JP6737578B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine performing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a start winning area such as a winning opening provided in the game area. There is a pachinko gaming machine in which a game is played, a slot machine in which a predetermined number of bets are set and a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In the gaming machine configured such that the variable display of the identification information can be executed in this manner, when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit is the predetermined display result, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transitions, etc.) to the player.
このような遊技機に関連する技術として、遊技者が獲得したメダルの枚数を液晶表示器から表示することが知られている(特許文献1)。 As a technique related to such a gaming machine, it is known to display the number of medals acquired by a player from a liquid crystal display (Patent Document 1).
ところで、近年、大量のメダルを獲得できた遊技者が、獲得量報知として液晶表示器などに表示されたメダルの獲得枚数を記念に撮影することがある。このため、このような遊技者の利便性を考慮して、獲得量報知の報知時間を長時間化することが考えられる。しかし、報知時間を長時間化すると、メダルの獲得枚数が少量となって記念撮影を行わないときには、獲得量報知に煩わしさを感じさせてしまう。 By the way, in recent years, a player who has been able to obtain a large number of medals sometimes takes a picture to commemorate the number of medals displayed on a liquid crystal display or the like as an amount notification. Therefore, in consideration of such convenience of the player, it is possible to prolong the notification time of the acquisition amount notification. However, if the notification time is lengthened, the number of medals acquired becomes small, and when the commemorative photo is not taken, the notification of the acquired amount makes the user feel annoyed.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the convenience of the player and does not make the acquisition amount notification bothersome.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段(例えば、図28のSf5およびSf6の処理を行う部分)と、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
前記報知手段は、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技価値を示唆する有利状態中獲得量表示を行う有利状態中獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量となったことにもとづき該第1の獲得量を示唆する第1獲得量表示を行う第1獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第2の獲得量となったことにもとづき該第2の獲得量を示唆する第1獲得量表示を行う第2獲得量表示手段と、を含み、
前記有利状態中獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の端部で行われ、前記第1獲得量表示および前記第2獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の中央部で行われ、
前記報知手段は、前記第1獲得量表示を行うときに、前記第2獲得量表示よりも遊技者が該第1獲得量表示を長い期間確認できるように該第1獲得量表示を行い、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、を含む。
この構成によれば、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
なお、遊技者が獲得した遊技価値として、遊技者に付与された遊技価値の数、遊技者に付与された遊技価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
また、第1の獲得量として、所定の期間(例えば、遊技者に有利な有利状態に制御されている期間)における遊技価値の獲得量の期待値を超える量を設定し、第2の獲得量を期待値以下の量に設定することが可能である。このような場合には、第1の獲得量の遊技価値を獲得した遊技者は獲得量報知により報知された獲得量を記念撮影する機会が多くなるので、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention,
In a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of playing a game and being controlled in an advantageous state advantageous for a player,
Display means capable of displaying an image,
A notifying means (for example, a portion for performing the processing of Sf5 and Sf6 in FIG. 28) for notifying the amount of acquisition showing the acquired game value based on the game value acquired by the player,
Storage means for storing the program,
A microcomputer that executes processing according to a program stored in the storage means ,
The notifying means is
An advantageous state gain amount display means for displaying an advantage state gain amount suggesting a game value acquired by the player in the advantageous state,
First acquisition amount display means for displaying a first acquisition amount indicating the first acquisition amount based on that the amount of the game value acquired by the player has become the first acquisition amount,
Second earned amount display means for displaying a first earned amount indicating the second earned amount based on the fact that the game amount earned by the player has become the second earned amount,
The acquired amount display during the advantageous state is performed at an end portion of the image display area of the display unit, and the first acquired amount display and the second acquired amount display are performed at a central portion of the image display area of the display unit,
The notification means, when performing the first acquisition amount display, the player than the second acquisition amount display have rows first acquisition quantity display so you can see a long period of time first acquisition amount display,
The program includes an interrupt program that is executed when an interrupt occurs,
The microcomputer is
An interrupt permission means for executing a process for permitting an interrupt after performing a process for setting an interrupt,
When the interrupt is permitted, an interrupt process executing means for executing a process according to the interrupt program based on the interrupt,
Address storage means having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means;
Determination means for determining whether or not the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is activated,
Start-up prohibiting means for prohibiting start-up of the microcomputer when the judging means judges that the address of the interrupt program is not within a predetermined range.
According to this configuration, it is possible to enhance the convenience of the player and not to bother with the acquisition amount notification.
As the gaming value acquired by the player, both the number of gaming values given to the player and the number of gaming values obtained by subtracting the gaming value used by the player from the gaming value given to the player Including.
Further, as the first acquisition amount, an amount that exceeds the expected value of the acquisition amount of the game value in a predetermined period (for example, a period in which the player is controlled to be in an advantageous state) is set, and the second acquisition amount is set. Can be set below the expected value. In such a case, since the player who has acquired the game value of the first acquisition amount has many opportunities to take a commemorative photo of the acquisition amount notified by the acquisition amount notification, the player's convenience is improved and the acquisition is performed. It is possible to prevent the amount notification from being bothersome.
上記課題を解決するために、本発明の遊技用装置は、
遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、呼び出しランプ装置200)において、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段(例えば、図33のSn6およびSn8の処理を行う部分)を備え、
前記報知手段は、前記獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量(例えば、図27に示す5000枚以上の規定枚数)であるときは、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第2の獲得量(例えば、図27に示す5000枚未満の規定枚数)であるときよりも、遊技者が該獲得量報知を長い期間確認できるように該獲得量報知を行う(例えば、図33のSn5でYかつSn7でYのときにSn10の処理を行い、図33のSn5でNかつSn9でYのときにSn10の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
なお、遊技者が獲得した遊技価値として、遊技者に付与された遊技価値の数、遊技者に付与された遊技価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した遊技用価値の数の両方を含む。
また、第1の獲得量として、所定の期間(例えば、遊技者に有利な有利状態に制御されている期間)における遊技価値の獲得量の期待値を超える量を設定し、第2の獲得量を期待値以下の量に設定することが可能である。このような場合には、第1の獲得量の遊技価値を獲得した遊技者は獲得量報知により報知された獲得量を記念撮影する機会が多くなるので、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
In order to solve the above problems, the gaming device of the present invention is
In a gaming device provided corresponding to a gaming machine (for example, a calling lamp device 200),
Based on the game value acquired by the player, a notification means (for example, a portion for performing the processing of Sn6 and Sn8 in FIG. 33) for notifying the acquired amount indicating the acquired game value is provided,
The notification means, when performing the acquisition amount notification, when the amount of game value acquired by the player is the first amount of acquisition (for example, a specified number of 5000 or more shown in FIG. 27), the game is played. The player can confirm the earned amount notification for a longer period of time than when the player's earned amount of gaming value is the second earned amount (for example, the prescribed number of sheets less than 5000 shown in FIG. 27). The acquisition amount notification is performed (for example, the part that performs Sn10 when Sn5 is Y and Sn7 is Y in FIG. 33, and the Sn10 process is Sn10 when Y is N5 and Sn9 in FIG. 33).
According to this configuration, it is possible to enhance the convenience of the player and not to bother with the acquisition amount notification.
As the gaming value acquired by the player, both the number of gaming values given to the player and the number of gaming values obtained by subtracting the gaming value used by the player from the gaming value given to the player. Including.
Further, as the first acquisition amount, an amount that exceeds the expected value of the acquisition amount of the game value in a predetermined period (for example, a period in which the player is controlled to be in an advantageous state) is set, and the second acquisition amount is set. Can be set to an amount less than the expected value. In such a case, since the player who has acquired the game value of the first acquisition amount has many opportunities to take a commemorative photo of the acquisition amount notified by the acquisition amount notification, the player's convenience is improved and the acquisition is performed. It is possible to prevent the amount notification from being bothersome.
操作を行う操作手段を備え、
報知手段は、獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量(例えば、図27に示す5000枚以上の規定枚数)であるときは遊技者によって前記操作手段の操作が行われるまで該獲得量報知を行い、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第2の獲得量(例えば、図27に示す5000枚未満の規定枚数)であるときは予め定められた時間が経過するまで該獲得量報知を行う(例えば、図29のSg2でYかつSg3でYのときにSg4の処理を行い、図29のSg2でNかつSg5でYのときにSg4の処理を行う部分、図33のSn5でYかつSn7でYのときにSn10の処理を行い、図33のSn5でNかつSn9でYのときにSn10の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量であるときは遊技者による操作が行われるまで獲得量報知がなされるので、遊技者の利便性を高めることができる。
Equipped with operation means for performing operations,
When notifying the acquisition amount, when the amount of game value acquired by the player is the first amount of acquisition (for example, 5000 or more specified number of sheets shown in FIG. 27), the notification means is set by the player. The obtained amount notification is made until the operation means is operated, and when the obtained amount of the game value obtained by the player is the second obtained amount (for example, the prescribed number of sheets less than 5000 shown in FIG. 27), it is previously set. The acquisition amount is notified until a predetermined time has elapsed (for example, when Sg2 in FIG. 29 is Y and Sg3 is Y, Sg4 is processed, and Sg2 in FIG. 29 is N and Sg5 is Y, Sg4 is processed. 33, the process of Sn10 is Y when Sn5 is Y and Sn7 is Y in FIG. 33, and the process of Sn10 is N when Sn5 is N and Sn9 is Y in FIG. 33).
According to this configuration, when the amount of game value acquired by the player is the first amount of acquisition, the amount of acquisition is notified until the player performs an operation, which enhances the convenience of the player. You can
報知手段は、獲得量報知を行うときに、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量(例えば、図27に示す5000枚以上の規定枚数)であるときは該獲得量報知を特定の態様で行い、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第2の獲得量であるときは該獲得量報知を前記特定の態様と異なる通常の態様で行う(例えば、図28のSf5およびSf6の処理を行う部分、図33のSn6およびSn8の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量であるときは特定の態様で獲得量報知がなされるので、遊技の興趣を高めることができる。
The notification means, when performing the acquisition amount notification, notifies the acquisition amount when the amount of game value acquired by the player is the first acquisition amount (for example, the specified number of 5000 or more shown in FIG. 27). Is performed in a specific mode, and when the amount of game value acquired by the player is the second amount, the amount notification is performed in a normal mode different from the specific mode (for example, Sf5 in FIG. 28). And a portion for performing the processing of Sf6, and a portion for performing the processing of Sn6 and Sn8 in FIG. 33).
According to this configuration, when the amount of game value acquired by the player is the first amount of acquisition, the amount of acquisition is notified in a specific mode, so that the interest of the game can be enhanced.
特定演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段が前記特定演出を実行しているときは、獲得量報知の実行条件が成立しても該実行条件の成立にもとづく前記獲得量報知の実行を制限する報知制限手段(例えば、図28のSf3でYのときにSf7の処理を行う部分)とを備えた。
この構成によれば、獲得量報知が特定演出の妨げになることを防止できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Production execution means for executing a specific production,
When the effect execution means is executing the specific effect, even if the execution condition of the acquisition amount notification is satisfied, the notification restriction means for restricting the execution of the acquisition amount notification based on the satisfaction of the execution condition (for example, FIG. 28 of Sf3) and a portion for performing the processing of Sf7 when Y is set).
With this configuration, it is possible to prevent the notification of the amount of acquisition from interfering with the specific effect, so that the enjoyment of the game can be improved.
報知手段は、特定演出の実行期間が終了した後に、報知制限手段が制限していた獲得量報知を行う(例えば、図28のSf2でYのときにSf5またはSf6の処理を行う部分)。
この構成によれば、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
After the execution period of the specific effect has ended, the notification means performs the acquisition amount notification limited by the notification limiting means (for example, a portion that performs the process of Sf5 or Sf6 when Y in Sf2 of FIG. 28).
According to this configuration, since the acquisition amount notification is suitably performed, it is possible to improve the interest of the game.
報知手段は、報知制限手段が複数の獲得量報知を制限しているときは、制限している獲得量報知が示す遊技価値のうち、最も大きい遊技価値を示す獲得量報知を行う(例えば、図28のSf2でYのときにSf5またはSf6の処理を行う部分)。
この構成によれば、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The notification means, when the notification restriction means limits a plurality of acquisition amount notifications, performs the acquisition amount notification indicating the largest game value among the game values indicated by the restricted acquisition amount notifications (for example, FIG. 28, Sf2 is Y and the process of Sf5 or Sf6 is performed).
