JP2020168280A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】上限未満の賭数を設定する機能の有用性を高め、遊技の興趣を向上する遊技機を提案する。【解決手段】有利図柄態様を停止可能な有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが上限未満の賭数を設定したものである場合に、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行するようにした。かかる構成によれば、前のゲームで、抽選により有利図柄態様を停止可能とすることが決定したか否かを、上限未満の賭数を設定してゲームを開始することにより確認できる。かかる本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を飛躍的に向上できる。【選択図】図11

Description

本発明は、賭数を設定して、始動レバーの操作により図柄を変動させた後に、停止ボタンの操作により該図柄を停止させるゲームを行う遊技機に関する。
スロットマシンに代表される遊技機では、メダルの投入またはベットボタンの操作により賭数が設定されると、始動レバーの操作により図柄表示装置で図柄を変動し、停止ボタンの操作により該図柄を停止して、該図柄の停止図柄態様に応じた利益を供与する。詳述すると、始動レバーの操作を契機として、役に当選したか否かを抽選する。そして、役に当選した場合には、停止ボタンの操作に基づいて、該抽選により当選した役に入賞する停止図柄態様で図柄を停止させる。一方、役に当選しない場合には、停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。また、役に当選したものの、停止ボタンの操作により当該役に入賞する停止図柄態様で停止できない場合には、該停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。こうした遊技機として、例えば特許文献1の構成が提案されている。
前記スロットマシンは、一般的に、上限の三枚または一枚を賭数として設定可能とし、遊技者がゲーム毎にいずれか一方を選択して賭数を設定できるようになっている。そして、賭数が多い方が、相対的に利益率が高い(獲得可能な利益の期待値が大きい)。そのため、通常、遊技者は三枚(上限)の賭数を設定してゲームを行う。
特開2018−89166号公報
ところで、従来のスロットマシンでは、前述したように、上限(例えば、三枚)の賭数を設定したゲームが遊技者にとって有利であることから、ほとんどのゲームが該上限の賭数で行われる。すなわち、スロットマシンでは、上限未満の賭数を設定してゲームを実行可能であるにも関わらず、実状として該上限未満の賭数を設定する機能がほとんど使用されていない。そのため、上限未満の賭数を設定する機能を有する意義が極めて低くなっていた。
本発明は、上限未満の賭数を設定する機能の有用性を高め、これにより遊技の興趣を向上し得る遊技機を提案するものである。
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、所定数を上限として、1ゲームに対する賭数を設定する賭数設定手段と、前記賭数設定手段により賭数が設定された状態で、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で変動中の図柄を停止表示させる停止操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、前記図柄表示装置で変動表示する図柄を所定の有利図柄態様で停止可能とするか否かを抽選により決定する有利停止抽選手段と、前記有利停止抽選手段により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、該有利図柄態様で停止可能な有利停止可能状態とする有利停止制御手段と、前記停止操作手段の操作により前記図柄表示装置で図柄が有利図柄態様で停止すると、通常遊技状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態へ移行する遊技状態変換手段とを備え、前記始動操作手段の操作により開始して前記図柄の停止表示により終了するゲームを行う遊技機において、前記有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行する有利報知実行手段と、前記有利停止可能状態でゲームが開始されると、所定確率により有利報知の実行か否かを決定し、該有利報知の実行を決定した場合に、前記有利報知実行手段で有利報知を実行させる有利報知制御手段とを備え、前記有利報知制御手段は、前記有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが、当該有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする遊技機である。
ここで、「賭数設定手段」は、上限の賭数および上限未満の賭数を設定可能とするものであり、設定可能な上限未満の賭数が、一の賭数のみであっても良いし、複数の賭数であっても良い。
「有利図柄態様」は、図柄表示装置で停止した一又は複数の図柄により表現される停止図柄態様であり、ビックボーナス(以下、BBという)役やレギュラーボーナス(以下、RBという)役に入賞したことを示す停止図柄態様、AT遊技状態やART遊技状態へ移行することを示す停止図柄態様、役の当選確率やAT抽選確率やART抽選確率を高くした状態へ移行することを示す停止図柄態様などが好適に用いられる。
「有利停止可能状態」は、図柄表示装置で変動する図柄を、ビックボーナス(以下、BBという)役やレギュラーボーナス(以下、RBという)役等のボーナス役に入賞する有利図柄態様で停止可能な状態(すなわち、BB役やRB役に入賞可能な状態)、AT遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態、ART遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態、役の当選確率やAT抽選確率などが高くなる状態へ移行する有利図柄態様で停止可能な状態などが好適に用いられる。
「有利遊技状態」としては、ボーナス遊技状態、AT遊技状態、ART遊技状態、役の当選確率やAT抽選確率やART抽選確率を高くした状態などが好適に用いられる。この有利遊技状態は、前記有利図柄態様に対応付けて設定されるものである。
「有利停止制御手段」は、有利停止抽選手段により有利図柄態様の停止可能を決定されると、直ちに(例えば,当該ゲーム中に)有利停止可能状態とする構成としても良いし、所定タイミング又は所定条件の成立に伴って、該有利停止可能状態とする構成としても良い。ここで、有利停止可能状態とするタイミングや条件としては、例えば、当該ゲームの終了や次回のゲームの開始などを適用できる。
「有利報知実行手段」としては、演出画像を表示する演出画像表示装置、音声を発生するスピーカ装置、光を発生するランプやLED等が好適に用いられ、これらのなかの一だけで構成されるものであっても良いし、複数で構成されるものであっても良い。そして、「有利報知」は、前記演出画像表示装置で特定の演出画像を表示すること、前記スピーカから特定の音声を発生すること、前記ランプやLEDで特定の光を発生することなどが好適に用いられる。
有利報知制御手段の「所定確率」は、賭数に応じた複数が予め設定されているものであり、100%や0%を含むものであっても良いし、これらを含まないものであっても良い。そして、各賭数に、夫々一の確率が設定された構成であっても良いし、夫々複数の確率が設定されて選択的に有効とする構成であっても良い。
かかる構成にあっては、有利停止可能状態としたゲーム(有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることを決定したゲーム)の次のゲームが上限未満の賭数を設定したものである場合に、高確率で有利報知が実行されることから、遊技者は、上限未満の賭数を設定したゲームを実行することで、前のゲーム(有利停止可能状態としたゲーム)で有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったか否かを有利報知により確認できる。具体例としては、前述のスロットマシンにあって、ハズレを示す停止図柄態様で図柄が停止したゲームの次に、上限未満の賭数を設定したゲームを行うことにより、有利報知が実行されると、前のゲームでBB役やRB役に当選したか否か(BB役やRB役に入賞する有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否か)、又は前のゲームでAT抽選やART抽選に当選したか否か(AT遊技状態やART遊技状態へ移行する有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否か)を、遊技者が知得できる。このように遊技者は、前のゲームで有利図柄態様を停止可能とする抽選に当選したか否かの結果を、上限未満の賭数を設定してゲームを実行することにより確認できる。そのため、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を飛躍的に向上できる。
さらに、有利図柄態様で停止可能とする抽選に当たったか否かを確認するためには、遊技者に有利な上限の賭数を設定せずに、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことが必要である。そのため、遊技者は、有利図柄態様で停止可能とする抽選に当選したことを期待して、敢えて上限未満の賭数を設定したゲームを行うことから、有利報知の実行を期待するドキドキ感が刺激され、従来に無い面白い遊技を楽しむことができる。
したがって、本発明の構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を効果的に高めることができ、さらに、遊技の興趣を向上できる。
前述した本発明の遊技機にあって、有利報知制御手段は、前記次のゲーム後に開始されるゲームが、前記有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限未満の賭数による前記次のゲームと同じ又は低い確率であって且つ上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものである構成が提案される。
