JP7396647B2 - pinball game machine - Google Patents

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Description

本発明は、大当り遊技後に、通常遊技状態に比して大当り当選確率が高くなる高確率遊技状態へ移行する機能を有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine having a function of shifting to a high probability game state where the probability of winning a jackpot is higher than the normal game state after a jackpot game.

パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に、始動口や大入賞口などが設けられており、該遊技領域を流下した遊技球が該始動口へ入球することに起因して所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が大当りであった場合に、該大入賞口を開放する大当り遊技が実行される。こうした弾球遊技機は、一般的に、前記始動口として、遊技球を常時入球可能な第一始動口と、普通電動役物に設けられた第二始動口とが設けられており、該第二始動口が、普通電動役物の開閉作動によって、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能(又は、入球困難な閉鎖状態)とに変換される。そして、かかる構成では、遊技領域に設けられた普通図柄作動ゲートを遊技球が通過することに起因して、所定の乱数を抽出し、該乱数に基づいて当否判定した結果が当たりであった場合に、前記普通電動役物を開放作動する(第二始動口を開放状態とする)。 A pinball game machine, typified by a pachinko machine, is equipped with a starting port, a big prize opening, etc. in the gaming area where the game ball flows down, and the game ball that flows down the gaming area enters the starting port. Due to this, a predetermined random number is extracted, and if the result of the determination based on the random number is a jackpot, a jackpot game is executed in which the jackpot is opened. Such a pinball game machine is generally provided with a first starting port into which a game ball can be inserted at any time, and a second starting port provided on an ordinary electric accessory, as the starting port. The second starting port is normally converted into an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a ball cannot enter (or a closed state in which it is difficult to enter) by the opening/closing operation of a normal electric accessory. In such a configuration, when a predetermined random number is extracted due to the game ball passing through a normal symbol activation gate provided in the gaming area, and the result of determination based on the random number is a win. Then, the normal electric accessory is opened (the second starting port is opened).

前述の弾球遊技機として、前記大当り遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、前記当否判定による大当りの当選確率を高くする確変遊技状態(高確率遊技状態)へ移行する機能を備えたものが知られている。さらに、例えば特許文献1には、大当り遊技の終了後に前記確変遊技状態または時短遊技状態へ移行する構成が開示されている。ここで、時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とを短くし、さらに、普通電動役物の開放時間を長くする。この時短遊技状態では、通常遊技状態に比して第二始動口へ入球し易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The above-mentioned pinball gaming machine has a function of shifting to a variable probability gaming state (high probability gaming state) which increases the probability of winning the jackpot based on the win/fail judgment compared to the normal gaming state after the end of the jackpot game. something is known. Further, for example, Patent Document 1 discloses a configuration in which the game enters the variable probability game state or the time-saving game state after the end of the jackpot game. Here, in the time saving game state, compared to the normal game state, the variation time of the special symbol and the variation time of the normal symbol are shortened, and the opening time of the normal electric accessory is lengthened. In this time-saving gaming state, it is easier for the ball to enter the second starting port compared to the normal gaming state, so it is an advantageous state for the player.

特開2019-83878号公報JP2019-83878A

ところで、従来の弾球遊技機にあって、大当り遊技の終了後に時短遊技状態へ移行する構成では、例えば前記特許文献1のように、該時短遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数(100回)に達することによって、該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するようにしたものが一般的である。そして、前記従来構成では、時短遊技状態への移行が大当り遊技を介してのみ実行されることから、該時短遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行すると、少なくとも次に大当りとなるまで時短遊技状態へ移行できない。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者は、次に大当りとなるまで、大当り当選確率が低く且つ第二始動口へ入球し難い該通常遊技状態で、遊技を行うことになる。
こうした従来構成では、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行すると、遊技者に大当りを狙うチャンスの喪失感と、次のチャンス到来まで時間を要すると考える感情とが想起され易くなってしまう。これにより、遊技者の、遊技に対する興味や該遊技を継続する感情が減退されて、遊技を止めるきっかけとなる虞があった。
By the way, in the conventional pinball game machine, in a structure where the transition to the time-saving game state is made after the end of the jackpot game, for example, as in Patent Document 1, the number of fluctuations of the special symbol in the time-saving game state is set to a predetermined number of times (100 In general, when the time saving game state is reached, the time-saving game state is ended and the game mode is shifted to the normal game state. In the conventional configuration, since the transition to the time-saving gaming state is executed only through the jackpot game, when the time-saving gaming state ends and the transition to the normal gaming state occurs, the time-saving gaming state is executed at least until the next jackpot. Unable to move to state. Therefore, when transitioning from the time-saving gaming state to the normal gaming state, the player will continue playing in the normal gaming state, where the probability of winning the jackpot is low and it is difficult for the ball to enter the second starting slot, until the player hits the jackpot next time. Become.
In such a conventional configuration, when the time-saving gaming state shifts to the normal gaming state, the player is likely to feel a sense of loss of a chance to hit the jackpot and a feeling that it will take time until the next chance arrives. As a result, there is a possibility that the player's interest in the game and the desire to continue playing the game decreases, leading to the player stopping the game.

本発明は、通常遊技状態で、時短遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができ、該時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際にあっても、次の時短遊技状態の発生を遊技者に期待させ得る弾球遊技機を提案するものである。 The present invention can increase a player's expectations for a time-saving gaming state in a normal gaming state, and even when transitioning from the time-saving gaming state to a normal gaming state, the game can prevent the occurrence of the next time-saving gaming state. This is to propose a pinball game machine that can be expected by players.

本発明は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、当否判定する当否判定手段と、所定の図柄変動条件の成立を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で該特別図柄を停止表示させる特別図柄制御手段と、前記当否判定手段により大当り判定された場合に、前記特別図柄の変動停止に伴って、前記大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、所定の高確率条件が成立すると、前記大当り終了後に、前記当否判定手段で用いる大当り当選確率を通常遊技状態に比して高くする高確率遊技状態に移行させる遊技状態変換手段とを備えた弾球遊技機において、前記当否判定手段は、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、 前記遊技状態変換手段は、前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容とを備え、前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention provides a special symbol display device that variably displays a special symbol, a variable starting port that converts between an open state in which a game ball can be entered and a closed state in which a ball cannot enter or is difficult to enter, and a variable start opening that allows a game ball to enter. a grand prize opening that is converted into an open state in which a ball can be entered and a closed state in which a ball cannot be entered; a random number extraction means that extracts a predetermined random number due to the entry of a game ball into the variable starting port; a propriety determining means for determining propriety based on the random numbers extracted by the random number extracting means; and triggered by the establishment of a predetermined symbol variation condition, the special symbol display device starts varying the special symbols, and after a predetermined variation time has elapsed; , a special symbol control means for stopping and displaying the special symbol in a symbol mode indicating the determination result by the validity determining means; a jackpot game control means that executes a jackpot game that opens a winning opening; and a jackpot game control means that, when a predetermined high probability condition is satisfied, increases the jackpot winning probability used by the win/fail determination means after the jackpot ends compared to the normal game state. In the pinball game machine comprising a game state converting means for shifting to a probability game state, the win/fail determining means sets the random number extracted by the random number extracting means to a probability higher than the jackpot winning probability. A first time-saving game state in which it is easier to enter the variable starting hole compared to the normal game state, and a first time-saving game state in which it is easier to enter the variable starting opening compared to the normal game state, based on the time-saving winning probability. The game state converting means includes a time saving determination processing content for determining a transition to either a second time saving gaming state in which the ball enters the variable starting port more easily than the temporary saving gaming state, and the gaming state converting means When it is determined that the time saving is successful based on the time saving judgment processing content of the winning/failure determining means in the gaming state, the first time saving determined by the time saving judgment processing content is based on the stoppage of fluctuation of the special symbol on the special symbol display device. A time-saving transition processing content for transitioning to a gaming state or a second time-saving gaming state, and a time-saving ending processing content for ending the first time-saving gaming state or a second time-saving gaming state based on the establishment of a predetermined time-saving ending condition. The content of the time-saving determination process is such that the probability of determining the first time-saving gaming state is set higher than the probability of determining the second time-saving gaming state, and the content of the time-saving ending process is , the time-saving termination condition is valid in the first time-saving gaming state such that the period during which the second time-saving gaming state can be continued is longer than the period during which the first time-saving gaming state can be continued; This is a pinball game machine characterized in that the time-saving end condition that is valid in the second time-saving game state is set.

ここで、「図柄変動条件」は、当否判定手段により当否判定が実行されることに定めることが好適である。例えば、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶して、当否判定手段が該保留記憶の消化により当否判定を行う構成にあって、該保留記憶を消化することを、「図柄変動条件」と定めることができる。また、乱数抽出手段により抽出された乱数を保留記憶として記憶せずに、直ぐに該乱数に基づいて当否判定する構成にあっては、該乱数を当否判定することを、「図柄変動条件」と定めることができる。「高確率条件」は、例えば、所定の抽選により高確率遊技状態への移行を決定することや、大当り遊技中に遊技球が大入賞口内部の特定領域を通過すること等に定めることが好適である。「時短判定処理内容」は、乱数を時短当りか否か判定する処理と、該処理により時短当り判定した場合に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれかを選択的に決定する処理とを備えた構成であっても良いし、時短当りか否かの判定と第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の決定とが同時に判定される処理を備えた構成であっても良い。「可変始動口へ入球容易となる第一時短遊技状態」と「可変始動口へ入球容易となる第二時短遊技状態」との「可変始動口へ入球容易」は、特別図柄の変動時間(平均変動時間)が通常遊技状態に比して短くなる状態とすること、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比して短くなること、普通図柄の当選確率が通常遊技状態に比して高くなること、可変始動口を開放状態とする開放時間が通常遊技状態に比して長くなること等によって、可変始動口へ入球し易くなるという有利な利得(入球有利利得)が生ずることを示し、これら特別図柄の変動時間の短縮、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄の高当選確率、可変始動口の開放延長の少なくとも一により設定されることが好適である。すなわち、本発明の構成は、可変始動口の前記入球有利利得が、第一時短遊技状態が通常遊技状態に比して大きく、かつ第二時短遊技状態が該第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して大きい。
「時短終了条件」は、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との各継続可能な期間(以下、継続可能期間という)を設定できるものとして、例えば、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける特別図柄の変動回数、普通図柄の変動回数、賞球数、発射数、および経過時間等により定められるものが好適に用いられる。具体例として、第二時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、特別図柄の変動回数が所定数(例えば、100回)に達することに設定されると共に、第一時短遊技状態を終了させる時短終了条件は、該特別図柄の変動回数が前記第二時短遊技状態の場合よりも少ない所定数(例えば、30回)に達することに設定される。こうした時短終了条件によれば、通常、第二時短遊技状態の継続可能期間が、第一時短遊技条件の継続可能期間に比して長くなる。
Here, it is preferable that the "symbol variation condition" is set so that the validity determination is executed by the validity determination means. For example, in a configuration in which the random numbers extracted by the random number extracting means are stored as a pending memory, and the winning/failure determining means makes a winning/failure judgment by digesting the pending memory, the digesting of the pending memory is defined as "symbol variation condition". ”. In addition, in a configuration in which the random number extracted by the random number extraction means is not stored as a reserved memory and is immediately judged based on the random number, the judgment of the random number is defined as a "symbol variation condition". be able to. The "high probability condition" is preferably defined as, for example, determining the transition to a high probability gaming state by a predetermined lottery, or that the game ball passes through a specific area inside the jackpot during a jackpot game, etc. It is. "Time-saving determination process content" includes a process of determining whether a random number is a time-saving hit or not, and selectively determining either the first time-saving game state or the second time-saving game state when it is determined that the time-saving game is hit by the process. The configuration may include processing for determining whether or not it is a time-saving game, or a process that simultaneously determines whether or not it is a time-saving game state and determining the first time-saving game state or the second time-saving game state. Also good. ``Easy to enter the variable starting port'' of ``the first time-saving gaming state where the ball enters the variable starting port easily'' and ``the second time-saving gaming state where the ball is easily entering the variable starting port'' are special symbols. The fluctuation time (average fluctuation time) is shorter than the normal gaming state, the fluctuation time of the normal symbols is shorter than the normal gaming state, and the winning probability of the normal symbols is lower than the normal gaming state. The advantageous gain of making it easier for the ball to enter the variable starting hole (advantageous gain on entering the ball) is due to the fact that the opening time when the variable starting hole is in the open state becomes longer than in the normal gaming state, etc. It is preferable that the setting is made by at least one of the following: shortening the fluctuation time of these special symbols, shortening the fluctuation time of normal symbols, high winning probability of normal symbols, and extending the opening of the variable starting port. That is, the configuration of the present invention is such that the advantageous ball entry gain of the variable starting opening is larger in the first time-saving game state than in the normal game state, and that the second time-saving game state is in the first time-saving game state ( and the normal gaming state).
"Time saving end conditions" can set each continuable period of the first time saving gaming state and the second working time saving gaming state (hereinafter referred to as the "continuable period"). Those determined by the number of changes in special symbols, the number of changes in normal symbols, the number of prize balls, the number of shots, and elapsed time in the two-time saving game state are preferably used. As a specific example, the time-saving ending condition for ending the second time-saving game state is set that the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number (for example, 100 times), and the time-saving ending condition for ending the first time-saving game state. The end condition is set that the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number (for example, 30 times) that is smaller than in the second time-saving game state. According to such time-saving termination conditions, the continuable period of the second time-saving gaming state is usually longer than the continuable period of the first time-saving gaming condition.

かかる構成にあっては、通常遊技状態で、大当りの当選に比して高確率で時短当りに当選することにより第一時短遊技状態または第二時短遊技状態に移行することから、該通常遊技状態であっても、遊技者は、可変始動口へ入球容易な遊技を行い得る第一,第二時短遊技状態への移行を期待できる。これにより、前記時短遊技状態、高確率遊技状態、および大当り遊技などの有利な状態が終了して通常遊技状態に移行した場合にも、該有利な状態の終了により生じ得る遊技者の喪失感を抑制でき、さらには次の時短当り発生を期待する遊技者の感情を刺激できることから、総じて該通常遊技状態における遊技の興趣を向上できる。そして、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、本発明の構成によれば抑制できる。 In such a configuration, in the normal game state, if you win a time-saving hit with a higher probability than winning a jackpot, you will move to the first time-saving game state or the second time-saving game state. Even in this state, the player can expect a transition to the first and second time-saving game states in which the player can easily play the game by entering the ball into the variable starting port. As a result, even when advantageous conditions such as the time-saving gaming state, high-probability gaming state, and jackpot game end and transition to the normal gaming state, the player's sense of loss that may occur due to the end of the advantageous state is reduced. This can be suppressed, and furthermore, the player's emotions can be stimulated to expect the next time-saving win to occur, so the overall enjoyment of the game in the normal game state can be improved. According to the configuration of the present invention, it is possible to prevent the transition to the normal gaming state from becoming a trigger for stopping the game, as in the conventional configuration described above.

さらに、本発明の構成は、可変始動口へ入球し易い第二時短遊技状態へ移行する確率が第一時短遊技状態へ移行する確率に比して低く且つ該第二時短遊技状態の継続可能期間が該第一時短遊技状態の継続可能期間に比して長くなるものである。すなわち、通常遊技状態では第一時短遊技状態へ移行する可能性が高いものの、該第一時短遊技状態へ移行した場合にも比較的短い期間で該通常遊技状態へ戻る。こうした本構成では、第二時短遊技状態に比して可変始動口へ入球し難い第一時短遊技状態への移行が決定した場合であっても、比較的短い期間で該第一時短遊技状態から通常遊技状態へ戻って、該第一時短遊技状態よりも遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するか否かが決定される。そして、第二時短遊技状態への移行が決定すれば、該第二時短遊技状態で、可変始動口へ入球し易い遊技を比較的長い時間継続して行うことができる。
このように本構成は、可変始動口への入球容易性が相互に異なる第一,第二時短遊技状態への移行を、通常遊技状態での抽選により決定するものであり、より遊技者の望む第二時短遊技状態へ移行可能となる機会が、長くとも第一時短遊技状態の継続可能期間をおいて実行されるという、従来に無い新たな面白さを提供できる。これにより、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態に移行させる遊技性によって生ずる興趣を、一層効果的に向上させることができる。
Furthermore, the configuration of the present invention is such that the probability of transitioning to the second time-saving gaming state in which the ball easily enters the variable starting port is lower than the probability of transitioning to the first time-saving gaming state, and the continuation of the second time-saving gaming state. The possible period is longer than the continuable period of the first time-saving game state. That is, in the normal gaming state, there is a high possibility of transitioning to the first time-saving gaming state, but even when shifting to the first time-saving gaming state, the game returns to the normal gaming state in a relatively short period of time. With this configuration, even if it is decided to shift to the first time-saving game state in which it is difficult for the ball to enter the variable starting port compared to the second time-saving game state, the first time-saving game state can be changed in a relatively short period of time. It is determined whether to return from the gaming state to the normal gaming state and move to a second time-saving gaming state that is more advantageous to the player than the first time-saving gaming state. Then, if the transition to the second time-saving game state is determined, a game in which the ball easily enters the variable starting opening can be continued for a relatively long time in the second time-saving game state.
In this way, with this configuration, the transition to the first and second time-saving gaming states, which differ in the ease with which the ball enters the variable starting port, is determined by a lottery in the normal gaming state, which makes it easier for players to The opportunity to shift to the desired second time-saving game state is carried out after the continuation period of the first time-saving game state at the longest, which provides new and unprecedented fun. As a result, it is possible to more effectively improve the interest generated by the gameplay in which the normal gaming state is shifted to the first and second time-saving gaming states.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技球を常時入球可能に設けられた始動口を備え、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、当否判定手段により当否判定し、大当り判定の場合に、特別図柄の変動停止に伴って大当り遊技が実行されるものであって、前記当否判定手段の時短判定処理内容は、前記始動口への入球に起因して乱数抽出手段により抽出された乱数を、時短当選確率に従って時短当りか否かを判定すると共に、該時短当り判定により、第二時短遊技状態に比して第一時短遊技状態を高確率で決定する処理内容を備え、さらに、可変始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率を、前記始動口への入球に起因する時短当り判定によって第二時短遊技状態を決定する確率に比して高くしたものである構成が提案される。 The above-mentioned pinball game machine of the present invention is provided with a starting port that is provided to allow game balls to enter at all times, and a random number extracted by a random number extraction means due to the ball entering the starting port, A win/fail judgment is made by the win/fail judgment means, and in the case of a jackpot judgment, a jackpot game is executed as the fluctuation of the special symbol stops, and the content of the time-saving judgment processing of the win/fail judgment means is based on the entry into the starting port. The random number extracted by the random number extracting means due to the ball is used to determine whether or not it is a time-saving win according to the time-saving winning probability, and based on the time-saving winning determination, the first time-saving game state is set as compared to the second time-saving game state. The probability of determining the second time-saving game state by the time-saving hit determination caused by the ball entering the variable starting port is determined with high probability by determining the time-saving winning result due to the ball entering the variable starting port. A configuration is proposed in which the probability of determining the second time-saving gaming state is higher than that of the determination.

かかる構成にあっては、可変始動口への入球に起因して実行する当否判定の場合に、始動口への入球に起因して実行する当否判定に比して、該可変始動口へ入球容易な第二時短遊技状態へ移行する可能性が高くなることから、遊技者は、該第二時短遊技状態で、可変始動口への入球を狙って遊技球を発射する遊技を実行する傾向が極めて高くなる。そのため、可変始動口への入球により前記保留記憶を生ずる構成にあっては、第二時短遊技状態の終了直後に、該第二時短遊技状態で可変始動口への入球により抽出した乱数によって、第二時短遊技状態への移行が高い確率で決定される場合があり得る。すなわち、第二時短遊技状態の終了の際に、再び第二時短遊技状態への移行を引き戻せる可能性が高くなることから、該第二時短遊技状態の終了時に生ずる遊技者の落胆を抑制できると共に、前記引き戻しを期待する感情を刺激できる。したがって、本構成によれば、通常遊技状態で第一,第二時短遊技状態へ移行可能な機会が発生することによって生ずる遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, in the case of a validity determination performed due to a ball entering the variable starting port, compared to a validity determination performed due to a ball entering the starting port, Since there is a high possibility of transitioning to the second time-saving game state where it is easy to enter the ball, the player executes a game in which the game ball is fired with the aim of entering the variable starting hole in the second time-saving game state. The tendency to do so is extremely high. Therefore, in the configuration where the suspended memory is generated by the ball entering the variable starting port, immediately after the second time saving game state ends, the random number extracted by the ball entering the variable starting port in the second time saving game state is used. , there may be cases where transition to the second time-saving gaming state is determined with high probability. That is, when the second time-saving game state ends, there is a high possibility that the transition to the second time-saving game state can be reversed again, so it is possible to suppress the player's disappointment that occurs when the second time-saving game state ends. At the same time, it is possible to stimulate the emotion of expecting the withdrawal. Therefore, according to this configuration, it is possible to further improve the interest of the game caused by the occurrence of an opportunity to shift to the first and second time-saving game states in the normal game state.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段の時短移行処理内容により第一時短遊技状態および第二時短遊技状態へ移行する際に、各時短遊技状態への移行を報知する時短遊技開始演出を実行すると共に、該第一時短遊技状態および第二時短遊技状態を終了する際に、各時短遊技状態の終了を報知する時短遊技終了演出を実行する時短演出制御手段を備えたものであって、前記遊技状態変換手段は、前記第一時短遊技状態に移行される場合に、第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記時短演出制御手段は、前記第一時短遊技状態で、前記遊技状態変換手段により有効とされた時短終了条件の成立前の所定タイミングで、該第一時短遊技状態の終了を報知する擬似時短終了演出を実行し、該擬似時短終了演出後に最初に変動表示された特別図柄の停止表示に基づいて、該第一時短遊技状態への移行を報知する擬似時短開始演出を実行する擬似演出処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the above-mentioned pinball game machine of the present invention, when transitioning to the first time-saving game state and the second time-saving game state according to the time-saving transition processing content of the game state conversion means, the transition to each time-saving game state is notified. A time-saving game start effect is executed, and when the first time-saving game state and the second time-saving game state are ended, a time-saving game end effect is executed to notify the end of each time-saving game state. The gaming state converting means, when transitioning to the first time-saving gaming state, selects one of a plurality of time-saving ending conditions in which the period during which the first time-saving gaming state can be continued is mutually different. , the first time-saving game state is selectively made valid based on the content of the time-saving ending process, and the first time-saving game state is ended based on the establishment of the valid time-saving ending condition, and the time-saving effect control means In the first time-saving gaming state, at a predetermined timing before the establishment of the time-saving ending condition validated by the gaming state converting means, executes a pseudo time-saving end effect that notifies the end of the first time-saving gaming state. and a pseudo effect processing content that executes a pseudo time saving start effect that notifies the transition to the first time saving game state based on the stop display of the special symbol that is first variably displayed after the pseudo time saving end effect. A certain configuration is proposed.

ここで、「所定タイミング」としては、有効とした時短終了条件を除く他の時短終了条件が成立するタイミングに設定することが好適である。例えば、時短終了条件として、相互に異なる複数の特別図柄の変動回数が設定されている場合に、有効とした該変動回数(例えば、50回)を除く他の変動回数(例えば、10回や20回など)に達するタイミングを「所定タイミング」に設定し、擬似時短終了演出を実行することができる。また、「所定タイミング」は、第一時短遊技状態で一のみ設定されていても良いし、該第一時短遊技状態で複数設定されていても良い。さらに、一のタイミングと複数のタイミングとを選択的に決定するようにしても良い。「時短遊技開始演出」、「時短遊技終了演出」、「擬似時短終了演出」、および「擬似時短開始演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。 Here, it is preferable that the "predetermined timing" be set to a timing at which other time-saving termination conditions other than the valid time-saving termination condition are satisfied. For example, if the number of variations of multiple special symbols that are different from each other is set as a time-saving end condition, other numbers of variations (for example, 10 or 20) other than the valid number of variations (for example, 50) are set. It is possible to set the timing at which the event reaches the "predetermined timing" to execute a pseudo time-saving end effect. Further, the "predetermined timing" may be set only once in the first time-saving game state, or may be set in plural times in the first time-saving game state. Furthermore, one timing and a plurality of timings may be selectively determined. "Time-saving game start performance", "Time-saving game end performance", "Pseudo time-saving end performance", and "Pseudo time-saving start performance" include a performance that displays symbols on a performance symbol display device, a performance that generates sound through a speaker, and a lamp. It may be any effect that generates light, or it may be a plurality of effects among these effects.

かかる構成にあっては、第二時短遊技状態に比して遊技者に不利な第一時短遊技状態で、擬似時短終了演出を実行することによって、遊技者に該第一時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行すると見せかけて、該通常遊技状態で実行される時短当り判定により第二時短遊技状態へ移行することを遊技者に期待させることができる。すなわち、本構成は、第一時短遊技状態の途中で、通常遊技状態へ移行して時短当りか否かの判定が行われるかのように遊技者を欺くことにより、該遊技者の感情に比較的大きな起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を一層向上できる。 In such a configuration, by executing the pseudo time-saving end effect in the first time-saving game state which is disadvantageous to the player compared to the second time-saving game state, the player is given the first time-saving game state. By pretending that the game ends and shifts to the normal gaming state, the player can be made to expect a shift to the second time-saving gaming state based on the time-saving hit determination executed in the normal gaming state. In other words, this configuration deceives the player into thinking that during the first time-saving game state, the game state shifts to the normal game state and a determination is made as to whether or not the time-saving game has been won. Since relatively large ups and downs can be generated, the interest of the game can be further improved.

前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技状態変換手段は、第一時短遊技状態に移行される場合に、該第一時短遊技状態を継続可能な期間が相互に異なる複数の時短終了条件のなかから、一の時短終了条件を選択的に有効とし、時短終了処理内容によって、該有効とした時短終了条件の成立に基づいて第一時短遊技状態を終了するものであり、前記第一時短遊技状態で、前記時短状態変換手段により有効とした各時短終了条件を夫々示唆する時短条件示唆演出を実行する時短示唆演出制御手段を備えたものである構成が提案される。 In the above-mentioned pinball game machine of the present invention, the game state converting means, when transitioning to the first time-saving game state, converts the first time-saving game state into a plurality of different periods in which the first time-saving game state can be continued. One of the time-saving termination conditions is selectively enabled from among the time-saving termination conditions, and the first time-saving gaming state is terminated based on the establishment of the valid time-saving termination condition, according to the time-saving termination processing content; A configuration is proposed which is provided with a time-saving suggestion performance control means for executing a time-saving condition suggestion performance for suggesting each of the time-saving end conditions validated by the time-saving state converting means in the first time-saving game state.

ここで、「時短条件示唆演出」は、演出図柄表示装置で図柄を表示させる演出、スピーカにより音声を発生させる演出、ランプにより光を発生させる演出のいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数の演出であっても良い。 Here, the "time-saving condition suggestion performance" may be any of a performance that displays a pattern on a performance pattern display device, a performance that generates sound from a speaker, a performance that generates light from a lamp, and furthermore, It may be multiple performances within.

かかる構成にあっては、第一時短遊技状態で時短条件示唆演出が実行されることにより、遊技者に該第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を刺激できる。さらに、時短条件示唆演出によって、遊技者は、第二時短遊技状態に比して不利な該第一時短遊技状態が終了するまでの期間を推測可能である。こうしたことから、時短当り判定により第一時短遊技状態となった場合にも、遊技者の落胆する感情を抑制でき、遊技継続の意思を安定して保持することができ得る。 In such a configuration, by executing the time-saving condition suggestion performance in the first time-saving game state, it is possible to suggest to the player the period during which the first time-saving game state can be continued, so that the time-saving hit determination is then performed. It is possible to stimulate the emotions of players who look forward to a possible normal game state. Further, by the time-saving condition suggestion performance, the player can estimate the period until the first time-saving game state, which is disadvantageous compared to the second time-saving game state, ends. For this reason, even when the first time-saving game state is reached due to the time-saving hit determination, the player's feeling of disappointment can be suppressed, and the player's intention to continue playing can be stably maintained.