According to this configuration, since the acquisition amount notification is suitably performed, it is possible to improve the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、ART)に制御する有利期間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
有利期間の制御が開始されたときに、遊技者に付与された遊技用価値から遊技者が使用した遊技用価値を減算した純増数を計数開始する純増数計数手段(例えば、図35に示す部分)と、
前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、図35に示す部分)とを備え、
前記純増数計数手段は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になっていないときは純増数の計数を終了し(例えば、図35に示す部分)、
前記遊技機は、前記純増数計数手段が計数した純増数が一の規定数に達した後に一の規定数を下回り、一の規定数を下回った後に再度一の規定数に達したときに、前記純増数計数手段による純増数の計数が終了するまで報知演出の実行を規制する規制手段(例えば、図35に示す部分)をさらに備えた
ことを特徴とする。
この特徴によれば、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制するので、有利期間が終了した後に遊技用価値が減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing a predetermined game,
Advantageous period control means (for example, main control unit 41) for controlling during an advantageous period (for example, ART) in which the expected value of the gaming value given to the player is higher than the gaming value used by the player,
When the control of the advantageous period is started, a net increase number counting means (for example, a portion shown in FIG. 35, which starts counting a net increase obtained by subtracting the game value used by the player from the game value given to the player. )When,
And a notification effect executing means (for example, a portion shown in FIG. 35) for executing an notification effect informing that the net increase number counted by the net increase number counting means has reached one specified number.
The net increase counting means ends the counting of the net increase when the advantageous period ends and the control is not possible again during the advantageous period by the time when the predetermined period elapses (for example, a portion shown in FIG. 35). ,
The gaming machine, when the net increase counted by the net increase counting means is less than one specified number after reaching the specified number of one, and when it reaches the specified number of one again after falling below the specified number of one, It is characterized by further comprising regulation means (for example, a portion shown in FIG. 35) that regulates execution of the notification effect until the counting of the net increase by the net increase counting means is completed.
According to this feature, when the advantageous period ends and the control can be performed again in the advantageous period before the predetermined period elapses, the notification effect is performed again for the specified number of times when the notification effect is once performed. Since it is restricted from being played, it is possible to prevent the player from making an impression that the game value has decreased after the advantageous period ends. In addition, the interest of the game can be improved.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、ART)に制御する有利期間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、図36に示す部分)と、
前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(図23の処理を行う部分)と、
所定条件(例えば、チェリーに当選してATに制御され、ATで残り5ゲーム以内になること)が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図36に示す部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記報知演出実行手段は報知演出を実行せずに前記特定演出実行手段が特定演出を実行し、前記特定演出実行手段が特定演出を実行した後に遊技用価値が増加する事象が発生し、かつ前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達しているときには前記報知演出実行手段は報知演出を実行する(例えば、図36に示す部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、報知演出の実行時期を変更しても遊技用価値が増加する事象が発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing a predetermined game,
Advantageous period control means (for example, main control unit 41) for controlling during an advantageous period (for example, ART) in which the expected value of the gaming value given to the player is higher than the gaming value used by the player,
An acquisition number counting means (for example, a portion shown in FIG. 36) for counting the number of acquisitions of the gaming value of the player during the advantageous period,
Notification effect execution means (a part for performing the process of FIG. 23) for executing notification effect informing that the acquisition number counted by the acquisition number counting means has reached one specified number;
Specific effect executing means capable of executing a specific effect in a mode different from the notification effect when a predetermined condition (e.g., winning cherry and being controlled by AT and remaining within 5 games in AT) is satisfied (for example, (The part shown in FIG. 36),
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the notification effect execution unit executes the specific effect without executing the notification effect, and the specific effect execution unit executes the specific effect. After the execution, an event in which the game value increases occurs, and when the number of acquisitions counted by the number-of-acquisition counting means has reached one specified number, the notification effect executing means executes the notification effect (for example, as shown in FIG. (The part indicated by 36)
It is characterized by
According to this feature, even if the execution time of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when an event that increases the gaming value occurs is not broken, so that the player does not feel uncomfortable. So that the game can proceed. In addition, the interest of the game can be improved.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、
遊技者が使用する遊技用価値よりも遊技者に付与される遊技用価値の期待値が高い有利期間(例えば、AT)に制御する有利期間制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
有利期間中における遊技者の遊技用価値の獲得数を計数する獲得数計数手段(例えば、図20の処理を行う部分)と、
前記獲得数計数手段が計数した獲得数が一の規定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、図37に示す部分)と、
所定条件が成立したときに報知演出とは異なる態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、図37に示す部分)とを備え、
報知演出の実行と特定演出の実行とが重複するときは、前記特定演出実行手段は特定演出を実行せずに前記報知演出実行手段が報知演出を実行し、前記報知演出実行手段が報知演出を実行した後に所定条件が成立したときに前記特定演出実行手段は特定演出を実行する(例えば、図37に示す部分)
ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定演出の実行時期を変更しても所定条件が成立したときに特定演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing a predetermined game,
Advantageous period control means (for example, main control unit 41) for controlling during an advantageous period (for example, AT) in which the expected value of the gaming value given to the player is higher than the gaming value used by the player,
An acquisition number counting means (for example, a portion for performing the processing of FIG. 20) for counting the number of acquisitions of the gaming value of the player during the advantageous period,
Notification effect execution means (for example, a portion shown in FIG. 37) for executing notification effect informing that the acquisition number counted by the acquisition number counting means has reached one specified number,
A specific effect executing unit (for example, a portion shown in FIG. 37) capable of executing a specific effect different from the notification effect when the predetermined condition is satisfied,
When the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap, the specific effect execution means executes the notification effect without executing the specific effect, and the notification effect execution means performs the notification effect. When the predetermined condition is satisfied after the execution, the specific effect executing means executes the specific effect (for example, the part shown in FIG. 37).
It is characterized by
According to this feature, even if the execution time of the specific effect is changed, the flow in which the specific effect is executed when the predetermined condition is satisfied is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. can do.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段(例えば、図24に示す部分)と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段(例えば、図24に示す部分)とを備えた。
この構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In a gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1),
Storage means for storing the program,
A microcomputer that executes processing according to a program stored in the storage means,
The program includes an interrupt program that is executed when an interrupt occurs,
The microcomputer is
An interrupt permission means for executing a process for permitting an interrupt after performing a process for setting an interrupt,
When the interrupt is permitted, an interrupt process executing means for executing a process according to the interrupt program based on the interrupt,
Address storage means having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means;
Determination means (for example, a portion shown in FIG. 24) for determining whether or not the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is activated,
An activation limiting means (for example, a portion shown in FIG. 24) for limiting the activation of the microcomputer when the determining means determines that the address of the interrupt program is not within a predetermined range is provided.
With this configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed in advance.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図22及び図23の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
In a gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1),
A control means (for example, a main control section 41) for controlling is provided,
The control means is
Setting means (for example, start-up processing) for setting the control means,
A processing unit (for example, a portion that executes the processes of FIGS. 22 and 23) that executes a process based on a control program (for example, a user program) after the setting by the setting unit is performed;
Interrupt generating means (for example, IMF=1) for generating an interrupt in response to the establishment of the interrupt condition;
An interrupt process executing means for executing an interrupt process based on an interrupt,
Interrupt limiting means (for example, IMF=0) for limiting the generation of interrupts by the interrupt generating means,
With this configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.
遊技を行う遊技機(変形例2に示すスロットマシン)において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
In a gaming machine (slot machine shown in Modification 2) for playing a game,
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) are provided, and data storage means for storing data,
When any one of a plurality of types of timing conditions (for example, 1-byte timers A to C) is satisfied, a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the timing condition is satisfied. To C), timer value storage means (main processing) for storing a timer value according to the timing condition,
Timer value updating means (time counter updating processing) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
Equipped with
Addresses (7E2Ch to 7E2Eh) consecutive according to a predetermined rule (+1) are assigned to the plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C),
The timer value updating means performs a predetermined calculation (specified address+1) for an update process (process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address. The feature is that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area.
According to this feature, consecutive addresses are assigned to the plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, and the update processing for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is predetermined. By updating the specified address for the timer value storage area by repeatedly performing the above operation, multiple types of timer values are updated, so the process of updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value. The program capacity can be reduced as compared with the case where it is performed.
It is to be noted that allocation of consecutive addresses according to a predetermined rule means, for example, allocation of a start address and an address obtained by adding N (N is a natural number) from the start address.
Further, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant depending on the number of processes may differ depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes will be , And the constant is 1, but if the timer value is stored in units of 2 bytes, the value according to the number of processes becomes 2, 4, 6,... According to the number of processes. , The constant is 2.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.
[遊技システムの構成例]
図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン1と、該スロットマシン1に対して1対1に対応設置された呼び出しランプ装置200と、各スロットマシン1の遊技情報を収集する収集ユニット50、該収集ユニット50にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ140に中継する中継ユニット60と、各中継ユニット60にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン1の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン1の遊技情報等を管理するホールコンピュータ140とを含む。
[Example of game system configuration]
As shown in FIG. 1, a plurality of types of
本実施形態の遊技島には、その側面に複数のスロットマシン1並びに該スロットマシン1において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置200が、対応するスロットマシン1の上方位置に設けられており、本実施形態に用いた該呼び出しランプ装置200は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージ等の表示機能を有している。
On the game island of the present embodiment, a plurality of
また、本実施形態のスロットマシン1と収集ユニット50とは、信号ケーブル59を介して接続されており、各収集ユニット50はさらに通信ケーブル61を介して中継ユニット60と接続されており、これら収集ユニット50と中継ユニット60とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット50が各スロットマシン1から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴(状態別データ)を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
Further, the
更に、これら各中継ユニット60はハブ57を介して通信ケーブル58にてホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット60とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット60にて各収集ユニット50から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ140に送信されることで、該ホールコンピュータ140が各スロットマシン1に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
Further, each of the
また、本実施形態の呼び出しランプ装置200も、収集ユニット50と同様に中継ユニット60を介してホールコンピュータ140に接続されており、これら中継ユニット60を介して呼び出しランプ装置200とホールコンピュータ140とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置200が対応するスロットマシン1の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定等をホールコンピュータ140において実施できるようになっている。
Further, the calling
[スロットマシンの構成例]
図2に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2、図4に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Example of slot machine configuration]
As shown in FIG. 2, the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
On the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, on the
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図2に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。
When the
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
On the
図6は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図6に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 6 shows a configuration example of the
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
To the
[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[About various commands]
Next, a command transmitted from the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals (that is, the number of medals used to set the number of bets) and whether or not the BET sound is output, from the end of the game (after the setting change) to the start of the game. This is the state when the bet number of the specified number has not been set, and is transmitted when a medal is inserted or the one
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound), and is in a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Yes, this is transmitted when a medal is inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of paid-out medals at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and the winning determination is performed. The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals and the type of settlement, and when the payout of medals by settlement of prizes and credits (including medals used for setting the bet number) is started. Sent. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and settlement of credits is completed. The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the setting change state and at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game is to shift to the standby state. After one game, when the bet number is not set and the game goes to the standby state after a certain period of time, the credit (used to set the bet number is used. It is sent after the payout of medals by the payment of (including medals) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or cancellation of the stop state, and when the ending production waiting time has elapsed after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stopped state is released, a stopped command indicating the release of the stopped state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition.When an error is determined and the error condition is controlled, the error command indicating the occurrence of the error condition and its type is transmitted, and then When the error state is released, an error command indicating release of the error state is transmitted. The return command is a command indicating that the
設定変更開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定変更終了コマンドは、設定変更状態の終了を示すコマンドであり、設定変更状態を終了する際に送信される。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
The setting change start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
設定変更開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
The commands other than the setting change start command, the error command indicating the RAM abnormality or the random number circuit abnormality, and the return command are generated according to the progress status of the game in the game processing, and are usually provided in the special work of the RAM of the
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[Setting value]
In the
[入賞役などについて]
図7〜図9は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図10は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態の概要を示す図である。
[About winning prizes]
7 to 9 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations, and technical matters related to winning combinations in the
本実施形態におけるスロットマシン1は、図11に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 11, the
まず、図7を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図11に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
First, referring to FIG. 7, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses, a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). Be done. The BB is won when the combination of "red 7-red 7-
次に、図8を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
Next, with reference to FIG. 8, the small winning combination among the winning combinations will be described. Small wins among the winning roles include
次に、図9を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。 Next, with reference to FIG. 9, the re-gaming combination of the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the re-playing combinations include middle-stage replays, rising replays, promotion replays, special replays, falling replays, red 7 replays, and blue 7 replays.
