JP5961741B2 - Production equipment - Google Patents

Production equipment Download PDF

Info

Publication number
JP5961741B2
JP5961741B2 JP2015205327A JP2015205327A JP5961741B2 JP 5961741 B2 JP5961741 B2 JP 5961741B2 JP 2015205327 A JP2015205327 A JP 2015205327A JP 2015205327 A JP2015205327 A JP 2015205327A JP 5961741 B2 JP5961741 B2 JP 5961741B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
continuous
game
pattern
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015205327A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016025982A (en
Inventor
中島 和俊
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015205327A priority Critical patent/JP5961741B2/en
Publication of JP2016025982A publication Critical patent/JP2016025982A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5961741B2 publication Critical patent/JP5961741B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に用いられる演出装置に関する。   The present invention relates to an effect device used in a gaming machine.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス役などがある。特にボーナス役は、当該入賞したゲーム限りではなく、入賞後の一定期間に亘って全体として大きな利益が得られることとなるため、遊技者にとって入賞の発生に対する興味が最も大きくなる役である。   The types of winning combinations include small roles with payout of medals, replay roles that allow the next game to be started without setting the number of bets, and transition to a gaming state that is advantageous to the player such as regular bonuses and big bonuses. There is a bonus role with. In particular, the bonus combination is not limited to the winning game, and a large profit can be obtained as a whole over a certain period after the winning. Therefore, the player is most interested in the occurrence of the winning combination.

これらボーナス役を含めた各役の入賞表示結果の導出を許容するか否かは、内部抽選により決定されるようになっており、この内部抽選において入賞に当選したときに、可変表示装置に当選した入賞に対応する図柄の組み合わせが揃うように制御するとともに、内部抽選において当選していない入賞に対応する図柄の組み合わせが揃わないように制御し、揃った図柄の組み合わせに応じて入賞を発生させるようになっている。   Whether or not to allow the derivation of the winning display result of each combination including these bonus combinations is determined by an internal lottery, and when the winning is won in this internal lottery, the variable display device is selected. Controls are made so that the symbol combinations corresponding to the winning prizes are aligned, and control is performed so that the symbol combinations corresponding to the winnings not won in the internal lottery are not aligned, and a winning is generated in accordance with the aligned symbol combinations. It is like that.

また、このような内部抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するスロットマシンでは、当選フラグの設定状況に応じた演出を行い、この演出によって当選フラグの設定状況、特には遊技者にとって関心が高いボーナス役の当選フラグが設定された可能性を示す演出を行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させるものがある。   In addition, in such a slot machine that determines whether or not winning is allowed by the internal lottery, an effect according to the setting status of the winning flag is performed, and this setting causes the setting status of the winning flag, particularly for the player. There is a performance that shows the possibility that the winning flag of the bonus combination with high interest is set and raises the player's expectation and improves the interest of the game.

この種の演出を実行可能なスロットマシンの一例として、例えば、第1ストップスイッチの操作に応じて静止選択肢表示部が選択肢を表示し、第2ストップスイッチが操作されると選択表示開始部が選択肢上に枠を移動させながら表示し、第3ストップスイッチが操作されると演出決定部がいずれかの選択肢に応じた演出内容を決定するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   As an example of a slot machine capable of executing this type of production, for example, the stationary option display unit displays options according to the operation of the first stop switch, and the selection display start unit selects the option when the second stop switch is operated. There is one in which the frame is displayed while the frame is moved upward, and when the third stop switch is operated, the production determination unit decides the production content according to any of the options (see, for example, Patent Document 1).

また、パチンコ遊技機において、図柄の変動開始から停止表示されるまでの所定時間の間に、図柄表示装置に演出パターン(リーチパターン)の選択モードが表示されるとともに、遊技機に付設された操作手段の操作により、選択モードに表示された複数種類の演出パターンのいずれかを遊技者が任意に選択できるように構成されたものがある(例えば、特許文献2参照)。   Also, in the pachinko gaming machine, during the predetermined time from the start of the change of the symbol until the stop display, the effect display (reach pattern) selection mode is displayed on the symbol display device, and the operation attached to the gaming machine There is one configured so that a player can arbitrarily select one of a plurality of types of effect patterns displayed in the selection mode by operating the means (see, for example, Patent Document 2).

特開2006−110181号公報(第11−12頁、第10−1〜10−6図)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-110181 (pages 11-12, FIGS. 10-1 to 10-6) 特開2004−121509号公報(第9−10頁、第3図)JP 2004-121509 A (page 9-10, FIG. 3)

しかしながら、上記特許文献1、2に記載の遊技機では、遊技者がストップボタンや遊技機に付設された操作手段を操作することに応じて、複数種類のうちからいずれかの演出パターンが表示上で選択され、該選択されたパターンに基づく演出が実行されるだけであるため、演出を選択する過程における興趣が乏しいという問題があった。   However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, when the player operates a stop button or an operation means attached to the gaming machine, any one of the effect patterns is displayed on the display. There is a problem that there is a lack of interest in the process of selecting an effect because only the effect based on the selected pattern is executed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、実行される演出を選択する過程における興趣を高めることができる演出装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide an effect device that can enhance interest in the process of selecting an effect to be executed.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の演出装置は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示す演出を実行する演出実行手段と、
互いに演出態様の異なる複数種類の演出のうちから、前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、いずれかの種類の演出を選択する演出選択手段と、
演出を実行する前に、前記演出選択手段により選択された種類の演出を含む複数種類の演出をそれぞれ示す複数の演出種類情報を表示する演出種類情報表示手段と、
前記演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報の表示態様を変化させ、最終的に前記演出選択手段により選択された種類の演出を示す演出種類情報を特定可能に表示する演出種類情報表示態様変更手段と、
を備え、
前記演出種類情報表示手段は、前記複数の演出種類情報として、前記演出選択手段により選択された種類の演出を含む複数種類の演出に対応する複数の画像を表示し、
前記演出種類情報表示手段により表示される前記複数の演出種類情報の表示パターンは、一の種類の演出に対応する第1表示パターン及び第2表示パターンを含む複数の表示パターンを含み、
前記演出種類情報表示手段は、前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記複数の表示パターンからいずれかの表示パターンを選択し、選択した表示パターンにて前記複数の演出種類情報を表示し、
前記演出実行手段は、前記演出種類情報表示手段により前記複数の演出種類情報が表示され、前記演出種類情報表示態様変更手段により、前記演出選択手段により選択された種類の演出を示す演出種類情報が特定可能に表示された後、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行し、
前記有利状態に制御されかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第1表示パターンが選択される割合と、前記有利状態に制御されずかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第1表示パターンが選択される割合と、の比率である第1の比率は、
前記有利状態に制御されかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第2表示パターンが選択される割合と、前記有利状態に制御されずかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第2表示パターンが選択される割合と、の比率である第2の比率と異なる比率である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される演出の種類が同じであっても、その前に演出種類情報表示手段により表示される複数の演出種類情報の組合せに応じて、演出により示唆される内容の期待度を変化させることができる。
In order to solve the above-described problem, the rendering device according to claim 1 of the present invention provides:
Effect execution means for executing an effect indicating the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player;
An effect selection means for selecting an effect of any kind at a different ratio depending on whether or not to be controlled to the advantageous state from among a plurality of kinds of effects having different effect modes;
Before executing the effect, the effect type information display means for displaying a plurality of effect type information each indicating a plurality of types of effects including the effect of the type selected by the effect selection means,
An effect of changing the display mode of the plurality of effect type information displayed by the effect type information display means, and finally displaying the effect type information indicating the effect of the type selected by the effect selection means. Type information display mode changing means,
With
The effect type information display means displays a plurality of images corresponding to a plurality of kinds of effects including the effect of the type selected by the effect selection means as the plurality of effect type information,
The display pattern of the plurality of effect type information displayed by the effect type information display means includes a plurality of display patterns including a first display pattern and a second display pattern corresponding to one type of effect,
The effect type information display means selects one display pattern from the plurality of display patterns at a different rate depending on whether or not the advantageous state is controlled, and the plurality of effect types in the selected display pattern Display information,
The effect execution means displays the plurality of effect type information by the effect type information display means, and the effect type information indicating the effect of the type selected by the effect selection means by the effect type information display mode changing means. After being displayed in an identifiable manner, the type of effect selected by the effect selection means is executed,
When the first display pattern is selected when the advantageous state is controlled and the one type of effect is selected, and when the one type of effect is not controlled and the one type of effect is selected The first ratio, which is the ratio of the first display pattern to the selected ratio,
When the second display pattern is selected when the advantageous state is controlled and the one type of effect is selected, and when the one type of effect is not controlled and the one type of effect is selected The second display pattern is selected at a ratio different from the second ratio which is the ratio of the second display pattern to the selected ratio.
According to this feature, even if the type of effect to be executed is the same, the expectation of the content suggested by the effect according to the combination of the plurality of effect type information displayed by the effect type information display means before that The degree can be changed.

手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置(リール)を備え、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
少なくともいずれか1つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU41aが行う内部抽選処理)と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
互いに演出態様(タイプ)の異なる複数種類の演出(連続演出A〜D)のうちから、いずれか1つの演出を前記事前決定手段の決定結果に応じて異なる割合で選択する演出選択手段(CPU91aがSj4〜Sj7にて行う連続演出抽選処理)と、
少なくとも1つの前記可変表示領域の変動表示中に、前記演出選択手段により選択された演出を含む複数種類の演出をそれぞれ示す複数の演出種類情報を報知する演出種類情報報知手段(CPU91aが連続演出パターン選択処理にて行う連続演出種類報知演出)と、
を備え、
前記演出種類情報報知手段は、
前記可変表示領域の表示結果を導出させるために前記導出操作手段が操作されたときに、該演出種類情報報知手段により報知されている前記複数の演出種類情報のうち少なくとも1つの演出種類情報の報知態様を変更する演出種類情報報知態様変更手段(CPU91aは、連続演出種類報知演出中において、リールの停止操作に応じてアルファベットB〜Dを順次消去していく)を含み、
前記スロットマシンは、
前記演出種類情報報知態様変更手段による前記演出種類情報の報知態様の変更が行われたことにより、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とが互いに異なる報知態様(アルファベットAは拡大表示、アルファベットB〜Dは表示消去)となった後、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の演出種類情報が報知されている状態で遊技者による導出操作が行われると、少なくとも1以上の演出種類情報の報知態様が変更され、演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報とそれ以外の全ての演出種類情報とが互いに異なる報知態様となった後、他の演出種類情報と報知態様が異なる1つの演出種類情報に対応する演出が実行される。このように演出種類情報の報知態様を変更し、その報知態様の違いにより演出の種類を報知することで、報知態様の変更パターン等により演出のバリエーションを増やすことができるため、演出を選択する過程における興趣を高めることができる。また、複数種類の演出は、事前決定手段の決定結果に応じて異なる割合で選択されることで、報知態様の変更中における遊技者の入賞の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
また、手段1において所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記演出種類情報報知手段は、演出種類情報を所定の表示手段により表示することにより報知するものや、機械的構造物にて構成された演出種類情報を遊技者から視認可能に表示することにより報知するもの等を含む。
また、報知態様の変更とは、例えば演出種類情報を所定の表示手段にて表示するものであれば、画面上に白色にて表示された演出種類情報の表示色を黒色にする、演出種類情報を表裏反転表示する、演出種類情報の画面上に無効になった旨を示すマーク等を表示する、あるいは演出種類情報の表示を消去(クリア)すること等が含まれる。また、機械的構造物にて構成された演出種類情報であれば、該演出種類情報の前を隠蔽板等にて隠蔽すること等により報知することが含まれる。
このように報知態様の変更は、上記したように報知中の複数の演出種類情報が無効化、つまり有効でなくなった旨を示す態様に変更されることが好ましく、このようにすれば、最終的に実行される演出に対応する演出種類情報を遊技者が特定しやすくなる。
また、演出種類情報報知手段は、演出種類情報自体の報知態様を変更することにより演出の種類を報知するものに限定されるものではなく、例えば所定の演出種類情報が無効になった旨を該演出種類情報の周囲に設けられた表示領域等に表示することにより報知するもの等であってもよい。
The slot machine of means 1 is
A variable display device (reel) capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas (reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified,
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and the display result is derived and displayed in all of the plurality of variable display areas. A slot machine (1) in which a winning can be generated according to a combination of display results derived and displayed in a variable display area,
Prior determination means (internal lottery processing performed by the CPU 41a) for determining whether or not to allow a prize to be generated before a display result of at least one variable display area is derived;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated when deriving display results of the plurality of variable display areas;
Effect selecting means (CPU 91a) for selecting any one effect from a plurality of effects (continuous effects A to D) having different effect modes (types) according to the determination result of the prior determination means. Is a continuous production lottery process performed at Sj4 to Sj7),
Effect type information notifying means (CPU 91a is a continuous effect pattern) for notifying a plurality of effect type information respectively indicating a plurality of effects including the effect selected by the effect selecting means during the variable display of at least one of the variable display areas. Continuous production type notification production performed in the selection process),
With
The effect type information notification means includes:
Notification of at least one effect type information among the plurality of effect type information notified by the effect type information notification means when the derivation operation means is operated to derive a display result of the variable display area. Effect type information notification mode change means for changing the mode (the CPU 91a sequentially erases the alphabets B to D according to the reel stop operation during the continuous effect type notification effect);
The slot machine is
The notification type of the effect type information indicating the effect selected by the effect selecting means and the selected effect type information other than the notification type of the effect type information by the effect type information notifying mode changing means are performed. An effect execution means (execution means for executing the effect selected by the effect selection means after the notification mode (alphabet A is enlarged display, alphabets B to D are erased display) different from the notification modes of all the effect type information) A continuous effect pattern selection process and a continuous effect process performed by the CPU 91a).
It is characterized by that.
According to this feature, when the derivation operation is performed by the player in a state where a plurality of pieces of production type information are informed, the notification mode of at least one piece of production type information is changed, and the production selected by the production selection unit After the effect type information indicating that the other effect type information is different from the notification mode, the effect corresponding to one effect type information having a different notification mode from the other effect type information is executed. In this way, by changing the notification type of the effect type information and notifying the type of the effect due to the difference of the notification mode, the variation of the effect can be increased by the change pattern of the notification mode, etc., and the process of selecting the effect You can enhance your interests. In addition, the plurality of types of effects can be selected at different ratios according to the determination result of the prior determination means, thereby effectively enhancing the player's sense of expectation for the occurrence of a prize during the change of the notification mode.
In addition, in the means 1, the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of 2 or more or setting a maximum bet number. Anyway. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
Further, the effect type information notifying means displays the effect type information by displaying it on a predetermined display means, and displays the effect type information composed of a mechanical structure so as to be visible from the player. Including those notified by.
Further, the change of the notification mode is, for example, if the effect type information is displayed on a predetermined display means, the effect type information displayed in white on the screen in the effect type information is black. Are displayed on the screen of the effect type information, a mark indicating that the effect is invalid is displayed on the screen of the effect type information, or the display of the effect type information is erased (cleared). In addition, in the case of production type information configured with a mechanical structure, notification is included by concealing the front of the production type information with a concealing plate or the like.
As described above, the change of the notification mode is preferably changed to a mode indicating that the plurality of performance type information being notified is invalidated, that is, is no longer valid, as described above. It becomes easy for the player to specify the production type information corresponding to the production executed at the same time.
Further, the effect type information notifying means is not limited to notifying the effect type by changing the notification mode of the effect type information itself, and for example, the fact that the predetermined effect type information is invalidated. For example, the notification may be made by displaying in a display area or the like provided around the effect type information.

また、演出種類情報報知態様変更手段は、最終的に前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とが互いに異なる報知態様となるように1以上の演出種類情報の報知態様を変更するものであれば、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報または前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報以外の演出種類情報のいずれか一方、あるいは双方の演出種類情報を変更するものであってもよい。
特にこの場合、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報以外の複数の演出種類情報の報知態様を変更するようにすることが好ましく、このようにすれば、前記演出選択手段により選択された演出を示す1種類の演出種類情報の報知態様を変更する場合に比べて、報知態様の変更の対象とする演出種類情報の数を増やすことができるため、演出のバリエーションを増やすことができる。
また、演出種類情報報知態様変更手段は、前記可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに、報知中の複数の演出種類情報の報知態様を少なくとも1つずつ順次変更していくものや、あるいは複数の演出種類情報の報知態様をそれぞれ段階的に変更していくものであってもよい。
また、可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに前記演出種類情報報知態様変更手段が演出種類情報の報知態様を変更する数及びタイミングは種々に変更可能であり、例えば3つの可変表示領域が変動表示中である場合において、導出操作手段が操作される毎に1以上ずつ演出種類情報の報知態様が変更され、3つ目の可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするものや、あるいは1つ目、2つ目または3つ目の可変表示領域の表示結果を導出させるために導出操作手段が操作されたときに、一度に1つまたは複数の演出種類情報の報知態様を変更し、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするもの等を含む。
In addition, the effect type information notification mode changing means includes a notification type of the effect type information indicating the effect finally selected by the effect selection means and a notification mode of all effect type information other than the selected effect type information. If the notification mode of one or more production type information is changed so as to be a different notification mode, the production type information indicating the production selected by the production selection unit or the production selected by the production selection unit is shown. Any one of the production type information other than the production type information or both types of production type information may be changed.
Particularly in this case, it is preferable to change the notification mode of a plurality of pieces of production type information other than the production type information indicating the production selected by the production selection unit. In this case, the production selection unit selects the production type information. Since the number of pieces of production type information to be changed in the notification mode can be increased as compared with the case of changing the notification mode of one type of production type information indicating the rendered production, the variation of the production can be increased. .
Further, the effect type information notification mode change means sequentially selects at least one notification mode of the plurality of effect type information being notified when the derivation operation means is operated to derive the display result of the variable display area. The information may be changed, or the notification mode of the plurality of effect type information may be changed stepwise.
Further, the number and timing at which the effect type information notification mode changing unit changes the notification type of the effect type information when the derivation operation unit is operated to derive the display result of the variable display area can be variously changed. For example, when three variable display areas are in a variable display, each time the derivation operation means is operated, the notification mode of the effect type information is changed by one or more, and the display result of the third variable display area is derived. The notification type of the effect type information indicating the effect selected by the effect selection unit when the derivation operation unit is operated to be different from the notification mode of all the effect type information other than the selected effect type information. When the derivation operation means is operated in order to derive the display result of the first, second, or third variable display area, one at a time or The notification mode of the plurality of effect type information is changed, and the notification mode of the effect type information indicating the effect selected by the effect selection unit and the notification mode of all the effect type information other than the selected effect type information are different from each other. Including the embodiment.

具体的には、前記演出種類情報報知手段は、少なくとも1つの前記可変表示領域の変動表示中に、前記演出選択手段により選択された演出を含む複数種類の演出をそれぞれ示す3以上の演出種類情報を報知し、
前記演出種類情報報知態様変更手段は、
少なくとも2以上の前記可変表示領域が変動表示中である場合に、該変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたことを条件として、該演出種類情報報知手段により報知されている前記複数の演出種類情報のうち、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報を含む少なくとも2つの演出種類情報以外の1以上の演出種類情報の報知態様を変更する第1の演出種類情報報知態様変更手段と、
1つの前記可変表示領域のみが変動表示中である場合に、該変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたことを条件として、該演出種類情報報知手段により報知されている前記複数の演出種類情報のうち、前記演出選択手段により選択された演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様を変更する第2の演出種類情報報知態様変更手段と、
を含む、ことが好ましい。
このようにすれば、複数の演出種類情報は、遊技者による導出操作に応じて1以上ずつ順次報知態様が変更されて段階的に1つに絞り込まれていくため、実行することが決定された演出以外の演出種類情報が1度に変更される場合に比べて、最終的に実行される演出に対する遊技者の期待感を持続させることができるとともに、これら演出種類情報の報知態様を変更させるための選択操作を複数回行うことができることで、遊技者が演出に係わる機会が増加するため、遊技の興趣が効果的に向上する。
また、前記演出種類情報報知手段は、少なくとも前記可変表示領域の数以上の演出種類情報を報知することが好ましく、このようにすれば、報知態様の変更を少なくとも可変表示領域の数分行うことができるため、遊技者が演出に係わる機会が増加する。
Specifically, the effect type information notifying means includes at least three effect type information respectively indicating a plurality of effects including the effects selected by the effect selection means during the variable display of the at least one variable display area. ,
The effect type information notification mode changing means is:
When at least two or more of the variable display areas are variably displayed, the effect type information notifying means is notified on the condition that the derivation operation means corresponding to the variable display area being variably displayed is operated. The first effect of changing the notification mode of one or more effect type information other than the at least two effect type information including the effect type information indicating the effect selected by the effect selecting means among the plurality of effect type information. Type information notification mode changing means;
When only one of the variable display areas is being displayed in a variable manner, the effect type information notifying means is notified on the condition that the derivation operation means corresponding to the variable display area in the variable display has been operated. A second effect type information notification mode changing means for changing a notification mode of all the effect type information other than the effect type information indicating the effect selected by the effect selection means among the plurality of effect type information;
It is preferable that it contains.
In this way, it is decided to execute a plurality of performance type information because the notification mode is sequentially changed one by one according to the derivation operation by the player and is gradually narrowed down to one. Compared to the case where the production type information other than the production is changed at once, the player's expectation for the production to be finally executed can be maintained, and the notification mode of the production type information can be changed. Can be performed a plurality of times, so that the player has more opportunities for production, so that the interest of the game is effectively improved.
Further, it is preferable that the effect type information notifying means notifies at least the effect type information equal to or more than the number of the variable display areas, and in this way, the notification mode can be changed at least for the number of the variable display areas. As a result, the opportunity for the player to participate in the production increases.

手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aが行う内部抽選処理)は、少なくともいずれか1つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態(ビッグボーナス(1)(2)、レギュラーボーナス)への移行を伴う特別入賞(ビッグボーナス(1)(2)入賞、レギュラーボーナス入賞)の発生を許容するか否かを決定し、
前記演出実行手段は、前記演出を連続演出として1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)を含み、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出が行われている期間に、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段(CPU91aは、ボーナス非当選時に開始した連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選しているか否かを判定する)と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出を実行し、前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する追加演出実行手段(CPU91aは、連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選していると判定した場合に追加演出を行ってボーナスの当選を報知する)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、前記特別決定判定手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出の最終ゲームにおいて、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定することが好ましく、このようにすることで、連続演出が開始した後は、連続演出が終了するゲームでのみ前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すれば良く、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。
The slot machine according to means 2 is the slot machine according to means 1,
The pre-determining means (internal lottery process performed by the CPU 41a) is a special game state (big bonus) that is advantageous to the player over the normal game state before the display result of at least one variable display area is derived. (1) (2), decide whether to allow the occurrence of a special prize (big bonus (1) (2) prize, regular bonus prize) accompanying the transition to (regular bonus),
The effect execution means includes continuous effect execution means (continuous effect pattern selection process and continuous effect process performed by the CPU 91a) for continuously executing the effect as a continuous effect for a continuous effect period longer than one game.
The continuous production execution means includes
Whether or not it has been determined by the pre-determining means that the occurrence of the special prize is allowed during the period in which the continuous production started when it has not been decided to allow the special prize to occur. A special determination determining means for determining whether or not (the CPU 91a determines whether or not a bonus is won in the final game of the continuous production started when the bonus is not won);
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the special prize is allowed to be generated, a predetermined additional effect is executed following the ended continuous effect after the continuous effect is ended. Additional effect execution means for notifying that the occurrence of the special prize is allowed (when the CPU 91a determines that the bonus is won in the final game of the continuous effect, the bonus effect is notified by performing the additional effect) And)
including,
It is characterized by that.
According to this feature, when it is determined that any one of a plurality of types of special prizes is allowed during the execution of the continuous performance, it is finally decided that the special prize is allowed to occur. Although it is informed that it has not been performed, an additional effect is executed subsequently to the continuous effect, and it is notified that it is determined that the special winning is permitted in the additional effect. For this reason, even if it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production, the continuous production being executed can be executed as it is without changing the control. do not become. On the other hand, the fact that it has been determined that the special prize is allowed to be generated is notified by an additional effect that is performed following the continuous effect. Since it is never given, the player does not feel distrust.
In addition, when it is determined that the generation of any one of a plurality of types of special prizes is permitted during the execution of the continuous production that was started when it was not decided to allow the occurrence of the special prize, Eventually, it is informed that it is not decided to allow the generation of the special prize, but after that, the additional effect is executed following the continuous effect, and it is determined that the special prize is allowed to be generated in the additional effect. It will be notified that it has been done. For this reason, even if it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production, the continuous production being executed can be executed as it is without changing the control. do not become. On the other hand, the fact that it has been determined that the special prize is allowed to be generated is notified by an additional effect that is performed following the continuous effect. Since it is never given, the player does not feel distrust.
In addition, the special determination determining means permits the occurrence of the special prize by the pre-decision means in the final game of the continuous effect that is started when it is not determined that the occurrence of the special prize is allowed. It is preferable to determine whether or not the special prize is allowed to be generated only in a game where the continuous production ends after the continuous production starts. It is sufficient to determine whether or not there is a control load for this determination.

