JP2021112294A - Game machine - Google Patents

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JP2021112294A JP2020005563A JP2020005563A JP2021112294A JP 2021112294 A JP2021112294 A JP 2021112294A JP 2020005563 A JP2020005563 A JP 2020005563A JP 2020005563 A JP2020005563 A JP 2020005563A JP 2021112294 A JP2021112294 A JP 2021112294A
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善大 加藤
Yoshihiro Kato
善大 加藤
豪 倉田
Takeshi Kurata
豪 倉田
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of suitably performing a game.SOLUTION: When a jackpot result is selected in winning/losing determination processing, an opening/closing execution mode occurs after completion of a game round in which the winning/losing determination processing is executed. When a time-shortening result is selected in winning/losing determination processing, a time-shortening state occurs without shifting to an opening/closing execution mode after completion of a game round in which the winning/losing determination processing is executed. When the ceiling game round is consumed, a time-shortening state occurs without shifting to an opening/closing execution mode. In a time-shortening state, it becomes easy to cause entry into a second operation hole or a special winning device and at the same time a short period tends to be selected as a variation display period of a game round. In this case, if information abnormality occurs in a main-side RAM 84 when starting supplying operating power, information on a fixed ceiling frequency is set to a ceiling counter 131.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device (for example). See Patent Document 1).

特開2019−005447号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-005447

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the gaming is preferably performed, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preferably performing a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理を実行する異常対応手段と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにする所定設定処理を実行する所定設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above problems includes a game rotation control means for controlling the game rotation execution means so that the game rotation operation is executed in the game rotation.
A predetermined measuring means for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means, and
A predetermined privilege granting means for granting a predetermined privilege when the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number.
When it is identified that an information error has occurred in the predetermined storage means when the supply of operating power is started, the abnormality response means for executing the abnormality response process and the error response means for executing the error response process.
A predetermined setting means for executing a predetermined setting process for making the information of the predetermined measurement means a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, and a predetermined setting means.
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the game suitable.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main structure of a pachinko machine by disassembling. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the symbol display device at the time of executing a game round. (a)〜(j)各図柄列にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。(A) to (j) It is explanatory drawing for demonstrating the main symbol and the sub symbol which are variable-displayed in each symbol string. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. サポートモードの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode. (a)低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining (a) a first hit / fail table at a low probability, (b) an explanatory diagram for explaining a second hit / miss table at a low probability, and (c) a hit / miss at a high probability. It is explanatory drawing for demonstrating the table. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the jackpot distribution table for 1st special drawing, (b) it is explanatory drawing for explaining the jackpot distribution table for 2nd special drawing, and (c) first. It is explanatory drawing for explaining 1 time saving distribution table for special drawing, and (d) is explanatory drawing for explaining the time saving distribution table for 2nd special drawing. (a)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各時短結果及び天井時短の内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of each jackpot result, and (b) is an explanatory diagram for explaining the content of each time saving result and ceiling time saving. (a)〜(e)時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) It is a time chart which shows how the time saving state is set by the time saving result or the ceiling time saving. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general control process in the main MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the determination of a general drawing in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification process of the variation display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける高確率状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the high probability state counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 特図表示部の停止結果及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the special figure display part and the stop result of a symbol display device. (a)通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(b)高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(c)第1保留情報を契機とした遊技回において外れ結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。(A) The stop result of the first special figure display unit and the symbol display device when the first game time is obtained in the game time triggered by the first hold information in the final game time in the normal game state or the time reduction state. It is explanatory drawing for demonstrating, (b) the game time other than the last game time of a high probability state or a time saving state, and the 1st time saving result in the game time triggered by the 1st hold information. 1 This is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display unit and the symbol display device. (C) The first special figure display unit and the first special figure display unit and the case where the result is missed in the game round triggered by the first hold information. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the symbol display device. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in the sound light side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter in the main MPU. (a)〜(e)特図確定中処理における処理の実行順序を説明するためのタイムチャートである。(A) to (e) It is a time chart for explaining the execution order of the process in the process during special figure determination. 主側MPUにおける変動選択状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the fluctuation selection state counter in the main MPU. (a)〜(f)リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係を説明するためのタイムチャートである。(A) to (f) It is a time chart for explaining the relationship of the execution timing between the reach high frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction. 第2の実施形態において主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing executed by the main MPU in the 2nd Embodiment. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 第3の実施形態における各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas in 3rd Embodiment. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 第4の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU in 4th Embodiment. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value update process in the main MPU. 第5の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU in 5th Embodiment. 第6の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 6th Embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view of the special winning device in the non-guided state, and (b) is a vertical cross-sectional view of the special winning device in the guided state. 振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view for demonstrating the internal structure of the distribution winning apparatus. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(e)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining (a) the first winning / failing table, (b) an explanatory diagram for explaining the second winning / failing table, and (c) an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table. , (D) An explanatory diagram for explaining the time saving distribution table, (e) an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table, and (f) for explaining the contents of each small hit result. It is explanatory drawing. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure monitoring process in the main MPU. 第7の実施形態において主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure finalizing process executed by the main MPU in 7th Embodiment. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification process of the variation display period in the main MPU. 第8の実施形態において主側MPUにて実行される時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter executed by the main MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in the ninth embodiment. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. (a)〜(g)時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態を説明するためのタイムチャートである。(A) to (g) It is a time chart for demonstrating the game state after the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state. 第10の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in tenth embodiment. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1st special figure special electric control processing in a main MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification process of the variation display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end determination process of the time saving state in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 音光側MPUにおける左打ち報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed notification processing in a sound light side MPU. (a)〜(f)時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (f) are time charts showing how the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first hold information as the execution target. 第11の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification process of the variation display period executed by the main MPU in eleventh embodiment. 第12の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the identification process of the variation display period executed by the main MPU in the twelfth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10, and FIG. 2 is a perspective view showing the main configurations of the pachinko machine 10 in an exploded manner. In FIG. 2, for convenience, the configuration in the game area is omitted.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a game machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. The outer frame 11 is not an indispensable configuration in the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in the island equipment of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so as not to be openable. It has a function of locking the door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 provided exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 The configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. The guide rail is configured as. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball launch mechanism 27 has a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b for supplying the game ball stored in the upper plate 66a described later onto the launch rail 27a, and the launch rail 27a. It is provided with a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by the rotation operation of the launch operation device (or launch handle) 28 provided on the front door frame 14, and the game ball is launched.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and the like. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball enters the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, when the number of prize balls is entered into the first operating port 33 or when the balls are entered into the second operating port 34, three prize balls are paid out. When a ball is entered into the general winning opening 31, 10 prize balls are paid out, and when a ball is entered into the special electric winning device 32, 15 prize balls are paid out. ..

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。 The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the second operating port 34 may be smaller than that in the first operating port 33, and the second operating port 34 is the first operating port. The number of prize balls may be larger than 33. Further, the configuration is limited to a configuration in which both the number of prize balls when the ball enters the first operating port 33 and the number of prize balls when the ball enters the second operating port 34 are a plurality. Instead, the number of prize balls when the ball enters the first operating port 33 may be one, and the number of prize balls when the ball enters the second operating port 34 is one. It may be a certain configuration, or both may have a configuration in which the number of prize balls is one.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that does not enter various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, on the game board 24, a large number of nails 24b are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through the predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the out port 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into the game is also referred to as a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24. Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are opened upward. Further, both operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the first operating port 33 faces upward.

可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。 The lower frame portion 36a, which is a lower portion of the symbol display device 41 in the variable display unit 36, is provided with a stage portion 36b so as to extend laterally above the first operating port 33, and is capable of variable display. The left frame portion 36c, which is the left portion of the symbol display device 41 in the unit 36, is an entrance of a warp passage that enables a game ball flowing down the left region of the variable display unit 36 to be guided to the stage portion 36b. Part 36d is formed. The lateral central portion of the stage portion 36b exists vertically above the first operating port 33, and the lead-out portion 36e for deriving the game ball below the stage portion 36b by its own weight is present in the central portion. Is formed. In this case, the game ball led out to the stage portion 36b and led out from a region other than the lead-out portion 36e to the lower side of the stage portion 36b is difficult to enter the first operating port 33, but the lead-out portion 36e The game ball led out from the lower side of the stage portion 36b enters the first operating port 33 with a high probability.

第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first operating port 33 is opened upward, and is not provided with a member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down the game area PA toward the first operating port 33.

第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The second operating port 34 is provided with a general electric accessory 34a as a guide piece composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the general electric accessory 34a, the game ball cannot win a prize in the second operating port 34, and when the general electric accessory 34a is in the open state, it becomes possible to win a prize in the second operating port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side of the second operating port 34 in the flow direction of the game ball. The through gate 35 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball winning the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize. As a result, the game ball that has won the through gate 35 can win the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to perform the normal drawing pass / fail determination process, and the normal drawing unit 38 provided in the lower right corner of the game area PA where the game ball does not pass. A variable display of the pattern is performed on the normal drawing display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric service open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the normal map display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the general electric power open state, the general electric power accessory 34a is in the open state in a predetermined mode.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The cathode ray display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , CRT or other types of display devices such as dot matrix display. In addition, as the pattern to be variablely displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal drawing unit 38, a normal drawing holding display unit 38b is provided at a position adjacent to the normal drawing display unit 38a. The maximum number of game balls that have won a prize in the through gate 35 is held up to four, and the number of held balls is displayed by lighting the general drawing hold display unit 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 The winning / failing determination process is performed with the winning of the first operating port 33 or the second operating port 34 as a trigger. Then, the result of the hit / fail determination process is clarified through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b. In the first special figure display unit 37a, the winning / failing determination process is performed with the winning of the first operating port 33 as a trigger, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as a result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result, which will be described later. It's different. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and a new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. Further, in the second special figure display unit 37b, the winning / failing determination process is performed with the winning of the second operating port 34 as a trigger, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as a result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result, which will be described later. It's different. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b are composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto. Instead, it may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. The patterns displayed on the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b include a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of types of characters. Is conceivable, or a configuration in which a plurality of types of colors are displayed is conceivable.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, the first special figure reservation display unit 37c and the second special figure reservation display unit 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. .. The maximum number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. Further, the maximum number of game balls that have won a prize in the second operating port 34 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the symbol display device 41 In detail, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix display device. You may.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when the first special symbol display unit 37a performs the variable display of the symbol based on the winning of the first operating port 33, the variable display of the symbol is performed accordingly, and the second operating port is displayed. When the second special figure display unit 37b displays the variation of the pattern based on the winning of the prize 34, the variation of the pattern is displayed accordingly. In the symbol display device 41, not only the display effect triggered by winning a prize in the first operating port 33 or the second operating port 34, but also the display effect in the opening / closing execution mode described later, which shifts after the big hit result is obtained, etc. Is done.

いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, the display is started on any of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. The period from the end of the game to the completion of the process during the determination of the special figure in the main control device 71, which will be described later, corresponds to one game.

本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In the pachinko machine 10, the hit / fail determination process is executed based on the winning of the operating ports 33 and 34, and the result of the hit / fail determination process becomes a big hit result, so that the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. In the opening / closing execution mode, the opening / closing control of the special electric winning device 32 is executed, and the game ball is paid out when the special electric winning device 32 in the open state is won a prize. Specifically, in the open / close execution mode, a predetermined number of round games are executed. A round game is a game that continues until either a predetermined opening duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a special electric winning device 32. That is. In this case, in the situation where the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In, the open duration is set to 29 seconds and the upper limit is set to 10. Therefore, since the open duration of the round game is set to be longer than the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, the upper limit is set to the special electric winning device 32 in each round game. It can be expected that more than the number of game balls will win. In addition, the maximum number of round games differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 As the winning / failing lottery mode of the winning / failing determination process, there are a high probability mode and a low probability mode so that the probability of a jackpot result in which the transition to the open / close execution mode occurs is relatively high or low. Further, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened are different from each other. Specifically, in the support mode, the frequency with which the general public accessory 34a is opened per unit time when compared in the situation where the game ball is continuously launched to the game area PA in the same manner. The high-frequency support mode (first high-frequency support mode and second high-frequency support mode, which will be described later) and the low-frequency support mode are set so that Depending on the type of combination of the win / fail lottery mode and the support mode, the game state in the situation other than the open / close execution mode will be different. The gaming states include a normal gaming state which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, a high-probability state which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability mode and a high-frequency support mode. The time saving state is set. In the high-probability state and the time-saving state, the average period of time required for one game to be digested is shorter than that in the normal game state.

第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。 Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in the lower area PAU, which is the area below the variable display unit 36 in the game area PA. Further, the first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device in a state where the first operating port 33 is arranged upward and the second operating port 34 is arranged downward in the vertical direction. Has been done. Further, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 can be controlled to be in the open state when the through gate 35 is won, but the through gate 35 is in the area to the left of the variable display unit 36 in the game area PA. It is located in a left area PAL. Then, the game ball flowing down the left side region PAL is guided to the lower region PAU, and the game ball guided to the lower region PAU is guided to the region provided with the first operating port 33 and the second operating port 34. Can be done. Therefore, when the firing operation is performed aiming at winning the first operating port 33, not only the winning of the first operating port 33 but also the winning of the second operating port 34 can occur. When the firing operation is performed aiming at winning the second operating port 34, not only the winning of the second operating port 34 may occur, but also the winning of the first operating port 33 may occur.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 When the gaming state is the normal gaming state, the support mode becomes the low frequency support mode as described above, so that it is difficult for the second operating port 34 to win a prize, and the first operating port is more difficult than the second operating port 34. Winning of 33 is likely to occur. Therefore, in the normal game state, the execution target of the game is basically the first special figure display unit 37a, and when a prize is accidentally generated in the second operating port 34, the second special figure display unit 37b is used. It becomes the execution target of the game times.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the gaming state is a high probability state or a time saving state, the support mode becomes the high frequency support mode as described above, so that the second operating port 34 is likely to win a prize. In this case, the second operating port 34 is more likely to win a prize than the first operating port 33. However, as described above, when the firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34, the first operating port 33 may be won and the lead unit 36e of the stage portion 36b is guided. Since the game ball will win the first operating port 33 with a high probability, the first operating port 33 will be won with the same frequency as the low frequency support mode even in the high frequency support mode. ..

遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 The effect for the game round is executed by the symbol display device 41 in a mode corresponding to the patterns of the special figure display units 37a and 37b that are the targets of the game round. The display contents of the symbol display device 41 when the effect for game rounds is executed will be described.

図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 4 (a) and 4 (b) are explanatory views for explaining the display contents of the symbol display device 41 when the game round is executed.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 4A, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set as a plurality of display areas on the display surface of the symbol display device 41. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. That is, when the game round is executed, the variable display of the symbol is performed by using most of the display surface of the symbol display device 41.

図5(a)〜図5(j)は各図柄列Z1〜Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)〜図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 5 (a) to 5 (j) are explanatory diagrams for explaining the main symbol and the sub symbol which are variablely displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (j), there are nine types of main symbols with numbers "1" to "9" and shell-shaped symbols, which are a kind of symbols. It is composed of a sub-design consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.

図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1〜Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 4 (b), in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is placed between each main symbol. They are arranged one by one. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol string Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display surface, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. In the symbol display device 41, three symbols are stopped and displayed for each of the symbol rows Z1 to Z3, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 4A, the symbol display device 41 is set with five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5. There is.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。 When the symbol display device 41 performs variable display of symbols based on winning a prize in the first operating port 33 or the second operating port 34, the symbols in the respective symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started so as to be performed. Then, basically, the variable display is switched to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are statically displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. It ends with.

図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1〜Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。 When the variation display of the symbols is completed, if the result of the hit / fail determination process in the main control device 71 described later is the jackpot result described later, the same combination of symbols is formed on any of the effective lines L1 to L5. NS. In addition, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is set triggered by the time saving result, one of the effective lines is performed when the variation display of the symbol ends. Predetermined symbol combinations (for example, "1 ・ 2 ・ 3" and "3.4.1") that are neither the same symbol combination nor the reach symbol combination are formed on L1 to L5. In this case, since there are a plurality of types of time saving results as described later, the content of the combination of predetermined symbols also differs depending on the type of time saving results. On the other hand, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the reach symbol is displayed when the variation display of the symbol ends. A non-reach out-of-reach stop symbol that does not form a combination is displayed. That is, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the stop result in the symbol columns Z1 to Z3 is the hit / fail judgment process. Can result in the same stop result as if the result of was out of order.

上記のように各図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 As described above, in the configuration in which the fluctuation display of the symbols is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3, the expected effect is set as the display effect of the symbol display device 41 when the game round is executed. The expected effect is a display state for making the player think that it is a variable display state in which a jackpot result is likely to occur at a stage before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbol on the symbol display device 41 is started. say. Two types of expected effects are set: a reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display and the occurrence of the jackpot result in the stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、複数の図柄列Z1〜Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the reach display, the combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying the same type of symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, and the remaining middle symbols are displayed in that state. A display state in which a variable display of a symbol is performed in column Z2 is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. , A combination of reach symbols is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface to perform a reach effect. If it is a game time that results in a big hit, a symbol of the same type as the symbol forming the combination of reach symbols is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2, and if it is a game time that does not result in a big hit, the reach symbol A symbol of a type different from the symbol forming the combination of is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.

予告表示には、各図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1〜Z3であって複数の図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 In the notice display, after the variable display of the symbols is started in each symbol row Z1 to Z3, the symbols are variablely displayed in all the symbol rows Z1 to Z3, or some of the symbol rows Z1 to Z1. In the situation where the symbols are displayed in a variable manner in the plurality of symbol rows Z1 to Z3 in Z3, the mode in which the character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. In addition, the background screen has a predetermined mode different from the previous mode, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice display may occur in any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but it is higher when the reach display is performed than when the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1〜Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 As shown in FIG. 4B, a hold display area 42 and a state suggestion area 43 are set on the display surface of the symbol display device 41 in addition to the symbol rows Z1 to Z3. The hold display area 42 is set at the lower part of the display surface of the symbol display device 41. In the hold display area 42, an image for notifying the player of the number of hold information acquired by the main control device 71, which will be described later, based on the winning of the first operation port 33 is displayed in the hold display area 42. It has a 42a and a second hold display area 42b on which an image for notifying the player of the number of hold information acquired by the main control device 71, which will be described later based on the winning of the second operation port 34, is displayed. .. The hold information is information that triggers the execution of the hit / miss determination process in the main control device 71, and is information that triggers the execution of the game round. The hold information (hereinafter, also referred to as the first hold information) acquired by winning the prize in the first operation port 33 triggers the execution of the game times in the first special figure display unit 37a, and the second operation port 34 wins a prize. The hold information (hereinafter, also referred to as the second hold information) acquired as a trigger for the execution of the game times in the second special figure display unit 37b. A maximum of 4 pieces of the first hold information are held and stored, and a maximum of 4 pieces of the second hold information are also held and stored.

第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 In the first hold display area 42a, a number of first hold images G1 corresponding to the number of first hold information is displayed. That is, if the number of the first reserved information stored on hold is 0, the first reserved image G1 is not displayed in the first reserved display area 42a. If the number of first reserved information stored on hold is one, one first reserved image G1 is displayed, and if the number of first reserved information stored on hold is two, the first reserved image G1 is displayed. If two images G1 are displayed and the number of first reserved information stored on hold is three, three first reserved images G1 are displayed and the number of first reserved information stored on hold is four. If so, four first reserved images G1 are displayed. When a plurality of first reserved images G1 are displayed, the plurality of first reserved images G1 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the first reserved information stored on hold increases, the first reserved image G1 is displayed so as to increase toward the right, and the first reserved information serves as a trigger for the start of the game round and is stored on hold. When the number of the first reserved information being held decreases, the first reserved image G1 is displayed so as to decrease toward the left.

第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。 In the second hold display area 42b, a number of second hold images G2 corresponding to the number of second hold information is displayed. That is, if the number of the second hold information stored on hold is 0, the second hold image G2 is not displayed in the second hold display area 42b. If the number of second reserved information stored on hold is one, one second reserved image G2 is displayed, and if the number of second reserved information stored on hold is two, the second reserved image G2 is displayed. If two images G2 are displayed and the number of second reserved information stored on hold is three, three second reserved images G2 are displayed and the number of second reserved information stored on hold is four. If so, four second reserved images G2 are displayed. When a plurality of second reserved images G2 are displayed, the plurality of second reserved images G2 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the second reserved information stored on hold increases, the second reserved image G2 is displayed so as to increase toward the right, and the second reserved information serves as a trigger for the start of the game round and is stored on hold. When the number of the second reserved information being held decreases, the second reserved image G2 is displayed so as to decrease toward the left.

なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。 In addition, in FIG. 4B, since the number of the first reserved information stored on hold is four and the number of the second reserved information is four, the first reserved information is first reserved in the first reserved display area 42a. Four images G1 are displayed, and four second reserved images G2 are displayed in the second reserved display area 42b.

状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1〜Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1〜Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1〜Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。 The state suggestion area 43 is set in the upper part of the display surface of the symbol display device 41. The state suggestion area 43 has a display area narrower than the display area of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. In the state suggestion area 43, the symbol sequence Z1 to Z3 of the symbol display device 41 displays the variation of the symbol for the game round, and the stop result corresponding to the result of the hit / miss determination process of the game round is not stopped and displayed. In some situations, color switching is displayed. Specifically, a predetermined display color pattern is repeated in the order of red → blue → green → red → blue → green → red. Then, at the timing when the stop result corresponding to the result of the hit / fail judgment process is displayed in the symbol columns Z1 to Z3 and the confirmation display (stationary display) is started, the stop corresponding to the game status at that time and the result of the hit / miss judgment process is stopped. The result is displayed. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a jackpot result or a miss result, the red color is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In addition, when the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later, if the time saving state is set triggered by the time saving result, red is stopped and displayed regardless of the type of the time saving result, and the time saving is displayed. If the time saving state is not set triggered by the result, blue or green is stopped and displayed depending on the type of the time saving result. As described above, when the result of the hit / fail judgment process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the stop result in the symbol strings Z1 to Z3 is the hit / fail judgment process. In a configuration in which the result of the above can be the same as the stop result, the time reduction state is not set when the result of the hit / fail judgment process is the time reduction result described later. By making the display content of the state suggestion area 43 different between the case and the case where the result of the hit / fail judgment process is out of order, the result of the hit / miss judgment process is the time saving result described later, and the time saving result is concerned. It is possible to display different display contents as a whole of the symbol display device 41 depending on whether the time saving state is not set with the above as an opportunity and the result of the hit / fail determination process is different. ..

遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the explanation of the game board 24 (see FIG. 3), when the result of the hit / fail determination process is a big hit result, the mode shifts to the open / close execution mode as described above. In the open / close execution mode, the open / close control of the special electric winning device 32 is executed. The special electric winning device 32 includes a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and also includes an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and when a jackpot result is selected in the winning / failing determination process, the opening / closing door 32a can be switched to an open state in which the game ball can win a prize. ing. It should be noted that, although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which winning is less likely to occur than in the open state. Further, in the open / close execution mode, the display effect corresponding to the open / close execution mode is executed by the symbol display device 41.

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 The front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame 13 formed by attaching the game board 24 having the above configuration to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire area of the game area PA can be visually recognized from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 is fitted therein. The window panel 62 is formed colorless and transparent by glass, but is not limited to this, and may be formed colorless and transparent by synthetic resin, and the gaming area PA is formed from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62. It may be formed to be colored and transparent as long as it is visible.

窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting unit 64 is provided above the window unit 61. Further, a pair of left and right speaker units 65 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided. Further, below the window portion 61, an upper bulging portion 66 bulging toward the front side and a lower bulging portion 67 are vertically arranged side by side. An upper plate 66a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 66, and a lower plate 67a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 67. The upper plate 66a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 27 side while arranging them in a row. Further, the lower plate 67a has a function of storing excess game balls in the upper plate 66a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration on the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 71 that controls the main control of the game is mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 71 has a main control board housed in a board box. The substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are inseparably bonded to each other, and a predetermined portion must be destroyed at the time of separation. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of what has been done is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the substrate box can be considered.

主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main control device 71. The back pack unit 15 includes a back pack 72 formed of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism unit 73 and a control device collecting unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism unit 73 includes a tank 75 in which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game ball paid out from the payout device 76 is discharged to the upper plate 66a or the lower plate 67a through the payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The payout mechanism unit 73 is provided with, for example, a back pack board having a power switch for turning on and off the power supply while supplying a main power supply of 24 volts AC.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device collective unit 74 generates and outputs predetermined electric power required by the payout control device 77 having a function of controlling the payout device 76 and various control devices, and is accompanied by the operation of the launch operation device 28 by the player. It is equipped with a power supply / launch control device 78 that controls the launch of the game ball. The payout control device 77 and the power supply / launch control device 78 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 71 includes a main control board 81 that controls the main control of the game. The MPU 82 is mounted on the main control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A certain RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in. It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be individually chipped. This also applies to the MPU of the control device other than the main control device 71.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 85 provided in the main control device 71 is connected to the input side of the MPU 82, and a payout control device 77 is also connected to the input side. A power supply / emission control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 85, and power is supplied to the MPU 82 via the power failure monitoring board 85.

MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a〜86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a〜86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a〜86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 86a to 86e are connected to the input side of the MPU 82. The various winning detection sensors 86a to 86e include a detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, a detection sensor 86b provided in the special electric winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operating port 33, and a second operation. The detection sensor 86d provided in the mouth 34 and the detection sensor 86e provided in the through gate 35 are included. Based on the detection results of the various winning detection sensors 86a to 86e, the MPU 82 determines the winning of each winning ball. Further, in the MPU 82, various lottery is executed based on the winning of the first operating port 33 or the second operating port 34.

MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 A power failure monitoring board 85, a payout control device 77, and a voice emission control device 91 are connected to the output side of the MPU 82. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, based on the winning determination result for the winning ball unit corresponding to the winning. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the voice emission control device 91.

MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 82, there is a drive unit 32b for special electric power that opens and closes the opening / closing door 32a of the special electric winning device 32, and a drive unit 34b for general electric power that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operating port 34. The drawing unit 37 and the drawing unit 38 are connected. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a, a second special figure display unit 37b, a first special figure hold display unit 37c, and a second special figure hold display unit 37d. Are all connected to the output side of the MPU 82. Similarly, the normal drawing unit 38 is provided with a normal drawing display unit 38a and a normal drawing holding display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 82. Various driver circuits are provided on the main control board 81, and the MPU 82 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 That is, in the open / close execution mode, the drive control of the special electric drive unit 32b is executed in the MPU 82 so that the special electric winning device 32 is opened / closed. Further, the drive control of the drive unit 34b for the utility is executed in the MPU 82 so that the utility accessory 34a is opened and closed when the utility opening of the utility object 34a is won. Further, at each game round, the display control of the special figure unit 37 is executed in the MPU 82. Further, when the lottery result of whether or not the general electric accessory 34a is in the open state is clearly shown, the display control of the general figure unit 38 is executed in the MPU 82.

停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 85 relays between the main control board 81 and the power supply / emission control device 78, and monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply / emission control device 78. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the MPU 82 of the main control device 71.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply / launch control device 78 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the main control device 71, the payout control device 77, and the like are generated with the required operating power, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit 78a during power-on and a power supply unit 78b during power-off. The power supply unit 78a during power-on is connected to a commercial power source in a game hall or the like, and generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Has a function. The power supply unit 78b during power interruption is composed of a capacitor, and the power supplied from the power supply unit 78a during power supply when the power supply of the pachinko machine 10 is ON (when power is supplied from an external power supply). Is charged by. Further, in a power cut state (when the power supply from the external power supply is cut off) such as when the power of the pachinko machine 10 is OFF or when a power failure occurs in the commercial power supply, the power is discharged from the power supply unit 78b during power failure. Backup power is supplied to the RAM 84 of the control device 71 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM of the payout control device 77 is not erased while the backup power is being supplied from the power supply unit 78b during power failure. Memory is retained.

ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 84 of the main control device 71 temporarily stores information on the current game state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. Will be done. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power supply unit 78b during power interruption as described above, even if there is no power supply from the power supply unit 78a during power supply, the current game It is possible to store the state, the progress of the game, and the unpaid prize ball information for a predetermined period of time. On the other hand, backup power is not supplied to the voice emission control device 91 and the display control device 101 from the power supply unit 78b during power failure. Therefore, the information stored in the RAM 95 of the voice emission control device 91 and the RAM 105 of the display control device 101 is not backed up, and is destroyed or destroyed when the power supply from the power supply unit 78a during power supply is stopped. It will be erased.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。 The capacity of the power supply unit 78b during power failure is secured relatively large, and the information stored in the RAM 84 of the main controller 71 before the power is cut off is retained within a predetermined period (for example, one or two days). NS. The power supply unit 78b during power failure is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit for power failure (not shown), which is different from the power supply unit 78b for power failure. In the power supply / emission control device 78, even after the DC stable 24 volt power supply becomes less than 22 volt, the power supply unit for power failure discharges the power for a sufficient period of time to execute the power failure process described later. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive power supply for the control system, at a normal value. As a result, the main control device 71 and the like can normally execute and complete the power failure processing.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply / launch control device 78 is provided with a launch control unit 78c in addition to the various power supply units 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built in the launch operation device 28 are electrically connected to the launch control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operation handle and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the handle operation detection is emitted. Output to. Upon receiving the predetermined electric signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operation handle. Further, the launch control unit 78c grasps whether or not the launch stop switch of the launch operation device 28 is operated according to the electric signal received from the push sensor 28b, and also operates the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 28c. Grasp the amount of rotation operation of.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition satisfaction signal of a predetermined signal form to the MPU 82 of the main control device 71 when a predetermined launch condition of the game ball is satisfied. Specifically, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle is being touched by the player, and a signal indicating that the launch stop switch is not manually operated by the player. Is continuously transmitted from the push sensor 28b to the MPU 82 as a HI level condition satisfaction signal (signal corresponding to the condition satisfaction). If any of the above signals is not received, a LOW level condition satisfaction signal (a signal that does not correspond to the condition satisfaction) is transmitted to the MPU 82. However, the relationship between the LOW level and the HI level may be reversed. Further, in addition to the above conditions, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting a condition satisfying signal corresponding to the condition satisfying.

MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 In the MPU 82, if the HI level condition satisfying signal is received and the launch of the game ball can be permitted, the launch control unit 78c is notified of the HI level launch permission signal (signal corresponding to the launch permission). Continue to send. When the MPU 82 does not receive the HI level condition satisfaction signal from the launch control unit 78c, the MPU 82 transmits a LOW level launch permission signal (a signal that does not correspond to the launch permission), but the launch permission signal LOW. The relationship between the level and the HI level may be reversed.

発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The launch control unit 78c periodically drives and controls the game ball launch mechanism 27 when the game ball launch mechanism 27 is electrically connected and receives a HI level launch permission signal from the MPU 82. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched into the game area PA in a specific firing cycle (specifically, 0.6 seconds). NS. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the intensity corresponding to the rotation operation amount of the operation handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。 The voice emission control device 91 includes a voice emission control board 92 on which the MPU 93 is mounted. The MPU 93 is a ROM 94 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 93, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 94 is executed. A certain RAM 95, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built in. The MPU 93 drives and controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 based on the command received from the main control device 71, and transmits the command to the display control device 101.

表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。 The display control device 101 includes a display control board 102 on which the MPU 103 is mounted. The MPU 103 is a ROM 104 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 103, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 104 is executed. A RAM 105, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built in. The MPU 103 controls the symbol display device 41 based on the command received from the voice emission control device 91.

表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 102 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 103. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed based on rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the main control device 71 are referred to as the main MPU 82, the main ROM 83 and the main RAM 84, and the MPU 93, ROM 94 and RAM 95 of the voice emission control device 91 are on the sound light side. The MPU 93, the sound light side ROM 94, and the sound light side RAM 95 are referred to, and the MPU 103, ROM 104, and RAM 105 of the display control device 101 are referred to as a display side MPU 103, a display side ROM 104, and a display side RAM 105.

<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82>
Next, an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 will be described with reference to FIG. 7.

主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。 The main MPU 82 uses various counter information during the game to perform a winning lottery, setting the display of the special figure display units 37a and 37b, setting the symbol display of the symbol display device 41, setting the display of the normal figure display unit 38a, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, a hit random number counter C1 used for a lottery for hit occurrence, a type random number counter C2 used for determining a jackpot result type and a time saving result type, and the like. Reach generation when the symbol display device 41 deviates and fluctuates The reach random number counter C3 used for lottery, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the hit random number counter C1, the special symbol display units 37a, 37b, and the symbol display. A fluctuation type counter CS that determines the fluctuation display period in the device 41 is used. Further, the general electric random number counter C4 used for the lottery as to whether or not the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is set to the general electric open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 84b of the main RAM 84.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The information corresponding to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is reserved for special figures provided in the main RAM 84 when a prize is generated in the first operating port 33 or the second operating port 34. It is stored in the area 84a. The special figure holding area 84a includes a first special figure holding area 111, a second special figure holding area 112, and an execution area 113 for special drawing.

第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a〜111dに格納される。この場合、第1エリア111a〜第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a〜111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure holding area 111 includes a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c, and a fourth area 111d. It is stored in any of the areas 111a to 111d as the first hold information of each numerical value of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3. In this case, in the first area 111a to the fourth area 111d, when the winning of the first operating port 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 111a → the second area 111b → the third area 111c → the third area 111c. Each numerical information is stored in chronological order in the order of the four areas 111d. By providing the four areas 111a to 111d in this way, up to four winning histories of the game balls in the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored and stored in the first special figure holding area 111 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more. , May be singular.

第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a〜112dに格納される。この場合、第1エリア112a〜第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a〜112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 112 includes a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c, and a fourth area 112d, and the winning random number counter C1 is provided according to the winning history of the second operating port 34. Each numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 112a to 112d as the second hold information. In this case, in the first area 112a to the fourth area 112d, when the winning of the second operating port 34 occurs a plurality of times in succession, the first area 112a → the second area 112b → the third area 112c → the third area 112c. Each numerical information is stored in chronological order in the order of the four areas 112d. By providing the four areas 112a to 112d in this way, up to four winning histories of the game balls in the second operating port 34 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the second special figure holding area 112 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more. , May be singular.

特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 The execution area 113 for the special figure is an area in which the hold information to be subjected to the hit / fail determination, the distribution determination, or the like is stored when the variable display is started on any of the special figure display units 37a and 37b. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the hold information stored in the first area 111a of the first special figure hold area 111 is moved to the execution area 113 for special figure. NS. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the hold information stored in the first area 112a of the second special figure hold area 112 is moved to the execution area 113 for the special figure.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a〜114dに格納される。この場合、第1エリア114a〜第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a〜114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。 The information corresponding to the Fuden random number counter C4 is stored in the Fuzu holding area 84c when a prize is won in the through gate 35. The normal figure holding area 84c includes a first area 114a, a second area 114b, a third area 114c, and a fourth area 114d, and numerical information of the normal electric random number counter C4 according to the winning history to the through gate 35. Is stored in any of the areas 114a to 114d as the reserved information on the normal drawing side. In this case, in the first area 114a to the fourth area 114d, when the through gate 35 is awarded a plurality of times in succession, the first area 114a → the second area 114b → the third area 114c → the fourth area. Numerical information is stored in chronological order in the order of 114d. By providing the four areas 114a to 114d in this way, up to four winning histories of the game balls to the through gate 35 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the holding area 84c is not limited to 4, but may be any number of items, such as 2, 3, or 5 or more, and may be a single number. It may be. An execution area 115 for a normal map is provided in the normal map reservation area 84c. The execution area 115 for the normal map is an area in which the hold information of the target to be processed for determining whether the normal map is correct or not is stored when the variable display is started on the normal map display unit 38a. Specifically, when the variable display of the normal map display unit 38a is started, the hold information stored in the first area 114a of the normal map hold area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, the Fuden random number counter C4 will be described. The normal electric random number counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The Fuden random number counter C4 is periodically updated and stored in the Fuzu holding area 84c at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a normal figure hit / miss determination process is performed to determine whether or not to control the general electric accessory 34a to the open state by the value of the stored general electric random number counter C4.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 As described above, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 34a are different from each other. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 In the support mode, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened per unit time when compared in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner with respect to the game area. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that is relatively high and low. Further, as the high frequency support mode, a first high frequency support mode and a second high frequency support mode are set.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 The probability of winning the electric service is relative as the judgment mode when the normal figure winning / failing determination process for determining whether or not the utility object 34a is in the open state by lottery is executed. There is a high-probability mode on the normal map side and a low-probability mode on the normal map side so as to be high and low. In the low-probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service is halved in one normal-figure winning / failing judgment process, whereas in the high-probability mode on the normal-figure side, one normal-figure winning / failing judgment is made. The probability of winning the electric service opening in the process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal figure hit / miss determination process is executed, the variable display of the pattern is started on the normal figure display unit 38a. In this case, as the fluctuation period of the normal map, which is the duration of the variable display times in which the variable display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, a long period and a short period are set so that the period is relatively long and short. Exists. The long term is 10 seconds, while the short term is 1 second.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variation display times of the normal map display unit 38a are completed, the stop result corresponding to the judgment result of the normal map correctness determination process that triggered the execution of the fluctuation display times is displayed on the normal map display unit 38a. .. In this case, if the determination result of the normal map pass / fail determination process is a deviation result, the stop result corresponding to the deviation result is displayed on the normal map display unit 38a, and the transition to the normal power open state does not occur. When the holding information on the normal drawing side is stored in the normal drawing holding area 84c, a new normal drawing pass / fail determination process is executed for the holding information on the normal drawing side, and the normal drawing display unit 38a newly executes the holding information. Fluctuation display times are started. On the other hand, if the judgment result of the normal figure winning / failing determination process is the result corresponding to the electric service open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the general drawing display unit 38a, and the transition to the normal electric opening state is made. appear.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode in the open state of the general electric power, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the expected degree of entry of the game ball into the general electric accessory 34a is relatively high and low. In the low expectation mode, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball basically enters the second operating port 34. Even if it does not occur, the number of balls entered is about one. The open state of the normal power is also terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, but when the short opening occurs once. As described above, even if the number of game balls entering the second operating port 34 is about one, the upper limit number of game balls on the normal electric side does not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long opening is 2 seconds. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls will enter the second operating port 34. obtain. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter. As described above, the open state of the normal power is terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, so that the normal power in the high expectation mode is used. When the open state occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In the configuration in which the judgment mode of the normal figure hit / fail judgment process, the fluctuation period of the normal figure in the normal figure display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set as described above, the normal figure hit / miss judgment process is performed in the low frequency support mode. The judgment mode is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode in the normal power open state is the low expectation mode in which one short opening occurs. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the high-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state is three long open times. It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state is three long open times. It becomes a high probability mode that occurs. Therefore, when the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize for the through gate 35, the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time. The first high-frequency support mode has the highest expectation, the second high-frequency support mode has the next highest degree, and the low-frequency support mode has the lowest degree of expectation. Further, in the low frequency support mode, the execution mode in the open state of the normal power is the low expectation mode, so that in the low frequency support mode, the game ball hardly enters the second operating port 34. On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode in the open state is the high-expectation mode. It can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 is equal to or greater than the maximum number of the second hold information in the second special figure hold area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 In addition, the configuration for making the expected degree of the ratio that the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state differs between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode per unit time is provided. It is not limited to the above, for example, a short period is selected in the first high frequency support mode as a fluctuation period of the general figure, whereas a short period and a long period are selected in the second high frequency support mode. In the configuration in which the medium period is selected, the long release occurs three times in the first high frequency support mode as the execution mode in the normal power open state, whereas the long release occurs in the second high frequency support mode. It may be configured to occur multiple times. Further, although the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the same in the high probability mode on the normal figure side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal figure or the execution of the normal power open state is executed. Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode is more expected than the second high-frequency support mode in that the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. It may be configured.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0〜9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 Next, the hit random number counter C1 will be described. The hit random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 9999 and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 9999). The winning random number counter C1 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. Then, the hit / fail determination process is performed using the numerical information of the stored hit random number counter C1.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。 The value of the random number that is won in the winning / failing determination process is stored in the main ROM 83 as a winning / failing table. In the pachinko machine 10, there are a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of a big hit result is relatively high or low as a winning / losing lottery mode of the winning / failing determination process. As the pass / fail table referred to in the pass / fail determination process in the low probability mode, the first pass / fail table 121 at the time of low probability referred to when the pass / fail determination process is executed for the first hold information, and the second hold information. A second pass / fail table 122 at the time of low probability is provided, which is referred to when the pass / fail determination process is executed. Further, a hit / miss table 123 at the time of high probability is provided as a hit / miss table referred to in the hit / miss determination process in the high probability mode.

図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining the first pass / fail table 121 at the time of low probability, and FIG. 9B is an explanatory diagram for explaining the second pass / fail table 122 at the time of low probability. FIG. 9C is an explanatory diagram for explaining the pass / fail table 123 at the time of high probability.

図9(a)〜図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (c), there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as a result of the hit / fail determination process. The jackpot result is a winning / failing result that can be a trigger for shifting to the open / close execution mode in which a plurality of round games are executed, and also can be a trigger for shifting to the winning / failing lottery mode and the support mode. The time saving result is a result of success or failure that does not trigger a transition to the open / close execution mode and does not trigger a transition to the winning / failing lottery mode, but can trigger a transition to the support mode. The deviation result is a winning / failing result that does not trigger a transition to the open / close execution mode, and also does not trigger a transition to the winning / failing lottery mode and the support mode.

本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」〜「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」〜「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」〜「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 The pachinko machine 10 has a set value that determines the advantage per unit time. As for the set value, the larger n of "setting n" (n is an integer of "1" to "6") (that is, the higher the set value), the higher the advantage. There are "setting 1" to "setting 6" as setting values. As shown in FIG. 9A, in the first hit / fail table 121 at the time of low probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. .. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, 50 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the jackpot result in the lowest setting value "setting 1", and the numerical information of the hit random number counter C1 which is the time saving result is set. 100 pieces are set as the number of, and 9850 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", 52 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the jackpot result, and the hit random number counter which is the time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9848 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", 54 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9846 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", 56 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9844 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 5", which is a setting value one step higher than "Setting 4", 58 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9842 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 60 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 100 pieces are set, and 9840 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 that results in a deviation. As described above, the probability of a time saving result is higher than the probability of a jackpot result in the low probability mode regardless of the set value.

図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」〜「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9B, in the second hit / fail table 122 at the time of low probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. .. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, 50 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the jackpot result in the lowest setting value "setting 1", and the numerical information of the hit random number counter C1 which is the time saving result is set. 120 pieces are set as the number of, and 9830 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", 52 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the jackpot result, and the hit random number counter which is the time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9828 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", 54 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9826 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", 56 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 120 are set as the number of numerical information of C1, and 9824 are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 5", which is a setting value one step higher than "Setting 4", 58 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9822 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 60 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 120 pieces are set, and 9820 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 that results in a deviation.

つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 That is, the probability of the jackpot result of each set value is the same in the first hit / fail table 121 at the time of low probability and the second hit / fail table 122 at the time of low probability. On the other hand, the probability that the time saving result is selected in the hit / fail determination process is higher in the second hit / miss table 122 at the time of low probability than in the first hit / miss table 121 with low probability. Therefore, when the winning / failing lottery mode is the low probability mode, the case where the winning / failing determination process is executed for the second reserved information is more than the case where the winning / failing determination process is executed for the first reserved information. , The probability that a time-saving result will be selected increases.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 It should be noted that the probability of selecting the time saving result in the hit / fail determination process is the same or substantially the same in the first hit / miss table 121 at the time of low probability and the second hit / miss table 122 at the time of low probability. The configuration may be such that the first pass / fail table 121 at the time of low probability is higher than the second pass / fail table 122 at the time of low probability. Further, the first hit / fail table 121 at the time of low probability is not limited to the configuration in which the probability of the time saving result is the same for each set value, and may be configured to fluctuate according to the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time saving result, or the higher the set value, the lower the probability of the time saving result. Further, the second hit / fail table 122 at the time of low probability is not limited to the configuration in which the probability of the time saving result is the same for each set value, and may be configured to fluctuate according to the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time saving result, or the higher the set value, the lower the probability of the time saving result.

図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」〜「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9C, in the hit / fail table 123 at the time of high probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, 500 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the jackpot result in the lowest setting value "setting 1", and the numerical information of the hit random number counter C1 which is the time saving result is set. As the number of, 100 is set, and as the number of numerical information of the random number counter C1 which is the result of deviation, 9400 is set. Further, in "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", 520 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and a hit random number counter which is a time saving result is set. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9380 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", 540 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and a hit random number counter which is a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9360 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", 560 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and a hit random number counter which is a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9340 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "Setting 5", which is a setting value one step higher than "Setting 4", 580 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and a hit random number counter which is a time saving result is set. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9320 is set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 600 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 100 pieces are set, and 9300 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 that results in a deviation.

高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 When the hit / fail table 123 at the time of high probability is in the high probability mode, the hit / fail determination process is executed for the first hold information or the hit / fail judgment process is executed for the second hold information. Even if there is, it is referred to. As a result, the hit / fail table corresponds to the case where the hit / fail judgment process is executed for the first hold information in the high probability mode and the case where the hit / fail judgment process is executed for the second hold information in the high probability mode. It is possible to suppress the storage capacity of the main ROM 83 required for storing the pass / fail table, as compared with the configuration provided with the above.

「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」〜「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。 In "Setting 1", the probability of a jackpot result is 1/200 in the low probability mode and 1/20 of 10 times that in the high probability mode. In "Setting 2", the probability of a jackpot result is about 1/192 in the low probability mode and about 1/19.2, which is 10 times that in the high probability mode. In "Setting 3", the probability of a jackpot result is about 1/185 in the low probability mode and about 1/18.5, which is 10 times that in the high probability mode. In "Setting 4", the probability of a jackpot result is about 1/179 in the low probability mode and about 1 / 17.9, which is 10 times that in the high probability mode. In "Setting 5", the probability of a jackpot result is about 1/172 in the low probability mode and about 1 / 17.2, which is 10 times that in the high probability mode. In "setting 6", the probability of a jackpot result is about 1/167 in the low probability mode and about 1 / 16.7, which is 10 times that in the high probability mode. That is, in any of "Setting 1" to "Setting 6", the probability of a jackpot result is 10 times higher in the high probability mode than in the low probability mode.

一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」〜「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」〜「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of achieving a time saving result is 1/100 in any of the "setting 1" to "setting 6" in the first hit / fail table 121 at the time of low probability and the hit / miss table 123 at the time of high probability, which is a low probability. In the second pass / fail table 122 of the time, any of "setting 1" to "setting 6" is about 1/83. However, the present invention is not limited to this, and in the hit / fail table 123 at the time of high probability, the probability of a time saving result is higher than that of the first hit / miss table 121 at the time of low probability and from the second hit / miss table 122 at the time of low probability. May be set to be lower than that of the second pass / fail table 122 at the time of low probability.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 In addition, the numerical information of the hit random number counter C1 which is the big hit result may be aggregated and set so as to be a serial number, and at least a part or all of the numerical information may be distributed and set so as not to be a serial number. It may be configured as such. Further, the numerical information of the random number counter C1 which is the result of shortening the time may be aggregated and set so as to be a serial number, and at least a part or all of the numerical information may be distributed and set so as not to be a serial number. It may be configured as such.

上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As described above, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, regardless of whether the first hold information is the trigger or the second hold information is the trigger. The value is more advantageous for the player. In addition, the open / close execution mode is the period in which the amount of increase in the number of balls held by the player per unit time is the largest, and the probability of the jackpot result that triggers the transition of the open / close execution mode fluctuates according to the set value. It is possible to increase the player's attention to the set value.

低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」〜「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration in which the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of a jackpot result in the high probability mode is low probability mode regardless of any of "Setting 1" to "Setting 6". In, the probability is a certain number of times (specifically, 10 times) higher than the probability of a jackpot result, which is a number larger than "1". As a result, it is possible to keep the fluctuation rate of the probability of a jackpot result between the low probability mode and the high probability mode constant regardless of the setting state.

設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 The probability of a jackpot result when comparing combinations with the same set value and winning / failing lottery mode is the same when the first hold information is used as a trigger and when the second hold information is used as a trigger. .. As a result, it is possible to prevent a difference in the probability of occurrence of the jackpot result between the case where the first hold information is used as the trigger and the case where the second hold information is used as a trigger.

第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」〜「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」〜「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of a time saving result when the first hold information is used as an opportunity is the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6". In addition, the probability that the time saving result will be obtained when the second hold information is used as an opportunity is the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6". As a result, it becomes possible for the player to limit the target to be paid attention to in order to estimate the set value to the jackpot result, and it becomes possible to make it difficult to estimate the set value. On the other hand, the probability of a time saving result is higher when the second hold information is used as an opportunity than when the first hold information is used as a trigger. As a result, it is possible to make the frequency of occurrence of the time saving result different between the case where the game round triggered by the first hold information is executed and the case where the game round triggered by the second hold information is executed.

種別乱数カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The type random number counter C2 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 29 and return to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112.

本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。 In the pachinko machine 10, a plurality of jackpot results can be obtained by providing differences in three conditions: the number of round games executed in the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode. It is set. A jackpot distribution table 125 for the first special figure is provided as a jackpot distribution table to be referred to in the jackpot distribution determination process when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information. There is. Further, a jackpot distribution table 126 for the second special figure is provided as a jackpot distribution table to be referred to in the jackpot distribution determination process when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the second hold information. Has been done.

図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 125 for the first special drawing, and FIG. 10B is an explanation for explaining the jackpot distribution table 126 for the second special drawing. It is a figure. As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), the jackpot distribution tables 125 and 126 include 5R low probability results, 5R high accuracy results, and 10R high accuracy results as the types of jackpot results. It is set. FIG. 11A is an explanatory diagram for explaining the content of each jackpot result.

