、第一時短遊技状態の途中で、当否判定処理により第二時短当りを判定可能な通常遊技状態に移行したかのように見せかけることができるため、第二時短当りを希求する遊技者の感情を刺激できる。したがって、本実施例の構成によれば、通常遊技状態に比して僅かな有利性を有するのみの第一時短遊技状態であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 In addition, in the configuration of the present embodiment, the production pattern display device 6 displays the first temporary short production pattern 121 indicating the first temporary short gaming state, and the second short working hour production showing the second short working hour gaming state. By displaying the pattern 122, it has a function of notifying the player of the first time-reduction game state and the second time-reduction game state. Furthermore, in the first temporary short game state, at the pseudo end timing before the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit numerical value, the display of the first temporary short production pattern 121 is ended, and after the end of the display, the first changed special pattern is stopped. Simultaneously, the imitation performance of displaying the first temporary short performance pattern 121 again is executed. With this sham production, it is possible to make it appear to the player that the player has shifted to the normal game state in which the second time reduction hit can be determined by the success/failure determination process in the middle of the first time reduction game state, so that the second time reduction It is possible to stimulate the emotion of the player who desires a win. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, even in the first temporary short game state which has only a slight advantage compared to the normal game state, it is possible to cause ups and downs in the emotions of the player, It can improve the interest of the game.

また、第二時短遊技状態は、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して著しく第二始動口12へ入球容易であることから、遊技者の右打ちにより遊技が進行し、第二保留記憶が貯まり易い。そのため、第二時短遊技状態が終了後に実行される当否判定処理は、第一保留記憶に比して高確率で第二時短当り判定する第二保留記憶が消化される可能性が高く、第二時短遊技状態への移行を引き戻すチャンスとなる。このように本実施例の構成によれば、第二時短遊技状態の終了によって新たなチャンスが生ずるという面白い遊技を提供できるという利点も有する。 In addition, since the second time-saving game state is significantly easier to enter the second start port 12 than the normal game state and the first time-saving game state, the game progresses when the player hits to the right. Second reserved memory is easy to accumulate. Therefore, the success/failure determination process that is executed after the second time-saving gaming state ends is highly likely that the second retention memory that determines the second time-saving hit is digested with a high probability compared to the first retention memory, and the second It is a chance to pull back the transition to the time-saving gaming state. Thus, according to the configuration of the present embodiment, there is also an advantage that it is possible to provide an interesting game in which a new chance is generated by the end of the second time-saving gaming state.

