JP2020124523A - Slot machine - Google Patents

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JP2020124523A JP2020055256A JP2020055256A JP2020124523A JP 2020124523 A JP2020124523 A JP 2020124523A JP 2020055256 A JP2020055256 A JP 2020055256A JP 2020055256 A JP2020055256 A JP 2020055256A JP 2020124523 A JP2020124523 A JP 2020124523A
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Abstract

To improve the attractiveness of games.SOLUTION: A slot machine comprises a variable display unit capable of varying and displaying plural types of identification information which can be identified respectively, and derives a display result after variable display of the variable display unit, then according to the display result, winning may occur. The slot machine comprises: game control means for controlling a game progress; and performance control means for controlling execution of a performance. The game control means includes: privilege giving means for giving privilege; period setting means for setting a special period when the privilege giving means gives the privilege; and period setting information transmission means for transmitting period setting information capable of identifying the fact that the special period is set. The performance control means controls a performance in response to the period setting information and when identifying the fact that the special period is set, controls the execution of the performance in an execution mode different from that at the time when the special period is not set.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine for playing a game.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of reels (usually three) with a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and first, a bet number setting operation by a player is performed. By setting the number and starting the reel with the specified number of bets set, the reels start to rotate, and the stop button as the derivation operation means provided corresponding to each reel is operated. Stop rotation. In the normal game, when the rotation of all reels is stopped, a predetermined combination of winning symbols on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter also referred to as a combination of symbols) is derived. A prize will be generated. That is, the game is adapted to be operated by the player.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These winning combinations include special roles that involve transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles that add gaming value such as medals, and games that can be played without using the gaming value. There is a re-gaming role that accompanies a game. In general, these winning prizes can be won on the condition that an internal lottery performed at the same time as the start operation is won.

この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する前に潜伏カウンタに設定された数値に応じた前兆状態に制御することにより遊技者の期待感を高めるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of slot machine, it is proposed that the player's expectation is enhanced by controlling the sign state according to the numerical value set in the latency counter before shifting to a game state that is advantageous to the player. (For example, see Patent Document 1).

特開2015−112159号公報JP, 2015-112159, A

しかしながら、特許文献1に記載のようなスロットマシンには改良の余地があった。 However, there is room for improvement in the slot machine as described in Patent Document 1.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the enjoyment of a game.

本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間を設定する期間設定手段と、
前記特別期間が設定されている旨を特定可能な期間設定情報を送信する期間設定情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記期間設定情報に応じて演出を制御するとともに、
前記特別期間が設定されている旨を特定したときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御し、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれかで前記特別期間を設定可能であり、
前記遊技制御手段は、
少なくともプログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を含み、
前記記憶手段は、割込プログラムのアドレスを記憶するアドレス記憶手段を有し、
前記マイクロコンピュータは、
割込に基づいて前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスからのプログラムを割込処理として実行する割込処理実行手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段とを備える。
また、別の形態のスロットマシンとして、
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
終了条件が成立するまで(例えば、AT残りゲーム数が0になるまで)、遊技者に有利な有利制御を実施する(例えば、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する)有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利制御手段(例えば、メイン制御部41、サブ制御部91)と、
前記有利状態において特別条件が成立したとき(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選したとき)に、特典(例えば、上乗せ特化ゾーン)を付与する特典付与手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利状態において前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間(例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間)を設定する特別期間設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記特別期間が設定されているときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する(例えば、前兆演出を実行する)特別期間演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間が経過したかを判定する特別期間経過判定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、
前記特典付与手段は、前記特別期間経過判定手段により前記特別期間が経過したと判定されたことに基づいて前記特典を付与し、
前記特別期間経過判定手段は、前記特別期間が設定されているときに前記終了条件が成立した場合には、該特別期間が経過したものと判定する
ことを特徴とするスロットマシン。
The slot machine of the present invention,
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine in which a display result is derived after variably displaying the variable display portion, and a prize can be generated according to the display result,
A game control means for controlling the progress of the game,
And a production control means for controlling execution of production,
The game control means,
A privilege granting means for granting a privilege,
Period setting means for setting a special period when the privilege is granted by the privilege granting means,
A period setting information transmitting means for transmitting period setting information capable of specifying that the special period is set,
The effect control means,
While controlling the production according to the period setting information,
When it is specified that the special period is set, the execution of the effect is controlled in an execution mode different from that when the special period is not set,
The special period setting means can set the special period in any of a plurality of lengths,
The game control means,
Storage means for storing at least the program,
A microcomputer that executes processing according to a program stored in the storage means,
The storage means has an address storage means for storing the address of the interrupt program,
The microcomputer is
Interrupt processing execution means for executing a program from an address stored in the address storage means as an interrupt processing based on the interrupt;
Determination means for determining whether or not the address stored in the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is started,
And a start prohibiting means for prohibiting the start of the microcomputer when the judging means judges that the address stored in the address storing means is not within a predetermined range.
Also, as another form of slot machine,
(1) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable, is provided, and after variably displaying the variable display section, a display result is derived, In a slot machine (eg, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
Until the end condition is satisfied (for example, until the number of remaining AT games becomes 0), advantageous control that is advantageous to the player is performed (for example, to stop a symbol combination that is advantageous to the player on the pay line LN). Advantageous control means (e.g., main control unit 41, sub control unit 91) for controlling to an advantageous state (e.g., AT state) for performing an effect that specifies an operation procedure (pushing order),
A privilege giving unit (for example, a main control unit 41) for giving a privilege (for example, an additional specialization zone) when a special condition is satisfied in the advantageous state (for example, when the additional specialization zone is won),
Special period setting means (for example, main control) for setting a special period (for example, a period during which a warning effect and an additional special zone notification information effect are executed) when the privilege is granted by the privilege granting means in the advantageous state. Part 41),
When the special period is set, a special period effect execution means (for example, a sub-control unit 91) that executes an effect (for example, executes a precursor effect) in an execution mode different from that when the special period is not set. )When,
A special period elapse determination unit (for example, the main control unit 41) that determines whether the special period has elapsed,
Equipped with
The special period setting means sets the special period without referring to the remaining period until the termination condition is satisfied,
The privilege granting unit grants the privilege based on the determination that the special period has passed by the special period elapse determination unit,
The slot machine, wherein the special period elapse determination means determines that the special period has elapsed when the ending condition is satisfied while the special period is set.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game while simplifying the processing.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間を計測するカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
前記終了条件が成立するときに前記特別期間が経過したと判定する値となるように(例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、AT残りゲーム数が2のときに前兆演出カウンタが1となるように)、前記カウンタを書き換えるカウンタ書き換え手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間経過判定手段は、前記カウンタの値に基づいて前記特別期間が経過したものと判定するようにしてもよい。
(2) In the slot machine described in (1) above,
Production control means (for example, the sub-control unit 91) for controlling the execution of production,
A counter for measuring the special period (for example, a sign effect counter),
When the ending condition is satisfied, the value is determined to be that the special period has elapsed (for example, when the number of remaining AT games is 0, the indication effect and the addition special zone notification information effect are ended. , So that the precursor effect counter becomes 1 when the number of remaining AT games is 2, and a counter rewriting unit (for example, the main control unit 41) that rewrites the counter,
Equipped with
The special period elapse determination unit may determine that the special period has elapsed based on the value of the counter.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。 With such a configuration, it is possible to determine with a simple process that the period (special period) for performing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone has ended.

(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記特別期間が設定されている旨を特定可能な特定期間設定情報(例えば、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド)を、前記演出制御手段に通知し、
前記演出制御手段は、前記特定期間設定情報に応じて演出の実行を制御する(例えば、特別期間が設定されているときには、ガセ前兆演出を実行しない)ようにしてもよい。
(3) In the slot machine described in (1) or (2) above,
Production control means for controlling the execution of production (for example, sub-control unit 91)
Equipped with
The special period setting means sets specific period setting information (for example, a command indicating that the game state is a precursor production state or a notification production state) capable of specifying that the special period is set, the production control means. Notify
The effect control means may control execution of the effect in accordance with the specific period setting information (for example, when the special period is set, the gall symptom effect is not executed).

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to perform an effect depending on whether the special period is set, and improve the interest of the game.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されないときに、偽特別期間(ガセ前兆期間)を設定する偽特別期間設定手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記偽前兆期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照し、該終了条件成立をまたがないように前記偽特別期間を設定するようにしてもよい。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above,
False special period setting means (for example, the sub-control unit 91) that sets a false special period (predilection period of gas) when the privilege is not granted.
Equipped with
The false precursory period setting means may refer to the remaining period until the end condition is satisfied, and set the false special period so that the end condition is not satisfied.

このような構成によれば、偽特別期間の長さに対して、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay more attention to the length of the false special period, and the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれか(例えば、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム)で前記特別期間を設定するようにしてもよい。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above,
The special period setting means may set the special period in any of a plurality of lengths (for example, 5 games, 10 games, 20 games).

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to how much the special period is set, and improve the interest of the game.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間を計測する特別期間カウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
遊技の開始時に、前記特別期間カウンタを更新する(例えば、Sc7のリール制御処理の前に、Sc6bで状態カウンタ処理を行って前兆演出カウンタを更新する)特別期間カウンタ更新手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技の終了時に、前記特別期間カウンタに基づいて前記特別期間終了後の遊技状態を設定する(例えば、Sc7のリール制御処理の後に、Sc8で状態制御処理を行って遊技状態を設定する)遊技状態設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備えるようにしてもよい。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5) above,
A special period counter (for example, a precursor effect counter) for measuring the special period,
At the start of the game, the special period counter is updated (for example, before the reel control process of Sc7, the state counter process is performed in Sc6b to update the precursor effect counter). Special period counter updating means (for example, main controller) 41),
At the end of the game, the game state after the special period is set based on the special period counter (for example, after the reel control process of Sc7, the state control process is performed in Sc8 to set the game state). Setting means (for example, the main control unit 41),
May be provided.

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game state from being controlled in an unintended game state.

(7) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。
(7) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and the display result is derived after variably displaying the variable display section, In a slot machine (eg, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
A storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) when an interrupt occurs is provided,
When the microcomputer is started up, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range, and if it is not within the predetermined range, the start-up of the microcomputer is restricted (set in the vector table area). Value is 0000h (value set in an unused vector table area) or an area of an address set to 8000h to HPRGEN, that is, an area in which a program or the like is actually stored in the program area. It is determined whether the value is a value, and if the value set in the vector table area is neither 0000h nor a value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEND, it may not be activated).

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the unintended interrupt processing from being executed in advance.

(8) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。
(8) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after variably displaying the variable display section, a display result is derived, In a slot machine (eg, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
A microcomputer (main control unit 41) for starting execution of a user program (initial setting process) after setting the internal state (setting at startup),
With the prohibition of interrupts set in the setting of the internal state,
In the user program, the interrupt prohibition is set when the execution of the user program is started (the main control unit 41 is activated in the interrupt disable state, but in Sa1, the interrupt is prohibited again). ).

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(9) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。
(9) A variable display section (for example, reels 2L, 2C, and 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after variably displaying the variable display section, a display result is derived, In a slot machine (eg, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
Having multiple timers for different purposes,
The plurality of timer values (a plurality of types of timer counter values) are stored in consecutive addresses of the RAM (set in the area of the RAM 41c where consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule), and are common while transitioning the target address. Is updated by the update process of (the process of updating the timer value stored at the specified address is performed by adding a constant to the current specified address to specify the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored. A plurality of types of timer values may be updated by repeatedly executing while changing.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。 With such a configuration, the timer value updating process can be executed without increasing the processing capacity.

本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 6 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the present embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing an internal structure of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of RAM which a main control part mounts. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of the initialization process executed by the main control unit. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of the setting change process executed by the main control unit. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of main processing executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing control contents of timer interrupt processing (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of electric power interruption processing (main) which a main control part performs. メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing control contents when the main control unit determines the value of the timer counter in the main processing. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of a timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process executed by the main control unit. 特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。It is a figure showing the relation between a special period and the number of remaining AT games. AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of the production screen when the omen production is started when the special period is smaller than the number of AT remaining games. AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of the production screen in the case where the precursor effect is started when the special period is larger than the number of remaining AT games. ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of the production screen at the time of the gust warning production being started. メイン制御部がメイン処理中において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing the control contents of a state counter process executed by the main control unit during the main process. 前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。It is the figure which shows the number production of the aura production game. メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of the state control processing which a main control part performs during game end setting processing of main processing. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub-control part performs at regular intervals. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the contents of control of production execution processing which a sub control part performs in timer interruption processing (sub). BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。It is the figure which showed the BIG bonus winning probability table.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。 A mode for carrying out a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Structure of slot machine]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment is composed of a housing 1a having a front opening, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. ing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 Inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged. (Reels) are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on these reels 2L, 2C, 2R are seen through the transparent window 3 provided on the front door 1b. It is arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。 On the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols (identification information) that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order, and a predetermined number of symbols are drawn. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three tiers in the see-through window 3 provided substantially in the center of the front door 1b. FIG. 2 is a diagram showing a symbol array of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 The reels 2L, 2C, 2R are rotated by the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4) provided correspondingly so that the symbols of the reels 2L, 2C, 2R are continuous to the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference positions for the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side are provided. , Are provided. The reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently illuminated.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel which is transparent in the state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and through the transparent area 51b and the transparent window 3 corresponding to the transparent window 3 of the display area 51a. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b is provided with a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a gaming value owned by the player). Using the MAXBET switch 6 operated when setting the maximum bet number out of the prescribed number of bet numbers determined according to the gaming state within that range, setting of medals and bet number stored as credits Settlement switch 10 that is operated to settle the medals used for (return the medals used to set the credits and the bet number), start switch 7 that is operated to start the game, reels 2L, 2C Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotations of 2R are provided so as to be operated by the player.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, on the front door 1b, a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out by the occurrence of a prize, and the content thereof when an error occurs are shown. A game auxiliary display 12 that displays an error code, 1BETLED14 that informs that the number of bets is set to 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the number of bets is set to 2 by lighting, and the number of bets is set to 3 The 3BET LED 16 that lights up to notify that the game is being played, the insertion request LED 17 that lights up to indicate that a medal can be inserted, and the start valid LED 18 that lights up to indicate that the game start operation by operating the start switch 7 is valid. , A wait LED 19 that lights up to indicate that it is in a wait state (waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since the start of the previous game), and a light indicating that a replay game to be described later is in progress A game display unit 13 provided with a replaying LED 20 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet number by the operation of the MAXBET switch 6 is provided, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are provided left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R (see FIG. 4) for notifying by lighting that the stop operation of the reels by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective. Has been.

前面扉1bの内側には、図3に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 3, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stopped state described later by a predetermined key operation, and a change of a set value described later. The set value display 24, which displays the set value at that time during the confirmation of the set value or the setting value, strikes at a predetermined trigger (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed). Stop switch 36a for selecting valid/invalid of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of player's operation) at a predetermined timing An automatic settlement switch 36b for selecting valid/invalid of the settlement function, a flow path of medals thrown from the medal throwing unit 4 side of a hopper tank 34a (see FIG. 3) to be described later provided inside the casing 1a. Alternatively, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to one of the medal payout exits 9 side, a put-in medal sensor 31 for detecting medals thrown into the hopper tank 34a side and thrown into the hopper tank 34a side, and a put-in medal sensor. Provided on the upstream side of 31 are a medal selector 29 having a slot sensor 26 for detecting the insertion of foreign matter, and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b.

筐体1aの内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the casing 1a, as shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R are respectively arranged. Reel unit 2 consisting of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output substrate 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and stores medals inserted from the medal insertion portion 4. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and the payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b ( A hopper unit 34 (see FIG. 4) and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図3に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 On the front surface of the power supply box 100, as shown in FIG. 3, a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state or a stopped state under normal conditions However, in the setting change state, the reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball-out rate) of the internal lottery, which will be described later, the power supply that is operated when turning the power on/off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b is provided on the front surface of the power supply box 100 because it can be opened by a predetermined key operation carried by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset/set switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person having a key, such as a store clerk, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires the key operation after opening the front door 1b by the key operation, only the clerk in the amusement arcade who has the key for operating the setting key switch 37 It is possible to operate.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When the specified number of bets set according to the gaming state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In addition, when the medals are thrown in exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether or not the symbol combination displayed on the transparent window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN is set across the symbols arranged horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. Is defined as. In the present embodiment, only one pay line is applied, but a plurality of pay lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In addition, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of the symbols constituting the winning line, ineffective lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not ones in which the winning is determined by the combination of the symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4, and the invalid lines when the combinations of the symbols constituting the specific winning are aligned in the winning line LN. By having a configuration in which a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that becomes a prize when aligned on the pay line LN in any of LM1 to 4 is arranged, a symbol forming a specific prize on the pay line LN This makes it easy to recognize that the combinations are complete.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped and one game ends, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) on the pay line LN is displayed on each reel 2L, 2C, 2R. As a result, when the game is stopped, a prize is generated, and the number of medals determined according to the prize is given to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). Further, on the pay line LN, when the combination of symbols accompanied by the transition of the game state is stopped as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to the combination of the symbols. ..

尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all reels are stopped. In addition, one unit of control for executing the game (game control) starts when all the controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, although the present embodiment exemplifies a configuration using three reels, a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. Well, in the configuration using two or more reels, the winning determination may be made based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated to start changing the symbols, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is turned on. When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80×21 (the number of symbol frames per reel)=1680 frames are changed, so a maximum of 4 symbols are drawn in 190 ms. It will be possible. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of the symbols, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when the symbols displayed in the lower stage of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is used as a reference, the symbols up to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower row, in each reel 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8R is operated It is possible to display symbols arranged within 5 frames including the symbol on the pay line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be called a left reel, the reel 2C may be called a middle reel, and the reel 2R may be called a right reel. Further, an operation of stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 causes the game state. The effect according to is controlled, the power supply board 101 generates drive power for the electric components that form the slot machine 1, and supplies the drive power to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 The power supply board 101 is supplied with an AC100V power supply from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electric components of the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied to. Further, the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power supply switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening described above. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, and reset/setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display device 11, game auxiliary display device 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, insertion request LED 17, start valid LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch valid LED 21, left. , Middle, right stop enable LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electric components are connected and are driven under the control of a main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。 On the game control board 40, there are a main control unit 41 that performs processing relating to the progress of the game, a control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 that generates a random number clock RCLK, and switches. A switch detection circuit 44 that receives the input detection signal and transmits it to the main control unit 41, a motor drive circuit 45 that transmits a motor drive signal (phase signal of the stepping motor) to the reel motors 32L, 32C, 32R, and a solenoid drive signal. A solenoid drive circuit 46 for transmitting to the flow path switching solenoid 30, an LED drive circuit 47 for transmitting LED drive signals to various displays and LEDs, and a voltage drop signal indicating that when a voltage drop is detected, a main control unit 41. A power cutoff detection circuit 48 for outputting the signal to the main controller 41 and a reset circuit 49 for giving a system reset signal to the main control unit 41 when the power supply is unstable such as when the power is turned on or off are mounted.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and has an external bus interface 501, a clock circuit 502, a matching block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset/interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, and a RAM (Random
Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, parallel input port 511, serial communication circuit 512, parallel output port 513, and address. And a decoding circuit 514. The reset/interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset/interrupt controller 506 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset/interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit for monitoring whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when detecting that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a time-out signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 has a function of connecting to an external verification device and performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information as internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, a fixed data read operation in which the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, a variable data write operation in which the CPU 41a writes various variable data in the RAM 41c and temporarily stores it, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. CPU 41a receives a variety of signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least part of the contents of the RAM 41c is saved for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 An 8-bit free-run counter is installed as the free-run counter circuit 507. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as 8-bit random numbers and 16-bit random numbers, which are random number values having a predetermined update range. In the present embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b of the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, down counts the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when 0000h is reached. In the present embodiment, it is possible to use the timer circuit 509 to make periodic interrupt requests and time measurements.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from the interrupt terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, the serial communication circuit 512, the random number circuits 508a and 508b, the timer circuit 509). .. The parallel input port 511 has a built-in 8-bit wide input-only port. The parallel output port 513 included in the main control unit 41 shown in FIG. 5 has a built-in 11-bit wide output-only port. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input/output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decode circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and a chip select signal which is a decode signal for an external device. By the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device is selectively activated to enable access from the CPU 41a.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000h to 7FFFh) allocated to the RAM 41c and a memory area (8000h to FFFFh) allocated to the ROM 41b.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is a usable area (0000h to 01FFh) that can be used as a work and an internal function register area (1000h to 1000h to store a register group for controlling each function installed in the main control unit 41). 1080h) and unused areas (0200h to 0FFFh, A800h to FFFFh) where access is prohibited.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program/data area (8000h to A6FFh) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (A700h to A7FFh) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and CALLV. A vector table area (A780h to A7A7h) in which the start address of the instruction subroutine and the start address of the interrupt process are set, and an HW parameter in which parameters for setting the internal function of the main control unit 41 by hardware are set. Areas (addresses A7A8h to A7FFh) and unused areas (A800h to FFFFh) in which access is prohibited are included.

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program/data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。 Then, the main control unit 41, when an area between A6FFh and the address set in HPRGEND, that is, an area in the program/data area where no program is stored is accessed, the address set in HRAMSTAT is set. To the HRAMEND area, that is, when the access prohibited area of the usable area is accessed, the ROM comment area is accessed, the HW parameter area is accessed. If there is, an illegal access is determined and an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, it is controlled to a special error state described later, the progress of the game is disabled, the setting change state is entered, and the setting value is not released until a new setting value is set.

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 In this way, the main control unit 41 accesses the area of the program/data area in which the program or the like is not stored, or the accessible area of the usable area. That is, since the progress of the game is disabled by generating an illegal access reset when there is an access to the memory area that is not accessed in the normal operation, it is not related to the unused area or the operation of the ROM 41b. Even if an illegal program is stored in the area, the unused area of the RAM 41c, or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。 Further, the main control unit 41 is activated by the system reset by the input of the system reset signal, the WDT reset by the WDT 506b, and the illegal access reset described above. At this time, the value set in the vector table area is set. Is 0000h (value set in an unused vector table area), or a value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEN, that is, the area where the program etc. is actually stored in the program area. It is determined whether or not there is, and if the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEND, it is not activated.

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 In this way, the main control unit 41 is activated when the value set in the vector table area, that is, the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the interrupt processing are values indicating outside the area where the program is set. By not doing so, it is possible to prevent in advance processing that is not originally intended to be executed due to an interrupt or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted only in one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41. Further, in the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal. However, the command is transmitted via the serial communication circuit 512. Alternatively, the command may be transmitted to the sub control unit 91, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。 Further, the main control unit 41 receives the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes a basic process that shifts stepwise according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can interrupt the basic process when an interrupt occurs and execute the interrupt process. In the present embodiment, the timer circuit 509 executes a time-out, that is, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (in this embodiment, about 0.56 ms). Further, the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 gives priority to a predetermined order. The interrupt to execute is set. If another interrupt factor occurs during execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 As a basic process, the main control unit 41 repeatedly loops a process according to the control state until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and depending on the change of the detection state of various switches. Execute the process of shifting in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time when the process that repeats according to the control state in the basic process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the processing that repeats according to the control state must be completed at least once between this time and the next timer interrupt processing (main).

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 To the effect control board 90, effect devices such as a liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, reel LEDs 55, etc. are connected, and these effect devices are mounted on the effect control board 90, which will be described later. It is adapted to be driven under the control of the section 91. In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect effect LEDs 52, the speakers 53 and 54, and the reel LEDs 55. However, in addition to the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the production device is mounted on the production control substrate 90 or another substrate, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined by the sub-control unit 91, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. Output control of the production device is performed by both of the control units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven role object may be applied as the production device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I/O port 91d, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of 51, an LED effect drive circuit 93 for performing drive control of the effect LED 52, a reel LED 55, an audio output circuit 94 for performing audio output control from the speakers 53, 54, power-on or from the sub CPU 91a. Reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command of No. is not input for a certain period of time, a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the performance control board 90, date information and time A timepiece device 97 for outputting time information including information, a power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the sub CPU 91a. The detection circuit 98, other circuits, etc. are mounted, and the sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing an effect, and is mounted on the effect control board 90. Directly or indirectly controlling each part of the control circuit.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 The reset circuit 95 is set to have a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and the sub control unit 91 performs the main control when the power is turned on. It is designed to be activated earlier than the section 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub control unit 91 detects the power failure at a stage later than the main control unit 41, and performs the power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute command reception interrupt processing to store in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt each time the number of inputs of the system clock reaches a fixed number, that is, at a fixed time interval (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed when the interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at 1, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if the interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously. The backup power supply is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power supply is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in a lottery such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an additional lottery, which will be described later, which influences the advantage to the player. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the setting value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the power source of the slot machine 1. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is set as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game is allowed to proceed.

尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 It should be noted that, when the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the configuration may be such that the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b and the setting is changed. Well, with such a configuration, it is possible to prevent the setting from being illegally changed in the state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration in which the state is changed to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is made, the door open detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after the state is changed to the setting change state. It is preferable to maintain the setting change state even if the detection is stopped, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again is performed. It is not necessary and the setting change operation does not become complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed after shifting to the setting change state, the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. It may be configured to end the setting change state and shift to a state in which the game can be advanced on the condition that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the settings from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is over and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the set value read out from the RAM 41c is displayed on the set value display 24, and the set value is confirmed, whereby the set value is confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot proceed, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends, and the game returns to a state in which the game can proceed.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 After the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with the bet number not set, it is required that the door open detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. In addition, the configuration may be changed to the setting confirmation state. With such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed while the front door 1b is not opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b has been performed, it is possible to open the front door 1b by the door opening detection switch 25 after shifting to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if it is not detected, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again can be performed. It is not necessary and the setting confirmation operation does not become complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed after shifting to the setting confirmation state, the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. It may be configured to end the setting confirmation state and return to a state where the game can proceed, on the condition that the front door 1b is not opened. It is possible to prevent the set value from being confirmed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. When the power outage determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power outage determination process, the power interruption process (main) that sets the data for determining whether the data in the RAM 41c is normal at the next recovery To execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 restores the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption, based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. However, when the RAM 41c data is not normal, it is determined to be a RAM abnormality, a RAM abnormality error code is set in a register to control the RAM abnormality error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state should be released until a normal error state is released by a reset operation (operation of the reset/setting switch 38 or the reset switch 23) and the above-mentioned setting change state and a new set value is set. There is no special error state, and the RAM abnormal error state is a special error state, and once it is controlled to the RAM abnormal error state, it shifts to the setting change state and is released until a new set value is set. Never be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 The sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interrupt process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, At the time of next recovery, the power interruption process (sub) for setting data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 restores the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c, provided that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control section 41, the RAM 91c is only initialized and the execution of the effect is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Even if the sub control unit 91 determines that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation, if the sub control unit 91 receives a setting command from the main control unit 41, which indicates that the setting has been changed, it is activated. The RAM 91c is initialized even when neither a later-described restoration command nor a setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has been restored is received even after a lapse of a certain time thereafter. Also in this case, the RAM 91c is only initialized and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main controller 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into important work, special work, general work, unused area, and stack area. Important work, special work, general work, unused area The stack areas are arranged in this order.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main control unit 41 causes the data of the RAM 41c to be destroyed when the data of the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and is activated when the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is ON, the data in the RAM 41c is destroyed, the setting is changed, the specific game state is ended, and one game is ended. When the initialization condition consisting of is satisfied, four types of initialization are performed in different regions initialized according to each initialization condition.

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 means that the data in the RAM 41c is destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 in the OFF state, and the data in the RAM 41c is destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 in the ON state. In initialization 0, all the usable areas are initialized. Initialization 1 is initialization performed when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 in the ON state. In initialization 1, in the usable area, other than important work and special work Area is initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of a specific game state. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area of the usable area are initialized. The initialization 3 is initialization performed at the end of one game. In the initialization 3, the unused area and the unused stack area of the usable area are initialized. Incidentally, the storage area of the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 in the ON state, that is, the data of the RAM 41c. When the setting is changed normally, the data indicating the set value and the game state is held. A storage area of a timer counter, which will be described later, is assigned to a special work and is retained without being initialized at the end of the game or at the end of a specific game state.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 The slot machine 1 of the present embodiment has a predetermined number of bets that can be set according to the gaming state, and is provided on condition that the specified number of bets has been set according to the gaming state. It is possible to start the game. In the present embodiment, the pay line LN is activated at the time when the bet number of the specified number according to the gaming state is set.

そして、本実施の形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 In the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the case of the present embodiment, all the pay lines are always activated, , The activated winning line is simply referred to as the winning line) When the combination of symbols called a winning combination is completed, the winning is won. The winning combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be broadly divided into the small winning combination with payout of medals and the replay that allows the next game to be started without the need to set the bet number. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state that is advantageous to the player. Below, the small winning combination and the re-playing combination are collectively called a general winning combination. In order for the winning of each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery described later and the winning flag of the winning combination is set in the RAM 41c. Of the winning flags of each of these winning combinations, the winning flags of the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags of the special winning combination are The flag is valid until the combination of the allowed combinations is prepared by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the allowed combinations is prepared. That is, once the winning flag of a special winning combination has been won, even if the combination of winning combinations allowed by that flag cannot be aligned, that winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game. Becomes

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 The internal lottery according to the present embodiment will be described below. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not the winning of each winning combination described above is permitted before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). Is detected). In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number value (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of judgment values for each combination determined according to the current gaming state, the bet number and the set value. It is determined whether or not the winning is allowed.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination of the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially set to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). It is determined that the winning combination is won when the addition is performed and the result of the addition overflows. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values/65536) according to the size of the number of judgment values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 When it is determined that one of the winning combinations is won, the winning flag corresponding to the winning combination of the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as the special combination storing work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the general combination winning combination. It is assigned as a general role storing work for which a flag is set. Specifically, when a special winning combination is won, the winning flag of the special winning combination indicating that the special winning combination has been won is set in the special winning combination work, and the winning flag set in the general winning combination work is cleared. In addition, when the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If none of the winning combinations and combinations of winning combinations are won, only the general winning combination storing work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate, and when the reel stops and there is still a reel that is still rotating. , Create a stop control table for each spinning reel. The stop control table is data capable of specifying the number of sliding symbols for each timing when the stop operation is performed. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the reference stop control table is slipped. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding symbols, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols and stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. Including the operation position, the stop position of the symbol can be specified from the range of maximum 5 symbols.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, when one of the winning combinations has been won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames are stopped together. If it is possible, the control is performed so that the winning combination is stopped, and the winning combination that is not won is controlled without stopping in the pull-in range of a maximum of four frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when the special role has been carried over from before the previous game, when the special role and the small role are elected at the same time, when the stop operation is performed, the maximum is on the winning line. If you can stop all winning combinations within the pull-in range of 4 frames, it will be controlled to stop all of them, and the winning combinations within the maximum pull-in range of 4 frames will be displayed on the winning line. If you can not pull in, if you can stop the special winning combination with a maximum of 4 draw-in areas on the pay line, it will be controlled to stop it, and the winning combination will not be won. In the pull-in range of 4 frames, the control is performed to stop without aligning. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning role, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn. In addition, when a special combination and a small combination can be drawn in at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned with the special combination on the winning line. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, the control of aligning the special role on the winning line is given priority over the small role, and the small role is placed on the winning line only when the special role cannot be drawn. You may control to align.

また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 In addition, in the present embodiment, when the special game and the re-game combination are won at the same time, such as when the re-game combination is won while the special combination has been carried over from the previous game, the stop operation is performed. When the player wins, control is performed to align and stop the symbols of the re-playing combination within the pull-in range of up to 4 frames on the pay line. In this case, the symbols constituting the re-gaming combination or the symbols constituting the re-gaming combination to be simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, within the interval of 4 frames for both reels 2L, 2C, 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player when the special combination and the re-game combination are simultaneously elected. Instead, all re-playing roles will be won. That is, in such a case, the control of aligning the re-gaming combination on the pay line is prioritized over the special combination, and the re-gaming combination is always won. Incidentally, when the special combination and the re-game combination can be drawn in at the same time, only the re-play combination is drawn in, and the special combination is not aligned on the pay line at the same time as the re-play combination.

尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In the present embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding pieces for each timing when the stop operation is performed. The stop position is specified from the position table, and the stop control is performed to stop the reel at the specified stop position. The stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed is searched without using the stop control table or the stop position table. -A configuration for performing stop control to stop the reel at a specified stop position, stop control using a stop control table, stop control using a stop position table, and stop without using a stop control table or a stop position table It is also possible to use a configuration in which stop control is performed by searching and specifying a proper stop position, or a configuration in which the stop control table and the stop position table are partially changed to perform stop control.