手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段(CPU41aが行う内部抽選処理)は、少なくともいずれか1つの可変表示領域の表示結果が導出される前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態(ビッグボーナス(1)(2)レギュラーボーナス)への移行を伴う特別入賞(ビッグボーナス(1)(2)入賞、レギュラーボーナス入賞)の発生を許容するか否かを決定し、
前記演出実行手段は、前記演出を連続演出として1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)を含み、
前記連続演出実行手段は、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した前記連続演出の最終ゲームにおいて、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段(CPU91aは、ボーナス非当選時に開始した連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選しているか否かを判定する)と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、その後から前記連続演出が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、該差し替え後の演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を報知する差し替え演出実行手段(CPU91aは、連続演出の最終ゲームにおいてボーナスが当選していると判定した場合に最終的な演出の内容を差し替えてボーナスの当選を報知する)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、差し替え時実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、該連続演出が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、その差し替えて実行した演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。これにより、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、追加演出実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始した連続演出の実行中に、新たに複数種類の特別入賞のいずれかの発生を許容する旨が決定された場合には、最終的に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない旨が報知されるが、その後連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が報知されることとなる。このため、連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生も許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すれば良いので、その制御が複雑にならない。一方、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知されるので、連続演出の終了時において実際とは異なる結果がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
また、連続演出が開始した後は、連続演出が終了するゲームでのみ前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すれば良く、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。特に、差し替え時実行手段を備える場合には、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたのが連続演出が終了するゲームよりも前であっても、連続演出が終了するゲームとなったときに演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。
また、手段2、3において前記連続演出は、例えば、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別入賞の発生も許容する旨が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出の終了時において確定報知するものである。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしても良い。前記追加演出についても同様である。
The slot machine of means 3 is the slot machine according to means 1 or 2,
The pre-determining means (internal lottery process performed by the CPU 41a) is a special game state (big bonus) that is advantageous to the player over the normal game state before the display result of at least one variable display area is derived. (1) Determine whether to allow the occurrence of a special prize (Big Bonus (1) (2) Prize, Regular Bonus Prize) accompanying the transition to (2) Regular Bonus),
The effect execution means includes continuous effect execution means (continuous effect pattern selection process and continuous effect process performed by the CPU 91a) for continuously executing the effect as a continuous effect for a continuous effect period longer than one game.
The continuous production execution means includes
In the final game of the continuous production that was started when it was not decided to allow the occurrence of the special prize, it is determined whether or not it is decided to allow the occurrence of the special prize by the predetermining means. Special decision determination means (the CPU 91a determines whether or not a bonus is won in the final game of the continuous performance started when the bonus is not won);
When it is determined by the special determination determining means that it is determined that the special prize is allowed to be generated, at least a part of the effect until the end of the continuous effect is replaced with another effect. Then, a replacement effect execution means for notifying that the occurrence of the special prize is permitted in the effect after the replacement (the CPU 91a determines that the bonus is won in the final game of the continuous effect. The bonus will be announced by replacing the details of the production)
including,
It is characterized by that.
According to this feature, when the replacement execution means is provided, a special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production started when it is not determined that the special prize is allowed to occur. Is determined, it is determined that at least a part of the production until the end of the continuous production is replaced with another production, and that the special prize is allowed to be generated in the production that has been replaced. Will be notified. Thereby, since the result different from the actual result is not given to the player as it is at the end of the continuous performance, the player does not feel distrust.
In addition, in the case where an additional effect execution means is provided, any of a plurality of types of special prizes can be newly generated during execution of a continuous effect that is started when it is not determined that the special prize is allowed to be generated. When it is decided to do so, it is informed that it is not decided to allow the occurrence of the special prize, but after that, the additional effect is executed following the continuous effect. It will be notified that it has been determined that the special winning is permitted. For this reason, even if it is determined that the special prize is allowed to be newly generated during the execution of the continuous production, the continuous production being executed can be executed as it is without changing the control. do not become. On the other hand, the fact that it has been determined that the special prize is allowed to be generated is notified by an additional effect that is performed following the continuous effect. Since it is never given, the player does not feel distrust.
Further, after the start of the continuous production, it is only necessary to determine whether or not the generation of the special prize is permitted only in the game where the continuous production ends, and the control load for this determination does not increase. Just do it. In particular, when the replacement execution means is provided, when it is determined that the special prize is allowed to occur before the game where the continuous effect ends, even when the game ends in the continuous effect. Therefore, the effect replacement pattern does not become too complicated, and the control load does not become too large.
In addition, in the means 2 and 3, the continuous production may, for example, allow the occurrence of the special prize after performing the suggestion production that suggests whether or not the production of the special prize is permitted. Information indicating whether or not it is determined is determined and notified at the end of the continuous production. The suggestion effect and the confirmation notification may be performed as a series of continuous effect processes, or may be performed as a separate process after the suggestion effect process is completed. The same applies to the additional effects.

手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出実行手段は、前記演出を連続演出として少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)を含み、
前記スロットマシン(1)は、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出(連続演出、追加演出)とゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(待機演出)とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM91b)、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ)とを含む画像演出データ記憶手段(RAM91c)と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板90,CPU91a)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(CPU91a)と、
ゲームが終了した後に前記画像演出データ格納手段から前記デモ演出の画像演出データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むデモ演出データ書込手段(CPU91a)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(CPU91a)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(CPU91a)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止するデモ演出禁止手段(制御パターン設定処理におけるステップSq7,Sq8)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、1ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、1ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、1ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
The slot machine of means 4 is the slot machine according to any of means 1 to 3,
The effect execution means includes continuous effect execution means (continuous effect pattern selection process and continuous effect process performed by the CPU 91a) for continuously executing the effect as a continuous effect for a continuous effect period longer than at least one game,
The slot machine (1)
Image display means (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
The image display means including a continuous effect (continuous effect, additional effect) executed by the continuous effect executing means and a demo effect (standby effect) executed when a state where the game is not progressing continues after the game ends. Image effect data storage means (ROM 91b) that stores in advance a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effect executed by displaying images on
An execution effect data area (execution effect data area) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and means for storing the data in a readable / writable manner. Image effect data storage means (RAM 91c) including an image data area (frame buffer) in which display image data created based on the image effect data written in the data area is written;
Effect control means (effect control board 90, CPU 91a) for controlling execution of effects by displaying images on the image display means;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means (CPU 91a);
Demo effect data writing means (CPU 91a) for reading the image effect data of the demonstration effect from the image effect data storage means after the game is finished, and writing the read image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area;
Display image data writing means (CPU 91a) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area;
Image display control means (CPU 91a) for reading the display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect is completed, the demonstration effect data writing means performs the execution effect data. Demo effect prohibiting means (steps Sq7 and Sq8 in the control pattern setting process) for prohibiting writing the image effect data of the demo effect in the area;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is an effect that is executed over a longer period than one game, and is an effect that continues to be executed even after one game ends. Here, in the game in which the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and written in the execution effect data area of the image effect data storage unit. Further, since the continuous effect is an effect that lasts for a longer period than the effect that ends only for one game, the image effect data for the continuous effect has a larger data amount than the image effect data for the effect that ends only for one game. It is often a thing.

一方、デモ演出は、遊技が進行されていない状態の継続により開始される演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前にデモ演出が行われるものとすると、デモ演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、デモ演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、デモ演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。   On the other hand, the demonstration effect is an effect that starts when the game is not progressing, and is an effect that is performed regardless of the progress of the game. Assuming that the demonstration effect is performed before the end of the continuous effect, the image effect data of the continuous effect is deleted from the execution effect data area by being overwritten by writing the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area. If the remaining effect is to be executed after the end condition of the demonstration effect is satisfied, the image effect data of the continuous effect is read again from the image effect data storage means and the image effect data storage means is executed. Must be written in the production data area. Furthermore, data indicating how far the continuous performance has been executed must be saved and restored after the end condition of the demonstration performance is satisfied.

これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、デモ演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   On the other hand, in the slot machine, the image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area, and the image effect data of the demonstration effect is stored in the execution effect data area until the corresponding continuous effect ends. Since the writing is prohibited, the continuous effect image effect data is not erased from the execution effect data area by writing the demonstration effect image effect data. For this reason, in order to provide a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image effect data of continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and stored in the execution effect data area of the image effect data storage means. It is possible to eliminate the redundant overhead of writing.

なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像演出データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の表示画像データが前記画像データ領域に書き込まれるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像演出データに基づいて表示画像データを前記画像データ領域に書き込むものとなる。   The demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area when a state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. . In this case, the display image data of the demonstration effect is written in the image data area after the image effect data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image effect data of the demonstration effect in the execution effect data area immediately after the game ends. In this case, if the state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the display image data is written in the image data area based on the image effect data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It will be a thing.

また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出データ書込手段が前記デモ演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。   Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the demonstration effect prohibiting unit may prohibit the demonstration effect data writing unit from writing the image effect data of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player. it can.

また、前記デモ演出データ書込手段と前記デモ演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記デモ演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   Further, when the demonstration effect data writing means and the demonstration effect prohibiting means are configured to operate by program control, the demonstration effect prohibiting means includes the continuous effect image effect data in the execution effect data area. The program is not limited to that realized by a program that actively prohibits the writing of the image effect data by the demonstration effect data writing means until the end of the continuous effect. This includes a program created so that a routine for realizing the demonstration effect data writing means is not called during a period from when the image effect data is written in the execution effect data area until the continuous effect ends.

手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出実行手段は、前記演出を連続演出として少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)を含み、
前記スロットマシン(1)は、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出(連続演出、追加演出)と遊技履歴を表示させる履歴表示演出(遊技履歴情報の閲覧画面)とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM91b)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ)とを含む画像演出データ記憶手段(RAM91c)と、
遊技者の操作(選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作)に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段(CPU91a)と、
前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板90,CPU91a)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(CPU91a)と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段により前記履歴表示演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記履歴表示演出の画像演出データを読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む履歴表示演出データ書込手段(CPU91a)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(CPU91a)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(CPU91a)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止する履歴表示演出禁止手段(メニュー画面表示処理におけるSr5〜8)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、1ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、1ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、1ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
The slot machine of means 5 is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
The effect execution means includes continuous effect execution means (continuous effect pattern selection process and continuous effect process performed by the CPU 91a) for continuously executing the effect as a continuous effect for a continuous effect period longer than at least one game,
The slot machine (1)
Image display means (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
It is executed by displaying an image on the image display means including a continuous effect (continuous effect, additional effect) executed by the continuous effect executing means and a history display effect (game history information viewing screen) for displaying a game history. Image effect data storage means (ROM 91b) for storing a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects;
An execution effect data area (execution effect data area) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and means for storing the data in a readable / writable manner. Image effect data storage means (RAM 91c) including an image data area (frame buffer) in which display image data created based on the image effect data written in the data area is written;
History display instruction means (CPU 91a) for instructing execution of the history display effect in response to a player's operation (operation of the selection switch 56 and the determination switch 57);
Effect control means (effect control board 90, CPU 91a) for controlling execution of effects by displaying images on the image display means;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means (CPU 91a);
At least when the game is not being executed, when the execution of the history display effect is instructed by the history display instruction means, the image effect data of the history display effect is read from the image effect data storage means, and the read History display effect data writing means (CPU 91a) for writing image effect data of history display effects in the execution effect data area;
Display image data writing means (CPU 91a) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area;
Image display control means (CPU 91a) for reading the display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the history display effect data writing means performs the execution effect. History display effect prohibiting means (Sr5 to 8 in the menu screen display process) for prohibiting writing the image effect data of the history display effect in the data area;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is an effect that is executed over a longer period than one game, and is an effect that continues to be executed even after one game ends. Here, in the game in which the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and written in the execution effect data area of the image effect data storage unit. Further, since the continuous effect is an effect that lasts for a longer period than the effect that ends only for one game, the image effect data for the continuous effect has a larger data amount than the image effect data for the effect that ends only for one game. It is often a thing.

一方、履歴表示演出は、遊技が進行されていない状態において遊技者の操作がなされることにより演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前に履歴表示演出が行われるものとすると、履歴表示演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、履歴表示演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、履歴表示演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。   On the other hand, the history display effect is an effect that is performed when the player performs an operation in a state where the game is not progressing, and is an effect that is performed regardless of the progress of the game. Assuming that the history display effect is performed before the end of the continuous effect, the image effect data of the continuous effect is overwritten by writing the image effect data of the history display effect in the execution effect data area. If the remaining continuous effect is to be executed after the condition for ending the history display effect is satisfied, the image effect data of the continuous effect is read again from the image effect data storage means and stored in the image effect data storage. It must be written in the execution effect data area of the means. Furthermore, data indicating how far the continuous effect has been executed must be saved and restored after the end condition of the history display effect is satisfied.

これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、履歴表示演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   On the other hand, in the slot machine, the image effect data of the continuous display is written in the execution effect data area, and the image effect data of the history display effect is stored in the execution effect data area until the corresponding continuous effect ends. Therefore, the image effect data of the continuous effect is not erased from the execution effect data area by the writing of the image effect data of the history display effect. For this reason, for the history display effect unrelated to the progress of the game, generally, the image effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and the execution effect data area of the image effect data storage means It is possible to eliminate the redundant overhead of writing to.

また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出データ書込手段が前記履歴表示演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。   Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the history display effect prohibiting unit prohibits the history display effect data writing unit from writing the image effect data of the history display effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by the player's instruction. can do.

また、前記履歴表示演出データ書込手段と前記履歴表示演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記履歴表示演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   When the history display effect data writing unit and the history display effect prohibiting unit are configured to operate by program control, the history display effect prohibiting unit is configured such that the image effect data of the continuous effect is the execution effect. It is not limited to what is realized by a program that performs control to positively prohibit writing of image effect data by the history display effect data writing means between the time when the data is written in the data area and the end of the continuous effect. A program is created so that a routine for realizing the history display effect data writing means is not called between the time when the continuous effect image effect data is written in the execution effect data area and the end of the continuous effect. Including what is.

手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出実行手段は、前記演出を連続演出として少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行する連続演出実行手段(CPU91aが行う連続演出パターン選択処理及び連続演出処理)を含み、
前記スロットマシン(1)は、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器51)と、
前記連続演出実行手段により実行される連続演出(連続演出、追加演出)と遊技者の操作に応じて複数の演出モード(演出モード1,2)のうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出(演出モードの選択画面)とを含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM91b)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ)とを含む画像演出データ記憶手段(RAM91c)と、
遊技者の操作(選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作)に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段(CPU91a)と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作(選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作)に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段(CPU91a)と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示手段への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板90,CPU91a)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(CPU91a)と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段(CPU91a)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(CPU91a)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(CPU91a)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段(メニュー画面表示処理におけるSr5〜8)と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出は、1ゲームよりも長い期間に亘って実行される演出であり、1ゲームが終了した後も実行の継続される演出ということになる。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。また、連続演出は、1ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、1ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。
The slot machine of means 6 is the slot machine according to any of means 1 to 5,
The effect execution means includes continuous effect execution means (continuous effect pattern selection process and continuous effect process performed by the CPU 91a) for continuously executing the effect as a continuous effect for a continuous effect period longer than at least one game,
The slot machine (1)
Image display means (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
One of the production modes can be selected from a plurality of production modes (production modes 1 and 2) according to the continuous production (continuous production, additional production) executed by the continuous production execution means and the player's operation. Image effect data storage means (preliminarily storing a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display means including a selection effect (effect mode selection screen) ROM91b)
An execution effect data area (execution effect data area) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and means for storing the data in a readable / writable manner. Image effect data storage means (RAM 91c) including an image data area (frame buffer) in which display image data created based on the image effect data written in the data area is written;
A selection effect instruction means (CPU 91a) for instructing execution of the selection effect in response to a player's operation (operation of the selection switch 56 and the decision switch 57);
Effect mode selection means (CPU 91a) for selecting the effect mode in accordance with the player's operation (operation of the selection switch 56 and the decision switch 57) when the selection effect is being executed;
Effect control means (effect control board 90, CPU 91a) for controlling execution of the effect by displaying the image on the image display means in accordance with the effect mode selected by the effect mode selection means;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means (CPU 91a);
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect is instructed by the selection effect instruction means, the image effect data of the selection effect is read from the image effect data storage means, and the read selection effect is read. Selected effect data writing means (CPU 91a) for writing the image effect data of the image in the execution effect data area;
Display image data writing means (CPU 91a) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area;
Image display control means (CPU 91a) for reading the display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the selected effect data writing means performs the execution effect data. A selection effect prohibiting means (Sr5 to 8 in the menu screen display process) for prohibiting writing the image effect data of the selection effect in the area;
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the continuous effect is an effect that is executed over a longer period than one game, and is an effect that continues to be executed even after one game ends. Here, in the game in which the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and written in the execution effect data area of the image effect data storage unit. Further, since the continuous effect is an effect that lasts for a longer period than the effect that ends only for one game, the image effect data for the continuous effect has a larger data amount than the image effect data for the effect that ends only for one game. It is often a thing.

一方、選択演出は、遊技が進行されていない状態において遊技者の操作がなされることにより開始される演出であり、遊技の進行状況とは無関係で行われる演出である。仮に連続演出の終了前に選択演出が行われるものとすると、選択演出の画像演出データを実行演出データ領域に書き込むことによって上書きされることで連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうことがあり、選択演出の終了条件が成立した後に残りの連続演出を実行しようとすれば、再び連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならない。さらに、連続演出を何処まで実行していたかを示すデータも退避しておき、選択演出の終了条件が成立した後に復帰させなければならない。   On the other hand, the selection effect is an effect that is started when a player operates in a state where the game is not progressing, and is an effect that is performed regardless of the progress of the game. Assuming that the selection effect is performed before the end of the continuous effect, the image effect data of the continuous effect is deleted from the execution effect data area by being overwritten by writing the image effect data of the selection effect in the execution effect data area. If the remaining effect is to be executed after the end condition of the selected effect is satisfied, the image effect data of the continuous effect is read again from the image effect data storage means, and the image effect data storage means is executed. Must be written in the production data area. Furthermore, data indicating how far the continuous effect has been executed must also be saved and restored after the end condition of the selected effect is satisfied.

これに対して、上記スロットマシンでは、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止しているので、選択演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   On the other hand, in the slot machine, the image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area, and the image effect data of the selected effect is stored in the execution effect data area until the corresponding continuous effect ends. Since writing is prohibited, continuous effect image effect data is not erased from the execution effect data area by writing the selected effect image effect data. For this reason, in order to make a selection effect unrelated to the progress of the game, generally, the image effect data of continuous effect with a large amount of data is read from the image effect data storage means and stored in the execution effect data area of the image effect data storage means. It is possible to eliminate the redundant overhead of writing.

また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出データ書込手段が前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。   Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the selection effect prohibiting unit may prohibit the selection effect data writing unit from writing the image effect data of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player. it can.

また、前記選択演出データ書込手段と前記選択演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。   Further, when the selection effect data writing means and the selection effect prohibiting means are configured to operate by program control, the selection effect prohibiting means has the continuous effect image effect data in the execution effect data area. It is not limited to what is realized by a program that performs control to positively prohibit the writing of image effect data by the selected effect data writing means from the time of writing until the end of the continuous effect. This includes a program created so that a routine for realizing the selected effect data writing means is not called during a period from when the image effect data is written in the execution effect data area until the continuous effect ends.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 当選役テーブルを示す図である。It is a figure which shows a winning combination table. 役別テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table according to a role. 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the number of judgment values acquired based on the address registered into the table according to role. (a)〜(d)は連続演出種類報知演出の流れを示す概略図である。(A)-(d) is the schematic which shows the flow of a continuous production type alerting | reporting effect. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which CPU of a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which CPU of a sub control part performs regularly. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する連続演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous production pattern selection process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous production | presentation process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するBET時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of BET which CPU of a sub control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time which CPU of a sub control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUが連続演出処理において実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel stop time process which CPU of a sub-control part performs in a continuous effect process. サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the control pattern setting process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the menu screen display process which CPU of a sub control part performs in a timer interruption process (sub). (a)〜(d)は本発明の変形例としての連続演出種類報知演出の流れを示す概略図である。(A)-(d) is the schematic which shows the flow of the continuous production type alerting | reporting effect as a modification of this invention. スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a structure of a slot machine.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and a side end of the housing. It consists of a pivoted front door.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R have “red 7 (black 7 in the figure)”, “blue 7 (shaded 7 in the figure)”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, and “bell” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

透視窓3の上方には、ゲームに関する各種演出や、後述するように既に行われた遊技に関する遊技履歴データ(過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報)や、演出モードの選択画面等を表示可能な液晶表示器51が設けられているとともに、該液晶表示器51の右側方下部には、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードの選択等の各種メニュー項目が表示されるメニュー画面を表示する際や、各種メニュー項目を選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57からなる選択・決定スイッチが設けられている。選択スイッチ56及び決定スイッチ57は、遊技者が手を触れて操作ができるように、スロットマシン1の前面扉の前面、すなわち遊技者による操作が可能な位置に設けられている。   Above the fluoroscopic window 3, various effects relating to the game, game history data relating to the games already played (game history information relating to the results of past games), an effect mode selection screen, and the like can be displayed. A liquid crystal display 51 is provided, and various menu items such as viewing and initialization of game history data relating to already played games and selection of effect modes are displayed on the lower right side of the liquid crystal display 51. A selection / determination switch including a selection switch 56 and a determination switch 57 that are operated when a menu screen is displayed or when various menu items are selected is provided. The selection switch 56 and the determination switch 57 are provided on the front surface of the front door of the slot machine 1, that is, at a position where the player can operate, so that the player can touch and operate.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the number of bets, and using a credit, a specified number of bets determined according to the gaming state within the range (in this embodiment, in the normal gaming state described later) 3 is a MAXBET switch 6 that is operated when setting a regular bonus to be described later, 1), and the medals stored as credits and the medals used for setting the bets are settled (for setting credits and bets). The payout switch 10 operated when the medal used is returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C, 2 Stop switch 8L is operated to each stop of the rotation, 8C, 8R are provided.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for releasing an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of the internal lottery Switch 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the prescribed number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, and one is determined in the regular bonus described later. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply substrate 100, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) are used. A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。   The CPU 41a is provided with a plurality of registers (storage areas) for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, A and F registers (flag registers) that mainly store calculation data, B, C, D, E, H, and L registers that store general-purpose data, and data indicating the position of the program being executed PC register to be stored, SP register to store a stack pointer (an address indicating the current position of a stack area to be described later), an R register to store data indicating a memory block of the RAM 41c performing a refresh operation to be described later, and the RAM 41c There are provided IX and IY registers for storing data indicating a reference position when referring to a storage area, and an I register for storing data indicating the position of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set between an interrupt mode that generates an external interrupt according to the number of times) and a timer mode (an interrupt mode that generates an internal interrupt according to the number of clock inputs of the CPU 41a).

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Execute interrupt processing. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Run. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with the above-described R (refresh) register for performing this refresh operation. The R register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び自動精算スイッチ29の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や自動精算スイッチ29が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。   Further, the CPU 41a acquires the state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 at the time of start-up, and sets the stop function valid / invalid and the automatic checkout function valid / invalid in a specific register of the CPU 41a. It has become. The state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 is acquired only at the time of activation, and the stop / automatic checkout function is enabled / disabled based on the acquired state. Even if the switch 29 is operated, the validity / invalidity of the stoppage and automatic settlement function is not newly set.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、選択スイッチ56、決定スイッチ57等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 90, electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) disposed on the front door of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54, a reel LED 55, a selection switch 56, a decision switch 57, and the like. Are connected, and these electric components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、選択スイッチ56、決定スイッチ57から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97等、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A liquid crystal driving circuit 92 that controls the driving of the connected liquid crystal display 51, a lamp driving circuit 93 that controls the driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that gives a reset signal to the CPU 91a when it is turned on or when an initialization command is not inputted from the CPU 91a, a selection switch 56, a switch detection circuit 96 that detects a detection signal inputted from the decision switch 57, date information and time information Clock device 97 that outputs time information including the time, other circuits, etc. The CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the game control board 40, and directly or directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt. An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the CPU 41a, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT), the CPU 91a interrupts the process even when an interrupt process based on another interrupt is being executed. The command reception interrupt process is executed at the top, and even if another interrupt occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

次に、演出制御基板90のRAM91cの構成について説明する。演出制御基板90のRAM91cには、特に図示はしないが、少なくとも演出モード記憶領域と、遊技履歴データ領域と、実行演出データ領域と、フレームバッファとが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 91c of the effect control board 90 will be described. Although not specifically shown, the RAM 91c of the effect control board 90 is provided with at least an effect mode storage area, a game history data area, an execution effect data area, and a frame buffer.

演出モード記憶領域には、液晶表示器51への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード1とモード2の2種類がある。モード1とモード2とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード1とモード2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect mode storage area, data indicating the currently selected effect mode among effect modes of effects by displaying images on the liquid crystal display 51 is stored. Here, there are two types of effect modes, mode 1 and mode 2. In mode 1 and mode 2, the type of character appearing in the production and the type of image used for the production background are different. However, since the execution probabilities and execution modes of the effects are the same, there are effects of the same effect pattern for each of mode 1 and mode 2.

また、演出モードは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によってモード1とモード2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。   Further, the effect mode is switched alternately between mode 1 and mode 2 by the player's operation of the selection switch 56 and the determination switch 57. Of course, when the game is in progress from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results on the reels 2L, 2C, and 2R, and when a continuous effect or an additional effect, which will be described later, is executed even if the game is not being played. Since the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is invalidated, the effect mode cannot be switched.

遊技履歴データ領域には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。   In the game history data area, the history of games played so far in the slot machine 1 is stored. Examples of the game history stored in the game history data area include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

実行演出データ領域には、少なくとも現在実行されている演出の演出データが記憶される。スロットマシン1において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、連続演出の演出データとともに、待機演出(デモ演出)または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   In the execution effect data area, at least the effect data of the currently executed effect is stored. As the effects executed in the slot machine 1, there are a continuous effect over a plurality of games and an additional effect that is executed subsequently, but at least the effect data of the continuous effect and the effect of the additional effect are included in the execution effect data area. There is enough capacity to store data. However, there is not enough capacity to store effect data for standby effects (demo effects) or history display effects (both described later) together with effect data for continuous effects. If there is not enough space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area, the effect data for the newly executed effect will be overwritten on the previously written effect data. Then written.

フレームバッファは、実行演出データ領域に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器51には、フレームバッファに展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファは、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器51に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer is an area where the image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area. The liquid crystal display 51 displays an image according to the image data developed in the frame buffer. The frame buffer has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 51 by alternately switching between writing image data and reading data every frame period.

このようにROM91bに格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域に一旦書き込んでからフレームバッファに画像データを展開するようにしている。これは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ROM91bに格納されたデータは圧縮されているため、これを読み出すのには時間がかかるので、RAM91cからデータを読み出すようにする方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 91b is read out and once written in the execution effect data area, the image data is developed in the frame buffer. This is because the effect data is repeatedly read for many effects, but since the data stored in the ROM 91b is compressed, it takes time to read the data, so the data is read from the RAM 91c. This is because the time required for reading and writing data is reduced as a whole.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, a power interruption interrupt process is executed. In the power interruption interrupt processing, the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, other than 0 In addition to storing specific data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or for destructive diagnosis If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   Further, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number according to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, there are a regular bonus and a normal gaming state as gaming states. Among these, 1 is set as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus, and a bet corresponding to the normal gaming state is set. 3 is defined as the prescribed number. For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when the betting number is set to 1, and when the gaming state is the normal gaming state, the game is started when the betting number is set to 3. Can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

図4(a)は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。   FIG. 4A shows the winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (1 to 14) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to combinations of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a cherry, 1 (1), 1 (2), and a bell as a small role are replayed. Replay is defined as a role. In addition, combinations of combinations in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +1 (1), big bonus (2) +1 (1), Big bonus (1) +1 (2) and big bonus (2) +1 (2) are defined. That is, the total number of combinations of combinations and combinations is 14.