5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 5R low probability result is generated when a jackpot result is obtained in the hit / fail judgment process and is selected in the jackpot distribution determination process as described above. As for the 5R low probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 5, the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the low probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes the support mode. The low-probability mode in this case continues at least until the next open / close execution mode occurs. In addition, the first high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R high accuracy result is generated by becoming a big hit result in the hit / fail judgment process and being selected in the big hit distribution judgment process. As for the 5R high probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 5, the winning / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game times are completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times are exhausted, the winning / losing lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 10R high-accuracy result is generated when a jackpot result is obtained in the hit / fail determination process and is selected in the jackpot distribution determination process as described above. As for the 10R high probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 10, the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game times are completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times are exhausted, the winning / losing lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0〜14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15〜22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23〜29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0〜14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15〜29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10A, the jackpot distribution table 125 for the first special figure has 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, and 10R high accuracy result set as the types of jackpot results to be distributed. ing. In the jackpot distribution table 125 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low accuracy result, and the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high accuracy result. Corresponding, the type random number counter C2 of "23-29" corresponds to the 10R high accuracy result. On the other hand, in the jackpot distribution table 126 for the second special figure, as shown in FIG. 10B, 5R low probability result and 10R high probability result are set as the types of jackpot results to be sorted. In the jackpot distribution table 126 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low accuracy result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to the 10R high accuracy result. It corresponds.

第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The jackpot distribution table 125 for the first special figure and the jackpot distribution table 126 for the second special figure have the same probability of becoming the high probability mode after the opening / closing execution mode when the jackpot is won. On the other hand, the average number of times the round game is executed is larger in the jackpot distribution table 126 for the second special figure than in the jackpot distribution table 125 for the first special figure. Therefore, as the type of jackpot result that can be selected when the jackpot is won, the prize in the second operating port 34 is higher than that in the case where the winning / failing determination process is performed when the winning in the first operating port 33 occurs. It is more advantageous for the player when it occurs and the winning / failing determination process is performed.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 Not only are multiple types of jackpot results set, but multiple types of time-saving results are also set. Then, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the type of the time saving result is determined by the lottery using the type random number counter C2 used for determining the type of the jackpot result by the lottery. That is, not only the hit random number counter C1 used for selecting the jackpot result is used as the random number for selecting the time saving result in the hit / fail judgment process, but also the time saving result is selected in the hit / fail judgment process. In this case, as the random number for selecting the type of the time saving result, the type random number counter C2 used for selecting the type of the jackpot result is used. As a result, the number of counters for lottery can be suppressed, and the storage capacity of the main RAM 84 required for performing the lottery can be suppressed.

第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 The time-saving distribution table 127 for the first special figure is provided as the time-saving distribution table referred to in the time-saving distribution determination process when the time-saving result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information. There is. Further, a time saving distribution table 128 for the second special figure is provided as a time saving distribution table to be referred to in the time saving distribution determination process when the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the second hold information. Has been done.

図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10 (c) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 127 for the first special drawing, and FIG. 10 (d) is an explanation for explaining the time saving distribution table 128 for the second special drawing. It is a figure. As shown in FIGS. 10 (c) and 10 (d), the first time-saving result and the second time-saving result are set as the types of the time-saving results in the time-saving distribution tables 127 and 128. FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining the contents of each time saving opportunity.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As described above, the first time saving result is generated by the time saving result in the hit / fail judgment process and being selected in the time saving distribution judgment process. The first time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode and further not the transition trigger of the winning / failing lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As described above, the second time saving result is generated by the time saving result in the hit / fail judgment process and being selected in the time saving distribution judgment process. The second time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode and further not the transition trigger of the winning / failing lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 game times are completed without a new opening / closing execution mode. When 150 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode. That is, the second time-saving result has a larger number of executions of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0〜19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20〜29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0〜9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10〜29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As shown in FIG. 10 (c), in the time saving distribution table 127 for the first special figure, the first time saving result and the second time saving result are set as the types of the time saving results to be sorted. In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the second time saving result. It corresponds. On the other hand, in the time saving distribution table 128 for the second special drawing, as shown in FIG. 10D, the first time saving result and the second time saving result are set as the types of the time saving results to be sorted. .. In the time saving distribution table 128 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" corresponds to the second time saving result. It corresponds.

第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous, is higher than the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous. In the time saving distribution table 128 for 2 special figures, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher than the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous. Furthermore, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher in the time saving distribution table 128 for the second special figure than in the time saving distribution table 127 for the first special figure. Therefore, as the type of the time saving result that can be selected when the time saving result is obtained in the hit / fail judgment process, the second operation is performed as compared with the case where the first operation port 33 is won and the hit / fail judgment process is performed. It is more advantageous for the player when the winning of the mouth 34 is generated and the winning / failing determination process is performed.

ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the selection of the time saving result in the winning / failing determination process may occur regardless of whether the winning / failing lottery mode is the low probability mode or the high probability mode, but even if the time saving result is selected in the high probability mode. The support mode is not set based on the time saving result. In addition, the selection of the time saving result in the hit / fail judgment process may occur regardless of whether the support mode is the low frequency support mode, the first high frequency support mode, or the second high frequency support mode, but the first high school Even if the time saving result is selected in the frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode triggered by the time saving result is not set. That is, the setting of the support mode triggered by the time saving result when the time saving result is selected in the hit / fail determination process occurs only in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. It also includes the situation after the process for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the time-saving result occurs only in the low-probability mode, when the time-saving result occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, the low-probability mode is used. There is a second high frequency support mode. That is, the time saving result is the result of shifting the gaming state to the above time saving state without intervening the opening / closing execution mode. In addition, the support mode set after the open / close execution mode triggered by the big hit result is the first high frequency support mode, while the support mode set triggered by the time saving result is the first. 2 High frequency support mode. In other words, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the time saving result.

本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In the pachinko machine 10, as an event of shifting the support mode to the second high-frequency support mode without generating the open / close execution mode, there is a ceiling time reduction in addition to the time reduction result as described above. As shown in FIG. 11B, the ceiling time reduction occurs when the game times of the number of ceilings are exhausted without resulting in a big hit result. The number of ceilings is set when a jackpot result occurs and also when the supply of operating power is started. This will be described in detail later. The ceiling time reduction does not trigger the transition of the opening / closing execution mode, and does not trigger the transition of the winning / failing lottery mode, and is the result of setting the support mode as the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of continuations of the second high-frequency support mode generated by shortening the ceiling time is the same as the number of continuations of the second high-frequency support mode generated by the result of the first time reduction, and the result is the second time reduction. It is less than the number of continuations of the second high frequency support mode caused by. Therefore, it is more advantageous for the player to select the time saving result in the hit / fail determination process than to shorten the ceiling time.

天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 The digestion of the number of game times on the ceiling does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the number of ceilings is newly set due to the 5R high probability result or the 10R high probability result, the remaining number of ceilings is not subtracted until the subsequent high probability mode ends. On the other hand, the digestion of the game times of the number of ceilings occurs in the low probability mode regardless of the support mode. However, even if the digestion of the game times of the ceiling number is completed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode is not set triggered by the digestion of the game times of the ceiling number. That is, the setting of the support mode triggered by the shortening of the ceiling time for the completion of the digestion of the game times of the number of ceilings occurs only in the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. It also includes the situation after the process for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the ceiling time reduction occurs only in the low-probability mode, if the ceiling time reduction occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, the low-probability mode is used. There is a second high frequency support mode. That is, the ceiling time reduction is a result of shifting the game state to the above time reduction state without interposing the opening / closing execution mode. In addition, the support mode set after the open / close execution mode triggered by the big hit result is the first high frequency support mode, while the support mode set triggered by the shortened ceiling time is the first. 2 High frequency support mode. In other words, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the shortened ceiling time.

図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。 FIG. 12 is a time chart showing how the time saving state is set according to the time saving result or the ceiling time saving. FIG. 12A shows a period in which the opening / closing execution mode is performed, FIG. 12B shows a state of the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84, and FIG. 12C shows a period in which the probability is high. 12 (d) shows the timing at which the time saving result is selected in the hit / fail determination process, and FIG. 12 (e) shows the period during which the time saving state is selected.

まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which an event that causes a time saving state as a result of a time saving result and an event that causes a time saving state that occurs as a result of a ceiling time saving occur discontinuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the result of the hit / fail determination process becomes a 5R high accuracy result or a 10R high accuracy result, the opening / closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. 12A. In this case, as shown in FIG. 12B, the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84 is set to 500 times, which is a fixed number of ceilings, triggered by the start of the opening / closing execution mode. The ceiling counter 131 is a counter for specifying the remaining number of ceilings by the main MPU 82.

その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 12 (a) at the timing of t2, the high probability state is reached as shown in FIG. 12 (c). The high-probability state is a high-probability mode, which is a gaming state that is the first high-probability support mode. The high-probability state ends at the timing of t4 when 100 game times are digested. In the open / close execution mode, the ceiling counter 131 is not subtracted because the game times are not executed, and in the high probability mode, the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game times are executed. Therefore, at the timing of t4 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from the timing of t1 when the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131. Further, as shown in FIG. 12D, the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t3, which is the timing in the middle of the high probability state, but the time saving result is invalidated because it is in the high probability mode. Will be done.

t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 When the high probability state ends as shown in FIG. 12 (c) at the timing of t4, the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, FIG. 12B shows both the case where the game number triggered by the first hold information is executed and the case where the game number triggered by the second hold information is executed. As described above, the value of the ceiling counter 131 is subtracted.

その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 12 (d), the time saving result is selected by the hit / fail determination process. Since the gaming state at the timing of t5 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the time saving result shifts to the time saving state. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In the time saving state, as shown in FIG. 12B, regardless of whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. The value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e) when the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at the timing of t6 without the big hit result occurring in the time saving state. In this case, the gaming state is the normal gaming state.

その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t7, the value of the ceiling counter 131 becomes “0” as shown in FIG. 12 (b). That is, the digestion of the number of game times on the ceiling is completed. Since the gaming state at the timing of t7 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the gaming state shifts to the time saving state triggered by the ceiling time saving. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. After that, the remaining number of times of the time saving state becomes 0 at the timing of t8 without the big hit result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e). In this case, the gaming state is the normal gaming state.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。 The value of the ceiling counter 131 is not set in either case of shifting to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction or the end of the time reduction state. Further, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game times being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in the situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. Occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and basically after the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs once. Unless the jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur.

次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which an event in which the time is shortened as a result of the time reduction and an event in which the ceiling time is shortened occur continuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。 When the result of the hit / fail determination process becomes a 5R high accuracy result or a 10R high accuracy result, the opening / closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 12A. In this case, as shown in FIG. 12B, the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is a fixed number of ceilings, triggered by the start of the opening / closing execution mode.

その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 12 (a) at the timing of t10, the high probability state is reached as shown in FIG. 12 (c). The high-probability state ends at the timing of t11 when 100 game times are digested. In this case, since the game round is not executed in the open / close execution mode, the ceiling counter 131 is not subtracted, and in the high probability mode, the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game round is executed. Therefore, at the timing of t11 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from the timing of t9 when the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131.

t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 When the high probability state ends as shown in FIG. 12 (c) at the timing of t11, the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, FIG. 12B shows both the case where the game number triggered by the first hold information is executed and the case where the game number triggered by the second hold information is executed. As described above, the value of the ceiling counter 131 is subtracted.

その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。 After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 12D, the time saving result is selected by the hit / fail determination process. Since the gaming state at the timing of t12 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the time saving result shifts to the time saving state. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In the time saving state, as shown in FIG. 12B, regardless of whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. The value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, as shown in FIG. 12D, the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t13, which is the timing in the middle of the time saving state, but the time saving result is invalidated because it is in the time saving state. ..

その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, the remaining number of times of the time saving state becomes 0 at the timing of t14 without the big hit result occurring in the time saving state, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 12B. Become. In this case, the time is shortened at the timing when the last game round of the time shortened state is started, but the remaining number of continuations of the time shortened state is 0 in the process executed when the game round is completed. When it is specified, the support mode is changed from the second high frequency support mode to the low frequency support mode, and the gaming state changes from the time saving state to the normal gaming state. Further, when the game round is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 after the process is executed, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". That is, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after the game state is set from the time saving state to the normal game state in the game times. Therefore, in the game round, the time saving state is set when the digestion of the game round of the ceiling number is completed. Therefore, the time saving state does not end at the timing of t14, and the time saving state continues. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. After that, the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e) when the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at the timing of t15 without the big hit result occurring in the time saving state. In this case, the gaming state is the normal gaming state.

次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, the reach random number counter C3 of FIG. 7 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, and return to "0" after reaching the maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the time saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the deviation result, the reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the reach display by referring to the reach table stored in the main ROM 83.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the main MPU 82 to determine the variation display period in the special symbol display units 37a and 37b and the variation display period of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is repeatedly updated and acquired at the start of the variation display on the special symbol display units 37a and 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41.

<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the main MPU 82>
Next, each process executed for advancing the game on the main MPU 82 will be described. The processing of the main MPU 82 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, the power-on initial setting process is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined time for weighting (specifically, 1 second) elapses after the main process is started. The operation start and initial setting of the symbol display device 41 are completed in the predetermined period for the weight. It also allows access to the main RAM 84.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 After that, the internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that is started by interrupting the main process periodically, is set to a predetermined cycle (specifically, 4 milliseconds). The details of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described later. Further, in the internal function register setting process, in addition to the interrupt cycle setting, the setting process of the numerical range of various counters such as the numerical range of the hit random number counter C1 is executed.

その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set in the start-up processing flag provided in the main RAM 84 (step S103). The start-up processing flag is used to monitor power failure, update various counters, and monitor fraud among various processes set in the timer interrupt process (FIG. 14) even if the timer interrupt process (FIG. 14) is activated. Is a flag for the main MPU 82 to specify that the timer interrupt process (FIG. 14) should be terminated without executing the process for advancing the game while executing the process of.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127〜ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207〜ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201〜ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up process flag is set to "1" when the process at the start of supply of operating power (steps S101 to S126) is started in the main process (FIG. 13), and the process at the start of supply of operating power is set. "0" is cleared before (steps S101 to S126) are completed and the residual processing (steps S127 to S130) is started. In the timer interrupt processing (FIG. 14), when "1" is set in the start-up processing flag, the processing of steps S207 to S220 is not executed, so that the processing at the start of supply of operating power (the processing at the start of supply of operating power (FIG. 14). It is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) described later in steps S101 to S126) is being executed. It becomes. On the other hand, as described above, in the timer interrupt processing (FIG. 14), even when the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S201 to S205 is executed to supply the operating power. Even in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117), which will be described later, is being executed among the processes at the start (steps S101 to S126), the power failure monitoring is executed and the power failure monitoring is executed. The hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and fraud detection is further executed.

特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。 In particular, even when the start-up processing flag is set to "1", the power failure monitoring process (step S201) is executed, so that the process at the start of supply of operating power (steps S101 to SB126). Of these, even if a power failure occurs in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, it is possible to execute the power failure processing for the power failure. In the power failure processing, "1" is set in the power failure flag provided in the main RAM 84, and the checksum is calculated and the calculated checksum is saved in the main RAM 84, so that the supply of operating power is restarted. In this case, it is possible to prevent the main RAM 84 from being identified as an abnormal occurrence. As a result, if a power failure occurs during the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, the next operating power indicates that the power failure occurred during these setting-related processes. Can be specified at the start of supply. Incidentally, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) is not disabled and is interrupted at an arbitrary timing. It is possible.

ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting "1" to the start-up processing flag in step S103, it is determined whether or not "1" is set to the power failure flag provided in the main RAM 84 (step S104). When the power failure processing is executed in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14), the power failure flag is set to "1". The power failure flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the power failure processing was properly performed when the power was cut off last time.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 When "1" is set in the power failure flag (step S104: YES), it is determined whether or not the checksum is normal (step S105). Specifically, first, the checksum is calculated for the main RAM 84. The checksum calculation method is arbitrary, but it is the same calculation method as the calculation method when the checksum is calculated in the power failure processing in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt processing (FIG. 14) described later. ing. After that, the checksum calculated in the power failure processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped and stored in the main RAM 84 is read, and the read checksum is used as the main checksum this time. Compare with the checksum calculated in the process. Then, it is determined whether or not those checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」〜「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether or not the set value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is within the normal range (step S106). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the setting value set as the target for use in the current pachinko machine 10 by the main MPU 82 is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S106, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting reference area is any of "1" to "6".

ステップS104〜ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。 When an affirmative determination is made in all of steps S104 to S106, it means that no information abnormality has occurred in the main RAM 84. In this case, it is determined whether or not "1" is set in the setting updating flag provided in the main RAM 84 (step S107). The setting updating flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting value updating process (step S117) described later is being executed, and when "1" is set in the setting updating flag. Is a display indicating that the set value is being updated and a display indicating the set value being updated on the notification display device 141 (see FIG. 6) mounted on the main control board 81 of the main control device 71. Is done. The notification display device 141 includes a plurality of segment display devices. These plurality of segment indicators are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81, and the display surface of each segment indicator can be visually recognized from the outside of the board box without opening the board box of the main control device 71. It has become.

設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 Since the setting updating flag is a flag in which "1" is set when the setting value updating process (step S117) is started and "0" is cleared when the setting value updating process (step S117) is completed. , In the situation where the setting value update process (step S117) is not executed, basically, the setting update in progress flag is not set to "1". However, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped in the situation where the set value update process (step S117) is being executed, the supply of the operating power to the main MPU 82 is started after that. In, the setting updating flag is set to "1". The state in which "1" is set in the setting updating flag is maintained until the process of clearing the setting updating flag "0" in the setting value updating process (step S117) is executed.

設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S107 because "1" is not set in the setting updating flag, it is determined whether or not the reset button 142 (see FIG. 6) is being pressed (step S108). The reset button 142 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the pressing operation portion of the reset button 142 is not covered by the board box of the main control device 71. Therefore, it is possible to operate the reset button 142 without opening the board box. In step S108, it is determined whether or not the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed while the reset button 142 is being pressed to start supplying the operating power to the main MPU 82.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。 When the reset button 142 is not pressed (step S108: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 84 (step S109). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. When the game stop flag is set to "1", the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14) described later, while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S207. The process of S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 changes from the previous power failure. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set values are abnormal, the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the game progresses. Will not be executed. If an affirmative determination is made in step S109, the processes of steps S124 and S125, which will be described later, are executed.

ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。 When a negative determination is made in step S109, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on by using the setting key (step S110). The setting key insertion unit 143 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the keyhole portion for performing the ON operation of the setting key insertion unit 143 using the setting key is the board box of the main control device 71. Not covered by. Therefore, it is possible to perform the ON operation by the setting key into the setting key insertion unit 143 without opening the board box. When the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S110: YES), the setting confirmation process is executed (step S112). Further, even when the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key (step S110: NO), "1" is set in the setting checking flag provided in the main RAM 84. If so (step S111: YES), the setting confirmation process is executed (step S112).

設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting confirmation process (step S112) is being executed, and is notified when "1" is set in the setting confirmation flag. On the display device 141, a display indicating that the set value is being confirmed and a display indicating the currently set set value are displayed. The setting confirmation flag is a flag that is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is started and cleared to "0" when the setting confirmation process (step S112) is completed. , In the situation where the setting confirmation process (step S112) is not executed, basically, the setting confirmation flag is not set to "1". However, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped in the situation where the setting confirmation process (step S112) is being executed, the supply of the operating power to the main MPU 82 is started after that. In, the setting confirmation flag is set to "1". When "1" is set in the setting confirmation flag, the RAM clear process (step S119) described later is executed, the setting value update process (step S117) described later is executed, or the setting is confirmed. It is maintained until the process of clearing the setting confirmation flag "0" in the process (step S112) is executed.

上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 Not only when the reset button 142 is not pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on (that is, when the "setting confirmation operation" is performed) as described above, but also when the reset button 142 is pressed. Even when the setting confirmation flag is set to "1" even when the pressing operation is not performed, the setting confirmation process (step S112) is executed, so that the setting confirmation process (step S112) is executed. If the power failure process is executed in the above situation, the setting confirmation process (step S112) is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the subsequent operation power supply is restarted. As a result, it is possible to continue to confirm the current set value of the pachinko machine 10. On the other hand, even if the power failure process is executed in the situation where the setting confirmation process (step S112) is executed, if the reset button 142 is pressed when the subsequent operation power supply is restarted, the reset button 142 is pressed. Without executing the setting confirmation process (step S112), the process corresponding to the operation performed when the operating power supply is restarted among the RAM clear process (step S119) and the set value update process (step S117) is executed. NS. As a result, it is possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S119) or the set value update process (step S117) over the setting confirmation process (step S112).

ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, the setting confirmation process executed in step S112 will be described.

設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 In the setting confirmation process, interrupt enable is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted at a predetermined cycle and started. In the pachinko machine 10, the timer interrupt processing (FIG. 14) is basically prohibited from being interrupted in the processing (steps S101 to S126) at the start of supplying the operating power, and the setting confirmation processing (step S112) and the setting Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in the situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) because the start-up process flag is set to "1". Is activated, of the various processes of the timer interrupt process (FIG. 14), the process for monitoring the power failure, updating the various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. The timer interrupt process (FIG. 14) is terminated without any notice. After that, "1" is set in the setting confirmation flag on the condition that "1" is not set in the setting confirmation flag of the main RAM 84. When "1" is set in the setting confirmation flag, the display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed and the display indicating the current setting value of the pachinko machine 10 are the notification display devices. It is done at 141. After that, the confirmation start command is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed and an image for making the operation content for terminating the setting confirmation process (step S112) recognizable are displayed on the symbol display device 41. The display side MPU 103 is displayed and controlled so as to be displayed.

その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 uses the setting key to switch from the ON state to the OFF state. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting checking flag of the main RAM 84 is cleared to "0". As a result, the state in which the notification display device 141 is displayed indicating that the current set value of the pachinko machine 10 is being confirmed and the display indicating the current set value of the pachinko machine 10 is released is released. NS. After that, the interrupt is disabled. As a result, when the setting confirmation process (step S112) is terminated and the process returns to the process (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed. Interruption is prohibited. After that, the return command at the time of confirmation is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) in the symbol display device 41 is being executed and an image for making the operation content for terminating the setting confirmation process (step S112) recognizable. The display ends.

メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), when the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key and the setting checking flag is not set to "1" (step S110 and). Step S111: NO), it is determined whether or not the gaming machine main body 12 is open (step S113). The resin base 21 of the inner frame 13 is provided with a main body opening detection sensor 144 (see FIG. 6). The main body open detection sensor 144 is electrically connected to the main MPU 82, and when the gaming machine main body 12 is closed with respect to the outer frame 11, a LOW level open detection signal is transmitted to the main MPU 82. Then, when the gaming machine main body 12 is in the open state with respect to the outer frame 11, the HI level open detection signal is transmitted to the main MPU 82. The relationship between LOW and HI may be reversed. In step S113, it is determined whether or not the HI level opening detection signal is received from the main body opening detection sensor 144.

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。 When the HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the game machine main body 12 is open with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main RAM 84 Information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the counter 131 (step S114). When the process of step S113 is executed, when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is started, the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by the setting key. In addition, "1" is not set in both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84. In this case, the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed in the process (steps S101 to S126) at the start of supplying the operating power. The situation. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once.

このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 In such a situation, when the affirmative judgment is made in step S113, the gaming machine is in a situation where the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed. This is a case where the supply of operating power is started in a state where the main body 12 is intentionally opened. Then, in such a situation, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business, and also to confirm the setting. The processing (step S112), the set value updating processing (step S117), and the RAM clearing processing (step S119) can be generated without being involved.

ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。 When a negative determination is made in step S113 or the process of step S114 is executed, a normal return command is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing (steps S101 to S126) at the start of supplying the operating power in the main MPU 82 has been completed, and at the time of starting the supply of the operating power this time. In the process (steps S101 to S126), it is specified that none of the RAM clear process (step S119), the setting confirmation process (step S112), and the set value update process (step S117) is executed.

一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, when it is determined in step S108 that the reset button 142 is being pressed, and it is determined that the setting key insertion unit 143 is being turned on using the setting key (step S116: YES). Or, when it is determined in step S107 that "1" is set in the setting updating flag, the setting value updating process is executed (step S117). Not only when the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on (that is, when the "setting change operation" is performed) as described above, but also when the reset button 142 is pressed. The setting value is updated by executing the setting value updating process (step S117) even when the setting updating flag is set to "1" regardless of whether or not the pressing operation and the setting key insertion unit 143 are turned on. If the power failure process is executed in the situation where the process (step S117) is being executed, the operation contents at the start of the subsequent operation power supply are "no operation", "RAM clear operation", and "setting change". The set value update process (step S117) is executed regardless of which of the "operation" and the "setting confirmation operation". As a result, it is possible to prioritize the execution of the set value update process (step S117).

ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, the setting value update process executed in step S117 will be described.

設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。 In the setting value update process, interrupt enable is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted at a predetermined cycle and started. In the pachinko machine 10, the timer interrupt processing (FIG. 14) is basically prohibited from being interrupted in the processing (steps S101 to S126) at the start of supplying the operating power, and the setting confirmation processing (step S112) and the setting Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in the situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) because the start-up process flag is set to "1". Is activated, of the various processes of the timer interrupt process (FIG. 14), the process for monitoring the power failure, updating the various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. The timer interrupt process (FIG. 14) is terminated without any notice. After that, "1" is set in the setting updating flag on the condition that "1" is not set in the setting updating flag of the main RAM 84. By setting "1" to the setting updating flag, a display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being updated and a display of the setting value selected as the update target of the pachinko machine 10 are displayed. This is performed by the notification display device 141.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。 After that, the game stop flag of the main RAM 84 is cleared to "0". If the power failure flag is not set to "1" (step S104: NO) because the power failure processing was not properly performed at the time of the previous power failure, the game stop flag is set to the main side from the previous power failure. When the checksums do not match due to the change in the storage state of the RAM 84 (step S105: NO), or when the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not in the normal range. (Step S106: NO), this is a flag in which "1" is set in step S121 of the main process (FIG. 13). When the game stop flag is set to "1", the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S220. Do not execute the process. As a result, when the above-mentioned information abnormality of the main RAM 84 occurs, the process for monitoring the power failure, updating various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. Will not be done. By clearing the game stop flag to "0" in the set value update process, the state in which the occurrence of the information abnormality of the main RAM 84 is specified is released when the set value update process (step S117) is executed. Is possible.

その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 After that, "1" is set in the setting update area provided in the main RAM 84. The setting update area is a storage area in which information on the setting value being updated in the setting value update process (step S117) is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 6". After that, the update start command is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, the image indicating that the set value update process (step S117) is being executed, the image for making the operation content for changing the set value recognizable, and the set value update process (step S117) are completed. The display side MPU 103 is displayed and controlled so that the image for making the operation content to be recognized is recognizable is displayed on the symbol display device 41.

設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 In the setting value update process, the value of the setting update area is added by 1 on condition that the reset button 142 is pressed. As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated one step higher. If the value of the setting update area after 1 addition is 7 or more, "1" is set in the setting update area. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the situation of "setting 6", it returns to "setting 1".

設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。 In the set value update process, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 uses the setting key to switch from the ON state to the OFF state. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the information of the setting value stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area. As a result, the setting value information of the result updated in the current setting value update process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current pachinko machine. It becomes the set value of the machine 10. After that, the interrupt is disabled. As a result, when the set value update process (step S117) is terminated and the process returns to the process (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed. Interruption is prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 After that, the RAM clear process is executed. In the RAM clear processing, the area in which the information of the set value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main RAM 84 (that is, the setting reference area), the information for calculating the combination ratio in the ceiling counter 131 and the main RAM 84. Except for the area where is stored, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting updating flag, the setting checking flag, and the setting updating area are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same process as the internal function register setting process in step S102 is executed.

ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is newly set including the information on the fixed ceiling count. Is not done. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, the return command at the time of update is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, an image indicating that the set value update process (step S117) in the symbol display device 41 is being executed, an image for making the operation content for changing the set value recognizable, and a set value update process (set value update process). The display of the image for making the operation content for ending step S117) recognizable is finished.

メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), when it is determined in step S108 that the reset button 142 is being pressed, the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key. If it is determined (step S116: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S118). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. When the game stop flag is set to "1", the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S220. Do not execute the process. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 changes from the previous power failure. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set values are abnormal, the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the game progresses. Will not be executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 If "1" is not set in the game stop flag (step S118: NO), the RAM clear process is executed (step S119). In the RAM clear processing, the area in which the information of the set value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main RAM 84 (that is, the setting reference area), the information for calculating the combination ratio in the ceiling counter 131 and the main RAM 84. Except for the area where is stored, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting updating flag and the setting checking flag are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step SB102 is executed.

ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the RAM clear process (step S119) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the new setting of the ceiling count including the information of the fixed ceiling count is set. Not done. As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。 After that, the return command at the time of clearing is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S120). By receiving the return command at the time of clearing, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing (steps S101 to S126) at the start of supplying the operating power in the main MPU 82 has been completed, and starts supplying the operating power this time. It is specified that the RAM clear process (step S119) has been executed in the time process (steps S101 to S126).

メイン処理(図13)においてステップS104〜ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When a negative determination is made in any of steps S104 to S106 in the main process (FIG. 13), that is, when "1" is not set in the power failure flag, the checksum does not match, or the set value is abnormal. If this is the case, "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S121). As described above, when the game stop flag is set to "1", the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to make a positive determination in step S207. -The process of step S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 changes from the previous power failure. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set values are abnormal, the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the game progresses. Will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 After that, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S122). As described above, the set value update process (step S117) is executed, but even if it is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling including the information on the fixed number of ceilings is included. No new setting is made for the number of times. Therefore, even if the set value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 has a fixed number of ceilings of 500 times. Information is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when an information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is being pressed (step S123). When the reset button 142 is not pressed (step S123: NO), an abnormal command indicating that an abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, or set value at the start of supply of operating power is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step S124). Upon receiving the abnormal command, the sound-light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of supplying the operating power, and the speaker unit 65 "Please change the setting." Is output. In addition, the character image "Please change the setting" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification is sent when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the set value update process (step S117) is executed. It will be started again.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, the external output process at the time of abnormality is executed (step S125). In the external output process at the time of an abnormality, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, the present invention is not limited to this, and when the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0", so that the abnormal signal is displayed. The signal output may be stopped.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104〜ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 When the reset button 142 is pressed (step S123: YES), it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S116). When the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S116 and step S123: YES), the set value update process is executed (step S117). The processing content of the setting value update processing is as described above. That is, when the operating power is supplied to the main MPU 82 while the "setting change operation" is being performed, it is denied in any of steps S104 to S106 because an abnormality has occurred in the main RAM 84. Even when the determination is made, the set value update process (step S117) is executed. This makes it possible to give priority to changing the set value. Further, in the set value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0" as described above. As a result, when the set value update process (step S117) is executed, it is possible to eliminate the state in which an abnormality has occurred in the main RAM 84 after the update of the set value is completed.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, when the reset button 142 is pressed but the setting key insertion unit 143 is not turned ON (step S123: YES, step S116: NO), "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84. It is determined whether or not (step S118). In the process of step S118 after the game stop flag is set to "1" in step S121, as a matter of course, "1" is set to the game stop flag, so an affirmative determination is made in step S118. In this case, an abnormality command is transmitted to the sound light side MPU 93 in step S124, and an abnormality signal is output externally in step S125.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104〜ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 That is, when an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S104 to S106, the operation to the main MPU 82 is performed in the situation where the "RAM clear operation" is being performed. Even if the power supply is started, the RAM clear process (step S119) is not executed. Also, when the game stop flag is set to "1" and the "RAM clear operation" is being performed and the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the RAM clear process ( Step S119) is not executed. As a result, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started in the situation where the "RAM clear operation" is being performed, the state in which "1" is set in the game stop flag can be prevented from being resolved. It will be possible. On the other hand, when the "setting change operation" is performed, the setting value update process (step S117) is executed and the setting is performed regardless of whether or not the game stop flag is set to "1". In the value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0". As a result, it is necessary to execute the set value update process (step S117) in order to eliminate the state in which "1" is set in the game stop flag. Therefore, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, it is possible to require not only the process for initializing a part of the area of the main RAM 84 but also the resetting of the set value.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104〜ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started in the situation where the game stop flag is set to "1", the "setting change operation" is not performed, that is, the case is "no operation". Alternatively, when a "RAM clear operation" or a "setting confirmation operation" is performed, an affirmative judgment is made in step S109 or step S118 to send an abnormal command in step S124 and externally in the event of an abnormality in step S125. Execute output processing. As a result, when the game stop flag is set to "1", the main side is not executed unless the set value update process (step S117) is executed regardless of the processing results of steps S104 to S106 in the subsequent main process. Every time the supply of the operating power to the MPU 82 is started, the pachinko machine 10 is notified of the abnormality and the pachinko machine 10 is externally output at the time of the abnormality. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall aware that the set value should be changed.

ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201〜ステップS205の処理だけではなくステップS207〜ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 When the process of step S112 is executed, the process of step S115 is executed, the process of step S117 is executed, the process of step S120 is executed, or the process of step S125 is executed, the main RAM 84 stands up. The raising process flag is cleared to "0" (step S126). When the timer interrupt processing (FIG. 14) is started by clearing the start-up processing flag "0", a negative determination is made in step S206, so that not only the processing of steps S201 to S205 but also step S207 -The process of step S220 is executed, and the state in which the process for advancing the game is not executed is released. In step S126, the power failure flag of the main RAM 84 is also cleared to "0".

その後、ステップS127〜ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127〜ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127〜ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the residual processing of steps S127 to S130. That is, the main MPU 82 is configured to periodically execute the timer interrupt process (FIG. 14), but a residual time is generated between the timer interrupt process of 1 and the next timer interrupt process. This residual time varies depending on the processing completion time of the timer interrupt processing, and the residual processing of steps S127 to S130 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S127 to S130 is an irregular process that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127〜ステップS130の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S127, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 14). In the following step S128, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed in step S129. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 84, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S130, the interrupt enable setting for switching from the state in which the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited to the state in which the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted is set. When the process of step S130 is executed, the process returns to step S127, and the processes of steps S127 to S130 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is repeatedly started in a cycle of 4 msec.

まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, the power failure monitoring process is executed (step S201). In the power failure monitoring process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power failure monitoring board 85, and if the occurrence of a power failure is identified, an infinite loop occurs after executing the power failure processing. .. In the power failure processing, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 84, a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, the lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, after executing a process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S128 of the main process (FIG. 13), and in step S204, the fluctuation counter update process is executed in the same manner as in step S129 of the main process (FIG. 13). do.

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。 After that, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred is executed (step S205). In the fraud detection process, "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 84 by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207〜ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207〜ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in any of the game stop flag and the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S206). When "1" is set in either the game stop flag or the start-up processing flag (step S206: YES), the timer interrupt processing ends without executing the processing of steps S207 to S220. As a result, in a situation where "1" is set in the game stop flag or the start-up processing flag, the step is performed while performing power failure monitoring, random number update, and fraud monitoring in the timer interrupt processing (FIG. 14). It is possible to prevent the processing for advancing the game in steps S207 to S220 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207〜ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 When "1" is not set in both the game stop flag and the start-up processing flag (step S206: NO), the processing for advancing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, first, the port output process is executed (step S207). In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. Further, when the information for switching the utility accessory 34a of the second operating port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 34b for the utility should be started and the state should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a〜86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 After that, the reading process is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the ball entry detection process is executed (step S209). In the ball entry detection process, the signals received from the winning detection sensors 86a to 86e are read, and the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are reached. Executes a process for specifying the presence or absence of a ball entering the ball.

その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 After that, a timer update process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 84 is executed (step S210). In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are aggregated and handled, but both the subtraction type timer counter update and the addition type timer counter update are aggregated. It may be configured.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。 After that, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed (step S211). In a situation where the firing operation is continued for the firing operation device 28, as described above, one game ball is fired every 0.6 seconds so as to have a predetermined firing cycle.

その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a〜86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。 After that, as the input state monitoring process, the disconnection confirmation of each of the winning detection sensors 86a to 86e and the opening confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are performed based on the information read in the reading process of step S208 (step). S212).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 After that, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed (step S213), and the display control of the normal figure display unit 38a and the execution control of the normal electric open state are performed. (Step S214). These special figure special electric control processing and general figure general electric control processing will be described in detail later.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, the output information for reflecting the increased / decreased number of the first reserved information on the first special figure reserved display unit 37c is set, and the second reserved information is set. The output information for reflecting the increase / decrease number in the second special figure hold display unit 37d and the output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information on the normal figure side in the normal figure hold display unit 38b are set. Further, in step S215, output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is set based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214. , Set the output information for updating the display contents of the general drawing display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。 After that, the contents of the command and the signal received from the payout control device 77 are confirmed, and the payout state reception process for performing the process corresponding to the check result is executed (step S216). In addition, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S217). Further, the external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time is executed (step S218).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」〜「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」〜「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。 After that, the setting monitoring process is executed (step S219). In the setting monitoring process, the setting value information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is set as a target for use by determining whether or not it is any of "1" to "6". It is determined whether or not the set value is any of "setting 1" to "setting 6". If the set value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the set value set as the target of use is abnormal, so the game stop flag of the main RAM 84 Set to "1". As a result, the game cannot proceed until the set value to be used is newly set in the set value update process (step S117). After that, the management process is executed (step S220). In the management process, the process for storing the game history for calculating the combination ratio, the process for calculating the combination ratio using the stored game history, and the calculated combination display for notification. A process for displaying the display on the device 141 is executed.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fuzu Fuden control processing>
Next, the general-purpose electric control processing executed in step S214 of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a〜第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a〜第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 When a prize has been awarded to the through gate 35 (step S301: YES), the maximum number of reserved information on the normal drawing side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the normal drawing holding area 84c is the maximum number. On condition that the number is less than four (step S302: NO), the storage process in the normal figure holding area 84c is executed (step S303). In the storage process, the numerical information of the Fuden random number counter C4 is used as the hold information on the Fuzu side, and the hold information on the Fuzu side in the first area 114a to the fourth area 114d of the Fuzu hold area 84c is not stored. Store in the area with the earliest digestion order. It should be noted that when the hold information on the normal figure side is acquired, the data for updating the display contents of the normal figure hold display unit 38b in accordance with the increase in the number of hold information on the normal figure side this time. Make settings.

ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When a negative determination is made in step S301, an affirmative determination is made in step S302, or the process of step S303 is executed, the normal drawing address table stored in the main ROM 83 is read out (step S304). In the Fuzu Fuden address table, the start address of the program for executing the process corresponding to the numerical information of the Fuzu Fuden counter is set. The Fuzu Fuden counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the Fuzu Fuden control process on the main MPU 82.

普図普電カウンタは「0」〜「3」の値を取り得るものであり「0」〜「3」の各値は各処理(ステップS307〜ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。 The Fuzu Fuden counter can take values of "0" to "3", and each value of "0" to "3" corresponds to each process (step S307 to step S310). Specifically, when the value of the normal map normal electric counter is "0", the normal figure fluctuation start process (step S307), which is a process for starting the fluctuation display times in the normal figure display unit 38a, is executed. Then, when the value of the normal map normal electric counter is "1", the normal figure change processing (step S308), which is a process for advancing the fluctuation display times in the normal figure display unit 38a, is executed. When the value of the figure Fuden counter is "2", the Fuzu finalizing process (step S309), which is a process for ending the fluctuation display times in the Fuzu display unit 38a, is executed, and the Fuzu Fuden is executed. When the value of the counter is "3", the normal power control process (step S310), which is a process for controlling the normal power open state of the normal power accessory 34a in the second operating port 34, is the execution target.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307〜ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the Fuzu Fuden control process, after reading the Fuzu Fuden address table (step S304), the start address corresponding to the information of the Fuzu Fuden counter is acquired from the Fuzu Fuden address table (step S305). , Jumps to the process indicated by the acquired start address (step S306). Hereinafter, each process of steps S307 to S310 will be described individually.

<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public map fluctuation start processing>
First, the normal map fluctuation start process in step S307 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア114a〜114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the normal map fluctuation start process, the data setting process is executed on condition that the hold information on the normal map side is stored in the normal map hold area 84c (step S401: YES) (step S402). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the normal drawing holding area 84c is moved to the execution area 115 for the normal drawing. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the normal figure holding area 84c is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d to the lower area side, and specifically, the second area 114b → the first area 114a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 114c → second area 114b, fourth area 114d → third area 114c, and so on. Then, the fourth area 114d is cleared to "0". Further, in the data setting process, data setting is performed so that the display contents of the normal figure hold display unit 38b are updated in accordance with the decrease in the number of hold information on the normal figure side this time.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S403), and if it is not the open / close execution mode, whether or not "1" is set in the first high frequency flag provided in the main RAM 84. (Step S404). The first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode, and is the first flag when the transition to the first high-frequency support mode occurs. 1 "1" is set in the high frequency flag, and "0" is cleared when the first high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 In the open / close execution mode (step S403: YES), the low probability table on the normal side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). Further, when it is not the open / close execution mode but "1" is not set in the first high frequency flag (step S404: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode or the second high frequency support mode, it is mainly. The low-probability table on the normal drawing side is read from the side ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). On the other hand, when "1" is set in the first high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S404: YES), that is, when the support mode is the first high frequency support mode, the main side ROM 83 to the main side The high-probability table on the normal drawing side is read into the RAM 84 (step S406). The value of the normal electric random number counter C4, which is the winning of the electric service opening, is set in each of the low probability table on the normal map side and the high probability table on the normal map side. In this case, the high-probability table on the normal map side has a larger number of values of the normal electric random number counter C4 that wins the electric service opening than the low-probability table on the normal map side. As a result, the probability of winning the electric service opening is higher when the high probability table on the normal map side is referred to than when the low probability table on the normal map side is referred to. That is, the high-probability mode on the normal map side and the low-probability mode on the normal map side are set so that the probability of winning the electric service open is relatively high or low as the determination mode of the normal figure winning / failing determination process (step S407) described later. Existing. The low-probability table on the normal map side is set so that the probability of winning the electric service is halved, and the high-probability table on the general map side is set so that the probability of winning the electric service is 4/5. However, if the high probability mode on the normal map side has a higher probability of winning the electric service open than the low probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service open is arbitrary. ..

ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is executed, the normal figure hit / miss determination process is executed (step S407). In the normal figure hit / fail judgment process, for the table read in step S405 or step S406, the numerical information about the normal electric random number counter C4 in the hold information on the normal figure side that is the execution target of the normal figure hit / miss judgment process this time. To match.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 When the result of the normal figure winning / failing determination process is the electric service open winning (step S408: YES), the stop result setting process for the normal figure winning result is executed (step S409). Specifically, the information on the stop mode of the pattern for the result of winning the normal map, which is finally stopped and displayed at the current variation display times on the normal map display unit 38a, is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. It should be noted that one type of stop mode may be set as the stop mode of the picture for the winning result of the general drawing, or a plurality of types of stop modes of the picture may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 When the result of the normal figure hit / fail determination process is not the electric service open winning (step S408: NO), the stop result setting process for the normal figure wrong result is executed (step S410). Specifically, the information on the stop mode of the pattern for the result of the deviation from the normal drawing, which is finally stopped and displayed on the normal figure display unit 38a at the current display continuation time, is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the stop mode of the pattern for the winning result of the general drawing.

ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S411), and if it is not the open / close execution mode, the first height provided in the main RAM 84 is provided. It is determined whether or not "1" is set in either the frequency flag or the second high frequency flag (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode, and the transition to the first high-frequency support mode occurs. When this is done, "1" is set in the first high frequency flag, and "0" is cleared when the first high frequency support mode ends. The second high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the second high-frequency support mode, and is the second flag when the transition to the second high-frequency support mode occurs. 2 “1” is set in the high frequency flag, and “0” is cleared when the second high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 In the case of the open / close execution mode (step S411: YES), information corresponding to a long period of 10 seconds as the duration of the fluctuation display times in the normal map display unit 38a this time is provided on the normal map side provided in the main RAM 84. It is set in the timer counter (step S413). Further, when "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag (step S412: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, the normal map display unit this time. Information corresponding to a long period of 10 seconds as the duration of the fluctuation display times in 38a is set in the timer counter on the normal drawing side provided in the main RAM 84 (step S413). The update of the numerical information set in the timer counter on the normal drawing side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14). As a result, when the open / close execution mode or the support mode is the low frequency support mode, the variable display times on the normal figure display unit 38a are performed over a long period of time, which is a relatively long duration.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S412: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support. In the mode, the information corresponding to 1 second, which is a short period as the continuation period of the fluctuation display times in the normal map display unit 38a this time, is set in the normal map side timer counter of the main RAM 84 (step S414). As a result, when the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the fluctuation display times on the normal map display unit 38a are performed over a short period of time, which is a relatively short duration.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern on the normal drawing display unit 38a is started (step S415). A variable display table for normal drawings is stored in advance in the main ROM 83 as a table to be referred to by the main MPU 82 when the normal drawing display unit 38a is used to display the variable display of the pattern. When the variable display of the pattern is executed in the normal map display unit 38a, the same variable display table is used regardless of the result of the normal map pass / fail determination process. When the variable display of the pattern is performed on the normal map display unit 38a, the variable display of the pattern according to the predetermined pattern is repeated, but the variable display table for the general map shows the variable display of the pattern according to the predetermined pattern. Control data for one lap is set. Therefore, when the variable display of the pattern is performed on the normal map display unit 38a, the variable display table for the normal map is repeatedly used until immediately before the final display is performed. After that, the value of the Fuzu Fuden counter is added by 1 (step S416). As a result, the value of the normal map normal electric counter becomes "1" corresponding to the normal figure fluctuation processing (step S308).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Processing during fluctuation of general map>
Next, the processing during the fluctuation of the normal map in step S308 in the normal drawing control process (FIG. 15) will be described.

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 In the normal map variation processing, it is determined whether or not the pattern is being variablely displayed on the normal map display unit 38a and the timing is before the final display. Specifically, when the value of the timer counter on the normal drawing side, which measures the duration of the fluctuation display times this time, is 0.4 seconds remaining, it is determined that the timing is before the final display. Before the final display, a process for regularly changing the display mode of the pattern on the normal map display unit 38a is executed. This regular change continues until it is time to start the final display. Further, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not the result of the normal figure winning / failing determination process (step S407) is the winning of the electric service opening. In addition, when it is time to confirm the display, the display mode of the pattern on the normal map display unit 38a is set to the stop mode corresponding to the result of the current normal map hit / miss determination process. This stop mode corresponds to the information read into the main RAM 84 in step S409 or step S410 of the normal figure variation start process (FIG. 16). Then, by adding 1 to the value of the Fuzu Fuden counter, the value of the counter is updated to the one corresponding to the processing during the Fuzu finalization.

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during confirmation of general map>
Next, the process during the determination of the normal figure in step S309 in the normal figure general control process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG.

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether or not the value of the timer counter on the normal map side, which measures the duration of the current fluctuation display times, is "0", the final display period of the current fluctuation display times (specifically, It is determined whether or not 0.4 seconds) has elapsed (step S501). When the definite display period has elapsed (step S501: YES), it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss determination process in the current variable display times is the electric service open winning (step S502). If the electric service opening is not won (step S502: NO), after clearing the value of the normal drawing counter to "0" (step S503), the processing during confirmation of the normal drawing is terminated. As a result, the value of the Fuzu Fuden counter corresponds to the Fuzu fluctuation start processing.

電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506〜ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506〜ステップS508の処理を実行する。 When the electric service opening is won (step S502: YES), it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S504), and when it is not the open / close execution mode, the first high frequency flag of the main RAM 84 and It is determined whether or not "1" is set in any of the second high frequency flags (step S505). In the open / close execution mode (step S504: YES), the processes of steps S506 to S508 are executed. Further, when "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag (step S505: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, although it is not the open / close execution mode. The processes of steps S506 to S508 are executed.

ステップS506〜ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In steps S506 to S508, first, "1" is set in the normal power release counter provided in the main RAM 84 (step S506). Further, "10" is set in the general electric winning counter provided in the main RAM 84 (step S507). Further, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short opening on the normal power side, is set in the timer counter on the normal side of the main RAM 84 (step S508). The normal power release counter is a counter for specifying the number of times the normal power accessory 34a of the second operating port 34 is opened in the current normal power open state by the main MPU 82. The normal power winning counter specifies whether or not the number of game balls entering the second operating port 34 has reached the upper limit of 10 on the normal power side in the current normal power open state by the main MPU 82. It is a counter for.

ステップS506〜ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processes of steps S506 to S508, the execution mode in the open state of the normal power generated in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. That is, in the low expectation mode, the general electric utility 34a is short-opened once. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball basically enters the second operating port 34. Even if it does not occur, the number of balls entered is about one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509〜ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S505: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support. In the mode, "3" is set in the timer of the main RAM 84 (step S509), "10" is set in the timer of the main RAM 84 (step S510), and the timer of the main RAM 84 is set. Information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long opening on the general electric side, is set in the timer counter on the drawing side (step S511). By executing the processes of steps S509 to S511, the execution mode in the open state of the normal power generated in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode becomes the high expectation mode. That is, in the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls will enter the second operating port 34. obtain. Then, in the high expectation mode in the open state of the normal electric power, the long open state occurs three times with an interval period on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter. Since the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, the normal power open state in the high expectation mode is set. If this occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated when the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34.

ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened by starting the output of the drive signal to the general electric drive unit 34b. After that, by adding 1 to the value of the normal power counter, the value of the counter is updated to be compatible with the normal power control process.

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<Public control processing>
Next, the normal power control process in step S310 in the normal power control process (FIG. 15) will be described.

普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 In the normal power control process, when a prize is generated in the second operating port 34, a value corresponding to the number of prizes is subtracted from the value of the normal power prize counter of the main RAM 84. Then, when the value of the general electric winning counter is "0", the value of the general electric release counter of the main RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the general electric drive unit 34b is stopped. By doing so, the second operating port 34 is closed. Then, the value of the Fuzu Fuden counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307).