ここで、「次のゲーム」は、有利停止可能状態としたゲーム(有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることを決定したゲーム)の次のゲームを示し、当該有利停止可能状態が、本構成の「前記有利停止可能状態」である。
かかる構成にあっては、有利停止可能状態であれば、いつでも上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、有利報知が実行され易いことから、例えば、機台を替える前や遊技を止める前などで、有利停止可能状態(有利図柄態様を停止可能)か否かを確認したい場合に、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、該有利停止可能状態であるか否かを確認することが可能である。したがって、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を一層向上できる。
前述した本発明の遊技機にあって、有利報知制御手段は、上限未満の賭数の設定により開始されたゲームで、有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、当該決定を示す報知を、当該ゲーム中に有利報知実行手段で実行させる処理内容を備えたものである構成が提案される。
かかる構成にあっては、上限未満の賭数を設定して開始したゲームで、有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たると、この当選を報知することから、該報知により遊技者が有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったことを明確に知得できる。例えば、前述のスロットマシンで役に入賞しないゲームであっても、当該ゲームで役(BBやRBなど)やAT抽選などに当選したか否かを確認できる。こうしたことから、遊技者が、有利な上限の賭数によりゲームを行うか、有利図柄態様を停止可能とする抽選に当たったか否かを確認するために上限未満の賭数によりゲームを行うかを、ゲームの実行毎に選択して遊技を行うことができ、従来に無い新たな面白さを提供できる。したがって、本構成によれば、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことの意義を一層高めることができると共に、遊技の興趣を一層向上できる。
本発明にかかるスロットマシン1の正面図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 各リール4L,4C,4Rの図柄配設を示すための展開図である。 各役の当選確率を示す図表である。 主制御基板40で実行するメイン処理を示すフローチャートである。 賭数設定処理を示すフローチャートである。 回動開始制御処理を示すフローチャートである。 役抽選処理を示すフローチャートである。 回動停止制御処理を示すフローチャートである。 遊技状態変換処理を示すフローチャートである。 (a)当選状態報知確率と、(b)当選報知確率とを示す図表である。 有利報知制御処理を示すフローチャートである。 当選有効図柄102の表示態様を示す説明図である。
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。
図1に示すように、本実施例のスロットマシン1は、前面に表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設けられている。スロットマシン1の内部には、三個のリール4L,4C,4Rが配設されており、前記表示窓2には、各リール4L,4C,4Rの外表面に夫々列設された複数の図柄のうち、3個ずつが表出される。すなわち、遊技者は、表示窓2を介して合計9個の図柄が視認できる。また、表示窓2の周囲には、賭数を表示するベットランプ5、残存のクレジット数を表示するクレジット表示装置42、入賞により払い出されるメダル数を表示する払出メダル数表示装置44等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットスイッチ7a,7b、始動レバー8、3個の停止ボタン9L,9C,9R、メダル投入口10等が設けられている。また、表示パネル3の上方には、液晶表示器からなる演出画像表示装置15が配設されており、該演出画像表示装置15で遊技の進行に合わせて演出画像が表示される。また、スロットマシン1の下部には、受皿12やスピーカボックス13が配設されている。
前記三個のリール4L,4C,4Rは、図3に示すように、夫々の外周面に21個の図柄が列設されている。本実施例では、「7」図柄、「BAR」図柄、「R(Replay)」図柄、「達吉」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄の7種類の図柄が、各リール4L,4C,4Rの外周面に配されている。これら各リール4L,4C,4Rは、前記始動レバー8の操作により一斉に回転を開始し、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作により回転停止する。ここで、停止ボタン9Lが操作されると、リール4Lが所定遅延時間内に停止し、停止ボタン9Cが操作されると、リール4Cが所定遅延時間内に停止し、停止ボタン9Rが操作されると、リール4Rが所定遅延時間内に停止する。そして、全ての停止ボタン9L,9C,9Rが操作されることで全リール4L,4C,4Rが停止し、表示窓2で9個の図柄が停止表示される。これにより、表示窓2に設定された有効ライン上で停止表示された図柄の停止図柄態様(組み合わせ)が確定し、該停止図柄態様に応じて後述の役(BB役、RB役、小役、リプレイ役など)に入賞したか否かが決まる。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
主制御基板40は、ワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えてなり、該入力ポートに、ベットスイッチ7a,7b、精算スイッチ16、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するメダル投入口スイッチ10a、始動レバー8の操作を検出する始動レバースイッチ8a、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作を検出する停止ボタンスイッチ39L,39C,39R、各リール4L,4C,4Rの位置検出センサ41L,41C,41Rが接続されており、各スイッチやセンサから発せられた検出信号が入力される。一方、主制御基板40の出力ポートには、クレジット表示装置42、ベットランプ5、払出メダル数表示装置44、カウント数表示装置47、リール4L,4C,4Rを回動させる駆動モータ28L、28C、28R、リール4L,4C,4Rを発光させる投光ランプ31L、31C、31R、サブ制御基板48、および払出制御基板50が接続されており、各装置や基板へコマンドを出力することにより制御する。
主制御基板40は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ7の操作信号等に基づいて、クレジット表示装置42、ベットランプ5、払出メダル数表示装置44、カウント数表示装置47の表示、駆動モータ28の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。尚、本実施例では、払出メダル数表示装置44とカウント数表示装置47とを備えた構成であるが、これらの一方または両方を備えずに、これらの表示を前記した演出画像表示装置15で実行する構成とすることも可能である。
主制御基板40には、サブ制御基板48が接続されている。サブ制御基板48は、主制御基板40から送信されたコマンドやデータ(情報)に従って、音制御用、ランプ制御用、および演出画像用のコマンドとデータとを生成し、該音制御用とランプ制御用とのコマンドやデータを音・ランプ制御基板49に送信すると共に、該演出画像用のコマンドとデータとを演出画像制御基板55に送信する。音・ランプ制御基板49は、サブ制御基板48から前記コマンドやデータを受信すると、スピーカを駆動させて音声を出力制御すると共に、各種ランプ類を駆動させて発光制御する。また、演出画像制御基板55は、サブ制御基板48から前記コマンドやデータを受信すると、該コマンド等に従って演出画像を演出画像表示装置15で表示制御する。このようにサブ制御基板48は、音・ランプ制御基板49と演出画像制御基板55とを介して、効果音の発生、電飾類の発光、および演出画像の表示を制御する。
また、主制御基板40には、払出制御基板50が双方向通信可能に接続されている。払出制御基板50は、主制御基板40から送信された払出要求コマンドに基づいて獲得メダル払出装置51を駆動制御することにより、メダルの払出を制御する。さらに、払出制御基板50には、払い出したメダルを検出して検出信号を出力する払出検出スイッチ52が接続されている。そして、払出制御基板50は、前記払出検出スイッチ52から入力したメダルの検出信号に基づいて払出されるメダルを計数する。
こうした主制御基板40は、乱数発生部、乱数抽出部、抽選テーブル、および役抽選部等を備えており、前記始動レバー8が操作されると、乱数抽出部が、乱数発生部により発生する乱数を抽出し、役抽選部が、乱数抽出部により抽出した乱数を抽選テーブルに従って判定して、予め定められた複数の役に当選したか否かを決定する役抽選を行う(後述の回動開始制御処理および役抽選処理を参照)。ここで、役抽選では、いずれか一の役の当選、又は全ての役の落選(ハズレ)を決定する。
次に、本実施例のスロットマシン1の動作について説明する。
スロットマシン1では、メダル投入口10へのメダル投入またはベットスイッチ7a,7bの操作により賭数(所謂ベット数)を設定して、始動レバー8の操作によりリール4L,4C,4Rを変動させた後に、停止ボタン9L,9C,9Rの操作によりリール4L,4C,4Rを停止させる。そして、表示窓2の有効ライン上に停止した図柄の停止図柄態様(組み合わせ)により役の入賞が確定すると、入賞した役に応じた利益が供与される。このように本実施例の構成では、前記始動レバー8の操作により開始されて、リール4L,4C,4Rの停止による図柄の停止図柄態様の確定により終了されるゲームを、繰り返し実行可能である。