本実施例のスロットマシン1においては、図4(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 4A, the combination of combinations and combinations of combinations that are subject to lottery differ depending on whether the gaming state is a normal gaming state or a regular bonus. . Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, it depends on whether any special role is being carried over (whether any special role has already been set in the winning flag of the special role). The combination of combinations and combinations that are subject to lottery are also different. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when any special combination is carried over in the normal gaming state, “1” is set as the state number, and “2” is set as the state number in the case of a regular bonus.

図4(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 4A, when the gaming state is the normal gaming state and no special combination is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the big bonus (1 ), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2), Replay, Cherry, 1 (1), 1 (2), Bell, ie all roles and combinations of roles are internal lottery It becomes the object of. When the game state is the normal game state and any special role is carried over, that is, when the state number is set to “1”, replay, cherry, 1 (1), 1 The sheet (2), the bell, that is, the combination of the combination and combination after the combination number 10 is the target of the internal lottery. When the game state is a regular bonus, that is, “2” is set as the state number, cherry, one piece (1), one piece (2), bell, that is, the combination of the combination and combination after the combination number 11 The combination is subject to internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on one of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state. 15 medals are paid out. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, one game Since the upper limit of the number of medals to be paid out at 15 is set to 15, only 15 medals are paid out. One (1) is awarded when the combination of “Blue 7-Red 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. One (2) is awarded when the combination of “Red 7-Blue 7-Watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and one medal is paid out in the normal gaming state. In the regular bonus, 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and in the normal gaming state, 8 medals are paid out. 15 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-BAR” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が466枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” or a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. When transitioning to the big bonus, the transition to the regular bonus is performed at the same time as the transition to the big bonus. Controlled by regular bonus. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus reaches 466. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the game state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「青7−青7−青7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish between the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “blue 7-blue 7-blue 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) described above may be collectively referred to simply as “bonus”.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired as described later. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4(a)に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the gaming state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0”, the winning combination table is referred to and the combination of the combination numbers 1 to 14 is referred to. And combinations of roles, that is, big bonus (1) [port number 1], big bonus (2) [port number 2], regular bonus [port number 3], big bonus (1) + cherry [port number 4], big Bonus (2) + cherry [role number 5], big bonus (1) +1 (1) [role 6], big bonus (2) +1 (1) [role 7], big bonus (1) +1 Sheet (2) [Role No. 8], Big Bonus (2) +1 (2) [Role No. 9], Replay [Role No. 10], Cherry [Role No. 11], 1 (1) [Role No. 12] 1 sheet (2) [role number 13], Le [winning number 14 are sequentially read as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, that is, when the status number is set to “1”, the winning combination table is referred to and the combination numbers 10 to 10 are referred to. 14 roles and combinations of roles, that is, replay [role number 10], cherry [role number 11], 1 sheet (1) [role number 12], 1 sheet (2) [role number 13], bell [role number 14 ] Are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, when the game state is a regular bonus, that is, “2” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combinations of the combination numbers 11 to 14, that is, cherry [portion number 11] 1 sheet (1) [port number 12], 1 sheet (2) [port number 13], and bell [port number 14] are sequentially read out as the internal lottery target roles.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, when the number of judgment values determined for the combination or combination of roles and the state number indicating the current gaming state are added to the random number for internal lottery, and the result of the addition overflows In addition, it is determined that the combination or combination of combinations is won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning flag corresponding to the combination of combination or combination determined to be selected is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) assigned to the RAM 41c. Set. The internal winning flag storage work (iwin_flag) consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is general. It is assigned as a general role storage work in which a winning flag for a role is set. Specifically, when any of the roles (special roles) of the role numbers 1 to 3 is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the role numbers 4 to 9 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, A winning combination flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 10 to 14 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

図4(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

役別テーブルには、図4(b)に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。   In the role-specific table, as shown in FIG. 4B, a big bonus (1), a big bonus (2), a regular bonus, a big bonus (1) + cherry, a big bonus (2) + cherry, a big bonus ( 1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (2), Replay, Cherry, 1 (1) One (2), the storage address of the number of determination values of the bell is registered.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスについては、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 ( 1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (2) are the roles that are subject to internal lottery when no special roles are carried over in the normal gaming state The storage address of the number of determination values corresponding to the state number 0 is registered. For the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus, the common flag is 0, and the storage address of the number of determination values is individually registered according to the set value. Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big For bonus (2) +1 (2), the common flag is 1, and the storage address of the common number of determination values is registered regardless of the set value.

リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号0、1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a combination that is subject to internal lottery regardless of whether or not a special combination is carried over in the normal gaming state, and a storage address for the number of determination values corresponding to state numbers 0 and 1 is registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

チェリー、1枚(1)、2枚(2)は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry, 1 (1), 2 (2) are roles that are subject to internal lottery in any gaming state, and correspond to the storage address of the number of determination values corresponding to state number 0 and state number 1 A storage address for the number of determination values to be stored and a storage address for the number of determination values corresponding to state number 2 are registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号0に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号1に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号2に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは0であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The bell is a role that is an object of the internal lottery in any gaming state, the storage address of the determination value number corresponding to the state number 0, the storage address of the determination value number corresponding to the state number 1, and the state number 2 And the storage address of the number of determination values corresponding to each are registered. The common flag for this combination is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が2であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が0、1であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が2枚であるため、4枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が15枚であるが、合計枚数が上限である15枚を超えるため、この場合には15枚のメダルが払い出される。   In addition, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is also registered in the role-specific table. However, only the cherry, which is a small role, 1 (1), 1 (2), and a bell, are the targets for paying out medals when winning. These small roles can be awarded in any gaming state, but when the state number is 2, that is, when the gaming state is a regular bonus, when the state number is 0, that is, the gaming state More medals are paid out than when in the normal gaming state. In addition, when “cherry” stops at the upper or lower stage of the left reel, the combination of cherries is aligned on the two pay lines as described above, so the total number of payouts is paid out. It will be. In this embodiment, since the number of cherries paid out is 2 in the normal gaming state, 4 medals are paid out. In the regular bonus, the number of cherries paid out is 15, but the total number exceeds the upper limit of 15, so in this case, 15 medals are paid out.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態)で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. The replay does not involve the payout of medals, but it is substantially the same as the payout of 3 medals since it is not necessary to insert medals used for setting the bet amount in the next game (always the normal gaming state).

次に、メダルの払出に伴うエラー制御について説明する。CPU41aは、小役の入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算に伴い、ホッパーモータ34を駆動してメダルを払い出す制御を行う。この際、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。また、ホッパーモータ34を駆動しているにも関わらず、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動を停止し、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)と判定し、エラー状態に制御して遊技の進行を停止させる。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーに伴うエラー状態は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、残りのメダルを払い出す制御が行われるようになっている。   Next, error control associated with medal payout will be described. The CPU 41a performs control for driving out the hopper motor 34 and paying out medals in accordance with the winning of the small role and the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets). At this time, if medals are continuously detected by the payout sensor 35 for a predetermined time or more, it is determined that the medals are clogged, the driving of the hopper motor 34 is stopped, and the progress of the game is stopped by controlling to an error state. If no medal is detected by the payout sensor 35 for a certain period of time despite the hopper motor 34 being driven, the hopper motor 34 is stopped once and the hopper motor 34 is restarted several times. If no medal is detected by the payout sensor 35 even after the trial, it is determined as a hopper error (an error indicating a lack of medals in the hopper), and the progress of the game is stopped by controlling to an error state. The error states associated with these medal jamming errors and hopper errors are canceled by operating the reset switch 23 and the reset / setting switch 38, and control for paying out the remaining medals is performed.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to be initialized at the end of the big bonus, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time counter. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of the big bonus, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the big bonus, are stored. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored, and the unused stack area is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 starts from the four at the end of one game when the data in the RAM 41c is not destroyed before the start of setting (before the transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, and at the start. When the initialization condition is satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, an abort command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used for setting the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、自動停止によるものか否か、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command indicates whether the reel to be stopped is any of the left reel, middle reel, and right reel, whether it is due to automatic stop, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the stop position of the corresponding reel. This is a command that can specify the area number, and is transmitted each time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game (whether it is a normal gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.), and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and is transmitted when the transition to the standby state is made after a certain time has elapsed without setting the bet amount after the end of one game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on the command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and performs control corresponding to the newly received command. An effect based on the pattern is executed. In other words, even when the effect has not been completed to the end, when a new command is received, the effect that has been executed is canceled and the effect based on the new command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、該選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、内部当選コマンドを受信した際に、演出パターンの1つとして、内部抽選によりボーナスが内部当選している可能性を示す後述する複数種類(本実施例ではA〜Dの4タイプ)の連続演出(可能性演出)が内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定されるようになっている。連続演出の選択率は、ROM91bに格納された連続演出振り分け選択テーブル(図5(a)参照)に登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、後述する連続演出抽選において前記連続演出振り分けテーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の連続演出からいずれかのタイプの連続演出を選択し、該選択した連続演出を今回実行する連続演出としてRAM91cに設定するようになっている。   In addition, when an internal winning command is received, as one of the effect patterns, a plurality of types (four types A to D in this embodiment), which will be described later, indicate the possibility that a bonus is internally won by internal lottery. An effect (possibility effect) is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the continuous effect is registered in the continuous effect distribution selection table (see FIG. 5A) stored in the ROM 91b, and the CPU 91a receives the internal winning command in the continuous effect lottery described later. Refers to the selection rate registered in the continuous production distribution table, selects any type of continuous production from a plurality of types of continuous production according to the selection rate, and the selected continuous production as a continuous production to be executed this time It is set in the RAM 91c.

また、ROM91bには、各連続演出A〜Dにおける個々のゲーム毎の連続演出及び追加演出パターンを選択するための連続演出パターン選択テーブルがそれぞれ登録されている。連続演出パターン選択テーブルには、図5(b)に示す非当選時テーブルと、図5(c)に示す当選時テーブルと、図5(d)に示す追加演出テーブルの3種類がある(図5(b)〜(d)は連続演出Aに対応するテーブルを示す)。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   In addition, a continuous effect pattern selection table for selecting a continuous effect and an additional effect pattern for each individual game in each of the continuous effects A to D is registered in the ROM 91b. There are three types of continuous effect pattern selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 5B, a winning time table shown in FIG. 5C, and an additional effect table shown in FIG. 5 (b) to (d) show tables corresponding to the continuous performance A). The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.

また、ROM91bには、連続演出の実行前に行われる後述する連続演出種類報知演出(図7参照)の連続演出種類報知演出パターンを選択するための連続演出種類報知演出パターンテーブルが登録されている。連続演出種類報知演出パターンテーブルには、配列パターン選択テーブル(図6(a)参照)と、消去パターン選択テーブル(図6(b)参照)とがあり、CPU91aは、前述した連続演出抽選において今回実行する連続演出が設定されたことに基づいて、配列パターン選択テーブルに登録されている選択率のうちから該設定された連続演出及び内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に対応する選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の配列パターン(本実施例ではa1〜d5)からいずれかの配列パターンを選択し、RAM91cに設定する。   The ROM 91b registers a continuous effect type notification effect pattern table for selecting a continuous effect type notification effect pattern of a continuous effect type notification effect (see FIG. 7), which will be described later, performed before the execution of the continuous effect. . The continuous effect type notification effect pattern table includes an array pattern selection table (see FIG. 6A) and an erasure pattern selection table (see FIG. 6B). Based on the setting of the continuous performance to be executed, refer to the selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the set continuous performance and the internal winning command from the selection rates registered in the array pattern selection table Then, according to the selection rate, one of the array patterns is selected from a plurality of types of array patterns (a1 to d5 in this embodiment) and set in the RAM 91c.

さらに、CPU91aは、該RAM91cに設定された配列パターンa1〜d5に対応する消去パターン選択テーブル(図6(b)は連続演出Aに対応するテーブルを示す)に登録されている選択率のうちから該設定された配列パターン及び内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に対応する選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の消去パターンからいずれかの消去パターンを選択し、RAM91cに設定する。   Further, the CPU 91a selects from among the selection rates registered in the erase pattern selection table (FIG. 6B shows a table corresponding to the continuous effect A) corresponding to the array patterns a1 to d5 set in the RAM 91c. With reference to the set pattern and the selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, one of the erase patterns is selected from a plurality of types of erase patterns according to the selection rate and set in the RAM 91c. .

制御パターンテーブルには、特定のコマンド(自動停止を示すリール停止コマンド、入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   The control pattern table includes specific commands (reel stop command indicating automatic stop, winning determination command indicating occurrence of winning, payout start command, payout end, gaming state command indicating big bonus end, standby command, stop command, Error control command, setting start command, initialization command, etc.) are stored, and the CPU 91a is set in the game when receiving these specific commands. Regardless of the effect pattern, the specific control pattern corresponding to the command is referred to, and the effect device is controlled based on the control pattern.

自動停止を示すリール停止コマンドのうち最後に停止するリールのリール停止コマンドを受信した場合には、自動停止制御によるリールの停止であるため、リーチ目やチャンス目が停止してもこれらチャンス目やリーチ目が無効である旨、及び後述する小役告知演出が無効である旨を報知するための自動停止時報知パターンが制御パターンとして参照される。   When a reel stop command for the last reel to stop is received among the reel stop commands indicating automatic stop, the reel is stopped by automatic stop control. An automatic stop notification pattern for notifying that the reach is invalid and that a small role notification effect described later is invalid is referred to as a control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. Further, when a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When a payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, other effects and effects accompanying payout are executed in parallel.

ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。   When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.

待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照され、当該待機パターンに基づく待機演出が実行される。   When the standby command is received, the standby pattern for executing the standby effect is referred to as the control pattern, and the standby effect based on the standby pattern is executed.

打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。尚、後に説明するが、前述したBB入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態(例えば、液晶表示器51には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態)が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning. As will be described later, the above-mentioned BB winning effect and ending effect are in the progress stage where the effect is dynamically executed and the state when the progress stage ends (for example, the final screen on the liquid crystal display 51). Is continuously displayed and the final stage sound effect is repeatedly output), and the BB winning effect and ending effect reach the final stage when an error occurs. In such a case, when the error is canceled, the BB winning effect and the ending effect are not executed from the elapsed stage, but return to the final stage.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the above-described standby pattern is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.

サブ制御部91のCPU91aは、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   The CPU 91a of the sub-control unit 91 performs RAM parity adjustment so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0 each time the timer interrupt process (sub) that is periodically executed is executed. Data is calculated and stored in the RAM 91c.

そして、CPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。尚、電断時にBB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、次回起動時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。また、起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したRAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。   Then, the CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c at the time of activation, and is based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. It is designed to return to the production state before the interruption. Specifically, the control pattern executed last is referred to and control based on the control pattern is executed. As a result, an effect based on the control pattern executed before power interruption is executed from the beginning. If the BB winning effect or ending effect has reached the final stage at the time of power interruption, the BB winning effect or ending effect is not executed from the elapsed stage at the next start-up, but the final stage state. It will return to. Further, when the RAM parity calculated based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup is not 0 (in the case of 1), it is determined that the RAM is abnormal, and all areas of the RAM 91c are initialized. It has become.

サブ制御部91のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU91aの制御により実行される演出として、特に液晶表示器51において行われる演出としては、通常遊技状態において後述する連続演出抽選に当選したことに基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。   The CPU 91a of the sub control unit 91 performs various effects based on the commands sent from the CPU 41a of the game control board 40 in this way. As an effect executed by the control of the CPU 91a, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 51, a continuous effect and an addition performed over a plurality of games based on winning a continuous effect lottery described later in the normal gaming state. There is a production.

また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらを纏めてボーナス中演出という)がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、1ゲーム限りにおいて実行される後述する連続演出種類報知演出を含む単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、前述した演出モード記憶領域に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。   Further, there are regular bonus medium effects and big bonus medium effects (hereinafter collectively referred to as bonus medium effects) that are executed when the game state is a regular bonus or a big bonus, respectively. Furthermore, there is also a one-time effect including a continuous effect type notification effect, which will be described later, executed only for one game in a game in which neither a continuous effect, an additional effect, nor a bonus effect is performed. The execution mode of the continuous effect, the additional effect, the bonus effect, and the single effect differs depending on the effect mode stored in the effect mode storage area described above.

また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作に基づいて遊技履歴データ領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51に所定の待機画面を表示して待機演出を行うものとしている。   In addition, the CPU 91a of the effect control board 90 performs a history display effect that causes the liquid crystal display 51 to display the game history stored in the game history data area based on the player's operation of the selection switch 56 and the determination switch 57. Yes. In the history display effect, not only the game history is displayed as information, but the CPU 91a further performs an operation for advancing the game for a predetermined period or longer (however, the reel 2L, 2C and 2R, except for the case where the game is from the start to the stop of the rotation), a predetermined standby screen is displayed on the liquid crystal display 51 to perform a standby effect.

これらの演出は、ROM91bに記憶された演出データを実行演出データ領域に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファに展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器51に表示させることによって行われるものである。   For these effects, effect data stored in the ROM 91b is written in the execution effect data area, image data corresponding to the written effect data is expanded in the frame buffer, and an image corresponding to the expanded image data is displayed on the liquid crystal display 51. It is performed by displaying on the screen.

次に、連続演出処理の内容について説明する。サブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。つまり、ボーナスに当選している可能性を示す可能性演出としての連続演出を実行する。   Next, the content of the continuous effect process will be described. The CPU 91a of the sub-control unit 91 continuously executes over a plurality of games in the normal gaming state, and finally executes a continuous effect for notifying whether or not a bonus has been won. That is, a continuous effect is executed as a possibility effect indicating the possibility of winning the bonus.

連続演出は、通常遊技状態における各ゲーム毎に行われる後述する連続演出抽選において当選した場合に実行され、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものである。   The continuous production is executed when winning in the continuous production lottery described later for each game in the normal gaming state, and when any bonus is won, than when any bonus is not won It is executed at a high rate.

また、連続演出には、前述したように複数種類のタイプA〜Dがあり、連続演出抽選に当選した場合には、図5(a)に示す連続演出振り分けテーブルに設定されている選択率に基づいて、これら複数種類のタイプのうちから1つの連続演出が選択される。さらに、該選択された連続演出に対応する連続演出パターン(1〜n,B1〜Bn)が、図5(b)に示す非当選時テーブルまたは図5(c)に示す当選時テーブルに設定されている選択率に基づいて、これら複数種類のパターンのうちから1つの連続演出パターンが選択され、選択された連続演出パターンに基づく連続演出が、連続演出抽選が行われた次のゲームから2ゲームまたは3ゲームにわたり継続して実行される。   Further, as described above, there are a plurality of types A to D in the continuous production, and when the continuous production lottery is won, the selection rate set in the continuous production distribution table shown in FIG. Based on these multiple types, one continuous effect is selected. Further, the continuous performance patterns (1 to n, B1 to Bn) corresponding to the selected continuous performance are set in the non-winning time table shown in FIG. 5 (b) or the winning time table shown in FIG. 5 (c). Based on the selected selection rate, one continuous production pattern is selected from these plural types of patterns, and the continuous production based on the selected continuous production pattern is two games from the next game in which the continuous production lottery is performed. Or it is continuously executed over three games.

また、連続演出抽選が行われ、いずれか1つのタイプの連続演出が当選したゲームにおいては、複数種類のタイプの連続演出A〜Dのうち、いずれのタイプの連続演出が選択されるかを遊技者に示すための連続演出種類報知演出(図7参照)が、液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われるようになっており、該連続演出種類報知演出にて選択されたタイプの連続演出が、該連続演出種類報知演出が実行されたゲームの次のゲームから実行されるようになっている。   In addition, in a game in which a continuous production lottery is performed and any one type of continuous production is won, it is determined which type of continuous production is selected from among a plurality of types of continuous productions A to D. The continuous effect type notification effect (see FIG. 7) for showing to the user is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51, and the type selected in the continuous effect type notification effect The continuous effect is executed from the game next to the game in which the continuous effect type notification effect is executed.

次に、連続演出処理の内容について説明する。   Next, the content of the continuous effect process will be described.

連続演出は、いずれも液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われる。本実施例では、例えば格闘技、レース、ケンカ、ジャンケン…といった4種類のタイプの連続演出A〜Dが登録されており、各タイプ毎に内容が異なるものとされている。   All the continuous effects are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. In the present embodiment, for example, four types of continuous effects A to D such as martial arts, races, fights, jankens... Are registered, and the contents are different for each type.

連続演出は、内部当選コマンドを受信したことに基づいて行われる連続演出抽選によって、いずれのタイプの連続演出を実行するかあるいはいずれの連続演出も実行しないかが決定されるようになっている。詳しくは、連続演出抽選は、内部当選コマンドが示す内部当選役別に定められた選択率(図5(a)に示す連続演出振り分けテーブル参照)にて、連続演出A〜Dまたは連続演出ナシのいずれかが選択され、RAM91cに設定される。   In the continuous effect, which type of continuous effect is to be executed or which continuous effect is not to be executed is determined by the continuous effect lottery performed based on the reception of the internal winning command. Specifically, in the continuous production lottery, either the continuous production A to D or the continuous production pear is selected at a selection rate (see the continuous production distribution table shown in FIG. 5A) determined for each internal winning combination indicated by the internal winning command. Is selected and set in the RAM 91c.

図5(a)に示す連続演出振り分けテーブルに基づいて、連続演出の選択状況について具体的に説明すると、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)である場合は、連続演出Aが25%、連続演出Bが15%、連続演出Cが7%、連続演出Dが3%、連続演出ナシが50%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がレギュラーボーナスである場合は、連続演出Aが20%、連続演出Bが15%、連続演出Cが3%、連続演出Dが2%、連続演出ナシが60%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーである場合は、連続演出Aが50%、連続演出Bが15%、連続演出Cが7%、連続演出Dが3%、連続演出ナシが25%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)である場合は、連続演出Aが40%、連続演出Bが20%、連続演出Cが7%、連続演出Dが3%、連続演出ナシが40%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がチェリーである場合は、連続演出Aが0.5%、連続演出Bが2.5%、連続演出Cが7%、連続演出Dが15%、連続演出ナシが75%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役が1枚(1)、1枚(2)である場合は、連続演出Aが0.3%、連続演出Bが0.7%、連続演出Cが1%、連続演出Dが8%、連続演出ナシが90%の割合で選択され、内部当選コマンドが示す内部当選役がハズレである場合は、連続演出Aが0.05%、連続演出Bが0.15%、連続演出Cが0.3%、連続演出Dが0.5%、連続演出ナシが99%の割合で選択される。また、演出ナシが選択された場合には、連続演出非当選となり、連続演出は実行されないことになる。   The selection status of the continuous production will be specifically described based on the continuous production distribution table shown in FIG. 5A. When the internal winning combination indicated by the internal winning command is the big bonus (1) or the big bonus (2). Is selected in the ratio of 25% for the continuous performance A, 15% for the continuous performance B, 7% for the continuous performance C, 3% for the continuous performance D and 50% for the continuous performance D. Is a regular bonus, continuous production A is 20%, continuous production B is 15%, continuous production C is 3%, continuous production D is 2%, and continuous production Pear is 60%. If the internal winning combination indicated by the command is big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, continuous production A is 50%, continuous production B is 15%, continuous production C is 7%, continuous production D is 3% The consecutive performance pear is selected at a rate of 25%, and the internal winning combination indicated by the internal winning command is the big bonus (1) +1 (1), big bonus (2) +1 (1), big bonus (1) +1 (2) In the case of big bonus (2) +1 (2), continuous effect A is 40%, continuous effect B is 20%, continuous effect C is 7%, continuous effect D is 3%, Is selected at a rate of 40%, and if the internal winning combination indicated by the internal winning command is cherry, continuous effect A is 0.5%, continuous effect B is 2.5%, continuous effect C is 7%, continuous When the production D is selected at a rate of 15% and the continuous production pear is 75%, and the internal winning combination indicated by the internal winning command is 1 (1), 1 (2), the continuous production A is 0.3. %, Continuous effect B is 0.7%, continuous effect C is 1%, continuous effect D is 8%, continuous When the outgoing pear is selected at a rate of 90% and the internal winning combination indicated by the internal winning command is lost, the continuous performance A is 0.05%, the continuous performance B is 0.15%, and the continuous performance C is 0.00. 3%, continuous production D is selected at a rate of 0.5%, and continuous production Pear is selected at a rate of 99%. In addition, when the production pear is selected, the continuous production is not won, and the continuous production is not executed.

すなわち、連続演出Aは、内部抽選により特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の連続演出B,C,Dよりも高い確率で選択され、連続演出Bは連続演出C,Dよりも高い確率で選択され、連続演出Cは連続演出Dよりも高い確率で選択され、連続演出Dは他の連続演出A,B,Cのうちで最も低い確率で選択される。   That is, the continuous performance A is selected with a higher probability than the other continuous performances B, C, D when the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus, which are special roles, are won by internal lottery. The continuous effect B is selected with a higher probability than the continuous effects C and D, the continuous effect C is selected with a higher probability than the continuous effect D, and the continuous effect D is the most among the other continuous effects A, B, and C. Selected with low probability.

また、連続演出Dは、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の連続演出A,B,Cよりも高い確率で選択され、連続演出Cは連続演出A,Bよりも高い確率で選択され、連続演出Bは連続演出Aよりも高い確率で選択され、連続演出Aは他の連続演出B,C,Dのうちで最も低い確率で選択される。   In addition, the continuous production D is the other continuous productions A and B when only one cherry (1), (1) (2) is won by the internal lottery, and the case of losing. , C is selected with a higher probability, continuous production C is selected with a higher probability than continuous productions A and B, continuous production B is selected with a higher probability than continuous production A, and continuous production A is another continuous production. It is selected with the lowest probability among B, C, and D.

すなわち、連続演出A〜Dのうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが連続演出Aであり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが連続演出Dであり、各タイプの信頼度は、連続演出A,B,C,Dの順に低くなっている。   That is, among the continuous effects A to D, the continuous effect A is most easily selected when the bonus is won by the internal lottery, and is most easily selected when the bonus is not won by the internal lottery. It is a continuous performance D, and the reliability of each type is lower in the order of the continuous performances A, B, C, and D.

つまり、連続演出抽選を実行するCPU91aは、内部抽選によりボーナスが内部当選しているときには、連続演出B(C,Dを含む)よりも高い割合で連続演出Aを選択(決定)するとともに、内部抽選によりボーナスが内部当選していないときには、連続演出A(B,Cを含む)よりも高い割合で連続演出Dを選択(決定)するようになっている。   That is, the CPU 91a executing the continuous effect lottery selects (determines) the continuous effect A at a higher rate than the continuous effect B (including C and D) when the bonus is won internally by the internal lottery, When the bonus is not won by lottery, the continuous effect D is selected (determined) at a higher rate than the continuous effect A (including B and C).