本実施の形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the rotation of the reel, that is, the time elapsed each time the rotation of the reel is started, after the start of the game. When the game start operation is performed with the specified number of bets set by the insertion of medals after the end of one game and the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is performed. If the game time when the time counting is started from the start time is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in the present embodiment), that is, if the specified time has elapsed from the reel rotation start time of the previous game, a weight is generated. Instead, the reels for the game in the game are started to rotate at that time. On the other hand, after the end of one game, when the specified number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is valid, the reel rotation start of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, wait is generated and the reel starts to rotate at that time. Instead, the process waits until the game time when the timing is started reaches the specified time from the reel rotation start time of the previous game, and the rotation of the reel is started when the specified time is reached.

本実施の形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 controls to output an external output signal indicating a game state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer through an external output board 1000 and an information providing terminal board of a game shop (hall) in which the slot machine 1 is installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the bet number, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player when a winning occurs, and a gaming state of RB (regular bonus). RB signal indicating that, BB signal indicating that the game state is in BB (big bonus) described later, RT signal indicating that RT2 is in progress, Door opening signal indicating that front door 1b is open, A setting change signal indicating that the mode is changed to a setting change mode described later, a throw-in error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output substrate 1000 is provided with a relay circuit, a parallel/serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Among the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB middle signal, and the BB middle signal are directly output to the information providing terminal board as pulse signals via the relay circuit. On the other hand, the door open signal, the setting change signal, the closing error signal, and the payout error signal are converted by the parallel/serial conversion circuit into security signals that are serial signals that can be individually identified, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、カウンタ値コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub control unit 91 to input a number-of-coins command, a credit command, a game state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation command, a sliding frame number command, Stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, counter value command Send multiple types of commands including.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, when power is restored. , Or when a medal is inserted in a state where the specified number of bets has not been set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets. Further, since the thrown command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to specify that the bet number setting operation has been performed by receiving the thrown number command. The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, which is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The internal winning command is a command that can specify the result of the internal lottery, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the game state command is transmitted. Since the game status command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated to start the game, by receiving these commands, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated and the game has started. Is.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. The stop operation command is a command that can specify the region number of the stop operation position of the corresponding reel, whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed. The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of sliding frames to move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. That is, every time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, it is transmitted after the corresponding stop operation time command is transmitted. The stop command is a command that can specify the reel to be stopped, that is, the left reel, the center reel, or the right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Is transmitted every time after the corresponding sliding frame number command is transmitted. Each of the stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and is accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player depresses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of paid-out medals at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed down and released, which is transmitted after the game end command is transmitted. The game end command and the winning number command are both transmitted when the player depresses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands It is possible to specify that all the operations necessary for advancing one game have ended.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying a prize or adjusting credits (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施の形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state. When the estimated end time (60 seconds in the present embodiment) has elapsed without the bet number being set after one game, the standby command is It is transmitted after the payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the bet number) is completed and the payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or cancellation of the stop state, and when the ending production waiting time has elapsed after the end of BB, a stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted and a reset operation is performed. When the stopped state is released, a stopped command indicating the release of the stopped state is transmitted. The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition, and when an error is determined and the error condition is controlled, the error command indicating the occurrence of the error condition and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating release of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before power failure when the main control unit 41 is activated. The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change.The setting command indicating the start of the setting change state is sent at the time of shifting to the setting change state A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized along with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the setting start. .. The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. When the setting confirmation state is entered, the setting confirmation command indicating the setting confirmation start is transmitted, and when the setting confirmation state ends, the setting confirmation end is set. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, ON (open state)/OFF (closed state), and when the power is turned on, at the end of one game (after the game ends, the bet number of the next game). Is sent when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (ON to OFF, OFF to ON). The operation detection command is a command indicating the detection state (ON/OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

カウンタ値コマンドは、後述する状態カウンタ処理において更新されるATカウンタ、上乗せ特化ゾーンカウンタ、前兆演出カウンタなどの各種カウンタ値を示すコマンドである。 The counter value command is a command indicating various counter values such as an AT counter, an additional specialized zone counter, and a precursor effect counter that are updated in a state counter process described later.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, the commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission processing of the timer interrupt processing (main). R. On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and is transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). To be done. The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Is transmitted in the subsequent command transmission processing of the timer interrupt processing (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, the control of the production performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the production control board 90 will be described. The sub control unit 91 executes a command reception interrupt process when receiving a command from the main control unit 41. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received at the stage, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are referred to based on the control content registered in the control pattern table. Performs output control of various performance devices. In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub control unit 91 selects the control pattern corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Of these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, an effect corresponding to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 When a new command is received during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. The effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the effect is not completed to the end, when a new command is received, the effect that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is a command that triggers a new effect. The production based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal win command, the sub control unit 91 creates the effect table according to the internal lottery result indicated by the internal win command. By referring to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selected rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. However, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below based on FIGS. 7 to 12.

メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。 When the main control unit 41 is activated by the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs the startup setting. In the startup setting, the status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of an instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag that sets prohibition/permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupts, the main control unit 41 is activated in a state where interrupts are prohibited.

その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を、割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。 After that, the main control unit 41 sets various functions by referring to the HW parameter, and then performs the initial setting process shown in the flowchart of FIG. 7 according to the program stored in the program/data area. In the initial setting process, first, the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating prohibition of interruption to prohibit interruption (Sa1). As described above, the main control unit 41 is activated in the interrupt-disabled state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Then, it is determined whether the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the judgment is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal, the higher address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).

RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 When the RAM parity becomes 0, the destruction diagnosis data is acquired from the RAM 41c (Sa11). Then, it is determined whether or not the acquired destructive diagnosis data is correct (Sa12), and the destructive diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。 Then, it is determined whether the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals. In the present embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is generated at regular intervals of about 0.56 ms. Further, the timer circuit 509 initializes the timer by setting the register, and starts counting the time from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to the setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。 On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether the contents stored in the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether or not a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether or not the stored content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the storage content of the RAM 41c is not destroyed, a return command is transmitted to the sub control unit 91 (Sa16). In addition, when the storage content of the RAM 41c is not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set, and the RAM parity is 0 in step Sa10, and the destruction diagnosis data is further determined in step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step Sa16, all registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as the step Sa19 is performed (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 of the timer interrupt process (main) described later. As a result, the process that was being executed before the power failure was restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。 If the contents stored in the RAM 41c are destroyed in the step Sa15, the start address (0000h) of the RAM is set in the register (Sa20) and the specified address to the last address (0FFFh) of the usable area is set. The area, that is, the entire usable area is initialized (Sa21).

次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。 Next, the RAM abnormality flag indicating that the storage contents of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing. In the error processing, the progress of the game is disabled. Further, in the error state in which the RAM abnormality flag has been set and the error has occurred, the setting key switch 37 can be turned on and the power switch 39 can be turned on to shift to the setting change process to cancel the error. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and the error state is returned again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。 Next, the setting change process executed by the main control unit 41 will be described.

図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。 As shown in FIG. 8, the main control unit 41 first sets the start address (0000h) of the RAM in the register (Sb1). Then, similarly to the step Sa15 shown in FIG. 7, it is determined whether the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sb2). If the contents of the RAM are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the RAM contents are destroyed, that is, if the RAM contents are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address designated in step Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). Since the start address of the RAM is set in the step Sb1, in this case, all the usable areas are initialized in the step Sb4. On the other hand, in step Sb3, the start address of the initialization target RAM at the start of setting change is set. In this case, therefore, in the step Sb4, the areas other than the important work and the special work are initialized in the usable area. Will be done.

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Then, the setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interrupt is permitted (Sb6).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。 Next, it is determined whether the reset/setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset/setting switch 38 is changed from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added in the case of 1 to 5 and 1 is updated in the case of 6) (Sb8). If the reset/setting switch 38 has not changed, it is determined whether the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9).

スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。 If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. When the start switch 7 is changed from OFF to ON, it is determined whether the setting key switch 37 is OFF (Sb10). If the setting key switch 37 is not OFF, the determination is repeated until the setting key switch 37 is OFF. When the setting key switch 37 is OFF, the data of the setting value set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Then, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the head address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main process.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。 Next, the main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each game of one unit. Then, one cycle of the main processing corresponds to one unit of the game.

図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。 As shown in FIG. 9, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Then, the final address of the initialization target RAM is set (Sc2).

次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Then, the RAM area indicated by the designated address is cleared (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set, and in the step Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the setting change ( Since 0FFFh) is set, the areas of the usable area other than the important work and the special work are initialized. Further, when the game is not ended at the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set at the step Sc10 described later, and the stack is set as the final address at the step Sc2. Since the address indicated by the pointer is set, the general work, the unused area, and the unused stack area of the usable area are initialized. Further, at the end of the specific game state, and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in the step Sc11 described later, and in the step Sc2, the stack pointer is set as the final address. Since the address indicated by is set, the unused area and the unused stack area of the usable area are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。 After the initialization of the RAM in step Sc3, the interrupt is permitted (Sc4).

次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, a bet number can be set in a standby state, a prescribed number of bets is set according to the game state, and a process for starting the game is executed when the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6a)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選処理では、AT(アシストタイム)状態への移行を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。なお、AT状態は、ATゲーム数が0になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、AT状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。 Next, an internal lottery process is executed (Sc6a). In the internal lottery process, whether to allow the winning of each of the winning combinations described above based on the random number value for the internal lottery latched at the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, to derive the display result) Perform processing to determine whether or not to allow. In addition, in the internal lottery process, a lottery process is performed to determine whether to allow the transition to the AT (assist time) state. In the AT state, until the number of AT games becomes 0, an effect that specifies an operation procedure (pushing order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the pay line LN is executed (advantageous to the player. It is a game state in which advantageous control is performed), which is a state advantageous to the player (advantageous state). As a result, in the AT state, a symbol combination that is advantageous to the player can be arranged on the pay line, which is advantageous to the player.

また、内部抽選処理では、AT状態への移行を許容する抽選に当選した場合、初期ATゲーム数の抽選を行う。また、内部抽選処理では、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときには、ATゲーム数の上乗せ抽選を行う。 Further, in the internal lottery process, when the lottery that allows the transition to the AT state is won, the initial AT game number is drawn. In addition, in the internal lottery process, when the gaming state is the additional specialization zone state, the additional lottery for the number of AT games is performed.

次いで、状態カウンタ処理を実行する(Sc6b)。状態カウンタ処理では、スロットマシン1の遊技状態の遷移に関する各種カウンタの更新処理を行う。なお、状態カウンタ処理の詳細内容については後述する。 Next, the state counter process is executed (Sc6b). In the state counter processing, update processing of various counters relating to the transition of the gaming state of the slot machine 1 is performed. The detailed contents of the state counter process will be described later.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Then, reel control processing is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。 Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all reels 2L, 2C, 2R has stopped in the process of Sc7, a prize is generated according to the display result derived to each reel 2L, 2C, 2R. The process of determining whether or not it is executed.

また、遊技終了時設定処理では、Sc6bで更新された各種カウンタの値に基づいて、スロットマシン1の遊技状態を設定する状態制御処理を行う。なお、状態制御処理の詳細内容については後述する。 In the game end setting process, a state control process for setting the game state of the slot machine 1 is performed based on the values of various counters updated in Sc6b. The detailed contents of the state control process will be described later.

また、遊技終了時設定処理では、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 Further, in the game end setting process, when it is determined that a prize has been generated, a process of adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts corresponding to the prize. When a prize is won, a process of setting a gaming state is executed in preparation for the next game after the payout of medals is completed. In addition, when the winning is not generated, after the reel is stopped, the process of setting the game state is executed in preparation for the next game.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process ends, it is determined whether or not it is the end time of the specific game state (Sc9), and if it is not the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to the step Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。 Further, in the main process, a command is generated according to the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). The sub control unit 91 performs various processes based on the command from the main control unit 41.

図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。 10 and 11 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) that the main control unit 41 interrupts and executes the basic process (mainly the main process) at regular intervals (interval of about 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address where the program of the timer interrupt process (main) is stored is the vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt of. Then, when the timer interrupt occurs, the process from the address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during execution of the timer interrupt process (main).

図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process. If the voltage drop signal is input even in the previous power failure determination processing, it is determined that there is a power failure, and the power failure flag indicating that fact is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the power failure flag is set. The power interruption process (main).

Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sd4, a port input process for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is incremented by 1 (Sd5). In the step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and 0 is updated when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0→1→2→3→0... Every time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。 Next, referring to the branch counter value, it is determined whether it is 2 or 3, that is, the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 (Sd6), and when it is not the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4, that is, the timer interrupt. In the case of 1 or timer interrupt 2, the motor phase signal output processing for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Next, referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 1, that is, whether it is a timer interrupt 2 (Sd8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if the timer interrupt 1 is set, the reel motor is determined. Reel start processing (Sd9) for controlling step time intervals at the time of starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C. , 32R is stopped, a motor phase signal standby process (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is performed after a lapse of a fixed time, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, in the case of the timer interrupt 2 in the step of Sd8, LED dynamic display processing (Sd12) for dynamically lighting various indicators, control signal output processing for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port. (Sd13), time counter updating process for updating various time counters (Sd14), monitoring of the detection state of the door open detection switch 25, door monitoring process for requesting transmission of a door command (Sd15), set in the command buffer After sequentially executing the command transmission process (Sd16) of transmitting various commands to the sub control unit 91 and the external output signal update process (Sd17) of updating the external output signal, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, if it is the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 in the step Sd6, it is further referred to the branch counter value to determine whether it is 3, that is, whether the timer interrupt is 4 (Sd18), and the timer If it is not an interrupt 4, that is, if it is a timer interrupt 3, an origin passing process (Sd19) for checking whether the reels 2L, 2C, 2R that are rotating pass the origin (passing the reel reference position), detection of switches After sequentially executing the switch input determination processing (Sd20) for determining whether or not the state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If the timer interrupt 4 is set in step Sd18, a stop switch process (Sd21) is performed to determine the stop position according to the detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R. When the time comes to stop, braking by two-phase excitation is performed. After the stop process (Sd22) to start and the final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a fixed time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step Sd24, the registers saved in the stack area in Sd1 are restored, and the process before the interrupt is returned.

図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption process (main), first, all the registers that may be used are saved in the stack area (Se1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with initialization at the time of startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。 Next, destruction diagnosis data (5A(H) in the present embodiment) is set (Se2). Then, all output ports are initialized (Se3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0 (Se4), and the access to the RAM 41c is performed. Prohibit (Se5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 After that, the voltage drops and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to the standby state. Then, when the voltage drops in this standby state, the operation is internally stopped. Therefore, the main control unit 41 surely stops operating when the power is cut off.