第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 If the second operating port 34 has not been won, or if the value of the general electric winning counter is not "0", whether or not the value of the normal timer counter of the main RAM 84 is "0" is determined. judge. When the value of the timer counter on the normal drawing side is "0", the output of the drive signal to the drive unit 34b for general electric power is stopped to close the second operating port 34. Then, the value of the normal power release counter of the main RAM 84 is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the normal power release counter after 1 subtraction is "0". When the value of the normal power opening counter after subtraction 1 is 1 or more, the second operating port 34 is maintained in the closed state for the interval period (specifically, 1 second) on the normal power side, and then for the normal power. The second operating port 34 is opened by outputting the drive signal to the drive unit 34b again. Further, the timer counter on the normal side of the main RAM 84 is set with information corresponding to 2 seconds, which is the duration of long opening on the normal power side. As a result, the second operating port 34 is opened again, and the duration of the open state is set to 2 seconds, which is the duration of the long opening on the normal electric side. When the value of the normal power release counter after subtraction 1 is "0", the value of the normal power power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, the pending information acquisition process is executed (step S601). In the process of acquiring the hold information, as shown in the flowchart of FIG. 19, a prize has been generated in the first operating port 33 (step S701: YES), and the first special figure hold area 111 is stored in the first special figure hold area 111. When the number of 1 hold information is less than the upper limit storage number (step S702: YES), the process for acquiring the first hold information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first hold information, first, the main RAM 84 is provided in order for the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first hold information stored in the first special figure hold area 111. The value of the first special figure hold counter is added by 1 (step S703). The display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the first special figure hold counter. As a result, the display content of the first special figure hold display unit 37c corresponds to the number of first hold information stored in the first special figure hold area 111. After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the number of storages corresponding to the number of storages in which 1 is added in step S703. Store in the area (step S704). After that, the first hold command is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S705). As a result, the symbol display device 41 is displayed and controlled by the display side MPU 103 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first hold information.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S701, a negative determination is made in step S702, or the process of step S705 is executed, a prize is generated in the second operating port 34 (step S706: YES). Further, on the condition that the number of the second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 is less than the upper limit stored number (step S707: YES), the process for acquiring the second reserved information is executed. do.

第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second hold information, first, the main RAM 84 is provided in order for the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second hold information stored in the second special figure hold area 112. The value of the second special figure hold counter is added by 1 (step S708). The display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the second special figure hold counter. As a result, the display content of the second special figure hold display unit 37d corresponds to the number of second hold information stored in the second special figure hold area 112. After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the number of storages corresponding to the number of storages in which 1 is added in step S708. Store in the area (step S709). After that, the second hold command is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S710). As a result, the symbol display device 41 is displayed and controlled by the display side MPU 103 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second hold information.

特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 18), after executing the hold information acquisition process in step S601, the numerical information of the special figure special electric counter provided in the main RAM 84 is read out (step S602). , Read the special figure special electric address table provided in the main ROM 83 (step S603). Then, the start address corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table (step S604), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S605).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606〜ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606〜ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606〜ステップS612の各処理について個別に説明する。 The special figure special electric counter is a counter for the main MPU 82 to grasp which of the processes of steps S606 to S612 in the special figure special electric control process should be executed, and is displayed in the special figure special electric address table. Is set to the start address in the program for executing each process of step S606 to step S612 in correspondence with the numerical information of the special figure special electric counter. When the value of the special figure special electric counter is "0", the process jumps to the special figure fluctuation start process in step S606, and when the value of the special figure special electric counter is "1", the process during special figure change in step S607. If the value of the special figure special electric counter is "2", the process jumps to the process of determining the special figure in step S608, and if the value of the special figure special electric counter is "3", the special electric of step S609 It jumps to the start process, jumps to the process during opening of the special electric power in step S610 when the value of the special figure special electric counter is "4", and when the value of the special electric special electric counter is "5" in step S611. It jumps to the processing during closing of the special electric power, and when the value of the special electric power counter of the special figure is "6", it jumps to the processing of ending the special electric power in step S612. Hereinafter, each process of steps S606 to S612 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure variation start processing in step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG. It should be noted that the special figure variation start process is not executed in the situation where the game round is already executed and the open / close execution mode is executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア111a〜111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the special figure fluctuation start process, when the second reserved information is not stored in the second special figure reserved area 112 and the first reserved information is stored in the first special figure reserved area 111 (step S801: YES, step). S802: NO), the first data setting process is executed (step S803). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is moved to the execution area 113 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, and specifically, the second area 111b → the first area 111a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 111c → second area 111b, fourth area 111d → third area 111c, and so on. Then, the fourth area 111d is cleared to "0". After that, the value of the first special figure hold counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a first reduction command indicating that the first holding information in the first special figure holding area 111 has decreased by one is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, the symbol display device 41 is displayed and controlled by the display side MPU 103 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the first hold information.

一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア112a〜112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 On the other hand, when the second hold information is stored in the second special figure hold area 112 (step S801 and step S802: YES), the first hold information acquired before the second hold information is the first. 1 Even if it is stored in the special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S804). In the second data setting process, the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is moved to the execution area 113 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, and specifically, the second area 112b → the first area 112a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 112c → second area 112b, fourth area 112d → third area 112c, and so on. Then, the fourth area 112d is cleared to "0". After that, the value of the second special figure hold counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a second reduction command indicating that the second holding information in the second special figure holding area 112 has decreased by one is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, the symbol display device 41 is displayed and controlled by the display side MPU 103 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the second hold information.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When the second hold information is stored as described above, even if the first hold information acquired before the second hold information is stored, the second hold information is the execution area for the special figure. It becomes a shift target to 113. As a result, the second hold information is preferentially digested as the start target of the game round rather than the first hold information.

ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121〜123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121〜123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121〜123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, the pass / fail determination process is executed (step S805). In the win / fail determination process, if the win / fail lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first hold information, the first win / fail table 121 (see FIG. 9A) at the time of low probability is displayed from the main ROM 83. If it is read into the main RAM 84 and the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the second hold information, the second winning / failing table 122 (see FIG. 9B) at the time of low probability is displayed on the main ROM83. If the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, the winning / losing table 123 at the time of high probability regardless of whether the game is started with the first hold information or the second hold information (FIG. 9 (c)). ) Is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the hit / fail tables 121 to 123, the hit / fail determination information, that is, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the read numerical information is obtained. It is determined whether or not the data group corresponding to the set value of the current use target in the read-out hit / fail tables 121 to 123 matches any of the numerical information set as the jackpot result. If the numerical information does not match the numerical information set as the jackpot result, the information for determining whether or not the result is a data group corresponding to the currently set value of the target to be used in the read or not table 121 to 123. In, it is determined whether or not it matches with any of the numerical information set as the time saving result.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S806: YES), the jackpot distribution determination process is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure (see FIG. 10A) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the target of reading and starting the game round is the second hold information, the jackpot distribution table 126 for the second special figure (see FIG. 10B) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the jackpot distribution tables 125 and 126, the distribution determination information, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the jackpot distribution is performed. By referring to the minute tables 125 and 126, it is specified which kind of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot distribution determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of jackpot result specified in the jackpot distribution determination process (step S808). After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S809). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the jackpot result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the jackpot result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of jackpot result. In step S809, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of jackpot result specified in step S808 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the jackpot results. The method of selecting the stop result for the jackpot result in which the stop modes of a plurality of types of symbols are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected according to the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is not a jackpot result but a time saving result (step S806: NO, step S810: YES), the time saving distribution determination process is executed (step S811). In the time saving distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the time saving distribution table 127 for the first special figure (see FIG. 10C) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the target for starting the reading and the game round is the second hold information, the time saving distribution table 128 for the second special figure (see FIG. 10D) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the time-saving distribution is performed. By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which kind of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time saving distribution determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the time saving result specified in the time saving distribution determination process (step S812). After that, the stop result setting process for the time saving result is executed (step S813). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the time saving result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the time saving result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the time saving result. In step S813, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of time saving result specified in step S812 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each time saving result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the time saving results. The method of selecting the stop result for the time saving result in which the stop modes of a plurality of types of patterns are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected according to the value of the type random number counter C2. The information on the mode of the pattern selected in step S813 is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 When the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S810: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S814). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result. It is one type common to the figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b.

ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is executed, the specific process of the variable display period is executed (step S815). FIG. 21 is a flowchart showing a process for specifying the variable display period.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S901). The high-probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and when the transition to the high-probability mode occurs, "1" is set in the high-probability flag. It is set and the high probability flag is cleared to "0" when the high probability mode ends. When "1" is set in the high probability flag (step S901: YES), that is, when the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the table group for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step). S902). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high probability, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail judgment process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game, the variation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the reach-corresponding table in the table group for high probability, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. There are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, but any of the variable display periods of the reach display mode is longer than the variable display period when the reach display does not occur.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variable display period of the current game. As a result, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the high probability mode. Further, even if a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first reserved information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the missed reach display does not occur. If it is, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the game times this time. As a result, it is possible to guarantee the situation in which the second hold information is acquired in the high probability mode. Further, even if a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in the situation where the game is running, or if the first hold information is the execution target of the game round, the information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In the high probability mode, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805), it is invalidated. In this case, when the variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high probability, the time saving result is treated in the same way as the out-of-time result, so that the time saving result that is invalidated is generated. It is possible to make it inconspicuous.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。 When "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S901: NO), "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. Whether or not it is determined (step S903). When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903: YES), that is, the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode or the first high frequency support mode. 2 In the high frequency support mode, the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S904). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high frequency support, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail judgment process is out of order. In addition, if the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type at that time. By collating the numerical information of the counter CS with the reach-compatible table in the table group for high frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the table group for high probability is referred to, and specifically, the frequency is higher when the table group for high probability is referred to. It is easier to select a longer variable display period than when the supporting tables are referenced. However, this relationship may be reversed.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variable display period of the current game. As a result, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, it is possible to increase the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information. Further, even if a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first reserved information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the missed reach display does not occur. If it is, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the game times this time. As a result, it is possible to guarantee the situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even if a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in the situation where the game is running, or if the first hold information is the execution target of the game round, the information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805), the final game of the high frequency support mode. Unless it is a time, it is invalidated. In this case, when the variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high frequency support, the time saving result is treated in the same way as the out-of-time result, so that the time saving result is invalidated. Can be made inconspicuous. Further, when the time saving result is selected in the last game round of the high frequency support mode, the second high frequency support mode is generated triggered by the time saving result, but even in this case, the said time saving result is generated. As for the variable display period of the game times, the same variable display period as in the case of the deviation result in which the reach display does not occur will be selected. It becomes possible to make it difficult for the player to recognize.

第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。 When "1" is not set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903; NO), that is, the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. If there is, it is determined whether or not "1" is set in the reach high frequency state flag provided in the main RAM 84 (step S905). The high-reach state flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the high-reach state is a high-reach state that can occur in the low-probability mode and the low-frequency support mode. The high reach state is a gaming state in which the off-reach display occurs more frequently than in the situation where the low probability mode is in the low frequency support mode and the reach is not in the high frequency state.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。 When the reach high frequency state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, when the low probability mode and the low frequency support mode are set and the reach high frequency state is further set, the table group for the high reach frequency is displayed. Read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S906). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high reach frequency, the variable display period is selected in step S908 with reference to the table group for low frequency support described later. The numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed when the result of the hit / fail judgment process is different from the situation where the selection process is executed corresponds to the occurrence of the reach display. The probability of being identified is high.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 When a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail judgment process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed is missed and corresponds to the occurrence of the reach display. If an out-of-reach display occurs in this game, the reach display mode is by collating the numerical information of the variable type counter CS at that time with the reach-compatible table in the table group for high reach frequency. Read the information of the variable display period of. In this case, as the selection mode of the variable display period of the reach display mode, a longer variable display period is more likely to be selected than when the table group for low frequency support described later is referred to. Further, in this case, the selection mode of the variation display period of the reach display mode is the same as the case where the table group for high probability is referred to, but the fluctuation is longer than the case where the table group for high probability is referred to. The display period may be easily selected, or a shorter variable display period may be more easily selected than when the table group for high probability is referred to, and the table group for high frequency support may be referred to. The configuration may be the same, or a configuration in which a shorter variable display period can be easily selected than when a table group for high frequency support is referred to may be used.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for high reach frequency, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and it corresponds to the fact that the reach display occurs longer than the shortest period on the special figure side regardless of the variable display period corresponding to the time saving result. The period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and three or more in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first hold information of the above is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variation display period of the current game. As a result, in the low-frequency support mode, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or The second game is started in a situation where two first hold information is stored, or when the jackpot result and the time saving result are not generated in this game time and the out-of-reach display is not generated. When the hold information is the target of the game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the complete deviation result in the table group for high reach frequency, so that the complete deviation result is obtained. Read the information of the corresponding variable display period. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the complete deviation result are set, and any variable display period corresponding to the complete deviation result is longer than the shortest period on the special figure side, and the variable display corresponding to the time saving result is displayed. The period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of the period and reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。 When "1" is not set in the reach high frequency state flag (step S905: NO), that is, when the low probability mode is in the low frequency support mode and the reach high frequency state is not set, the table for low frequency support is provided. The group is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S907). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the low frequency support table group, the variable display is performed in step S908 with reference to the high reach high frequency table group as described above. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed when the result of the hit / fail judgment process is out of order than the situation in which the period selection process is executed is out of order and the reach display occurs. The probability of being identified as corresponding is low.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 When a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail judgment process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed is missed and corresponds to the occurrence of the reach display. If an out-of-reach display occurs in this game, the reach display mode is by collating the numerical information of the variable type counter CS at that time with the reach-compatible table in the table group for low-frequency support. Read the information of the variable display period of. In this case, as for the selection mode of the variable display period of the reach display mode, as described above, it is easier to select a shorter variable display period than when the table group for high reach frequency is referred to.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for low frequency support, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. The mode of selecting the information of the variable display period corresponding to the time saving result is the same as the case where the table corresponding to the time saving result in the table group for high reach frequency is referred to. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and the reach display occurs longer than the shortest period on the special figure side regardless of the variable display period corresponding to the time saving result. The period is shorter than the corresponding variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and three or more in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first hold information of the above is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variation display period of the current game. As a result, in the low-frequency support mode, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or The second game is started in a situation where two first hold information is stored, or when the jackpot result and the time saving result are not generated in this game time and the out-of-reach display is not generated. When the hold information is the target of the game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the complete deviation result in the table group for low frequency support, so that the complete deviation result is obtained. Read the information of the corresponding variable display period. The mode of selecting the information of the variable display period corresponding to the complete deviation result is the same as the case where the table corresponding to the complete deviation result in the table group for high reach frequency is referred to. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to the complete deviation result are set, and the fluctuation display period corresponding to any of the complete deviation results is longer than the shortest period on the special map side, and the variation corresponding to the time saving result is changed. The display period and the period are shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, the process of step S904, the process of step S906, or the process of step S907 is executed, the variable display period selection process is executed with reference to the table group read in any of these processes (step). S908). The content of the selection process has already been described. Then, the information of the fluctuation display period selected in step S908 is set in the special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step S909). The update of the numerical information set in the timer counter on the special figure side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start processing (FIG. 20), after executing the specification processing of the fluctuation display period in step S815, the fluctuation command and the type command corresponding to the game times to be started this time are executed. It is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S816). The change command includes the information of the change display period specified in step S815, and the game times to be started is set to either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The variable command does not include information on whether or not to execute reach display, but the variable display period when reach display occurs is longer than the variable display period when reach display does not occur. Since it is set, the sound / light side MPU 93 can specify the presence / absence of the reach display from the information of the variable display period. The type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, it is any type of jackpot result. Information indicating that is included. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, any type of time saving result is supported. Contains information indicating whether or not.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern is started in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the target for starting the current game round (step S817). Then, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S818). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure changing process (step S607).

なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。 When the sound / light side MPU 93 receives the variation command and the type command, the sound / light side MPU 93 executes a process for determining the execution content of the game rotation effect corresponding to those commands. Then, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed according to the table corresponding to the processing result. As a result, the light emitting effect of the display light emitting unit 64 and the sound output effect of the speaker unit 65 are executed over the variable display period of the game times. Further, the sound / light side MPU 93 transmits a command corresponding to the execution content of the game rounding effect determined this time to the display side MPU 103. Upon receiving the command, the display-side MPU 103 executes the display control of the symbol display device 41 according to the table corresponding to the command. As a result, the display effect on the symbol display device 41 is executed over the variable display period of the game times this time.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure changing process executed in step S607 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the timer counter on the special figure side is 1 or more and the fluctuation display period of the current game times has not elapsed, the display of the special figure display units 37a and 37b that are the execution targets of the current game times. When it is the update timing of the contents, the data for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is set. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a certain mode regardless of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result, and the design display device. It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in 41. For example, when a predetermined plurality of update timings occur, the display content of the pattern goes around once and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of the order in which the game is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound light side MPU 93. After that, at the start of the game round, the pattern of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 in any of step S809, step S813 and step S814 in the special figure variation start process (FIG. 20) is stopped. Read information. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter on the special figure side. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure finalizing process (step S608).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound / light side MPU 93 receives the final stop command, the sound / light side MPU 93 transmits the corresponding command to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the command, the display-side MPU 103 confirms and displays the combination of symbols corresponding to the stop result of the current game on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the special figure finalizing process executed in step S608 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S1001: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S1002: YES). ), The information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side (step S1003), and the opening command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side (step S1004). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S1005). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of when the open / close execution mode is started, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening / closing execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 After that, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the fluctuation selection state counter 132 provided in the main RAM 84 (step S1006). The trigger for subtracting 1 from the value of the variable selection state counter 132 is the same as the trigger for subtracting 1 from the value of the ceiling counter 131. That is, when the winning / failing lottery mode is not the high probability mode and the game times are exhausted once, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 at the end of the game times. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, the main RAM 84 "1" is set in the reach high frequency status flag of. When the reach high frequency status flag is set to "1" in the low probability mode and the low frequency support mode, the reach high frequency is performed in the variable display period identification process (FIG. 21) as described above. The variable display period of the game times is selected with reference to the table group for.

つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, if the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the open / close execution mode ends, the reach high frequency table group is referred to in the low frequency support mode. It becomes a high frequency state. Then, in the high reach state, as already explained, there is a high probability that the reach display is selected when the result is out of the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S1007). As a result, the value of the special electric power counter becomes "3" corresponding to the special electric power start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008〜ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game is not a jackpot result (step S1002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 (see FIG. 6) is executed in step S1008, and the variable selection state counter 132 of the variable selection state counter 132 is executed in step S1009. The subtraction process is executed, the setting process for the time saving result is executed in step S1010, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed in step S1011, and the subtraction of the high probability state counter 133 (see FIG. 6) is executed in step S1012. Execute the process. The contents of the processes of steps S1008 to S1012 will be described in detail later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S609 of the special electric special electric control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 The opening / closing number setting process is executed on condition that the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a 5R low accuracy result or a 5R high accuracy result, "5" is set in the round counter provided in the main RAM 84, and if the current game result is a 10R high accuracy result, the main result is Set "10" in the round counter of the side RAM 84. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open / close execution mode by the main MPU 82. In addition, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side. Further, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 84. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of the maximum winning number on the main MPU 82. Further, the special electric power winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric power driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special electric power counter becomes "4" corresponding to the processing during opening of the special electric power (step S610).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while the special electric power is open>
Next, the process during opening of the special electric power, which is executed in step S610 of the special electric power control process (FIG. 18), will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main RAM 84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for special electric power is transmitted. By stopping the output, the special electric winning device 32 is closed. Further, when the game ball has entered the special electric winning device 32, the value of the winning counter is subtracted by 1, and when the value of the winning counter after 1 subtraction is "0", the main RAM 84 The special electric winning device 32 is closed by subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the driving signal to the special electric driving unit 32b. Further, when the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction is 1 or more, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the timer counter on the special figure side. , The value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric closed processing (step S611). On the other hand, if the value of the round counter after 1 subtraction is "0", the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side, and the ending command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2. As a result, the value of the special electric power counter becomes "6" corresponding to the special electric power end processing (step S612). When the sound / light side MPU 93 receives the ending command, the effect corresponding to the ending period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the special power closing process executed in step S611 of the special figure special power control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has elapsed, the information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. .. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. Further, the special electric power winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric power driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special electric power counter becomes "4" corresponding to the processing during opening of the special electric power (step S610).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric power termination process executed in step S612 of the special figure special electric power control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step S1101: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R high probability result or a 10R. If the result is highly accurate (step S1102: YES), the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1103). As already described, the high-probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode. When "1" is set in the high probability flag, the winning / losing lottery mode becomes the high probability mode.

その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 After that, "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and "0" is cleared in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1104). The first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode as described above, and the second high-frequency flag is the support mode as described above. Is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not is the second high frequency support mode. When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 After that, the information of "100" which is the high probability continuation number is set in the high probability state counter 133 provided in the main RAM 84 (step S1105). The high-probability state counter 133 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high-probability mode by the main MPU 82. In this pachinko machine 10, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are set when the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-probability result or the 10R high-probability result ends. In the mode situation, if the number of game times executed without a new jackpot result is 100, which is the high probability continuation number, the low probability mode and the low probability mode and even if the jackpot result does not occur Enter low frequency support mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1106). When the high probability flag is cleared to "0", the winning / failing lottery mode becomes the low probability mode. After that, "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and "0" is cleared in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1107). When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 After that, the information of "100" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 provided in the main RAM 84 (step S1108). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) in the low probability mode by the main MPU 82. In the pachinko machine 10, the low probability mode and the first high frequency support mode are set when the opening / closing execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated. In the low probability mode and the first high frequency support mode, if the number of game times executed without a new jackpot result is the first time reduction continuation number, the jackpot result has not occurred. However, it becomes a low probability mode and a low frequency support mode.

ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102〜ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the process of step S1105 or the process of step S1108 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S1019). In the transmission process, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S1102 to S1108 is transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound / light side MPU 93 executes a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect corresponding to the content of the received state designation command. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of high probability state counter 133>
Next, the subtraction process of the high-probability state counter 133 executed in step S1012 of the process during determination of the special figure (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1201: YES), that is, when the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the value of the high probability state counter 133 of the main RAM 84 is subtracted by 1. (Step S1202). When the value of the high-probability state counter 133 after the 1 subtraction is "0" (step S1203: YES), the high-probability mode after the end of the open / close execution mode is the first high-frequency support mode. It means that 100 game times, which is a high probability continuation number, have been digested. In this case, the high probability flag is cleared to "0" (step S1204), and the first high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1205). As a result, it becomes a normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode. After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1206). In the transmission process, a state designation command indicating that the high probability state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the high probability mode in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and the effect corresponding to the normal gaming state. To start.

<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for time saving results>
Next, the setting process for the time saving result executed in step S1010 of the special figure finalizing process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is a time saving result (step S1301: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1302). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S1302: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step S1303. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency support is triggered by the time saving result. The time saving result is invalidated without setting the mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as described above, the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at that timing, the high probability flag is still set to "1", so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), such an effect is executed in the process of executing the setting process (FIG. 25) for the time saving result before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1302: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1302: NO). Step S1303, step S1304). That is, it is determined whether or not the support mode is either the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S1303 or step S1304: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes after step S1305. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the time saving is shortened. If the first high frequency support mode or the second high frequency support mode is set at the timing when the setting process for the result (FIG. 25) is executed, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Time saving results are invalidated without being done. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 When the support mode is the low frequency support mode (step S1303 and step S1304: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1305). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. If the time saving result this time is the first time saving result (step S1306: YES), the time saving state counter 134 (see FIG. 6) provided in the main RAM 84 is informed of the first time saving continuation number of "100". (Step S1307), and if the current time saving result is the second time saving result (step S1306: NO), the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S1308). ). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving state in the low probability mode and the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) by the main MPU 82. Is. In a situation where the time is shortened, if the number of game times executed without a new jackpot result is 100, which is the number of continuations of the first time reduction, or 150 times, which is the number of continuations of the second time reduction, the jackpot is hit. Even if no result is generated, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S1307 or the process of step S1308 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S1309). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of time reduction continuations set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。 Even if the time saving result is selected in the hit / fail judgment process as described above, the time saving result setting process (FIG. 25) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, depending on the situation. The second high-frequency support mode may or may not be set based on the time saving result. In this case, the stop result displayed as a stop on the special figure display units 37a and 37b in the game in which the time reduction result is selected in the hit / fail determination process is set to the second high frequency support mode triggered by the time reduction result. While it does not change depending on whether or not it is performed, the stop result displayed as a stop on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the time saving result. .. Such contents will be described in detail below. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display units 37a and 37b and the stop result of the symbol display device 41.

既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「−」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As described above, as the game results that can be selected by the game round hit / fail determination process (step S805) and various distribution determination processes (step S807, step S811), 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, 10R high accuracy result, There are first time-saving results, second time-saving results, and missed results. The stop result displayed as a confirmation display of the game times on the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low probability result and "2" in the case of the 5R high probability result. It is "3" in the case of 10R high accuracy result, "4" in the case of the first time saving result, "5" in the case of the second time saving result, and "-" in the case of the wrong result. ". These stop results do not change in any game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game times by checking the stop result of the special figure display units 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1〜Z3のいずれかの有効ラインL1〜L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1〜Z3のいずれかの有効ラインL1〜L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1〜Z3のいずれかの有効ラインL1〜L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。 The stop result, which is stopped and displayed as the final display of the game times on the symbol display device 41, does not change regardless of the game situation when it is a jackpot result or a missed result, whereas it is a time saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. Specifically, in the case of a 5R low probability result, the combination of the same even-numbered symbols is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43. NS. In the case of 5R high accuracy result, the combination of the same odd-numbered symbols other than the "7" symbol is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the red color is stopped in the state suggestion area 43. Is displayed. In the case of a 10R high accuracy result, the combination of "7" symbols is stopped and displayed in any of the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion region 43. In the case of a deviation result, each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 has a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) and a second time reduction occurrence symbol. Combinations of outlier symbols other than the combination of (“3.4.1”) are stopped and displayed, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43.

第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1〜Z3のいずれかの有効ラインL1〜L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1〜Z3のいずれかの有効ラインL1〜L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 In the case of the first time saving result, the normal gaming state which is the low probability mode and the low frequency support mode, or the time saving state which is the low probability mode and the high frequency support mode (the first high frequency support mode or the second high frequency support mode). In the case of the final game round of, the combination of the first time saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion region 43. Is stopped and displayed in red. In the case of the second time saving result, the normal gaming state which is the low probability mode and the low frequency support mode, or the time saving state which is the low probability mode and the high frequency support mode (the first high frequency support mode or the second high frequency support mode). In the case of the final game round of, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“3.4.1”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43. Is stopped and displayed in red. Although details will be described later, in the final game round of the time saving state, the time saving result setting process (FIG. 25) is performed after the subtraction process (step S1008) of the time saving state counter 134 for ending the time saving state is executed. Is executed, so that the time saving state has already ended and the normal gaming state is reached at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed.

図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。 FIG. 27 (a) shows the first special figure display unit 37a and the symbol display device when the first game time is obtained in the game time triggered by the first hold information, which is the final game time in the normal game state or the time saving state. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of 41. As shown in FIG. 27 (a1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is stopped and displayed on the middle line L2, suggesting the state. The red color is stopped and displayed in the area 43. Further, as shown in FIG. 27 (a2), the stop result "4" corresponding to the first time saving result is stopped and displayed on the first special figure display unit 37a.

一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1〜Z3には各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。 On the other hand, in the case of a game time other than the final game time in the high probability state and the first high frequency support mode, or the time saving state, the symbol sequence is either the first time saving result or the second time saving result. On Z1 to Z3, the combination of non-reach off symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5. The non-reach out-of-reach symbol combinations are the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving symbols ("1 ・ 2 ・ 3"), and the combination of the second time-saving symbols ("3.4.1"). ) And a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination. In the state suggestion area 43, blue is stopped and displayed in the case of the first time saving result, and green is stopped and displayed in the case of the second time saving result.

図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3には各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。 FIG. 27 (b) shows a second special figure display unit 37b in the case where the first game time is obtained in the game time triggered by the second hold information, which is a game time other than the final game time in the high probability state or the time saving state. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the symbol display device 41. As shown in FIG. 27 (b2), the stop result "4" corresponding to the first time saving result is stopped and displayed on the second special figure display unit 37b. On the other hand, as shown in FIG. 27 (b1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5, and the state suggestion region 43 is displayed. The blue color is stopped and displayed.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 is combined with a non-reach off symbol. Is stopped and displayed. Then, the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / miss determination process is the out-of-reach result.

図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「−」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3には各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。 FIG. 27 (c) is an explanatory diagram for explaining the stop result of the second special figure display unit 37b and the symbol display device 41 when the result of the hit / fail determination process is missed in the game round triggered by the second hold information. Is. As shown in FIG. 27 (c2), “−”, which is a stop result corresponding to the disengagement result, is stopped and displayed on the second special figure display unit 37b. Further, as shown in FIG. 27 (c1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5, and the state suggestion region 43 is displayed. The red color is stopped and displayed.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result (first time saving result or second time saving result) does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the result deviates from each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3. By stopping and displaying the combination of non-reach out-of-reach symbols that can be stopped and displayed in the case of, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected. Become.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the hit / fail determination process is performed on each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the result is an out-of-reach result, even if the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed is stopped and displayed, a stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is an out-of-reach result is displayed in the state suggestion area 43. Stop is displayed. That is, in the case of FIGS. 27 (b) and 27 (c), if the first time saving result does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the state is as shown in FIG. 27 (b). While the blue color is stopped and displayed in the suggestion area 43, the red color is stopped and displayed in the state suggestion area 43 as shown in FIG. 27 (c) when the result is out of alignment. Further, in the case of the second time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the green color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the off result, the state suggestion area 43 Red is stopped and displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion region 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3の各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 Whether it is the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode or the second time result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, symbol columns Z1 to Even if the combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5 of Z3, the stop result different from the case of the first time saving result and the case of the second time saving result is displayed in the state suggestion area 43. Stop is displayed. That is, in the case of the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas the trigger for setting the second high frequency support mode is If it is the second time saving result, the green color is stopped and displayed in the state suggestion area 43. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of non-reach-out symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In that case, by checking the state suggestion region 43, not only whether it is a time saving result or an outlier result, but also whether it is a time saving result or a second time saving result if it is a time saving result. It becomes possible to grasp.

上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The processing configuration that enables the display of the stop result in the symbol display device 41 as described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a variation pattern determination process executed by the sound light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1〜L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。 When the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the jackpot result (step S1401: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step S1402). In the stop symbol determination process for the jackpot result, a combination of stop symbols corresponding to the type of the jackpot result this time is selected as the stop result to be stopped and displayed on the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The relationship between the type of jackpot result and the combination of stop symbols is as shown in FIG. Further, in the stop symbol determination process for the jackpot result, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stop symbols corresponding to the type of the jackpot result this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1403).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S1404: YES), the current game state is the high probability state and the time saving. When it is not in the state (step S1405 and step S1406: NO), or when the current game state is the final game round of the time-saving state even if it is in the time-saving state (step S1406 and step S1407: YES), it is for suggesting time-saving. The stop symbol determination process of (step S1408) is executed. The sound light side MPU 93 can specify whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, or a time saving state by a state specification command received from the main side MPU 82, and further corresponds to the start of the time saving state. It is possible to specify whether or not the game is the final game in a time-saving state by the number of times the variable command is received after the state specification command is received.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1〜L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。 In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of stop symbols corresponding to the type of the time reduction result this time is selected as the stop result to be stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Specifically, if it is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols ("1 ・ 2 ・ 3") is selected, and if it is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols ("3. 4.1 ") is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting the time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stop symbols corresponding to the type of the time reduction result of this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1409).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。 On the other hand, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S1404: YES), the current game state is When there is a high probability state (step S1405: YES), or when the current gaming state is a time-saving state and not the final game round of the time-saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), for non-reach off The stop symbol determination process of (step S1410) is executed. In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the symbols corresponding to the jackpot result and the combination of the first time reduction occurrence symbols ("1.2"・ 3 ”), the combination of the second time-saving symbols (“3.4.1”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, will be stopped and displayed by lottery. decide.

その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。 After that, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first time saving result (step S1411: YES), the symbol display device 41 Blue is selected as the stop result of the state suggestion region 43 (step S1412). Further, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the second time saving result (step S1411: NO), the symbol display device 41 Green is selected as the stop result of the state suggestion region 43 (step S1413).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ結果用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1〜L5を抽選により決定する。また、外れ結果用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the deviation result (step S1404: NO), the stop symbol determination process for the deviation result is executed. (Step S1414). In the stop symbol determination process for the deviation result, when the information of the variation display period indicating that the game times to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. As a stop result of stopping and displaying the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, effective lines L1 to L5 for determining the combination of the out-reach symbols by lottery and stopping and displaying the determined combination of the out-reach symbols are provided. It will be decided by lottery. In addition, in the stop symbol determination process for the deviation result, the information of the variation display period indicating that the game times to be started this time does not correspond to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. If so, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving symbols ("1 ・ 2 ・ 3"), the combination of the second time-saving symbols ("3.4.1") and the missed reach The stop result in which the combination of symbols other than the combination of symbols is stopped and displayed is determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1415).

ステップS1403の処理、ステップS1409の処理、ステップS1412の処理、ステップS1413の処理又はステップS1415の処理を実行した場合、変動パターンの決定処理を実行する(ステップS1416)。変動パターンの決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401〜ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the process of step S1403, the process of step S1409, the process of step S1412, the process of step S1413, or the process of step S1415 is executed, the variation pattern determination process is executed (step S1416). In the variation pattern determination process, first, the presence / absence of execution of the notice display and, if the notice display is executed, the notice lottery process for determining the type is executed. Then, as a result of the advance notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the selected variation pattern is used. The corresponding variation pattern table is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. ..

その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU1417はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401〜ステップS1415にて決定された停止結果となる。 After that, the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S1416 is transmitted to the display side MPU 103 (step S1417). The display side MPU 1417 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display side ROM 104 to the display side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 28). The stop result is determined in steps S1401 to S1415 in the above.

<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of ceiling counter 131>
Next, the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S1011 of the process during determination of the special figure (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1501). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S1501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1502. That is, in the game times executed in the high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, so that the ceiling time is shortened. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as described above. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because the high probability flag is still set to "1". Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1501: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As already explained, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body 12 is in the open state. Step S114 when the supply of the operating power is started in a certain situation, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 occurs when the supply of the operating power is started, and the open / close execution mode are started. Only in step S1005 in the case, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of times of the time saving continuation are digested without the big hit result occurring in the time saving state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S1503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0". (Step S1504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1504: YES), the main side is provided that "1" is not set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1505: NO). “1” is set in the second high frequency flag of the RAM 84 (step S1506), and information of “100”, which is the number of continuations of the first time reduction, is set in the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 (step S1507). As a result, the time is shortened, which is the low probability mode and the second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of game times executed without a jackpot result reaches 100 times, which is the first time saving continuation number, and is a normal game which is a low probability mode and a low frequency support mode. It becomes a state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1508). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of times of the first time reduction continuation set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506〜ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", if "1" is set in the second high frequency flag, the processes of steps S1506 to S1508 are not executed. The ceiling time reduction this time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. That is, even if the digestion of the game times of the fixed number of ceilings is completed in the situation where the time is shortened, the ceiling time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode. The first high-frequency support mode is set only within the range until 100 game times are exhausted after the open / close execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 times is set when the open / close execution mode is started. Is set, so that the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 does not become "0" in the situation of the first high frequency support mode.

ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S1505 or the process of step S1508 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1509). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of time saving state counter 134>
Next, the subtraction process of the time saving state counter 134 executed in step S1008 of the special figure finalizing process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1601). When "1" is set in the high probability flag (step S1601: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S1602. In the high-probability state, the support mode becomes the first high-frequency support mode, but since the end trigger of the high-probability state is specified by using the high-probability state counter 133 as already explained, the high-probability flag is set to "1". If is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1602: YES), that is, the time is shortened. In the case of a state, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S1603), and when the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S1604: YES), the main Both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the side RAM 84 are cleared to "0" (step S1605). As a result, in the case of the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode ends and becomes the low-frequency support mode, and in the case of the second high-frequency support mode, the second high-frequency support is supported. The mode ends and becomes the low frequency support mode. That is, the time saving state ends and the normal game state is set.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1606). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305〜ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as already described, the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed before the setting process for the time saving result (FIG. 25), and the time saving state counter 134 is subtracted. The subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed before the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29). Further, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as already described, the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. The operation of setting the execution order of such processing will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31 (a) shows the period during which the game round is executed, FIG. 31 (b) shows the period during which the time saving state is executed, and FIG. 31 (c) shows the subtraction of the time saving state counter 134 (step S1603). 31 (d) shows the timing at which the time saving state setting (steps S1305 to step S1308) is executed triggered by the time saving result, and FIG. 31 (e) shows the subtraction of the ceiling counter 131 (step S1503). ) Is executed.

まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 First, a case will be described in which the result of the winning / failing determination process becomes the time saving result and the value of the ceiling counter 131 becomes “0” in the final game round in the time saving state.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In the situation where the time is shortened as shown in FIG. 31 (b), the game round is started at the timing of t1 as shown in FIG. 31 (a). Then, as the variable display period of the game times elapses, the stop result corresponding to the game result is generated on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game times. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed on the symbol display device 41. When the final stop period elapses with these stop results confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special figure finalizing process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game times is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure finalizing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 In the processes after step S1008, first, the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. Since this time is the game times executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 31 (c) at the timing of t2, which is the timing at which the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is being executed. The value of is subtracted by 1. Then, when the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction becomes "0", the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0", so that the timing of t2 As shown in FIG. 31 (b), the current time saving state ends and the normal gaming state, which is the low probability mode and the low frequency support mode, is established.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result in which the execution order of the processes is set later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. do. Since the time saving result is selected in the hit / fail judgment process this time, the time saving result of this time is displayed at the timing of t3, which is the timing during execution of the setting process for the time saving result (FIG. 25), as shown in FIG. 31 (d). The time saving state is set as an opportunity. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 31B, the gaming state becomes the time saving state in which the low probability mode and the second high frequency support mode are set. Further, since the time saving result this time is the second time saving result, the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134.

その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in which the execution order of the processes is set later than the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed. .. As shown in FIG. 31 (e), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 at the timing of t4, which is the timing during execution of the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is subtracted. The value becomes "0". That is, the ceiling time is shortened. However, as already explained, the result of the hit / fail determination process in this game round is the time saving result, and the time saving state is already set at the timing of t3 in this game round, triggered by the time saving result. Therefore, the ceiling time reduction that occurred this time is invalidated. After that, at the timing of t5, this game round ends as shown in FIG. 31 (a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is set in the order in which the execution order of the processes is later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. As a result, even if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in a game time other than the final game time in the time-saving state, the second high-frequency support mode is not set triggered by the time-saving result. When the result of the winning / failing determination process is the time saving result in the final game round in the time saving state, it is possible to set the second high frequency support mode triggered by the time saving result. As a result, by preventing the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, the time saving state is prevented from continuing excessively, and the time saving result in the final game round of the time saving state is triggered. By making the setting of the time saving state set to be effective, it is possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the hit / fail determination process as much as possible. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1〜L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 As described above, in the game times other than the final game time in the time saving state, even if the result of the hit / fail judgment process is the time saving result, the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result. However, in the final game round in the time-saving state, if the result of the hit / fail determination process is the time-saving result, the second high-frequency support mode is set with the time-saving result as an opportunity. As shown, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, when the result of the hit / fail determination process is the time reduction result in the game times other than the final game times in the time saving state, the non-reach out-of-reach symbols are placed on the respective effective lines L1 to L5. When the combination is stopped and displayed and the result of the hit / fail determination process is the time saving result in the final game round in the time saving state, the time saving occurrence symbol combination (the first time saving occurrence symbol combination or the combination of the time saving occurrence symbols is performed on any of the effective lines L1 to L5. The second time saving occurrence symbol combination) is stopped and displayed. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as a stop result corresponding to whether or not the time reduction result triggers the setting of the time reduction state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is the time-saving result in the game rounds other than the final game round in the time-saving state is stopped when the result of the hit / fail judgment process is the missed result. It is a combination of displayed symbols. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the second high-frequency support mode is not set triggered by the time-saving result, although the time-saving result is obtained.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time saving result is obtained as described above, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, the symbol columns Z1 to Z3 display a stop when the result of the hit / fail judgment process is incorrect. Even if the stop result is displayed, the special figure display units 37a and 37b stop and display the pattern corresponding to the time saving result. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time saving result is obtained as described above, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, the symbol columns Z1 to Z3 display a stop when the result of the hit / fail judgment process is incorrect. Even if the stop result is displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the process during determination of the special figure (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is set in the order in which the execution order of the process is earlier than the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is "0" in the game times when the result of the determination process is the time saving result, the time saving result is compared with the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It is possible to prioritize the setting of the second high-frequency support mode as an opportunity. The number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is equal to or greater than the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction, so that the result of the hit / fail determination process is obtained. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is set to "0" in the game times resulting in the time reduction, it is possible to prevent the setting mode of the time reduction continuation number from becoming disadvantageous to the player. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which the result of the hit / miss determination process is out of order and the value of the ceiling counter 131 is “0” in the final game round in the time saving state.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In the situation where the time is shortened as shown in FIG. 31 (b), the game round is started at the timing of t6 as shown in FIG. 31 (a). Then, as the variable display period of the game times elapses, the stop result corresponding to the game result is generated on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game times. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed on the symbol display device 41. When the final stop period elapses with these stop results confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special figure finalizing process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game times is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure finalizing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。 In the processes after step S1008, first, the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. Since this time is the game times executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 31 (c) at the timing of t7, which is the timing during which the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is being executed. The value of is subtracted by 1. Then, when the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction becomes "0", the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0", so that the timing of t7 As shown in FIG. 31 (b), the time saving state ends and the normal game state, which is the low probability mode and the low frequency support mode, is set. After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result in which the execution order of the processes is set later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. However, in this game round, the result of the hit / fail judgment process is a wrong result, so the time saving state is not set in the setting process.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 whose execution order is set to be later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. do. As shown in FIG. 31 (e), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 at the timing of t8, which is the timing during execution of the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is subtracted. The value becomes "0". That is, the ceiling time is shortened. Then, by setting the time saving state triggered by the occurrence of the ceiling time saving, the gaming state is the low probability mode and the second high frequency support mode as shown in FIG. 31B at the timing of the t8. It will be in a short time state. Further, since the ceiling time is shortened, the information of "100" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134. After that, at the timing of t9, this game round ends as shown in FIG. 31 (a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, in the process during determination of the special figure (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is set in the order of execution of the process after the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. As a result, even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction 1 is set to "0" in the game times other than the final game time in the time saving state, the second high frequency support mode is set with the ceiling time saving as a trigger. If the value of the ceiling counter 131 after subtraction 1 becomes "0" in the final game round in the time saving state, the second high frequency support mode is set with the ceiling time saving as a trigger. It becomes possible to. As a result, the ceiling time reduction occurs in the final game round of the time reduction state while preventing the time reduction state from being newly set in the middle of the time reduction state so that the time reduction state does not continue excessively. By making the setting of the time saving state triggered by the above, it becomes possible to give the player the benefit of the ceiling time saving as much as possible. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of variable selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the variation selection state counter 132 executed in step S1009 of the process during determination of the special figure (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1701). When "1" is set in the high probability flag (step S1701: YES), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1702.

既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。 As already explained, if the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the opening / closing execution mode is completed, the table group for high reach frequency is referred to in the low frequency support mode. Reach becomes a high frequency state. Then, in the high reach state, as already explained, there is a high probability that the reach display is selected when the result is out of the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the game times of the remaining period switching reference number of times. In this case, as described above, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted in the high probability state, and the ceiling time reduction does not occur in the high probability state. Therefore, when the high probability flag is set to "1", the process for subtracting the value of the variable selection state counter 132 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1701: NO), it is determined whether or not the value of the fluctuation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). When the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1703. The process of setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open / close execution mode is started as described above, and after the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, step S1006 The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process of is executed. On the other hand, in the high reach high frequency state, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 in the situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”. Occurs when. In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is performed without executing the processes after step S1703. finish. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0" and the reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Even if it does, the high reach condition does not occur. This makes it possible to prevent the high reach state from occurring excessively.

また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Further, as already explained, the period switching reference number is set to a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number, so that before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. However, if the ceiling time is shortened once, the jackpot result does not occur after that, even if the digestion of the game times is repeated. In this case, when the high-reach state ends as described above, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the high-reach state does not occur, so that the ceiling time can be shortened. It is possible to prevent a high-reach state from occurring in a situation where it does not occur.

変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。 When the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 (step S1703), and the value of the variable selection state counter 132 after the 1 subtraction is ". It is determined whether or not it is "0" (step S1704). When the value of the variable selection state counter 132 is “0” (step S1704: YES), “1” is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84 (step S1705).

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。 When "1" is set in the reach high frequency state flag, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" by subtracting 1 by the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the reach high frequency in step S1509. It is released by executing the process of clearing the status flag "0". That is, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag is canceled regardless of whether or not the time reduction state is set triggered by the ceiling time reduction when the ceiling time reduction occurs.

ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the process of step S1705 is executed even in the time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side is prior to the process of step S905 for determining whether or not the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is set to "1". Since the process of step S903 for determining whether or not "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84 is executed, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game times, the selection mode of the variable display period in the short time state has priority over the selection mode of the variable display period in the high reach state. As a result, it is possible to prevent the situation where the digestion efficiency of the game times is high in the time saving state from being hindered by setting "1" in the reach high frequency state flag.

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag and "1" is set in the reach high frequency state flag is maintained. Therefore, if the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag "0" occurs, the reach high frequency state can be generated from that point.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1706). In the transmission process, a state specification command indicating that "1" is set in the reach high frequency state flag is transmitted to the sound light side MPU 93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 are provided with an effect indicating that the reach high frequency state is started on condition that the time saving state is not obtained. Executes the process to be executed. Further, when the sound light side MPU 93 receives the above state designation command in the time saving state, if the time saving state ends before the game times of the period switching reference number are exhausted, the reach high frequency state is started. A process is executed so that the effect shown is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。 Next, the relationship between the high reach frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction will be described with reference to the time chart of FIG. 33. FIG. 33 (a) shows a period in which the opening / closing execution mode is performed, FIG. 33 (b) shows a period in which the high probability state (high probability mode and the first high frequency support mode) is performed, and FIG. 33 (c) shows a time saving state. (Low probability mode, first high frequency support mode or second high frequency support mode) is shown, FIG. 33 (d) shows the state of the variable selection state counter 132, and FIG. 33 (e) shows the reach. The period in which the frequency is high is shown, and FIG. 33 (f) shows the state of the ceiling counter 131.

まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, a case where the reach high frequency state is reached at the timing when the value of the fluctuation selection state counter 132 becomes “0” will be described.

5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round that gives a 5R high accuracy result ends at the timing of t1, the opening / closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. 33 (a). In this case, at the timing of t1, the variable selection state counter 132 is set with information of 450 times, which is the period switching reference number, as shown in FIG. 33 (d), and the ceiling is set as shown in FIG. 33 (f). Information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the counter 131.

その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 33 (a) at the timing of t2, the high-probability mode and the first high-probability support mode, which are the high-probability mode, are set as shown in FIG. 33 (b). .. In the high probability state, the game times are repeatedly executed, but in the high probability state, even if the game times are repeatedly executed, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted as shown in FIG. 33 (f). As shown in 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is not subtracted.

その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the high probability continuation number in the high probability state is completed at the timing of t3, the high probability state ends as shown in FIG. 33 (b), and the low probability mode and the low frequency support mode are completed. It becomes a normal game state. Each time the game times are digested in the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f), and the variable selection state counter 132 is shown in FIG. 33 (d). The value of is subtracted.

その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t4, the time saving state is started as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game is digested. Will be done.

その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t5, the time reduction state ends and the normal game state is established as shown in FIG. 33 (c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is changed as shown in FIG. 33 (d) each time the game times are digested. It is subtracted.

その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t6, the value of the variable selection state counter 132 becomes “0” as shown in FIG. 33 (d). At the timing of t6, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t6, the reach high frequency state is reached as shown in FIG. 33 (e). In the high reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of the normal game state and the result is different from the situation where the reach high frequency state is not, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in the normal gaming state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes “0” as shown in FIG. 33 (f) at the timing of t7, which is a high reach frequency state. At the timing of t7, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t7, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Further, at the timing of t7, the high reach frequency state ends as shown in FIG. 33 (e). In the time-saving state, it becomes easy to select a short period as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times becomes high.

その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t8, the time reduction state ends and the normal game state is established as shown in FIG. 33 (c). In this case, the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 as shown in FIG. 33 (f) at the timing of the t8. Further, at the timing of t8, as shown in FIG. 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without resetting the value to the variable selection state counter 132.

次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, a case where the setting of the reach high frequency state is delayed due to the time saving state at the timing when the value of the fluctuation selection state counter 132 becomes “0” will be described.

5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round that gives a 5R low probability result ends at the timing of t9, the opening / closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 33 (a). In this case, at the timing of t9, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 as shown in FIG. 33 (d), and the ceiling is set as shown in FIG. 33 (f). Information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the counter 131.

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the opening / closing execution mode is terminated as shown in FIG. 33 (a) at the timing of t10, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game is digested. Will be done.

その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t11, the time reduction state ends and the normal game state is established as shown in FIG. 33 (c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is changed as shown in FIG. 33 (d) each time the game times are digested. It is subtracted.

その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t12, the time saving state is started as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game is digested. Will be done.

その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。 After that, the value of the variable selection state counter 132 becomes “0” as shown in FIG. 33 (d) at the timing of t13, which is the time saving state. At the timing of t13, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 33 (e), the reach high frequency state does not occur. However, "1" is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84, and the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag is maintained. In this case, the time saving state is continued, and in the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted each time the game round is digested, as shown in FIG. 33 (f).

その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t14, the time reduction state ends and the normal game state is established as shown in FIG. 33 (c). However, since "1" is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84, the reach high frequency state is set at the timing of t14 as shown in FIG. 33 (e). In the high reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of the normal game state and the result is different from the situation where the reach high frequency state is not, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in the normal gaming state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes “0” as shown in FIG. 33 (f) at the timing of t15, which is a high reach frequency state. At the timing of t15, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t15, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Further, at the timing of t15, the high reach frequency state ends as shown in FIG. 33 (e). In the time-saving state, it becomes easy to select a short period as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times becomes high.