以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。
第二始動口12が、本発明にかかる可変始動口の一例に相当する。
第一始動口11が、本発明にかかる始動口の一例に相当する。
第一特別図柄と第二特別図柄とが、本発明にかかる特別図柄の一例に相当する。
第一特別図柄表示装置9と第二特別図柄表示装置10とが、本発明にかかる特別図柄表示装置の一例に相当する。
始動入賞処理が、本発明にかかる乱数抽出手段の一例に相当する。
当否判定処理が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。
当否判定処理のS200~S295が、本発明にかかる特別図柄制御手段の一例に相当する。そして、第一保留記憶または第二保留記憶を消化することが、本発明にかかる図柄変動条件の一例に相当する。
大当り遊技処理が、本発明にかかる大当り遊技制御手段の一例に相当する。
確変遊技状態への移行が割り当てられた大当り図柄態様を、当否判定処理のS205により決定することが、本発明にかかる高確率条件の一例に相当する。
確変遊技状態が、本発明にかかる高確率遊技状態の一例に相当する。
当否判定処理のS315~S350、S385~S395、S435~S450、およびS460~S470と、大当り遊技処理のS615~S630とが、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。
当否判定処理のS190~S195と、S240~S245とが、本発明にかかる時短判定処理内容の一例に相当する。
当否判定処理のS435~S450が、本発明にかかる時短移行処理内容の一例に相当する。
時短変動回数が上限数値に達すること(時短変動回数の残数が「0」になること)、および特別図柄が大当り図柄態様で停止することが、本発明にかかる時短終了条件の一例に相当する。そして、第一時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(10回、20回、又は30回)に達するまでが、本発明にかかる第一時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当し、第二時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(100回)に達するまでが、本発明にかかる第二時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当する。
当否判定処理のS315~S350およびS460~S470が本発明にかかる時短終了処理内容の一例に相当する。
第一時短演出図柄121の表示開始と第二時短演出図柄122の表示開始とが、本発明にかかる時短遊技開始演出の一例に相当し、該第一時短演出図柄121の表示終了と第二時短演出図柄122の表示終了とが、本発明にかかる時短遊技終了演出の一例に相当する。
時短演出設定処理と時短演出制御処理とが、本発明にかかる時短演出制御手段の一例に相当する。
第一時短遊技状態で設定される擬似終了タイミングが、本発明にかかる時短終了条件の成立前の所定タイミングの一例に相当する。
擬似終了タイミングにおける第一時短演出図柄121の表示終了が、本発明にかかる擬似時短終了演出の一例に相当し、該擬似終了タイミング後で最初に変動する特別図柄の停止に伴って実行される第一時短演出図柄121の表示開始が、本発明にかかる擬似時短開始演出の一例に相当する。
時短演出設定処理のS1010~S1025と、時短演出制御処理のS1170~S1185およびS1215~S1260とが、本発明にかかる擬似演出処理内容の一例に相当する。
The correspondence between the terms used in the above-described embodiments and the terms described in the claims will be described below.
The pachinko machine 1 corresponds to an example of a pinball game machine according to the present invention.
The second starting port 12 corresponds to an example of a variable starting port according to the present invention.
The first starting port 11 corresponds to an example of the starting port according to the present invention.
The first special design and the second special design correspond to an example of the special design according to the present invention.
The first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10 correspond to an example of the special symbol display device according to the present invention.
The starting winning process corresponds to an example of the random number extracting means according to the present invention.
The success/failure determination process corresponds to an example of the success/failure determination means according to the present invention.
S200 to S295 of the success/failure determination process correspond to an example of the special symbol control means according to the present invention. And, digesting the first reserved memory or the second reserved memory corresponds to an example of the symbol variation condition according to the present invention.
The big-hit game processing corresponds to an example of the big-hit game control means according to the present invention.
It corresponds to an example of the high probability condition according to the present invention to determine the jackpot symbol mode to which the transition to the variable probability gaming state is assigned by S205 of the success/failure determination process.
The variable probability gaming state corresponds to an example of the high probability gaming state according to the present invention.
S315-S350, S385-S395, S435-S450, and S460-S470 of the success/failure determination process and S615-S630 of the jackpot game process correspond to an example of the game state conversion means according to the present invention.
S190 to S195 and S240 to S245 of the success/failure determination process correspond to an example of the content of the time saving determination process according to the present invention.
S435~S450 of the propriety determination process corresponds to an example of the contents of the time reduction transition process according to the present invention.
The number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (the remaining number of time-saving fluctuations becomes "0"), and the special symbol stops in the jackpot design mode corresponds to an example of the time-saving end conditions according to the present invention. . Then, from the start of the first temporary short gaming state until the number of time reduction fluctuations reaches the upper limit value (10 times, 20 times, or 30 times) is an example of a period in which the first temporary short gaming state according to the present invention can be continued , and the period from the start of the second time-saving gaming state until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (100 times) corresponds to an example of a period in which the second time-saving gaming state according to the present invention can be continued.
S315 to S350 and S460 to S470 of the success/failure determination process correspond to an example of the content of the time saving end process according to the present invention.
The start of display of the first temporary reduction effect pattern 121 and the start of display of the second reduced time effect pattern 122 correspond to an example of the time saving game start effect according to the present invention, and the end of the display of the first temporary reduction effect pattern 121 and the second The end of the display of the two-hour reduction production pattern 122 corresponds to an example of the time-saving game end production according to the present invention.
The time saving effect setting process and the time saving effect control process correspond to an example of the time saving effect control means according to the present invention.
The pseudo end timing set in the first short gaming state corresponds to an example of the predetermined timing before establishment of the time saving end condition according to the present invention.
The end of the display of the first temporary reduction effect pattern 121 at the simulated end timing corresponds to an example of the simulated time reduction end effect according to the present invention, and is executed with the stop of the special pattern that first fluctuates after the simulated end timing. The display start of the first temporary reduction production pattern 121 corresponds to an example of the simulated time reduction start production according to the present invention.
S1010 to S1025 of the time saving effect setting process and S1170 to S1185 and S1215 to S1260 of the time saving effect control process correspond to an example of pseudo effect processing contents according to the present invention.

以下に、前述した実施例の別例を説明する。 Another example of the embodiment described above will be described below.