このように本実施の形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 is activated in the interrupt-disabled state when a reset occurs, and thereafter, the interrupt is also programmed by the program at the start of the initial setting process executed first. It is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 is configured to allow the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt occurs in a state where the timer interrupt does not operate normally. It is possible to prevent it. Further, the timer circuit 509 initializes the timer by setting the timer interrupt, and starts timing from the initial value. It is possible to generate a timer interrupt at a fixed time interval without a time lag between the second and subsequent interrupts. Further, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of startup. Even if there is, it can be prevented that an unintended interrupt occurs.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。 Further, the main control unit 41 shifts to the setting change process if the setting key switch 37 is in the ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are held and the other areas are initialized, so that the control state (setting value, game state, etc.) before the change is changed. If some of the data in the RAM 41c is not normal while the data in the RAM 41c is not normal, the data in the RAM 41c is guaranteed to be abnormal by initializing all the usable areas including the important work and the special work. It can be resolved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。 Further, since the RAM abnormality flag is set when the RAM abnormality is determined in the main control unit 41, the RAM parity is 0 when the power is turned on again after the occurrence of the RAM abnormality error and the power is turned on again. Even if the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 In addition, the main control unit 41 executes a main process in which, after the setting change process is completed, the process is performed step by step according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c is completed after the setting change process and the game unit. It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each of them in a common process.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。 Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits the interrupt until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is executed during the initialization of the RAM 41c. When the error occurs, it can be prevented that the initialized contents are changed and the process performed in the timer interrupt process (main) is not normally performed.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. At the same time, when updating the output status of the external output signal, the interrupt is prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output status of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。 Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 to control the progress of a game will be described.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。 When the time counting start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value according to the time counting time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c, and the timer interrupt processing (main) periodically performs timer counting. By subtracting the value and setting the timer value to 0, it is specified that the time count has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。 Specifically, when the time counting start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets the initial value of the timer value according to the time counting time in the area to which the timer counter corresponding to the condition is assigned.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 about every 2.24 ms in the time counter updating process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main process, as shown in FIG. 13, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sf1), the acquired value is read (Sf2), and it is determined whether the read value is not 0 (Sf3). When it is determined that the read value is 0, it is determined that the time counting time has elapsed.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 14, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A with an initial value of 1 byte or less, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C, and an initial value exceeding 1 byte and 2 bytes or less. 2-byte timer A, 2-byte timer B, 2-byte timer C, 2-byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value of 1 byte or less. For example, an external output signal timer for measuring an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop disable timer that measures the period until the stop operation is activated again after the stop operation is detected, and the payout waiting time that measures the period until the medal payout starts after the reels stop A timer, an insertion detection timer that measures the period after the ON of the insertion medal sensor 31 is detected, an insertion detection timer that measures the period after the ON of the insertion sensor 26 is detected, and an ON of the payout sensor 34c is detected. There are a payout detection timer that measures the period after the reel is started, a start time timer that measures the period until the stop operation becomes effective after the reel rotation starts. Of these, the stop invalid timer, payout waiting timer, and start-up timer do not cross the timing when the measurement period of these timers ends one game, but the external output signal timer, LED update timer, insertion detection timer, insertion slot The detection timer and the payout detection timer may extend over the timing when one game ends as the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte, and for example, 1 game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, a hopper empty that measures the period when the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not cross the timing of the end of one game in the measurement period of these timers, but the one game time timer and the security signal timer are the one game time measured by these timers. May cross the end timing of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。 In this way, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific game state). The timer counter that measures a measurement period that crosses over (the timing at which is initialized) and the timer counter that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game are included. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 Of these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated to the continuous 3-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the RAM 41c, 1 byte at a time, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte areas of the RAM 41c. Two bytes are allocated to each of the areas (7E2Fh to 7E35h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to the continuous area of the RAM 41c. Hereinafter, the areas to which the 1-byte timers A to C are assigned are called a 1-byte timer group, and the areas to which the 2-byte timers A to D are assigned are called a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in areas to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are allocated according to a predetermined rule is, for example, an area to which a start address and an address to be added by N (N is a natural number) from the start address are allocated.

図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter update processing, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processing times (Sg1), and the start address of the 1-byte timer group (7E2Ch). The pointer is set to (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored in the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the processing count set in the step of Sg1 is decremented by 1. (Sg4), it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step Sg5, that is, if the updating of all 1-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of 1-byte of the designated address is not 0, it is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 If the number of processes after subtraction is 0 in step Sg5, that is, if all 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (in this embodiment). In the form, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the specified address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the specified address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and Sg7 1 is subtracted from the number of processes set in the step (Sg10), and it is determined whether the number of processes after the subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step Sg11, that is, if the updating of all 2-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, it is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of processes after subtraction is 0 in the step Sg11, that is, if the updating of all 2-byte timers is completed, the process is completed.

このように本実施の形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is regularly updated, and when a specific value (0) is reached, the passage of time is specified. Conventionally, when measuring a plurality of types of time intervals, the timer value is set and updated within the plurality of types of processing that require timekeeping, and the programs for updating the plurality of types of timer values are respectively processed. Since it has to be provided inside, it has been a factor of increasing the program capacity. In addition, since a plurality of types of timer counters are assigned as a data group for each process used, it is necessary to read the values of unrelated addresses in order to collectively update in one process. there were.

これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the area for storing a plurality of types of timer counter values is set to the area of the RAM 41c to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule, and the timer value stored at the specified address is set. The timer value of multiple types is updated by repeatedly performing the process of updating the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. Therefore, it is possible to reduce the program capacity as compared with the case where the process of designating a plurality of types of addresses and updating the value of the address is performed by each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which the plural types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. It is sufficient to update the value. For example, by adding a constant to the current designated address and changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored The timer value of may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 if the number of processes is 1, +2 if the number of processes is 2, In the case of 3, the configuration may be such that a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3...

また、本実施の形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and two-byte timers A to D are provided, but at least two or more types of timer counter values are stored in the RAM 41c. Change the designated address for the area where multiple types of timer values are stored by performing a predetermined operation to set the area where consecutive addresses are assigned according to the rules and update the timer value stored at the designated address. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repetitive execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only one of the 1-byte timer and the 2-byte timer sets the value of the timer counter in the area of the RAM 41c where consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored in the designated address. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly performing a predetermined operation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only some of the timer counters included in the main control unit 41 set a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly performing while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined calculation.

また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In addition, in the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured, but for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap. ..

また、本実施の形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In addition, in the present embodiment, as the processing executed by the main control unit 41, a timer interrupt processing (main) that regularly performs a predetermined processing regardless of the progress status of the game, and a progress status of the game The main control unit 41 sets an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the main process, and a plurality of types in the timer interrupt process (main). It is designed to update the timer value of, and there is no need to provide a process for updating multiple types of timer values within each process that constitutes the main process, so the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. can do.

尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In the present embodiment, the main processing is periodically interrupted and the timer interrupt processing (main) is executed. However, in the timer interrupt processing that is regularly executed, regardless of the progress of the game, It may be configured to perform both a regular process for performing a predetermined process and a main process for performing a different process stepwise according to the progress of the game. In such a configuration, the main control unit 41 also By setting the initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the main process and updating the multiple types of timer values in the regular process, multiple types of timer values are included in each process that constitutes the main process. Since there is no need to provide a process for updating the timer value, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter updating process, the value of the specified address is updated on condition that the value of the specified address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter updating process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. The number of timer counters to be updated can be easily managed, and the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set, for example, when multiple types of timer counters with different update intervals are provided. You can

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in the program or may be set by reading the value set in the table.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 Also, without setting the number of processes first, the timer counter to be updated last is set in advance, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) may be stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of updating the timer value may be repeatedly executed until the value read from the specified address reaches the specific end value. good.

また、本実施の形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are separately performed. Since it is provided, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the processing of updating the 1-byte timer value and the processing of updating the 2-byte timer value are shared. ..

尚、本実施の形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In the present embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, timer counters with different update intervals, for example, Timer interrupt processing (main) By providing a first timer counter that updates once every four times and a second timer counter that updates once every fourteen times, it is possible to perform relative operations without providing a 2-byte counter. It may be configured to measure a long time interval. By doing so, it is not necessary to provide the processing of updating the 1-byte timer value and the processing of updating the 2-byte timer value. The program capacity for updating the value can be reduced.

また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to the special work which is not initialized in the RAM 41c according to the progress of the game, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Therefore, regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period that crosses the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施の形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends one game, that is, the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, The timer counter that does not cross the timing when a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of is also stored in the area assigned to the special work together with the other timer counters, so that the timer counter can be easily managed. At the same time, a timer counter whose measurement period does not cross over the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, the timing when a part of the RAM 41c is initialized during the measurement period as the game progresses It is possible to easily change the purpose of the timer counter by changing the design later, such as changing to a timer counter that may cross over. Further, if the configuration is such that one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap as described above, a part of the RAM 41c may straddle the timing of initialization as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not extend over the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, with one timer counter.

[特別期間について]
次に、特別期間について説明する。本実施形態では、ATゲーム中に、強ベル、強スイカ、強チェリーなどのレア役が当選した場合、所定の割合で上乗せ特化ゾーンに当選する。上乗せ特化ゾーンは、ATゲーム数の上乗せが期待できる期間である。また、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、上乗せ特化ゾーンの開始を示唆する演出である前兆演出を実行し、前兆演出の終了後、上乗せ特化ゾーンの開始を報知する上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する。その後、ATゲームを一度中断して上乗せ特化ゾーンを開始する。
[About special period]
Next, the special period will be described. In the present embodiment, when a rare role such as a strong bell, a strong watermelon, or a strong cherry is won during the AT game, the additional special zone is won at a predetermined ratio. The additional specialization zone is a period during which the additional number of AT games can be expected. In addition, when the additional special zone is won, a precursor effect that is a production that suggests the start of the additional special zone is executed, and after the completion of the precursor effect, the additional special zone that notifies the start of the additional special zone Yes Perform notification production. After that, the AT game is interrupted once and the additional specialized zone is started.

従って、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間である特別期間は、前兆演出のゲーム数と上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とを加算したゲーム数である。 Therefore, in the present embodiment, the special period, which is the period from the winning of the additional specialization zone to the start of the additional specialization zone, includes the number of precursor production games and the number of additional production special notification zones. It is the number of games added.

本実施形態における前兆演出の演出態様は、演出画面の見た目を変化させる演出態様である。後述する図17(B),(C)、図18(B),(C),(D)は、本実施形態における前兆演出の演出態様を示した図である。図示する例では、前兆演出では、前兆演出の残りゲーム数を演出画面の中央に表示している。これにより、遊技者は、前兆演出の残りゲーム数が演出画面の中央に表示されることで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。また、演出画面の中央に表示される前兆演出の残りゲーム数を確認することにより、遊技者は前兆演出の継続ゲーム数を認識することができる。なお、本実施形態では、AT状態が終了したときには前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出も終了するため、前兆演出の演出画面に表示されている前兆演出の残りゲーム数は、実際の前兆演出の残りゲーム数とは異なる場合もある。 The presentation mode of the precursor production in the present embodiment is a production mode in which the appearance of the production screen is changed. FIGS. 17(B), (C), 18(B), (C), and (D) described later are diagrams showing the presentation mode of the indication effect in the present embodiment. In the illustrated example, in the predictive effect, the number of games remaining in the predictive effect is displayed in the center of the effect screen. Thereby, the player can recognize that the precursor effect has started by displaying the remaining number of games of the predictive effect in the center of the effect screen. Further, by checking the number of remaining games of the precursor effect displayed in the center of the effect screen, the player can recognize the number of continuing games of the predictive effect. In the present embodiment, when the AT state ends, the indication effect and the notification area with the additional specialized zone also end. Therefore, the number of remaining games of the indication effect displayed on the indication screen of the indication effect is the actual indication effect. It may be different from the remaining number of games.

また、本実施形態では、前兆演出は、5ゲーム間の演出、10ゲーム間の演出、20ゲーム間の演出のいずれかで実行される。また、上乗せ特化ゾーン有り報知演出は1ゲームで実行される。よって、特別期間(前兆演出ゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出ゲーム数)は、6ゲーム間、11ゲーム間、21ゲーム間のいずれかである。なお、前兆演出のゲーム数の振り分けについては後述する。また、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間である。また、上乗せ特化ゾーンが終了した場合、ATゲームを再開する。 Further, in the present embodiment, the precursor effect is executed by any one of the effects of 5 games, the effects of 10 games, and the effects of 20 games. Further, the notification effect with the additional specialized zone is executed in one game. Therefore, the special period (the number of precursor effect games + the number of notification effect games with additional specialized zones) is either 6 games, 11 games, or 21 games. Note that the distribution of the number of games of the indication effect will be described later. Further, in the present embodiment, the additional specialization zone is for 5 games. Further, when the additional specialization zone is finished, the AT game is restarted.

図16は、本実施形態における特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。図16(A)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が少ないときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームであり、AT残りゲーム数が26ゲームから22ゲームの間に前兆演出を行っている。そして、前兆演出の終了後、AT残りゲーム数が21ゲームのときに上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行している。すなわち、特別期間(上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間)は6ゲーム間である。 FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the special period and the number of remaining AT games in the present embodiment. FIG. 16(A) shows a special period and the number of remaining AT games when the precursor effect is started when the special period (the number of indication effects + the number of notification effects with additional special zones) is smaller than the number of remaining AT games. Shows the relationship with. In the example shown in the figure, when the number of remaining AT games is 27, the rare role is won and the additional special zone is won. Further, in the illustrated example, the predictive effect is 5 games, and the predictive effect is performed between the 26 and 22 AT remaining games. Then, after the precursor effect is finished, when the number of remaining AT games is 21, the additional special zone notification effect is executed. That is, the special period (the period from winning the additional specialization zone to starting the additional specialization zone) is 6 games.

また、図示する例では、特別期間後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数20ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した50ゲームとなる。 Further, in the example shown in the figure, the additional special zone for five games is executed after the special period. In the example shown in the figure, 30 additional games, which is the number of AT games, are won in the additional specialization zone. Therefore, the number of remaining AT games when the AT game is restarted after the end of the additional specialization zone is 50 games obtained by adding 20 remaining AT games before execution of the additional specialization zone and 30 additional games. ..

なお、AT残りゲーム数と特別期間(前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)とが同じ場合においても、図16(A)に示した例と同様に、前兆演出と、上乗せ特化ゾーン有り報知演出と、上乗せ特化ゾーンと、ATゲームの再開とを行う。 Even in the case where the number of remaining AT games and the special period (the number of predictive effect games+the number of additional predictive zone informing effect games) are the same, as in the example shown in FIG. , The additional special zone presence notification effect, the additional special zone, and the restart of the AT game are performed.

一方、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、特別期間が終了したものと判定する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて特別期間の設定(例えば、前兆演出のゲーム数を振り分ける処理)を行わなくても、特別期間中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、特別期間の長さの設定を遊技制御基板40で行う場合には処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。 On the other hand, in the present embodiment, if the predictive effect is started when the special period (the number of predictive effects + the number of notification effects with additional special zones) is greater than the number of remaining AT games, the number of remaining AT games is 0. When it becomes, it is determined that the special period has ended. As a result, the AT control ends during the special period without checking the AT remaining game number and setting the special period according to the AT remaining game number (for example, the process of distributing the number of the precursor effect games). It will not be lost. Therefore, the processing can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b included in the main control unit 41 is generally small, it is desirable to simplify the processing and reduce the data capacity of the program when the game control board 40 sets the length of the special period. ..

図16(B)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームである。そのため、従来のように前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行すると、前兆演出の5ゲーム目と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行するときにはATが終了している。 FIG. 16B shows the special period and the number of remaining AT games when the precursor effect is started when the special period (the number of the indication effect+the number of the notification effect with additional special zones) is larger than the number of the remaining AT games. Shows the relationship with. In the example shown in the figure, when the number of remaining AT games is 5, the rare role is won and the additional special zone is won. Further, in the example shown in the figure, the precursor effect is five games. Therefore, when the predictive effect and the additional specialized zone notification effect are executed as in the conventional art, the AT is finished when the fifth predictive effect game and the additional specialized zone notification effect are executed.

そこで、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間も終了するように制御する。図示する例では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。 Therefore, in the present embodiment, control is performed so that the special period ends when the AT ends. In the example shown in the figure, when the number of remaining AT games is 2, the remaining number of games of the indication effect is rewritten to 1, so that when AT ends, a special period (prediction effect+number of notification effect games with additional specialized zone) ) Is also controlled to end. That is, by rewriting the value of the precursor effect counter so that the number of remaining AT games is equal to the number of games of the predictive effect+additional specialized zone notification effect, the special period (when AT ends) ( It is controlled so that the indication production + the number of games for the notification production with the additional special zone) are finished.

また、図示する例では、特別期間の終了後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。また、図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数0ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した30ゲームとなる。 Further, in the example shown in the drawing, the additional specialization zone for five games is executed after the end of the special period. Further, in the example shown in the figure, 30 additional games, which is the number of AT games, are elected in the additional specialization zone. Therefore, the number of remaining AT games when the AT game is restarted after the additional specialization zone ends is 30 games obtained by adding 0 remaining AT games before execution of the additional specialization zone and 30 additional games. ..

図17は、AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(A)に示した例に対応している。 FIG. 17 shows an example of an effect screen when the precursor effect is started when the special period is shorter than the number of remaining AT games. The example of the effect screen shown corresponds to the example shown in FIG.

図17(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。ATゲーム中の演出画面では、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームであり、獲得枚数は55枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図17(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。 FIG. 17A shows an example of an effect screen during the AT game. On the effect screen during the AT game, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R are shown. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 27, the number of obtained games is 55, and it is indicated that the reels are stopped in the order of the middle reel, the left reel, and the right reel. In this example, in the game in which the AT effect shown in FIG. 17(A) is being performed, the rare role is elected and the additional special zone is elected.

