JP2008206585A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of enhancing a sense of expectancy for winning of a special winning combination in a replay high-probability game state. <P>SOLUTION: A CPU 41a increases the rate of simultaneous winning of a special winning combination and a replay combination higher than the rate in the normal game state in the winning of special winning combinations without changing the probability of winning of the special winning combination itself by controlling the play in a replay time (RT) state. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable.

スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、対応するリールの回転が停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   The slot machine generally includes a variable display device having a plurality of reels having a plurality of types of identification information drawn on the outer periphery, and each reel starts to rotate by operating a start lever. Further, when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation of the corresponding reel is stopped. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役(リプレイ)、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役(ボーナス)などがある。   The types of winning combinations include small roles that accompany game value such as medals, and re-game characters that can start games without using game values such as medals to set the number of bets for the next game. (Replay), a special bonus (bonus) with a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus.

更にこの種のスロットマシンとしては、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム)に制御するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Furthermore, in this type of slot machine, a replay game that can be played while the amount of decrease in game value is suppressed and the special game lottery can be received by increasing the probability of occurrence of a replay game role over the normal game state. A slot machine that controls to a high probability state (so-called replay time) has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−159623号公報JP 2002-159623 A

特許文献1に記載されたスロットマシンでは、リプレイタイムが開始した後、いずれかの特別役が当選するか、いずれの特別役も当選せずに、規定ゲーム数が経過するか、のいずれかの条件が成立することでリプレイタイムが終了するようになっているが、リプレイタイムの開始後、規定ゲーム数に到達する前、特に、開始後すぐに特別役が当選してしまった場合には、規定ゲーム数までの残りのゲームを残してリプレイタイムが終了してしまうこととなり、遊技者に対して損失感を与えてしまうという問題があった。   In the slot machine described in Patent Document 1, either the special game wins after the replay time starts, or the special game number elapses without any special game winning The replay time ends when the condition is satisfied, but after the replay time starts, before the specified number of games is reached, especially when the special role is won immediately after the start, The remaining game up to the specified number of games will be left and the replay time will end, causing the player to feel lost.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役に当選しても遊技者に対して損失感を与えることのないスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a slot machine that does not give a player a feeling of loss even if a special role is won in a re-playing high probability state. With the goal.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)、並びに前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う複数種類の再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(リプレイ)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第1の再遊技高確率状態(RT1)に制御する第1の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(リプレイ)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第1の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態(RT(2))に制御する第2の再遊技高確率状態制御手段と、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))が開始した後、所定の終了条件(規定ゲーム数(リプレイ(2)であれば100ゲーム、リプレイ(3)であれば200ゲーム、リプレイ(4)であれば300ゲーム)に到達すること、特別役の入賞、転落役の入賞)が成立したときに該再遊技高確率状態(RT(2))を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
を備え、
前記第2の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第1の再遊技高確率状態(RT1)において前記複数種類の再遊技入賞(リプレイ(1)〜(4))のうち特定の再遊技入賞(リプレイ(2)〜(4))が発生したときに前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))に制御し、
前記事前決定手段は、前記第1の再遊技高確率状態(RT1)において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞(リプレイ(2)〜(4))の発生を許容する旨を決定し、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))において該第2の再遊技高確率状態(RT(2))が開始した後、前記所定の終了条件が成立する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合(特別役が当選した場合)には、該第2の再遊技高確率状態(RT(2))を終了させず、該特別入賞が発生したとき(特別役の入賞時)、または該特別入賞が発生せずに(特別役が入賞せずに)前記所定の終了条件が成立したときに当該再遊技高確率状態(RT(2))を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態が開始した後、所定の終了条件が成立する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって第2の再遊技高確率状態が終了することがなく、所定の終了条件が成立するまで第2の再遊技高確率状態に継続して制御することが可能となるため、第2の再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ第2の再遊技高確率状態を所定の終了条件が成立するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
また、特別入賞の発生を許容する旨の決定は、該特別入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、第2の再遊技高確率状態が所定の終了条件の成立により終了した後に、その間に成立した決定により特別入賞を発生させることが可能となるので、第2の再遊技高確率状態の終了時に特別入賞が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、第1の再遊技高確率状態では、第1の再遊技高確率状態よりも遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態への移行契機となる特定の再遊技入賞が発生する確率が高まるため、第1の再遊技高確率状態に制御されることによって第2の再遊技高確率状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記第1の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できるとは、1ゲームあたりの遊技用価値の増減率が前記第1の再遊技高確率状態における1ゲームあたりの遊技用価値の増減率を超えることである。
また、前記再遊技高確率状態終了手段は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合に第2の再遊技高確率状態を終了させないものであれば良く、所定の終了条件としては、例えば、規定ゲーム数に到達することや特定入賞が発生することなどの終了条件が成立することなどが該当し、これらの条件が成立したときに第2の再遊技高確率状態を終了させれば良い。
また、前記第1の再遊技高確率状態において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定するものであれば良く、通常遊技状態において特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものであっても良く、この場合には、第1の再遊技高確率状態に制御されることを条件に第2の再遊技高確率状態に制御されることとなる。
また、第1の再遊技高確率状態は、例えば、予め定められた入賞が発生することや可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となること、特別遊技状態の終了時などを契機に開始するものであれば良い。
また、第1の再遊技高確率状態の終了条件は、例えば、第1の再遊技高確率状態が開始した後、予め定められたゲーム数に到達することや、特別入賞の発生を許容する旨が決定されること、特別入賞が発生すること、予め定められた入賞が発生すること、可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となることなどが該当し、これらの条件が成立したときに第1の再遊技高確率状態を終了させれば良い。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each of which can be identified ( Reel 2L, 2C, 2R) is a slot machine in which one game is completed by displaying and displaying a display result, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived, the game is performed without using the special prize (special role) accompanying the transition to the special gaming state (bonus) advantageous to the player and the gaming value. Pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a plurality of types of replaying winnings (replays) accompanied by granting a replay (replay game) capable of
Determination that the occurrence of the special prize (special role) is permitted by the pre-determining means, and the occurrence of the special prize is not permitted when the special prize (special role) is not generated ( Carry-over means to carry over the special role winning flag) after the next game,
The first replay controlled to the first replay high probability state (RT1) in which the pre-determining means performs the determination to allow the occurrence of the replay winning (replay) with a higher probability than the normal game state. High probability state control means;
The pre-determining means makes a determination to allow the occurrence of the replay winning (replay) with a higher probability than in the normal gaming state, and increases the gaming value as compared to the first replaying high probability state. A second replay high probability state control means for controlling to a second replay high probability state (RT (2)) that can be expected;
After the second replay high probability state (RT (2)) is started, a predetermined end condition (a prescribed number of games (100 games for replay (2), 200 games for replay (3), replay) (4) If 300 games) is reached, a special combination winning, a falling combination winning) is established, the replay high probability state (RT (2)) is ended. Means,
With
The second replay high probability state control means is one of the plurality of types of replay prizes (replays (1) to (4)) in the normal game state or the first replay high probability state (RT1). When a specific replay winning (replay (2) to (4)) occurs, control to the second replay high probability state (RT (2)),
The pre-determining means allows the occurrence of the specific replay winning (replay (2) to (4)) with a higher probability in the first replay high probability state (RT1) than in the normal game state. To the effect,
The replay high probability state termination means is configured to perform the predetermined end after the second replay high probability state (RT (2)) starts in the second replay high probability state (RT (2)). If the pre-determining means determines that the special winning is allowed before the condition is satisfied (when the special role is won), the second replay high probability state (RT (2) ) Is not terminated and the special prize is generated (when the special role is won), or when the predetermined finish condition is satisfied without the special prize (the special role is not won). End the replay high probability state (RT (2)),
It is characterized by that.
According to this feature, even if it is determined to allow the occurrence of a special prize before the predetermined end condition is satisfied after the second replay high probability state in which an increase in gaming value can be expected, If the special winning allowed by the determination does not occur, the second replay high probability state is not terminated by the determination, and the second replay high probability state is continued until a predetermined termination condition is satisfied. Therefore, even if it is determined that the special prize is allowed to be generated in the second replay high probability state, if the special prize permitted by the determination does not occur, It is possible to digest the re-game high probability state until a predetermined end condition is satisfied, and the player is not given a sense of loss.
In addition, since the decision to allow the occurrence of the special prize is carried over after the next game until the special prize is generated, after the second replay high probability state is terminated due to the establishment of the predetermined termination condition, Since it is possible to generate a special prize by the determination established in the above, it is possible to increase the player's expectation that the special prize is allowed at the end of the second replay high probability state.
In the first replay high probability state, there is a specific replay prize that triggers the transition to the second replay high probability state in which an increase in gaming value can be expected compared to the first replay high probability state. Since the probability of occurrence increases, the player's expectation to be controlled to the second replay high probability state can be increased by being controlled to the first replay high probability state.
Note that the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. good. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
In addition, the increase in the gaming value can be expected more than the first replay high probability state means that the increase / decrease rate of the gaming value per game is per game in the first replay high probability state. The rate of increase / decrease in game value is exceeded.
The re-playing high probability state ending means may be any means that does not end the second re-playing high probability state when the pre-decision means determines to allow the occurrence of the special prize. As the end condition, for example, the end condition such as reaching the specified number of games or the occurrence of a specific prize is satisfied, and the second replay high probability when these conditions are satisfied. What is necessary is just to complete a state.
Further, it is only necessary to determine that the generation of the specific replay prize is permitted with a higher probability in the first replay high probability state than in the normal game state. It may not be determined that the winning is allowed. In this case, the second replay high probability state is controlled on condition that the first replay high probability state is controlled. It will be.
In addition, the first replay high probability state is triggered by, for example, the occurrence of a predetermined prize, the display result of the variable display device being a predetermined display result, or the end of the special game state. Anything that starts in
The end condition of the first replay high probability state is, for example, that after reaching the first replay high probability state, reaching a predetermined number of games or allowing a special prize to occur. The conditions are satisfied, for example, when a prize is determined, a special prize is generated, a predetermined prize is generated, or the display result of the variable display device is a predetermined display result. Sometimes the first replay high probability state may be terminated.