実施例では、当否判定処理で、大当り決定用乱数に基づいて時短当りか否かを判定し、時短当り判定した場合に、図柄決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとの一方を選択決定する構成であるが、これに限らず、例えば、大当り決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとを判定する構成とすることも可能である。この構成では、大当り決定用乱数に基づいて、大当り、小当り、第一時短当り、第二時短当り、又はハズレを決定する。または、大当り決定用乱数に基づいて、前記時短変動回数の各上限数値を夫々定めた複数の時短当り(10回の時短当り、20回の時短当り、30回の時短当り、100回の時短当り)、大当り、小当り、又はハズレを決定する構成としても良い。この構成では、前記複数の時短当り毎に選択可能な時短当り図柄態様が予め割り当てられており、いずれかの時短当りと判定された場合に、当該判定結果の時短当りに応じて一の時短当り図柄態様を決定するものとできる。
また、実施例では、当否判定処理のS245により第一時短当りを決定した場合に、S245で決定した第一時短当り図柄態様に応じて時短変動回数の上限数値を決定するようにした構成であるが、これに限らず、抽選により該上限数値を決定する構成とすることもできる。又は、予め定められた順序や条件などにより前記上限数値を決定する構成としても良い。ここで、前記条件としては、例えば、賞球数や入球数などに応じて前記上限数値のいずれかを選択する構成とできる。
In the embodiment, in the success/fail determination process, it is determined whether or not the time saving hit is based on the big hit determination random number, and when the time saving hit is determined, the first time saving hit and the second time saving hit are based on the symbol determination random number. Although it is a configuration that selects and determines one of them, it is not limited to this, for example, it is also possible to have a configuration that determines the first short time hit and the second time short hit based on the big hit determination random number. In this configuration, a big win, a small win, a first time short win, a second time short win, or a loss is determined based on the big win determination random number. Alternatively, a plurality of time-saving hits (10 times of time-saving hits, 20 times of time-saving hits, 30 times of time-saving hits, 100 times of time-saving hits that respectively set the upper limit numerical values of the time-saving fluctuation frequency based on the random number for determining the big hit ), it may be configured to determine a big hit, a small hit, or a loss. In this configuration, a selectable time saving pattern mode is assigned in advance for each of the plurality of time saving hits, and when one of the time saving hits is determined, one time saving hit according to the time saving hit of the determination result. It is possible to determine the design mode.
In addition, in the embodiment, when the first short-time winning is determined by S245 of the success/failure determination process, the configuration is such that the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is determined according to the first short-term winning design mode determined in S245. However, without being limited to this, it is also possible to adopt a configuration in which the upper limit numerical value is determined by lottery. Alternatively, the upper limit value may be determined according to a predetermined order or condition. Here, as the condition, for example, one of the upper limit values can be selected according to the number of winning balls, the number of entering balls, and the like.

実施例では、時短当り当選確率が24/25に設定されているが、これに限らず、該時短当り当選確率を適宜設定変更することが可能である。例えば、9/10や49/50等に設定しても良い。又は、時短当り当選確率を前記実施例に比して低く設定した構成とすることもできる。同様に、第一時短当りと第二時短当りとの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。
また、第二保留記憶の消化時における第二時短当りの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。例えば、第二時短当りの選択確率を第一保留記憶と第二保留記憶とで同じ確率としても良い。
In the embodiment, the winning probability per time reduction is set to 24/25, but it is not limited to this, and it is possible to change the setting of the winning probability per time reduction as appropriate. For example, it may be set to 9/10, 49/50, or the like. Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the winning probability per time saving is set lower than in the above embodiment. Similarly, it is possible to change the setting as appropriate for the selection probability between the first time saving hit and the second time saving time hit.
In addition, it is possible to appropriately change the setting of the selection probability per second reduction in time at the time of digestion of the second reserved memory. For example, the selection probability per second time saving may be the same probability in the first reservation memory and the second reservation memory.

実施例では、全ての遊技状態(通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で当否判定処理により時短当りか否かを判定して、通常遊技状態でのみ該時短当りに従って第一,第二時短遊技状態への移行を有効とした構成であるが、これに限らず、通常遊技状態でのみ当否判定処理により時短当りか否かの判定を行うようにすることもできる。この場合には、通常遊技状態でのみ、特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止することから、該特別図柄の時短当り図柄態様での確定停止に従って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを時短当り図柄態様で停止表示して時短当りを確定できる。 In the embodiment, in all game states (normal game state, first, second time-saving game state, and probability variable game state), it is determined whether or not it is a time-saving hit by success/failure determination processing, and the time-saving hit is only in the normal game state. Although it is a configuration that enables the transition to the first and second time-saving game states according to this, it is not limited to this, and it is possible to determine whether or not it is a time-saving hit by success/failure determination processing only in the normal game state. . In this case, since the special symbols are fixed and stopped in the time-saving winning design mode only in the normal game state, according to the fixed stop of the special symbols in the time-saving winning design mode, the special performance symbols 101a to 101a on the performance design display device 6. 101c can be stop-displayed in a time-saving winning design mode to confirm a time-saving winning.