また、内部抽選によりボーナスが内部当選している場合において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が単独で内部当選しているときに信頼度が最も高い連続演出Aが選択される確率(25%)よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と他の小役(チェリー、1枚(1)、1枚(2))とが同時当選しているときに信頼度が最も高い連続演出Aが選択される確率(チェリーの同時当選時が50%、1枚(1)、1枚(2)の同時当選時が40%)の方が高いため、チェリーまたは1枚(1)、1枚(2)役が入賞したときにおける遊技者のビッグボーナスへの期待感を効果的に高めることができる。   Further, when the bonus is won internally by the internal lottery, the probability that the continuous performance A having the highest reliability is selected when the big bonus (1) and the big bonus (2) are independently won ( The most reliable when the big bonus (1) or big bonus (2) and other small roles (cherry, 1 (1), 1 (2)) are won simultaneously. The probability of selecting a high continuous performance A (50% when cherry is simultaneously selected, 40% when 1 (1), 1 (2) is simultaneously selected) is higher, so cherry or 1 (1 ) It is possible to effectively increase the player's expectation for the big bonus when one (2) winning combination is won.

また、ボーナスが内部当選している場合でも、信頼度の最も低い連続演出Dが実行されることがあるため、いずれかの連続演出A〜Dが実行されることで、遊技者の期待感が高まる。   Even if the bonus is won internally, the continuous production D having the lowest reliability may be executed, so that one of the continuous productions A to D is executed, so that the player's sense of expectation is increased. Rise.

また、この連続演出抽選においていずれかの連続演出A〜Dを実行することが決定した場合には、当該連続演出抽選が行われたゲームが終了し、次ゲームが開始したときから決定された連続演出が実行される。尚、当該連続演出抽選が行われたゲームにおいて、いずれかの連続演出A〜Dを実行することが決定した場合には、当該ゲームにおいて後述する連続演出種類報知演出が実行され、最終的に次ゲーム以降に実行される連続演出A〜Dの種別が遊技者に確定報知されるようになっている。   In addition, when it is determined that any one of the continuous effects A to D is executed in the continuous effect lottery, the game in which the continuous effect lottery is completed is finished and the continuous determined from the time when the next game is started. Production is performed. In addition, in the game in which the continuous effect lottery is performed, when it is determined to execute any of the continuous effects A to D, a continuous effect type notification effect described later is executed in the game, and finally the next The types of continuous effects A to D executed after the game are confirmed and notified to the player.

各連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ7の操作時に開始し、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、例えば連続演出Aの場合では、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの2通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りであるが(図5(b)(c)参照)、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。尚、他の連続演出B〜Dに関して、最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージに限られるものではないが、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りとなっているため、内容に関する詳細な説明は省略する。   The production for each individual game in each continuous production starts when the start switch 7 is operated, and ends when all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. For example, in the case of continuous production A, there are two types of production results for each game other than the final game: player side attack and player side damage. There are two ways of winning and losing (see FIGS. 5B and 5C), but there are many types of production processes. Regarding the other continuous effects B to D, the results of the effects for each individual game other than the final game are not limited to the player's attack and the player's damage, but the results of the final game's effects Since there are two ways of winning and losing the player, a detailed description of the contents is omitted.

連続演出は、前述のように連続演出抽選に当選したことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいて行われた連続演出抽選に当選したことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム(最終ゲーム)においてリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨(遊技者の勝ち)が確定的に報知される。   The continuous production is started when the continuous production lottery is won as described above. And in the continuous production triggered by winning the continuous production lottery performed based on the winning of one of the bonuses, all of the reels 2L, 2C and 2R in the game (final game) in which the continuous production ends. When the rotation stops, the fact that the bonus is won (player win) is definitely notified.

また、いずれのボーナスも当選していない状態で行われた連続演出抽選に当選したことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果(遊技者の負け)、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。   In addition, in the case of a continuous production triggered by winning a continuous production lottery performed in a state where no bonus has been won, no bonus must be won between the start of the continuous production and the end of the game. As a result of the continuous performance, the result of the loss (losing the player), that is, notifying that any bonus has not been won is notified. On the other hand, one of the bonuses was won from the start of the continuous production until the end, and when the bonus won by the end of the continuous production did not win, the continuous production was terminated and the result of the loss was reported. As it is, the player is notified of contents different from the situation at the time.

このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。   For this reason, at the start of the final game, it is determined whether any bonus has been won after the production has started, and if any bonus has not been won after the continuous production has started, At the end of the game, you will be notified of the result of the losing, and if you win any bonus after starting the continuous production, will you be surely notified that you have won the bonus by replacing the result of the final game production? The additional effect is executed in the next game without replacement, and it is definitely notified that the bonus is won by this additional effect.

連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類(ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの別)が報知される場合がある。   Regardless of whether it was announced as a result of a continuous performance or as a result of an additional performance, if a final notification that a bonus has been won has been made, the bet number is set in the next game In addition, the type of bonus that is won at a predetermined rate (big bonus (1) or big bonus (2), regular bonus) may be notified.

連続演出及び追加演出には、前述したように複数のパターンがある。図5(b)〜(d)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出パターン選択テーブルを示す図である。連続演出パターン選択テーブルには、図5(b)に示す非当選時テーブルと、図5(c)に示す当選時テーブルと、図5(d)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、特に図にはないが連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   As described above, there are a plurality of patterns in the continuous effect and the additional effect. FIGS. 5B to 5D are diagrams showing a continuous effect pattern selection table for selecting a pattern of a continuous effect and an additional effect. There are three types of continuous effect pattern selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 5B, a winning time table shown in FIG. 5C, and an additional effect table shown in FIG. 5D. The continuous effect pattern is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting a continuous performance pattern, although not particularly shown in the figure.

尚、ここでは連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定しているが、例えば、内部当選コマンドが示す内部当選役毎に各連続演出のパターンの選択率を設定しておき、該選択率に応じて所定の連続演出パターンを設定するようにしてもよく、このようにすることで、各連続演出パターンの信頼度を異ならせることができ、これによりいずれの種類の連続演出パターンが実行されるのかを遊技者が期待できるようになる。   Here, the continuous production pattern is determined by referring to the non-winning table or the winning table according to a random number for selecting the continuous production pattern. For example, for each internal winning combination indicated by the internal winning command, It is also possible to set the selection rate of each continuous production pattern and set a predetermined continuous production pattern according to the selection rate. By doing so, the reliability of each continuous production pattern is different. As a result, the player can expect which type of continuous performance pattern is executed.

図5(b)に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態で連続演出抽選に当選したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、特に図示はしないが、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The non-winning time table shown in FIG. 5B is a table for selecting a continuous effect pattern that is started when a continuous effect lottery is won in a state where no bonus is won. In the non-winning table, the contents of effects that will be replaced in the final game, although not specifically shown, when any bonus is won before the game where the continuous effects performed in accordance with the pattern selected according to this is completed Is also registered. In particular, content that is not included when there is no replacement is registered as the content of the effect that is replaced. For this reason, when one of the bonuses is won in the middle of the continuous production and the content of the production is replaced, the production in a different form from the production in the case where the content of the production is not replaced is performed.

つまり、非当選時テーブルに登録されている複数種類の連続演出パターンは、最終ゲームに実行する演出の内容として、当該ゲームの終了時にハズレの結果を報知するパターンが登録されているが、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームに実行する演出の内容が、当該ゲームの終了時にボーナスに当選している旨を確定的に報知するパターンに差し替えられるということである。   In other words, a plurality of types of continuous effect patterns registered in the non-winning time table are registered as patterns for notifying the result of the loss at the end of the game as the contents of the effect to be executed in the final game. If one of the bonuses is won after the game starts, the content of the effect to be executed in the final game will be replaced with a pattern that clearly notifies that the bonus is won at the end of the game. is there.

図5(c)に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選した状態で連続演出抽選に当選したときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、2ゲームまたは3ゲームである。   The winning time table shown in FIG. 5C is a table for selecting a continuous effect pattern that is started when a continuous effect lottery is won in a state where any bonus is won. Regardless of which table the continuous effect pattern is selected, the number of games in which the continuous effect continues is two games or three games.

図5(d)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The additional effect table shown in FIG. 5D is for selecting a pattern of an additional effect that is continuously performed after the continuous effect ends when a new bonus is won in a state where the continuous effect has already been performed. It is a table. The additional effect pattern is selected in accordance with the continuous effect pattern performed at that time. Further, the contents of the additional effects are registered that are not included in the continuous effects. For this reason, when an additional effect is performed, an effect different from the continuous effect is performed.

次に、連続演出種類報知演出処理の内容について説明する。   Next, the content of the continuous effect type notification effect process will be described.

連続演出種類報知演出は、前述した連続演出抽選においていずれかの連続演出A〜Dが当選した場合に、当該ゲームにおいて、次ゲーム以降に実行される連続演出A〜Dの種別を遊技者に確定報知するための演出であり、液晶表示器51に所定の画像(図7参照)を表示することにより行われる。   In the continuous production type notification production, when any of the continuous productions A to D is won in the above-mentioned continuous production lottery, the type of the continuous production A to D executed after the next game is determined for the player in the game. This is an effect for notification, and is performed by displaying a predetermined image (see FIG. 7) on the liquid crystal display 51.

具体的には、連続演出抽選において当選したいずれかの連続演出A〜Dが設定されたとき、つまりスタートスイッチ7の操作に応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに、各連続演出A〜Dそれぞれに対応して予め定められた演出種類情報(本実施例ではアルファベットA,B,C,D)が縦横3列の格子枠内に配列された配列画面を表示し、リールの停止操作、すなわち、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの押圧操作に応じて、該表示されている複数のアルファベットのうち所定のアルファベットを順次消去していき、全てのリール2L、2C、2Rが停止した段階で、実行することが決定している連続演出A〜Dに対応するアルファベットのみが表示されている画面を表示することで、該アルファベットに対応する連続演出が次ゲームから実行される旨を遊技者に報知する。   Specifically, when any of the continuous effects A to D won in the continuous effect lottery is set, that is, when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started according to the operation of the start switch 7, Display an arrangement screen in which production type information (alphabets A, B, C, and D in this embodiment) predetermined corresponding to each of the continuous productions A to D is arranged in a lattice frame of three columns in the vertical and horizontal directions. In response to the stop operation, that is, in response to the pressing operation of the stop switches 8L, 8C, 8R, a predetermined alphabet is sequentially deleted from the displayed alphabets, and all the reels 2L, 2C, 2R By displaying a screen on which only the alphabet corresponding to the continuous performances A to D that are determined to be executed is displayed at the stage of stopping, the sequence corresponding to the alphabet is displayed. Production is to inform the player to the effect to be executed from the next game.

つまり、サブ制御部91のCPU91aは、少なくとも1つのリール2L、2C、2Rの変動表示中に、前記連続演出抽選に当選したいずれかの連続演出を含む複数種類の連続演出A〜Dをそれぞれ示す複数の演出種類情報(アルファベットA〜D)を液晶表示器51への表示により報知する連続演出種類報知演出を実行する。   That is, the CPU 91a of the sub-control unit 91 shows a plurality of types of continuous effects A to D including any one of the continuous effects won in the continuous effect lottery during the variable display of at least one reel 2L, 2C, 2R. A continuous effect type notification effect that notifies a plurality of effect type information (alphabet letters A to D) by display on the liquid crystal display 51 is executed.

尚、本実施例では、連続演出Aに対応する演出種類情報としてアルファベットの「A」、連続演出Bに対応する演出種類情報としてアルファベットの「B」、連続演出Cに対応する演出種類情報としてアルファベットの「C」、連続演出Dに対応する演出種類情報としてアルファベットの「D」がそれぞれ定められている。   In this embodiment, the alphabet “A” is used as the production type information corresponding to the continuous production A, the alphabet “B” is used as the production type information corresponding to the continuous production B, and the alphabet is used as the production type information corresponding to the continuous production C. “C” and alphabet “D” are defined as production type information corresponding to the continuous production D.

また、配列画面におけるアルファベットの配列パターンは、各連続演出A〜D毎に複数種類の配列パターンが登録されており、これら複数種類のうちから選択された所定の配列パターンに基づいて配列画面が構成されるようになっている。図6(a)には、ROM91bに格納された配列パターン選択テーブルが示されている。配列パターン選択テーブルには、各連続演出A〜Dそれぞれに対応する配列パターン及び各配列パターンの選択率が登録されており、今回実行する連続演出としてRAM91cに設定された連続演出に対応する配列パターンが、複数種類の配列パターンのうちから内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。   In addition, as the alphabet arrangement pattern on the arrangement screen, a plurality of types of arrangement patterns are registered for each of the continuous effects A to D, and the arrangement screen is configured based on a predetermined arrangement pattern selected from the plurality of types. It has come to be. FIG. 6A shows an arrangement pattern selection table stored in the ROM 91b. In the array pattern selection table, array patterns corresponding to each of the continuous effects A to D and the selection rate of each array pattern are registered, and the array patterns corresponding to the continuous effects set in the RAM 91c as the continuous effects to be executed this time. Are selected from a plurality of types of arrangement patterns at a selection rate according to the result of the internal lottery and set in the RAM 91c.

尚、配列パターン選択テーブルに登録されている複数種類の配列パターンとしては、例えば上段にA,C,D、中段にD,A,B、下段にA,C,Dが配列されるパターンa3(図7(a)参照)や、上段にC,A,B、中段にA,A,A、下段にB,A,Dが配列されるパターンa1(図示略)等、前述した縦横3列の格子枠内におけるアルファベットの配列が異なるパターンが登録されている。   As a plurality of types of arrangement patterns registered in the arrangement pattern selection table, for example, a pattern a3 (A, C, D in the upper stage, D, A, B in the middle stage, and A, C, D in the lower stage are arranged. FIG. 7 (a)), the pattern a1 (not shown) in which C, A, B is arranged in the upper stage, A, A, A in the middle stage, and B, A, D are arranged in the lower stage, etc. Patterns with different alphabetical arrangements in the lattice frame are registered.

例えば連続演出Aに対応する配列パターンは、内部抽選によりボーナスが当選している場合において、配列パターンa1が50%、配列パターンa2が20%、配列パターンa3が15%、配列パターンa4が10%、配列パターンa5が5%の割合で選択され、内部抽選によりボーナスが当選していない場合において、配列パターンa1が5%、配列パターンa2が10%、配列パターンa3が15%、配列パターンa4が20%、配列パターンa5が50%の割合で選択されるようになっている。   For example, the arrangement pattern corresponding to the continuous effect A is 50% for the arrangement pattern a1, 20% for the arrangement pattern a2, 15% for the arrangement pattern a3, and 10% for the arrangement pattern a4 when the bonus is won by internal lottery. When the arrangement pattern a5 is selected at a rate of 5% and the bonus is not won by internal lottery, the arrangement pattern a1 is 5%, the arrangement pattern a2 is 10%, the arrangement pattern a3 is 15%, and the arrangement pattern a4 is 20% and the arrangement pattern a5 are selected at a ratio of 50%.

すなわち、配列パターンa1は、内部抽選により特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の配列パターンa2〜a5よりも高い確率で選択され、配列パターンa2は配列パターンa3〜a5よりも高い確率で選択され、配列パターンa3は配列パターンa4,a5よりも高い確率で選択され、配列パターンa5は他の配列パターンa1,2,3,4のうちで最も低い確率で選択される。   That is, the arrangement pattern a1 is selected with a higher probability than the other arrangement patterns a2 to a5 when the special bonus big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won by internal lottery. The pattern a2 is selected with a higher probability than the arrangement patterns a3 to a5, the arrangement pattern a3 is selected with a higher probability than the arrangement patterns a4 and a5, and the arrangement pattern a5 is selected from the other arrangement patterns a1, 2, 3, and 4. Is selected with the lowest probability.

また、配列パターンa5は、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の配列パターンa1〜a4よりも高い確率で選択され、配列パターンa4は配列パターンa1〜a4よりも高い確率で選択され、配列パターンa3は配列パターンa1,a2よりも高い確率で選択され、配列パターンa1は他の配列パターンa2,3,4,5のうちで最も低い確率で選択される。   The arrangement pattern a5 is another arrangement pattern a1 to a4 in the case where only one cherry (1), (1), (2) is a winning combination alone or in the case of losing, which is a role other than the special role by internal lottery. The array pattern a4 is selected with a higher probability than the array patterns a1 to a4, the array pattern a3 is selected with a higher probability than the array patterns a1 and a2, and the array pattern a1 is selected from other array patterns. It is selected with the lowest probability among a2, 3, 4, and 5.

すなわち、配列パターンa1〜a5のうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが配列パターンa1であり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが配列パターンa5であり、各パターンの信頼度は、配列パターンa1,a2,a3,a4,a5の順に低くなっているため、配列パターンa5に基づく配列画面が表示されたときよりも、配列パターンa1に基づく配列画面が表示されたときの方が、遊技者の期待度が高くなる。   That is, among the arrangement patterns a1 to a5, the arrangement pattern a1 is most easily selected when the bonus is won by the internal lottery, and is most easily selected when the bonus is not won by the internal lottery. The reliability of each pattern is array pattern a5, and the reliability of each pattern is lower in the order of array patterns a1, a2, a3, a4, and a5. Therefore, array pattern a1 is more than when the array screen based on array pattern a5 is displayed. The player's expectation is higher when the arrangement screen based on the is displayed.

また、配列画面に配列されたアルファベットをリールの停止操作に基づいて消去させる消去パターンは、各配列パターンa1〜d5毎に複数種類の消去パターンa11〜d55が登録されており、これら複数種類のうちから選択された所定の消去パターンに基づいてアルファベットが消去されていくようになっている。   In addition, a plurality of types of erase patterns a11 to d55 are registered for each of the array patterns a1 to d5 as erase patterns for erasing the alphabets arranged on the array screen based on the reel stop operation. The alphabet is erased based on a predetermined erase pattern selected from the above.

図6(b)には、ROM91bに格納された消去パターン選択テーブル(連続演出Aの配列パターンに対応するテーブル)が示されている。消去パターン選択テーブルには、各配列パターンに対応する消去パターン及び各消去パターンの選択率が登録されており、今回選択されてRAM91cに設定された配列パターンに対応する消去パターンが、複数種類の消去パターンのうちから内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。   FIG. 6B shows an erase pattern selection table (a table corresponding to the array pattern of the continuous effect A) stored in the ROM 91b. In the erase pattern selection table, the erase pattern corresponding to each array pattern and the selection rate of each erase pattern are registered, and the erase pattern corresponding to the array pattern selected this time and set in the RAM 91c includes a plurality of types of erase patterns. The pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery and set in the RAM 91c.

尚、消去パターン選択テーブルに登録されている複数種類の消去パターンとしては、例えば図7(b)〜図7(d)に示すように、中段中のアルファベットA以外のアルファベットがランダムに消去されるパターンa13や、アルファベットA以外のアルファベットが上・中・下段の順に消去されていくパターンa11(図示略)等、アルファベットの消去順序や消去数等が異なる複数種類がパターンが登録されている。   Incidentally, as a plurality of types of erase patterns registered in the erase pattern selection table, for example, as shown in FIGS. 7B to 7D, alphabets other than the alphabet A in the middle stage are randomly erased. A plurality of patterns with different alphabet deletion order, number of deletions, and the like are registered, such as pattern a13 and pattern a11 (not shown) in which alphabets other than alphabet A are deleted in the order of upper, middle, and lower levels.

例えば配列パターンa1に対応する消去パターンは、内部抽選によりボーナスが当選している場合において、消去パターンa11が50%、消去パターンa12が20%、消去パターンa13が15%、消去パターンa14が10%、消去パターンa15が5%の割合で選択され、内部抽選によりボーナスが当選していない場合において、消去パターンa11が5%、消去パターンa12が10%、消去パターンa13が15%、消去パターンa14が20%、消去パターンa15が50%の割合で選択されるようになっている。   For example, the erase pattern corresponding to the array pattern a1 is 50% for the erase pattern a11, 20% for the erase pattern a12, 15% for the erase pattern a13, and 10% for the erase pattern a14 when the bonus is won by internal lottery. When the erase pattern a15 is selected at a rate of 5% and the bonus is not won by internal lottery, the erase pattern a11 is 5%, the erase pattern a12 is 10%, the erase pattern a13 is 15%, and the erase pattern a14 is 20% and the erase pattern a15 are selected at a ratio of 50%.

すなわち、消去パターンa11は、内部抽選により特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが当選したときにおいて、他の消去パターンa12〜a15よりも高い確率で選択され、消去パターンa12は消去パターンa13〜a15よりも高い確率で選択され、消去パターンa13は消去パターンa14,a15よりも高い確率で選択され、消去パターンa15は他の消去パターンa11,12,13,14のうちで最も低い確率で選択される。   That is, the erasing pattern a11 is selected with a higher probability than the other erasing patterns a12 to a15 when the special bonus big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won by internal lottery. The pattern a12 is selected with a higher probability than the erase patterns a13 to a15, the erase pattern a13 is selected with a higher probability than the erase patterns a14 and a15, and the erase pattern a15 is selected from the other erase patterns a11, 12, 13, and 14. Is selected with the lowest probability.

また、消去パターンa15は、内部抽選により特別役以外の役であるチェリー、1枚(1)、1枚(2)のみが単独で当選したとき及びハズレの場合において、他の消去パターンa11〜a14よりも高い確率で選択され、消去パターンa14は消去パターンa11〜a14よりも高い確率で選択され、消去パターンa13は消去パターンa11,a12よりも高い確率で選択され、消去パターンa11は他の消去パターンa12,13,14,15のうちで最も低い確率で選択される。   The erasing pattern a15 is another erasing pattern a11 to a14 when only one cherry (1), (1), (2) is winning alone or in case of losing, which is a role other than the special role by internal lottery. The erase pattern a14 is selected with a higher probability than the erase patterns a11 to a14, the erase pattern a13 is selected with a higher probability than the erase patterns a11 and a12, and the erase pattern a11 is selected as another erase pattern. It is selected with the lowest probability among a12, 13, 14, and 15.

すなわち、消去パターンa11〜a15のうち、内部抽選によりボーナスが当選しているときに最も選択されやすいのが消去パターンa11であり、内部抽選によりボーナスが当選していないときに最も選択されやすいのが消去パターンa15であり、各パターンの信頼度は、消去パターンa11,a12,a13,a14,a15の順に低くなっているため、消去パターンa15に基づく配列画面が表示されたときよりも、消去パターンa11に基づく配列画面が表示されたときの方が、遊技者の期待度が高くなる。   That is, among the erase patterns a11 to a15, the erase pattern a11 is most easily selected when the bonus is won by the internal lottery, and is most easily selected when the bonus is not won by the internal lottery. The reliability of each pattern is the erase pattern a15, and since the reliability of each pattern is lower in the order of the erase patterns a11, a12, a13, a14, and a15, the erase pattern a11 is more than when the array screen based on the erase pattern a15 is displayed. The player's expectation is higher when the arrangement screen based on the is displayed.

このように、連続演出A〜Dそれぞれの信頼度が異なるだけでなく、各連続演出A〜Dそれぞれに対応して選択される配列パターン及び消去パターンとして、それぞれ信頼度の異なる複数種類のパターンが登録されているため、これらの組み合わせにより、より遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, not only the reliability of each of the continuous effects A to D is different, but also a plurality of types of patterns having different reliability are selected as the array pattern and the erase pattern selected corresponding to each of the continuous effects A to D. Since they are registered, the combination of these can further improve the player's expectation.

ここで、連続演出種類報知演出の状況を、図7の概略図に基づいて説明する。尚、図7(a)〜(d)において、左側には液晶表示器51の表示画面上に表示される配列画面が示され、右側には各リール2L、2C、2R及び各リール2L、2C、2Rそれぞれに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが示されている。尚、図7(a)には、配列パターンa3に基づく配列画面が示されている。   Here, the situation of the continuous effect type notification effect will be described based on the schematic diagram of FIG. 7A to 7D, an arrangement screen displayed on the display screen of the liquid crystal display 51 is shown on the left side, and each reel 2L, 2C, 2R and each reel 2L, 2C are shown on the right side. Stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to 2R, respectively, are shown. FIG. 7A shows an arrangement screen based on the arrangement pattern a3.

まず、通常遊技状態においてゲームが開始され、内部当選コマンドを取得したCPU91aは、前述した連続演出抽選を実施する。この連続演出抽選にていずれかの連続演出(ここでは連続演出Aとする)が当選した場合、該当選した連続演出AをRAM91cに設定する。次いで、該設定した連続演出Aに対応する配列パターンを配列パターン選択テーブルに基づいて選択して設定するとともに、該設定された配列パターンに対応する消去パターンを消去パターン選択テーブルに基づいて選択して設定し、該設定した配列パターンに基づく配列画面(上段にA,C,D、中段にD,A,B、下段にA,C,Dが配列)を、液晶表示器51の表示画面に表示する(図7(a)参照)。このとき、全てのリール2L、2C、2Rが回転している状態である。   First, the game is started in the normal gaming state, and the CPU 91a that has acquired the internal winning command performs the above-described continuous effect lottery. If any of the continuous effects (in this case, the continuous effect A) is won in the continuous effect lottery, the corresponding selected continuous effect A is set in the RAM 91c. Next, an array pattern corresponding to the set continuous effect A is selected and set based on the array pattern selection table, and an erase pattern corresponding to the set array pattern is selected based on the erase pattern selection table. An arrangement screen (A, C, D in the upper row, D, A, B in the middle row, A, C, D arranged in the lower row) based on the set arrangement pattern is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51. (See FIG. 7A). At this time, all the reels 2L, 2C, and 2R are rotating.

尚、ここでは連続演出抽選にて連続演出Aが当選しているため、配列パターン及び消去パターンは、連続演出Aに対応する配列パターン及び消去パターンのうちから選択されることになる。   Here, since the continuous effect A is won in the continuous effect lottery, the array pattern and the erase pattern are selected from the array pattern and the erase pattern corresponding to the continuous effect A.

次いで、例えばストップスイッチ8L(停止操作順は不問)が操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第1リールの停止操作がなされた場合、設定された消去パターンに基づいて所定数のアルファベット(例えば上段左のアルファベットA,中段右のアルファベットB,下段右のアルファベットD)を一斉あるいは所定数ずつ消去する(図7(b)参照)。   Next, for example, when a reel stop command is acquired based on the operation of the stop switch 8L (the stop operation order is not required), that is, when the first reel is stopped, a predetermined value is set based on the set erase pattern. A number of alphabets (for example, upper left alphabet A, middle right alphabet B, lower right alphabet D) are erased all at once or a predetermined number (see FIG. 7B).