本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記特定の再遊技入賞は、複数種類(リプレイ(2)〜(4))からなり、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))が開始した後、消化したゲーム数が前記特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた異なる規定ゲーム数(リプレイ(2)であれば100ゲーム、リプレイ(3)であれば200ゲーム、リプレイ(4)であれば300ゲーム)のうち、該第2の再遊技高確率状態(RT(2))を開始する契機となった特定の再遊技入賞(リプレイ(2)〜(4))の種類に応じて定められた規定ゲーム数に到達したときに当該第2の再遊技高確率状態(RT(2))を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の再遊技入賞の種類に応じてその後移行する第2の再遊技高確率状態の継続ゲーム数、すなわち獲得が期待できる遊技用価値の数が変動するので、遊技用価値の増減にメリハリを持たせることができる。
A slot machine according to claim 2 of the present invention is the slot machine according to claim 1,
The specific replay prize is composed of a plurality of types (replays (2) to (4)),
The re-playing high probability state ending means is configured such that after the second re-playing high probability state (RT (2)) starts, the number of games digested differs according to the specific replay winning type. Of the specified number of games (100 games for replay (2), 200 games for replay (3), 300 games for replay (4)), the second replay high probability state (RT (2 )) When the predetermined number of games determined in accordance with the type of the specific replay prize (replay (2) to (4)) that triggered the second replay high probability state ( RT (2)) is terminated,
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of continuing games in the second replay high probability state that subsequently shifts according to the type of a specific replay winning, that is, the number of game values that can be expected to be obtained, It is possible to give sharpness to the increase / decrease.

本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))において、通常遊技状態とは異なる第2の再遊技高確率状態(RT(2))に特有の再遊技高確率状態演出(RT(2)演出)を実行する再遊技高確率状態演出実行手段を備え、
前記再遊技高確率状態演出実行手段は、前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))において前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否か(いずれかの特別役に当選したか否か)に基づいて、前記再遊技高確率状態演出(RT(2)演出)の演出態様(例えば、背景色やBGMなど)を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の再遊技高確率状態において再遊技高確率状態演出の演出態様が変化することによって特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めることができるため、再遊技高確率状態演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。
A slot machine according to claim 3 of the present invention is the slot machine according to claim 1 or 2,
In the second replay high probability state (RT (2)), a replay high probability state effect (RT (2) peculiar to a second replay high probability state (RT (2)) different from the normal game state. ) Replay high probability state effect execution means for executing effect)
The re-playing high probability state effect executing means determines whether or not the pre-deciding means has decided to allow the occurrence of the special prize in the second re-playing high probability state (RT (2)) ( Based on whether or not one of the special roles is won), an effect mode changing means for changing the effect mode (for example, background color, BGM, etc.) of the replay high probability state effect (RT (2) effect). Including,
It is characterized by that.
According to this feature, in the second replay high probability state, the player's expectation for the fact that it is determined that the occurrence of a special prize is allowed by changing the effect mode of the replay high probability state effect is determined. Since it can raise, the interest accompanying replay high probability state production can be heightened effectively.