図17(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。前兆演出中の演出画面では、前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(B)は、図17(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5Gであり、AT残りゲーム数は26ゲームであり、獲得枚数は61枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 17B shows an example of an effect screen during the omen effect. In the effect screen during the omen effect, the number of remaining games of the omen effect, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R are shown. Note that FIG. 17B shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 17A and the aura effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 5G, the number of remaining AT games is 26, and the number of obtained games is 61. It shows that the reels are stopped in the order of the middle reel, the right reel, and the left reel. ing.

図17(C)は、図17(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図17(C)は、図17(B)から4ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は22ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 Similar to FIG. 17B, FIG. 17C shows an example of the effect screen during the indication effect. Note that FIG. 17C is an example of an effect screen when the sign effect is being executed after four games have elapsed from FIG. 17B. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 1G, the number of remaining AT games is 22, and the number of obtained games is 76. The left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. ing.

図17(D)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンに突入することの報知と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(D)は、図17(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は21ゲームであり、獲得枚数は82枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。 FIG. 17(D) shows an example of an effect screen during the notification effect with the additional specialized zone. In the production screen during the additional production zone with additional specialization zone information, notification of entry into the additional specialization zone, the number of remaining AT games, the number of acquisitions, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R are shown. .. Note that FIG. 17D shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 17C and the notification effect with the additional specialized zone is being executed. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 21 and the number of obtained games is 82. It indicates that the reels are stopped in the order of the middle reel, the right reel, and the left reel, and the additional special zone is entered. ..

図17(E)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数と、獲得枚数と、当選した上乗せゲーム数とを示している。なお、図17(E)は、図17(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は88枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 17E shows an example of the effect screen in the additional specialization zone. On the effect screen in the additional specialization zone, the number of remaining games in the additional specialization zone, the number of acquisitions, and the number of elected additional additional games are shown. Note that FIG. 17E shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 17D and the additional specialization zone is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games in the additional specialization zone is 5, and the number of acquisitions is 88, which means that 10 additional games have been won.

図17(F)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの中の演出画面では、獲得異数と、上乗せ特化ゾーンで当選した上乗せゲーム数の合計数とを示している。なお、図17(F)は、図17(E)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は76枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 17F shows an example of an effect screen when the final game in the additional specialization zone is over. The effect screen when the final game in the additional specialization zone is finished shows the number of different acquisitions and the total number of additional additional games won in the additional specialization zone. Note that FIG. 17(F) shows an example of an effect screen when five games have passed from FIG. 17(E) and the final game of the additional specialization zone has ended. In the example shown in the figure, the number of acquired sheets is 76, which means that a total of 30 games have been won in the additional specialized zone.

図17(G)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。なお、図17(G)は、図17(F)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が50ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 17G shows an example of an effect screen during the AT game. Note that FIG. 17G shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 17F is started and the AT is restarted. In the example shown in the figure, the number of remaining AT games is 50, the number of obtained games is 76, and it is indicated that the reels are stopped in the order of the middle reel, the left reel, and the right reel.

図18は、AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(B)に示した例に対応している。 FIG. 18 shows an example of an effect screen when the precursor effect is started when the special period is longer than the number of remaining AT games. The example of the effect screen shown in the figure corresponds to the example shown in FIG.

図18(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームであり、獲得枚数は75枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図18(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。 FIG. 18A shows an example of an effect screen during the AT game. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 5, and the number of acquired games is 75, which indicates that the reels are stopped in the order of the middle reel, the left reel, and the right reel. In this example, in the game in which the AT effect shown in FIG. 18(A) is being performed, the rare combination is elected and the additional special zone is elected.

図18(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。図18(B)は、図18(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5ゲームであり、AT残りゲーム数は4ゲームであり、獲得枚数は81枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18B shows an example of the effect screen during the omen effect. FIG. 18B shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18A and the precursor effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the precursor game is 5, the number of remaining AT games is 4, and the number of obtained games is 81. It is possible to stop in the order of the middle reel, the right reel, and the left reel. Showing.

図18(C)は、図18(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(C)は、図18(B)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は4ゲームであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は96枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 Similar to FIG. 18B, FIG. 18C shows an example of the effect screen during the indication effect. It should be noted that FIG. 18C is an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18B and the precursor effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the precursor game is four, the number of remaining AT games is three, the number of obtained games is 96, and the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. Showing.

図18(D)は、図18(A)(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(D)は、図18(C)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、AT残りゲーム数は2である。そこで、本実施形態では図示するように、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。また、図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1ゲームであり、AT残りゲーム数は2ゲームであり、獲得枚数は99枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 18D shows an effect screen example during the indication effect, as in FIGS. 18A and 18B. Note that FIG. 18D is an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18C and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining AT games is two. Therefore, in the present embodiment, as shown in the figure, when the AT remaining game number is 2, the remaining game number of the precursor effect is rewritten to 1, so that when the AT ends, a special period (precursor effect+addition specialized zone). It is controlled so that the number of games for which there is a notification is also completed. Further, in the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 1, the number of remaining AT games is 2, the number of acquired sheets is 99, and the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. It is shown that.

図18(E)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。図18(E)は、図18(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は105枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。このように、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。 FIG. 18(E) shows an example of an effect screen during the notification effect with the additional specialized zone. FIG. 18(E) shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18(D) and the additional special zone presence notification effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining AT games is one, and the number of obtained games is 105. This indicates that the reels are stopped in the order of the middle reel, the right reel, and the left reel, and the additional special zone is entered. .. As described above, in the present embodiment, when the AT ends, the special period (prediction effect+the number of games of the additional specialized zone notification effect) is also controlled to end.

図18(F)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。図18(F)は、図18(E)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は111枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 18F shows an example of the effect screen in the additional specialization zone. FIG. 18F shows an example of the effect screen when one game has passed from FIG. 18E and the additional specialization zone is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games in the additional specialization zone is 5, and the number of acquisitions is 111. This means that 10 additional games have been won.

図18(G)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図18(G)は、図18(F)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は93枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 18G shows an example of an effect screen when the final game of the additional specialization zone is finished. FIG. 18G shows an example of an effect screen when 5 games have passed from FIG. 18F and the final game of the additional specialization zone has ended. In the example shown in the figure, the number of acquired sheets is 93, which indicates that a total of 30 games have been won in the additional specialized zone.

図18(H)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図18(H)は、図18(G)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が30ゲームであり、獲得枚数は93枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18(H) shows an example of an effect screen during the AT game. FIG. 18H shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 18G is started and the AT is restarted. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 30, and the number of acquired games is 93. This indicates that the reels are stopped in the order of middle reel, left reel, and right reel.

なお、本実施形態ではガセ前兆演出も実行される。ガセ前兆演出の演出態様は前兆演出と同様である。しかしながら、本実施形態では、ガセ前兆演出が終了した場合には上乗せ特化ゾーンが開始されないことを報知する上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行し、その後、状態に応じたゲームを開始する。すなわち、ガセ前兆演出および上乗せ特化ゾーン無し報知演出が終了しても、上乗せ特化ゾーンは開始されない。このように、前兆演出とガセ前兆演出とは演出態様が同じであるため、前兆演出が開始された場合であっても、上乗せ特化ゾーンが開始されるか否かに遊技者を注目させることができる。 In addition, in the present embodiment, a sign warning sign effect is also executed. The production mode of the harsh omen effect is similar to the omen effect. However, in the present embodiment, the additional special zone-less notification effect that notifies that the additional special zone is not started is executed when the precursory visual effect is finished, and then the game according to the state is started. In other words, even if the gaze warning effect and the additional special zone-less notification effect are finished, the additional special zone is not started. In this way, the indication effect and the gasse indication effect have the same effect mode, so that even if the indication effect is started, the player should pay attention to whether or not the additional specialization zone is started. You can

図19は、ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。 FIG. 19 shows an example of an effect screen in the case where the gallant sign effect is started.

図19(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が4ゲームであり、獲得枚数は85枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 19A shows an example of an effect screen during the AT game. In the illustrated example, the number of remaining AT games is four, the number of acquired games is 85, and it is indicated that the reels are stopped in the order of the middle reel, the left reel, and the right reel.

図19(B)は、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。ガセ前兆演出中の演出画面では、ガセ前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、ガセ前兆演出中の演出画面は、前兆演出中の演出画面と同様である。これにより、遊技者は、演出画面を見ても、前兆演出中とガセ前兆演出中との区別をつけることができない。 FIG. 19(B) shows an example of the effect screen during the sign warning effect effect. On the effect screen during the sign warning effect, the number of remaining games in the warning sign effect, the number of remaining AT games, the acquired number, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R are shown. In addition, the effect screen during the precursor effect is similar to the effect screen during the predictive effect. As a result, even if the player sees the effect screen, he/she cannot distinguish between the omen effect and the omen effect.

図19(B)は、図19(A)から1ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は3Gであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は91枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 19(B) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19(A) and the gallant aura effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining gaze precursor games is 3G, the number of remaining AT games is 3, and the number of obtained games is 91. It is possible to stop the reels in the order of middle reel, right reel, left reel. Showing.

なお、この例では、図19(B)に示す演出を行うゲームのときに、ガセ前兆演出を実行すると判定している。また、本実施形態では、ガセ前兆演出の実行処理は演出制御基板90で行う。例えば、サブ制御部91が有するROM91bの記憶容量は、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量よりも一般的に多い。そのため、ガセ前兆演出の制御を演出制御基板90で行うときには、プログラムの容量を多くすることが可能である。従って、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。 It should be noted that in this example, it is determined that the gust aura effect is executed in the game in which the effect shown in FIG. In addition, in the present embodiment, the execution control board 90 performs the execution process of the sign warning sign effect. For example, the storage capacity of the ROM 91b included in the sub control unit 91 is generally larger than the storage capacity of the ROM 41b included in the main control unit 41. Therefore, when the effect control board 90 is used to control the gall symptom effect, the capacity of the program can be increased. Therefore, in the present embodiment, when the predictive gadget effect is executed, the number of remaining AT games is confirmed, and the number of gadget predictive effects is distributed according to the number of remaining AT games. Also, control processing is performed so as not to continue the sign warning sign effect. Specifically, the sub-control unit 91 performs a process of allocating the number of games of the precursory geek effect such that the number of games of the precursory gaze effect is equal to or less than the number of remaining AT games. As a result, even if the AT game ends, the sign warning effect does not continue, and it is possible to execute the effect without a feeling of strangeness.

図19(C)は、図19(B)と同様に、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図19(C)は、図19(B)から2ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は97枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。このように、本実施形態では、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるようにガセ前兆演出を実行する。 Similar to FIG. 19B, FIG. 19C shows an example of an effect screen during the signage omen effect. It should be noted that FIG. 19C is an example of an effect screen when two games have passed from FIG. 19B and the gallant aura effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games in the precursory game of Gase is 1G, the number of remaining games in AT is 1, and the number of acquired games is 97. It is possible to stop the reels in the left reel, the right reel, and the middle reel in this order. Showing. As described above, in the present embodiment, the predictive sign effect is executed so that the number of predictive sign effect games is less than or equal to the number of remaining AT games.

図19(D)は、上乗せ特化ゾーン無し報知演出中の演出画面例を示している。図19(D)は、図19(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は103枚であり、上乗せ特化ゾーンには突入しないことを示している。また、ATゲームは終了しているため、リールの停止順については表示されない。 FIG. 19(D) shows an example of an effect screen during the additional effect without special zone notification. FIG. 19D shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19C and the additional special zone-less notification effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of acquired sheets is 103, which indicates that the additional specialized zone is not entered. Also, since the AT game has ended, the reel stop order is not displayed.

図19(E)は、通常ゲーム中の演出画面例を示している。図19(E)は、図19(D)から1ゲーム経過し、通常ゲームを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、キャラクタが歩いている画像が表示されている。 FIG. 19E shows an example of an effect screen during the normal game. FIG. 19(E) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19(D) and the normal game is being executed. In the illustrated example, an image in which the character is walking is displayed.

[状態カウンタ処理]
次に、図9に示したメイン処理中に実行する状態カウンタ処理(Sc6b)について説明する。図20は、メイン制御部が遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Status counter processing]
Next, the state counter process (Sc6b) executed during the main process shown in FIG. 9 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the state counter process executed by the main controller at the start of the game (before the reel control process Sc7).

メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sh1)。報知状態は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行する遊技状態である。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sh1でY)、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタを設定する(Sh2)。これにより、次ゲームから遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させることができる。なお、本実施形態では上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間であるため、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタに5を設定する。上乗せ特化ゾーンカウンタを設定した後、メイン制御部41は、報知フラグをOFFにする(Sh3)。 The main control unit 41 determines whether or not the game state is the notification state based on the game state set in the state control process executed in the game end time setting process of Sc8 in FIG. 9 (Sh1). The notification state is a game state in which a notification effect with an additional specialized zone (for example, FIG. 17D or FIG. 18E) is executed. When it is determined that the gaming state is the notification state (Y in Sh1), the main control unit 41 sets an additional specialized zone counter (Sh2). As a result, it is possible to add the gaming state from the next game to the specialized zone state. In the present embodiment, the additional specialization zone is for 5 games, so the main control unit 41 sets 5 to the additional specialization zone counter. After setting the additional specialized zone counter, the main control unit 41 turns off the notification flag (Sh3).

Sh1で遊技状態は報知状態ではないと判定した場合(Sh1でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sh4)。上乗せ特化ゾーン状態は、上乗せ特化ゾーン(例えば、図17(E)や図18(F))を実行する遊技状態である。 When it is determined that the game state is not the notification state in Sh1 (N in Sh1), the main control unit 41 is based on the game state set in the state control process executed in the game end time setting process of Sc8 in FIG. Then, it is determined whether or not the gaming state is the additional specialized zone state (Sh4). The additional specialization zone state is a game state in which the additional specialization zone (for example, FIG. 17(E) or FIG. 18(F)) is executed.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sh4でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいてATゲーム数の上乗せに当選したか否か判定する(Sh5)。なお、ATゲーム数の上乗せ抽選は、例えば図9のSc6aの内部抽選処理で実行する。また、ATゲーム数の上乗せ抽選は、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときに、強チェリー、強ベル、強スイカなどのレア役に当選した場合には、予め定められた割合でATゲーム数の上乗せに当選するようにしてもよい。また、上乗せするATゲーム数についても、予め定められた割合で決定してもよい。 When it is determined in Sh4 that the game state is the additional special zone state (Y in Sh4), the main control unit 41 determines whether or not the additional number of AT games has been won in this game (Sh5). The additional lottery for the number of AT games is executed by, for example, the internal lottery process of Sc6a in FIG. In addition, in the additional lottery for the number of AT games, when a rare role such as strong cherry, strong bell, strong watermelon, etc. is won when the game state is in the additional special zone state, the AT game is added at a predetermined ratio. You may be able to win in addition to the number. Also, the number of AT games to be added may be determined at a predetermined ratio.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合(Sh5でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算する(Sh6)。ATカウンタは、AT残りゲーム数を計数するカウンタである。 When it is determined that the number of additional AT games has been won in Sh5 (Y in Sh5), the main control unit 41 adds the number of additional games won in this game to the AT counter (Sh6). The AT counter is a counter for counting the number of remaining AT games.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合(Sh5でN)、またはSh6で本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算した場合、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタから1減算し(Sh7)、状態カウンタ処理を終了する。上乗せ特化ゾーンカウンタは、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数を計数するカウンタである。 If it is determined in Sh5 that the number of additional AT games has not been won (N in Sh5), or if the number of additional games won in this game is added to the AT counter in Sh6, the main control unit 41 determines that additional The zone counter is decremented by 1 (Sh7), and the state counter process ends. The additional specialization zone counter is a counter for counting the number of remaining games in the additional specialization zone.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sh4でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sh8)。前兆演出状態は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する遊技状態である。 When it is determined that the game state is not the additional special zone state in Sh4 (N in Sh4), the main control unit 41 sets the game state set in the state control process executed in the game end time setting process of Sc8 in FIG. Based on, it is determined whether or not the game state is the precursor effect state (Sh8). The precursor effect state is a game state in which the predictive effect (for example, FIGS. 17(B)(C) and FIGS. 18(B)(C)(D)) is executed.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sh8でY)、メイン制御部41は、ATカウンタが2であるか否か判定する(Sh81)。ATカウンタが2であると判定した場合(Sh81でY)、メイン制御部41は、前兆演出カウンタを1に書き換える(Sh82)。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御する。 When it is determined in Sh8 that the game state is the precursor effect state (Y in Sh8), the main control unit 41 determines whether the AT counter is 2 (Sh81). When determining that the AT counter is 2 (Y in Sh81), the main control unit 41 rewrites the precursor effect counter to 1 (Sh82). As described above, in the present embodiment, when the number of remaining AT games is 2, by rewriting the number of remaining games of the precursor effect to 1, a special period (precursor effect+additional specialized zone notification) is set when the AT ends. The number of production games) is also controlled to end.