実施例にあって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値と、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値とは、適宜設定変更することが可能である。例えば、第一時短遊技状態の前記上限数値を、5回、10回、15回に設定したり、30回、50回、80回に設定したりすることも可能である。同様に、第二時短遊技状態の前記上限数値を、50回や200回などに設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態の前記上限数値を予め設定された三種類から選択決定するようにしたが、この選択可能な個数は適宜変更可能である。例えば、相互に異なる二種類のなかから選択決定する構成や、相互に異なる五種類のなかから選択決定する構成とすることができる。また、第二時短遊技状態の前記上限数値にあっても、予め設定された複数の上限数値から選択決定されるようにしても良い。
In the embodiment, the upper limit value of the number of time reduction fluctuations that defines the continuable period of the first time reduction gaming state and the upper limit number of the time reduction fluctuation count that defines the continuation period of the second time reduction gaming state, Settings can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the upper limit numerical value of the first short game state to 5 times, 10 times, 15 times, or to set it to 30 times, 50 times, 80 times. Similarly, it is also possible to set the upper limit value of the second time-saving gaming state to 50 times, 200 times, or the like.
In addition, in the embodiment, the upper limit value of the first temporary short game state is selected from three types preset, but the selectable number can be changed as appropriate. For example, it is possible to adopt a configuration in which selection is made from among two different types, or a configuration in which selection is made from among five types that are different from each other. Moreover, even if it is in the said upper limit numerical value of a 2nd time saving game state, you may make it select-determine from several preset upper limit numerical values.

実施例は、第一,第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値により各時短遊技状態の継続可能な期間を夫々規定した構成であるが、これに限らず、該継続可能な期間を規定する条件は適宜設定することが可能である。例えば、各時短遊技状態の開始から経過した時間により前記継続可能な期間を規定する構成としても良いし、各時短遊技状態における賞球数や発射個数により前記継続可能な期間を規定する構成とすることもできる。具体例として、経過時間により継続可能な期間を規定する構成にあっては、第一,第二時短遊技状態の開始から計時開始し、所定の上限時間が経過することにより、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。そして、第一時短遊技状態の上限時間を第二時短遊技状態の上限時間に比して短い時間に設定することにより、実施例と同様の作用効果を奏し得る。また、賞球数や発射個数により継続可能な期間を規定する構成にあっては、賞球数や発射個数の上限個数を設定し、各時短遊技状態で該賞球数や発射個数が該上限個数に達すると、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。 The embodiment is a configuration in which the continuable period of each time-saving gaming state is defined by the upper limit value of the number of time-saving fluctuations in the first and second time-saving gaming states, but not limited to this, the continuable period is defined. It is possible to appropriately set the conditions for this. For example, the continuable period may be defined by the time elapsed from the start of each time-saving game state, or the continuable period may be defined by the number of prize balls or the number of shots in each time-saving game state. can also As a specific example, in the configuration that defines the period that can be continued by the elapsed time, the timing starts from the start of the first and second time-saving gaming states, and when a predetermined upper limit time elapses, the transition to the normal gaming state It can be realized by adopting a configuration that And, by setting the upper limit time of the first temporary reduced gaming state to a shorter time than the upper limit time of the second reduced working hours gaming state, the same effect as the embodiment can be achieved. In addition, in the configuration that defines the period that can be continued by the number of prize balls or the number of shots, the upper limit number of the number of prize balls or the number of shots is set, and the number of prize balls or the number of shots is the upper limit in each time-saving game state. When the number reaches the number, it can be realized by adopting a configuration that shifts to the normal game state.

実施例にあって、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間は、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例の第二時短遊技状態は、確変遊技状態の第二時短モードと異なる時短モードに従って、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間を制御する構成とできる。すなわち、第二時短遊技状態で有効とされる時短モードは、確変遊技状態の第二時短モードに比して、普通図柄の変動時間が長く設定され、且つ特別図柄の平均変動時間と第二始動口12の開放時間とが該第二時短モードと同様に設定された構成とできる。また、第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードについても同様に設定変更可能である。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、特別図柄の平均変動時間の短縮と、普通図柄の変動時間の短縮と、第二始動口12の開放時間の延長との3要素のなかで、有効とする該要素が異なるように設定されたものとすることもできる。例えば、第二時短遊技状態では、前記3要素を全て有効とする一方、第一時短遊技状態では、特別図柄の平均変動時間の短縮と普通図柄の変動時間の短縮とを有効とする構成とできる。
In the embodiment, the average fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of normal symbols, and the opening time of the second start port 12 in the first short-time gaming state and the second short-time gaming state are changed and set as appropriate. It is possible. For example, the second time-saving gaming state of the embodiment controls the average variation time of special symbols, the variation time of normal symbols, and the opening time of the second start port 12 according to the time-saving mode different from the second time-saving mode of the variable probability gaming state. It can be configured to That is, the time-saving mode that is valid in the second time-saving gaming state is set longer than the second time-saving mode in the probability variable gaming state, and the average variation time of the special symbols and the second start The opening time of the mouth 12 can be set in the same manner as in the second time saving mode. In addition, it is possible to change the setting similarly for the first temporary short mode to be effective in the first temporary short game state.
In addition, the first time-shortened gaming state and the second time-saving gaming state are the three elements of shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of the second start port 12. , the valid elements may be set differently. For example, in the second time-saving game state, while all the three elements are valid, in the first time-saving game state, the shortening of the average variation time of special symbols and the shortening of the variation time of normal symbols are effective. can.