本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項3に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、付与される価値(特別役の入賞に伴うメダルの獲得期待枚数(ボーナス中の獲得期待枚数に限らず、その後のRT(1)、RT(2)における獲得期待枚数も含む)の有利度が異なる複数種類の特別入賞(ビッグボーナス(1)(2)、レギュラーボーナス)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、
前記演出態様変更手段は、前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞(特別役)の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出(RT(2)演出)の演出態様(例えば、背景色やBGMなど)を変更する(例えば、当選した特別役の種類に応じて異なる割合で変化させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の再遊技高確率状態演出の演出態様の変化の仕方(変化後の演出態様の種類や変化するタイミングの違いなど)に応じて、発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類を示唆することが可能となるので、再遊技高確率状態演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。
尚、前記第2の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更するとは、例えば、特定の種類の特別入賞(最も有利度の高い価値が付与される特別入賞など)の発生を許容する旨が決定された場合に、他の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合よりも高い確率で演出態様を変更したり、特定の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、複数種類のの演出態様のうち、他の種類の特別入賞の発生を許容する旨が決定された場合よりも高い確率で特定の演出態様に変更したりするものであっても良いし、複数種類の演出態様のうち特別入賞の種類に応じて選択されやすい演出態様を定め、特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされた際に、その種類に応じて選択されやすい演出態様に最も高い確率で変更されるものであっても良い。
また、付与される価値の有利度が異なる複数種類の特別入賞とは、特別入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態中に獲得が期待できる遊技用価値の数が異なるものであっても良いし、特別遊技状態中に獲得が期待できる遊技用価値の数は同じでも、特別遊技状態の終了後に移行する第2の再遊技高確率状態などの有利状態において獲得が期待できる遊技用価値の数が異なるものであっても良いし、その双方が異なるものであっても良い。
A slot machine according to claim 4 of the present invention is the slot machine according to claim 3,
The pre-determining means determines the value to be given (the expected number of medals to be acquired with the special role winning (not only the expected number of medals acquired in the bonus, but also the expected number of medals acquired in RT (1) and RT (2) thereafter). And whether to allow the occurrence of multiple types of winnings including multiple types of special winnings (including big bonus (1) (2), regular bonus),
The effect mode changing means is configured to respond to the type of special prize (special role) determined to be allowed to be generated by the pre-deciding means in the second replay high probability state (RT (2)). Changing the replay high-probability state effect (RT (2) effect) effect mode (for example, background color, BGM, etc.) (for example, changing at a different rate depending on the type of the special role won)
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined that the generation is permitted in accordance with the manner in which the production mode of the second replay high probability state production changes (such as the type of production mode after the change and the timing of the change). Since it is possible to suggest the type of special prize, the interest associated with the replay high probability state effect can be enhanced more effectively.
Note that, in the second replay high probability state, changing the effect mode of the replay high probability state effect according to the type of special winning that has been determined to be permitted by the predetermining means, for example, When it is determined that a specific type of special prize (such as a special prize that gives the most advantageous value) is allowed to occur, it is determined that another type of special prize is allowed to occur. If it is determined that the production mode will be changed with a higher probability than the case of the event or that it will be allowed to generate a specific type of special prize, the other types of special prizes will be generated among the multiple types of production mode It is possible to change to a specific production mode with a higher probability than when it is determined to allow the game, or a production mode that is easily selected according to the type of special prize among a plurality of types of production modes And allow special prizes That when the effect of the decision was made, or may be modified with the highest probability to the selected easy representation embodiment in accordance with the type.
Also, the plurality of types of special prizes having different degrees of value given may differ in the number of gaming values that can be expected to be acquired during a special gaming state that shifts with the occurrence of the special prize. The number of gaming values that can be expected to be acquired during the special gaming state is the same, but the number of gaming values that can be expected to be acquired in the advantageous state such as the second replay high probability state that shifts after the special gaming state ends is They may be different, or both may be different.

本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき(ビッグボーナス入賞時)に、予め定められた終了条件(払出枚数が規定ゲーム数を超えること)が成立するまで前記特別特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する(ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する)特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを1ゲーム毎に判定する)、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する(ビッグボーナス中においてビッグボーナスの終了条件が成立せず、レギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、これら特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
A slot machine according to claim 5 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 4,
Special game that is controlled to the special special game state (big bonus) until a predetermined end condition (the number of payouts exceeds the specified number of games) is satisfied when the special prize is generated (when the big bonus is awarded) State control means;
Whether a special prize (regular bonus) with a higher chance of winning a prize (small role) with the addition of the gaming value in the special gaming state (big bonus) reaches a predetermined period (12 games) than the normal gaming state Special game control means to be controlled)
Special game determination means for determining whether or not the special game is controlled in the special gaming state (determining whether or not a big bonus is in progress and a regular bonus is activated);
With
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by the special game for each game in the special gaming state (determines whether or not the regular bonus is operating in the big bonus for each game. ),
The special game control means starts control of the special game when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled and the termination condition for the special gaming state is not satisfied (big In the bonus, when the big bonus end condition is not met and the regular bonus is not activated, the regular bonus is started)
It is characterized by that.
According to this feature, while being controlled to the special gaming state, it is determined whether or not the game is controlled by the special game for each game. If not controlled by the special game, the control of the special game is started. By this, the number of gaming values can be increased fastest in the special gaming state, so that the player's transition to the special gaming state is started rather than the control of the special game being started with some winning as in the past. It can enhance interest.
Further, since it is determined whether or not each game is controlled by a special game, the control program for each game in the special game state can be shared, so that the program capacity can be reduced.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In such a case, the special game control means is controlled while the special game state is being controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled at the end of each game, recognizes the game in which the special winning has occurred as a special gaming state, and generates these special winnings. Even in such a game, it may be determined whether or not the game is controlled by the special game. Even in this case, it is only necessary to control the special game while the game is controlled to the special game state. The control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
Further, the special game determination means may determine whether or not the game in which the special prize has occurred is controlled by the special game at the start of each game without recognizing the game as a special game state. Even in this case, only the special game needs to be controlled while being controlled in the special game state, so that the control accompanying the transition to the special game state can be simplified.