Sh81でATカウンタが2ではないと判定した場合(Sh81でN)、またはSh82で前兆演出カウンタを1に書き換えた場合、メイン制御部41は、前兆演出カウンタから1減算する(Sh9)。前兆演出カウンタは、前兆演出を実行する残りゲーム数を計数するカウンタである。 When it is determined that the AT counter is not 2 in Sh81 (N in Sh81), or when the precursor effect counter is rewritten to 1 in Sh82, the main control unit 41 subtracts 1 from the precursor effect counter (Sh9). The precursor effect counter is a counter that counts the number of remaining games for which the predictive effect is executed.

前兆演出カウンタから1減算した後、メイン制御部41は、前兆演出カウンタが0であるか否かを判定する(Sh10)。前兆演出カウンタが0であると判定した場合(Sh10でY)、メイン制御部41は、報知フラグをONにする(Sh11)。報知フラグは、報知演出状態に移行するか否かを示すフラグである。具体的には、報知フラグがONである場合には、報知演出状態に移行することを示す。すなわち、前兆演出カウンタが0となり、前兆演出が終了する場合には、メイン制御部41は、報知フラグをONにし、報知演出状態に移行することを指示する。これにより、次ゲームの遊技状態を報知演出状態に移行させることができる。 After subtracting 1 from the precursor effect counter, the main control unit 41 determines whether or not the precursor effect counter is 0 (Sh10). When determining that the precursor effect counter is 0 (Y in Sh10), the main control unit 41 turns on the notification flag (Sh11). The notification flag is a flag indicating whether or not to shift to the notification effect state. Specifically, when the notification flag is ON, it means to shift to the notification effect state. That is, when the precursor effect counter becomes 0 and the precursor effect is finished, the main control unit 41 turns on the notification flag and instructs to shift to the notification effect state. Thereby, the game state of the next game can be shifted to the notification effect state.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sh8でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sh12)。AT状態は、ATの制御(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する遊技状態である。 When it is determined that the game state is not the precursor effect state in Sh8 (N in Sh8), the main control unit 41 is based on the game state set in the state control process executed in the game end setting process in Sc8 of FIG. Then, it is determined whether or not the gaming state is the AT state (Sh12). The AT state is a game state in which control of the AT (for example, FIGS. 17(A)(G), 18(A)(H), and 19(A)) is executed.

Sh12で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sh12でY)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否かを判定する(Sh13)。上乗せ特化ゾーンに当選したと判定した場合(Sh13でY)、メイン制御部41は、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定し、決定した前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定する(Sh14)。 When it is determined that the game state is the AT state in Sh12 (Y in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the player has won the additional specialization zone in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh13). .. When it is determined that the additional special zone has been won (Y in Sh13), the main control unit 41 determines distribution of the number of predictive effect games, and sets the determined number of predictive effect games in the predictive effect counter (Sh14). ).

図21は、本実施形態における前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。図示する例では、前兆演出ゲーム数を「5ゲーム」とする割合は80%であり、前兆演出ゲーム数を「10ゲーム」とする割合は15%であり、前兆演出ゲーム数を「20ゲーム」とする割合は5%である。メイン制御部41は、Sh14の処理において、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルで指定された割合で、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定する。このように、本実施形態では、前兆演出ゲーム数を複数の長さのいずれかで設定する。これにより、前兆演出ゲーム数(特別期間)がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 FIG. 21 is a diagram showing a precursor effect game number distribution table in the present embodiment. In the example shown in the figure, the ratio of the number of precursor effect games to “5 games” is 80%, the ratio of the number of predictor effect games to “10 games” is 15%, and the number of predictive effect games is “20 games”. Is 5%. In the processing of Sh14, the main control unit 41 determines the distribution of the number of the precursor effect games at the ratio specified in the precursor effect game number distribution table shown in FIG. As described above, in this embodiment, the number of precursor effect games is set to any one of a plurality of lengths. As a result, the player can be made aware of how much the number of precursor effect games (special period) is set, and the interest of the game can be improved.

なお、前兆演出のゲーム数は、図21に示した例に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、前兆演出のゲーム数の振り分け割合は、図21に示した例に限らず、どのような割合であってもよい。 Note that the number of games for the indication effect is not limited to the example shown in FIG. 21, and may be any number of games. Further, the distribution ratio of the number of games of the indication effect is not limited to the example shown in FIG. 21, and may be any ratio.

Sh3で報知フラグをOFFにした場合、または、Sh10で前兆演出カウンタが0ではないと判定した場合(Sh10でN)、または、Sh11で報知フラグをONにした場合、または、Sh13で上乗せ特化ゾーンに当選していないと判定した場合(Sh13でN)、または、Sh14で前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定した場合、メイン制御部41は、ATカウンタが0より大きいか否かを判定する(Sh15)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Sh15でY)、メイン制御部41は、ATカウンタから1減算し(Sh16)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATカウンタが0以下であると判定した場合(Sh15でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。 If the notification flag is turned off in Sh3, or if it is determined that the precursor effect counter is not 0 in Sh10 (N in Sh10), or if the notification flag is turned on in Sh11, or the addition specialization is performed in Sh13. When it is determined that the zone has not been won (N in Sh13), or when the number of games of the indication effect is set in the indication effect counter in Sh14, the main control unit 41 determines whether the AT counter is greater than 0. The determination is made (Sh15). When determining that the AT counter is greater than 0 (Y in Sh15), the main control unit 41 subtracts 1 from the AT counter (Sh16), and ends the state counter process. On the other hand, when determining that the AT counter is 0 or less (N in Sh15), the main control unit 41 ends the state counter process.

Sh12で遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sh12でN)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否か判定する(Sh17)。ATに当選したと判定した場合(Sh17でY)、メイン制御部41は、当選したATの初期ゲーム数をATカウンタに設定し(Sh18)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATに当選していないと判定した場合(Sh17でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。 When it is determined that the game state is not the AT state in Sh12 (N in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the player has won the additional specialization zone in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh17). When it is determined that the AT is won (Y in Sh17), the main control unit 41 sets the initial game number of the winning AT in the AT counter (Sh18), and ends the state counter process. On the other hand, when it is determined that the AT is not won (N in Sh17), the main control unit 41 ends the state counter process.

上述したとおり、本実施形態では、状態カウンタ処理は、遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する。例えば、メイン制御部41は、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ等の各種カウンタの値を更新する。 As described above, in the present embodiment, the state counter process is executed at the start of the game (before the reel control process Sc7). For example, the main control unit 41 updates the values of various counters such as a precursor effect counter at the start of the game.

[状態制御処理]
次に、図9に示したメイン処理の遊技終了時設定処理(Sc8)で実行される状態制御処理について説明する。図22は、メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中(リール制御処理Sc7の後)において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。状態制御処理では、スロットマシン1の遊技状態を設定する。
[State control processing]
Next, the state control process executed in the game end time setting process (Sc8) of the main process shown in FIG. 9 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the state control process executed by the main control unit during the game end setting process of the main process (after the reel control process Sc7). In the state control process, the gaming state of the slot machine 1 is set.

メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される報知フラグがONであるか否かを判定する(Si1)。報知フラグがONであると判定した場合(Si1でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「報知状態」と設定し(Si2)、状態制御処理を終了する。 The main control unit 41 determines whether or not the notification flag set in the state counter process of FIG. 20 is ON (Si1). When it is determined that the notification flag is ON (Y in Si1), the main control unit 41 sets the game state to the “notification state” (Si2) and ends the state control process.

Si1で報知フラグがONではないと判定した場合(Si1でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいか否か判定する(Si3)。上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいと判定した場合(Si3でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「上乗せ特化ゾーン状態」と設定し(Si4)、状態制御処理を終了する。 When it is determined that the notification flag is not ON in Si1 (N in Si1), the main control unit 41 determines whether or not the additional specialized zone counter set in the state counter process of FIG. 20 is greater than 0 (Si3). ). When it is determined that the additional specialization zone counter is greater than 0 (Y in Si3), the main control unit 41 sets the game state to the "additional specialization zone state" (Si4), and ends the state control process.

Si3で上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下であると判定した場合(Si3でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される前兆演出カウンタが0より大きいか否か判定する(Si5)。前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Si5でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「前兆演出状態」と設定し(Si6)、状態制御処理を終了する。 When it is determined in Si3 that the additional specialized zone counter is 0 or less (N in Si3), the main control unit 41 determines whether or not the precursor effect counter set in the state counter process of FIG. 20 is greater than 0. (Si5). When it is determined that the indication effect counter is greater than 0 (Y in Si5), the main control unit 41 sets the game state to the “sign effect state” (Si6) and ends the state control process.

Si5で前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Si5でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定されるATカウンタが0より大きいか否か判定する(Si7)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Si7でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「AT状態」と設定し(Si8)、状態制御処理を終了する。 When it is determined that the precursor effect counter is 0 or less in Si5 (N in Si5), the main control unit 41 determines whether the AT counter set in the state counter process of FIG. 20 is greater than 0 (Si7). .. When it is determined that the AT counter is greater than 0 (Y in Si7), the main control unit 41 sets the game state to the "AT state" (Si8), and ends the state control process.

Si7でATカウンタが0以下であると判定した場合(Si7でN)、メイン制御部41は、遊技状態を「通常状態」と設定し(Si9)、状態制御処理を終了する。 When it is determined that the AT counter is 0 or less in Si7 (N in Si7), the main control unit 41 sets the game state to "normal state" (Si9), and ends the state control process.

上述したとおり、本実施形態では、状態制御処理は遊技の終了時(リール制御処理Sc7の後)に行い、遊技状態を設定する。例えば、メイン制御部41は、遊技の終了時に報知フラグがOFFかつ上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下のときに、遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させる。これにより、意図しない遊技状態に制御されないようにすることができる。 As described above, in the present embodiment, the state control process is performed at the end of the game (after the reel control process Sc7) to set the game state. For example, the main control unit 41 shifts the game state to the additional specialization zone state when the notification flag is OFF and the additional specialization zone counter is 0 or less at the end of the game. As a result, it is possible to prevent the game state from being unintentionally controlled.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at an interval of 1.12 ms based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If the voltage drop signal is input, it is determined whether or not the voltage drop signal was also input in the previous power failure determination process. If the voltage drop signal is input even in the previous power failure determination processing, it is determined that there is a power failure, and the power failure flag indicating that fact is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in step Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3), and when the power interruption flag is set, the process proceeds to the power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the startup process (sub) is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power failure flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the processing according to the acquired command is executed.

次いで、サブ制御部91は、Sp4のコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて、遊技状態がAT状態、前兆演出状態、報知状態のいずれかであると判定した場合にはATに制御し、それ以外の状態であると判定した場合にはATに制御しない(Sp4)。例えば、サブ制御部91は、ATに制御する際には、内部抽選処理により所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する。 Next, the sub-control unit 91 controls to AT when it determines that the game state is one of the AT state, the omen effect state, and the notification state based on the command analyzed in the command analysis process of Sp4, When it is determined that the state is other than the above, the AT is not controlled (Sp4). For example, when controlling the AT, the sub-control unit 91, on receiving the command transmitted when the predetermined lottery target combination is won by the internal lottery process, displays a symbol combination advantageous to the player on the pay line LN. Identify the operating procedure (press sequence) to stop.

次いで、サブ制御部91は、遊技状態や、当選役などに応じた演出を実行する(Sp6)。なお、Sp5でATに制御している場合には、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する。これにより、遊技者は有利な図柄組み合わせを入賞ラインLN上に停止させることが可能となり、有利となる。 Next, the sub-control unit 91 executes effects according to the gaming state, winning combinations, etc. (Sp6). When the AT is controlled at Sp5, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination that is advantageous to the player on the pay line LN (for example, the effect). 17(A)(G), 18(A)(H), and 19(A)) are executed. As a result, the player can stop an advantageous symbol combination on the pay line LN, which is advantageous.

[演出実行処理]
次に、図23の演出実行処理(Sp6)の詳細について説明する。図24は、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Production execution processing]
Next, details of the effect execution process (Sp6) of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the effect execution process executed by the sub control unit in the timer interrupt process (sub).

サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sj1)。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sj1でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行し(Sj2)、演出実行処理を終了する。なお、遊技状態が報知状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(D)や図18(E))も実行する。 The sub-control unit 91 determines whether or not the game state is the notification state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 of FIG. 23 (Sj1). When it is determined that the gaming state is the notification state (Y in Sj1), the sub control unit 91 executes the notification effect with the additional specialized zone (for example, FIG. 17D or FIG. 18E) (Sj2). ), the production execution process ends. When the game state is the notification state, AT control is being performed. Therefore, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the pay line LN in the additional special zone notification effect (for example, FIG. 17 ( D) and FIG. 18E) are also executed.

Sj1で遊技状態が報知状態ではないと判定した場合(Sj1でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sj3)。遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sj3でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン演出(例えば、図17(E)や図18(F))を実行し(Sj4)、演出実行処理を終了する。なお、上乗せ特化ゾーンの最終ゲーム時においては、第3停止リールが停止されたとき(上乗せ特化ゾーン終了時)に、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面を(例えば、図17(F)や図18(G))を表示する。 When it is determined that the game state is not the notification state in Sj1 (N in Sj1), the sub-control unit 91 determines that the game state is the additional specialized zone state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether there is any (Sj3). When it is determined that the game state is the additional special zone state (Y in Sj3), the sub control unit 91 executes the additional special zone effect (for example, FIG. 17E or FIG. 18F) ( Sj4), the effect execution process ends. In the final game of the additional specialization zone, when the third stop reel is stopped (at the end of the additional specialization zone), the effect screen when the final game of the additional specialization zone ends (for example, 17(F) and FIG. 18(G)) are displayed.

Sj3で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sj3でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sj5)。遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sj5でY)、サブ制御部91は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する(Sj6)。このように、前兆演出カウンタが0より大きい場合(特別期間が設定されている場合)には、前兆演出を行う。これにより、前兆演出期間(特別期間)が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When it is determined in Sj3 that the game state is not the additional specialized zone state (N in Sj3), the sub control unit 91 determines that the game state is the precursor effect state based on the result of analysis by the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not (Sj5). When it is determined that the game state is the omen effect state (Y in Sj5), the sub-control unit 91 causes the omen effect (for example, FIGS. 17(B)(C) and FIGS. 18(B)(C)(D)). Is executed (Sj6). As described above, when the precursor effect counter is larger than 0 (when the special period is set), the predictive effect is performed. As a result, it is possible to execute the effect depending on whether the precursor effect period (special period) is set, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、前兆演出で表示する前兆ゲームの残りゲーム数は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいた値とする。また、遊技状態が前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))も実行する。 Note that the remaining number of predictive games displayed in the predictive presentation is a value based on the result of analysis by the command analysis processing of Sp4 in FIG. Further, when the game state is the precursor effect state, the AT is controlled. Therefore, the sub-control unit 91 specifies the operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination that is advantageous to the player on the pay line LN in the precursor effect (for example, FIGS. 17B and 17C). 18(B)(C)(D)).

Sj6で前兆演出を実行した後、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj7)。ガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj7でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタを0とし(Sj8)、演出実行処理を終了する。これにより、ガセ前兆演出が実行されているときに遊技状態が前兆演出状態に移行した場合においても、ガセ前兆演出を中止し、前兆演出を実行することができる。 After executing the precursor effect in Sj6, the sub control unit 91 determines whether or not the gaze predictive effect counter is greater than 0 (Sj7). When the sub control unit 91 determines that the gust warning effect counter is greater than 0 (Y in Sj7), the sub control unit 91 sets the gust warning effect counter to 0 (Sj8), and ends the effect execution process. As a result, even if the game state shifts to the precursor effect state while the predictive presentation effect is being executed, the predictive presentation effect can be stopped and the predictive presentation effect can be executed.

一方、Sj7でガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj7でN)、サブ制御部91は、演出実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in Sj7 that the sign warning effect counter is 0 or less (N in Sj7), the sub control unit 91 ends the effect execution process.