ここで、本実施例では、入賞可能な役として、ビックボーナス(以下、BB)と、レギュラーボーナス(以下、RB)、ベル、スイカ、チェリー、達吉、リプレイが設けられており、これら役のいずれにも当選しなければ、ハズレ(落選)となる。ここで、ベル、スイカ、チェリー、および達吉の各役が、所謂小役であり、これら小役に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。また、リプレイ役に入賞すると、メダルを消費すること無く次のゲームを実行できる。また、BB役またはRB役に入賞すると、役抽選で小役の当選確率が高くなるボーナス遊技状態となる。そして、このボーナス遊技状態は、予め定められたボーナス終了条件(例えば、ボーナス遊技状態でのメダルの獲得枚数が所定個数に達すること)の成立により終了する。尚、本実施例にあっては、ボーナス遊技状態以外を、通常遊技状態と言う。
詳述すると、スロットマシン1では、メダル投入口10へのメダルの投入またはベットスイッチ7a,7bの操作によって1枚〜3枚(上限)の賭数が設定されると、始動レバー8の操作を有効とする。ここで、遊技者が予めメダル投入口10から複数枚のメダルを投入すると、該投入数がクレジット表示装置42で表示される。そして、遊技者がベットスイッチ7a,7bを操作することで、賭数が設定される。本実施例にあっては、シングルベットスイッチ7aとマックスベットスイッチ7bとを備え、シングルベットスイッチ7aの操作により1枚または2枚の賭数を設定でき、マックスベットスイッチ7bの操作により上限(3枚)の賭数を設定できる。設定された賭数は、ベットランプ5の点灯表示により報知される。
こうした賭数に応じて前記した有効ラインが決まる。本実施例にあって、賭数が1枚の場合には、表示窓2の中段一列が有効ラインとして設定され、賭数が2枚の場合には、上段、中段、下段の三列が有効ラインとして設定され、賭数が3枚の場合には、前記三列の有効ラインに加えて、対角線上の二つの有効ラインが設定される。このように設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ(停止図柄態様)によって、前記役に入賞したか否かが確定する。
前記賭数の設定により始動レバー8の操作を有効とした状態で、遊技者により該始動レバー8が操作されると、前記ゲームが開始される。そして、この始動レバー8の操作に伴って、リール4L,4C,4Rを回転させると共に、該始動レバー8の操作を契機として、前記役抽選が実行される。この役抽選により、BB役、RB役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した(ハズレ)かを決定する。そして、いずれかの役に当選すると、当選した役に入賞可能な状態(すなわち、当選した役に入賞する停止図柄態様で停止可能な状態)となる。具体的には、BB役に当選した場合にはBB役に入賞可能なBB当選状態、RB役に当選した場合にはRB役に入賞可能なRB当選状態、ベル役に当選した場合にはベル役に当選可能なベル当選状態などの各状態となる。ここで、BB当選状態とRB当選状態とを除く他の当選状態は、当該ゲームで入賞又は非入賞に判定されることで終了するが、BB当選状態とRB当選状態とは、当該ゲームで入賞した場合にのみ終了し、非入賞の場合には維持される。そして、BB役に当選したゲームで非入賞であると、BB当選状態が維持されて、次回以降のゲームでBB役に入賞可能となる。同様に、RB役に当選したゲームで非入賞であると、RB当選状態が維持され、次回以降のゲームでRB役に入賞可能となる。このように次回以降のゲームで維持されたBB当選状態とRB当選状態とは、次回以降のゲームでBB役またはRB役に入賞することで終了する。
尚、本実施例にあって、これらBB当選状態およびRB当選状態は、通常遊技状態でのみ生ずる状態であり、前記ボーナス遊技状態で生じない。
そして、役抽選では、当選確率が設定された抽選テーブルを用いて乱数抽選することにより、前記各役のいずれかの当選または全ての役の落選(ハズレ)を決定する。ここで、抽選テーブルは、前記通常遊技状態で有効とするものと、ボーナス遊技状態で有効とするものとの2種類が、遊技場(ホール)の管理者により変更可能な6段階の設定値1〜6毎に夫々設定されており、合計12種類が予め設定されている。すなわち、各設定値に、通常遊技状態で有効とする通常遊技用の抽選テーブルと、ボーナス遊技状態で有効とするボーナス用の抽選テーブルとが設定されている。そして、設定された設定値と各遊技状態とに応じて一の抽選テーブルを有効として、役抽選が行われる。
尚、設定値1〜6は、遊技者に有利な有利度が相互に異なる6段階で設定されたものであり、設定値6の場合に有効とする抽選テーブルが、遊技者に最も有利である一方、設定値1の場合に有効とする抽選テーブルが、遊技者に最も不利である。
抽選テーブルに設定された当選確率を、設定値1について例示する。図4に示すように、通常遊技用の抽選テーブルは、ハズレとなる確率が410/1000に設定されている一方、ボーナス用の抽選テーブルは、ハズレとなる確率が0%であり、いずれかの小役に必ず当選するように設定されている。そして、ボーナス用の抽選テーブルは、BB役、RB役、およびリプレイ役に当選できないようになっている。
尚、他の設定値2〜6で有効とする抽選テーブルにあっても、各役の当選確率が異なるものの、同様である。
前記した始動レバー8の操作によりリール4L,4C,4Rが回転開始して、停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となると、遊技者により停止ボタン9L,9C,9Rが夫々操作されることによって、各リール4L,4C,4Rを回転停止させて、表示窓2に図柄が表示される。そして、前記した賭数に応じて設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ(停止図柄態様)により、前記役抽選により当選した役に入賞したか、全ての役に落選した(ハズレ)かが確定する。具体的には、有効ライン上に三個の「7」図柄が停止すると、BB役の入賞が確定する。この三個の「7」図柄が揃った停止図柄態様を、BB停止図柄態様という。また、有効ライン上に三個の「BAR」図柄が停止すると、RB役の入賞が確定する。この三個の「BAR」図柄が揃った停止図柄態様を、RB停止図柄態様という。この他、ベル役の入賞を確定するベル停止図柄態様、スイカ役の入賞を確定するスイカ停止図柄態様、チェリー役の入賞を確定するチェリー停止図柄態様、達吉役の入賞を確定する達吉停止図柄態様、リプレイ役の入賞を確定するリプレイ停止図柄態様などが予め設定されており、これら各停止図柄態様で有効ライン上に停止表示することにより、夫々の小役やリプレイ役が確定する。そして、こうした各役の入賞する確定する停止図柄態様以外で停止した場合には、ハズレが確定する。すなわち、各役を確定する停止図柄態様以外は、いずれの役にも入賞しないハズレを示す停止図柄態様(以下、ハズレ停止図柄態様という)である。
各リール4L,4C,4Rは、各停止ボタン9L,9C,9Rの夫々の操作から所定遅延時間内に停止するように制御される。すなわち、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作タイミングから前記遅延時間を経過するまでの間で、各リール4L,4C,4Rを停止するように制御できることから、この遅延時間内で有効ライン上に停止する図柄を選択することができる。これにより、有効ライン上で停止する図柄の組み合わせ(停止図柄態様)が、前記役抽選で当選していない役に入賞する組み合わせとならないように、各リール4L,4C,4Rの停止位置を制御する。そして、前記役抽選で当選した役にできるだけ入賞させるように、各リール4L,4C,4Rの停止位置を制御する。尚、当然ながら、前記遅延時間内に有効ライン上で停止不能な図柄は、該有効ライン上に停止できないことから、役抽選で当選した役に入賞する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができずに、ハズレが確定する場合もある。
次に、前記した通常遊技状態とボーナス遊技状態とについて説明する。
通常遊技状態は、ゲームで前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選を実行する遊技状態であり、ゲームで獲得可能なメダル枚数の期待値がボーナス遊技状態に比して低い。すなわち、通常遊技状態は、ボーナス遊技状態に比して、遊技者にとって不利な状態と言える(換言すると、ボーナス遊技状態は、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な状態である)。
そして、通常遊技状態では、前述したように、ゲームでの役抽選によりBB役に当選すると、BB当選状態となる。このBB当選状態は、BB役に入賞可能な状態、すなわち前記有効ライン上にBB停止図柄態様を停止可能な状態である。こうしたBB当選状態でBB役に入賞しなかった場合(有効ライン上でBB停止図柄態様を停止表示しなかった場合)には、BB当選状態が維持される。そのため、次回以降のゲームでは、役抽選の結果に関わらず、BB当選状態であることから、BB役に入賞することが可能である。BB当選状態は、ゲームでBB役に入賞することにより終了する。
尚、BB当選状態は通常遊技状態で生ずることから、該BB当選状態で開始されるゲームでは、前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選が実行される。そのため、前記小役に入賞可能な状態(例えば、ベル当選状態など)と、BB当選状態との両方となる場合もある。本実施例にあっては、BB役と他の小役やリプレイ役とのいずれにも入賞可能となると、小役又はリプレイ役の入賞を優先するように、リール4L,4C,4Rの停止位置を制御している。
さらに、通常遊技状態では、前述したように、ゲームでの役抽選によりRB役に当選すると、RB当選状態となる。このRB当選状態は、RB役に入賞可能な状態、すなわち前記有効ライン上にRB停止図柄態様を停止可能な状態である。こうしたRB当選状態でRB役に入賞しなかった場合(有効ライン上でRB停止図柄態様が停止表示しなかった場合)には、RB当選状態が維持される。そのため、次回以降のゲームでは、役抽選の結果に関わらず、RB当選状態であることから、RB役に入賞することが可能である。RB当選状態は、ゲームでRB役に入賞することにより終了する。
尚、RB当選状態は通常遊技状態で生ずることから、該RB当選状態で開始されるゲームでは、前記通常遊技用の抽選テーブルにより役抽選が実行される。そのため、前記小役に入賞可能な状態(例えば、ベル当選状態など)と、RB当選状態との両方となる場合もある。本実施例にあっては、RB役と他の小役やリプレイ役とのいずれにも入賞可能となると、小役又はリプレイ役の入賞を優先するように、リール4L,4C,4Rの停止位置を制御している。