本発明にかかるパチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present invention. パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。3 is a front view of a game board 2 of the pachinko machine 1. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 1. FIG. パチンコ機1における遊技の仕様の一部を説明する図表である。It is a chart explaining part of the specifications of the game in the pachinko machine 1. 各遊技状態の仕様を説明する図表である。It is a chart explaining the specifications of each game state. (A)第一時短当りと第二時短当りとの選択確率と、(B)第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値の選択確率とを示す図表である。(A) It is a chart showing the selection probability of the first time saving per and the second time saving per, and (B) the selection probability of the upper limit value of the number of time saving fluctuations in the first time saving game state. メインルーチンの概要を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an overview of a main routine. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting prize winning processing. 当否判定処理を示すフローチャート1である。It is a flowchart 1 showing the validity determination process. 当否判定処理を示すフローチャート2である。It is a flowchart 2 showing the validity determination process. 当否判定処理を示すフローチャート3である。FIG. 3 is a flowchart 3 showing the validity determination process. FIG. 当否判定処理を示すフローチャート4である。FIG. 4 is a flowchart 4 showing the validity determination process. 当否判定処理を示すフローチャート5である。FIG. 5 is a flowchart 5 showing the validity determination process. FIG. 大当り遊技処理を示すフローチャート1である。It is a flowchart 1 showing jackpot game processing. 大当り遊技処理を示すフローチャート2である。It is a flowchart 2 showing jackpot game processing. 大当り遊技処理を示すフローチャート3である。It is a flowchart 3 showing jackpot game processing. 通常遊技状態から第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する態様を例示したタイムチャートである。It is a time chart illustrating a mode of transitioning from the normal gaming state to the first time saving gaming state or the second time saving gaming state. 時短演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows time-saving effect setting processing. 時短演出制御処理を示すフローチャート1である。It is a flowchart 1 showing time saving effect control processing. 時短演出制御処理を示すフローチャート2である。It is a flowchart 2 showing time saving effect control processing. 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図1である。FIG. 1 is an explanatory diagram 1 showing a presentation mode displayed on the presentation pattern display device 6. FIG. 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram 2 showing a presentation mode displayed on the presentation pattern display device 6. FIG. 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図3である。FIG. 3 is an explanatory diagram 3 showing an effect mode displayed on the effect pattern display device 6. FIG. 演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図4である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a performance mode displayed on the performance pattern display device 6. FIG. 別例の構成における、演出図柄表示装置6で表示する演出態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the production mode displayed on production pattern display device 6 in composition of another example.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 Embodiments of the present invention will be described using the drawings. Note that the embodiments according to the present invention are not limited to the embodiments described below, and can take various forms as long as they fall within the technical scope of the present invention. It is also possible to combine the following examples and other examples as appropriate.

図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 of this embodiment has a structure in which each component is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer holding frame. An inner frame (not shown) is attached to the outer frame 51 so as to be openable and closable via hinges 53 provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51. A frame (glass frame) 52 is attached to the inner frame so as to be openable. A plate glass 61 is removably provided on the front frame 52. Further, on the back side (rear side) of the plate glass 61, a game board 2 (FIG. 2) attached to an inner frame is arranged.

前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。 Speakers 66 are disposed on the upper left and right sides of the front frame 52, and game sounds and alarm sounds emitted from the speakers 66 enhance the interest of the game and alert the players. Further, a plurality of frame-side decorative lamps 65 are arranged on the front frame 52 and emit light depending on the gaming state, and the emitted light improves the interest of the game. Furthermore, an upper tray 55 and a lower tray 63 are integrally provided at the lower part of the front frame 52, and a firing handle 64 is disposed on the right side of the lower tray 63. The firing handle 64 is rotated clockwise by the player to move a firing device (not shown) and fire the game ball supplied from the upper tray 55 toward the game area 3 of the game board 2. do.

上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。 Prize balls and rental balls are dispensed onto the upper tray 55. Further, the lower tray 63 is configured to receive prize balls overflowing from the upper tray 55, and includes a ball removal lever (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 63. By operating this ball removal lever by the player, the game balls accumulated in the lower tray 63 can be transferred to a separate box (dollar box).

本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。 The pachinko machine 1 of this embodiment is a so-called CR machine, and is adjacent to a prepaid card unit (CR unit) 56 that performs reading and writing of prepaid cards. The pachinko machine 1 is provided with a payment display device 94 (see FIG. 3) having a lending button 57, a payment button 58, and a balance display device 59. Further, in the center of the upper plate 55, there are provided a performance button 67, a jog dial 68, and a decision switch 69 that can be operated by the player.

図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。 FIG. 2 is a front view of the game board 2 of the pachinko machine 1. The game board 2 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by guide rails 2a and 2b, and a large number of game nails (not shown) are planted in the game area 3. A center case 5 is arranged in the center of the gaming area 3, and an LCD screen of a production symbol display device 6 (whole illustration is omitted) is arranged in the center of the center case 5 so as to be visible from the front. ing. This center case 5 is also provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, etc. (not shown).

センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、遊技球を常時入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、普通電動役物13により構成されている。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。前記普通電動役物13は、第二始動口12を開閉する左右一対の翼片(図示せず)を備え、左右の該翼片が、該第二始動口12へ遊技球を入球困難とする起立位置と、該起立位置から左右に夫々傾動して該第二始動口12へ遊技球を入球可能とする傾動位置とに位置変換するものであり、前記翼片を起立位置とすることにより第二始動口12を開放した開放状態とし、傾動位置とすることにより該第二始動口12を閉鎖した閉鎖状態とする。こうした普通電動役物13は、前記翼片を開閉作動させる普通電役ソレノイド13a(図3参照)を備えており、該普通電役ソレノイド13aが駆動制御されることにより第二始動口12が前記開放状態と閉鎖状態とに変換制御される。 Directly below the center case 5, a first starting port 11 is arranged, and on the right side of the center case 5, a normal symbol activation gate 17 and a second starting port 12 are arranged vertically side by side. . The first starting port 11 is configured to allow game balls to enter at all times, while the second starting port 12 is configured with a normal electric accessory 13. Further, the normal symbol activation gate 17 is configured to allow game balls to pass through it at all times. The normal electric accessory 13 is equipped with a pair of left and right wings (not shown) that open and close the second starting port 12, and the left and right wings make it difficult for the game ball to enter the second starting port 12. and a tilted position in which the game ball can be entered into the second starting port 12 by tilting from the standing position to the left and right, and the wing pieces are in the standing position. By this, the second starting port 12 is brought into an open state, and by being in the tilted position, the second starting port 12 is brought into a closed state. Such a normal electric accessory 13 is equipped with a normal electric solenoid 13a (see FIG. 3) that opens and closes the blades, and when the normal electric solenoid 13a is driven and controlled, the second starting port 12 is opened and closed. It is controlled to convert into an open state and a closed state.

さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図3参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。 Furthermore, a big prize opening 14 is arranged at the lower right side of the center case 5 (below the normal electric accessory 13). The big prize opening 14 is constituted by a special electric accessory 15, and the special electric accessory 15 is located in an upright position where the big winning opening 14 is closed and a tilted position where it is tilted forward from the upright position to open it. An opening/closing piece that operates to convert is provided, and by setting the opening/closing piece to the upright position, it is in a closed state where it is impossible to enter the game ball into the grand prize opening 14, and by setting it to the tilted position, the game ball can be placed into the grand prize opening 14. The ball is placed in an open state where it can enter the ball. Such a special electric accessory 15 is equipped with a big winning hole solenoid 14b (see FIG. 3) that opens and closes the opening/closing piece, and by driving and controlling the big winning hole solenoid 14b, the big winning hole 14 is brought into the closed state. It is possible to control the conversion between the open state and the open state.

また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。 Furthermore, four general winning holes 31 are arranged on the left side of the first starting hole 11. These general winning holes 31 are configured to allow game balls to enter at all times. Furthermore, an out port 16 is arranged at the most downstream part of the gaming area 3, and when the game ball launched into the gaming area 3 does not enter any winning opening or starting opening, the corresponding The ball enters the out port 16.

こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11、または前記した四個の一般入賞口31に入球できる。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。 The gaming area 3 includes a left downstream area 3a where the game ball flows down the left side of the center case 5, and a right downstream area 3b where the game ball flows down the right side of the center case 5. When the game ball is hit to the right, the game ball that has passed above the center case 5 flows down the right flow area 3b, and when the game ball is hit to the left, the game ball flows down the left flow area 3a. The right flow lower area 3b is provided with the above-mentioned normal symbol activation gate 17, second starting opening 12, and big winning opening 14. Therefore, by aiming at the right flow lower area 3b (so-called right-handed hitting), it is possible to enter the normal symbol operation gate 17, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. On the other hand, the first starting port 11 disposed directly below the center case 5 allows the game ball that has flown down the left flow downstream area 3a to enter through the game nail implanted in the game board 2. . Therefore, by aiming at the left flow lower area 3a (so-called left-handed hitting), the ball can enter the first starting opening 11 or the four general winning openings 31 described above. By configuring the left flow lower area 3a and the right flow lower area 3b in this way, the player can aim at each starting opening 11, 12 or the big prize opening 14 by properly using right-handed and left-handed hitting. You can play games. In addition, in the first starting port 11 of this embodiment, it is difficult for a game ball that has flown down the right flow area 3b to enter the ball due to the game nail.

遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。 At the bottom right of the game board 2, there is a normal symbol display device 7 consisting of a plurality of LEDs, a normal symbol reservation number display device 8, a first special symbol reservation number display device 18, and a second special symbol reservation number display device 19. , a first special symbol display device 9 and a second special symbol display device 10 each consisting of a 7-segment display device are provided.

図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。 FIG. 3 is a block diagram showing the electrical wiring of the pachinko machine 1. This block diagram does not show so-called relay boards, power supply boards, etc. that simply relay signals. In addition, although detailed illustrations are omitted, the main control device 80, payout control device 81, production symbol control device 82, and sub-integrated control device 83 are all equipped with a CPU, ROM, RAM, input port, output port, etc. . Then, the CPU of each of these control devices starts the program installed in each ROM using an interrupt signal with a 2 ms cycle, and executes various controls.

主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。 The main control device 80 includes a first starting port switch 11a that detects a game ball that has entered the first starting port 11 and a first starting port switch 11a that detects a game ball that has entered the second starting port 12 via a game board relay terminal board 74. A second starting port switch 12a for detection, a normal gate switch 17a for detecting game balls that have passed through the normal symbol activation gate 17, a count switch 14a for counting the game balls that have entered the big winning port 14, and a general winning port 31. Detection signals are input from each general winning a prize opening switch 31a, etc., which respectively detect game balls that have entered the game ball.

主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14b、および普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することにより大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することにより第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。 The main control device 80 operates according to a program installed in its ROM, generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signals, etc., and sends the commands to the payout control device 81 and the sub-integrated control device. Output to 83. In addition, the main controller 80 controls the display of the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7 via the symbol display device relay terminal board 75, and also controls the display of the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, and the normal symbol display device 7. Lighting control of the special symbol reservation number display device 18, the second special symbol reservation number display device 19, and the normal symbol reservation number display device 8 is performed. Further, the main control device 80 is also connected to the big prize opening solenoid 14b and the normal power solenoid 13a via the game board relay terminal board 74. The main control device 80 controls the opening and closing of the big winning hole 14 by driving and controlling the big winning hole solenoid 14b, and controls the opening and closing of the second starting hole 12 by driving and controlling the normal electric solenoid 13a. The main controller 80 also outputs management signals such as symbol fluctuations and jackpots to the hall computer 87 via the external connection terminal board 78.

払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。 The payout control device 81 is configured to be able to communicate bidirectionally with the main control device 80, and drives the payout motor 90 in response to commands sent from the main control device 80 to pay out prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 91 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and the configuration is such that both of them count the prize balls. .

さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。 Furthermore, signals from a full switch 92 and a ball out switch 93 are input to the dispensing control device 81 . The full switch 92 detects that the lower tray 63 is full, and outputs a signal to the dispensing control device 81 upon this detection. The ball out switch 93 detects that the amount of game balls stored in the ball tank (not shown) is small or that there is no storage amount, and outputs a signal to the payout control device 81 in response to this detection. When the payout control device 81 receives signals from the full switch 92 and the ball out switch 93, it stops driving the payout motor 90 and stops the payout operation of prize balls. The full switch 92 and the bulb out switch 93 are configured to continue outputting signals until the detected state is resolved, and the dispensing control device 81 stops driving the dispensing motor 90 by stopping the input of the signal. resume.

払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。 The payout control device 81 can communicate with the CR unit 56 via the CR unit terminal plate 79, and drives the payout motor 90 in response to a lending command to pay out rental balls. The CR unit terminal board 79 is also connected to the payment display device 94 for bidirectional communication, and signals from the ball rental switch and the payment switch provided in the payment display device 94 are input. The ball rental switch detects the operation of the rental button 57 and outputs a signal, and the payment switch detects the operation of the payment button 58 and outputs a signal. Further, the payout control device 81 is also connected to a firing control device 84, and transmits a firing stop command to the firing control device 84 at a predetermined timing.

発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。 The launch control device 84 controls the launch motor 97 to launch game balls into the game area 3. In addition to the above-described dispensing control device 81, the firing control device 84 receives a rotation amount signal from the firing handle 64, a touch signal from the touch switch 98, and a firing stop signal from the firing stop switch 99. The rotation amount signal is output when the player rotates the firing handle 64, the touch signal is output when the player touches the firing handle 64, and the firing stop signal is output when the player touches the firing handle 64. It is output by pressing . Note that the firing control device 84 controls the game ball not to be fired unless a touch signal is input, and also controls the game ball not to be fired even when a firing stop signal is input, regardless of the operation of the firing handle 64. It is controlled so that the ball does not fire.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。 The sub-integrated control device 83 receives data and commands sent from the main control device 80, sorts them into data for effect display control, sound control, and lamp control, and sends commands for effect display control, etc. It is transmitted to the performance symbol control device 82, and data for sound control and lamp control is distributed to each control part (functional parts as a voice control device and a lamp control device) included in itself. The functional unit as the audio control device controls the output of audio from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for audio control, and the functional unit as the lamp control device controls the output of audio from the speaker 66 based on the data for lamp control. By operating the lamp driver based on this, the various LEDs and lamps 65 are controlled to emit light.

さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。 Further, the sub-integrated control device 83 is connected to switches that detect operations of the performance button 67, jog dial 68, decision switch 69, etc., and when each switch detects an operation by a player, the signal is inputted. be done. Incidentally, the jog dial 68 may be configured to be connected to the production symbol control device 82.

演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。 The production pattern control device 82 receives data and commands sent from the sub-integrated control device 83 (what is sent from the main control device 80, and inputs from the main control device 80 and inputs from production buttons etc. in the sub-integrated control device 83). (generated based on the above) to display performance images such as special performance patterns on the screen of the performance pattern display device 6. In addition, between the sub-integrated control device 83 and the main control device 80 is configured as a one-way communication circuit from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 via a production relay terminal board, and the sub-integrated control device 83 and A one-way communication circuit between the production symbol control device 82 and the production symbol control device 82 is configured from the sub-integrated control device 83 to the production symbol control device 82.

図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 A power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage using power supplied from an external AC power supply, and each part constituting the pachinko machine 1 is activated by operating a power switch provided on the power supply board. Supply electricity. This power supply board is equipped with a backup power supply composed of a capacitor or the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from the AC power supply. As a result, in the event of a power outage, power is supplied to the main controller 80, etc. (for example, the RAM of the main controller 80, etc.), and even after the power supply from the AC power source is stopped, the data in the RAM of the main controller 80 is stored for a certain period of time. is retained. Note that the backup power source may be provided in the main control device 80, or may be provided in a device other than the power supply board. In this case, the power supply board outputs a supply signal to the device equipped with a backup power source while being supplied with power from the AC power supply, and outputs a power outage signal to the device equipped with the backup power source when the power supply is stopped. Output.

次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当りの当選確率、小当りの当選確率、および本発明の要部にかかる遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。 Next, the specifications of the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained. Below, the number of prize balls, the winning probability of the jackpot, the winning probability of the small winning, and the game state related to the main part of the present invention will be explained. The other specifications are the same as before, so their explanations are omitted.

図4に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口31に遊技球が入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が夫々払い出される。 As shown in FIG. 4, when a game ball enters each starting hole 11, 12, big winning hole 14, and general winning hole 31, a set number of prize balls are paid out. Specifically, 3 prize balls are awarded for each ball that enters the first starting port 11, 5 prize balls are awarded for each ball that enters the second starting port 12, and 5 prize balls for each ball that enters the large winning port 14. 13 prize balls are paid out each time, and 5 prize balls are paid out each time a ball enters the general prize hole 31.

また、本実施例の構成は、後述する大当りに当選するか否かを判定する当否判定で該大当りに当選する確率(大当り当選確率)を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。大当り当選確率には、低当選確率と、該低当選確率よりも高い高当選確率とが定められており、該低当選確率は、後述する低確率モード(高確率フラグ=0)の場合に有効とされて前記当否判定に用いられ、該高当選確率は、後述する高確率モード(高確率フラグ=1)の場合に有効とされて前記当否抽選で用いられる。本実施例にあって、低当選確率は、図5に示すように、1/300に設定されており、高当選確率は、1/60に設定されており、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も、同じ低当選確率と高当選確率とを用いる。 In addition, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a jackpot (jackpot winning probability) in the judgment to determine whether or not to win a jackpot, which will be described later. It is configured. The jackpot winning probability is defined as a low winning probability and a high winning probability that is higher than the low winning probability, and the low winning probability is valid in the low probability mode (high probability flag = 0) described below. The high probability of winning is made valid in the case of a high probability mode (high probability flag = 1), which will be described later, and is used in the winning lottery. In this embodiment, as shown in FIG. 5, the low winning probability is set to 1/300, and the high winning probability is set to 1/60. In both cases, the same low winning probability and high winning probability are used.

また、本実施例では、前記した小当り当選確率が一定値(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記低確率モードと高確率モードとのいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。
尚、本実施例では、小当り当選確率を一定値に設定されているが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、低当選確率と高当選確率とを設定し、遊技状態に応じて一方を有効とするようにしても良い。
Further, in this embodiment, the above-mentioned small winning probability is set to a constant value (for example, 1/60). Therefore, the probability of winning a small hit is the same in both the low probability mode and the high probability mode, and is constant throughout the entire game.
In this embodiment, the small winning probability is set to a constant value, but the invention is not limited to this, and similarly to the jackpot winning probability described above, a low winning probability and a high winning probability are set, and in the gaming state Depending on the situation, one may be enabled.

また、本実施例の構成は、前記大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する後述の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、図5に示すように、通常遊技状態および確変遊技状態と、本発明の要部にかかる第一時短遊技状態および第二時短遊技状態とが設定されている。 In addition, the configuration of this embodiment is roughly divided into a game that progresses with the big prize opening 14 closed and a jackpot game described below in which the big winning mouth 14 is opened, and a game that progresses with the big prize opening 14 closed. As shown in FIG. 5, the game is set to a normal game state, a variable probability game state, and a first time-saving game state and a second time-saving game state according to the main part of the present invention.

前記確変遊技状態は、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態であり、大当り遊技を介してのみ移行する。 The variable probability gaming state is a gaming state that changes after the end of the jackpot game, and only moves through the jackpot game.

一方、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、通常遊技状態から前記大当り遊技を介すること無く移行する遊技状態であり、前記当否判定により時短当り判定された場合に、該第一,第二時短遊技状態のいずれか一方が選択されて、該通常遊技状態から移行される。
本実施例にあって、時短当りの当選確率は、24/25に設定されており、前記大当り当選確率、小当り当選確率、およびハズレとなる確率のいずれよりも高く、さらに、これらを足し合わせた確率よりも高く設定されている。尚、本実施例にあっては、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合も、時短当りか否かの当否判定が実行され、通常遊技状態でのみ時短当り判定結果が有効とされる。そして、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、時短当りと判定しても、この判定結果(時短当り判定結果)を無効としてハズレとして処理する。そのため、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態では、前記時短当りの当選確率が実質的に0%となっている。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態との選択確率は、図6(A)に示すように、該第二時短遊技状態に比して、第一時短遊技状態が高く設定されている。そして、本実施例にあっては、前記第一始動口11への入球により当否判定した場合(第一保留記憶を消化した場合)と、前記第二始動口12への入球により当否判定した場合(第二保留記憶を消化した場合)とで、相互に異なる前記選択確率が設定されている。具体的には、前記第一始動口11への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を9/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を1/10とする一方、前記第二始動口12への入球の場合に、第一時短遊技状態の選択確率を7/10とし且つ第二時短遊技状態の選択確率を3/10とする。尚、こうした時短当りの当否と第一,第二時短遊技状態の選択とは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の大当り決定用乱数および図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
On the other hand, the first time-saving game state and the second time-saving game state are game states that are transferred from the normal game state without going through the jackpot game. , the second time-saving gaming state is selected, and the normal gaming state is shifted to.
In this example, the probability of winning a short time win is set to 24/25, which is higher than the probability of winning a jackpot, the probability of winning a small win, and the probability of losing. The probability is set higher than the expected probability. In addition, in this embodiment, in any case of the normal game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the variable probability game state, the judgment of whether or not it is a time-saving win is executed, and normally The time saving hit determination result is valid only in the gaming state. In the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the variable probability game state, even if it is determined that the time-saving win is achieved, this determination result (time-saving win determination result) is invalidated and processed as a loss. Therefore, in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the variable probability game state, the probability of winning per time-saving game is substantially 0%.
In addition, the selection probability between the first time-saving game state and the second time-saving game state is set higher in the first time-saving game state than in the second time-saving game state, as shown in FIG. 6(A). has been done. In the present embodiment, there is a case where the correctness is determined based on the ball entering the first starting port 11 (when the first reservation memory is exhausted) and a case where the correctness is determined based on the ball entering the second starting port 12. The selection probabilities are set differently depending on the case (when the second reserved memory is consumed). Specifically, when the ball enters the first starting port 11, the selection probability of the first time-saving gaming state is set to 9/10, and the selection probability of the second time-saving gaming state is set to 1/10; When the ball enters the second starting port 12, the selection probability of the first time-saving game state is 7/10, and the selection probability of the second time-saving game state is 3/10. In addition, as will be described later, the validity of the time-saving hit and the selection of the first and second time-saving game states are based on the random numbers extracted by the ball entering the first starting port 11 and the second starting port 12 (the jackpot described later). It is determined based on the random number for determining and the random number for symbol determining.

前記通常遊技状態は、「低確率モード/非時短モード」とする遊技状態であり、前記確変遊技状態は、「高確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。そして、前記第一時短遊技状態は、「低確率モード/第一時短モード」とする遊技状態であり、前記第二時短遊技状態は、「低確率モード/第二時短モード」とする遊技状態である。 The normal gaming state is a gaming state that is a "low probability mode/non-time saving mode", and the variable probability gaming state is a gaming state that is a "high probability mode/second time saving mode". The first time-saving game state is a game state of "low probability mode/first time-saving mode," and the second time-saving game state is a game state of "low probability mode/second time-saving mode." state.

図5に示すように、確変遊技状態および第二時短遊技状態で有効とする第二時短モードと第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードとは、前記した第一特別図柄表示装置9で変動表示する第一特別図柄および第二特別図柄表示装置10で変動表示する第二特別図柄の各変動時間と、前記した普通図柄表示装置7で変動表示する普通図柄の変動時間とを、非時短モード(通常遊技状態)に比して短縮する。さらに、第二時短モードは、第一時短モードに比して、前記第一特別図柄と第二特別図柄の各変動時間を短縮し、前記普通図柄の変動時間を短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。 As shown in FIG. 5, the second time-saving mode that is valid in the variable probability game state and the second time-saving game state, and the first time-saving mode that is valid in the first time-saving game state are the first special symbol display described above. Each variation time of the first special symbol that is variably displayed on the device 9 and the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 10, and the variation time of the normal symbol that is variably displayed on the above-mentioned normal symbol display device 7. , compared to the non-time saving mode (normal gaming state). Furthermore, compared to the first time saving mode, the second time saving mode shortens each variation time of the first special symbol and the second special symbol, shortens the variation time of the normal symbol, and provides a second start opening. Increase the opening time of 12.

ここで、第一,第二特別図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする複数の変動時間と、第一時短モードで有効とする複数の変動時間と、第二時短モードで有効とする複数の変動時間とが設定されており、前記始動口11,12への入球により抽出される乱数(第一,第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数など)に従って決定される。
具体的には、非時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、前記当否判定により大当り以外(時短当り、小当り、ハズレ)で判定される場合に平均12秒に設定されている。これに対して、第一時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均10秒に設定されており、第二時短モードにおける第一,第二特別図柄の変動時間が、大当り以外で判定される場合に平均2秒に設定されている。このように本実施例にあっては、大当り以外の判定の場合に、第一,第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間が非時短モードに比して短くなっている
尚、本実施例にあっては、当否判定により大当り判定される場合に、非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードにおける特別図柄の平均変動時間(120秒)が同じに設定されている。これは、大当り確定すれば大当り遊技を実行することから、特別図柄の変動時間を短くするよりも、リーチ演出等により遊技を盛り上げることを優先するためである。
Here, the fluctuation times of the first and second special symbols include multiple fluctuation times that are valid in the non-time saving mode, multiple fluctuation times that are valid in the first time saving mode, and multiple fluctuation times that are valid in the second time saving mode. A plurality of fluctuation times are set, and random numbers (random numbers for first and second jackpot symbol determination, random numbers for symbol determination, random numbers for reach determination, random numbers for determining fluctuation patterns, etc.).
Specifically, the fluctuation time of the first and second special symbols in the non-time-saving mode is set to an average of 12 seconds when the above-mentioned correctness judgment is determined by anything other than a jackpot (time-saving hit, small hit, loss). . On the other hand, the fluctuation time of the first and second special symbols in the first time saving mode is set to an average of 10 seconds when judged by something other than a jackpot, and the first and second special symbols in the second time saving mode are set to an average of 10 seconds. The variation time of the special symbol is set to an average of 2 seconds when it is determined by something other than a jackpot. In this way, in this example, in the case of judgments other than jackpot, the average fluctuation time of the special symbols in the first and second time saving modes is shorter than in the non-time saving mode. In this case, when a jackpot is determined by a win/fail determination, the average fluctuation time (120 seconds) of the special symbols in the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode is set to be the same. This is because once the jackpot is confirmed, the jackpot game is executed, so priority is given to enlivening the game through reach effects and the like rather than shortening the variation time of the special symbols.

普通図柄の変動時間には、非時短モードで有効とする変動時間と、第一時短モードで有効とする変動時間と、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されており、非時短モードの変動時間が最も長く、該第一時短モードの変動時間が該非時短モードよりも短く、第第二時短モードの変動時間が最も短くなっている。具体的には、非時短モードにおける普通図柄の変動時間が30秒に設定され、第一時短モードにおける普通図柄の変動時間が25秒に設定され、第二時短モードにおける普通図柄の変動時間が1秒に設定されている。
また、第二始動口12の開放時間は、普通電動役物13の開放作動パターンにより定まるものであり、該開放作動パターンには、非時短モードで有効とする開放作動パターンと、第一時短モードで有効とする開放作動パターンと、第二時短モードで有効とする変動時間とが設定されている。そして、第二始動口12の開放時間は、非時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も短く、第一時短モードの開放作動パターンによる開放時間が非時短モードよりも長く、第二時短モードの開放作動パターンによる開放時間が最も長くなっている。具体的には、非時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を1回実行するパターンに設定され、第一時短モードの開放作動パターンが0.5秒間の開放を2回実行するパターンに設定され、第二時短モードの開放作動パターンが1秒間の開放を3回実行するパターンに設定されている。
The fluctuation time of the normal symbol is set as a fluctuation time that is valid in the non-time saving mode, a fluctuation time that is valid in the first time saving mode, and a fluctuation time that is valid in the second time saving mode. The fluctuation time of the time saving mode is the longest, the fluctuation time of the first time saving mode is shorter than the non-time saving mode, and the fluctuation time of the second time saving mode is the shortest. Specifically, the variation time of normal symbols in the non-time saving mode is set to 30 seconds, the variation time of normal symbols in the first time saving mode is set to 25 seconds, and the variation time of normal symbols in the second time saving mode is set to 25 seconds. It is set to 1 second.
Further, the opening time of the second starting port 12 is determined by the opening operation pattern of the normal electric accessory 13, and the opening operation pattern includes an opening operation pattern that is valid in the non-time saving mode and a first time saving mode. An opening operation pattern that is valid in the mode and a variable time that is valid in the second time saving mode are set. The opening time of the second starting port 12 is the shortest in the opening operation pattern in the non-time saving mode, longer in the opening operation pattern in the first time saving mode, and longer in the second time saving mode. The opening time according to the opening operation pattern is the longest. Specifically, the opening operation pattern in the non-time-saving mode is set to a pattern in which opening is performed once for 0.5 seconds, and the opening operation pattern in the first time-saving mode is set to perform opening for 0.5 seconds twice. The opening operation pattern of the second time saving mode is set to a pattern in which opening is performed three times for one second.

