JP2023033433A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. Then, when the state shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device (for example, See Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably playing a game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理を実行する異常対応手段と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにする所定設定処理を実行する所定設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
a predetermined measuring means for measuring the number of times the game is played;
a number update means for updating the number of execution times of the game rounds measured by the predetermined measuring means when the game rounds are executed;
Predetermined privilege granting means for granting a predetermined privilege when the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of triggers;
anomaly handling means for executing anomaly handling processing when it is specified that an information anomaly has occurred in a predetermined storage means when supply of operating power is started;
a predetermined setting means for executing a predetermined setting process for setting the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality;
characterized by comprising
本発明によれば、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to favorably play a game.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
A first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
The configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
Incidentally, the game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。
In addition, the number of prize balls is arbitrary, for example, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the game ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of game balls into the out port 24a, the general winning
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。
The
可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。
A stage portion 36b is provided on the lower frame portion 36a of the
第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。
The
第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
The
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning of the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, the normal figure display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device or an organic EL display device. , CRT or other type of display such as a dot matrix display. In addition, as the pattern variably displayed in the normal figure display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of types of colors are switched and displayed can be considered.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
Winning to the
特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
The
なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
In addition, the first special figure display unit 37a and the second special
特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
More specifically, the
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。
Based on the winning to any of the
本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。
In this
当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。
A high probability mode and a low probability mode exist as the success/failure lottery mode of the success/failure determination process so that the probability of a big win resulting in a transition to the opening/closing execution mode is relatively high or low. In addition, in the
第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。
Both the
遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。
When the game state is the normal game state, the support mode becomes the low-frequency support mode as described above, so that the
一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。
On the other hand, when the game state is the high-probability state or the time-saving state, the support mode becomes the high-frequency support mode as described above, so winning to the
遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。
An effect for a game round is executed on the
図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。
FIGS. 4(a) and 4(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the
図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。
As shown in FIG. 4A, the display surface of the
図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 FIGS. 5(a) to 5(j) are explanatory diagrams for explaining the main symbols and sub-symbols which are variably displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. As shown in FIGS. 5( a ) to 5 ( j ), the patterns, which are one type of pattern, include nine main patterns with numbers “1” to “9”, and shell-shaped patterns. It is composed of a sub pattern consisting of. More specifically, nine types of character patterns, such as an octopus, are assigned numerals "1" to "9", respectively, to form the main pattern.
図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。
As shown in FIG. 4(b), in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is placed between each main symbol. are distributed one by one. In the lower pattern row Z3, 9 kinds of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1" A main symbol of "4" is additionally arranged in the upper part, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display surface, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. The
第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。
When the
図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。
When the variable display of symbols ends, and when the result of the success/failure determination process in the
上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。
As described above, in the configuration in which the symbols are varied and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3, an expected effect is set as the display effect of the
リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the ready-to-win display, the combination of the ready-to-win symbols is displayed by stopping and displaying the symbols of the same kind in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, and in that state, the remaining medium symbols are displayed. The column Z2 includes a display state in which symbols are displayed in a variable manner. In addition, in a state in which the combinations of ready-to-win patterns are displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a ready-to-win effect. , the combination of the ready-to-win pattern is reduced or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface to perform the ready-to-win effect. In game rounds that result in a big hit, symbols of the same kind as symbols forming a combination of ready-to-win symbols are stopped and displayed on the ready-to-win line in the middle symbol row Z2, and in game rounds that do not result in a big win, the ready-to-win symbols are displayed. A symbol of a different kind from the symbols forming the combination of is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.
予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 In the advance notice display, after the symbol rows Z1 to Z3 start to display the symbols variably, all the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, or some of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. A mode is included in which characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 in a situation in which symbols are variably displayed in the plurality of symbol rows Z1 to Z3 in Z3. In addition, it also includes a background screen in a predetermined mode different from the previous mode, and a pattern in the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined mode different from the previous mode. Such an advance notice display can occur in any game cycle when the reach display is performed or when the reach display is not performed, but it is higher when the reach display is performed than when the reach display is not performed. It is set to occur with probability.
図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。
On the display surface of the
第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 The number of first pending images G1 corresponding to the number of first pending information is displayed in the first pending display area 42a. In other words, if the number of first pending information stored is zero, the first pending image G1 is not displayed in the first pending display area 42a. In addition, if the number of the first pending information that is retained and stored is one, the first pending image G1 is displayed one, and if the number of the first pending information that is retained and stored is two, the first pending If two images G1 are displayed and the number of the first reserved information held and stored is three, three first reserved images G1 are displayed and the number of held and stored first reserved information is four. If so, four first reserved images G1 are displayed. When a plurality of first reserved images G1 are displayed, the plurality of first reserved images G1 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the first reserved information held and stored increases, the first reserved image G1 is displayed so as to increase toward the right, and the first reserved information serves as a trigger for starting a game round and is reserved and stored. When the number of the displayed first reserved information decreases, the first reserved image G1 is displayed so as to decrease toward the left.
第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。
The number of second pending images G2 corresponding to the number of second pending information is displayed in the second
なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。
In addition, in FIG. 4(b), the number of the first pending information stored in the pending storage is four and the number of the second pending information is four. Four images G1 are displayed, and four second reserved images G2 are displayed in the second
状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。
The
遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。
Returning to the description of the game board 24 (see FIG. 3), when the result of the win/fail determination process is a jackpot result, the opening/closing execution mode is entered as already described. In the opening/closing execution mode, opening/closing control of the special electric
上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
A
窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
A display light-emitting
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the rear side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), a
主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
A
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。
The
MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various winning detection sensors 86a to 86e are connected to the input side of the MPU82. The various prize detection sensors 86a to 86e include a detection sensor 86a provided in the
MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。
The output side of the
MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。
In other words, in the opening/closing execution mode, the
停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
The power supply/
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
More specifically, the power supply/
ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。
Here, the
電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。
A relatively large capacity is ensured for the power supply section 78b for use during power failure, and the information stored in the
なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The power supply/
電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。
The power supply/
タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。
The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the detection of the handle operation is sent to the firing control unit 78c. output to Upon receiving the predetermined electric signal, the shooting control section 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operating handle. In addition, the firing control unit 78c grasps whether or not the firing stop switch of the
発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。
The launch control unit 78c transmits a condition fulfillment signal in a predetermined signal form to the
MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。
In the
発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
The shooting control unit 78c is electrically connected to the game
音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。
The audio
表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。
A
表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。
Although not shown, the
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。
In the following description, for convenience of explanation, the
<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals. The information corresponding to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special figure reservation provided in the
第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The first special
第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The second special
特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。
普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。
Information corresponding to the general/universal random number counter C4 is stored in the general/universal
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。
First, the general electric random number counter C4 will be described. The general electric random number counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The general electric random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the general
本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。
As described above, the
サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。
In the support mode, the frequency at which the general electrical accessory 34a of the
普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a determination mode in the case where the general pattern suitability determination process is executed for determining by lottery whether or not the general electric role 34a is in the open state, the probability of winning the electric role open is relative. There is a high probability mode on the general map side and a low probability mode on the general map side so that it is relatively high and low. In the low-probability mode of the general map side, the probability of being elected to open the electric role in one general pattern correctness determination process is 1/2, whereas in the high-probability mode of the general map side, the general pattern correctness judgment is performed once. In the process, the probability of winning the electric role open is 4/5.
普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal pattern suitability determination process is executed, the variable display of the pattern is started in the normal pattern display section 38a. In this case, as the variation period of the general pattern, which is the duration of the variation display times in which the variation display of the pattern is executed in the general pattern display section 38a, a long period and a short period are selected so that the period is relatively long and short. exists. The long term is 10 seconds whereas the short term is 1 second.
普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。
When the variable display time of the normal pattern display unit 38a ends, the normal map display unit 38a displays the stop result corresponding to the determination result of the normal pattern correctness determination process that triggered the execution of the variable display time. . In this case, when the determination result of the general/universal pattern correctness determination process is a result of deviation, the stop result corresponding to the result is displayed on the general/universal pattern display unit 38a, and the transition to the general/universal power open state does not occur. When the reservation information on the side of the general pattern is stored in the general
普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。
As execution modes in the general electric open state, there are a high expectation mode and a low expectation mode so that the degree of expectation of a game ball entering the general electric accessory 34a is relatively high and low. In the low-expectation mode, the short opening of the universal electrical accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if it does occur, the number of hit balls is about one. The general electric open state also ends when the number of game balls entering the
高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long open is 2 seconds. As already explained, since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, when the general electric accessory 34a is opened once for a long time, about 3 game balls enter the second operation opening 34. obtain. Then, in the general electric open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the general electric side in which the
上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。
As described above, in the configuration in which the determination mode of the general pattern suitability determination process, the execution mode of the general pattern fluctuation period and the general electrical open state in the general pattern display unit 38a are set, in the low frequency support mode, the general pattern suitability determination process The judgment mode of is a low probability mode on the general map side, the fluctuation period of the general pattern is a long period, and the execution mode of the general electric open state is a low expectation mode in which short opening occurs once. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness determination process is the high probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the general pattern correctness judgment process is the low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode of the general pattern open state is long open 3 times It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, when the shooting of the game ball is continued in the same manner so as to generate a winning prize to the through
なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。
It should be noted that the configuration for differentiating the degree of expectation of the rate at which the general electrical accessory 34a of the
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。
Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 9999, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 9999). The hit random number counter C1 is periodically updated, stored in the first special
当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。
The values of random numbers to be won in the winning/failure determination process are stored in the
図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram for explaining the first right/wrong table 121 at the time of low probability, and FIG. 9(b) is an explanatory diagram for explaining the second right/wrong table 122 at the time of low probability, FIG. 9(c) is an explanatory diagram for explaining the success/failure table 123 when the probability is high.
図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in FIGS. 9(a) to 9(c), the result of the winning/failing determination process includes a big win result, a time saving result, and a losing result. The jackpot result is a winning/failing result that can serve as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode in which a plurality of round games are executed, as well as a trigger for shifting to the win/fail lottery mode and the support mode. Although a time saving result does not serve as a shift opportunity to the opening/closing execution mode and does not serve as a shift trigger for the success/failure lottery mode, it is a win/fail result that can serve as a shift trigger for the support mode. The deviation result is a win/fail result that does not trigger a shift to the opening/closing execution mode, and does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode.
本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。
The
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。
Specifically, the lowest setting value "setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 is set as the number of , and 9850 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 52 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value that is one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9848 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 54 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9846 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 56 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 4", which is a setting value one step higher than the "setting 3", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9844 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 58 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in "setting 5", which is a set value one step higher than "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9842 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 60 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a
図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(b), the second right/wrong table 122 at the time of low probability is set such that the higher the setting value, the higher the probability of a big win result, and the higher the setting value, the lower the probability of a misrepresentation result. . On the other hand, the probability of a time saving result is set to be the same for any of "setting 1" to "setting 6".
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, the lowest setting value "setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 120 is set as the number of , and 9830 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 52 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value that is one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9828 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 54 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9826 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 56 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 4", which is a setting value one step higher than the "setting 3", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9824 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 58 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in "setting 5", which is a set value one step higher than "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9822 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 60 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that will result in a time saving result 120 pieces are set, and 9820 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss.
つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 That is, the probability of the big win result of each set value is the same between the first success/failure table 121 at the time of low probability and the second success/failure table 122 at the time of low probability. On the other hand, the 2nd right/wrong table 122 at the time of low probability is higher than the 1st right/wrong table 121 of low probability as for the probability that a time saving result is chosen by right/wrong judgment processing. Therefore, when the success/failure lottery mode is a low probability mode, the case where the success/failure determination process is executed for the second reservation information is better than the case where the success/failure determination process is executed for the first reservation information. , the probability that the time-saving result will be selected increases.
なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 In addition, it is not limited to this, and the probability that the time saving result is selected in the right or wrong determination process is the same or substantially the same in the first right or wrong table 121 at the time of low probability and the second right or wrong table 122 at the time of low probability or the first right/wrong table 121 for the low probability may be higher than the second right/wrong table 122 for the low probability. Moreover, in the 1st right/wrong table 121 at the time of a low probability, the probability of a time saving result is not limited to the structure which is the same with each set value, It is good also as a structure which fluctuates according to a set value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the time saving result, and the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result. Moreover, in the 2nd right/wrong table 122 at the time of a low probability, the probability of a time saving result is not limited to the structure with the same setting value, and it is good also as a structure which fluctuates according to a setting value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the time saving result, and the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result.
図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(c), the success/failure table 123 at the time of high probability is set such that the higher the set value, the higher the probability of a big win result, and the higher the set value, the lower the probability of a misrepresentation result. On the other hand, the probability of a time saving result is set to be the same for any of "setting 1" to "setting 6".
具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, 500 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 1" that is the lowest setting value, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 is set as the number of , and 9400 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 520 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 2", which is a set value one step higher than the "setting 1", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9380 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 540 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 3", which is a set value that is one step higher than the "setting 2", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9360 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 560 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win in "setting 4", which is a setting value one step higher than "setting 3", and a winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9340 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 580 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big hit in the "setting 5", which is a setting value one step higher than the "setting 4", and the winning random number counter that results in a time saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9320 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss. In addition, 600 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win in the "setting 6" which is the highest setting value, and as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time saving result. 100 pieces are set, and 9300 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a loss.
高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。
In the case of high probability mode, the success/failure table 123 at the time of high probability indicates whether the success/failure determination process is executed for the first reservation information or the success/failure determination process is executed for the second reservation information. Even if there is, it is referenced. With this, the correctness table corresponding to each of the case where the correctness determination process is executed for the first reservation information in the high probability mode and the case where the correctness determination process is executed for the second reservation information in the high probability mode is provided, it is possible to reduce the storage capacity of the main-
「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。
In the "setting 1", the probability of a big hit result is 1/200 in the low probability mode and 1/20 which is 10 times that in the high probability mode. In the "setting 2", the probability of a big win result is about 1/192 in the low probability mode and about 1/19.2 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 3", the probability of a big win result is about 1/185 in the low probability mode and about 1/18.5 which is 10 times that in the high probability mode. In the "setting 4", the probability of a big win result is about 1/179 in the low probability mode and about 1/17.9 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 5", the probability of a big win result is about 1/172 in the low probability mode and about 1/17.2 which is ten times as high in the high probability mode. In the "setting 6", the probability of a big win result is about 1/167 in the low probability mode and about 1/16.7 which is ten times as high in the high probability mode. In other words, the probability of a big win result in any of "Setting 1" to "
一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of a time saving result is 1/100 in any of the "setting 1" to "setting 6" in the first right or wrong table 121 at the time of low probability and the right or wrong table 123 at the time of high probability, and the low probability In the second right/wrong table 122 of the hour, it is about 1/83 for any of "setting 1" to "setting 6". However, it is not limited to this, and the probability of a time saving result in the success/failure table 123 at the time of high probability is higher than the first success/failure table 121 at the time of low probability, and from the second success/failure table 122 at the time of low probability. may be set to be lower, or may be set to be higher than the second right/wrong table 122 at the time of low probability.
なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical value information of the winning random number counter C1, which is the result of the big win, may be collectively set so as to be a serial number, or at least part or all of it may be distributed and set so as not to be a serial number. It is good also as a structure with. In addition, the numerical information of the winning random number counter C1, which is a time saving result, may be configured to be aggregated and set so as to be a serial number, and at least part or all of it may be distributed and set so as not to be a serial number. It is good also as a structure with.
上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As described above, the higher the set value, the higher the probability that the result will be a big hit, regardless of whether the first hold information is the trigger or the second hold information is the trigger. The higher the value, the more advantageous it is for the player. In addition, the open/close execution mode is a period in which the amount of increase in the number of balls possessed by the player per unit time is the largest. It is possible to increase the player's attention to the set value.
低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration in which the probability of a jackpot result is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the probability of a jackpot result in the high-probability mode is the low-probability mode regardless of any of "setting 1" to "setting 6" , the probability of a big hit result is a certain number times (specifically, 10 times) higher than “1”. As a result, it is possible to make constant the fluctuation rate of the probability of a big win between the low-probability mode and the high-probability mode in any setting state.
設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When the combination of the set value and the win/fail lottery mode is the same and the combination is compared, the probability of the big win result is the same when triggered by the first reservation information and when triggered by the second reservation information. . As a result, it is possible to prevent a difference in the probability of occurrence of the big winning result between the case triggered by the first reservation information and the case triggered by the second reservation information.
第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of a time saving result when triggered by the first pending information is the same for any of "setting 1" to "setting 6". In addition, the probability of the time saving result when triggered by the second hold information is the same for any of "setting 1" to "setting 6". As a result, it becomes possible for the player to limit the target to which the player pays attention in estimating the set value to the result of the big win, and it is possible to make it difficult to estimate the set value. On the other hand, the probability of the time saving result is higher when the second suspension information is the trigger than when the first suspension information is the trigger. Thereby, it is possible to make the occurrence frequency of the time saving result different between the case where the game round triggered by the first reservation information is executed and the case where the game round triggered by the second reservation information is executed.
種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。
The type random number counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and returns to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is periodically updated, stored in the first special
本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。
In this
図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 125 for the first special figure, and FIG. 10(b) is an explanation for explaining the jackpot distribution table 126 for the second special figure. It is a diagram. As shown in FIGS. 10(a) and 10(b), the jackpot distribution tables 125 and 126 have 5R low-probability results, 5R high-probability results, and 10R high-probability results as types of jackpot results. is set. FIG. 11(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.
5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 5R low-probability result is generated by being selected in the big-hit allocation determination process as a big-hit result in the success/failure determination process, as already described. The 5R low-probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is five times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. The low probability mode in this case continues at least until the next open/close execution mode occurs. Further, the first high-frequency support mode ends when 100 game rounds are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 100 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R high-probability result is generated when a jackpot result is selected in the hit/fail determination process and selected in the jackpot distribution determination process. The 5R high probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is five times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been played, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.
10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The 10R high-probability result is generated by being selected in the big-hit allocation determination process as a big-hit result in the success/failure determination process, as described above. The 10R high probability result is that the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is 10 times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. It is a jackpot result that becomes the support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been played, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.
第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10A, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is set with 5R low probability results, 5R high probability results and 10R high probability results as the types of jackpot results to be distributed. ing. In the jackpot distribution table 125 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high probability result. Correspondingly, the type random number counter C2 of "23 to 29" corresponds to the 10R high probability result. On the other hand, as shown in FIG. 10(b), the jackpot distribution table 126 for the second special figure is set with 5R low probability result and 10R high probability result as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 126 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to the 10R high probability result. Yes.
第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。
The jackpot distribution table 125 for the first special figure and the jackpot distribution table 126 for the second special figure have the same probability of entering the high probability mode after the opening/closing execution mode when the jackpot is won. On the other hand, the average number of executions of the round game is larger in the jackpot distribution table 126 for the second special figure than in the jackpot distribution table 125 for the first special figure. Therefore, as for the types of jackpot results that can be selected when a jackpot is won, winning to the
大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。
Not only are multiple types of jackpot results set, but also multiple types of time-saving results are set. When the time saving result is selected in the success/failure determination process, the type of the time saving result is determined by lottery using a type random number counter C2 used for determining the type of the jackpot result by lottery. In other words, not only the winning random number counter C1 used for selecting the jackpot result is used as a random number for selecting the time saving result in the success/failure determination process, but also the time saving result is selected in the success/failure determination process. As a random number for selecting the type of time saving result in the case, the type random number counter C2 used for selecting the type of jackpot result is used. As a result, the number of lottery counters can be reduced, and the memory capacity of the
第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving distribution table 127 for the first special figure is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination processing when the time-saving result is selected in the suitability determination processing for the first reservation information. there is In addition, a time-saving distribution table 128 for the second special figure is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination processing when the time-saving result is selected in the suitability determination processing for the second reservation information. It is
図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 127 for the first special figure, and FIG. 10(d) is an explanation for explaining the time-saving distribution table 128 for the second special figure. It is a diagram. As shown in FIG.10(c) and FIG.10(d), the 1st time-saving result and the 2nd time-saving result are set to each time-saving distribution table 127,128 as a kind of time-saving result. FIG.11(b) is explanatory drawing for demonstrating the content of each time saving opportunity.
第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 A 1st time saving result generate|occur|produces by becoming a time saving result by right/wrong determination processing as already demonstrated, and being selected by distribution determination processing for time saving. The first time-saving result is a time-saving result in which the support mode is set to the second high-frequency support mode without triggering the transition to the opening/closing execution mode and furthermore not triggering the transition to the win/fail lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 100 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 A 2nd time saving result generate|occur|produces by becoming a time saving result by right/wrong determination processing as already demonstrated, and being selected by distribution determination processing for time saving. The second time-saving result is a time-saving result in which the support mode is set to the second high-frequency support mode without triggering the shift to the opening/closing execution mode and further without triggering the shift to the win/fail lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 150 games have been completed, the support mode becomes the low-frequency support mode. That is, the second time saving result has more execution times of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.
第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As the time saving distribution table 127 for the 1st special figure shows in FIG.10(c), the 1st time saving result and the 2nd time saving result are set as a kind of the time saving result used as distribution object. In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" is the second time saving result Yes. On the other hand, as shown in FIG. 10(d), the time saving distribution table 128 for the second special figure has a first time saving result and a second time saving result set as the types of time saving results to be distributed. . In the time saving distribution table 128 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" is the second time saving result. Yes.
第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。
In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous, is higher than the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous. In the time saving distribution table 128 for 2 special figures, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher than the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous. Furthermore, the selection probability of the 2nd time saving result which is relatively advantageous is higher than the time saving distribution table 127 for the 1st special figure for the time saving distribution table 128 for the 2nd special figure. Therefore, as the type of time saving result that can be selected when the time saving result is obtained in the success or failure determination process, the second operation than the case where the winning to the
ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the fact that the time saving result is selected in the success or failure determination process can occur even if the success or failure lottery mode is any of the low probability mode and the high probability mode, even if the time saving result is selected in the high probability mode The setting of the support mode triggered by the time saving result is not performed. In addition, the fact that the time saving result is selected in the propriety determination process can occur in any of the low frequency support mode, the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, Even if the time saving result is selected in the frequency support mode or the second high frequency support mode, the setting of the support mode triggered by the time saving result is not performed. That is, the setting of the support mode triggered by the time saving result corresponding to the time saving result being selected in the propriety determination process occurs only in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode It also includes the situation after the processing for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.
時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the time-saving result occurs only in the low probability mode, when the time-saving result occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, in the low probability mode There is a second high-frequency support mode. That is, the time saving result is the result of shifting the game state to the time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set by the time-saving result is the second. 2 High frequency support mode. That is, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the time saving result.
本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
In the
天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of continuations of the second high-frequency support mode that occurs due to the ceiling time reduction is the same as the number of continuations of the second high-frequency support mode that occurs due to the first time reduction result, and the second time reduction result less than the number of continuations of the second high-frequency support mode caused by Therefore, the case where the time saving result is selected in the success/failure determination process is more advantageous for the player than the ceiling time saving.
天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Digestion of the ceiling number of game times does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the ceiling number is newly set by the 5R high probability result or the 10R high probability result, the remaining ceiling number is not subtracted until the subsequent high probability mode ends. On the other hand, in the low-probability mode, the completion of the ceiling number of game rounds occurs regardless of which mode the support mode is. However, even if the ceiling number of games is completed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the support mode is not set with the completion of the ceiling number of games. That is, the setting of the support mode triggered by the ceiling time saving for the completion of the ceiling number of game times occurs only in the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation of the low probability mode and the first high frequency support mode or the second high frequency support mode It also includes the situation after the processing for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.
天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the ceiling time reduction occurs only when it is in the low probability mode, when the ceiling time reduction occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, in the low probability mode There is a second high-frequency support mode. That is, the ceiling time saving is the result of shifting the game state to the time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set by the ceiling time reduction is the second. 2 High frequency support mode. That is, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the ceiling time reduction.
図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。
FIG. 12 is a time chart showing how the time saving state is set according to the time saving result or the ceiling time saving. FIG. 12(a) shows the period of the opening/closing execution mode, FIG. 12(b) shows the state of the
まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which the event of the time saving state triggered by the time saving result and the event of the time saving state triggered by the ceiling time saving occur non-continuously.
当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
When the result of the suitability determination process becomes the 5R high probability result or the 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at the timing t1 as shown in FIG. 12(a). In this case, with the start of the opening/closing execution mode as a trigger, 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the
その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。
After that, at the timing t2, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high-probability state is a game state that is a high-probability mode and a first high-frequency support mode. The high probability state ends at timing t4 when 100 game rounds are completed. In the open/close execution mode, the
t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。
At the timing of t4, as shown in FIG. 12(c), the game state changes to the normal game state by ending the high probability state. In the normal game state, whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed, as shown in FIG. 12(b) Thus, the value of the
その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, as shown in FIG. 12(d) at the timing of t5, the time saving result is selected in the success/failure determination process. Since the game state at the timing of t5 is the normal game state, as shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained in the low probability mode. The time-saving state is a low-probability mode and a game state that is a second high-frequency support mode. In the time saving state, when the game round triggered by the first reservation information is executed and when the game round triggered by the second reservation information is executed, as shown in FIG. 12(b) , the value of the
その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, at the timing of t7, the value of the
天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。
The value of the
次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, the case where the phenomenon which becomes a time saving state triggered by becoming a time saving result and the phenomenon which becomes a time saving state and the ceiling time saving as a trigger are continuously generated will be described.