また、ボーナス遊技状態は、BB役又はRB役に入賞すること(有効ライン上にBB停止図柄態様またはRB停止図柄態様が停止表示すること)で移行する遊技状態であり、ゲームで前記ボーナス用の抽選テーブルにより役抽選することから、高い確率で小役に当選できる。そのため、通常遊技状態に比して、多くのメダルを獲得できることが期待される。本実施例にあっては、ボーナス用抽選テーブルが、いずれかの小役に当選するように設定されており、ハズレとなることが無い。
尚、特定の小役(例えば、ベル役やチェリー役など)に入賞することで払い出されるメダルの払出数は、3枚の賭数によるゲームに比して、1枚または2枚の賭数によるゲームで入賞した場合に多い。そして、ボーナス遊技状態は、賭数の上限が1枚または2枚となると共に、前述したように小役に高確率で当選できる。そのため、ボーナス遊技状態では、遊技者が1枚または2枚の賭数を設定したゲームを行うことによって、前記特定の小役に入賞し易く、該入賞により多量のメダルを獲得できる。
こうしたボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態中のゲームで獲得したメダルの獲得総数が所定個数に達することを条件(ボーナス終了条件)として、終了する。ここで、BB役の入賞によるボーナス遊技状態と、RB役の入賞によるボーナス遊技状態とでは、相互に異なるメダル獲得総数を前記ボーナス終了条件として設定しており、BB役の場合がRB役の場合に比して該メダル獲得総数が多くなっている。そのため、BB役に入賞した場合は、RB役に入賞した場合に比して、遊技者が多くのメダルを獲得できる。
次に、主制御基板40で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図5に、メイン処理を示す。このメイン処理は、主制御基板40で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される。
メイン処理のS10では、賭数設定処理を実行し、遊技者によるメダルの投入またはベットスイッチ7a,7bの操作に従って、賭数を設定する。
S15では、回動開始制御処理を実行し、遊技者による始動レバー8の操作を契機として、前記した役抽選やリール4L,4C,4Rの回動駆動等を行う。
S20では、回動停止制御処理を実行し、遊技者による停止ボタン9L,9C,9Rの操作を契機として、リール4L,4C,4Rの回動停止や役入賞の判定等を行う。
S25では、メダル払出制御処理を実行する。このメダル払出制御処理は、前記S20で小役に入賞した場合に、入賞した小役に応じたメダル枚数の払い出しを指示する払出要求コマンドを払出制御基板50に送信する。払出制御基板50は、前述したように、払出要求コマンドを受信すると、獲得メダル払出装置51を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
S30では、遊技状態変換処理を実行し、前記した通常遊技状態とボーナス遊技状態とのいずれかとする。
前記した賭数設定処理(S10)を、図6のフローチャートを用いて説明する。
この賭数設定処理では、S100で、リプレイフラグ=1か否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S110に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S125に進む。ここで、リプレイフラグは、リプレイ役に入賞した場合に、後述の遊技状態変換処理によりリプレイフラグ=1とするものであり、ゲーム終了時にリプレイフラグ=1である場合には、次のゲームを、メダルの投入やクレジットの消費を行うこと無く実行できる。
S110では、メダル投入口10にメダルが投入された否か(メダル投入口スイッチ10aがメダルを検出したか否か)を判定する。肯定判定の場合には(S110:Yes)、S120に進み、否定判定の場合には(S110:No)、S115に進む。
S115では、ベットスイッチ7a,7bが操作された否かを判定する。肯定判定の場合には(S115:Yes)、S120に進み、否定判定の場合には(S115:No)、賭数設定処理を終了する。
S120では、ベット決定処理を実行する。このベット決定処理では、メダル投入口10から投入されたメダルの枚数またはベットスイッチ7a,7bの操作に応じて、賭数を決定する。具体的には、メダル投入口10に1枚のメダルが投入されると、賭数=1とし、2枚のメダルが投入されると、賭数=2とし、3枚(上限)のメダルが投入されると、賭数=3とする。また、シングルベットスイッチ7aが一回操作されると、賭数=1とし、二回操作されると、賭数=2とする。また、マックスベットスイッチ7bが操作されると、賭数=3とする。このように、1〜3枚の賭数が決定される。
続くS125では、ゲーム有効フラグ=1として、S130に進む。S130では、賭数表示処理を実行する。この賭数表示処理では、前記ベット決定処理により決定した賭数に従って、前記ベットランプ5を点灯させると共に、賭数の設定に伴うクレジット数の減算に従って、前記クレジット表示装置42でクレジット数の減算表示を行う。
続くS135では、リプレイフラグ=0とする。
前記した回動開始制御処理(S15)を、図7のフローチャートを用いて説明する。
回動開始制御処理では、S200で、ゲーム有効フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、回動開始制御処理を終了する。
S205では、始動レバー8が操作された否か(始動レバースイッチ8aのON信号を検出したか否か)を判定する。肯定判定の場合には(S205:Yes)、S210に進み、否定判定の場合には(S205:No)、回動開始制御処理を終了する。
S210では、ボーナスフラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S210:Yes)、S215に進み、否定判定の場合には(S210:No)、S220に進む。S215では、前記したボーナス用の抽選テーブルを有効とする。ここで、ボーナスフラグ=1は、前述のボーナス遊技状態であることを示している。
S220では、前記した通常遊技用の抽選テーブルを有効とする。ここで、ボーナスフラグ=0は、前述の通常遊技状態であることを示している。
S230では、役抽選処理を実行する。この役抽選処理は、BB役、RB役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した(ハズレ)かを決定する処理であり、詳細は後述する。
S235では、回転開始制御処理を実行する。この回転開始制御処理により、リール4L,4C,4Rを回転開始させ、一定速度で回転させる。続くS240では、ゲーム有効フラグ=0として、S245に進む。
S245では、回動開始コマンド送信処理を実行する。回動開始コマンド送信処理では、リール4L,4C,4Rの回転開始を示す情報、前記役抽選処理の抽選結果を示す情報(各当選フラグの情報)、および前記ボーナスフラグの情報などを含むコマンドを、サブ制御基板48に送信する。さらに、前記賭数設定処理により設定された賭数の情報も、サブ制御基板48に送信する。
サブ制御基板48は、このコマンド信号を受信すると、該信号に従って音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類やスピーカを駆動制御すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15で所定画像を表示制御する。
前記した役抽選処理(S240)を、図8のフローチャートを用いて説明する。
役抽選処理では、S300で、乱数抽出処理を実行して、役抽選にかかる乱数を取得する。S305では、判定処理を実行する。この判定処理では、S300で抽出した乱数を、前記S215又はS220で有効した抽選テーブルを用いて、BB役、RB役、各小役、およびリプレイ役のいずれかに当選したか、これら全ての役に落選した(ハズレ)かを判定する。
続くS310では、当選役決定処理を実行する。当選役決定処理では、前記判定処理によりBB役と判定した場合に、BB役の当選を確定して、BB当選フラグ=1とする。このBB当選フラグ=1が、前記したBB当選状態であることを示している。ここで、BB当選状態(BB当選フラグ=1)は、前述したように次回以降のゲームで維持される場合がある。そのため、BB当選状態で、通常遊技用の抽選テーブルを用いた前記判定処理によりBB役と判定することもあり得る。このようにBB当選状態での前記判定処理によりBB役と判定した場合には、既にBB当選フラグ=1であるため、該BB当選フラグ=1(BB当選状態)が維持されるのみである。尚、BB当選状態(BB当選フラグ=1の状態)で前記判定処理によりRB役と判定された場合には、RB役の判定を無効処理する。
また、前記判定処理によりRB役と判定した場合には、RB役の当選を確定して、RB当選フラグ=1とする(前記RB当選状態とする)。ここで、RB当選状態(RB当選フラグ=1)は、前述したように次回以降のゲームで維持される場合がある。そのため、RB当選状態で、通常遊技用の抽選テーブルを用いた前記判定処理によりRB役と判定することもあり得る。このようにRB当選状態で前記判定処理によりRB役と判定されると、RB当選フラグ=1(RB当選状態)が維持されるのみである。尚、RB当選状態(RB当選フラグ=1の状態)で前記判定処理によりBB役と判定された場合には、BB役の判定を無効処理する。
また、リプレイ役と判定した場合には、該リプレイ役の当選を確定して、リプレイ当選フラグ=1とする(前記リプレイ当選状態とする)。また、前記したベル、スイカ、チェリー、達吉のいずれかの小役と判定した場合には、当該小役の当選を確定して、当選した小役を示すフラグを1とする。例えば、ベル役に当選した場合には、ベル当選フラグ=1(ベル当選状態)とし、チェリー役に当選した場合には、チェリー当選フラグ=1(チェリー当選状態)とする。
さらにまた、前記判定処理により全ての役に落選したと判定した場合には、ハズレを確定する。尚ここで、前記のようにBB当選フラグ=1またはRB当選フラグ=1が維持されたゲームで、前記判定処理により全ての役に落選した場合には、該BB当選フラグ=1またはRB当選フラグ=1が維持される。
こうして当選役決定処理で確定した結果(各当選フラグの情報)が、前記したS245の回動開始コマンド送信処理により送信される。
前記した回動停止制御処理(S20)を、図9のフローチャートを用いて説明する。