また、ストップスイッチ8Cが操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第2リールの停止操作がなされた場合、その時点で未だ表示されているアルファベットのうちから所定数のアルファベット(例えば上段中のアルファベットC,下段左・中のアルファベットA,C)を一斉あるいは所定数ずつ消去する(図7(c)参照)。   Further, when a reel stop command is acquired based on the operation of the stop switch 8C, that is, when the second reel is stopped, a predetermined number of alphabets (of the alphabets still displayed at that time ( For example, the upper alphabet C and the lower left / middle alphabet A, C) are erased simultaneously or by a predetermined number (see FIG. 7C).

さらに、ストップスイッチ8Rが操作されたことに基づいてリール停止コマンドを取得した場合、つまり第3リールの停止操作がなされ、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した場合、その時点で未だ表示されているアルファベットのうちから所定数のアルファベット(例えば上段右及び中段左のアルファベットD)を一斉あるいは所定数ずつ消去する(図7(d)参照)。   Furthermore, when the reel stop command is acquired based on the operation of the stop switch 8R, that is, when the third reel is stopped and all the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating, the reels are still at that time. From the displayed alphabets, a predetermined number of alphabets (for example, the upper left and middle left alphabet D) are erased simultaneously or by a predetermined number (see FIG. 7D).

この時点で、中段中の1つのアルファベットAのみが残されて拡大表示され、それ以外のアルファベットは全て消去された状態となる(図7(c)参照)。つまり、連続演出抽選に当選した連続演出を示す演出種類情報であるアルファベットAの報知態様(拡大表示)と該アルファベットA以外の全てのアルファベットB〜Dの報知態様(消去)とが互いに異なる報知態様となる。最後まで残ったアルファベットAは、連続演出抽選にて当選した連続演出Aに対応する演出種類情報であるため、次ゲームにおいて連続演出Aが実行される旨が遊技者に対して確定報知されることになる。   At this time, only one alphabet A in the middle row is left and enlarged and all the other alphabets are erased (see FIG. 7C). That is, the notification mode (enlarged display) of alphabet A, which is the production type information indicating the continuous production won in the continuous production lottery, and the notification mode (erasure) of all alphabets B to D other than the alphabet A are different from each other. It becomes. Since the alphabet A remaining to the end is the effect type information corresponding to the continuous effect A won in the continuous effect lottery, the player is notified that the continuous effect A is executed in the next game. become.

つまり、連続演出Aに対応する配列パターンは、少なくとも連続演出Aに対応する演出種類情報であるアルファベットAと、該連続演出Aとはタイプが異なる連続演出B〜Dに対応するアルファベットB〜Dと、を少なくとも1以上づつ含み、かつ、リール2L、2C、2Rの配置数である3以上のアルファベットが配列されるパターンであり、他の各連続演出B〜Dに対応する配列パターンも同様とされている。   That is, the arrangement pattern corresponding to the continuous effect A includes at least alphabet A, which is effect type information corresponding to the continuous effect A, and alphabets BD corresponding to the continuous effects B to D, which are different in type from the continuous effect A. , And at least one or more alphabets, and three or more alphabets that are the number of arrangement of the reels 2L, 2C, and 2R are arranged, and the arrangement patterns corresponding to the other continuous effects B to D are also the same. ing.

一方、連続演出Aに対応する消去パターンは、少なくとも連続演出Aに対応する演出種類情報であるアルファベットAのみが最終的に1以上残されるパターンであり、他の各連続演出B〜Dに対応する消去パターンも同様とされている。   On the other hand, the erasure pattern corresponding to the continuous effect A is a pattern in which at least one alphabet A that is at least the effect type information corresponding to the continuous effect A is finally left, and corresponds to each of the other continuous effects B to D. The same applies to the erase pattern.

そして、図7(d)に示される確定報知画面が表示された状態で当該ゲームが終了し、次ゲームの賭数が設定されたときまたはゲームが開始されたときに、連続演出Aが開始されることになる。   Then, when the game ends with the confirmation notification screen shown in FIG. 7 (d) being displayed and the bet number of the next game is set or when the game is started, the continuous effect A is started. Will be.

尚、配列画面におけるアルファベットの配列パターンは、設定されている連続演出に対応するアルファベットが少なくとも1以上含まれるパターンであれば、その配列は任意に変更可能である。さらに、例えば連続演出Aに対応する配列パターンの一つとして、9マス全てにアルファベットAが配列されているパターン、つまり、いずれか1つの連続演出に対応する1種類のアルファベットのみを配列したパターンを含めてもよく、このようにした場合、第1リールの停止操作を行う前から、そのアルファベットに対応する連続演出が確実に実行されることが報知されることになる。   The alphabet arrangement pattern on the arrangement screen can be arbitrarily changed as long as it includes at least one alphabet corresponding to the set continuous effect. Further, for example, as one of the arrangement patterns corresponding to the continuous effect A, a pattern in which the alphabet A is arranged in all nine squares, that is, a pattern in which only one type of alphabet corresponding to any one of the continuous effects is arranged. In this case, it is notified that the continuous effect corresponding to the alphabet is surely executed before the stop operation of the first reel is performed.

また、各アルファベットA〜Dの配列数、大きさ等も種々に変更可能であるとともに、格子枠に配列可能な配列数も、本実施例に記載の数である9に限定されるものではなく、10以上または8以下であってもよい。   In addition, the number of arrangements and sizes of the alphabets A to D can be variously changed, and the number of arrangements that can be arranged in the lattice frame is not limited to the number 9 described in the present embodiment. It may be 10 or more or 8 or less.

さらには、各連続演出A〜Dに対応するアルファベットA〜D以外の識別情報、例えばアルファベットX等や、あるいはアルファベット以外の文字、数字、図形等を含むようにしてもよい。   Furthermore, identification information other than the alphabets A to D corresponding to the respective continuous effects A to D, for example, the alphabet X or the like, or characters, numbers, figures, etc. other than the alphabet may be included.

消去パターンは、上記説明したパターンにて消去されるものに限定されるものではなく、リール停止操作に応じて消去するアルファベットの種類、数、消去位置等は種々に変更可能である。また、ここでは3回の停止操作で最終的に1つのアルファベットAのみが残るようになっていたが、1回のリール停止操作で1つのアルファベットA以外の8つのアルファベット全てが消去されるようにしてもよいし、アルファベットA以外の種類のアルファベットB〜Dが消去されるようにしてもよい。   The erase pattern is not limited to that erased by the pattern described above, and the type, number, erase position, etc. of the alphabet to be erased can be variously changed according to the reel stop operation. In addition, here, only one alphabet A is finally left after three stop operations, but all eight alphabets other than one alphabet A are erased by one reel stop operation. Alternatively, the alphabets B to D other than the alphabet A may be deleted.

さらに、リールの停止操作に応じて、アルファベットA以外の8つのアルファベットを順次消去しているが、消去するものに限定されるものではなく、最終的に実行することが決定されている連続演出Aを示す演出種類情報が他の演出種類情報から識別可能に表示されるようになっていれば、必ずしも連続演出B〜Dに対応するアルファベットB〜Dを消去する必要はなく、例えば各アルファベットB〜Dの表示色を背景色に近づけて同化させたり、アルファベットの文字自体の色を変色(例えば黒色から白色へ変色)させてもよいし、表示されているアルファベットよりも小さくなるように縮小表示したり、アルファベットの上に×印等のマークを表示する等、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報を、実行しない連続演出に対応する他の演出種類情報とは異なる態様に表示(無効化表示)するようにしてもよい。   Further, eight alphabets other than the alphabet A are sequentially erased in response to the reel stop operation, but the present invention is not limited to those to be erased, and the continuous performance A that is finally determined to be executed If the effect type information that indicates is displayed so as to be distinguishable from other effect type information, it is not always necessary to delete the alphabets B to D corresponding to the continuous effects B to D. The display color of D may be assimilated close to the background color, or the color of the letters of the alphabet itself may be changed (for example, from black to white), or may be reduced so that it is smaller than the displayed alphabet. Do not execute production type information corresponding to continuous production that has been decided to be executed, such as displaying a mark such as a cross on the alphabet. Other presentation type information corresponding to the connection effect may be displayed (disable display) in a manner different from the.

つまり、報知されている複数の演出種類情報のうち、実行することが決定されている連続演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様(表示態様)が変更されるようになっていればよい。   That is, the notification mode (display mode) of all the effect type information other than the effect type information indicating the continuous effect that is determined to be executed among the plurality of effect type information that has been notified is changed. It only has to be.

また、報知態様(表示態様)の変更とは、上記したように表示中の複数の演出種類情報が無効化、つまり有効でなくなった旨を示す態様に変更されることが好ましく、このようにすれば、最終的に実行される演出に対応する演出種類情報を遊技者が特定しやすくなる。   The change of the notification mode (display mode) is preferably changed to a mode indicating that the plurality of display type information being displayed is invalidated, that is, no longer valid, as described above. For example, the player can easily specify the effect type information corresponding to the effect that is finally executed.

さらに、演出種類情報自体の報知態様(表示態様)を変更することにより連続演出の種類を報知するものに限定されるものではなく、例えば所定の演出種類情報が無効になった旨を、液晶表示器51の表示画面上における演出種類情報の周囲の表示領域等に、「アルファベットB,C,Dは無効になりました」等の文字メッセージ等を表示することにより報知するものであってもよい。   Further, the notification type (display mode) of the effect type information itself is not limited to the notification of the type of the continuous effect, and for example, a liquid crystal display indicates that the predetermined effect type information is invalidated. Notification may be made by displaying a text message or the like such as “alphabet B, C, D is invalid” in a display area around the effect type information on the display screen of the device 51. .

また、サブ制御部91のCPU91aは、ゲームの実行中(ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間)以外の期間において選択スイッチ56または決定スイッチ57を検出したときに、所定のメニュー画面(図示略)を液晶表示器51に表示させるとともに、該メニュー画面に表示される各種メニュー項目のうちいずれかの項目が選択されたときに、該選択された項目に該当する処理を実施する。   Further, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 detects the selection switch 56 or the decision switch 57 in a period other than during the game execution (the period from the start of the game to the end of the game), a predetermined menu screen is displayed. (Not shown) is displayed on the liquid crystal display 51, and when any of the various menu items displayed on the menu screen is selected, processing corresponding to the selected item is performed.

本実施例では、液晶表示器51に表示されるメニュー画面には、遊技履歴データに基づく遊技履歴情報閲覧項目や、ROM91bに記憶されている演出モードの選択が可能な演出モード選択項目等が表示されるようになっているとともに、特に詳細な説明はしないが、遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うための各種項目も表示可能とされている。   In the present embodiment, the menu screen displayed on the liquid crystal display 51 displays game history information browsing items based on the game history data, effect mode selection items that allow selection of effect modes stored in the ROM 91b, and the like. Although not described in detail, various items for clearing game history data, setting game history data that can be viewed by the player, and viewing setting change history are also displayed. It is possible.

ここで、メニュー画面に表示されるメニュー項目の一つである遊技履歴データの閲覧に係わる説明をする。演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のRAM91cには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が設けられているとともに、これら遊技履歴データは、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部91のROM91bには、当該スロットマシン1にて実施可能な複数種類の演出モード(演出モード1、演出モード2)が記憶されている。   Here, an explanation will be given regarding browsing of game history data, which is one of the menu items displayed on the menu screen. The RAM 91c of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 is provided with a game history data storage area capable of storing game history data relating to already played games, and these game history data are stored in the main control. The latest data is sequentially updated based on the command transmitted from the unit 41. On the other hand, the ROM 91b of the sub-control unit 91 stores a plurality of types of effect modes (effect mode 1 and effect mode 2) that can be implemented in the slot machine 1.

遊技者は、ゲームの実行中(ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間)を除いて、選択スイッチ56、決定スイッチ57の操作を行うことにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データに基づく遊技履歴情報の閲覧や、ROM91bに記憶されている演出モードの選択を行うことが可能とされている。   The player stores the information in the game history data storage area of the RAM 91c by operating the selection switch 56 and the decision switch 57 except during the game (the period from the start of the game to the end of the game). It is possible to browse game history information based on the game history data being played, and to select an effect mode stored in the ROM 91b.

遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。   The game history data storage area includes a bonus game number counter, a bonus game number table, a total game number counter, an RB counter, a BB (1) counter, a BB (2) counter, an insertion number counter, a payout number counter, and a time difference. It consists of a number table, a history table by date, and a setting value change table.

ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス(BB(1)、BB(2)、RB)終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算され、BB(1)、BB(2)またはRBから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。   The inter-bonus game number counter is a counter for counting the number of games from the end of the previous bonus (BB (1), BB (2), RB), and every time a game state command is received in a state other than the bonus state. It is incremented by 1 and cleared when a gaming state command indicating a transition from BB (1), BB (2) or RB to the normal gaming state is received.

ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類(BB(1)、BB(2)またはRB)とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からBB(1)、BB(2)またはRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。   The inter-bonus game number table is a table that stores the number of inter-bonus games together with the type of bonus (BB (1), BB (2) or RB) for each bonus. BB (1), BB When the game state command indicating the transition to (2) or RB is received, the type of bonus is stored, and the value of the game number counter between bonuses is acquired and stored as the number of games between bonuses.

総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算される。   The total game number counter is a counter that counts the total number of games of today, and is incremented by 1 every time a game state command is received in a state other than the bonus state.

RBカウンタは、本日のRB回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。   The RB counter is a counter that counts the number of RBs for today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to the RB is received.

BB(1)カウンタは、本日のBB(1)回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からBB(1)への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。また、BB(2)カウンタは、本日のBB(2)回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からBB(2)への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。   The BB (1) counter is a counter that counts the number of BB (1) s of today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to BB (1) is received. The BB (2) counter is a counter that counts the number of BB (2) times today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to BB (2) is received.

投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたメダル枚数、すなわち賭数の設定に用いるために投入またはBETスイッチ5,6にて設定されたメダル枚数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、それまでに当該ゲームにおいて受信したBETコマンドから特定される賭数に応じた値が加算される。   The inserted number counter is a counter that counts the number of medals used in the game, that is, the number of medals set to be inserted or set by the BET switches 5 and 6 for use in setting the bet number. In addition, a value corresponding to the bet number specified from the BET command received in the game so far is added.

払い出し枚数カウンタは、払い出されたメダル枚数を計数するカウンタであり、払出を伴う入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払い出し枚数が加算される。   The payout number counter is a counter that counts the number of medals that have been paid out. When a winning determination command indicating a payout with payout is received, the payout number specified by the command is added.

時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数(払い出し枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値)を格納するテーブルであり、時計装置97から取得した時間情報に基づいて所定間隔毎(例えば5分毎)に、払い出し枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。   The hourly difference sheet table is a table for storing a difference sheet at every predetermined interval (the value of the payout sheet counter−the value of the inserted sheet counter), and is based on the time information acquired from the clock device 97 (for example, 5 Every minute), the payout number counter value and the input number counter value are acquired, and the difference number is calculated and stored.

日付別履歴テーブルは、過去3日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブ制御部91は、起動処理(サブ)の実施の際に、時計装置97から日付情報を取得し、該取得した日付情報をRAM91cの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がRAM91cの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で2日前の領域に格納されているデータを3日前の領域に格納し、1日前の領域に格納されているデータを2日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを1日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア(初期化)する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを1日前のデータとして格納する処理が行われる。   The history table by date includes the game number table between bonuses for the past three days, the total game number counter, the RB counter, the BB (1) counter, the BB (2) counter, the inserted number counter, the payout number counter, and the hourly difference number table. It is a table which stores each data. The sub-control unit 91 acquires date information from the timepiece device 97 when the activation process (sub) is performed, and stores the acquired date information in the date storage area of the RAM 91c. Then, it is determined whether or not the date information newly acquired in the activation process matches the date information stored in the date storage area of the RAM 91c, and when it is determined that they do not match, that is, the date has been updated, The data stored in the area two days ago is stored in the area three days ago, the data stored in the area one day ago is stored in the area two days ago, and the data stored in the area today is 1 The data stored in the area of the previous day and the data stored in the area where the data of today is stored are cleared (initialized). That is, the data of the bonus game number table, the total game number counter, the RB counter, the BB (1) counter, the BB (2) counter, the insertion number counter, the payout number counter, and the hourly difference number table are used as data one day ago. The storing process is performed.

尚、本実施例の日付別履歴テーブルでは、過去3日分の遊技履歴データが格納されるようになっているが、過去3日分以上のデータを格納するようにしてもよい。   In addition, in the history table classified by date of the present embodiment, game history data for the past three days is stored, but data for the past three days or more may be stored.

また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BB(1)カウンタ、BB(2)カウンタ、投入枚数カウンタ、払い出し枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。   In addition, each date of the bonus game number table, total game number counter, RB counter, BB (1) counter, BB (2) counter, insertion number counter, payout number counter, and time difference number table is stored in the date-specific history table. As it is stored, the bonus game number table, total game number counter, RB counter, BB (1) counter, BB (2) counter, insertion number counter, payout number counter, and hourly difference number table are cleared. .

設定値変更テーブルは、過去5回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、設定終了コマンドを受信した際に、時計装置97から取得した時間情報(日付及び時間)に対応付けて設定終了コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。   The setting value change table is a table for storing the setting value change history for the past five times, and the setting is completed in association with the time information (date and time) acquired from the clock device 97 when the setting end command is received. Stores the setting value indicated by the command. At this time, the oldest change history is cleared.

尚、演出制御基板90に搭載された時計装置97の時間(日付、時刻)の設定は、例えば遊技制御基板40(演出中継基板80)から延設される配線のコネクタが差し込まれる演出制御基板90上のコネクタに外部時計装置(図示略)を接続し、サブ制御部91において、該外部時計装置から出力される時間情報を示す時間設定コマンドの取得を監視するようにするとともに、該外部時計装置から出力された時間設定コマンドを取得したことに基づいて、演出制御基板90に搭載された時計装置97の時間設定を行うようにすればよい。このようにすることで、例えば演出制御基板90に時間合わせ用の操作スイッチ等を設け、作業者が外部時計を見ながら該操作スイッチを操作して時間設定を行わなくても、時間設定を簡単に行うことができる。   The setting of the time (date, time) of the clock device 97 mounted on the effect control board 90 is, for example, an effect control board 90 into which a wiring connector extending from the game control board 40 (effect relay board 80) is inserted. An external clock device (not shown) is connected to the upper connector, and the sub-control unit 91 monitors the acquisition of a time setting command indicating time information output from the external clock device, and the external clock device The time setting of the timepiece device 97 mounted on the effect control board 90 may be performed based on the acquisition of the time setting command output from. In this way, for example, the operation control board 90 is provided with an operation switch for adjusting the time, and the time setting can be easily performed even if the operator does not set the time by operating the operation switch while looking at the external clock. Can be done.

次に、演出モードについて説明する。本実施例では、前述した連続演出種類報知演出や連続演出が実行されるゲーム以外の通常遊技状態時のゲームにて実行される通常演出(例えば当選役告知演出等)のモードを、メニュー画面に表示される演出モード選択の項目を選択することで、演出モード1,2のうちから遊技者が所望する演出モードを選択可能とされている。   Next, the production mode will be described. In this embodiment, the mode of the normal effect (for example, the winning combination notification effect) executed in the game in the normal game state other than the game in which the continuous effect type notification effect and the continuous effect are executed is displayed on the menu screen. By selecting an effect mode selection item to be displayed, the effect mode desired by the player can be selected from the effect modes 1 and 2.

本実施例では、例えば通常演出において表示されるキャラクタ、背景画面、シーン等の表示態様や、演出出現の頻度等のいずれかの要素が異なる2種類の演出モードがROM91bに予め登録されており、前述したメニュー画面において演出モード選択項目を選択したことに基づいて選択画面が表示された(選択演出が実行された)後、移行した選択画面において所望のモードを選択することで、いずれか1つの演出モードを選択して設定できるようになっている。   In the present embodiment, for example, two types of effect modes having different elements such as the display mode of characters, background screens, scenes, etc. displayed in normal effects, and the frequency of appearance of effects are registered in the ROM 91b in advance. After the selection screen is displayed based on the selection of the effect mode selection item on the menu screen described above (the selection effect is executed), any one mode is selected by selecting a desired mode on the transitioned selection screen. The production mode can be selected and set.

また、本実施例では、通常演出の演出モードのみを遊技者が選択可能とされているが、例えば連続演出や連続演出種類報知演出のモードを別途変更可能としてもよいし、あるいは通常演出モードの変更に応じて連続演出や連続演出種類報知演出のモードも変更されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the player can select only the effect mode of the normal effect, but for example, the mode of the continuous effect or the continuous effect type notification effect may be changed separately, or the normal effect mode The mode of the continuous effect and the continuous effect type notification effect may be changed according to the change.

以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン1では、連続演出抽選に当選したことに基づいて、該連続演出抽選が行われたゲームにおいて連続演出種類報知演出が行われた後、連続演出が実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, based on the fact that the continuous effect lottery is won, the continuous effect type notification effect is performed in the game in which the continuous effect lottery is performed, and then the continuous effect is performed. To be executed. When a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is newly won after the start of the continuous production, the content of the continuous production may be replaced, or an additional production may be performed following the continuous production. is there.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、1ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード1とモード2のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。   In addition, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the game state is controlled to the regular bonus or the big bonus, and a plurality of games from winning these roles to the end of the regular bonus or the big bonus. During bonus period, the bonus medium effect is executed. In other cases, a one-off effect that ends only for one game may be executed. The continuous effect, the additional effect, the single effect, and the bonus effect are executed in either the mode 1 or the mode 2 according to the player's selection, but depending on the progress of the game regardless of the player's selection. There is no difference in the production mode.

さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないと待機演出が実行され、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作によって表示されたメニュー画面において遊技履歴情報閲覧項目が遊技者により選択されると履歴表示演出が実行され、演出モード選択項目が選択されると演出モードを切り替えることができる。   Furthermore, although it is not an effect indicating the current progress of the game, it is predetermined in a period between games that is not a period during the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results of the reels 2L, 2C, 2R. If no game operation has been performed for a period of time, a standby effect is executed. When a game history information browsing item is selected by the player on the menu screen displayed by the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57, a history display effect is produced. Is performed, and the effect mode can be switched when the effect mode selection item is selected.

これらの液晶表示器51への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、CPU91aは、まず、実行すべき演出の演出データをROM91bから読み出し、これをRAM91cの実行演出データ領域に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When executing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 51, the CPU 91a first needs to read effect data of an effect to be executed from the ROM 91b and write it in an execution effect data area of the RAM 91c. There is a processing overhead required to read / write the effect data. Since the production data for continuous production and the production data for bonus production are executed over a plurality of games, the amount of data is larger than the production data for single production. The overhead required for reading / writing is larger than data.

ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出の演出データをROM91bから読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、待機演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをROM91bから読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。   Here, it is assumed that the standby effect is executed when the game operation is not performed for a predetermined period in the period between the games even if the continuous effect or the bonus effect is being executed. The effect data of the effect must be read from the ROM 91b and written in the execution effect data area. In this case, since the production data of the standby production must be overwritten on the production data of the continuous production, if any game operation is performed and the standby production is ended, if the original continuous production is resumed, it is continuously repeated again. The effect data of the effect must be read from the ROM 91b and written in the execution effect data area. In addition to this, data indicating how far the continuous production has been executed at the start of the standby production must be saved and restored at the end of the demonstration production. The same applies when a history display effect is about to be executed by the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 by the player.

また、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをROM91bから読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、選択スイッチ56または決定スイッチ57が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   In addition, even during the execution of the continuous effect or the effect during the bonus, the effect mode is switched during the period between the games, and the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 allows the continuous effect or the effect during the bonus. If the effect mode can be switched, then the effect data corresponding to the new effect mode must be read from the ROM 91b and written in the execution effect data. If this is allowed, the same process must be performed many times each time the selection switch 56 or the decision switch 57 is operated.

これに対して、本実施例におけるスロットマシン1では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、1ゲームが終了しても選択スイッチ56または決定スイッチ57の検出を監視していない(選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を無効化したままにしている)。つまり、待機演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM91bからの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが待機演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをROM91bから読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the selection switch 56 or the decision switch 57 is detected even when one game is over while the continuous effect and the additional effect are being executed or during the bonus effect. Not monitored (the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 is kept invalid). That is, since the reading of the production data of the standby production and the production data of the history display production from the ROM 91b and the writing to the execution production data area are prohibited, the continuous production being executed and the production data in the bonus are the standby production and the history. It is not overwritten by the effect data of the display effect and deleted from the execution effect data area. Since it is not erased, there is no need to read the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus from the ROM 91b and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをROM91bから読み出し、RAM91cの実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出や履歴表示演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a stand-by effect or a history display effect that is not directly related to the progress of the current game, the effect data of the continuous effect or bonus effect that has a large amount of data is read from the ROM 91b and executed by the RAM 91c. The overhead of the process of writing in the effect data area does not occur repeatedly. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how far the continuous effect has been executed at the start of the standby effect and the history display effect, and returning the data at the end of the demonstration effect.

また、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては選択スイッチ56または決定スイッチ57の検出を監視しないので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM91bから読み出し、RAM91cの実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   Further, since the detection of the selection switch 56 or the decision switch 57 is not monitored during execution of the continuous effect and the additional effect, or during the execution of the bonus effect, the effect mode is not switched, and only the effect mode is different. It is possible to prevent the overhead that the effect data corresponding to the situation must be read from the ROM 91b and written in the execution effect data area of the RAM 91c.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図8〜図13に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図8のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 41a is activated when the power is turned on and when the CPU 41a is activated due to a malfunction. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), and the states of the stop switch 36 and the automatic settlement switch 29 are acquired. Validity / invalidity of the stop function and automatic settlement function is set in a specific register of the CPU 41a (Sa4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図9に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. An error code indicating abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to error processing shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図9に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (the data for destruction diagnosis is stored at the time of power interruption. Since the data in the RAM 41c is not normal, the error code indicating the RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error process shown in FIG.

エラー処理では、図9に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 9, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is confirmed, it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error (Sb3), and if it is an error code indicating a RAM abnormal error, After initialization 1 is performed to initialize all the storage areas except the used stack area in the storage area of the RAM 41c (Sb4), the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM abnormality, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5), and the reset / setting switch 38 is detected. If the operation of the reset switch 23 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process returns to the step Sb4. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormality error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing even if the error state is canceled. In the case of error processing due to a RAM abnormality error, the error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated.