次いで、図10を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。 Next, the transition result will be described with reference to FIG. At RT0, RT2, and RT3, when the transition results are aligned with the pay line LN, the process proceeds to RT1. In the present embodiment, when the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are elected, the reels other than the reels which are the winning conditions of the middle bell are the first stop, and the upper bell is dropped, The transition results are aligned with the winning line LN.
[抽選対象役について]
次に、図13〜図17を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図13〜図17においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図13〜図15においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図14及び図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図15は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About the lottery target]
Next, with reference to FIG. 13 to FIG. 17, a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state will be described. In this embodiment, depending on whether the game state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB), a role that is a target of internal lottery or its At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be simultaneously read and a winning combination can be won. In FIG. 13 to FIG. 17, notation of “+” during the winning combination indicates that the winning combination is simultaneously read out as the target winning combination in the internal lottery. In FIG. 13 to FIG. 15, the vertical column shows the lottery target combination, and the horizontal column shows the game state. In addition, the ○ mark in the column where the gaming state intersects with the lottery target combination indicates that it will be the lottery target combination when the game state is in effect, and the X mark does not become the lottery target role when the game state is in effect. It indicates that. In addition, the numerical value shown below the ◯ mark indicates the number of judgment values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of judgment values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in association with the random number for the internal lottery (integer of 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which "300" is set as the determination value is 300/65536. Further, FIG. 13 shows a combination of special combinations read as a lottery target combination for each gaming state, FIGS. 14 and 15 show combinations of small combinations read as a lottery target combination for each gaming state, and FIG. , Shows a combination of re-play combinations that are read out as a lottery target combination.
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図18に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。 In the present embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 18, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type of the push order bell and the stop order. When one of the push order bells is won, by performing the stop operation according to the stop order according to the push order bell type, the middle stage bell always wins, while the stop order according to the push order bell type By performing the stop operation in a stop order other than, the upper bells will win at a certain rate, but the upper bells may not be aligned and the transition result may stop. Therefore, when the push order bell is elected, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the push order bell is operated in the stop order according to the type of the push order bell.
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図19に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
In the present embodiment, when the replays GR1 to 6, GR11 to 13 and GR21 to 26 are elected, as shown in FIG. 19, the combination of symbols to be stopped differs depending on the type and the stopping order. If any one of the replays GR1 to GR6 selected in RT1 is elected, by performing the stop operation in the stop order according to the type, the promotion replay wins and shifts to RT0 By performing the stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle-stage replay wins and RT1 is maintained. When any of the replays GR11 to 13 targeted for the lottery in RT0 is won, the special replay wins and the process shifts to RT2 by performing the stop operation in the stop order according to the type. By performing the stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay is won and the process shifts to RT1. If any of the replays GR21 to 23 targeted for the lottery in RT2 is won, by performing the stop operation in the stop order according to the type, the middle stage replay or the red 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay is won and the process shifts to RT1. In addition, if any of the
本実施形態では、図11及び図12に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, any one of RT0 to RT4 and bonus (RB, RB in BB) is controlled. In the present embodiment, RT0, RT1, RT3, and RT4 have a medal payout rate of less than 100% per game, and RT2, RB, and BB have a medal payout rate of 100% or more per game. Among RT0 to RT4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. Further, among RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning the re-play combination, and the payout rate of medals per game is higher than that of RT1 and RT3, especially RT0 is set to RT2. It can be said that the player is more advantageous than the
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When the
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to 6 is won at RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified in a distinguishable manner. When any of the replays GR11 to 13 is won at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in a distinguishable manner. When any one of the replays GR21 to 23 is won in RT2, the stop order in which the middle tier replay or the red 7 replay is won is identifiably notified. Further, when any of the replays GR24 to 26 is won in RT2, the stop order in which the middle tier replay or the blue 7 replay is won is identifiably notified.
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. Therefore, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and win the middle bell at RT1 by performing the stop operation in the stop order according to the navigation effect, and the special replay at RT0. It is possible to win the middle bell, avoid the fall replay prize, avoid the stop of the transition result, win the middle bell at RT2, avoid the fall replay prize, move out Eye stops can be avoided.
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。 When controlling to ART, AT is controlled first. The state from the start of AT control to the transition to RT2 is also called a preparation state.
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
In the preparation state, the
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the promotion replay wins at RT1 and after moving to RT0, it will be the target of navigation notification when replay GR11-13 is won, and the stop order for winning special replay when replay GR11-13 is won is notified by navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the special replay can be won and the transition from RT0 to RT2 can be performed, and the winning of the fall replay can be avoided and the transition to RT1 can be avoided. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order, it is possible to surely obtain 8 medals. At the same time, it is possible to avoid stopping the transition result and avoiding the transition to RT1.
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
If a special replay wins at RT0 and moves to RT2, then when the first replay GR21-23 wins or after the first replay GR24-26 wins, a navigation order that informs the stop order to win red 7 replays A notification or a navigation notification is issued to notify the stop order of winning the
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
The
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the start of ART, the stop order for winning the middle bell will be notified when the push order bell is won. Therefore, by performing the stop operation according to the notified stop order, it is possible to reliably acquire eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition result and avoid the transition to RT1. In addition, since the stop order in which the middle-stage replay is won is notified when the replays GR21 to 26 are won, by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, avoiding the winning of the fall replay and shifting to RT1. Can be avoided.
また、ART中においては、抽選条件が成立した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ART開始時と同様にARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
In addition, during the ART, additional lottery is performed to determine whether or not the number of ART games is to be added when the lottery conditions are satisfied. When the additional lottery is won, the ART game number lottery for determining the number of ART games is performed as at the start of ART, and the number of games won in the ART game number lottery is used as the remaining number of the ARTs allocated to the
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
In addition, the number of remaining games is decremented by 1 each time one game is consumed after the start of ART. When the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, the control of AT is finished. As a result, the navigation notification will not be executed, so it is impossible to avoid the stop of the transition result when the push order bell is elected, and to avoid the falling replay prize when the
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
Further, in the present embodiment, the
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
Next, the content of the processing executed by the
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図20および図21のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
[Initial setting processing]
First, the initial setting process executed by the
図20および図21に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
As shown in FIGS. 20 and 21, first, the
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
In setting the built-in register, for example, the random
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
Further, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Then, it is determined whether the power supply voltage is normal (Sa5). When the power supply voltage is not normal (N in Sa5), the determination is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal (Y in Sa5), the higher address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, the RAM access is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。 Next, the RAM parity is calculated (Sa10). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa11). If the RAM parity is not 0 (N in Sa11), the process proceeds to Sa14.
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
When the RAM parity is 0 (Y in Sa11), the fixed data for RAM destruction diagnosis is acquired from the
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Then, it is determined whether the setting key switch is turned on (Sa15). When the setting key switch is on (Y in Sa15), the
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
On the other hand, when the setting key switch is off (Y in Sa15), it is determined whether the stored contents of the
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。 Then, all registers are restored (Sa19), and the same timer interrupt setting as Sa22 is performed (Sa20). Then, the process returns to the timer interrupt process (main). In the restored timer interrupt process (main), the registers saved in the stack area are restored, the prohibited interrupt is permitted, and the process returns to the process before the interrupt.
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Here, the storage area of the
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。 The set value work (0000H and above in the present embodiment) is an area for storing data such as set values and random values that are inconvenient if initialized during normal setting changes.
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
The special work (from 0003H in this embodiment) stores data that is initialized only before the start of setting change, such as input/output data of the I/O port 41d and data for transmitting a command to the
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、遊技状態、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。 The important work (from 0014H in this embodiment) stores a game state, a credit number counter, display data of various indicators and LEDs, a game time clock counter, and data that is inconvenient if initialized at the end of the game. Area.
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。 The general work (from 0045H in this embodiment) is data necessary for one game (one game), such as a winning flag that does not carry over, a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out, and the game ends. This is an area that stores data that can be initialized at times.
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
The unused area (from 0173H in this embodiment) is an unused area in the storage area of the
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
If the stored contents of the
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
The stack area (from 01CCH in this embodiment) is an area in which the data saved from the register of the
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
Then, when the address is designated in Sa23, all the above-mentioned areas of the storage area of the
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。 In this embodiment, the initialization is performed by setting the data to “00h”, that is, by clearing the data. However, it is also possible to perform initialization by setting the data to “FFh” or by inputting a predetermined value for each data.
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図20のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。 As described above, in the present embodiment, the interrupt is prohibited at the startup of the microcomputer and the interrupt is prohibited at the initialization process (in this example, PSW is cleared to 00h and IMF is set to 0 at the startup of the microcomputer). Then, the processing is set to the interrupt disabled state, and the DI command is executed in the initial setting processing to execute the processing of Sa1 in FIG. 20). Therefore, it is possible to prevent unintended interruption.
[設定変更処理]
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, the setting change process executed by the
図22及び図23に示すように、メイン制御部41は、まず、初期化するRAM41cの開始アドレスをレジスタにセットする(Sb1)。なお、RAM41cは16ビットのメモリ空間アドレスにより、使用目的に応じた領域に区切られている。そして、Sb1の処理においては、メモリ空間アドレスのうち初期化を行う開始アドレスをレジスタにセットする。次いで、図6のSa10におけるRAMパリティの計算又は図6のSa12で取得したRAM破壊診断用固定データにもとづき、RAMの内容が異常であるか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が異常の場合(Sb2でY)にはSb3処理に進む。RAMの内容が異常でない場合(Sb2でN)には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。
As shown in FIGS. 22 and 23, the
次いで、Sb1又はSb3で指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sb4)。なお、Sb1でアドレスをした場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。また、Sb2でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域が初期化される。Sb4の処理が終了すると、後述する設定変更開始コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する(Sb6)。
Next, the RAM area indicated by the address designated by Sb1 or Sb3 is cleared (Sb4). When the address is made in Sb1, all the above-mentioned areas in the storage area of the
次いで、設定/リセットスイッチ38がオンか否かを判定する(Sb7)。設定/リセットスイッチ38がオンの場合(Sb7でY)には設定値をレジスタにセットする(Sb8)。設定/リセットスイッチ38がオフの場合(Sb7でN)には、スタートスイッチ7がオンか否かを判定する(Sb9)。
Next, it is determined whether the setting/
スタートスイッチ7がオンになっていない場合(Sb9でN)にはSb7の処理に戻る。スタートスイッチ7がオンになっている場合(Sb9でY)には設定キースイッチがオフになっているか否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチがオフになっていない場合(Sb10でN)には、設定キースイッチがオンになるまで判定を繰り返す。設定キースイッチがオフになっている場合(Sb10でY)には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
If the
次いで、設定変更終了コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、図10のメイン処理(本実施形態では、図25のゲーム処理)に移行する。 Then, the setting change end command is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the head address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main process of FIG. 10 (the game process of FIG. 25 in this embodiment).