その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t16, the time reduction state ends and the normal game state is established as shown in FIG. 33 (c). In this case, the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 as shown in FIG. 33 (f) at the timing of the t16. Further, at the timing of t16, as shown in FIG. 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without resetting the value to the variable selection state counter 132.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time reduction result or ceiling time reduction occurs in the time reduction state (excluding the final game round), the time reduction state is not set triggered by these time reduction results or ceiling time reduction. As a result, it is possible to prevent the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, and it is possible to prevent the time saving state from continuing excessively.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process for the time saving result (FIG. 25) is set in the order in which the processing is executed later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. Even if the result of the hit / fail judgment process is the time-saving result in the game times other than the final game time in the time-saving state, the second high-frequency support mode is not set triggered by the time-saving result, and the time-saving state is set. When the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the final game round, it is possible to set the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result. As a result, by preventing the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, the time saving state is prevented from continuing excessively, and the time saving result in the final game round of the time saving state is triggered. By making the setting of the time saving state set to be effective, it is possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the hit / fail determination process as much as possible. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1〜L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1〜L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 In the game times other than the final game times in the time-saving state, even if the result of the hit / fail determination process is the time-saving result, the time-saving state is set while preventing the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result. In the final game round of the above, when the result of the hit / fail determination process is a time saving result, the second high frequency support mode is set with the time saving result as a trigger, and the symbol of the symbol display device 41 is set. In rows Z1 to Z3, when the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in a game time other than the final game time in the time-saving state, the combination of non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5 to stop and display the time-saving state. If the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the final game round, a combination of time-saving symbols on any of the effective lines L1 to L5 (combination of first time-saving symbols or combination of second time-saving symbols). Is stopped and displayed. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as a stop result corresponding to whether or not the time reduction result triggers the setting of the time reduction state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is the time-saving result in the game rounds other than the final game round in the time-saving state is stopped when the result of the hit / fail judgment process is the missed result. It is a combination of displayed symbols. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the second high-frequency support mode is not set triggered by the time-saving result, although the time-saving result is obtained.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the stop result is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is incorrect in the symbol columns Z1 to Z3. Is displayed, the special figure display units 37a and 37b stop and display the pattern corresponding to the time saving result. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the stop result is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is incorrect in the symbol columns Z1 to Z3. Is displayed, in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41, a stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If the time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, the symbol sequence Z1 to regardless of whether the time saving result is the first time saving result or the second time saving result. In Z3, the stop result that is stopped and displayed when the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed. This makes it possible not only to make it inconspicuous that the time saving result was invalidated, but also that the relatively favorable second time saving result was invalidated. ..

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, the symbol sequence Z1 to regardless of whether the time saving result is the first time saving result or the second time saving result. In Z3, in the configuration in which the stop result is displayed when the result of the hit / fail judgment process is out of order, the special figure display units 37a and 37b display the patterns corresponding to the first time reduction result and the second time reduction result, respectively. Stop is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not each of the first time saving result and the second time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set. Will be.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1〜Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, the symbol sequence Z1 to regardless of whether the time saving result is the first time saving result or the second time saving result. In Z3, in the configuration in which the stop result is displayed when the result of the hit / fail determination process is out of order, the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 corresponds to the first time reduction result and the second time reduction result, respectively. The stop result is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not each of the first time saving result and the second time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set. Will be.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is set in a later order than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. Even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction 1 is set to "0" in the game times other than the final game time in the time saving state, the second high frequency support mode is not set with the ceiling time saving as a trigger. However, when the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 in the final game in the time saving state becomes "0", the second high frequency support mode is set with the ceiling time saving as a trigger. Is possible. As a result, the ceiling time reduction occurs in the final game round of the time reduction state while preventing the time reduction state from being newly set in the middle of the time reduction state so that the time reduction state does not continue excessively. By making the setting of the time saving state triggered by the above, it becomes possible to give the player the benefit of the ceiling time saving as much as possible. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time reduction result or ceiling time reduction occurs in the final game round in the time reduction state, the time reduction state triggered by the time reduction result or ceiling time reduction is started following the end of the current time reduction state. The total number of times the game times are executed is larger than the number of times the game times in the time-saving state are executed when the time-saving state is started from the normal game state. As a result, if a time reduction result or ceiling time reduction occurs in the final game in the time reduction state, the time reduction state triggered by the time reduction result or ceiling time reduction is started following the end of the current time reduction state. It is possible to increase the advantage of what has been done.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the process during determination of the special figure (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is set in the order in which the execution order of the process is earlier than the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is "0" in the game times when the result of the determination process is the time saving result, the time saving result is compared with the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It is possible to prioritize the setting of the second high-frequency support mode as an opportunity. The number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is equal to or greater than the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction, so that the result of the hit / fail determination process is obtained. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is set to "0" in the game times resulting in the time reduction, it is possible to prevent the setting mode of the time reduction continuation number from becoming disadvantageous to the player. In addition, such an excellent effect can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at that timing, the high probability flag is still set to "1", so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), such an effect is executed in the process of executing the setting process (FIG. 25) for the time saving result before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because the high probability flag is still set to "1". Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。 In the high probability state, not only the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur, but also the process itself for subtracting 1 from the ceiling counter 131 is not executed. As a result, it is possible to exclude the number of times the game is executed in the high probability state, which is advantageous for the player, from the number of times the game is executed to be subtracted from the value of the ceiling counter 131.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is not set in either case of shifting to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction or the end of the time reduction state. Further, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game times being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in the situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. Occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and basically after the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs once. Unless the jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur. As a result, it is possible to prevent an excessive shift to the time saving state triggered by the ceiling time saving.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is newly set including the information on the fixed ceiling count. do not have. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the RAM clear process (step S119) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is not newly set including the information on the fixed ceiling count. .. As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the number of ceilings is new including the information on the fixed number of ceilings. No settings are made. Therefore, even if the set value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 has a fixed number of ceilings of 500 times. Information is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when an information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101〜ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 When the gaming machine main body 12 is open with respect to the outer frame 11, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84. When such a process is executed, the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear in the process at the start of supplying the operating power (steps S101 to S126). This is a situation in which the process (step S119) is not executed. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once. Under such circumstances, in a situation where the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed, the gaming machine main body 12 is intentionally opened to reduce the operating power. When the supply is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. As a result, it is possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business, and also to confirm the setting. The processing (step S112), the set value updating processing (step S117), and the RAM clearing processing (step S119) can be generated without being involved.

大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 When the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of when the open / close execution mode is started, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening / closing execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 When the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the opening / closing execution mode is completed, in the low frequency support mode, the table group for high reach frequency is referred to. It becomes a state. Then, in the high-reach state, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of the low-probability mode and the low-frequency support mode than in the non-high-reach state, and the reach is high. The variable display period when the display is selected is also likely to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the non-reach high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling that triggers the occurrence of the ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction.

リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。 When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0" in the reach high frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends. Then, in the time-saving state, a short period can be easily selected as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times becomes high. This makes it possible to allow a high-reach state to occur while not hindering the high digestion efficiency of the game times in the short-time state.

1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting the reach high frequency state flag of the main RAM 84 to "1" when the value of the fluctuation selection state counter 132 after subtraction 1 becomes "0" is executed even in the time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side is prior to the process of step S905 for determining whether or not the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is set to "1". Since the process of step S903 for determining whether or not "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84 is executed, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game times, the selection mode of the variable display period in the short time state has priority over the selection mode of the variable display period in the high reach state. As a result, it is possible to prevent the situation where the digestion efficiency of the game times is high in the time saving state from being hindered by setting "1" in the reach high frequency state flag.

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag and "1" is set in the reach high frequency state flag is maintained. Therefore, if the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag "0" occurs, the reach high frequency state can be generated from that point.

変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open / close execution mode is started, and the process of step S1006 is executed after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". Unless this is done, the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0". On the other hand, in the high reach high frequency state, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 in the situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”. Occurs when. In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is “0” (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1703. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0" and the reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Even if it does, the high reach condition does not occur. This makes it possible to prevent the high reach state from occurring excessively.

期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Since the period switching reference number is set to a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number, the reach high frequency state occurs before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. However, if the ceiling time reduction occurs once, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the ceiling time reduction does not occur. In this case, when the high-reach state ends, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the high-reach state does not occur, so that the ceiling time is not shortened. It is possible to prevent a high-reach state from occurring in the ceiling.

<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the execution order of the processes in the process during the determination of the special figure is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing a special figure variation start process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1801〜ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801〜ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。 In steps S1801 to S1817, the same processing as in steps S801 to S817 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. After executing the process of step S1817, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state by determining whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84. (Step S1818). When "1" is set in the high probability flag (step S1818: YES), "1" is set in the start high probability flag provided in the main RAM 84 (step S1819), and "1" is set in the high probability flag. If is not set (step S1818: NO), the start high probability flag is cleared to "0" (step S1820). The start high probability flag is a flag for the main MP82 to specify whether or not the winning / losing lottery mode at the start of the game round is the high probability mode in the special figure finalizing process (FIG. 35) described later.

ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, the value of the special electric power counter in the figure is added by 1 (step S1821). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure changing process (step S607).

図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1901〜ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001〜ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。 In steps S1901 to S1907, the same process as in steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1901: YES), and the game result of this game is not a jackpot result (step S1902: NO). ), The subtraction process of the high probability state counter 133 is executed in step S1908, the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S1909, and the subtraction process of the variable selection state counter 132 is executed in step S1910. In S1911, the setting process for the time saving result is executed, and in step S1912, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1913). That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 is not set as the processing order after the setting process for the time saving result and the subtraction processing of the ceiling counter 131, but the setting process for the time saving result and the ceiling. The subtraction process of the high probability state counter 133 is set as the processing order prior to the subtraction process of the counter 131.

図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing a setting process for a time saving result in the present embodiment executed in step S1911 of the process during determination of the special figure (FIG. 35).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step S2001: YES), it is determined whether or not "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84 (step S2002). Then, when "1" is set in the start high probability flag (step S2002: YES), the setting process for this time saving result is ended without executing the processes after step S2003. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times started in the situation of the high probability mode, the second high frequency support is triggered by the time saving result. The time saving result is invalidated without setting the mode.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the start high probability flag (step S2002: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. (Step S2003, Step S2004). That is, it is determined whether or not the support mode is either the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S2003 or step S2004: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes after step S2005. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the time saving is shortened. If the first high frequency support mode or the second high frequency support mode is set at the timing when the setting process for the result (FIG. 36) is executed, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Time saving results are invalidated without being done. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 When the support mode is the low frequency support mode (step S2003 and step S2004: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S2005). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. Then, if the time saving result this time is the first time saving result (step S2006: YES), the information of "100" which is the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 provided in the main RAM 84 (step). S2007), if the current time saving result is the second time saving result (step S2006: NO), the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S2008). In a situation where the time is shortened, if the number of game times executed without a new jackpot result is 100, which is the number of continuations of the first time reduction, or 150 times, which is the number of continuations of the second time reduction, the jackpot is hit. Even if no result is generated, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S2007 or the process of step S2008 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S2009). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of time reduction continuations set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 131 in the present embodiment executed in step S1912 of the process during determination of the special figure (FIG. 35).

まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84 (step S2101). Then, when "1" is set in the start high probability flag (step S2101: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2102. That is, in the game times started in the high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, so that the ceiling time is shortened. Nor.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the start high probability flag (step S2101: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2102: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2103. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of times of the time saving continuation are digested without the big hit result occurring in the time saving state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S2103), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0". (Step S2104). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2104: YES), the main side is provided that "1" is not set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S2105: NO). “1” is set in the second high frequency flag of the RAM 84 (step S2106), and information of “100”, which is the number of continuations of the first time reduction, is set in the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 (step S2107). As a result, the time is shortened, which is the low probability mode and the second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of game times executed without a jackpot result reaches 100 times, which is the first time saving continuation number, and is a normal game which is a low probability mode and a low frequency support mode. It becomes a state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S2108). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of times of the first time reduction continuation set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106〜ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", if "1" is set in the second high frequency flag, the processes of steps S2106 to S2108 are not executed, so this time. The ceiling time reduction this time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. That is, even if the digestion of the game times of the fixed number of ceilings is completed in the situation where the time is shortened, the ceiling time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode. The first high-frequency support mode is set only within the range until 100 game times are exhausted after the open / close execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 times is set when the open / close execution mode is started. Is set, so that the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 does not become "0" in the situation of the first high frequency support mode.

ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S2105 or the process of step S2108 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2109). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。 In the process of determining the special figure (FIG. 35), the setting process (FIG. 36) for the time saving result is executed after the subtraction process (step S1908) of the high probability state counter 133. However, when the game round is started in the high probability mode and the hit / fail determination process is executed with reference to the hit / miss table 123 at the time of high probability, "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84. Will be done. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 36) is started and the start high accuracy flag is set to "1", even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the time saving result is concerned. The time saving state is not set with the result as a trigger. As a result, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 By using the start high probability flag in which "1" is set on condition that the game is in the high probability mode when the game round is started, the time saving result is invalidated in the setting process for the time saving result (FIG. 36). Since it is configured to determine whether or not it is, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect regardless of the execution order of the processes in the process during special figure determination (FIG. 35).

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。 In the process of determining the special figure (FIG. 35), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the subtraction process of the high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game round is started in the high probability mode and the hit / fail determination process is executed with reference to the hit / miss table 123 at the time of high probability, "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84. Will be done. Then, when the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is started and the start high accuracy flag is set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed. As a result, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is set in the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) by using the start high probability flag in which "1" is set on condition that the game is in the high probability mode when the game round is started. Since it is configured to determine whether or not to subtract, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect regardless of the execution order of the processes in the process during special figure determination (FIG. 35).

<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the opportunity to shift the winning / failing lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1〜C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In the present embodiment, in addition to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS, and the general electric random number counter C4, a fall random number counter C5 is provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS. The content is the same as that of the first embodiment.

転落乱数カウンタC5は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。 The fall random number counter C5 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 29 and return to "0" after reaching the maximum value. The fall random number counter C5 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. In the high probability mode, when the game round is started, the fall determination process is executed by using the numerical information corresponding to the fall random number counter C5 among the reserved information that is the start target of the game round. Then, when the fall result is selected in the fall determination process, the winning / failing lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at that time. That is, in the first embodiment, when the number of game times executed in the high-probability mode becomes the high-probability continuation number, the winning / failing lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. In the embodiment, the transition to the low-probability mode does not occur depending on the number of game times executed in the high-probability mode, and the transition to the low-probability mode occurs by selecting the fall result in the fall determination process. ..

図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing a special figure variation start process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。 When the second reserved information is not stored in the second special figure reserved area 112 and the first reserved information is stored in the first special figure reserved area 111 (step S2201: YES, step S2202: NO), the first The data setting process is executed (step S2203). The content of the first data setting process is the same as step S803 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment. On the other hand, when the second hold information is stored in the second special figure hold area 112 (step S2201 and step S2202: YES), the first hold information acquired before the second hold information is the first. 1 Even if it is stored in the special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S2204). The content of the second data setting process is the same as step S804 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。 When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, the fall determination process is executed on condition that "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2205: YES) (step S2206). ). In the fall determination process, the fall determination table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Numerical information of the fall random number counter C5, which is the fall result, is set in the fall determination table. Only one type of the fall determination table is provided, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process is constant regardless of the set value, and the start target of the game round is the first hold information and the second hold information. It is constant regardless of any of the above. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process may be changed according to the set value, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process is the first. The configuration may vary depending on which of the 1st hold information and the 2nd hold information is the start target of the game round.

転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 The fall determination table is set so that the probability that the fall result is selected is 1/15, but the probability may be lower than 1/15 or higher than 1/15. In the fall determination process, the information for the fall determination, that is, the numerical information acquired from the fall random number counter C5 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the read numerical information is the read-out fall determination. It is determined whether or not it matches any of the numerical information set as the fall result in the table.

転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 When the result of the fall determination process is the fall result (step S2207: YES), the high probability flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2208), and the result of the fall determination process is not the fall result (step S2207). : NO), keep the high probability flag set to "1". As a result, if the result of the fall determination process is a fall result, the winning / failing lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and if the result of the falling determination processing is not a falling result, the winning / failing lottery mode has a high probability. Maintained in mode. Further, the fall determination process is executed before the hit / fail determination process (step S2209), and the transition to the low probability mode when the result of the fall determination process is the fall result is also performed before the hit / fail determination process (step S2209). Executed before. As a result, when the result of the fall determination process is a fall result, it is possible to execute the pass / fail determination process (step S2209) in a situation where the win / fail lottery mode is the low probability mode.

ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 When a negative determination is made in step S2205, a negative determination is made in step S2207, or the process of step S2208 is executed, the pass / fail determination process is executed (step S2209). The content of the pass / fail determination process is the same as step S805 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211〜ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807〜ステップS809と同一である。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S2210: YES), the jackpot distribution determination process is executed (step S2211), the jackpot flag setting process is executed (step S2212), and the jackpot result is used. The stop result setting process of is executed (step S2213). The contents of steps S221 to S2213 are the same as those of steps S807 to S809 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。 If the result of the hit / fail determination process is not a jackpot result but a time saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), and if "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2215: YES), the first time saving result is selected (step S2216), and if "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2215: NO), the time saving distribution determination process is executed. (Step S2217). In the distribution determination process for shortening the time, as in step S811 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment, if the start target of the game round is the first hold information, the first special figure is used. The time saving distribution table 127 (see FIG. 10C) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and if the start target of the game round is the second hold information, the time saving distribution table 128 for the second special figure (FIG. 10C). 10 (d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the time-saving distribution is performed. By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which kind of time saving result the read numerical information corresponds to. Therefore, either the first time saving result or the second time saving result is selected.

本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4〜第12の実施形態に適用してもよい。 Even in this embodiment, even if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high probability state as in the first embodiment, the time-saving state is not set triggered by the time-saving result. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high-probability state, the first time-saving result, which has a lower advantage than the second time-saving result, is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41 that the result of the hit / fail determination process is a time saving result in the probability state, the second time saving result having a high advantage is It is possible to make the player recognize that the first time saving result, which has a low advantage, has been invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasteful pulling on the occurrence of the invalidation. The configuration may be applied to the first embodiment, the second embodiment, or the fourth to twelfth embodiments described later.

ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217〜ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811〜ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or the process of step S2217 is executed, the flag set process for time saving is executed (step S2218), and the stop result setting process for the time saving result is executed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as steps S811 to S813 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment. Further, when the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S2214: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S2220). The content of step S2220 is the same as step S814 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221〜ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221〜ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815〜ステップS818と同一である。 When the process of step S2213, the process of step S2219, or the process of step S2220 is executed, the processes of steps S2221 to S2224 are executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as steps S815 to S818 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2301〜ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001〜ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308〜ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008〜ステップS1011と同一の処理を実行する。 In steps S2301 to S2307, the same processing as in steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S2301: YES), and the game result of this game is not a jackpot result (step S2302: NO). ), The subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S2308, the subtraction processing of the variation selection state counter 132 is executed in step S2309, the setting process for the time saving result is executed in step S2310, and the setting process for the time saving result is executed in step S2311. The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2312). In steps S2308 to S2311, the same processes as in steps S1008 to S1011 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed.

つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。 That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 set in the special figure finalizing process (FIG. 22) in the first embodiment is not set in the special figure finalizing process (FIG. 40). .. Therefore, in the present embodiment, the transition to the low probability mode does not occur depending on the number of game times executed in the high probability mode.

上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when the game round is started in the high probability mode, the fall determination process (step S2206) is executed, and when the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the winning / failing lottery mode is performed at that time. Changes from high-probability mode to low-probability mode. Then, these processes are executed before the pass / fail determination process (step S2209). As a result, when the result of the fall determination process is a fall result, it is possible to execute the pass / fail determination process (step S2209) in a situation where the win / fail lottery mode is the low probability mode.

当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。 When the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S2209), the first time saving result or the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S2217) in the low probability mode. On the other hand, in the high probability mode, the first time saving result is forcibly selected. Even in this embodiment, even if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high probability state as in the first embodiment, the time-saving state is not set triggered by the time-saving result. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high-probability state, the first time-saving result, which has a lower advantage than the second time-saving result, is forcibly selected to achieve a high probability. Even if the player recognizes that the result of the hit / fail determination process is the time saving result in the state from the display contents of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41, it is not the second time saving result having a high advantage. It is possible to make the player recognize that the first time saving result having a low advantage is invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasteful pulling on the occurrence of the invalidation.

高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215〜ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215〜ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In the configuration in which the first time-saving result, which has a relatively low advantage, is selected when the result of the hit / fail determination process (step S2209) is the time-saving result in the high probability mode, the time-saving result is the first time-saving result and the second time-saving result. The fall determination process (step S2206) is executed before the process of allocating to any of the time saving results (step S2215 to step S2219). As a result, when the result of the fall determination process (step S2206) becomes the fall result and the transition to the low probability mode occurs, the time reduction result is set to the first time reduction after the transition to the low probability mode is performed. The process of allocating to either the result or the second time saving result (step S2215 to step S2219) is executed. Therefore, in the game times in which the transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being the fall result, it is relative to the case where the result of the hit / fail determination process (step S2209) is a time saving result. It is possible to allow the second time saving result, which is advantageous to the user, to be selected.

転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。 In the configuration of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode when the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the process of shifting to the low-probability mode is executed at the start of the game round. On the other hand, the setting process for the time saving result (step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the special figure finalizing process (FIG. 40) which is the process at the end of the game round. As a result, when the result of the fall determination process (step S2206) becomes the fall result and the transition to the low probability mode occurs, the setting process for the time saving result is performed after the transition to the low probability mode is performed. (Step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed. Therefore, in the game round in which the transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being the fall result, when the result of the hit / fail determination process (step S2209) is the time reduction result, the time reduction is concerned. It is possible to set the time reduction state triggered by the result, and when the ceiling time reduction occurs because the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", the ceiling time reduction is set. It is possible to set the time saving state as an opportunity.

<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the main process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2401〜ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101〜ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418〜ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118〜ステップS120と同一の処理を実行する。 In steps S2401 to S2416, the same processing as in steps S101 to S116 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed. When it is determined that the reset button 142 is being pressed (step S2408 or step S2422: YES), and it is determined that the setting key insertion unit 143 is being turned on using the setting key (step S2416). : YES), or when it is determined in step S2407 that "1" is set in the setting updating flag of the main RAM 84, the setting value updating process is executed (step S2417). The setting value update process will be described later. Further, in steps S2418 to S2420, the same processing as in steps S118 to S120 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed.

ステップS2404〜ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative judgment is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power failure flag is not set to "1", the checksums do not match, or the set value is abnormal, the main side “1” is set in the game stop flag of the RAM 84 (step S2421). By setting the game stop flag to "1" as in the first embodiment, the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes of steps S207 to S220 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 changes from the previous power failure. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set values are abnormal, the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the game progresses. Will not be executed.

上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。 In the first embodiment, when the game stop flag is set to "1" in step S121 by identifying that an information abnormality has occurred in the main RAM 84, the ceiling counter of the main RAM 84 is set in step S122. Although it is configured to execute a process of setting information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, in 131, the process is not set in the present embodiment. That is, by identifying that an information abnormality has occurred in the main RAM 84, even if the game stop flag is set to "1" in step S2421, the process of setting the information in the ceiling counter 131 is not executed.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is being pressed (step S2422). When the reset button 142 is not pressed (step S2422: NO), the processes of step S2423 and step S2424 are executed. In the processes of steps S2423 and S2424, the same processes as those of steps S124 and S125 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425〜ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126〜ステップS130と同一の処理を実行する。 When the reset button 142 is pressed (step S2422: YES), the set value update process is performed on condition that the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S2416: YES). Execute (step S2417). In steps S2425 to S2429, the same processes as in steps S126 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing a set value update process executed in step S2417 of the main process (FIG. 41).

まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。 First, the interrupt permission is set (step S2501). After that, "1" is set in the setting updating flag of the main RAM 84 (step S2502). After that, if "1" is not set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S2503: NO), after executing the RAM clear process (step S2504), the process proceeds to step S2507 and the game stop flag is set to "1". If "1" is set (step S2503: YES), the RAM clear process is executed (step S2505), and after the ceiling counter 131 is set (step S2506), the process proceeds to step S2507.

ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 In the RAM clear processing in each of step S2504 and step S2505, the area in which the setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the setting reference area), the ceiling counter 131, and the setting updating flag are set in the main RAM 84. And, except for the area in which the information for calculating the winning combination ratio is stored in the main RAM 84, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting confirmation flag and the setting update area are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S2402 is executed.

ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 In the setting process of the ceiling counter 131 in step S2506, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is identified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred, and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", so that the start of the process for advancing the game is prevented. When the set value update process is executed in the present situation and the blocked situation is released, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131.

その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」〜「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」〜「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。 After that, "1" is set in the setting update area of the main RAM 84 (step S2507), and the update start command is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step S2508). Further, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting update area is any of "1" to "6" (step S2509). If it is not any of "1" to "6" (step S2509: NO), "1" is set in the setting update area (step S2510). As a result, the setting value to be updated becomes "setting 1".

ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 When an affirmative determination is made in step S2509 or when the process of step S2510 is executed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key (step S2511). When a negative determination is made in step S2511, the value of the setting update area is added by 1 on condition that the reset button 142 is pressed (step S2512: YES) (step S2513). As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated one step higher. Further, when the reset button 142 is not pressed (step S2512: NO) or when the value of the setting update area is added by 1, the process returns to the process of step S2509, but the setting update is performed in step S2509. If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S2510. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the situation of "setting 6", it returns to "setting 1".

設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state (step S2511: YES), the information of the setting value stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S2514). ). As a result, the information of the setting value of the result updated by the setting value update process of this time is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the setting of the current pachinko machine 10. It becomes a value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。 After that, interrupt prohibition is set (step S2515). Further, the return command at the time of update is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S2516). Further, the setting updating flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2517).

上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 According to the above configuration, it is identified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred, and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84, so that the process for advancing the game can be started. When the set value update process is executed in the blocked situation and the blocked situation is released, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when an information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。 When an information error in the main RAM 84 occurs, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is released from the situation where the start of the process for advancing the game is blocked. It is possible to concentrate on the setting value update process that is executed for this purpose. Further, when an information abnormality in the main RAM 84 occurs, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, prevents the start of the process for advancing the game. When the setting value update process is executed in order to release the above, it is possible to execute it naturally.

<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the main process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2601〜ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101〜ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。 In steps S2601 to S2612, the same processing as in steps S101 to S112 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed. When the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key and "1" is not set in the setting checking flag (step S2610 and step S2611: NO), the main body open detection sensor 144 It is determined whether or not the gaming machine main body 12 is open by determining whether or not the opening detection signal of the HI level is received from the above (step S2613).

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601〜ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。 When the HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the game machine main body 12 is open with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main RAM 84 Information of 500 times, which is the number of times of the first ceiling, is set in the counter 131 (step S2614). When the process of step S2613 is executed, when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is started, the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by the setting key. In addition, "1" is not set in both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84. In this case, the setting confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619) are not executed in the process at the start of supplying the operating power (steps S2601 to S2626). The situation. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once. In such a situation, when the affirmative judgment is made in step S2613, the gaming machine is in a situation where the setting confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619) are not executed. This is a case where the supply of operating power is started with the main body 12 intentionally opened. Then, in such a situation, information of 500 times, which is the number of times of the first ceiling, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the first ceiling count, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business. The confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619) can be generated without being involved. Even when the jackpot result is obtained and the opening / closing execution mode is started, information of 500 times, which is the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131.

ステップS2615〜ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115〜ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604〜ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201〜ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207〜ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In steps S2615 to S2620, the same processes as in steps S115 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If a negative determination is made in any of steps S2604 to S2606, that is, if the power failure flag is not set to "1", the checksums do not match, or the set value is abnormal, the main side “1” is set in the game stop flag of the RAM 84 (step S2621). By setting the game stop flag to "1" as in the first embodiment, the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes of steps S207 to S220 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the storage state of the main RAM 84 changes from the previous power failure. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set values are abnormal, the processes for power failure monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring are executed, while the game progresses. Will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623〜ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123〜ステップS130と同一の処理を実行する。 After that, the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is set with information of 800 times, which is the number of times of the second ceiling, which is larger than the number of times of the first ceiling (step S2622). In steps S2623 to S2630, the same processing as in steps S123 to S130 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed.

上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the set value update process (step S2617) is executed as in the first embodiment, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the number of ceilings is newly set. I can't. Therefore, even if the set value update process (step S2617) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and the game stop flag of the main RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 800, which is the second ceiling count. The information of the times is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when an information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 800 times, which is the second ceiling count. It will be possible.

第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。 The number of times of the second ceiling is larger than the number of times of the first ceiling set in the ceiling counter 131 when the opening / closing execution mode is started or in step S2614 of the main process (FIG. 43). As a result, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, the second ceiling counter, which is a relatively large number of times, is set in the ceiling counter 131, which is fraudulent with the occurrence of an information abnormality in the main RAM 84. When an act is performed, it is possible to give a penalty that the number of executions of the game times required to generate the ceiling time reduction increases.

<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 44 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in the present embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. The guide rail is configured as. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。 Similar to the first embodiment, the game board 24 has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, and a general drawing unit 38. Is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. Further, in the present embodiment, the distribution winning device 161 is provided.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball is entered into any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the special winning device 151, and the distribution winning device 161, the number of game media that can be used by the player is determined. A predetermined number of game balls are paid out in order to increase the number. Specifically, regarding the number of prize balls, 10 game balls are paid out when a ball is entered into the general winning opening 31, and 15 when a ball is entered into the special electric winning device 32. When the payout of one game ball is executed and the ball is entered into the first operating port 33, the payout of three game balls is executed, and when the ball is entered into the special winning device 151, the ball is paid out. One game ball is paid out, and when a ball is entered into the distribution winning device 161, 15 game balls are paid out.

なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 The distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c as described later, and the game ball that has entered the distribution winning device 161 is provided with the discharge passage area 165b and the V winning passage. Although it will pass through any of the areas 165c, the same number (specifically, 15) of game balls will be paid out regardless of which of the discharge passage area 165b and the V winning passage area 165c is passed. Will be done. Further, the number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the first operating port 33 and the special prize device 151 may be the same, and the number of prize balls in the distribution prize device 161 is the special electric prize device. The number of prize balls may be larger than or less than the number of prize balls of 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that does not enter various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, on the game board 24, a large number of nails 24b are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral edge of the variable display unit 36 projecting forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area where the game ball launched into the game area PA can flow down is partitioned. Specifically, in the game area PA, the upper region PA1 which is an region above the predetermined height position of the variable display unit 36 and the upper region PA1 which is continuously below the variable display unit 36 and the variable display unit 36. The left region PA2, which is the left region, the right region PA3, which is a region to the right of the variable display unit 36 and is continuous below the upper region PA1, and the left region PA2 and the right region PA3, respectively. On the other hand, it is continuously divided below the variable display unit 36 into a lower region PA4 which is a region below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 As the first launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount, so that the game ball is moved to the left of the center position in the lateral direction in the upper region PA1. Start to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the left region PA2 → the lower region PA4. On the other hand, as the second launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, so that the upper region PA1 is on the right side of the center position in the lateral direction. The game ball begins to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4. That is, by adjusting the rotation operation amount of the launch operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left side area PA2 of the left side area PA2 and the right side area PA3, and the right side area. The game can be performed so that the game ball flows down the PA3. By the way, when the launch operation device 28 is operated with the maximum rotation amount, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operating port 33 is installed in the lower region PA4. The first operating port 33 is opened upward, and no member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is provided. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down the game area PA toward the first operating port 33. Further, the first operating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and is a game ball that has flowed into the stage portion 36b via the guidance passage formed in the variable display unit 36. Therefore, the game ball discharged from the center of the stage portion 36b in the lateral direction to the outside of the variable display unit 36 can easily win a prize in the first operating port 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower region PA4, but on the upstream side of the first operating port 33 toward the right region PA3, a game ball flowing down the right region PA3 is the first. A regulation nail 24c is provided so as not to reach the 1 actuating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side region PA2 and not for the right side region PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, the first operating port 33 can be won, but the game ball flows down the right side area PA3. When the launch operation device 28 is operated so as to do so, it is impossible to win a prize in the first operating port 33. However, the present invention is not limited to this, and the game ball flows down the right region PA3 because the regulation nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the right region PA3. Even when the launch operation device 28 is operated as described above, the first operating port 33 may be configured to be able to win a prize.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device so that the game ball flows down the right area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。 The configuration of the special winning device 151 will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a vertical cross-sectional view of the special winning device 151 in the non-inductive state. The special winning device 151 has a base unit 151a in which a discharge passage 153 for discharging the game ball flowing in from the game area PA to the rear of the game board 24 is formed, and a game ball flowing down the game area PA into the discharge passage 153. It is provided with a guidance unit 152 for guiding. The entrance portion 153a of the discharge passage 153 has an opening area of one game ball or more, and is opened toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the outlet portion 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects a game ball that has won a prize in the special winning device 151.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。 The guidance unit 152 receives the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a in the game area PA from below, and guides the received game ball into the discharge passage 153 and the guide member 155 into the discharge passage 153. A situation in which the guide drive unit 156 for displacement of the guide member 155 between the initial position at which the game ball cannot be guided and the guidance position at which the guidance is possible, and the guide member 155 are arranged at the initial positions. Is arranged at a blocking position that prevents the inflow of the game ball into the discharge passage 153, and is arranged at a non-blocking position that does not prevent the inflow of the game ball into the discharge passage 153 in the situation where the guide member 155 is arranged at the guidance position. It includes a blocking member 157. The guide member 155 and the blocking member 157 are arranged so as to face each other with a predetermined distance in the vertical direction so that the guide member 155 faces downward. A transmission unit 158 is provided to the guide member 155 and the blocking member 157 so as to transmit the driving force of the guide driving unit 156.

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide driving unit 156 is in the non-driving state, the guide member 155 is arranged at the initial position and the blocking member 157 is arranged at the blocking position by the urging force of an urging means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 155 and the blocking member 157 are entirely buried in the discharge passage 153 and do not project into the game area PA. As a result, the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a of the discharge passage 153 in the game area PA is not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157, that is, the game ball is a special prize. The game area PA flows downward without entering the device 151. Further, since the blocking member 157 is arranged at the blocking position, the substantially opening area of the inlet portion 153a of the discharge passage 153 is less than one game ball. As a result, in the situation where the guide member 155 is arranged at the initial position, it is possible to reliably prevent the game ball from entering the special winning device 151.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide driving unit 156 is in the driving state, the guide member 155 and the blocking member 157 are displaced against the urging force of the urging means, the guide member 155 is arranged at the guiding position, and the blocking member 157 is not. Placed in a blocking position. FIG. 45B is a vertical cross-sectional view of the special winning device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is arranged at the guide position, the tip end side of the guide member 155 projects from the inlet portion 153a of the discharge passage 153 toward the game area PA side. This amount of protrusion is such that the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a in the game region PA can be received from below. Since the upper surface of the tip side of the guide member 155 is inclined downward toward the inlet portion 153a of the discharge passage 153, the game ball received from below on the tip side of the guide member 155 is the upper surface of the guide member 155. Will be guided into the discharge passage 153. Further, when the blocking member 157 is arranged in the non-blocking position, the blocking member 157 is displaced so that the tip portion thereof is located above the blocking position, so that the game of rolling on the upper surface of the guide member 155. The ball flows into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157. As a result, when the guide drive unit 156 is driven, the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a in the game area PA enters the special winning device 151. Hereinafter, for convenience of explanation, a state in which the guide driving unit 156 is in the non-driving state, the guide member 155 is arranged in the initial position, and the blocking member 157 is arranged in the blocking position is defined as the non-inducing state of the guiding unit 152 or the special winning device 151. The state in which the guide driving unit 156 is in the driving state, the guide member 155 is arranged in the guiding position, and the blocking member 157 is arranged in the non-blocking position is the guided state of the guiding unit 152 or the special winning device 151. It is called an open state.

特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 The special winning device 151 includes a cover member 159 provided so as to face the entrance portion 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is formed in a gate shape so as to form a vertical passage portion 159a in the front region of the entrance portion 153a in the game region PA, and one game ball passing through the front region of the entrance portion 153a at the same time. It is provided so as to limit the number of the game balls to one and to regulate the forward movement and lateral movement of the pachinko machine 10 of the game ball. As a result, when the guidance unit 152 of the special prize device 151 is in the guidance state, it is prevented that a plurality of game balls are simultaneously guided into the discharge passage 153 of the special prize device 151, and the guidance state is also prevented. It is possible to reliably guide the game ball passing through the front region of the entrance portion 153a into the discharge passage 153.

図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in FIG. 44, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right area PA3. If is operated, a prize can be won. The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 and a distribution winning device 161 are provided on the downstream side of the special winning device 151 in the right region PA3. Has been done. Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right region PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are centrally arranged is defined by the side wall 36f whose left side is bulging in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 in the variable display unit 36. The right side is provided on the resin base 21 of the inner frame 13, and is defined by a regulation wall protruding forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side region PA3 is set to have a narrower lateral dimension than the lower region PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the ball entry devices of the game balls in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it is possible to limit the flow trajectory of the game ball flowing down the right side region PA3 to a predetermined range, and it is easy for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement mode of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right region PA3 is set to guide the game ball flowing down the right region PA3 to the through gate 35. As a result, the game ball flowing down the right side region PA3 can easily enter the through gate 35, and the special winning device 151 can be easily entered as the ball easily enters the through gate 35.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 The guidance unit 152 of the special prize device 151 is switched from the non-guidance state to the guidance state based on the winning of the through gate 35, so that the special prize device 151 is changed from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to perform the normal drawing pass / fail determination process, and the normal drawing unit 38 provided in the lower left corner of the game area PA where the game ball does not pass. A variable display of the pattern is performed on the figure display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric service open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the normal map display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 is in the guidance state in a predetermined mode, so that the special winning device 151 is in the open state in the predetermined mode.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of winning an open prize, the mode of selecting the duration of the variation display times in the general map display unit 38a, and the mode of selecting the stop result in the general map display unit 38a are the same as those in the first embodiment. Further, the mode in which the special winning device 151 is opened (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) when the general electric power is opened in each support mode is described in each of the first embodiments. This is the same as the mode (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened when the general electric power is opened in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the special winning device 151, but in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the first operating port The probability of winning the special winning device 151 is higher than that of 33. Then, when a prize is awarded to the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player holds too many balls. You can play the game without reducing it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The winning / failing determination process is performed based on the occurrence of a prize in the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit / fail determination process is clarified through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, a change display of the pattern is performed by performing a hit / fail determination process on the first hold information acquired by the occurrence of a prize in the first operation port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the out-of-time result. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and a new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. In addition, the second special figure display unit 37b performs a hit / fail determination process on the second hold information acquired by the occurrence of a prize in the special winning device 151, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a big hit result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, and there are other small hit results. The content of the stop result of the second special figure display unit 37b is different for each of the big hit result, the time saving result, the small hit result, and the missed result. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。 In the special figure unit 37, a first special figure holding display unit 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display unit 37a. The maximum number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. On the other hand, the special figure holding display unit corresponding to the second special figure display unit 37b is not provided. Unlike the first operating port 33, the number of game balls winning in the special winning device 151 is not stored on hold. That is, when a prize is generated in the special winning device 151 in a situation where the game times can be started, the game times in the second special figure display unit 37b are executed, but the game times cannot be started. Even if a prize is awarded to the special prize device 151 in the situation, the hold information that triggers the start of the game round is not stored. However, even if a prize is awarded to the special winning device 151 in a situation where the game round cannot be started, the payout of the game ball is executed.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, and the first special figure reservation display unit 37c is also narrower than the display surface of the symbol display device 41. As a result, it is possible to increase the player's attention to the symbol display device 41 more than the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, and the first special figure reservation display unit 37c.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1〜Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b performs variable display of the pattern, that is, when the game round is executed, the symbol display device 41 performs a display effect accordingly. When the effect for game rounds is executed in the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first hold display area 42a, and the state suggestion area 43 are set as in the first embodiment. However, in the present embodiment, the second hold display area 42b is not displayed because the second hold information is not stored on hold. Further, in the symbol display device 41, not only the display effect for the game round, but also the display effect in the open / close execution mode that shifts to after the big hit result is performed.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the first operating port 33 or the special winning device 151, the mode shifts to the open / close execution mode after the game times corresponding to the jackpot result are completed. In the open / close execution mode, the special electric winning device 32 can be won. As shown in FIG. 44, the special electric winning device 32 is provided in the right region PA3 at a position below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161. That is, the special electric winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device 32 causes the game ball to flow down the right area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 includes a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and also includes an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and when a jackpot result is selected in the winning / failing determination process, the opening / closing door 32a can be switched to an open state in which the game ball can win a prize. ing. It should be noted that, although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which winning is less likely to occur than in the open state. Further, the execution content of the open / close execution mode is the same as that of the first embodiment.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。 When a small hit result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the special winning device 151, the game shifts to the distribution execution mode after the game times corresponding to the small winning result are completed. In the distribution execution mode, it is possible to win a prize in the distribution winning device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided at a position below the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the distribution winning device 161 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3. A prize can be won when the device 28 is operated.

振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the distribution winning device 161 will be described with reference to FIG. 46 in addition to FIG. FIG. 46 is a vertical cross-sectional view for explaining the internal configuration of the distribution winning device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided with a distribution entrance 161a having a size that allows the game ball to pass through, and is in a closed state in which the game ball cannot pass through the distribution entrance 161a. It is provided with a distribution side opening / closing member 162 that switches to an open state through which a sphere can pass. The distribution side opening / closing member 162 is opened by being driven by a drive unit 163 for distribution inlet through a link mechanism (not shown).

振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 As shown in FIG. 46, the game ball winning the distribution entrance 161a is led out to the branch passage 165 formed in the base body 164 of the distribution winning device 161. The branch passage 165 has an upstream passage region 165a set so that the passage direction is laterally inclined downward from the entrance portion of the branch passage 165 to an intermediate position of the branch passage 165, and the upstream passage region 165a. The game is on a side different from the discharge passage area 165b, which is continuous with the downstream end of the above and is set so that the passage direction is vertically downward, and the discharge passage area 165b, which is provided by branching from an intermediate position of the discharge passage area 165b. It is provided with a V winning passage area 165c for guiding the ball. In this case, since the size of the upstream passage region 165a in the direction orthogonal to the passage direction is one game ball or more and less than two game balls, the direction is orthogonal to the passage direction. It is prevented that the game balls pass through the upstream passage area 165a in a state where a plurality of game balls are lined up. Therefore, it is prevented that a plurality of game balls reach the branch position of the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c at the same time.

排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。 At the branching point of the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c, a switching piece 166 for guiding the game ball flowing into the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c is provided. The switching piece 166 is rotatably supported in a region opposite to the V winning passage region 165c side with reference to the discharge passage region 165b in the base body 164, and is retracted to the outside of the discharge passage region 165b as a whole. It can be displaced between the position and the V-guide position protruding into the discharge passage area 165b. The driving force of the switching drive unit 167 is transmitted to the switching piece 166 through a transmission unit (not shown). When the switching drive unit 167 is in the non-driving state, the switching piece 166 is arranged at the retracted position by the urging force of an urging means such as a spring (not shown), and the switching drive unit 167 is brought into the driving state. The switching piece 166 is displaced against the urging force and is arranged at the V induction position.

切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。 When the switching piece 166 is arranged in the retracted position, the game ball flowing into the branch passage 165 flows down the discharge passage area 165b without being guided to the V winning passage area 165c. Then, the game ball is discharged to the rear of the game board 24 after being detected by the count detection sensor 168 provided downstream of the branch position by the switching piece 166 in the discharge passage area 165b. On the other hand, when the switching piece 166 is arranged at the V-guide position, the game ball flowing into the branch passage 165 is received from below by the switching piece 166. The upper surface of the switching piece 166 in the state of being arranged at the V guide position is inclined downward toward the V winning passage area 165c. As a result, the game ball received from below by the switching piece 166 flows into the V winning passage area 165c due to its own weight, and flows down the V winning passage area 165c. Then, the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 provided in the V winning passage area 165c, and then discharged to the rear of the game board 24.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。 When the distribution side opening / closing member 162 is in the open state, the period during which the open state is maintained is constant at 2 seconds, which is a period longer than the firing cycle of the game ball, and distribution is performed in the distribution execution mode. The maximum number of game balls that can be entered in the winning device 161 is 5 and is constant. Further, in a situation where the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 sec. Then, when the distribution side opening / closing member 162 is opened, the number of game balls to be won in the distribution winning device 161 is often one or two, and the maximum is about three. On the other hand, the switching piece 166 starts operating when the operating power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is arranged at the V induction position at a fixed cycle for a fixed period. .. The period in which the switching piece 166 is arranged at the V-lead position is once every 4 seconds, and the period during which the switching piece 166 is held at the V-lead position is 1 second. Therefore, even if the game ball enters the distribution winning device 161 in the open state, the switching piece 166 is not arranged at the V guidance position at the timing when the game ball reaches the position of the switching piece 166. Assumed, in this case, the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 Regardless of whether the game ball is detected by the count detection sensor 168 or the game ball is detected by the V prize detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the distribution prize device 161 are paid out. Will be done. Further, when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the open / close execution mode is generated after the distribution execution mode. On the other hand, if the distribution execution mode ends without the game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the opening / closing execution mode does not occur.

本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。 In the present embodiment, when the distribution execution mode is generated and the firing of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, there is a 1/2 probability that the game ball in the V winning detection sensor 169 Detection occurs. However, the probability is not limited to this, and the probability may be lower than 1/2 or higher. Further, when the distribution execution mode is generated and the firing of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, there is a 100% or approximately 100% probability of the game ball in the V winning detection sensor 169. It may be configured to generate the detection of.

図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1〜C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the present embodiment also includes a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a general electric random number counter C4. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Further, when the through gate 35 is won, the numerical information of the normal number counter C4 is stored in the normal figure holding area 84c, and the configuration of the normal figure holding area 84c is the same as that of the first embodiment. Is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。 Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special drawing area 171 provided in the main RAM 84 when a prize is generated in the first operating port 33. Will be done. Further, each numerical information of the hit random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure provided in the main RAM 84 when a prize is generated in the special winning device 151. ..

第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a〜172dに格納される。この場合、第1エリア172a〜第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a〜172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special drawing area 171 includes a first area 172a, a second area 172b, a third area 172c, and a fourth area 172d, and a hit random number counter C1 is provided according to the winning history of the first operating port 33. , Each numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 172a to 172d as the first hold information. In this case, in the first area 172a to the fourth area 172d, when the winning of the first operating port 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 172a → the second area 172b → the third area 172c → the third area 172c. Each numerical information is stored in chronological order in the order of 4 areas 172d. By providing the four areas 172a to 172d in this way, up to four winning histories of the game balls to the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored on hold in the first special drawing area 171 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more. , May be singular.

第1特図用エリア171には第1エリア172a〜第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。 The first special drawing area 171 is provided with an execution area 173 for the first special drawing in addition to the first area 172a to the fourth area 172d. The execution area 173 for the first special figure stores the first hold information to be subjected to the hit / fail judgment process, various distribution judgment processes, etc. when the variable display of the pattern is started on the first special figure display unit 37a. It is an area to be done. The hold information stored in the first area 172a is shifted to the execution area 173 for the first special figure when the variable display of the first special figure display unit 37a is started.

第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1〜第4エリア172a〜172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。 In the execution area 174 for the second special figure, each numerical information of the random number counter C1 and the type random number counter C2 is second when a prize is generated in the special winning device 151 in a situation where the game round can be started. Stored as pending information. Here, as described above, the first special drawing area 171 is provided with the first to fourth areas 172a to 172d, and the first hold information is provided even in a situation where it is impossible to start the game round. In contrast to the configuration in which the second reserved information is held and stored, only the execution area 174 for the second special figure is provided for the second reserved information, and the area for holding and storing the second reserved information is not provided. .. This makes it possible to handle the presence / absence of hold storage differently between the first hold information and the second hold information. In addition, since the reach effect that is finally lost does not occur in the game round triggered by the second hold information, the first hold information includes the numerical information of the reach random number counter C3, whereas the first hold information includes the numerical information of the reach random number counter C3. 2 The hold information does not include the numerical information of the reach random number counter C3. However, the present invention is not limited to this, and the second hold information may include the numerical information of the reach random number counter C3.

当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The hit / fail determination process is executed using the hit random number counter C1. In the first embodiment, a low probability mode and a high probability mode are set as the winning / failing lottery mode, but in the present embodiment, there is only one type of winning / failing lottery mode.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the pass / fail determination process is executed for the first hold information, the first pass / fail table 181 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48A is an explanatory diagram for explaining the first pass / fail table 181 when the set value set as the target of use is “setting 3”. As shown in FIG. 48A, a jackpot result, a time saving result, and a loss result are set in the first hit / fail table 181 as the result of the hit / fail determination process. Even in the first hit / fail table 181 corresponding to the set values other than "setting 3", the jackpot result, the time saving result, and the missed result are set. The number of numerical information of the hit random number counter C1 set corresponding to the jackpot result is different for each set value as in the first embodiment, and the hit random number set corresponding to the time saving result. The number of numerical information of the counter C1 is the same for each set value.

第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the pass / fail determination process is executed for the second hold information, the second pass / fail table 182 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48B is an explanatory diagram for explaining the second pass / fail table 182 when the set value set as the target of use is “setting 3”. As shown in FIG. 48 (b), in the second hit / fail table 182, a jackpot result, a time saving result, and a missed result are set as the result of the hit / fail determination process, and a small hit result is further set. Even in the second hit / fail table 182 corresponding to the set value other than "setting 3", the big hit result, the time saving result, the small hit result and the missed result are set. The number of numerical information of the hit random number counter C1 set corresponding to the big hit result is different in each set value as in the first embodiment, and it corresponds to each of the time saving result and the small hit result. The number of numerical information of the set random number counter C1 is the same for each set value.

当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。 When the jackpot result is selected in the hit / fail determination process, the type of jackpot result is selected by using the type random number counter C2. When the jackpot distribution determination process for determining the type of the jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48C is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 183. As shown in FIG. 48 (c), a low-frequency jackpot result and a high-frequency jackpot result are set in the jackpot distribution table 183 as the result of the distribution determination processing for the jackpot.

低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 The low-frequency jackpot result triggers a transition to the open / close execution mode. In the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result, the number of round game executions is 10. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. The low frequency support mode in this case continues at least until the next open / close execution mode occurs.

高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The high-frequency jackpot result triggers the transition to the open / close execution mode. In the open / close execution mode triggered by the high-frequency jackpot result, the number of times the round game is executed is 10. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Refer to the jackpot distribution table 183 regardless of whether the result of the hit / fail determination process for the first hold information is the jackpot result or the result of the hit / fail determination process for the second hold information is the jackpot result. Will be done. Further, the same jackpot distribution table 183 is referred to regardless of the set value. The jackpot distribution table 183 is set so that the low-frequency jackpot results are selected with a probability of 2/3 and the high-frequency jackpot results are selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 When the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the type of the time saving result is selected by using the type random number counter C2. When the time saving distribution determination process for determining the type of the time saving result is executed, the time saving distribution table 184 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48 (d) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 184. As shown in FIG. 48 (d), the first time saving result and the second time saving result are set in the time saving distribution table 184 as the result of the time saving determination processing.