当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。
When the result of the suitability determination process becomes the 5R high probability result or the 10R high probability result, the opening/closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 12(a). In this case, as shown in FIG. 12(b), the
その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。
After that, at the timing of t10, the open/close execution mode ends as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high-probability state ends at timing t11 when 100 game rounds are completed. In this case, the
t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。
At the timing of t11, as shown in FIG. 12(c), the game state changes to the normal game state by ending the high probability state. In the normal game state, whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed, as shown in FIG. 12(b) Thus, the value of the
その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。
Then, as shown in Drawing 12 (d) at the timing of t12, a time saving result is chosen by right or wrong judging processing. Since the game state at the timing of t12 is the normal game state, the time saving result is used as a trigger to shift to the time saving state as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained in the low probability mode. The time-saving state is a low-probability mode and a game state that is a second high-frequency support mode. In the time saving state, when the game round triggered by the first suspension information is executed and when the game round triggered by the second suspension information is executed, as shown in FIG. 12(b) , the value of the
その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。
After that, in the time saving state, the remaining number of continuation times of the time saving state becomes 0 times at the timing of t14 without the jackpot result occurring, and the value of the
次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。
Next, the reach random number counter C3 in FIG. 7 will be described. The reach random number counter C3 is configured such that it is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. The ready-to-win display is executed regardless of the value of the ready-to-win random number counter C3 in game rounds in which the same combination of symbols is finally stopped and displayed. Moreover, in the game round corresponding to the time saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game cycle corresponding to the result of the loss, the reach table stored in the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used to determine the variation display period in the special
<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding various processes executed by the
Next, each process executed in order to advance the game in the
<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。
First, power-on initialization processing is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, one second) elapses after the main process is activated. The operation start and initial setting of the
その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Thereafter, an internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt period of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that is started by periodically interrupting the main process, is set to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds). Details of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described later. Further, in the internal function register setting process, in addition to the setting of the interrupt period, the process of setting the numerical range of various counters such as the numerical range of the winning random number counter C1, for example, is executed.
その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set to the start-up processing flag provided in the main RAM 84 (step S103). Even if the timer interrupt processing (Fig. 14) is started, the start-up processing flag is used to monitor power outages, update various counters, and monitor fraud among various processing set in the timer interrupt processing (Fig. 14). is executed, the timer interrupt processing (FIG. 14) is to be terminated without executing the processing for progressing the game.
立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of operating power is started in the main processing (FIG. 13). (Steps S101 to S126) are completed and before the remaining processing (Steps S127 to S130) is started, "0" is cleared. In the timer interrupt processing (FIG. 14), when the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S207 to S220 is not executed, so that the processing at the start of supply of operating power ( Among steps S101 to S126), the processing for progressing the game can be prevented from being executed while the later-described setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117) is being executed. becomes. On the other hand, in the timer interrupt processing (FIG. 14) as described above, even if the start-up processing flag is set to "1", by executing the processing of steps S201 to S205, the operating power is supplied. Power outage monitoring is executed even in a situation where setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117), which will be described later, of the processing at the start (steps S101 to S126) is being executed. The hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and further fraud detection is performed.
特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。
In particular, by executing the power failure monitoring process (step S201) even in a situation where the start-up flag is set to "1", the process at the start of supply of operating power (steps S101 to SB126) Even if a power failure occurs while the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117), which will be described later, is being executed, the power failure process can be executed. In the power failure process, the power failure flag provided in the
ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
After "1" is set to the start-up processing flag in step S103, it is determined whether or not "1" is set to the power failure flag provided in the main RAM 84 (step S104). The power failure flag is set to "1" when the power failure process is executed in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14). The power failure flag is a flag for the
停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。
If the power failure flag is set to "1" (step S104: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S105). Specifically, first, a checksum is calculated for the
チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。
If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the
ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。
If affirmative determination is made in all of steps S104 to S106, it means that information abnormality has not occurred in the
設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
The setting updating flag is set to "1" when the setting value updating process (step S117) is started, and is cleared to "0" when the setting value updating process (step S117) ends. In a situation where the setting value updating process (step S117) is not executed, the setting updating flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the
設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S107 because the setting updating flag is not set to "1", it is determined whether or not the reset button 142 (see FIG. 6) is pressed (step S108). The
リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。
If the
ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。
If a negative determination is made in step S109, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on using the setting key (step S110). The setting key inserting portion 143 is provided on the device mounting surface of the
設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。
The setting confirmation flag is a flag for specifying that the setting confirmation process (step S112) is being executed by the
上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。
As described above, not only when the
ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, the setting confirmation process executed in step S112 will be described.
設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。
In the setting confirmation process, first, interrupt permission is set. As a result, timer interrupt processing (FIG. 14) is interrupted and started at a predetermined cycle. In the
その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。
After that, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has been switched from the ON state to the OFF state, the setting confirmation flag of the
メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。
Returning to the description of the main processing (FIG. 13), when the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S110 and Step S111: NO), it is determined whether or not the
本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。
When a HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the gaming machine
このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。
Under such circumstances, if the affirmative determination is made in step S113, the setting confirmation process (step S112), the setting value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed. This is the case where the supply of operating power is started in a state where the
ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。
When a negative determination is made in step S113 or when the process of step S114 is executed, a normal return command is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound and
一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。
On the other hand, if it is determined in step S108 that the
ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, the set value update process executed in step S117 will be described.
設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。
In the set value update process, first, interrupt permission is set. As a result, timer interrupt processing (FIG. 14) is interrupted and started at a predetermined cycle. In the
その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。
After that, the game stop flag of the
その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。
After that, "1" is set in the setting update area provided in the
設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。
In the setting value update process, 1 is added to the value of the setting update area on condition that the
設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。
In the setting value update process, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting reference area is overwritten with the setting value information stored in the setting update area. As a result, the setting value information updated as a result of this setting value updating process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current pachinko game. It becomes the setting value of the
その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
After that, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, an area (that is, a setting reference area) in which information of setting values indicating the setting state of the
ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Here, even if the set value update process (step S117) is executed, the
その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。
After that, a return command at the time of updating is transmitted to the sound and
メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
Returning to the description of the main processing (FIG. 13), if it is determined in step S108 that the
遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
If the game stop flag is not set to "1" (step S118: NO), RAM clear processing is executed (step S119). In the RAM clearing process, an area (that is, a setting reference area) in which information of setting values indicating the setting state of the
ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Here, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the
その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。
Thereafter, a return command for clearing is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S120). The sound and
メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
If a negative determination is made in any of steps S104 to S106 in the main process (FIG. 13), that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal If so, the game stop flag of the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
After that, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the
その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。
After that, it is determined whether or not the
その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, external output processing at the time of abnormality is executed (step S125). In the abnormal external output process, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, it is not limited to this, and in the situation where the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0" to output the abnormal signal. A configuration in which signal output is stopped may be employed.
リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。
If the
一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。
On the other hand, if the
つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。
In other words, when an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S104 to S106, the operation to the
遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。
When the supply of operating power to the
ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。
When the process of step S112 is executed, when the process of step S115 is executed, when the process of step S117 is executed, when the process of step S120 is executed, or when the process of step S125 is executed, The raising process flag is cleared to "0" (step S126). When the timer interrupt processing (FIG. 14) is started by clearing the start-up processing flag to "0", a negative determination is made in step S206, so that not only the processing of steps S201 to S205 but also step S207 The processing of step S220 is executed, and the state in which the processing for progressing the game is not executed is canceled. In step S126, the power failure flag of the
その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After that, the process proceeds to the remaining processes of steps S127 to S130. In other words, although the
残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S127, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 14). In subsequent step S128, a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S129, a fluctuation counter update process for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these updating processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is repeatedly started at a period of 4 msec.
まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。
First, power failure monitoring processing is executed (step S201). In the power failure monitoring process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, random number update processing for lottery is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3 and the general electric random number counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information, Executes a process to overwrite the read source counter. In this case, they are cleared to "0" when the counter value exceeds the maximum value. Thereafter, in step S203, random number initial value update processing is executed in the same manner as in step S128 of the main processing (FIG. 13), and in step S204, fluctuation counter update processing is executed in the same manner as in step S129 of the main processing (FIG. 13). do.
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。
After that, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred (step S205). In the fraud detection process, the game stop flag provided in the
その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S206). If "1" is set to either the game stop flag or the start-up processing flag (step S206: YES), this timer interrupt process is terminated without executing the processes of steps S207 to S220. As a result, in a situation where the game stop flag or the start-up processing flag is set to "1", power failure monitoring, random number updating, and fraud monitoring are executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while step It is possible to prevent the processing for advancing the game from S207 to S220.
遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
When "1" is not set to both the game stop flag and the start-up processing flag (step S206: NO), the process for advancing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, first, port output processing is executed (step S207). In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric
その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
After that, read processing is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, ball entry detection processing is executed (step S209). In the ball-entering detection process, signals received from the winning detection sensors 86a to 86e are read, and signals are sent to the general winning
その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 After that, a timer update process is executed for collectively updating numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 84 (step S210). In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are collectively handled. may be configured.
その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。
After that, a launch control process for controlling the launch of game balls is executed (step S211). In a situation where the shooting operation is continued with respect to the
その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。
After that, as the input state monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, disconnection of each of the winning detection sensors 86a to 86e is checked, and the opening of the gaming machine
その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 After that, a special figure special electric control process is executed to control the execution of game rounds and the opening and closing execution mode (step S213), and the display control of the general figure display unit 38a and the execution control of the general electric open state are performed. Executes the normal/universal electric power control process for the purpose (step S214). These special figure special electric control processing and general figure general electric control processing are explained in detail later.
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the following step S215, based on the processing result of step S213 and step S214 immediately before, setting the output information for reflecting the increase/decrease number of the first reservation information in the first special figure
その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。
After that, the content of the command and signal received from the
その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。
Thereafter, setting monitoring processing is executed (step S219). In the setting monitoring process, by determining whether or not the setting value information stored in the setting reference area of the
<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public power control processing>
Next, the normal figure normal electric control process performed in step S214 of timer interrupt processing (FIG. 14) is demonstrated, referring the flowchart of FIG.
スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。
When winning to the through
ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
When a negative determination is made in step S301, when an affirmative determination is made in step S302, or when the process of step S303 is executed, the general/universal/universal electrical address table stored in the
普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。
The general/universal electric counter can take values of "0" to "3", and each value of "0" to "3" corresponds to each process (steps S307 to S310). Specifically, when the value of the general pattern general electric counter is "0", the general pattern fluctuation start process (step S307), which is a process for starting the fluctuation display times in the general pattern display unit 38a, is executed. Then, when the value of the normal map general electric counter is "1", the normal map fluctuation process (step S308), which is a process for advancing the fluctuation display times in the general map display unit 38a, is executed. When the value of the figure general electric counter is "2", the general figure determination process (step S309), which is a process for ending the fluctuation display times in the general figure display unit 38a, is executed, and the general figure general electric When the value of the counter is "3", the general electric control process (step S310), which is a process for controlling the general electric open state of the general electric accessory 34a in the
普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the general map general electric control process, after reading the general general electric address table (step S304), the start address corresponding to the information of the general general electric counter is acquired from the general general electric address table (step S305). , jumps to the process indicated by the acquired start address (step S306). Each process of steps S307 to S310 will be individually described below.
<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal map fluctuation start processing>
First, the normal pattern fluctuation start processing in step S307 will be described with reference to the flowchart of FIG.
普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。
In the normal pattern fluctuation start process, on condition that the reservation information on the normal pattern side is stored in the normal
その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。
Thereafter, it is determined whether or not the current state is the opening/closing execution mode (step S403), and if it is not the opening/closing execution mode, whether or not the first high frequency flag provided in the
開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。
If it is the opening/closing execution mode (step S403: YES), the low probability table for the normal pattern is read from the
ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is performed, a normal figure propriety determination process is performed (step S407). In the general map propriety determination process, for the table read in step S405 or step S406, numerical information about the general electric random number counter C4 in the reservation information on the general map side that is the execution target of the general pattern propriety determination process this time to match.
普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
When the result of the general pattern winning judgment process is the electric role open winning (step S408: YES), the stop result setting process for the general pattern winning result is executed (step S409). Concretely, the information of the stopping mode of the pattern for the winning result of the general pattern to be finally stopped and displayed in the current variable display time in the general pattern display unit 38a is read from the
普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。
When the result of the normal pattern right or wrong determination process is not the electric role open election (step S408: NO), the stop result setting process for the normal pattern deviation result is executed (step S410). Concretely, the information of the stop mode of the pattern for the normal pattern deviation result that is finally stopped and displayed in the current display continuation time on the normal pattern display unit 38 a is read from the
ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。
When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether or not the current state is the opening/closing execution mode (step S411). It is determined whether or not "1" is set to either the frequency flag or the second high frequency flag (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for specifying whether the support mode is the first high-frequency support mode in the
開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。
If it is the opening/closing execution mode (step S411: YES), information corresponding to a long period of 10 seconds as the continuation period of the fluctuation display times in the normal map display unit 38a is stored in the normal map side provided in the
開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。
If the first high-frequency flag or the second high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S412: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the mode, information corresponding to 1 second, which is a short period of time, is set in the normal pattern side timer counter of the
その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。
After that, the variable display of the pattern in the general pattern display section 38a is started (step S415). As a table to be referred to by the
<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Normal map fluctuation process>
Next, the processing during the normal pattern fluctuation of step S308 in the normal pattern normal electric control process (FIG. 15) will be described.
普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。
In the processing during normal pattern fluctuation, it is determined whether or not the timing is during the variable display of the pattern in the normal pattern display section 38a and before the final display. Specifically, when the value of the normal diagram side timer counter that measures the duration of the current variable display time is 0.4 seconds remaining, it is determined that it is the timing before the fixed display. If it is before final display, a process for regularly changing the display mode of the pattern in the normal pattern display section 38a is executed. This regular change is continued until the timing of starting the confirmation display. Moreover, this regular change is performed in a fixed manner regardless of whether or not the result of the normal figure suitability determination process (step S407) is an electric role open winning. Also, when the timing for final display has come, the display mode of the pattern in the normal pattern display unit 38a is set to the stop mode corresponding to the result of the normal pattern propriety determination processing of this time. This stop mode is a stop mode corresponding to the information read out to the
<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal map finalization process>
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 17 about the process during the normal pattern determination of step S309 in the normal pattern normal electric control process (FIG. 15).
今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether the value of the general chart side timer counter that measures the duration of this variable display time is "0", the fixed display period of this variable display time (specifically 0.4 seconds) has elapsed (step S501). If the fixed display period has passed (step S501: YES), it is determined whether or not the result of the general figure winning/losing determination process in this variable display time is the electric role open winning (step S502). If it is not the electric role open winning (step S502: NO), after clearing the value of the general pattern general counter to "0" (step S503), this general pattern determination process is terminated. As a result, the value of the normal pattern normal electric counter corresponds to the normal pattern fluctuation start process.
電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。
If it is elected to open the electric role (step S502: YES), it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S504), and if it is not the opening/closing execution mode, the first high frequency flag of the
ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
In steps S506 to S508, first, "1" is set in the normal/commercial power open counter provided in the main RAM 84 (step S506). In addition, "10" is set in the general electric winning counter provided in the main side RAM 84 (step S507). In addition, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short opening on the universal power side, is set in the universal power side timer counter of the main side RAM 84 (step S508). The general electric open counter is a counter for specifying the number of times the general electric accessory 34a of the
ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processing of steps S506 to S508, the execution mode of the general power open state that occurs in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. In other words, in the low-expectation mode general-purpose open state, the general-purpose electrical accessory 34a is short-opened once. As already explained, the shooting cycle of the game ball is 0.6 seconds. Even if it does occur, the number of hit balls is about one.
開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。
If the first high-frequency flag or the second high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S505: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is in the normal mode, set "3" to the general electric open counter of the main side RAM 84 (step S509), set "10" to the general electric prize winning counter of the main side RAM 84 (step S510), Information corresponding to 2 seconds, which is the continuation period of long open on the general power side, is set in the timer counter on the drawing side (step S511). By executing the processing of steps S509 to S511, the execution mode of the normal power supply open state that occurs in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode becomes the high expectation mode. In other words, in the normal/universal electric open state of the high expectation mode, the long open of the general/universal electric accessory 34a occurs three times. As already explained, since the game ball shooting cycle is 0.6 seconds, when the general electric accessory 34a is opened once for a long time, about 3 game balls enter the second operation opening 34. obtain. Then, in the general electric open state of the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period on the electric power side in which the
ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。
When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the general electric accessory 34a of the
<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<Common electricity control processing>
Next, the general electric power control process of step S310 in the general electric power control process (FIG. 15) will be described.
普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。
In the general electric control process, when a prize to the
第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。
If the winning to the
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special special train control processing>
Next, the special figure special electric control processing executed in step S213 of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, a hold information acquisition process is executed (step S601). In the pending information acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. When the number of pieces of one piece of pending information is less than the upper limit storage number (step S702: YES), a process for acquiring the first piece of pending information is executed.
第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the process for acquiring the first pending information, the number of unprocessed first pending information stored in the first special
ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。
When a negative determination is made in step S701, when a negative determination is made in step S702, or when the process of step S705 is executed, a prize has been won in the second operation opening 34 (step S706: YES). Furthermore, on the condition that the number of second pending information stored in the second special
第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the process for acquiring the second pending information, the number of unprocessed second pending information stored in the second special
特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。
Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 18), after executing the pending information acquisition process in step S601, while reading the numerical information of the special figure special electric counter provided in the main side RAM84 (step S602) , the special figure special electric address table provided in the
特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。
The special special electric counter is a counter for the
<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special figure fluctuation start processing of step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the special figure fluctuation start process is not executed in the situation where the game round is already executed and in the situation where the opening and closing execution mode is executed.
特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
In the special figure fluctuation start process, if the second reservation information is not stored in the second special
一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。
On the other hand, when the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 (step S801 and step S802: YES), the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is the first Even if it is stored in the 1 special
上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When the second pending information is stored as described above, even if the first pending information acquired earlier than the second pending information is stored, the second pending information is the execution area for the special figure. 113 is subject to shift. As a result, the second pending information is digested with priority over the first pending information as a game start target.
ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, the suitability determination process is executed (step S805). In the success/failure determination process, if the success/failure lottery mode is the low-probability mode and the start target of the game cycle is the first reservation information, the first success/failure table 121 (see FIG. 9A) at the time of the low probability is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。
When the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S806: YES), a jackpot distribution determination process is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first reservation information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure (see FIG. 10(a)) is transferred from the
大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。
After executing the distribution determination process for the big win, the flag of the
当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。
When the result of the success/failure determination process is not the jackpot result but the time saving result (step S806: NO, step S810: YES), the allocation determination process for time saving is executed (step S811). In the allocation determination process for time reduction, if the start target of the game round is the first reservation information, the time reduction allocation table 127 for the first special figure (see FIG. 10(c)) is transferred from the
時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
After performing the distribution determination process for time saving, "1" is set to the flag of main side RAM84 corresponding to the kind of time saving result specified by the distribution determination process for the said time saving (step S812). Then, the stop result setting process for time saving results is performed (step S813). Specifically, the information on the stop mode of the pattern that is finally stopped and displayed on the special
当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。
When the result of the success/failure determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S810: NO), the stop result setting process for the out result is executed (step S814). Specifically, information on the form of the pattern that is finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special
ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is performed, the process of specifying the variable display period is performed (step S815). FIG. 21 is a flowchart showing processing for specifying a variable display period.
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
If no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special
高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 Even if the time saving result is selected in the success/failure determination process (step S805) in the high probability mode, it is invalidated. In this case, when the variable display period of the game round is selected by referring to the table group for high probability, the time saving result is treated in the same way as the off result, so that the occurrence of the time saving result that is invalidated It is possible to make it inconspicuous.
主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。
If the high probability flag of the
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
When no big hit result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more second If it is a game round started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of the current game round. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of game rounds triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time saving result occurs in this game round, the second reservation information is the execution target of the game round and two or more pieces of second reservation information are stored in the second special
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, in the current game round, when no big win result occurs and no out-reach display occurs, the second reserve information is the execution target of the game round and there is one second reserve in the second special
低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if the time saving result is selected in the success judgment process (step S805), the last game of the high frequency support mode times, it is disabled. In this case, if the variable display period of the game cycle is selected by referring to the table group for high frequency support, the time saving result will be invalidated by treating the time saving result in the same way as the lost result. can be made inconspicuous. Also, if the time saving result is selected in the last game round of the high frequency support mode, the second high frequency support mode triggered by the time saving result will occur, but even in this case the For the variable display period of the game cycle, the same variable display period as in the case of the loss result in which the reach display does not occur will be selected, so it is possible to determine whether the time-saving result or the loss result is from the variable display period of the game cycle. It is possible to make it difficult for the player to recognize.
第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。
If neither the first high frequency flag nor the second high frequency flag is set to "1" (step S903; NO), that is, the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. If there is, it is determined whether or not the reach high frequency state flag provided in the
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。
If the reach high frequency state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, in the low probability mode and the low frequency support mode and in the high reach frequency state, the high frequency reach table group It is read from the
今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 If a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the winning/failure determination process is a loss result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the target of execution corresponds to the occurrence of a loss reach display If the out-of-reach display occurs in the current game round, the reach display mode is obtained by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the reach-corresponding table in the table group for high-frequency reach. Reads the information of the variable display period of In this case, the variable display period of the reach display mode is selected in such a manner that a longer variable display period is more likely to be selected than when a table group for low-frequency support, which will be described later, is referred to. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is the same as when the table group for high probability is referred to, but the variation is longer than when the table group for high probability is referred to. A display period may be easily selected, a variable display period shorter than when a table group for high probability is referred to may be easily selected, and a table group for high frequency support may be referred to. The configuration may be the same, or the configuration may be such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when a table group for high-frequency support is referred to.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the time-saving result in the table group for high reach frequency, so that the variable display corresponding to the time-saving result Read period information. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the time saving result, and any variable display period corresponding to the time saving result is longer than the shortest period on the special figure side, corresponding to the occurrence of reach display. It is a period shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
When the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and there are three or more in the first special
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, when the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。
If the reach high frequency state flag is not set to "1" (step S905: NO), that is, if the low probability mode is the low frequency support mode and the reach high frequency state is not set, the low frequency support table The group is read from the
今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 If a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the winning/failure determination process is a loss result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution corresponds to the occurrence of a loss reach display If the out-of-range reach display occurs in this game round, the reach display mode is obtained by collating the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the reach-compatible table in the low-frequency support table group. Reads the information of the variable display period of In this case, the variable display period of the reach display mode is selected such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the table group for high reach frequency is referred to, as described above.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the time-saving result in the low-frequency support table group, and the variable display corresponding to the time-saving result Read period information. The selection mode of the information of the variable display period corresponding to the time saving result is the same as when the table corresponding to the time saving result in the table group for reach high frequency is referred to. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and even in any variable display period corresponding to the time saving result, the reach display will occur longer than the shortest period on the special figure side. This period is shorter than the corresponding variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
When the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and there are three or more in the first special
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, when the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special
ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, the process of step S904, the process of step S906, or the process of step S907 is executed, the table group read out in any one of these processes is referred to, and the variable display period selection process is executed (step S908). The contents of the selection processing are as already explained. Then, the information of the variable display period selected in step S908 is set to the special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step S909). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).
特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。
Returning to the description of the special figure fluctuation start process (FIG. 20), after executing the process of specifying the fluctuation display period in step S815, the command for fluctuation corresponding to the game turn to be started this time and the type command It is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815, and the game round to be started is either the first special figure display portion 37a or the second special
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。
After that, the variable display of the pattern is started in the display part which is the start target of the current game cycle out of the first special figure display part 37a and the second special
なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。
In addition, when the sound and
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the processing during special figure fluctuation executed in step S607 of the special figure special electric control processing (FIG. 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the fluctuation display period of the current game round has not passed, the display of the special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
The mode at the start of the variable display of the pattern in the special
一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。
On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound and
なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。
When receiving the final stop command, the sound and
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, the processing during special figure determination executed in step S608 of the special figure special electric control processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S1001: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S1002: YES ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S1003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S1004). When receiving the opening command, the sound and
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
After that, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the
その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。
Thereafter, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variation selection state counter 132 provided in the main RAM 84 (step S1006). The trigger for subtracting 1 from the value of the variable selection state counter 132 is the same as the trigger for subtracting 1 from the value of the
つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, after the opening and closing execution mode is finished, if the period switching reference number of games is completed in the low probability mode, if the low frequency support mode, the table group for high frequency reach is referred to. High frequency state. And, in the reach high frequency state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher in the case of the outlier result than in the low probability mode and low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Also, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S1007). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the special electric start processing (step S609).
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the game result of this game round is not a jackpot result (step S1002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 (see FIG. 6) is executed in step S1008, and the change selection state counter 132 in step S1009 Perform subtraction processing, perform setting processing for time saving results in step S1010, perform subtraction processing of
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S609 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。
On the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, that the opening period has passed, the setting process of the number of times of opening and closing is executed. In this case, if the current game result is a 5R low probability result or a 5R high probability result, the round counter provided in the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of the special train>
Next, a description will be given of the special electric open processing executed in step S610 of the special electric electric control processing (FIG. 18).