[起動しない条件]
次に、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図24を用いて説明する。図24に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
[Condition not to start]
Next, in the present embodiment, conditions under which the microcomputer used as the
図24に示すように、ベクタテーブルの設定(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、0000hと8000h〜HPRGEND以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 As shown in FIG. 24, in the vector table setting (related symbol name: HPRGEND), if a value other than 0000h and 8000h to HPRGEND is set, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW16〜HCSRW23)においては、CS/PWM設定で設定した値がHCSMD=0、かつHCSRW16が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HCSRW17〜HCSRW23も同様である。 In the CS/PWM setting (related symbol names: HCSMD, HCSRW16 to HCSRW23), the condition that the microcomputer does not start when the value set in the CS/PWM setting is HCSMD=0 and HCSRW16 is a value other than 00 Is satisfied. The same applies to HCSRW17 to HCSRW23.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW15)においては、HCSMD=1、かつHCSRW15が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the CS/PWM setting (related symbol names: HCSMD, HCSRW15), when HCSMD=1 and HCSRW15 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HPW0MD〜HPW3MD、HCSRW11〜HCSRW14)においては、HPW0MD=1、かつHCSRW11が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HPW1MD=1、かつHCSRW12が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW2MD=1、かつHCSRW13が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW3MD=1、かつHCSRW14が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the CS/PWM setting (related symbol names: HPW0MD to HPW3MD, HCSRW11 to HCSRW14), when HPW0MD=1 and HCSRW11 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. If HPW1MD=1 and HCSRW12 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. When HPW2MD=1 and HCSRW13 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. If HPW3MD=1 and HCSRW14 is set to a value other than 00, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMOD)においては、HCSMODのビット4=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
In the CS/PWM setting (related symbol name: HCSMOD), if
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMD)においては、HEDMDのビット3=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
In the random number circuit operation mode setting (related symbol name: HRDMD), when
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HFRCLK)においては、HFRCLK=1を設定し、かつ乱数外部クロック(EXCLK)入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the random number circuit operation mode setting (related symbol name: HFRCLK), the condition that HFRCLK=1 is set and the microcomputer does not start when the random number external clock (EXCLK) is not input is satisfied.
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMYE)においては、HRDMYE=1の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the random number circuit operation mode setting (related symbol name: HRDMYE), the condition that the microcomputer does not start when HRDMYE=1 is satisfied.
システム設定(関係するシンボル名:HSYSCNT)においては、HSYSCNTのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット7=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、HSYSCNTのビット5〜7は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は0が設定される。
In the system setting (related symbol name: HSYSCNT), when
システム設定(関係するシンボル名:HLNKMD、HAUTLK)においては、HLNKMD=0、かつHAUTLK=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the system settings (related symbol names: HLNKMD, HAUTLK), if HLNKMD=0 and HAUTLK=1 are set, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
プログラムエンドアドレス(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、HPRGENDに8000h〜A6FF以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the program end address (related symbol name: HPRGEND), if a value other than 8000h to A6FF is set in HPRGEND, the condition that the microcomputer does not start is satisfied.
RAMアクセス禁止アドレス(関係するシンボル名:HRAMSTAT、HRAMEND)においては、0000h≦HRAMSTAT≦HRAMEND≦01FFhを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。 In the RAM access prohibition address (related symbol names: HRAMSTAT, HRAMEND), if 0000h≦HRAMSTAT≦HRAMEND≦01FFh is not satisfied, the condition that the microcomputer is not activated is satisfied.
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9)においては、HSWSTS0が0000h〜01FFh以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。 In the SW status (related symbol names: HSWSTS0 to HSWSTS9), when HSSWTS0 is set to a value other than 0000h to 01FFh, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. The same applies to HSWSTS1 to HSWSTS9.
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9、HRAMSTAT、HRAMEND)においては、HSWSTS0がHRAMSTATとHRAMENDで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。 In the SW status (related symbol names: HSWSTS0 to HSWSTS9, HRAMSTAT, HRAMEND), when HSWST0 sets the value of the access prohibition right area set by HRAMSTAT and HRAMEND, the condition that the microcomputer does not start is satisfied. The same applies to HSWSTS1 to HSWSTS9.
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。 As described above, in the present embodiment, after the timer interrupt is set in the initial setting process, the interrupt is permitted, and when the value set in the vector table is a value other than 0000h, 8000h to HPRGEND, the microcomputer is activated. To limit. Therefore, it is possible to prevent the unintended interrupt process from being executed in advance.
[ゲーム処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。
[Game processing]
The game processing executed by the
換言すると、ゲーム処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、ゲーム処理の一周期が遊技の一単位に相当している。ゲーム処理において、メイン制御部41は、まず、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止すし、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする。次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする。このとき、設定変更処理後にゲーム処理が開始された場合は、図23のSb13で指定したアドレスからSc2で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、ゲーム終了時処理の後に指定した初期対象RAMの先頭アドレスから前述の初期化対象RAMの最終アドレスまでが初期化される。これにより、RAM41cの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可する。
In other words, the game process is repeatedly executed for each game of one unit. Then, one cycle of the game processing corresponds to one unit of the game. In the game process, the
図25に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。 As shown in FIG. 25, in the game control process, first, a BET process for setting a bet number, credit settlement, and bet number settlement is performed (Sd1).
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
After the bet number is set, when the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation processing, the stop switches 8L to 8R are activated after the rotation of the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of winning, and the game state is shifted according to the symbol combination on the winning line (Sd5).
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the payout process ends, the game end process is performed (Sd6). In the game end process, a process of setting a game state for the next game is executed. As a result, the game control process for one game ends, and the game control process for the next one game starts.
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ATに当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
Further, the
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of the processing executed by the
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
[Timer interrupt processing (sub)]
The sub control unit 91 (
タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
In the timer interrupt process (sub), the
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process, it is determined whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag is set after the backup data is created, and the checksum used in the startup process (sub) is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power failure flag is not set, command analysis processing is executed. In the command analysis process, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the processing corresponding to the acquired command is executed.
そして、タイマ割込処理(サブ)において、サブ制御部91は、獲得量報知を行うためのフラグのセットなどを行う獲得量報知関連処理を実行する。
Then, in the timer interrupt process (sub), the
そして、タイマ割込処理(サブ)において、サブ制御部91は、獲得量報知を行う獲得量報知実行処理を実行する。
Then, in the timer interrupt process (sub), the
そして、タイマ割込処理(サブ)において、サブ制御部91は、獲得量報知を終了させるための獲得量報知終了処理を実行する。
Then, in the timer interrupt process (sub), the
[獲得量報知関連処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)でサブ制御部91が実行する獲得量報知関連処理について説明する。
[Processing related to acquisition amount notification]
Next, the acquisition amount notification related process executed by the
図26に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの遊技状態コマンドにもとづいてART中か否かを判定する(Sc1)。ART中でない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 26, the
ART中である場合(Sc1でY)には、メイン制御部41からの入賞判定コマンドにもとづいて、メダルの払出しを伴う入賞が発生したか否かを受信したか否かを判定する(Sc2)。メダルの払出しを伴う入賞が発生していない場合(Sc2でN)には処理を終了する。
If it is during the ART (Y in Sc1), it is determined based on the winning determination command from the
メダルの払出しを伴う入賞が発生した場合(Sc2でY)には、ART中におけるメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウンタにメダルの獲得枚数を加算する(Sc3)。本実施形態では、メダルの払出し枚数から賭数の設定に用いられたメダルの枚数(本実施形態では3枚)を減じたメダルの純増枚数をメダルの獲得枚数として獲得枚数カウンタに加算する。 When a winning accompanied by payout of medals occurs (Y in Sc2), the number of medals obtained is added to an obtained number counter for counting the number of medals obtained during ART (Sc3). In the present embodiment, the net increase in the number of medals obtained by subtracting the number of medals (three in the present embodiment) used to set the number of bets from the number of paid-out medals is added to the acquired number counter as the number of medals.
次いで、遊技者のメダルの獲得枚数が図27に示す規定枚数に達した否かを判定する(Sc4)。規定枚数に達していない場合(Sc4でN)には処理を終了する。 Next, it is determined whether the number of medals acquired by the player has reached the specified number shown in FIG. 27 (Sc4). If the specified number has not been reached (N in Sc4), the process ends.
遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達した場合(Sc4でY)には、5000枚以上の規定枚数であるか否かを判定する(Sc5)。遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数(5000枚、6000枚、7000枚、8000枚、9000枚、9999枚のいずれか)に達した場合(Sc5でY)には、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数(500枚、1000枚、1500枚、2000枚、2500枚、3000枚、4000枚のいずれか)に達した場合よりも長い時間(次ゲームの賭数の設定までの時間)の獲得量報知を実行することを示す長時間報知フラグをセットする(Sc6)。長時間報知フラグには、到達した規定枚数を示すデータも付加される。 When the number of medals acquired by the player has reached the specified number (Y in Sc4), it is determined whether or not the specified number is 5000 or more (Sc5). If the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more (any one of 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 9999) (Y in Sc5), Longer than when the number of medals acquired is less than 5000 (500, 1000, 1500, 2000, 2500, 3000, 4000) The long-time notification flag indicating that the acquisition amount notification for (the time until the number is set) is executed is set (Sc6). Data indicating the specified number of sheets that have arrived is also added to the long-time notification flag.
一方、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達していない場合(Sc5でN)、すなわち5000枚未満の規定枚数に達した場合には、5000枚以上の規定枚数に達した場合よりも短い時間(2秒間)の獲得量報知を実行することを示す短時間報知フラグをセットする(Sc6)。短時間報知フラグには、到達した規定枚数を示すデータも付加される。 On the other hand, when the number of medals acquired by the player has not reached the specified number of 5000 or more (N in Sc5), that is, when the specified number of less than 5000 has been reached, the specified number of 5000 or more is reached. A short-time notification flag indicating that the acquisition amount notification is executed for a shorter time (2 seconds) than the case is set (Sc6). Data indicating the specified number of sheets that have arrived is also added to the short-time notification flag.
[規定枚数について]
ここで、図26での判定に用いる規定枚数について図27を用いて説明する。図27に示す「規定枚数」とは、メダルの獲得枚数を示す獲得量報知が行われるメダルの枚数である。メダルの獲得枚数が図27に示す規定枚数に達するたびに獲得量報知が行われる。図27に示す「表示内容」とは、獲得量報知として液晶表示器51から表示する獲得量表示の内容を示す。図27に示す「表示開始」とは、獲得量報知として液晶表示器51から表示する獲得量表示の表示開始タイミングを示す。すなわち、獲得量報知の開始タイミングを示す。図27に示す「表示終了」とは、獲得量報知として液晶表示器51から表示する獲得量表示の表示終了タイミングを示す。すなわち、獲得量報知の終了タイミングを示す。
[Regular number]
Here, the specified number of sheets used for the determination in FIG. 26 will be described with reference to FIG. The “specified number” shown in FIG. 27 is the number of medals for which the acquisition amount notification indicating the number of medals to be acquired is performed. Whenever the number of medals to be acquired reaches the prescribed number shown in FIG. 27, the acquisition amount notification is given. The “display content” shown in FIG. 27 indicates the content of the acquisition amount display displayed from the
図27に示すように、規定枚数として、500枚、1000枚、1500枚、2000枚、2500枚、3000枚、4000枚、5000枚、6000枚、7000枚、8000枚、9000枚、9999枚が設定されている。 As shown in FIG. 27, the prescribed number of sheets is 500, 1000, 1500, 2000, 2500, 3000, 4000, 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 9999. It is set.
メダルの獲得枚数が500枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「500枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 500, "500 coins acquired!" is displayed on the
メダルの獲得枚数が1000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「1000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 1,000, the
メダルの獲得枚数が1500枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「1500枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 1,500, "1500 meds!" is displayed on the
メダルの獲得枚数が2000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「2000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired
メダルの獲得枚数が2500枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「2500枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 2500, the
メダルの獲得枚数が3000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「3000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 3,000, the
メダルの獲得枚数が4000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「4000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、表示を開始してから2秒が経過したときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 4,000, the
メダルの獲得枚数が5000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「5000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of acquired medals reaches 5000, the
メダルの獲得枚数が6000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「6000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 6000, "6000 coins!" is displayed on the
メダルの獲得枚数が7000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「7000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 7,000, the
メダルの獲得枚数が8000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「8000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 8000, "8000 wins!" is displayed on the
メダルの獲得枚数が9000枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「9000枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of acquired medals reaches 9000, the
メダルの獲得枚数が9999枚に達したときは、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す獲得量報知として液晶表示器51から「9999枚獲得!」と表示する。獲得量報知による獲得枚数の表示は第3停止が行われたときに開始する。そして、次ゲームの賭数の設定が行われたときに獲得枚数の表示を終了する。
When the number of medals acquired reaches 9999, the
以上のように、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行われる。一方、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知は2秒間で終了する。そして、次ゲームの賭数設定は獲得量報知の開始から2秒間を経過した後に行うことが可能である。よって、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者は獲得量報知を長く確認することが可能になる。これにより、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。 As described above, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the notification of the amount of acquisition is performed until the bet number setting for the next game. On the other hand, when the number of medals to be acquired reaches the prescribed number of medals to be acquired by the player, which is less than 5000, the notification of the amount of acquisition is completed in 2 seconds. Then, the bet number of the next game can be set after 2 seconds have elapsed from the start of the notification of the obtained amount. Therefore, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the number of medals acquired becomes greater than when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of less than 5000. Can confirm the acquisition amount notification for a long time. As a result, it is possible to improve the convenience of the player and not to bother with the acquisition amount notification.