回動停止制御処理では、S400で、リール4L,4C,4Rの少なくとも一のリールが回転中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S400:Yes)、S405に進み、否定判定の場合には(S400:No)、回動停止制御処理を終了する。
S405では、停止ボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。肯定判定の場合には(S405:Yes)、S410に進み、否定判定の場合には(S405:No)、回動停止制御処理を終了する。
S410では、リール停止制御処理を実行する。リール停止制御処理では、前記当選役決定処理(S310)で決定した各当選フラグを参照し、BB当選状態やベル当選状態などの各当選状態のいずれか、又はいずれの当選状態でもないかを確認する。そして、いずれかの当選状態である場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを、当該当選状態の役に入賞するように、前記した所定遅延時間内で停止させる。すなわち、前記有効ライン上に、当選状態の役に入賞する停止図柄態様(BB停止図柄態様やベル停止図柄態様など)が停止表示されるように、リールを停止させる。尚、当選状態の役の停止図柄態様を有効ライン上に停止表示できない場合には、他の役に入賞しないように(ハズレとなるように)リールを停止させる。一方、いずれの当選状態でもない場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを、いずれの役にも入賞しないように、前記した所定遅延時間内で停止させる。
続くS415では、全てのリール4L,4C,4Rが停止したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S415:Yes)、S420に進み、否定判定の場合には(S415:No)、回動停止制御処理を終了する。
S420では、入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ(停止図柄態様)が、前記当選役決定処理(S310)で決定した各当選フラグ(当選状態)の役を示す図柄の組み合わせ(BB停止図柄態様やベル停止図柄態様など)と一致するか否かを判定する。この判定結果が一致であった場合には、役の入賞を確定する一方、不一致であった場合には、ハズレ(役の非入賞)を確定する。
S425では、当選フラグ更新処理を実行する。当選フラグ更新処理では、前記各小役の当選フラグ=0とすると共に、リプレイ当選フラグ=0とする。また、BB当選フラグ=1の場合には、前記入賞判定処理によりBB役に入賞すると、該BB当選フラグ=0とする一方、BB役に非入賞であると、該BB当選フラグ=1を維持する。同様に、RB当選フラグ=1の場合には、前記入賞判定処理によりRB役に入賞すると、該RB当選フラグ=0とする一方、RB役に非入賞であると、該RB当選フラグ=1を維持する。
S430では、入賞情報送信処理を実行する。この入賞情報送信処理では、前記入賞判定処理により入賞した役の情報と、前記当選フラグ更新処理により更新した各当選フラグの状態とを、前記サブ制御基板48へ送信する。サブ制御基板48は、この情報を受信すると、該情報に示される役に応じた演出を行うために、音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像制御基板55を制御して、役の入賞を示す演出画像を表示する。
前記した遊技状態変換処理(S30)を、図10のフローチャートを用いて説明する。
遊技状態変換処理では、S500で、前記入賞判定処理(S420)によりリプレイ役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、S510に進む。
S505では、リプレイフラグ=1とする。
S510では、前記入賞判定処理(S420)によりBB役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、S515に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S520に進む。S520では、前記入賞判定処理(S420)によりRB役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S515に進み、否定判定の場合には(S520:No)、S530に進む。
S515では、ボーナスフラグ=1として、S530に進む。ここで、ボーナスフラグ=1となることにより、前記したボーナス遊技状態となる。
S530では、遊技状態情報送信処理を実行する。この遊技状態情報送信処理では、リプレイフラグおよびボーナスフラグの情報を、サブ制御基板48へ送信する。サブ制御基板48は、この情報を受信すると、該情報に従って、音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15で所定の演出画像を表示制御する。
尚、本実施例では、前記したメイン処理のメダル払出制御処理(S25)について詳細な説明を省略したが、メダル払出制御処理には従前から公知の処理を適用できる。
次に本発明の要部について説明する。
本実施例のスロットマシン1は、前述したように、メダル投入又はベットスイッチ7a,7bの操作により賭数を設定してゲームを行うものであり、遊技者自らの意思で1〜3枚の賭数を決めてゲームを行うことができる。ここで、賭数を多くするにつれて、前記有効ラインが増えることから、停止ボタン9L,9C,9Rの操作により、いずれかの有効ライン上に、役に入賞する図柄の組み合わせを揃え易くなる(役に入賞する停止図柄態様を停止表示し易くなる)。そのため、前記した役抽選における当選確率が全ての賭数で同じであっても、賭数の多い方が入賞し易く、メダルを獲得できる期待値も大きい。
本実施例の構成は、BB役またはRB役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に開始されるゲーム中に、該BB当選状態またはRB当選状態であることを報知する当選有効図柄を、演出画像表示装置15で表示する場合があるようにしたものであり、この当選有効図柄を表示する確率(以下、当選状態報知確率という)が、図11(a)に示すように、ゲームの賭数に応じて予め設定されている。そして、BB役またはRB役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始されるゲーム(以下、初回ゲームという)と、BB当選状態またはRB当選状態で該初回ゲームの次回以降に開始されるゲーム(以下、二回目以降ゲームという)とで、相互に異なる当選状態報知確率が設定されている。
ここで、前記初回ゲームは、BB役またはRB役に当選したものの非入賞となったゲームの次に開始されるゲームであり、前記二回目以降ゲームは、前記初回ゲームでBB役又はRB役に非入賞となった場合における、該初回ゲームの次回以降に開始されるゲームである。尚、BB役又はRB役に当選したゲームは、BB役とRB役とに当選していない状態で開始されるゲームであり、前記初回ゲームと二回目以降ゲームとのいずれにも該当しない。
前記当選状態報知確率の具体例としては、BB役またはRB役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される前記初回ゲームの賭数が1枚である場合には、当選状態報知確率が100%であり、該賭数が2枚である場合には、当選状態報知確率が50%であり、該賭数が3枚(上限)である場合には、当選状態報知確率が5%である。一方、BB当選状態またはRB当選状態で前記初回ゲームの次回以降に開始される二回目以降ゲームの賭数が1枚である場合には、当選状態報知確率が80%であり、該賭数が2枚である場合には、当選状態報知確率が30%であり、該賭数が3枚(上限)である場合には、当選状態報知確率が2%である。
このようにBB当選状態またはRB当選状態では、前記初回ゲームと二回目以降ゲームとのいずれであっても、1枚又は2枚の賭数によるゲームの方が、3枚(上限)の賭数のゲームに比して、当選有効図柄が表示される確率が高い(表示され易い)。さらに、各賭数のいずれの場合でも、前記初回ゲームの方が、二回目以降ゲームに比して、当選有効図柄が表示される確率が高い。特に、初回ゲームが1枚の賭数によるものである場合には、必ず当選有効図柄が表示される。また、3枚の賭数によるゲームは、1枚と2枚とのいずれの場合に比べても、当選有効図柄が表示される確率が極めて低い。
さらに、本実施例の構成では、通常遊技状態におけるBB当選フラグ=0かつRB当選フラグ=0の場合(以下、非当選状態という)で開始されるゲームが、1枚又は2枚の賭数によるものであり、且つ当該ゲームの前記役抽選によりBB役またはRB役に当選すると(BB当選フラグ=1またはRB当選フラグ=1となると)、前記当選有効図柄を当該ゲーム中に演出画像表示装置15で表示する場合があるようにしている。そして、BB役又はRB役に当選したゲームで当選有効図柄を表示する確率(以下、当選報知確率という)が、図11(b)に示すように、ゲームの賭数に応じて予め夫々設定されている。具体的には、ゲームの賭数が1枚である場合には、当選報知確率が60%であり、該賭数が2枚である場合には、当選報知確率が20%である。そして、賭数が3枚である場合には、当選報知確率を設定しておらず(当選報知確率=0%と実質的に同じ)、当選報知図柄が表示されない。すなわち、通常遊技状態の非当選状態で1枚又は2枚の賭数でゲームを開始した場合にのみ、当選報知図柄が表示され得る。
このように非当選状態で開始されたゲームで表示される当選有効図柄は、当該ゲームでBB役又はRB役に当選したことを報知するものであるという点で、前述した当選有効図柄と異なる。
こうした当選状態報知図柄と当選報知図柄とを表示制御する有利報知制御処理を、図12のフローチャートを用いて説明する。
この有利報知制御処理は、サブ制御基板48で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理であり、前記した回動開始制御処理(図7)、回動停止制御処理(図9)、および遊技状態変換処理(図10)により主制御基板40から送信されるコマンドや情報に従って実行される。
尚、サブ制御基板48は、有利報知制御処理と別に、当選有効フラグと当選有効開始フラグとを設定する処理(図示せず)を実行する。この処理では、当選有効フラグ=0(および当選有効開始フラグ=0)の状態で、前記回動停止制御処理のS430により主制御基板40から送信された信号(コマンドや情報)を受信すると、この信号に含まれるBB当選フラグとRB当選フラグとを確認し、BB当選フラグ=1またはRB当選フラグ=1であると、当選有効フラグ=1かつ当選有効開始フラグ=1とする。また、当選有効フラグ=0の状態で、受信した前記信号がBB当選フラグ=0かつRB当選フラグ=0を含むものであると、当選有効フラグ=0(および当選有効開始フラグ=0)を維持する。また、当選有効フラグ=1の状態で、受信した前記信号がBB当選フラグ=0かつRB当選フラグ=0を含むものであると、当選有効フラグ=0とする。