第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The first time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the opening / closing execution mode is not newly generated and 10 game times, which is the number of continuations of the first time reduction, are exhausted. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 The second time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the opening / closing execution mode is not newly generated and the 15 game times, which is the second time-saving continuation number, is exhausted. When 15 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode. That is, the second time-saving result has a larger number of executions of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 Even in this embodiment, there is a shortened ceiling time. When the second high-frequency support mode is set with the ceiling time reduction as an opportunity, the second high-frequency support mode is the number of continuations of the first time reduction without a new opening / closing execution mode, as in the case of the first time reduction result. It ends when a certain 10 game times are digested. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Refer to the time saving distribution table 184 regardless of whether the result of the hit / fail determination process for the first hold information is the time saving result or the result of the hit / fail determination process for the second hold information is the time saving result. Will be done. Further, the same time saving distribution table 184 is referred to regardless of the set value. The time saving distribution table 184 is set so that the first time saving result is selected with a probability of 2/3 and the second time saving result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。 When the small hit result is selected in the hit / fail determination process, the type of the small hit result is selected by using the type random number counter C2. When the small hit distribution determination process for determining the type of the small hit result is executed, the small hit distribution table 185 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48 (e) is an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table 185. As shown in FIG. 48 (e), the first small hit result, the second small hit result, and the third small hit result are set in the small hit distribution table 185 as the result of the distribution determination processing for the small hit. ing.

これら第1〜第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。 All of these first to third small hit results trigger the transition to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, the distribution winning device 161 is opened as described above. The game ball that has entered the distribution winning device 161 flows into the V winning passage area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, so that the opening / closing execution mode is entered after the distribution execution mode. Then, after the opening / closing execution mode ends, the support mode is set according to the type of small hit result. FIG. 48 (f) is an explanatory diagram for explaining the combination of the open / close execution mode and the support mode corresponding to each small hit result.

第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 The first small hit result is a small hit result in which the number of executions of the round game in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is one. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode.

第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The second small hit result is a small hit result in which the number of executions of the round game in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is four times. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The third small hit result is a small hit result in which the number of executions of the round game in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is nine times. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 As shown in FIG. 48 (e), the small hit distribution table 185 shows that when the result of the hit / fail determination process for the first hold information is the small hit result and the result of the hit / fail judgment process for the second hold information is the small hit. It is referenced in any case that results. Further, the same small hit distribution table 185 is referred to regardless of the set value. In the small hit distribution table 185, the first small hit result is selected with a probability of 1/3, the second small hit result is selected with a probability of 1/3, and the third small hit result is selected with a probability of 1/3. However, these selection probabilities are arbitrary.

図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a〜第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a〜第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 First, the pending information acquisition process is executed (step S2701). FIG. 50 is a flowchart showing the process of acquiring the pending information. When a prize has been generated in the first operating port 33 (step S2801: YES), the number of first reserved information stored in the first area 172a to the fourth area 172d of the first special drawing area 171 is The storage process in the first special figure area 171 is executed on condition that the number of stored items is less than four (step S2802: NO) (step S2803). In the storage process, each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is used as the first reserved information, and the first in the first area 172a to the fourth area 172d of the first special drawing area 171. Store the hold information in the area with the earliest digestion order among the areas where the hold information is not stored. When the first hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the first special figure hold display unit 37c in accordance with the increase in the number of the first hold information this time is set. conduct. When the first hold information is acquired, the corresponding command is transmitted to the sound light side MPU 93. As a result, the image of the first hold display area 42a in the symbol display device 41 is updated in correspondence with the new acquisition of the first hold information.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。 When a negative determination is made in step S2801, a negative determination is made in step S2802, or the process of step S2803 is executed, it is determined whether or not a prize has been generated in the special winning device 151 (step S2804). .. When an affirmative judgment is made in step S2804, the second special figure is provided on the condition that none of the game times, the distribution execution mode, and the open / close execution mode is executed (step S2805: YES). Is executed in the execution area 174 (step S2806). In the storage process, each numerical information of the hit random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure as the second hold information. That is, the second hold information is acquired only in the situation where none of the game times triggered by the first hold information, the game times triggered by the second hold information, the distribution execution mode, and the open / close execution mode is executed. Will be done. Then, as will be described in detail later, regarding the execution of the pass / fail determination process, in other words, regarding the execution of the game round, the second hold information has priority over the first hold information as an execution trigger, so that the second hold information is the second. When it is stored in the execution area 174 for the special figure, the hit / fail determination process triggered by the second hold information is immediately executed, and the game round triggered by the second hold information is started. The second special figure hold display unit for notifying the number of the second hold information stored is not provided, and the symbol display device 41 further notifies the hold storage number of the second hold information. The image is not displayed.

特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 49), after executing the hold information acquisition process in step S2701, the special figure special electric address table stored in the main ROM 83 is read out (step S2702). In the special figure special electric address table, the start address of the program for executing the process corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter is set. The special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the special figure special electric control process by the main MPU 82.

特図特電カウンタは「0」〜「8」の値を取り得るものであり、「0」〜「8」の各値は各処理(ステップS2705〜ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。 The special figure special electric counter can take values of "0" to "8", and each value of "0" to "8" corresponds to the start address of each process (step S2705 to step S2713). Specifically, when the value of the special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start process (step S2705), which is a process for starting the effect for the game round, is executed, and the special figure special electric power is executed. When the value of the counter is "1", the special figure changing process (step S2706), which is a process for advancing the effect for the game round, is the execution target, and the value of the special figure special electric counter is "2". In some cases, the special figure finalizing process (step S2707), which is a process for ending the effect for the game round, is the execution target, and when the value of the special figure special electric counter is "3", the distribution execution mode The distribution start process (step S2708), which is the process for setting the start of, is the execution target, and when the value of the special figure special electric counter is "4", various processes in the distribution execution mode are executed. (Step S2709) is the target of execution, and when the value of the special figure special electric counter is "5", the special electric start processing (step S2710) is a process for controlling the opening of the open / close execution mode. Is the execution target, and when the value of the special power special electric counter is "6", the special electric power opening process (step S2711), which is a process for controlling the open state of the special electric power winning device 32, is the execution target. When the value of the special figure special electric counter is "7", the special electric special electric power counter processing (step S2712), which is a process for controlling the closed state of the special electric power winning device 32, is executed. When the value is "8", the special electric end process (step S2713), which is a process for controlling the ending of the open / close execution mode and the transition of the gaming state at the end of the open / close execution mode, is the execution target.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705〜ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special figure special electric control process, after reading the special figure special electric address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table (step S2703), and the acquisition is obtained. Jump to the process indicated by the start address (step S2704). Hereinafter, each process of steps S2705-step S2713 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure variation start processing in step S2705 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。 In the special figure fluctuation start process, the data setting process is executed on condition that the first hold information or the second hold information is stored (step S2901: YES) (step S2902). In the data setting process, when the second reserved information is stored in the execution area 174 for the second special figure, the first reserved information acquired earlier than the second reserved information in the first special figure area 171. The second reserved information stored in the execution area 174 for the second special figure is set as the execution target regardless of whether or not is acquired. As a result, the second hold information can be prioritized over the first hold information as an execution trigger of the hit / miss determination process, and can be prioritized as an execution trigger of the game round. The second hold information stored in the execution area 174 for the second special drawing is deleted when the game round triggered by the second hold information is completed.

一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア172a〜172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, in the data setting process, when the second reserved information is not stored in the execution area 174 for the second special figure, the data stored in the first area 172a of the first special figure area 171 is stored in the first special figure. Move to the execution area 173 for. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special drawing area 171 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d to the lower area side, and is a process of shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d in order, and the second area 172b → the first area 172a, the third area 172c → the third area. After the data in each area is shifted such as 2 area 172b, 4th area 172d → 3rd area 172c, the 4th area 172d is cleared to “0”. Further, in the data setting process, data is set so that the display contents of the first special figure reservation display unit 37c are updated in accordance with the decrease in the number of hold information on the first special figure side this time. Further, in the data setting process, a hold reduction command is transmitted to the sound / light side MPU 93. As a result, the image of the first hold display area 42a in the symbol display device 41 is updated in correspondence with the decrease of the first hold information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After executing the data setting process, the pass / fail determination process is executed (step S2903). In the hit / fail determination process, if the execution target of the current game round is the first hold information, the first hit / miss table 181 (see FIG. 48 (a)) corresponding to the current set value is read from the main ROM 83, and the current game is played. If the execution target of the times is the second hold information, the second pass / fail table 182 (see FIG. 48 (b)) corresponding to the current setting is read from the main ROM 83. As already explained, there is only one type of winning / failing lottery mode. After reading the pass / fail tables 181, 182, if the first hold information is the trigger for this game, the numerical information about the hit random number counter C1 stored in the execution area 173 for the first special figure is displayed. When the second reserved information is read and the trigger of the game round is this time, the numerical information about the hit random number counter C1 stored in the execution area 174 for the second special figure is read. Then, it is determined which of the game results set in 182 in the hit / fail table 181 matches the numerical information about the read random number counter C1.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807〜ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S2904: YES), the process for the jackpot result is executed (step S2905). In the process for the jackpot result, the same process as in steps S807 to S809 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the jackpot distribution determination process, the jackpot distribution table 183 shown in FIG. 48 (c) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the jackpot distribution table 183. Determine which of the jackpot results is in agreement. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the jackpot distribution table 183. Determine which of the jackpot results you have. In addition, in the flag set processing for big hits, when the low frequency big hit result is selected in the distribution judgment processing for big hits, the corresponding flag is set, and when the high frequency big hit result is selected, the flag is set. Sets the corresponding flag. Further, in the stop result setting process for the jackpot result, when the low frequency jackpot result is selected in the distribution determination process for the jackpot, the information of the stop result corresponding to the low frequency jackpot result is stored in the main RAM 84, and the frequency is high. When the jackpot result is selected, the information of the stop result corresponding to it is stored in the main RAM 84.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811〜ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the pass / fail determination process is the time saving result (step S2906: YES), the process for the time saving result is executed (step S2907). In the process for shortening the time, the same process as in steps S811 to S813 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time saving distribution determination process, the time saving distribution table 184 shown in FIG. 48 (d) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the time saving distribution table 184. Determine which of the time-saving results that have been given matches. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the time saving distribution table 184. Determine which of the time saving results matches. Further, in the flag setting process for time saving, when the first time saving result is selected in the distribution determination process for time saving, the corresponding flag is set, and when the second time saving result is selected, the flag is set. Sets the corresponding flag. Further, in the stop result setting process for the time saving result, when the first time saving result is selected in the distribution determination process for the time saving, the information of the stop result corresponding to the first time saving result is stored in the main RAM 84, and the second When the time saving result is selected, the information of the stop result corresponding to the time saving result is stored in the main RAM 84. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 When the result of the hit / fail determination process is the small hit result (step S2908: YES), the distribution determination process for the small hit is executed (step S2909). In the small hit distribution determination process, the small hit distribution table 185 shown in FIG. 48 (e) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is displayed in the small hit distribution table 185. It is determined which of the set small hit results matches. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the small hit distribution table 185. It is determined which of the small hit results that have been made matches.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 After that, the flag setting process for small hits is executed (step S2910). In the flag set process for small hits, when the first small hit result is selected in the distribution determination process for small hits in step S2909, the corresponding flag is set and the second small hit result is obtained. If selected, the corresponding flag is set, and if the third small hit result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After that, the stop result setting process for the small hit result is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small hit result, the small hit result in which the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the second special figure display unit 37b in the current game round is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the small hit result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the small hit result, and in step S2911 , Information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the small hit result specified in step S2909 is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result, and is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result. .. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each small hit result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the small hit results. ..

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the hit / fail determination process is a loss result (step S2908: NO), the stop result setting process for the loss result is executed (step S2912). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round in the current game round. Is specified from the stop result table for the disconnection result stored in advance in the main ROM 83, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the mode of the pattern selected in this case is the information on the mode of the pattern selected in the case of the big hit result, the information on the mode of the pattern selected in the case of the time saving result, and the information on the mode of the pattern selected in the case of the small hit result. It is different from the information on the aspect of the pattern.

いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing any of the stop result setting processes, the variable display period specifying process is executed (step S2913). In the specification process of the variable display period, if the current situation is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail judgment process is a wrong result. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter CS at that time By collating the numerical information of the above with respect to the reach-compatible table in the table group for high-frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In addition, when a small hit result occurs in this game, the numerical information of the variable type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the small hit in the table group for high frequency support. Read out the information of the variable display period of the hit mode. In addition, when the big hit result, the missed reach display and the small hit result do not occur in this game round, if the second hold information is the execution target of the game round, the special figure side is set as the variable display period of this game round. The information of the shortest period (specifically, 3 seconds) of is read out. As a result, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, it is possible to increase the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information. On the other hand, if the first hold information is the execution target of the game time when the big hit result, the missed reach display and the small hit result do not occur in this game time, the special figure side as the variable display period of this game time. Read the information for the middle period (specifically, 10 seconds).

現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。 If the current status is the low-frequency support mode, it corresponds to the reach random number counter C3 in the hold information that is the execution target as well as the result of the jackpot result occurring in this game round or the result of the hit / fail judgment process being out of order. Numerical information corresponds to the occurrence of out-of-reach display, and if out-of-reach display occurs in this game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is added to the reach-compatible table in the table group for low-frequency support. By collating with each other, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In addition, when a small hit result occurs in this game, the numerical information of the variable type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the small hit in the table group for low frequency support. Read out the information of the variable display period of the hit mode. In addition, when a time saving result occurs in this game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving in the table group for low frequency support, so that the time saving mode can be obtained. Read the information of the variable display period. In addition, if the big hit result, the missed reach display, the small hit result, and the time saving result do not occur in this game round, if the second hold information is the execution target of the game round, it is set as the variable display period of this game round. The information of the longest period (specifically, 10 minutes) on the special figure side is read out. As a result, in the low-frequency support mode, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information. On the other hand, when the big hit result, the missed reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in this game round, and the first hold information is the execution target of the game round, three pieces are in the first special figure 171. If the game is started in the situation where the above first hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variation display period of this game. If the game is started in a situation where one or two first hold information is stored in the first special figure area 171, the numerical information of the variable type counter CS at that time is used for low frequency support. By collating with the table corresponding to the complete deviation result in the table group, the information of the variable display period corresponding to the complete deviation result is read out.

ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the specification processing of the variation display period in step S2913, the variation command and the type command corresponding to the game times to be started this time are transmitted to the sound light side MPU 93 (step S2914). The change command includes the information of the change display period specified in step S2913, and the game times to be started is set to either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The variable command does not include information on whether or not to execute reach display, but the variable display period when reach display occurs is longer than the variable display period when reach display does not occur. Since it is set, the sound / light side MPU 93 can specify the presence / absence of the reach display from the information of the variable display period. The type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, it is any type of jackpot result. Information indicating that is included. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, any type of time saving result is supported. Contains information indicating whether or not. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the small hit result, and if it corresponds to the small hit result, any type of command. It contains information indicating whether it is a small hit result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern is started in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the target for starting the current game round (step S2915). Then, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S2916). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure changing process (step S2706).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure changing process executed in step S2706 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the timer counter on the special figure side is 1 or more and the fluctuation display period of the current game times has not elapsed, the display of the special figure display units 37a and 37b that are the execution targets of the current game times. When it is the update timing of the contents, the data for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is set. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a certain mode regardless of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result, and the design display device. It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in 41. For example, when a predetermined plurality of update timings occur, the display content of the pattern goes around once and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of the order in which the game is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound light side MPU 93. After that, at the start of the game round, the patterns of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 in any of step S2905, step S2907, step S2911 and step S2912 in the special figure variation start process (FIG. 51). Read the information on the stop mode. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter on the special figure side. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure finalizing process (step S2707).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound / light side MPU 93 receives the final stop command, the sound / light side MPU 93 transmits the corresponding command to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the command, the display-side MPU 103 confirms and displays the combination of symbols corresponding to the stop result of the current game on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the special figure finalizing process executed in step S2707 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 52.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S3001: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S3002: YES). ), The information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side (step S3003), and the opening command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side (step S3004). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 3 (step S3005). As a result, the value of the special electric power counter becomes "5" corresponding to the special electric power start processing (step S2710).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。 If the game result of this game is not a jackpot result (step S3002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S3006, the setting process for the time saving result is executed in step S3007, and the step The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed in S3008. The subtraction process of the time reduction state counter 134 in step S3006 is the subtraction process of the time reduction state counter 134 in the first embodiment, except that the process of step S1601 is not executed because the high probability mode does not exist. It is the same as FIG. 30). Further, the setting process for the time saving result in step S3007 is the setting process for the time saving result in the first embodiment, except that the process of step S1302 is not executed because the high probability mode does not exist. It is the same as FIG. 25). Further, in the subtraction process of the ceiling counter 131 in step S3008, the process of step S1501 is not executed because the high probability mode does not exist, and the second high frequency support mode occurs when the ceiling time is shortened. Is the same as the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the first embodiment, except that the time saving state counter 134 is set with information of 10 times, which is the number of times of the first time saving continuation.

その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, it is determined whether or not the game result of this game is a small hit result (step S3009). When the game result of this game is a small hit result (step S3009: YES), the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3010). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the distribution start processing (step S2708). When the game result of this game is not a small hit result (step S3009: NO), the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3011). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Processing for starting distribution>
Next, the distribution start process executed in step S2708 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, the distribution start command is transmitted to the sound light side MPU 93. When the sound light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are executed so that the effect indicating that the distribution execution mode is in progress is executed. Take control. Further, the sound / light side MPU 93 transmits a distribution start command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the distribution start command from the sound light side MPU 93, the display effect indicating that the distribution execution mode is in progress after the display effect indicating that the distribution execution mode has been started is executed. Is displayed and controlled so that the symbol display device 41 is executed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。 After that, "5" is set in the distribution winning counter provided in the main RAM 84. The distribution winning counter triggers the switching of the distribution winning device 161 from the open state to the closed state in relation to the number of game balls that have entered the distribution winning device 161 that is in the open state in the distribution execution mode. It is a counter for specifying by the main MPU 82. In addition, the set processing of the distribution opening period is executed. In the set processing of the distribution release period, the information corresponding to the 2 seconds is sent to the timer counter of the main RAM 84 so that the period in which the distribution winning device 161 is maintained in the open state is the distribution release period of 2 seconds. set. Then, in order to open the distribution winning device 161, the output of the drive signal to the drive unit 163 for the distribution inlet is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the distribution process (step S2709).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Distribution processing>
Next, the distribution process executed in step S2709 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161, "1" is set in the V winning flag provided in the main RAM 84. The V winning flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the game ball has been detected by the V winning detection sensor 169. Further, the V winning command is transmitted to the sound light side MPU 93. When the sound light side MPU 93 receives the V prize command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the speaker so that the effect corresponding to the detection of the game ball by the V prize detection sensor 169 is executed. The sound output control of unit 65 is executed. Further, the sound light side MPU 93 transmits a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V prize command from the sound light side MPU 93, the display side MPU 103 displays and controls the symbol display device 41 so that a display effect indicating that the game ball is detected by the V prize detection sensor 169 is executed. ..

振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In the distribution process, it is determined whether or not the distribution release period measured by using the timer counter of the main RAM 84 has elapsed in the situation where the distribution winning device 161 is in the open state. When the distribution opening period has not passed, the distribution winning device 161 is awarded a prize by determining whether or not the game ball is detected by the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161. Is determined whether or not has occurred. When a prize has been generated in the distribution winning device 161, the value of the distribution winning counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the value of the distribution winning counter after the subtraction of 1 is "0".

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 When the distribution opening period has elapsed or when the value of the distribution winning counter after 1 subtraction is "0", the closing condition of the distribution winning device 161 is satisfied, so that the drive for the distribution entrance is satisfied. By stopping the output of the drive signal to the unit 163, the distribution winning device 161 is closed. After that, in order to wait for the end of the distribution execution mode until the game ball does not exist in the distribution winning device 161 surely, the timer counter of the main RAM 84 is set with the information corresponding to the standby period. The waiting period is set as a period longer than the longest period required for the game ball entered in the distribution winning device 161 to be detected by either the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169. Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting for the end of the distribution execution mode until the waiting period elapses in this way, the game ball that has entered the distribution winning device 161 immediately before the distribution winning device 161 is closed is tentatively detected as a V winning. When it is detected by the sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003〜ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。 In the distribution process, it is determined whether or not the waiting period measured by the timer counter of the main RAM 84 has elapsed. When the waiting period has elapsed, it is determined whether or not "1" is set in the V winning flag of the main RAM 84. When "1" is set in the V winning flag, the process for shifting to the open / close execution mode is executed. Specifically, the display start processing of the special display unit 191 provided on the game board 24 is executed. In the display start process, the display control of the special display unit 191 is performed so that the display state of the special display unit 191 becomes a predetermined display state corresponding to the execution of the open / close execution mode. After that, the same processing as in steps S3003 to S3005 in the processing during determination of the special figure (FIG. 52) is executed. As a result, the opening period of the open / close execution mode is started, and the value of the special electric power counter becomes "5" corresponding to the special electric power start processing (step S2710). It should be noted that the display mode of the special display unit 191 is set to a predetermined display state corresponding to the execution of the open / close execution mode when the process for shifting to the open / close execution mode is executed even in the special figure finalizing process (FIG. 52). The special display unit 191 may be displayed and controlled.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1〜第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 On the other hand, if "1" is not set in the V winning flag of the main RAM 84, the flag clearing process is executed. In the flag clearing process, various flags of the main RAM 84 used in this game round are cleared to "0". For example, in the distribution execution mode, "1" is set in any of the first to third small hit flags of the main RAM 84, but the flag in which the "1" is set is cleared by "0". .. After that, the value of the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。 Here, if the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 even though the distribution execution mode is shifted, the process for shifting the support mode is not executed. As a result, if the open / close execution mode does not occur after shifting to the distribution execution mode, the support mode corresponding to the type of small hit result that triggered the distribution execution mode and the duration table of the game times are displayed. It is possible to prevent the setting from being performed. Then, after the end of the distribution execution mode, the support mode before the start of the distribution execution mode is maintained.

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when the game round of the small hit result is executed, the value of the time-saving state counter 134 is 1 in the subtraction process (step S3006) of the time-saving state counter 134. If the value of the time saving state counter 134 after the subtraction is 1 is "0", the process for shifting to the low frequency support mode is executed. Therefore, the first high frequency support mode or the second high frequency support mode or the second Even if the game round of the small hit result is started in the high frequency support mode, it is possible that the low frequency support mode is set in the distribution execution mode. In this case, if the open / close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round is executed in the low frequency support mode.

小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 Even in the game times of the small hit result, the process of subtracting the value of the ceiling counter 131 by 1 is executed in the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S3008), and the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". In the case of ", the process for shifting to the second high frequency support mode is executed with the ceiling time reduction as a trigger, so even if the game round of the small hit result is started in the low frequency support mode, the distribution is executed. The mode may be the second high frequency support mode. In this case, if the open / close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round is executed in the situation of the second high frequency support mode.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S2710 of the special electric special electric control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 The opening / closing number setting process is executed on condition that the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a low-frequency jackpot result or a high-frequency jackpot result, "10" is set in the round counter of the main RAM 84, and if the current game result is the first small hit result, the main RAM 84 Set "1" to the round counter of, and if the result of this game is the result of the second small hit, set "4" to the round counter of the main RAM 84, and if the result of this game is the result of the third small hit. For example, "9" is set in the round counter of the main RAM 84. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open / close execution mode by the main MPU 82. In addition, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of the maximum winning number on the main MPU 82. Further, the special electric power winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric power driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special electric power counter becomes "6" corresponding to the processing during opening of the special electric power (step S2711).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while the special electric power is open>
Next, the process during opening of the special electric power, which is executed in step S2711 of the special electric power control process (FIG. 49), will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main RAM 84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for special electric power is transmitted. By stopping the output, the special electric winning device 32 is closed. Further, when the game ball has entered the special electric winning device 32, the value of the winning counter is subtracted by 1, and when the value of the winning counter after 1 subtraction is "0", the main RAM 84 The special electric winning device 32 is closed by subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the driving signal to the special electric driving unit 32b. Further, when the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction is 1 or more, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the timer counter on the special figure side. , The value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "7" corresponding to the special electric closed processing (step S2712). On the other hand, if the value of the round counter after 1 subtraction is "0", the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side, and the ending command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2. As a result, the value of the special electric power counter becomes "8" corresponding to the special electric power end processing (step S2713). When the sound / light side MPU 93 receives the ending command, the effect corresponding to the ending period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the special power closing process executed in step S2712 of the special figure special power control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has elapsed, the information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. .. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. Further, the special electric power winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric power driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special electric power counter becomes "6" corresponding to the processing during opening of the special electric power (step S2711).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric power termination process executed in step S2713 of the special figure special electric power control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step S3101: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the high-frequency jackpot result, the first If it is a 2 small hit result or a 3rd small hit result (step S3102: YES), "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3103), and the second of the main RAM 84 is set. The high frequency flag is cleared to "0" (step S3104). The first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode as described above, and the second high-frequency flag is the support mode as described above. Is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not is the second high frequency support mode. When the first high frequency flag is set to "1" and the second high frequency flag is cleared to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。 After that, the information of "10" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 (step S3105). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) by the main MPU 82. As a result, the first high frequency support mode is maintained until the ten game times, which is the number of times of the first time reduction continuation, is exhausted. In the first high frequency support mode, the special winning device 151 is frequently opened. When the game ball enters the special winning device 151, the small hit result is selected with a high probability, and the small hit result is selected to execute the distribution execution mode. Then, in the distribution execution mode, the opening / closing execution mode is generated when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161.

ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。 Here, when the result of the hit / fail determination process is the first time saving result and the second high frequency support mode is set, the information of "10" which is the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134. On the other hand, when the result of the hit / fail determination process is the second time saving result and the second high frequency support mode is set, the time saving state counter 134 is set to the second time saving continuation more than the first time saving continuation number. Information of "15" which is the number of times is set. That is, when the second high frequency support mode is set due to the second time saving result, the time saving continues a larger number of times than when the first high frequency support mode is set triggered by the big hit result or the small hit result. The number of times is set. As a result, it is possible to increase the advantage that the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a low frequency big hit result or a first small hit result (step S3102: NO), the first high frequency flag and the second high of the main RAM 84 Both of the frequency flags are cleared to "0" (step S3106). Further, the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3107). As a result, the support mode becomes the low frequency support mode.

ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102〜ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S3105 or the process of step S3107 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S3108). In the transmission process, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S3102 to S3107 is transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound / light side MPU 93 executes a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect corresponding to the content of the received state designation command.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, the information of "500" corresponding to the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3109). Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。 As described above, when the opening / closing execution mode ends, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131. In the present embodiment, as described above, when the result of the winning / failing determination process is a big hit result, the mode shifts to the open / close execution mode when the game round is completed, and when the result of the winning / failing determination process is a small hit result. Shifts to the open / close execution mode when the distribution execution mode in which the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 occurs ends, not when the game round ends. That is, there are a plurality of types of routes that shift to the open / close execution mode. In this configuration, when the open / close execution mode ends, the ceiling counter 131 is configured to set information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the open / close execution mode is generated regardless of the route. It is possible to consolidate the process of setting the information on the number of fixed ceilings into one process. Therefore, while reducing the program capacity, it is possible to set the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, in the ceiling counter 131 when the opening / closing execution mode is generated.

図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。 FIG. 54 is a flowchart showing a power failure monitoring process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The power failure monitoring process is executed in step S201 in the timer interrupt process (FIG. 14).

停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。 When a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power failure monitoring board 85 (step S3201: YES), the game result is that the current state is in the open / close execution mode and the transition of the open / close execution mode is triggered. Is a low-frequency jackpot result or a first small hit result (step S3202 and step S3203: YES), and the ceiling counter 131 is set with information of "800" corresponding to the number of special ceilings (step S3204). The number of special ceilings is larger than the number of fixed ceilings set in the ceiling counter 131 in step S3109 of the special electric termination process (FIG. 53). On the other hand, when the current state is not the open / close execution mode (step S3202: NO), or even if the current state is the open / close execution mode, the game result that triggered the transition to the open / close execution mode is the high frequency jackpot result, the second small. If either the hit result or the third small hit result (step S3202: NO), the process of step S3204 is not executed.

ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 When a negative determination is made in step S3202, a negative determination is made in step S3203, or the process of step S3204 is executed, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 84 (step S3205), and the main RAM 84 The checksum of the above is calculated, the calculated checksum is stored in the main RAM 84 (step S3206), and the output port clearing process is further executed (step S3207). After that, the progress of the process is waited until the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped.

本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 when the open / close execution mode ends as in the present embodiment, the open / close execution mode is started when the low-frequency jackpot result is triggered, or the first When the distribution execution mode is generated triggered by the small hit result and the opening / closing execution mode is started by detecting the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the opening / closing execution mode is set. If the setting value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is performed when the operating power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value is set. In the update process (step S117) or the RAM clear process (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained. Therefore, there is a possibility that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small, while gaining the benefit of the opening / closing execution mode until the supply of the operating power is stopped. In particular, when the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result is executed, the support mode becomes the low-frequency support mode after the open / close execution mode, so that the low-frequency jackpot result or the first small hit result or the first small hit result. Even if the above-mentioned fraudulent act is performed in the open / close execution mode triggered by the hit result, no disadvantage occurs to the fraudulent person in relation to the support mode. On the other hand, when the supply of operating power is stopped in the middle of the open / close execution mode triggered by the low-frequency big hit result or the first small hit result, the ceiling counter 131 before the supply of operating power is stopped. Information of "800" corresponding to the number of special ceilings is set in. This makes it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent activities.

さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。 Furthermore, when the above fraudulent activity is performed, the number of special ceilings, which is a number larger than the number of fixed ceilings set when the opening / closing execution mode ends, is set in the ceiling counter 131. Therefore, if the above-mentioned fraudulent activity is committed, a penalty can be given to it.

その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。 On the other hand, even in this embodiment, as in the first embodiment, none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body 12 When the supply of the operating power is started in the open state, the ceiling counter 131 is set with the information of "500", which is the fixed number of ceilings, in step S114 in the main process (FIG. 13). As a result, if the supply of operating power is stopped in the middle of the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result, even though the above-mentioned fraudulent activity has not been performed. , The operating power is supplied in a situation where the game hall administrator does not execute any of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" and the game machine main body 12 is in the open state. By performing the operation of starting the operation, it is possible to set the information of "500", which is the fixed number of ceilings, in the ceiling counter 131 as in the case where the open / close execution mode ends.

<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<7th Embodiment>
In the present embodiment, the mode of selecting the variable display period of the game times is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a process during specific determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S3301: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S3302: YES). ), The information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side (step S3303), and the opening command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side (step S3304). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3305). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of when the open / close execution mode is started, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening / closing execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the game count counter provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3306). The game count counter is a counter for the main MPU 82 to specify whether or not the number of times the game has been executed, which was started after the open / close execution mode has ended, has reached the reference number. The reference number of times is the number of times that the last digit of the number of times the game is executed becomes the reference number. "7" is set as the reference number. Therefore, the number of executions of the game times started after the opening / closing execution mode ends is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", The number of times the game is executed, such as "87", "97", "107", etc., in which the last digit is "7", which is started after the open / close execution mode is finished, is the reference number of times. It becomes. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3307). As a result, the value of the special electric power counter becomes "3" corresponding to the special electric power start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the game result of the current game times is not the jackpot result (step S3302: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed (step S3308). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 in the first embodiment. After that, the setting process for the time saving result is executed (step S3309). The content of the process is the same as the setting process (FIG. 25) for the time saving result in the first embodiment. After that, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed (step S3310). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the first embodiment. After that, the subtraction process of the high probability state counter 133 is executed (step S3311). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 24) of the high-probability state counter 133 in the first embodiment. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3312). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。 First, the value of the game count counter of the main RAM 84 is added by 1 (step S3401). That is, the game count counter is cleared to "0" in step S3306 in the special figure finalizing process (FIG. 55) when the open / close execution mode is started, and is displayed in a variable manner every time the game is started regardless of the game state. 1 is added in step S3401 in the period specifying process (FIG. 56). In addition, the value of the game count counter is either when the transition to the second high-frequency support mode occurs triggered by the time reduction result or when the transition to the second high-frequency support mode occurs triggered by the ceiling time reduction. However, it is not updated including clearing "0". As a result, the main MPU 82 can measure the number of game times executed after the open / close execution mode is terminated by using the game number counter. Even when the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed in the main process (FIG. 13) when the supply of operating power is started, the game count counter of the main RAM 84 is also executed. Is cleared to "0". As a result, if the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is started, the main side until the open / close execution mode is newly generated. The MPU 82 can measure the number of game times executed after the start of supply of operating power by using the game number counter.

その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。 After that, it is determined whether or not the value of the game count counter of the main RAM 84 is the reference count (step S3402). As already explained, the reference number is the number of times that the last digit of the number of times the game is executed becomes the reference number (specifically, "7"). When an affirmative determination is made in step S3402, it is determined whether or not the jackpot result has been selected in the winning / failing determination process of the current game round (step S3403).

大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。 When the jackpot result is selected (step S3403: YES), the table for the jackpot result is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3404). In the situation where the variation display period selection process is executed in step S3411 with reference to the jackpot result table, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the jackpot result table. , Read out the information of the variable display period of the reach display mode. There are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, but any of the variable display periods of the reach display mode is longer than the variable display period when the reach display does not occur. When the information of the variable display period of the reach display mode is selected, the reach display is surely generated by the symbol display device 41 as in the first embodiment.

大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。 If the jackpot result is not selected (step S3403: NO), the non-reach table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3405). In the situation where the variation display period selection process is executed in step S3411 with reference to the reach non-occurrence table, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the reach non-occurrence table. As a result, the information of the variable display period in the mode in which the reach display does not occur is read out. There are a plurality of types of variable display periods in which the reach display does not occur, but any of the plurality of types of variable display periods is shorter than the variable display period when the reach display occurs. When the information of the variable display period in the mode in which the reach display does not occur is selected, the reach display is surely not generated in the symbol display device 41 as in the first embodiment.

ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。 When a negative determination is made in step S3402 and "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: YES), the table group for high probability is changed from the main ROM 83 to the main RAM 84. (Step S3407). The mode of selecting the variable display period when the table group for high probability is referred to is the same as that of the first embodiment. Further, when "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: NO), "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. If it is set (step S3408: YES), the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3409). The mode of selecting the variable display period when the table group for high frequency support is referred to is the same as that of the first embodiment. Further, when "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: NO), "1" is set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84. Is not set (step S3408: NO), the table group for low frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3410). The mode of selecting the variable display period when the table group for low frequency support is referred to is the same as that of the first embodiment.

ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, the process of step S3405, the process of step S3407, the process of step S3409, or the process of step S3410 is executed, the variable display period selection process is performed with reference to the table group read in any of these processes. Is executed (step S3411). The content of the selection process has already been described. Then, the information of the fluctuation display period selected in step S3411 is set in the special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S3412). The update of the numerical information set in the timer counter on the special figure side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game round in which the number of executions after the opening / closing execution mode ends is the reference number of times, the reach display does not occur on the symbol display device 41 unless a big hit result is obtained. In this case, in the reference number of game times, the occurrence of the jackpot result is confirmed when the reach display occurs. As a result, it is possible to draw the player's attention to the effect for the game times in the symbol display device 41 in relation to the number of times the game times are executed.

基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The game count counter for measuring the reference number of times is cleared to "0" when the open / close execution mode is executed, and when the second high frequency support mode occurs triggered by the time saving result and when the ceiling time is shortened. "0" is not cleared in any case when the second high frequency support mode occurs. As a result, even if the second high-frequency support mode triggered by the time reduction result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction occurs after the opening / closing execution mode ends, after the opening / closing execution mode ends. It is possible to make the reach display occur only when a big hit result is obtained in the game times in which the number of executions is the reference number of times. Therefore, the game times, which is the reference number of times, is easy for the player to understand.

なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。 The symbol display device 41 may display the number of times the game has been executed since the opening / closing execution mode has ended. In this case, the display of the number of executions of the game times on the symbol display device 41 is when the second high-frequency support mode triggered by the time reduction result occurs or when the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction occurs. Do not clear "0" in any of the above. This makes it easier for the player to recognize the game times, which is the reference number of times.

<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<8th Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the subtraction processing of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing a subtraction process of the time saving state counter 134 in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3501). When "1" is set in the high probability flag (step S3501: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S3502. In the high-probability state, the support mode becomes the first high-frequency support mode, but since the end trigger of the high-probability state is specified by using the high-probability state counter 133 as already explained, the high-probability flag is set to "1". If is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3502: YES), that is, the low probability mode and the first high. In the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S3503), and the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3504: YES). , The first high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3505). As a result, the first high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is set. That is, the time saving state ends and the normal game state is set.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3506). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S3507: YES), that is, the low probability mode and the second high In the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S3508), and the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3509: YES). , The second high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3510). As a result, the second high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is set. That is, the time saving state ends and the normal game state is set. In addition, the transmission process of the state specification command is executed (step S3511). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 After that, the set processing of the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, information of 50 times, which is a predetermined switching reference number, is set in the fluctuation selection state counter 132 of the main RAM 84. Even in the present embodiment, as in the first embodiment, when the game round is digested once in a situation where the winning / failing lottery mode is not the high probability mode, the variable selection state counter 132 at the end of the game round The value is subtracted by 1. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, the main RAM 84 "1" is set in the reach high frequency status flag of. When the reach high frequency state flag is set to "1" in the low probability mode and the low frequency support mode, the variation display period identification process is performed as in the first embodiment (FIG. 21). The variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high reach frequency.

つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, if the game times of the predetermined switching reference number are exhausted in the low probability mode after either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed, low frequency support is provided. In the mode, the reach high frequency state in which the table group for high reach frequency is referenced is set. Then, in the high reach state, the reach display is selected when the result is different from the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are in the same as in the first embodiment and the reach is not in the high frequency state. In addition to increasing the probability of being reached, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than in the situation where the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach display is not in the high frequency state. Therefore, if the game times of the predetermined switching reference number are exhausted after either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed, the reach high frequency state occurs. It is possible to increase the degree of attention to the game.

時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the short time state, the digestion efficiency of the game times is high, whereas in the high reach state, the digestion efficiency of the game times is low. In this case, it is possible to prevent the digestion efficiency of the game times from becoming excessively high by causing the reach high frequency state to occur after the time saving state is completed.

時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time saving state ends, the reach high frequency state does not occur immediately, but when the game times of the predetermined switching reference number are exhausted after the time saving state ends, the reach high frequency state is set. As a result, it is possible to prevent the digestion efficiency of the game from suddenly changing from a high state to a low state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while not giving the player a sense of discomfort.

<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration when the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing a setting process for a time saving result in the present embodiment executed by the main MPU 82.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step S3601: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3602). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S3602: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step S3603. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency support is triggered by the time saving result. The time saving result is invalidated without setting the mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as described above, the setting process (FIG. 58) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed at that timing, the high probability flag is still set to "1", so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode, it is possible to reliably invalidate the time saving result. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), such an effect is executed in the process of executing the setting process (FIG. 58) for the time saving result before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S3602: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3603). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high frequency support mode. When the support mode is not the first high frequency support mode (step S3603: NO), the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S3604), and the support mode is the first high frequency support mode. If there is (step S3603: YES), the process of step S3604 is not executed. As a result, when the time saving result is obtained in the low probability mode and the first high frequency support mode, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result is obtained in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are maintained, and if the time-saving result is obtained in the low-probability mode and the low-frequency support mode, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are set.

ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。 When an affirmative determination is made in step S3603 or when the process of step S3604 is executed, it is determined whether or not the current time saving result is the first time saving result (step S3605). When the time saving result this time is the first time saving result (step S3605: YES), it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the number of times of the first time saving continuation. (Step S3606). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S3606: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S3607). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3608). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the first time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3") is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that the time saving state occurs and an image showing the first time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and the combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the first time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the secured area, the display of the image showing that the time saving continuation number in the time saving state has been reset and the image showing the reset first time saving continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 When the current time saving result is the second time saving result (step S3605: NO), the time saving state counter 134 is provided with the information of "150" corresponding to the second time saving continuation number regardless of the current value of the time saving state counter 134. Set (step S3609). After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3610). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the second time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current game state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the second time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time saving symbols ("3.4.1") is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that the time saving state occurs and an image showing the second time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the secured area and the image showing the number of times of the second time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and the combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the second time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the secured area, the display of the image showing that the time saving continuation number in the time saving state has been reset and the image showing the reset second time saving continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3701). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S3701: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3702. That is, in the game times executed in the high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, so that the ceiling time is shortened. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as described above. As a result, in the final game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because the high probability flag is still set to "1". Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining the special figure (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S3701: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. Similar to the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body. Step S114 when the supply of the operating power is started in the state where 12 is in the open state, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 occurs when the supply of the operating power is started, and the opening / closing execution are executed. Only in step S1005 when the mode is started, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. .. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of times of the time saving continuation are digested without the big hit result occurring in the time saving state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S3703), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0". (Step S3704). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3704: YES), the second high frequency flag is set to "1" regardless of whether the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1". 1 ”is set (step S3705). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In some cases, the low probability mode and the second high frequency support mode are set. The low-probability mode and the first high-frequency support mode occur after the opening / closing execution mode triggered by the 5R low-probability result is completed, and when 100 game times, which is the number of continuations of the first time reduction, are exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 game times, which is the fixed number of ceilings, is exhausted in the low-probability mode after the open / close execution mode ends, is the first high-frequency support mode. It does not occur in the situation.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。 After that, it is determined whether or not the value of the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the first time reduction continuation number (step S3706). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S3706: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S3707). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3708). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in a situation where the current gaming state is not the time saving state, the state specification command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the first time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. Since the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the game round in which neither the jackpot result nor the time saving result occurs, the symbol sequences Z1 to Z3 in the symbol display device 41 combine the symbols corresponding to the jackpot result, the first time saving. A combination of out-of-design symbols (including a combination of out-of-reach symbols) that is a combination of symbols other than the combination of generated symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving generated symbols ("3.4.1"). Is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that a time saving state is generated triggered by the ceiling time saving and an image showing the number of times of the first time saving continuation are displayed. .. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the resetting of the first time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbols corresponding to the jackpot results in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41 Combination of symbols other than the combination of the first time-saving symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving symbols ("3.4.1"). (Including combination of symbols) is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, the image showing that the time saving state is generated triggered by the ceiling time saving and the first time saving continuation number are reset. The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing that the first time saving continuation number is reset is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S3706 or the process of step S3708 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3709). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 59) is executed after the time saving result setting process (FIG. 58) is executed, and the ceiling counter 131 is subtracted. In the process (FIG. 59), even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processes of steps S3707 and S3708 are not executed. By doing so, it is possible to prevent the first time reduction continuation number from being reset due to the ceiling time reduction in the game times that resulted in the first time reduction result or the second time reduction result. As a result, it is possible to prevent the resetting of the time reduction continuation number triggered by the time reduction result and the resetting of the time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction from being executed in duplicate. In particular, if the second time reduction continuation number is reset triggered by the second time reduction result and then the first time reduction continuation number is reset triggered by the ceiling time reduction, the time reduction continuation number will decrease. With the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。 Next, the subsequent gaming state when the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state will be described with reference to the time chart of FIG. 60. FIG. 60 (a) shows a period in which the open / close execution mode is set, FIG. 60 (b) shows a period in which “1” is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and FIG. 60 (c) shows a main period. The period in which "1" is set in the second high frequency flag of the side RAM 84 is shown, FIG. 60 (d) shows the state of the time saving state counter 134, and FIG. 60 (e) shows the timing when the first time saving result occurs. 60 (f) shows the timing when the second time reduction result occurs, and FIG. 60 (g) shows the timing when the ceiling time reduction occurs.

まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, a case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.

t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (e) at the timing of t1, when the result of the hit / fail determination process becomes the first time saving result and the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "100" information corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). NS. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。 After that, when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the timing of t2 is the second high frequency support mode, the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result as shown in FIG. 60 (f). When the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, the information of "150" corresponding to the second time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). As a result, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the second time saving continuation.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, a case where a ceiling time reduction occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, but the profit due to the occurrence of the ceiling time reduction is not given will be described.

t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (f) at the timing of t3, when the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result and the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "150" information corresponding to the second time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). NS. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the second time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。 After that, as shown in FIG. 60 (g), the ceiling time reduction occurs at the timing of t4 when the value of the time reduction state counter 134 is 1 or more and the second high frequency support mode is t4. In this case, the value of the time reduction state counter 134 is larger than the first time reduction continuation number set when the ceiling time reduction occurs. Therefore, as shown in FIG. 60 (d), the value of the time saving state counter 134 is maintained as it is. Even if the ceiling time reduction occurs in the middle of the time reduction state, the remaining number of continuations at that time in the time reduction state is larger than the first time reduction continuation number set triggered by the occurrence of the ceiling time reduction. The occurrence of ceiling time reduction is invalidated.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, a case where a ceiling time reduction occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode and a profit is given by the occurrence of the ceiling time reduction will be described.

t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (e) at the timing of t5, when the result of the hit / fail determination process becomes the first time saving result and the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "100" information corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). NS. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。 After that, as shown in FIG. 60 (g), the ceiling time reduction occurs at the timing of t6 when the value of the time reduction state counter 134 is 1 or more and the second high frequency support mode is t6. In this case, the value of the time reduction state counter 134 is smaller than the first time reduction continuation number set when the ceiling time reduction occurs. Therefore, at the timing of t6 when the ceiling time reduction occurs, the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). As a result, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the first time saving continuation.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the first time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated as shown in FIG. 60 (a) at the timing of t7, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "" as shown in FIG. 60 (b). 1 ”is set, and as shown in FIG. 60 (d), the information of“ 100 ”corresponding to the number of continuations of the first time reduction is set in the time reduction state counter 134. As a result, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more, and the result of the hit / fail determination process becomes the first time saving result as shown in FIG. 60 (e) at the timing of t8 which is the first high frequency support mode. In this case, the value of the time saving state counter 134 is smaller than the number of times of the first time saving continuation set when the first time saving result is generated. Therefore, when the game round in which the result of the hit / fail determination process is the first time saving result ends, the time saving state counter 134 receives information of "100" corresponding to the first time saving continuation number as shown in FIG. 60 (d). Set. As a result, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the first time saving continuation. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time saving result, the remaining number of continuations of the time saving state in the first high frequency support mode is set to the first time saving continuation number.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated as shown in FIG. 60 (a) at the timing of t9, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to "" as shown in FIG. 60 (b). 1 ”is set, and as shown in FIG. 60 (d), the information of“ 100 ”corresponding to the number of continuations of the first time reduction is set in the time reduction state counter 134. As a result, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。 After that, the value of the time saving state counter 134 is 1 or more, and at the timing of t10, which is the first high frequency support mode, the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result as shown in FIG. 60 (f). The number of times of the second time reduction continuation set when the second time reduction result occurs is larger than the number of times of the first time reduction continuation of the time reduction state set when the open / close execution mode ends with the 5R low probability result. be. Therefore, when the game round in which the result of the hit / fail determination process is the second time saving result ends, the time saving state counter 134 receives the information of "150" corresponding to the second time saving continuation number as shown in FIG. 60 (d). Set. As a result, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the second time saving continuation. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time saving result, the remaining number of continuations of the time saving state in the first high frequency support mode is set to the second time saving continuation number.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, it shifts to the time saving state of the time saving continuation number corresponding to the type of the time saving result. As a result, based on the result of the hit / fail determination process in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to generate a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the open / close execution mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, and the low probability mode and the first high school are set. Frequency support mode continues. Further, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the low probability mode and the first time are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the first high frequency support mode, the first high frequency support mode in which the second operating port 34 is more likely to be opened than in the second high frequency support mode is continued until then. A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state is larger than that. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the number of times of the first time saving continuation, the occurrence of the first time saving result this time The low probability mode and the second high frequency support mode continue without making new settings for the time saving state. Further, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, the value of the time saving state counter 134 is The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the first time reduction continuation number is set to 100 times. Further, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second time saving mode and the second time saving state counter 134 are set to 150 times which is the second time saving continuation number. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of times of the time saving state is longer than before while continuing the second high frequency support mode. .. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time saving result occurs in the time saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time saving state and the number of times of the time saving continuation that can be set by the newly generated time saving result is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It will be the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of generating a time saving result in the time saving state.