[獲得量報知実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)でサブ制御部91が実行する獲得量報知実行処理について説明する。
[Acquisition amount notification execution process]
Next, the acquisition amount notification execution process executed by the
図28に示すように、サブ制御部91は、図26のSc6およびSc7でセットされる短時間報知フラグまたは長時間報知フラグがセットされているかを判定する(Sf1)。いずれのフラグもセットされていない場合(Sf1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 28, the
いずれかのフラグがセットされている場合(Sf1でY)には、獲得量報知の実行を制限するための報知保留フラグがセットされているか否かを判定する(Sf2)。報知保留フラグがセットされていない場合(Sf2でN)には、複数ゲームにわたる連続演出の実行中か否かを判定する(Sf3)。連続演出の実行中でない場合(Sf3でN)には、長時間報知フラグがセットされているか否かを判定する(Sf4)。なお、本実施形態の連続演出はART中にART抽選が実行されたときに実行され、ARTのゲーム数が上乗せされる可能性を示唆する。 When any of the flags is set (Y in Sf1), it is determined whether or not the notification holding flag for limiting the execution of the acquisition amount notification is set (Sf2). When the notification suspension flag is not set (N in Sf2), it is determined whether or not the continuous effect over a plurality of games is being executed (Sf3). When the continuous effect is not being executed (N in Sf3), it is determined whether or not the long-time notification flag is set (Sf4). The continuous effect of the present embodiment is executed when the ART lottery is executed during the ART, which suggests that the number of ART games may be added.
長時間報知フラグがセットされている場合(Sf4でY)には、特定態様で獲得量報知を実行する(Sf5)。本実施形態では、特定態様の獲得量報知として、液晶表示器51から表示する文字が特定色(例えば、虹色)で表示されるとともに、通常では出力されない特別音声が出力される。
When the long-time notification flag is set (Y in Sf4), the acquisition amount notification is executed in a specific mode (Sf5). In the present embodiment, as the acquisition amount notification of the specific mode, the characters displayed on the
長時間報知フラグがセットされていない場合、すなわち短時間報知フラグがセットされている場合(Sf4でN)には、特定態様と異なる通常態様で獲得量報知を実行する(Sf6)。本実施形態では、通常態様の獲得量報知として、液晶表示器51から表示する文字が通常色(例えば、白色)で表示されるとともに、通常音声が出力される。なお、サブ制御部91は、短時間報知フラグにもとづく獲得量報知を開始したときは報知開始からの時間をカウントする。
When the long-time notification flag is not set, that is, when the short-time notification flag is set (N in Sf4), the acquisition amount notification is executed in a normal mode different from the specific mode (Sf6). In the present embodiment, as the acquisition amount notification in the normal mode, the characters displayed on the liquid
一方、Sf3で連続演出の実行中であることが判定された場合(Sf3でY)には、報知保留フラグをセットする(Sf7)。 On the other hand, if it is determined in Sf3 that the continuous effect is being executed (Y in Sf3), the notification suspension flag is set (Sf7).
また、Sf2で保留フラグがセットされていると判定された場合(Sf2でY)には、連続演出の実行中であるか否かを判定する(Sf8)。連続演出の実行中である場合(Sf8でY)には処理を終了する。 When it is determined that the hold flag is set in Sf2 (Y in Sf2), it is determined whether or not the continuous effect is being executed (Sf8). If the continuous effect is being executed (Y in Sf8), the process ends.
連続演出の実行中でない場合(Sf8でN)には、短時間報知フラグまたは長時間報知フラグが複数セットされているか否かを判定する(Sf9)。複数のフラグがセットされていない場合(Sf9でN)にはSf4に進む。複数のフラグがセットされている場合(Sf9でY)には、最も多い獲得枚数を報知するためのフラグを選択してSf4に進む。なお、このとき選択しなかったフラグはクリアする。そして、Sf4〜Sf6では上述した処理と同一の処理を実行する。 When the continuous effect is not being executed (N in Sf8), it is determined whether or not a plurality of short time notification flags or long time notification flags are set (Sf9). If a plurality of flags are not set (N in Sf9), the process proceeds to Sf4. When a plurality of flags have been set (Y in Sf9), the flag for notifying the most acquired number is selected and the process proceeds to Sf4. The flags not selected at this time are cleared. Then, in Sf4 to Sf6, the same processing as the above-mentioned processing is executed.
なお、本実施形態では、ART中に小役の入賞によりメダルの払出しが発生したが、遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達していない場合には、獲得量報知を行わず、メダルを獲得したことのみの報知として、液晶表示器51から「GET!」の表示のみを行う。
In the present embodiment, the payout of medals occurs due to the winning of the small winning combination during the ART, but if the player has not reached the specified number of medals, the acquisition amount is not notified and the medals are not paid. Only "GET!" is displayed on the
[獲得量報知終了処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)でサブ制御部91が実行する獲得量報知終了処理について説明する。
[Acquisition amount notification end processing]
Next, the acquisition amount notification end process executed by the
図29に示すように、サブ制御部91は、獲得量報知の実行中か否かを判定する(Sg1)。獲得量報知の実行中でない場合(Sg1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 29, the
獲得量報知の実行中である場合(Sg1でY)には、長時間報知フラグがセットされているか否かを判定する(Sg2)。長時間報知フラグがセットされている場合(Sg2でY)には、メイン制御部41からのBETコマンドにもとづいて賭数の設定が行われたか否かを判定する(Sg3)。賭数の設定が行われていない場合(Sg3でN)には処理を終了する。賭数の設定が行われた場合(Sg3でY)には獲得量報知を終了する(Sg4)。このとき、サブ制御部91は、長時間報知フラグをクリアする。
When the acquisition amount notification is being executed (Y in Sg1), it is determined whether or not the long-time notification flag is set (Sg2). When the long-time notification flag is set (Y in Sg2), it is determined whether or not the bet number is set based on the BET command from the main control unit 41 (Sg3). If the number of bets has not been set (N in Sg3), the process ends. When the bet number is set (Y in Sg3), the acquisition amount notification is ended (Sg4). At this time, the
長時間報知フラグがセットされていない場合、すなわち短時間報知フラグがセットされている場合(Sg2でN)には、獲得量報知の報知開始から2秒間が経過したか否かを判定する(Sg5)。報知開始から2秒間が経過していない場合(Sg5でN)には処理を終了する。報知開始から2秒間が経過した場合(Sg5でY)には獲得量報知を終了する(Sg4)。このとき、サブ制御部91は、短時間報知フラグをクリアする。
If the long-time notification flag is not set, that is, if the short-time notification flag is set (N in Sg2), it is determined whether two seconds have elapsed from the start of notification of the acquisition amount notification (Sg5). ). If 2 seconds have not elapsed since the start of notification (N in Sg5), the process ends. When 2 seconds have elapsed from the start of notification (Y in Sg5), the acquisition amount notification is ended (Sg4). At this time, the
[呼び出しランプ装置の構成]
次に、本実施形態に用いた呼び出しランプ装置200に関して説明すると、本実施形態の呼び出しランプ装置200は、図30に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット209と、該表示ユニット209と別体とされ、接続ケーブル271にて表示ユニット209と接続された制御基板270を内在する制御ユニット300とから構成されている。
[Configuration of calling lamp device]
Next, the calling
この本実施形態に用いた表示ユニット209の構成は図30に示すように、基体280と該基体280の上部を覆うカバー体250とから成る筐体内に、表示基板260が収容された構成とされており、前記カバー体250は、基体280の両側端部位置に立設された係合爪部281が、カバー体250の側面に形成された係合孔254と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の282は、前記表示基板260の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
As shown in FIG. 30, the
前記カバー体250の前面には、前記表示基板260上に実装された液晶表示装置266の前面が外部より目視可能なように開口251が形成されている。また、該開口251の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン255a〜dと、対応するリモコン(図示せず)からの赤外線を透過する受信窓257と、が形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記入力ボタン255a〜dに対応する入力スイッチ262a〜dと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット265と、が実装されている。
An
また、カバー体250の左右両側には、カバー体250の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部250aが形成され、前記表示基板260の上面260aには、前記報知ランプカバー部250aの各色に対応する位置に電球267が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部250aと電球267により報知ランプが形成されている。
Notification
この表示基板260に実装された液晶表示装置266は、平面ディスプレイである後述の液晶(LCD)パネル263がカバー体250の開口251に臨むように配置されて表示画面261が形成され、該表示画面261には、該呼び出しランプ装置200が接続されているスロットマシン1のレギュラーボーナス回数やビッグボーナス回数やボーナス間ゲーム回数やART回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面261の遊技者側となる下方表示領域には、前記入力ボタン255a〜dにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン255a〜dに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
In the liquid
この本実施形態に用いたLCDパネル263は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスLCDパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
The
このように本実施形態では、表示画面261を形成する表示パネルとしてドットマトリックスLCDパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面261を、例えば、ELパネルや、LEDパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。 As described above, in the present embodiment, the dot matrix LCD panel is used as the display panel that forms the display screen 261, but the present invention is not limited to this, and these display screens 261 are, for example, EL panels. Alternatively, an LED panel, a fluorescent tube display device, or a segment display device may be used.