本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したとき(ビッグボーナス入賞時)に、予め定められた終了条件(払出枚数が規定ゲーム数を超えること)が成立するまで前記特別特別遊技状態(ビッグボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技用価値の数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
A slot machine according to claim 6 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 4,
Special game that is controlled to the special special game state (big bonus) until a predetermined end condition (the number of payouts exceeds the specified number of games) is satisfied when the special prize is generated (when the big bonus is awarded) State control means;
Whether a special prize (regular bonus) with a higher chance of winning a prize (small role) with the addition of the gaming value in the special gaming state (big bonus) reaches a predetermined period (12 games) than the normal gaming state Special game control means to be controlled)
With
The special game control means is configured to detect the special game when the predetermined period has expired after the special game control is started, the special game control is completed, and the special game state termination condition is not satisfied. Resume control of the game (if the big bonus continues at the end of the regular bonus in the big bonus, resume the regular bonus)
It is characterized by that.
According to this feature, the special game is resumed when the control of the special game is ended while being controlled in the special game state, so that the number of game values can be increased fastest in the special game state. Therefore, the interest of the player accompanying the transition to the special gaming state can be enhanced rather than the control of the special game being started with some winning as in the prior art.
Further, since the process for re-activating the special game is performed only when the control of the special game is finished, unnecessary processing is not performed in a state where the control of the special game is not finished.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In such a case, the special game control means is controlled while the special game state is being controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.

尚、請求項5、6において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数(1ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い)に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件(例えば、規定回数(1回であっても良いし、複数回であっても良い)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。   The period during which the special game control means controls to the special game in claims 5 and 6 is that when the special game is started, a predetermined number of games (one game may be used or a plurality of games may be used). The game may be controlled to a special game until it reaches the target, or after the special game has started, a special game end condition (for example, a predetermined number of times (even once) may be set) It may be good or may be a plurality of times), and the game may be controlled to a special game until the occurrence of a prize is established. Furthermore, even if a special game is reached until a predetermined number of games is reached after a special game starts or a predetermined special game end condition is met, the special game is controlled. good.

本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出(RT(2)終了3ゲーム前からRT(2)の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出(待機演出)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記デモ演出(待機演出)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出(待機演出)の実行を禁止する連デモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしても良い。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。
また、前記デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
A slot machine according to a seventh aspect of the present invention is the slot machine according to any one of the first to sixth aspects,
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
It continues during a continuous production period over a plurality of games from a predetermined opportunity after the start of the second replay high probability state (RT (2)), and the special prize is given by the predetermining means at the end of the continuous production period. Continuous production showing the result of whether or not it is determined to allow the occurrence of (continue from the game before the end of RT (2) 3 game until the end game of RT (2), finally winning the special role To the image display device (liquid crystal display 51) including a demonstration effect (standby effect) that is executed when a state where the game is not progressing after the game ends is continued. Image element data storage means (CGROM 205) for storing a plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
Effect control means (CPU 91a, graphic controller 200) for controlling the execution of the effect by displaying the image on the image display device as the game progresses;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
After the game ends, the image element data (character) of the demonstration effect (standby effect) is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the demonstration effect is stored in the temporary storage area (on the VRAM). Demonstration effect data writing means for writing into the general character buffer L2);
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. Continuous demonstration effect prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration effect (standby effect);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the demo effect is prohibited until the end of the continuous effect corresponding thereto, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the demonstration effect is not written in the temporary storage area, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by writing the image element data of the demonstration effect. For this reason, in order to produce a demonstration effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of a continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written to the temporary storage area of the image data storage means It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
The demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area when a state in which the game is not progressing after the game is finished continues for a predetermined time. In this case, the image data of the demonstration effect is drawn in the frame area after the image element data of the demonstration effect is written. On the other hand, the demonstration effect data writing means may write the image element data of the demonstration effect in the temporary storage area immediately after the game ends. In this case, when a state where the game has not progressed after the game is finished continues for a predetermined time, the image data is drawn in the frame area based on the image element data of the demonstration effect written immediately after the game is finished. It becomes.
Moreover, the said continuous production | presentation may be able to forcibly end the execution in the middle of execution according to a player's instruction | indication. In this case, the demonstration effect prohibiting unit can prohibit the execution of the demonstration effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the demonstration effect prohibiting means is configured to operate by program control, the demonstration effect execution is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the demonstration effect. Includes programs that have been created so that routines to be implemented are not called.

本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出(RT(2)終了3ゲーム前からRT(2)の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、遊技履歴を表示させる履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)を実行させることを指示する履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出(履歴の閲覧画面の表示)の実行を禁止する履歴表示演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。
また、前記履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
The slot machine according to means 1 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 7,
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
It continues during a continuous production period over a plurality of games from a predetermined opportunity after the start of the second replay high probability state (RT (2)), and the special prize is given by the predetermining means at the end of the continuous production period. Continuous production showing the result of whether or not it is determined to allow the occurrence of (continue from the game before the end of RT (2) 3 game until the end game of RT (2), finally winning the special role A plurality of operations executed by displaying an image on the image display device (liquid crystal display 51) including a history display effect (display of history browsing screen) for displaying a game history. Image element data storage means (CGROM 205) that stores in advance a plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to the types of effects;
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
History display instruction means (selection switch 56, determination switch 57) for instructing execution of the history display effect (display of history browsing screen) according to the player's operation;
Effect control means (CPU 91a, graphic controller 200) for controlling the execution of the effect by displaying the image on the image display device as the game progresses;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
At least when the game is not being executed, when the execution of the history display effect (display of the history browsing screen) is instructed by the history display instruction means (selection switch 56, determination switch 57), the image element data The image element data (character) of the history display effect (display of the history browsing screen) is read out from the storage means (CGROM 205), and the read image element data of the history display effect is read out from the temporary storage area (for general-purpose characters on the VRAM). History display effect data writing means for writing to the buffer L2);
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. History display effect prohibiting means for prohibiting execution of the history display effect (display of the history browsing screen);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the history display effect is prohibited until the continuous effect corresponding to this is ended, and as a result, the continuous effect is ended. Since the image element data for the history display effect is not written in the temporary storage area during the interval, the image element data for the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data for the history display effect. For this reason, in order to produce a history display effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of the above overhead.
The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution according to the player's instruction. In this case, the history display effect prohibiting means can prohibit the execution of the history display effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the history display effect prohibiting unit is configured to operate by program control, the history display effect is not limited to that realized by a program that actively prohibits execution of the history display effect. This includes a program that has been created so that the routine that implements the execution of is not called.