低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 When the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode, the process shifts to the time reduction state of the first time reduction continuation number. As a result, in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to generate a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening / closing execution mode based on the digestion of the game times of the number of ceilings.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the first time reduction continuation number, the occurrence of the ceiling time reduction this time causes a new time reduction state. The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any setting. Further, when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times, which is the first time reduction continuation number, the value of the time reduction state counter 134 is the first. The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the time reduction continuation number is set to 100 times. That is, when the ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the time reduction continuation number that can be set by the newly generated ceiling time reduction is the subsequent time reduction state. It will be the remaining number of continuations. As a result, when the ceiling time reduction occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time reduction state is larger than before, so that the ceiling time reduction may occur in the time reduction state. It is possible to increase the degree of advantage.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<10th Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 61 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in the present embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. The guide rail is configured as. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the game board 24 has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, and a general drawing unit 38. Is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. The configuration of the special winning device 151 is the same as that of the sixth embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball is entered into any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the special winning device 151, a predetermined number of game media can be used by the player. The payout of the game ball is executed. Specifically, regarding the number of prize balls, 10 game balls are paid out when a ball is entered into the general winning opening 31, and 15 when a ball is entered into the special electric winning device 32. When the payout of one game ball is executed and the ball is entered into the first operating port 33, the payout of three game balls is executed, and when the ball is entered into the special winning device 151, the ball is paid out. One game ball is paid out. The number of prize balls is arbitrary, and the number of prize balls in the first operating port 33 and the special winning device 151 may be the same.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that does not enter various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, on the game board 24, a large number of nails 24b are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral edge of the variable display unit 36 projecting forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area where the game ball launched into the game area PA can flow down is partitioned. Specifically, in the game area PA, the upper region PA1 which is an region above the predetermined height position of the variable display unit 36 and the upper region PA1 which is continuously below the variable display unit 36 and the variable display unit 36. The left region PA2, which is the left region, the right region PA3, which is a region to the right of the variable display unit 36 and is continuous below the upper region PA1, and the left region PA2 and the right region PA3, respectively. On the other hand, it is continuously divided below the variable display unit 36 into a lower region PA4 which is a region below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 As the first launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount, so that the game ball is moved to the left of the center position in the lateral direction in the upper region PA1. Start to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the left region PA2 → the lower region PA4. On the other hand, as the second launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, so that the upper region PA1 is on the right side of the center position in the lateral direction. The game ball begins to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4. That is, by adjusting the rotation operation amount of the launch operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left side area PA2 of the left side area PA2 and the right side area PA3, and the right side area. The game can be performed so that the game ball flows down the PA3. By the way, when the launch operation device 28 is operated with the maximum rotation amount, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operating port 33 is installed in the lower region PA4. The first operating port 33 is opened upward, and no member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is provided. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down the game area PA toward the first operating port 33. Further, the first operating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and is a game ball that has flowed into the stage portion 36b via the guidance passage formed in the variable display unit 36. Therefore, the game ball discharged from the center of the stage portion 36b in the lateral direction to the outside of the variable display unit 36 can easily win a prize in the first operating port 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower region PA4, but on the upstream side of the first operating port 33 toward the right region PA3, a game ball flowing down the right region PA3 is the first. A regulation nail 24c is provided so as not to reach the 1 actuating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side region PA2, and is not provided for the right side region PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, the first operating port 33 can be won, but the game ball flows down the right side area PA3. When the launch operation device 28 is operated so as to do so, it is impossible to win a prize in the first operating port 33. However, the present invention is not limited to this, and the game ball can play in the right area PA3 because the regulation nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided with respect to the right area PA3. Even when the launch operation device 28 is operated so as to flow down, the first operating port 33 may be configured to be able to win a prize.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device so that the game ball flows down the right area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right area PA3. If is operated, a prize can be won. The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 is provided on the downstream side of the special winning device 151 in the right region PA3. Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special winning device 151 or the special electric winning device 32.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right region PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are centrally arranged is defined by the side wall 36f whose left side is bulging in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24 in the variable display unit 36. The right side is provided on the resin base 21 of the inner frame 13, and is defined by a regulation wall protruding forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side region PA3 is set to have a narrower lateral dimension than the lower region PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the ball entry devices of the game balls in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it is possible to limit the flow trajectory of the game ball flowing down the right side region PA3 to a predetermined range, and it is easy for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement mode of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right region PA3 is set to guide the game ball flowing down the right region PA3 to the through gate 35. As a result, the game ball flowing down the right side region PA3 can easily enter the through gate 35, and the special winning device 151 can be easily entered as the ball easily enters the through gate 35.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 The guidance unit 152 of the special prize device 151 is switched from the non-guidance state to the guidance state based on the winning of the through gate 35, so that the special prize device 151 is changed from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to perform the normal drawing pass / fail determination process, and the normal drawing unit 38 provided in the lower left corner of the game area PA where the game ball does not pass. A variable display of the pattern is performed on the figure display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric service open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the normal map display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 is in the guidance state in a predetermined mode, so that the special winning device 151 is in the open state in the predetermined mode.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of winning an open prize, the mode of selecting the duration of the variation display times in the general map display unit 38a, and the mode of selecting the stop result in the general map display unit 38a are the same as those in the first embodiment. Further, the mode in which the special winning device 151 is opened (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) when the general electric power is opened in each support mode is described in each of the first embodiments. This is the same as the mode (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened when the general electric power is opened in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the special winning device 151, but in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the first operating port The probability of winning the special winning device 151 is higher than that of 33. Then, when a prize is awarded to the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player holds too many balls. You can play the game without reducing it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The winning / failing determination process is performed based on the occurrence of a prize in the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit / fail determination process is clarified through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, a change display of the pattern is performed by performing a hit / fail determination process on the first hold information acquired by the occurrence of a prize in the first operation port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the out-of-time result. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and a new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. In addition, the second special figure display unit 37b performs a hit / fail determination process on the second hold information acquired by the occurrence of a prize in the special winning device 151, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the second special figure display unit 37b is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the out-of-time result. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure holding display unit 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display unit 37a. The maximum number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. Further, in the special figure unit 37, a second special figure holding display unit 37d is provided at a position adjacent to the second special figure display unit 37b. The maximum number of game balls that have won a prize in the special winning device 151 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure reservation display unit 37c, and the second special figure reservation display unit 37d is also the display surface of the symbol display device 41. It is a narrower range than. As a result, the player's attention to the symbol display device 41 is higher than that of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure hold display unit 37c, and the second special figure hold display unit 37d. It becomes possible to increase.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1〜Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b performs variable display of the pattern, that is, when the game round is executed, the symbol display device 41 performs a display effect accordingly. When the effect for game rounds is executed in the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, and the state suggestion area 43 are displayed in the same manner as in the first embodiment. Set. Further, in the symbol display device 41, not only the display effect for the game round, but also the display effect in the open / close execution mode that shifts to after the big hit result is performed.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the first operating port 33 or the special winning device 151, the mode shifts to the open / close execution mode after the game times corresponding to the jackpot result are completed. In the open / close execution mode, the special electric winning device 32 can be won. The special electric winning device 32 is provided at a position below the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the special electric winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device 32 causes the game ball to flow down the right area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 includes a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and also includes an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and when a jackpot result is selected in the winning / failing determination process, the opening / closing door 32a can be switched to an open state in which the game ball can win a prize. ing. It should be noted that, although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which winning is less likely to occur than in the open state. Further, the execution content of the open / close execution mode is the same as that of the first embodiment.

図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1〜C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the present embodiment also includes a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a general electric random number counter C4. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Further, when the through gate 35 is won, the numerical information of the normal number counter C4 is stored in the normal figure holding area 84c, and the configuration of the normal figure holding area 84c is the same as that of the first embodiment. Is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。 Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is the first special feature of the main RAM 84 as in the first embodiment when a prize is generated in the first operating port 33. It is stored in the holding area 111. Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 causes a prize in the second operating port 34 in the first embodiment when a prize is generated in the special prize device 151. It is stored in the second special figure holding area 112 of the main RAM 84 in the same manner as in the case of the above.

特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。 The execution area 192 for the special drawing includes an execution area 192a for the first special drawing and an execution area 192b for the second special drawing. The execution area 192a for the first special figure is an area in which the first hold information to be subjected to the hit / fail judgment process, the distribution judgment process, etc. is stored when the variation display is started on the first special figure display unit 37a. be. The execution area 192b for the second special figure is an area in which the second hold information to be subjected to the hit / fail judgment process, the distribution judgment process, etc. is stored when the variation display is started on the second special figure display unit 37b. be. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the first hold information stored in the first area 111a of the first special figure hold area 111 is executed for the first special figure. It will be shifted to area 192a. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the second hold information stored in the first area 112a of the second special figure hold area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Be shifted.

本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。 In the present embodiment, at least a part of the period of the game times on the first special figure display unit 37a and at least a part of the period of the game times on the second special figure display unit 37b can overlap. That is, even while the game times are being executed on the first special figure display unit 37a, the game times on the second special figure display unit 37b can be started, and the game times are executed on the second special figure display unit 37b. The game rotation in the first special figure display unit 37a can be started even in the middle of the game.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the hit / fail determination process is executed for the first hold information, the first pass / fail table 121 at the time of low probability is referred to in the low probability mode in the low probability mode, and the hit / fail table 121 in the low probability mode is referred to in the low probability mode, as in the first embodiment. For example, the winning / failing table 123 at the time of high probability is referred to. Further, when the hit / fail determination process is executed for the second hold information, the second hit / miss table 122 at the time of low probability is referred to in the low probability mode in the low probability mode as in the first embodiment, and the high probability mode is used. If so, the winning / failing table 123 at the time of high probability is referred to. Further, when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the first hold information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is referred to as in the first embodiment. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information, the time saving distribution table 127 for the first special figure is referred to as in the first embodiment. The distribution determination process for shortening the time is executed. Further, when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the second hold information, the jackpot distribution table 126 for the second special figure is referred to as in the first embodiment, and the jackpot distribution is performed. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the second reserved information, the time saving distribution table 128 for the second special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. The distribution determination process for shortening the time is executed.

本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In the present embodiment, as the special figure special electric control process, the first special figure special electric control process corresponding to the first hold information and the second special figure special electric control process corresponding to the second hold information are set. These processes will be described below.

図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。 FIG. 63 is a flowchart showing the first special figure special electric control process executed by the main MPU 82, and FIG. 64 is a flowchart showing the second special figure special electric control process executed by the main MPU 82. Since the processing configurations of the first special figure special electric control process and the second special figure special electric control process are similar, the corresponding processing configurations will be described.

第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63), first, the acquisition process of the first hold information is executed (step S3801). Further, in the second special figure special electric control process (FIG. 64), first, the second reserved information acquisition process is executed (step S3901).

第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a〜第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the first holding information acquisition process, when the first operating port 33 has won a prize and the number of the first holding information stored in the first special figure holding area 111 is less than the upper limit storage number. , The hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are used as the first hold information, and the first hold information in the first area 111a to the fourth area 111d of the first special figure hold area 111 is stored. Store in the area with the earliest digestion order among the areas that have not been used. When the first hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the first special figure hold display unit 37c in accordance with the increase in the number of the first hold information this time is set. conduct. In addition, a first hold command indicating that the first hold information has increased is transmitted to the sound light side MPU 93. The sound light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received first hold command to the display side MPU 103 to increase the number of hold information for displaying the number of first hold information in the first hold display area 42a of the symbol display device 41. To change according to.

第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a〜第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the second reserved information acquisition process, when the special winning device 151 has been awarded and the number of the second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 is less than the upper limit stored number, The hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are used as the second hold information, and the second hold information in the first area 112a to the fourth area 112d of the second special figure hold area 112 is stored. Store in the area with the earliest digestion order among the areas that do not exist. When the second hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the second special figure hold display unit 37d in accordance with the increase in the number of the second hold information this time is set. conduct. In addition, a second hold command indicating that the second hold information has increased is transmitted to the sound light side MPU 93. The sound light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received second hold command to the display side MPU 103 to increase the number of hold information for displaying the number of second hold information in the second hold display area 42b of the symbol display device 41. To change according to.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after the hold information acquisition process (step S3801 or step S3901) is executed, the information is stored in the main ROM 83. Read the special figure special electric address table (step S3802, step S3902). In the special figure special electric address table, the start of a program for executing the processing corresponding to the numerical information of the first special figure special electric counter provided in the main RAM 84 and the second special electric special electric counter provided in the main RAM 84. The address is set. The first special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the first special figure special electric control process (FIG. 63) by the main MPU 82. The second special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the second special figure special electric control process (FIG. 64) by the main MPU 82. The value of each special figure special electric counter corresponds to the start address, and when the value of each special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start processing (step S3805, step S3905) is executed, and each When the value of the special figure special electric counter is "1", the special figure changing process (step S3806, step S3906) is executed, and when the value of each special figure special electric counter is "2", the special figure is confirmed. The middle process (step S3807, step S3907) is executed, and when the value of each special figure special electric counter is "3", the special electric start process (step S3808, step S3908) is executed, and the value of each special figure special electric counter is executed. When is "4", the special electric power opening process (step S3809, step S3909) is executed, and when the value of each special figure special electric power counter is "5", the special electric power closing process (step S3810, step S3910) is executed. ) Is executed, and when the value of each special electric power counter is "6", the special electric power end processing (step S3811, step S3911) is executed.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609〜ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after reading the special figure special electric address table (step S3802, step S3902), the corresponding special figure special electric counter The start address corresponding to the information is acquired from the special figure special electric address table (step S3803, step S3903), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S3804, step S3904). Hereinafter, the special figure variation start process (step S3805, step S3905), the special figure variation process (step S3806, step S3906), and the special figure determination process (step S3807, step S3907) will be described. The special electric power start process (step S3808, step S3908), the special electric power opening process (step S3809, step S3909), and the special electric power closing process (step S3810, step S3910) are described in steps S609 to S611 in the first embodiment. It is the same. Further, in the special electric power termination process (step S3811, step S3911), when the high probability state counter 133 is not provided in the main RAM 84 and the open / close execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result ends. The special electric termination process in the first embodiment is described in the above, except that the high-probability mode and the high-probability state of the first high-probability support mode are continued until the next game round that results in a big hit. The same process as in FIG. 23 is executed.

<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure variation start processing of step S3805 and step S3905 will be described with reference to the flowchart of FIG. 65.

まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。 First, it is determined whether or not the process for the jackpot state is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time (step S4001). As described above, in the present embodiment, even if the game times are executed in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game times can be executed in the other. In this case, if step S4001 is executed and the process for the jackpot state is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time, the processes after step S4002 are executed. The start of a new game is restricted without. As a result, in the situation where the open / close execution mode is executed triggered by the game times in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game times in the other are not newly started. Be regulated. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the open / close execution mode. If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined in step S4001 whether or not the value of the second special figure special electric counter is 3 or more, and 3 or more. In this case, the processing after step S4002 is not executed, and if this time is the special figure fluctuation start processing in the second special figure special electric control process (FIG. 64), the value of the first special figure special electric counter is 3 or more. In step S4001, it is determined whether or not the counter is equal to or not, and if it is 3 or more, the processing after step S4002 is not executed.

ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4001, it is determined whether or not the corresponding number of pending items is one or more (step S4002). If this time is the special figure fluctuation start processing in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether or not one or more first reserved information is stored in the first special figure holding area 111, and this time In the case of the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether or not one or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112.

ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア111a〜111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 If an affirmative determination is made in step S4002, the data setting process is executed (step S4003). In the data setting process, if this time is the first special figure special electric control process (FIG. 63), the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is transferred to the execution area 192a for the first special figure. Moving. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, and the second area 111b → the first area 111a, the third area 111c → the third. After the data in each area is shifted such as 2 area 111b, 4th area 111d → 3rd area 111c, the 4th area 111d is cleared to “0”. In this case, the display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the first hold information in the first special figure hold area 111 has decreased by one is transmitted to the sound light side MPU 93. By transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 responds to the decrease in the number of hold information by displaying the number of first hold information in the first hold display area 42a of the symbol display device 41. Let me change it.

データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリア112a〜112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 In the data setting process, if this time is the second special figure special electric control process (FIG. 64), the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Moving. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, and the second area 112b → the first area 112a and the third area 112c → the third area 112c. After the data in each area is shifted such as 2 area 112b, 4th area 112d → 3rd area 112c, the 4th area 112d is cleared to “0”. In this case, the display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the second hold information in the second special figure hold area 112 has decreased by one is transmitted to the sound light side MPU 93. By transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 responds to the decrease in the number of hold information by displaying the number of second hold information in the second hold display area 42b of the symbol display device 41. Let me change it.

データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。 After the data setting process is executed, the game round is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time, and the hold information that triggered the start of the game round is the jackpot result. (Step S4004). If a negative determination is made in step S4004, a hit / fail determination process is executed (step S4005). In the winning / failing determination process, if the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first hold information, the first winning / failing table 121 at the time of low probability is read from the main ROM 83, and the winning / failing lottery mode has a low probability. If the mode is the mode and the start target of the game round is the second hold information, the second hit / miss table 122 at the time of low probability is read from the main ROM 83, and if the win / fail lottery mode is the high probability mode, the start target of the game round is the first. Whether it is the 1 hold information or the 2nd hold information, the pass / fail table 123 at the time of high probability is read from the main ROM 83. After reading the pass / fail table, the pass / fail judgment is made from the hold information stored in the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round. Information, that is, the numerical information acquired from the winning random number counter C1 is read, and it is determined which game result in the winning / failing table the read numerical information corresponds to.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S4006: YES), the jackpot distribution determination process is executed (step S4007). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is read from the main ROM 83, and the start target of the game round is the second hold information. If so, the jackpot distribution table 126 for the second special figure is read out. Then, from the hold information stored on the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round, the information for the distribution determination, that is, the type random number By reading the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After executing the big hit distribution determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the big hit result specified in the big hit result determination process (step S4008). After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S4009). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the jackpot result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the jackpot result, the type of stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of jackpot result. In step S4009, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of jackpot result specified in step S4008 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the jackpot results.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is the time saving result (step S4010: YES), the time saving distribution determination process is executed (step S4011). In the time-saving distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the time-shortening distribution table 127 for the first special figure is read from the main ROM 83, and the start target of the game round is the second hold information. If so, the time saving distribution table 128 for the second special drawing is read out. Then, from the hold information stored on the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round, the information for the distribution determination, that is, the type random number By reading the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified which kind of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time saving determination process, the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the time saving result specified in the time saving determination process is set to "1" (step S4012). After that, the stop result setting process for the time saving result is executed (step S4013). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the time saving result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the time saving result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the time saving result. In step S4013, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of time saving result specified in step S4012 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each time saving result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the time saving results. The information on the mode of the pattern selected in step S4013 is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 When the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S4010: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S4014). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result. It is one type common to the figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b.

一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 On the other hand, when an affirmative judgment is made in step S4004, that is, the game round is being executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time, and the hold that triggered the start of the game round is held. When the information corresponds to the jackpot result, the stop result setting process for the missed result already described is executed without executing the hit / fail determination process (step S4014). That is, in the pachinko machine 10, even if the game round is being executed in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game round can be started in the other. However, if the hold information that triggered the start of the already executed game round corresponds to one of the jackpot results, the hold information that triggered the start of the newly executed game round will be used. Regardless of whether or not it corresponds to the jackpot result, it will be a game time corresponding to the off result. As a result, it is possible to prevent the game times corresponding to the jackpot results from being executed in duplicate. In addition, in the case of a configuration in which the start of a new game round is prevented when the game round corresponding to the jackpot result has already been executed, the hold information for which the game round is to be started is also acquired. Regardless of this, it may become clear that the game times currently being executed are the game times corresponding to the jackpot result when a new game time is not started, but the game times corresponding to the jackpot result have already been executed. Even if this is done, it is possible to prevent such an event from occurring by configuring the configuration so that a new game round can be started.

ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When the processing of step S4009, the processing of step S4013, or the processing of step S4014 is executed, the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is provided with the condition that the value of the time saving state counter 134 is 1 or more (step S4015: YES). The value is subtracted by 1 (step S4016). Then, when the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction is "0" (step S4017: YES), the special feature of this time is among the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main RAM 84. Fig. “1” is set in the time saving end flag on the side corresponding to the special electric control process (FIGS. 63 and 64) (step S4018). The first time reduction end flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the time reduction state should be ended and the normal game state should be entered when the game round on the first special figure display unit 37a is completed. be. The second time reduction end flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the time reduction state should be ended and the normal game state should be entered when the game round on the second special figure display unit 37b is completed. be.

ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 When a negative determination is made in step S4015, a negative determination is made in step S4017, or the process of step S4018 is executed, a specific process of the variable display period is executed (step S4019). The process for specifying the variable display period will be described later. After that, the variation command and the type command corresponding to the game times to be started this time are transmitted to the sound light side MPU 93 (step S4020). The change command includes the information of the change display period specified in step S4019, and the game times to be started is set to either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The type command includes information indicating whether the game times to be started this time correspond to the jackpot result, the time saving result, or the missed result, and when it corresponds to the jackpot result. Contains information indicating which type of jackpot result it is, and if it corresponds to a time saving result, it contains information indicating which type of time saving result it is.

音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3においては図柄の変動表示が行われない。 In the low-frequency support mode, the sound-light side MPU 93 receives the variation command and the type command indicating that the first hold information is the start target of the game round, and the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41. While the variable display of the symbol in the above is started and the effect corresponding to the variable display of the symbol is performed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, it is shown that the second hold information is the start target of the game round. Even if the variation command and the type command are received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are not executed. Therefore, when the game round triggered by the first hold information is executed in the low-frequency support mode, the first special symbol display unit 37a performs variable display of the symbol and the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. When the game round triggered by the second hold information is executed in the low frequency support mode, the fluctuation display of the symbol is performed on the second special symbol display unit 37b. On the other hand, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the fluctuation display of the symbol is not performed.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, when a display area divided into small sections is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41 and the game round triggered by the second hold information is executed in the low frequency support mode, the display area is used. A blinking display or a color switching display may be performed. In addition, when a big hit result occurs in the game round triggered by the second hold information in the low frequency support mode, the symbol display device 41 announces the occurrence of the big hit result at the timing when the game round ends. If a time saving result occurs in the game round triggered by the second hold information in the low frequency support mode, the symbol display device 41 notifies the occurrence of the time saving result at the timing when the game round ends. Is done.

音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the sound-light side MPU 93 has a symbol when it receives a variation command and a type command indicating that the second hold information is the start target of the game round. While the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are used to start the variable display of the symbols in the symbol strings Z1 to Z3 of the display device 41 and to perform the effect corresponding to the variable display of the symbol, the first hold information is the game time. Even if a variation command and a type command indicating that the start target is received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are displayed. Do not let it run. Therefore, when the game round triggered by the first hold information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the pattern is displayed in a variable manner on the first special figure display unit 37a, while the pattern is displayed in a variable manner. In the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the fluctuation display of the symbol is not performed, whereas in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the game times triggered by the second hold information are performed. When executed, the second special symbol display unit 37b displays the variation of the symbol, and the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 displays the variation of the symbol.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, a display area divided into small sections is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41, and the game round triggered by the first hold information is executed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If so, a blinking display or a color switching display may be performed in the display area. In addition, when a big hit result occurs in the game round triggered by the first hold information in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the symbol display device 41 displays the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of the jackpot result, and if a time saving result occurs in the game times triggered by the first hold information in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the game times are changed. At the end timing, the symbol display device 41 performs an effect of notifying the occurrence of the time saving result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。 After that, the variable display of the pattern is started in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the start target of the current game round (step S4021). If the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special figure special electric counter is added by 1 (step S4022).

図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing a variable display period specifying process executed in step S4019.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, the game times this time. It is determined whether or not the start target of is the first pending information (step S4102). When the start target of the game round this time is the first hold information (step S4102: YES), the table group for the normal fluctuation period is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4103). Then, the variable display period selection process is executed using the table group for the normal variable period (step S4104), and the information of the variable display period selected in the selected process is provided in the main RAM 84. It is set in the timer counter on the special drawing side (step S4105). The update of the numerical information set in the timer counter on the first special figure side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the selection process of the variation display period in step S4104 is executed with reference to the table group for the normal variation period, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game, the fluctuation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the reach-corresponding table in the table group for the normal variable period, the information of the variable display period of the reach display mode is read out.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for the normal fluctuation period, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and it corresponds to the fact that the reach display occurs longer than the shortest period on the special figure side regardless of the variable display period corresponding to the time saving result. The period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the game starts in a situation where three or more first hold information is stored in the first special figure hold area 111. If the game times have been played, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variation display period of the game times this time. As a result, in the low-frequency support mode, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or In the case of a game round started in a situation where two first hold information is stored, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is applied to the table corresponding to the complete deviation result in the table group for the normal fluctuation period. By collating with each other, the information of the variable display period corresponding to the complete deviation result is read out. Multiple types of information on the variable display period for complete deviation results are set, and any variable display period for complete deviation results is longer than the shortest period on the special map side, and the variable display period for short-time results is long. And the period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 In the case of the low frequency support mode (step S4101: NO), when the start target of the current game round is the second hold information (step S4102: NO), the special figure is set as the variable display period of the current game round. Information on the longest period (specifically, 10 minutes) on the side is set in the second special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step S4106). The update of the numerical information set in the timer counter on the second special figure side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game times, the change display period of the game times is selected by referring to the table group for the normal fluctuation period. If the second hold information is the target for starting the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special map side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. .. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4107). When the start target of the current game round is the first hold information (step S4107: YES), the long-term (specifically, 2 minutes) information on the special figure side is mainly used as the variable display period of the current game round. It is set in the first special figure side timer counter of the side RAM 84 (step S4108).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4101: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4107: NO), a short period of time. The table group for fluctuation is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4109). Then, the variation display period selection process is executed using the table group for short-term variation (step S4110), and the information of the variation display period selected in the selection process is input to the second special figure side of the main RAM 84. It is set in the timer counter (step S4111).

短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the selection process of the variation display period in step S4110 is executed with reference to the table group for short-term variation, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the fluctuation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the reach-corresponding table in the table group for short-term variation, the information of the variation display period of the reach display mode is read out.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur and the reach display does not occur in this game, the game is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If it is a time, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is read out as the fluctuation display period of the game time this time. As a result, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, it is possible to increase the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, if the game round is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. The information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in this game round, when the jackpot result does not occur and the off-reach display does not occur, the game round started in the situation where one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. In the case of, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special drawing side is read out as the variation display period of the game times this time. As a result, it is possible to guarantee the situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even if a time saving result occurs in this game round, if the game round is started in a situation where one second hold information is stored in the second special figure hold area 112, the special figure is special. The information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the drawing side is read out.

上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if the second hold information is the target for starting the game round, the variation display of the game round is referred to with reference to the table group for short-term fluctuation. While the period is selected, if the first hold information is the start target of the game round, the game is played for a long period of time (specifically, 2 minutes) on the special map side regardless of the game result of the game round. Selected as the variable display period of times. The long term on the special map side is longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side selected in the game round of the off result in which the reach display does not occur triggered by the second hold information. be. Therefore, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right region PA3 to play the game.

<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure changing process executed in step S3806 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3906 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) will be described.

制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the variable display period of the current game times on the special figure display units 37a and 37b to be controlled has not passed and the display content of the special figure display units 37a and 37b is updated, the special figure is displayed. Data is set for updating the display contents of the display units 37a and 37b. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a certain mode regardless of the result of the hit / miss determination process and the result of the distribution determination process. , It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in the symbol display device 41. For example, when a predetermined plurality of update timings occur, the display content of the pattern goes around once and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of the order in which the game is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, when the variable display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound light side MPU 93. The final stop command includes information corresponding to the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b on which the variable display period has elapsed. After that, the information on the stop mode of the pattern of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round, which is the target of ending this time, is read out. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled.

その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。 After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter corresponding to the special figure display units 37a and 37b to be controlled. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, if this process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special figure special electric counter is added by 1.

<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, refer to the flowchart of FIG. 67 for the special figure finalizing process executed in step S3807 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3907 of the second special figure special electric control process (FIG. 64). I will explain while.

最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。 When the final stop period has passed (step S4201: YES) and the game result of the current game round is a jackpot result (step S4202: YES), the special figure special electric control process of this time (FIG. 63, FIG. By determining whether or not the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to FIG. 64) is "0", the special figure on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64). It is determined whether or not the game times are being executed on the display units 37a and 37b (step S4203). When the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIG. 63, 64) is not "0" (step S4203: NO), the special figure special electric control process (FIG. 63, FIG. The variation display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b on the side that does not correspond to FIG. 64) is terminated in a state where the disengagement result is stopped and displayed (step S4204). Then, the special figure special electric counter on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4205). As a result, in a situation where the variable display of the pattern is executed on both the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the variable display of one of the patterns is stopped, resulting in a big hit result and the opening / closing execution mode is set. If it occurs, the variable display of the other pattern is forcibly terminated with the result being stopped and displayed.

ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When a negative determination is made in step S4203 or when the process of step S4205 is executed, the information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) corresponds to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) of this time. It is set in the timer counter on the side of the sound (step S4206), and the opening command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side (step S4207). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S4208). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of when the open / close execution mode is started, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening / closing execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if this process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special figure special electric counter is added by 1 (step S4209).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。 If the game result of the current game is not a jackpot result (step S4202: NO), the end determination process of the time saving state is executed in step S4210, the setting process for the time saving result is executed in step S4211, and step S4212. The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed at. After that, if this process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the first special figure special electric counter is cleared to "0", and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the second special figure special electric counter is cleared to "0" (step S4213).

図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the end determination process of the time saving state executed in step S4210 of the special figure finalizing process (FIG. 67).

まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 First, in the main RAM 84, it is determined whether or not "1" is set in the time saving end flag corresponding to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time (step S4301). That is, if the current process corresponds to the first special electric power control process (FIG. 63), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84, and this time. If the process corresponds to the second special electric power control process (FIG. 64), it is determined whether or not "1" is set in the second time reduction end flag of the main RAM 84.

ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When an affirmative determination is made in step S4301, the time saving end flag corresponding to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). After that, both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0" (step S4303). As a result, the time saving state ends and the normal game state is set.

第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。 Even while the game times are being executed on the first special figure display unit 37a, the game times on the second special figure display unit 37b can be started, and the game times are executed on the second special figure display unit 37b. In the configuration in which the game rounds on the first special figure display unit 37a can be started even while the game is in progress, the time saving state is when the end-corresponding game rounds started in the situation where the remaining number of continuations is one is completed. finish. In this case, even if the game times started after the end-corresponding game times are started and end before the end-corresponding game times, the time saving state continues and ends when the end-corresponding game times are completed. .. On the other hand, in the time-saving state (that is, the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode), if the game is a game in which the second hold information is executed, the game is played with reference to the table group for short-term fluctuation. While the variable display period of the times is selected, the long period (specifically, 2 minutes) on the special drawing side is uniquely selected in the game times in which the first hold information is the execution target. Then, in the time saving state, basically, by operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right side region PA3, the game times with the second hold information as the execution target are repeatedly executed, and the time saving state is achieved. By operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 so that the first hold information becomes the execution target of the game times when the remaining number of continuations of is one. It is possible to make the game times corresponding to the end in the time saving state the game times for which the first hold information is executed. Then, when the end-corresponding game round is started with the first hold information as the execution target, the end-corresponding game round is executed for a long period of time (specifically, 2 minutes) on the special drawing side. While the game round corresponding to the end is being executed, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right area PA3 so that the game round with the second hold information as the execution target is repeatedly executed. By doing so, it is possible to substantially increase the number of times the time saving state is continued.

図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S4211 of the special figure finalizing process (FIG. 67).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step S4401: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S4402). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S4402: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes after step S4403. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency support is triggered by the time saving result. The time saving result is invalidated without setting the mode.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S4402: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S4403). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high frequency support mode. When the support mode is not the first high frequency support mode (step S4403: NO), the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S4404), and the support mode is the first high frequency support mode. If there is (step S4403: YES), the process of step S4404 is not executed. As a result, when the time saving result is obtained in the low probability mode and the first high frequency support mode, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result is obtained in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are maintained, and if the time-saving result is obtained in the low-probability mode and the low-frequency support mode, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are set.

ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。 When an affirmative determination is made in step S4403 or the process of step S4404 is executed, it is determined whether or not the current time saving result is the first time saving result (step S4405). When the time saving result this time is the first time saving result (step S4405: YES), it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the number of times of the first time saving continuation. (Step S4406). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S4406: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S4407). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4408). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in a situation where the current gaming state is not the time saving state, the state specification command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the first time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3") is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that the time saving state occurs and an image showing the first time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4408 is executed after the process of step S4407 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and the combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the first time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the secured area, the display of the image showing that the time saving continuation number in the time saving state has been reset and the image showing the reset first time saving continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 When the current time saving result is the second time saving result (step S4405: NO), the time saving state counter 134 is provided with the information of "150" corresponding to the second time saving continuation number regardless of the current value of the time saving state counter 134. Set (step S4409). After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4410). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the second time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current game state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the second time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time saving symbols ("3.4.1") is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that the time saving state occurs and an image showing the second time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the secured area and the image showing the number of times of the second time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and the combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the second time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the secured area, the display of the image showing that the time saving continuation number in the time saving state has been reset and the image showing the reset second time saving continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the process of step S4408 or the process of step S4410 is executed, each of the first time reduction end flag and the second time reduction end flag provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S4411). As a result, the second hold information is executed while the game times corresponding to the end in the time-saving state are being executed for a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target. If a time saving result occurs in the game times, the remaining number of times of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first reserved information as the execution target.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, it shifts to the time saving state of the time saving continuation number corresponding to the type of the time saving result. As a result, based on the result of the hit / fail determination process in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to generate a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the open / close execution mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, and the low probability mode and the first high school are set. Frequency support mode continues. Further, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the low probability mode and the first time are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the first high frequency support mode, the first high frequency support mode in which the second operating port 34 is more likely to be opened than in the second high frequency support mode is continued until then. A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state is larger than that. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the number of times of the first time saving continuation, the occurrence of the first time saving result this time The low probability mode and the second high frequency support mode continue without making new settings for the time saving state. Further, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, the value of the time saving state counter 134 is The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the first time reduction continuation number is set to 100 times. Further, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second time saving mode and the second time saving state counter 134 are set to 150 times which is the second time saving continuation number. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of times of the time saving state is longer than before while continuing the second high frequency support mode. .. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time saving result occurs in the time saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time saving state and the number of times of the time saving continuation that can be set by the newly generated time saving result is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It will be the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of generating a time saving result in the time saving state.

図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S4213 of the process during determination of the special figure (FIG. 67).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S4501). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S4501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4502. That is, in the game times executed in the high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, so that the ceiling time is shortened. Nor.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S4501: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. Similar to the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body. Step S114 when the supply of the operating power is started in the state where 12 is in the open state, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 occurs when the supply of the operating power is started, and the opening / closing execution are executed. Only in step S4208 when the mode is started, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. .. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs, and the game times of the number of times of the time saving continuation are digested without the big hit result occurring in the time saving state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S4503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction is 1 is "0". (Step S4504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4504: YES), the second high frequency flag is set to "1" regardless of whether the second high frequency flag of the main RAM 84 is set to "1". 1 ”is set (step S4505). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In some cases, the low probability mode and the second high frequency support mode are set. The low-probability mode and the first high-frequency support mode occur after the opening / closing execution mode triggered by the 5R low-probability result is completed, and when 100 game times, which is the number of continuations of the first time reduction, are exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 game times, which is the fixed number of ceilings, is exhausted in the low-probability mode after the open / close execution mode ends, is the first high-frequency support mode. It does not occur in the situation.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。 After that, it is determined whether or not the value of the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the first time reduction continuation number (step S4506). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S4506: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S4507). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4508). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has been started or the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current gaming state is not the time saving state, the state specification command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the time reduction state of the first time reduction continuation number is started. Execute the process to make it. Since the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the game round in which neither the jackpot result nor the time saving result occurs, the symbol sequences Z1 to Z3 in the symbol display device 41 combine the symbols corresponding to the jackpot result, the first time saving. A combination of out-of-design symbols (including a combination of out-of-reach symbols) that is a combination of symbols other than the combination of generated symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving generated symbols ("3.4.1"). Is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, an image showing that a time saving state is generated triggered by the ceiling time saving and an image showing the number of times of the first time saving continuation are displayed. .. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1〜Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1〜Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1〜Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4508 is executed after the process of step S4507 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the resetting of the first time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbols corresponding to the jackpot results in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41 Combination of symbols other than the combination of the first time-saving symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving symbols ("3.4.1"). (Including combination of symbols) is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, the image showing that the time saving state is generated triggered by the ceiling time saving and the first time saving continuation number are reset. The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing that the first time saving continuation number is reset is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and the area in which the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to the original size when the display of the image ends.

ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S4506 or the process of step S4508 is executed, each of the first time reduction end flag and the second time reduction end flag provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S4509). As a result, the second hold information is executed while the game times corresponding to the end in the time-saving state are being executed for a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target. If a time saving result occurs in the game times, the remaining number of times of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first reserved information as the execution target.

ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 67), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 70) is executed after the time saving result setting process (FIG. 69) is executed, and the ceiling counter 131 is subtracted. In the process (FIG. 70), even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processes of steps S4507 and S4508 are not executed. By doing so, it is possible to prevent the first time reduction continuation number from being reset due to the ceiling time reduction in the game times that resulted in the first time reduction result or the second time reduction result. As a result, it is possible to prevent the resetting of the time reduction continuation number triggered by the time reduction result and the resetting of the time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction from being executed in duplicate. In particular, if the second time reduction continuation number is reset triggered by the second time reduction result and then the first time reduction continuation number is reset triggered by the ceiling time reduction, the time reduction continuation number will decrease. With the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode, the time is shifted to the time reduction state of the first time reduction continuation number. As a result, in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to generate a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening / closing execution mode based on the digestion of the game times of the number of ceilings.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the first time reduction continuation number, the occurrence of the ceiling time reduction this time causes a new time reduction state. The low-probability mode and the second high-frequency support mode continue without any setting. Further, when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times, which is the first time reduction continuation number, the value of the time reduction state counter 134 is the first. The low probability mode and the first high frequency support mode continue in a state where the time reduction continuation number is set to 100 times. That is, when the ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the time reduction continuation number that can be set by the newly generated ceiling time reduction is the subsequent time reduction state. It will be the remaining number of continuations. As a result, when the ceiling time reduction occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time reduction state is larger than before, so that the ceiling time reduction may occur in the time reduction state. It is possible to increase the degree of advantage.

次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the left-handed notification process executed by the sound-light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart of FIG. 71. The left-handed notification process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。 When it is not the high probability mode (step S4601: NO) but the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), the current high frequency support mode is started. It is determined whether or not the number of game times executed after that is the notification reference number (step S4603). The notification reference number is when the remaining number of continuations of the high frequency support mode (that is, the time saving state) is five. These five times are set as the number of times of the value obtained by adding 1 to the upper limit number of holding information of the second holding information in the second special figure holding area 112.

ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。 The left-handed notification process is executed in step S4603 (step S4604). In the left-handed notification process, a process for displaying the left-handed notification image on the symbol display device 41 is executed. As a left-handed notification image, an image that allows the player to recognize that the game ball should be launched by aiming at the left area PA2 so that the execution target of the game times 5 times after the current situation is the first hold information. Is displayed. As a result, it is possible to urge the player to perform the firing operation so that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first hold information as the execution target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。 Next, a state in which the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first hold information as the execution target will be described with reference to the time chart of FIG. 72. FIG. 72 (a) shows the period during which the time is shortened, FIG. 72 (b) shows the period during which the game round for which the first hold information is executed is executed, and FIG. 72 (c) shows the second hold information. 72 (d) shows the period in which "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84, and FIG. 72 (e) shows the period during which the game times for execution are executed. The occurrence timing of the time reduction result is shown, and FIG. 72 (f) shows the occurrence timing of the ceiling time reduction.

まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and neither the time-saving result nor the ceiling time-saving occurs in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング〜t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング〜t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t1 which is the time saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round in which the first hold information is the execution target is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of times of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t1. "1" is set in the first time saving end flag of the main RAM 84. After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t2, the timing of t3, the timing of t4, the timing of t5, and t6, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are being executed. At each of the plurality of timings including the timing of, as shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed. In this case, since each of the plurality of timings including the timings of t2 to t6 is in a time-saving state as shown in FIG. 72 (a), each of the plurality of timings including the timings of t2 to t6 For the game times started with, the fluctuation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term fluctuation. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for executing the first hold information ends. In this case, since "1" is set in the first time saving end flag of the main RAM 84 as shown in FIG. 72 (d), the support mode becomes the low frequency support mode, and the time saving as shown in FIG. 72 (a). The state ends.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, in the game times corresponding to the end, about 30 game times have been generated triggered by the second hold information, which is the shortest variable display period. As a result, in the current time saving state, the game times of the first time saving continuation number and the second time saving continuation number are executed about 30 times more than the continuation number of the set target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and the time-saving result occurs in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t8, which is a time saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round for executing the first hold information is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of times of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t8. "1" is set in the first time saving end flag of the main RAM 84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and t14, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are being executed. At each of the plurality of timings including the timing of, as shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed. In this case, as shown in FIG. 72 (a), each of the plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 is in a time-saving state. For the game times started at each of a plurality of timings including the timing, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13 and the timing of t14, the variation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term variation. Will be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Of the respective game times of the plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14, the game times of the timing of t11 are determined as shown in FIG. 72 (e). The result of processing is the time saving result. Therefore, as shown in FIG. 72 (d), the first time saving end flag of the main RAM 84 is cleared to "0" at the timing of t12 when the game round ends, and if it is the first time saving result, the time saving state counter 134 The first time reduction continuation number is reset to, and if the second time reduction result is obtained, the second time reduction continuation number is reset to the time reduction state counter 134. Therefore, the time saving state is extended.

その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for executing the first hold information ends. However, since the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t12 and the time saving state is extended, the time saving state does not end at the timing of t14.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, the time saving state is extended by generating a time saving result in the game time of the execution target for the second hold information executed in the game time corresponding to the end. By executing the game times for which the first hold information is to be executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, it is possible to give the benefit of extending the time saving state.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and the ceiling time is shortened in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t15, which is a time saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round for executing the first hold information is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of times of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t15. "1" is set in the first time saving end flag of the main RAM 84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and t21, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are being executed. At each of the plurality of timings including the timing of, as shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed. In this case, since each of the plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21 is in a time-saving state as shown in FIG. 72 (a), these t16 For the game times started at each of a plurality of timings including the timing, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21, the variation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term variation. Will be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Of the multiple timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21, the timing of t20, which is the timing at which the timing of t19 ends, is subtracted by 1. Later, the value of the ceiling counter 131 becomes "0", and as shown in FIG. 72 (f), the ceiling time is shortened. At the timing of t20, as shown in FIG. 72 (d), the first time reduction end flag of the main RAM 84 is cleared to “0”, and the time reduction state counter 134 is reset to the first time reduction continuation number. Therefore, the time saving state is extended.

その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t21, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for executing the first hold information ends. However, since the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t20 and the time saving state is extended, the time saving state does not end at the timing of t21.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, the second hold information executed in the game time corresponding to the end is triggered by the game time to be executed, and the ceiling time is shortened, so that the time saving state is extended. By executing the game times for which the first hold information is to be executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, it is possible to give the benefit of extending the time saving state.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<11th Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the specific processing of the variable display period executed by the main MPU 82 is different from that of the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 73 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the present embodiment executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702〜ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702〜ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102〜ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, steps S4702-step. The process of S4706 is executed. These steps S4702 to S4706 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game times, the change display period of the game times is selected by referring to the table group for the normal fluctuation period. If the second hold information is the target for starting the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special drawing side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4707). When the start target of the game round this time is the first hold information (step S4707: YES), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84 (step S4708). That is, it is determined whether or not the game times for which the first hold information of this time is the execution target is the game times corresponding to the end in the time saving state. When "1" is set in the first time reduction end flag (step S4708: YES), the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is displayed as the variation display period of the game times this time. When the timer counter on the first special figure side of the main RAM 84 is set (step S4709) and "1" is not set in the first time reduction end flag (step S4708: NO), the fluctuation display of the game times this time is displayed. As the period, long-term (specifically, 2 minutes) information on the special figure side is set in the first special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S4710).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711〜ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711〜ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109〜ステップS4111と同一である。 In the case of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode (step S4701: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4707: NO), step S4711 -The process of step S4713 is executed. These steps S471 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game times triggered by the first hold information are executed as game times other than the game times corresponding to the end in the time saving state, the special figure is set as the variable display period of the game times triggered by the first hold information. A long term (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information. (Specifically, 3 seconds) is selected. The shortest period on the special figure side is a period selected as a variable display period of the game times in which the reach display does not occur, which is the game times triggered by the second hold information in the time saving state. As a result, when the game time triggered by the first hold information becomes the game time corresponding to the end in the time saving state, the game triggered by the second hold information in the situation where the game time corresponding to the end is executed. It is possible to prevent the times from being executed repeatedly.

なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, when the game time corresponding to the end in the time saving state becomes the game time triggered by the first hold information, and if a big hit result occurs in the game time, the shortest duration of the game time on the special figure side is set. A period longer than the period may be selected. For example, the medium period (specifically, 10 seconds) on the special drawing side may be selected, or the long period (specifically, 2 minutes) on the special drawing side may be selected. Further, using the jackpot table included in the short-term fluctuation table group read in step S4711 and the value of the fluctuation type counter CS at that time, the fluctuation display period corresponding to the occurrence of the reach display is determined by lottery. It may be a determined configuration. As a result, even if the end-corresponding game times in the time-saving state becomes the game times triggered by the first hold information, it is possible to secure a certain period until the jackpot result occurs.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<12th Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the specific processing of the variable display period executed by the main MPU 82 is different from that of the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the present embodiment executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802〜ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802〜ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102〜ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, steps S4802-step. The process of S4806 is executed. These steps S4802 to S4806 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game times, the change display period of the game times is selected by referring to the table group for the normal fluctuation period. If the second hold information is the target for starting the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special drawing side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4807). When the start target of the game round this time is the first hold information (step S4807: YES), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84 (step S4808). That is, it is determined whether or not the game times for which the first hold information of this time is the execution target is the game times corresponding to the end in the time saving state.

第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。 When "1" is set in the first time saving end flag (step S4808: YES), the table group for the end timing is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4809). Then, the variable display period selection process is executed using the table group for the end timing (step S4810), and the information of the variable display period selected in the selection process is input to the first special figure side timer of the main RAM 84. It is set in the counter (step S4811).

終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In the situation where the variable display period selection process in step S4810 is executed with reference to the table group for the end timing, if a jackpot result or a time saving result occurs in this game round, the shortest period on the special figure side (specifically). The information is read out for 3 seconds). Even in this embodiment, in the sound light side MPU 93, in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the second hold information is the start target of the game round, as in the tenth embodiment. When a variation command and a type command indicating that the symbol is displayed are received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 is started, and the effect corresponding to the variation display of the symbol is displayed. Even if the change command and the type command indicating that the first hold information is the start target of the game round are received by the speaker unit 65, the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are displayed. The variable display and the corresponding display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 do not execute the effect. In addition, when a jackpot result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the symbol display device 41 displays the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of a jackpot result, and if a time-saving result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the game round is announced. At the end timing, the symbol display device 41 performs an effect of notifying the occurrence of the time saving result. If both the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is ended. By collating with the table corresponding to the end timing in the table group for timing, the information of the variable display period corresponding to the end is read out. As the information of the variation display period corresponding to the end, the shortest period of 3 seconds on the special map side, the medium period of 10 seconds on the special map side, and the long term of 2 minutes on the special map side are set. In the table corresponding to the end timing, the shortest period on the special map side is selected with a probability of 1/3, the middle period on the special map side is selected with a probability of 1/3, and the length of the special map side is selected with a probability of 1/3. The period is set to be selected.

第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If "1" is not set in the first time reduction end flag (step S4808: NO), long-term (specifically, 2 minutes) information on the special map side is displayed as the variation display period of this game. , Set to the first special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S4812).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813〜ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813〜ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109〜ステップS4111と同一である。 In the case of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode (step S4801: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4807: NO), step S4813. ~ The process of step S4815 is executed. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the game times triggered by the first hold information are executed as game times other than the game times corresponding to the end in the time saving state, the special figure is set as the variable display period of the game times triggered by the first hold information. A long term (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information. (Specifically, 3 seconds), a medium period on the special map side (specifically, 10 seconds), or a long period on the special map side (specifically, 2 minutes) are selected by lottery. When the shortest period on the special figure side is selected, the game times corresponding to the end corresponding to the first hold information are executed repeatedly, and the game times triggered by the second hold information may be repeatedly executed. If the middle period on the special map side is selected, the game times corresponding to the end are executed with the first hold information as a trigger, and the game times with the second hold information as a trigger are executed a small number of times. Then, when a long period of time on the special drawing side is selected, the game times corresponding to the end corresponding to the first hold information are executed, and the game times triggered by the second hold information are repeated many times. .. As a result, when the game times corresponding to the end are executed with the first hold information as a trigger, the player expects that a longer variable display period is selected, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せて適用してもよく(例えば第1の実施形態、第7の実施形態及び第10の実施形態の組合せや、第6の実施形態、第8の実施形態及び第9の実施形態の組合せ)、上記各実施形態の構成を相互に組合せるとともにそれに対して以下の別形態の構成を個別に又は組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of each of the above embodiments. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other (for example, a combination of the first embodiment, the seventh embodiment and the tenth embodiment, a sixth embodiment, and the eighth embodiment). A combination of the embodiment and the ninth embodiment), the configurations of the above-described embodiments may be combined with each other, and the following configurations of the other embodiments may be applied individually or in combination.

(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。 (1) The subtraction process of the ceiling counter 131 is not limited to the configuration in which the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed after the setting process for the time saving result is executed in the specific finalizing process in each of the above embodiments. May be configured in which the setting process for the time saving result is executed after is executed. In this case, if the time reduction result is selected in the hit / fail judgment process in the game times in which the time reduction state can be set and the ceiling time reduction occurs in which the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", the ceiling time reduction is performed. The setting of the time saving state triggered by the time saving result has priority over the setting of the time saving state triggered by the time saving result. Therefore, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is set in the number of times equal to or greater than the time reduction continuation number set in the time reduction state triggered by the time reduction result or in the time reduction state triggered by the time reduction result. It is preferable that the number of times is larger than the number of times of shortening the time.

(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the first time saving result and the second time saving result are set as the time saving result, but only one of the first time saving result and the second time saving result is set. May be good. In addition, a configuration in which three or more types of time saving results are set may be used. In this case, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the time reduction result is set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction regardless of the type of time reduction result as in each of the above embodiments. The number of continuations may be greater than or equal to the number of continuations, and at least for some of the time reduction results, the number of times of shortening of time may be less than the number of times of continuation of time reduction set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the time reduction result may be less than or equal to the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction. The number of times may be less than the number of times of continuation of time reduction set in the time reduction state triggered by.

(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above embodiments, in the time saving state triggered by the time saving result, the first high frequency support mode may be set instead of the second high frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the jackpot result or the time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the ceiling time reduction.

(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode may be set instead of the second high-frequency support mode in the time-saving state triggered by the ceiling time reduction. In this case, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the jackpot result or the ceiling time reduction, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the time-saving result.

(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments, the first high frequency support mode is set in the time saving state triggered by one of the first time saving result and the second time saving result, and the second high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the other. It may be configured as follows. This makes it possible to set the high frequency support mode according to the type of time saving result.

(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the probability of winning the electric service opening is different between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the judgment of whether or not the normal figure is correct. However, in addition to or in place of the probability, other execution modes may be different. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may have a configuration in which the duration of the variable display times on the normal figure display unit 38a is longer than that of the other, and the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode and the second One of the high-frequency support modes may have a configuration in which the average duration of the fluctuation display times on the normal map display unit 38a is longer than that of the other, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be used. The second operating port 34 or the special winning device 151 may be opened more often than the other in the open state of the general electric power, and one of the first high frequency support mode and the second high frequency support mode may be more frequently than the other. However, the total period during which the second operating port 34 or the special winning device 151 is open in the open state of the general electric power may be long. In this case, the first high-frequency support mode may be configured to be more advantageous than the second high-frequency support mode in any of the execution modes, and the second high-frequency support mode may be used in any of the execution modes. May be more advantageous than the first high-frequency support mode, and for some execution modes, the first high-frequency support mode is more advantageous than the second high-frequency support mode, and the remaining execution modes. The second high-frequency support mode may be more advantageous than the first high-frequency support mode.