実施例は、普通図柄の当選確率が遊技全体を通して一定値に設定された構成であるが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる普通図柄の当選確率を用いる構成することも可能である。例えば、特別遊技状態では普通図柄の当選確率を9/10とし、他の遊技状態では1/10とする。
また、時短モード(非時短モード、第一時短モード、および第二時短モード)に応じて、異なる普通図柄の当選確率を用いる構成とすることもできる。例えば、非時短モードと第一時短モードとでは、普通図柄の当選確率を1/10とし、第二時短モードでは普通図柄の当選確率9/10とする。又は、各時短モードで相互に異なる普通図柄の当選確率を設定した構成としても良い。このように時短モードに応じて普通図柄の当選確率を設定することによって、第二時短遊技状態における有利性(第二始動口12へ入球し易くなること)が高くなることから、前述した実施例の作用効果を一層向上することができる。
In the embodiment, the winning probability of normal symbols is set to a constant value throughout the game, but it is not limited to this, and it is also possible to use different winning probabilities of normal symbols according to the game state. For example, in the special game state, the winning probability of normal symbols is set to 9/10, and in other game states, it is set to 1/10.
In addition, depending on the time saving mode (non-time saving mode, first time saving mode, and second time saving mode), it can be configured to use a different winning probability of normal symbols. For example, in the non-working time saving mode and the first time saving mode, the winning probability of the normal design is set to 1/10, and in the second working time saving mode, the winning probability of the normal design is set to 9/10. Or it is good also as composition which set winning probability of a normal design mutually different in each time saving mode. By setting the winning probability of the normal symbol according to the time saving mode in this way, the advantage in the second time saving game state (becoming easier to enter the second start port 12) is higher, so the above-mentioned implementation The operational effects of the example can be further improved.

実施例にあって、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出(第一時短演出図柄121の表示終了)を実行する擬似終了タイミングは、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例では、時短変動回数の上限数値が20回または30回に選択決定された場合に、該上限数値よりも少ない他の上限数値により擬似終了タイミングを設定したが、これに限らず、選択決定された上限数値以下の適当な数値により擬似終了タイミングを設定することも可能である。又は、第一時短遊技状態の継続可能な期間として時短変動回数の上限数値が設定された構成にあって、該第一時短遊技状態における経過時間や賞球数などにより擬似終了タイミングを設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態で擬似終了タイミングを一回のみ設定する構成であるが、これに限らず、複数回の擬似終了タイミングを設定して、各タイミングで前記見せかけ演出を実行することも可能である。さらには、第一時短遊技状態へ移行決定に応じて、擬似終了タイミングの回数を選択的に決定する構成とすることもできる。
In the embodiment, the simulated end timing for executing the phantom effect (end of display of the first temporary short effect symbol 121) in the middle of the first temporary short game state can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiment, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is selected and determined to be 20 times or 30 times, the pseudo end timing is set by another upper limit value that is less than the upper limit value, but not limited to this, It is also possible to set the pseudo end timing with an appropriate numerical value equal to or less than the selected upper limit numerical value. Alternatively, in a configuration in which the upper limit value of the number of time-reduction fluctuations is set as the period during which the first temporary short gaming state can be continued, the pseudo end timing is set according to the elapsed time in the first temporary short gaming state, the number of prize balls, etc. It is also possible to
In addition, in the embodiment, it is configured to set the pseudo end timing only once in the first temporary short game state, but not limited to this, by setting the pseudo end timing a plurality of times, the sham production at each timing It is also possible to execute Furthermore, according to the shift determination to the first temporary short gaming state, it can also be configured to selectively determine the number of pseudo end timings.

実施例は、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出を実行する構成であるが、これに限らず、こうした見せかけ演出を実行しない構成とすることもできる。又、第二時短遊技状態にあっても、前記擬似終了タイミングを設定して、第二時短演出図柄122の表示終了と再表示と順次行うことによって、該第二時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行することもできる。この場合には、第二時短演出図柄122の表示終了によって、落ち込む遊技者の感情を、該第二時短演出図柄122の再表示によって高揚させることができる。このように第二時短遊技状態で遊技者の感情に起伏を生じさせることによって、遊技の興趣を向上できる。 In the embodiment, the sham effect is executed in the middle of the first short game state, but the present invention is not limited to this, and the sham effect is not executed. Also, even in the second time-saving game state, by setting the pseudo end timing and sequentially performing display end and re-display of the second time-saving performance pattern 122, the second time-saving game state is ended. It is also possible to perform a masquerading effect. In this case, the player's feeling depressed by the end of the display of the second time-saving performance pattern 122 can be lifted by the re-display of the second time-saving performance pattern 122.例文帳に追加Thus, by making the player's emotions fluctuate in the second time-saving game state, the interest in the game can be improved.