Sj5で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sj5でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sj9)。遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sj9でN)、サブ制御部91は、通常演出(例えば、図19(E))を実行し、演出実行処理を終了する。 When it is determined in Sj5 that the game state is not the precursor effect state (N in Sj5), the sub control unit 91 determines whether the game state is the AT state based on the result of analysis by the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not (Sj9). When it is determined that the game state is not the AT state (N in Sj9), the sub control unit 91 executes the normal effect (for example, FIG. 19(E)), and ends the effect execution process.

Sj9で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sj9でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj11)。ガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj11でN)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する(Sj12)。なお、ガセ前兆演出を実行するか否かの割合は、どのような割合であってもよい。また、例えば、内部抽選がはずれの場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、内部抽選で小役が当選した場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。 When it is determined that the game state is the AT state in Sj9 (Y in Sj9), the sub control unit 91 determines whether or not the geek aura effect counter is greater than 0 (Sj11). When it is determined that the gust aura effect counter is 0 or less (N in Sj11), the sub control unit 91 determines whether or not to execute the gasse aura effect at a predetermined ratio (Sj12). It should be noted that the ratio of whether or not to perform the sign warning sign effect may be any ratio. Further, for example, when the internal lottery is out of order, the gallant sign effect may be executed at a predetermined ratio. Further, for example, when the small winning combination is won in the internal lottery, the gallant sign presentation effect may be executed at a predetermined ratio.

また、Sj12におけるガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する処理は、遊技状態が報知演出状態や前兆演出状態であるときには実行されない。すなわち、特定期間が設定されているとき(前兆演出状態や報知演出状態のとき)には、ガセ前兆演出は実行されない。これにより、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the process of determining whether or not to execute the gallant aura effect in Sj12 at a predetermined ratio is not executed when the game state is the notification effect state or the omen effect state. That is, when the specific period is set (in the omen effect state or the notification effect state), the geek omen effect is not executed. As a result, it is possible to perform an effect depending on whether the special period is set and improve the interest of the game.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行しないと決定した場合(Sj12でN)、サブ制御部91は、AT演出(例えば、図17(A)(G)や、図18(A)(H)や、図19(A))を実行し(Sj13)、演出実行処理を終了する。 In Sj12, when it is determined not to execute the gust sign production (N in Sj12), the sub-control unit 91 causes the AT production (for example, FIGS. 17(A) and (G) or FIGS. 18(A) and (H) or FIG. 19(A)) is executed (Sj13), and the effect execution process ends.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行すると決定した場合(Sj12でY)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、ATカウンタの値以下となるようにガセ前兆演出のゲーム数を選択し、選択したガセ前兆演出のゲーム数をガセ前兆演出カウンタの値として設定する(Sj14)。例えば、本実施形態では、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数として、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち、いずれかのゲーム数を選択する。ガセ前兆演出のゲーム数の選択割合は、例えば、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルと同じ選択割合としてもよく、異なる選択割合としてもよい。 When it is determined in Sj12 that the gallant sign effect is to be executed (Y in Sj12), the sub-control unit 91 sets the value to the value of the AT counter or less based on the result of analysis by the command analysis process of Sp4 of FIG. The number of predictive effect games is selected, and the selected number of predictive predictive effect games is set as the value of the predictive predictive effect counter (Sj14). For example, in the present embodiment, the sub control unit 91 selects any one of the five games, the ten games, and the twenty games as the number of games for the gallant sign effect. For example, the selection ratio of the number of games of the sign presentation effect may be the same selection ratio as the allocation table of the indication production game number shown in FIG. 21, or may be a different selection ratio.

なお、選択したガセ前兆演出のゲーム数がATカウンタの値よりも大きい場合、ATカウンタの値をガセ前兆演出のゲーム数とする。例えば、ガセ前兆演出のゲーム数として10ゲームが選択されたとしても、ATカウンタの値が3である場合には、ガセ前兆演出のゲーム数を3ゲームとする。 In addition, when the number of the selected gall indication production games is larger than the value of the AT counter, the value of the AT counter is set as the number of gasse precursor production games. For example, even if 10 games are selected as the number of gallant aura effects, if the value of the AT counter is 3, the number of agile aura effects is 3 games.

このように、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、AT残りゲーム数とガセ前兆演出のゲームとが同じ、または、AT残りゲーム数よりもガセ前兆演出のゲーム数が少なくなるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。 As described above, in the present embodiment, when executing the gallant aura effect, the number of remaining gallant amusement effects is distributed according to the number of remaining AT games, and the AT game ends. Even if it does, the control processing is performed so as not to continue the sign warning sign effect. Specifically, the number of games for precursory effects is distributed so that the number of remaining games for AT is the same as the game for precursory effects, or the number of games for predictive effects is less than the number of remaining AT games. .. As a result, even if the AT game ends, the sign warning effect does not continue, and it is possible to execute the effect without a feeling of strangeness.

Sj11でガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj11でY)、または、Sj14でガセ前兆演出カウンタの値を設定した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出(例えば、図19(B)(C))を実行する(Sj15)。なお、ガセ前兆演出で表示するガセ前兆ゲームの残りゲーム数は、ガセ前兆演出カウンタの値とする。また、遊技状態がガセ前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、ガセ前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図19(B)(C))も実行する。 When it is determined in Sj11 that the gust aura effect counter is greater than 0 (Y in Sj11), or when the value of the gasse aura effect counter is set in Sj14, the sub control unit 91 causes the gaze aura effect (for example, FIG. B) and (C)) are executed (Sj15). In addition, the number of remaining games of the gallant omen game displayed in the gallant omen effect is the value of the gasse omen effect counter. Further, when the game state is the gallant sign effect state, AT control is performed. Therefore, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping a symbol combination that is advantageous for the player on the pay line LN in the gallant sign effect (for example, FIG. 19B (C). )) is also executed.

Sj15でガセ前兆演出を実行した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタから1減算し(Sj16)、演出実行処理を終了する。なお、Sj15でガセ前兆演出カウンタから1減算したときにガセ前兆演出カウンタが0となったときは、サブ制御部91は、次ゲームにおいて遊技状態に関わらず上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する。なお、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態がAT状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出も実行する。また、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態が通常状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出は実行しない。 In the case where the gallant aura effect is executed in Sj15, the sub control unit 91 subtracts 1 from the gaze aura effect counter (Sj16), and ends the effect execution process. In addition, when 1 is subtracted from the gust precursor effect counter in Sj15 and the gust precursor effect counter becomes 0, the sub control unit 91 executes the additional special zone-less notification effect regardless of the game state in the next game. .. When the game state is the AT state when executing the additional special zone notification production in the next game, the sub-control unit 91 operates to stop the symbol combination that is advantageous to the player on the pay line LN. A performance for specifying the procedure (pushing order) is also executed. Further, when the game state is the normal state when executing the additional special zone notification production in the next game, the sub-control unit 91 is an operation for stopping the symbol combination advantageous to the player on the pay line LN. The effect that specifies the procedure (pushing order) is not executed.

上述した状態カウンタ処理、状態制御処理、演出実行処理により、本実施形態では、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技状態はAT状態となり、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を実施する)。また、遊技状態がAT状態のときに(有利状態において)、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する場合がある。本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する。このとき、AT残りゲーム数に関係なく、前兆演出のゲーム数は5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれかに設定される。すなわち、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)は、6ゲーム、11ゲーム、21ゲームのいずれかに設定される。 With the above-described state counter process, state control process, and effect execution process, in the present embodiment, the game state becomes the AT state until the AT remaining game count becomes 0 (until the end condition is satisfied), which is advantageous for the player. An effect for specifying an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination on the pay line LN is executed (an advantageous control advantageous to the player is executed). In addition, when the game state is the AT state (in the advantageous state), there is a case where a period during which the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone are executed may be set. In this embodiment, when the additional special zone is won, a period during which the precursor effect and the additional special zone notification effect are executed is set. At this time, regardless of the number of remaining AT games, the number of predictive effect games is set to any of 5 games, 10 games, and 20 games. That is, the period (special period) during which the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone are executed is set to any of 6 games, 11 games, and 21 games.

また、本実施形態では、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0となった場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)も終了するように制御する。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも「前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数」が少ないときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行わなくても、前兆演出および上乗せ特化ゾーン有り報知演出中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、前兆ゲーム数の設定を遊技制御基板40で行う場合には、前兆ゲーム数の設定処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。 Further, in the present embodiment, when the number of remaining AT games is 0 when the period (special period) for executing the predictive effect and the additional special zone notification process is set, the predictive effect and the additional effect are added. The control is performed so that the period (special period) in which the notification effect with the conversion zone is executed also ends. As described above, in the present embodiment, when the precursor effect is started when the “number of precursor effects games+the number of notification effect games with additional special zones” is smaller than the number of remaining AT games, the remaining AT games When the number becomes 0, the period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone ends. As a result, the control of the AT is completed during the predictive effect and the additional special zone notification process without confirming the number of remaining AT games and distributing the number of predictive effects according to the number of remaining AT games. It will not be lost. Therefore, the processing can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b included in the main control unit 41 is generally small, when setting the number of predictive games on the game control board 40, the setting process of the number of predictive games is simplified and the data capacity of the program is reduced. It is desirable to reduce.

また、本実施形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、前兆演出の演出画面には、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多く表示される場合がある。一方、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。すなわち、AT残りゲーム数よりも、ガセ前兆演出のゲーム数が多い場合は無い。これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of remaining AT games becomes 0, the period for performing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone ends. Therefore, in the present embodiment, for example, when the number of remaining AT games is three and the number of remaining AT games is three or more, as shown in FIG. At times, the remaining number of games of the precursor effect is rewritten to one game. In such a case, as shown in FIGS. 18(B) and 18(C), the number of games of the indication effect may be displayed more than the number of remaining AT games on the indication screen of the indication effect. On the other hand, when executing the gust aura effect, the number of remaining gazed effects is checked according to the number of remaining AT games and the number of gazed aura effects is distributed according to the number of remaining AT games. Perform processing to control not to continue. That is, there is no case in which the number of games with a precursory sign effect is larger than the number of remaining AT games. As a result, if the number of precursor productions is larger than the number of remaining AT games, there is no possibility of precursor productions, and the player recognizes that the additional special zone has been won. It is possible to improve the enjoyment of the game.

[変形例1]
上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスの当選確率を異なるようにしてもよい。図25は、BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、遊技状態が「通常状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/315である。また、遊技状態が「AT状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/256である。また、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/99である。また、遊技状態が「上乗せ特化ゾーン状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/200である。
[Modification 1]
In the above-mentioned example, there are "normal state", "AT state", "prediction effect state, notification state", and "add-on special zone" as game states, but the BIG bonus in each state The winning probabilities of may be different. FIG. 25 is a diagram showing a BIG bonus winning probability table. In the illustrated example, the winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the “normal state” is 1/315. The winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the “AT state” is 1/256. In addition, the winning probability of the BIG bonus when the game state is the “prediction effect state, notification state” is 1/99. In addition, the winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the "additional specialized zone state" is 1/200.

このように、遊技状態によってBIGボーナスの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、BIGボーナスの当選確率が高くなっているため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との各状態で、BIGボーナスの当選確率を異ならせる例と同様に、ATの当選確率や小役の当選確率など、どのような当選確率を異ならせるようにしてもよい。 In this way, by changing the winning probability of the BIG bonus depending on the game state, it is possible to make the player pay more attention to which game state the game state is, and to improve the interest of the game. Further, when the sign production state or the notification state (when the special period is set), since the winning probability of the BIG bonus is high, whether the sign production state or the notification state (the special period is set Whether the game is played or not), the player's attention can be paid more attention, and the interest of the game can be improved. As in the example in which the winning probability of the BIG bonus is different in each of the “normal state”, the “AT state”, the “prediction effect state, the notification state”, and the “additional specialized zone”, The winning probabilities such as the winning probability and the winning probability of the small role may be different.

[変形例2]
また、上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異なるようにしてもよい。例えば、遊技状態が「通常状態」、「AT状態」、「上乗せ特化ゾーン状態」のとき(特別期間が設定されていないとき)には、BIGボーナスよりもREGボーナスの当選確率が高く、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」のとき(特別期間が設定されているとき)には、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなるように設定してもよい。なお、BIGボーナスもREGボーナスも遊技者に有利なボーナスであるが、BIGボーナスの方がREGボーナスよりも有利度が高い。
[Modification 2]
Further, in the above-described example, as the game state, there are states of “normal state”, “AT state”, “prediction effect state, notification state”, and “addition specialized zone”, but in each state The winning probability of the BIG bonus and the REG bonus may be different. For example, when the gaming state is the “normal state”, the “AT state”, or the “additional specialized zone state” (when no special period is set), the winning probability of the REG bonus is higher than that of the BIG bonus, and the game is When the state is the “symbol effect state, notification state” (when the special period is set), the winning probability of the BIG bonus may be set to be higher than that of the REG bonus. Both the BIG bonus and the REG bonus are advantageous to the player, but the BIG bonus is more advantageous than the REG bonus.

このように、遊技状態によってBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなっている(遊技者の有利度が高くなっている)ため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by making the winning probability of the BIG bonus and the REG bonus different depending on the game state, the player can be made to pay more attention to which game state, and the interest of the game can be improved. Further, in the omen effect state or the notification state (when the special period is set), the winning probability of the BIG bonus is higher than that of the REG bonus (the player's advantage is higher). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to whether the player is in the precursor effect state or the notification state (whether a special period is set), and it is possible to improve the interest of the game.

[変形例3]
また、上述した例では、前兆演出カウンタが設定されているとき(特別期間が設定されているとき)には、前兆演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆演出カウンタが設定されているときには、所定演出(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選している可能性が高いことを示唆する演出)の実行割合を高くし、前兆演出カウンタが設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする。これにより、遊技者は、所定演出の実行頻度が高くなったことを認識することで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。なお、このような場合には、前兆演出が開始されたとしても所定演出が必ず実行されるとは限らないため、前兆演出が開始されたゲーム(タイミング)を正確には把握できないが、おおよその開始ゲームについては推測することができる。また、このような場合には、前兆演出の残りゲーム数が演出画面には表示されないが、前兆演出が開始されたゲームであると推測したゲームから、前兆演出が継続していると推測するゲーム数を遊技者が数えることで、遊技者は前兆演出が実行されているゲーム数を推測することができる。
[Modification 3]
Further, in the above-described example, the precursor effect is executed when the precursor effect counter is set (when the special period is set), but the present invention is not limited to this. For example, when the aura effect counter is set, the execution ratio of a predetermined effect (for example, an effect that suggests that the additional specialized zone is likely to be won) is increased, and the aura effect counter is set. If not, the execution rate of the predetermined effect is lowered. Thereby, the player can recognize that the precursor effect has started by recognizing that the execution frequency of the predetermined effect has increased. In such a case, even if the precursor effect is started, the predetermined effect is not always executed. Therefore, the game (timing) at which the predictive effect is started cannot be accurately grasped, but it is roughly You can guess about the starting game. In addition, in such a case, the number of remaining games of the omen effect is not displayed on the effect screen, but from the game inferred to be the game in which the omen effect is started, the game inferring that the omen effect is continuing By counting the number by the player, the player can estimate the number of games in which the precursor effect is being executed.

[変形例4]
また、上述した例では、遊技者に有利な有利制御として、ATを用いた例を説明したが、これに限らない。遊技者に有利な有利制御は、遊技者にとって有利な制御であればどのような制御であってもよい。例えば、遊技者に有利な有利制御としては、小役の入賞割合を高くする制御であってもよい。これにより、メダルを獲得できる確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、リプレイの入賞割合を高くする制御であるRT(リプレイタイム)であってもよい。これにより、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行し、かつ、リプレイの入賞割合を高くする制御であるART(アシストリプレイタイム)であってもよい。これにより、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、かつ、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。
[Modification 4]
Further, in the above-described example, the AT is used as the advantageous control advantageous to the player, but the present invention is not limited to this. The advantageous control that is advantageous to the player may be any control that is advantageous to the player. For example, the advantageous control that is advantageous to the player may be control that raises the winning percentage of the small winning combination. As a result, the probability of winning a medal can be increased, which is advantageous to the player. Further, for example, the advantageous control that is advantageous to the player may be RT (replay time) which is a control for increasing the winning percentage of replay. As a result, the probability of replaying can be increased, which is advantageous to the player. Further, for example, as an advantageous control that is advantageous to the player, an effect that specifies an operation procedure (pushing order) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player on the pay line LN is executed, and the replay is awarded. It may be ART (assist replay time) which is a control for increasing the ratio. As a result, a symbol combination that is advantageous to the player can be arranged on the pay line, and the probability of re-play can be increased, which is advantageous to the player.