(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time saving state of the second high frequency support mode is generated regardless of whether the time saving result occurs or the ceiling time saving occurs, but the configuration is limited to this. For example, when a time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time saving occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs. Also, when a time saving result occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs. Often, when a time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time saving occurs, a high probability state may occur, and the time saving result occurs. In this case, the time saving state of the second high frequency support mode may occur, whereas the high probability state may occur when the ceiling time saving occurs.

(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (9) In each of the above embodiments, when the time saving result is obtained in the pass / fail determination process and the time saving state occurs, it is notified that the time saving state is generated by the stop result of the symbol strings Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and the stop result corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the middle of the variable display period of the game times, and then the game times are changed. Until the end timing, the notification may be executed so that the player can recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started. However, in the case of this configuration, since it is necessary to specify whether or not a time saving state is generated triggered by the time saving result at the stage of determining the effect for the game times, the setting process for the time saving results is the start of the game times. Need to be executed from time to time.

(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (10) In each of the above embodiments, when a time saving state occurs triggered by a ceiling time saving, the notification that the time saving state occurs is not executed depending on the stop result of the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and in the middle of the variable display period of the game times, the stop result corresponding to the ceiling time reduction is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and then the game times are displayed. Until the end timing, the notification may be executed so that the player can recognize that the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is started. However, in the case of this configuration, since it is necessary to specify whether or not a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs at the stage of determining the effect for the game round, the subtraction process of the ceiling counter 131 starts the game round. Need to be executed from time to time.

(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, when the time saving result is obtained in the hit / fail judgment process and the game round in which the hit / fail judgment process is executed is completed, the start of a new game round in the time saving state triggered by the time saving result is immediately started. Although the configuration is allowed, it is not limited to this, and when a time saving state occurs due to a time saving result, a predetermined period (for example, 5 seconds) is set when the game times resulting in the time saving result are completed. ) May be configured to prevent the start of a new game round. In this case, using the predetermined period, it is possible to execute the notification for making the player recognizable that the time saving state is started triggered by the time saving result.

(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when the game times in which the ceiling time is shortened are completed, the start of a new game time in the time shortened state triggered by the ceiling time reduction is immediately allowed, but the configuration is limited to this. If a time reduction condition occurs due to the ceiling time reduction, a new game rotation will be started for a predetermined period (for example, 5 seconds) when the game rotation that has become the ceiling time reduction is completed. It may be configured to be blocked. In this case, using the predetermined period, it is possible to execute a notification for the player to be able to recognize that the time saving state triggered by the ceiling time saving is started.

(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, when the game round is completed, the subtraction process of the time saving state counter 134, the subtraction process of the variation selection state counter 132, the setting process for the time saving result, and the subtraction process of the ceiling counter 131 are executed. However, these processes may be executed after the pass / fail determination process is executed and before the specific process of the variable display period is executed. In this case, since it is possible to specify whether or not the ceiling time reduction occurs before executing the specification processing of the variable display period, it corresponds to the occurrence of the ceiling time reduction as a result of stopping the special figure display units 37a and 37b. The stop result may be selected, or the stop result corresponding to the occurrence of the ceiling time reduction may be selected as the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41.

(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the setting process for the time saving result are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this, and the time saving state counter 134 is not limited to this. The subtraction process may be executed at the start of the game round, and the setting process for the time saving result may be executed at the end of the game round.

(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the subtraction process of the ceiling counter 131 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this, and the time saving state counter 134 is not limited to this. The subtraction process of the above may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the end of the game round.

(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。 (16) In each of the above embodiments, the time saving state is configured to end when the game times of a predetermined time saving continuation number are exhausted, but the present invention is not limited to this, and the ending lottery process executed in the time saving state is not limited to this. When the result of the end lottery is reached, the time saving state may be terminated. In this case, if the end lottery process is executed and the end lottery result is obtained, the process of ending the time saving state is executed before the setting process for the time saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131. May be good. As a result, it becomes possible to start a new time saving state triggered by the time saving result or the ceiling time saving in the game times when the time saving state is completed.

(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (17) In the first embodiment and the like, both the setting process for the time saving result and the subtraction process of the high probability state counter 133 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this. The setting process for the time saving result may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (18) In the first embodiment and the like, both the subtraction process of the ceiling counter 131 and the subtraction process of the high probability state counter 133 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this. The subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。 (19) In each of the above embodiments, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game is executed in the high probability state, but the present invention is not limited to this, and even in the high probability state. The value of the ceiling counter 131 may be subtracted when the game times are executed. In this case, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 may become "0" in the high probability state, but in this case, it is preferable to invalidate the occurrence of the ceiling time reduction and continue the high probability state.

(20)上記各実施形態では時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。 (20) In each of the above embodiments, the value of the ceiling counter 131 is subtracted when the game is executed even in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and the time saving state is not limited to this. Even if the game times are executed, the value of the ceiling counter 131 may not be subtracted.

(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, a numerical value such as a fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131 when a predetermined trigger occurs, and the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 when the game is executed. The time saving state is generated when the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", but the present invention is not limited to this, and the ceiling counter 131 is set to "" when a predetermined opportunity occurs. When "0" is cleared and the game round is executed, the value of the ceiling counter 131 is added by 1, and the value of the ceiling counter 131 after the addition becomes a value corresponding to the occurrence trigger such as the fixed number of ceilings. It may be configured to generate a time saving state.

(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above embodiments, the hit random number counter C1 is used to determine whether or not to generate a time saving result in the hit random number counter C1. May be configured to determine whether or not to generate a time saving result by another determination process using another random number counter. In this case, in the third embodiment, it may be configured to determine whether or not to generate a time saving result in the fall determination process using the fall random number counter C5.

(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type random number counter C2 is used to determine the type of the time saving result, but the present invention is not limited to this, and a random number counter different from the type random number counter C2 is used. It may be configured to determine the type of time saving result. Further, instead of deciding whether or not to generate a time saving result in the winning / failing determination process using the hit random number counter C1, the jackpot result, the first time saving result, and the first hitting result in the winning / failing determination process using the winning random number counter C1. It may be configured to determine whether to generate a two-time reduction result or an out-of-time result.

(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (24) In the first embodiment, when an information abnormality in the main RAM 84 occurs, the ceiling counter 131 is configured to set information corresponding to the same number of fixed ceilings as when the open / close execution mode occurs. The present invention is not limited to this, and the information corresponding to the number of times less than the fixed number of ceilings when the open / close execution mode occurs may be set. Further, in the fourth embodiment, when the set value update process is executed when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the ceiling counter 131 corresponds to the same fixed number of ceilings as when the open / close execution mode occurs. Although the configuration is such that information is set, the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that information corresponding to the number of times less than the number of fixed ceilings when the open / close execution mode occurs is set.

(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。 (25) In each of the above embodiments, when the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", the ceiling counter 131 is set to the ceiling counter 131 when an information abnormality occurs in the configuration in which the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs. The configuration is such that the information on the number of ceilings is set, but the configuration is not limited to this, and an information abnormality occurs in a configuration in which a high probability state occurs when the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0". Information on the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 when it occurs, and an information error occurs in a configuration in which the open / close execution mode occurs when the value of the ceiling counter 131 after subtraction becomes "0". In this case, the ceiling counter 131 may be configured to set information on the number of ceilings.

(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (26) In the first embodiment or the like, when the set value update process is executed, the information on the number of ceilings is not set in the ceiling counter 131, but when the set value update process is executed, the ceiling The counter 131 may be configured to set information on the number of ceilings. This makes it possible to set the ceiling count information in the ceiling counter 131 when the set value is changed.

(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (27) In each of the above embodiments, the ceiling counter 131 is not set with information on the number of ceilings when the RAM clear process is executed. However, when the RAM clear process is executed, the number of ceilings is not set in the ceiling counter 131. It may be configured to set the information of. This makes it possible to set the ceiling count information in the ceiling counter 131 when the main RAM 84 is cleared.

(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, when the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RAM clear operation are not performed and the operating power supply is started in the situation where the gaming machine main body 12 is in the open state. The ceiling counter 131 is configured to set information corresponding to the fixed number of ceilings, but the present invention is not limited to this, and in the situation, information corresponding to a larger number of times than the fixed number of ceilings may be set. In this situation, the information corresponding to the number of times less than the number of fixed ceilings may be set. Further, when the operation power supply is started in the situation where the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RAM clear operation are not performed and the front door frame 14 is in the open state, the ceiling is fixed to the ceiling counter 131. The information corresponding to the number of times may be set, the information corresponding to the number of times larger than the fixed ceiling number may be set, or the information corresponding to the number of times less than the fixed ceiling number may be set. .. Further, when the supply of operating power is started while the dedicated operation button is being operated, the ceiling counter 131 may be configured to set the information corresponding to the fixed number of ceilings, which is larger than the fixed number of ceilings. The corresponding information may be set, or the information corresponding to the number of times less than the fixed ceiling number may be set.

(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。 (29) In the first embodiment or the like, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with the information corresponding to the number of ceilings in the process during the determination of the special figure, but the configuration is limited to this. It may be configured to set the information corresponding to the number of ceilings in the ceiling counter 131 at the timing in the middle of the opening period, and the ceiling counter 131 may be set at the timing immediately before the first round game in the open / close execution mode is started. The configuration may be such that information corresponding to the number of ceilings is set. Even in these cases, it is possible to set the information corresponding to the number of ceilings in the ceiling counter 131 when the open / close execution mode is started.

(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (30) In the sixth embodiment, when it is confirmed that the ending period has passed by the special electric power ending process, the ceiling counter 131 is configured to set the information corresponding to the number of ceilings, but the present invention is limited to this. Instead, the ceiling counter 131 may be configured to set information corresponding to the number of ceilings at the timing when the last round game in the open / close execution mode is completed, and the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 immediately before the ending period starts. The information corresponding to the number of times of ceiling may be set in the ceiling counter 131 at the timing in the middle of the ending period.

(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。 (31) In the sixth embodiment, when it is specified in the power failure monitoring process that the opening / closing execution mode is triggered by the low-frequency big hit result or the first small hit result, the number of times is larger than the number of fixed ceilings. The configuration is such that the information corresponding to a certain number of special ceilings is set in the ceiling counter 131, but the present invention is not limited to this, and in the above situation, the information corresponding to the fixed number of ceilings may be set in the ceiling counter 131. Often, in the above situation, the ceiling counter 131 may be configured to set information corresponding to a number of times less than the fixed number of ceilings. Further, in the power failure monitoring process, even if the trigger is not the low frequency big hit result or the first small hit result in the open / close execution mode, the ceiling counter 131 may be configured to set the information corresponding to the number of ceilings.

(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。 (32) In the first embodiment or the like, when the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach frequency state is high and the reach display is likely to occur. The configuration is not limited, and when the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", an effect indicating that the ceiling time reduction is approaching may be performed. By selecting a variable display period different from the case where the reach display occurs and the case where the result is completely off, the variable display period of the game times in this state is selected from the information of the variable display period, and the sound light side MPU93 Can identify that it is in a state where an effect indicating that the ceiling time is approaching is to be executed.

(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。 (33) In the first embodiment or the like, when the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 triggered by the open / close execution mode, the information corresponding to the reference number of period switching is set in the variable selection state counter 132, but the operation is performed. When the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the main process when the power supply is started, the information corresponding to the reference number of period switching is not set in the variable selection state counter 132. When the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the main process when the supply of operating power is started, the information corresponding to the period switching reference number is set in the variable selection state counter 132. May be configured to set. That is, when the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131, the information corresponding to the period switching reference number may be set in the variable selection state counter 132 at all times. In this case, if there are a plurality of types of ceiling counts set in the ceiling counter 131, information corresponding to a predetermined number of times less than the ceiling count is set in the variable selection state counter 132. Regardless of which number of ceilings is set, it is possible to achieve a high reach frequency state in the game times before the predetermined number of times the ceiling time is shortened.

(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment or the like, even if the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach high frequency state does not occur when the time is shortened. However, the configuration may be such that the reach frequency is high even in the time saving state. When the reach frequency is high in the short time state, the probability that the reach display will occur in the game times that result in the loss increases, and the variable display period for a long period is selected in the game times in which the jackpot result or the loss reach display occurs. Although the probability of being played is high, the shortest period on the special map side will be selected in the game times of the out-of-game result where the reach display does not occur.

(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。 (35) In the seventh embodiment, when the value of the game count counter of the main RAM 84 becomes the reference number of times, the jackpot result does not occur in any of the game states, and the reach display does not occur in the game times. Although the configuration is such that the control is executed, the configuration is not limited to this, and even if the reference number is reached in the high probability state, the control may not be performed, and the reference number is reached in the time saving state. Even if the control is not performed, the control may not be performed.

(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (36) In the seventh embodiment, when the value of the game count counter of the main RAM 84 becomes the reference number, the control that the reach display does not occur in the game times in which the jackpot result does not occur only in that game time is executed. However, the configuration is not limited to this, and the reach display occurs in the game times in which the jackpot result does not occur from the game times that became the reference number to the game times that are a specific number of times (for example, 3 times). It may be configured so that the control that does not perform is executed.

(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, the control that the reach display does not occur is executed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the opening / closing execution mode ends becomes the reference number. The configuration is not limited to this, and the reach display is displayed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the open / close execution mode or the time saving state ends becomes the reference number. The control that does not occur may be executed, and the control that the reach display does not occur is executed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the time saving state ends becomes the reference number. It may be configured as such.

(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, the variable selection state counter 132 corresponds to the predetermined number of switching reference times regardless of whether the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed. Information is set, and when the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach high frequency state is set, but the configuration is not limited to this, and the fluctuation selection state counter 132 is not limited to this. The process of setting the information corresponding to the predetermined number of switching reference times is executed when the time saving state triggered by the time saving result ends, but is not executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends. However, it may be executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, but not executed when the time saving state triggered by the time saving result ends.

(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the ninth embodiment, when a time reduction result or a ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations in the current time reduction state and the time reduction continuation number corresponding to the new time reduction state. The number of times is set to be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, but it is not limited to this, and is less than the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state. The number of times on the side may be the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state, and the number of time reduction continuations corresponding to the new time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state regardless of the remaining number of continuations in the current time reduction state. The configuration may be the number of continuations, and the number of results obtained by adding the number of continuations corresponding to the new time reduction to the remaining number of continuations in the current time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state. May be good.

(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the ninth embodiment, when a time reduction result or a ceiling time reduction occurs in the time reduction state in the first high frequency support mode, the remaining number of continuations of the time reduction state is the first time reduction continuation number or the second time reduction continuation number. Although it can be set to, the configuration is such that the time saving state, which is the first high frequency support mode, continues, but it is not limited to this, and the remaining number of times of the time saving state is the first time saving continuation number or the second time saving continuation. It may be configured to be set to the number of times and to be in the time saving state which is the second high frequency support mode.

(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1〜Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。 (41) In each of the above embodiments, when a time saving result is selected in the hit / fail determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out-of-reach symbol is displayed in the symbol strings Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The combination of the above is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the combination of the out-of-reach symbols may be stopped and displayed. Even in this case, it is difficult for the player to recognize from the stop results in the symbol rows Z1 to Z3 that the time saving result has been invalidated.

(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1〜Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。 (42) In each of the above embodiments, when a time saving result is selected in the hit / fail determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out-of-reach symbol is displayed in the symbol strings Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The combination of is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and even if the time saving result is invalidated, the symbol columns Z1 to Z3 are stopped as in the case where the time saving result is not invalidated. As a result, the combination of the first time saving symbols or the combination of the second time saving symbols may be stopped and displayed.

(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。 (43) In each of the above embodiments, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process and the time saving result is invalidated in a high probability state or the like, the case where the time saving result is the first time saving result and the case where the time saving result is the second time saving result. However, the display content of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 is different, but the present invention is not limited to this. In any case of the result, the display content of the state suggestion area 43 may be the same.

(44)上記第10〜第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。 (44) In the tenth to twelfth embodiments, the hold that triggered the start of the game round until the game round that triggered the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction to become "0" is completed. The configuration is such that the time saving state does not end even if the game round triggered by the hold information on the side different from the information ends, but the time saving state is not limited to this, and the time saving state counter 134 after 1 subtraction in the time saving state If the specific game times started before the predetermined game times that triggered the value to become "0" are continued, the specific game times will be performed even if the predetermined game times are completed. The configuration may be such that the time saving state is continued until the end. When the predetermined game time is a game time triggered by the second hold information and the specific game time is a game time triggered by the first hold information, the tenth embodiment or the twelfth embodiment is the first. 1 When a long period on the special drawing side is selected as the variable display period of the game times triggered by the hold information, even after the above-mentioned predetermined game times triggered by the second hold information are completed, the above By the time the specific game round is completed, it is possible to repeatedly digest the game round triggered by the second hold information.

(45)第10〜第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the fluctuation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term fluctuations in the game times triggered by the second hold information in the time saving state. Even if the result of the hit / fail determination process of the game round is a time-saving result, the variable display period is determined in the same manner as the game round of the off result in which the reach display does not occur, but the configuration is limited to this. There is no such thing, and when the fluctuation display period of the game time is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in the game time triggered by the second hold information, the result of the hit / fail judgment processing of the game time is shortened. If it is a result, the variable display period may be determined in a manner different from that of the game times of the off-result in which the reach display does not occur. As a result, when the time saving result occurs in the time saving state, the mode of determining the variation display period of the game times can be set to the corresponding mode.

(46)上記第1〜第5、第7〜第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個〜3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 (46) In the first to fifth and seventh to twelfth embodiments described above, as a result of the hit / fail determination process of the main MPU 82, a small hit result exists in addition to the big hit result, the time saving result and the missed result. May be. The small hit result is a win / fail result that does not trigger a shift to the open / close execution mode, but does not trigger a shift to the win / fail lottery mode or the support mode. Further, in the opening / closing execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened once or twice in a short period of time (for example, 1 second). The number of balls to be entered is about 1 to 3. Even if the opening / closing execution mode is triggered by the small hit result, it is preferable not to set the number of ceilings in the ceiling counter 131 and the number of times in the variable selection state counter 132. As a result, it is possible to generate a ceiling time reduction and a high reach frequency state based on the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result.

(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。 (47) When the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the case where the time reduction result is obtained in each of the above embodiments, the second high frequency support mode is set or not set with the time reduction result as a trigger. However, the configuration is not limited to this, and the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the case of a time saving result is triggered by the time saving result, and the second high frequency support mode is set. The configuration may be the same depending on whether it is set or not. For example, when the first time saving result is obtained, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43 regardless of whether or not the second high frequency support mode is set with the first time saving result as a trigger, and the second time saving result is obtained. When a result is obtained, green may be stopped and displayed in the state suggestion area 43 regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the second time saving result.

(48)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。 (48) Display control based on the command output from the main control device 71 instead of the configuration in which the display control device 101 is controlled by the voice emission control device 91 based on the command output from the main control device 71. The device 101 may be configured to control the voice emission control device 91. Further, instead of the configuration in which the voice emission control device 91 and the display control device 101 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be provided. May be integrated in the main control device 71, and both functions of both control devices may be integrated in the main control device 71. Further, the configuration of the command output from the main control device 71 to the voice emission control device 91 and the configuration of the command output from the voice emission control device 91 to the display control device 101 are also arbitrary.

(49)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (49) The device for executing the effect for the game round is not limited to the symbol display device 41, and the effect for the game round is executed by the operation of the movable decorative member. However, the effect for game rounds may be executed by turning on a predetermined light emitting unit, or the effect for game rounds may be executed by a combination of all or a part of each of the above modes. good.

(50)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (50) Another type of pachinko machine different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate a right when they enter and become a big hit, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1〜第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1〜第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1〜第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Game times control means (first to eighth embodiments) that control game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) of the main MPU 82 in
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred in the game round, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode, time reduction state) is started and the said. A predetermined start process that does not start the predetermined game state when it is specified that a predetermined start opportunity has not occurred (a setting process for a time saving result or a ceiling executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments). Predetermined start execution means for executing the subtraction process of the counter 131 (a function of executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments, the main MPU 82 in the first to eighth embodiments). Function to execute the subtraction process of the ceiling counter 131)
When it is specified that a predetermined end trigger (the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction becomes "0") has occurred in the game round, the predetermined game state is terminated and the predetermined end trigger is reached. Is executed (subtraction processing of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) that does not end the predetermined gaming state when it is specified that Predetermined end execution means (a function of executing the subtraction process of the time reduction state counter 134 of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) and
With
A gaming machine characterized in that the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round.

特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature A1, it is specified that the predetermined game state is started when the predetermined start trigger is specified in the predetermined start process, and the predetermined end trigger is generated in the predetermined end process. In that case, the predetermined game state ends. Therefore, the player who expects to be in the predetermined game state expects that a predetermined start opportunity will occur if the player is not in the predetermined game state, and if the player is in the predetermined game state. Expects that a predetermined termination opportunity does not occur. In this case, the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round. As a result, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end processing is executed first in the game round to end the current predetermined game state. , The predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. Therefore, it is possible to continue the predetermined game state even in the game times when the predetermined end trigger occurs. Further, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game is the order in which the predetermined start process is executed after the execution of the predetermined end process.

特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined start executing means invalidates the occurrence of the predetermined start trigger in the predetermined gaming state.

特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to the feature A2, since the occurrence of the predetermined start trigger is invalid in the predetermined game state, it is possible to prevent the predetermined game state from being newly started in the middle of the predetermined game state. In this case, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end processing is executed first in the game round, so that the current predetermined game state is terminated. Later, in the game round, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later. As a result, in a configuration in which the predetermined game state is not newly started in the middle of the predetermined game state, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined start is started. It is possible to treat the occurrence of an opportunity as effective and to allow a situation in which a predetermined gaming state continues for a long time.

特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein both the predetermined end processing and the predetermined start processing are executed after the game rotation operation in the game rotation execution means is completed in the game rotation.

特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to the feature A3, since both the predetermined end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation is completed, these processes advance the process for starting the game turn operation and the game turn operation. It will be executed in the situation where the processing for this is not executed, and the processing load can be distributed. Further, even in such a configuration in which the processing load is distributed, the configuration of the above feature A1 is provided, and the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round, so that the predetermined start processing is executed once. When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in the game round, the predetermined end processing is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start trigger is later in the game round. When the process is executed, the predetermined gaming state is restarted.

特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1〜4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first to fourth, seventh, and eighth embodiments, and the number of first ceilings or the first ceiling in the fifth embodiment. 2. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that the predetermined start trigger occurs when the number of ceilings is reached, or the number of fixed ceilings or the number of special ceilings in the sixth embodiment).

特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A4, in a configuration in which a predetermined gaming state is generated based on the execution of a predetermined number of game rounds, the configuration of the above feature A1 is provided, and a predetermined end process is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed later, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, so that the current predetermined game is executed. After the state is completed, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process in the game times. As a result, it is possible to increase the possibility that a predetermined game state will occur when the game times of a predetermined number of times have been executed.

特徴A5.所定抽選処理(第1〜第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined lottery means (main side MPU 82 in the first to eighth embodiments) for executing a predetermined lottery process (acquisition process of pending information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) (Function to execute the acquisition process of the pending information and the pass / fail judgment process)
The game time control means controls the game time execution means so as to obtain an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time saving result).

特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A5, in a configuration in which a predetermined game state is generated based on the result of the predetermined lottery process being the predetermined lottery result, the configuration of the above feature A1 is provided, and the predetermined end process is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed after this, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, which is the current situation. After the predetermined game state is completed, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. As a result, it is possible to increase the possibility that a predetermined gaming state will occur when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result.

特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. A specific measuring means (time reduction state counter 134) for measuring the number of times the game is executed in the predetermined game state is provided.
A feature characterized in that the predetermined end trigger occurs when the number of executions of the game times measured by the specific measuring means becomes the specified number of triggers (the number of continuations of the first time reduction and the number of continuations of the second time reduction). The gaming machine according to any one of A1 to A5.

特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to the feature A6, since the predetermined game state is terminated based on the number of times the game times executed in the predetermined game state is the specific number of triggers, the trigger for the end of the predetermined game state is clear to the player. It becomes.

特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7.1 When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in the game round, the number of game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed and the number of times of the game round. The total number of times of the game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed is set when the game state is changed from the game state other than the predetermined game state to the predetermined game state. The gaming machine according to feature A6, wherein the number of times the predetermined gaming state can be continued is greater than the number of times the game can be continued.

特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to the feature A7, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of the above feature A1 is provided, and the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round. Since the processing is executed, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end processing is executed first in the game round to end the current predetermined game state. After that, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. When such an event occurs, the number of game times executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed and the number of game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed. The total number of times with the number of times may be larger than the number of times that the predetermined gaming state can be continued, which is set when the predetermined gaming state is changed from the gaming state that is not the predetermined gaming state. As a result, it is possible to increase the advantage that both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round.

特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1〜第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1〜第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1〜第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. Predetermined ball entry means on which a game ball flowing down the game area can enter (second operating port 34 in the first, fifth, seventh, and eighth embodiments, special winning device 151 in the sixth embodiment). When,
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and eighth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment), and
With the grant determination means (function for executing the validity determination processing of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) that determines whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. ,
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments).
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state. ,
With
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball-entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to the feature A8, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the player is expected to be in the predetermined gaming state and to continue the predetermined gaming state for a long time. In this case, since the configuration of the above feature A1 is provided and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger are executed in one game round. When is generated, the predetermined game state is changed by executing the predetermined start process later in the game after the current predetermined game state is completed by executing the predetermined end process first in the game times. It will be started again. Therefore, if a predetermined end trigger occurs, the player expects that the predetermined start trigger will occur in the game times in which the predetermined end trigger occurs.

なお、特徴A1〜A8の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features A1 to A8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature A group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably execute a process for advancing the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Game times control means (first, fourth, fifth) that controls game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. , Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process of the main MPU 82 in the 7th to 9th embodiments)
When it is specified that a specific end trigger (the value of the high probability state counter 133 after 1 subtraction becomes "0") has occurred in the game times, the specific game state (high probability state) is terminated. , The specific end process that does not end the specific game state when it is specified that the specific end trigger has not occurred (in the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments). Subtraction processing of the high probability state counter 133 of the main MPU 82 in the specific end execution means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for executing the execution high probability state counter 133 subtraction processing). Function to execute) and
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred in the game round, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode, time reduction state) is started, and the corresponding game state is started. A predetermined start process (executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start trigger has not occurred. Setting process for time saving result or setting process for time saving result of main MPU 82 in the predetermined start execution means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for executing the setting process for the time saving result or the subtraction processing of the ceiling counter 131. A function to execute the process, a function to execute the subtraction process of the ceiling counter 131 of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments), and
With
The predetermined start executing means is for preventing the predetermined start trigger from occurring when the predetermined start process is executed in the specific game state, or the predetermined start process is executed in the specific game state. In that case, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated.
A gaming machine characterized in that the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round.

特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to the feature B1, it is specified that the specific game state is terminated when the specific end trigger is specified in the specific end process, and the predetermined start trigger is generated in the predetermined start process. In that case, since the predetermined game state is started, the player who expects to be in the specific game state expects that the specific end trigger does not occur in the specific game state, and the player who expects to be in the predetermined game state. Expects that a predetermined start trigger occurs in a gaming state that is not a predetermined gaming state.

この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, if the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start trigger does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start trigger becomes invalid. This makes it possible to prevent the predetermined gaming states from being duplicated in the specific gaming state.

また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 Further, since the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game time, even if the specific game time ends, the predetermined start process is executed in the specific game state. If the predetermined start trigger does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start trigger becomes invalid. As a result, it is possible to prevent the predetermined gaming state from occurring in the gaming rounds started in the specific gaming state even in the last gaming round in the specific gaming state. Therefore, it is possible to prevent the giving of profits to the player from becoming excessive. Further, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game is the order in which the specific end process is executed after the execution of the predetermined start process.

特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, the player can use the configuration in which the predetermined gaming state does not occur in the game times executed in the specific gaming state. It is possible not to give a big disadvantage.

特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation in the game turn execution means is completed in the game turn.

特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B3, since both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation is completed, these processes advance the process for starting the game turn operation and the game turn operation. It will be executed in the situation where the processing for this is not executed, and the processing load can be distributed. Further, even in such a configuration in which the processing load is distributed, the configuration of the above feature B1 is provided, and when the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start trigger does not occur, or the predetermined start is determined in the specific game state. In a configuration in which the occurrence of a predetermined start trigger is invalidated when the start process is executed, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that a profit is given to the player. Can be prevented from becoming excessive.

特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Predetermined lottery means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments of the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments of the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, where the main MPU 82 executes the reserved information acquisition process and the pass / fail determination process). It is provided with a function of executing the holding information acquisition process and the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
The game time control means controls the game time execution means so as to obtain an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The configuration is such that the predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result (time saving result).
The predetermined start executing means has any one of features B1 to B3 characterized in that when the predetermined start process is executed in the specific gaming state, the generation of the predetermined start trigger is invalidated. Described gaming machine.

特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B4, in the configuration in which the predetermined game state is generated based on the result of the predetermined lottery process, the predetermined start process is executed in the specific game state with the configuration of the feature B1. In this case, in a configuration in which the occurrence of the predetermined start trigger is invalid, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that the profit is excessively given to the player. It is possible to prevent it from happening.

特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
As the predetermined start process, the predetermined start execution means updates the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (first, fourth). , Step S1503 executed by the main MPU 82 in the fifth, seventh, and eighth embodiments, step S3703) executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment, and measured by the predetermined measuring means. When the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments), the predetermined start trigger is generated as the predetermined game. Start execution process for starting the state (step S1506 executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh, and eighth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment. Step S3705) is executed.
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the number-of-times updating process is not executed in the specific gaming state.

特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature B5, in a configuration in which a predetermined game state is generated based on the execution of a predetermined number of game times, even if the game number is executed in the specific game state, it is measured by the predetermined measuring means. The number update process for updating the number of times the game has been executed is not executed. As a result, in the specific gaming state, not only the predetermined gaming state does not occur, but also the number of times updating process that brings the predetermined gaming state closer to the occurrence can be prevented from being executed. In this case, since the configuration of the above feature B1 is provided and the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, the predetermined game state is executed even in the game round in which the specific game state ends. It is possible to prevent the update process from being executed the number of times that the occurrence of

特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. In the acquisition means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, the main MPU 82 is used to acquire special information (first hold information, second hold information) based on the acquisition opportunity. (Function to execute the processing of step S704 and step S709) and
The grant determination means (the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that determines whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process) and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
With
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The specific gaming state is described in any one of features B1 to B5, which is a gaming state in which the result of the grant determination is more likely to be the grant correspondence result than the separate gaming state (normal gaming state). Gaming machine.

特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B6, in the specific game state, the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is high, so that the specific game state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7〜第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Predetermined ball entry means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, second actuation port 34) through which a game ball flowing down the game area can enter.
Acquisition means (main side in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means. (Function to execute the process of step S709 in MPU82) and
The grant determination means (the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that determines whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process) and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
The predetermined ball entry control means (the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments of the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments in which the predetermined ball entry means can be switched between the closed state and the open state) (Function to execute electric control processing) and
With
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball-entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B7, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to feature B7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B8, the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state in terms of the ease with which the predetermined ball entry means is in the open state. Therefore, it is possible to prevent the player from being given a great disadvantage even if the predetermined game state does not occur in the game times executed in the specific game state.

なお、特徴B1〜B8の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. The game turn control means (main side MPU 82 in the second embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure decision process),
A state storage means (start high accuracy flag of the main RAM 84) for storing information on the game state when the game round is started, and
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred after the game rotation operation is completed, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode) is the time reduction state. ) Is started, and when it is specified that the predetermined start trigger has not occurred, the predetermined start process (setting for the time saving result executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that does not start the predetermined game state is started. Predetermined start execution means for executing processing or subtraction processing of the ceiling counter 131 (a function of executing the setting processing for the time saving result of the main MPU 82 in the second embodiment, the ceiling counter of the main MPU 82 in the second embodiment). Function to execute the subtraction process of 131) and
With
The predetermined start execution means executes the predetermined start process in a situation where specific state information is stored in the state storage means (a situation in which "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84). In this case, the gaming machine is characterized in that the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated.

特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C1, the predetermined game state is started when the predetermined start trigger is specified in the predetermined start process, so that the player who expects to be in the predetermined game state is in the predetermined game state. It is expected that a predetermined start opportunity will occur in a game state that is not. Further, since the predetermined start process is executed after the game rounding operation is completed, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game rounding operation and the process for advancing the game rounding operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. As a result, it is possible to prevent the predetermined game states from being duplicated in the game state that triggers the storage of the specific state information. In addition, the state storage means stores information on the game state when the game round is started. As a result, in a configuration in which the predetermined start process is executed after the game round operation is completed, the game state when the game round is started is a game state that triggers the storage of specific state information, and is predetermined in the game round. Even if the end condition of the game state is satisfied before the start process is executed, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times in which the profit of the game state that triggers the storage of the specific state information is given, and the profit is excessively given to the player. It is possible to prevent it from becoming.

特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
When it is specified that the specific end trigger (the value of the high probability state counter 133 after 1 subtraction becomes "0") has occurred after the game rotation operation is completed. A specific end process (executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that does not end the specific game state when the specific game state (high probability state) is terminated and it is specified that the specific end trigger has not occurred. It is characterized by having a specific end execution means (a function of executing the subtraction process of the high probability state counter 133 of the main MPU 82 in the second embodiment) for executing the subtraction process of the high probability state counter 133. Features The gaming machine according to C1.

特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C2, since the specific game state is terminated when it is specified that the specific end trigger has occurred in the specific end process, the player who expects to be in the specific game state is in the specific game state. It is expected that the specific termination opportunity will not occur in. Further, since the specific end process is executed after the game rounding operation is completed, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game rounding operation and the process for advancing the game rounding operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game rounding operation is completed. Then, depending on the execution order of the specific end process and the predetermined start process, the predetermined start process may be executed after the game state is not the specific game state even if the game times are started in the specific game state. .. On the other hand, in the game rounds having the configuration of the above feature C1 and started in the specific game round, the specific state information is stored in the information storage means when the game round is started, and the specific state is stored in the state storage means. When the predetermined start process is executed in the situation where the information is stored, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. Therefore, regardless of the execution order of the specific end process and the predetermined start process, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times started in the specific game state.

特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C3, since the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, the player can use the configuration in which the predetermined gaming state does not occur in the game times started in the specific gaming state. It is possible not to give a big disadvantage.

特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the second embodiment, a function of executing the processes of steps S704 and S709 in the main MPU 82). When,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the second embodiment),
With
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the result of the grant determination is more likely to be the grant correspondence result than the separate gaming state (normal gaming state).

特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C4, in the specific game state, the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is high, so that the specific game state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Predetermined lottery means for executing a predetermined lottery process (acquisition process of hold information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the second embodiment) (acquisition process of hold information of the main MPU 82 in the second embodiment) And a function to execute the pass / fail judgment process)
The game time control means controls the game time execution means so as to obtain an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The configuration is such that the predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result (time saving result).
The predetermined start executing means is characterized in that when the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. Features The gaming machine according to any one of C1 to C4.

特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to the feature C5, in a configuration in which a predetermined gaming state is generated based on the result of the predetermined lottery process being the predetermined lottery result, the game state when the game rotation is started with the configuration of the above feature C1. If the information is stored in the state storage means and the predetermined start process is executed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated, so that the game round starts. Even if the game state in the case of being played is a game state that triggers the storage of specific state information and the end condition of the game state is satisfied before the predetermined start process is executed in the game time, the game time is concerned. It is possible to prevent a predetermined gaming state from occurring in the game.

特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
As the predetermined start process, the predetermined start execution means updates the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (second embodiment). Step S2103) executed by the main MPU 82 in the above, and when the number of times the game is executed measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the second embodiment). The start execution process (step S2106 executed by the main MPU 82 in the second embodiment) for starting the predetermined game state as the occurrence of the predetermined start trigger is executed.
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein when the specific state information is stored in the state storage means, the number-of-times update process is not executed.

特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature C6, in the configuration in which the predetermined game state is generated based on the execution of the game times of the predetermined number of triggers, the game times are executed when the specific state information is stored in the state storage means. Even so, the number update process for updating the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is not executed. As a result, in the gaming state that triggers the storage of the specific state information, it is possible not only that the predetermined gaming state does not occur, but also that the update process of the number of times that the occurrence of the predetermined gaming state approaches is not executed. In this case, the configuration of the above feature C1 is provided, and the information of the game state when the game round is started is stored in the state storage means, and the predetermined start is performed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means. When the process is executed, the number update process for updating the number of times the game is executed measured by the predetermined measuring means is not executed, so that the game state that triggers the storage of the specific state information ends. It is possible to prevent the update process from being executed the number of times that the occurrence of the predetermined gaming state approaches even if it is the number of times.

特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the second embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (in the second embodiment, the function of executing the process of step S709 in the main MPU 82). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the second embodiment),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the second embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball-entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C7, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
The gaming machine according to feature C7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state in terms of the ease with which the predetermined ball entry means is in the open state. Therefore, it is possible to prevent the player from being given a great disadvantage even if the predetermined game state does not occur in the game times executed in the specific game state.

なお、特徴C1〜C8の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to the feature B group and the feature C group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably give a profit to a player, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. The game turn control means (main side in the third embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process of MPU82),
A specific lottery that executes a specific end lottery process (a fall determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) that determines whether or not to end the specific game state in the specific game state (high probability state). Means (a function of executing the fall determination process of the main MPU 82 in the third embodiment) and
Predetermined lottery means for executing a predetermined lottery process (acquisition process of hold information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) (acquisition process of hold information of the main MPU 82 in the third embodiment) And the function to execute the pass / fail judgment process),
A predetermined privilege granting means (main in the third embodiment) for granting a predetermined privilege (second high frequency support mode) to a player based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result (time saving result). (A function to execute the setting process for the time saving result of the side MPU 82) and
With
The specific lottery means is a gaming machine characterized in that the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round.

特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature D1, when the lottery result for ending the specific game state is obtained in the specific end lottery process, the specific game state is terminated, and the predetermined privilege is a game based on the predetermined lottery result in the predetermined lottery process. Since it is given to the person, the player who expects to be in the specific game state expects that the lottery result for ending the specific game state will not be obtained in the specific end lottery process in the specific game state, and the predetermined privilege is given. The player who expects to do so expects that the predetermined lottery result will be obtained in the predetermined lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round. As a result, when the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result for ending the specific game state is obtained. Therefore, in the game times when the specific game state ends, it is possible to execute the predetermined lottery process in the situation where the specific game state ends. Therefore, the lottery process can be preferably performed.

特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined lottery means differs in an execution mode of the predetermined lottery process depending on whether or not it is in the specific gaming state.

特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to the feature D2, since the execution mode of the predetermined lottery process differs depending on whether or not the predetermined game state is executed, the player pays attention to the game state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, if the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the lottery result for ending the specific game state is provided. Since the predetermined lottery process is executed after this, in the game times when the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends. Therefore, in the predetermined lottery process, it is possible to treat the game times at which the specific game state ends as a game times that are not in the specific game state.

特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. Based on the result of the specific end lottery process being the end result (fall result), the specific end process for ending the specific game state (step S2208 executed by the main MPU 82 in the third embodiment). (A function of executing the process of step S2208 of the main MPU 82 in the third embodiment).
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein when the result of the specific end lottery process is the end result, the specific end process is executed before the predetermined lottery process is executed.

特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to the feature D3, when the result of the specific end lottery process is the end result in the game times in the specific game times, the specific game state can be terminated before the predetermined lottery process is executed in the game times. It will be possible.

特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and switchable between an open state and a closed state,
Variable entry control means for executing variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state (special electric start processing, special electric opening processing, and special electric power of the main MPU 82 in the third embodiment). Function to execute processing during closure) and
Based on the result of the predetermined lottery process being the special lottery result (big hit result), the special transition means (first) for shifting the gaming state to the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed. (Function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the third embodiment) and
The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to the feature D4, the result of the predetermined lottery process is the result of the predetermined lottery process in the configuration in which the special game state in which the variable ball entry control for the variable ball entry means is executed based on the result of the predetermined lottery process is the special lottery result. A predetermined privilege is given based on the result of a predetermined lottery. As a result, it is possible to determine whether or not to grant the predetermined privilege by using the configuration of the predetermined lottery process that determines whether or not to generate the special gaming state.

特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the result of the predetermined lottery process is more likely to be the special lottery result than the separate gaming state (normal gaming state).

特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to the feature D5, since the probability that the special gaming state occurs is high in the specific gaming state, the specific gaming state becomes an advantageous gaming state for the player. In this case, in the game times having the configuration of the above feature D1 and the result of the specific lottery process ending the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the specific game state is completed. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of game times in which the predetermined lottery process is executed in the specific game state.

特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. Specific update means (type random number counter C2) for updating numerical information,
When the result of the predetermined lottery process becomes the special lottery result, the special type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) using the numerical information updated by the specific update means. By executing the process of step S2211), the means for determining the types of benefits (opening / closing execution mode, winning / failing lottery mode, and support mode) that can be given to the player (step S2211 of the main MPU 82 in the third embodiment). Function to execute processing) and
When the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result, the predetermined type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) using the numerical information updated by the specific update means. By executing the process of step S2217), a means for determining the type of the predetermined privilege that can be given to the player (a function of executing the process of step S2217 of the main MPU 82 in the third embodiment) and
The gaming machine according to the feature D4 or D5, which comprises the above-mentioned feature D4 or D5.

特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to the feature D6, when the result of the predetermined lottery process is a special lottery result, the privilege of the type selected by the special type lottery process is given, so that it is possible to diversify the granting mode of the privilege. Will be. Further, when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined privilege of the type selected by the predetermined type lottery process is granted, so that it is possible to diversify the mode of granting the predetermined privilege. .. In this case, in the configuration in which the numerical information of the specific update means is used in the special type lottery process, the numerical information of the specific update means is also used in the predetermined type lottery process. As a result, it is possible to determine the type of predetermined privilege to be given when the predetermined lottery result is obtained by using the configuration for determining the type of the privilege to be given when the special lottery result is obtained.

特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The predetermined privilege granting means is any one of the features D1 to D6, characterized in that the predetermined privilege is not granted even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the specific gaming state. The gaming machine according to 1.

特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to the feature D7, even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the situation of the specific gaming state, the predetermined privilege is not given, so that the predetermined privilege is not excessively given. It will be possible. In this case, if the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the lottery result for ending the specific game state is provided. Since the predetermined lottery process is executed after this, in the game times when the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends. Therefore, it is possible to give a predetermined privilege at the game times when the specific game state ends.

特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (the function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the third embodiment). ,
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the third embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state, and
With
The predetermined lottery means executes the predetermined lottery process based on the acquisition of the special information.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features D1 to D7, which is characterized by shifting.

特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature D8, special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the predetermined lottery process is executed by acquiring the special information. In the configuration described above, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the game is in the predetermined game state than when the game is in the separate game state. Therefore, the player is expected to be in the predetermined gaming state and to continue the predetermined gaming state for a long time. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴D1〜D8の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature D group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary that the lottery process is preferably executed in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3〜第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1〜第4,第6〜第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3〜第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1〜第4,第6〜第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Game times control means (first to twelfth embodiments) that control game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) of the main MPU 82 in
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means (in the first, third to eighth embodiments, step S1503 in the main MPU 82). The function of executing the process of step S2103 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to twelfth. In the embodiment of the above, the function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82) and
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments, the number of first ceilings in the fifth embodiment, or The process of step S1506 in the main MPU 82 is executed in the predetermined privilege granting means (in the first, third to eighth embodiments) for granting the predetermined privilege (second high frequency support mode) when the number of times of the second ceiling is reached. The function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, in the tenth to twelfth embodiments. (Function to execute the process of step S4505 in the main MPU 82) and
When it is specified that an information abnormality has occurred in the predetermined storage means (main side RAM 84) when the supply of the operating power is started, the abnormality response processing (first to third, sixth to twelfth embodiments). Then, an abnormality in which step S121 executed by the main MPU 82, step S2421 executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment, and step S2621) executed by the main MPU 82 in the fifth embodiment are executed. Corresponding means (a function of executing the process of step S121 in the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and a function of executing the process of step S2421 in the main MPU 82 in the fourth embodiment. In the fifth embodiment, the function of executing the process of step S2621 in the main MPU 82) and
Based on the occurrence of the information abnormality, the information of the predetermined measuring means is a predetermined initial value (“500” in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments, and “800” in the fifth embodiment. Step S122 executed by the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment. Step S2506, in the fifth embodiment, the predetermined setting means for executing the predetermined setting means (step S2622 executed in the main MPU 82) (in the first to third, sixth to twelfth embodiments, the step S122 in the main MPU 82). The function of executing the process, the function of executing the process of step S2506 in the main MPU 82 in the fourth embodiment, and the function of executing the process of step S2622 in the main MPU 82 in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E1, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined privilege is given, so that the player is notified that the game times are repeatedly executed. It becomes possible to give a predetermined privilege. Further, when the supply of the operating power is started and an information abnormality has occurred in the predetermined storage means, the abnormality handling process is executed, so that it is possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. When an information abnormality has occurred, the information of the predetermined measuring means may also be abnormal information, but in such a situation, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value, so that the predetermined measurement is performed. It is possible to prevent the game from being started with the information of the means being abnormal information.

特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (win / fail judgment in the main MPU 82) Function to execute processing) and
Settable status (setting value update processing) that allows the setting value to be used to be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and the main side in the fifth embodiment). (Function to execute the process of step S2617 in MPU82) and
With
The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable situation.

特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E2, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value in the settable situation, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. It will be possible. In this configuration, the configuration of the above feature E1 is provided, and since the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, the game is started with the information of the predetermined measuring means as the abnormal information. It is possible to prevent it from being stowed.

特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1〜第3,第5〜第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The abnormality response means stores the abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process.
In this gaming machine, when the settable situation occurs, the means for initializing the abnormality-corresponding storage area (in the first to third, fifth to twelfth embodiments, the set value update process in the main MPU 82 is performed. The gaming machine according to feature E2, which is characterized by having a function of executing RAM clear).

特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature E3, in a configuration in which it is necessary to generate a settable state in order to erase the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality, the information of the predetermined measuring means is specified in the settable state. When the abnormality response information is stored, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value instead of the initial value of. As a result, the anomaly response storage area may be initialized regardless of whether or not the anomaly response information is stored in the settable status, and processing is executed in the settable status depending on whether or not the anomaly response information is stored. There is no need to make the content different. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the configurable situation.

特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4. The abnormality response means stores the abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process.
This gaming machine is
Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (win / fail judgment in the main MPU 82) Function to execute processing) and
Settable status (setting value update processing) that can change the set value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (function for executing the process of step S2417 of the main MPU 82 in the fourth embodiment) and
Means for initializing the anomaly-corresponding storage area when the configurable situation occurs (a function of executing the processes of steps S2504 and S2505 of the main MPU 82 in the fourth embodiment) and
With
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, and the predetermined setting means is described in a situation where the abnormality response information is stored. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting process is executed when a settable situation occurs.

特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In addition, it is necessary to generate a settable status in order to delete the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality. In this case, if a settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, the information of the predetermined measuring means does not become a predetermined initial value, and the setting is made in the situation where the abnormality response information is stored. When a possible situation occurs, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value. As a result, when a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means is basically prevented from becoming a predetermined initial value, and when a settable situation occurs in order to delete the abnormality response information, it is adjusted accordingly. Therefore, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value.

特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1〜第3,第6〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Means (first to first) for executing a predetermined information initialization process for the predetermined storage means based on the specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started. 3. In the sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main MPU 82, in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main MPU 82, and in the fifth embodiment, the main The function of executing the process of step S2619 in the side MPU 82) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in the configuration in which the initialization process of the predetermined information is executed for the predetermined storage means based on the specific related operation being performed when the supply of the operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In this configuration, the configuration of the above feature E1 is provided, and since the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, the game is started with the information of the predetermined measuring means as the abnormal information. It is possible to prevent it from being stowed.

特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1〜第4,第6〜第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Means for shifting the game state to a special game state (open / close execution mode) that is advantageous to the player (a function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments), and
Means for making the information of the predetermined measuring means become the predetermined initial value in the wake of the transition to the special gaming state (steps in the main MPU 82 in the first, fourth, eighth, and ninth embodiments). A function of executing the process of S1005, a function of executing the process of step S1905 in the main MPU 82 in the second embodiment, a function of executing the process of step S2305 in the main MPU 82 in the third embodiment, and a sixth embodiment. In the embodiment, the function of executing the process of step S3109 in the main MPU 82, in the seventh embodiment, the function of executing the process of step S3305 in the main MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the function of step S4208 in the main MPU 82. Function to execute processing) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to the feature E6, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value triggered by the transition to the special gaming state, even when an information abnormality occurs when the supply of the operating power is started. The information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value. As a result, when an information abnormality occurs, the number of times the game times required to grant the predetermined privilege are executed, and the number of times the game times required to grant the predetermined privilege after the special game state occurs is executed. It can be the same as the number of times.

特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Equipped with a means for shifting the game state to a special game state (open / close execution mode) that is advantageous to the player (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 82).
The predetermined privilege granting means specifies based on the information measured by the predetermined measuring means that the number of times the game is executed after the special game state ends is the predetermined number of triggers. If so, the above-mentioned prescribed benefits will be granted.
The number of executions of the game (“800” in the fifth embodiment) required until the number of executions of the game is specified to be the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed, and the above. It is different from the number of times the game is executed (“500” in the fifth embodiment) required until the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers after the special game state ends. The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to the feature E7, in a configuration in which a predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the special game state occurs becomes the predetermined number of triggers, the number of times the game is executed after the information abnormality occurs. The number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game has reached the predetermined number of times, and the number of times the game is executed after the special game state ends until it is specified that the number of times the game has been executed has reached the predetermined number of times. The number of executions is different. As a result, it is possible to make the number of executions of the game times required until the predetermined privilege is granted different between after the special game state ends and after the information abnormality occurs.