また、該LCDパネル263の上部には、図示しない透明タッチパネルが設けられており、画面上において遊技者が選択した位置を特定可能な位置情報が、制御基板270の制御マイコン(MPU)279に出力されることで、該制御マイコン(MPU)279が、遊技者が選択した位置を特定し、該選択された位置に表示されている内容に応じた処理を実施できるようになっている。
Further, a transparent touch panel (not shown) is provided above the
また、該LCDパネル263の下部には、ELバックライト295が配置され、該ELバックライト295に所定の高周波電源を供給するドライバ回路294を接続することにより面発光し、前記LCDパネル263を下方より照光するようになっており、前記LCDパネル263およびELバックライト295とは、表示基板260に設置される基台298上に配置され、該LCDパネル263の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板290に設けられた係合突起291が前記基台298の4角に設けられた係合溝と係合することにより、LCDパネル263及びELバックライト295が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起291を外すことによりポリカーボネート板290が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路294は接続ポート272(図31参照)を介して制御マイコン279に接続され、制御マイコン279によりELバックライト295の点灯が制御される。
An
このLCDパネル263は、表示基板260の下面260bに実装されたLCDドライバ264並びに接続ポート272を介して制御マイコン279に接続され、該制御マイコン279より出力される表示データに基づく表示がLCDパネル263に表示されるようになっている。また、該制御マイコン279には前記入力スイッチ262a〜dが接続ポート272を介して接続されており、入力ボタン255a〜dが操作され入力スイッチ262a〜dが入力されると、前記制御マイコン279において、各画面での各入力スイッチ262a〜dに該当する処理が実施される。
The
尚、LCDドライバ264には、前述した透明タッチパネルの駆動(ドライバ)回路も内蔵されており、該LCDドライバ264並びに接続ポート272(図31参照)を介して制御マイコン279に前述した位置特定情報が出力される。
The
また、前記受信ユニット265は、遊技場の店員により操作されるリモコン(図示せず)より送信される赤外線信号、例えば「決定(OK)」や、「不可(NG)」、「上」、「下」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン279に出力することで、該制御マイコン279が前記リモコンにて選択操作された「決定(OK)」や、「不可(NG)」、「上」、「下」等の操作内容を把握できるようになっている。
Further, the receiving
また、表示基板264の下面260bには、電球267の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路268が実装されており、該点灯制御回路268も接続ポート272(図31参照)を介して制御マイコン279に接続されていて、該制御マイコン279の指示データに基づいて点灯制御回路268が各電球267を個別に点灯制御することで、制御マイコン279が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施形態では、制御マイコン279は、各電球267の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路268に出力することで、点灯制御回路268が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
In addition, a
これら表示ユニット209に設けられている、LCDドライバ264、点灯制御回路268、ドライバ回路294、入力スイッチ262a〜dと、受信ユニット265とは、図30に示すように、表示基板260の下面260bより導出され、前記基体280の略中央部に形成された開口283を通じて外部に引き出された接続ケーブル271により前記制御基板270に接続されている。
As shown in FIG. 30, the
そして、この制御基板270には、図31に示すように、前記表示ユニット209に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート272や、呼び出しランプ装置200の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン(MPU)279と、遊技情報テーブルや遊技状態履歴テーブルやホールコンピュータ140から送信される各種設定情報(付属されている各種のデータファイルや対応するスロットマシンの役構成や払出枚数のデータ等を含む)等が記憶される不揮発性のEEPROM276と、制御マイコン(MPU)279が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、後述するゲーム数カウンタや表示カウンタ等の各種カウンタ等を有するRAM275と、該呼び出しランプ装置200における初期設定の入力を行うディップスイッチ277と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)273とが設けられている。
Then, as shown in FIG. 31, the
尚、制御基板270には、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板270や表示ユニット209に供給する電源回路や、制御マイコン(MPU)279に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン(MPU)279をリセットするためのリセット回路等を含む。
The
また、本実施形態の制御基板270には、中継ユニット60を介してホールコンピュータ140とデータ通信を行うための通信部269を有しており、該通信部269を通じてホールコンピュータ140から送信される設定情報を受信できるようになっている(図32参照)。
Further, the
更に制御基板270には、図31に示すように、7つの信号入力部278a〜278gと、2つの信号入出力部278L〜278Rが設けられており、信号入力部278a、278b、278c、278d、278e、278f、278gに、それぞれ、スロットマシン1から出力されるBB信号、RB信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、有利RT信号(RT2信号)、ドア開放信号、エラー信号が入力され、該信号入力部278a、278b、278c、278d、278e、278f、278gにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン(MPU)279に出力されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 31, the
尚、本実施形態では、スロットマシン1から出力される有利RT信号をRT2信号と呼んでいるため、以後、有利RT信号をRT2信号と呼ぶこととする。
In the present embodiment, the advantageous RT signal output from the
また、スロットマシンの1機種として前述した本実施形態に使用したスロットマシン1のように、設定変更が実施されたときに、該設定変更がなされたことを示す設定変更信号を外部出力する機種である場合には、上記信号に加えて設定変更信号を入力し、これら設定変更の履歴を記憶、管理するようにしても良い。
In addition, like the
また、本実施形態では、エラー信号を1つのみとしており、本実施形態に使用したスロットマシン1のように、投入エラー信号や払出エラー信号を出力するものである場合には、各信号がエラー信号として入力され、いずれかのエラーが発生したときに信号が入力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、信号入力部を増やして、これら各エラー信号を個別に入力するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, there is only one error signal, and when the insertion error signal and the payout error signal are output as in the
一方、信号入出力部278L、278Rには、隣接する呼び出しランプ装置200の各信号入出力部278L、278Rが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置200が相互接続されており、これら信号入出力部278L、278Rからは、ボーナスの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置200が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるようにランニング信号が、信号入出力部278L、278Rの双方(つまり左右両方)から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置200からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン(MPU)279に出力されることで、制御マイコン(MPU)279が実施するランニング点灯処理において、全電球267が1回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側(終端設定が有るときは入力側)の信号入出力部278L、278Rにランニング信号が出力される。
On the other hand, the signal input/
また、本実施形態の制御基板270には、ディップスイッチ277が実装されており、該ディップスイッチ277においては、各種の設定を呼び出しランプ装置200側において実施するかホールコンピュータ140において実施するかの設定や、接続された各呼び出しランプ装置200にて連携してランニング点灯するランニング回数や、終端設定を設定できるようになっている。尚、本実施形態では、ホールコンピュータ140が各呼び出しランプ装置200に接続されているので、これらディップスイッチ277の設定においては、各種の設定をホールコンピュータ140側において実施する設定がなされている。
Further, a
[表示制御処理]
次に、ランプ装置200において実施される表示制御処理について、図33のフロー図に基づいて以下に説明する。表示制御処理は、制御マイコン(MPU)279がLCDパネル263において実行する。なお、各信号の有無や入力の有無は、制御マイコン(MPU)279が割込監視処理を実施することにより、常時監視している。
[Display control processing]
Next, the display control processing executed in the
図33に示すように、制御マイコン279は、スロットマシン1からのRT2信号の入力の有無を判定することにより、スロットマシン1における遊技状態がART中か否かを判定する(Sn1)。ART中でない場合(Sn1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 33, the
ART中である場合(Sn1でY)には、制御マイコン279はスロットマシン1からメダルOUT信号の入力の有無を判定することにより、スロットマシン1においてメダルの払出しが発生したか否かを判定する(Sn2)。メダルの払出しが発生していない場合には処理を終了する(Sn2でN)。
When it is during ART (Y in Sn1), the
メダルの払出しが発生した場合(Sn2でY)には、ART中におけるメダルの獲得枚数をカウントする獲得枚数カウンタにメダルの獲得枚数を加算する(Sn3)。本実施形態では、メダルの払出し枚数から賭数の設定に用いられたメダルの枚数(本実施形態では3枚)を減じたメダルの純増枚数をメダルの獲得枚数として獲得枚数カウンタに加算する。 When the payout of medals occurs (Y in Sn2), the number of medals acquired is added to the number of medals acquisition counter that counts the number of medals acquired during ART (Sn3). In the present embodiment, the net increase in the number of medals obtained by subtracting the number of medals (three in the present embodiment) used to set the number of bets from the number of paid-out medals is added to the obtained number counter as the number of obtained medals.
次いで、遊技者のメダルの獲得枚数が図27に示す規定枚数に達したか否かを判定する(Sn4)。規定枚数に達していない場合(Sn4でN)には処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the number of medals acquired by the player has reached the specified number shown in FIG. 27 (Sn4). If the number has not reached the specified number (N in Sn4), the process ends.
遊技者のメダルの獲得枚数が規定枚数に達した場合(Sn4でY)には、5000枚以上の規定枚数(すなわち、5000枚、6000枚、7000枚、8000枚、9000枚、9999枚のいずれか)に達した否かを判定する(Sn5)。 When the number of medals acquired by the player reaches the specified number (Y in Sn4), the specified number of 5000 or more (that is, any of 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 9999) Is reached (Sn5).
遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達した場合(Sn5でY)には、特定態様で獲得量報知を実行する(Sn6)。特定態様の獲得量報知として、LCD263から特定色(例えば、虹色)の文字による獲得枚数表示が行われる。次いで、メダルIN信号を受信したか否かを判定する(Sn7)。メダルIN信号を受信していない場合(Sn7でN)にはSn4に戻る。メダルIN信号を受信した場合(Sn7でY)には、獲得量報知の実行を終了する(Sn10)。
When the number of medals acquired by the player has reached the specified number of 5,000 or more (Y in Sn5), the acquisition amount notification is executed in a specific mode (Sn6). As the acquisition amount notification of the specific mode, the
遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数(すなわち、500枚、1000枚、1500枚、2000枚、2500枚、3000枚、4000枚のいずれか)に達した場合には、通常態様で獲得量報知を実行する(Sn8)。通常態様の獲得量報知として、LCD263から通常色(例えば、白)の文字による獲得枚数表示が行われる。次いで、報知開始から2秒間が経過したか否かを判定する(Sn9)。報知開始から2秒間が経過していない場合(Sn9でN)にはSn8に戻る。報知開始から2秒間が経過した場合(Sn9でY)には、獲得量報知の実行を終了する(Sn10)。
When the number of medals acquired by the player reaches the specified number of less than 5000 (that is, any of 500, 1000, 1500, 2000, 2500, 3000, 4000), the normal mode Then, the acquisition amount notification is executed (Sn8). As the acquisition amount notification in the normal mode, the
[具体例]
次に、本実施形態のスロットマシン1における具体例について図34を用いて説明する。
[Concrete example]
Next, a specific example of the
図34に示すように、ARTにおいてベルが入賞し、メダルの払出しが発生したとする。このとき、ARTにおける遊技者のメダルの獲得枚数(純増枚数)が図27に示す規定枚数である500枚に到達したときは、獲得量報知の実行により、液晶表示器51から通常色の文字で「500枚獲得!」と表示されるとともに、スピーカ53,54から通常音声で「うれしいね!」と出力される。そして、獲得量報知を行ってから2秒間が経過すると獲得量報知を終了する。獲得量報知を終了するとART中である旨を示す「ART中!」と表示される。
As shown in FIG. 34, it is assumed that a bell is won in ART and a medal is paid out. At this time, when the number of medals acquired by the player in the ART (net additional number) reaches 500, which is the stipulated number shown in FIG. 27, the acquisition amount notification is executed to display normal color characters from the
また、ARTにおける遊技者のメダルの獲得枚数(純増枚数)が図27に示す規定枚数である5000枚に達しているときは、獲得量報知の実行により、液晶表示器51から特定色の文字で「5000枚獲得!」と表示されるとともに、スピーカ53,54から特別音声で「うれしいね!」と出力される。そして、賭数の設定を行うと獲得量報知を終了する。獲得量報知を終了するとART中である旨を示す「ART中!」と表示される。
Further, when the number of medals obtained by the player in the ART (net additional number) has reached 5000, which is the prescribed number shown in FIG. 27, by displaying the obtained amount, characters of a specific color are displayed on the
以上のように、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行われる。一方、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知は2秒間で終了する。そして、次ゲームの賭数設定は獲得量報知の開始から2秒間を経過した後(例えば10秒後)に行うことが可能である。よって、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、メダルの獲得枚数が遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者は獲得量報知を長く確認することが可能になる。これにより、獲得量報知により表示された獲得枚数を記念に撮影する際に十分な時間を確保できるなど、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。なお、本実施形態において、ART中にBBやRBに移行してBBやRBの終了後にARTが再開するときは、BBやRBでの獲得枚数を含めて獲得量報知を行うようにしてもよいし、BBやRBでの獲得枚数を除いて獲得量報知を行うようにしてもよい。 As described above, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the notification of the amount of acquisition is performed until the bet number setting for the next game. On the other hand, when the number of medals to be acquired reaches the prescribed number of medals to be acquired by the player, which is less than 5000, the notification of the amount of acquisition is completed in 2 seconds. The bet number of the next game can be set after 2 seconds (for example, 10 seconds) have elapsed from the start of the notification of the amount to be acquired. Therefore, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the number of medals acquired becomes greater than when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of less than 5000. Can confirm the acquisition amount notification for a long time. As a result, it is possible to increase the convenience of the player, such as ensuring sufficient time when taking a picture of the number of images displayed by the notification of the amount of acquisition, and at the same time, to prevent the user from feeling annoyed by notifying the amount of acquisition. it can. It should be noted that in the present embodiment, when the BB or RB is moved during the ART and the ART is restarted after the BB or the RB is finished, the acquisition amount notification may be performed including the acquired number of the BB or the RB. However, the acquisition amount notification may be performed excluding the number of acquired images in BB and RB.
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例について図35〜図37を用いて説明する。変形例1は、有利期間が終了して所定期間が経過するまでに再度有利期間に制御可能な状態になったときは、一度報知演出が行われた規定数(上記実施形態の「規定枚数」に相当)に対して再度純増数が一の規定数に達したことを報知する報知演出が行われることを規制するものである。また、報知演出の実行と、報知演出とは異なる態様の特定演出の実行とが重複するときは、報知演出を実行せずに特定演出を実行し、特定演出を実行した後にメダルが増加し、かつメダルの獲得数が一の規定数に達しているときには報知演出を実行するものである。また、報知演出の実行と、報知演出とは異なる態様の特定演出の実行とが重複するときは、特定演出を実行せずに報知演出を実行し、その後に所定条件が成立したときに特定演出を実行するものである。
[Modification 1]
Next, modified examples of the above embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 37. In the first modified example, when the advantageous period ends and the control is again performed during the advantageous period before the predetermined period elapses, the prescribed number of times that the notification effect has been performed (“the prescribed number of sheets” in the above embodiment). (Corresponding to (1)) is again regulated to perform the notification effect of notifying that the net increase number has reached one specified number. Further, when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect of a mode different from the notification effect overlap, the specific effect is executed without executing the notification effect, and the medals increase after the execution of the specific effect. In addition, when the number of medals acquired has reached one specified number, the notification effect is executed. Further, when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect different from the notification effect overlap, the notification effect is executed without executing the specific effect, and when the predetermined condition is satisfied thereafter, the specific effect is performed. Is what you do.