[変形例5]
また、上述した例では、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下(例えば、3ゲーム)になった場合であってもカウントダウン演出を行っていないが、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下になった場合にはカウントダウン演出を行うようにしてもよい。具体例としては、カウントダウン演出として、AT残りゲーム数が3ゲームのときには演出画面に「残り3ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が2ゲームのときには演出画面に「残り2ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が1ゲームのときには演出画面に「残り1ゲーム」と表示してもよい。また、カウントダウン演出中に前兆演出を開始する場合には、カウントダウン演出を中止して前兆演出を開始するようにしてもよい。これにより、カウントダウン演出が中止された場合には、有利状態(例えば、AT状態)とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御される期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
Further, in the above-described example, the countdown effect is not performed even when the number of remaining AT games is equal to or less than the certain number of games (for example, 3 games), but the number of remaining AT games is less than the certain number of games. In that case, a countdown effect may be performed. As a specific example, as a countdown effect, "3 remaining games" is displayed on the effect screen when the number of remaining AT games is 3, and "2 remaining games" is displayed on the effect screen when the number of AT remaining games is 2 games. , When the number of remaining AT games is one, the effect screen may display “Remaining one game”. Further, when the precursor effect is started during the countdown effect, the countdown effect may be stopped and the predictive effect may be started. As a result, when the countdown effect is stopped, it is possible to increase the degree of expectation that the player is controlled to a special state (for example, an additional special zone) advantageous to the player, which is different from the advantageous state (for example, the AT state). It is possible to improve the enjoyment of the game.

[変形例6]
また、上述した例では、前兆演出のゲーム数が異なっていても、上乗せ特化ゾーンのゲーム数は一定(5ゲーム)であったが、これに限らない。例えば、前兆演出のゲーム数に応じて、上乗せ特化ゾーンの有利度合いを異なるようにしてもよい。例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を長くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を短くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を高くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を低くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を多くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を少なくするようにしてもよい。これにより、前兆演出のゲーム数がどれだけ設定されているかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
Further, in the above-mentioned example, the number of games in the additional specialization zone is constant (5 games) even if the number of games for the precursor effect is different, but the number is not limited to this. For example, the degree of advantage of the additional specialization zone may be different depending on the number of games of the indication effect. For example, the longer the number of predictive effect games, the longer the number of games in the additional specialization zone. Further, for example, the longer the number of predictive effect games, the shorter the number of games in the additional specialization zone. Further, for example, the longer the number of predictive effect games, the higher the probability of winning the additional game number in the additional specialization zone. Further, for example, the longer the number of predictive effects games, the lower the probability of winning the additional games in the additional specialization zone. Further, for example, the longer the number of predictive effect games, the larger the number of additional games when one additional game number is won. Further, for example, the longer the number of predictive effect games, the smaller the number of additional games at the time of winning one additional game number. As a result, the player can be made to pay attention to how much the number of games of the indication effect is set, and the interest of the game can be improved.

[変形例7]
また、上述した例では、ATカウンタが2のときに、前兆演出カウンタの値を1に書き換えているが、これに限らない。例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。
[Modification 7]
Further, in the above example, when the AT counter is 2, the value of the precursor effect counter is rewritten to 1, but the value is not limited to this. For example, if the value of the predictive effect counter is rewritten so that the predictive effect and the additional specialized zone notification effect are finished when the number of remaining AT games is 0, the value of the predictive effect counter is rewritten at an arbitrary timing. May be. That is, if the value of the precursor effect counter is rewritten so that the number of remaining AT games is equal to the number of games of the predictive effect+additional specialized zone notification effect, the predictive effect counter of the predictive effect counter is changed at any timing. The value may be rewritten.

例えば、ATカウンタが3のタイミングで、前兆演出カウンタの値を2に書き換えてもよい。また、例えば、ATカウンタが4のタイミングで、前兆演出カウンタの値を3に書き換えてもよい。このように、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えた場合であっても、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を終了させることができる。 For example, the value of the precursor effect counter may be rewritten to 2 at the timing when the AT counter is 3. Further, for example, the value of the precursor effect counter may be rewritten to 3 at the timing when the AT counter is 4. As described above, even when the value of the precursor effect counter is rewritten at an arbitrary timing, the predictive effect and the additional specialized zone notification effect can be ended when the number of remaining AT games becomes zero.

[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、メイン制御部41やサブ制御部91(有利制御手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する遊技者に有利な有利制御を実施するAT状態(有利状態)に制御する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、AT状態(有利状態)において上乗せ特化ゾーンに当選したとき(特別条件が成立したとき)に、上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT状態(有利状態)において、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されるときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(特別期間演出実行手段)は、AT状態(有利状態)において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したかを判定する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)の残り期間を参照することなく、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定されたことに基づいて上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0になった場合(終了条件が成立した場合)場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定する。
[Effects of this Embodiment]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, the main control unit 41 and the sub-control unit 91 (advantageous control means), until the AT remaining game number becomes 0 (until the end condition is satisfied), a symbol combination advantageous for the player. Is controlled to an AT state (advantageous state) in which advantageous control that is advantageous to the player performing the effect that specifies the operation procedure (press sequence) for stopping on the pay line LN is performed. In addition, the main control unit 41 (privilege granting means) grants the additional specialization zone (privilege) when the additional specialization zone is won in the AT state (advantageous state) (when the special condition is satisfied). Further, the main control unit 41 (special period setting means) is a period in which, in the AT state (advantageous state), when the additional special zone (privilege) is given, the sign effect and the additional special zone notification effect are executed. Set (special period). Further, the sub-control unit 91 (special period effect executing means), when the period (special period) for executing the predictive effect and the additional specialized zone notification effect in the AT state (advantageous state) is set, the predictive effect. And the effect is executed in an execution mode different from that when the period (special period) for executing the notification effect with the additional specialized zone is not set. Further, the main control unit 41 (special period elapsed determination means) determines whether or not a period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone has elapsed. In addition, the main control unit 41 (special period setting means) does not refer to the remaining period until the number of remaining AT games reaches 0 (until the end condition is satisfied), without referring to the precursor effect and the additional special zone notification information effect. Set the period (special period) for executing. Further, the main control unit 41 (privilege granting means) determines that the additional special zone (privilege) is determined based on the determination that the period (special period) for executing the precursor effect and the additional special zone notification information has elapsed. Give. Further, the main control unit 41 (special period elapsed determination means), when the number of remaining AT games becomes 0 when the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone is set In the case (when the ending condition is satisfied), it is determined that the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone has passed.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game while simplifying the processing.

(2) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(カウンタ)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を計測する。また、メイン制御部41(カウンタ書き換え手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)を、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定する値に書き換える。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)の値に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定するようにしてもよい。 (2) Further, in the present embodiment, the precursor effect counter (counter) measures a period (special period) in which the predictive effect and the notification effect with the additional specialized zone are executed. Further, the main control unit 41 (counter rewriting unit) executes the precursor effect counter (counter) and the predictive effect and the notification area with additional specialized zone when the number of remaining AT games becomes 0 (the end condition is satisfied). It is rewritten with a value that determines that the period (special period) has passed. Further, the main control unit 41 (special period elapse determination means), based on the value of the precursor effect counter (counter), that the period (special period) for performing the predictive effect and the additional special zone notification effect has elapsed. It may be determined.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。 With such a configuration, it is possible to determine with a simple process that the period (special period) for performing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone has ended.

(3) また、本実施の形態では、サブ制御部91(演出制御手段)は、演出の実行を制御する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されている旨を特定可能な、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)を、サブ制御部91(演出制御手段)に通知する。また、サブ制御部91(演出制御手段)は、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)に応じてガセ前兆演出を実行しない(演出の実行を制御する)ようにしてもよい。 (3) Further, in the present embodiment, the sub control unit 91 (production control means) controls execution of production. Further, the main control unit 41 (special period setting means) can specify that a period (special period) for performing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone is set, and the gaming state is the precursor effect state or The sub control unit 91 (production control means) is notified of a command (specific period setting information) indicating the notification production state. In addition, the sub-control unit 91 (production control means) does not execute the stale sign production according to a command (specific period setting information) indicating that the game state is the precursor production state or the notification production state (controls execution of production). Yes).

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to perform an effect depending on whether the special period is set, and improve the interest of the game.

(4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されないときに、ガセ前兆期間(偽特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間を参照し、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときをまたがないようにガセ前兆期間(偽特別期間)を設定するようにしてもよい。 (4) In addition, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (false special period setting means) sets the harsh omen period (false special period) when the additional specialization zone (privilege) is not given. Further, the sub-control unit 91 (false special period setting means) refers to the remaining period until the AT remaining game number becomes 0 (end condition is satisfied), and the AT remaining game number becomes 0 (end condition is set). It may also be possible to set a precursory period (false special period) so that it does not extend over time.

このような構成によれば、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間よりも、ガセ前兆期間(偽特別期間)が長い場合は無い。 According to such a configuration, there is no case where the harsh omen period (false special period) is longer than the remaining period until the number of remaining AT games reaches 0 (the end condition is satisfied).

なお、本実施の形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合がある。 In the present embodiment, when the number of remaining AT games becomes 0, the period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional specialized zone ends. Therefore, in the present embodiment, for example, when the number of remaining AT games is three and the number of remaining AT games is three or more, as shown in FIG. At times, the remaining number of games of the precursor effect is rewritten to one game. In such a case, as shown in FIGS. 18B and 18C, the number of predictive effect games may be larger than the number of remaining AT games.

これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができる。よって、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)や、ガセ前兆期間(偽特別期間)の長さに、遊技者をより注目させることができる。 As a result, if the number of precursor productions is larger than the number of remaining AT games, there is no possibility of precursor productions, and the player recognizes that the additional special zone has been won. You can Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the length of the sign effect and the notification area with additional specialized zone (special period), and the length of the precursor sign period (false special period).

(5) また、本実施の形態では、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれか(複数の長さのいずれか)で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定するようにしてもよい。 (5) Further, in the present embodiment, the main control unit 41 (special period setting means) is one of 5 games, 10 games, and 20 games (any of a plurality of lengths), and has a sign effect and an addition feature. You may make it set the period (special period) which performs the notification production|presentation with a conversion zone.

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to how much the special period is set, and improve the interest of the game.

(6) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(特別期間を計測する特別期間カウンタ)と、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)を更新するメイン制御部41(特別期間カウンタ更新手段)と、遊技の終了時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)終了後の遊技状態を設定するメイン制御部41(遊技状態設定手段)と、を備えるようにしてもよい。 (6) Further, in the present embodiment, the main effect control counter (special period counter for measuring the special period) and the main control unit 41 (special period counter) for updating the precursor effect counter (special period counter) at the start of the game. (Maintenance means), and at the end of the game, based on the precursor effect counter (special period counter), main control for setting the game state after the end of the period (special period) for executing the predictive effect and the additional specialized zone notification effect The unit 41 (game state setting means) may be provided.

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game state from being controlled in an unintended game state.

(7) また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。 (7) Further, in the present embodiment, a storage area (vector table area) in which a program address executed by the microcomputer (main control unit 41) is set when an interrupt occurs is provided. It is also possible to judge whether the program address set in the storage area is within a predetermined range at the time of startup, and to limit the startup of the microcomputer if the program address is not within the predetermined range.

具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。 Specifically, the value set in the vector table area is 0000h (value set in an unused vector table area) or the area of the address set in 8000h to HPRGEN, that is, the program area If it is determined whether the program or the like is a value indicating the area actually stored, and the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value of the address area set in 8000h to HPRGEND, May not be activated.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the unintended interrupt processing from being executed in advance.

(8) また、本実施の形態では、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。例えば、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動するが、Sa1で、再度、割込を禁止するようにしてもよい。 (8) In the present embodiment, the microcomputer (main control unit 41) that starts execution of the user program (initial setting processing) after the internal state is set (setting at startup) is provided. It may be configured such that the interruption prohibition is set in the setting of the internal state and the interruption prohibition is set in the user program when the execution of the user program is started. For example, although the main control unit 41 is activated in the interrupt-disabled state, the interrupt may be prohibited again in Sa1.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(9) また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。 (9) In addition, in the present embodiment, a plurality of timers having different uses are provided, and a plurality of types of timer counter values are set in an area of the RAM 41c to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. You may make it updated by a common update process, changing a target address. For example, the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. By doing so, a plurality of types of timer values may be updated.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。 With such a configuration, the timer value updating process can be executed without increasing the processing capacity.

以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the embodiments and modifications. The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications and applications are possible. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment and the modified examples may be combined and implemented, and the technical matters described in the present embodiment may be replaced with the technical matters described in the modified example. The replacement may be performed by further combining the technical matters described in the modified examples.

[スロットマシンについて]
以上のように、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数 を設定するものに相当する。
[About slot machines]
As described above, in the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using the medals and the credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and is used in, for example, a pachinko gaming machine. The configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine for setting a bet number using a game ball or a full credit type slot machine for setting a bet number using only credits. The invention according to can be realized. When using a game ball as a game medium, for example, if one medal corresponds to five game balls and three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. Equivalent to setting the bet number using.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to one that uses only one of a plurality of types of gaming value such as medals and gaming balls. It may be one that can be used together with the gaming value. That is, it is possible to set a bet number and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of types of gaming such as medals and gaming balls when a winning occurs. The game machine of the present invention includes a game machine that can pay out any of the utility values.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。 In addition, in the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and one game ends when all reels stop, and a combination of display results derived to three reels is obtained. The slot machine in which a prize is generated accordingly has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display regions capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and using a game value for one game The game can be started by setting a predetermined number of bets, and one game is ended by deriving the display result to all of the plurality of variable display areas. The slot machine in which the winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, one game is completed by deriving a display result on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, and a prize is awarded according to the display result derived on the variable display device. The slot machine that can be generated is not limited to one having a variable display device having three reels, one having only one reel, and a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. May be Further, in the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, 2R may be reels that rotate in any direction such as the horizontal direction or the diagonal direction. ..

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。 Further, the slot machine 1 according to the present embodiment causes a display result to be derived in each of a plurality of variable display areas (perspective windows 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be identified. It is possible to start the game by setting a predetermined number of bets for one game by using the gaming value (medals, credits) with a variable display device capable of A slot machine in which one game is ended by deriving a display result in a game, and a prize can be generated in accordance with a combination of display results derived in each of a plurality of variable display areas as a result of one game. Good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, the slot machine which pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is handed to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and the base only or the base and the drum are called gaming machines.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 40 game control board 41 main control section 51 liquid crystal display 90 production control board 91 sub control section 91a sub CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間を設定する期間設定手段と、
前記特別期間が設定されている旨を特定可能な期間設定情報を送信する期間設定情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記期間設定情報に応じて演出を制御するとともに、
前記特別期間が設定されている旨を特定したときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御し、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれかで前記特別期間を設定可能であり、
前記遊技制御手段は、
少なくともプログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を含み、
前記記憶手段は、割込プログラムのアドレスを記憶するアドレス記憶手段を有し、
前記マイクロコンピュータは、
割込に基づいて前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスからのプログラムを割込処理として実行する割込処理実行手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段とを備える、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
In a slot machine in which a display result is derived after variably displaying the variable display portion, and a prize can be generated according to the display result,
A game control means for controlling the progress of the game,
And a production control means for controlling execution of production,
The game control means,
A privilege granting means for granting a privilege,
Period setting means for setting a special period when the privilege is granted by the privilege granting means,
A period setting information transmitting means for transmitting period setting information capable of specifying that the special period is set,
The effect control means,
While controlling the production according to the period setting information,
When it is specified that the special period is set, the execution of the effect is controlled in an execution mode different from that when the special period is not set,
The special period setting means can set the special period in any of a plurality of lengths,
The game control means,
Storage means for storing at least the program,
A microcomputer that executes processing according to a program stored in the storage means,
The storage means has an address storage means for storing the address of the interrupt program,
The microcomputer is
Interrupt processing execution means for executing a program from an address stored in the address storage means as an interrupt processing based on the interrupt;
Determination means for determining whether or not the address stored in the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is started,
A slot machine, comprising: a start prohibiting unit that prohibits starting of the microcomputer when the determining unit determines that the address stored in the address storing unit is not within a predetermined range.
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