特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The number of times the game is executed, which is required until the number of times the game is executed after the predetermined setting process is executed, is specified as the number of times the predetermined trigger has been executed, is the number of times the game is executed after the special game state is completed. The gaming machine according to feature E7, wherein the number of executions is larger than the number of executions of the gaming times required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached.

特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature E8, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers after the information abnormality occurs is the number of times the game is executed after the special game state is completed. If the number of executions is larger than the number of executions of the game times required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached, and if an act that causes an information abnormality is performed illegally, the predetermined privilege will be given after that. It is possible to increase the number of times the game is executed before it is granted.

特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1〜第5,第7〜第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10〜第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1〜第5,第7〜第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Predetermined ball entry means (in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, the second operating port 34, the sixth, tenth to twelfth embodiments) in which a game ball flowing down the game area can enter. Then, with the special winning device 151),
Acquisition means for acquiring special information (second holding information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments). ,
With the grant determination means (function for executing the validity determination processing of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) that determines whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. ,
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state. ,
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features E1 to E8, which is characterized by shifting.

特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature E9, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴E1〜E9の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E9, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature E group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the gaming is preferably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3〜第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1〜第4,第7〜第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3〜第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10〜第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. Game times control means (1st to 5th, 7th -Functions for executing the special figure change start process, the special figure change process, and the special figure determination process of the main MPU 82 in the twelfth embodiment),
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means (in the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments). A function of executing the process of step S1503 in the main MPU 82, a function of executing the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment. , The function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments).
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first to fourth, seventh to twelfth embodiments, the number of first ceilings in the fifth embodiment, or In the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments, the main MPU 82 grants a predetermined privilege (second high-frequency support mode) when the number of times of the second ceiling is reached. The function of executing the process of step S1506, the function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to tenth. In the twelfth embodiment, the function of executing the process of step S4505 in the main MPU 82) and
Special transition means for shifting the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) When,
Predetermined setting process (“500” in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) so that the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value (“500” in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) when the special gaming state is started. In the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the process of step S1005 executed by the main MPU 82, and in the second embodiment, the process of step S1905 executed by the main MPU 82, In the third embodiment, the process of step S2305 executed by the main MPU 82, in the seventh embodiment, the process of step S3305 executed by the main MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the main MPU 82 In the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, a function of executing the process of step S1005 in the main MPU 82, the second In the third embodiment, the function of executing the process of step S1905 in the main MPU 82, in the third embodiment, the function of executing the process of step S2305 in the main MPU 82, and in the seventh embodiment, the process of step S3305 in the main MPU 82. (Function of executing the process of step S4208 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F1 It becomes possible to give a predetermined privilege. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the end of the special gaming state reaches the predetermined number of triggers. It becomes possible to be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power after obtaining a certain amount of profit in the special gaming state and before the end of the special gaming state. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. It becomes. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1〜第3,第7〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (win / fail judgment in the main MPU 82) Function to execute processing) and
Settable status (setting value update processing) that can change the set value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82 in the first to third, seventh to twelfth embodiments, and the main side in the fourth embodiment). A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment), and
With
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable situation.

特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F2, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable situation, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. It will be possible. In this configuration, the configuration of the above-mentioned feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power after obtaining a certain amount of profit in the special gaming state and before the end of the special gaming state. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. It becomes. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1〜第3,第7〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. A means for executing a predetermined information initialization process for a predetermined storage means (main side RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (RAM clear operation). In the first to third, seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main MPU 82, in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main MPU 82, the fifth. In the embodiment, a function of executing the process of step S2619 in the main MPU 82) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F3, in the configuration in which the initialization process of the predetermined information is executed for the predetermined storage means based on the specific related operation being performed when the supply of the operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In this configuration, the configuration of the above-mentioned feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power after obtaining a certain amount of profit in the special gaming state and before the end of the special gaming state. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. It becomes. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1〜第3,第7〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1〜第3,第7〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. Means (1st to 5th) for executing profit-giving processing (win / fail determination processing) in a mode corresponding to the setting value set as the target of use from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. (Function of executing the hit / fail determination process of the main MPU 82 in the 7th to 12th embodiments) and
Settable status (setting value update processing) that can change the set value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82 in the first to third, seventh to twelfth embodiments, and the main side in the fourth embodiment). A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment), and
With
The predetermined setting means has a configuration in which the predetermined setting process is not executed even if the initialization process is executed, and the predetermined setting process is not executed in the configurable situation, and the supply of operating power is started. In this case, a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed (in the first to third, seventh to twelfth embodiments, a positive determination is made in step S113 in the main MPU 82). In the fourth embodiment, the affirmative determination is made in step S2413 in the main MPU 82, and in the fifth embodiment, the affirmative determination is made in step S2613 in the main MPU 82). The gaming machine according to feature F3, characterized in that it is executed.

特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F4, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable situation. Therefore, the initialization process is performed. Is executed, not only is it possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped, but also the information of the predetermined measuring means is supplied of the operating power even if a settable situation occurs. It is possible to maintain the information before the stop. In this case, when the supply of the operating power is started and both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed in the predetermined situation, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the configurable situation. It is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value by setting the predetermined situation when the operation is started.

特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and switchable between an open state and a closed state,
Variable entry control means for executing variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state (special electric power of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments). Function to execute start processing, processing while the special power is open, and processing while the special power is closed),
With
The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state after the gaming round in which the operation result of the gaming rotation operation becomes a special result (stop result corresponding to the jackpot result) is completed.
It is a configuration in which the variable ball entry control is executed in the special gaming state.
The predetermined setting means executes the predetermined setting process after the operation result of the game rotation operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. Characteristic The gaming machine according to any one of features F1 to F4.

特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F5, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value after the operation result of the game rotation operation becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. It becomes possible to do.

特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1〜第5,第7〜第9の実施形態では第2作動口34、第10〜第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1〜第5,第7〜第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1〜第5,第7〜第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Predetermined ball entry means (the second operating port 34 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, and special prize in the tenth to twelfth embodiments) in which a game ball flowing down the game area can enter. Device 151) and
Acquisition means for acquiring special information (second holding information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments), and
Grant determination means (approval determination process of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute) and
Predetermined ball entry control means (1st to 5th, 7th to 12th embodiments in which the predetermined ball entry means can be switched between a closed state and an open state) Function to execute) and
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features F1 to F5, which is characterized by shifting.

特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature F6, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴F1〜F6の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F6, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the above-mentioned feature F group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to appropriately perform the game in the gaming machine as in the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. The game turn control means (main side in the sixth embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process of MPU82),
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
A function of updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (the function of executing the process of step S1503 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). )When,
When the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, becomes the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings or the number of special ceilings in the sixth embodiment), the predetermined privilege (second high frequency support mode) is given. Predetermined privilege granting means to be granted (a function of executing the process of step S1506 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
A special transition means (a function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the sixth embodiment) for shifting the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is advantageous to the player, and
Predetermined setting process (main side MPU 82 in the sixth embodiment) so that the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value (“500” in the sixth embodiment) when the special gaming state ends. Predetermined setting means for executing the process of step S3109 (function for executing the process of step S3109 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature G1, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined privilege is given, so that the player is notified that the game times are repeatedly executed. It becomes possible to give a predetermined privilege. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the end of the special gaming state reaches the predetermined number of triggers. It becomes possible to be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state ends. As a result, even if there are a plurality of patterns of game situations immediately before the transition to the special game state, the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means triggered by the special game state ends when the special game state ends. It becomes possible to aggregate as processing. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration.

特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002〜ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means
A means for shifting the gaming state to the special gaming state when the gaming round is completed (a function of executing the processes of steps S3002 to S3005 of the main MPU 82 in the sixth embodiment).
Means for shifting the gaming state to the special gaming state when an event different from the end of the gaming round occurs (a function of executing the distribution process of the main MPU 82 in the sixth embodiment), and
The gaming machine according to the feature G1, which is characterized by the above.

特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to the feature G2, there are a case where the game shifts to the special gaming state after the game round ends, and a case where the special gaming state shifts to the special gaming state when an event different from the end of the game round occurs. This makes it possible to diversify the pattern of transitioning to the special gaming state. In this case, the configuration of the above feature G1 is provided, and a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, so that there are a plurality of patterns of gaming situations immediately before the transition to the special gaming state. Even so, the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means triggered by the special game state can be aggregated as the process when the special game state ends.

特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. When the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is different from the specific initial value or the specific initial value after the supply of the operating power is started. Specific setting means (sixth embodiment) for executing the specific setting process (step S3204 executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) for executing the game times in the situation of the value. The gaming machine according to the feature G1 or G2, which comprises the function of executing the process of step S3204 of the main MPU 82 in the above.

特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, the operating power of the operating power is set after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. It is assumed that the special gaming state is forcibly terminated while the information of the predetermined measuring means is maintained by stopping the supply and restarting the supply of the operating power. On the other hand, according to the feature G3, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. This makes it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent activities.

特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. When it is specified that the supply of operating power is stopped, a means for executing a power failure processing (power failure monitoring process executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) (main side MPU 82 in the sixth embodiment) is executed. (Function to execute power failure monitoring process)
The gaming machine according to feature G3, wherein the specific setting means executes the specific setting process in the power failure process when the supply of operating power is stopped in the middle of the special gaming state.

特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to the feature G4, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set in the predetermined measuring means in the power failure processing. Compared to the configuration in which the process of setting the initial value for the predetermined measuring means is executed at the start of the supply of the operating power, it is easier to identify whether or not the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state. Become.

特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. The number of executions of the game (“500” in the sixth embodiment) required until the number of executions of the game is specified to be the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed, and the above. It is different from the number of times the game is executed (“800” in the sixth embodiment) required until the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed. The gaming machine according to the feature G3 or G4.

特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to the feature G5, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed has reached the predetermined number of times after the end of the special game state, and the number of times the game is executed and the supply of operating power during the special game state are supplied. Even when the game is stopped, the number of times the game is executed is different from the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game has been executed has reached the predetermined number of triggers after the supply of operating power is resumed. As a result, the number of times the game is executed until the predetermined privilege is granted is determined by stopping the supply of operating power after the end of the special game state and in the middle of the special game state, and restarting the supply of operating power. It is possible to make a difference afterwards.

特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The number of times the game is executed, which is required until the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed, is the number of times the game is executed after the predetermined setting process is executed. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the number of times the game is executed is greater than the number of times the game is executed, which is required until it is specified that the number of times the game has been executed has reached the predetermined number of times. ..

特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature G6, even when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers after the supply of the operating power is restarted. Because the required number of times the game is executed is greater than the number of times the game is executed before the number of times the game is executed is specified to be the predetermined number of triggers after the special game state ends. If an act of stopping the supply of operating power is performed illegally in the middle of a special game state, it is possible to increase the number of times the game is executed before the predetermined privilege is granted thereafter.

特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Profit-giving process (whether or not it is executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. Means for executing the determination process) (a function for executing the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
Settable status (setting value update processing) that allows the setting value to be used to be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (function of executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
With
The gaming machine according to any one of features G3 to G6, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed in the settable state.

特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G7, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable situation, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. Become. In the configuration, when the configuration of the above feature G3 is provided and the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power after obtaining a certain amount of profit in the special gaming state and before the end of the special gaming state. It is possible to neutralize cheating that forcibly terminates the special game state while maintaining it.

特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. A means for executing a predetermined information initialization process for a predetermined storage means (main side RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (RAM clear operation). The function of executing the process of step S119 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed.

特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G8, in the configuration in which the initialization process of the predetermined information is executed for the predetermined storage means based on the specific related operation being performed when the supply of the operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In the configuration, when the configuration of the above feature G3 is provided and the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power after obtaining a certain amount of profit in the special gaming state and before the end of the special gaming state. It is possible to neutralize cheating that forcibly terminates the special game state while maintaining it.

特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Profit-giving process (whether or not it is executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. Means for executing the determination process) (a function for executing the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
Settable status (setting value update processing) that allows the setting value to be used to be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) performed when the supply of operating power is started. Situation generating means (function of executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
With
The configuration is such that the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measuring means is not changed in the configurable situation.
In the gaming machine, when the supply of operating power is started, both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed in a predetermined situation (affirmative determination in step S113 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). A means for ensuring that the information of the predetermined measuring means is an initial value different from the specific initial value or the specific initial value (step S114 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). The gaming machine according to the feature G8, which is characterized by having a function of executing the processing of the above.

特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G9, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable situation, so that the initialization process is executed. Not only is it possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped, but also the information of the predetermined measuring means is retained in the information before the supply of the operating power is stopped even if a settable situation occurs. Can be maintained. In this case, when the supply of the operating power is started and both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed in the predetermined situation, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the specific initial value. It is set to a different initial value from. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value, and the supply of the operating power is started in the configuration in which the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable situation. In some cases, the information of the predetermined measuring means can be set to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value by setting the predetermined situation.

特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and switchable between an open state and a closed state,
Variable entry control means for executing variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state (special electric start processing, special electric opening processing, and special electric power of the main MPU 82 in the sixth embodiment). Function to execute processing during closure) and
With
It is a configuration in which the variable ball entry control is executed in the special gaming state.
Any of the features G1 to G9, wherein the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special gaming state is completed and before the end timing of the special gaming state. The gaming machine described in 1 or 1.

特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G10, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value after the variable ball entry control is completed in the special game state and before the end timing of the special game state.

特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the sixth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (function of executing the process of step S2806 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). ,
Grant determination means (main side in the sixth embodiment) for performing grant determination (whether or not the hit / fail determination process executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process of MPU82) and
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features G1 to G10, which is characterized by shifting.

特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature G11, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴G1〜G11の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G11, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the above-mentioned feature G group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the processing is preferably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1〜第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1〜第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1〜第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1〜第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402〜ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. Game times control means (1st to 5th, 7th) that control game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. , A function to execute the special figure change start process, the special figure change process, and the special figure determination process of the main MPU 82 in the ninth embodiment),
A period determining means for determining the duration of the game (a function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments).
Specific measuring means for measuring the number of times the game has been executed (variable selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, and a game number counter in the main RAM 84 in the seventh embodiment).
When the game times are executed, the specific update means for updating the number of times the game times are executed measured by the specific measuring means (step S1703 of the main MPU 82 in the first to fifth and ninth embodiments). (Function to execute the process of step S3401 of the main MPU 82 in the seventh embodiment) and
The number of times the game is executed, which has been measured by the specific measurement means since the measurement reference trigger (open / close execution mode) is generated, is the specific reference number (500 in the first to fifth and ninth embodiments, the seventh. In the embodiment of the above, the mode changing means (first to fifth) for changing the mode of determining the duration of the game in the period determining means based on the fact that the last digit is "7"). , The function of executing the process of step S1705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment, and the function of executing the process of steps S3402 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment).
Predetermined privilege granting means (time reduction of main MPU 82 in the 1st to 5th, 7th, and 9th embodiments) for granting a predetermined privilege (second high frequency support mode) when a predetermined granting opportunity (time saving result) occurs. Function to execute the setting process for the result) and
With
A gaming machine characterized in that the measurement reference trigger does not occur even if the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted.

特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to the feature H1, since the determination mode of the duration of the game round is changed based on the number of game rounds executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference count, the game round is repeated. When it is executed, it is possible to prevent the mode of determining the duration of the game round from being standardized. Further, when the predetermined grant opportunity occurs, the predetermined privilege is granted, so that the player expects the predetermined grant opportunity to occur. In this case, even if the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to grant a predetermined privilege to the occurrence of a predetermined grant opportunity while not affecting the timing at which the determination mode of the duration of the game round is changed.

特徴H2.所定抽選処理(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Predetermined lottery means (first to fifth, fifth) for executing predetermined lottery processing (acquisition processing of pending information and winning / failing determination processing executed by the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments). A function for executing the hold information acquisition process and the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the seventh and ninth embodiments) is provided.
The game time control means controls the game time execution means so as to obtain an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined granting opportunity occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time saving result).

特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to the feature H2, in the configuration in which the predetermined privilege can be given when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result, the timing in which the determination mode of the duration of the game round is changed is not affected. , It is possible to give a predetermined privilege based on the result of a predetermined lottery.

特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1〜第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. Predetermined ball-entry means (second operating port 34 in the first, fifth, fifth, seventh, and ninth embodiments) through which a game ball flowing down the game area can enter.
Steps of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments to acquire special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means. Function to execute the processing of S709) and
Grant determination means (approval determination process of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute) and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments).
Predetermined ball entry control means (1st to 5th, 7th, 9th embodiments in which the predetermined ball entry means can be switched between a closed state and an open state) Function to execute) and
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to feature H1 or H2, which is characterized by being transferred.

特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to the feature H3, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, the configuration of the above feature H1 is provided, and even if a predetermined grant trigger occurs and a predetermined gaming state occurs, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to generate a transition to a predetermined game state in response to the occurrence of a predetermined grant trigger while not affecting the timing at which the determination mode of the duration of the game times is changed.

特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3〜第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1〜第4,第7〜第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means (in the first, third to fifth, and seventh embodiments, the main MPU 82 The function of executing the process of step S1503 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment).
With
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger, is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first to fourth, seventh to ninth embodiments, and in the fifth embodiment). When the number of times of the first ceiling or the number of times of the second ceiling is reached, the predetermined privilege (second high frequency support mode) or a privilege different from the predetermined privilege is given.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is less than the predetermined number of times by a predetermined number of times.

特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H4, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given, so that the game times are repeatedly executed. It is possible to give the player a predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege in response to the execution. In this case, the specific reference number of times is a predetermined number of times less than the predetermined number of triggers. As a result, the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity, becomes the predetermined number of times, and the game times are performed in the game times that are the predetermined number of times before the predetermined privilege or the privilege different from the predetermined privilege is given. It is possible to make different modes of determining the duration. Therefore, by changing the mode of determining the duration of the game times, it is approaching that the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given when the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers. It becomes possible to make the player recognize it. In this case, even if the configuration of the above feature H1 is provided and the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The mode changing means is based on the fact that the number of times the game has been executed, which has been measured by the specific measurement means since the occurrence of the measurement reference trigger, becomes the specific reference number, and the game times in the period determination means. The gaming machine according to feature H4, wherein when the mode of determining the duration of the game is changed, the average period of the duration of the game is made longer than before.

特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity, becomes the predetermined number of times, and in the game times before the predetermined privilege or the privilege different from the predetermined privilege is given. Since the average duration of the game times is longer than before, the digestion efficiency of the game times is reduced before the predetermined benefits or different benefits are granted when the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers. It is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time. In this case, even if the configuration of the above feature H1 is provided and the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401〜ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. Multiple types of the specific reference times are set, and
In the mode changing means, every time the number of times the game is executed, which is measured by the specific measurement means after the measurement reference trigger occurs, becomes the specific reference number, the duration of the game in the period determining means. The game according to any one of features H1 to H3, characterized in that the determination mode of the above is changed to a predetermined determination mode (a function of executing the processing of steps S3401 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment). Machine.

特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H6, every time the number of game times executed after the measurement reference trigger occurs becomes any one of a plurality of types of specific reference times, the mode of determining the duration of the game times is changed to the predetermined determination mode. Therefore, it is possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player pays attention to the content of the game. In this case, even if the configuration of the above feature H1 is provided and the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. In the mode changing means, the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measurement means after the occurrence of the measurement reference trigger becomes the specific reference number is a specific situation (second high frequency support). Mode), the gaming machine according to any one of features H1 to H6, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the gaming times.

特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H7, in a specific situation, even if the number of game times executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference number, the mode of determining the duration of the game times is not changed. In a situation where it is not preferable to change the mode for determining the duration of the game, it is possible to prevent the mode for determining the duration of the game from being changed.

特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The mode changing means is based on the fact that the number of executions of the game times measured by the specific measurement means has reached the specific reference number since the measurement reference trigger was generated, and the game times in the period determination means. When changing the mode of determining the duration of the game, the average duration of the duration of the game is made longer than before.
The specific situation is a situation in which the mode of determining the duration of the game times in the period determination means is a mode in which the average period of the duration of the game times is shorter than in the case of the normal gaming state. Characteristic The gaming machine according to the feature H7.

特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature H8, when the number of game times executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the game It is possible to create a situation in which a flashy production occurs as a production of times. In this case, in a situation where the average period of the duration of the game times is shorter than that in the normal game state, when the number of game times executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference number. The mode of determining the duration of the game is not changed. As a result, it is possible to prioritize the situation where the digestion efficiency of the game times is high.

なお、特徴H1〜H8の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features H1 to H8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the eighth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (the function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the eighth embodiment). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment),
The game rotation operation is started, and the game rotation operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination, so that the game rotation operation is performed in each game rotation. Game rotation control means (processing for starting special figure change and processing during special figure change of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for controlling the game executing means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) And the function to execute the process during the confirmation of the special figure),
A period determining means for determining the duration of the game (a function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the eighth embodiment) and
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state, and
A predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).
A specific measuring means (variable selection state counter 132 in the eighth embodiment) for measuring the number of times the game is executed, and
The period determination means is based on the fact that the number of times the game has been executed, which has been measured by the specific measurement means since the end of the predetermined game state, has reached the specific reference number (50 times in the eighth embodiment). A mode changing means (a function of executing the processes of steps S1705 and step S3512 of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for changing the mode of determining the duration of the game round in
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I1, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, since the mode of determining the duration of the game times is changed based on the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the predetermined game state ends. After that, it is possible to change the mode of determining the duration of the game times at the timing when the specific reference number of game times is digested. Therefore, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game times from being standardized, and it is possible to give the player unexpectedness.

特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The predetermined transfer means does not grant the privilege based on the result of the grant determination being a predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information. The gaming machine according to feature I1, wherein the gaming state is shifted to the predetermined gaming state.

特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I2, based on the result of the grant determination, it is possible to generate a situation in which the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the privilege being granted. Then, since the configuration of the above feature I1 is provided, the mode of determining the duration of the game times is changed based on the number of game times executed after the predetermined game state is completed becomes the specific reference number of times. , It is possible to change the mode of determining the duration of the game times at the timing when the game times of a specific reference number of times are digested after the predetermined game state is completed. Therefore, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game times from being standardized, and it is possible to give the player unexpectedness.

特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The mode changing means is based on the fact that the number of times the game has been executed, which has been measured by the specific measuring means since the end of the predetermined gaming state, has reached the specific reference number, and the game times in the period determining means. The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein when the mode for determining the duration of the game is changed, the average period of the duration of the game is made longer than before.

特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I3, when the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the predetermined game When a condition occurs, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game after that, and it is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time.

特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. In the mode changing means, the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measurement means after the end of the predetermined game state becomes the specific reference number is a specific situation (second high frequency support). Mode), the gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the gaming times.

特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I4, in the case of a specific situation, even if the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the mode of determining the duration of the game time is not changed. In a situation where it is not preferable to change the mode for determining the duration of the game, it is possible to prevent the mode for determining the duration of the game from being changed.

特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode changing means is based on the fact that the number of times the game has been executed, which has been measured by the specific measuring means since the end of the predetermined gaming state, has reached the specified reference number, and the game times in the period determining means. When changing the mode of determining the duration of the game, the average duration of the duration of the game is made longer than before.
The specific situation is a situation in which the mode of determining the duration of the game times in the period determination means is a mode in which the average period of the duration of the game times is shorter than in the case of the normal gaming state. Characteristic The gaming machine according to the feature I4.

特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature I5, when the number of game times executed after the predetermined game state ends reaches the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the game is played. It is possible to create a situation in which a flashy production occurs as a production of times. In this case, in a situation where the average period of the duration of the game times is shorter than that in the normal game state, when the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number of times. The mode of determining the duration of the game is not changed. As a result, it is possible to prioritize the situation where the digestion efficiency of the game times is high.

なお、特徴I1〜I5の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features I1 to I5, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the ninth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (the function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the ninth embodiment). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege to give a privilege (open / close execution mode) to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) assuming that the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the ninth embodiment),
The game rotation operation is started, and the game rotation operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination, so that the game rotation operation is performed in each game rotation. Game rotation control means (processing for starting special figure change and processing during special figure change of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for controlling the game executing means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) And the function to execute the process during the confirmation of the special figure),
A predetermined ball entry control means (a function of executing a normal electric control process of the main MPU 82 in the ninth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state.
Based on the occurrence of a predetermined transition opportunity (time reduction result, ceiling time reduction), the predetermined game state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate game state (normal game state) without granting the privilege. (Second high-frequency support mode), a predetermined state setting means (a function of executing the processes of steps S3604 and S3705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) and
With
A gaming machine characterized in that the subsequent execution mode of the predetermined gaming state may differ depending on the gaming situation in which the predetermined transition trigger occurs.

特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature J1, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In addition, when the predetermined game state is reached based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the predetermined game state is reached without the privilege being given. This makes it possible to give the player unexpectedness. In this case, the execution mode of the subsequent predetermined gaming state may differ depending on the gaming situation in which the predetermined transition trigger has occurred. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the predetermined game state, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A feature is that the subsequent execution mode of the predetermined gaming state may differ between the case where the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state and the case where the predetermined transition trigger occurs in a situation other than the predetermined gaming state. Features The gaming machine described in J1.

特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J2, since the subsequent transition mode of the predetermined gaming state may differ depending on whether or not the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, not only whether or not the predetermined transition trigger occurs, but also whether or not the predetermined transition trigger occurs. It is possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined transition opportunity occurs in the predetermined gaming state.

特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Features J3. As the predetermined gaming state, the first predetermined gaming state (first high frequency support mode) and the second predetermined gaming state in which the frequency at which the predetermined ball entering means is opened is different from the first predetermined gaming state (the first predetermined gaming state). Second high frequency support mode) and exists,
The predetermined state setting means
When the predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined state setting means for continuing the first predetermined gaming state (in step S3603 of the main MPU 82 in the ninth embodiment). Function to make affirmative judgment) and
When the predetermined transition trigger occurs in a gaming state that is not the first predetermined gaming state, a second predetermined state setting means (main in the ninth embodiment) that causes the subsequent gaming state to be the second predetermined gaming state. (Function to execute the process of step S3604 of the side MPU 82) and
The gaming machine according to the feature J1 or J2, wherein the gaming machine is characterized by the above.

特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J3, there are a first predetermined gaming state as a predetermined gaming state and a second predetermined gaming state in which the frequency at which the predetermined ball entry means is opened differs from the first predetermined gaming state. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of the predetermined gaming state. Further, when the predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is continued, and when the predetermined transition trigger occurs in the gaming state other than the second predetermined gaming state, the subsequent gaming state is changed. It is the second predetermined gaming state. As a result, it is possible to draw the player attention to whether or not a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state.

特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined ball-entry means is more frequently in the open state in the first predetermined gaming state than in the second predetermined gaming state.

特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to the feature J4, in a configuration in which the predetermined ball entry means is opened more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state, when a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined game state. By continuing the first predetermined gaming state, it becomes possible to prioritize the continuation of the first predetermined gaming state, which is an advantageous side for the player.

特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605〜ステップS3610及びステップS3706〜ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. A means for terminating the predetermined game state (9th A function of executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main MPU 82 in the embodiment) is provided.
When the predetermined state setting means shifts to the predetermined gaming state based on the occurrence of the predetermined transition trigger, the end reference number of times of the predetermined gaming state is a predetermined number of times (first time reduction continuation number, second time reduction). The number of continuations)
When the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, the gaming machine has a larger number of the remaining number of times required to reach the end reference number of times of the predetermined gaming state at that time, and the predetermined number of times. A function for executing the processes of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the main MPU 82 in the ninth embodiment so that the number of times on the side becomes the end reference number of times in the predetermined gaming state thereafter. ), The gaming machine according to any one of features J1 to J4.

特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to the feature J5, when a predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, it is possible to set the reference number of times of termination of the predetermined gaming state thereafter to be an advantageous number for the player.

特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Features J6. The predetermined transition trigger is generated based on the result of the grant determination being a predetermined correspondence result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined correspondence information. The gaming machine according to any one of J5.

特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J6, based on the result of the grant determination, it is possible to generate a situation in which the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the privilege being granted. In this case, it is possible to obtain an excellent effect as described above.

特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed measured by the predetermined measuring means (a function of executing the process of step S3703 of the main MPU 82 in the ninth embodiment). )When,
With
The predetermined transition trigger is any one of the features J1 to J6, which is generated when the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, becomes the predetermined number of triggers (fixed ceiling number). The gaming machine described in.

特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J7, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined game state is set. Therefore, the game state is determined for the repeated execution of the game times. It is possible to shift to the gaming state. In this case, it is possible to obtain an excellent effect as described above.

なお、特徴J1〜J7の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features J1 to J7, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature H group, the feature I group, and the feature J group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1〜第5,第7〜第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10〜第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1〜第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1〜Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1〜第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9〜第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1〜第8の実施形態では通常遊技状態、第9〜第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1〜第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1〜第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, step S704 in the main MPU 82 and The function of executing the process of step S709, the function of executing the process of step S2803 and step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and the function of step S3801 and step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments. Function to execute processing) and
With a predetermined determination means (function for executing the correctness determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for performing a predetermined determination (validity determination process) as to whether or not the special information corresponds to the predetermined correspondence information. ,
Based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information, the player is given a predetermined privilege (second high frequency support mode). (A function to execute the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) and
The variation display of the predetermined pattern is started, and the variation display of the predetermined pattern is terminated as a stop result corresponding to the determination result of the predetermined determination. Predetermined display control means (special figure variation of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for displaying and controlling the predetermined display means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so as to be performed. Function to execute start processing, processing during special figure change, and processing during special figure confirmation),
The specific display control means (sound light side MPU 93, display side MPU 103) that displays and controls the specific display means (symbol display device 41) so that the variable display of the specific symbols (designs of the symbol rows Z1 to Z3) is executed in the game round. )When,
With
The predetermined display means has a configuration in which the display range is narrower than that of the specific display means.
The predetermined privilege granting means is not in a restricted situation (high probability state or time saving state in the first to eighth embodiments, high probability state in the ninth to twelfth embodiments) and can be granted (first to eighth). In the normal gaming state in the embodiment, and in the normal gaming state or the time saving state in the ninth to twelfth embodiments), the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result. In the restricted situation, if the result of the predetermined determination becomes the predetermined response result, the predetermined privilege is not given.
The predetermined display control means stops the variable display of the predetermined pattern in the predetermined display means when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in either the grantable situation or the restricted situation. As a result, the predetermined stop result ("4" or "5") is displayed.
The specific display control means
When the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result ("1.23" or "3.4." 1 ”) can be displayed (a function of executing the process of step S1408 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) and
When the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the limited situation, it may be displayed when the result of the predetermined determination is a deviation result as a stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means. Restriction-corresponding means for displaying a predetermined deviation result (combination of non-reach out-of-reach symbols) (a function of executing the process of step S1410 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to the feature K1, since the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination becoming the predetermined correspondence result, the player expects that the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result. Further, while the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result in the grantable situation, the predetermined privilege is not granted even if the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restricted situation. .. This makes it possible to limit the situations in which the predetermined benefits are granted.

この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means having a wider display range than the predetermined display means, when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result is obtained as the stop result of the variable display of the specific pattern. On the other hand, when the result of the predetermined judgment becomes the predetermined correspondence result in the restricted situation, it can be displayed when the result of the predetermined judgment is a deviation result as the stop result of the variation display of the specific pattern. The result is displayed. As a result, it is possible to make it stand out that the predetermined privilege is given when the predetermined privilege is given, and when the predetermined privilege is not given even though the result of the predetermined determination is the predetermined response result. It is possible to make it inconspicuous.

その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, in the predetermined display means, the predetermined stop result is displayed as the stop result of the variation display of the predetermined pattern when the result of the predetermined determination is the predetermined response result regardless of the grantable status or the restriction status. Will be done. As a result, the manager of the game hall can easily visually confirm that the result of the predetermined determination is the predetermined response result. Further, since the predetermined display means has a narrower display range than the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed by the predetermined display means in the restricted situation, the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restricted situation. It becomes difficult for the player to notice.

特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1〜第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific display control means has a special display area in the specific display means depending on whether the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result or the result of the predetermined determination is the deviation result in the limited situation. It is characterized in that it is provided with display difference means (a function of executing the processes of steps S1412 and S1413 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for different display contents of (state suggestion area 43). Features The gaming machine described in K1.

特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the feature K2, when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the restricted situation, even if the predetermined deviation result is displayed as the stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means, the special display means is special. Since the display content in the display area is different from the display content when the result of the predetermined determination is out of order, the manager of the game hall is restricted when the out-of-predetermined result is displayed in the specific display means. It is also possible to grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by the predetermined response result in.

特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined response result, at least the first predetermined response result (first time reduction result) and the second predetermined response result (second time reduction result) exist.
The predetermined privilege granting means differs in the content of the predetermined privilege to be given depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the result of the predetermined determination is the second predetermined correspondence result. To make you
The predetermined display control means makes the content of the predetermined stop result different between the case where the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result and the case where the result of the predetermined determination is the second predetermined correspondence result. And
The grantable response means makes the content of the specific stop result different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the grantable situation. It is a thing
The restriction response means is the said in the specific display means regardless of whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the restriction situation. As a result of stopping the variable display of a specific pattern, the above-mentioned non-predetermined result is displayed.
The display difference means makes the display content of the special display area different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result in the limited situation. The gaming machine according to the feature K2, which is characterized by being a thing.

特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the feature K3, in the case where the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result and the second predetermined correspondence result in the grantable situation, it is the stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means. Since the content of the specific stop result is different, it is possible to suggest the content of the predetermined privilege to be given after that to the player by the content of the specific stop result. On the other hand, regardless of whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the restricted situation, as a result of stopping the variable display of the specific pattern in the specific display means. Since the non-predetermined result is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the predetermined response result is obtained, including the type of the predetermined response result. Further, even in this case, the display content of the special display area in the specific display means differs depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result. The hall manager can grasp from the display contents of the specific display means which predetermined response result in the restricted situation is triggered when the out-of-predetermined result is displayed in the specific display means. It becomes.

特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Features K4. The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means.

特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in the restricted situation, the display content of the special display area in the specific display means is different from the case where the result of the predetermined determination is out of order. Even in the configuration of the contents, the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means, so that the special display area is not conspicuous for the player. It becomes possible to do so.

特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the eighth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state, and
With
The acquisition trigger is a configuration that occurs based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features K1 to K4, which is characterized by being transferred.

特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K5, when the special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the predetermined correspondence information. It is possible to shift to a predetermined gaming state. Then, in the case of the predetermined game state, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the case of another game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. Specific privilege (opening / closing execution mode) is given to the player based on the result of the predetermined determination being the grant response result (big hit result) that the special information corresponds to the grant response information. It is provided with privilege granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment).
The feature K5 is characterized in that the predetermined privilege granting means shifts the gaming state to the predetermined gaming state without granting the specific privilege based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result. The gaming machine described in.

特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature K6, when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result, the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the specific privilege being given. This makes it possible to give the player unexpectedness.

特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. Specific privilege (opening / closing execution mode) is given to the player based on the result of the predetermined determination being the grant response result (big hit result) that the special information corresponds to the grant response information. It is provided with privilege granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment).
The restriction situation is any of the features K1 to K6, which is a specific gaming state (high probability state) in which the probability that the result of the predetermined determination is the result of the grant correspondence is higher than that of the separate gaming state. The gaming machine described in 1 or 1.

特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K7, in the specific game state where the probability that the result of the predetermined determination becomes the grant correspondence result is higher than that in the separate game state, even if the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result, the predetermined privilege is not given. It becomes possible to do. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴K1〜K7の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features K1 to K7, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature K group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the gaming is preferably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. First acquisition means (10th to 12th implementations) to acquire first special information (first hold information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (entry of a game ball into the first operation port 33). (Function to execute the process of step S3801 of the main MPU 82 in the form) and
First grant determination of whether or not the first special information corresponds to the grant of a specific privilege (open / close execution mode) (first special electric power control process of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) In the special figure variation start process in the first special figure special electric control process of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments, the first grant determination means (step S4005 of the special figure variation start process in step S4005) is executed. Function to execute processing) and
Taking the first special information as an opportunity, with the start of the first game round operation and the end of the first game round operation as a state corresponding to the result of the first grant determination as one game round. In each of the game rounds, the first game control means (in the tenth to twelfth embodiments) so that the first game round operation is executed by the first game execution means (first special figure display unit 37a). Function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing, and special figure determination processing in the first special figure special electric control process of the main MPU 82)
A second acquisition means (10th to 12th embodiments) for acquiring the second special information (second holding information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (the entry of the game ball into the special winning device 151). (Function to execute the process of step S3901 of the main MPU 82 in
Second grant determination of whether or not the second special information corresponds to the grant of the specific privilege (special figure variation in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) The process of step S4005 is executed in the special figure variation start process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the second grant determination means (the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) for executing the start process step S4005). Function) and
The second special information is used as an opportunity to start the second game round operation and end the second game round operation as a state corresponding to the result of the second grant determination as one game round. The second game control means (in the tenth to twelfth embodiments) so that the second game execution operation is executed by the second game execution means (second special figure display unit 37b) in each of the game times. Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82)
Predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (time saving state) (a function of executing the setting processing for the time saving result of the main MPU 82 and the subtraction processing of the ceiling counter 131 in the tenth to twelfth embodiments), and
The total number of game times triggered by the first special information and game times triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of end triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). Based on the number of times), the predetermined end means for ending the predetermined game state (the function of executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) and
With
A configuration in which at least a part of the period during which the game round triggered by the first special information is executed and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information is executed can overlap. And
In the predetermined end means, when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, the total number of times becomes the end trigger number of times. Even if it is, if it is in the middle of the other game round that was started before the one game round is started, the predetermined gaming state is terminated after the other game round is finished. A game machine to play.

特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature L1, since the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game times. It becomes. In this case, even if the total number of times is the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, that one If the other game is in the middle of the other game that was started before the other game is started, the predetermined game state ends after the other game is finished. As a result, the duration of the game round started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of end triggers, and the special information on the side different from the special information that triggered the game round are used as a trigger. The number of game times executed before the end of the predetermined game state varies depending on the start timing of the game time and the duration of the game time, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10〜第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A period determining means for making the average period of the duration of the game triggered by the second special information shorter than the average period of the duration of the game triggered by the first special information in the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature L1, characterized in that (a function of executing a function of executing a process of specifying a variable display period of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments).

特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to the feature L2, the digestion efficiency of the game times is improved by repeating the game times triggered by the second special information in which the average period of the duration of the game times is relatively short in the predetermined game state. It becomes possible to increase. On the other hand, in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of ending triggers, the gaming rounds are started triggered by the first special information in which the average period of the duration of the gaming rounds is relatively long. By setting this, the predetermined gaming state continues until the gaming round triggered by the first special information is completed. Then, the game times executed in the predetermined game state are executed by executing the game times triggered by the second special information while the game times triggered by the first special information are being executed. It is possible to make the total number of times larger than the number of end triggers.

特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809〜ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The period determination means is a means for determining the duration of the game times triggered by the first special information, which is started in a situation where the total number of times is one less than the end trigger number in the predetermined game state ( The gaming machine according to feature L2, which comprises a function of executing the processes of steps S4809 to S4811 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment).

特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to the feature L3, when the game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of times of the end trigger, the duration of the game round is determined by lottery. Therefore, a player who wants to increase the number of game times executed in a predetermined game state as much as possible is expected to select a long period as the duration of the game times triggered by the first special information.

特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. When the game ball flows down the first area (left side area PA2), the first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter the ball,
A second ball entry means (special winning device 151) that enables the game ball to enter when the game ball flows down the second region (right area PA3).
With
The first acquisition trigger occurs when a game ball enters the first ball entry means.
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the second acquisition trigger occurs when a gaming ball enters the second ball entering means.

特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature L4, the player can select whether to execute the game times triggered by the first special information or the game times triggered by the second special information in the predetermined game state. In particular, in the configuration provided with the above features L2 or L3, the game times triggered by the second special information are repeated until the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of times of the end trigger. When the total number of times in the predetermined game state becomes one less than the number of times of the end opportunity, the game times triggered by the first special information are executed, and the game times triggered by the first special information. By making it possible to execute the game times triggered by the second special information after the start of, it is possible to execute as many game times as possible by the end of the predetermined game state. Become.

特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10〜第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. Predetermined ball-entry means (special winning device 151 in the tenth to twelfth embodiments) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
With
The second acquisition trigger occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means.
The gaming machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball-entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature L5, the second special information is acquired based on the fact that the game ball enters the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to grant the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not the information is the corresponding information, in the case of the predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the case of another gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴L1〜L5の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features L1 to L5, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the above-mentioned feature L group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710〜ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812〜ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809〜ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Features M1. Implementation of the first acquisition means (11th and 12th implementations) for acquiring the first special information (first hold information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (entry of the game ball into the first operation port 33). (Function to execute the process of step S3801 of the main MPU 82 in the form) and
First grant determination of whether or not the first special information corresponds to the grant of the specific privilege (open / close execution mode) (first special figure special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) In the special figure variation start process in the first special figure special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments, the first grant determination means (step S4005) for executing the special figure variation start process in step S4005. Function to execute processing) and
Taking the first special information as an opportunity, with the start of the first game round operation and the end of the first game round operation as a state corresponding to the result of the first grant determination as one game round. In each of the game rounds, the first game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) so that the first game round operation is executed by the first game execution means (first special figure display unit 37a). Function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing, and special figure determination processing in the first special figure special electric control process of the main MPU 82)
The second acquisition means (11th and 12th embodiments) for acquiring the second special information (second holding information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (entry of the game ball into the special winning device 151). (Function to execute the process of step S3901 of the main MPU 82 in
Second grant determination of whether or not the second special information corresponds to the grant of the specific privilege (special figure variation in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) The process of step S4005 is executed in the special figure variation start process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the second grant determination means (11th and 12th embodiments) for executing the start process step S4005). Function) and
The second special information is used as an opportunity to start the second game round operation and end the second game round operation as a state corresponding to the result of the second grant determination as one game round. In each of the game rounds, the second game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) so that the second game round operation is executed by the second game execution means (second special figure display unit 37b). Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82)
Predetermined transition means for shifting the gaming state to the predetermined gaming state (time saving state) (a function of executing the setting processing for the time saving result of the main MPU 82 and the subtraction processing of the ceiling counter 131 in the eleventh and twelfth embodiments), and
The total number of game times triggered by the first special information and game times triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of end triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). Based on the number of times), the predetermined end means (the function of executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) and the predetermined end means for ending the predetermined game state.
A period determining means for making the average period of the duration of the game triggered by the second special information shorter than the average period of the duration of the game triggered by the first special information in the predetermined gaming state. (In the eleventh embodiment, the function of executing the processing of steps S471 to S4713 of the main MPU 82, and in the twelfth embodiment, the function of executing the processing of steps S4812 to S4815 of the main MPU 82).
With
A configuration in which at least a part of the period during which the game round triggered by the first special information is executed and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information is executed can overlap. And
In the predetermined end means, when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, the total number of times becomes the end trigger number of times. Even if it is, if it is in the middle of the other game round that was started before the one game round is started, the predetermined game state is terminated after the other game round is finished.
The period determining means sets the duration of the game times triggered by the first special information, which is started in the situation where the total number of times is one less than the number of times of the end trigger in the predetermined game state, in the predetermined game state. A short-term selection means (in the eleventh embodiment, the main MPU 82) that makes the period shorter than the duration of the game round triggered by the first special information started in another situation or makes it easier to make the period shorter. A gaming machine comprising a function of executing the process of step S4709 of the above, and a function of executing the process of steps S4809 to S4811 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment).

特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to the feature M1, since the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game times. It becomes. In addition, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times by repeating the game times triggered by the second special information in which the average period of the duration of the game times is relatively short in the predetermined game state. It becomes.

この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, even if the total number of times is the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, that one If the other game is in the middle of the other game that was started before the other game is started, the predetermined game state ends after the other game is finished. As a result, the predetermined game state can be continued until the game times that triggered the end of the predetermined game state are completed.

但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in the configuration, when the game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of times of the end trigger, the first special information is triggered. Until the end of the game times, the game times triggered by the second special information are repeatedly executed, and the actual total number of game times executed in the predetermined game state is extremely larger than the number of times of the end trigger. There is a risk that it will increase. On the other hand, the duration of the game times triggered by the first special information, which was started in the situation where the total number of times is one less than the number of times of the end opportunity in the predetermined game state, is started in another situation in the predetermined game state. The period will be shorter or shorter than the duration of the game round triggered by the first special information. As a result, it is possible to prevent the substantially total number of game times executed in the predetermined game state from becoming extremely larger than the number of end triggers.

特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The short-term selection means sets the duration of the game times triggered by the first special information, which is started in the situation where the total number of times is one less than the number of times of the end trigger in the predetermined game state, in the predetermined game state. The gaming machine according to feature M1, wherein the period is equal to or less than the duration selected in the gaming times triggered by the second special information in the above.

特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature M2, the duration of the game round triggered by the first special information started in the situation where the total number of times is one less than the end trigger number in the predetermined game state is the second special information in the predetermined game state. Since the period is less than or equal to the duration selected in the triggered game times, it is possible to prevent the actual total number of game times executed in the predetermined game state from becoming larger than the end triggered times. It becomes.

特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. When the game ball flows down the first area (left side area PA2), the first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter the ball,
A second ball entry means (special winning device 151) that enables the game ball to enter when the game ball flows down the second region (right area PA3).
With
The first acquisition trigger occurs when a game ball enters the first ball entry means.
The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the second acquisition trigger occurs when a gaming ball enters the second ball entering means.

特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 According to the feature M3, the player can select whether to execute the game times triggered by the first special information or the game times triggered by the second special information in the predetermined game state.

特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Features M4. Predetermined ball-entry means (special winning device 151 in the eleventh and twelfth embodiments) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
With
The second acquisition trigger occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means.
The gaming machine according to any one of features M1 to M3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature M4, the second special information is acquired based on the fact that the game ball enters the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to grant the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not the information is the corresponding information, in the case of the predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the case of another gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴M1〜M4の構成に対して、特徴A1〜A8、特徴B1〜B8、特徴C1〜C8、特徴D1〜D8、特徴E1〜E9、特徴F1〜F6、特徴G1〜G11、特徴H1〜H8、特徴I1〜I5、特徴J1〜J7、特徴K1〜K7、特徴L1〜L5、特徴M1〜M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features M1 to M4, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 One or a plurality of configurations of H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the above-mentioned feature M group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in the game area and a winning result is obtained in an internal lottery to shift to a special game state, or a predetermined entry ball It is known that a game ball enters the club to shift to a special game state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the gaming is preferably performed, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、PA2…左側領域、PA3…右側領域。 10 ... Pachinko machine, 27 ... Game ball launching mechanism, 32 ... Special electric winning device, 33 ... 1st operating port, 34 ... 2nd operating port, 37a ... 1st special figure display unit, 37b ... 2nd special figure display unit, 41 ... symbol display device, 43 ... state suggestion area, 82 ... main side MPU, 83 ... main side ROM, 84 ... main side RAM, 93 ... sound light side MPU, 103 ... display side MPU, 131 ... ceiling counter 133 ... High probability state counter, 134 ... time saving state counter, 151 ... special winning device, PA2 ... left side area, PA3 ... right side area.

Claims (9)

遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理を実行する異常対応手段と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにする所定設定処理を実行する所定設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A game time control means that controls the game time execution means so that the game time operation is executed in the game time, and
A predetermined measuring means for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means, and
A predetermined privilege granting means for granting a predetermined privilege when the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number.
When it is identified that an information error has occurred in the predetermined storage means when the supply of operating power is started, the abnormality response means for executing the abnormality response process and the error response means for executing the error response process.
A predetermined setting means for executing a predetermined setting process for making the information of the predetermined measurement means a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, and a predetermined setting means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する手段と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況となるようにする状況発生手段と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A means for executing the profit-giving process in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, and
Situation generating means for making it possible to change the set value to be used based on the predetermined related operation when the supply of operating power is started, and the situation generating means for making it possible to change the set value to be used.
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable situation.
前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報を異常対応記憶領域に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段を備えていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The abnormality response means stores the abnormality response information in the abnormality response storage area in the abnormality response process.
The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine includes means for initializing the abnormality-corresponding storage area when the settable situation occurs.
前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報を異常対応記憶領域に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する手段と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況となるようにする状況発生手段と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The abnormality response means stores the abnormality response information in the abnormality response storage area in the abnormality response process.
This gaming machine is
A means for executing the profit-giving process in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, and
Situation generating means for making it possible to change the set value to be used based on the predetermined related operation when the supply of operating power is started, and the situation generating means for making it possible to change the set value to be used.
A means for initializing the anomaly-corresponding storage area when the configurable situation occurs, and
With
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, and the predetermined setting means is described in a situation where the abnormality response information is stored. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined setting process is executed when a settable state occurs.
動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
A means for executing a predetermined information initialization process for the predetermined storage means based on the specific related operation being performed when the supply of operating power is started is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.
遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。
A means of shifting the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player,
A means for making the information of the predetermined measuring means become the predetermined initial value, triggered by the transition to the special gaming state.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is provided with.
遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数とが相違していることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。
Equipped with a means to shift the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player,
The predetermined privilege granting means specifies based on the information measured by the predetermined measuring means that the number of times the game is executed after the special game state ends is the predetermined number of triggers. If so, the above-mentioned prescribed benefits will be granted.
After the predetermined setting process is executed, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed has reached the predetermined number of triggers, and the number of times the game is executed, and after the special game state is completed, the number of times the game is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the number of executions is different from the number of executions of the game required until it is specified that the number of executions has reached the predetermined number of triggers.
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 The number of times the game is executed, which is required until the number of times the game is executed becomes the number of times the predetermined trigger is specified after the predetermined setting process is executed, is the number of times the game is executed after the special game state is completed. The gaming machine according to claim 7, wherein the number of executions is larger than the number of executions of the gaming times required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached. 遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
Predetermined ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter,
An acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means,
Grant determination means for determining whether or not the special information corresponds to grant correspondence information, and
Based on the result of the grant determination being the grant correspondence result that the special information corresponds to the grant correspondence information, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state, and
With
In each game time, the game time control means starts the game time operation and ends the game time operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game time. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
The predetermined privilege granting means according to claim 1 to 8, wherein the predetermined privilege granting means shifts the gaming state to a predetermined gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in another gaming state. The gaming machine according to any one.
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