本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1〜7または手段1のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な画像表示装置(液晶表示器51)と、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(2))の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出(RT(2)終了3ゲーム前からRT(2)の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出)と、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出(演出モードの選択画面の表示)と、を含む前記画像表示装置(液晶表示器51)への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ(キャラクタ)を予め格納した画像要素データ記憶手段(CGROM205)と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データ(キャラクタ)のうちで実行中の演出に対応する画像要素データ(キャラクタ)が一時的に書き込まれる一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)に基づいて画像データが描画されるフレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))を含む画像データ記憶手段(SDRAM210)と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する(遊技者による選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作により選択された演出モードを設定する)演出モード選択手段と、
遊技の進行及び前記演出モード選択手段により選択された演出モードに従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段(CPU91a、グラフィックコントローラ200)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段(選択スイッチ56、決定スイッチ57)により前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段(CGROM205)から前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に書き込まれた画像要素データ(キャラクタ)を読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域(VRAM上の描画領域(表示領域))に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間(Vブランク)毎に、前記フレーム領域(VRAM上の表示領域(描画領域))に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置(液晶表示器51)に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域(VRAM上の汎用キャラクタ用バッファL2)に前記連続演出の画像要素データ(キャラクタ)を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出(演出モードの選択画面の表示)の実行を禁止する選択演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
尚、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであっても良い。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。
また、前記選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to any one of claims 1 to 7 or means 1,
An image display device (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
It continues during a continuous production period over a plurality of games from a predetermined opportunity after the start of the second replay high probability state (RT (2)), and the special prize is given by the predetermining means at the end of the continuous production period. Continuous production showing the result of whether or not it is determined to allow the occurrence of (continue from the game before the end of RT (2) 3 game until the end game of RT (2), finally winning the special role And a selection effect (display of a selection screen of the effect mode) that enables selection of any effect mode from a plurality of effect modes in accordance with the player's operation. Image element data storage means (CGROM20) preliminarily storing a plurality of types of image element data (characters) respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display device (liquid crystal display 51). A),
A means for storing data so as to be readable and writable, and a temporary storage area (on the VRAM) in which image element data (character) corresponding to the effect being executed among the plurality of types of image element data (character) is temporarily written. Image data storage including a general character buffer L2) and a frame area (drawing area (display area) on the VRAM) in which image data is drawn based on the image element data (character) written in the temporary storage area Means (SDRAM 210);
Selection effect instruction means (selection switch 56, determination switch 57) for instructing execution of the selection effect in accordance with the player's operation;
Effect mode selection means for selecting the effect mode according to the player's operation when the selection effect is being executed (setting the effect mode selected by the player operating the selection switch 56 and the decision switch 57). When,
Effect control means (CPU 91a, graphic controller 200) for controlling the execution of the effect by displaying the image on the image display device in accordance with the progress of the game and the effect mode selected by the effect mode selection means;
With
The production control means includes
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the image element data (character) of the continuous effect is read from the image element data storage means (CGROM 205), and the read image element data of the continuous effect is stored in the temporary storage area (VRAM). Continuous production data writing means for writing to the above general-purpose character buffer L2);
At least when the game is not being executed, when the execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode) is instructed by the selection effect instruction means (selection switch 56, determination switch 57), the image element data Image element data (character) of the selection effect (display of the selection screen in the effect mode) is read from the storage means (CGROM 205), and the read image element data of the selection effect is stored in the temporary storage area (general character buffer on the VRAM). Selection effect data writing means for writing to L2);
Image element data (character) written in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) is read out, and image data is read from the frame area (drawing area (display on the VRAM) on the basis of the read image element data. Image data drawing means for drawing in the area));
An image corresponding to the image data drawn in the frame area (display area (drawing area on the VRAM)) is displayed on the image display device (liquid crystal display 51) every predetermined frame period (V blank). Display control means,
After the continuous effect data writing means writes the image element data (character) of the continuous effect in the temporary storage area (general character buffer L2 on the VRAM) until the execution of the continuous effect ends. A selection effect prohibiting means for prohibiting execution of the selection effect (display of the selection screen of the effect mode);
including,
It is characterized by that.
According to this feature, the image element data of the continuous effect is written in the temporary storage area, and the selected effect is prohibited until the corresponding continuous effect ends, and as a result, until the continuous effect ends. Since the image element data of the selected effect is not written in the temporary storage area, the image element data of the continuous effect is not erased from the temporary storage area by the writing of the image element data of the selected effect. For this reason, in order to make a selection effect unrelated to the progress of the game, generally, the image element data of continuous effect with a large amount of data is read from the image element data storage means and written in the temporary storage area of the image data storage means. It is possible to eliminate the occurrence of duplicate overhead.
The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution according to the player's instruction. In this case, the selection effect prohibiting unit can prohibit the execution of the selection effect until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player.
In addition, when the selection effect prohibiting means is configured to operate by program control, the selection effect execution is not limited to that realized by a program that performs control to positively prohibit execution of the selection effect. Includes programs that have been created so that routines to be implemented are not called.