尚、本実施例にあっては、普通図柄の当選確率が、前記遊技状態に関わらず一定値に設定されている。そのため、普通図柄の当選確率は、通常遊技状態、第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれの場合であっても同じであり、遊技全体を通して一定である。具体的には、普通図柄の当選確率が9/10に設定されている。 In this embodiment, the winning probability of the normal symbol is set to a constant value regardless of the gaming state. Therefore, the winning probability of the normal symbol is the same in any of the normal game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the variable probability game state, and is constant throughout the game. Specifically, the winning probability of the normal symbol is set to 9/10.

こうした確変遊技状態、第一時短遊技状態、および第二時短遊技状態には、夫々終了条件が設定されている。
確変遊技状態の終了条件(以下、確変終了条件という)としては、該確変遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、確変変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、確変遊技状態で前記確変変動回数が前記上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、前記確変変動回数の上限数値は、100回に設定されている。
Termination conditions are set for each of these probability variable gaming state, first time saving gaming state, and second time saving gaming state.
The end condition for a variable probability gaming state (hereinafter referred to as the variable probability termination condition) is the total number of the number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol (hereinafter referred to as the number of variable variations) in the variable probability gaming state. It is set that the number reaches a predetermined upper limit value, and that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described below (the jackpot game is started), This is established by satisfying either one of the conditions. Then, when the probability variation frequency reaches the upper limit value in the probability variable gaming state, the game shifts to the normal gaming state. In this embodiment, the upper limit value of the number of probability fluctuations is set to 100 times.

第一時短遊技状態の終了条件(以下、第一時短終了条件という)としては、該第一時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、時短変動回数という)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第一時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。
この第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、10回、20回、30回の三個が設定されており、前記時短当り判定に伴って第一時短遊技状態が選択決定されたことに基づいて、一の上限数値が選択的に有効とされる。そして、これら三個の上限数値は、図6(B)に示すように、10回を選択する確率が10%、20回を選択する確率が20%、30回を選択する確率が70%に設定されている。尚、こうした第一時短終了条件の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述の図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
The end condition of the first time-saving game state (hereinafter referred to as the "first time-saving end condition") is the sum of the number of changes of the first special symbol and the number of times of change of the second special symbol in the first time-saving game state. number (hereinafter referred to as the number of time-saving fluctuations) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described below (the jackpot game is started) ) are set, and it is established by satisfying either one of them. Then, when the number of time saving fluctuations reaches the upper limit value in the first time saving game state, a transition is made to the normal game state.
The upper limit numerical value of the number of time-saving changes in the first time-saving game state is set to three, 10 times, 20 times, and 30 times, and the first time-saving game state is selected and determined in accordance with the time-saving hit determination. Based on this, one upper limit value is selectively enabled. As shown in Figure 6(B), these three upper limit values are such that the probability of selecting 10 times is 10%, the probability of selecting 20 times is 20%, and the probability of selecting 30 times is 70%. It is set. In addition, the selection of the first time-saving termination condition is determined based on random numbers (random numbers for symbol determination described later) extracted by entering the ball into the first starting port 11 and the second starting port 12, as described later. be done.

同様に、第二時短遊技状態の終了条件(以下、第二時短終了条件という)としては、図5に示すように、該第二時短遊技状態で、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(時短変動回数)が所定の上限数値に達すること、および第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)が設定されており、いずれか一方を満足することにより成立する。そして、第二時短遊技状態で前記時短変動回数が前記上限数値に達した場合には、通常遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値は、100回に設定されている。 Similarly, as shown in FIG. 5, the end conditions for the second time-saving game state (hereinafter referred to as "second time-saving end conditions") include the number of fluctuations of the first special symbol and the number of changes in the second special symbol in the second time-saving game state. The total number of symbol variations (time-saving variation frequency) reaches a predetermined upper limit value, and either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described below (jackpot The game is started), and is established when either one of the conditions is satisfied. Then, when the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value in the second time-saving game state, a transition is made to the normal game state. The upper limit numerical value of the number of times of time saving changes in this second time saving game state is set to 100 times.

このように本発明の要部にかかる第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを比較すると、該第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いことから、該第二始動口12へ入球し易く、第二始動口12への入球頻度が著しく高くなるため、遊技者に有利な状態である。一方、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、前記特別図柄の平均変動時間(大当り以外)と普通図柄の変動時間とが短く、かつ第二始動口12の開放時間が長いものの、夫々の時間差が僅かであることから、第二始動口12へ入球頻度にほとんど差が生じない。こうしたことから、第二時短遊技状態では、遊技者が第二始動口12を狙う右打ちによる遊技を行う一方、第一時短遊技状態では、遊技者が第一始動口11を狙う左打ちによる遊技を行う傾向が高くなる。 In this way, when comparing the first time-saving game state and the second time-saving game state according to the main part of the present invention, the second time-saving game state has a higher average of special symbols than the first time-saving game state. Since the fluctuation time (other than jackpot) and the fluctuation time of normal symbols are short, and the opening time of the second starting port 12 is long, it is easy for the ball to enter the second starting port 12, and the ball enters the second starting port 12. This is an advantageous situation for the player because the frequency of balls is significantly increased. On the other hand, in the first time-saving game state, compared to the normal game state, the average fluctuation time of the special symbols (other than jackpot) and the fluctuation time of the normal symbols are shorter, and the opening time of the second starting port 12 is longer. However, since the respective time differences are small, there is almost no difference in the frequency of balls entering the second starting port 12. For this reason, in the second time-saving game state, the player plays a right-handed game aiming at the second starting port 12, while in the first time-saving gaming state, the player plays a left-handed game aiming at the first starting port 11. They are more likely to play games.

そして、第二時短遊技状態へ移行する確率(前記選択確率)は、前記時短当り判定した場合に、第一時短遊技状態に比して低いものの(図6(A)参照)、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第一時短遊技状態に比して大きいことから、該第二時短遊技状態の継続可能な期間が、第一時短遊技状態の継続可能な期間よりも長くなる。すなわち、第二時短遊技状態は、第一時短遊技状態に比して移行し難いが、一旦移行すると、第二始動口12へ入球し易い有利な期間が比較的長く続く。
さらに、本実施例では、前記当否判定における時短当り当選確率が極めて高いことから、該当否判定では判定結果のほとんどが時短当りとなる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合に、高確率で第一時短遊技状態へ移行する。こうしたことから、前記大当り遊技中と確変遊技状態とを除き、第一時短遊技状態の期間経過毎に(第一時短回数が上限数値に達する毎に)、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能な機会を生ずる遊技が進行する。尚、本実施例にあって、大当り、小当り、時短当り、またはハズレを判定する当否判定は、通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態のいずれでも実行されるものの、該時短当り判定結果は通常遊技状態でのみ有効とされる(通常遊技状態でのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となっている)。
Then, the probability of transitioning to the second time-saving game state (the selection probability) is lower than that of the first time-saving game state (see FIG. 6(A)) when it is determined that the time-saving game is successful. Since the upper limit value of the number of time-saving changes in the gaming state is larger than that in the first time-saving gaming state, the continuable period of the second time-saving gaming state is longer than the continuable period of the first time-saving gaming state. become longer. That is, the second time-saving game state is difficult to transition to compared to the first time-saving game state, but once it transitions, an advantageous period in which it is easy for the ball to enter the second starting port 12 continues for a relatively long time.
Furthermore, in this embodiment, since the probability of winning a time-saving win in the validity determination is extremely high, most of the determination results in the validity determination result in a time-saving win. Then, when it is determined that the time-saving game is successful in the normal game state, the game shifts to the first time-saving game state with high probability. For this reason, except during the jackpot game and the variable probability game state, each time the period of the first time-saving game state elapses (every time the first time-saving number reaches the upper limit value), the first time-saving game state or the A game that provides an opportunity to shift to a two-time saving game state progresses. In addition, in this embodiment, the judgment of whether it is a big hit, a small hit, a time-saving hit, or a loss is performed in any of the normal gaming state, the first and second time-saving gaming states, and the variable probability gaming state. , the time-saving hit determination result is valid only in the normal gaming state (only in the normal gaming state, it is possible to shift to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state).

次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained.
When the game ball launched into the game area 3 flows down the left downstream area 3a and enters the first starting port 11 (the first starting port switch 11a in FIG. 3 detects the game ball), a first special symbol is displayed. At the same time as the first special symbol starts to fluctuate in the device 9, the random number extracted due to the entry of the ball is judged to be correct. Then, when a predetermined variation time (the above-described variation time of the special symbol) has elapsed from the start of variation, the result of this determination is notified by stopping and displaying the first special symbol.
Here, the random number extracted as the ball enters the first starting port 11 is stored as a first reserved memory, as will be described later. Up to four first reserved memories are stored, and the number of first reserved memories (hereinafter referred to as the number of first reserved memories) is represented by the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18. By digesting the first pending memory stored in this way, the validity judgment and the variation of the first special symbol are executed. Note that the number of first pending memories indicates the number of unused first pending memories.

一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間(前記した普通図柄の変動時間)の経過後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12に遊技球が入球可能となる。 On the other hand, when the game ball launched into the game area 3 flows down the right flow lower area 3b and passes through the normal symbol activation gate 17 (the normal gate switch 17a in FIG. 3 detects the game ball), the normal symbol display device 7 At the same time as the normal symbol starts to be displayed in a variable manner, the random number extracted due to the entry of the ball is judged to be correct. Then, when the normal symbol that stops after a predetermined time (the above-mentioned normal symbol variation time) has elapsed from the start of variation is in a predetermined winning mode, the wing pieces of the normal electric accessory 13 are driven, and the second starting port 12 Game balls can enter the ball.

この第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間(前記した特別図柄の変動時間)が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second starting port 12 (the second starting port switch 12a in FIG. 3 detects the game ball), the second special symbol starts changing on the second special symbol display device 10, and the second special symbol starts changing. The validity of the random number extracted due to the ball entering the ball is determined. Then, when a predetermined variation time (the above-mentioned special symbol variation time) has elapsed from the start of variation, the second special symbol is stopped and displayed, thereby notifying the result of this validity determination.
Here, the random number extracted as the ball enters the second starting port 12 is stored as a second reserved memory, as will be described later. Up to four second reserved memories are stored, and the number of second reserved memories (hereinafter referred to as the second reserved memory number) is represented by the number of lights on the second special symbol reserved number display device 19. By digesting the second pending memory stored in this way, the validity judgment and the variation of the second special symbol are executed. Note that the number of second pending memories indicates the number of unused second pending memories.

こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a~101cの変動表示を行う(図21参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a~101cの変動表示と該特別演出図柄101a~101cの停止態様の表示とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、時短当り、ハズレ等)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the special performance symbols 101a to 101c are displayed in a variable manner in conjunction with the fluctuation of each special symbol on the performance symbol display device 6 (see FIG. 21). By displaying the fluctuation of the special performance symbols 101a to 101c on the performance symbol display device 6 and displaying the stop state of the special performance symbols 101a to 101c, the player can see the fluctuation of each special symbol and the result of the judgment (big hit, small You can know the success, time-saving success, loss, etc.).
Here, in this embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the variation of the second special symbol, regardless of the order in which the ball enters the first starting hole 11 and the second starting hole 12. and execute it. In other words, if there is an undigested second reserved memory (if the number of second reserved memories is one or more), the second reserved memory is digested and the second retained memory is The special symbol changes will begin. Then, only when there is no unused second pending memory, the first pending memory is consumed and the first special symbol starts to fluctuate.

前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。一方、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。そして、大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。
大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を開放する開放ラウンドをインターバルを介して繰り返す前記大当り遊技を実行する。大当り遊技は、前記開放ラウンドを10回(10R)繰り返し行うものであり、一回の開放ラウンドが30秒経過または大入賞口14への10個入球により終了する。
If the result of the judgment executed by digesting the first reserved memory is a jackpot, the first special symbol display device 9 stops the first special symbol in a predetermined jackpot symbol mode, and the production symbol display device 6 displays a special symbol. Performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed depending on the jackpot symbol mode. This confirms the jackpot. On the other hand, if the result of the judgment executed by digesting the second reserved memory is a jackpot, the second special symbol is stopped in a predetermined jackpot symbol mode in the second special symbol display device 10, and the production symbol display device 6 The special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed depending on the jackpot symbol mode. This confirms the jackpot. When the jackpot is confirmed, a jackpot game is executed to open the jackpot 14.
In the jackpot game, an opening round in which the jackpot 14 is opened is repeatedly executed a predetermined number of times at intervals. That is, in the special electric accessory 15, the opening/closing piece is opened and closed by driving the big winning hole solenoid 14b, thereby executing the jackpot game in which opening rounds for opening the big winning hole 14 are repeated at intervals. In the jackpot game, the opening round is repeated 10 times (10R), and one opening round ends when 30 seconds have elapsed or when 10 balls enter the jackpot hole 14.

また、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を開放する小当り遊技を実行する。すなわち、前記特別電動役物15では、大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉片が開閉作動されることによって、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行う前記小当り遊技を実行する。
尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当り、時短当り、又はハズレのいずれかを判定し、小当りか否かを判定しない。
In addition, if the result of the judgment based on the digestion of the second retention memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small win symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the small win symbol mode on the production symbol display device 6. Stop display. Thereby, a small winning game is executed in which a small winning is determined and a large prize opening 14 is opened. That is, in the special electric accessory 15, the opening/closing piece is opened and closed by driving the big winning opening solenoid 14b, thereby executing the small winning game in which the opening/closing piece opens and closes the big winning opening 14 for 1.5 seconds once. do.
In this embodiment, it is determined whether or not there is a small hit only when the second pending memory is consumed. Therefore, in the processing of the first pending memory, it is determined whether it is a jackpot, a time-saving win, or a loss, and it is not determined whether it is a small win or not.

また、第一保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定した場合には、前記第一時短遊技状態への移行と第二時短遊技状態への移行とのいずれか一方が選択的に決定される。ここで、第一時短遊技状態への移行が選択されると、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、第一時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第一時短当りという)が確定する。一方、前記時短当り判定により第二時短遊技状態への移行が選択された場合には、前記第一保留記憶の消化に伴って第一特別図柄表示装置9で変動開始された第一特別図柄を、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、第二時短遊技状態への移行を示す時短当り図柄態様で停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短遊技状態へ移行する時短当り(以下、第二時短当りという)が確定する。また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)では、当否判定で時短当り判定すると、第一特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
同様に、第二保留記憶の消化により実行された当否判定で時短当り判定し且つ前記第一時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第一時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第一時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、該第一時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図21(B)参照)。これにより、第一時短当りが確定する。一方、第二保留記憶の消化による当否判定で時短当り判定し且つ前記第二時短遊技状態への移行を選択した場合(所謂、第二時短当りと判定した場合)には、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を、第二時短当りを示す時短当り図柄態様で停止させる。そして、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを、該第二時短当りを示す時短当り図柄態様により停止表示させる(図23(E)参照)。これにより、第二時短当りが確定する。また、前記第一保留記憶の場合と同様に、通常遊技状態以外の遊技状態では、当否判定で時短当り判定すると、第二特別図柄を前記時短当り図柄態様で停止させるものの、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cをハズレ図柄態様で停止させて、ハズレの確定を表示させる。
In addition, if it is determined that the time-saving game is successful in the judgment made by the digestion of the first pending memory, either the transition to the first time-saving game state or the transition to the second time-saving game state is selective. determined. Here, when the transition to the first time-saving gaming state is selected, the first special symbol that has started to fluctuate on the first special symbol display device 9 as the first reserved memory is consumed is displayed in the first time-saving gaming state. The game is stopped in a time-saving winning pattern that indicates a transition to a game state. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed on the performance symbol display device 6 in a time-saving hit symbol mode indicating a transition to the first time-saving game state (see FIG. 21(B)). As a result, the time-saving hit (hereinafter referred to as the first time-saving hit) for transitioning to the first time-saving gaming state is determined. On the other hand, when the transition to the second time-saving gaming state is selected by the time-saving hit determination, the first special symbol that has started to fluctuate on the first special symbol display device 9 as the first pending memory is consumed is displayed. , the game is stopped in a time-saving winning pattern that indicates a transition to a second time-saving game state. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed on the performance symbol display device 6 in a time-saving winning symbol mode indicating a transition to the second time-saving game state (see FIG. 23(E)). As a result, the time saving win (hereinafter referred to as the second time saving win) for transitioning to the second time saving gaming state is determined. In addition, in game states other than the normal gaming state (first time-saving game state, second time-saving game state, and variable probability game state), if a time-saving hit is determined by the judgment, the first special symbol will be stopped in the above-mentioned time-saving winning pattern mode. However, the performance symbol display device 6 stops the special performance symbols 101a to 101c in a losing pattern mode to display confirmation of the loss.
Similarly, in the case where it is determined that the time-saving game has been won by the judgment executed by the digestion of the second pending memory and the transition to the first time-saving gaming state is selected (so-called, when it is determined that the first time-saving game has been won), , the second special symbol is stopped in the second special symbol display device 10 in a time-saving winning symbol mode indicating a first time-saving winning. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed on the performance symbol display device 6 in a time saving winning pattern mode indicating the first time saving winning (see FIG. 21(B)). As a result, the first time saving hit is confirmed. On the other hand, when it is determined that the time-saving game has been won based on the judgment based on the digestion of the second reserved memory, and the transition to the second time-saving gaming state is selected (so-called, when it is determined that the second time-saving game has been won), the second special symbol is displayed. The device 10 stops the second special symbol in a time-saving winning pattern indicating a second time-saving winning. Then, in the normal game state, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed on the performance symbol display device 6 in a time saving winning pattern mode indicating the second time saving winning (see FIG. 23(E)). As a result, the second time saving win is confirmed. In addition, as in the case of the first suspension memory, in a game state other than the normal game state, if a time-saving hit is determined in the win/fail judgment, the second special symbol is stopped in the time-saving winning symbol mode, but the performance symbol display device 6 The special effect symbols 101a to 101c are stopped in a losing pattern mode, and a confirmation of the loss is displayed.

通常遊技状態で前記第一時短当りが確定した場合には、前記第一時短モードを有効とする第一時短遊技状態へ移行する。この第一時短遊技状態では、前述したように、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。しかし、第一時短遊技状態では、通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるだけであり、該第二始動口12への入球頻度にほとんど差が生じないことから、遊技者が前記左打ちによる遊技を行う傾向が強い。こうした第一時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(時短変動回数)が上限数値(10回、20回、または30回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第一時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
一方、通常遊技状態で前記第二時短当りが確定した場合には、前記第二時短モードを有効とする第二時短遊技状態へ移行する。この第二時短遊技状態では、前述したように、第一時短遊技状態(および通常遊技状態)に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが短くなり、第二始動口12の開放時間が長くなることから、該第二始動口12へ入球し易くなる。第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態と比して第二始動口12へ著しく入球し易くなって、該第二始動口12への入球頻度が著しく増加することから、遊技者が前記右打ちによる遊技を行うこととなる。こうした第二時短遊技状態は、時短変動回数が上限数値(100回)に達するまで継続し、該上限数値に達すると終了して、通常遊技状態へ移行する。尚、第二時短遊技状態では、前記低確率モードが維持される。
When the first time saving win is determined in the normal gaming state, the game shifts to a first time saving game state in which the first time saving mode is enabled. In this first time-saving game state, as described above, compared to the normal game state, the average fluctuation time of the special symbols and the fluctuation time of the normal symbols are shorter, and the opening time of the second starting port 12 is longer. Therefore, it becomes easier for the ball to enter the second starting port 12. However, in the first time-saving gaming state, it is only slightly easier for the ball to enter the second starting port 12 compared to the normal gaming state, and there is almost no difference in the frequency of balls entering the second starting port 12. Therefore, there is a strong tendency for players to play the left-handed game. This first time-saving game state continues until the number of changes in the special symbol (the number of time-saving changes) reaches the upper limit value (10 times, 20 times, or 30 times), and ends when the upper limit value is reached, and the normal Shift to gaming state. In addition, in the first time-saving game state, the low probability mode is maintained.
On the other hand, when the second time saving win is determined in the normal gaming state, the game shifts to a second time saving gaming state in which the second time saving mode is enabled. In this second time-saving gaming state, as mentioned above, compared to the first time-saving gaming state (and the normal gaming state), the average fluctuation time of the special symbols and the fluctuation time of the normal symbols are shorter, and the second start Since the opening time of the opening 12 becomes longer, it becomes easier for the ball to enter the second starting opening 12. In the second time-saving game state, compared to the normal game state and the first time-saving game state, it becomes significantly easier for the ball to enter the second starting port 12, and the frequency of balls entering the second starting port 12 increases significantly. Therefore, the player plays the right-handed game. This second time-saving game state continues until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (100 times), and when it reaches the upper limit value, it ends and shifts to the normal game state. In addition, in the second time-saving game state, the low probability mode is maintained.

また、通常遊技状態以外の遊技状態(第一時短遊技状態、第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で前記第一時短当り又は第二時短当り判定した場合には、該判定結果に基づく第一時短遊技状態または第二時短遊技状態への移行を無効として、現状の遊技状態を継続する。すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態では、実質的に時短当り判定結果がハズレを示す判定結果となる。 In addition, if it is determined that the first time saver hit or the second time saver hit in a game state other than the normal game state (first time saver game state, second time saver game state, and variable probability game state), the judgment result The current gaming state is continued by invalidating the transition to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state. That is, in a gaming state other than the normal gaming state, the time-saving hit determination result essentially becomes a determination result indicating a loss.

当否判定で時短当りと判定される当選確率は、前述したように、極めて高い確率(24/25)に設定されていることから、当否判定のほとんどの判定結果が時短当り判定となる。そして、通常遊技状態で時短当り判定した場合にのみ、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。この時短当り判定により移行した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、前記時短変動回数が上限数値に達することによって終了して、該通常遊技状態へ移行する。そして、通常遊技状態となると、高確率で時短当り判定した結果が有効となる(第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行可能となる)。このように本実施例では、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除けば、高確率で時短当り判定した結果を有効とする通常遊技状態と、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態とが繰り返される(図17参照)。すなわち、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中のほとんどが、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態となり、該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態との合間に、時短当り判定を有効とする通常遊技状態となる(図17参照)。
さらに、時短当り判定した際に第一時短遊技状態を選択する確率が、第二時短遊技状態の選択確率に比して高いことから、通常遊技状態で当否判定される毎に、第一時短遊技状態へ移行する可能性が高い。そして、第一時短遊技状態は、その継続可能な期間を規定する前記上限数値(10回、20回、30回)が、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する前記上限数値(100回)に比して少ないことから、比較的短い期間で終了する。こうしたことから、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中では、比較的短い期間で終了する第一時短遊技状態と時短当り判定の有効な通常遊技状態とが繰り返され易く、該通常遊技状態でのみ第二時短遊技状態への移行を決定する場合がある。換言すると、本実施例の構成は、第二時短当り判定を有効可能な機会(第二時短遊技状態へ移行可能な機会)が第一時短遊技状態の継続可能な期間毎に発生するという遊技を、確変遊技状態と大当たり遊技中とを除く遊技中に提供するものである。
As mentioned above, since the winning probability of winning the time-saving test is set to an extremely high probability (24/25), most of the results of the winning/falsifying test will be a time-saving win. Then, only when it is determined that the time saving game is successful in the normal gaming state, the game shifts to the first time saving gaming state or the second time saving gaming state. The first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state that are shifted to due to this time-saving hit determination end when the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value, and the state shifts to the normal gaming state. Then, when the normal gaming state is reached, the result of the time-saving hit determination with high probability becomes valid (it becomes possible to shift to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state). In this way, in this embodiment, apart from the variable probability game state and the jackpot game, there is a normal game state in which the result of time-saving hit determination with high probability is valid, and a first time-saving game state or a second time-saving game state. is repeated (see FIG. 17). That is, most of the game except for the variable probability game state and the jackpot game is in the first time saving game state or the second time saving game state, and in between the first time saving game state or the second time saving game state, A normal game state is entered in which the time-saving hit determination is valid (see FIG. 17).
Furthermore, since the probability of selecting the first time-saving gaming state when determining whether the time-saving game is successful or not is higher than the selection probability of the second time-saving gaming state, the first time-saving gaming state is There is a high possibility of transitioning to a short play state. In the first time-saving gaming state, the upper limit values (10 times, 20 times, 30 times) that define the continuable period of the first time-saving gaming state are different from the upper limit values (10 times, 20 times, 30 times) that define the continuable period of the second time-saving gaming state. 100 times), it can be completed in a relatively short period of time. For this reason, during games other than variable probability game states and jackpot games, the first time-saving game state that ends in a relatively short period and the normal game state in which the time-saving hit determination is effective are likely to be repeated, and the normal game In some cases, the transition to the second time-saving gaming state is determined only in this state. In other words, the configuration of this embodiment is a game in which an opportunity to enable the second time-saving hit determination (an opportunity to transition to the second time-saving game state) occurs every time the first time-saving game state can continue. is provided during the game except during the variable probability game state and during the jackpot game.

次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図7に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10~S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the main controller 80 will be explained.
FIG. 7 shows a flowchart of the main routine. The main routine consists of the main processing from S10 to S80 and the remaining processing of S85, which is repeated as much as time allows within the time left after executing the main processing, and is periodically executed by a hard interrupt every 2 ms. be done. When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This judgment process is performed by determining whether the value of a predetermined area of RAM as a memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to this process, normal processing is executed. This is to determine whether or not it is acceptable.

S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、図柄決定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination is made in S10 (that is, it is determined that the interrupt is not a normal interrupt) (S10: No), initial settings (S15) are executed, and the process proceeds to residual processing (S85). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a work area of the RAM such as setting the first and second special symbols as initial symbols, etc. are executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in S10 (that is, it is determined that it is a normal interrupt) (S10: Yes), the process of updating the initial value random number (S20), the process of updating the random number for jackpot determination (S25), and the first jackpot symbol Update process of random number for determining (S30), update process of random number for second jackpot symbol determination (S35), update process of random number for symbol determination (S40), update process of random number for hit determination (S45), random number for reach determination update process (S50), random number update process for determining a variation pattern (S55), winning confirmation process (S60), win/fail determination process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image output process etc. are performed (S80), and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.

次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、上記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
Next, the start winning process executed by the main controller 80 will be explained using the flowchart of FIG. 8. This starting winning process is one of the subroutines called in the winning confirmation process (S60) of the main routine described above.
In the starting winning process, in S100, it is determined whether the first starting port switch 11a has detected a game ball. In the case of a negative determination (S100: No), the process proceeds to S120, and in the case of an affirmative determination (S100: Yes), the process proceeds to S105. In S105, it is determined whether the number of first pending memories has reached an upper limit value (for example, 4). In the case of an affirmative determination (S105: Yes), the process proceeds to S120, and in the case of a negative determination (S105: No), the process proceeds to S110. In S110, a first extracted random number retention storage process is executed. In this first extracted random number retention storage process, random numbers for jackpot determination, first jackpot symbol determination random numbers, symbol determination random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc. are extracted and stored as first retention memory. At the same time, add 1 to the first pending number counter indicating the number of first pending memories, and perform the necessary processing to light up the first special symbol pending number display device 18 according to the information of the first pending number counter. .

S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶の数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。 In S120, it is determined whether the second starting port switch 12a has detected a game ball. In the case of a negative determination (S120: No), the start winning process is ended, and in the case of an affirmative determination (S120: Yes), the process proceeds to S125. In S125, it is determined whether the number of second pending memories has reached an upper limit value (for example, four). In the case of an affirmative determination (S125: Yes), the starting winning process is ended, and in the case of a negative determination (S125: No), the process proceeds to S130. In S130, a second extracted random number retention storage process is executed. In this second extracted random number retention storage process, random numbers for jackpot determination, second jackpot symbol determination random numbers, symbol determination random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc. are extracted and stored as second retention memory. At the same time, 1 is added to the second reservation number counter indicating the number of second reservation memories, and the necessary processing is performed to light up the second special symbol reservation number display device 19 according to the information of the second reservation number counter. .

次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9~13のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。 Next, the validity determination process executed by the main controller 80 will be explained using the flowcharts of FIGS. 9 to 13. The validity determination process is a process executed from the main routine.

当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物15の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一,第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図11のS290に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一,第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図12のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。 In the win/fail determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether the special electric accessory 15 is in operation (that is, a jackpot game or a small win game is being executed) (S150). Then, in the case of an affirmative determination (S150: Yes), the validity determination process is ended, and in the case of a negative determination (S150: No), the process proceeds to S155. In S155, it is determined whether or not the first and second special symbols are being displayed in a variable manner. Then, in the case of an affirmative determination (S155: Yes), the process proceeds to S290 in FIG. 11, and in the case of a negative determination (S155: No), the process proceeds to S160. In S160, it is determined whether or not the first and second special symbols are being displayed. Then, in the case of an affirmative determination (S160: Yes), the process proceeds to S300 in FIG. 12, and in the case of a negative determination (S160: No), the process proceeds to S165.