図8に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 8, if it is determined in step Sa9 that the data for destructive diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the non-saved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワーク1に格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図10に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in the step of Sa6, after executing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sa15), The value (0 at this time) stored in the set value work 1 is corrected to 1 (Sa16). Next, interruption is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 10, that is, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the game process is entered.

設定変更処理では、図10に示すように、RAM41cの設定値ワーク1に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク1の値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 10, the setting value stored in the setting value work 1 of the RAM 41c (the value of the setting value work 1 is corrected to 1 before shifting to the setting changing process. Is 1) (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワーク1〜3にそれぞれ格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図8のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set values selected at that time are stored in the set value works 1 to 3 of the RAM 41c, respectively, and the set values are confirmed. (Sc7) Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG. 8, and the process proceeds to game processing.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to error processing. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, no power interruption processing is performed even if the power is interrupted. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process, and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the game is started, the game cannot be resumed even if the CPU 41a is restarted except when the setting key switch 37 is turned on.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図11は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

図12は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted in accordance with the game state of the game is read (Se1), and the process proceeds to Step Se2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and 1 in the regular bonus gaming state.

Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se2, it is determined whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in the step of Se1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to the step of Se3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to Step Se4.

Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to Step Se5, and if not, the process proceeds to Step Se4.

Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図9に示すエラー処理に移行する。   In the step of Se4, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating a RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

Se5のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Se6のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。   In the step of Se5, a random number acquisition process for acquiring a random number used in the game is performed, and the process proceeds to the step of Se6. In the random number acquisition process, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the latched random number value is input from the I / O port 41d and extracted. A predetermined logical operation is performed on the extracted random number, and the result is obtained as a random number.

Se6のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜2のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Se8のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が0の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として1(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が1の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として10(リプレイ)を設定し、状態番号が2の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(チェリー)を設定する。   In the step of Se6, the state number (any one of 0 to 2) is stored in the RAM 41c according to the game state of the game, and the process proceeds to the step of Se7. In the step of Se7, in the gaming state indicated by the state number, the hand number to be drawn first is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Se8. In the step of Se7, when the state number is 0, that is, when any special combination is not carried over in the normal gaming state, 1 (big bonus (1)) is set as the combination number to be drawn first. When the state number is 1, that is, when any special combination is carried over in the normal game state, 10 (replay) is first set as the combination number to be drawn, and the state number is 2. That is, in the case of a regular bonus, 11 (cherry) is first set as the winning number to be drawn.

Se8のステップでは、抽選対象とする役番号が15であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、15である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。15でない場合にはSe10のステップに進む。   In the step of Se8, it is confirmed whether or not the number of the role to be drawn is 15, that is, whether or not the lottery of all the roles to be drawn has been completed. If the lottery of the combination is finished, the process proceeds to Step Se9. If not 15, the process proceeds to step Se10.

Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図11に示すフローチャートに復帰する。   In step Se9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Se10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe11のステップに進み、1でない場合にはSe12のステップに進む。   In the step of Se10, it is confirmed whether or not the common flag registered in the role-specific table of FIG. 4B is 1 in association with the role number to be processed. If not 1, the process proceeds to Step Se12.

Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレス(図示略)を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se11, the address (not shown) of the storage area of the judgment value number in the ROM 41b registered in the role-specific table of FIG. 4B in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図4(b)の役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se12, first, the set value stored in the RAM 41c is read, and further, the ROM 41b registered in the role-specific table of FIG. 4B in association with the set role number to be processed and the read set value. Read the address of the storage area for the number of judgment values. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se11またはSe12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe16のステップに進み、オーバーフローが生じなかった場合にはSe15のステップに進む。   In the step of Se13, the number of determination values acquired in the step of Se11 or Se12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is set as a new random number value. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow has occurred, the process proceeds to step Se16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Se15.

Se15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。   In step Se15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Se8.

Se16のステップでは、役番号が1〜9であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が1〜9の場合にはSe17のステップに進み、役番号が1〜9でない場合にはSe18のステップに進む。   In the step of Se16, it is confirmed whether or not the combination number is 1 to 9, that is, a combination number indicating a special combination or a combination including a special combination. If the combination number is 1 to 9, the step of Se17 is performed. If the combination number is not 1 to 9, the process proceeds to Step Se18.

Se17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図11に示すフローチャートに復帰する。尚、Se18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step of Se17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step of Se18, the general combination storing work of the RAM 41c. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the combination number to be processed is set, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In the step Se18, when the combination numbers are 1 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

図13は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 13 shows the control contents of the power interruption processing executed when the CPU 41a interrupts and executes the activation processing and the game processing when the interruption 2 occurs, that is, when the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is input. It is a flowchart which shows.

電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sf1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sf2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interruption process, first, interruption is prohibited (Sf1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing. Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sf2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sf3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sf2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sf4)、Sf1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sf5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sf3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sf2 is restored (Sf4), the interrupt prohibited in the step of Sf1 is permitted (Sf5), and the process before the interrupt is performed. Return.

また、Sf3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sf6)、全ての出力ポートを初期化する(Sf7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sf8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sf9)。   If a voltage drop signal is input in step Sf3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sf6), and all output ports are initialized (Sf7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sf8), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Sf9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sf10、尚、Sf10は、Sf3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sf10, Sf10 is the same process as Sf3), a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図14〜図23のフローチャートに基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 will be described based on the flowcharts of FIGS.

CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図14に示す起動処理(サブ)を行う。   When a reset signal is input from the reset circuit 95 to the sub control unit 91, the CPU 91a performs a start process (sub) illustrated in FIG.

起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sg1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sg2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sg3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sg4)。   In the startup process (sub), the internal device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like are initialized (Sg1), and then access to the RAM 91c is permitted (Sg2). Then, the RAM parity of all the storage areas of the RAM 91c is calculated (Sg3), and it is determined whether or not the RAM parity is 0 (Sg4).

RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sg4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Sg5のステップに進み、日付情報を取得し、遊技履歴データの設定、更新等を行う履歴データ設定更新処理を実施した後(Sg5)、電断前に実行していた制御パターンを設定し(Sg6)、Sg6のステップにて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行した後(Sg7)、割込を許可して(Sg8)、ループ処理に移行する。   If the data in the RAM 91c is normal, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is 0 in the step of Sg4, the data stored in the RAM 91c is normal, and the process proceeds to the step of Sg5. After acquiring date information and performing history data setting update processing for setting and updating game history data (Sg5), the control pattern executed before power interruption is set (Sg6), and the step of Sg6 is performed. After performing the effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED in accordance with the set control pattern (Sg7), the interrupt is permitted. (Sg8), the process proceeds to loop processing.

また、Sg4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sg9)、待機パターンを制御パターンとして設定した後(Sg10)、Sg10のステップにて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行した後(Sg7)、割込を許可して(Sg8)、ループ処理に移行する。   Further, if the RAM parity is not 0 in the step of Sg4, the data stored in the RAM 91c is not normal. Therefore, after the RAM 91c is initialized (Sg9), the standby pattern is set as the control pattern (Sg10). After performing an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED according to the control pattern set in step Sg10 (Sg7), interrupt Is permitted (Sg8), and the process proceeds to loop processing.

図15は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the timer interrupt process (sub) executed by the CPU 91a at intervals of 1.12 ms based on the count of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(Sh1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、Sh8のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(Sh2)、Sh3のステップに進む。   In the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the buffer (Sh1). If no command is stored in the buffer, the process proceeds to step Sh8. If a command is stored in the buffer, the command is acquired from the buffer (Sh2), and the process proceeds to step Sh3.

Sh3のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出種類報知演出を実行するための連続演出パターン選択処理を実行し、Sh4のステップに進む。   In the step of Sh3, a continuous effect pattern selection process for executing the continuous effect type notification effect is executed in accordance with the received command, and the process proceeds to the step of Sh4.

Sh4のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Sh5のステップに進む。   In the step of Sh4, a continuous effect process for executing a continuous effect is executed according to the received command, and the process proceeds to the step of Sh5.

Sh5のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがRAM91cに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Sh6のステップに進む。   In the step of Sh5, when the received command is an internal winning command, it is determined whether or not an effect pattern for continuous effect is already set in the RAM 91c. If the effect pattern for continuous effect is not set, the ROM 91b is determined. An effect pattern is selected by referring to the effect table stored in the table, selecting an effect pattern at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and setting the selected effect pattern in the RAM 91c as the effect pattern of the game. The selection process is executed, and the process proceeds to the step of Sh6.

Sh6のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Sh7のステップに進む。   In the step of Sh6, processing corresponding to the received command is performed, and the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, and the effect pattern set in the RAM 91c and the control registered corresponding to the received command are stored. A control pattern setting process for reading the pattern and setting it in the RAM 91c is executed, and the process proceeds to step Sh7.

Sh7のステップでは、Sh6のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Sh8のステップに進む。   In the step of Sh7, in accordance with the control pattern set in the step of Sh6, an effect control process for controlling various effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED is executed. Proceed to step.

Sh8のステップでは、遊技履歴データの表示や演出モードの選択等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示処理を実行し、Sh9のステップに進む。   In the step of Sh8, a menu screen display process for displaying a menu screen for performing display of game history data, selection of an effect mode, and the like is executed, and the process proceeds to the step of Sh9.

Sh9のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Sh10のステップに進み、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。   In the step of Sh9, after updating the values of various counters such as the random number counter of the RAM 91c, the process proceeds to the step of Sh10, and it is confirmed whether or not the content of data backed up in the RAM 91c at the time of startup is normal. The RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the RAM 91c becomes 0, so that the timer interrupt process (sub) is completed.

すなわちCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。   That is, the CPU 91a does not set the RAM parity adjustment data when the power interruption is detected like the CPU 41a of the main control unit 41, but the RAM parity adjustment data for each timer interrupt process (sub) that is periodically executed. Even if the power is cut off, it is possible to determine whether or not the content of the data backed up in the RAM 91c at the time of recovery is normal.

図16は、CPU91aがSh3のステップにおいて実行する連続演出パターン選択処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing a continuous effect pattern selection process executed by the CPU 91a in the step of Sh3.

連続演出パターン選択処理では、まず、遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態であるか否かを確認し(Sj1)、通常遊技状態でなければ連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。Sj1のステップにおいて通常遊技状態である場合には、取得したコマンドが内部当選コマンドであるか否かを判定し(Sj2)、内部当選コマンドであればSj3のステップに進み、内部当選コマンドでなければSj13のステップに進む。   In the continuous effect pattern selection process, first, based on the game state command, it is confirmed whether or not it is in the normal game state (Sj1). If it is not in the normal game state, the continuous effect pattern selection process is terminated, as shown in FIG. Return to the flowchart. If it is in the normal gaming state in step Sj1, it is determined whether or not the acquired command is an internal winning command (Sj2). If it is an internal winning command, the process proceeds to step Sj3. Proceed to step Sj13.

Sj3のステップでは、開始フラグ及び後述する連続カウンタの値に基づいて、連続演出を実行中であるか否かを判定し(Sj3)、連続演出を実行中でなければ、前述した連続演出振り分けテーブルに基づいて連続演出抽選を実行し(Sj4)、Sj5のステップに進む。Sj3のステップにおいて連続演出実行中であれば、連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In step Sj3, it is determined whether or not a continuous effect is being executed based on the start flag and the value of a continuous counter (to be described later) (Sj3). Based on this, a continuous effect lottery is executed (Sj4), and the process proceeds to step Sj5. If the continuous effect is being executed in step Sj3, the continuous effect pattern selection process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sj5のステップでは、前述した連続演出抽選においていずれかの連続演出A〜Dが当選したか否かを確認し(Sj5)、当選した場合には該当選した連続演出を確認し(Sj6)、該当選した連続演出のタイプをRAM91cに設定する処理を行う(Sj7)。また、Sj5のステップにおいていずれの連続演出も当選していない場合、つまり、連続演出ナシが選択された場合または内部当選コマンドが示す当選役が連続演出抽選の非対象役であるリプレイまたはベルであった場合には、連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Sj5, it is confirmed whether or not any of the continuous effects A to D has been won in the continuous effect lottery described above (Sj5), and if selected, the corresponding selected continuous effect is confirmed (Sj6). Processing for setting the selected type of continuous effect in the RAM 91c is performed (Sj7). In addition, when any continuous performance is not won in the step of Sj5, that is, when the continuous performance pear is selected or the winning combination indicated by the internal winning command is a replay or bell that is a non-target role of the continuous rendering lottery. If it is, the continuous effect pattern selection process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sj8のステップでは、前述した配列パターン選択テーブルに基づいて、Sj7のステップにて設定された連続演出に対応する配列パターンを選択して設定し(Sj8)、Sj9のステップでは、消去パターン選択テーブルに基づいて、Sj8のステップにて設定された配列パターンに対応する消去パターンを選択して設定し(Sj9)、Sj10のステップに進む。   In step Sj8, an array pattern corresponding to the continuous effect set in step Sj7 is selected and set based on the above-described array pattern selection table (Sj8). In step Sj9, the deletion pattern selection table is selected. Based on this, an erase pattern corresponding to the array pattern set in step Sj8 is selected and set (Sj9), and the process proceeds to step Sj10.

Sj10のステップでは、Sj9のステップにて設定された配列パターンに基づいて、液晶表示器51の表示画面に配列画面(図7参照)を表示させた後、Sj11のステップに進み、連続演出種類報知演出の実行中である旨を示す報知演出フラグを設定するとともに(Sj11)、該連続演出種類報知演出を実施する当該ゲームの次のゲームから連続演出を開始させるための開始フラグを設定した後(Sj12)、連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In step Sj10, based on the arrangement pattern set in step Sj9, the arrangement screen (see FIG. 7) is displayed on the display screen of the liquid crystal display 51. Then, the process proceeds to step Sj11, and the continuous effect type is notified. After setting a notification effect flag indicating that the effect is being executed (Sj11), and after setting a start flag for starting the continuous effect from the next game of the game that performs the continuous effect type notification effect ( Sj12), the continuous performance pattern selection process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sj2のステップにおいて、取得したコマンドが内部当選コマンドではない場合は、停止コマンドであるか否かを判定し(Sj13)、停止コマンドである場合には、報知演出フラグの設定状況に基づいて、連続演出種類報知演出を実行中であるか否かを判定し(Sj14)、連続演出種類報知演出を実行中であればSj15のステップに進む。また、Sj13のステップにおいて停止コマンドでなかった場合及びSj14のステップにおいて連続演出種類報知演出を実行中ではなかった場合には、連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Sj2, if the acquired command is not an internal winning command, it is determined whether or not it is a stop command (Sj13). If it is a stop command, it is continuously determined based on the setting state of the notification effect flag. It is determined whether or not the effect type notification effect is being executed (Sj14). If the continuous effect type notification effect is being executed, the process proceeds to step Sj15. Further, when the stop command is not executed at the step Sj13 and when the continuous effect type notification effect is not being executed at the step Sj14, the continuous effect pattern selection process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sj15のステップでは、取得した停止コマンドは第3リールの停止操作に基づく停止コマンドであるか否か、つまり第3リールの停止操作がなされたか否かを判定し(Sj15)、第3リールの停止操作に基づく停止コマンドである場合には、設定されている消去パターンに基づいて、配列画面に表示中の所定のアルファベットを消去する表示制御を実施した後(Sj16)、最後に残った1つのアルファベットを拡大表示させ、該拡大表示されたアルファベットに対応する連続演出が実行される旨を示す連続演出確定画面(図7(c)参照)を表示し(Sj17)、報知演出フラグをクリアした後(Sj18)、連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In step Sj15, it is determined whether or not the acquired stop command is a stop command based on the stop operation of the third reel, that is, whether or not the stop operation of the third reel has been performed (Sj15). In the case of a stop command based on an operation, after the display control for erasing a predetermined alphabet displayed on the array screen based on the set erasure pattern (Sj16), the last remaining alphabet Is displayed in an enlarged manner, a continuous effect confirmation screen (see FIG. 7C) indicating that a continuous effect corresponding to the enlarged and displayed alphabet is executed is displayed (Sj17), and the notification effect flag is cleared ( Sj18), the continuous performance pattern selection process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Sj15のステップにおいて、第3リールの停止操作に基づく停止コマンドではなかった場合、つまり第1リールまたは第2リールの停止操作に基づく停止コマンドであると判定した場合には、設定されている消去パターンに基づいて、配列画面に表示中の所定のアルファベットを消去する表示制御を実施した後(Sj19)、そのまま連続演出パターン選択処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In step Sj15, when the stop command is not based on the stop operation of the third reel, that is, when it is determined that the stop command is based on the stop operation of the first reel or the second reel, it is set. After performing display control for erasing a predetermined alphabet displayed on the array screen based on the erasure pattern (Sj19), the continuous effect pattern selection process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

図17は、CPU91aがSh4のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the continuous effect process executed by the CPU 91a in the step of Sh4.

連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する(Sk1)。   In the continuous effect process, first, it is determined what type of command triggered the process (Sk1).

コマンドの種類がBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行い(Sk2)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a BET command, a BET process, which will be described in detail later, is performed (Sk2), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い(Sk3)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is an internal winning command, a start process described in detail later is performed (Sk3), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでRAM91cに保存したリール2L、2C、2Rの停止図柄に関する情報をクリアし(Sk4)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel rotation start command, the information regarding the stop symbols of the reels 2L, 2C, and 2R stored in the RAM 91c in the previous game is cleared (Sk4), and the continuous effect process is terminated. Return to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い(Sk5)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a reel stop command, a reel stop process, which will be described in detail later, is performed (Sk5), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し(Sk6)、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates that any bonus has been won (Sk6), and it indicates that any bonus has been won. If not, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、RAM91cに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が0であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し(Sk7)、連続カウンタの値が0であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   On the other hand, when the winning determination command indicates that one of the bonuses has been won, the value of the continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect set in the RAM 91c is 0, and the additional effect is executed. It is determined whether the additional flag to be shown is not set, that is, the state where the continuous effect is not executed at the present time and the additional effect is not performed in the next game (Sk7). If the value of the counter is 0 and no additional flag is set, the continuous effect process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、Sk7のステップにおいて連続カウンタが0ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて(Sk8)、連続カウンタの値をクリアした後(Sk9)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the continuous counter is not 0 in the step of Sk7, or if an additional flag is set, the continuous production being executed is terminated (Sk8), and the value of the continuous counter is cleared (Sk9). Then, the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態)をRAM91cに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し(Sk10)、連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   When the command type is a gaming state command, the RAM 91c is provided with the gaming state (that is, the gaming state applied in the current game) saved in the gaming state saving area of the latest game in the previous game. The game state indicated by the game state command (that is, the game state applied in the next game) is stored in the game state storage area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sk10), the continuous effect process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the command type is another command, the continuous effect process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

次に、Sk2のBET時処理を図18に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, Sk2 BET processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

BET時処理では、まず、RAM91cにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(Sm1)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。   In the BET processing, first, it is determined whether or not a confirmation notification flag that is set when notification of determination of bonus winning is notified to the RAM 91c (Sm1). If the confirmation notification flag is set, when all rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the game before the previous time, the confirmation of the bonus winning is notified by the continuous effect or the additional effect. .

この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(Sm2)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(Sm3)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままSm5の処理に進む。   In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus that is won by the extracted random number is performed (Sm2). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (Sm3). If it is determined not to notify the bonus type, the process proceeds to Sm5.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップSn1の処理(後述)でRAM91cに保存した当選状況に従って、液晶表示器51への画像の表示により、当選しているボーナスの種別(レギュラーボーナスか、ビッグボーナス(1)か、ビッグボーナス(2)か)を報知する(Sm4)。そして、Sm5の処理に進む。Sm5では、RAM91cに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、BET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the bonus type is to be notified, the winning is determined by displaying an image on the liquid crystal display 51 in accordance with the winning status stored in the RAM 91c in the process of step Sn1 (described later) of the previous game. The type of bonus (regular bonus, big bonus (1), big bonus (2)) is notified (Sm4). Then, the process proceeds to Sm5. In Sm5, the fixed notification flag set in the RAM 91c is erased. Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sm6)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、更にRAM91cに追加フラグが設定されているかどうかを判定する(Sm7)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sm6). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not an additional flag is set in the RAM 91c (Sm7).

追加フラグも設定されていなければ、RAM91cに保存されている前回のゲームのリール2L、2C、2Rの表示結果に基づいて、前回のゲームにおいて開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sm8)。前回のゲームにおいて開始フラグが設定されていなければ、そのままBET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is not set, it is determined whether or not the start flag is set in the previous game based on the display result of the reels 2L, 2C, and 2R of the previous game stored in the RAM 91c (Sm8). ). If the start flag is not set in the previous game, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

前回のゲームにおいて開始フラグが設定されていれば、前述した連続演出パターン選択処理において設定された連続演出、つまり、これから開始する連続演出に応じた値を初期値として、RAM91cの連続カウンタにセットする。更に、液晶表示器51に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う(Sm10)。そして、BET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If the start flag is set in the previous game, the continuous effect set in the above-described continuous effect pattern selection process, that is, the value corresponding to the continuous effect to be started is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c. . Furthermore, the start effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the continuous effect on the liquid crystal display 51 (Sm10). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Sm6において連続カウンタの値が0でなかった場合には、そのままBET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is not 0 in Sm6, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Sm7のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(Sm11)。そして、BET時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   Further, if the additional flag is set in step Sm7, an additional effect is executed. Here, the resumption effect is performed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (the resumption of the continuous effect once ended) (Sm11). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、Sk3のスタート時処理を図19に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, the start process of Sk3 will be described based on the flowchart shown in FIG.

まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM91cに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(Sn1)。   First, in the starting process, the winning situation (that is, the winning flag setting situation in the current game) indicated by the internal winning command that triggered the process is saved in the winning situation saving area of the latest game provided in the RAM 91c. (Sn1).

次に、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sn2)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(Sn3)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、そのままSn12の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、更に連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(Sn4)。連続カウンタの値が1でもなければ、そのままSn12のステップに進む。   Next, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sn2). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning table, and is a pattern for informing the confirmation of bonus winning (Sn3). If it is a pattern for informing the confirmation of the bonus winning, the process proceeds to Sn12 as it is. If it is not a pattern for notifying the confirmation of bonus winning, it is further determined whether or not the value of the continuous counter is 1 (Sn4). If the value of the continuous counter is not 1, the process proceeds directly to the Sn12 step.

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、更にRAM91cに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する(Sn5)。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままSn12のステップに進む。   If the value of the continuous counter is 1, since the continuous production will end in the game, it is further determined whether any bonus is won based on the winning situation stored in the RAM 91c (Sn5). . If no bonus has been won, the process proceeds directly to the Sn12 step.

いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(Sn6)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(Sn7)。   If any bonus has been won, none of the bonuses have been won at the start of the continuous production, but a new bonus has been won during the execution of the continuous production. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect Replacement / addition determination lottery is performed (Sn6). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (Sn7).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM91cに演出差替フラグを設定する(Sn8)。更にRAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(Sn9)。そして、スタート時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   When replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 91c (Sn8). Further, the content of the effect in the final game is replaced according to the pattern of the continuous effect stored in the RAM 91c, and the image according to the effect after the replacement is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect in the final game of the continuous effect is started. (Sn9). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM91cに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、RAM91cに保存しておく(Sn10)。更に追加演出の実行を示す追加フラグをRAM91cに設定する(Sn11)。そして、Sn12のステップに進む。   On the other hand, when the execution of the additional effect is determined, the additional effect pattern is selected from the continuous effect selection table in accordance with the continuous effect pattern stored in the RAM 91c. The additional effect pattern selected here is also stored in the RAM 91c (Sn10). Further, an additional flag indicating execution of the additional effect is set in the RAM 91c (Sn11). And it progresses to the step of Sn12.

Sn12では、RAM91cに保存されている連続演出のパターンとRAM91cの連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   In Sn12, an image corresponding to the continuous effect pattern stored in the RAM 91c and the value of the continuous counter in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect for the current game in the series of continuous effects is started. . Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Sn2において連続カウンタの値が0であった場合には、更にRAM91cに追加フラグが設定されているどうかを判定する(Sn13)。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the continuous counter is 0 in Sn2, it is further determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sn13). If the additional flag is not set, the start process ends without starting any production here, and the process returns to the flowchart of FIG.

追加フラグが設定されている場合には、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して追加演出を開始させる(Sn14)。そして、スタート時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If the additional flag is set, an image corresponding to the pattern of the additional effect stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 to start the additional effect (Sn14). Then, the start time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、Sk5のリール停止時処理を図20に示すフローチャート基づいて説明する。   Next, the reel stop process at Sk5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM91cの停止図柄テーブルに保存する(Sp1)。   First, in the reel stop process, the symbol stopped for the reel indicated by the reel stop command according to the reel stop command triggered by the process is stored in the stop symbol table of the RAM 91c (Sp1).

次に、停止図柄テーブルを参照して、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(Sp2)。リール2L、2C、2Rのうちで未だ回転中のものが1つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   Next, with reference to the stop symbol table, it is determined whether or not all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped (Sp2). If at least one of the reels 2L, 2C, and 2R is still rotating, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止した場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Sp3)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM91cに差替フラグが設定されているかどうかを判定する(Sp4)。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器51に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(Sp5)。更に、RAM91cに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする(Sp6)。そして、Sp15のステップに進む。   When all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Sp3). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined that the replacement flag is set in the RAM 91c because the continuous effect is being executed at this time (Sp4). If the replacement flag is set, an image corresponding to the content of the effect after replacement is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (Sp5). Further, the replacement flag set in the RAM 91c is deleted, and the value of the continuous counter is cleared (Sp6). And it progresses to the step of Sp15.

Sp4で差替フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器51に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する(Sp7)。更に、RAM91cの連続カウンタの値を1だけ減算する(Sp8)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(Sp9)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in Sp4, an image corresponding to the continuous effect pattern and the value of the continuous counter stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and this time of the series of continuous effects is displayed. The effect result of the game is notified (Sp7). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 91c (Sp8). Here, it is determined whether the value of the continuous counter has become 0 as a result of the subtraction (Sp9). If the value of the continuous counter is not 0, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

連続カウンタの値が0となった場合には、RAM91cに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(Sp10)。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Sp15のステップに進む。   When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern stored in the RAM 91c is a pattern selected based on the winning time table and is a pattern for informing the confirmation of the bonus winning. (Sp10). If it is a pattern for notifying that the bonus is won, the process proceeds to step Sp15.

ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する(Sp11)。そして、リール停止時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   If it is not a pattern for notifying that the bonus has been won, information indicating that the bonus has been lost is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player (Sp11). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

Sp3で連続カウンタの値が0であれば、RAM91cに追加フラグが設定されているかを判定する(Sp12)。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、RAM91cに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器51に表示して、追加演出の結果を報知する(Sp13)。更に、RAM91cの追加フラグをクリアして(Sp14)、Sp15のステップに進む。   If the value of the continuous counter is 0 in Sp3, it is determined whether an additional flag is set in the RAM 91c (Sp12). If the additional flag is not set, the reel stop process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the additional flag is set, the additional effect is being executed at this time, so an image corresponding to the additional effect pattern stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51, and the result of the additional effect is displayed. Notification is made (Sp13). Further, the additional flag in the RAM 91c is cleared (Sp14), and the process proceeds to the step Sp15.

Sp15では、RAM91cに確定報知フラグを設定する。更に、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器51に表示して遊技者に報知する(Sp16)。そして、リール停止時処理を終了して、図17のフローチャートに復帰する。   In Sp15, a fixed notification flag is set in the RAM 91c. Further, information indicating that the bonus is won is displayed on the liquid crystal display 51 to notify the player (Sp16). Then, the reel stop process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図21及び図22は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSh5のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the control contents of the control pattern setting process executed by the CPU 91a in step Sh5 of the timer interrupt process (sub).

制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(Sq1)。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し(Sq1)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   In the control pattern setting process, first, it is determined whether or not the received command is a setting start command (Sq1). If the received command is a setting start command, the in-setting notification pattern is set as a control pattern (Sq1), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sq1のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Sq3)。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cの全ての領域を初期化した後(Sq4)、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し(Sq5)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Sq1, if the received command is not a setting start command, it is determined whether or not the received command is an initialization command (Sq3). If the received command is an initialization command, all areas of the RAM 91c are initialized (Sq4), the above-mentioned standby pattern is set as a control pattern (Sq5), the control pattern setting process is terminated, Returning to the flowchart shown in FIG.

Sq3のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Sq6)。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、前述した開始フラグが設定されているか否かに基づいて、連続演出の実行中であるか否かを確認し(Sq7)、連続演出の実行中であればそのまま図15に示すフローチャートに復帰する。つまり、連続演出の実行中であれば待機パターンは設定しない。また、Sq7のステップにおいて連続演出の実行中でなければ、設定待機パターンを制御パターンとして設定し(Sq8)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   If the received command is not an initialization command in step Sq3, it is determined whether or not the received command is a standby command (Sq6). If the received command is a standby command, whether or not the continuous effect is being executed is confirmed based on whether or not the above-described start flag is set (Sq7). If it does, it will return to the flowchart shown in FIG. That is, the standby pattern is not set if the continuous effect is being executed. If the continuous production is not being executed in step Sq7, the setting standby pattern is set as a control pattern (Sq8), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sq6のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する(Sq9)。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始(発生)を示す打止コマンドか否かを判定し(Sq10)、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し(Sq11)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Sq7)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Sq6 that the received command is not a standby command, it is determined whether the received command is a stop command (Sq9). If the received command is a stop command, it is further determined whether or not it is a stop command indicating the start (occurrence) of a stop state (Sq10), and if it is a stop command indicating the start of the stop state. Then, the stop notification pattern is set as a control pattern (Sq11), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not a stop command indicating the start of the stop state, that is, if it is a stop command indicating the release of the stop state, the standby pattern is set as the control pattern (Sq7), and the control pattern setting process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.

Sq9のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する(Sq12)。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し(Sq13)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Sq14)、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し(Sq15)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Sq14のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Sq16)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Sq9 that the received command is not a stop command, it is determined whether the received command is an error command (Sq12). If the received command is an error command, it is further determined whether or not it is an error command indicating the occurrence of an error condition (Sq13). If the received command is an error command indicating the occurrence of an error condition, the currently set control pattern is determined. Are temporarily saved in the stack (Sq14), the error notification pattern is set as a control pattern (Sq15), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is not an error command indicating the occurrence of an error state, that is, if it is an error command indicating the cancellation of the error state, the step Sq14, that is, the control pattern saved in the stack when the error occurred is set (Sq16). Then, the control pattern setting process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sq12のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する(Sq17)。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し(Sq18)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、2つの制御パターンが同時に設定される。このため、Sq18のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。   If it is determined in step Sq12 that the received command is not an error command, it is determined whether the received command is a payout start command (Sq17). If the received command is a payout start command, the payout pattern is set as a sub-pattern (Sq18), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. The sub-pattern is a control pattern that is set in an area different from the area in which the control pattern of the effect that is being executed is set, and is executed when the effect is executed in parallel with the control pattern of the effect that is being executed. It is a control pattern that is set separately from the control pattern for the production. That is, normally, when a new control pattern is set, the control pattern that was originally set is overwritten, whereas the control pattern is set as a sub-pattern, so that Patterns are set at the same time. For this reason, the payout pattern is set as a sub-pattern in the step of Sq18, so that an effect based on the payout pattern is executed concurrently with the effect currently being executed.

Sq17のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する(Sq19)。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし(Sq20)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。すなわちSq20のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。   If it is determined in step Sq17 that the received command is not a payout start command, it is determined whether the received command is a payout end command (Sq19). If the received command is a payout end command, the payout pattern set as the sub-pattern is cleared (Sq20), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In other words, in the step of Sq20, only the effect based on the payout pattern that has been executed in parallel is completed, and only the effect that was originally executed continues.

Sq19のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する(Sq21)。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すか否かを判定する(Sq22)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示す場合には、BB入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sq23)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナスの入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス以外の入賞を示すか否かを判定する(Sq24)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sq25)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。尚、Sq24のステップにおいてビッグボーナス以外の入賞を示すものでない場合には、Sq30のステップに進む。   If it is determined in step Sq19 that the received command is not a payout end command, it is determined whether the received command is a winning determination command (Sq21). If the received command is a winning determination command, it is determined whether or not the winning determination command indicates a big bonus winning (Sq22). If the winning determination command indicates a big bonus winning, the BB winning pattern is set as a control pattern (Sq23), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if the winning determination command does not indicate a big bonus, it is further determined whether or not a winning other than the big bonus is indicated (Sq24). If the prize determination command indicates a prize other than the big bonus, it corresponds to the winning prize among the winning patterns for executing the winning effect in which a specific effect is executed when the winning occurs. The winning pattern to be set is set as a control pattern (Sq25), the control pattern setting process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If no winning other than the big bonus is indicated in step Sq24, the process proceeds to step Sq30.

Sq21のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Sq26)。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Sq30のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定するとともに(Sq27)、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する(Sq28)。そして、当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し(Sq29)、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。尚、Sq28のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでなければ、Sq30のステップに進む。   If the command received in step Sq21 is not a winning determination command, it is determined whether or not the received command is a gaming state command (Sq26). If the received command is not a gaming state command, the process proceeds to step Sq30. If the received command is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command is set in the RAM 91c (Sq27), and based on the set gaming state. It is then determined whether or not the game is a game for which a big bonus end condition is satisfied (Sq28). If the game is a game in which the big bonus end condition is satisfied, the ending pattern is set as a control pattern (Sq29), the control pattern setting process is ended, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the game is not a game for which the big bonus ending condition is satisfied in step Sq28, the process proceeds to step Sq30.

Sq30のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図15に示すフローチャートに復帰する。   In step Sq30, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to, the effect pattern set in the RAM 91c and the control pattern registered corresponding to the received command are read and set, and the control pattern setting process is performed. And the process returns to the flowchart shown in FIG.

図23は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSh8のステップにおいて実行するメニュー画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the control contents of the menu screen display process executed by the CPU 91a in the Sh8 step of the timer interrupt process (sub).

メニュー画面表示処理では、まず取得したコマンドに基づいて、ゲーム中であるか否かを判定し(Sr1)、ゲーム中であると判定した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し(Sr2)、メニュー画面を表示中でない場合にはそのままメニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。Sr2のステップにおいてメニュー画面を表示中である場合には、メニュー画面をクリアした後(Sr3)、メニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   In the menu screen display process, it is first determined whether or not the game is being played based on the acquired command (Sr1). If it is determined that the game is being played, whether or not the menu screen is being displayed is determined. Determination is made (Sr2), and if the menu screen is not being displayed, the menu screen display processing is terminated as it is, and the flow returns to the flowchart shown in FIG. If the menu screen is being displayed in step Sr2, the menu screen is cleared (Sr3), the menu screen display process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sr2のステップにおいてゲーム中ではないと判定した場合には、開始フラグ及び連続カウンタの値に基づいて、連続演出を実行中であるか否かを判定し(Sr4)、連続演出を実行中であれば、そのままメニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。Sr4のステップにおいて連続演出を実行中でなければ、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出したか否かを判定し(Sr5)、選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出してなければそのままメニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   If it is determined in step Sr2 that the game is not being played, it is determined whether or not the continuous effect is being executed based on the value of the start flag and the continuous counter (Sr4), and the continuous effect is being executed. If so, the menu screen display process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the continuous effect is not being executed in step Sr4, it is determined whether or not an operation of the selection switch 56 or the determination switch 57 is detected (Sr5), and an operation of the selection switch 56 or the determination switch 57 is not detected. The menu screen display process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sr5のステップにおいて選択スイッチ56または決定スイッチ57の操作を検出した場合には、メニュー画面を表示中であるか否かを判定し(Sr6)、表示中でなければメニュー画面を表示させた後(Sr7)、メニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。また、Sr6のステップにおいてメニュー画面を表示中であれば、検出したスイッチが選択スイッチ56または決定スイッチ57のいずれであるかを判定し、現在表示している画面状況に応じた処理、例えばメニュー画面において遊技履歴閲覧画面が選択されれば履歴データを表示したり、演出モード選択画面が選択されれば演出モード選択画面を選択する等の表示処理や、履歴データの初期化等の所定の処理を実施する項目が選択された場合には、該処理を実施した後、メニュー画面表示処理を終了し、図15に示すフローチャートに復帰する。   When the operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 is detected in the step of Sr5, it is determined whether or not the menu screen is being displayed (Sr6). If the menu screen is not being displayed, the menu screen is displayed ( Sr7), the menu screen display process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If the menu screen is being displayed in step Sr6, it is determined whether the detected switch is the selection switch 56 or the determination switch 57, and processing according to the currently displayed screen status, for example, the menu screen If the game history browsing screen is selected, the history data is displayed. If the presentation mode selection screen is selected, the presentation mode selection screen is selected, and predetermined processing such as initialization of history data is performed. When an item to be executed is selected, after executing the process, the menu screen display process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、内部抽選によりボーナスが当選した可能性を示す可能性演出としての連続演出を、各ゲーム毎に行われる連続演出抽選に当選した場合に実行するようになっているとともに、該連続演出抽選に当選した場合には、当該連続演出抽選に当選したゲームにおいて連続演出種類報知演出を実行し、遊技者に連続演出が実行される旨及び実行する連続演出のタイプを予め報知するようになっている。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a continuous effect as a possibility effect indicating the possibility of winning a bonus by an internal lottery is executed when a continuous effect lottery performed for each game is won. In addition, if the continuous effect lottery is won, a continuous effect type notification effect is executed in the game won for the continuous effect lottery, and the player is notified that the continuous effect is executed. The type of continuous production is notified in advance.

連続演出種類報知演出においては、画像表示手段としての液晶表示器51に複数の演出種類情報であるアルファベットA〜Dが報知されている状態で遊技者によるリールの停止操作が行われると、少なくとも1以上のアルファベットB〜Dの報知態様が変更(消去)され、連続演出抽選に当選した連続演出に対応するアルファベット以外の全てのアルファベットの報知態様(表示態様)が変更(消去)され、最終的に報知態様が変更しなかった(消去されずに残された)アルファベットに対応した連続演出が実行される。つまり、連続演出抽選に当選した連続演出を示すアルファベットAとそれ以外の全てのアルファベットB〜Dとが互いに異なる報知態様となった後(アルファベットAは拡大表示、アルファベットB〜Dは表示消去)、他のアルファベットB〜Dと報知態様(表示態様)が異なる1つのアルファベットAに対応する演出が実行される。このように演出種類情報の報知態様を変更し、その報知態様の違いにより演出の種類を報知することで、報知態様の変更パターン等により演出のバリエーションを増やすことができるため、演出を選択する過程における興趣を高めることができる。また、選択された1つの演出に対応する1つのアルファベット(例えばA)ではなく、それ以外の複数のアルファベット(例えばB〜D)の報知態様を変更することができるので、1つのアルファベットAの報知態様を変更させる場合に比べて、演出のバリエーションを増やすことができる。   In the continuous effect type notification effect, when the player performs a reel stop operation in a state where the alphabets A to D as the plurality of effect type information are notified to the liquid crystal display 51 as the image display means, at least 1 is displayed. The notification mode of the above alphabets B to D is changed (erased), and the notification mode (display mode) of all alphabets other than the alphabet corresponding to the continuous effect won in the continuous effect lottery is changed (erased), and finally. A continuous effect corresponding to the alphabet whose notification mode has not been changed (remained without being deleted) is executed. In other words, after the alphabet A indicating the continuous production won in the continuous production lottery and all the other alphabets B to D are in a different notification mode (the alphabet A is enlarged and the alphabets B to D are erased), An effect corresponding to one alphabet A having a different notification mode (display mode) from the other alphabets B to D is executed. In this way, by changing the notification type of the effect type information and notifying the type of the effect due to the difference of the notification mode, the variation of the effect can be increased by the change pattern of the notification mode, etc., and the process of selecting the effect You can enhance your interests. In addition, since notifying one alphabet (for example, A) corresponding to one selected production, the reporting mode of a plurality of other alphabets (for example, B to D) can be changed, so that one alphabet A is reported. As compared with the case of changing the aspect, it is possible to increase the variation of the production.

具体的には、液晶表示器51に表示された複数種類のアルファベットA〜D(演出種類情報)は、遊技者による停止操作に応じて1以上ずつ順次段階的に消去されていくため、実行することが決定された連続演出A以外の複数種類の連続演出B,C,Dそれぞれに対応するアルファベットB,C,Dが1度に全て消去される場合に比べて、最終的に実行される連続演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、これらアルファベットB,C,Dを消去させるための選択操作である停止操作を、少なくともリール2L、2C、2Rの数(3回)だけ行うことができることで、遊技者が演出の選択に介入する機会が増加するため、遊技の興趣が効果的に向上する。   Specifically, a plurality of types of alphabets A to D (effect type information) displayed on the liquid crystal display 51 are sequentially deleted one by one in accordance with a stop operation by the player, and thus are executed. As compared to the case where the alphabets B, C, and D corresponding to each of a plurality of types of continuous effects B, C, and D other than the continuous effect A are determined to be erased all at once, the continuous is finally executed. The player's expectation for the performance can be maintained. In addition, the player can intervene in the selection of the production by performing a stop operation, which is a selection operation for erasing these alphabets B, C, and D, at least for the number of reels 2L, 2C, and 2R (three times). Since the opportunity to play increases, the interest of the game is effectively improved.

また、表示される複数種類のアルファベットA〜Dは、各々に対応する連続演出が実行されるか否かの決定状況が、内部抽選の決定結果に応じて異なる(信頼度が異なる)ため、リール停止操作時における遊技者の期待感がより高まる。   In addition, the plurality of types of alphabets A to D that are displayed have different determination statuses as to whether or not the continuous production corresponding to each of them is executed, depending on the determination result of the internal lottery (reliability is different). The player's sense of expectation during the stop operation is further increased.

また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In addition, the continuous performance is performed when any of the bonuses is won or not. In the latter case, the continuous production has contents that have not been won for any bonus, and if any bonus is not newly won by the end of the bonus, the determination of the loss is informed as it is.

もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。   However, a bonus may be newly won in the game after the continuous production in the latter case is started. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production does not become complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.

そこで、本実施例では、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。   Therefore, in the present embodiment, in the final game of the continuous production, it is determined whether or not the continuous production being executed is a continuous production started when no bonus is won, and this continuous production is started. It is determined whether or not a bonus has been newly won in the game after being played. If a bonus is newly won in the game after the start of the continuous production, the content of the production in the final game of the continuous production may be replaced by the result of the replacement / addition determination lottery, It is assumed to select whether or not to perform an additional effect after the end.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。   When the content of the production in the last game of the continuous production is replaced, the content of the production after the replacement in the final game can be shown and the confirmation of bonus winning can be shown to the player, so the player is distrusted The continuous production can be ended without making it feel. On the other hand, when the execution of the additional effect is selected, the result of the losing is once notified, but the player has won the bonus by the additional effect that is executed immediately after the end of the continuous effect. Therefore, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。   Regardless of whether the content of the production in the final game of the continuous production is replaced or whether the additional production is executed after the continuous production, it is determined whether or not the bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. Is only required in the final game of the continuous production. In this way, it is determined whether the continuous production being executed is a continuous production that was started when no bonus was won, and a bonus was newly won in the game after the continuous production was started. Since it is only necessary to determine whether or not the control has been performed, the control load does not become too large.

また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, even when the replacement of the content of the effect is selected, the content of the effect is replaced only for the effect in the final game of the continuous effect. For this reason, the replacement pattern of the content of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large. When the execution of the additional effect is selected, it is only necessary to newly perform the additional effect while keeping the content of the continuous effect as it is. For this reason, an extra control load is not applied to the execution of the continuous performance. Furthermore, since there are both the replacement of the contents of the effects and the execution of the additional effects, the types of effects become abundant and the entertainment of the game can be improved.

尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。   In this embodiment, it is determined whether or not a bonus has been newly won only in the final game, but for example, it is determined whether or not a bonus has been newly won for each game during the continuous performance. Anyway. In this way, in the case where it is determined whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous production, when the replacement of the content of the production is selected, the content of the production may be replaced from that time. However, when a bonus is newly won, it is preferable to remember that fact and replace the content of the production only in the final game. In this way, the pattern of replacement of the content of the production becomes too complicated. Therefore, the control load does not become too large. In addition, if the execution of the additional effect is selected in the case of determining whether or not the bonus has been newly won for each game in the continuous effect, the fact is stored when the bonus is newly selected. What is necessary is just to perform a new additional production, with the content of the continuous production as it is.

連続演出は、連続演出抽選に当選したときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   For the continuous effect, when a continuous effect lottery is won, one of the effect patterns is selected from a plurality of predetermined patterns. If the execution of the additional effect is selected when the winning of any bonus is determined in the final game of the continuous effect that was started when no bonus was won, the pattern of the additional effect to be executed is , Selected according to the pattern of the continuous performance that was being executed at that time. As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity Will be able to.

更に、連続演出のパターンとしては、2ゲームの期間で継続するパターンと3ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as a pattern of continuous effects, there are a pattern that continues for a period of two games and a pattern that continues for a period of three games, and the period for which the continuous effects continue is determined by the selection of the pattern. As described above, there are different periods as the period during which the continuous performance is performed, so that the aspect of the production becomes rich and the interest of the game can be further improved.

尚、本実施例では、追加演出を1ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the additional effect is performed only for one game. However, a pattern with a different number of continuous games is prepared in the same manner as the continuous effects so far, and the period during which the additional effect continues by selecting the pattern is provided. Even when there are different periods during which the additional effects are performed in this way, there are many types of effects, and the fun of the game can be further improved.

また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。   When the replacement of the content of the effect is selected in the last game of the continuous effect, the content of the effect in the final game after the replacement is also selected according to the pattern of the continuous effect that was being executed at that time. As a result, the contents of the continuous performance can be shown to the player without a sense of incongruity by matching the winning situation in the final game.

更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。   Furthermore, the content of the effect that has been replaced is not included in the pattern of the continuous effect that has not been replaced. The replacement of the production is performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, but the result of the exchanged production is shown only in such a rare case. The contents of the production can be given a premier character, and the entertainment of the production can be enhanced. Similarly, the content of the additional effect is not included in the continuous effect pattern. Since the additional production is also performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, the additional production is performed only in such a rare case, so that the additional production is premier. It is possible to enhance the interest of the production.

また、前述した連続演出抽選に当選したことを契機に、2ゲームにわたりリプレイの当選確率が(当選確率のみならず入賞確率も)高まるRT(リプレイタイム)に移行するとともに、その間に連続演出が行われるようにしてもよく、このようにすることで、連続演出が行われている間、ボーナスを入賞させることが困難となり、遊技者はボーナスが当選しているか否かを判別しづらくなるため、連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることができる。更に、連続演出の間、ボーナスを揃えられない場合でも、リプレイが入賞してメダルの投入を必要としないリプレイゲームが付与されるので、ボーナスを入賞させることが困難となるRTに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。   In addition, as a result of winning the above-mentioned continuous production lottery, the transition to RT (replay time) in which the winning probability of replay (not only the winning probability but also the winning probability) increases over two games, and the continuous performance is performed during that time. By doing so, it will be difficult to win a bonus during the continuous performance, and it will be difficult for the player to determine whether the bonus has been won, The continuous production can be completed without making it meaningless. Furthermore, even if the bonuses cannot be aligned during the continuous performance, a replay game that gives a replay and does not require the insertion of medals is given, so even if it is controlled to RT that makes it difficult to win a bonus It is possible to prevent the player from being disadvantaged.

尚、本実施例では、通常遊技状態中に毎ゲーム行われる連続演出抽選に当選することにより連続演出が行われるようになっているが、例えばいずれのボーナスも当選していない状態で所定の出目(例えば)チャンス目が停止したこと、またはボーナスが当選したこと等を契機に連続演出が行われるようにしても良く、このようにすることで、例えばチャンス目が停止せずに連続演出が開始することで、ボーナスの当選が確定するため、連続演出による興趣を高めることができる。   In this embodiment, a continuous production is performed by winning a continuous production lottery performed every game during the normal gaming state. A continuous performance may be performed when the eyes (for example) the chance eyes stop, or when the bonus is won, etc., so that, for example, the continuous performance can be performed without stopping the chance eyes. Since the winning of the bonus is confirmed by starting, it is possible to enhance the interest by continuous production.

また、本実施例では、CPU91aは、1ゲームよりも長い連続演出期間の間だけ継続して実行される連続演出が実行中である場合には、CPU91aが待機コマンドを取得したときでも、待機演出を実行するための待機パターンを設定しない。また、CPU91aは、連続演出が実行中である場合には、選択スイッチ56、決定スイッチ57を検出しても、遊技履歴の閲覧、演出モード選択等のメニュー項目が表示されるメニュー画面を表示させることはない。つまり、これらメニュー項目に該当する処理の実行が禁止されるので、サブ制御部91の制御負荷が軽減される。   Further, in this embodiment, the CPU 91a, when a continuous effect that is continuously executed for a continuous effect period longer than one game is being executed, even when the CPU 91a acquires a standby command, Do not set a standby pattern for executing. In addition, when the continuous production is being executed, the CPU 91a displays a menu screen on which menu items such as viewing of game history and production mode selection are displayed even if the selection switch 56 and the decision switch 57 are detected. There is nothing. That is, since the execution of the process corresponding to these menu items is prohibited, the control load of the sub-control unit 91 is reduced.

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the internal random number for the internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with a higher advantage than the general role is not denied, so the player's expectation for winning the special role is maintained even in such a situation Can be made.

また、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリー、1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1枚(1)または1枚(2)とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、1枚(1)または1枚(2)が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。   In this embodiment, the big bonus (1) or big bonus (2) and the cherry, one (1) or one (2) can be won at the same time, and the big bonus (1) or big bonus. Big Bonus (1) or Big Bonus (2) and the range of judgment values that Cherry wins at the same time, rather than the range of judgment values that both (1) and 1 (1) or 1 (2) win simultaneously The big bonus (1) or big bonus (1) or big bonus (2) and the probability of winning one (1) or one (2) at the same time are more than the big bonus (1) or big bonus The probability of winning (2) and Cherry at the same time is higher, so when Cherry wins than when 1 (1) or 1 (2) wins, Since there is a high possibility of winning at the same time as the Bonus Bonus (1) or Big Bonus (2), there will be a change in the expectation of winning the special role depending on the type of the general role. Can increase interest.

尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special And general roles can be elected at the same time, but the role table for general roles where the storage addresses for general roles are registered and the special roles for which the storage addresses for the number of judgment values for special roles are registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role In addition to performing the lottery separately, the number of determination values stored in the address area registered in the general role table and the determination stored in the address area registered in the special role table By making it possible to specify from the number of values the range of judgment values in which the general role and special role are each won, and the range of judgment values in which the general role and special role are won in duplicate, General roles are elected at the same time Even if such a configuration is adopted, even if a winning combination for a general role occurs as a result of the game, the winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied. In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   Further, in this embodiment, the storage address of the judgment value number of each combination and combination of combinations registered in the combination table may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination and combination of combinations that have the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses even if the target combination or combination of the internal lottery is the same and the number of determination values referenced according to the set value is different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数(すなわち当選確率)を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, it is assumed that the simulation is performed while adjusting the number of judgment values (that is, the winning probability) according to the set value (that is, adjusting the winning probability of the internal lottery) for at least some of the roles. Yes. As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the number of determination values is stored in the ROM 41b with the same address assignment as that in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the judgment value number of each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether the result of the addition overflows, Whether or not each combination or combination of combinations is won is determined. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination or combination of combinations as it is. In addition, when generating the winning determination table before the actual winning determination is performed, the loop processing is required twice. However, according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing may be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すれば、入賞役の当選状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、入賞役の当選状況だけではなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効に検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。   In this embodiment, if the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R, the symbol to be stopped is selected according to the winning status of the winning combination and the timing of the stop operation, and the display result is displayed on the reel. Derived. In other words, not only the winning situation of the winning combination but also the player's technical intervention of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R will generate a winning. As a result, it is possible to ensure the suppression of the shooting characteristics. In addition, regardless of the time that the player has not operated the stop switches 8L, 8C, 8R, until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected effectively, the reels for which the stop operation has not been detected yet. Since the display result is derived to the corresponding reel on the condition that the rotation continues and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is effectively detected, the stop switch 8L, 8C, 8R is played by the player. The display result is not derived only by the contingency element that the time has passed without being operated, and it is possible to ensure the suppression of the shooting property.