尚、請求項7、手段1、2において前記第2の再遊技高確率状態の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間とは、必ずしも第2の再遊技高確率状態の期間に限られるものではなく、第2の再遊技高確率状態を超える期間や第2の再遊技高確率状態の終了後の期間であっても良い。   In claim 7, means 1 and 2, the continuous performance period over a plurality of games from a predetermined opportunity after the start of the second replay high probability state is not necessarily limited to the period of the second replay high probability state. It may be a period beyond the second replay high probability state or a period after the end of the second replay high probability state.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and to a side end of the housing. And a front door that is pivotally supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, “red 7 (black 7 in the figure)”, “white 7”, “black BAR”, “white BAR”, “replay”, A plurality of identifiable symbols such as “watermelon”, “cherry”, “bell”, “plum”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are respectively provided correspondingly and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door. The liquid crystal display 51 has a normally white liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and a transmissive region 51b corresponding to the see-through window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. In addition, the liquid crystal display includes a non-glare type liquid crystal display in which the surface of the liquid crystal panel is subjected to non-glare processing, and a glare type liquid crystal display in which glare processing (gloss processing) is performed. In this case, a glare type liquid crystal display in which glare processing is applied to the surface of the display area 51a is used. In addition, a backlight (not shown) that irradiates the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area 51b. (Not shown) is provided.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態、RT(1)(リプレイタイム(1))及びRT(2)(リプレイタイム(2))においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the bet number, and using a credit, a specified number of bets determined in accordance with the game state within the range (in this embodiment, a normal game state, which will be described later, MAXBET switch 6 that is operated when setting RT (1) (replay time (1)) and RT (2) (replay time (2)), 3 in the regular bonus described later, and stored as credits Settlement switch 1 that is operated when the medals used and the medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and bets are returned) , Start switch 7 that is operated when starting the game, stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Further, a selection switch 56 and a determination switch 57 that are operated when selecting the initialization and the production mode are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) comprising the reels 2L, 2C and 2R, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensor 33 capable of detecting the respective reel reference positions of the reels 2L, 2C and 2R. A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and paying out by driving the hopper motor 34. A payout sensor 35 for detecting a medal and a power supply box (not shown) are provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for releasing an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting that functions as a setting switch to change the set value of the winning probability (outtake rate) of the internal lottery Switch 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) become effective, and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, RT (1) and RT (2), and one is determined in the regular bonus described later. It has been. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、後述の通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては10枚、後述のレギュラーボーナスにおいては15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a combination) is placed on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, the number of medals to be awarded per game is limited to an upper limit (in this embodiment, 10 in the normal gaming state described later, RT (1) and RT (2), 15 in the regular bonus described later). ) Is determined, and when the total payout number exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)及び後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。   In particular, in the slot machine according to the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub-control unit 91 (CPU 91a) described later and a display control circuit 92 described later among power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit. Power supply line for supplying voltage to a later-described liquid crystal drive circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51, a power supply line for supplying voltage to an LED drive circuit 93 described later, and a voltage applied to a reel LED 55 described later. The power supply lines to be supplied are wired electrically independently from each other.

尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。   Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when they are wired on the same cable or the same substrate.

また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the one-BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the insertion medal sensor 31, and the reel sensor 33 described above. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, automatic settlement switch 29, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 100, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 10, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) are used. A random number generation circuit 42 for generating, a sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and a switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 100 , A motor driving circuit 45 that controls the driving of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid driving circuit 46 that controls the driving of the flow path switching solenoid 30, and a driving control of various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power supply voltage supplied to the LED drive circuit 47 and the slot machine 1 to be monitored is monitored. An interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a drop is detected. When the power is turned on or when an initialization command from the CPU 41a is not inputted, a reset signal is sent to the CPU 41a. A reset circuit 49 to be applied and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。   The CPU 41a is provided with a plurality of registers (storage areas) for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, A and F registers (flag registers) that mainly store calculation data, B, C, D, E, H, and L registers that store general-purpose data, and data indicating the position of the program being executed PC register to be stored, SP register to store a stack pointer (an address indicating the current position of a stack area to be described later), an R register to store data indicating a memory block of the RAM 41c that performs a refresh operation to be described later, There are provided IX and IY registers for storing data indicating a reference position when referring to a storage area, and an I register for storing data indicating the position of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set in either an interrupt mode for generating an external interrupt in accordance with the timer mode or an interrupt mode for generating an internal interrupt in accordance with the number of clock inputs to the CPU 41a.

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power interruption detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 48, and the power interruption described later. Interrupt processing (main) is executed. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Execute. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with the above-described R (refresh) register for performing this refresh operation. The R register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び自動精算スイッチ29の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や自動精算スイッチ29が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。   Further, the CPU 41a acquires the state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 at the time of start-up, and sets the stop function valid / invalid and the automatic checkout function valid / invalid in a specific register of the CPU 41a. It has become. The state of the stop switch 36 and the automatic checkout switch 29 is acquired only at the time of activation, and the stop / automatic checkout function is enabled / disabled based on the acquired state. Even if the switch 29 is operated, the validity / invalidity of the stoppage and automatic settlement function is not newly set.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected with the selection switch 56 and the determination switch 57 described above, and detection signals of these connected switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer including a CPU 91 a, ROM 91 b, RAM 91 c, and I / O port 91 d. The effect control board 90 includes an effect control board 90 that controls the effect. A display control circuit 92 that performs display control of the connected liquid crystal display 51, an LED effect circuit 52 that controls drive of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that gives a reset signal to the CPU 91a when the initialization command from the CPU 91a is not input for a certain period of time, or a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; A clock device 97 for outputting time information including date information and time information; A power interruption detection circuit 98 that monitors the power supply voltage supplied to the machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the sub-control unit 91 when a voltage drop is detected, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives the command transmitted from the game control board 40 and the detection of the switches connected to the effect control board 90, and performs various controls for performing the effect. Each part of the mounted control circuit is controlled directly or indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、CPU91aの割込端子(図示略)は、表示制御回路92の後述するグラフィックコントローラ200に接続されており、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から定期的(本実施例では、33.3ms毎)に出力されるVブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてVブランク割込処理を実行する。   Further, an interrupt terminal (not shown) of the CPU 91a is connected to a graphic controller 200 (to be described later) of the display control circuit 92, and the CPU 91a periodically (every 33.3 ms in this embodiment) from the graphic controller 200. An interrupt is generated based on the input of the output V blank interrupt signal, and the V blank interrupt process is executed.