実施例にあって、第一時短遊技状態で、時短変動回数の上限数値を示唆する演出表示を演出図柄表示装置6で実行する構成とすることもできる。例えば、各上限数値を示唆する演出表示として、相互に異なる背景画像が設定されており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に割り当てられた背景画像が演出図柄表示装置6で表示される。
詳述すると、第一時短当り判定された際に選択される上限数値の10回に晴天の背景画像141が割り当てられ、該上限数値の20回に曇りの背景画像142が割り当てられ、該上限数値の30回に夜の背景画像143が割り当てられており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に応じた背景画像141~143が演出図柄表示装置6で表示される。すなわち、上限数値の10回が選択決定された場合には、図25(A)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像141が表示される。また、上限数値の20回が選択決定された場合には、図25(B)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像142が表示される。また、上限数値の30回が選択決定された場合には、図25(C)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像143が表示される。こうした各背景画像141~143が演出図柄表示装置6で表示されることによって、遊技者に、第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を効果的に刺激できる。このように上限数値に応じて背景画像141~143を選択して表示する処理は、実施例の時短演出制御処理により実現できる。すなわち、時短演出制御処理のS1120では、主制御装置80から送信された時短変動回数の上限数値を参照して、該上限数値に割り当てられた前記背景画像141~143を表示させるためのコマンドを、第一時短演出図柄121を表示させるためのコマンドと共に、演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82が、第一時短演出図柄121と背景画像141~143とを表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御させる。これにより、第一時短遊技状態で、前記背景画像141~143を表示できる。さらに、時短演出制御処理のS1160又はS1280で、前記背景画像141~143を表示終了させるコマンドを前記演出図柄制御装置82へ送信することにより、第一時短遊技状態の終了に伴って該背景画像141~143を表示終了する。
また、実施例のように、第一時短遊技状態の途中で、該第一時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行する構成では、前記背景画像141~143も同様に表示制御することが好適である。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され、且つ擬似終了タイミングが20回に設定された場合には、第一時短遊技状態の開始に伴って、上限数値の20回に割り当てられた曇りの背景画像142を表示し、擬似終了タイミングに達すると、該背景画像142を表示終了する。そして、次の特別図柄の変動停止に伴って、上限数値の10回に割り当てられた晴天の背景画像141を第一時短演出図柄121と共に表示する。このように背景画像141~143についても前記見せかけ演出を実行することによって、第一時短遊技状態の途中で通常遊技状態へ移行したように見せかける効果を向上できる。
尚、このように時短変動回数の上限数値に応じて背景画像141~143を選択的に表示制御する構成にあって、各背景画像141~143の表示が、本発明にかかる時短条件示唆演出の一例に相当し、時短演出制御処理のS1120、S1160、およびS1280(S1180、S1230、S1255)が、本発明にかかる時短示唆演出制御処理の一例に相当する。また、時短変動回数に上限数値を示唆する演出としては、前記背景画像141~143に限らず、様々な演出によって実行可能である。
In the embodiment, it is also possible to configure the effect symbol display device 6 to execute the effect display suggesting the upper limit value of the number of time reduction fluctuations in the first temporary game state. For example, different background images are set as effect displays suggesting each upper limit value, and in the first time short game state, the background image assigned to the selected upper limit value is displayed on the effect symbol display device 6. Is displayed.
In detail, the background image 141 of fine weather is assigned to 10 times of the upper limit value selected when the first short hit is determined, and the background image 142 of cloudy weather is assigned to 20 times of the upper limit value, and the upper limit A night background image 143 is assigned to 30 times of the numerical value, and the background images 141 to 143 corresponding to the selected and determined upper limit numerical value are displayed on the effect symbol display device 6 in the first temporary short game state. That is, when the upper limit of 10 times is selected and determined, the background image 141 is displayed in the first short game state as shown in FIG. 25(A). Further, when the upper limit value of 20 times is selected and determined, the background image 142 is displayed in the first short game state as shown in FIG. 25(B). Further, when the upper limit value of 30 times is selected and determined, the background image 143 is displayed in the first short game state as shown in FIG. 25(C). Since each of the background images 141 to 143 is displayed on the production pattern display device 6, it is possible to suggest to the player the period in which the first temporary short game state can be continued, so that the normal game state in which the next time short game can be determined. It is possible to effectively stimulate the emotions of the players who are waiting for the game. The process of selecting and displaying the background images 141 to 143 in accordance with the upper limit value in this way can be realized by the time saving effect control process of the embodiment. That is, in S1120 of the time saving production control process, referring to the upper limit numerical value of the number of time saving fluctuations transmitted from the main control device 80, the command for displaying the background images 141 to 143 assigned to the upper limit numerical value, It is transmitted to the production design control device 82 together with a command for displaying the first short production design 121 . A performance symbol control device 82 that receives this command generates moving image data for displaying a first short performance symbol 121 and background images 141 to 143, and drives and controls the performance symbol display device 6.例文帳に追加Thereby, the background images 141 to 143 can be displayed in the first short game state. Furthermore, in S1160 or S1280 of the time saving effect control process, by transmitting a command to end the display of the background images 141 to 143 to the effect symbol control device 82, the background image is The display of 141 to 143 ends.
Further, as in the embodiment, in the configuration in which an effect is executed in the middle of the first temporary short game state to make it appear that the first temporary short game state ends, the background images 141 to 143 are similarly display-controlled. is preferred. For example, when the upper limit value of the number of time reduction fluctuations is set to 30 times and the pseudo end timing is set to 20 times, the upper limit value is assigned to 20 times with the start of the first temporary short gaming state A cloudy background image 142 is displayed, and when the simulated end timing is reached, the display of the background image 142 is terminated. Then, the background image 141 of fine weather assigned to the upper limit number of 10 times is displayed together with the first temporary effect pattern 121 along with the stop of the fluctuation of the next special pattern. In this way, by executing the sham effect for the background images 141 to 143 as well, the effect of simulating a shift to the normal game state in the middle of the first temporary short game state can be improved.
In addition, in the configuration in which the background images 141 to 143 are selectively displayed and controlled according to the upper limit value of the number of time saving fluctuations, the display of each of the background images 141 to 143 is the time saving condition suggestive effect according to the present invention. It corresponds to an example, and S1120, S1160, and S1280 (S1180, S1230, S1255) of time saving production control processing correspond to an example of time saving suggestion production control processing concerning the present invention. In addition, the effect of suggesting the upper limit value for the number of time-saving fluctuations is not limited to the background images 141 to 143, and can be executed by various effects.