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for the special electric The special electric
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special train closure>
Next, the processing during special electric closing executed in step S611 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。
When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has passed, the information of the open continuation period of the round game (specifically 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. . Also, "10" is set in the winning counter of the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call end processing>
Next, the special electric end processing executed in step S612 of the special electric electric control processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。
If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step S1101: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is a 5R high probability result or 10R If the result is a high probability result (step S1102: YES), the high probability flag of the
その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
Thereafter, the first high frequency flag of the
その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
After that, the high
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
On the other hand, if the game result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag of the
その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
Then, the information of "100" which is the 1st time saving continuation frequency is set to the time saving
ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
If the process of step S1105 or the process of step S1108 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S1019). In the transmission process, a state designation command corresponding to the state of the
<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of high
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 24 about the subtraction process of the high
主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
If the high-probability flag of the
<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting processing for time saving results>
Next, the setting process for the time saving result executed in step S1010 of the special figure determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
When the game result of the current game round is the time saving result (step S1301: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, setting processing for the time saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction processing (FIG. 24) of the high
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S1302: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
If the support mode is the low-frequency support mode (steps S1303 and S1304: NO), the second high-frequency flag in the
ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
If the process of step S1307 or the process of step S1308 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S1309). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and
上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。
Even if the time saving result is selected in the success or failure determination process as described above, depending on the situation at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, the The setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result may or may not be performed. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special
既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。
As already described, the game results that can be selected by the game round success/failure determination process (step S805) and various distribution determination processes (steps S807 and S811) include the 5R low probability result, the 5R high probability result, the 10R high probability result, There is a first time saver result, a second time saver result and a miss result. The stop result that is stopped and displayed as the fixed display of the game round in the special
図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。
The stop result that is stop-displayed as the confirmation display of the game cycle on the
第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。
In the case of the first time saving result, the normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, or the time saving state which is a low probability mode and a high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) If it is the final game round, the combination of the first time-saving patterns ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the pattern rows Z1 to Z3, and the
図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。
FIG. 27A shows the first special figure display unit 37a and the symbol display device when the first time saving result is obtained in the game round triggered by the first reservation information, which is the final game round of the normal game state or the time saving state. 41 is an explanatory diagram for explaining the stop result of No. 41; FIG. As shown in FIG. 27 (a1), in the pattern rows Z1 to Z3 of the
一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。
On the other hand, if it is a game round other than the final game round of the high probability mode and the first high frequency support mode, or the final game round of the time saving state, the symbol row is either the first time saving result or the second time saving result In Z1 to Z3, combinations of non-reach-out symbols are stop-displayed on the effective lines L1 to L5. The combination of non-reach out patterns is a combination of patterns corresponding to the jackpot result, a combination of the first time saving patterns (“1 2 3”), a combination of the second time saving patterns (“3 4 1” ) and a combination of symbols other than the combination of out reach symbols. In the
図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。
Figure 27 (b) is a game round other than the final game round of the high probability state or the time saving state, and the second special
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, a combination of non-reach out symbols on each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 appears stopped. Then, the combination of non-reach out-of-reach symbols is stop-displayed even when the result of the success/failure determination processing is a result of out-of-reach.
図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。
FIG. 27(c) is an explanatory diagram for explaining the stop result of the second special
図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。
The display area of the
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
If it is a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result is a loss result, a stop result different from the case where the result of the success/failure determination process is a loss result is displayed in the
第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。
If it is the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, and if it is the second time result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the symbol row Z1 ~ Even if the combination of the non-reach out symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5 of Z3, the
上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。
A processing configuration that enables display of the stop result in the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。
When information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step S1401: YES), stop symbol determination processing for jackpot result is executed. (step S1402). In the stop symbol determination process for the big win result, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。
If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S1404: YES), the current game state is a high probability state and time saving If it is not in the state (step S1405 and step S1406: NO), or if the current game state is the time saving state, even if it is the final game round of the time saving state (step S1406 and step S1407: YES), for time saving suggestion (step S1408). In addition, the sound and
時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。
In the stopping symbol determination process for suggesting time saving, as the stopping result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the
一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。
On the other hand, when information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time saving result is set in the type command received this time (step S1404: YES), and the current game state is If it is a high probability state (step S1405: YES), or if the current game state is a time saving state and is not the final game round of the time saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), for non-reach out (step S1410). In the stop symbol determination process for non-reach out, as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the
その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。
After that, when information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first time saving result is set in the type command received this time (step S1411: YES), the
今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ結果用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ結果用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。
If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a loss result (step S1404: NO), stop symbol determination processing for loss result is executed. (step S1414). In the stop symbol determination process for the result of losing, if the variable display period information indicating that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the ready-to-win display is set in the variable command received this time , as a stop result to be stopped and displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the
ステップS1403の処理、ステップS1409の処理、ステップS1412の処理、ステップS1413の処理又はステップS1415の処理を実行した場合、変動パターンの決定処理を実行する(ステップS1416)。変動パターンの決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。
When the process of step S1403, the process of step S1409, the process of step S1412, the process of step S1413, or the process of step S1415 is executed, a fluctuation pattern determination process is executed (step S1416). In the process of determining the variation pattern, first, an advance notice lottery process is executed to determine whether or not to execute the advance notice display and, if the advance notice display is to be executed, the type of the notice display. Then, as a result of the advance notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the information of the variation display period included in the variation command received this time is selected, and the selected variation pattern is selected. The corresponding variation pattern table is read from the sound and
その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU1417はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。
Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S1416 is transmitted to the display side MPU 103 (step S1417). The display side MPU 1417 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the
<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 29 about the subtraction process of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) as already explained in the process during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S1501: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
If the value of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S1508). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and
一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。
On the other hand, even if the value of the
ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
When affirmative determination is made in step S1505 or when the process of step S1508 is executed, the reach high frequency state flag of the
<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of time saving
Next, it demonstrates, referring the flowchart of FIG. 30 about the subtraction process of the time saving
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
When "1" is not set to the high probability flag and "1" is set to the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM84 (step S1602: YES), that is, time saving state, the value of the time saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S1606). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound and
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。
Here, during special figure determination processing (Figure 22), as already described, the setting process for the time saving result (Figure 25) before the subtraction process of the time saving state counter 134 (Figure 30) is executed, The subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed before the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29). Moreover, the setting process (FIG. 25) for time saving results is performed before the subtraction process (FIG. 29) of the
まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。
First, the case where the result of the success/failure determination process becomes the time saving result in the last game in the time saving state and the value of the
図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。
As shown in FIG. 31(b), in the state of time saving, a game round is started at the timing of t1 as shown in FIG. 31(a). Then, when the variable display period of the game round has passed, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special
ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
In the processing after step S1008, subtraction processing of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is first executed. Since this time is a game round executed in the time saving state, the time saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。
After that, the setting process for the time saving result in which the execution order of the process is set to the later order than the subtraction process (Fig. 30) of the time saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。
After that, the execution order of the processing is set to the later order than the setting processing for the time saving result (FIG. 25) in the processing during special figure determination (FIG. 22) Execute the subtraction processing (FIG. 29) of the
以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
As described above, the setting process for the time saving result (Figure 25) is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process (Figure 30) of the time saving
上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。
As described above, even if the result of the success/failure determination process is a time saving result in the game times other than the final game time in the time saving state, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed. However, in the final game round of the time saving state, if the result of the success/failure determination process is a time saving result, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result has already been described. As a result, in the pattern rows Z1 to Z3 of the
特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out symbols that are stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a time reduction result in a game cycle other than the final game cycle in the time saving state is stopped when the result of the success/failure determination process is out. It is a combination of symbols to be displayed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed even though the time saving result is obtained.
上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
As described above, although the time saving result is obtained, if the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the symbol columns Z1 to Z3 stop display when the result of the success/failure determination process is off. Even if the stop result is displayed, the pattern corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the special
上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
As described above, although the time saving result is obtained, if the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the symbol columns Z1 to Z3 stop display when the result of the success/failure determination process is off. Even if the stop result is displayed, the
特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
By setting processing (FIG. 25) for the time saving result in the order before the execution order of the processing than the subtraction processing (FIG. 29) of the
次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。
Next, the case where the result of the success/failure determination process is a wrong result and the value of the
図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。
As shown in FIG. 31(b), in the situation of the time-saving state, a game round is started at the timing of t6 as shown in FIG. 31(a). Then, when the variable display period of the game round has passed, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special
ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。
In the processing after step S1008, subtraction processing of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is first executed. Since this time is a game round executed in the time saving state, the time saving
その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。
After that, the subtraction process (FIG. 29) of the
以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
As described above, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set in the order after the execution order of the process from the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) in the special figure determination process (FIG. 22) As a result, even if the value of the
<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of fluctuation selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the variation selection state counter 132 executed in step S1009 of the special figure determination process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。
As already explained, after the opening/closing execution mode ends, when the period switching reference number of game rounds is completed in the low probability mode, in the low frequency support mode, the reach high frequency table group is referred. reach high frequency state. And, in the reach high frequency state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher in the case of the outlier result than in the low probability mode and low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Also, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the number of game times of the remaining period switching reference number of times. In this case, as already explained, the value of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether or not the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processing after step S1703. The processing for setting information in the variable selection state counter 132 is performed only in step S1006 when the open/close execution mode is started as already explained, and after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", step S1006 is performed. The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process of . On the other hand, in the reach high frequency state, when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". occurs when In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is performed without executing the processing after step S1703. finish. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0" and a reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of game rounds in which no jackpot result occurs is repeated. High reach frequency condition does not occur even if As a result, it is possible to prevent the reach high frequency state from occurring excessively.
また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, as already explained, the period switching reference number of times is set to a predetermined number of times (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time saving Before However, if the ceiling time reduction occurs once, it does not occur even if the game cycle in which no big win result occurs is repeated. In this case, when the reach high frequency state ends as described above, even if the game cycle in which no jackpot results occur is repeated after that, the reach high frequency state does not occur, thereby reducing the ceiling time. It is possible to prevent the reach high frequency state from occurring in a situation where it does not occur.
変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。
If the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 (step S1703), and the value of the variable selection state counter 132 after the 1 subtraction becomes " 0” (step S1704). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), the reach high frequency state flag of the
リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。
In the state where the reach high frequency state flag is set to "1", the value of the
ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the process of step S1705 is performed even if it is a time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side Since the process of step S903 is executed to determine whether "1" is set to either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even if it is a time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, when the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it becomes possible to generate the reach high frequency state from that point.
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S1706). In the transmission process, a state specifying command indicating that the reach high frequency state flag is set to "1" is transmitted to the sound and
次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。
Next, it demonstrates, referring the time chart of FIG. 33 for the relationship of the execution timing of the reach high frequency state and the time saving state triggered by the ceiling time saving. FIG. 33(a) shows a period of opening and closing execution mode, FIG. 33(b) shows a period of high probability state (high probability mode and first high frequency support mode), FIG. 33(c) shows time saving state (Low probability mode, first high frequency support mode or second high frequency support mode) shows the period, FIG. 33(d) shows the state of the variable selection state counter 132, and FIG. FIG. 33(f) shows the state of the
まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, the case where the reach high frequency state occurs at the timing when the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" will be described.
5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
The opening/closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. In this case, at the timing of t1, as shown in FIG. Information of 500 times, which is the number of times of fixed ceiling, is set in the
その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。
After that, at the timing of t2, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 33(a), resulting in a high probability state of the high probability mode and the first high frequency support mode as shown in FIG. 33(b). . The game round is repeatedly executed in the high probability state, but even if the game round is repeatedly executed in the high probability state, the value of the
その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t3, the high-probability continuous number of games in the high-probability state is completed, and the high-probability state ends as shown in FIG. It will be in a normal game state. Each time the game cycle is completed by entering the normal game state, the value of the
その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
Then, as shown in Drawing 33 (c), a time saving state is started because a time saving result is chosen by right or wrong judging processing at the timing of t4. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the
その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t5, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In the normal game state, the value of the
その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t6, the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing of t6, as shown in FIG. 33(c), it is not in the time saving state. Therefore, at the timing of t6, as shown in FIG. 33(e), a reach high frequency state occurs. In the high frequency reach state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher than in the normal game state but not in the high frequency reach state, and the probability that the reach display will be selected is higher. The variable display period in 2 is also likely to be longer than in the normal game state and not in the reach high frequency state.
その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。
After that, the value of the
その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。
After that, at the timing of t8, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In this case, the value of the
次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, the case where the setting of the reach high frequency state is delayed due to the time saving state at the timing when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" will be described.
5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
The opening/closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. In this case, at the timing of t9, as shown in FIG. Information of 500 times, which is the number of times of fixed ceiling, is set in the
その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 33(a), the opening/closing execution mode ends, and as shown in FIG. 33(c), the low-probability mode and the first high-frequency support mode are in the time-saving state. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the
その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
After that, at the timing of t11, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In the normal game state, the value of the
その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。
Then, as shown in Drawing 33 (c), a time saving state is started because a time saving result is chosen by right or wrong judging processing at the timing of t12. In the time-saving state, each time a game round is completed, the value of the
その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。
After that, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d) at the timing of t13 which is the time saving state. At the timing of t13, as shown in FIG. 33(c), it is in a time-saving state. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 33(e), the reach high frequency state does not occur. However, the reach high frequency state flag of the
その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。
After that, at the timing of t14, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). However, since the reach high frequency state flag of the
その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。
After that, the value of the
その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。
After that, at the timing of t16, the time-saving continuation number of game rounds are completed, so that the time-saving state ends and the normal game state is entered as shown in FIG. 33(c). In this case, the value of the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.
時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state (excluding the final game round), the setting of the time saving state triggered by these time saving results or the ceiling time saving is not performed. This makes it possible to prevent the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state and prevent the time saving state from continuing excessively.
特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
By processing (Figure 22) during the special figure determination setting process (Figure 25) for the time saving result is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process (Figure 30) of the time saving
時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。
In game times other than the final game time in the time saving state, even if the result of the success/failure determination process is the time saving result, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, while the time saving state. In the final game round, if the result of the success/failure determination process is a time saving result, the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is performed. The pattern of the
特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out symbols that are stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a time reduction result in a game cycle other than the final game cycle in the time saving state is stopped when the result of the success/failure determination process is out. It is a combination of symbols to be displayed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed even though the time saving result is obtained.
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Although the time saving result was obtained, when the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the result of the success/failure determination process is out of the symbol columns Z1 to Z3 Stop result displayed stopped when the result is out. is displayed, the pattern corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the special
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。
Although the time saving result was obtained, when the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, the result of the success/failure determination process is out of the symbol columns Z1 to Z3 Stop result displayed stopped when the result is out. is displayed, the
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is the first time saving result and the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, a stop result that is stopped and displayed when the result of the success/failure determination process is a wrong result is displayed. Thereby, it is possible to make not only the invalidation of the time saving result but also the invalidation of the occurrence of the relatively advantageous second time saving result be inconspicuous. .
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is the first time saving result and the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, the result of the success/failure determination process is stopped when the result is out and the stop result is displayed. Stop is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether the first time saving result and the second time saving result have occurred regardless of whether the second high frequency support mode has been set. becomes.
時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。
If the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result of the time saving result is not performed, even if the time saving result is the first time saving result and the second time saving result, the symbol column Z1 ~ In Z3, in the configuration in which the result of the success/failure determination process is stopped and displayed in the case of a result that is not the result, the
特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
By the fact that the subtraction process of the ceiling counter 131 (Figure 29) is set in the order after the execution order of the process than the subtraction process of the time saving state counter 134 (Figure 30) in the special figure determination process (Figure 22) Even if the value of the
時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time saving result or a ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state, the time saving state triggered by the time saving result or the ceiling time saving will be started following the end of the current time saving state. The total number of game rounds to be executed is greater than the number of game rounds to be executed in the time saving state when the time saving state is started from the normal game state. As a result, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the final game round of the time saving state, the time saving result or the ceiling time saving will be triggered following the end of the current time saving state so that the time saving state will start. It is possible to increase the advantage of what you have done.
特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。
By setting processing (FIG. 25) for the time saving result in the order before the execution order of the processing than the subtraction processing (FIG. 29) of the
特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
During special figure determination processing (Figure 22) setting processing for time saving result (Figure 25) before subtraction processing of high probability state counter 133 (Figure 24) is executed. As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-
特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
In the process during special figure determination (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-
高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。
In the high-probability state, not only does the time-saving state triggered by the ceiling time-saving state occur, but also the processing itself for subtracting 1 from the
天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
The value of the
設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Even if the set value update process (step S117) is executed, the
RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。
Even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the
設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
Although the setting value update process (step S117) is executed, even if it is executed, the
遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。
When the game machine
大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
When the opening/closing execution mode is started after the game round corresponding to the result of the jackpot is finished, the
開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 After the open/close execution mode ends, if the period switching reference number of game rounds is completed in the low probability mode, in the low frequency support mode, the table group for high frequency reach is referred to high frequency reach state. Then, in the reach high frequency state, the probability that the reach display is selected in the case of the outlier result is higher than in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, and the reach is not in the high frequency state. The variable display period when the display is selected also tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times that triggers the ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction.
リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。
When the value of the
1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
The process of setting the reach high frequency state flag of the
その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even if it is a time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, when the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it becomes possible to generate the reach high frequency state from that point.
変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The processing for setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open/close execution mode is started, and the processing in step S1006 is executed after the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless On the other hand, in the reach high frequency state, when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, 1 is subtracted from the value of the variable selection state counter 132 and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". occurs when In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processing after step S1703. As a result, the value of the variable selection state counter 132 after subtraction of 1 becomes "0", and a reach high frequency state occurs, and when the reach high frequency state ends, the digestion of game rounds in which no jackpot result occurs is repeated. High reach frequency condition does not occur even if As a result, it is possible to prevent the reach high frequency state from occurring excessively.
期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Since the period switching reference number of times is set to a predetermined number of times (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number of times, the reach high frequency state occurs before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. However, when the ceiling time saving also occurs once, the ceiling time saving does not occur even if the game cycle in which no big win result occurs is repeated after that. In this case, when the reach high frequency state ends, even if the game rounds in which no jackpot results occur are repeated after that, the reach high frequency state does not occur, so that the ceiling time reduction does not occur. It is possible to prevent the reach high frequency state from occurring in.
<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the execution order of the processing in the processing during special figure determination is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in this embodiment executed by the
ステップS1801~ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801~ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。
In steps S1801 to S1817, the same processing as steps S801 to S817 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. After executing the process of step S1817, it is determined whether or not the high probability flag of the
ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, 1 is added to the value of the figure special electric counter (step S1821). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation process (step S607).
図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
ステップS1901~ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。
In steps S1901 to S1907, the same processing as steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S1901: YES), and the game result of this game round is not a jackpot result (step S1902: NO ), the high
図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 36 is a flow chart showing the setting process for the time saving result in this embodiment executed in step S1911 of the process during special figure determination (Figure 35).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S2001: YES), it is determined whether or not the start high probability flag of the
スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。
If the start high probability flag is not set to "1" (step S2002: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag or the second high frequency flag of the
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。
If the support mode is the low-frequency support mode (steps S2003 and S2004: NO), the second high-frequency flag in the
ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
If the process of step S2007 or the process of step S2008 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S2009). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and
図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flow chart showing the subtraction process of the
まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether or not the start high probability flag of the
スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the start high probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。
If the value of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S2108). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound and
一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106~ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。
On the other hand, even if the value of the
ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
When affirmative determination is made in step S2105 or when the process of step S2108 is executed, the reach high frequency state flag of the
以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects can be obtained.
特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。
During special figure determination processing (Figure 35) setting processing for time saving result (Figure 36) is executed after the subtraction processing of high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game cycle is started, the high-probability mode is set, and if the win-or-fail determination process is executed with reference to the win-or-fail table 123 at the time of high probability, "1" is set to the start high-probability flag of the
遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The time saving result is invalidated in the time saving result setting process (Fig. 36) by using the start high probability flag which is set to "1" under the condition that the high probability mode is set when the game round is started. Since it is a configuration that determines whether or not, it is possible to achieve the above-described excellent effects regardless of the execution order of the processing in the processing during special figure determination (FIG. 35).
特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。
In the processing during special figure determination (FIG. 35), the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the subtraction processing of the high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game cycle is started, the high-probability mode is set, and if the win-or-fail determination process is executed with reference to the win-or-fail table 123 at the time of high probability, "1" is set to the start high-probability flag of the
遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
The value of the
<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the trigger for shifting the win/fail lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In this embodiment, a falling random number counter C5 is provided in addition to a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and an electric random number counter C4. In addition, the contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electric random number counter C4 and the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS The contents are the same as those of the first embodiment.
転落乱数カウンタC5は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。
The falling random number counter C5 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The falling random number counter C5 is periodically updated, stored in the first special
図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。
FIG. 39 is a flow chart showing a special figure fluctuation start process in this embodiment executed by the
第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。
When the second reservation information is not stored in the second special
ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。
When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, on condition that the high probability flag of the
転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。
The fall determination table is set so that the probability of selecting the fall result is 1/15, but the probability may be lower than 1/15 or higher than 1/15. In the fall determination process, the information for fall determination, that is, the numerical information obtained from the fall random number counter C5 is read from the reserved information stored in the
転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。
If the result of the fall determination process is the fall result (step S2207: YES), the high probability flag in the
ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 If a negative determination is made in step S2205, if a negative determination is made in step S2207, or if the process of step S2208 is executed, a suitability determination process is executed (step S2209). The content of the propriety determination process is the same as step S805 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211~ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一である。 If the result of the success determination process is a jackpot result (step S2210: YES), the distribution determination process for the jackpot is executed (step S2211), the flag setting process for the jackpot is executed (step S2212), and the result for the jackpot result is stop result setting process (step S2213). The contents of steps S2211 to S2213 are the same as steps S807 to S809 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.
当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。
If the result of the success or failure determination process is not the jackpot result but the time saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), if the high probability flag of the main side RAM84 is set to "1" (step S2215: YES), the first time saving result is selected (step S2216), and when the high probability flag of the
本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4~第12の実施形態に適用してもよい。
Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the success/failure determination process in the high probability state is a time saving result, the time saving state is set with the time saving result as a trigger. In this case, if the result of the success or failure determination process in the high probability state is a time saving result, by forcibly selecting the first time saving result that is less advantageous than the second time saving result, high Even if the player recognizes from the display contents of the special
ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217~ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or the process of step S2217 is performed, the flag setting process for time saving is performed (step S2218), and the stop result setting process for time saving results is performed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as steps S811 to S813 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Moreover, when the result of the success/failure determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S2214: NO), the stop result setting process for the off result is executed (step S2220). The content of step S2220 is the same as step S814 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.
ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221~ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221~ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同一である。 When the processing of step S2213, the processing of step S2219, or the processing of step S2220 is executed, the processing of steps S2221 to S2224 is executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as steps S815 to S818 of the special figure fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.
図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
ステップS2301~ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308~ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1011と同一の処理を実行する。
In steps S2301 to S2307, the same processes as steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S2301: YES), and the game result of this game round is not a jackpot result (step S2302: NO ), in step S2308 subtraction processing of the time saving
つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。
That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high
上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when the game round is started in the high probability mode, the fall determination process (step S2206) is executed, and if the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the winning lottery mode at that time changes from high-probability mode to low-probability mode. These processes are executed before the suitability determination process (step S2209). As a result, when the result of the fall determination process is the fall result, the win/fail determination process (step S2209) can be executed in a situation where the win/loss lottery mode is the low probability mode.
当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。
If the time saving result is selected in the right or wrong determination process (step S2209), the first time saving result or the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S2217) in the case of the low probability mode On the other hand, in the high probability mode, the first time saving result is forcibly selected. Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the success/failure determination process in the high probability state is a time saving result, the time saving state is set with the time saving result as a trigger. In this case, if the result of the success/failure determination process is a time saving result in a high probability state, by forcibly selecting the first time saving result that is less advantageous than the second time saving result, the high probability Even if the player recognizes from the display contents of the special
高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In the configuration in which the first time-saving result with relatively low advantage is selected when the result of the success/failure determination process (step S2209) is the time-saving result in the high probability mode, the time-saving result is the first time-saving result and the second The fall determination process (step S2206) is executed before the process (step S2215 to step S2219) of distributing to one of the time saving results. Thereby, when the transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall, the time saving result is the first time saving after the transition to the low probability mode is performed. A process (steps S2215 to S2219) of distributing to either the result and the second time saving result is executed. Therefore, when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall and the transition to the low probability mode occurs, the relative It is possible to allow a second time saving result to be selected which is advantageous to
転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。
In the configuration in which the transition from the high-probability mode to the low-probability mode is performed when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall, the process of transitioning to the low-probability mode is executed at the start of the game cycle. On the other hand, setting processing for the time saving result (step S2310) and subtraction processing of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the processing during special figure determination (FIG. 40) which is the processing at the end of the game round. Thereby, when the transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, setting processing for the time saving result after the transition to the low probability mode is performed (Step S2310) and subtraction processing of the ceiling counter 131 (Step S2311) are executed. Therefore, when the result of the fall determination process (step S2206) is the result of the fall and the transition to the low probability mode occurs, the time reduction It is possible to set the time saving state triggered by the result, and when the ceiling time saving occurs by setting the value of the
<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the
ステップS2401~ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418~ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118~ステップS120と同一の処理を実行する。
In steps S2401 to S2416, the same processes as steps S101 to S116 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If it is determined that the
ステップS2404~ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
If a negative determination is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal, the main side The game stop flag of the
上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。
In the first embodiment, when the game stop flag is set to "1" at step S121 by specifying that the information abnormality has occurred in the
その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。
After that, it is determined whether or not the
リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425~ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126~ステップS130と同一の処理を実行する。
If the
図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flow chart showing the set value update process executed in step S2417 of the main process (FIG. 41).
まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。
First, interrupt permission is set (step S2501). After that, the setting updating flag of the
ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。
In the RAM clearing process in each of steps S2504 and S2505, in the
ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。
In the setting process of the
その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。 After that, "1" is set in the setting update area of the main side RAM 84 (step S2507), and an update start command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2508). Also, it is determined whether or not the setting value information stored in the setting update area is one of "1" to "6" (step S2509). If it is not one of "1" to "6" (step S2509: NO), "1" is set in the setting update area (step S2510). As a result, the setting value to be updated becomes "setting 1".
ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。
If an affirmative determination is made in step S2509 or if the process of step S2510 is performed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S2511). If a negative determination is made in step S2511, on condition that the
設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。
If it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state (step S2511: YES), the setting reference area is overwritten with the setting value information stored in the setting update area (step S2514). ). As a result, the setting value information updated in the setting value update process this time is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current setting of the
その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。
After that, interrupt prohibition is set (step S2515). Also, a return command at the time of updating is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2516). Also, the setting updating flag of the
上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。
According to the above configuration, when it is specified that an information error has occurred in the
主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。
When an information abnormality occurs in the
<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flow chart showing the main processing in this embodiment executed by the
ステップS2601~ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。
In steps S2601 to S2612, the same processes as steps S101 to S112 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (steps S2610 and S2611: NO), the main body open detection sensor 144 It is determined whether or not the
本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601~ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。
When the HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the game machine
ステップS2615~ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115~ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604~ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。
In steps S2615 to S2620, the same processes as steps S115 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If a negative determination is made in any of steps S2604 to S2606, that is, if the power failure flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the set value is abnormal, the main side The game stop flag of the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623~ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123~ステップS130と同一の処理を実行する。
After that, the
上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。
Even if the set value update process (step S2617) is executed as in the first embodiment, the
第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。
The second ceiling number is a number greater than the first ceiling number set in the
<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the
図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。
FIG. 44 is a front view of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。
As in the first embodiment, the
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。
As will be described later, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。
A
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。
The
上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。
As described above, the first working
特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
The
特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。
The configuration of the
誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。
ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。
When the
ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。
When the
ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。
When the
特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。
The special
図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。
As shown in FIG. 44, a through
特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。
The right side area PA3 in which the
右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。
The arrangement mode of the plurality of
スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。
By switching the
本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。
Even in the present embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal diagram display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal diagram display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special
第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special prize-winning
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
Based on the fact that the winning to the
特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。
In the
第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The display ranges of the first special figure display portion 37a and the second special
第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
When the first special figure display portion 37a or the second special
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
When a big winning result is selected in the win/fail judgment processing executed based on the winning to the
特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。
The special electric
特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。
When a small hit result is selected in the winning/failure determination process executed based on the winning to the special
振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
As shown in FIG. 44, the
振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。
The configuration of the
振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。
As shown in FIG. 44, the
振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。
A game ball that has entered the sorting entrance 161a is guided to a
排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。
A
切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。
When the switching
振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。
When the distribution side opening/
カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。
When the game ball is detected by the
本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。
In this embodiment, when the distribution execution mode occurs and the shooting of the game ball toward the
図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。
In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general electrical random number counter C4 are provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electrical random number counter C4 and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Also, when a prize is won to the through
当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。
Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the first
第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a~172dに格納される。この場合、第1エリア172a~第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a~172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The first
第1特図用エリア171には第1エリア172a~第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。
In the first
第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1~第4エリア172a~172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。
In the
当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The winning random number counter C1 is used to execute the winning determination process. Although the low probability mode and the high probability mode are set as the winning lottery mode in the first embodiment, only one winning lottery mode is provided in the present embodiment.
第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。
When the suitability determination process is executed for the first reserved information, the first suitability table 181 stored in the
第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。
When the right/wrong determination process is executed for the second reserved information, the second right/wrong table 182 stored in the
当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。
When the jackpot result is selected in the success/failure determination process, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When the jackpot distribution determination process for determining the type of jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the
低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 The result of the low-frequency jackpot serves as a trigger for switching to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode triggered by the result of the low-frequency jackpot, the number of executions of the round game is 10 times. Also, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode. The low-frequency support mode in this case continues at least until the next opening/closing execution mode occurs.
高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The high-frequency jackpot result serves as a trigger for switching to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode triggered by the high-frequency jackpot result, the number of executions of the round game is 10 times. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game rounds are completed without any new open/close execution mode. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot distribution table 183 refers to any case where the result of the hit/fail determination process for the first reservation information is a jackpot result, and the result of the hit/fail determination process for the second hold information is a jackpot result. be done. In addition, the same jackpot distribution table 183 is referred to regardless of the set value. The jackpot distribution table 183 is set so that the low-frequency jackpot result is selected with a probability of 2/3 and the high-frequency jackpot result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.
当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 When the time saving result is selected in the propriety determination process, the type of the time saving result is selected using the type random number counter C2. When the allocation determination process for time saving for determining the kind of this time saving result is performed, the time saving distribution table 184 memorize|stored in main side ROM83 is referred. FIG. 48(d) is an explanatory diagram for explaining the time saving apportionment table 184. As shown in FIG. As shown in FIG.48(d), the 1st time saving result and the 2nd time saving result are set to the time saving distribution table 184 as a result of the distribution determination process for time saving.
第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 A 1st time saving result is a time saving result which makes a support mode a 2nd high frequency support mode, without becoming a shift opportunity of opening-and-closing execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 10 games, which is the first time-saving continuation number, are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 A 2nd time saving result is a time saving result which makes a support mode into 2nd high frequency support mode, without becoming a shift opportunity of opening-and-closing execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 15 games, which is the second time-saving continuation number, are completed without the opening/closing execution mode newly occurring. When 15 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode. That is, the second time saving result has more execution times of the game times in which the second high-frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.
なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In addition, even if it is this embodiment, ceiling time reduction exists. When the second high-frequency support mode is set with the ceiling time-saving as a trigger, as in the case of the first time-saving result, the second high-frequency support mode is the first time-saving continuous number of times without the opening and closing execution mode newly occurring. The game ends when certain 10 game rounds are completed. When 10 game rounds are completed, the support mode becomes the low-frequency support mode.
時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Time saving distribution table 184, when the result of the success/failure determination process for the first pending information is a time saving result, and when the result of the success/failure determination process for the second pending information is a time saving result, refer to any be done. In addition, the same time-saving apportionment table 184 is referred to regardless of the set value. The time saving distribution table 184 is set so that the first time saving result is selected with a probability of 2/3 and the second time saving result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.
当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。
When a small hit result is selected in the success/failure determination process, the type of the small hit result is selected using the type random number counter C2. When the small hit distribution determination process for determining the type of the small hit result is executed, the small hit distribution table 185 stored in the
これら第1~第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。
All of these first to third small winning results serve as triggers for shifting to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, as already explained, the
第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。
The first small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game in the open/close execution mode shifted to when the game ball is detected by the V winning
第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
The second small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game in the open/close execution mode, which has shifted due to the detection of the game ball by the V winning
第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。
The third small winning result is a small winning result in which the number of executions of the round game in the open/close execution mode, which has shifted due to the detection of the game ball by the V winning
小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 As shown in FIG. 48(e), the small hit distribution table 185 is a small hit when the result of the right or wrong determination process for the first reservation information is a small hit result, and the result of the right or wrong determination process for the second reservation information is a small hit. Whichever of the resulting cases is referenced. In addition, the same small hit distribution table 185 is referred to regardless of the set value. The small winning distribution table 185 selects the first small winning result with a probability of 1/3, selects the second small winning result with a probability of 1/3, and selects the third small winning result with a probability of 1/3. , but these selection probabilities are arbitrary.
図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart showing the special figure special electric control processing in this embodiment executed by the main side MPU82.
まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。
First, hold information acquisition processing is executed (step S2701). FIG. 50 is a flow chart showing the process of acquiring hold information. If the winning prize to the
ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。
If a negative determination is made in step S2801, if a negative determination is made in step S2802, or if the process of step S2803 is executed, it is determined whether or not a prize has been awarded to the special winning device 151 (step S2804). . If the affirmative determination is made in step S2804, the condition is that the current situation is that none of the game times, the distribution execution mode and the opening and closing execution mode are executed (step S2805: YES), for the second special figure to the execution area 174 (step S2806). In the storage process, each numerical value information of the hit random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the
特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。
Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 49), after executing the pending information acquisition process in step S2701, the special figure special electric address table stored in the
特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS2705~ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。
The special figure special electric counter can take a value of "0" to "8", and each value of "0" to "8" corresponds to the start address of each process (step S2705 to step S2713). Specifically, when the value of the special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start processing (step S2705), which is a process for starting the effect for the game round, is executed, and the special figure special electric When the value of the counter is "1", the processing during special figure fluctuation (step S2706), which is the processing for advancing the effect for the game round, is executed, and the value of the special figure special electric counter is "2". In some cases, special figure determination processing (step S2707), which is processing for terminating the effect for the game round, is executed, and when the value of the special figure special electric counter is "3", the distribution execution mode The distribution start processing (step S2708), which is the processing for setting the start of the distribution, is the target of execution, and when the value of the special special electric counter is "4", various processing in the distribution execution mode is executed. (step S2709) for distribution is to be executed, and when the value of the special special electric counter is "5", special electric start processing (step S2710) which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode is to be executed, and if the value of the special electric special electric counter is "6", the special electric open processing (step S2711), which is a process for controlling the open state of the special electric
特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705~ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special special electric control process, after reading the special special electric address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special special electric counter is acquired from the special special electric address table (step S2703), and the acquired Jump to the process indicated by the start address (step S2704). Each process from step S2705 to step S2713 will be individually described below.
<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure fluctuation start processing of step S2705 will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。
In special figure fluctuation start processing, on condition that the 1st reservation information or the 2nd reservation information is stored (step S2901: YES), data setting processing is executed (step S2902). In the data setting process, when the second pending information is stored in the
一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア172a~172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。
On the other hand, in the data setting process, if the second pending information is not stored in the
データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。
After executing the data setting process, the propriety judgment process is executed (step S2903). In the success/failure determination process, if the execution target of the current game round is the first reservation information, the first success/failure table 181 (see FIG. 48(a)) corresponding to the current set values is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。
If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S2904: YES), a jackpot result process is executed (step S2905). In the processing for the jackpot result, the same processing as steps S807 to S809 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the distribution determination process for the big hit, the big hit distribution table 183 shown in FIG. 48(c) is referred to regardless of the type and set value of the reservation information that is the target for starting the game cycle. In this case, when the first reservation information is the target for starting the game cycle, numerical information about the type random number counter C2 stored in the
当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
When the result of the suitability determination process is a time saving result (step S2906: YES), the process for time saving results is performed (step S2907). In the processing for the time saving result, the same processing as the steps S811 to S813 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time saving distribution determination process, the time saving distribution table 184 shown in FIG. 48(d) is referred to regardless of the type and set value of the hold information for which the game round is to be started. In this case, when the first reservation information is the start target of the game cycle, numerical information about the type random number counter C2 stored in the
当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。
If the result of the success/failure determination process is a small hit result (step S2908: YES), a distribution determination process for a small hit is executed (step S2909). In the distribution determination process for the small hit, the small hit distribution table 185 shown in FIG. 48(e) is referred to regardless of the type and set value of the reservation information that is the target for starting the game cycle. In this case, when the first reservation information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the
その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 After that, a small hit flag setting process is executed (step S2910). In the flag setting process for small hits, in the distribution determination process for small hits in step S2909, when the first small hit result is selected, the corresponding flag is set, and the second small hit result is When selected, the corresponding flag is set, and when the third small winning result is selected, the corresponding flag is set.
その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
After that, stop result setting processing for the small hit result is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small hit result, the information of the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in the current game round on the second special
当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
If the result of the right/failure determination process is the result of being out of line (step S2908: NO), the stop result setting process for the result of being out of line is executed (step S2912). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in the current game round on the side of the first special figure display unit 37a and the second special
いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing one of the stop result setting processes, the variable display period specifying process is executed (step S2913). In the specific processing of the variable display period, if the current state is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or the result of the win/fail judgment processing is a wrong result. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed together corresponds to the occurrence of the out reach display, and if the out reach display occurs in this game round, the fluctuation type counter CS at that time By collating the numerical information of with the reach correspondence table in the table group for high frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In addition, when a small hit result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the small hit in the table group for high frequency support. Information on the variable display period of the winning mode is read. In addition, when the big hit result, the out reach display and the small hit result do not occur in the current game round, if the second reservation information is the execution target of the game round, the special figure side is used as the variable display period of the current game round. information for the shortest period (specifically, 3 seconds) is read. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of game rounds triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. On the other hand, if the first reservation information is the execution target of the game round when the big hit result, the out reach display and the small hit result do not occur in the current game round, the special figure side as the variable display period of the current game round The information for the middle period (specifically, 10 seconds) of is read.
現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。
If the current status is the low-frequency support mode, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is a failure result, it corresponds to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution. If the numerical information corresponds to the occurrence of the outlier reach display and the outlier reach display occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is added to the reach correspondence table in the table group for low frequency support By collating against it, the information of the variable display period of the reach display mode is read. In addition, if a small hit result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the table corresponding to the small hit in the table group for low frequency support. Information on the variable display period of the winning mode is read. Also, if a time saving result occurs in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated against the time saving table in the table group for low frequency support. Read the information of the variable display period. Also, if the big hit result, the out reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in the current game round, if the second hold information is the execution target of the game round, the variable display period of the current game round Read the information of the longest period (specifically 10 minutes) on the special figure side. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game times triggered by the second hold information in the low-frequency support mode. On the other hand, if the first hold information is the execution target of the game round when the big hit result, the out reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in this game round, 3 pieces for the first special figure 171 If it is a game round started in the situation where the above-mentioned first hold information is stored, read out the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side as the variable display period of this game round, If it is a game round started in a situation where one or two pieces of the first reservation information is stored in the first
ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。
After executing the variable display period specifying process in step S2913, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started this time are transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S2914). The variation command includes information on the variation display period specified in step S2913, and the game round to be started is either the first special figure display unit 37a or the second special
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。
After that, the variable display of the pattern is started in the display part which is the start target of the game cycle of this time among the first special figure display part 37a and the second special
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the processing during special figure fluctuation executed in step S2706 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the fluctuation display period of the current game round has not passed, the display of the special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
The mode at the start of the variable display of the pattern in the special
一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。
On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the variable display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound and
なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。
When receiving the final stop command, the sound and
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, the processing during special figure determination executed in step S2707 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。
When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3001: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S3002: YES ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3004). When receiving the opening command, the sound and
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。
If the game result of this game round is not a jackpot result (step S3002: NO), the subtraction process of the time saving
その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, it is determined whether or not the game result of the current game round is a small winning result (step S3009). When the game result of the current game round is a small winning result (step S3009: YES), the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S3010). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the distribution start processing (step S2708). If the game result of the current game round is not a small winning result (step S3009: NO), the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3011). Thereby, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to special figure variation start processing (step S2705).
<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Distribution start process>
Next, the distribution start processing executed in step S2708 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.
まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
First, a distribution start command is transmitted to the sound and
その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。
After that, "5" is set in the distribution winning counter provided in the
<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Distribution processing>
Next, the distribution processing executed in step S2709 of the special figure special electric control processing (FIG. 49) will be described.
振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。
When a game ball is detected by the V winning
振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
In the sorting process, it is determined whether or not the sorting open period measured by using the timer counter of the
振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。
When the distribution opening period has passed or when the value of the distribution winning counter after subtracting 1 is "0", the closing condition of the
振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003~ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。
In the sorting process, it is determined whether or not the standby period measured by the timer counter of the
一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1~第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。
On the other hand, if the V winning flag of the
ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。
Here, when the game ball is not detected by the V winning
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。
In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the value of the time saving
小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。
Even if it is a game round with a small hit result, the value of the
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S2710 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。
On the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, that the opening period has passed, the setting process of the number of times of opening and closing is executed. In this case, if the current game result is a low-frequency jackpot result or a high-frequency jackpot result, the round counter of the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of the special train>
Next, a description will be given of the special electric open process executed in step S2711 of the special electric electric control process (FIG. 49).
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for the special electric The special electric
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special train closure>
Next, the processing during special electric closing executed in step S2712 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。
When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has passed, the information of the open continuation period of the round game (specifically 29 seconds) is set in the special figure side timer counter . Also, "10" is set in the winning counter of the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call end processing>
Next, the special electric end processing executed in step S2713 of the special electric electric control processing (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。
If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step S3101: YES), the game result that triggered the opening and closing execution mode of this time is the high frequency jackpot result, the second If it is the second small hit result or the third small hit result (step S3102: YES), the first high frequency flag of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。
Then, the information of "10" which is the 1st time saving continuation frequency is set to the time saving
ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。
Here, if the result of the success or failure determination process is the first time saving result and the second high frequency support mode is set, the time saving
一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。
On the other hand, if the game result that triggered the opening and closing execution mode this time is the low frequency jackpot result or the first small hit result (step S3102: NO), the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102~ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。
If the process of step S3105 or the process of step S3107 has been executed, the state designation command transmission process is executed (step S3108). In the transmission process, a state designation command corresponding to the state of the
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。
After that, information of "500" corresponding to the number of fixed ceilings is set in the
上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。
When the opening/closing execution mode ends as described above, the
図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。
FIG. 54 is a flow chart showing power failure monitoring processing in this embodiment executed by the
停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。
If a power failure signal corresponding to the occurrence of power failure has been received from the power failure monitoring board 85 (step S3201: YES), the current state is the opening/closing execution mode, and the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. is the low frequency jackpot result or the first minor hit result (steps S3202 and S3203: YES), the
ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。
When a negative determination is made in step S3202, when a negative determination is made in step S3203, or when the process of step S3204 is executed, the power failure flag of the
本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
In the configuration in which the number of fixed ceilings is set in the
さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。
Furthermore, when the fraudulent act as described above is performed, the
その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。
On the other hand, even in the present embodiment, as in the first embodiment, none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" are executed. is open, in step S114 in the main process (FIG. 13), the
<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the mode of selection of the variable display period of game rounds. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flow chart showing processing during specific determination in this embodiment, which is executed by the
特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3301: YES), and the game result of this game round is a jackpot result (step S3302: YES ), the information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3303), and the opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3304). When receiving the opening command, the sound and
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
After that, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the
その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。
After that, the number-of-games counter provided in the
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。
When the game result of the current game round is not a jackpot result (step S3302: NO), subtraction processing of the time saving
図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the
まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。
First, 1 is added to the value of the number-of-games counter of the main side RAM 84 (step S3401). In other words, the game number counter is cleared to "0" at step S3306 in the special figure determination processing (FIG. 55) when the opening/closing execution mode is started, and the variable display is performed every time the game round is started regardless of the game state. 1 is added in step S3401 in the period specifying process (FIG. 56). In addition, the value of the game number counter is either when the shift to the second high-frequency support mode occurs with the result of the time saving result or when the shift to the second high-frequency support mode occurs with the time saving result. is not updated, including "0" clear. As a result, the
その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。
Thereafter, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter of the
大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。
When the jackpot result is selected (step S3403: YES), the jackpot result table is read from the
大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。
When the jackpot result is not selected (step S3403: NO), the reach non-occurrence table is read from the
ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。
If a negative determination is made in step S3402, if the high probability flag of the
ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, the process of step S3405, the process of step S3407, the process of step S3409, or the process of step S3410 is executed, the process of selecting the variable display period by referring to the table group read out in any of these processes is executed (step S3411). The contents of the selection processing are as already explained. Then, the information of the variable display period selected in step S3411 is set to the special figure side timer counter of the main side RAM84 (step S3412). The update of the numerical value information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).
上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。
According to the above configuration, in a game cycle in which the number of executions after the end of the opening/closing execution mode is the reference number, the ready-to-win display is not generated on the
基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The number-of-games counter for measuring the reference number of times is cleared to "0" when the open/close execution mode is executed, and when the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result occurs and when the ceiling time-saving is triggered. It is not cleared to "0" in any case where the second high frequency support mode occurs. As a result, even if the second high-frequency support mode triggered by the time saving result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving occurs after the opening and closing execution mode ends, after the opening and closing execution mode ends It is possible to make the ready-to-win display occur only when a big win results in a game round in which the number of times of execution is the reference number. Therefore, the game turn that is the reference number of times becomes easy for the player to understand.
なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。
It should be noted that the
<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the subtraction process of the time saving
図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。
FIG. 57 is a flow chart showing subtraction processing of the time saving
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
If the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag of the
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S3506). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound and
高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。
If the high probability flag is not set to "1" and the second high frequency flag of the
その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。
After that, the setting processing of the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, the change selection state counter 132 of the
つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, after either the time-saving state triggered by the time-saving result or the time-saving state triggered by the ceiling time-saving is completed, if the game times of the predetermined switching reference number are digested in the low-probability mode, low-frequency support If it is the mode, it will be in a reach high frequency state in which a table group for reach high frequency is referred to. Then, in the reach high frequency state, similarly to the first embodiment, the reach display is selected when the result is out of the situation in the low probability mode and the low frequency support mode and not in the high reach frequency state. In addition, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the high reach frequency state. Therefore, after either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed, when the game times of the predetermined switching reference number are digested, the reach high frequency state occurs. It is possible to raise the degree of attention to the game.
時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the time-saving state, the efficiency of digesting game rounds is high, whereas in the reach-high frequency state, the efficiency of digesting game rounds is low. In this case, it is possible to prevent the efficiency of digestion of game rounds from becoming excessively high by causing the reach high frequency state to occur after the time saving state ends.
時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time saving state ends, the reach high frequency state does not occur immediately, but the reach high frequency state occurs when the game times of the predetermined switching reference number of times are completed after the time saving state ends. As a result, it is possible to prevent a rapid change from a state in which the digestion efficiency of game rounds is high to a state in which it is low. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects as described above while not giving the player a sense of discomfort.
<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration when a time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 58 is a flow chart showing setting processing for time saving results in this embodiment executed by the
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game round is a time saving result (step S3601: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, setting processing for the time saving result (FIG. 58) is executed before the subtraction processing (FIG. 24) of the high
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S3602: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the
ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。
When affirmative determination is made in step S3603 or when the process of step S3604 is performed, it is determined whether this time saving result is the 1st time saving result (step S3605). If this time saving result is the first time saving result (step S3605: YES), the value of the time saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S3608). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3608 is executed after the processing of step S3607 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number of times has been reset to the state designation command Contains information. When the sound and
今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
If the time saving result of this time is the second time saving result (step S3605: NO), regardless of the current value of the time saving
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and
図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
FIG. 59 is a flow chart showing subtraction processing of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。
Here, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) as already explained in the process during special figure determination (FIG. 22). As a result, in the last game cycle in the high-probability mode and the first high-frequency support mode, the value of the high-
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S3701: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。
If the value of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。
Thereafter, it is determined whether or not the value of the time saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S3708). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S3708 is executed after the processing of step S3707 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the reset of the first time saving continuation number of times has been performed in the state designation command Contains information. When the sound and
ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。
When the affirmative determination is made in step S3706 or when the process of step S3708 is executed, the reach high frequency state flag of the
ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Here, in the process during special figure determination (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed after the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed and the subtraction of the
次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。
Next, the subsequent game state when the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 60(a) shows the period in the open/close execution mode, FIG. 60(b) shows the period in which the first high frequency flag of the
まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, the case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.
t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
As shown in FIG. 60(e) at the timing of t1, the result of the success/failure determination process becomes the first time-saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。
After that, the value of the time saving
次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, the case where the profit due to the occurrence of the ceiling time saving is not given although the ceiling time saving occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.
t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
As shown in FIG. 60(f) at the timing of t3, the result of the success/failure determination process becomes the second time saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60(c) As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。
After that, the value of the time saving
次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, the case where ceiling time saving occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, and the profit due to the occurrence of the ceiling time saving is given will be described.
t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
As shown in FIG. 60(e) at the timing of t5, the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result, and when the game round in which the success/failure determination process is executed ends, the result is shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), "1" is set to the second high frequency flag of the
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。
After that, the value of the time saving
次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where a 1st time saving result generate|occur|produces in the middle of low probability mode and 1st high frequency support mode is demonstrated.
t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At the timing of t7, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends as shown in FIG. 1" is set, and information of "100" corresponding to the first number of continuous time saving is set to the time saving
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。
After that, the value of the time saving
次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where a 2nd time-saving result generate|occur|produces in the middle of low probability mode and 1st high frequency support mode is demonstrated.
t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。
At the timing of t9, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends as shown in FIG. 1" is set, and as shown in FIG. 60(d), information of "100" corresponding to the first number of continuations of time saving is set to the time saving
その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。
After that, the value of the time saving
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when the time saving result generate|occur|produces in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of the time saving continuation frequency corresponding to the kind of the time saving result concerned. Thereby, based on the result of the propriety determination process in low probability mode and low frequency support mode, it becomes possible to produce the situation which a transition to a time saving state generate|occur|produces, without opening-closing execution mode.