S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数値等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、S185に進む。 In S165, it is determined whether or not there is an unused second pending memory, and if the determination is affirmative (S165: Yes), the process proceeds to S170, and if the determination is negative (S165: No), the process proceeds to S175. . In S170, the number of second pending memories is decremented, the oldest unused second pending memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the second pending memory is used for jackpot determination. to the specified buffer. After that, the process advances to S185.

S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、上記S170と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動処理させ、その後に、S185に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。 In S175, it is determined whether or not there is an unused first pending memory, and in the case of an affirmative determination (S175: Yes), the process proceeds to S180, and in the case of a negative determination (S175: No), the validity determination process is performed. end. In S180, the number of first pending memories is decremented, the oldest unused first pending memory is selected, and the information stored in the first pending memory is used as a predetermined value for jackpot determination, similar to S170 above. After that, the process proceeds to S185. In addition, in the propriety determination process of this embodiment, the second pending memory is given priority over the first pending memory and is subjected to the propriety determination. Therefore, the first pending memory is subject to validity determination only when there is no second pending memory.

S185では、前記高確率モード(確率変動状態)であることを示す高確率フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。 In S185, it is determined whether the high probability flag indicating that the high probability mode (probability fluctuation state) is set is 1, and in the case of an affirmative determination (S185: Yes), the process proceeds to S190, and in the case of a negative determination, (S185: No), the process advances to S195.

S190では、高確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、確変テーブルは、時短当り当選確率が高確率に設定されていることから、大当りを否定判定した場合のほとんどで時短当り判定する。さらに、S190では、確変遊技状態(高確率フラグ=1)で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、確変変動回数の残数という)は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS190の処理後に、図10のS200に進む。
In S190, a table for determining the success or failure (probability variable table) corresponding to the jackpot winning probability in the high probability mode is selected, and based on the selected probability variable table, the random number for jackpot determination that has been moved to the buffer for jackpot determination is determined whether it is a jackpot or not. It is determined whether or not, and the reserved memory related to the jackpot determination random number is consumed. Here, in this embodiment, based on the selected probability variation table, the random number for jackpot determination also determines whether or not it is a small hit or not and whether it is a time-saving hit or not. Here, in the probability variable table, since the probability of winning a time-saving hit is set to a high probability, a time-saving hit is determined in most cases where a negative determination of a jackpot is made. Furthermore, in S190, the remaining number of correctness judgments that can be executed in the variable probability gaming state (high probability flag = 1) (the remaining number until reaching the upper limit value of the number of variable probability fluctuations) is decremented. This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of probability variable fluctuation times) is decremented both when the first pending memory is used up and when the second pending memory is used up.
After processing S190, the process advances to S200 in FIG.

一方、S195では、低確率モードの大当り当選確率に対応する当否判定テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。さらに、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定乱数を判定することによって、小当りか否かと時短当りか否かとの判定も行う。ここで、通常テーブルは、前述したように時短当り当選確率が極めて高確率(24/25)に設定されたものであることから、ほとんどの場合に時短当り判定する。さらに、S195では、第一,第二時短遊技状態(第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1)の場合に、該時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(前記時短変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、時短変動回数の残数という)は、前記確変変動回数の残数と同様に、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS195の処理後に、図10のS200に進む。
On the other hand, in S195, a jackpot judgment table (normal table) corresponding to the jackpot winning probability in the low probability mode is selected, and based on the selected normal table, the jackpot judgment random number moved to the jackpot judgment buffer is It is determined whether or not, and the reserved memory related to the jackpot determination random number is consumed. Furthermore, by determining the jackpot determination random number based on the selected normal table, it is also determined whether it is a small hit or not and whether it is a time saving hit or not. Here, in the normal table, since the probability of winning a time-saving win is set to an extremely high probability (24/25) as described above, a time-saving win is determined in most cases. Furthermore, in S195, in the case of the first and second time-saving game states (first time-saving flag = 1 or second time-saving flag = 1), the remaining number of validity judgments that can be executed in the time-saving game state (the time-saving change Decrement the remaining number until the upper limit value is reached. This remaining number of times (hereinafter referred to as the remaining number of time-saving fluctuation times) is decremented, similarly to the remaining number of probability-variable fluctuation times, both when the first reserved memory is used up and when the second reserved memory is used up.
After processing S195, the process advances to S200 in FIG.

図10のS200では、S190又はS195の判定結果が大当りであるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄態様を決定する。そして、S210に進む。
In S200 of FIG. 10, it is determined whether the determination result of S190 or S195 is a jackpot, and in the case of an affirmative determination (S200: Yes), the process proceeds to S205, and in the case of a negative determination (S200: No). , proceed to S220.
In S205, the jackpot pattern mode is determined based on the random number for jackpot pattern determination related to the digested pending memory. Then, the process advances to S210.

S210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定乱数等)に基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。 In the fluctuation pattern determination process of S210, the special symbol is determined based on the fluctuation pattern determination random number and reach determination random number, etc. (the fluctuation pattern determination random number and reach determination random number in the jackpot determination buffer, etc.) related to the digested pending memory. A fluctuation time is determined, and a fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time.

詳述すると、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。ここで、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0(かつ高確率フラグ=0)は、前記通常遊技状態(「低確率モード/非時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1(かつ第二時短フラグ=0)は、前記第一時短遊技状態(「低確率モード/第一時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=0かつ第二時短フラグ=1(かつ第一時短フラグ=0)は、前記第二時短遊技状態(「低確率モード/第二時短モード」)であることを示し、高確率フラグ=1(かつ第二時短フラグ=1かつ第一時短フラグ=0)は、確変遊技状態(「高確率モード/第二時短モード」)であることを示す。
第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードであることから、該非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードであることから、該第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードであることから、該第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定用乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
To be more specific, the fluctuation time of selectable special symbols is determined in advance according to the high probability flag, the first time saving flag, and the second time saving flag, and the above-mentioned random numbers for determining the fluctuation pattern, random numbers for reach determination, etc. Accordingly, the variation time of the special symbol is determined. Here, the first time saving flag = 0 and the second time saving flag = 0 (and high probability flag = 0) indicate the normal gaming state ("low probability mode/non-time saving mode"), and the high probability The flag = 0 and the first time saving flag = 1 (and the second time saving flag = 0) indicate the first time saving gaming state ("low probability mode/first time saving mode"), and the high probability The flag = 0 and the second time saving flag = 1 (and the first time saving flag = 0) indicate the second time saving gaming state ("low probability mode/second time saving mode"), and the high probability flag = 1 (and the second time saving flag = 1 and the first time saving flag = 0) indicates that the probability variable gaming state ("high probability mode/second time saving mode").
When the first time saving flag = 0 and the second time saving flag = 0 (normal gaming state), since it is the non-time saving mode, it is possible to select the variable time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode, and the The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern, the random number for reaching determination, etc. stored in the reserved memory. In addition, when the high probability flag = 0 and the first time saving flag = 1 (first time saving game state), since it is the first time saving mode, special symbols corresponding to the first time saving mode are displayed. The fluctuation time of the special symbol can be selected, and the fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved memory that has been used, the random number for determining the reach, etc. In addition, when the second time saving flag = 1 (second time saving gaming state or variable probability gaming state), since it is the second time saving mode, it is possible to select the variable time of the special symbol corresponding to the second time saving mode. Then, the fluctuation time is determined using a random number for determining a fluctuation pattern, a random number for determining reach, etc. The random number for reach determination is used to determine whether or not to execute various predetermined reach performances (normal reach performance, long reach performance, super reach performance, etc.). Then, when it is decided to execute any of the ready-to-reach effects, the special symbol variation time is determined according to the determined ready-to-win effect.

続くS215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S270に進む。 In the subsequent S215, the number of rounds of the jackpot game, the opening pattern of the jackpot game, the performance time related to the jackpot game, the interval time, the performance mode of the jackpot game, etc. are set, and the process proceeds to S270.

一方、S200の否定判定から続くS220では、S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。ここで、本実施例にあって、第一保留記憶を消化した場合には、小当りか否かの判定を行わないことから、S220を否定判定してS240に進む。 On the other hand, in S220 following the negative determination in S200, it is determined whether or not there is a small hit based on the determination result in S190 or S195. Here, in the case of an affirmative determination (S220: Yes), the process proceeds to S225, and in the case of a negative determination (S220: No), the process proceeds to S240. In this embodiment, if the first pending memory is used up, no determination is made as to whether or not there is a small hit, so a negative determination is made in S220 and the process proceeds to S240.

S225では、消化した第二保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。S230では、消化した第二保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。すなわち、前記したS210と同様に、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、前記非時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。また、高確率フラグ=0かつ第一時短フラグ=1の場合(第一時短遊技状態)には、前記第一時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。さらにまた、第二時短フラグ=1の場合(第二時短遊技状態または確変遊技状態)には、前記第二時短モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。尚、リーチ判定乱数は、前記S210と同様に、予め定められた各種リーチ演出を実行するか否かを決定するために用いられる。 In S225, a small winning symbol is determined based on the random number for symbol determination related to the second reserved memory that has been consumed, and the process proceeds to S230. In S230, the fluctuation time of the second special symbol is determined based on the random number for reach determination, the random number for fluctuation pattern determination, etc. related to the digested second pending memory, the high probability flag, and the first and second time saving flags. , determines a variation pattern of the second special symbol according to the variation time. That is, similarly to S210 described above, when the first time saving flag = 0 and the second time saving flag = 0 (normal gaming state), it is possible to select the variation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode, The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved memory that has been consumed, the random number for determining the reach, etc. In addition, when the high probability flag = 0 and the first time saving flag = 1 (first time saving gaming state), it is possible to select the variation time of the special symbol corresponding to the first time saving mode, and the The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern in memory, the random number for determining the reach, etc. Furthermore, when the second time saving flag = 1 (second time saving gaming state or variable probability gaming state), the variation time of the special symbol corresponding to the second time saving mode can be selected, and the variation pattern of the expired pending memory The fluctuation time of the special symbol is determined by a random number for determination, a random number for reach judgment, etc. Note that the reach determination random number is used to determine whether to execute various predetermined reach effects, similarly to S210.

このS230に続くS235では、小当り遊技における大入賞口の開放パターン、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、S270に進む。 In S235 following this S230, the opening pattern of the big winning opening in the small winning game, the performance time related to the small winning game, the performance mode of the small winning game, etc. are set, and the process proceeds to S270.

前記S220の否定判定から続くS240では、S190又はS195の判定結果に基づいて、時短当りか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S240:Yes)、S245に進み、否定判定の場合には(S240:No)、S260に進む。 In S240, which follows from the negative determination in S220, it is determined whether or not the time is saved based on the determination result in S190 or S195. Then, in the case of an affirmative determination (S240: Yes), the process proceeds to S245, and in the case of a negative determination (S240: No), the process proceeds to S260.

S245では、消化した保留記憶に係る図柄決定用乱数に基づき時短当り図柄態様を決定する。このS245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定停止後に前記第一時短遊技状態に移行するか第二時短遊技状態に移行するかを決定する。
ここで、時短当り図柄態様には、第一時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第一時短当り図柄態様という)と、第二時短遊技状態への移行を示す図柄態様(以下、第二時短当り図柄態様)とが予め設定されており、前記図柄決定用乱数に基づいていずれかの図柄態様を決定する。本実施例にあっては、第一保留記憶を消化した場合と第二保留記憶を消化した場合とで相互に異なる選択確率が予め設定されており(図6(A)参照)、該選択確率に従って、第一時短当り図柄態様と第二時短当り図柄態様の一方が選択決定される。具体的には、第一保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を90%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を10%の確率で選択する選択確率が設定されていると共に、第二保留記憶を消化した場合に有効とする選択確率として、第一時短当り図柄態様を70%の確率で選択し且つ第二時短当り図柄態様を30%の確率で選択する選択確率が設定されている。こうした選択確率により、第二保留記憶を消化した場合には、第一保留記憶に比して、遊技者に有利な第二時短遊技状態への移行を決定する第二時短当り図柄態様が選択され易くなっている。
In S245, the time saving per symbol mode is determined based on the random number for symbol determination related to the expired pending memory. Based on the time-saving winning symbol mode determined in S245, it is determined whether to shift to the first time-saving gaming state or to the second time-saving gaming state after the special symbol is fixed and stopped.
Here, the symbol mode per time saving game includes a symbol mode indicating a transition to the first time saving game state (hereinafter referred to as the first time saving pattern mode) and a symbol mode indicating a transition to the second time saving game state ( Hereinafter, the second time saving per symbol mode) is set in advance, and one of the symbol modes is determined based on the random number for symbol determination. In this embodiment, different selection probabilities are set in advance for the case where the first reserved memory is consumed and the case where the second reserved memory is consumed (see FIG. 6(A)), and the selection probabilities are set in advance. Accordingly, one of the first time saving per symbol mode and the second time saving per symbol mode is selected and determined. Specifically, as the selection probability that will be effective when the first retention memory is digested, the first time saving pattern will be selected with a 90% probability, and the second time saving pattern will be selected with a 10% probability. At the same time, the selection probability is set to be effective when the second reserved memory is used, and the first time saving pattern is selected with a probability of 70%, and the second time saving pattern is selected with a probability of 30%. The selection probability is set to be selected with a probability of %. Based on these selection probabilities, when the second reserved memory is used up, the second time-saving winning pattern that determines the transition to the second time-saving gaming state, which is more advantageous to the player, is selected compared to the first reserved memory. It's getting easier.

前記S245から続くS250では、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。このS250の変動パターン決定処理では、前記したS210とS230と同様に、前記各フラグに応じて定まる非時短モード、第一時短モード、および第二時短モードで夫々選択可能な特別図柄の変動時間のなかから、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。 In S250, which follows from S245, the fluctuation time of the special symbol is determined based on the reach determination random number and fluctuation pattern determination random number related to the digested pending memory, and the high probability flag and the first and second time saving flags. , determines the variation pattern of the special symbol according to the variation time. In the fluctuation pattern determination process of S250, similarly to S210 and S230 described above, the fluctuation time of the special symbol that can be selected in the non-time saving mode, the first time saving mode, and the second time saving mode determined according to each of the flags. From among these, the fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for determining the fluctuation pattern of the reserved memory that has been consumed, the random number for determining the reach, etc.

続くS255では、前記S245で決定した時短当り図柄態様に基づいて、特別図柄の確定表示に伴って第一時短フラグ=1または第二時短フラグ=1とすることを決定する。さらに、第一時短遊技状態および第二時短遊技状態における特別図柄の変動回数(時短変動回数)の上限数値を決定する。
ここで、時短変動回数の上限数値は、前記S245で選択される時短図柄態様に基づいて決定される。すなわち、前記S245で第二時短遊技状態への移行を示す第二時短図柄態様を選択決定した場合(第二時短フラグ=1とする場合)には、時短変動回数の上限数値を100回に設定する。一方、前記S245で第一時短遊技状態への移行を示す第一時短図柄態様を選択決定した場合(第一時短フラグ=1とする場合)には、該選択決定された第一時短図柄態様に応じて、時短変動回数の上限数値を決定する。すなわち、本実施例にあっては、前述したように、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が複数(10回、20回、30回)設定されており、各上限数値が、S245で選択可能な複数の第一時短図柄態様に夫々割り当てられている。これにより、S245で選択決定された第一時短図柄態様に応じて、一の上限数値が決定される。ここで、各上限数値の選択確率は、S245における各第一時短図柄態様の選択確率となる。本実施例では、S245で、前記上限数値の10回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が10%、20回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が30%、30回に割り当てられた第一時短図柄態様の選択確率が70%に設定されており、これら各選択確率に従って各上限数値(10回、20回、30回)が選択される(図6(B)参照)。
このS255の後に、S270に進む。
In the following S255, based on the time saving symbol mode determined in the above S245, it is determined to set the first time saving flag = 1 or the second time saving flag = 1 with the confirmation display of the special symbol. Furthermore, the upper limit numerical value of the number of variations of the special symbol (the number of time-saving variations) in the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state is determined.
Here, the upper limit numerical value of the number of time saving fluctuations is determined based on the time saving symbol mode selected in S245. That is, when the second time-saving symbol mode indicating the transition to the second time-saving gaming state is selected and determined in S245 (when the second time-saving flag = 1), the upper limit value of the number of time-saving changes is set to 100 times. do. On the other hand, when the first time-saving symbol mode indicating the transition to the first time-saving gaming state is selected and decided in S245 (when the first time-saving flag = 1), the selected first time The upper limit value of the number of time saving fluctuations is determined according to the short symbol mode. That is, in this embodiment, as described above, a plurality of upper limit numerical values (10 times, 20 times, 30 times) are set for the number of time saving fluctuations in the first time saving gaming state, and each upper limit numerical value is They are respectively assigned to a plurality of first time saving symbol modes that can be selected in S245. Thereby, one upper limit numerical value is determined according to the first time saving symbol mode selected and determined in S245. Here, the selection probability of each upper limit numerical value becomes the selection probability of each first time saving symbol mode in S245. In this embodiment, in S245, the selection probability of the first time-saving symbol mode assigned to the upper limit number of 10 times is 10%, the selection probability of the first time-saving symbol mode assigned to the 20th time is 30%, The selection probability of the first time-saving symbol mode assigned to 30 times is set to 70%, and each upper limit value (10 times, 20 times, 30 times) is selected according to each of these selection probabilities (Fig. 6 ( See B).
After this S255, the process advances to S270.

さらに、S240の否定判定から続くS260では、前記S250等と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等と前記高確率フラグおよび第一,第二時短フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間と変動パターンとを決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS260の後に、SS265に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S270に進む。尚、本実施例では、S260でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S260の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。 Furthermore, in S260 following the negative determination in S240, similarly to S250 and the like, the reach determination random number and fluctuation pattern determination random number, etc. related to the expired pending memory are combined with the high probability flag and the first and second time saving flags. Based on this, the fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbols are determined, and prior to this, processing is performed to determine the losing symbols. After this S260, the process proceeds to SS265, and processing related to the loss is performed. Then, the process advances to S270. In addition, in this embodiment, the process of determining losing symbols is performed in S260, but the present invention is not limited to this, and the configuration may include a process of determining losing symbols before S260.

S270では、前記S170およびS180でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S190又はS195による抽選結果(大当り、小当り、時短当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205等で決定した特別図柄の停止態様や特別図柄の変動時間や等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、リーチ演出を実行するか否かの情報と、前記各フラグ(高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグ)の情報と、時短変動回数の上限数値の情報などとを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の表示を開始する。
In S270, a pending number command indicating the number of pending memories decremented in S170 and S180 is transmitted to the sub-integrated control device 83. Furthermore, a command including information on the lottery result (big hit, small hit, short-time win, or loss) in S190 or S195, and fluctuations including the stopping mode of the special symbol, the variation time of the special symbol, etc. determined in the aforementioned S205, etc. The start command is sent to the sub-integrated control device 83. This fluctuation start command includes information indicating whether the digested pending memory is the first pending memory or the second pending memory, information indicating whether to execute the reach effect, and each of the flags (high probability flag, first This information includes information on the time saving flag (the time saving flag and the second time saving flag), information on the upper limit numerical value of the number of time saving changes, and the like. Furthermore, according to the digested pending memory, the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10 is driven and controlled to start changing the first special symbol or the second special symbol, and the validity judgment process is ended. do.
In addition, when the sub-integrated control device 83 receives such a command, the sub-integrated control device 83 receives the information indicated in the command (the number of first pending memories, the number of second pending memories, the fluctuation time of special symbols, the presence or absence of various reach effects, and the result of judgment. , special symbol stopping mode, jackpot game contents, etc.) are stored in a predetermined buffer. Then, the sub-integrated control device 83 transmits a command to the production symbol control device 82 along with the fluctuation start command, and the production symbol control device 82 drives and controls the production symbol display device 6 according to the received command. , starts displaying special effect symbols corresponding to the information on the stop symbol mode and fluctuation pattern of the special symbol.

上記したS155の肯定判定から続く図11のS290では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S290:Yes)、S295に進み、否定判定の場合には(S290:No)、当否判定処理を終了する。S295では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、S245で決定した第一,第二時短当り図柄、又はS260で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、特別演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。 In S290 of FIG. 11, which follows from the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether the special symbol variation time has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S290: Yes), the process proceeds to S295, and in the case of a negative determination, (S290: No), the validity determination process ends. In S295, the variable display of the special symbols is finished, and the fixed symbols of the special symbols (that is, the jackpot symbol determined in S205, the small win symbol determined in S225, the first and second time-saving winning symbols determined in S245, or the losing symbol determined in S260), and transmits a symbol confirmation command to the sub-integrated control device 83 to execute the final display of the special effect symbol, and ends the success/failure determination process.

また、上記したS160の肯定判定から続く図12のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、図13のS380に進む。 Further, in S300 of FIG. 12 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether the duration of the final display of the special symbol has ended, and in the case of an affirmative determination (S300: Yes), the process proceeds to S305, In the case of a negative determination (S300: No), the validity determination process is ended. In S305, the confirmation display of the special symbol is ended, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a symbol that will result in a jackpot, and if the determination is positive (S310: Yes), the process proceeds to S315, and if the determination is negative (S310: No), the The process proceeds to S380 of No. 13.

S315では、前記確変遊技状態であることを示す高確率フラグを参照して、高確率フラグ=1であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320に進み、否定判定の場合には(S315:No)、S340に進む。 In S315, it is determined whether or not the high probability flag=1 with reference to the high probability flag indicating the variable probability gaming state. Then, in the case of an affirmative determination (S315: Yes), the process proceeds to S320, and in the case of a negative determination (S315: No), the process proceeds to S340.

S320では、高確率フラグ=0とし、続くS325では、第二時短フラグ=0として、S330に進む。S330では、前記確変変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S320, the high probability flag is set to 0, and in the subsequent S325, the second time saving flag is set to 0, and the process proceeds to S330. In S330, the remaining number of probability fluctuations is cleared, and the process proceeds to S360.

前記S315の否定判定から続くS340とS345とでは、第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0とし、S350に進む。S350では、前記時短変動回数の残数をクリアして、S360に進む。 In S340 and S345 following the negative determination in S315, the first time saving flag is set to 0 and the second time saving flag is set to 0, and the process proceeds to S350. In S350, the remaining number of time saving fluctuations is cleared, and the process proceeds to S360.

その後、状態指定コマンド送信処理(S360)、条件装置作動開始処理(S365)、役物連続作動装置作動開始処理(S370)、大当り開始演出処理(S375)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。 After that, by sequentially executing the state designation command transmission process (S360), the condition device operation start process (S365), the accessory continuous actuation device operation start process (S370), and the jackpot start performance process (S375), the jackpot game mode The jackpot game is started by transmitting a command indicating this, a command instructing the start of the jackpot game, etc. to the sub-integrated control device 83, and the success/failure determination process is ended.

一方、S310の否定判定から続く図13のS380では、高確率フラグを参照し、該高確率フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S380:Yes)、S385に進み、否定判定の場合には(S380:No)、S420に進む。 On the other hand, in S380 of FIG. 13 following the negative determination of S310, the high probability flag is referred to and it is determined whether the high probability flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S380: Yes), the process proceeds to S385, and in the case of a negative determination (S380: No), the process proceeds to S420.

S385では、確変遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(確変変動回数の残数)を参照して、確変変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S385:Yes)、S390に進み、否定判定の場合には(S385:No)、S400に進む。
S390では、高確率フラグ=0とし、続くS395では、第二時短フラグ=0とする。そして、S400に進む。
In S385, it is determined whether or not the remaining number of probability variable fluctuations=0 by referring to the remaining number of correctness determinations that can be executed in the variable probability gaming state (remaining number of probability variable fluctuations). Then, in the case of an affirmative determination (S385: Yes), the process proceeds to S390, and in the case of a negative determination (S385: No), the process proceeds to S400.
In S390, the high probability flag is set to 0, and in the subsequent S395, the second time saving flag is set to 0. Then, the process advances to S400.

S400では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、S480に進む。
S405では、特別電動役物作動開始処理を実行し、次のS410では、小当り開始演出処理を実行する。これら各処理を順次実行することにより、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始する。このS410の後に、S480に進む。
In S400, it is determined whether the special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that will result in a small hit. Then, in the case of an affirmative determination (S400: Yes), the process proceeds to S405, and in the case of a negative determination (S400: No), the process proceeds to S480.
In S405, a special electric accessory operation start process is executed, and in the next S410, a small hit start effect process is executed. By sequentially executing these processes, a command indicating the mode of the small winning game, a command instructing the start of the small winning game, etc. is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the small winning game is started. After this S410, the process advances to S480.

また、前記S380の否定判定から続くS420では、第一時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S420:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S420:No)、S425に進む。
S425では、第二時短フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S425:Yes)、S460に進み、否定判定の場合には(S425:No)、S430に進む。
In addition, in S420 following the negative determination in S380, it is determined whether the first time saving flag = 1, and in the case of a positive determination (S420: Yes), the process proceeds to S460, and in the case of a negative determination (S420 :No), proceed to S425.
In S425, it is determined whether or not the second time saving flag=1, and in the case of an affirmative determination (S425: Yes), the process proceeds to S460, and in the case of a negative determination (S425: No), the process proceeds to S430.

S430では、確定表示された特別図柄が時短当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S430:Yes)、S435に進み、否定判定の場合には(S430:No)、前記S400に進む。 In S430, it is determined whether or not the confirmed and displayed special symbol is a symbol that will result in a time-saving hit, and in the case of an affirmative determination (S430: Yes), the process proceeds to S435, and in the case of a negative determination (S430: No), The process advances to S400.

S435では、確定表示された特別図柄が第一時短当りを示す図柄態様(第一時短当り図柄態様)か否か(第二時短当り図柄態様)を判定し、肯定判定の場合には(S435:Yes)、S440に進み、否定判定の場合には(S435:No)、S445に進む。 In S435, it is determined whether the confirmed and displayed special symbol is a symbol mode indicating a first time saving hit (first time saving winning symbol mode) (second time saving winning symbol mode), and in the case of an affirmative determination, ( S435: Yes), the process proceeds to S440, and in the case of a negative determination (S435: No), the process proceeds to S445.

S440では、第一時短フラグ=1として、S450に進む。一方、S445では、第二時短フラグ=1として、S450に進む。S450では、時短変動回数設定処理を実行し、第一,第二時短遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(時短変動回数の上限数値)を設定する。この時短変動回数設定処理では、第一,第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の回数に、前記S255で決定した時短変動回数の上限数値を設定することにより、当該上限数値を時短変動回数の残数に設定する。ここで、第一時短フラグ=1の場合には、前記したS255で決定した10回、20回、または30回が前記時短変動回数の残数に設定され、第二時短フラグ=1の場合には、前記S255で決定した100回が前記時短変動回数の残数に設定される。
このS450の後に、S480に進む。
In S440, the first time saving flag is set to 1 and the process proceeds to S450. On the other hand, in S445, the second time saving flag is set to 1, and the process proceeds to S450. In S450, a time-saving variation number setting process is executed to set the number of validity judgments (the upper limit value of the number of time-saving variations) that can be performed during the first and second time-saving gaming states. In this time-saving variation number setting process, by setting the upper limit value of the time-saving variation number determined in the above S255 to the number of validity judgments that can be performed in the first and second time-saving gaming states, the upper limit value is set to the number of time-saving variation times. Set to the remaining number. Here, if the first time saving flag = 1, the 10, 20, or 30 times determined in S255 described above is set as the remaining number of the time saving fluctuations, and if the second time saving flag = 1. In this case, 100 times determined in S255 is set as the remaining number of times of time saving fluctuation.
After this S450, the process advances to S480.

前記S420の肯定判定またはS425の肯定判定から続くS460では、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態で実行可能な当否判定の残り回数(時短変動回数の残数)を参照し、当該残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S460:Yes)、S465に進み、否定判定の場合には(S460:No)、前記S400に進む。 In S460, which follows from the affirmative determination of S420 or S425, the remaining number of validity determinations that can be made in the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state (remaining number of times of time-saving fluctuations) is referred to, and the remaining number of times is determined. Determine whether the number = 0 or not. Then, in the case of an affirmative determination (S460: Yes), the process proceeds to S465, and in the case of a negative determination (S460: No), the process proceeds to S400.

S465では、第一時短フラグ=0として、S470に進む。S470では、第二時短フラグ=0として、前記S400に進む。 In S465, the first time saving flag is set to 0 and the process proceeds to S470. In S470, the second time saving flag is set to 0 and the process proceeds to S400.