実施例の構成では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示により第一,第二時短遊技状態の開始を報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了により該第一,第二時短遊技状態の終了を報知するようした構成であるが、これに限らず、ランプによる点灯または点滅により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成とすることもできる。又は、スピーカからの音により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成としても良い。さらには、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組合わせたものとしても良い。 In the configuration of the embodiment, the start of the first and second time-saving gaming state is notified by the display of the first and second time-saving production patterns 121 and 122, and the end of the display of the first and second time-saving production patterns 121 and 122 It is a configuration that notifies the end of the first and second time-saving gaming states, but is not limited to this, and a configuration that notifies the start and end of the first and second time-saving gaming states by lighting or blinking with a lamp You can also Alternatively, it may be configured to notify the start and end of the first and second time-saving gaming states by sounds from the speaker. Furthermore, the display on the production pattern display device 6, the light emission by the lamp, and the sound by the speaker may be appropriately combined.

1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置
9 第一特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
10 第二特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
11 第一始動口(始動口)
12 第二始動口(可変始動口)


1 Pachinko machine (ball game machine)
6 production design display device 9 first special design display device (special design display device)
10 Second special symbol display device (special symbol display device)
11 First starting port (starting port)
12 Second starting port (variable starting port)


Claims (3)

特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、
遊技球を入球可能な開放状態と入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、
遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、
前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、当否判定する当否判定手段と、
所定の図柄変動条件の成立を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で該特別図柄を停止表示させる特別図柄制御手段と、
前記当否判定手段により大当り判定された場合に、前記特別図柄の変動停止に伴って、前記大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、
所定の高確率条件が成立すると、前記大当り終了後に、前記当否判定手段で用いる大当り当選確率を通常遊技状態に比して高くする高確率遊技状態に移行させる遊技状態変換手段と
を備えた弾球遊技機において、
前記当否判定手段は、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、
該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、
前記遊技状態変換手段は、
前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、
所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容と
を備え、
前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、
前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであって、
遊技球を常時入球可能に設けられた始動口を備え、
前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、当否判定手段により当否判定し、大当り判定の場合に、特別図柄の変動停止に伴って大当り遊技が実行されるものであって、
前記当否判定手段の時短判定処理内容は、
前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、時短当選確率に従って時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、第二時短遊技状態に比して第一時短遊技状態を高確率で決定する処理内容を備え、
さらに、可変始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率を、前記始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率に比して高くしたものであることを特徴とする弾球遊技機。
a special pattern display device for variably displaying special patterns;
a variable starting port that is converted into an open state in which a game ball can be entered and a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball;
a large prize winning opening for converting between an open state in which a game ball can be entered and a closed state in which a game ball cannot be entered;
Random number extracting means for extracting a predetermined random number due to entry of a game ball into the variable starting port;
Based on the random number extracted by the random number extraction means, a right or wrong determination means for determining right or wrong;
Triggered by the establishment of a predetermined symbol variation condition, the special symbol display device starts varying the special symbol, and after the elapse of a predetermined variation time, the special symbol is stopped and displayed in a symbol mode showing the determination result by the success/failure determination means. special symbol control means;
A big-hit game control means for executing a big-hit game for opening the big-winning opening in accordance with the stoppage of fluctuation of the special symbols when the big-hit judgment is made by the success/failure judgment means;
a game state conversion means for shifting to a high probability game state for increasing a jackpot winning probability used in the winning/failure determining means as compared with a normal game state after the end of the big win when a predetermined high probability condition is established. In gaming machines,
The propriety determination means is
The random number extracted by the random number extraction means is determined whether or not it is a time saving hit according to the time saving winning probability set to a high probability compared to the jackpot winning probability,
According to the time-saving hit determination, a first short-time game state in which it is easier to enter the variable start port compared to the normal game state, and a ball entered into the variable start port compared to the first short-time game state. Equipped with time-saving determination processing content that determines the transition to either the second time-saving gaming state that becomes easier,
The game state conversion means is