低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
If the value of the time saving
時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If a time-saving result occurs in the time-saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time-saving state and the number of times of time-saving continuation that can be set by the newly generated time-saving result will be the remaining number of times in the time-saving state number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of the time saving result occurring in the time saving state.
低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 In the low-probability mode and the low-frequency support mode, when the ceiling time-saving occurs, it shifts to the time-saving state of the first time-saving continuation number. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening and closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games in the low probability mode and the low frequency support mode.
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving
<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the
図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。
FIG. 61 is a front view of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。
As in the first embodiment, the
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。
Even if a ball enters the through
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。
A
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。
The
上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。
As described above, the
特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
The
右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。
A through
特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。
The right side area PA3 in which the
右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。
The arrangement of a plurality of
スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。
By switching the
本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。
Even in the present embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the normal diagram display section 38a, and the selection mode of the stop result in the normal diagram display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special
第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special prize-winning
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。
Based on the fact that the winning to the
特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The display ranges of the first special figure display portion 37a and the second special
第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
When the first special figure display portion 37a or the second special
第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。
When a big winning result is selected in the win/fail judgment processing executed based on the winning to the
特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。
The special electric
図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lotteries in the
本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。
In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general electrical random number counter C4 are provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the fluctuation type counter CS and the general electrical random number counter C4 and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Also, when a prize is won to the through
当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。
Each numerical value information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special feature of the
特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。
The
本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。
In the present embodiment, at least part of the game cycle period in the first special figure display portion 37a and at least part of the game cycle period in the second special
第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the propriety determination process is executed for the first reservation information, as in the first embodiment, if the low probability mode first propriety table 121 at the time of low probability is referred, even if the high probability mode For example, the success/failure table 123 for high probability is referred to. Further, when the validity determination process is executed with respect to the second reservation information, as in the first embodiment, if the low probability mode, the second validity table 122 at the time of low probability is referred to, and the high probability mode If so, the success/failure table 123 at the time of high probability is referred to. In addition, when the jackpot result is selected in the propriety determination process for the first reservation information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. Minute determination process is executed, if the time saving result is selected in the right or wrong determination process for the first pending information, referring to the time saving distribution table 127 for the first special figure in the same manner as in the first embodiment Distribution determination processing for time saving is executed. In addition, when the big hit result is selected in the propriety determination process for the second reservation information, the big hit distribution table 126 for the second special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. minute determination process is executed, if the time saving result is selected in the right or wrong determination process for the second pending information, refer to the time saving distribution table 128 for the second special figure in the same manner as in the first embodiment Distribution determination processing for time saving is executed.
本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In this embodiment, as the special figure special electric control processing, the first special figure special electric control processing corresponding to the first reservation information and the second special figure special electric control processing corresponding to the second reservation information are set. These processes are described below.
図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。
FIG. 63 is a flowchart showing the first special figure special electric control process executed by the
第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63), the first reservation information acquisition process is executed (step S3801). Also, in the second special figure special electric control process (FIG. 64), first, the acquisition process of the second reservation information is executed (step S3901).
第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
In the acquisition process of the first reservation information, the winning to the
第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
In the acquisition process of the second reservation information, if the winning to the
第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。
In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after executing the pending information acquisition process (step S3801 or step S3901), it is stored in the
第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609~ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。
In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after reading the special figure special electric address table (step S3802, step S3902), the corresponding special figure special electric counter The start address corresponding to the information is acquired from the special figure special electric address table (step S3803, step S3903), and the process indicated by the acquired start address is jumped (step S3804, step S3904). Hereinafter, special figure fluctuation start processing (step S3805, step S3905), processing during special figure fluctuation (step S3806, step S3906) and processing during special figure determination (step S3807, step S3907) will be described. Note that the special electric start processing (steps S3808 and S3908), the special electric open processing (steps S3809 and S3909), and the special electric closed processing (steps S3810 and S3910) are the same as steps S609 to S611 in the first embodiment. are identical. In addition, the special electric end processing (step S3811, step S3911) is not provided with the high
<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special figure fluctuation start processing of steps S3805 and S3905 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。
First, it is determined whether or not the process for the jackpot state is being executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) of this time (step S4001). As already explained, in this embodiment, even if the game round is executed in one of the first special figure display portion 37a and the second special
ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S4001, it is determined whether or not the corresponding pending number is one or more (step S4002). If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether or not one or more pieces of the first reservation information are stored in the first special
ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。
If an affirmative determination is made in step S4002, data setting processing is executed (step S4003). In the data setting process, if this time is the first special figure special electric control process (FIG. 63), the data stored in the first area 111a of the first special
データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。
In the data setting process, if this time is the second special figure special electric control process (FIG. 64), the data stored in the
データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。
After executing the data setting process, the game round is being executed on the side that does not correspond to this special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64), and the holding information that triggered the start of the game round is the jackpot result. (step S4004). If a negative determination is made in step S4004, then a suitability determination process is executed (step S4005). In the success/failure determination process, if the success/failure lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first reservation information, the first success/failure table 121 at the time of the low probability is read from the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。
If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S4006: YES), a jackpot distribution determination process is executed (step S4007). In the big hit distribution determination process, if the game round start target is the first reservation information, the first special figure jackpot distribution table 125 is read from the
大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。
After executing the distribution determination process for the big win, "1" is set to the flag of the
当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。
When the result of the right or wrong determination process is a time saving result (step S4010: YES), the allocation determination process for time saving is performed (step S4011). In the distribution determination process for time reduction, if the start target of the game round is the first reservation information, the time reduction distribution table 127 for the first special figure is read from the
時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
After performing the distribution determination process for time saving, "1" is set to the flag of main side RAM84 corresponding to the kind of time saving result specified by the said distribution determination process (step S4012). Then, the stop result setting process for time saving results is performed (step S4013). Specifically, the information on the stop mode of the pattern that is finally stopped and displayed on the special
当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。
When the result of the success/failure determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S4010: NO), the stop result setting process for the result is executed (step S4014). Specifically, information on the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special
一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4004, that is, the game round is being executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control processing (FIGS. 63 and 64) of this time, and the holding that triggered the start of the game round If the information corresponds to the jackpot result, the already explained stop result setting process for the outlier result is executed without executing the winning judgment process (step S4014). In other words, the
ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。
When the processing of step S4009, the processing of step S4013 or the processing of step S4014 is executed, on condition that the value of the time saving
ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。
When a negative determination is made in step S4015, when a negative determination is made in step S4017, or when the process of step S4018 is executed, a variable display period specifying process is executed (step S4019). The processing for specifying the variable display period will be described later. After that, the variation command and the type command corresponding to the game turn to be started this time are transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S4020). The variation command includes information on the variation display period specified in step S4019, and the game turn to be started is either the first special figure display unit 37a or the second special
音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われない。
In the low-frequency support mode, the sound and
なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。
In addition, a small display area is set on the outer edge side of the display surface of the
音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる。
In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the sound and
なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。
In addition, a small partitioned display area is set on the outer edge side of the display surface of the
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。
After that, the variable display of the design is started in the display part which is the start target of the current game cycle out of the first special figure display part 37a and the second special
図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flow chart showing the variable display period specifying process executed in step S4019.
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。
If "1" is not set to both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 (step S4101: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, the current game round is the first pending information (step S4102). When the start target of the current game cycle is the first reservation information (step S4102: YES), the table group for the normal fluctuation period is read from the
通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the variable display period selection process in step S4104 is executed with reference to the table group for the normal variable period, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is not the result Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the object of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time By collating the CS numerical information against the table corresponding to the reach in the table group for the normal fluctuation period, the information of the variable display period of the reach display mode is read.
今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time-saving result occurs in the current game, by collating the numerical information of the variation type counter CS at that time against the table corresponding to the time-saving result in the table group for the normal variation period, the variation display corresponding to the time-saving result Read period information. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the time saving result, and any variable display period corresponding to the time saving result is longer than the shortest period on the special figure side, corresponding to the occurrence of reach display. This period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS acquired among these is the game this time is selected as a variable display period.
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。
In the current game round, when the big hit result and the time saving result do not occur and the out reach display does not occur, the first special
一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。
On the other hand, when the big hit result and the time saving result do not occur in this game round and the out reach display does not occur, the first reservation information is the execution target of the game round and one or more in the first special
低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 In the case of low frequency support mode (step S4101: NO), if the start target of this game round is the second hold information (step S4102: NO), special figure as the variable display period of this game round Information on the longest period of the side (specifically 10 minutes) is set to the second special figure side timer counter provided in the main side RAM84 (step S4106). The update of the numerical value information set in the second special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).
上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
As described above, in the low-frequency support mode, if the first hold information is to start a game round, the variable display period for the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. , If the second hold information is to start the game round, the longest period of the special figure side (specifically 10 minutes) is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. . The longest period on the special figure side is longer than any variable display period selected with reference to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。 If "1" is set to either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4107). If the start target of this game round is the first pending information (step S4107: YES), the information of the special figure side long period (specifically 2 minutes) as the variable display period of this game round is mainly It is set to the first special figure side timer counter of the side RAM 84 (step S4108).
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。
In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4101: YES), if the start target of the current game round is the second hold information (step S4107: NO), a short period of time The variable table group is read from the
短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the process of selecting the variable display period in step S4110 is executed with reference to the short-term variable table group, if a big hit result occurs in the current game round, or if the result of the win/fail determination process is out of line. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the reach-out display, and if the display of reach-out failure occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time By collating the CS numerical information against the table corresponding to the reach in the table group for short-term fluctuation, the information of the variable display period of the reach display mode is read.
今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。
When no big win result occurs in the current game round and no out-reach display occurs, the game started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112.例文帳に追加If it is a time, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side is read as the variable display period of this game time. As a result, it is possible to increase the consumption efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Also, even if a time saving result occurs in this game round, if it is a game round started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special
一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。
On the other hand, in the current game round, the game round started in a situation where one piece of the second holding information is stored in the second special
上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
As described above, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if the second hold information is the game round start target, the game round fluctuation display with reference to the short-term fluctuation table group While the period is selected, if the first hold information is to start the game round, the long period of the special figure side (specifically 2 minutes) is the game regardless of the game result of the game round is selected as a variable display period. The long period on the special figure side is a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side selected in the game round of the loss result in which the reach display triggered by the second hold information does not occur be. Therefore, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the player plays the game by operating the
<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the special figure changing process executed in step S3806 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3906 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) will be described.
制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。
If the fluctuation display period of the current game round in the special
特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
Aspect at the start of the variation display of the pattern in the special
一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。
On the other hand, when the variable display period has passed, the final stop command is transmitted to the sound and
その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。
After that, the information of the final stop period (specifically 0.5 sec) is set to the timer counter corresponding to the special
<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, refer to the flowchart of FIG. 67 for the special figure determination process executed in step S3807 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3907 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) I will explain while
最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。
If the final stop period has passed (step S4201: YES), and if the game result of this game round is a jackpot result (step S4202: YES), this special figure special electric control process (FIG. 63, By determining whether the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to FIG. It is determined whether or not a game cycle is being executed on the
ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。
If a negative determination is made in step S4203 or if the processing of step S4205 is executed, the information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) corresponds to this special figure special electric control processing (Fig. 63, Fig. 64) The timer counter on the side to do so is set (step S4206), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S4207). When receiving the opening command, the sound and
その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。
Thereafter, information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, is set in the
その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (Fig. 63), 1 is added to the value of the first special figure special electric counter, and the current process corresponds to the second special figure special electric control process ( 64), the value of the second special figure special electric counter is incremented by 1 (step S4209).
今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。
If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S4202: NO), the end determination process of the time saving state is executed in step S4210, the setting process for the time saving result is executed in step S4211, and step S4212 , the subtraction process of the
図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 Figure 68 is a flow chart showing the end determination process of the time saving state executed in step S4210 of the process during special figure determination (Figure 67).
まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not "1" is set to the time saving end flag corresponding to the special figure special electric control processing (FIGS. 63 and 64) of this time in the main side RAM 84 (step S4301). That is, if this processing corresponds to the first special figure special electric control processing (FIG. 63), it is determined whether or not "1" is set to the first time saving end flag of the main side RAM84, and this time If the process corresponds to the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether or not "1" is set to the second time saving end flag of the main side RAM84.
ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。
If the affirmative determination is made in step S4301, the time saving end flag corresponding to this special special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). After that, both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。
Even while the game round is being executed in the first special figure display unit 37a, the game round can be started in the second special
図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flow chart showing the setting process for the time saving result executed in step S4211 during special figure determination process (Figure 67).
今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。
If the game result of the current game cycle is a time saving result (step S4401: YES), it is determined whether or not the high probability flag of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S4402: NO), it is determined whether or not the first high frequency flag of the
ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。
When affirmative determination is made in step S4403 or when the process of step S4404 is performed, it is determined whether this time saving result is the 1st time saving result (step S4405). If this time saving result is the first time saving result (step S4405: YES), the value of the time saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
After that, a state designation command transmission process is executed (step S4408). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4408 is executed after the processing of step S4407 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the reset of the first time saving continuation number has been performed in the state designation command Contains information. When the sound and
今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
If this time saving result is the second time saving result (step S4405: NO), regardless of the current value of the time saving
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and
ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the process of step S4408 or the process of step S4410 is performed, "0" clears each of the 1st time saving end flag and the 2nd time saving end flag provided in main side RAM84 (step S4411). As a result, the second hold information is executed while the game round corresponding to the end in the time saving state is being executed for a long period of time (specifically 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target When a time saving result occurs in the game round, the remaining number of continuations of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage of executing the game round corresponding to the end in the time saving state with the first suspension information as the execution target.
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when the time saving result generate|occur|produces in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of the time saving continuation frequency corresponding to the kind of the time saving result concerned. Thereby, based on the result of the propriety determination process in low probability mode and low frequency support mode, it becomes possible to produce the situation which a transition to a time saving state generate|occur|produces, without opening-closing execution mode.
低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。
If the value of the time saving
時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If a time-saving result occurs in the time-saving state, the larger number of the remaining number of times of the current time-saving state and the number of times of time-saving continuation that can be set by the newly generated time-saving result will be the remaining number of times in the time-saving state number of continuations. As a result, it is possible to increase the advantage of the occurrence of the time saving result in the time saving state.
図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。
FIG. 70 is a flow chart showing the subtraction process of the
まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。
First, it is determined whether or not the high probability flag of the
高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。
If the high probability flag is not set to "1" (step S4501: NO), it is determined whether the value of the
天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。
If the value of the
その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。
Thereafter, it is determined whether or not the value of the time saving
その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。
After that, transmission processing of the state designation command is executed (step S4508). In the transmission process, a state specifying command indicating that the time saving state has been started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound and
現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current game state is not the time saving state, the state designation command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound and
現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。
When the process of step S4508 is executed after the process of step S4507 is executed in the situation where the current game state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number of times has been reset to the state designation command. Contains information. When the sound and
ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。
When the affirmative determination is made in step S4506 or when the process of step S4508 is executed, the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the
ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Here, in the processing during special figure determination (FIG. 67), the subtraction processing of the ceiling counter 131 (FIG. 70) is executed after the setting processing for the time saving result (FIG. 69) is executed, and the subtraction of the
上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 By being the said structure, when ceiling time saving occurs in low probability mode and low frequency support mode, it transfers to the time saving state of 1st time saving continuation frequency. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening and closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games in the low probability mode and the low frequency support mode.
低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。
When the ceiling time saving occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving
次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。
Next, the left-hand hitting notification process executed by the sound/
高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。
If it is not the high probability mode (step S4601: NO) but the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), the current high frequency support mode is started. It is determined whether or not the number of games executed since then is the notification reference number (step S4603). The notification reference number of times is when the remaining number of times of continuation of the high-frequency support mode (that is, the time saving state) is five times. This five times is set as the number of times of the value obtained by adding 1 to the upper limit number of reservations of the second reservation information in the second special
ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。
In step S4603, left-handed notification processing is executed (step S4604). In the left-handed notification process, a process for displaying a left-handed notification image on the
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。
Next, how the game cycle corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target will be described with reference to the time chart of FIG. 72 . FIG. 72(a) shows a period of time saving state, FIG. 72(b) shows a period during which the game round for execution of the first reservation information is executed, and FIG. 72(c) shows the second reservation information 72(d) shows a period during which the first time-saving end flag of the
まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, the case where the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution object and neither the time saving result nor the ceiling time saving occurs in the middle of the game round corresponding to the end will be described.
図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
As shown in FIG. 72(a), at the timing of t1, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), a game round for execution of the first hold information is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of t1 "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84. After that, as shown in FIG. 72(b), timing t2, timing t3, timing t4, timing t5, and timing t6, which are situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, each of the plurality of timings including the timing of t2 to the timing of t6 is in a short time state as shown in FIG. In the game cycle started with , the variable display period of the game cycle is determined by referring to the table group for short-term variation. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special
その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。
After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game cycle whose execution target is the first hold information ends. In this case, since "1" is set to the first time saving end flag of the
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). In the game rounds corresponding to the end, about 30 game rounds triggered by the second hold information, which is the shortest variable display period, occur. As a result, in the current time saving state, the number of game rounds which is about 30 times higher than the number of times of continuation to be set among the first number of times of continuing time saving and the second number of times of continuing time saving is executed.
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, the case where the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target and the time saving result occurs in the middle of the game round corresponding to the end will be described.
図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at the timing of t8, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), a game round for execution of the first hold information is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of t8 "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84.
その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
After that, as shown in FIG. 72(b), the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 are the situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, at each of a plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14, as shown in FIG. A variable display period of a game cycle is determined by referring to a group of tables for short-term variation for each of a plurality of timings including timing, timing t10, timing t11, timing t13, and timing t14. be done. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special
t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。
Among a plurality of game rounds including timing t9, timing t10, timing t11, timing t13 and timing t14, the game round at timing t11 is determined as shown in FIG. 72(e). The result of processing is a time-saving result. Therefore, at the timing of t12 when the game round ends, the first time saving end flag of the main side RAM84 is cleared to "0" as shown in FIG. The first time saving continuation frequency is reset in , and if it is the second time saving result, the second time saving continuation frequency is reset in the time saving
その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game cycle whose execution target is the first hold information ends. However, since the time saving state is extended while the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t12, the time saving state does not end at the time of t14.
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). And the time-saving state is extended by the fact that the time-saving result occurs in the game-time for which the second pending information executed in the game-time corresponding to the end is executed. By executing the game round for which the first suspension information is to be executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, it is possible to provide the benefit of extension of the time saving state.
次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first suspension information as the execution target and the ceiling time saving occurs in the middle of the game round corresponding to the end.
図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at the timing of t15, which is the time-saving state, as shown in FIG. 72(b), the game cycle for which the first suspension information is to be executed is started. The variable display period of the game round is 2 minutes, which is the long period on the special figure side. Since the game round is started in a situation where the number of remaining continuation times of the time saving state is one time, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and at the timing of t15, as shown in FIG. 72 (d) "1" is set to the 1st time saving end flag of main side RAM84.
その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。
After that, as shown in FIG. 72(b), timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21, which are situations in which the game round corresponding to the end with the first suspension information as the execution object is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , as shown in FIG. In this case, at each of a plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19 and the timing of t21, as shown in FIG. A variable display period of a game cycle is determined by referring to a group of tables for short-term variation for each of a plurality of timings including timing, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21. be done. Each of these game times is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special
t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。
1 is subtracted at timing t20, which is the timing at which the game round at timing t19 ends among a plurality of game rounds including timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, and timing t21. The value of the
その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 Thereafter, at the timing of t21, as shown in FIG. 72(b), the end-corresponding game round whose execution target is the first hold information ends. However, since the time saving state is extended while the first time saving end flag is cleared to "0" at the timing of t20, the time saving state does not end at the time of t21.
上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game round for which the first hold information is to be executed is executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, and in the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round is a long period on the special figure side (specifically is 2 minutes). Then, the second suspension information executed in the game round corresponding to the end is triggered by the game round to be executed, and the time saving state is extended by the occurrence of the ceiling time saving. By executing the game round for which the first suspension information is to be executed as the game round corresponding to the end in the time saving state, it is possible to provide the benefit of extension of the time saving state.
<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the
図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
FIG. 73 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702~ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702~ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
If both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。
If "1" is set to either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4707). If the start target of the game round this time is the first suspension information (step S4707: YES), it is determined whether or not the first time saving end flag of the
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711~ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711~ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4701: YES), if the start target of the current game cycle is the second hold information (step S4707: NO), step S4711 to execute the processing of step S4713. These steps S4711 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.
上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game round triggered by the first suspension information in the time saving state is executed as a game round other than the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round triggered by the first suspension information Special figure A long period of time (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game rounds triggered by the first suspension information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information (Specifically, 3 seconds) is selected. The shortest period on the side of this special figure is a period selected as a variable display period of a game round in which the reach display does not occur, which is a game round triggered by the second hold information in the time saving state. As a result, when the game round triggered by the first hold information becomes the game round corresponding to the end in the time saving state, the game triggered by the second hold information in the situation where the game round corresponding to the end is being executed It is possible to prevent a cycle from being repeatedly executed.
なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, if the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first reservation information, if the big hit result occurs in the game round, the shortest on the special figure side as the duration of the game round A configuration may be adopted in which a period longer than the period is selected. For example, it may be configured to select the middle period (specifically 10 seconds) of the special figure side, or may be configured to select the long term (specifically 2 minutes) of the special figure side. Also, using the table for big hits included in the table group for short-term fluctuation read in step S4711 and the value of the fluctuation type counter CS at that time, the fluctuation display period corresponding to the occurrence of the ready-to-win display is determined by lottery. The configuration may be determined. As a result, even when the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first holding information, it is possible to secure a certain amount of time until the big winning result occurs.
<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the
図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。
FIG. 74 is a flow chart showing processing for specifying a variable display period according to the present embodiment, which is executed by the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802~ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802~ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。
If both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the
主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。 When "1" is set to either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4807). When the start target of the current game round is the first reservation information (step S4807: YES), it is determined whether or not the first time saving end flag of the main side RAM84 is set to "1" (step S4808). That is, it is determined whether or not the game round for which the current first suspension information is to be executed is the game round corresponding to the end in the time saving state.
第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。 When "1" is set to the 1st time saving end flag (step S4808: YES), the table group for the end timing is read from main side ROM83 to main side RAM84 (step S4809). Then, the table group for the end timing is used to execute the selection process of the variable display period (step S4810), and the information of the variable display period selected by the selection process is stored in the first special figure side timer of the main side RAM84. A counter is set (step S4811).
終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In the situation where the variable display period selection process in step S4810 is executed with reference to the end timing table group, if a big hit result or a time saving result occurs in this game round, the shortest period on the special figure side (specifically Typically 3 seconds) information is read. Even in the present embodiment, the sound and
第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If "1" is not set to the first time saving end flag (step S4808: NO), the information on the special figure side for a long period of time (specifically 2 minutes) as the variable display period of this game round , Set to the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4812).
第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813~ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813~ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4801: YES), if the start target of the current game cycle is the second hold information (step S4807: NO), step S4813 to execute the processing of step S4815. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.
上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the game round triggered by the first suspension information in the time saving state is executed as a game round other than the game round corresponding to the end, the variable display period of the game round triggered by the first suspension information Special figure A long period of time (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the efficiency of digestion of game rounds triggered by the first suspension information in the time saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side as the variable display period of the game round triggered by the first hold information (Specifically 3 seconds), the middle period of the special figure side (specifically 10 seconds) and the long period of the special figure side (specifically 2 minutes) are selected by lottery. When the shortest period on the special figure side is selected, it is unlikely that the game round triggered by the second pending information is repeatedly executed in the situation where the game round corresponding to the end triggered by the first pending information is being executed. When the middle period on the special figure side is selected, the game round triggered by the second hold information is executed a small number of times in a situation where the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is executed. When the long period on the special figure side is selected, the game round triggered by the second hold information is repeated many times in the situation where the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is executed. . As a result, when a game cycle corresponding to the end is executed with the first hold information as a trigger, the player expects that a longer variable display period will be selected, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せて適用してもよく(例えば第1の実施形態、第7の実施形態及び第10の実施形態の組合せや、第6の実施形態、第8の実施形態及び第9の実施形態の組合せ)、上記各実施形態の構成を相互に組合せるとともにそれに対して以下の別形態の構成を個別に又は組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually or in combination with the configurations of the above embodiments. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other (for example, the combination of the first, seventh, and tenth embodiments, the sixth, eighth, and (combination of the ninth embodiment and the ninth embodiment), the configurations of the above-described embodiments may be combined with each other, and the following other configurations may be applied individually or in combination.
(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。
(1) In each of the above-described embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the subtraction process of the
(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In the above embodiments, the first time saving result and the second time saving result are set as the time saving result, but only one of the first time saving result and the second time saving result is set. good too. Moreover, it is good also as a structure by which three or more types of time saving results are set. In this case, the number of times of continuous time saving set in the time saving state triggered by the time saving result is the time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving regardless of the type of time saving result as in each of the above embodiments. It may be configured to be the number of continuations or more, and for at least some of the time saving results, the number of times of continuation of time saving may be less than the number of times of continuation of time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving.
(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above-described embodiments, the number of continuous time-savings set in the time-saving state triggered by the time-saving result may be less than or equal to the number of continuous time-savings set in the time-saving state triggered by the ceiling time-saving. It is good also as a structure which is the number of times smaller than the number of times of time saving continuation set in the time saving state triggered by.
(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above-described embodiments, the first high-frequency support mode may be set instead of the second high-frequency support mode in the time-saving state triggered by the time-saving result. In this case, the first high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the result of the big win or the time saving result, and the second high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the ceiling time saving.