このような変形例1において、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を2秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In such a modified example 1, when the number of medals to be acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the acquisition amount notification is performed up to the bet number setting for the next game, and the number of medals to be acquired by the player is 5000. When the specified number of sheets, which is less than the number of sheets, is reached, the acquisition amount notification is ended in 2 seconds, whereby the same effect as that of the above embodiment can be obtained.
図35は再度の報知演出を規制する具体例を示す。図36は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、報知演出を実行せずに特定演出を実行する具体例を示す。図33は報知演出の実行と特定演出の実行が重複するときに、特定演出を実行せずに報知演出を実行する具体例を示す。 FIG. 35 shows a specific example of restricting the notification effect again. FIG. 36 shows a specific example of executing the specific effect without executing the notification effect when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap. FIG. 33 shows a specific example in which the notification effect is executed without executing the specific effect when the execution of the notification effect and the execution of the specific effect overlap.
[報知演出を規制する具体例]
図35に示すように、AT中に純増数が規定数である1000枚に達すると報知演出が実行される。このとき、報知済みフラグがセットされる。この後、ATが終了してもAT終了後50ゲームまでは純増数のカウントが継続される。そして、図中の非AT区間で示すようにATが終了して純増数が減少したとする。次いで、AT終了後50ゲーム以内にAT抽選に当選し、再度ATに制御されたとする。そして、再度のATにおいて純増数が規定数である1000枚に再度達したとする。このとき、既に規定数1000枚に対する報知演出が実行されているので、報知演出の実行が規制される。このため、報知演出は実行されない。
[Specific example of restricting notification production]
As shown in FIG. 35, when the net increase number reaches 1000, which is the specified number, during AT, the notification effect is executed. At this time, the notified flag is set. After this, even after the AT ends, the net increase count continues until 50 games after the AT ends. Then, as shown by the non-AT section in the figure, it is assumed that AT ends and the net increase number decreases. Next, it is assumed that the player wins the AT lottery within 50 games after the end of AT and is controlled by AT again. Then, in the second AT, it is assumed that the net increase again reaches the specified number of 1000 sheets. At this time, since the notification effect has already been executed for the specified number of 1000 sheets, the execution of the notification effect is restricted. Therefore, the notification effect is not executed.
[特定演出を優先する具体例]
図36(a)に示すように、1セット目のAT(1つ目のナビストック消費により開始されたAT)の最終ゲームである50ゲーム目が開始されたとする。このとき、液晶表示器51からは、ATでの純増枚数表示200として994枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として50ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からは継続演出として、味方キャラクタ202と敵キャラクタ203とがバトルする様子が画面中央に表示されている。さらに、ナビ演出として押し順を示す押し順表示204が画面下方に表示されている。押し順表示は押し順を数字によって表示している。なお、図中では押し順表示204として、中→右→左の順が示されている。
[Specific example giving priority to specific effects]
As shown in FIG. 36A, it is assumed that the 50th game, which is the final game of the AT of the first set (AT started by the consumption of the first navigation stock), has started. At this time, from the
そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1002枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたが継続演出の実行が重複するため、報知演出は実行されず、継続演出が実行される。継続演出では味方キャラクタ202が敵キャラクタ203に勝利した様子が表示され、ATが継続することが報知される。
Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the middle bell is won. When the middle bell wins, eight medals are paid out, so the net
図36(b)に示すように、ナビストックが1消費されて2セット目のATが開始されると、純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて999枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は1ゲーム目を示す表示に更新される。このとき、押し順表示204が表示されたとする。そして、表示通りにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて中段ベルが入賞したとする。中段ベルが入賞すると8枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1007枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超え、継続演出も実行されていないので、報知演出が実行される。報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。
As shown in FIG. 36(b), when the navigation stock is consumed by 1 and the AT of the second set is started, the
[報知演出を優先する具体例]
図37(a)に示すように、例えば、ATの25ゲーム目が開始されたとする。このとき、純増枚数表示200として999枚が画面上方に表示され、ATでのゲーム数表示201として25ゲーム目である旨がそれぞれ画面上方に表示されている。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される。
[Specific example giving priority to notification effect]
As shown in FIG. 37A, for example, it is assumed that the 25th AT game has started. At this time, 999 are displayed as a net increase in
そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1004枚を示す表示に更新される。このとき、純増枚数は規定数の1000枚を超えたので、報知演出の実行と上乗せ演出の実行が重複するが、上乗せ演出が実行されず、報知演出が実行される。そして、報知演出として規定枚数の1000枚を超えたことを示すメッセージ205が画面中央に表示される。
Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the rightwardly downward watermelon is won. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so the net increase in
図37(b)に示すように、引き続き、ATの26ゲーム目が開始されたとする。純増数表示200は賭数の3枚が差し引かれて1001枚を示す表示に更新される。また、ゲーム数表示201は26ゲーム目を示す表示に更新される。また、液晶表示器51からはスイカ(弱スイカまたは強スイカ)に当選したことを示す旨のメッセージ206が表示されている。このとき、ATの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が実行される。
As shown in FIG. 37B, it is assumed that the 26th AT game has started. The
そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて右下がりスイカが入賞したとする。右下がりスイカが入賞すると5枚のメダルが払い出されるので純増枚数表示200が1006枚を示す表示に更新される。このとき、報知演出は実行されないので、上乗せ演出が実行される。そして、上乗せ演出として10ゲームが上乗せされたことを示すメッセージ207が画面中央に表示される。
Then, it is assumed that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the rightwardly downward watermelon is won. When the right-down watermelon wins, five medals are paid out, so the net increase in
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例について図38を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を2秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
[Modification 2]
Next, a modified example of the above embodiment will be described with reference to FIG. As described in this modification, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area of the
図38は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 38 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process. The time counter updating process is executed in the timer interrupt process (main) which the
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter updating process, first, the number of 1-byte timer counters (3 in this embodiment) to be updated is set as the number of 1-byte processing times (Sg1), and the start address (7E2Ch) of the 1-byte timer group is set. The pointer is set (Sg2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the value of 1 byte stored in the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, the value of 1 byte of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the number of processing times set in the step of Sg1 is decremented by 1. (Sg4), it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step Sg5, that is, if the updating of all 1-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of 1 byte of the designated address is not 0, it is subtracted.
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (this embodiment). Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processings after the subtraction is not 0 in the step Sg11, that is, if the update of all 2-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, it is subtracted.
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step Sg11, that is, when the updating of all 2-byte timers is completed, the process is completed.
このように変形例2では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
As described above, in the second modification, the value of the timer counter assigned to the
これに対して変形例2では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the second modification, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area of the
[変形例3]
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図39を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[Modification 3]
[About pachinko machines]
Next, a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIG. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.
図39は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 39 is a front view of the pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the
遊技盤2の所定位置(図39に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 39), a first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。
An
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。
In the display area of the
画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
On the left side of the starting winning prize
図39に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
In the example shown in FIG. 39, together with the start winning a prize
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図39に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 39), a normal
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。
A
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
As a member forming the upper plate, for example, a
以上のようなパチンコ遊技機1において、遊技者の遊技球の獲得個数が第1の規定個数(例えば、5000枚以上の規定個数)に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者の遊技球の獲得個数が第2の規定個数(例えば、5000枚未満の規定個数)に達したときは、獲得量報知を2秒間で終了させることにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
In the
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、スロットマシン1は、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知を遊技者が長く確認できるように行う(本例では、図26のSc5でYときにSc6の処理を行い、図29のSg2でYかつSg3でYのときにSg4の処理を行い、図26のSc5でNときにSc7の処理を行い、図29のSg2でNかつSg5でYのときにSg4の処理を行う部分)。
よって、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
[Effects of the Embodiment]
In the present embodiment, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the
Therefore, it is possible to improve the convenience of the player and not make the acquisition amount notification bothersome.
本実施形態では、呼び出しランプ装置200は、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知を遊技者が長く確認できるように行う(本例では、図33のSn5でYかつSn7でYのときにSn10の処理を行い、図33のSn5でNかつSn9でYのときにSn10の処理を行う部分)。
よって、遊技者の利便性を高めつつ、獲得量報知に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
In the present embodiment, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of medals of 5000 or more, the calling
Therefore, it is possible to improve the convenience of the player and not make the acquisition amount notification bothersome.
本実施形態では、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、獲得量報知が次ゲームの賭数設定まで行い、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、獲得量報知を2秒間で終了させる(本例では、図29のSg2でYかつSg3でYのときにSg4の処理を行い、図29のSg2でNかつSg5でYのときにSg4の処理を行う部分、図33のSn5でYかつSn7でYのときにSn10の処理を行い、図33のSn5でNかつSn9でYのときにSn10の処理を行う部分)。
よって、遊技者が獲得した遊技価値が5000枚以上の規定枚数に達したときに遊技者による操作が行われるまで獲得量報知がなされるので、遊技者の利便性を高めることができる。
In the present embodiment, when the number of medals acquired by the player reaches the specified number of 5,000 or more, the acquisition amount notification notifies the bet number setting of the next game, and the number of medals acquired by the player is less than 5,000. When the specified number is reached, the acquisition amount notification is ended in 2 seconds (in this example, Sg4 in FIG. 29 is Y and Sg3 is Y, and Sg4 is processed, and Sg2 in FIG. 29 is N and Sg5. (The part that performs the process of Sg4 when Y, the part that performs the process of Sn10 when Y is Sn5 and Y of Sn7 in FIG. 33, and the process of Sn10 that is N when Sn5 and Y is Sn9 in FIG. 33) ..
Therefore, when the game value acquired by the player reaches the specified number of 5000 or more, the amount of acquisition is informed until the player performs an operation, so that the convenience of the player can be enhanced.
本実施形態では、遊技者のメダルの獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは特定態様で獲得量報知を行い、技者のメダルの獲得枚数が5000枚未満の規定枚数に達したときは、通常態様で獲得量報知を行う(本例では、図28のSf5およびSf6の処理を行う部分、図33のSn6およびSn8の処理を行う部分)。
よって、遊技者が獲得した遊技価値が5000枚以上の規定枚数に達したときに特定態様で獲得量報知がなされるので、遊技の興趣を高めることができる。
In the present embodiment, when the number of medals acquired by the player reaches a specified number of 5000 or more, the amount notification is made in a specific manner, and the number of medals acquired by the player reaches the specified number of less than 5000. In this case, the acquisition amount is notified in a normal manner (in this example, the part that performs the processes Sf5 and Sf6 in FIG. 28, the part that performs the processes Sn6 and Sn8 in FIG. 33).
Therefore, when the game value acquired by the player reaches a specified number of 5000 or more, the amount of acquisition is notified in a specific mode, so that the interest of the game can be enhanced.
本実施形態では、連続演出の実行中は獲得量報知の実行を制限する(本例では、図28のSf3でYのときにSf7の処理を行う部分)。
よって、獲得量報知が特定演出の妨げになることを防止できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the execution of the acquisition amount notification is restricted during the execution of the continuous effect (in this example, the process of Sf7 is performed when Y in Sf3 of FIG. 28).
Therefore, since it is possible to prevent the acquisition amount notification from interfering with the specific effect, it is possible to improve the enjoyment of the game.
本実施形態では、連続演出の実行により実行を制限していた獲得量報知を連続演出が終了したときに実行する(本例では、図28のSf2でYのときにSf5またはSf6の処理を行う部分)。
よって、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the acquisition amount notification, the execution of which has been limited by the execution of the continuous production, is executed when the continuous production is completed (in this example, the processing of Sf5 or Sf6 is performed when Y in Sf2 of FIG. 28). part).