When the time saving hit is determined by the time saving determination processing content of the success or failure determination means in the normal game state, the first determined by the time saving determination processing content based on the special symbol fluctuation stop on the special symbol display device Time-saving transition processing content to shift to the time-saving game state or the second time-saving game state,
Based on the establishment of a predetermined time-saving end condition, the time-saving end processing content for ending the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state,
The content of the time reduction determination process is set to have a high probability of determining the first time reduction gaming state as compared to the probability of determining the second time reduction gaming state,
The content of the time-reduction end processing is effective in the first temporary-reduction gaming state so that the period during which the second time-reduction gaming state can be continued is longer than the period during which the first temporary-reduction gaming state can be continued. The time-saving end condition and the time-saving end condition to be effective in the second time-saving gaming state are set respectively,
Equipped with a starting port that allows game balls to enter at all times,
The random number extracted by the random number extracting means due to the entry of the ball into the starting hole is judged by the success/failure determination means, and in the case of a big hit determination, a big win game is executed along with the stoppage of the fluctuation of the special symbols. and
The content of the time-saving judgment processing of the validity judgment means is
The random number extracted by the random number extracting means due to the ball entering the starting port is determined according to the time saving winning probability or not, and by the time saving winning determination, compared to the second time saving game state. Equipped with processing content that determines the first short game state with a high probability,
Furthermore, the probability of determining the second time-saving gaming state by the time-saving hit determination caused by the ball entering the variable starting port is the probability of determining the second time-saving gaming state by the time-saving hitting determination caused by the ball entering the starting port. A pinball game machine characterized in that it is higher than the
遊技状態変換手段の時短移行処理内容により第一時短遊技状態および第二時短遊技状態へ移行する際に、各時短遊技状態への移行を報知する時短遊技開始演出を実行すると共に、該第一時短遊技状態および第二時短遊技状態を終了する際に、各時短遊技状態の終了を報知する時短遊技終了演出を実行する時短演出制御手段を備えたものであって、
前記遊技状態変換手段は、
前記第一時短遊技状態に移行される場合に、第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、
前記時短演出制御手段は、
前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とされた時短終了条件の成立前の所定タイミングで、該第一時短遊技状態の終了を報知する擬似時短終了演出を実行し、該擬似時短終了演出後に最初に変動表示された特別図柄の停止表示に基づいて、該第一時短遊技状態への移行を報知する擬似時短開始演出を実行する擬似演出処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
When shifting to the first temporary game state and the second temporary game state according to the time saving transition processing content of the game state conversion means, the first time saving game start effect for notifying the transition to each time saving game state is executed. When the time-saving game state and the second time-saving game state are ended, the time-saving effect control means for executing a time-saving game end effect for notifying the end of each time-saving game state,
The game state conversion means is
When shifting to the first temporary reduced gaming state, selectively valid one time reduced end condition from among a plurality of time reduced end conditions with different periods in which the first temporary reduced gaming state can be continued, Depending on the content of the time saving end processing, the first temporary time saving game state is terminated based on the establishment of the effective time saving end condition,
The time saving production control means is
In the first short-time gaming state, at a predetermined timing before the time-saving end condition validated by the game state conversion means is established, a pseudo time-saving end effect that notifies the end of the first short-time gaming state is executed, Based on the stop display of the special symbol variably displayed first after the simulated time saving end effect, it has a pseudo effect processing content for executing a pseudo time saving start effect for notifying the transition to the first temporary time saving game state. The pinball game machine according to claim 1 , characterized in that there is a
遊技状態変換手段は、第一時短遊技状態に移行される場合に、該第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、
前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とした各時短終了条件を夫々示唆する時短条件示唆演出を実行する時短示唆演出制御手段を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。

The game state conversion means selects one time-reduction end condition from among a plurality of time-reduction end conditions with mutually different periods in which the first temporary time-reduction game state can be continued, when transitioning to the first temporary time-reduction game state. Selectively valid, depending on the contents of the time-saving end processing, the first temporary-shortening game state is terminated based on the establishment of the time-saving end condition that is made valid,
A time saving suggesting performance control means for executing a time saving condition suggesting performance suggesting each time saving end condition validated by the game state conversion means in the first time saving game state. The pinball game machine according to claim 1 or claim 2 .

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