S480では、状態指定コマンド送信処理を実行する。この状態指定コマンド送信処理(S390)では、高確率フラグ、第一時短フラグ、および第二時短フラグが変化した場合に、その情報をサブ統合制御装置に送信する。このS480の後に、当否判定処理を終了する。 In S480, a status designation command transmission process is executed. In this state designation command transmission process (S390), when the high probability flag, the first time saving flag, and the second time saving flag change, the information is sent to the sub-integrated control device. After S480, the validity determination process ends.

次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図14~16のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。 Next, the jackpot game process executed by the main control device 80 will be explained using the flowcharts of FIGS. 14 to 16. This jackpot game process is a process that is executed from the above-described special game process (S70) of the main routine when a jackpot is achieved by the above-described success/failure determination process.

大当り遊技処理では、図14に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 14, it is determined whether the accessory continuous operation device is in operation (that is, the jackpot game is being executed) (S500). Here, in the case of an affirmative determination (S500: Yes), the process proceeds to S505, and in the case of a negative determination (S500: No), the jackpot game process is ended.

S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図15のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。 In S505, it is determined whether or not the big prize opening 14 is open, and in the case of an affirmative determination (S505: Yes), the process proceeds to S550 of FIG. 15, and in the case of a negative determination (S505: No), Proceed to S510.

S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図15のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図16のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not it is during the interval between open rounds in the jackpot game. In the case of an affirmative determination (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 15, and in the case of a negative determination (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end performance of the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination (S515: Yes), the process advances to S600 in FIG. 16, and in the case of a negative determination (S515: No), the process advances to S520.

S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether the start performance time in the jackpot game has elapsed. In the case of an affirmative determination (S520: Yes), the process proceeds to S525, and in the case of a negative determination (S520: No), the jackpot game process is ended.

S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。 In S525, a big winning hole opening process is executed to open the big winning hole 14. In this big winning hole opening process, in synchronization with the start of opening of the big winning hole 14, the opening time (for example, 30 seconds) that is preset as the maximum opening time of the big winning hole 14 in the opening round is started. . After this jackpot opening processing, the jackpot game processing ends. Here, the open time is calculated by subtracting the open timer. Specifically, the opening timer has a counter value corresponding to the opening time (30 seconds) set in advance, and performs a process of subtracting the counter value every time a jackpot game process is executed (every timer interrupt process). It is assumed that the opening time has elapsed when the counter value becomes 0. Naturally, the means for measuring the open time is not limited to such a subtraction process of the open timer, and other means may also be used.

前記S505の肯定判定から続く図15のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。 In S550 of FIG. 15, which follows from the affirmative determination of S505, it is determined whether the number of game balls that have entered the big prize opening 14 has reached 10. In the case of an affirmative determination (S550: Yes), the process proceeds to S560, and in the case of a negative determination (S550: No), the process proceeds to S555. In S555, it is determined whether the open time (30 seconds) has elapsed due to the time expiry of the above-described open timer. Here, in the case of an affirmative determination (S555: Yes), the process proceeds to S560, and in the case of a negative determination (S555: No), the jackpot game process is ended. In S560, a big winning hole closing process is executed to close the big winning hole 14 (end the open round). In the subsequent S565, a jackpot interval process is executed to set an interval between each open round of the jackpot game, and the jackpot game process is ended.

前記S510の肯定判定から続く図15のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
In S570 of FIG. 15, which follows from the affirmative determination of S510, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination (S570: Yes), the process proceeds to S575, and in the case of a negative determination (S570: No), the jackpot game process is ended. In S575, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination (S575: Yes), the process proceeds to S580, and in the case of a negative determination (S575: No), the process proceeds to S585.
In S580, a jackpot end performance process is executed to perform a performance when ending the jackpot game. After this S580, the jackpot game process ends.
In S585, a big prize opening opening process is executed. In this process, the same process as S525 described above is performed, and the big winning hole 14 is opened, and the opening time (30 seconds) is started.

また、S515の肯定判定から続く図16のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S615:Yes)、確変遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(確変変動回数の上限数値)を設定し(S620)、高確率フラグ=1(S625)且つ第二時短フラグ=1(S630)とする。
ここで、確変遊技状態に移行する場合には、高確率モードおよび第二時短モードとすることから、S620では、前記当否判定処理のS215で決定した確変変動回数の上限数値を参照して、当該上限数値を確変変動回数の残数に設定する。
Further, in S600 of FIG. 16 following the affirmative determination of S515, it is determined whether or not the time for the jackpot end performance has ended. In the case of an affirmative determination (S600: Yes), the process proceeds to S605, and S605 and S610 are sequentially executed, while in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is ended. In S605 and S610, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not to shift to the variable probability gaming state after the jackpot game. Here, in the case of an affirmative determination (S615: Yes), the number of correctness determinations (the upper limit value of the number of probability variations) that can be executed during the variable probability gaming state is set (S620), and the high probability flag = 1 (S625). In addition, the second time saving flag is set to 1 (S630).
Here, when transitioning to the variable probability gaming state, the high probability mode and the second time saving mode are selected. Set the upper limit value to the remaining number of definite fluctuations.

S640とS645とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S645で、大当り遊技後に移行する遊技状態(通常遊技状態または確変遊技状態)の情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。 In S640 and S645, a process of transmitting a jackpot end command to end the performance related to the jackpot game and a status designation command sending process are executed to the sub-integrated control device 83, and the jackpot game process is ended. Here, in this embodiment, in S645, information on the gaming state (normal gaming state or variable probability gaming state) to which the game will be transferred after the jackpot game is transmitted to the sub-integrated control device 83.

次に、前記第一,第二時短遊技状態を開始する際と終了する際とに演出図柄表示装置6で表示する演出表示について説明する。
前述したように、本実施例の構成は、図17に示すように、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定した場合に、特別図柄の確定表示に伴って第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が開始され、該時短遊技状態で実行された特別図柄の変動回数(時短変動回数)が前記上限数値に達することによって、当該時短遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。ここで、第一時短遊技状態へ移行する場合には、該第一時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第一時短演出図柄121を表示開始し(図21参照)、該第一時短遊技状態の終了に伴って、該第一時短演出図柄121を表示終了する。そして、この第一時短演出図柄121は、第一時短遊技状態で継続して表示される。同様に、第二時短遊技状態へ移行する場合には、該第二時短遊技状態の開始に伴って、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122を表示開始し(図24参照)、該第二時短遊技状態の終了に伴って、該第二時短演出図柄122を表示終了する。そして、この第二時短演出図柄122は、第二時短遊技状態で継続して表示される。このように本実施例では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示開始によって、第一,第二時短遊技状態に移行したことを報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了によって、該第一,第二時短遊技状態が終了したことを報知する。
Next, the performance display displayed on the performance symbol display device 6 when starting and ending the first and second time-saving game states will be explained.
As mentioned above, the configuration of this embodiment is such that, as shown in FIG. 17, when a time-saving hit is determined by the win/fail judgment process in the normal gaming state, the first time-saving gaming state or the first Two time-saving game states are started, and when the number of variations of special symbols (number of time-saving variations) executed in the time-saving game state reaches the upper limit value, the time-saving game state is ended and a transition is made to a normal game state. Here, when moving to the first time-saving game state, the first time-saving effect pattern 121 is started to be displayed on the effect pattern display device 6 with the start of the first time-saving game state (see FIG. 21). ), with the end of the first time-saving game state, the display of the first time-saving effect pattern 121 is ended. This first time-saving effect pattern 121 is continuously displayed in the first time-saving game state. Similarly, when moving to the second time-saving game state, with the start of the second time-saving game state, the performance symbol display device 6 starts displaying the second time-saving performance symbol 122 (see FIG. 24), and With the end of the second time-saving game state, the display of the second time-saving effect pattern 122 is ended. Then, this second time saving effect pattern 122 is continuously displayed in the second time saving game state. In this way, in this embodiment, by starting to display the first and second time-saving effect patterns 121 and 122, it is notified that the first and second time-saving effect patterns have been entered, and the first and second time-saving effect patterns 121 and 122 are displayed. , 122, it is notified that the first and second time-saving game states have ended.

さらに、本実施例では、第一,第二時短遊技状態で、前記時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を演出図柄表示装置6で表示することによって、該時短遊技状態の終了までの残り期間を遊技者に報知する(図23,24参照)。このカウントダウン図柄130の表示は、時短変動回数の残数が5回以下で表示され、該残数が5回を超える場合に表示されないようにしている。そのため、第一時短遊技状態では、時短変動回数の残数が5回になった時点から、カウントダウン図柄130が表示開始される。また、第二時短遊技状態は、時短変動回数の上限数値が100回であることから、該時短変動回数の残数が5回になった時点からカウントダウン図柄130の表示が開始される。尚、こうしたカウントダウン図柄130は、第一,第二時短遊技状態の終了に伴って表示終了される。 Furthermore, in this embodiment, in the first and second time-saving game states, by displaying a countdown pattern 130 indicating the remaining number of time-saving fluctuations on the effect pattern display device 6, the remaining time until the end of the time-saving game state is displayed. The period is notified to the player (see FIGS. 23 and 24). The countdown pattern 130 is displayed when the remaining number of time saving fluctuations is 5 or less, and is not displayed when the remaining number exceeds 5. Therefore, in the first time saving game state, the countdown symbol 130 starts to be displayed from the time when the remaining number of time saving fluctuations reaches 5 times. In addition, in the second time-saving game state, since the upper limit value of the number of time-saving changes is 100, the display of the countdown symbol 130 starts when the remaining number of times of the time-saving changes reaches 5. Incidentally, the display of the countdown symbol 130 is terminated upon completion of the first and second time-saving game states.

また、本実施例にあっては、第一時短遊技状態で、時短変動回数が上限数値に達する前(該時短変動回数の残数が0になる前)に、該第一時短遊技状態が終了すると見せかけると共に再び第一時短遊技状態が開始すると見せかける演出(以下、見せかけ演出という)を行うようにしている。
ここで、第一時短遊技状態の終了を見せかけるタイミング(以下、擬似終了タイミングという)は、該第一時短遊技状態に設定された時短変動回数の上限数値に応じて決定される。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回に設定された場合に、該時短変動回数が10回に達するタイミング(残数が10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する。また、時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合には、該時短変動回数が10回または20回に達するタイミング(残数が20回または10回となるタイミング)を、擬似終了タイミングとして設定する(図17参照)。尚、時短変動回数の上限数値が10回に設定された場合には、前記見せかけ演出を実行しない。
In addition, in this embodiment, in the first time-saving game state, before the number of time-saving changes reaches the upper limit value (before the remaining number of times of time-saving changes becomes 0), the first time-saving game state The system performs a performance (hereinafter referred to as a "fake performance") to pretend that the first time-saving game state has started again, as well as to pretend that the first time-saving game state has ended.
Here, the timing at which the first time-saving game state appears to end (hereinafter referred to as pseudo-end timing) is determined according to the upper limit value of the number of time-saving fluctuations set in the first time-saving game state. Specifically, when the upper limit value of the number of time saving changes is set to 20, the timing when the number of time saving changes reaches 10 (timing when the remaining number becomes 10) is set as the pseudo end timing. In addition, if the upper limit value of the number of time saving changes is set to 30, the timing when the number of time saving changes reaches 10 or 20 (the timing when the remaining number becomes 20 or 10) is set as the pseudo end timing. (See Figure 17). Incidentally, when the upper limit value of the number of times of time saving fluctuations is set to 10 times, the above-mentioned fake performance is not performed.

そして、第一時短遊技状態における前記見せかけ演出として、第一時短演出図柄121の表示終了と擬似カウントダウン図柄128の表示とを演出図柄表示装置6で実行する(図22参照)。この擬似カウントダウン図柄128は、前記擬似終了タイミングに合わせた見せかけの残数を表示するものである。例えば、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が30回に設定された場合に、該時短変動回数の残数が20回に達する前記擬似終了タイミングで、擬似カウントダウン図柄128の表示が「残り0回」となるように、第一時短遊技状態の開始に伴って、擬似カウントダウン図柄128の表示を開始する。その後、時短変動回数の残数が20回に達して擬似終了タイミングとなると、擬似カウントダウン図柄128が「残り0回」表示されて、該擬似カウントダウン図柄128と第一時短演出図柄121とを表示終了する(図22参照)。
さらに、前記見せかけ演出は、第一時短演出図柄121の表示終了後(擬似終了タイミング後)に最初に変動開始された特別図柄の確定停止に伴って、該第一時短演出図柄121を再び表示開始する(図23(A)~(B)参照)。さらに、本実施例にあっては、前記第一時短演出図柄121の表示終了から、次に該第一時短演出図柄121を再表示するまでの間で、該第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131を表示する(図22(F)参照)。
Then, as the fake performance in the first time-saving game state, the display end of the first time-saving effect pattern 121 and the display of the pseudo countdown pattern 128 are executed on the effect pattern display device 6 (see FIG. 22). This pseudo countdown pattern 128 is for displaying a fake remaining number in accordance with the pseudo end timing. For example, when the upper limit value of the number of time saving changes in the first time saving game state is set to 30, the pseudo countdown symbol 128 is displayed at the pseudo end timing when the remaining number of time saving changes reaches 20. With the start of the first time-saving game state, display of the pseudo countdown symbol 128 is started so that there are "0 times left". After that, when the remaining number of time saving fluctuations reaches 20 and the pseudo end timing is reached, the pseudo countdown pattern 128 is displayed as "0 times remaining", and the pseudo countdown pattern 128 and the first time saving effect pattern 121 are displayed. Finish (see Figure 22).
Furthermore, the above-mentioned sham effect causes the first time-saving effect pattern 121 to be displayed again as the special pattern that first starts changing after the display of the first time-saving effect pattern 121 ends (after the pseudo-end timing). Display starts (see FIGS. 23(A) and 23(B)). Furthermore, in this embodiment, the first time-saving game state and A performance pattern 131 is displayed to encourage the transition to the second time saving game state (see FIG. 22(F)).

このように第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、該第一時短遊技状態に比して遊技者に有利な第二時短遊技状態へ移行するチャンス(時短当りにより第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれか選択決定する抽選機会)が到来したと、遊技者に見せかけて、第二時短当りの発生(第二時短遊技状態への移行)を期待する遊技者の感情を高揚させることができる。
詳述すると、第二時短遊技状態は、前述したように通常遊技状態に比して著しく有利な状態である一方、第一時短遊技状態は、該通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が該第二時短遊技状態に比して僅かに高くなるだけである。すなわち、第二時短遊技状態は、第二始動口12へ入球できる大チャンスと言えるが、第一時短遊技状態は、通常遊技状態とほとんど差が無く、チャンスと言い難い。そして、前記当否判定処理における時短当り当選確率が極めて高く設定されており、さらに、通常遊技状態でのみ、時短当りの判定結果に従って第一,第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態では、変動する特別図柄のほとんどが時短当り図柄態様で停止し、時短当りの確定を有効として、第一または第二時短遊技状態へ移行する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が時短当り図柄態様で停止しても、時短当りを無効として、当該遊技状態が継続する。そのため、通常遊技状態で第一時短当りが確定して第一時短遊技状態へ移行すると、少なくとも該第一時短遊技状態が終了するまで、第二時短遊技状態へ移行する機会が生じない。すなわち、通常遊技状態での時短当りにより第一時短遊技状態となっても、遊技者はチャンスと思わず、第二時短遊技状態を望む感情が強くなる。こうしたことから、本実施例の構成では、第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行することにより、通常遊技状態へ移行して時短当りを判定可能な当否判定が行われるように見せかけて、遊技者の第二時短遊技状態への期待感を刺激する。これにより、遊技者に有利と言い難い第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができるため、遊技の興趣を向上できる。
By executing the above-mentioned fake performance in the first time-saving game state in this way, there is a chance to shift to the second time-saving game state that is more advantageous to the player compared to the first time-saving game state (due to the time-saving hit, the first time-saving game state is Pretending to the player that a lottery opportunity to select either the time-saving gaming state or the second time-saving gaming state has arrived, and expecting the occurrence of a second time-saving winning (transition to the second time-saving gaming state). Players' emotions can be heightened.
To be more specific, the second time-saving gaming state is a state that is significantly more advantageous than the normal gaming state as described above, while the first time-saving gaming state is more advantageous than the normal gaming state. , its advantage is only slightly higher than that of the second time-saving gaming state. That is, the second time-saving game state can be said to be a great chance to enter the second starting port 12, but the first time-saving game state has almost no difference from the normal game state and can hardly be called a chance. The probability of winning a time-saving win in the win/fail judgment process is set extremely high, and furthermore, since only in the normal gaming state, the transition to the first and second time-saving gaming states is made according to the judgment result of the time-saving winning. In the state, most of the changing special symbols stop in the time saving per symbol mode, and with the confirmation of the time saving per being valid, it moves to the first or second time saving gaming state, while in the first and second time saving gaming states, the special Even if the symbols stop in the time-saving winning pattern mode, the time-saving winning is invalidated and the game state continues. Therefore, when the first time-saving game state is determined in the normal gaming state and the game moves to the first time-saving game state, there is no opportunity to move to the second time-saving game state until at least the first time-saving game state ends. . That is, even if the player enters the first time-saving game state due to a time-saving win in the normal game state, the player does not think of it as an opportunity, and his feelings of desiring the second time-saving game state become stronger. For this reason, in the configuration of this embodiment, by executing the above-mentioned sham effect in the first time-saving game state, it is made to appear that a propriety judgment that can determine the time-saving hit after transitioning to the normal game state is performed, To stimulate players' expectations for a second time-saving game state. Thereby, even in the middle of the first time-saving game state which is hardly advantageous to the player, it is possible to cause ups and downs in the player's emotions, thereby improving the interest of the game.

また、本実施例の構成では、前記第一時短遊技状態で前記見せかけ演出を実行するか否かを、抽選により決定する。この抽選は、第一時短遊技状態の開始する際に行われ、前記見せかけ演出の実行を決定した場合には、前述したように、擬似終了タイミングに応じて第一時短演出図柄121の表示終了と表示開始などを実行する一方、該見せかける演出の非実行を決定した場合には、該第一時短遊技状態で設定された時短変動回数の上限数値に従って、第一時短演出図柄121の開始表示および終了表示と、カウントダウン図柄130の表示とを実行する。尚、本実施例にあって、前記見せかけ演出の抽選では、該演出の実行を決定する確率が70%かつ非実行の決定確率が30%に設定されている。 Furthermore, in the configuration of the present embodiment, it is determined by lottery whether or not to execute the fake performance in the first time-saving game state. This lottery is held at the start of the first time-saving game state, and when it is decided to execute the pseudo-effect, the first time-saving effect symbol 121 is displayed in accordance with the pseudo end timing, as described above. While executing the end and display start, etc., if it is decided not to execute the fake production, the first time saving production pattern 121 is displayed according to the upper limit value of the number of time saving fluctuations set in the first time saving game state. A start display, an end display, and a countdown pattern 130 are displayed. In this embodiment, in the lottery for the sham effect, the probability of deciding to execute the effect is set to 70%, and the probability of deciding not to execute the effect is set to 30%.

また、本実施例では、第二時短遊技状態で、該第二時短遊技状態の終了と開始とを見せかける演出を実行しない。さらに、第二時短遊技状態を開始する際に、前記第二時短演出図柄の表示と共に、遊技者に有利な第二時短遊技状態の開始を強く報知する演出図柄126を表示する(図24(C)参照)。これにより、遊技者に有利な第二時短遊技状態となったことを強調して報知して、大当り当選を期待する遊技者の感情を効果的に刺激するようにしている。尚、この演出図柄126は、第二時短遊技状態の開始から所定時間(例えば、30秒)経過すると、表示終了するようにしている。 Furthermore, in this embodiment, in the second time-saving game state, no performance is performed that pretends to be the end and start of the second time-saving game state. Furthermore, when starting the second time-saving game state, in addition to displaying the second time-saving effect pattern, a performance pattern 126 that strongly informs the player of the start of the second time-saving game state that is advantageous to the player is displayed (FIG. 24(C) )reference). This emphatically notifies the player that the second time-saving game state has been entered, which is advantageous to the player, and effectively stimulates the emotions of the player who expects to win a jackpot. In addition, this effect pattern 126 is designed to end displaying when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the second time-saving game state.

次に、こうした第一,第二時短遊技状態における演出を制御する時短演出設定処理と時短演出制御処理とについて説明する。これら時短演出設定処理と時短演出制御処理とは、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に夫々実行される処理である。 Next, a time-saving performance setting process and a time-saving performance control process for controlling the performance in the first and second time-saving game states will be explained. These time-saving effect setting processing and time-saving effect control processing are processes that are executed periodically (for example, timer interrupt processing at a 2 ms cycle) by the sub-integrated control device 83, respectively.

図18に時短演出設定処理のフローチャートを示す。ここで、本実施例にあって、サブ統合制御装置83は、図示しない乱数抽出処理により、変動開始コマンドの受信を契機として、擬似演出用乱数を抽出し、抽出した該擬似演出用乱数を所定のバッファに記憶する。擬似演出用乱数は、夫々に所定個数の整数値をとり、定期的(前記のタイマ割り込み処理毎)に昇順に作成される。 FIG. 18 shows a flowchart of the time saving effect setting process. Here, in this embodiment, the sub-integrated control device 83 uses a random number extraction process (not shown) to extract a random number for pseudo effect upon reception of the fluctuation start command, and sets the extracted random number for pseudo effect to a predetermined value. stored in the buffer. The pseudo effect random numbers each take a predetermined number of integer values, and are created periodically (for each timer interrupt process) in ascending order.

時短演出設定処理は、S1000で変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、サブ統合制御装置83には、前述したように、前記当否判定処理のS270により主制御装置80から変動開始コマンドが送信される。 In the time saving effect setting process, it is determined in S1000 whether a fluctuation start command has been received. Then, in the case of an affirmative determination (S1000: Yes), the process proceeds to S1005, and in the case of a negative determination (S1000: No), the pseudo effect setting process is ended. Here, as described above, the variation start command is sent to the sub-integrated control device 83 from the main control device 80 in S270 of the validity determination process.

S1005では、通常遊技状態か否か判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010へ進み、否定判定の場合には(S1005:No)、擬似演出設定処理を終了する。ここで、通常遊技状態か否かは、前記変動開始コマンドを参照して、該変動開始コマンドに含まれる高確率フラグと第一,第二時短フラグとの情報に基づいて判定される。 In S1005, it is determined whether or not the game is in a normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination (S1005: Yes), the process proceeds to S1010, and in the case of a negative determination (S1005: No), the pseudo effect setting process is ended. Here, whether or not the game is in the normal gaming state is determined by referring to the fluctuation start command and based on the information of the high probability flag and the first and second time saving flags included in the fluctuation start command.

S1010では、第一時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1010:Yes)、S1015に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、S1050に進む。ここで、第一時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。 In S1010, it is determined whether or not it has been determined that the first time saving has been achieved. Then, in the case of an affirmative determination (S1010: Yes), the process advances to S1015, and in the case of a negative determination (S1010: No), the process advances to S1050. Here, whether or not the first time saving hit determination is made is determined based on the information of the validity determination result included in the above-described fluctuation start command.

S1015では、擬似演出抽選処理を実行する。この擬似演出抽選処理では、前記変動開始コマンドに含まれる時短変動回数の上限数値と前記擬似演出用乱数とに基づいて、前述した見せかけ演出を実行するか否かを決定する。さらに、この見せかけ演出の実行を決定した場合には、前記した擬似終了タイミングを決定する。具体的には、時短変動回数の上限数値が20回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回に達するタイミングを前記擬似終了タイミングとして決定する。一方、時短変動回数の上限数値が30回の場合に、見せかけ演出の実行を決定すると、時短変動回数が10回または20回に達するタイミングのいずれか一方を、前記擬似終了タイミングとして決定する。ここで、10回か20回かは、ランダムに決定する。尚、時短変動回数の上限数値が10回の場合には、見せかけ演出の非実行を決定する。 In S1015, a pseudo effect lottery process is executed. In this pseudo-effect lottery process, it is determined whether or not to execute the above-mentioned pseudo-effect based on the upper limit value of the number of time-saving variations included in the variation start command and the random number for pseudo-effect. Furthermore, when it is decided to execute this ostentatious effect, the above-described pseudo-end timing is determined. Specifically, when the upper limit value of the number of time-saving changes is 20 and it is decided to perform the sham effect, the timing when the number of time-saving changes reaches 10 is determined as the pseudo-end timing. On the other hand, when the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is 30, when it is decided to perform the sham performance, either the timing when the number of time-saving fluctuations reaches 10 or 20 is determined as the pseudo-end timing. Here, whether it is 10 times or 20 times is randomly determined. Incidentally, when the upper limit value of the number of time-saving changes is 10 times, it is determined not to perform the sham effect.

続くS1020では、前記S1015で見せかけ演出の実行を決定したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1020:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1020:No)、S1030に進む。
S1025では、擬似演出フラグ=1として、S1030に進む。S1030では、第一時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In the following S1020, it is determined whether or not execution of the sham effect has been decided in the above-mentioned S1015. Then, in the case of an affirmative determination (S1020: Yes), the process proceeds to S1025, and in the case of a negative determination (S1020: No), the process proceeds to S1030.
In S1025, the pseudo effect flag is set to 1, and the process proceeds to S1030. In S1030, the first time-saving effect flag is set to 1, and the time-saving effect setting process is ended.

前記S1010の否定判定から続くS1050では、第二時短当り判定されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1050:Yes)、S1055に進み、否定判定の場合には(S1010:No)、時短演出設定処理を終了する。ここで、第二時短当り判定か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる当否判定結果の情報に基づいて判定される。
S1055では、第二時短演出フラグ=1として、時短演出設定処理を終了する。
In S1050, which follows from the negative determination in S1010, it is determined whether or not a second time saving hit determination has been made. Then, in the case of an affirmative determination (S1050: Yes), the process proceeds to S1055, and in the case of a negative determination (S1010: No), the time-saving effect setting process is ended. Here, whether or not the second time saving hit determination is made is determined based on the information of the validity determination result included in the above-described fluctuation start command.
In S1055, the second time-saving effect flag is set to 1, and the time-saving effect setting process is ended.

また、前記した時短演出制御処理を、図19,20のフローチャートを用いて説明する。この時短演出制御処理は、主制御装置80から送信される変動開始コマンドと、前記当否判定処理のS295により該主制御装置80から送信される図柄確定コマンド等とに基づいて実行される。ここで、図柄確定コマンドには、特別図柄を確定停止した情報と、該確定停止した図柄態様(大当り図柄態様、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様)の情報とが含まれる。 Further, the above-mentioned time saving effect control process will be explained using the flowcharts of FIGS. 19 and 20. This time-saving performance control process is executed based on the variation start command transmitted from the main control device 80, the symbol confirmation command etc. transmitted from the main control device 80 in S295 of the validity judgment process. Here, the symbol confirmation command includes information on the confirmation and stop of the special symbol, and information on the pattern mode (jackpot pattern, small hit pattern, time-saving pattern, or loss pattern) in which the special symbol was confirmed and stopped. .

時短演出制御処理では、S1100で確変遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1102に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、確変遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
S1102では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1102:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1102:No)、S1150に進む。ここで、通常遊技状態か否かは、前記した変動開始コマンドに含まれる高確率フラグの情報に基づいて判定される。
In the time saving performance control process, it is determined in S1100 whether or not the probability variable gaming state is established. Then, in the case of an affirmative determination (S1100: Yes), the process proceeds to S1102, and in the case of a negative determination (S1100: No), the time saving effect control process is ended. Here, whether or not it is a variable probability gaming state is determined based on the information of the high probability flag included in the above-mentioned variable start command.
In S1102, it is determined whether the game is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination (S1102: Yes), the process advances to S1105, and in the case of a negative determination (S1102: No), the process advances to S1150. Here, whether or not the game is in the normal gaming state is determined based on the information of the high probability flag included in the above-mentioned fluctuation start command.

S1105では、特別図柄が時短当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1105:Yes)、S1110に進み、否定判定の場合には(S1105:No)、S1150に進む。ここで、時短当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1105, it is determined whether the special symbol has been confirmed and displayed in the time-saving winning symbol mode. Then, in the case of an affirmative determination (S1105: Yes), the process advances to S1110, and in the case of a negative determination (S1105: No), the process advances to S1150. Here, whether or not the symbol has been confirmed and displayed in the time-saving winning symbol mode is determined based on the information included in the above-described symbol confirmation command.

S1110では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1110:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1110:No)、S1120に進む。 In S1110, it is determined whether the second time saving effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1110: Yes), the process advances to S1115, and in the case of a negative determination (S1110: No), the process advances to S1120.