ここで、当選有効フラグ=1は、BB当選状態またはRB当選状態で新たなゲームを開始できる通常遊技状態を示し、当選有効フラグ=1かつ当選有効開始フラグ=1は、BB役またはRB役に当選したものの非入賞となったゲームが終了した状態を示す。そのため、当選有効フラグ=1かつ当選有効開始フラグ=1で開始されるゲームは、BB役またはRB役に当選したものの非入賞となったゲームの終了後に、最初に開始されるゲーム(前記した初回ゲーム)であり、当選有効フラグ=1かつ当選有効開始フラグ=0で開始されるゲームは、該初回ゲームで非入賞となった後に、BB当選状態またはRB当選状態で開始されるゲーム(前記した二回目以降ゲーム)である。
図12の有利報知制御処理では、S600で、前記した回動開始制御処理のS255により発せられたコマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、否定判定の場合には(S600:No)、有利報知制御処理を終了する。
S605では、前記当選有効フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S605:Yes)、S640に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
S610では、主制御基板40から送信された賭数の情報を参照して、該賭数=3か否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、有利報知制御処理を終了し、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。
S615では、主制御基板40から送信されたBB当選フラグおよびRB当選フラグの情報を参照して、BB当選フラグ=1又はRB当選フラグ=1であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、S620に進み、否定判定の場合には(S615:No)、有利報知制御処理を終了する。
S620では、当選報知抽選処理を実行する。この当選報知抽選処理では、賭数に応じて設定された当選報知確率(図11(b)参照)に従って、当選有効図柄を表示するか否かを抽選により決定する。ここで、本実施例にあっては、サブ制御基板48が、図示しない乱数抽出処理により、回動開始コマンドの受信を契機として乱数を抽出し、この抽出した乱数を、前記当選報知抽選処理により当否判定することで、当選有効図柄の表示か非表示かを決定する。
続くS625では、S620で当選有効図柄の表示を決定したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S625:Yes)、S630に進み、否定判定の場合には(S625:No)、有利報知制御処理を終了する。
S630では、当選表示処理を実行する。この当選表示処理は、ゲーム中にBB役またはRB役に当選したことを示す当選有効図柄を、演出画像表示装置15で表示する処理であり、該当選有効図柄の表示実行を指示するコマンドを、演出画像制御基板55へ送信する。このコマンドを受信した演出画像制御基板55では、演出画像表示装置15を駆動制御して、当選有効図柄を表示する(図13(c)参照)。尚、本実施例にあっては、リール4L,4C,4Rの回転開始から停止ボタン9L,9C,9Rの操作を有効とするまでの間の所定タイミングで、当選有効図柄を表示する。こうして当選有効図柄を表示することにより、停止ボタン9L,9C,9Rの操作前に、遊技者にBB役またはRB役に当選したことを報知する。
また、前記S605の肯定判定から続くS640では、当選有効開始フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S640:Yes)、S645に進み、否定判定の場合には(S640:No)、S655に進む。
S645では、主制御基板40から送信された賭数の情報を参照し、該賭数と前記初回ゲームとに対応する当選状態報知確率が設定された判定テーブルを有効とする。例えば、賭数が1枚の場合には、図11(a)に示すように当選状態報知確率=100%が設定された判定テーブルを有効とする。そして、続くS650で、当選有効開始フラグ=0とする。
一方、S655では、主制御基板40から送信された賭数の情報を参照し、該賭数と前記二回目以降ゲームとに対応する当選状態報知確率が設定された判定テーブルを有効とする。例えば、賭数が1枚の場合には、図11(a)に示すように当選状態報知確率=60%が設定された判定テーブルを有効とする。
続くS660では、当選状態報知抽選処理を実行する。この当選状態報知抽選処理では、前記S645又はS650で有効した判定テーブルに用いて、当選有効図柄を表示するか否かを抽選により決定する。ここで、本実施例では、前記S620と同様に、図示しない乱数抽出処理により抽出した乱数を、有効とした判定テーブルで当否判定することによって、当選有効図柄の表示か非表示かを決定する。
S665では、S660で当選有効図柄の表示を決定したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S665:Yes)、S670に進み、否定判定の場合には(S665:No)、有利報知制御処理を終了する。
S670では、当選状態表示処理を実行する。この当選状態表示処理は、BB当選状態またはRB当選状態であることを示す当選有効図柄を、演出画像表示装置15で表示する処理であり、前記したS630と同様に、該当選有効図柄の表示実行を指示するコマンドを、演出画像制御基板55へ送信して、該演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15で当選有効図柄の表示を制御実行する(図14(c)参照)。尚、本実施例にあっては、前記当選有効図柄の場合と同様に、リール4L,4C,4Rの回転開始から停止ボタン9L,9C,9Rの操作を有効とするまでの間の所定タイミングで、当選有効図柄を表示する。
次に、前記当選有効図柄102を表示する態様について、図13を用いて説明する。
通常遊技状態の非当選状態(ボーナスフラグ=0、BB当選フラグ=0、およびRB当選フラグ=0)で、遊技者が3枚のメダルを投入またはマックスベットスイッチ7bを操作すると、賭数=3(3枚の賭数)が設定される。こうした賭数の設定後に、遊技者が始動レバー8を操作すると、リール4L,4C,4Rが回転する。この回転開始に伴って、演出画像表示装置15では、図13(a)に示すように、三個のキャラクタ図柄101a〜101cがカラオケを歌うゲーム用の演出画像が表示される。
ここで、前述したように、始動レバー8の操作を契機として役抽選が実行される。この役抽選で、例えばBB役に当選したとすると、前記BB役に入賞可能なBB当選状態(BB当選フラグ=1)となる。このゲームでは、前記のように賭数=3であることから、前記当選有効図柄102を非表示であり、演出画像表示装置15で、図13(b)に示すように前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示される。
また、通常遊技状態の非当選状態で、遊技者が1枚のメダルを投入またはシングルベットスイッチ7aを操作すると、賭数=1(1枚の賭数)が設定される。そして、遊技者が始動レバー8を操作すると、リール4L,4C,4Rが回転すると共に、演出画像表示装置15では、図13(a)に示すように、キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が表示される。
ここで、前述と同様に役抽選によりBB役に当選してBB当選状態となると、前記した有利報知制御処理(図12参照)が実行される。このゲームでは、前記のように賭数=1であることから、当選報知確率=60%で当選有効図柄102の表示が決定される。そして、有利報知制御処理により当選有効図柄102の表示が決定された場合には、停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となる前に、図13(c)に示すように、演出画像表示装置15で当選有効図柄102が表示される。こうした当選有効図柄102の表示により、遊技者は、BB役(又はRB役)に当選したことを知得できる。
一方、役抽選によりBB当選状態となっても、有利報知制御処理により当選有効図柄102の非表示が決定された場合には、図13(b)に示すように、前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示され、当選有効図柄102が表示されない。
さらにまた、通常遊技状態の非当選状態で、遊技者が2枚のメダルを投入またはシングルベットスイッチ7aを二回操作すると、賭数=2(2枚の賭数)が設定される。そして、前述と同様に役抽選によりBB役に当選してBB当選状態となると、有利報知制御処理が実行され、当選報知確率=20%の確率で当選有効図柄102の表示が決定される。こうした賭数=2のゲームであっても、当選有効図柄102の表示を決定すると、図13(c)に示すように、演出画像表示装置15で当選有効図柄102が表示される一方、該当選有効図柄102の非表示を決定すると、図13(b)に示すように、前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示される。
また、役抽選によりBB役に当選したゲームで、リール4L,4C,4Rの停止により該BB役に入賞しなかった場合(ハズレを確定した場合)には、前述したように、BB当選状態(BB当選フラグ=1)が維持されると共に、前記当選有効フラグ=1かつ当選有効開始フラグ=1とする。このようにBB役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数=1が設定されて始動レバー8が操作されることにより、当該ゲームの次のゲーム(初回ゲーム)が開始されると、図13(a)に示すように、キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が表示される。そして、始動レバー8の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理(図12参照)では、当選有効図柄102の表示が決定されることから、初回ゲーム中で停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となる前に、図13(c)に示すように、演出画像表示装置15で当選有効図柄102が表示される。こうした当選有効図柄102の表示により、遊技者は、BB役(又はRB役)に入賞可能な状態であることを知得できる。