Therefore, since the acquisition amount notification is suitably performed, it is possible to improve the enjoyment of the game.
本実施形態では、連続演出の実行により複数の獲得量報知の実行を制限しているときは、報知する獲得枚数の多い獲得量報知を実行する(本例では、図28のSf2でYのときにSf5またはSf6の処理を行う部分)。
よって、獲得量報知が好適になされるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, when the execution of the plurality of acquisition amount notifications is restricted by the execution of the continuous effect, the acquisition amount notification with the large number of acquisition number to be notified is executed (in this example, when Y in Sf2 of FIG. 28). (A part for performing processing of Sf5 or Sf6).
Therefore, since the acquisition amount notification is suitably performed, it is possible to improve the enjoyment of the game.
上記変形例1では、一度報知演出が行われた規定数に対して再度報知演出が行われることを規制する(本例では、図35に示す部分)。
よって、ATが終了した後にメダルが減少したことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。また、遊技の興趣を向上させることができる。
In the first modification, it is restricted that the notification effect is performed again for the specified number of times that the notification effect has been performed once (in this example, the portion shown in FIG. 35).
Therefore, it is possible to prevent the player from making an impression that the number of medals has decreased after the AT ends. In addition, the interest of the game can be improved.
上記変形例1では、継続演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、報知演出を実行せずに継続演出を実行し、報知演出は再度払い出しが発生して純増数が規定数に達したときに実行する(本例では、図36に示す部分)。
よって、報知演出の実行時期を変更してもメダルの払い出しが発生したときに報知演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In
Therefore, even if the execution timing of the notification effect is changed, the flow in which the notification effect is executed when the payout of medals occurs is not broken, so that the player can proceed with the game without feeling discomfort. it can.
上記変形例1では、上乗せ演出の実行と報知演出の実行が重複するときは、上乗せ演出を実行せずに報知演出を実行し、上乗せ条件が成立して上乗せ抽選が行われたときに再度上乗せ演出を実行する(本例では、図37に示す部分)。
よって、上乗せ演出の実行時期を変更しても上乗せ条件が成立したときに上乗せ演出が実行されるという流れが崩れないので、遊技者が違和感を抱くことのないように遊技を進行することができる。
In
Therefore, even if the execution time of the addition effect is changed, the flow of the addition effect being executed when the addition condition is satisfied is not broken, and the game can be advanced so that the player does not feel uncomfortable. ..
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図24に示す部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In the present embodiment, after the timer interrupt is set in the initial setting process, the interrupt is permitted, and when the value set in the vector table is a value other than 0000h and 8000h to HPRGEND, the start of the microcomputer is restricted ( In this example, the portion shown in FIG. 24).
Therefore, it is possible to prevent the unintended interrupt process from being executed in advance.
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する(本例では、起動処理を実行することにより、IMFが0となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図22のSa1の処理を行う部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
In the present embodiment, in the initial setting process, the interrupt is set to be disabled before the timer interrupt is set (in this example, the start process is executed to set the IMF to 0 and the interrupt disabled state is set. 22) and the processing of Sa1 in FIG. 22).
Therefore, it is possible to prevent the unintended interrupt process from being executed in advance.
上記変形例2では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する(本例では、図38に示す部分)。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
In the second modification, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in an area of the
Therefore, it is possible to reduce the program capacity as compared with the case where the processing of designating a plurality of types of addresses respectively and updating the value of the address is performed by each processing.
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[Other modifications]
Various modifications of the above embodiment will be described below.
[獲得量報知について]
上記実施形態では、獲得量報知において、ARTでのメダルの獲得枚数を報知したが、上記実施形態と異なる内容を報知してもよい。具体的には、例えば、スロットマシンにおいて、ボーナスやARTなど遊技者に有利な有利状態への1回の移行あたりのメダルの獲得枚数、複数回の有利状態でのメダルの累計獲得枚数、有利状態でのゲーム数、有利状態の上乗せゲーム数を報知することが挙げられる。また、例えば、パチンコ遊技機において、大当たり状態、確率変動状態、時短状態など遊技者にとって有利な有利状態への1回の移行あたりの遊技球の獲得個数、複数回の有利状態での遊技球の累計獲得個数、有利状態での図柄の変動回数、大当たり状態の上乗せラウンド数、確率変動状態や時短状態での上乗せ変動回数を報知することを挙げることができる。
[About the amount notification]
In the above-described embodiment, the number of medals acquired by the ART is notified in the acquisition amount notification, but the contents different from the above-described embodiments may be notified. Specifically, for example, in a slot machine, the number of medals that can be obtained per transition to an advantageous state that is advantageous to a player such as a bonus or ART, the total number of medals that are obtained in an advantageous state for a plurality of times, and an advantageous state. The number of games played in, and the number of games added in an advantageous state are notified. Further, for example, in a pachinko gaming machine, the number of game balls to be acquired per transition to an advantageous state that is advantageous to the player such as a jackpot state, a probability variation state, and a time saving state, and the number of game balls in an advantageous state of multiple times. It is possible to give notification of the total number of acquisitions, the number of variations of symbols in the advantageous state, the number of extra rounds in the jackpot state, the number of extra variations in the probability variation state and the time saving state.
上記実施形態では、獲得量報知を液晶表示器51およびスピーカ53,54によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で獲得量報知を行ってもよい。また、獲得量報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the acquisition amount notification is performed by the
上記実施形態では、獲得量報知を賭数の設定が行われるまで実行することにより、獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは、5000枚未満の規定枚数に達したときよりも、遊技者が長い間獲得量報知を確認できるようにしたが、上記実施形態と異なる方法により遊技者が長い間獲得量報知を確認できるようにしてもよい。例えば、獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは5000枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知の報知時間を長くする、獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときはゲームの途中まで報知を行うとともに5000枚未満の規定枚数に達したときはゲームの終了まで報知を行う、複数ゲームにわたって獲得量報知を行うように構成し、獲得枚数が5000枚以上の規定枚数に達したときは5000枚未満の規定枚数に達したときよりも獲得量報知の報知が行われるゲーム数を多くすることが可能である。 In the above-described embodiment, the notification of the amount of acquisition is performed until the number of bets is set, so that when the number of acquired numbers reaches the specified number of 5000 or more, the number of acquired numbers is less than the specified number of less than 5000. Although the player can confirm the acquisition amount notification for a long time, the player may confirm the acquisition amount notification for a long time by a method different from the above embodiment. For example, when the number of acquired sheets reaches the specified number of sheets of 5000 or more, the notification time of the acquisition amount notification is made longer than when it reaches the specified number of sheets of less than 5000. The number of acquired sheets reaches the specified number of 5000 or more. In this case, the notification is made up to the middle of the game and the notification is made until the end of the game when the specified number of sheets less than 5000 is reached. When the number of games reaches the number of games, it is possible to increase the number of games for which the notification of the acquisition amount is notified, compared to when the number of games has reached the prescribed number of less than 5000.
[遊技価値について]
上記実施形態では、遊技価値としてメダルを例に挙げたが、上記実施形態と異なる遊技価値にしてもよい。具体的には、例えば、スロットマシンにおいて、ボーナスやARTなど遊技者に有利な有利状態への移行回数、有利状態でのゲーム数、パチンコ遊技機において、大当たり状態、確率変動状態、時短状態など遊技者にとって有利な有利状態に移行した回数、有利状態での図柄の変動回数を挙げることができる。
[About game value]
In the above embodiment, a medal is given as an example of the game value, but a game value different from that of the above embodiment may be used. Specifically, for example, in a slot machine, the number of transitions to advantageous states such as bonuses and ARTs that are advantageous to the player, the number of games in the advantageous state, and in a pachinko gaming machine, a jackpot state, a probability variation state, a time saving state, etc. The number of transitions to the advantageous state that is advantageous to the person, and the number of times the symbol changes in the advantageous state can be mentioned.
[特定演出について]
上記実施形態では、特定演出として、連続演出を例に挙げたが、上記実施形態と異なる特定演出にしてもよい。具体的には、例えば、遊技者に有利な有利状態(ボーナスやARTなど)におけるゲーム数の上乗せがされる、あるいは、ゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーン、パチンコ遊技機におけるリーチ状態を挙げることができる。なお、特定演出中に制限した獲得量報知を特定演出終了後に実行したが、特定演出中に制限した獲得量報知を実行しないようにしてもよい。また、制限した獲得量報知が複数のときは、報知する獲得枚数の多い獲得量報知のみを実行したが、制限した全ての獲得量報知を実行してもよい。
[Specific effects]
In the above-described embodiment, the continuous effect is given as an example of the specific effect, but the specific effect may be different from that of the above-described embodiment. Specifically, for example, the number of games in an advantageous state advantageous to the player (bonus, ART, etc.) is added, or the additional specialized zone where the number of games is easily added, the reach state in a pachinko gaming machine are set. Can be mentioned. Although the limited acquisition amount notification during the specific effect is executed after the specific effect ends, the limited acquisition amount notification during the specific effect may not be executed. Further, when there are a plurality of restricted acquisition amount notifications, only the acquisition amount notification with the large number of acquisition numbers to be notified is executed, but all the restricted acquisition amount notifications may be executed.
[遊技機について]
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About gaming machines]
In the above-described embodiment, the slot machine for setting the bet amount using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, for example, using a game ball used in a pachinko gaming machine. The invention according to
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
Further, in addition to a medal insertion mechanism such as a flow
また、ゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。 Further, the present invention provides a home-use game machine or other computer device for starting game software (slot machine game, pachinko game machine game), and a mobile terminal for starting an installed mobile application (slot machine app, pachinko game machine application). It is also possible to configure it as a gaming machine.
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
1
Claims (1)
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値にもとづいて、獲得した遊技価値を示す獲得量報知を行う報知手段と、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
前記報知手段は、
前記有利状態において遊技者が獲得した遊技価値を示唆する有利状態中獲得量表示を行う有利状態中獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第1の獲得量となったことにもとづき該第1の獲得量を示唆する第1獲得量表示を行う第1獲得量表示手段と、
遊技者が獲得した遊技価値の獲得量が第2の獲得量となったことにもとづき該第2の獲得量を示唆する第2獲得量表示を行う第2獲得量表示手段と、を含み、
前記有利状態中獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の端部で行われ、前記第1獲得量表示および前記第2獲得量表示は前記表示手段の画像表示領域の中央部で行われ、
前記報知手段は、前記第1獲得量表示を行うときに、前記第2獲得量表示よりも遊技者が該第1獲得量表示を長い期間確認できるように該第1獲得量表示を行い、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段と、
割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段と、を含む
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that plays a game and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Display means capable of displaying an image,
An informing means for informing the amount of acquisition showing the acquired game value based on the game value acquired by the player,
Storage means for storing the program,
A microcomputer that executes a process according to a program stored in the storage unit ,
The notifying means is
An advantageous state gain amount display means for displaying an advantage state gain amount suggesting a game value acquired by the player in the advantageous state,
First acquisition amount display means for displaying a first acquisition amount indicating the first acquisition amount based on that the amount of the game value acquired by the player has become the first acquisition amount,
A second acquisition amount display means for displaying a second acquisition amount indicating the second acquisition amount based on the fact that the amount of the game value acquired by the player has become the second acquisition amount,
The acquired amount display during the advantageous state is performed at an end portion of the image display area of the display unit, and the first acquired amount display and the second acquired amount display are performed at a central portion of the image display area of the display unit,
The notification means, when performing the first acquisition amount display, the player than the second acquisition amount display have rows first acquisition quantity display so you can see a long period of time first acquisition amount display,
The program includes an interrupt program that is executed when an interrupt occurs,
The microcomputer is
An interrupt permission means for executing a process for permitting an interrupt after executing a process for setting an interrupt,
Interrupt processing execution means for executing processing according to the interrupt program based on the interrupt when the interrupt is permitted;
Address storage means having a storage area capable of storing the address of the interrupt program in the storage means;
Determination means for determining whether or not the address stored in the storage area of the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is activated,
A game machine comprising: a start prohibiting unit that prohibits starting of the microcomputer when the determining unit determines that the address of the interrupt program is not within a predetermined range .
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