(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above-described embodiments, in the time saving state triggered by the ceiling time saving, the first high frequency support mode may be set instead of the second high frequency support mode. In this case, the first high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the result of the big hit or the ceiling time saving, and the second high frequency support mode is set in the time saving state triggered by the time saving result.
(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by one of the first time-saving result and the second time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the other. It may be configured as follows. Thereby, it is possible to set the high-frequency support mode according to the type of time saving result.
(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。
(7) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode differ in the probability of winning the electric role open election in the general figure suitability judgment, and the execution mode of other general figure / general electric are the same, but in addition to or instead of the probabilities, other execution modes may be different. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured to have a longer duration of the fluctuation display times in the normal diagram display unit 38a than the other, and the first high-frequency support mode and the second One of the high frequency support modes may be configured to have a longer average period of duration of the fluctuation display times in the normal figure display unit 38a than the other, and one of the first high frequency support mode and the second high frequency support mode The
(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time saving state of the second high-frequency support mode occurs regardless of whether the time saving result occurs or the ceiling time saving occurs, but it is limited to this Instead, for example, when the time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs. Also, when the time saving result occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs. Often, when the time saving result occurs, the time saving state of the first high-frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the high probability state occurs, and the time saving result occurs In some cases, it may be configured such that a high probability state occurs when the ceiling time saving state occurs while the time saving state of the second high frequency support mode occurs.
(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。
(9) In each of the above-described embodiments, when a time saving result is obtained in the success or failure determination process and a time saving state occurs, it is notified that a time saving state occurs by the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the
(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。
(10) In each of the above embodiments, when a time saving state triggered by a ceiling time saving occurs, depending on the result of stopping the pattern rows Z1 to Z3 of the
(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, when the time-saving result is obtained in the success/failure determination process and the game round in which the success/failure determination process is executed ends, a new game round in the time-saving state triggered by the time-saving result is immediately started. Although it is allowed, it is not limited to this, and if a time saving state occurs triggered by a time saving result, a predetermined period (for example, 5 seconds ), the start of a new game cycle may be prevented. In this case, by using the predetermined period, it is possible to perform notification for allowing the player to recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started.
(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when the game round in which the ceiling time saving occurs ends, the start of a new game round in the time saving state triggered by the ceiling time saving is immediately allowed. However, it is limited to this. However, if a time-saving state occurs triggered by the ceiling time-saving, when the game round with the ceiling time-saving ends, a new game round will start over a predetermined period (for example, 5 seconds). It is good also as a structure blocked. In this case, using the predetermined period, it is possible to perform notification for allowing the player to recognize that the time saving state triggered by the ceiling time saving is started.
(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。
(13) In the above-described embodiments, when the game round ends, the subtraction process of the time saving
(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(14) In the above-described embodiments, both the subtraction process of the time saving
(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(15) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving
(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。
(16) In each of the above embodiments, the time saving state is configured to end when the predetermined number of times of continuous time saving is completed, but the end lottery process executed in the time saving state is not limited to this. It may be configured such that the time saving state is ended when the ending lottery result is obtained. In this case, when the end lottery process is executed and the end lottery result is obtained, the process for terminating the time saving state is configured to be executed before the setting process for the time saving result and the subtraction process of the
(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(17) In the first embodiment and the like, both the setting process for the time saving result and the subtraction process of the high
(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。
(18) In the first embodiment and the like, both the subtraction processing of the
(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。
(19) In each of the above embodiments, the value of the
(20)上記各実施形態では時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the value of the
(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。
(21) In each of the above embodiments, when a predetermined trigger occurs, the
(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above-described embodiments, it is configured to determine whether or not to generate a time saving result in the success/failure determination process using the winning random number counter C1, but is not limited thereto, and the winning random number counter C1 It is good also as a structure which determines whether a time saving result is generated by another determination process using another random number counter. In this case, in the above-described third embodiment, it may be configured to determine whether or not to generate the time saving result in the falling determination process using the falling random number counter C5.
(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type random number counter C2 is used to determine the type of time saving result, but it is not limited to this, and a random number counter different from the type random number counter C2 is used. It is good also as composition which determines the kind of time saving result. In addition, instead of determining whether to generate a time-saving result in the success/failure determination process using the hit random number counter C1, the hit result in the success/failure determination process using the hit random number counter C1, the first time-saving result, the second It is good also as a structure which determines which of two time saving results and a deviation result is generated.
(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(24) In the first embodiment, when an information error occurs in the
(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。
(25) In each of the above embodiments, when the value of the
(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。
(26) In the above-described first embodiment and the like, when the set value update process is executed, the
(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。
(27) In each of the above embodiments, when the RAM clear processing is executed, the
(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(28) In each of the above-described embodiments, when the operating power supply is started in a situation where the setting change operation, the setting confirmation operation and the RAM clear operation are not performed and the
(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。
(29) In the above-described first embodiment and the like, when the opening/closing execution mode is started, information corresponding to the number of ceilings is set in the
(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。
(30) In the sixth embodiment, when it is confirmed that the ending period has passed in the special call ending process, information corresponding to the ceiling count is set in the
(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。
(31) In the sixth embodiment, when it is specified that the open/close execution mode is triggered by the result of the low-frequency jackpot or the result of the first small hit in the power failure monitoring process, the Although the information corresponding to the number of special ceilings is set in the
(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。
(32) In the first embodiment and the like, when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", it becomes a reach high frequency state and the reach display is likely to occur. There is no limitation, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes “0”, it may be configured to be in a state where an effect indicating that the ceiling time saving is approaching is performed. In this state, by selecting a variable display period different from the variable display period of the game cycle when the ready-to-win display occurs and when the result is a complete loss, the sound and
(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。
(33) In the first embodiment and the like, when the
(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment and the like, even if the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the reach high frequency state does not occur in the time saving state. However, even if it is a time saving state, it may be configured to be a reach high frequency state. When the reach frequency state is high in the time saving state, the probability that the reach display will occur in the game round that results in a loss is high, and a long period of variable display period is selected in the game round that causes the big hit result or the loss reach display. Although there is a high probability that the reach display will not occur, the shortest period on the special figure side will be selected in the game round as a result of the deviation.
(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。
(35) In the seventh embodiment, when the value of the number-of-games counter of the
(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。
(36) In the above-described seventh embodiment, when the value of the number-of-games counter in the
(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, every time the number of game rounds executed after the end of the opening/closing execution mode reaches the reference number, the control is executed so that the ready-to-win display does not occur in the game rounds in which no jackpot result occurs. Although it is configured, it is not limited to this, and every time the number of game rounds executed after the end of the opening/closing execution mode or the time saving state reaches the reference number, the reach display is displayed in the game rounds in which the jackpot results do not occur. Control that does not occur may be executed, and every time the number of game rounds executed after the end of the time saving state reaches the reference number, control is executed so that the reach display does not occur in game rounds in which the jackpot results do not occur. It may be configured to be
(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, even if either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, the variable selection state counter 132 corresponds to the predetermined switching reference number of times. Information is set, and when the value of the variable selection state counter 132 after subtracting 1 becomes "0", the reach high frequency state is set, but the variable selection state counter 132 is not limited to this. is executed when the time saving state triggered by the time saving result ends, but is not executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends It may be configured so that it is executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, but is not executed when the time saving state triggered by the time saving result ends.
(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the ninth embodiment, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the time saving state, the remaining number of times of continuation in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state are larger. Although the number of times is configured to be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, it is not limited to this, and the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state are smaller. The number of times on the side may be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, and regardless of the remaining number of continuations in the current time saving state, the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It may be configured to be the number of continuations, and the number of times obtained by adding the number of continuations of time reduction corresponding to the new time reduction state to the remaining number of continuations in the current time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state. good too.
(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the ninth embodiment, if a time saving result or a ceiling time saving occurs in the time saving state that is the first high-frequency support mode, the remaining number of times that the time saving state continues is the first time saving continuation number or the second time saving continuation number Although it can be set to the first high-frequency support mode, the time saving state continues, but it is not limited to this, and the remaining number of continuations of the time saving state is the first time saving continuation number or the second time saving continuation It is good also as a structure which becomes a time saving state which is a 2nd high frequency support mode while being able to be set to the number of times.
(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1~Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。
(41) In each of the above-described embodiments, if the time saving result is selected in the success/failure determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the
(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1~Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。
(42) In each of the above-described embodiments, when a time saving result is selected in the success/failure determination process in a high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the
(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。
(43) In each of the above embodiments, if the time saving result is selected in the success or failure determination process in a high probability state etc. and the time saving result is invalidated, the first time saving result and the second time saving result , the display content of the
(44)上記第10~第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。
(44) In the tenth to twelfth embodiments, until the game round that triggered the value of the time saving
(45)第10~第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the variable display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in the game round triggered by the second hold information in the time saving state, Even if the result of the success/failure determination process of the game round is a time saving result, the variable display period is determined in the same manner as the game round of the losing result in which the ready-to-win display does not occur, but it is limited to this. However, when the variation display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term variation in the game round triggered by the second reservation information, the result of the success/failure determination processing of the game round is time-saving. It is also possible to adopt a configuration in which the variable display period is determined in a manner different from that of a game round in which no ready-to-win display occurs in the case of a result. As a result, when a time saving result occurs in the time saving state, it is possible to set the determination mode of the variable display period of the game round to a corresponding mode.
(46)上記第1~第5、第7~第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。
(46) In the above-described first to fifth and seventh to twelfth embodiments, as a result of the success/failure determination process of the
(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。
(47) When the stop result of the
(48)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。
(48) Display control based on commands output from the
(49)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(49) The device that executes the game round effect is not limited to the
(50)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (50) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, such as a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated and a jackpot is awarded upon entry, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, a mammoth ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1~第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Game turn control means (first to eighth embodiments) for controlling game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode time saving state) is started, and the Predetermined start processing that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred (setting processing for time saving results or ceiling Subtraction processing of counter 131) Predetermined start execution means for executing (function for executing setting processing for time saving result of
In the game round, when it is specified that a predetermined termination opportunity (the value of the time saving
with
A gaming machine characterized in that the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game cycle.
特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to the characteristic A1, when it is specified that the predetermined start opportunity has occurred in the predetermined start process, the predetermined game state is started, and in the predetermined end process, it is specified that the predetermined end opportunity has occurred. Since the predetermined game state ends when the predetermined game state is reached, the player who expects the predetermined game state expects that the predetermined start opportunity occurs when the predetermined game state does not exist, and when the predetermined game state exists. expects that the predetermined termination trigger does not occur. In this case, the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round. As a result, when both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. , the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. Therefore, it is possible to continue the predetermined game state even in the game cycle in which the predetermined end opportunity has occurred. In addition, the above-described excellent effects can be obtained by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the predetermined end process is executed and then the predetermined start process is executed.
特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined start executing means invalidates the generation of the predetermined start opportunity in the predetermined game state.
特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to the feature A2, since the occurrence of the predetermined start opportunity is disabled in the predetermined game state, it is possible to prevent the predetermined game state from being newly started in the middle of the predetermined game state. In this case, when both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. Afterwards, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. As a result, in a configuration in which a new predetermined game state is not started in the middle of a predetermined game state, when both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game turn, the predetermined start is prevented. It is possible to create a situation where the occurrence of the opportunity is treated as valid and the predetermined game state continues for a long time.
特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein both the predetermined end processing and the predetermined start processing are executed after the game round operation of the game round executing means is completed in the game round.
特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to the feature A3, both the predetermined end processing and the predetermined start processing are executed after the game-playing motion is completed. Therefore, it is possible to distribute the processing load. In addition, even with the configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round. If both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity occur in the game round, the predetermined end processing is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start occurs later in the game round. By executing the process, the predetermined game state is started again.
特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger number (fixed ceiling number in the first to fourth, seventh and eighth embodiments, first ceiling number or second ceiling number in the fifth embodiment) The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the predetermined start opportunity is generated when the number of ceilings is 2, or the number of ceilings is fixed or the number of ceilings is special in the sixth embodiment.
特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A4, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined end processing is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed later, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, thereby the current predetermined game is played. After the state is ended, the predetermined game state is started again by executing the predetermined start processing in the game round. As a result, it is possible to increase the possibility that the predetermined game state will occur when the predetermined number of game rounds are executed.
特徴A5.所定抽選処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined lottery means (
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined start opportunity is generated when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result).
特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery processing becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature A1 is provided, and the predetermined end processing is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed after the game is started, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, thereby the current state is changed. After the predetermined game state is ended, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start processing later in the game round. As a result, it is possible to increase the possibility that the predetermined game state will occur when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result.
特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Equipped with specific measuring means (time saving state counter 134) that measures the number of times the game is executed in the predetermined game state,
Characteristic characterized in that the predetermined end opportunity is generated when the number of times the game times are executed as measured by the specific measuring means becomes a specific number of times (first number of continuous time-saving, second number of continuous time-saving) The game machine according to any one of A1 to A5.
特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to feature A6, since the predetermined game state is terminated based on the number of execution times of the game times executed in the predetermined game state becoming the number of specific trigger times, the trigger for ending the predetermined game state is clear to the player. becomes.
特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the number of game rounds executed in the predetermined game state until the predetermined end processing is executed, and The total number of times of the game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed is set when the game state changes from the game state that is not the predetermined game state to the predetermined game state. The gaming machine according to feature A6, characterized in that the number of times the game state can be continued is greater than the number of times the predetermined game state can be continued.
特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to feature A7, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined start is performed after the predetermined end processing is executed in one game round. Since the process is executed, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round. After that, the predetermined game state is started again by executing the predetermined start processing later in the game round. When such an event occurs, the number of game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end processing is executed and the number of game rounds executed in the predetermined game state after the predetermined start processing is executed The total number of times with the number of times can be a number greater than the number of times that the predetermined game state can be continued, which is set when the game state that is not the predetermined game state changes to the predetermined game state. As a result, it is possible to increase the advantage of generating both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity in one game round.
特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. Predetermined ball entry means (
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth, seventh and eighth embodiments, the step in the main side MPU 82 A function of executing the processing of S709, a function of executing the processing of step S2806 in the
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination processing of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal power control process of the
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The game machine according to any one of features A1 to A7, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).
特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to feature A8, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the player expects to enter the predetermined game state and to continue the predetermined game state for a long time. In this case, since the configuration of the feature A1 is provided and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, both the predetermined start opportunity and the predetermined end opportunity are provided in one game round. occurs, the current predetermined game state is terminated by executing the predetermined end processing first in the game round, and then the predetermined game state is completed by executing the predetermined start processing later in the game round. is started again. Therefore, if a predetermined end opportunity occurs, the player expects that the predetermined start opportunity will occur in the game cycle in which the predetermined end opportunity occurs.
なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group A, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably execute the processing for progressing the game, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Game turn control means (first, fourth, fifth , the function of executing the special figure fluctuation start processing, the special figure fluctuation processing and the special figure determination processing of the
The specific game state (high probability state) is ended when it is specified that the specific end opportunity (the value of the high
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode time saving state) is started, and the Predetermined start processing that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred (executed by the
with
Said predetermined start executing means, when said predetermined start processing is executed in said specific game state, is intended not to generate said predetermined start opportunity, or said predetermined start processing is executed in said specific game state In the event that the
A gaming machine characterized in that the specified end process is executed after the predetermined start process is executed in one game cycle.
特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to the feature B1, when it is specified that the specific end opportunity has occurred in the specific end process, the specific game state is terminated, and in the specific start process it is specified that the specific start opportunity has occurred. Since the predetermined game state is started when the player is in the predetermined game state, the player who expects to be in the specific game state expects that the specific end opportunity does not occur in the specific game state, and the player who expects to be in the predetermined game state. expects that a predetermined start opportunity occurs in a game state that is not a predetermined game state.
この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start opportunity does not occur, or when the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring redundantly in the specific game state.
また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 Further, since the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, even in the game round in which the specific game state ends, if the predetermined start processing is executed in the specific game state. , the predetermined start opportunity does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game cycle started in the specific game state even if it is the last game cycle in the specific game state. Therefore, it is possible to prevent excessive profits from being given to the player. In addition, the above-described excellent effects can be obtained by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the specific end process is executed after the execution of the predetermined start process.
特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The game machine according to feature B1, wherein the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state.
特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state, even if the configuration does not generate the predetermined game state in the game cycle executed in the specific game state, It is possible to prevent a large disadvantage from being given.
特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that both the specific end processing and the predetermined start processing are executed after the game round operation of the game round execution means is completed in the game round.
特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B3, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game-playing motion is completed, so that these processes progress the processing for starting the game-playing motion and the game-playing motion. Therefore, it is possible to distribute the processing load. In addition, even with the configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration of the characteristic B1 is provided, and when the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start opportunity does not occur, or the predetermined start opportunity is not generated in the specific game state. In a configuration in which the occurrence of a predetermined start opportunity is invalidated when the start process is executed, since the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, a profit is given to the player. can be prevented from becoming excessive.
特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Predetermined lottery means (first, 4, 5, 7th to 9th embodiments of the
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start opportunity is generated,
The predetermined start executing means, when the predetermined start processing is executed in the specific game state, invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity, characterized in that any one of features B1 to B3 The game machine described.
特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B4, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery process becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature B1 is provided, and the predetermined start process is executed in the specific game state. In a configuration in which the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated in the above case, the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, so that the profit given to the player becomes excessive. It is possible to prevent it from being lost.
特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The predetermined start executing means, as the predetermined start processing, updates the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed. , step S1503 executed by the
The game machine according to any one of features B1 to B4, wherein the number update process is not executed in the specific game state.
特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature B5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, in the specific game state, even if the game round is executed, it is not measured by the predetermined measuring means. The number update process for updating the number of times the game is played is not executed. As a result, in the specific game state, it is possible not only to prevent the predetermined game state from occurring, but also to prevent the execution of even the number of times updating process which brings the occurrence of the predetermined game state closer. In this case, since the configuration of the feature B1 is provided and the specific end processing is executed after the predetermined start processing is executed in one game round, even in the game round in which the specific game state ends, the predetermined game state It is possible to prevent the execution of the number update process that brings the occurrence of
特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, the main side MPU 82 a function of executing the processes of steps S704 and S709);
Assignment determination means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the determination of granting. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and the game round is performed in each game round. It is intended to allow the reusable action to be performed,
Any one of features B1 to B5, characterized in that the specific game state is a game state in which the result of the grant determination has a higher probability of becoming the grant correspondence result than in another game state (normal game state). game machine.
特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B6, since the probability that the result of grant determination is the grant correspondence result increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Predetermined ball entry means (
Acquisition means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments main side a function of executing the process of step S709 in the MPU 82);
Attachment determination means (
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state function to execute electronic control processing),
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The game machine according to any one of features B1 to B6, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).
特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B7, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The game machine according to feature B7, wherein the specific game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than the predetermined game state.
特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the ease with which the predetermined ball-entering means is released. Therefore, it is possible to prevent a large disadvantage from being given to the player even in a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle executed in the specific game state.
なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Game turn control means (
State storage means (start high accuracy flag of main side RAM 84) for storing game state information when the game round is started;
After the game cycle operation is completed, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode Time saving state ), and when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred, a predetermined start process that does not start the predetermined game state (setting for time saving results executed by the
with
The predetermined start execution means executes the predetermined start processing in a situation where the specific state information is stored in the state storage means (a situation in which the start accuracy flag of the
特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C1, since the predetermined game state is started when it is specified that the predetermined start opportunity has occurred in the predetermined start process, the player expecting to be in the predetermined game state is in the predetermined game state. It is expected that a predetermined start opportunity will occur in a game state that is not. Further, since the predetermined start process is executed after the game-playing action is completed, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game-playing action and the process for advancing the game-playing action are not executed. It becomes possible to disperse the processing load.
この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the state where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start opportunity is prevented or the occurrence of the predetermined start opportunity is disabled. As a result, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring redundantly in the game state that triggers the storage of the specific state information. Further, the state storage means stores information on the game state when the game cycle is started. As a result, in the configuration in which the predetermined start process is executed after the action for the game round is completed, the game state when the game round is started is the game state that triggers the storage of the specific state information, and the predetermined Even if the end condition of the game state is satisfied before the start process is executed, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game round. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game cycle in which the profit of the game state, which is the trigger for storing the specific state information, is given, and the profit is not given to the player excessively. It is possible to prevent this from happening.
特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game cycle is started is a specific game state (high probability state),
When the game machine specifies that a specific end trigger (the value of the high-
特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C2, since the specific game state is terminated when it is specified that the specific end opportunity has occurred in the specific end process, the player who expects to be in the specific game state is in the specific game state. It is expected that no specific termination trigger will occur in In addition, since the specific end process is executed after the game-playing action is completed, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game-playing action and the process for advancing the game-playing action are not executed. It becomes possible to disperse the processing load.
この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game-playing action ends. Then, depending on the execution order of the specific end processing and the predetermined start processing, there is a possibility that the predetermined start processing is executed after the game state is changed to a game state that is not the specific game state even in the game round started in the specific game state. . On the other hand, in a game cycle that has the configuration of the feature C1 and is started in a specific game state, the specific state information is stored in the information storage means when the game cycle is started, and the specific state information is stored in the state storage means. When the predetermined start process is executed in the state where the information is stored, the occurrence of the predetermined start opportunity is prevented or the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated. Therefore, regardless of the execution order of the specific end processing and the predetermined start processing, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game cycle started in the specific game state.
特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state),
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state.
特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C3, since the specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state, even if it is a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle started in the specific game state, It is possible to prevent a large disadvantage from being given.
特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Acquisition means for acquiring special information (first reservation information, second reservation information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (function of executing the processing of steps S704 and S709 in the
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
with
The game round control means determines that the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the game round operation is terminated. It is intended to allow the reusable action to be performed,
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific game state is a game state in which the result of the grant determination has a higher probability of becoming the grant correspondence result than in another game state (normal game state).
特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C4, since the probability that the result of grant determination is the grant correspondence result increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Predetermined lottery means (holding information acquisition processing of the
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start opportunity is generated,
The predetermined start execution means invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity when the predetermined start process is executed in a state where the specific state information is stored in the state storage means. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.
特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to the feature C5, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the result of the predetermined lottery process becoming the predetermined lottery result, the configuration of the feature C1 is provided, and the game state when the game round is started. When the information is stored in the state storage means and the specific state information is stored in the state storage means, when the predetermined start processing is executed, the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated, so that the game cycle is started. Even if the game state is the game state that triggers the storage of the specific state information in the case where the specific state information is stored and the end condition of the game state is satisfied before the predetermined start process is executed in the game round, the game round , it is possible to prevent the occurrence of a predetermined game state.
特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of executions of the game round is provided,
The predetermined start executing means, as the predetermined start processing, updates the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (second embodiment). Step S2103 executed by the
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the number update process is not executed when specific state information is stored in the state storage means.
特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the characteristic C6, in the configuration in which the predetermined game state occurs based on the execution of the predetermined number of game rounds, the game round is executed when the specific state information is stored in the state storage means. However, the number update process for updating the number of game times measured by the predetermined measuring means is not executed. Thus, in the game state that triggers the storage of the specific state information, it is possible not only to prevent the predetermined game state from occurring but also to prevent the execution of even the number of times updating process for approximating the occurrence of the predetermined game state. In this case, the configuration of the feature C1 is provided, and the game state information when the game round is started is stored in the state storage means, and the predetermined start is performed in the state where the specific state information is stored in the state storage means. When the process is executed, the number of times update process for updating the number of game times measured by the predetermined measuring means is not executed, so the game state that triggers the storage of the specific state information ends. Even if it is a time, it is possible to prevent the execution of the number update process that brings the occurrence of the predetermined game state closer.
特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. Predetermined ball entry means (
Acquisition means (in the second embodiment, the function of executing the process of step S709 in the main side MPU 82) for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the determination of granting. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The game machine according to any one of features C1 to C6, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).
特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C7, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game cycle is started is a specific game state (high probability state),
The game machine according to feature C7, wherein the specific game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than the predetermined game state.
特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state in terms of the ease with which the predetermined ball-entering means is released. Therefore, it is possible to prevent a large disadvantage from being given to the player even in a configuration in which the predetermined game state does not occur in the game cycle executed in the specific game state.
なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the characteristic group B and the characteristic group C, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to favorably award profits to players, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Game turn control means (main side in the third embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special
A specific lottery that executes a specific end lottery process (falling determination process executed by the
Predetermined lottery means (holding information acquisition processing of
Based on the fact that the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result), a predetermined privilege granting means (main in the third embodiment) that grants a predetermined privilege (second high frequency support mode) to the player A function of executing the setting process for the time saving result of the side MPU 82);
with
The gaming machine, wherein the specific lottery means executes the specific end lottery process before the predetermined lottery process is executed in one game cycle.
特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature D1, when a lottery result to end the specific game state is obtained in the specific end lottery process, the specific game state is terminated, and a predetermined privilege is played based on the predetermined lottery result in the predetermined lottery process. Therefore, the player who expects to be in the specific game state expects that the specific end lottery process in the specific game state will not result in a lottery result that ends the specific game state, and the predetermined benefits are given. A player who expects a lottery expects a predetermined lottery result in a predetermined lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round. Thereby, when the lottery result of the specific end lottery process ends the specific game state in the game round in the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result ends the specific game state. Therefore, it is possible to execute the predetermined lottery process in the game round in which the specific game state ends in the situation where the specific game state ends. Therefore, it is possible to suitably perform the lottery process.