S1115では、第二時短演出開始処理を実行する。この第二時短演出開始処理では、前記した第二時短演出図柄122を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、該コマンドに従って、第二時短演出図柄を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第二時短演出図柄122を表示する。そして、本実施例にあっては、演出図柄制御装置82は、第二時短演出図柄122の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第二時短演出図柄を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第二時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第二時短演出図柄122の表示開始を制御する。
このS1115の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1115, a second time saving effect start process is executed. In this second time-saving effect start process, a process is performed in which a command for displaying the second time-saving effect pattern 122 described above on the effect pattern display device 6 is transmitted to the effect pattern control device 82. The effect pattern control device 82 that has received this command generates video data for displaying the second time-saving effect pattern according to the command, drives and controls the effect pattern display device 6, and reproduces this video data. The second time saving effect pattern 122 is displayed. In this embodiment, the effect pattern control device 82 controls the effect pattern display device to continuously display the second time saving effect pattern until it receives a command indicating the end of the display of the second time saving effect pattern 122. Control 6. In this manner, the second time-saving performance start process controls the start of display of the second time-saving performance pattern 122 via the performance pattern control device 82 by sending the command.
After this S1115, the time saving effect control process is ended.

前記S1110の否定判定から続くS1120では、第一時短演出開始処理を実行する。この第一時短演出開始処理では、前記S1115と同様に、前記した第一時短演出図柄121を演出図柄表示装置6で表示させるためのコマンドを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該第一時短演出図柄121を表示する。そして、前記第二時短演出図柄122の表示制御する場合と同様に、演出図柄制御装置82は、第一時短演出図柄121の表示終了を示すコマンドを受信するまで、該第一時短演出図柄121を継続表示するように演出図柄表示装置6を制御する。このように第一時短演出開始処理は、前記コマンドの送信により、演出図柄制御装置82を介して第一時短演出図柄121の表示開始を制御する。
このS1120の後に、S1125に進む。
In S1120 following the negative determination in S1110, a first time saving effect start process is executed. In this first time-saving effect start process, similarly to S1115, a process of transmitting a command for displaying the first time-saving effect pattern 121 on the effect pattern display device 6 to the effect pattern control device 82 is carried out. conduct. When the production pattern control device 82 receives this command, it generates video data for displaying the first time-saving production pattern 121 according to the command, drives and controls the performance pattern display device 6, and displays this video data. By playing, the first time saving effect pattern 121 is displayed. Then, as in the case of controlling the display of the second time-saving effect pattern 122, the effect pattern control device 82 controls the display of the first time-saving effect pattern until it receives a command indicating the end of the display of the first time-saving effect pattern 121. The effect pattern display device 6 is controlled to continuously display 121. In this way, the first time-saving performance start process controls the display start of the first time-saving performance pattern 121 via the performance pattern control device 82 by sending the command.
After this S1120, the process advances to S1125.

S1125では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1125:Yes)、図20のS1210に進み、否定判定の場合には(S1125:No)、S1130に進む。
S1130では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1130:Yes)、S1135に進み、否定判定の場合には(S1130:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。
In S1125, it is determined whether the pseudo effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1125: Yes), the process advances to S1210 in FIG. 20, and in the case of a negative determination (S1125: No), the process advances to S1130.
In S1130, it is determined whether the remaining number of time saving fluctuations is 5 or less. Then, in the case of an affirmative determination (S1130: Yes), the process proceeds to S1135, and in the case of a negative determination (S1130: No), the time saving effect control process is ended. Here, the remaining number of time saving fluctuations is information included in the above-mentioned fluctuation start command.

S1135では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理では、時短変動回数の残数を示す情報と該残数を示す前記カウントダウン図柄130を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、時短変動回数の残数を示すカウントダウン図柄130を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該カウントダウン図柄130を表示する。ここで、すでにカウントダウン図柄を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、カウントダウン図柄130を表示変更して更新させる。
このS1135の後に、時短演出制御処理を終了する。
In S1135, countdown effect update processing is executed. In this countdown performance update process, information indicating the remaining number of time saving fluctuations and a command to display the countdown symbol 130 indicating the remaining number are transmitted to the performance symbol control device 82. The production pattern control device 82 that has received the information and the command generates video data for displaying the countdown pattern 130 indicating the remaining number of time saving fluctuations according to the information and the command, and generates video data on the production pattern display device 6. The countdown pattern 130 is displayed by driving and controlling and reproducing this moving image data. Here, if the countdown pattern is already displayed, the display of the countdown pattern 130 is changed and updated by converting the video data being reproduced into video data newly generated upon reception of the command.
After this S1135, the time saving effect control process is ended.

前記S1102の否定判定またはS1105の否定判定から続くS1150では、特別図柄が大当り図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1150:Yes)、S1155に進み、否定判定の場合には(S1150:No)、図20のS1200に進む。ここで、大当り図柄態様で確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1150, which follows from the negative determination in S1102 or the negative determination in S1105, it is determined whether the special symbol has been confirmed and displayed in a jackpot symbol manner. Then, in the case of an affirmative determination (S1150: Yes), the process advances to S1155, and in the case of a negative determination (S1150: No), the process advances to S1200 in FIG. Here, whether or not the jackpot symbol has been confirmed and displayed is determined based on the information included in the above-described symbol confirmation command.

S1155では、第二時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1155:Yes)、S1160に進み、否定判定の場合には(S1155:No)、S1170に進む。 In S1155, it is determined whether the second time saving effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1155: Yes), the process advances to S1160, and in the case of a negative determination (S1155: No), the process advances to S1170.

S1160では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In S1160, time saving effect end processing is executed. In this time-saving effect termination process, a process of transmitting a command to the effect pattern control device 82 to terminate the display of the first and second time-saving effects patterns 121, 122 and the countdown pattern 130 being displayed on the effect pattern display device 6. I do. The effect pattern control device 82 which received this command drives and controls the effect pattern display device 6 to end the display of the first and second time saving effect patterns 121, 122 and the countdown pattern 130.
In the following S1165, the first time saving effect flag=0 and the second time saving effect flag=0, and the time saving effect control process is ended.

前記S1155の否定判定から続くS1170では、第一時短演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1170:Yes)、S1175に進み、否定判定の場合には(S1170:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1175では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1175:Yes)、S1180に進み、否定判定の場合には(S1175:No)、前記S1160に進む。
In S1170 following the negative determination in S1155, it is determined whether the first time saving effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1170: Yes), the process proceeds to S1175, and in the case of a negative determination (S1170: No), the time saving effect control process is ended.
In S1175, it is determined whether the pseudo effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1175: Yes), the process proceeds to S1180, and in the case of a negative determination (S1175: No), the process proceeds to S1160.

S1180では、擬似演出終了処理を実行する。この擬似演出終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
続くS1165では、第一時短演出フラグ=0かつ擬似演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In S1180, a pseudo effect end process is executed. In this pseudo performance termination process, a process is performed in which a command for terminating the display of the first time saving performance pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128 being displayed on the performance pattern display device 6 is sent to the performance pattern control device 82. The effect pattern control device 82 which received this command drives and controls the effect pattern display device 6 to end the display of the first time saving effect pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128.
In the following S1165, the first time saving effect flag=0 and the pseudo effect flag=0, and the time saving effect control process is ended.

前記S1150の否定判定から続くS1200では、特別図柄が変動停止して確定表示されたか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄が小当り図柄態様またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する一方、第一,第二時短遊技状態では、特別図柄が、小当り図柄態様、時短当り図柄態様、またはハズレ図柄態様で確定表示されたか否かを判定する。この判定結果が肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、特別図柄が確定表示されたか否かは、前記した図柄確定コマンドに含まれる情報に基づいて判定される。 In S1200, which follows from the negative determination in S1150, it is determined whether the special symbol has stopped fluctuating and has been definitively displayed. That is, in the normal game state, it is determined whether or not the special symbol is displayed in the small winning symbol mode or in the losing symbol mode, while in the first and second time saving game states, the special symbol is displayed in the small winning symbol mode or in the time saving mode. It is determined whether the winning symbol mode or the losing symbol mode is confirmed and displayed. If this determination result is an affirmative determination (S1200: Yes), the process proceeds to S1205, and if the determination result is a negative determination (S1200: No), the time saving effect control process is ended. Here, whether or not the special symbol has been confirmed and displayed is determined based on the information included in the symbol confirmation command described above.

S1205では、擬似演出フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1205:Yes)、S1210に進み、否定判定の場合には(S1205:No)、S1250に進む。 In S1205, it is determined whether the pseudo effect flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1205: Yes), the process advances to S1210, and in the case of a negative determination (S1205: No), the process advances to S1250.

前記S1205の肯定判定と前記S1125の肯定判定から続くS1210では、擬似残数カウント処理を実行する。この擬似残数カウント処理では、前記時短演出設定処理のS1015で設定された擬似終了タイミングに至る擬似残数をカウントする処理を行う。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され且つ擬似終了タイミングが時短変動回数の20回に設定された場合には、第一時短遊技状態への移行時に該20回を前記擬似残数とし、該第一時短遊技状態で小当り又はハズレ確定する毎に該擬似残数がデクリメントされる。 In S1210, which follows from the affirmative determination in S1205 and the affirmative determination in S1125, a pseudo remaining number counting process is executed. In this pseudo remaining number counting process, processing is performed to count the pseudo remaining number until the pseudo end timing set in S1015 of the time saving effect setting process. For example, if the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 30 and the pseudo end timing is set to 20 of the number of time-saving fluctuations, the 20 times are set to the pseudo remaining number of times when transitioning to the first time-saving gaming state. The pseudo remaining number is decremented each time a small hit or loss is confirmed in the first time-saving game state.

続くS1215では、前記擬似残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1215:Yes)、S1220に進み、否定判定の場合には(S1215:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1215, it is determined whether the pseudo remaining number is 5 times or less. Then, in the case of an affirmative determination (S1215: Yes), the process proceeds to S1220, and in the case of a negative determination (S1215: No), the time saving effect control process is ended.

S1220では、擬似カウントダウン演出更新処理を実行する。この擬似カウントダウン演出更新処理では、前記擬似残数を示す情報と該擬似残数を示す前記擬似カウントダウン図柄128を表示させるコマンドとを、前記演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。これら情報とコマンドとを受信した演出図柄制御装置82は、該情報とコマンドとに従って、前記擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128を表示させるための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該擬似カウントダウン図柄128を表示する。ここで、すでに擬似カウントダウン図柄128を表示している場合には、再生中の動画データを、前記コマンドの受信により新たに生成した動画データに変換することによって、擬似カウントダウン図柄128を表示変更して更新させる。 In S1220, a pseudo countdown effect update process is executed. In this pseudo countdown effect update process, a process is performed in which information indicating the pseudo remaining number and a command to display the pseudo countdown symbol 128 indicating the pseudo remaining number are transmitted to the effect symbol control device 82. The effect pattern control device 82 that has received the information and the command generates video data for displaying the pseudo countdown pattern 128 indicating the pseudo remaining number, and displays the effect pattern display device 6 according to the information and the command. The pseudo countdown pattern 128 is displayed by controlling the drive and reproducing this moving image data. Here, if the pseudo countdown pattern 128 is already displayed, the display of the pseudo countdown pattern 128 is changed by converting the video data being played into video data newly generated by receiving the command. Let it update.

続くS1225では、擬似残数=0であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1225:Yes)、S1230に進み、否定判定の場合には(S1225:No)、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1225, it is determined whether the pseudo remaining number=0. Then, in the case of an affirmative determination (S1225: Yes), the process proceeds to S1230, and in the case of a negative determination (S1225: No), the time saving effect control process is ended.

S1230では、擬似終了演出処理を実行する。この擬似終了演出処理では、演出図柄表示装置6で表示中の第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄128とを表示終了させる。
さらに、本実施例にあって、前記擬似終了演出処理は、前記した第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とのいずれに移行するかを煽るような演出図柄131(図22参照)を表示させるためのコマンドを、演出図柄制御装置82に送信する処理も行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、該コマンドに従って、前記煽り演出図柄131を表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御して、この動画データを再生することによって該煽り演出図柄131を表示する。
In S1230, pseudo-end effect processing is executed. In this pseudo-termination effect processing, a process is performed in which a command for terminating the display of the first time-saving effect pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128 being displayed on the effect pattern display device 6 is transmitted to the effect pattern control device 82. When receiving this command, the effect pattern control device 82 drives and controls the effect pattern display device 6 to end the display of the first time saving effect pattern 121 and the pseudo countdown pattern 128.
Furthermore, in this embodiment, the pseudo-end performance process includes a performance pattern 131 (see FIG. 22) that prompts whether to shift to the first time-saving game state or the second time-saving game state. It also performs a process of transmitting a command for display to the effect pattern control device 82. Upon receiving this command, the effect pattern control device 82 generates video data for displaying the inciting effect pattern 131 according to the command, drives and controls the effect pattern display device 6, and plays this video data. By doing so, the inciting effect pattern 131 is displayed.

続くS1235では、擬似演出フラグ=0として、S1240に進む。S1240では、擬似開始フラグ=1として、時短演出制御処理を終了する。 In the following S1235, the pseudo effect flag is set to 0, and the process proceeds to S1240. In S1240, the pseudo start flag is set to 1, and the time saving effect control process is ended.

前記S1205の否定判定から続くS1250では、擬似開始フラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1250:Yes)、S1255に進み、否定判定の場合には(S1250:No)、S1265に進む。 In S1250, which follows from the negative determination in S1205, it is determined whether the pseudo start flag=1. Then, in the case of an affirmative determination (S1250: Yes), the process advances to S1255, and in the case of a negative determination (S1250: No), the process advances to S1265.

S1255では、擬似開始演出処理を実行する。この擬似開始演出処理では、第一時短演出図柄121の表示と前記煽り演出図柄131の表示終了とを指示するコマンドを、演出図柄制御装置82へ送信する処理を行う。演出図柄制御装置82は、このコマンドを受信すると、第一時短演出図柄121を表示するための動画データを生成し、演出図柄表示装置6を駆動制御することによって、前記煽る演出図柄131を表示終了させると共に該動画データを再生して該第一時短演出図柄121を表示する。
続くS1260では、擬似開始フラグ=0として、S1265に進む。
In S1255, pseudo-start effect processing is executed. In this pseudo-start performance processing, a process is performed in which a command instructing the display of the first time-saving performance pattern 121 and the end of the display of the inciting performance pattern 131 is transmitted to the performance pattern control device 82. Upon receiving this command, the effect pattern control device 82 generates video data for displaying the first time-saving effect pattern 121, and displays the stimulating effect pattern 131 by driving and controlling the effect pattern display device 6. At the same time, the video data is played back and the first time saving effect pattern 121 is displayed.
In the following S1260, the pseudo start flag is set to 0, and the process advances to S1265.

S1265では、時短変動回数の残数が5回以下であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1265:Yes)、S1270に進み、否定判定の場合には(S1265:No)、時短演出制御処理を終了する。ここで、時短変動回数の残数は、前記した変動開始コマンドに含まれる情報である。 In S1265, it is determined whether the remaining number of time saving fluctuations is 5 or less. Then, in the case of an affirmative determination (S1265: Yes), the process proceeds to S1270, and in the case of a negative determination (S1265: No), the time saving effect control process is ended. Here, the remaining number of time saving fluctuations is information included in the above-mentioned fluctuation start command.

S1270では、カウントダウン演出更新処理を実行する。このカウントダウン演出更新処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御してカウントダウン図柄130の表示または表示更新する処理であり、前記S1135と同様の処理であることから、詳細を省略する。 In S1270, countdown effect update processing is executed. This countdown effect update process is a process for driving and controlling the effect pattern display device 6 to display or update the display of the countdown pattern 130, and is the same process as S1135, so the details will be omitted.

続くS1275では、時短変動回数の残数=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1275:Yes)、S1280に進み、否定判定の場合には(S1275:No)、時短演出制御処理を終了する。
S1280では、時短演出終了処理を実行する。この時短演出終了処理は、演出図柄表示装置6を駆動制御して第一,第二時短演出図柄121,122とカウントダウン図柄130とを表示終了させる処理であり、前記S1160と同様の処理であることから、詳細を省略する。
続くS1285では、第一時短演出フラグ=0として、S1290に進む。S1290では、第二時短演出フラグ=0として、時短演出制御処理を終了する。
In the following S1275, it is determined whether the remaining number of time saving fluctuations is 0 or not. Then, in the case of an affirmative determination (S1275: Yes), the process proceeds to S1280, and in the case of a negative determination (S1275: No), the time saving effect control process is ended.
In S1280, time saving effect end processing is executed. This time-saving effect end process is a process to drive and control the effect pattern display device 6 to finish displaying the first and second time-saving effects patterns 121, 122 and the countdown pattern 130, and is the same process as S1160. , details will be omitted.
In the following S1285, the first time-saving effect flag is set to 0, and the process proceeds to S1290. In S1290, the second time-saving effect flag is set to 0, and the time-saving effect control process is ended.

次に、前述した第一,第二時短演出図柄の表示態様を、遊技の進行に従って説明する。 Next, the display mode of the first and second time saving effect symbols mentioned above will be explained according to the progress of the game.

例えば、通常遊技状態で遊技球が第一始動口11に入球すると、第一保留記憶が生成され、該第一保留記憶の消化によって、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動開始する。この第一特別図柄の変動に伴って、演出図柄表示装置6では、図21(A)に示すように、特別演出図柄101a~101cが変動表示される。
通常遊技状態では、低確率モード(高確率フラグ=0)かつ非時短モード(第一時短フラグ=0かつ第二時短フラグ=0)であることから、前記第一保留記憶の消化による当否判定処理で、通常テーブルによる当否判定が実行されると共に、非時短モードに対応する特別図柄の変動時間が選択決定される。
For example, when a game ball enters the first starting port 11 in the normal gaming state, a first pending memory is generated, and as the first pending memory is digested, the first special symbol changes on the first special symbol display device 9. Start. As the first special symbol changes, the special performance symbols 101a to 101c are displayed in a variable manner on the performance symbol display device 6, as shown in FIG. 21(A).
In the normal gaming state, since it is a low probability mode (high probability flag = 0) and a non-time saving mode (first time saving flag = 0 and second time saving flag = 0), the validity judgment is made by digesting the first suspended memory. In the process, the normal table is used to determine the validity, and at the same time, the variation time of the special symbol corresponding to the non-time saving mode is selected and determined.

また、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過すると、普通図柄保留記憶が生成され、該普通図柄保留記憶の消化によって、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動開始する。通常遊技状態では、前記非時短モードであることから、普通図柄の変動時間が長く、第二始動口12の開放時間が短い(図5参照)。これにより、通常遊技状態では、前述したように第二始動口へ入球し難いことから、遊技者は左打ちをメインに遊技を行う。 In addition, in the normal game state, when a game ball passes through the normal symbol operating gate 17, a normal symbol retention memory is generated, and as the normal symbol retention memory is digested, the normal symbols begin to fluctuate on the ordinary symbol display device 7. In the normal gaming state, since it is the non-time saving mode, the normal symbol fluctuation time is long and the opening time of the second starting port 12 is short (see FIG. 5). As a result, in the normal gaming state, as described above, it is difficult for the ball to enter the second starting hole, so the player mainly plays the game by hitting left-handed.

前記通常遊技状態で、第一特別図柄の変動開始から所定の変動時間が経過すると、該第一特別図柄が確定停止し、該第一特別図柄の停止図柄態様によって大当り、小当り、時短当り、又はハズレが確定する。さらに、第一特別図柄の確定停止に伴って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが停止表示される。ここで、図21(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが、前記第一時短当り図柄態様で停止表示すると、第一時短当りが確定する。本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「1」、特別演出図柄101bを「2」、特別演出図柄101cを「3」で表示する組み合わせが、第一時短当り図柄態様として設定している。 In the normal gaming state, when a predetermined variable time has elapsed from the start of variation of the first special symbol, the first special symbol is fixed and stopped, and depending on the stopping pattern of the first special symbol, a jackpot, a small win, a short-time win, Or the loss is confirmed. Further, as the first special symbol is fixed and stopped, the special performance symbols 101a to 101c are stopped and displayed on the performance symbol display device 6. Here, as shown in FIG. 21(B), when the special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed in the first time saving winning pattern mode, the first time saving winning is confirmed. In this embodiment, the combination of displaying the special effect pattern 101a as "1", the special effect pattern 101b as "2", and the special effect pattern 101c as "3" is set as the first time saving winning pattern mode. ing.

そして、演出図柄表示装置6では、図21(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。この第一時短演出図柄121の表示により、第一時短遊技状態に移行したことを遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127が表示され、該メッセージ図柄127によって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を遊技者に報知する。
ここで、前記メッセージ図柄127は、前記時短演出設定処理のS1015により見せかけ演出の非実行が決定された場合に、前記当否判定処理のS255で設定された上限数値が適用される一方、該S1015により見せかけ演出の実行が決定された場合には、擬似終了タイミングを示す数値が適用される。例えば、当否判定処理により時短変動回数の上限数値が30回に設定され、かつ時短演出設定処理により見せかけ演出が実行決定された場合には、図21(C)に示すように、該時短演出設定処理により設定された擬似終了タイミングの20回(又は10回)を示す前記メッセージ図柄127が表示される。
Then, as shown in FIG. 21(C), the effect pattern display device 6 displays a message pattern 125 indicating a time-saving win, and also displays a first time-saving effect pattern 121 indicating that the first time-saving game state is in effect. indicate. By displaying this first time-saving effect pattern 121, the player is notified that the first time-saving game state has been entered. Furthermore, a message pattern 127 indicating the upper limit value (remaining number) of the number of time-saving changes in the first time-saving game state is displayed, and the message pattern 127 notifies the player of the period during which the first time-saving game state can be continued. do.
Here, the message pattern 127 is such that when it is determined in S1015 of the time-saving effect setting process not to perform the fake effect, the upper limit value set in S255 of the validity judgment process is applied; When it is decided to perform the dummy effect, a numerical value indicating the pseudo end timing is applied. For example, if the upper limit of the number of time-saving changes is set to 30 in the validity judgment process, and the execution of a fake performance is determined in the time-saving performance setting process, the time-saving performance setting is set as shown in FIG. 21(C). The message pattern 127 indicating the 20th (or 10th) pseudo end timing set by the process is displayed.

第一時短遊技状態では、前述したように低確率モード(高確率フラグ=0)かつ第一時短モード(第一時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とを短縮し、第二始動口12の開放時間を長くする。しかし、こうした変動時間の短縮と開放時間の延長とは、前述したように通常遊技状態に比して僅かであることから、第一時短遊技状態では、該通常遊技状態に比して僅かに第二始動口12へ入球し易くなるのみである。そのため、遊技者は、通常遊技状態と同様に、左打ちによる遊技を行う傾向にある。
尚、第一時短遊技状態は、通常遊技状態に比して有利であるものの、その有利性が僅かであり、第二時短遊技状態に比して著しく低い。これにより、通常遊技状態では、第一時短遊技状態へ移行する第一時短当りに比して、遊技者は第二時短遊技状態へ移行する第二時短当りを望む傾向が強い。そして、第一時短遊技状態となると(第一時短当りが確定すると)、遊技者には、次の通常遊技状態で第二時短当り獲得を望む感情と、該第一時短遊技状態の早期終了を望む感情とが想起され易い。
In the first time-saving gaming state, as mentioned above, since it is a low probability mode (high probability flag = 0) and a first time-saving mode (first time-saving flag = 1), compared to the normal gaming state, The average fluctuation time of special symbols and the fluctuation time of normal symbols are shortened, and the opening time of a second starting port 12 is lengthened. However, as mentioned above, the shortening of the variable time and the extension of the opening time are small compared to the normal gaming state, so in the first time saving gaming state, the reduction in the opening time is slightly smaller than that of the normal gaming state. This only makes it easier for the ball to enter the second starting port 12. Therefore, players tend to play left-handed games as in the normal gaming state.
Although the first time-saving game state is more advantageous than the normal game state, its advantage is slight and significantly lower than the second time-saving game state. As a result, in the normal gaming state, the player has a stronger tendency to desire the second time saving win that moves to the second time saving gaming state, compared to the first time saving winning that moves to the first time saving gaming state. When the first time-saving game state is reached (when the first time-saving win is confirmed), the player has the emotion of wanting to win the second time-saving win in the next normal game state and the feeling of wanting to win the second time-saving game in the first time-saving game state. It is easy to recall feelings of wishing for an early termination.

こうした第一時短遊技状態では、図21(D)~(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が継続して表示される。また、時短変動回数の擬似残数が5回より多い状態では、該擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄128が表示されない。
ここで、第一時短遊技状態では、前述したように、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされ、当該第一時短遊技状態が継続される。例えば、第一時短遊技状態で、当否判定処理により第二時短当りと判定した場合には、当該第二時短当りに伴う第二時短遊技状態への移行を無効として、当該第一時短遊技状態を継続する。そして、この場合には、特別図柄表示装置9,10で特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止するものの、演出図柄表示装置6では特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で確定停止して、ハズレの確定を表示する。尚、第二時短遊技状態や確変遊技状態にあっても、同様に、当否判定処理により高確率で時短当り判定されるが、該時短当り判定が無効とされて、当該遊技状態が継続される。
In this first time-saving game state, the first time-saving effect symbol 121 is continuously displayed as shown in FIGS. 21(D) to (F). Further, in a state where the pseudo remaining number of time saving fluctuations is more than 5, the pseudo countdown pattern 128 indicating the pseudo remaining number is not displayed.
Here, in the first time-saving gaming state, as described above, the time-saving winning determination is determined with high probability by the success/failure determination process, but the time-saving winning determination is invalidated and the first time-saving gaming state continues. . For example, in the first time-saving game state, if it is determined that the second time-saving game has been won by the correctness determination process, the transition to the second time-saving game state due to the second time-saving game is invalidated, and the first time-saving game is Continue the state. In this case, the special symbols on the special symbol display devices 9 and 10 are fixed and stopped in the short-time winning symbol mode, but on the production symbol display device 6, the special production symbols 101a to 101c are fixed and stopped in the losing symbol mode. Display confirmation of loss. In addition, even in the second time-saving gaming state or the variable-probability gaming state, the time-saving winning determination is similarly determined with high probability by the correctness determination process, but the time-saving winning determination is invalidated and the gaming state continues. .

その後、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が繰り返されて、該第一時短遊技状態で15回目の特別図柄の変動が開始されると、該変動開始に伴って、図22(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが変動表示され、特別図柄の停止に伴って、図22(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが停止表示される。そして、特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で確定表示されると、前記時短変動回数の擬似残数が5回となることから、演出図柄表示装置6では、「残り5回」を示す擬似カウントダウン図柄128が表示される。尚ここで、この擬似残数は、前記した擬似終了タイミングを示す数値であり、時短変動回数の正しい残数は15回である。 Thereafter, when the special symbols stop changing in the first time-saving game state, and the 15th special symbol change starts in the first time-saving game state, as shown in FIG. 22 ( As shown in A), the special performance symbols 101a to 101c are displayed in a fluctuating manner on the performance symbol display device 6, and as the special symbols stop, the special performance symbols 101a to 101c stop as shown in FIG. 22(B). Is displayed. Then, when the special effect symbols 101a to 101c are confirmed and displayed in the losing pattern mode, the pseudo remaining number of the time saving variation number becomes 5, so the effect pattern display device 6 displays a pseudo-remaining number indicating "5 remaining". A countdown pattern 128 is displayed. Here, this pseudo remaining number is a numerical value indicating the above-mentioned pseudo end timing, and the correct remaining number of time saving fluctuations is 15 times.