また、BB役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数=2が設定されて初回ゲームが開始された場合には、遊技者による始動レバー8の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理によって、当選状態報知確率=50%で当選有効図柄102の表示が決定される。そして、当選有効図柄102の表示が決定された場合には、前述した賭数=1の場合と同様、初回ゲーム中で停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となる前に、演出画像表示装置15で当選有効図柄102が表示される(図13(c)参照)。一方、有利報知制御処理により当選有効図柄102の非表示が決定された場合には、図13(b)に示すように、前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示され、当選有効図柄102が表示されない。
さらにまた、BB役に当選し且つハズレ確定したゲーム後に、賭数=3が設定されて初回ゲームが開始された場合には、始動レバー8の操作を契機として実行された前記有利報知制御処理によって、当選状態報知確率=5%で当選有効図柄102の表示が決定される。このように賭数=3の初回ゲームでは、当選有効図柄102の表示される可能性が極めて低い。そのため、多くの場合で、図13(b)に示すように、前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示される。
また、前記初回ゲーム後に維持されたBB当選状態で、賭数=1が設定されてゲーム(二回目以降ゲーム)が開始されると、当選状態報知確率=60%で当選有効図柄102の表示が決定される。また、賭数=2が設定されて二回目以降ゲームが開始されると、当選状態報知確率=30%で当選有効図柄102の表示が決定され、賭数=3が設定されて二回目以降ゲームが開始されると、当選状態報知確率=2%で当選有効図柄102の表示が決定される。いずれの二回目以降ゲームであっても、当選有効図柄102の表示を決定すると、図13(c)に示すように、停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となる前に当選有効図柄102が表示される。一方、当選有効図柄102の非表示が決定すると、図13(b)に示すように、前記キャラクタ図柄101a〜101cの演出画像が継続して表示される。
尚、本実施例では、通常遊技状態の非当選状態でBB役に当選したゲームにおける当選有効図柄102の表示態様と、BB当選状態での前記初回ゲームおよび二回目以降ゲームにおける当選有効図柄102の表示態様とについて例示したが、通常遊技状態の非当選状態でRB役に当選したゲームにおける当選有効図柄102の表示態様と、RB当選状態での前記初回ゲームおよび二回目以降ゲームにおける当選有効図柄102の表示態様とも同様に実行できる。
次に本実施例の特徴を説明する。
本実施例のスロットマシン1は、BB役又はRB役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される初回ゲームと、BB当選状態またはRB当選状態で該初回ゲームの次に開始される二回目以降ゲームとが、賭数=1又は賭数=2(上限未満の賭数)によるものである場合に、賭数=3(上限の賭数)による場合に比して、高確率で当選有効図柄102を表示するようにしたものである。そして、前記初回ゲームでは、前記二回目以降ゲームに比して、当選有効図柄102を表示する確率が高い。特に、前記初回ゲームが賭数=1の設定によるものであると、当選有効図柄102を必ず表示するようにしている。
かかる構成にあっては、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、当選有効図柄102が表示され易いことから、該当選有効図柄102の表示により遊技者がBB当選状態またはRB当選状態であることを明確に知得することができる。すなわち、遊技者は、BB当選状態またはRB当選状態であるか否かを、上限未満の賭数を設定してゲームを行うことにより確認できる。特に、1枚の賭数を設定してゲームを行えば、BB当選状態またはRB当選状態か否かを高確率で確認可能である。本構成によれば、例えば、機台を替えようとする場合や遊技を止めようとする場合などで、BB当選状態またはRB当選状態であるか確認したいときに、敢えて1枚または2枚の賭数を設定してゲームを行うことで、該BB当選状態またはRB当選状態か否かを確認可能である。さらに、前のゲームでBB役又はRB役に当選したか否か(BB当選状態またはRB当選状態になったか否か)を遊技者が知りたければ、1枚の賭数を設定してゲームを行うことで、確実に知得できる。これにより、BB役又はRB役に入賞しなかったが、BB役又はRB役に当選したか否かを知りたい場合に、次のゲームを1枚の賭数で実行することで、遊技者自らの欲求を満たすことができ得る。
このように上限未満の賭数を設定してゲームを行うことによって、従来に無い新たな面白さを提供できることから、上限未満の賭数に対する遊技者の興味を高めることができ、上限未満の賭数を設定したゲームの実行を増加させることができ得る。すなわち、従来構成では、遊技者に有利な上限の賭数によるゲームがほとんどであるために、上限未満の賭数を設定可能とする意義が極めて低くなっていたことに対して、本実施例の構成では、上限未満の賭数を設定することの意義を飛躍的に向上できる。
さらに、BB当選状態またはRB当選状態か否か、もしくは前のゲームでBB役又はRB役に当選したか否かを確認するためには、遊技者が有利な上限の賭数を設定せずに、1枚又は2枚の賭数を設定してゲームを行う必要がある。すなわち、有利な上限の賭数のゲームをするか、前記確認のための上限未満の賭数のゲームをするかを、遊技者自らが選択して行う。そして、上限未満の賭数のゲームで当選有効図柄102が非表示であれば、有利な賭数のゲームを放棄しただけとなることから、上限未満の賭数を設定したゲームを行うことで、当選有効図柄102が表示されることをドキドキしながら期待するという、従来に無い面白さが生ずる。
また、本実施例の構成では、通常遊技状態の非当選状態で賭数=1又は賭数=2を設定して開始したゲームでBB役またはRB役に当選した場合に、当選有効図柄102が表示され得るようにしている。かかる構成によれば、通常遊技状態の非当選状態で1枚又は2枚の賭数によりゲームを開始することによって、当該ゲームでBB役又はRB役に当選したか否かを遊技者が知得可能である。すなわち、遊技者は、有利な上限の賭数によりゲームを行うか、BB役又はRB役に当選したか否かを知るために上限未満の賭数によりゲームを行うかを、自らの意思で選択することができ、従来に無い面白い遊技を楽しむことができる。
さらにまた、本実施例の構成は、前記当選有効図柄102を、停止ボタン9L,9C,9Rの操作を有効とする直前のタイミングで表示するようにしていることから、これら表示によって、停止ボタン9L,9C,9Rの操作に遊技者を一層集中させることができ、かつBB役又はRB役の入賞への遊技者の期待感を効果的に高めることができる。そして、こうした当選有効図柄102の表示は、上限未満の賭数を設定したゲームで実行又は高確率で実行されることから、前述したように、上限未満の賭数によるゲームにおける興趣を飛躍的に向上できる。
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
スロットマシン1が、本発明にかかる遊技機の一例に相当する。
表示窓2、リール4L,4C,4R、および駆動モータ28L、28C、28Rが、本発明にかかる図柄表示装置の一例に相当する。
賭数設定処理(図6)が、本発明にかかる賭数設定手段の一例に相当する。
始動レバー8が、本発明にかかる始動操作手段の一例に相当する。
停止ボタン9L,9C,9Rが、本発明にかかる停止操作手段の一例に相当する。
BB停止図柄態様(三個の「7」図柄が揃った停止図柄態様)と、RB停止図柄態様(三個の「BAR」図柄が揃った停止図柄態様)とが、本発明にかかる有利図柄態様の一例に相当する。
役抽選処理(図8)が、本発明にかかる有効停止抽選手段の一例に相当し、該役抽選処理のS310が、本発明にかかる有利停止制御手段の一例に相当する。そして、BB役の当選とRB役の当選とが、本発明にかかる有利図柄態様で停止可能とすることの一例に相当する。
BB当選状態とRB当選状態とが、本発明にかかる有利停止可能状態の一例に相当する。
ボーナス遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。
遊技状態変換処理(図10)のS510〜S520が、本発明にかかる遊技状態変換手段の一例に相当する。
当選有効図柄102の表示が、本発明にかかる有利報知の一例に相当する。
演出画像表示装置15が、本発明にかかる有利報知実行手段の一例に相当する。
有利報知制御処理(図12)が、本発明にかかる有利報知制御手段の一例に相当する。
3枚の賭数(賭数=3)が、本発明にかかる上限の賭数の一例に相当し、1枚の賭数(賭数=1)と2枚の賭数(賭数=2)とが、本発明にかかる上限未満の賭数の一例に相当する。
BB役又はRB役に当選し且つハズレを確定したゲームが、本発明にかかる有利停止可能状態としたゲームの一例に相当し、初回ゲームが、本発明にかかる次のゲームの一例に相当する。
二回目以降ゲームが、本発明にかかる次のゲーム後に開始されるゲームの一例に相当する。
当選有効図柄102の表示が、本発明にかかる有利図柄態様で停止可能とする決定を示す報知の一例に相当する。
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
当選状態報知確率および当選報知確率としては、前述した実施例に限定されず、適宜変更して設定することができる。例えば、前記初回ゲームにおける賭数=1と賭数=2との当選状態報知確率を同じとしても良い。同様に、前記二回目以降ゲームにおける賭数=1の当選状態報知確率と賭数=2の当選状態報知確率とを同じとしても良い。すなわち、上限未満の賭数における当選状態報知確率は、実施例と同様に異なっていても良いし、同じであっても良い。また、前記初回ゲームにおける賭数=3(上限の賭数)の当選状態報知確率を、0%に設定することもできる。同様に、前記二回目以降ゲームにおける賭数=3の当選状態報知確率を、0%に設定しても良い。また、前記二回目以降ゲームにおける当選状態報知確率を、ゲーム数に応じて変化させるようにすることも可能である。例えば、ゲーム数が増えるにつれて、当選状態報知確率が徐々に低下するように設定することも可能である。