また、CPU91aは、グラフィックコントローラ200から後述する転送処理、読込処理、描画処理などの終了時にそれぞれ出力される、転送終了割込信号、読込終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。尚、転送終了割込信号は、CPU91aの割込端子に加えて通常の信号入力端子にも接続されており、割込端子以外にも入力ポートを介して転送終了割込信号をCPU91aが検出できるようになっている。   Further, the CPU 91a is based on inputs of a transfer end interrupt signal, a read end interrupt signal, and a drawing end interrupt signal that are output from the graphic controller 200 at the end of transfer processing, reading processing, and drawing processing, which will be described later. An interrupt is generated to execute a transfer end interrupt process, a read end interrupt process, and a drawing end interrupt process. The transfer end interrupt signal is connected to the normal signal input terminal in addition to the interrupt terminal of the CPU 91a, and the CPU 91a can detect the transfer end interrupt signal via the input port in addition to the interrupt terminal. It is like that.

また、CPU91aの割込端子(図示略)は、前述した電断検出回路98と接続されており、CPU91aは電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込を発生させて後述する電断割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   The interrupt terminal (not shown) of the CPU 91a is connected to the power interruption detection circuit 98 described above, and the CPU 91a generates an interrupt in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Then, the power interruption processing (sub) described later is executed. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)を除く割込処理の実行中は、ストローブ信号(INT)の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。これに対して電断割込処理(サブ)においては、コマンド受信割込処理を含む他の割込処理が一切禁止されており、更に他の割込が同時に発生しても電断割込処理(サブ)を最優先で実行するようになっている。   Unlike the CPU 41a, the CPU 91a executes interrupt processing based on interrupts other than the interruption interrupt processing (sub) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT). Even if it is in the middle, interrupt the corresponding process and execute the command reception interrupt process, and execute the command reception interrupt process with the highest priority even if other interrupts other than the power interruption interrupt process (sub) occur at the same time It is supposed to do. Note that interrupts other than interrupts based on the input of the strobe signal (INT) are prohibited during execution of interrupt processes other than the power interruption interrupt process (sub). On the other hand, in the interruption interrupt processing (sub), other interruption processing including command reception interruption processing is completely prohibited, and even if other interruptions occur at the same time, interruption interruption processing (Sub) is executed with the highest priority.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects a voltage drop signal, the power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (in this embodiment, 5AH) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, In addition to storing specific data other than 0, RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and the process of storing in the RAM 41c is performed. ing. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or for destructive diagnosis If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   Further, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number corresponding to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、、RT(1)及びRT(2)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus, a normal gaming state, RT (1), and RT (2) as the gaming state. 3 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the normal gaming state, RT (1) and RT (2). For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when 1 is set as the bet amount, and when the gaming state is the normal gaming state, RT (1) or RT (2), When 3 is set as the bet number, the game can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in the present embodiment, all the pay lines are always enabled. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(0〜20)が登録されている。   FIG. 4 shows a winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (0 to 20) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to the combination of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてスイカ、チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、ベルが、再遊技役としてリプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベルが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は20となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), and a regular bonus are watermelon, cherry, 10 (1), 10 (2), 10 ( 3) The replay (1), the replay (2), the replay (3), and the replay (4) are defined as the replaying role of the bell. In addition, combinations of combinations in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +10 (1) + bell, big bonus (2) +10 (1 ) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1) + Replay (2), Replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), 10 (1) + Bell, 10 (2) + There are 10 bells (3) + bells. That is, the total number of combinations of combinations and combinations is 20.

本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。また、通常遊技状態であるか、RT(1)であるか、RT(2)であるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせは同じであるが当選確率が異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「2」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、RT(1)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「4」が設定され、RT(2)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「5」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「6」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 4, a lottery is selected depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RT (1) or RT (2), or a regular bonus. Roles and combinations of roles are different. Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, RT (1) or RT (2), whether or not any special role is being carried over (the fact that any special role has been elected in the special feature winning flag) Depending on whether or not is already set, the combination and combination of combinations that are subject to the lottery vary. Also, the winning combination and the combination of winning combinations are the same depending on whether it is the normal gaming state, RT (1), or RT (2), but the winning probabilities differ. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when no special combination is carried over at RT (1), If “1” is set as the state number and no special combination is carried over in RT (2), “2” is set as the state number and any special combination is carried over in the normal gaming state. If the special number is carried over at RT (1), "4" is set as the state number, and at RT (2) When any special combination is carried over, “5” is set as the state number, and when it is a regular bonus, “6” is set as the state number.

図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」、「1」、「2」のいずれかが設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「3」、「4」、[5]のいずれかが設定されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「6」が設定されている場合には、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、すなわち役番号15以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   As shown in FIG. 4, the gaming state is a normal gaming state, RT (1) or RT (2), and no special role is carried over, that is, state numbers “0”, “1”, “ 2 ”is set, big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus ( 1) +10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Replay (1) + Replay (3), Replay ( ) + Replay (4), watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell, that is, all combinations and combinations of combinations are eligible for internal lottery It becomes. In addition, the game state is the normal game state, RT (1) or RT (2), and any special role is carried over, that is, any of state numbers “3”, “4”, and [5] Is set, replay (1), replay (1) + replay (2), replay (1) + replay (3), replay (1) + replay (4), watermelon, cherry, 10 Sheet (1) + Bell, 10 sheets (2) + Bell, 10 sheets (3) + Bell, Bell, that is, the combination of the combination and combination after the combination number 11 is the target of the internal lottery. If the game state is a regular bonus, that is, “6” is set as the state number, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + Bells, bells, that is, combinations of combinations after combination number 15 and combinations of combinations are subject to internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。10枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−ベル−ANY(anyはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。10枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。10枚(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)においては10枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, and in the normal gaming state, RT (1) and RT (2) Medals are paid out, and 15 medals are paid out in the regular bonus. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since the cherries are won on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state, RT (1) and RT (2), but in the regular bonus, on the 2 winning lines Even if the cherry is won, the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 15, so that only 15 medals are paid out. Ten (1) wins when a combination of “Red 7-Bell-ANY (any can be any symbol)” is placed on any of the winning lines in any gaming state. Ten medals are paid out in RT (1) and RT (2), and 15 medals are paid out in the regular bonus. Ten (2) wins when the combination of “White 7-Bell-ANY” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and the normal gaming state, RT (1) and RT (2) In, one medal is paid out, and in the regular bonus, 15 medals are paid out. 10 (3) wins when the combination of “Black BAR-Bell-ANY” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and the normal gaming state, RT (1) and RT (2) 10 medals are paid out, and 15 medals are paid out in the regular bonus. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and 10 in the normal gaming state, RT (1) and RT (2). Medals are paid out, and 15 medals are paid out in the regular bonus.