特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined lottery means varies the execution mode of the predetermined lottery process depending on whether the game is in the specific game state.
特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to feature D2, since the execution mode of the predetermined lottery process differs depending on whether or not it is in the specific game state, the player pays attention to the game state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, with the configuration of the feature D1, when the lottery result of the specific end lottery process in the game round in the specific game state is the lottery result to end the specific game state, the lottery result to end the specific game state. Since the predetermined lottery process is executed after the specified game state is completed, the predetermined lottery process is executed in the state where the specific game state is completed. Therefore, in the predetermined lottery process, it is possible to handle a game round in which the specific game state ends as a game round that is not in the specific game state.
特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. Specific end processing (step S2208 executed by the
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein when the result of the specific end lottery process is the end result, the specific end process is executed before the predetermined lottery process is executed.
特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to the feature D3, when the result of the specific end lottery process is the end result in the game round in the specific game state, the specific game state can be terminated before the predetermined lottery process is executed in the game round. It becomes possible.
特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means has been set to the open state (special electric start processing, special electric open processing and special electric function to execute closing process) and
Special transition means (second 3 function of executing the special electric start processing of the
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized by comprising:
特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to feature D4, in a configuration in which a special game state occurs in which variable ball entry control is executed for the variable ball entry means based on the result of the predetermined lottery process being the result of the special lottery, the result of the predetermined lottery process is A predetermined privilege is given based on the result of the predetermined lottery. As a result, it is possible to determine whether or not to provide a predetermined privilege by using the configuration of the predetermined lottery process for determining whether or not to generate the special game state.
特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the specific game state is a game state in which the result of the predetermined lottery process has a higher probability of becoming the special lottery result than in another game state (normal game state).
特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to feature D5, since the probability of occurrence of the special game state increases in the specific game state, the specific game state is an advantageous game state for the player. In this case, the configuration of the feature D1 is provided, and the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends in the game round in which the result of the specific lottery process ends the specific game state. As a result, it is possible to suppress the occurrence frequency of game rounds in which the predetermined lottery process is executed in the specific game state.
特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. Specific updating means (type random number counter C2) for updating numerical information;
When the result of the predetermined lottery process is the result of the special lottery, the numerical information updated by the specific update means is used to perform the special lottery process (executed by the
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined type lottery process (executed by the
The gaming machine according to feature D4 or D5, characterized by comprising:
特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to feature D6, when the result of the predetermined lottery process is the result of the special lottery, the privilege of the type selected by the special lottery process is granted, so it is possible to diversify the mode of granting the privilege. becomes. In addition, when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined privilege of the type selected by the predetermined type lottery process is granted, so that it is possible to diversify the provision mode of the predetermined privilege. . In this case, in the configuration in which the numerical information of the specific update means is used in the special kind lottery process, the numerical information of the specific update means is also used in the predetermined kind lottery process. Thus, it is possible to determine the type of the prescribed privilege to be given when the predetermined lottery result is obtained by using the configuration for deciding the kind of privilege to be given when the special lottery result is obtained.
特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. Any of the characteristics D1 to D6, wherein the predetermined privilege providing means does not provide the predetermined privilege even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the situation of the specific game state. 1. The gaming machine according to 1.
特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to the characteristic D7, even if the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result in the situation of the specific game state, the predetermined privilege is not given, so that the predetermined privilege is not given excessively. It becomes possible. In this case, with the configuration of the feature D1, when the lottery result of the specific end lottery process in the game round in the specific game state is the lottery result to end the specific game state, the lottery result to end the specific game state. Since the predetermined lottery process is executed after the specified game state is completed, the predetermined lottery process is executed in the state where the specific game state is completed. Therefore, it is possible to provide a predetermined privilege in the game cycle in which the specific game state ends.
特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) that allows game balls flowing down the game area to enter;
Acquisition means (function of executing step S709 of
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the
with
The predetermined lottery means executes the predetermined lottery process based on the acquisition of the special information,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to any one of features D1 to D7, characterized in that transition is made.
特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature D8, the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the predetermined lottery process is executed by acquiring the special information. In this configuration, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the separate game state. Therefore, the player expects to enter the predetermined game state and to continue the predetermined game state for a long time. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group D, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the lottery process must be favorably executed, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第6~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1~第4,第6~第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1. Game turn control means (first to twelfth embodiments) for controlling game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number updating means for updating the number of execution times of the game rounds measured by the predetermined measuring means when the game rounds are executed (in the first, third to eighth embodiments, step S1503 in the main side MPU 82 a function of executing the processing of step S2103 in the
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, first ceiling count in the fifth embodiment, or 2nd peak number of times), a predetermined privilege granting means (in the first, third to eighth embodiments, the processing of step S1506 in the
When it is specified that an information abnormality has occurred in the predetermined storage means (main side RAM 84) when the supply of operating power is started, abnormality handling processing (first to third, sixth to twelfth embodiments Then, step S121 executed by the
Based on the occurrence of the information abnormality, the information of the predetermined measuring means is set to a predetermined initial value ("500" in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, "800" in the fifth embodiment). ”) (step S122 executed by the
A game machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E1, when the number of times the game is executed as measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined privilege is given. It is possible to provide a predetermined privilege. In addition, when the supply of operating power is started and an information abnormality occurs in the predetermined storage means, the abnormality handling process is executed, so that it is possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. If an information abnormality occurs, the information in the predetermined measurement means may also be abnormal information. It is possible to prevent the game from being started while the information of the means is abnormal.
特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Means for executing profit giving processing (win/fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as a target to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win/fail judgment in the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and sixth to twelfth embodiments, the function of executing the processing of step S117 in the
with
The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable state.
特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E2, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value in the settable state, even if the settable state occurs, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of the operating power was stopped. It becomes possible. In this configuration, the configuration of the feature E1 is provided, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent it from being lost.
特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1~第3,第5~第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The anomaly handling means stores anomaly handling information (information of "1") in an anomaly handling storage area (game stop flag of the main side RAM 84) in the anomaly handling process,
In the game machine, means for initializing the anomaly response storage area when the settable situation occurs A gaming machine according to feature E2, characterized by comprising a function of executing RAM clearing.
特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to feature E3, in a configuration where it is necessary to generate a settable state in order to erase the stored anomaly handling information based on the occurrence of an information anomaly, the information of the predetermined measuring means is set to a predetermined value in the settable state. does not become the initial value of , but the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value when the abnormality handling information is stored. As a result, in a settable state, it is sufficient to initialize the anomaly-handling storage area regardless of whether or not anomaly-handling information is stored. There is no need to differentiate the contents. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the settable state.
特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4. The anomaly handling means stores anomaly handling information (information of "1") in an anomaly handling storage area (game stop flag of the main side RAM 84) in the anomaly handling process,
This game machine is
Means for executing profit giving processing (win-or-fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as an object to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win-or-fail judgment in the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S2417 of the
means for initializing the anomaly handling storage area when the settable situation occurs (function for executing the processing of steps S2504 and S2505 of the
with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality handling information is not stored, and does not execute the predetermined setting process when the abnormality handling information is stored. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting process is executed when a setting possible situation occurs.
特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that Also, in order to erase the stored abnormality handling information based on the occurrence of an information abnormality, it is necessary to generate a configurable state. In this case, if a settable situation occurs in a situation in which no abnormality handling information is stored, the information of the predetermined measuring means does not become a prescribed initial value, and the setting is made in a situation in which the abnormality handling information is stored. When the possible situation occurs, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, when a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means is basically prevented from becoming a predetermined initial value. It is possible to set the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value.
特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Means (first through first 3. In the sixth to twelfth embodiments, the function of executing step S119 in the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.
特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. In this configuration, the configuration of the feature E1 is provided, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent it from being lost.
特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1~第4,第6~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the
Means (in the first, fourth, eighth and ninth embodiments, the step in the
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized by comprising:
特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to the feature E6, in the configuration in which the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value with the transition to the special game state as a trigger, even if the information abnormality occurs when the supply of the operating power is started The information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, the execution number of game rounds necessary for awarding the predetermined privilege when an information abnormality occurs, and the execution number of game rounds necessary for awarding the predetermined privilege after the occurrence of the special game state are determined. It is possible to make it the same as the number of times.
特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Equipped with means for shifting the game state to a special game state (opening and closing execution mode) advantageous to the player (function for executing special electric start processing in the main side MPU 82),
The predetermined privilege granting means specifies, based on the information measured by the predetermined measuring means, that the number of executions of the game rounds executed after the end of the special game state is the predetermined trigger number. If you do, the predetermined privilege is granted,
the number of executions of the game rounds ("800" in the fifth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed; After the special game state ends, the number of executions of the game rounds ("500" in the fifth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined number of times is different. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that
特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to feature E7, in a configuration in which a predetermined benefit is awarded when the number of game rounds executed after the occurrence of the special game state reaches the predetermined number of trigger times, the number of game rounds executed after the information abnormality occurs. The number of game rounds required until it is specified that the number of times has reached the predetermined number of opportunities different from the number of executions. As a result, the number of game rounds necessary to award the predetermined privilege can be made different between after the special game state ends and after the information abnormality occurs.
特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. After the predetermined setting process is executed, the number of executions of the game rounds required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined number of trigger times is greater than the number of executions of the game rounds after the special game state ends. The gaming machine according to feature E7, wherein the number of executions of the game is greater than the number of executions of the game necessary until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached.
特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature E8, the number of game rounds necessary to specify that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number after the occurrence of the information abnormality is greater than the number of game rounds after the end of the special game state. If the number of times of execution is greater than the number of times of execution of game times required until it is specified that the number of times of execution has reached the predetermined number of triggers, then when an act of illegally causing an information abnormality is performed, a predetermined benefit will be given. It is possible to increase the number of executions of game rounds required until the award is given.
特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Predetermined ball entry means (first to fifth, seventh to ninth embodiments,
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, the step in the main side MPU 82 a function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination processing of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal power control process of the
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that transition is made.
特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature E9, special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E9, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group E, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1~第5,第7~第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Game turn control means (first to fifth, seventh ~ A function to execute special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of the
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (in the first, third to fifth, seventh and eighth embodiments, A function of executing the processing of step S1503 in the
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and seventh to twelfth embodiments, first ceiling count in the fifth embodiment, or 2nd peak number of times) to give a predetermined privilege (second high frequency support mode) (in the first, third to fifth, seventh and eighth embodiments, the main MPU The function of executing the process of step S1506, the function of executing the process of step S2106 in the
Special transition means for shifting the game state to a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player (function of executing special electric start processing of the
Predetermined setting processing ( The process of step S1005 executed by the
A game machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F1, when the number of execution times of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined benefit is provided. It is possible to provide a predetermined privilege. Further, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value with the special game state as a trigger, when the number of times of execution of the game rounds executed after the end of the special game state reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege is obtained. It is possible to make it be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special game state, the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.
特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. Means for executing profit giving processing (win/fail judgment processing) in a mode corresponding to a setting value set as a target to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (win/fail judgment in the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the
with
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the settable state.
特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F2, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state, even if the settable state occurs, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of operating power was stopped. It becomes possible. In the configuration, the configuration of the feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.
特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. Means ( In the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing step S119 in the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.
特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F3, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. In the configuration, the configuration of the feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special game state is started. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. Even if a fraudulent act that forcibly terminates the special game state while maintaining it is performed, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special game state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the fraudulent act as described above.
特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. Means (1st to 5th, a function of executing the propriety determination process of the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) status generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the
with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed, and does not execute the predetermined setting process in the settable state, and the supply of operating power is started. (In the first to third and seventh to twelfth embodiments, the situation in which the
特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F4, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state. is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained at the information before the supply of operating power is stopped. It is possible to maintain the information before the stop. In this case, the information of the predetermined measurement means is set to a specific initial value in a predetermined situation in which neither the specific related operation nor the predetermined related operation is performed when the supply of operating power is started. As a result, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value even if the initialization process is executed and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the settable state, the operating power is supplied. is started, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value.
特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means is set to the open state function to execute start processing, special electric open processing and special electric closed processing);
with
The special transition means shifts the game state to the special game state after the game round in which the action result of the game round action is a special result (stop result corresponding to the jackpot result) is completed,
A configuration in which the variable ball entry control is executed in the special game state,
The predetermined setting means executes the predetermined setting process after the operation result of the game-turn operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. A gaming machine according to any one of the characterizing features F1 to F4.
特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F5, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value after the action result of the game-turn action becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. It becomes possible to
特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Predetermined ball entry means (
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, the step in the main side MPU 82 A function of executing the processing of S709, a function of executing the processing of step S3901 in the
Applicability determination means (property determination processing of the
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (first to fifth, seventh to twelfth embodiments) function) and
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) as the provision of the predetermined privilege. The game machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that transition is made.
特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature F6, special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group F, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that games are played appropriately, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Game turn control means (main side in the sixth embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special
Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (function of executing the processing of step S1503 of the
When the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (fixed ceiling number or special ceiling number in the sixth embodiment), a predetermined privilege (second high frequency support mode) a predetermined privilege granting means to grant (a function of executing the processing of step S1506 of the
special transition means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the
Predetermined setting processing (
A game machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature G1, when the number of times of execution of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of trigger times, the predetermined benefit is provided. It is possible to provide a predetermined privilege. Further, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value with the special game state as a trigger, when the number of times of execution of the game rounds executed after the end of the special game state reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege is obtained. It is possible to make it be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special game state, the specific initial value is set when the special game state ends. As a result, even in a configuration in which there are a plurality of patterns of game situations immediately before transitioning to the special game state, the process of setting a specific initial value to the predetermined measuring means triggered by the special game state is performed when the special game state ends. It becomes possible to aggregate as processing. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while simplifying the processing configuration.
特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002~ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means is
Means for shifting the game state to the special game state when the game round ends (function for executing the processing of steps S3002 to S3005 of the
means for shifting the game state to the special game state when an event different from the end of the game round occurs (function for executing distribution processing of the
特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to the feature G2, there are cases where the game state is shifted to the special game state after the game round ends, and where the game state is changed to the special game state when an event different from the end of the game round occurs. Thereby, it becomes possible to diversify the pattern of shifting to the special game state. In this case, since the configuration of the feature G1 is provided and a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special game state ends, there are a plurality of patterns of game situations immediately before shifting to the special game state. Even so, the process of setting a specific initial value to the predetermined measuring means triggered by the special game state can be integrated as the process when the special game state ends.
特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. When the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, after the supply of operating power is started, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or an initial value different from the specific initial value Specific setting means (sixth embodiment A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it has a function of executing the processing of step S3204 of the
特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set to the predetermined measuring means when the special game state ends, the operating power is reduced after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends. It is assumed that the special game state is forcibly terminated while the information of the predetermined measuring means is maintained by stopping the supply and restarting the supply of the operating power. On the other hand, according to feature G3, when the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, after the supply of operating power is started, the information of the predetermined measuring means is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. This makes it possible to neutralize the fraudulent act as described above.
特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. When it is specified that the supply of operating power will be stopped, means for executing power failure processing (power failure monitoring processing executed by the
The gaming machine according to feature G3, wherein the specific setting means executes the specific setting process in the power failure process when the supply of operating power is stopped during the special game state.
特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to the feature G4, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set to the predetermined measuring means in the power failure processing. It is easier to identify whether or not the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, compared to the configuration in which the process of setting the initial value to the predetermined measuring means is executed when the supply of operating power is started. Become.
特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. the number of executions of the game rounds ("500" in the sixth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the predetermined setting process is executed; It is different from the number of executions of the game rounds ("800" in the sixth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game rounds has reached the predetermined trigger number after the specific setting process is executed. The gaming machine according to feature G3 or G4, characterized in that
特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to feature G5, after the special game state ends, the required number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined number of triggers, and the supply of operating power during the special game state. It is different from the number of game rounds required until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number after the supply of operating power is restarted in the case of a stop. As a result, after the special game state ends and in the middle of the special game state, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted to reduce the number of game rounds required until the predetermined privilege is granted. It is possible to make a difference between after and after.
特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. After the specific setting process is executed, the number of times of execution of the game times required until it is specified that the number of times of execution of the game times has reached the predetermined number of times is greater than the number of times of execution of the game times after the predetermined setting process is executed. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the number of game rounds to be executed is greater than the number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds has reached the predetermined trigger number. .
特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature G6, when the supply of operating power is stopped in the middle of the special game state, and after the supply of operating power is resumed, it is specified that the number of game rounds executed has reached the predetermined trigger number. The required number of game rounds to be executed is greater than the required number of game rounds to be executed until it is specified that the number of game rounds to be executed has reached the predetermined trigger number after the special game state is ended. When the act of illegally stopping the supply of operating power in the middle of the special game state is performed, it is possible to increase the number of times of execution of the necessary game rounds until the predetermined privilege is given thereafter.
特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Profit granting processing (executed by the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S117 of the
with
The game machine according to any one of features G3 to G6, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed in the settable state.
特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G7, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable state, even if the settable state occurs, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. Become. The configuration includes the configuration of the feature G3, and when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the information of the predetermined measuring means after the supply of the operating power is started is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. It is possible to nullify the fraudulent act of forcibly ending the special game state while maintaining it.
特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. Means ( a function of executing the processing of step S119 of the
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization processing is executed.
特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G8, in the configuration in which predetermined information is initialized in the predetermined storage means based on the fact that the specific related operation is performed when the supply of the operating power is started, the initialization process is performed. Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value. As a result, even if the initialization processing is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means as the information before the supply of the operating power was stopped. The configuration includes the configuration of the feature G3, and when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the information of the predetermined measuring means after the supply of the operating power is started is a specific initial value or A specific setting process is executed so that a game cycle is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after obtaining a certain amount of profit in the special game state and before the special game state ends, the supply of the operating power is stopped and the supply of the operating power is restarted, whereby the information of the predetermined measuring means is obtained. It is possible to nullify the fraudulent act of forcibly ending the special game state while maintaining it.
特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Profit granting processing (executed by the
When the supply of operating power is started, a settable state in which the setting value to be used can be changed based on the fact that a predetermined related operation (setting change operation) has been performed (setting value update processing is performed) a situation generating means (a function of executing the process of step S117 of the
with
A configuration in which the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measuring means is not changed in the settable state,
In this game machine, when the supply of operating power is started, a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed (the positive determination in step S113 of the
特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G9, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value, and the information of the predetermined measurement means is not set to the initial value in the settable state, so the initialization process is executed. Not only can the information of the predetermined measuring means be maintained at the information before the supply of operating power is stopped, but even if a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means can be kept as the information before the supply of operating power is stopped. can be maintained. In this case, when the supply of the operating power is started, the information of the predetermined measuring means is a specific initial value or the specific initial value when the predetermined situation is that neither the specific related operation nor the predetermined related operation is performed. set to a different initial value than Thus, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value even if the initialization processing is executed and the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the settable state, the supply of operating power is started. In such a case, it is possible to set the information of the predetermined measurement means to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value.
特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means has been brought into the open state (special electric start processing, special electric open processing and special electric function to execute closing process) and
with
A configuration in which the variable ball entry control is executed in the special game state,
Any of the characteristics G1 to G9, wherein the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special game state is completed and before the end timing of the special game state. 1. The gaming machine according to 1.
特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G10, after the variable ball entry control is completed in the special game state and before the end timing of the special game state, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value.
特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. Predetermined ball entry means (
Acquisition means (function of executing step S2806 of the
Giving determination means (main side a function of executing the propriety determination process of the MPU 82);
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a function of executing the normal/universal electric power control process of the
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to any one of features G1 to G10, characterized in that transition is made.
特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature G11, when special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴G1~G11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group G, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary for the game machines such as those exemplified above to execute the processing favorably, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1~第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1~第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402~ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. Game turn control means (first to fifth, seventh , a function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing of the
a period determining means for determining the duration of the game cycle (a function for executing a variable display period specifying process of the
Specific measuring means for measuring the number of times the game is executed (variation selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, game number counter of the
Specific updating means for updating the execution count of the game rounds measured by the specific measuring means when the game rounds are executed (step S1703 of the
The number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity (opening/closing execution mode) is the specific reference number of times (500 times in the first to fifth and ninth embodiments, 7th In the embodiment, the mode changing means (first to fifth , the function of executing the processing of step S1705 of the
Predetermined privilege granting means (first to fifth, seventh, ninth embodiments) that grants a predetermined privilege (second high-frequency support mode) when a predetermined grant opportunity (time saving result) occurs Time saving of the
with
A gaming machine characterized in that even if the predetermined award opportunity occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference opportunity does not occur.
特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to the feature H1, since the determination mode of the duration of the game round is changed based on the fact that the number of the game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number, the game round is repeated. It is possible to prevent uniformity in the determination mode of the duration of the game cycle when it is executed. In addition, since a predetermined benefit is awarded when a predetermined grant opportunity occurs, the player expects that the predetermined grant opportunity will occur. In this case, even if the predetermined grant opportunity occurs and the predetermined benefit is granted, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to provide the predetermined benefit in response to the occurrence of the predetermined grant opportunity without affecting the timing of changing the determination mode of the duration of the game round.
特徴H2.所定抽選処理(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Predetermined lottery means (first to fifth, a function of executing pending information acquisition processing and validity determination processing of the
The game round control means controls the game round execution means so as to produce an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined grant opportunity is generated when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result).
特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to the feature H2, in a configuration in which a predetermined privilege can be granted when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the timing of changing the determination mode of the duration of the game cycle is not affected. , it is possible to provide a predetermined privilege based on the result of the predetermined lottery.
特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. Predetermined ball entry means (
Acquisition means for acquiring special information (second reservation information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means (the step of the
Applicability determination means (property determination processing of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state function) and
with
The game round control means sets a state in which the game round operation is started and the game round operation is ended as a state corresponding to the judgment result of the grant judgment as one game round, and in each game round, the above-mentioned It is intended to allow the action for game play to be performed,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state). The game machine according to feature H1 or H2, characterized in that the transition is made.
特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to feature H3, special information is acquired based on the entry of a game ball into predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, the configuration of the feature H1 is provided, and even if the predetermined grant opportunity occurs and the predetermined game state occurs, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to cause the transition to the predetermined game state in response to the occurrence of the predetermined grant opportunity without affecting the timing of changing the determination mode of the duration of the game round.
特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of execution times of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (
with
The execution count of the game times measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger is a predetermined trigger count (fixed ceiling count in the first to fourth and seventh to ninth embodiments, and a fixed ceiling count in the fifth embodiment. 1st ceiling number of times or 2nd ceiling number of times), the predetermined privilege (second high-frequency support mode) or a privilege different from it is granted,
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is a number of times less than the predetermined trigger number of times by a predetermined number of times.
特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H4, when the number of times of execution of game rounds measured by the predetermined measuring means from the measurement reference timing reaches the predetermined number of times of timing, a predetermined privilege or a privilege different from it is granted, so that the game rounds are repeatedly executed. It is possible to provide the player with a predetermined privilege or a privilege different from that in response to the fact that the game has been played. In this case, the specific reference number of times is the number of times that is less than the predetermined trigger number of times by a predetermined number of times. As a result, the number of game rounds to be executed measured by the predetermined measuring means from the measurement reference opportunity becomes the predetermined number of occasions, and the number of game rounds in the game rounds before the predetermined number of times before the predetermined privilege or a privilege different from it is granted. It is possible to vary the manner in which the duration is determined. Therefore, by using the change in the determination mode of the duration of the game rounds, it is possible to detect that a situation is approaching in which a predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege will be granted when the number of times the game rounds are executed reaches the predetermined number of triggers. It is possible to make the player recognize it. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.
特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The mode changing means determines the number of game rounds in the period determining means based on the fact that the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. The gaming machine according to feature H4, characterized in that, when changing the determination mode of the duration of the game, the average duration of the duration of the game rounds is made longer than before.
特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, the number of game rounds executed measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger becomes the predetermined trigger number, and in the game rounds a predetermined number of times before the predetermined privilege or a privilege different from it is given. Since the average duration of the game rounds is longer than before, the number of times the game rounds are executed reaches a predetermined number of triggers, and the consumption efficiency of the game rounds is reduced before the predetermined privilege or other privilege is granted. Therefore, it is possible to prevent excessive benefits from being granted in a short period of time. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.
特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401~ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. A plurality of types of the specific reference number of times are set,
Each time the number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times, the mode changing means determines the duration of the game times determined by the period determination means. The game according to any one of the characteristics H1 to H3, characterized in that the determination mode of is changed to a predetermined determination mode (the function of executing the processing of steps S3401 to S3405 of the
特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, each time the number of times the game is played after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches one of the plurality of types of specific reference times, the determination mode of the duration of the game time is changed to the predetermined determination mode. Therefore, it is possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player pays attention to the contents of the game round. In this case, even if the configuration of the feature H1 is provided and the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to prevent the provision of the predetermined benefit due to the occurrence of the predetermined provision opportunity from affecting the game contents as described above.
特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The mode changing means determines that the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times is a specific situation (second high-frequency support mode), the gaming machine according to any one of features H1 to H6, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the game round.
特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H7, in the case of the specific situation, even if the number of game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number, the mode of determining the duration of the game round is not changed. In a situation where it is not preferable to change the determination mode of the duration of the game cycle, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game cycle from being changed.