この擬似カウントダウン図柄128は、図22(C)~(E)に示すように、擬似残数=0となるまで継続して表示され、第一時短遊技状態で特別図柄の変動停止が実行される毎に、1ずつ減少表示される。そして、第一時短遊技状態の開始から実行された特別図柄の変動回数が20回に達すると、図22(D)に示すように、前記時短変動回数の擬似残数を示す擬似カウントダウン図柄130が「残り1回」の表示となる。次に特別図柄の変動停止によって、前記特別演出図柄101a~101cがハズレ図柄態様で停止すると、図22(E)に示すように、前記擬似カウントダウン図柄130が「残り0回」の表示となる。
そして、演出図柄表示装置6では、図22(F)に示すように、前記第一時短演出図柄121が表示終了されると共に、第一時短当りと第二時短当りとのいずれが確定するか煽る演出図柄131が表示される。ここで、演出図柄表示装置6では、第一時短演出図柄121の表示終了によって、第一時短遊技状態から通常遊技状態への移行を報知するが、実際には(内部処理としては)、第一時短遊技状態が継続している。尚、通常遊技状態では、前述したように特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが第一時短遊技状態に比して長くなることから、遊技者が気付く可能性もあるが、通常遊技状態と第一時短遊技状態とにおける前記変動時間の時間差が小さいことから、該変動時間によって遊技者に気付かれる可能性は低い。
As shown in FIGS. 22(C) to (E), this pseudo countdown symbol 128 is continuously displayed until the pseudo remaining number = 0, and the special symbol fluctuation stop is executed in the first time saving game state. Each time, the display is decremented by 1. Then, when the number of variations of the special symbol executed since the start of the first time-saving gaming state reaches 20, as shown in FIG. 22(D), a pseudo countdown symbol 130 indicating the pseudo remaining number of the number of time-saving variations will be displayed as “1 session remaining”. Next, when the special effect patterns 101a to 101c stop in a losing pattern due to the stoppage of fluctuation of the special symbols, the pseudo countdown symbol 130 displays "0 times remaining" as shown in FIG. 22(E).
Then, in the effect pattern display device 6, as shown in FIG. 22(F), the display of the first time saving effect pattern 121 is finished, and which of the first time saving effect and the second time saving effect is determined. A stimulating effect pattern 131 is displayed. Here, the performance symbol display device 6 notifies the transition from the first time-saving game state to the normal game state by the end of the display of the first time-saving performance symbol 121, but in reality (as an internal process), The first time-saving game state continues. In addition, in the normal gaming state, as mentioned above, the average fluctuation time of special symbols and the fluctuation time of normal symbols are longer than in the first time-saving gaming state, so there is a possibility that the player will notice. Since the time difference between the fluctuating time between the normal gaming state and the first time-saving gaming state is small, there is a low possibility that the player will notice the fluctuating time.

前記第一時短演出図柄121と擬似カウントダウン図柄130とを表示終了後で最初に変動開始された特別図柄が停止すると、図23(A)に示すように、演出図柄表示装置6では、特別演出図柄101a~101cが第一時短当り図柄態様で停止表示すると共に、前記演出図柄131を表示終了する。そして、図23(B)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125を表示すると共に、第一時短遊技状態であることを示す第一時短演出図柄121を表示する。これにより、再び第一時短遊技状態へ移行したかのように、遊技者に報知する。さらに、第一時短遊技状態における正しい時短変動回数の残数を示すメッセージ図柄127が表示される。
このように擬似カウントダウン図柄130および第一時短演出図柄121の表示終了と、次に変動表示された特別演出図柄101a~101cによる第一時短当り確定と、該確定に伴う第一時短演出図柄121の再表示とを順次実行する一連の見せかけ演出の表示により、実際には継続中の第一時短遊技状態を、一旦終了して再び移行したように見せかけることができる。これにより、遊技者に、第一時短遊技状態の終了により通常遊技状態で特別図柄が変動したと見せかけることができ、該第一時短遊技状態に比して有利な第二時短遊技状態への移行が決定する第二時短当りの発生を、遊技者に期待させる遊技を提供できる。こうした遊技により、第一時短遊技状態の途中であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
When the first time-saving effect pattern 121 and the pseudo countdown pattern 130 are displayed and the special pattern that first started to fluctuate stops, the effect pattern display device 6 displays the special effect as shown in FIG. 23(A). The symbols 101a to 101c are stopped and displayed in the first time saving per symbol mode, and the display of the production symbol 131 is ended. Then, as shown in FIG. 23(B), a message pattern 125 indicating a time-saving win is displayed, and a first time-saving effect pattern 121 indicating a first time-saving game state is displayed. As a result, the player is notified as if the state had shifted to the first time-saving gaming state again. Furthermore, a message pattern 127 indicating the remaining number of correct time saving fluctuations in the first time saving game state is displayed.
In this way, the end of the display of the pseudo countdown pattern 130 and the first time-saving effect pattern 121, the confirmation of the first time-saving effect by the special effect patterns 101a to 101c that were then displayed in a variable manner, and the first time-saving effect associated with the confirmation. By displaying a series of false performances in which the symbols 121 are redisplayed and the symbols 121 are sequentially executed, it is possible to make it appear as if the first time-saving game state, which is actually continuing, is once ended and shifted again. This allows the player to pretend that the special symbols have changed in the normal gaming state due to the end of the first time-saving gaming state, leading to a second time-saving gaming state that is more advantageous than the first time-saving gaming state. It is possible to provide a game that makes the player expect the occurrence of the second time saving hit determined by the transition. Such games can make the player's emotions fluctuate even in the middle of the first time-saving game state, and can effectively increase the interest of the game.

こうした見せかけ演出の終了後は、図23(C)に示すように、第一時短演出図柄121が継続表示されて、特別演出図柄101a~101cの変動表示と停止表示とが繰り返される。そして、時短変動回数の残数が5回となると、図23(D)に示すように、カウントダウン図柄130が表示され、この後、特別図柄の変動停止が実行される毎に、該カウントダウン図柄130が1ずつ減少表示される。前記時短変動回数の残数が1回となると、図23(E)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で実行された特別図柄の変動が停止すると、図23(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示する。このカウントダウン図柄130の表示後に、第一時短演出図柄121と該カウントダウン図柄130とが表示終了する(図24(A)参照)。これにより、第一時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行したことを遊技者に報知する。 After the end of such a fake performance, as shown in FIG. 23(C), the first time-saving performance symbol 121 is continuously displayed, and the variable display and stop display of the special performance symbols 101a to 101c are repeated. Then, when the remaining number of time saving fluctuations reaches 5, a countdown symbol 130 is displayed as shown in FIG. is decremented by 1. When the remaining number of time saving fluctuations reaches 1, the countdown symbol 130 displays "1 remaining" as shown in FIG. 23(E), and when the fluctuation of the special symbol executed in this state stops, As shown in FIG. 23(F), the countdown pattern 130 displays "0 times remaining". After the countdown pattern 130 is displayed, the display of the first time saving effect pattern 121 and the countdown pattern 130 is finished (see FIG. 24(A)). This notifies the player that the first time-saving gaming state has ended and the state has shifted to the normal gaming state.

前記通常遊技状態で、前述したように第一保留記憶(又は第二保留記憶)を消化すると、特別図柄が変動開始すると共に、図24(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cが変動表示する。この後、特別図柄の変動停止に伴って、図24(B)に示すように、特別演出図柄101a~101cが停止表示する。ここで、特別演出図柄101a~101cが、前記第二時短当り図柄態様で停止表示すると、第二時短当りが確定する。尚、本実施例にあっては、特別演出図柄101aを「7」、特別演出図柄101bを「8」、特別演出図柄101cを「9」で表示する組み合わせが、第二時短当り図柄態様として設定している。
このように通常遊技状態で第二時短当りが確定すると、演出図柄表示装置6では、図24(C)に示すように、時短当りを示すメッセージ図柄125と、第二時短遊技状態であることを示す第二時短演出図柄122と、第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値(残数)を示すメッセージ図柄127とが表示される。さらに、第二時短遊技状態は、前述したように、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、第二始動口12へ入球し易く、大当り発生を期待できる大きなチャンス状態であることから、これを報知するための演出図柄126が表示される。
In the normal gaming state, when the first pending memory (or second pending memory) is used up as described above, the special symbols start to fluctuate, and as shown in FIG. The production patterns 101a to 101c are displayed in a variable manner. After this, as the special symbols stop changing, the special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed as shown in FIG. 24(B). Here, when the special effect symbols 101a to 101c are stopped and displayed in the second time saving winning pattern mode, the second time saving winning is confirmed. In this embodiment, the combination of displaying the special effect pattern 101a as "7", the special effect pattern 101b as "8", and the special effect pattern 101c as "9" is set as the second time saving winning pattern mode. are doing.
When the second time saving win is confirmed in the normal gaming state, the effect symbol display device 6 displays a message pattern 125 indicating the time saving win and the fact that the second time saving game state is in effect, as shown in FIG. 24(C). A second time-saving effect pattern 122 and a message pattern 127 indicating the upper limit value (remaining number) of the number of time-saving fluctuations in the second time-saving game state are displayed. Furthermore, as described above, the second time-saving game state is a state where the ball enters the second starting opening 12 more easily than the normal game state and the first time-saving game state, and is a state with a great chance of hitting the jackpot. Therefore, a performance pattern 126 is displayed to notify this.

第二時短遊技状態は、前述したように第二時短モード(第二時短フラグ=1)であることから、通常遊技状態および第一時短遊技状態に比して、特別図柄の平均変動時間と普通図柄の変動時間とが著しく短縮され、第二始動口12の開放時間が著しく延長される。こうした第二時短遊技状態では、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して、第二始動口12へ著しく入球し易くなることから、右打ちによる遊技が遊技者にとって有利となる。そのため、第二時短遊技状態では、第二保留記憶が貯まり易く、該第二保留記憶の消化による第二特別図柄の変動が実行され易い。 As mentioned above, the second time-saving game state is the second time-saving mode (second time-saving flag = 1), so compared to the normal game state and the first time-saving game state, the average fluctuation time of the special symbols is The variation time of normal symbols is significantly shortened, and the opening time of the second starting port 12 is significantly extended. In this second time-saving game state, it is much easier for the ball to enter the second starting port 12 than in the normal game state and the first time-saving game state, so it is advantageous for the player to play the game by hitting right-handed. . Therefore, in the second time-saving game state, the second pending memory is easily accumulated, and the second special symbol is easily changed by the consumption of the second pending memory.

第二時短遊技状態では、図24(D)に示すように、演出図柄表示装置6で第二時短演出図柄122が継続して表示される。そして、特別図柄の変動毎に前記時短変動回数の残数が減少し、該時短変動回数の残数が残り5回以下となると、図24(E)に示すように、該残数を示すカウントダウン図柄130が表示される。このカウントダウン図柄130は、前記第一時短遊技状態と同様に、特別図柄の変動毎に減少表示される。そして、時短変動回数の残数が1回の場合には、図24(F)に示すように、カウントダウン図柄130が「残り1回」を表示し、この状態で特別図柄が変動停止すると、該カウントダウン図柄130が「残り0回」を表示して(図23(F)参照)、第二時短演出図柄122と該カウントダウン図柄130とを表示終了する。これにより第二時短遊技状態が終了して、通常遊技状態へ移行する。
尚、こうして第二時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した際には、該第二時短遊技状態での右打ちにより第二保留記憶を有している場合が多い。そして、第二保留記憶の消化による当否判定処理では、第一保留記憶の場合に比して、時短当り判定に伴って第二時短当り図柄態様が選択される確率が高い(すなわち、第二時短当りとなる可能性が高い)。そのため、第二時短遊技状態から通常遊技状態に移行した最初に変動する第二特別図柄で、第二時短当りを確定する可能性が比較的高く、第二時短遊技状態の引き戻しを期待できる。このように第二時短遊技状態の終了は、第二始動口12へ入球容易なチャンスの喪失であるものの、該第二時短遊技状態を引き戻せるチャンスでもあり、第二時短当り確定によって引き戻しを獲得できれば、遊技者に有利な第二時短遊技状態に再び移行することになる。
In the second time-saving game state, as shown in FIG. 24(D), the second time-saving effect pattern 122 is continuously displayed on the effect pattern display device 6. Then, each time the special symbol changes, the remaining number of time saving fluctuations decreases, and when the remaining number of time saving fluctuations becomes 5 or less, a countdown indicating the remaining number appears as shown in FIG. 24(E). A pattern 130 is displayed. This countdown symbol 130 is displayed decreasing every time the special symbol changes, similarly to the first time saving game state. Then, when the number of time saving fluctuations remains is 1, the countdown symbol 130 displays "1 time remaining" as shown in FIG. 24(F), and when the special symbol stops fluctuating in this state, the corresponding The countdown pattern 130 displays "0 times remaining" (see FIG. 23(F)), and the display of the second time-saving effect pattern 122 and the countdown pattern 130 ends. As a result, the second time-saving game state ends and the game shifts to the normal game state.
Incidentally, when the second time-saving game state shifts to the normal game state, the player often has a second pending memory due to the right hit in the second time-saving game state. Then, in the win/fail determination process by digesting the second retention memory, there is a higher probability that the second time saver winning symbol pattern will be selected in conjunction with the time saver hit determination than in the case of the first retention memory (i.e., the second time saver winning pattern will be selected). likely to be a hit). Therefore, with the second special symbol that changes first when the second time-saving game state shifts to the normal game state, there is a relatively high possibility of determining the second time-saving win, and it is possible to expect a return to the second time-saving game state. In this way, the end of the second time-saving game state is a loss of the chance to easily enter the second starting port 12, but it is also a chance to pull back the second time-saving game state, and the withdrawal can be done by confirming the second time-saving game. If it can be obtained, the player will be transferred again to the second time-saving gaming state which is advantageous to him.

また、前記した第一時短遊技状態で、特別図柄が大当り図柄態様で停止すると、大当りが確定する。これにより、第一時短遊技状態を終了して、前記した大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第一時短遊技状態で表示される第一時短演出図柄121、カウントダウン図柄130、および擬似カウントダウン図柄128を表示終了して、大当り開始演出(図示せず)が表示される。同様に、第二時短遊技状態で大当り確定すると、該第二時短遊技状態が終了して大当り遊技が開始される。そして、演出図柄表示装置6では、第二時短遊技状態で表示される第二時短演出図柄122とカウントダウン図柄130とを表示終了して、大当り開始演出が表示される。 In addition, when the special symbols stop in the jackpot pattern mode in the first time-saving game state described above, the jackpot is confirmed. As a result, the first time saving game state is ended and the jackpot game described above is started. Then, the effect pattern display device 6 finishes displaying the first time saving effect pattern 121, the countdown pattern 130, and the pseudo countdown pattern 128 displayed in the first time saving game state, and starts the jackpot start effect (not shown). is displayed. Similarly, when a jackpot is confirmed in the second time-saving game state, the second time-saving game state ends and the jackpot game starts. Then, the performance symbol display device 6 finishes displaying the second time-saving performance symbol 122 and the countdown symbol 130 displayed in the second time-saving game state, and displays the jackpot start performance.

次に実施例の特徴を説明する。
実施例のパチンコ機1は、通常遊技状態で当否判定処理により時短当り判定すると、特別図柄の停止に伴って該通常遊技状態から第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行するようにしたものである。そして、前記当否判定処理における時短当りの当選確率が極めて高く設定され、第一時短当りの選択確率が第二時短当りの選択確率に比して高く設定されていると共に、第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値が第二時短遊技状態における上限数値に対して低く設定されている。
かかる構成にあっては、通常遊技状態での特別図柄の変動停止に伴って、極めて高確率で第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行することから、該通常遊技状態に比して第二始動口12へ入球容易な遊技を、大当り遊技を介すること無く遊技者に提供できる。そして、こうした第一時短遊技状態または第二時短遊技状態の終了によって通常遊技状態となっても、該通常遊技状態では当否判定処理により極めて高確率で時短当り判定することから、該通常遊技状態が比較的短い時間で終了して該第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行する。このように本実施例の構成によれば、比較的短い時間の通常遊技状態を介して、第一時短遊技状態または第二時短遊技状態が繰り返されることから、前述した従来構成のように通常遊技状態への移行が遊技を止めるきっかけとなってしまうことを、抑制することができる。
Next, features of the embodiment will be explained.
The pachinko machine 1 of the embodiment is configured such that when a time-saving hit is determined by the win/fail judgment process in the normal gaming state, the normal gaming state shifts to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state as the special symbol stops. This is what I did. The probability of winning per time saving in the win/fail judgment process is set extremely high, the selection probability per first time saving is set higher than the selection probability per second time saving, and the first time saving game The upper limit numerical value of the number of time saving fluctuations in the state is set lower than the upper limit numerical value in the second time saving game state.
In such a configuration, as the special symbols stop changing in the normal gaming state, the transition to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state occurs with extremely high probability, compared to the normal gaming state. A game in which the ball can easily enter the second starting port 12 can be provided to the player without going through a jackpot game. Even if the normal gaming state is entered by the end of the first time saving game state or the second time saving gaming state, in the normal gaming state, the time saving winning is determined with an extremely high probability by the win/fail judgment process, so the normal gaming state ends in a relatively short time and shifts to the first time-saving game state or the second time-saving game state. In this way, according to the configuration of the present embodiment, the first time-saving game state or the second time-saving game state is repeated through the normal game state of a relatively short time, so that the normal game state is repeated as in the conventional configuration described above. It is possible to prevent the transition to the gaming state from becoming a trigger for stopping the game.

さらに、実施例の構成では、通常遊技状態での当否判定処理により第二時短当りに比して第一時短当りに当選し易く、且つ第一時短遊技状態における時短変動回数の上限数値を第二時短遊技状態に比して少なく設定している。これにより、第一時短遊技状態を介して通常遊技状態を繰り返す遊技が進行し易く、該第一時短遊技状態の合間の通常遊技状態で、第一時短当りに比して遊技者に有利な第二時短当りを確定する可能性が生ずる。すなわち、通常遊技状態に比して僅かに有利な第一時短遊技状態が該通常遊技状態を介して繰り返されて遊技が進行する状況であっても、少なくとも該第一時短遊技状態の継続可能な期間(時短変動回数が上限数値に達するまで)毎に、該第一時短遊技状態に比して著しく有利な第二時短遊技状態へ移行し得る機会(通常遊技状態)が生ずることから、該機会の到来を待望する遊技者の感情を効果的に刺激できると共に、定期的に生ずる該機会で第一時短当りか第二時短当りかの判定に対する遊技者のドキドキ感を刺激できる。このように本実施例の構成によれば、大当り遊技中および確変遊技状態を除く遊技中に、従来に無い新たな面白い遊技を提供することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上させ得る。 Furthermore, in the configuration of the embodiment, it is easier to win in the first time saving win than in the second time saving win by the win/fail judgment process in the normal gaming state, and the upper limit value of the number of time saving fluctuations in the first time saving gaming state is set. It is set smaller than in the second time-saving game state. As a result, the game that repeats the normal gaming state via the first time-saving gaming state is easier to progress, and in the normal gaming state between the first time-saving gaming states, the player is There is a possibility of securing an advantageous second time saving win. That is, even if the first time-saving game state, which is slightly more advantageous than the normal game state, is repeated through the normal game state and the game progresses, at least the first time-saving game state can be continued. For every possible period (until the number of time-saving changes reaches the upper limit value), an opportunity (normal gaming state) to shift to a second time-saving gaming state that is significantly more advantageous than the first time-saving gaming state occurs. , it is possible to effectively stimulate the emotions of the player who is looking forward to the arrival of the opportunity, and also to stimulate the player's excitement about determining whether the first time reduction or the second time reduction is achieved in the opportunity that occurs periodically. As described above, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to provide a new and interesting game that has not been seen before during a jackpot game and a game other than a variable probability game state, and it is possible to dramatically improve the interest of the game.

また、本実施例の構成にあっては、演出図柄表示装置6で、第一時短遊技状態を示す第一時短演出図柄121を表示すると共に、第二時短遊技状態を示す第二時短演出図柄122を表示することにより、遊技者に第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とを報知する機能を備える。さらに、第一時短遊技状態では、時短変動回数が上限数値に達する前の擬似終了タイミングで、第一時短演出図柄121を表示終了し、該表示終了後に最初に変動した特別図柄の停止に伴って該第一時短演出図柄121を再び表示する見せかけ演出を実行する。この見せかけ演出により、遊技者に、第一時短遊技状態の途中で、当否判定処理により第二時短当りを判定可能な通常遊技状態に移行したかのように見せかけることができるため、第二時短当りを希求する遊技者の感情を刺激できる。したがって、本実施例の構成によれば、通常遊技状態に比して僅かな有利性を有するのみの第一時短遊技状態であっても、遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣を向上できる。 In addition, in the configuration of this embodiment, the performance symbol display device 6 displays the first time-saving performance symbol 121 indicating the first time-saving game state, and also displays the second time-saving performance symbol 121 indicating the second time-saving game state. It has a function of notifying the player of the first time-saving game state and the second time-saving game state by displaying the symbol 122. Furthermore, in the first time-saving game state, the display of the first time-saving effect pattern 121 is finished at the pseudo-end timing before the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value, and the first time-saving effect symbol 121 is stopped after the display ends. At the same time, a sham effect is executed in which the first time-saving effect pattern 121 is displayed again. This false performance makes it appear to the player that in the middle of the first time saving game state, the player has transitioned to the normal gaming state where the second time saving win can be determined by the win/fail judgment process. It can stimulate the emotions of players who want to win. Therefore, according to the configuration of this embodiment, even in the first time-saving gaming state, which has only a slight advantage compared to the normal gaming state, it is possible to cause ups and downs in the player's emotions, It can improve the interest of playing games.

また、第二時短遊技状態は、通常遊技状態と第一時短遊技状態とに比して著しく第二始動口12へ入球容易であることから、遊技者の右打ちにより遊技が進行し、第二保留記憶が貯まり易い。そのため、第二時短遊技状態が終了後に実行される当否判定処理は、第一保留記憶に比して高確率で第二時短当り判定する第二保留記憶が消化される可能性が高く、第二時短遊技状態への移行を引き戻すチャンスとなる。このように本実施例の構成によれば、第二時短遊技状態の終了によって新たなチャンスが生ずるという面白い遊技を提供できるという利点も有する。 In addition, in the second time-saving game state, it is much easier for the ball to enter the second starting port 12 than in the normal game state and the first time-saving game state, so the game progresses when the player hits to the right. Second retention memory is easy to accumulate. Therefore, in the win/fail determination process that is executed after the second time-saving gaming state ends, the second pending memory, which determines the second time-saving win, has a higher probability than the first pending memory, and the second This is an opportunity to reverse the transition to the time-saving gaming state. As described above, the configuration of this embodiment has the advantage that it is possible to provide an interesting game in which a new chance arises upon completion of the second time-saving game state.

以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。第二始動口12が、本発明にかかる可変始動口の一例に相当する。第一始動口11が、本発明にかかる始動口の一例に相当する。第一特別図柄と第二特別図柄とが、本発明にかかる特別図柄の一例に相当する。第一特別図柄表示装置9と第二特別図柄表示装置10とが、本発明にかかる特別図柄表示装置の一例に相当する。始動入賞処理が、本発明にかかる乱数抽出手段の一例に相当する。当否判定処理が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。当否判定処理のS200~S295が、本発明にかかる特別図柄制御手段の一例に相当する。そして、第一保留記憶または第二保留記憶を消化することが、本発明にかかる図柄変動条件の一例に相当する。大当り遊技処理が、本発明にかかる大当り遊技制御手段の一例に相当する。確変遊技状態への移行が割り当てられた大当り図柄態様を、当否判定処理のS205により決定することが、本発明にかかる高確率条件の一例に相当する。確変遊技状態が、本発明にかかる高確率遊技状態の一例に相当する。当否判定処理のS315~S350、S385~S395、S435~S450、およびS460~S470と、大当り遊技処理のS615~S630とが、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。当否判定処理のS190~S195と、S240~S245とが、本発明にかかる時短判定処理内容の一例に相当する。当否判定処理のS435~S450が、本発明にかかる時短移行処理内容の一例に相当する。時短変動回数が上限数値に達すること(時短変動回数の残数が「0」になること)、および特別図柄が大当り図柄態様で停止することが、本発明にかかる時短終了条件の一例に相当する。そして、第一時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(10回、20回、又は30回)に達するまでが、本発明にかかる第一時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当し、第二時短遊技状態の開始から時短変動回数が上限数値(100回)に達するまでが、本発明にかかる第二時短遊技状態を継続可能な期間の一例に相当する。当否判定処理のS315~S350およびS460~S470が本発明にかかる時短終了処理内容の一例に相当する。第一時短演出図柄121の表示開始と第二時短演出図柄122の表示開始とが、本発明にかかる時短遊技開始演出の一例に相当し、該第一時短演出図柄121の表示終了と第二時短演出図柄122の表示終了とが、本発明にかかる時短遊技終了演出の一例に相当する。時短演出設定処理と時短演出制御処理とが、本発明にかかる時短演出制御手段の一例に相当する。第一時短遊技状態で設定される擬似終了タイミングが、本発明にかかる時短終了条件の成立前の所定タイミングの一例に相当する。擬似終了タイミングにおける第一時短演出図柄121の表示終了が、本発明にかかる擬似時短終了演出の一例に相当し、該擬似終了タイミング後で最初に変動する特別図柄の停止に伴って実行される第一時短演出図柄121の表示開始が、本発明にかかる擬似時短開始演出の一例に相当する。時短演出設定処理のS1010~S1025と、時短演出制御処理のS1170~S1185およびS1215~S1260とが、本発明にかかる擬似演出処理内容の一例に相当する。 The following describes the correspondence between the terms used in the embodiments described above and the terms described in the claims. The pachinko machine 1 corresponds to an example of a pinball game machine according to the present invention. The second starting port 12 corresponds to an example of a variable starting port according to the present invention. The first starting port 11 corresponds to an example of the starting port according to the present invention. The first special symbol and the second special symbol correspond to an example of the special symbol according to the present invention. The first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10 correspond to an example of the special symbol display device according to the present invention. The starting winning process corresponds to an example of the random number extraction means according to the present invention. The validity determination process corresponds to an example of the validity determination means according to the present invention. S200 to S295 of the validity determination process correspond to an example of the special symbol control means according to the present invention. And, digesting the first retention memory or the second retention memory corresponds to an example of the symbol variation condition according to the present invention. The jackpot game process corresponds to an example of the jackpot game control means according to the present invention. Determining the jackpot symbol mode to which the shift to the variable probability gaming state is assigned in S205 of the success/failure determination process corresponds to an example of the high probability condition according to the present invention. The variable probability gaming state corresponds to an example of the high probability gaming state according to the present invention. S315 to S350, S385 to S395, S435 to S450, and S460 to S470 of the success/failure determination process and S615 to S630 of the jackpot game process correspond to an example of the game state conversion means according to the present invention. S190 to S195 and S240 to S245 of the validity determination process correspond to an example of the content of the time saving determination process according to the present invention. S435 to S450 of the propriety determination process correspond to an example of the content of the time-saving transition process according to the present invention. The number of time-saving fluctuations reaching the upper limit value (the remaining number of time-saving fluctuations becoming "0") and the special symbols stopping in the jackpot pattern correspond to an example of the time-saving termination condition according to the present invention. . The period from the start of the first time-saving gaming state until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (10, 20, or 30 times) is an example of the period in which the first time-saving gaming state according to the present invention can be continued. The period from the start of the second time-saving gaming state until the number of time-saving fluctuations reaches the upper limit value (100 times) corresponds to an example of the period during which the second time-saving gaming state according to the present invention can be continued. S315 to S350 and S460 to S470 of the propriety determination process correspond to an example of the content of the time saving termination process according to the present invention. The start of the display of the first time-saving effect pattern 121 and the start of the display of the second time-saving effect pattern 122 correspond to an example of the time-saving game start effect according to the present invention, and the end of the display of the first time-saving effect pattern 121 and the start of the display of the second time-saving effect pattern 122 correspond to an example of the time-saving game start effect according to the present invention. The end of the display of the second time-saving effect symbol 122 corresponds to an example of the time-saving game end effect according to the present invention. The time-saving performance setting process and the time-saving performance control process correspond to an example of the time-saving performance control means according to the present invention. The pseudo-end timing set in the first time-saving game state corresponds to an example of the predetermined timing before the time-saving end condition is satisfied according to the present invention. The end of the display of the first time-saving effect pattern 121 at the pseudo-end timing corresponds to an example of the pseudo-time-saving end effect according to the present invention, and is executed in conjunction with the stop of the special symbol that changes first after the pseudo-end timing. The start of displaying the first time saving effect pattern 121 corresponds to an example of the pseudo time saving start effect according to the present invention. S1010 to S1025 of the time saving effect setting process, S1170 to S1185 and S1215 to S1260 of the time saving effect control process correspond to an example of the content of the pseudo effect process according to the present invention.

以下に、前述した実施例の別例を説明する。 Another example of the embodiment described above will be described below.