一方、賭数=1と賭数=2との当選報知確率を同じとしても良い。さらに、賭数=3(上限の賭数)における当選報知確率を0%より大きい値に設定して、上限の賭数を設定したゲームであっても、当選有効図柄が表示される場合があるようにしても良い。
また、実施例にあって、通常遊技状態の非当選状態でBB役またはRB役に当選した場合に当選有効図柄を表示する機能を有しない構成とすることもできる。すなわち、通常遊技状態の非当選状態で開始されるゲームが、上限未満の賭数によるものであって、さらに当該ゲームでBB役又はRB役に当選した場合であっても、当選有効図柄を表示しない(BB役やRB役に当選したことを報知しない)構成としても良い。又は、通常遊技状態の非当選状態で開始されるゲームが、上限未満の賭数によるものであって、さらに当該ゲームでBB役に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する(BB役に当選したことを報知する)構成としても良い。同様に、RB役に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成することも可能である。
また、実施例にあって、BB当選状態またはRB当選状態で開始される前記二回目以降ゲームでは、当選有効図柄を表示しない構成とすることもできる。すなわち、BB役又はRB役に当選し且つハズレ確定したゲームの次に開始される前記初回ゲームが、上限未満の賭数によるものである場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成しても良い。
さらに、BB当選状態またはRB当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、最小の賭数(賭数=1)によるものである場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。さらにまた、設定可能な賭数が3枚以上である構成にあって、BB当選状態またはRB当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、上限未満の所定数以下の賭数によるものである場合に、当選有効図柄を表示する構成としても良い。例えば、1〜5枚の賭数を設定可能な構成にあって、2枚以下の賭数や3枚以下の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとで、当選有効図柄を表示する構成とできる。尚、前述した実施例は、換言すると、賭数=2以下の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとで、当選有効図柄を表示する構成である。
また、実施例は、BB当選状態およびRB当選状態で表示する当選有効図柄と、通常遊技状態の非当選状態でBB役またはRB役に当選した場合に表示する当選有効図柄とを同じとしたが、これに限らず、相互に異なる図柄を表示するようにしても良い。
また、実施例は、BB当選状態とRB当選状態とのいずれの場合でも、上限未満の賭数による前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが開始されると、当選有効図柄を表示する構成としたが、これに限らず、BB当選状態とRB当選状態とのいずれか一方の場合でのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。同様に、BB役とRB役とのいずれか一方に当選した場合にのみ、当選有効図柄を表示する構成としても良い。
また、実施例では、当選有効図柄を、始動レバー8の操作後であって停止ボタン9L,9C,9Rの操作を有効とする前に表示する構成としたが、当選有効図柄の表示タイミング(報知タイミング)は適宜変更することが可能である。例えば、停止ボタン9L,9C,9Rの操作を有効とした直後のタイミングで、当選有効図柄を表示するようにしても良いし、該有効とした時点から所定時間経過したタイミングや、所定数の停止ボタンが操作されたタイミング等で表示することも可能である。さらには、複数の表示タイミングを定め、ゲーム毎に選択する構成としても良い。このように当選有効図柄の表示タイミングは、上限未満の賭数を設定したゲーム中であれば、様々に設定することができる。
また、実施例では、BB当選状態またはRB当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとにおける当選状態報知確率が、賭数=1の場合に最も高く、賭数=3の場合に最も低くしたが、これに限らず、メダルの消費量で比較した場合に,当選有効図柄を表示する確率が高くなるように、各当選状態報知確率を設定した構成とすることも可能である。具体的には、賭数=3の当選状態報知確率を15%とし、賭数=1の当選状態報知確率を10%とする。この場合には、賭数=3を設定した方が、1回のゲームで当選有効図柄を表示する確率が高い。しかし、メダルの消費量が同じ条件(賭数=3のゲームを1回と、賭数=1のゲームを3回と)で比較すると、賭数=1のゲームを3回実行した場合に当選有効図柄が表示される確率は、約27%であり、賭数=3のゲームを1回実行した場合よりも高くなる。このように同じメダルの消費量で、上限未満の賭数で当選有効図柄が表示される確率が、上限の賭数に比して高くなる構成とすることも可能である。
また、実施例では、当選有効図柄の表示によって、BB当選状態やRB当選状態であることを報知する構成としたが、これに限らず、特定の音や光によって報知する構成とすることも可能である。例えば、特定のランプを点灯(又は点滅)させることによって、RB当選状態やRB当選状態であることを報知する構成とできる。この構成の場合には、特定のランプが、本発明の有利報知実行手段に相当し、該特定のランプの発光が、本発明の有利報知に相当する。又は、図柄の表示、音の発生、および光の発光を組み合わせて、有利報知を行うことも可能である。
また、実施例では、BB当選状態とRB当選状態で開始される前記初回ゲームと二回目以降ゲームとが、上限未満の賭数によるものである場合に、当選有効図柄を表示する構成としたが、これに限らず、例えば、AT機能やART機能を有する構成にあって、AT抽選に当選したAT当選状態またはART抽選に当選したART当選状態としたゲームの次のゲームが、上限未満の賭数によるものである場合に、該AT当選状態やART当選状態を報知する構成としても良い。特に、AT当選状態またはART当選状態としたゲームの次のゲームが、上限未満の賭数によるものである場合に、該AT当選状態やART当選状態の報知を高確率で実行する構成が好適である。尚ここで、AT当選状態は、AT抽選に当選して、AT遊技状態へ移行するための有効図柄態様で停止可能な状態であり、ART当選状態は、ART抽選に当選して、ART遊技状態へ移行するための有効図柄態様で停止可能な状態である。
同様に、AT機能やART機能を有する構成にあって、通常遊技状態で開始されるゲームが上限未満の賭数によるものであり、かつ当該ゲームでAT抽選やART抽選に当選すると、当選有効図柄により該当選を報知する構成とすることも可能である。
1 スロットマシン(遊技機)
2 表示窓
4L,4C,4R リール
8 始動レバー
7a,7b ベットスイッチ
9L,9C,9R 停止ボタン
15 演出画像表示装置
102 当選有効図柄

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、
    所定数を上限として、1ゲームに対する賭数を設定する賭数設定手段と、
    前記賭数設定手段により賭数が設定された状態で、遊技者の操作により、前記図柄表示装置で図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
    遊技者の操作により、前記図柄表示装置で変動中の図柄を停止表示させる停止操作手段と、
    前記始動操作手段の操作を契機として、前記図柄表示装置で変動表示する図柄を所定の有利図柄態様で停止可能とするか否かを抽選により決定する有利停止抽選手段と、
    前記有利停止抽選手段により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、該有利図柄態様で停止可能な有利停止可能状態とする有利停止制御手段と、
    前記停止操作手段の操作により前記図柄表示装置で図柄が有利図柄態様で停止すると、通常遊技状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態へ移行する遊技状態変換手段と
    を備え、前記始動操作手段の操作により開始して前記図柄の停止表示により終了するゲームを行う遊技機において、
    前記有利停止可能状態であることを示す有利報知を実行する有利報知実行手段と、
    前記有利停止可能状態でゲームが開始されると、所定確率により有利報知の実行か否かを決定し、該有利報知の実行を決定した場合に、前記有利報知実行手段で有利報知を実行させる有利報知制御手段と
    を備え、
    前記有利報知制御手段は、前記有利停止可能状態としたゲームの次のゲームが、当該有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする遊技機。
  2. 有利報知制御手段は、前記次のゲーム後に開始されるゲームが、前記有利停止可能状態で開始され且つ上限未満の賭数の設定によるものであると、上限未満の賭数による前記次のゲームと同じ又は低い確率であって且つ上限の賭数の設定によるゲームに比して高い確率で、該有利報知の実行を決定する処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 有利報知制御手段は、上限未満の賭数の設定により開始されたゲームで、有利停止抽選手段の抽選により有利図柄態様で停止可能とすることが決定されると、当該決定を示す報知を、当該ゲーム中に有利報知実行手段で実行させる処理内容を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

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