また、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データをRAM41cの所定アドレスに格納した後、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、RAMパリティが0でなかった場合、またはRAMパリティが0であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、RAM異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ37をONの状態で電源投入し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にRAM41cの未使用領域及び/または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。   In addition, in the power interruption interrupt processing, after destructive diagnosis data with any bit set to 1 is stored in a predetermined address of the RAM 41c, the RAM parity based on all data including the unused area and the unused stack area of the RAM 41c. RAM parity adjustment data is calculated and stored so that becomes 0, and RAM parity calculated based on data stored in all areas including the unused area and unused stack area in the RAM 41c at the time of restoration Whether or not destructive diagnosis data is stored, and if the RAM parity is not 0, or even if the RAM parity is 0, the destructive diagnosis data is stored normally. If not, an error occurs due to a RAM error, and the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on. Until the initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed, the progress of the game is impossible. Therefore, the unused area and / or the unused stack area of the RAM 41c at the time of startup. Even if a malicious program is stored in the computer, the malicious program can be found and initialized.

更に、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定され、RAM異常エラー状態となると、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるようになっており、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ37がONの状態で電源投入されたときにも、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1が行われるので、RAM41cに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。   Further, when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal and a RAM abnormal error state occurs, initialization 1 is performed to initialize all areas except the used stack area of the RAM 41c. Even when it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, and when the setting key switch 37 is turned on after that, all the areas except the used stack area of the RAM 41c Since the initialization 1 is performed, the malicious program that may be stored in the RAM 41c can be surely removed.

また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the progress of the game is disabled, and the error state once caused by the RAM abnormality error. If it is controlled, the state in which the progress of the game is disabled will not be released unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting change Since the operation is performed by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side), so that the fairness of the game can be achieved.

また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction such as a power failure or the CPU 41a running out of control. For this reason, in this embodiment, since it is determined whether or not the data is normal only when the CPU 41a is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. The determination can be made only in a situation where there is a high possibility that the data has an abnormality. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load on the CPU 41a can be reduced.

また、本実施例では、電断割込処理においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the result of the exclusive OR operation is 0 based on all the data in the RAM 41c in the power interruption processing, that is, Since it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all the areas in the RAM 41c at the time of recovery is 0, the determination is made as follows. It can be performed accurately and conveniently.

また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータをRAM41cの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティが0となる調整用データを格納し、起動時においてRAMパリティが0か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、RAM41cのデータが正常であると判定し、RAM41cに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に00Hが格納されている場合、すなわちRAM41cのデータが正常でなくても、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、起動時のRAMパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、RAM41cのデータが0クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も0となり、RAM41cのデータが正常ではないと判定され、誤ってRAM41cのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてRAM41cのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。   In the present embodiment, in the interruption interrupt process, destruction diagnosis data (5AH in this embodiment) in which any bit is 1, that is, specific data other than 0 is stored in a predetermined address of the RAM 41c. After that, adjustment data for which the RAM parity is 0 based on all the data in the RAM 41c including the destructive diagnosis data is stored, and in addition to the determination of whether the RAM parity is 0 at the start-up, the destructive diagnosis data Is determined to be normal, and the RAM 41c is determined to be normal on the condition that the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is also normally stored. The control state is restored based on the data stored in. As a result, when 00H is stored in all areas, that is, when the data in the RAM 41c is cleared to 0 even if the data in the RAM 41c is not normal, it is normal by the determination of the RAM parity at startup. If the data in the RAM 41c is cleared to 0, the area in which the destructive diagnosis data is to be stored is also 0, and it is determined that the data in the RAM 41c is not normal. Therefore, it is possible to further improve the accuracy of determining whether or not the data in the RAM 41c has the correct contents at the time of activation.

また、CPU41aは、起動時においてRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、RAM41cのデータが正常であると判定すると、RAM41cに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もRAM41cに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてRAM41cのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。   Further, when the CPU 41a determines that the RAM parity is 0 at startup and the data for destructive diagnosis is also normally stored, and determines that the data in the RAM 41c is normal, the destructive diagnosis stored in the RAM 41c Since the data for destruction diagnosis is still stored in the RAM 41c even after the activation, the data in the RAM 41c is not normal at the next activation, but the data is destroyed. Since diagnostic data is stored, it is possible to prevent erroneous determination as normal.

また、本実施例では、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を1度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、CPU41aの起動時には、RAM41cのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 41c and the progress of the game is disabled, a setting value changing operation as a condition for canceling the disabled state of the game is effective. As a result of the transition to the setting change mode (setting change processing), all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, so that the initial data of the RAM 41c due to the occurrence of an abnormality And initialization of data associated with selection / setting of set values can be performed at once, and unnecessary processing can be omitted. Further, when the CPU 41a is activated, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON before determining whether the data in the RAM 41c is normal. At that time, the setting key switch 37 is ON. If it is determined that there is, the determination as to whether the data in the RAM 41c is normal is not performed, and the mode shifts to the setting change mode, where a new setting value is selected and set. It can be omitted.

尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化1が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化1においては、RAM41cの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。   In this embodiment, initialization 1 for initializing all areas except the used stack area of the RAM 41c is performed before shifting to the setting change process. However, along with the shift to the setting change process. Initialization 1 may be performed, for example, after the setting change process is completed, or may be performed when the setting value is confirmed in the setting change process. In this case, since the inconvenience arises when the determined set value is changed, in initialization 1, all areas except the used stack area and the set value work of the RAM 41c are initialized. Become.

また、本実施例では、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、RAM異常エラーによるエラー状態となったときに、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化1を行うとともに、設定値を初期値(例えば、設定値1)に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。   Further, in this embodiment, once the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the game is disabled until the setting change process is performed, but the error state due to the RAM abnormality error occurs. When initialization is performed, all areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, and a set value is set to an initial value (for example, set value 1), and a reset operation is performed in this state. Thus, the game may be restarted.

また、本実施例では、トリガー端子CLK/TRGに電圧低下信号が入力されることで、CPU41aが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やRAMパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入力端子DATAにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子DATAに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。   Further, in this embodiment, when the voltage drop signal is input to the trigger terminal CLK / TRG, the CPU 41a interrupts the process being executed and executes the power interruption process. In the process including the process for setting the data for destructive diagnosis and the process for calculating and setting the data for adjusting the RAM parity, the process for making it possible to determine whether the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery or the initial setting of the output port Before performing the conversion, it is determined whether or not a voltage drop signal is input to the signal input terminal DATA. If the voltage drop signal is also input to the signal input terminal DATA, the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery. If the voltage drop signal is not input to the signal input terminal DATA, the original processing is performed. It is adapted to return.

すなわち、メイン制御部41には、電圧低下信号が2系統の入力部に入力され、CPU41aは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にRAM41cのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間CPU41aの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。   That is, the voltage drop signal is input to the two systems of the input unit to the main control unit 41, and the CPU 41a does not perform the power interruption interrupt process when the voltage drop signal is input to one of the input units. Before the process for enabling determination of whether the data in the RAM 41c is normal, the initialization of the output port, or the like is performed, it is determined again whether or not the voltage drop signal is input to the other input unit. These processes are executed only when a voltage drop signal is also input to the input section of this, and when power failure is detected by mistake, whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of recovery is detected. Since it is possible to prevent the process for enabling the determination and the process such as the initialization of the output port from being performed, the control of the CPU 41a may be interrupted for an unnecessarily long time due to erroneous detection of power interruption. More than necessary Possible to prevent the load is applied to.

また、電断割込処理及びタイマ割込処理(メイン)の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電圧低下信号が入力された場合でも2重に割込が生じることがなく、CPU41aの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、CPU41aの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。   In addition, other interrupts are prohibited during the execution of the power interruption interrupt process and the timer interrupt process (main). For example, the voltage drops during the execution of the timer interrupt process (main). Even when a signal is input, double interruptions do not occur, and it is possible to prevent the processing load on the CPU 41a from increasing and data consistency from being lost. In particular, even if a voltage drop signal is input during the transmission of a command, no interruption occurs and the transmission of the command is not hindered, and the transmission can be completed normally before the CPU 41a stops driving. .

また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理(メイン)の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込2と割込3が同時に発生した場合には、割込2を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)の実行中に割込2が発生した場合には、当該タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、CPU41aの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。   If the interrupt timing of the power interruption interrupt processing and the interrupt timing of the timer interrupt processing (main) are simultaneous, that is, if interrupt 2 and interrupt 3 occur simultaneously, interrupt 2 Priority is given to the power interruption interrupt process, and if interrupt 2 occurs during the execution of the timer interrupt process (main), the power interruption occurs after the timer interrupt process (main) ends. Since interrupt processing is performed and power interruption interrupt processing is performed at the earliest possible stage while preventing multiple interrupts, it is ensured that power interruption interrupt processing is performed before the CPU 41a stops driving. It can be carried out.

また、CPU41aは、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込1、4が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込1、4が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもCPU41aが暴走してしまうといった不具合を防止できる。   Further, the CPU 41a can execute four types of interrupts of interrupts 1 to 4, and when interrupts 1 and 4 that are set to unused are generated, the CPU 41a immediately returns to the original process. The unused interrupt processing to be executed is executed. For this reason, even if unused interrupts 1 and 4 occur, the process immediately returns to the process before the interrupt. Therefore, even if an unused interrupt occurs due to noise or the like, the CPU 41a runs out of control. It is possible to prevent problems such as

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the presentation only by sending a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the presentation can be made various. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、複数の演出種類情報を報知する演出種類情報報知手段の一例として、画像等を表示可能な画像表示手段である液晶表示器51を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の演出種類情報を遊技者に識別可能に報知できるものであれば、例えば図24に示すように、各連続演出A〜Dに対応して設けられた複数のランプ等の表示手段を適用してもよい。   For example, in the embodiment, the liquid crystal display 51 which is an image display unit capable of displaying an image or the like is applied as an example of the effect type information notifying unit for notifying a plurality of effect type information. As long as it is possible to notify the player of a plurality of pieces of production type information so as to be identifiable, for example, as shown in FIG. 24, a plurality of pieces of production provided corresponding to each of the continuous productions A to D are not limited thereto. Display means such as a lamp may be applied.

この場合、図24(a)〜(d)に示すように、リールの停止操作に応じて、連続演出A以外の連続演出B,C,Dに対応するランプを1つずつ消灯していき、第3リールが停止されたときに、実行する連続演出A(図中左端部側のランプ)のみが点灯しているようにすれば、前述の実施例と同様の作用・効果を得ることができる。   In this case, as shown in FIGS. 24A to 24D, the lamps corresponding to the continuous effects B, C, and D other than the continuous effect A are turned off one by one in accordance with the reel stop operation. If only the continuous effect A to be executed (the lamp on the left end side in the figure) is turned on when the third reel is stopped, the same operation and effect as in the previous embodiment can be obtained. .

また、前記実施例では、連続演出種類報知演出において、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報のみを最終的に表示することで、実行する連続演出を報知するようになっていたが、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報を、実行しない連続演出に対応する他の演出種類情報とは異なる態様にて表示(無効化表示)するようにしてもよく、例えば、図24に示すランプを適用する場合において、最初に全てのランプを所定の発光色(緑色)にて点灯しておき、無効化表示すべきランプB〜Dを順次前記所定の発光色とは異なる発光色(赤色)に変更するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, in the continuous effect type notification effect, only the effect type information corresponding to the continuous effect determined to be executed is finally displayed, so that the continuous effect to be executed is notified. However, the effect type information corresponding to the continuous effect that is determined to be executed is displayed (invalidated display) in a different manner from the other effect type information corresponding to the non-executable continuous effect. For example, in the case of applying the lamps shown in FIG. 24, all the lamps are initially lit in a predetermined emission color (green), and the lamps B to D to be invalidated are sequentially displayed in the predetermined range. You may make it change into the luminescent color (red) different from luminescent color.

また、画像表示手段は、液晶表示器51やランプ、LED、EL等の表示装置に限定されるものではなく、複数種類の演出種類情報を識別可能に認識させることができるものであれば、例えば機械的構造物(役物)等により構成してもよく、この場合、演出種類情報自体も機械的構造物(役物)にて構成される。   Further, the image display means is not limited to the display device such as the liquid crystal display 51, the lamp, the LED, and the EL, and may be any one that can recognize a plurality of types of effect type information, for example. You may comprise with a mechanical structure (function object) etc., and production type information itself is also comprised with a mechanical structure (function object) in this case.

また、連続演出種類報知演出では、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とが互いに異なる報知態様となるように1以上の演出種類情報の報知態様を変更するものであれば、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報または該演出種類情報以外の演出種類情報のいずれか一方、あるいは双方の演出種類情報を変更するものであってもよい。   Also, in the continuous effect type notification effect, the notification mode of the effect type information corresponding to the continuous effect determined to be executed and the notification mode of all the effect type information other than the selected effect type information are different from each other. If the notification mode of one or more production type information is to be changed, either production type information indicating a continuous production that is determined to be executed or production type information other than the production type information Alternatively, both types of production type information may be changed.

特にこの場合、前記実施例のように、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報以外の複数の演出種類情報の報知態様を変更するようにすることが好ましく、このようにすれば、実行することが決定している連続演出を示す1種類の演出種類情報の報知態様を変更する場合に比べて、報知態様の変更の対象とする演出種類情報の数を増やすことができるため、演出のバリエーションを増やすことができる。   Particularly in this case, it is preferable to change the notification mode of the plurality of effect type information other than the effect type information corresponding to the continuous effect determined to be executed, as in the above-described embodiment. By doing so, it is possible to increase the number of pieces of effect type information to be changed in the notification mode as compared with the case of changing the notification mode of one type of effect type information indicating the continuous effect that is determined to be executed. Therefore, the variation of production can be increased.

また、連続演出種類報知演出では、リールの停止操作がなされたときに、報知中の複数の演出種類情報の報知態様を少なくとも1つずつ順次変更していくものや、あるいは複数の演出種類情報の報知態様をそれぞれ段階的に変更(段階的に表示色が薄くなって消去される)していくものであってもよい。   Further, in the continuous effect type notification effect, when a reel stop operation is performed, the notification mode of the plurality of effect type information being notified is sequentially changed at least one by one, or the plurality of effect type information The notification mode may be changed step by step (the display color is lightened and erased step by step).

また、前記実施例では、液晶表示器51に表示した複数の演出種類情報のうち、実行することが決定している連続演出に対応する演出種類情報以外の演出種類情報の報知態様をリールの停止操作が行われる毎に変更(消去)するようにしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばリール2L、2C、2Rの回転が開始したとき、または第1リール停止後、または第2リール停止後において、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報を含む少なくとも2つの演出種類情報を表示し、1回のリール停止操作(第1リールまたは第2リールまたは第3リールの停止操作)で実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様を変更(消去)するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, the alerting | reporting aspect of production | generation type information other than the production | generation type information corresponding to the continuous production decided to perform among the several production | generation type information displayed on the liquid crystal display 51 is set to the stop of a reel. However, the present invention is not limited to this. For example, when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R starts or after the first reel stops, Alternatively, after the second reel is stopped, at least two pieces of production type information including production type information indicating the continuous production that is determined to be executed are displayed, and one reel stop operation (first reel or second reel or You may make it change (delete | eliminate) the alerting | reporting aspect of all effect type information other than the effect type information which shows the continuous effect decided to perform by the stop operation of the 3rd reel).

すなわち、演出種類情報の報知態様を変更する数及びタイミングは種々に変更可能であり、例えば3つのリール2L、C、Rが変動表示中である場合において、リールの停止操作がなされる毎に1以上ずつ演出種類情報の報知態様が変更され、第3リールの停止操作がなされたときに実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするものや、あるいは第1、第2または第3リールの停止操作がなされたときに、一度に1つまたは複数の演出種類情報の報知態様を変更し、実行することが決定している連続演出を示す演出種類情報の報知態様と該選択演出種類情報以外の全ての演出種類情報の報知態様とを互いに異なる報知態様とするもの等を含む。   That is, the number and timing of changing the notification mode of the effect type information can be changed variously. For example, when three reels 2L, 2C, and 2R are being displayed in a variable manner, the number and timing are changed to 1 each time the reel is stopped. The notification type of the effect type information is changed as described above, and all of the effect types other than the notification type of the effect type information indicating the continuous effect determined to be executed when the third reel stop operation is performed and the selected effect type information. The notification mode of the production type information is different from each other, or when the first, second, or third reel stop operation is performed, the notification mode of one or more production type information at a time is performed. The notification mode of the production type information indicating the continuous production that is determined to be executed and the notification mode of all the production type information other than the selected production type information are different from the notification mode. Including the shall and the like.

また、前記実施例では、連続演出抽選により連続演出を実行するか否か、及び実行する連続演出のタイプを決定し、該決定した連続演出に対応する配列パターン及び消去パターンに基づいて連続演出種類報知演出を実行するようになっていた、つまり、連続演出種類報知演出において最終的に残る演出種類情報は予め決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば連続演出を実行するか否かを決定する前に連続演出種類報知演出を実行し、該連続演出種類報知演出において連続演出を実行するか否か及びそのタイプが決定されるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, whether or not to execute the continuous effect by the continuous effect lottery and the type of the continuous effect to be executed are determined, and the continuous effect type is determined based on the array pattern and the erase pattern corresponding to the determined continuous effect. The notification effect is to be executed, that is, the effect type information that finally remains in the continuous effect type notification effect is determined in advance, but the present invention is not limited to this, for example, the continuous effect is performed. Before determining whether or not to execute, a continuous effect type notification effect may be executed, and whether or not to execute a continuous effect in the continuous effect type notification effect may be determined.

具体的には、例えば連続演出種類報知演出において、まず最初に配列画面を表示し、リールの停止操作を検出する毎に、あるいは第nリール停止操作を検出したときに実行する連続演出を決定し、該決定した連続演出に対応する消去パターンにて消去表示させるようにしてもよい。つまり、実行する連続演出を決定するタイミングは、連続演出種類報知演出を実行するゲームにおける第3リール停止操作が検出されるまでであればいつでもよく、本実施例のように内部抽選後に決定するものに限定されるものではない。   Specifically, for example, in the continuous effect type notification effect, an array screen is first displayed, and a continuous effect to be executed every time a reel stop operation is detected or when an nth reel stop operation is detected is determined. The erasure pattern corresponding to the determined continuous production may be erased and displayed. That is, the timing for determining the continuous effect to be executed may be any time until the third reel stop operation in the game for executing the continuous effect type notification effect is detected, and is determined after the internal lottery as in this embodiment. It is not limited to.

また、リールの停止操作を検出する毎、あるいは第nリール停止操作を検出したときに、実行しない連続演出を順次選択して決定していくようにし、最終的に決定されなかった連続演出を当該連続演出種類報知演出後に実行するようにしてもよい。つまり、実行する連続演出を決定するのではなく、実行しない連続演出をリールの停止操作等に応じて順次決定していくようにしてもよい。   Further, whenever a stop operation of the reel is detected or when a stop operation of the nth reel is detected, a continuous effect that is not executed is sequentially selected and determined. You may make it perform after a continuous production type alerting | reporting effect. That is, instead of determining a continuous effect to be executed, a continuous effect that is not to be executed may be sequentially determined according to a reel stop operation or the like.

また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として1または2が設定されていたときには、賭数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として3が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82、払出枚数を7枚とするが、賭数として1または2が設定されたときには、ベルの当選確率を1/4.82よりも低くし、払出枚数を7枚よりも多くしても良い。更に賭数として1が設定されたときと2が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the number of bets in the normal gaming state. On the other hand, even in the normal gaming state, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. Also good. As a result, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number, and the small role is won The number of paid out medals can be increased. For example, when 3 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of Bell is 1 / 4.82 and the payout number is 7, but when 1 or 2 is set as the bet number, The winning probability may be lower than 1 / 4.82 and the payout number may be more than seven. Further, the winning probability of the bell and the number of payouts may be changed when 1 is set as the bet number and when 2 is set.

また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、図25に示すように、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置30’、球取込装置30’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ31’を設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置34’、球払出装置34’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ35’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Further, as shown in FIG. 25, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, the ball capturing device 30 ′ and the ball capturing device 30 ′ for capturing game balls are used. In addition to a medal payout mechanism such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device 34 ′ for paying out a game ball, a ball payout, and the like are provided. A payout ball detection switch 35 ′ for detecting a game ball paid out by the device 34 ′ is provided, and it is possible to play a game by setting the number of bets using both medals and game balls, and generating a prize. The present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 8L, 8C, 8R Stop switch 40 Game control board 41 Main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM
90 Production control board 91 Sub control part 91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示す演出を実行する演出実行手段と、
互いに演出態様の異なる複数種類の演出のうちから、前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、いずれかの種類の演出を選択する演出選択手段と、
演出を実行する前に、前記演出選択手段により選択された種類の演出を含む複数種類の演出をそれぞれ示す複数の演出種類情報を表示する演出種類情報表示手段と、
前記演出種類情報表示手段により表示されている前記複数の演出種類情報の表示態様を変化させ、最終的に前記演出選択手段により選択された種類の演出を示す演出種類情報を特定可能に表示する演出種類情報表示態様変更手段と、
を備え、
前記演出種類情報表示手段は、前記複数の演出種類情報として、前記演出選択手段により選択された種類の演出を含む複数種類の演出に対応する複数の画像を表示し、
前記演出種類情報表示手段により表示される前記複数の演出種類情報の表示パターンは、一の種類の演出に対応する第1表示パターン及び第2表示パターンを含む複数の表示パターンを含み、
前記演出種類情報表示手段は、前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記複数の表示パターンからいずれかの表示パターンを選択し、選択した表示パターンにて前記複数の演出種類情報を表示し、
前記演出実行手段は、前記演出種類情報表示手段により前記複数の演出種類情報が表示され、前記演出種類情報表示態様変更手段により、前記演出選択手段により選択された種類の演出を示す演出種類情報が特定可能に表示された後、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行し、
前記有利状態に制御されかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第1表示パターンが選択される割合と、前記有利状態に制御されずかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第1表示パターンが選択される割合と、の比率である第1の比率は、
前記有利状態に制御されかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第2表示パターンが選択される割合と、前記有利状態に制御されずかつ前記一の種類の演出が選択されたときに前記第2表示パターンが選択される割合と、の比率である第2の比率と異なる比率である
ことを特徴とする演出装置。
Effect execution means for executing an effect indicating the possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player;
An effect selection means for selecting an effect of any kind at a different ratio depending on whether or not to be controlled to the advantageous state from among a plurality of kinds of effects having different effect modes;
Before executing the effect, the effect type information display means for displaying a plurality of effect type information each indicating a plurality of types of effects including the effect of the type selected by the effect selection means,
An effect of changing the display mode of the plurality of effect type information displayed by the effect type information display means, and finally displaying the effect type information indicating the effect of the type selected by the effect selection means. Type information display mode changing means,
With
The effect type information display means displays a plurality of images corresponding to a plurality of kinds of effects including the effect of the type selected by the effect selection means as the plurality of effect type information,
The display pattern of the plurality of effect type information displayed by the effect type information display means includes a plurality of display patterns including a first display pattern and a second display pattern corresponding to one type of effect,
The effect type information display means selects one display pattern from the plurality of display patterns at a different rate depending on whether or not the advantageous state is controlled, and the plurality of effect types in the selected display pattern Display information,
The effect execution means displays the plurality of effect type information by the effect type information display means, and the effect type information indicating the effect of the type selected by the effect selection means by the effect type information display mode changing means. After being displayed in an identifiable manner, the type of effect selected by the effect selection means is executed,
When the first display pattern is selected when the advantageous state is controlled and the one type of effect is selected, and when the one type of effect is not controlled and the one type of effect is selected The first ratio, which is the ratio of the first display pattern to the selected ratio,
When the second display pattern is selected when the advantageous state is controlled and the one type of effect is selected, and when the one type of effect is not controlled and the one type of effect is selected The ratio is different from the second ratio, which is the ratio of the second display pattern to be selected.
JP2015205327A 2015-10-19 2015-10-19 Production equipment Active JP5961741B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015205327A JP5961741B2 (en) 2015-10-19 2015-10-19 Production equipment

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015205327A JP5961741B2 (en) 2015-10-19 2015-10-19 Production equipment

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014146378A Division JP5934755B2 (en) 2014-07-17 2014-07-17 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016025982A JP2016025982A (en) 2016-02-12
JP5961741B2 true JP5961741B2 (en) 2016-08-02

Family

ID=55303481

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015205327A Active JP5961741B2 (en) 2015-10-19 2015-10-19 Production equipment

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5961741B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6739302B2 (en) * 2016-09-15 2020-08-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement machine
JP2020058407A (en) * 2018-10-05 2020-04-16 山佐株式会社 Game machine
JP2020168071A (en) 2019-04-01 2020-10-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1176538A (en) * 1997-09-05 1999-03-23 Ace Denken:Kk Game machine
JP2000167157A (en) * 1999-01-01 2000-06-20 Ace Denken:Kk Lottery game system
JP3656985B2 (en) * 1999-12-28 2005-06-08 サミー株式会社 Slot machine
JP2002200266A (en) * 2000-12-27 2002-07-16 Heiwa Corp Pattern variable display controller in game machine
JP4448907B2 (en) * 2001-04-19 2010-04-14 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP4571339B2 (en) * 2001-06-11 2010-10-27 株式会社平和 Game machine
JP3871926B2 (en) * 2001-12-18 2007-01-24 株式会社ソフィア Game machine
JP4620335B2 (en) * 2003-06-23 2011-01-26 株式会社ニューギン Game machine
JP2006239165A (en) * 2005-03-03 2006-09-14 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP5757539B2 (en) * 2013-07-19 2015-07-29 株式会社三共 Slot machine
JP5804482B2 (en) * 2014-07-09 2015-11-04 株式会社三共 Production equipment

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016025982A (en) 2016-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5502258B2 (en) Slot machine
JP5174369B2 (en) Slot machine
JP4682161B2 (en) Slot machine
JP2008253535A (en) Slot machine
JP2008279052A (en) Slot machine
JP2008080068A (en) Slot machine
JP5113336B2 (en) Slot machine
JP5757539B2 (en) Slot machine
JP5961741B2 (en) Production equipment
JP2008253531A (en) Slot machine
JP2014200485A (en) Slot machine
JP5345296B2 (en) Slot machine
JP4686489B2 (en) Slot machine
JP5086683B2 (en) Slot machine
JP2008206585A (en) Slot machine
JP5502930B2 (en) Slot machine
JP5804482B2 (en) Production equipment
JP2016026026A (en) Slot machine
JP2008279050A (en) Slot machine
JP4682163B2 (en) Slot machine
JP5934755B2 (en) Slot machine
JP4974736B2 (en) Slot machine
JP2018061578A (en) Slot machine
JP4682162B2 (en) Slot machine
JP4568255B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160621

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160627

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5961741

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250