実施例では、当否判定処理で、大当り決定用乱数に基づいて時短当りか否かを判定し、時短当り判定した場合に、図柄決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとの一方を選択決定する構成であるが、これに限らず、例えば、大当り決定用乱数に基づいて第一時短当りと第二時短当りとを判定する構成とすることも可能である。この構成では、大当り決定用乱数に基づいて、大当り、小当り、第一時短当り、第二時短当り、又はハズレを決定する。または、大当り決定用乱数に基づいて、前記時短変動回数の各上限数値を夫々定めた複数の時短当り(10回の時短当り、20回の時短当り、30回の時短当り、100回の時短当り)、大当り、小当り、又はハズレを決定する構成としても良い。この構成では、前記複数の時短当り毎に選択可能な時短当り図柄態様が予め割り当てられており、いずれかの時短当りと判定された場合に、当該判定結果の時短当りに応じて一の時短当り図柄態様を決定するものとできる。
また、実施例では、当否判定処理のS245により第一時短当りを決定した場合に、S245で決定した第一時短当り図柄態様に応じて時短変動回数の上限数値を決定するようにした構成であるが、これに限らず、抽選により該上限数値を決定する構成とすることもできる。又は、予め定められた順序や条件などにより前記上限数値を決定する構成としても良い。ここで、前記条件としては、例えば、賞球数や入球数などに応じて前記上限数値のいずれかを選択する構成とできる。
In the embodiment, in the win/fail judgment process, it is determined whether or not it is a time-saving hit based on the random number for jackpot determination, and when it is determined that the time-saving hit is determined, the first time-saving hit and the second time-saving hit are determined based on the random number for determining the symbol. Although the configuration is not limited to this, for example, it is also possible to have a configuration in which the first time saving hit and the second time saving hit are determined based on the random number for jackpot determination. In this configuration, a jackpot, a small win, a first time saver win, a second time saver win, or a loss is determined based on the random number for jackpot determination. Or, based on the random number for jackpot determination, multiple time saving wins (per 10 time saving, per 20 time saving, per 30 time saving, per 100 time saving) with respective upper limit values of the number of time saving fluctuations determined respectively. ), a jackpot, a small hit, or a loss may be determined. In this configuration, selectable time-saving winning symbol modes are assigned in advance for each of the plurality of time-saving winnings, and when it is determined that any of the time-saving winnings has occurred, one time-saving winning is made according to the judgment result. It can be used to determine the pattern mode.
In addition, in the embodiment, when the first time saving hit is determined in S245 of the validity judgment process, the upper limit numerical value of the number of time saving changes is determined according to the first time saving per symbol pattern determined in S245. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit numerical value may be determined by lottery. Alternatively, the upper limit numerical value may be determined based on a predetermined order or condition. Here, as the condition, for example, one of the upper limit numerical values can be selected depending on the number of prize balls, the number of balls entered, and the like.

実施例では、時短当り当選確率が24/25に設定されているが、これに限らず、該時短当り当選確率を適宜設定変更することが可能である。例えば、9/10や49/50等に設定しても良い。又は、時短当り当選確率を前記実施例に比して低く設定した構成とすることもできる。同様に、第一時短当りと第二時短当りとの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。
また、第二保留記憶の消化時における第二時短当りの選択確率についても、適宜設定変更することが可能である。例えば、第二時短当りの選択確率を第一保留記憶と第二保留記憶とで同じ確率としても良い。
In the embodiment, the probability of winning per short time is set to 24/25, but the setting is not limited to this, and the setting of the winning probability per short time can be changed as appropriate. For example, it may be set to 9/10, 49/50, etc. Alternatively, the winning probability per time saving may be set lower than that of the above embodiment. Similarly, the selection probability between the first time reduction and the second time reduction can be changed as appropriate.
Further, the selection probability per second time reduction when the second reserved memory is consumed can also be changed as appropriate. For example, the selection probability per second time saving may be set to be the same probability for the first suspension storage and the second suspension storage.

実施例では、全ての遊技状態(通常遊技状態、第一,第二時短遊技状態、および確変遊技状態)で当否判定処理により時短当りか否かを判定して、通常遊技状態でのみ該時短当りに従って第一,第二時短遊技状態への移行を有効とした構成であるが、これに限らず、通常遊技状態でのみ当否判定処理により時短当りか否かの判定を行うようにすることもできる。この場合には、通常遊技状態でのみ、特別図柄が時短当り図柄態様で確定停止することから、該特別図柄の時短当り図柄態様での確定停止に従って、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a~101cを時短当り図柄態様で停止表示して時短当りを確定できる。 In the embodiment, it is determined whether or not there is a time-saving hit in all gaming states (normal gaming state, first and second time-saving gaming states, and variable probability gaming state), and the time-saving winning is performed only in the normal gaming state. Accordingly, the configuration is such that the transition to the first and second time-saving gaming states is enabled, but the configuration is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not it is a time-saving win by a win/fail determination process only in the normal gaming state. . In this case, since the special symbols are decided and stopped in the time-saving winning pattern only in the normal game state, the special production symbols 101a to 101a to 101c can be stopped and displayed in the form of a time-saving winning symbol to confirm the time-saving winning.

実施例にあって、第一時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値と、第二時短遊技状態の継続可能な期間を規定する時短変動回数の上限数値とは、適宜設定変更することが可能である。例えば、第一時短遊技状態の前記上限数値を、5回、10回、15回に設定したり、30回、50回、80回に設定したりすることも可能である。同様に、第二時短遊技状態の前記上限数値を、50回や200回などに設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態の前記上限数値を予め設定された三種類から選択決定するようにしたが、この選択可能な個数は適宜変更可能である。例えば、相互に異なる二種類のなかから選択決定する構成や、相互に異なる五種類のなかから選択決定する構成とすることができる。また、第二時短遊技状態の前記上限数値にあっても、予め設定された複数の上限数値から選択決定されるようにしても良い。
In the embodiment, the upper limit numerical value of the number of time-saving fluctuations that defines the period during which the first time-saving gaming state can be continued, and the upper limit numerical value of the number of time-saving fluctuations that defines the period during which the second time-saving gaming state can be continued, are as follows. It is possible to change the settings as appropriate. For example, the upper limit numerical value of the first time saving game state can be set to 5 times, 10 times, 15 times, or 30 times, 50 times, 80 times. Similarly, it is also possible to set the upper limit numerical value of the second time saving game state to 50 times, 200 times, etc.
Further, in the embodiment, the upper limit numerical value of the first time saving game state is selected from three preset types, but this selectable number can be changed as appropriate. For example, it is possible to select from two different types or to select from five different types. Further, even at the upper limit value in the second time saving game state, the upper limit value may be selected and determined from a plurality of preset upper limit values.

実施例は、第一,第二時短遊技状態における時短変動回数の上限数値により各時短遊技状態の継続可能な期間を夫々規定した構成であるが、これに限らず、該継続可能な期間を規定する条件は適宜設定することが可能である。例えば、各時短遊技状態の開始から経過した時間により前記継続可能な期間を規定する構成としても良いし、各時短遊技状態における賞球数や発射個数により前記継続可能な期間を規定する構成とすることもできる。具体例として、経過時間により継続可能な期間を規定する構成にあっては、第一,第二時短遊技状態の開始から計時開始し、所定の上限時間が経過することにより、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。そして、第一時短遊技状態の上限時間を第二時短遊技状態の上限時間に比して短い時間に設定することにより、実施例と同様の作用効果を奏し得る。また、賞球数や発射個数により継続可能な期間を規定する構成にあっては、賞球数や発射個数の上限個数を設定し、各時短遊技状態で該賞球数や発射個数が該上限個数に達すると、通常遊技状態へ移行する構成とすることで実現できる。 The embodiment has a configuration in which the continuable period of each time-saving gaming state is defined by the upper limit value of the number of time-saving changes in the first and second time-saving gaming states, but the continuable period is not limited to this. The conditions for this can be set as appropriate. For example, the continuation period may be defined by the time elapsed from the start of each time-saving game state, or the continuable period may be defined by the number of prize balls or the number of balls fired in each time-saving game state. You can also do that. As a specific example, in a configuration in which the continuable period is defined by the elapsed time, timing starts from the start of the first and second time-saving gaming states, and when a predetermined upper limit time elapses, the state shifts to the normal gaming state. This can be achieved by having a configuration that does this. By setting the upper limit time of the first time-saving game state to a shorter time than the upper limit time of the second time-saving game state, the same effects as in the embodiment can be achieved. In addition, in a configuration that defines the continuation period based on the number of prize balls or the number of shots fired, the upper limit of the number of prize balls or the number of shots fired is set, and the number of prize balls or the number of shots fired is set at the upper limit in each time-saving game state. This can be realized by configuring the system to shift to a normal gaming state when the number reaches the number.

実施例にあって、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とにおける、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間は、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例の第二時短遊技状態は、確変遊技状態の第二時短モードと異なる時短モードに従って、特別図柄の平均変動時間、普通図柄の変動時間、および第二始動口12の開放時間を制御する構成とできる。すなわち、第二時短遊技状態で有効とされる時短モードは、確変遊技状態の第二時短モードに比して、普通図柄の変動時間が長く設定され、且つ特別図柄の平均変動時間と第二始動口12の開放時間とが該第二時短モードと同様に設定された構成とできる。また、第一時短遊技状態で有効とする第一時短モードについても同様に設定変更可能である。
また、第一時短遊技状態と第二時短遊技状態とは、特別図柄の平均変動時間の短縮と、普通図柄の変動時間の短縮と、第二始動口12の開放時間の延長との3要素のなかで、有効とする該要素が異なるように設定されたものとすることもできる。例えば、第二時短遊技状態では、前記3要素を全て有効とする一方、第一時短遊技状態では、特別図柄の平均変動時間の短縮と普通図柄の変動時間の短縮とを有効とする構成とできる。
In the embodiment, the average fluctuation time of the special symbol, the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 12 in the first time-saving game state and the second time-saving game state are changed and set as appropriate. It is possible. For example, in the second time-saving gaming state of the embodiment, the average fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of normal symbols, and the opening time of the second starting port 12 are controlled according to a time-saving mode different from the second time-saving mode of the variable probability gaming state. It can be configured to That is, in the time saving mode that is valid in the second time saving gaming state, compared to the second time saving mode in the variable probability gaming state, the fluctuation time of the normal symbols is set longer, and the average fluctuation time of the special symbols and the second start are set longer. The opening time of the mouth 12 can be set in the same manner as in the second time saving mode. Further, the settings can be changed in the same manner for the first time saving mode that is enabled in the first time saving gaming state.
In addition, the first time-saving game state and the second time-saving game state are three elements: shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of the second starting port 12. It is also possible to set different elements to be valid among them. For example, in the second time-saving game state, all three elements are enabled, while in the first time-saving game state, the shortening of the average fluctuation time of special symbols and the shortening of the fluctuation time of normal symbols are enabled. can.

実施例は、普通図柄の当選確率が遊技全体を通して一定値に設定された構成であるが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる普通図柄の当選確率を用いる構成することも可能である。例えば、特別遊技状態では普通図柄の当選確率を9/10とし、他の遊技状態では1/10とする。
また、時短モード(非時短モード、第一時短モード、および第二時短モード)に応じて、異なる普通図柄の当選確率を用いる構成とすることもできる。例えば、非時短モードと第一時短モードとでは、普通図柄の当選確率を1/10とし、第二時短モードでは普通図柄の当選確率9/10とする。又は、各時短モードで相互に異なる普通図柄の当選確率を設定した構成としても良い。このように時短モードに応じて普通図柄の当選確率を設定することによって、第二時短遊技状態における有利性(第二始動口12へ入球し易くなること)が高くなることから、前述した実施例の作用効果を一層向上することができる。
In the embodiment, the winning probability of the normal symbols is set to a constant value throughout the game, but the invention is not limited to this, and it is also possible to use a structure in which different winning probabilities of the normal symbols are used depending on the game state. For example, in a special game state, the probability of winning a normal symbol is 9/10, and in other game states, it is 1/10.
Further, it may be configured to use different winning probabilities of normal symbols depending on the time saving mode (non-time saving mode, first time saving mode, and second time saving mode). For example, in the non-time saving mode and the first time saving mode, the winning probability of the normal symbol is 1/10, and in the second time saving mode, the winning probability of the normal symbol is 9/10. Alternatively, a configuration may be adopted in which different winning probabilities of normal symbols are set in each time saving mode. By setting the winning probability of the normal symbol according to the time-saving mode in this way, the advantage in the second time-saving gaming state (making it easier for the ball to enter the second starting port 12) is increased, so the above-mentioned implementation The effects of the example can be further improved.

実施例にあって、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出(第一時短演出図柄121の表示終了)を実行する擬似終了タイミングは、適宜変更して設定可能である。例えば、実施例では、時短変動回数の上限数値が20回または30回に選択決定された場合に、該上限数値よりも少ない他の上限数値により擬似終了タイミングを設定したが、これに限らず、選択決定された上限数値以下の適当な数値により擬似終了タイミングを設定することも可能である。又は、第一時短遊技状態の継続可能な期間として時短変動回数の上限数値が設定された構成にあって、該第一時短遊技状態における経過時間や賞球数などにより擬似終了タイミングを設定することも可能である。
また、実施例では、第一時短遊技状態で擬似終了タイミングを一回のみ設定する構成であるが、これに限らず、複数回の擬似終了タイミングを設定して、各タイミングで前記見せかけ演出を実行することも可能である。さらには、第一時短遊技状態へ移行決定に応じて、擬似終了タイミングの回数を選択的に決定する構成とすることもできる。
In the embodiment, the pseudo-end timing for performing the above-mentioned fake performance (end of display of the first time-saving performance symbol 121) during the first time-saving game state can be changed and set as appropriate. For example, in the embodiment, when the upper limit value of the number of time saving fluctuations is selected and determined to be 20 or 30 times, the pseudo end timing is set using another upper limit value smaller than the upper limit value, but the present invention is not limited to this. It is also possible to set the pseudo-end timing using an appropriate value that is less than or equal to the selected upper limit value. Alternatively, in a configuration in which an upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set as the period during which the first time-saving gaming state can be continued, a pseudo-end timing is set based on the elapsed time in the first time-saving gaming state, the number of prize balls, etc. It is also possible to do so.
Further, in the embodiment, the pseudo end timing is set only once in the first time saving game state, but the present invention is not limited to this, and the pseudo end timing is set a plurality of times, and the above-mentioned fake performance is performed at each timing. It is also possible to execute Furthermore, it is also possible to adopt a configuration in which the number of pseudo-end timings is selectively determined in accordance with the determination of transition to the first time-saving gaming state.

実施例は、第一時短遊技状態の途中で前記見せかけ演出を実行する構成であるが、これに限らず、こうした見せかけ演出を実行しない構成とすることもできる。又、第二時短遊技状態にあっても、前記擬似終了タイミングを設定して、第二時短演出図柄122の表示終了と再表示と順次行うことによって、該第二時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行することもできる。この場合には、第二時短演出図柄122の表示終了によって、落ち込む遊技者の感情を、該第二時短演出図柄122の再表示によって高揚させることができる。このように第二時短遊技状態で遊技者の感情に起伏を生じさせることによって、遊技の興趣を向上できる。 Although the embodiment has a configuration in which the above-mentioned fake performance is performed during the first time-saving game state, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which such a fake performance is not performed. Also, even in the second time-saving game state, the second time-saving game state is ended by setting the pseudo end timing and sequentially completing and re-displaying the second time-saving effect symbol 122. It is also possible to perform a fake performance. In this case, the feeling of the player who is depressed by the end of the display of the second time-saving effect pattern 122 can be raised by re-displaying the second time-saving effect pattern 122. In this way, by causing the player's emotions to fluctuate in the second time-saving game state, the interest in the game can be improved.

実施例にあって、第一時短遊技状態で、時短変動回数の上限数値を示唆する演出表示を演出図柄表示装置6で実行する構成とすることもできる。例えば、各上限数値を示唆する演出表示として、相互に異なる背景画像が設定されており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に割り当てられた背景画像が演出図柄表示装置6で表示される。
詳述すると、第一時短当り判定された際に選択される上限数値の10回に晴天の背景画像141が割り当てられ、該上限数値の20回に曇りの背景画像142が割り当てられ、該上限数値の30回に夜の背景画像143が割り当てられており、第一時短遊技状態では、選択決定された上限数値に応じた背景画像141~143が演出図柄表示装置6で表示される。すなわち、上限数値の10回が選択決定された場合には、図25(A)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像141が表示される。また、上限数値の20回が選択決定された場合には、図25(B)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像142が表示される。また、上限数値の30回が選択決定された場合には、図25(C)に示すように、第一時短遊技状態で背景画像143が表示される。こうした各背景画像141~143が演出図柄表示装置6で表示されることによって、遊技者に、第一時短遊技状態の継続可能な期間を示唆できることから、次に時短当り判定可能な通常遊技状態を待ち望む遊技者の感情を効果的に刺激できる。このように上限数値に応じて背景画像141~143を選択して表示する処理は、実施例の時短演出制御処理により実現できる。すなわち、時短演出制御処理のS1120では、主制御装置80から送信された時短変動回数の上限数値を参照して、該上限数値に割り当てられた前記背景画像141~143を表示させるためのコマンドを、第一時短演出図柄121を表示させるためのコマンドと共に、演出図柄制御装置82へ送信する。このコマンドを受信した演出図柄制御装置82が、第一時短演出図柄121と背景画像141~143とを表示するための動画データを生成して、演出図柄表示装置6を駆動制御させる。これにより、第一時短遊技状態で、前記背景画像141~143を表示できる。さらに、時短演出制御処理のS1160又はS1280で、前記背景画像141~143を表示終了させるコマンドを前記演出図柄制御装置82へ送信することにより、第一時短遊技状態の終了に伴って該背景画像141~143を表示終了する。
また、実施例のように、第一時短遊技状態の途中で、該第一時短遊技状態が終了するように見せかける演出を実行する構成では、前記背景画像141~143も同様に表示制御することが好適である。例えば、時短変動回数の上限数値が30回に設定され、且つ擬似終了タイミングが20回に設定された場合には、第一時短遊技状態の開始に伴って、上限数値の20回に割り当てられた曇りの背景画像142を表示し、擬似終了タイミングに達すると、該背景画像142を表示終了する。そして、次の特別図柄の変動停止に伴って、上限数値の10回に割り当てられた晴天の背景画像141を第一時短演出図柄121と共に表示する。このように背景画像141~143についても前記見せかけ演出を実行することによって、第一時短遊技状態の途中で通常遊技状態へ移行したように見せかける効果を向上できる。
尚、このように時短変動回数の上限数値に応じて背景画像141~143を選択的に表示制御する構成にあって、各背景画像141~143の表示が、本発明にかかる時短条件示唆演出の一例に相当し、時短演出制御処理のS1120、S1160、およびS1280(S1180、S1230、S1255)が、本発明にかかる時短示唆演出制御処理の一例に相当する。また、時短変動回数に上限数値を示唆する演出としては、前記背景画像141~143に限らず、様々な演出によって実行可能である。
In the embodiment, in the first time-saving game state, the performance display device 6 may perform a performance display suggesting the upper limit numerical value of the number of time-saving fluctuations. For example, mutually different background images are set as effect displays suggesting each upper limit value, and in the first time saving game state, the background image assigned to the selected upper limit value is displayed on the effect pattern display device 6. Is displayed.
To be more specific, a clear sky background image 141 is assigned to the 10th upper limit number selected when the first time saving hit is determined, a cloudy background image 142 is assigned to the 20th upper limit number, and the upper limit is A night background image 143 is assigned to the numerical value 30 times, and in the first time saving game state, background images 141 to 143 according to the selected upper limit numerical value are displayed on the effect pattern display device 6. That is, when the upper limit value of 10 times is selected and determined, the background image 141 is displayed in the first time saving game state as shown in FIG. 25(A). Further, when the upper limit value of 20 times is selected and determined, the background image 142 is displayed in the first time saving game state as shown in FIG. 25(B). Further, when the upper limit value of 30 times is selected and determined, the background image 143 is displayed in the first time saving game state as shown in FIG. 25(C). By displaying each of these background images 141 to 143 on the effect pattern display device 6, it is possible to suggest to the player the period during which the first time-saving game state can be continued, so that the next time-saving game state can be determined as a normal game state. It is possible to effectively stimulate the emotions of players who are looking forward to the game. The process of selecting and displaying the background images 141 to 143 in accordance with the upper limit numerical value can be realized by the time saving effect control process of the embodiment. That is, in S1120 of the time-saving production control process, with reference to the upper limit numerical value of the number of time-saving fluctuations transmitted from the main control device 80, a command for displaying the background images 141 to 143 assigned to the upper limit numerical value is issued. It is transmitted to the production pattern control device 82 together with a command for displaying the first time-saving production pattern 121. The effect pattern control device 82 which received this command generates moving image data for displaying the first time saving effect pattern 121 and the background images 141 to 143, and drives and controls the effect pattern display device 6. Thereby, the background images 141 to 143 can be displayed in the first time saving game state. Furthermore, in S1160 or S1280 of the time-saving production control process, by transmitting a command to the production pattern control device 82 to end the display of the background images 141 to 143, the background images are displayed as the first time-saving game state ends. 141 to 143 are displayed.
Further, in the embodiment, in a configuration in which an effect is performed to make it appear that the first time-saving game state ends in the middle of the first time-saving game state, the display of the background images 141 to 143 is similarly controlled. It is preferable that For example, if the upper limit value of the number of time-saving fluctuations is set to 30 times and the pseudo end timing is set to 20 times, the upper limit value of 20 times will be assigned with the start of the first time-saving game state. A cloudy background image 142 is displayed, and when the pseudo end timing is reached, the display of the background image 142 is ended. Then, as the next special symbol stops changing, the background image 141 of fine weather assigned to the upper limit value of 10 times is displayed together with the first time-saving effect symbol 121. In this way, by performing the above-mentioned fake effect on the background images 141 to 143 as well, it is possible to improve the effect of making it appear as if the game state has shifted to the normal game state in the middle of the first time-saving game state.
In addition, in the configuration in which the display of the background images 141 to 143 is selectively controlled according to the upper limit value of the number of times of time saving fluctuations, the display of each of the background images 141 to 143 is controlled according to the time saving condition suggestion effect according to the present invention. This corresponds to an example, and S1120, S1160, and S1280 (S1180, S1230, S1255) of the time-saving production control process correspond to an example of the time-saving suggestion production control process according to the present invention. Furthermore, the effect that suggests an upper limit value for the number of times of time saving fluctuations is not limited to the background images 141 to 143, and can be performed by various effects.

実施例の構成では、第一,第二時短演出図柄121,122の表示により第一,第二時短遊技状態の開始を報知し、該第一,第二時短演出図柄121,122の表示終了により該第一,第二時短遊技状態の終了を報知するようした構成であるが、これに限らず、ランプによる点灯または点滅により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成とすることもできる。又は、スピーカからの音により第一,第二時短遊技状態の開始と終了とを報知する構成としても良い。さらには、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組合わせたものとしても良い。 In the configuration of the embodiment, the start of the first and second time-saving game states is notified by displaying the first and second time-saving effects symbols 121 and 122, and the end of the display of the first and second time-saving effects symbols 121 and 122 informs the user of the start of the first and second time-saving effects patterns. The configuration is such that the end of the first and second time-saving game states is notified, but the present invention is not limited to this, and the configuration is such that the start and end of the first and second time-saving game states are notified by lighting or blinking of a lamp. You can also. Alternatively, a configuration may be adopted in which the start and end of the first and second time-saving game states are notified by sound from a speaker. Furthermore, the display on the effect pattern display device 6, the light emission from the lamp, and the sound generation from the speaker may be combined as appropriate.

1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置
9 第一特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
10 第二特別図柄表示装置(特別図柄表示装置)
11 第一始動口(始動口)
12 第二始動口(可変始動口)

1 Pachinko machine (pinball game machine)
6 Production symbol display device 9 First special symbol display device (special symbol display device)
10 Second special symbol display device (special symbol display device)
11 First starting port (starting port)
12 Second starting port (variable starting port)

Claims (1)

特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、
発射された遊技球を常時入球可能に設けられた始動口と、
発射された遊技球を入球可能な開放状態と入球不能または入球困難な閉鎖状態とに変換される可変始動口と、
発射された遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される大入賞口と、
前記始動口又は前記可変始動口への遊技球の入球に起因して、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数に基づいて、当否判定する当否判定手段と、
所定の図柄変動条件の成立を契機として、前記特別図柄表示装置で特別図柄を変動開始し、所定変動時間の経過後に、前記当否判定手段による判定結果を示す図柄態様で該特別図柄を停止表示させる特別図柄制御手段と、
前記当否判定手段により大当り判定された場合に、前記特別図柄の変動停止に伴って、前記大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、
所定の高確率条件が成立すると、前記大当り終了後に、前記当否判定手段で用いる大当り当選確率を通常遊技状態に比して高くする高確率遊技状態に移行させる遊技状態変換手段と
を備えた弾球遊技機において、
遊技球の発射により前記始動口と前記可変始動口を打ち分けて狙うことが可能であり、
前記当否判定手段は、
前記始動口の入球に起因して前記乱数抽出手段により抽出された乱数を、前記大当り当選確率に比して高確率に設定された時短当選確率に従って、時短当りか否かを判定すると共に、
該時短当り判定により、前記通常遊技状態に比して前記可変始動口へ入球容易となるが前記可変始動口より前記始動口を狙う遊技が有利な第一時短遊技状態と、該第一時短遊技状態に比して該可変始動口へ入球容易であり前記始動口よりも前記可変始動口を狙う遊技が有利な第二時短遊技状態とのいずれかへの移行を決定する時短判定処理内容を備え、
前記遊技状態変換手段は、
前記通常遊技状態で前記当否判定手段の時短判定処理内容により時短当り判定した場合に、前記特別図柄表示装置での特別図柄の変動停止に基づいて、該時短判定処理内容により決定された前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態へ移行させる時短移行処理内容と、所定の時短終了条件の成立に基づいて、前記第一時短遊技状態または第二時短遊技状態を終了させる時短終了処理内容と
を備え、
前記時短判定処理内容は、前記第二時短遊技状態を決定する確率に比して、前記第一時短遊技状態を決定する確率が高く設定されたものであり、
前記時短終了処理内容は、前記第一時短遊技状態を継続可能な期間に比して、前記第二時短遊技状態を継続可能な期間が長くなるように、該第一時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件と第二時短遊技状態で有効とする前記時短終了条件とが夫々設定されたものであり、
設定された時短終了条件による時短遊技状態の継続可能な期間の残りが所定期間になると残り期間のカウントダウン表示を開始するカウントダウン表示手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
a special symbol display device that variably displays a special symbol;
A starting port is provided to allow the launched game ball to enter at any time,
a variable starting port that is converted into an open state in which a fired game ball can enter the ball and a closed state in which the ball cannot enter or is difficult to enter;
a grand prize opening that is converted into an open state where the fired game ball can enter and a closed state where the ball cannot enter;
Random number extraction means for extracting a predetermined random number due to entry of a game ball into the starting port or the variable starting port;
validity determining means for determining validity based on the random numbers extracted by the random number extraction means;
Taking the establishment of a predetermined symbol variation condition as a trigger, the special symbol display device starts varying the special symbol, and after a predetermined variation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a symbol manner indicating the determination result by the validity determining means. special symbol control means;
a jackpot game control means for executing a jackpot game in which the jackpot is opened when the special symbol stops changing when a jackpot is judged by the jackpot judging means;
and a game state converting means for shifting to a high probability game state in which the jackpot winning probability used by the win/fail determining means is higher than the normal game state after the end of the jackpot when a predetermined high probability condition is satisfied. In gaming machines,
It is possible to separately aim the starting hole and the variable starting hole by firing the game ball,
The validity determining means includes:
The random number extracted by the random number extracting means due to the entry of the ball into the starting hole is determined as to whether or not it is a time-saving win according to a time-saving winning probability that is set to a higher probability than the jackpot winning probability;
The time-saving hit determination results in a first time-saving game state in which it is easier to enter the variable starting port compared to the normal gaming state , but it is more advantageous to play a game that aims at the starting port rather than the variable starting port; Time-saving judgment for determining transition to either a second time-saving gaming state in which it is easier to enter the variable starting port compared to the time-saving gaming state, and a game aiming at the variable starting port is more advantageous than the starting port. Equipped with processing contents,
The gaming state converting means is
In the normal gaming state, when a time-saving determination is made based on the time-saving determination process content of the win/fail determining means, the first game determined by the time-saving determination process content is based on the stoppage of fluctuation of the special symbol on the special symbol display device. Time-saving transition processing content for transitioning to a time-saving gaming state or a second time-saving gaming state, and time-saving ending processing content for ending the first time-saving gaming state or second time-saving gaming state based on the establishment of a predetermined time-saving ending condition. and
The content of the time-saving determination process is such that the probability of determining the first time-saving gaming state is set higher than the probability of determining the second time-saving gaming state,
The time-saving termination processing content is effective in the first time-saving game state so that the period during which the second time-saving game state can be continued is longer than the period during which the first time-saving game state can be continued. The time-saving ending condition is set as follows, and the time-saving ending condition is valid in the second time-saving gaming state.
This pinball game machine is characterized by comprising a countdown display means that starts displaying a countdown of the remaining period when the remaining period in which the time-saving gaming state can be continued according to set time-saving termination conditions reaches a predetermined period.
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