特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The mode changing means determines the number of game rounds in the period determining means based on the fact that the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. When changing the determination mode of the duration of the game round, the average period of the duration of the game round is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the duration of the game round is determined by the period determining means in such a manner that the average period of the duration of the game round is shorter than that in the normal game state. The gaming machine of characterizing feature H7.
特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature H8, when the number of times the game is executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times, the average period of the duration of the game is longer than before. It is possible to create a situation in which a flashy performance is generated as the performance of the times. In this case, in a situation where the average duration of the game rounds is shorter than in the normal game state, if the number of game rounds executed after the occurrence of the measurement reference opportunity reaches the specific reference number of times. The manner in which the duration of the game cycle is determined is not changed. Thereby, it becomes possible to give priority to a situation in which the efficiency of digestion of game rounds is high.
なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. Predetermined ball entry means (
Acquisition means (function of executing step S709 of
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. To the game execution means (first special figure display unit 37a, second special
period determination means for determining the duration of the game cycle (function for executing processing for specifying the variable display period of the
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the
a predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state);
Specific measuring means (variation selection state counter 132 in the eighth embodiment) for measuring the number of times the game is executed;
When the number of execution times of the game times measured by the specific measuring means after the predetermined game state is completed reaches a specific reference number of times (50 times in the eighth embodiment), the period determining means mode changing means for changing the determination mode of the duration of the game round (function for executing the processing of steps S1705 and S3512 of the
A game machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I1, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, since the determination mode of the continuation period of the game round is changed based on the fact that the number of game rounds executed after the predetermined game state ends reaches the specific reference number, the predetermined game state ends. After that, it is possible to change the determination mode of the duration of the game rounds at the timing when the specific reference number of game rounds are completed. Therefore, it is possible to prevent uniformity in the manner of determining the duration of game rounds, and to provide the player with unexpectedness.
特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The predetermined transition means, the result of the grant determination, based on the fact that the special information has become a predetermined response result (time saving result) that corresponds to the predetermined correspondence information, without granting the privilege, The game machine according to feature I1, characterized in that the game state is shifted to the predetermined game state.
特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I2, it is possible to create a situation in which the game state shifts to a predetermined game state without awarding a privilege, based on the result of grant determination. Further, since the configuration of the feature I1 is provided, the determination mode of the duration of the game round is changed based on the number of the game rounds executed after the end of the predetermined game state reaches the specific reference number of times. It is possible to change the determining mode of the duration of the game round at the timing when the specific reference number of game rounds is completed after the predetermined game state is completed. Therefore, it is possible to prevent uniformity in the manner of determining the duration of game rounds, and to provide the player with unexpectedness.
特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The mode changing means determines that the number of game rounds in the period determining means is determined based on the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the end of the predetermined game state reaches the specified reference number of times. The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized in that, when changing the determination mode of the duration of the game, the average duration of the duration of the game cycle is made longer than before.
特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I3, when the number of times the game is played after the predetermined game state ends reaches the specific reference number, the average period of the duration of the game is longer than before, so that the predetermined game is played. When the state occurs, it is possible to reduce the consumption efficiency of game rounds after that, and it is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time.
特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The mode changing means determines a specific situation (second high-frequency support mode), the gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the mode of determining the duration of the game cycle in the period determining means is not changed.
特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I4, in the specific situation, even if the number of game rounds executed after the end of the predetermined game state reaches the specific reference number, the determination mode of the duration of the game round is not changed. In a situation where it is not preferable to change the determination mode of the duration of the game cycle, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game cycle from being changed.
特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode changing means determines that the number of game rounds in the period determining means is determined based on the number of times the game rounds are executed as measured by the specific measuring means after the end of the predetermined game state reaches the specified reference number of times. When changing the determination mode of the duration of the game round, the average period of the duration of the game round is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the duration of the game round is determined by the period determining means in such a manner that the average period of the duration of the game round is shorter than that in the normal game state. The gaming machine according to characterizing feature I4.
特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature I5, when the number of times the game is played after the predetermined game state ends reaches the specific reference number of times, the average period of the duration of the game is made longer than before. It is possible to create a situation in which a flashy performance is generated as the performance of the times. In this case, in a situation where the average duration of the game rounds is shorter than in the normal game state, if the number of game rounds executed after the predetermined game state ends reaches the specific reference number of times. The manner in which the duration of the game cycle is determined is not changed. Thereby, it becomes possible to give priority to a situation in which the efficiency of digestion of game rounds is high.
なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features I1 to I5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Predetermined ball entry means (
Acquisition means (function of executing step S709 of
Attachment determination means (function for executing the appropriateness determination process of the
Privilege for awarding a privilege (opening/closing execution mode) to a player based on the granting correspondence result (jackpot result) indicating that the special information corresponds to the granting correspondence information as a result of the granting determination. Giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. To the game execution means (first special figure display unit 37a, second special
Predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a function of executing a normal/universal electric power control process of the
A predetermined game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) without giving the privilege based on the occurrence of a predetermined transition opportunity (time saving result, ceiling time saving). (second high-frequency support mode) predetermined state setting means (function for executing the processing of steps S3604 and S3705 of the
with
A gaming machine characterized in that the manner in which the predetermined game state is executed thereafter may differ according to the game state in which the predetermined transition opportunity has occurred.
特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, special information is acquired based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to grant correspondence information. In the configuration in which a privilege is provided to the player, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state in the predetermined game state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. Further, when the predetermined game state is entered based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the predetermined game state is entered without giving the privilege. This makes it possible to give the player a sense of surprise. In this case, the manner in which the predetermined game state is executed thereafter may differ depending on the game situation in which the predetermined transition opportunity has occurred. As a result, it is possible to diversify the manner in which the predetermined game state is executed, and to improve the interest in the game.
特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The execution mode of the predetermined game state may be different between when the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state and when the predetermined transition opportunity occurs in a situation other than the predetermined game state. The gaming machine according to feature J1.
特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J2, depending on whether or not the predetermined transition opportunity has occurred in the predetermined game state, since the transition mode of the predetermined game state after that can be different, not only whether the predetermined transition opportunity occurs, It is possible to draw the player's attention to whether or not the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state.
特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. As the predetermined game state, a first predetermined game state (first high-frequency support mode) and a second predetermined game state (first predetermined game state) in which the predetermined ball entry means is in the open state with a different frequency ( 2nd high frequency support mode) and exists,
The predetermined state setting means is
A first predetermined state setting means (in step S3603 of the
Second predetermined state setting means (main in the ninth embodiment) for making the subsequent game state to be the second predetermined game state when the predetermined transition opportunity occurs in a game state that is not the first predetermined game state a function of executing the process of step S3604 of the side MPU 82);
The gaming machine according to feature J1 or J2, characterized by comprising:
特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J3, there are a first predetermined game state as the predetermined game state and a second predetermined game state in which the predetermined ball-entering means is opened in a different frequency from the first predetermined game state. Thus, it is possible to diversify the manner in which the predetermined game state is executed. Further, when the predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state, the first predetermined game state is continued, and when the predetermined transition opportunity occurs in the game state which is not the second predetermined game state, the subsequent game state is changed. This is the second predetermined game state. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state.
特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined ball-entering means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state.
特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to feature J4, in a configuration in which the predetermined ball-entering means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state, when a predetermined transition opportunity occurs in the first predetermined game state, By continuing the first predetermined game state, it is possible to give priority to the continuation of the first predetermined game state, which is advantageous to the player.
特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605~ステップS3610及びステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. Means for terminating the predetermined game state (the ninth A function to execute the subtraction process of the time saving
When the predetermined state setting means shifts to the predetermined game state based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the end reference number of times of the predetermined game state is a predetermined number of times (first time reduction continuation number, second time reduction number of continuations),
In this game machine, when the predetermined transition opportunity occurs in the predetermined game state, the remaining number of times required to reach the end reference number of times of the predetermined game state at that point in time and the predetermined number of times, whichever is greater. Means for making the number of times on the side become the reference number of times for ending the predetermined game state after that (the function of executing the processing of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the
特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to the characteristic J5, when a predetermined transition opportunity occurs in a predetermined game state, it is possible to set the subsequent standard number of ending times of the predetermined game state to be an advantageous number for the player.
特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. The predetermined transition opportunity, the result of the grant determination, characterized in that it occurs based on a predetermined corresponding result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined corresponding information characteristic J1 The game machine according to any one of J5.
特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J6, it is possible to create a situation in which the game state shifts to a predetermined game state without awarding a privilege, based on the result of grant determination. In this case, it is possible to obtain excellent effects as described above.
特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. Predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
Number of times updating means for updating the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (function of executing the processing of step S3703 of the
with
1. Any one of the features J1 to J6, wherein the predetermined transition opportunity occurs when the number of executions of the game rounds measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of triggers (fixed ceiling number of times). The gaming machine described in .
特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J7, when the number of game rounds measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined trigger number, the predetermined game state is entered. It is possible to shift to a game state. In this case, it is possible to obtain excellent effects as described above.
なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features J1 to J7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the characteristic group H, the characteristic group I, and the characteristic group J, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1~Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1~第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9~第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1~第8の実施形態では通常遊技状態、第9~第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Acquisition means for acquiring special information (first reservation information, second reservation information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, steps S704 and The function of executing the processing of step S709, the function of executing the processing of steps S2803 and S2806 in the
Predetermined determination means (function for executing the validity determination process of the
Based on the fact that the result of the predetermined determination is a predetermined correspondence result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined correspondence information, a predetermined privilege for the player (second high frequency support mode) (a function of executing setting processing for the time saving result of the
The variable display of the predetermined pattern is started, and the variable display of the predetermined pattern is terminated as a result of the stop corresponding to the determination result of the predetermined determination as one game cycle, and the variable display of the predetermined pattern is performed in each game cycle. Predetermined display control means (
Specific display control means (sound and
with
The predetermined display means has a narrower display range than the specific display means,
The predetermined privilege granting means is a grantable situation (first to eighth In the embodiment of the normal game state, in the ninth to twelfth embodiments the normal game state or time-saving state) based on the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result to give the predetermined privilege, the A configuration in which the predetermined privilege is not granted when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined response result,
The predetermined display control means stops the variable display of the predetermined pattern on the predetermined display means when the result of the predetermined determination is the predetermined response result in either the grantable state or the restricted state. As a result, a predetermined stop result ("4" or "5") is displayed,
The specific display control means is
When the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result (“1.23” or “3.4. 1”) is displayed (a function of executing the processing of step S1408 of the sound and
When the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in the restricted situation, the result of the predetermined determination may be displayed as a result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means when the result of the predetermined determination is a wrong result. Restriction handling means (function of executing the processing of step S1410 of the sound and
A game machine characterized by comprising:
特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to the feature K1, since the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination becoming the predetermined correspondence result, the player expects that the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result. In addition, while the predetermined privilege is granted based on the result of the predetermined determination in the grantable state becoming the predetermined response result, the predetermined benefit is not granted even if the result of the predetermined determination becomes the predetermined response result in the restricted state. . Thereby, it becomes possible to restrict the situation in which the predetermined privilege is granted.
この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means having a wider display range than the predetermined display means, when the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result in the grantable situation, the specific stop result is displayed as the stop result of the variable display of the specific pattern. On the other hand, when the result of the predetermined judgment becomes the predetermined corresponding result in the restricted situation, the predetermined failure which can be displayed when the result of the predetermined judgment is the result of the deviation as the result of stopping the variable display of the specific pattern. Results are displayed. Thereby, when the predetermined privilege is granted, it is possible to make it conspicuous that the predetermined privilege is granted, and when the predetermined privilege is not granted even though the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result It becomes possible to make it inconspicuous.
その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, the predetermined display means displays a predetermined stop result as a stop result of the variable display of the predetermined pattern when the result of the predetermined determination is the predetermined response result regardless of whether it is the grantable state or the restricted state. be done. As a result, it becomes possible for the manager of the game hall to easily visually confirm that the result of the predetermined determination has become the predetermined corresponding result. Further, since the display range of the predetermined display means is narrower than that of the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed by the predetermined display means in the restricted situation, the result of the predetermined determination becomes the predetermined response result in the restricted situation. becomes difficult for the player to notice.
特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The specific display control means controls a special display area in the specific display means when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined response result and when the result of the predetermined determination is the deviation result. It is characterized by having a display difference means (a function of executing the processing of steps S1412 and S1413 of the sound and
特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K2, when the result of the predetermined judgment is the predetermined correspondence result in the restricted situation, even if the predetermined deviation result is displayed as the result of stopping the variable display of the specific picture on the specific display means, the special display means is not allowed to display the specified result. Since the display content in the display area is different from the display content when the result of the predetermined determination is out of range, the manager of the gaming hall can confirm that the specified out-of-range result is displayed on the specific display means. It is also possible to grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by the predetermined response result in .
特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined correspondence result, there are at least a first predetermined correspondence result (first time saving result) and a second predetermined correspondence result (second time saving result),
The predetermined privilege providing means differs in the content of the predetermined privilege to be provided depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. and
The predetermined display control means makes the content of the predetermined stop result different between when the result of the predetermined determination is the first predetermined response result and when the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. and
The grantable response means makes the content of the specific stop result different between when the result of the predetermined determination in the grantable situation is the first predetermined response result and when the result is the second predetermined response result. is a
The restriction handling means, regardless of whether the result of the predetermined determination in the restriction situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result, the As a result of stopping the variable display of the specific pattern, the predetermined deviation result is displayed,
The display differing means differentiates the display contents of the special display area depending on whether the result of the predetermined determination in the restricted situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result. The gaming machine according to feature K2, characterized in that the game machine is a
特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the characteristic K3, when the result of the predetermined determination in the assignable situation is the first predetermined correspondence result and the case when the second predetermined correspondence result is obtained, the result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means is Due to the difference in the content of a certain specific stop result, it is possible to suggest to the player the content of the predetermined privilege to be given thereafter by the content of the specific stop result. On the other hand, regardless of whether the result of the predetermined determination in the restricted situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result, as a result of stopping the variable display of the specific pattern on the specific display means Since the predetermined deviation result is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the predetermined correspondence result has been obtained, including the type of the predetermined correspondence result. In addition, even in this case, the display contents of the special display area on the specific display means differ depending on whether the result of the predetermined judgment is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result. The manager of the hall can also grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by any of the prescribed response results in the restricted situation when the result of the specified deviation is displayed on the specific display means. becomes.
特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means.
特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, when the result of the predetermined determination in the restricted situation is the predetermined corresponding result, the display content of the special display area on the specific display means is different from the display when the result of the predetermined determination is not the result. Even if the configuration is substantial, since the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means, the special display area is not conspicuous to the player. It becomes possible to do so.
特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. Predetermined ball entry means (
a predetermined ball entry control means (a function of executing the normal/universal electric power control process of the
with
The acquisition opportunity is a configuration that occurs based on the game ball entering the predetermined ball entering means,
The predetermined privilege granting means changes the game state to a predetermined game state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state) as the provision of the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that transition is made.
特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K5, when the special information is acquired based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry means which is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the predetermined correspondence information. can shift to a predetermined game state. In the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the separate game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. A specific privilege (opening/closing execution mode) is given to the player based on the fact that the result of the predetermined determination is a grant correspondence result (jackpot result) that the special information corresponds to the grant correspondence information. Privilege giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
Characteristic feature K5 characterized in that the predetermined privilege provision means shifts the game state to the predetermined game state without providing the specific privilege based on the fact that the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result. The gaming machine described in .
特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the characteristic K6, when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result, the game state is shifted to the predetermined game state without giving the specific privilege. This makes it possible to give the player a sense of surprise.
特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. A specific privilege (opening/closing execution mode) is given to the player based on the fact that the result of the predetermined determination is a grant correspondence result (jackpot result) that the special information corresponds to the grant correspondence information. Privilege giving means (function for executing special electric start processing, special electric open processing, special electric closed processing, and special electric end processing of the
Any of the features K1 to K6, wherein the restricted situation is a specific game state (high-probability state) in which the probability that the result of the predetermined determination is the given corresponding result is higher than that of another game state. 1. The game machine according to 1.
特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K7, in the specific game state in which the probability that the result of the predetermined determination becomes the granting corresponding result is higher than that in the separate game state, even if the result of the predetermined determination becomes the predetermined corresponding result, the predetermined privilege is not granted. It becomes possible to In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features K1 to K7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group K, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. First acquisition means (10th to 12th implementation) for acquiring the first special information (first reservation information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (entering the game ball into the first operation port 33) a function of executing the processing of step S3801 of the
First provision determination whether or not the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special figure special electric control processing of the
The first special information is triggered by starting the first game-play motion and terminating the first game-play motion as a state corresponding to the result of the first grant determination. First game control means (10th to 12th embodiments in A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the first special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Second acquisition means (tenth to twelfth embodiments) for acquiring the second special information (second pending information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (entering the game ball into the special winning device 151) a function of executing the processing of step S3901 of the
Second provision determination whether the second special information is information corresponding to the provision of the specific privilege (special figure fluctuation in the second special figure special electric control process of the
The second special information is triggered by starting the second game-play motion and ending the second game-play motion as a state corresponding to the result of the second grant determination. Second game control means (10th to 12th embodiments in A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the second special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (time saving state) (a function of executing the setting process for the time saving result of the
The total number of game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of termination triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number of times), a predetermined termination means for terminating the predetermined game state (a function of executing the end determination processing of the time saving state of the
with
At least a part of the period during which the game round triggered by the first special information and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information may overlap. and
The predetermined ending means is configured such that when one of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, the total number of times becomes the ending trigger number. However, if the other game round that has started before the one game round is started, the predetermined game state is ended after the other game round is finished. game machine.
特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature L1, since the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game rounds. becomes. In this case, when one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, even if the total number of times becomes the number of times of termination opportunity, If the other game round that has started before the second game round is started, the predetermined game state ends after the other game round ends. As a result, the continuation period of the game cycle started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger count, and the special information on the side different from the special information that triggered the game cycle are used as triggers. The number of game rounds executed until the predetermined game state is completed is varied according to the start timing of the game round and the duration of the game rounds, and the interest in the game can be improved.
特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. Period determining means for making an average period of duration of game rounds triggered by the second special information in the predetermined game state shorter than an average period of duration of game rounds triggered by the first special information. (The function of executing the process of specifying the variable display period of the
特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to the feature L2, in the predetermined game state, the game rounds are repeated triggered by the second special information in which the average period of the continuous period of the game rounds is relatively short, thereby improving the digestion efficiency of the game rounds. can be increased. On the other hand, in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, the game round is started triggered by the first special information in which the average period of the continuous period of the game round is relatively long. By doing so, the predetermined game state continues until the game cycle triggered by the first special information ends. By executing the game rounds triggered by the second special information while the game rounds triggered by the first special information are being executed, the number of game rounds executed in the predetermined game state is reduced. It is possible to make the total number of times greater than the number of termination opportunities.
特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3. The period determination means is means for determining by lottery the duration of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number of times ( The gaming machine according to feature L2, characterized by comprising a function of executing the processing of steps S4809 to S4811 of the
特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to the feature L3, when a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, the duration of the game round is determined by lottery. Therefore, a player who wants to increase the number of times of the game to be executed in the predetermined game state expects that a long period is selected as the continuation period of the game with the first special information as a trigger.
特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. A first ball entry means (first operation opening 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
Second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entering means,
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the second ball entering means.
特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature L4, the player can select which of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information is to be executed in the predetermined game state. In particular, in the configuration having the feature L2 or L3, the game round triggered by the second special information is repeated until the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number, When the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of end trigger times, the game round triggered by the first special information is executed, and the game round triggered by the first special information is executed. After the start of the game, it is possible to execute as many game rounds as possible by the time the predetermined game state ends by executing the game round triggered by the second special information. Become.
特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10~第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. Predetermined ball entry means (
Predetermined ball entry control means (a function of executing a normal/universal/universal power control process of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entering means,
The game machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).
特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature L5, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to give the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not it is corresponding information, in the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features L1 to L5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group L, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710~ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812~ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1. First acquisition means (11th, 12th implementation a function of executing the processing of step S3801 of the
First provision determination whether or not the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special figure special electric control processing of the
The first special information is triggered by starting the first game-play motion and terminating the first game-play motion as a state corresponding to the result of the first grant determination. First game control means (11th and 12th embodiments in the A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the first special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Second acquisition means (eleventh and twelfth embodiments) for acquiring the second special information (second reserved information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (entering the game ball into the special winning device 151) a function of executing the processing of step S3901 of the
Second provision determination whether the second special information is information corresponding to the provision of the specific privilege (special figure fluctuation in the second special figure special electric control processing of the
The second special information is triggered by starting the second game-play motion and ending the second game-play motion as a state corresponding to the result of the second grant determination. Second game control means (11th, 12th embodiments in the A function of executing special figure fluctuation start processing, special figure fluctuation processing and special figure determination processing in the second special figure special electric control processing of the main side MPU 82);
Predetermined transition means for shifting the game state to a predetermined game state (time saving state) (a function of executing setting processing for time saving results of the
The total number of game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of termination triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number of times), a predetermined termination means for terminating the predetermined game state (a function of executing the end determination processing of the time saving state of the
Period determining means for making an average period of duration of game rounds triggered by the second special information in the predetermined game state shorter than an average period of duration of game rounds triggered by the first special information. (In the eleventh embodiment, the function of executing the processing of steps S4710 to S4713 of the
with
At least a part of the period during which the game round triggered by the first special information and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information may overlap. and
Said predetermined end means is configured such that when one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, the total number of times becomes the ending trigger number. However, if the other game round that was started before the one game round was started is in the middle of the game round, the predetermined game state is terminated after the other game round is completed,
The period determining means determines, in the predetermined gaming state, the duration of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the end trigger number of times. A short-term selection means (
特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to the feature M1, since the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game rounds. becomes. In addition, in a predetermined game state, the game rounds are repeated triggered by the second special information in which the average duration of the game rounds is relatively short, so that the efficiency of digesting the game rounds can be improved. becomes.
この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, when one of the game rounds triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information ends, even if the total number of times becomes the number of times of termination opportunity, If the other game round that has started before the second game round is started, the predetermined game state ends after the other game round ends. As a result, the predetermined game state can be continued until the game round that triggered the end of the predetermined game state is completed.
但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in this configuration, if the game cycle triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger count, the first special information is triggered. game rounds triggered by the second special information are repeatedly executed until the game rounds described above are completed, and the substantial total number of game rounds executed in the predetermined game state is extremely greater than the end trigger number of times. It is possible that there will be more. On the other hand, the continuation period of the game rounds triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number is started in another situation in the predetermined game state. The period is shorter than the continuation period of the game cycle triggered by the first special information, or tends to be shorter. As a result, it is possible to prevent the substantial total number of times of the game times executed in the predetermined game state from becoming extremely larger than the number of end trigger times.
特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The short-term selection means selects the continuation period of the game rounds triggered by the first special information, which is started in the predetermined game state in a situation where the total number of times is one less than the end trigger number of times, in the predetermined game state. The gaming machine according to feature M1, characterized in that the duration is equal to or less than the duration selected in the game cycle triggered by the second special information in .
特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M2, the continuation period of the game round triggered by the first special information started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the end trigger number of times is the second special information in the predetermined game state. It is possible to prevent the substantial total number of game rounds executed in the predetermined game state from becoming greater than the end trigger number because the period is equal to or less than the duration selected in the game rounds that triggered it. becomes.
特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. A first ball entry means (first operation opening 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left area PA2);
Second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right area PA3);
with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entering means,
The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the second acquisition opportunity is generated when a game ball enters the second ball entering means.
特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 According to the feature M3, the player can select which of the game round triggered by the first special information and the game round triggered by the second special information is to be executed in the predetermined game state.
特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. Predetermined ball entry means (
Predetermined ball entry control means (function for executing normal/universal/universal electric control processing of main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entering means,
The game machine according to any one of features M1 to M3, wherein the predetermined game state is a game state in which the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in another game state (normal game state).
特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature M4, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to provide the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not it is corresponding information, in the predetermined game state, the predetermined ball-entering means is more likely to be in the open state than in the other game state. Therefore, the predetermined game state becomes an advantageous game state for the player. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.
なお、特徴M1~M4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features M1 to M4, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to Any one or a plurality of configurations among H8, features I1 to I5, features J1 to J7, features K1 to K7, features L1 to L5, and features M1 to M4 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the group M of features, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, the pachinko machine has a configuration in which a winning result is obtained in an internal lottery based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a transition to a special game state. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on a game ball entering a part. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each feature described above can be applied or to which each feature is applied will be described below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.
10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、PA2…左側領域、PA3…右側領域。
10... Pachinko machine, 27... Game ball launching mechanism, 32... Special electric winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37a... First special figure display unit, 37b... Second special figure display unit, 41...
Claims (1)
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理を実行する異常対応手段と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにする所定設定処理を実行する所定設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 a game round control means for controlling the game round execution means so that the game round operation is executed in the game round;
a predetermined measuring means for measuring the number of times the game is played;
a number updating means for updating the number of executions of the game rounds measured by the predetermined measuring means when the game rounds are executed;
Predetermined privilege granting means for granting a predetermined privilege when the number of times of execution of the game times measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of times;
anomaly handling means for executing anomaly handling processing when it is specified that an information anomaly has occurred in a predetermined storage means when supply of operating power is started;
a predetermined setting means for executing a predetermined setting process for setting the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality;
A game machine characterized by comprising:
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