後述するが、左リールが第1停止でない場合(左リールを2番目以降に停止させる場合)、入賞ラインL1とL5にベルの組み合わせと10枚(2)の組み合わせが揃うことがあり、入賞ラインL1とL4にベルの組み合わせと10枚(3)の組み合わせが揃うことがあり、これらの場合には、2本の入賞ライン上に10枚(2)または10枚(3)とベルの双方が入賞したこととなるが、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)では1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が10枚に設定されているため、10枚のみメダルが払い出されることとなり、レギュラーボーナスでは1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。すなわちこれらの役同士が複合入賞した場合でも、単独で入賞した場合でも払出枚数が変わることはない。   As will be described later, when the left reel is not in the first stop (when the left reel is stopped after the second reel), the winning lines L1 and L5 may have a combination of bells and a combination of 10 (2). L1 and L4 may have a combination of bells and a combination of 10 (3). In these cases, 10 (2) or 10 (3) and both of the bells are on the two pay lines. Although it will be won, in the normal gaming state, RT (1) and RT (2), the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 10, so only 10 medals will be paid out, In the regular bonus, the upper limit of the number of medals to be paid out in one game is set to 15, so that only 15 medals are paid out. In other words, even if these winning combinations are combined, or the winning combination is independent, the number of payouts does not change.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)において入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus is awarded when the combination of “black BAR-black BAR-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, RT (1) and RT (2). When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state, RT (1) or RT (2) to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(1)であり、「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(2)となる。ビッグボーナス(1)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(1)に移行する。ビッグボーナス(1)に移行すると、ビッグボーナス(1)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(1)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(1)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(1)中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(1)は、当該ビッグボーナス(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(1)にある間は、ビッグボーナス(1)中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is a combination of “red 7-red 7-red 7” or a combination of “white 7-white 7-red 7” in any of the winning lines in the normal gaming state, RT (1) and RT (2). Wins when you have the right. In this embodiment, when the combination of “red 7-red 7-red 7” is completed, the big bonus to be awarded is the big bonus (1), and the combination of “white 7-white 7-red 7” is prepared. The big bonus that is sometimes won is the big bonus (2). When the big bonus (1) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1). When the transition to the big bonus (1) is made, the transition to the regular bonus is made at the same time as the transition to the big bonus (1). When the big bonus (1) is not finished when the regular bonus is finished, the transition is made to the regular bonus again. Then, it is controlled to the regular bonus repeatedly until the big bonus (1) ends. That is, during the big bonus (1), the regular bonus is always controlled. The big bonus (1) ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus (1) exceeds 465. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus (1), the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(2)に移行すると、ビッグボーナス(2)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(2)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(2)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(2)中は、ビッグボーナス(1)と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(2)は、当該ビッグボーナス(2)中において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(2)にある間は、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。   When the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (2). If you move to Big Bonus (2), you will move to Regular Bonus at the same time as Big Bonus (2), and when the Regular Bonus ends, if Big Bonus (2) has not ended, you will move to Regular Bonus again. Then, it is controlled to the regular bonus repeatedly until the big bonus (2) ends. That is, during the big bonus (2), the regular bonus is always controlled as in the big bonus (1). The big bonus (2) ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus (2) exceeds 300. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「白7−白7−赤7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish between the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “white 7-white 7-red 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) described above may be collectively referred to simply as “bonus”.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired as described later. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the game state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」、「1」、[2]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号0〜20の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号0]、ビッグボーナス(2)[役番号1]、レギュラーボーナス[役番号2]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号3]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル[役番号5]、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル[役番号6]、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル[役番号7]、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル[役番号8]、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル[役番号9]、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル[役番号10]、リプレイ(1)[役番号11]、リプレイ(1)+リプレイ(2)[役番号12]、リプレイ(1)+リプレイ(3)[役番号13]、リプレイ(1)+リプレイ(4)[役番号14]、スイカ[役番号15]、チェリー[役番号16]、10枚(1)+ベル[役番号17]、10枚(2)+ベル[役番号18]、10枚(3)+ベル[役番号19]、ベル[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   The game state is the normal game state, RT (1) or RT (2), and no special role is carried over, that is, one of “0”, “1”, and [2] is set as the state number If it is, the winning combination table is referred to and the combination of the combination of combination number 0-20, that is, big bonus (1) [port number 0], big bonus (2) [port number 1], regular Bonus [role number 2], big bonus (1) + cherry [role number 3], big bonus (2) + cherry [role number 4], big bonus (1) + 10 sheets (1) + bell [role number 5] Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell [Position Number 6], Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell [Position 7], Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell [ Role number 8], big bonus ( ) +10 (3) + bell [role 9], big bonus (2) +10 (3) + bell [role 10], replay (1) [role 11], replay (1) + replay (2) ) [Hand number 12], Replay (1) + Replay (3) [Hand number 13], Replay (1) + Replay (4) [Hand number 14], Watermelon [Hand number 15], Cherry [Hand number 16] 10 sheets (1) + bell [role number 17], 10 (2) + bell [role number 18], 10 sheets (3) + bell [role number 19], bell [role number 20] It is sequentially read out as a target combination.

また、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「3」、「4」、[5]のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜20の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ(1)[役番号11]、リプレイ(1)+リプレイ(2)[役番号12]、リプレイ(1)+リプレイ(3)[役番号13]、リプレイ(1)+リプレイ(4)[役番号14]、スイカ[役番号15]、チェリー[役番号16]、10枚(1)+ベル[役番号17]、10枚(2)+ベル[役番号18]、10枚(3)+ベル[役番号19]、ベル[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   In addition, the game state is the normal game state, RT (1) or RT (2), and any special role is carried over, that is, any of state numbers “3”, “4”, and [5] Is set, the winning combination table is referred to and combinations of combinations of the combination numbers 11 to 20, that is, replay (1) [composition number 11], replay (1) + replay (2) [ Role number 12], replay (1) + replay (3) [port number 13], replay (1) + replay (4) [port number 14], watermelon [port number 15], cherry [port number 16], 10 Sheet (1) + Bell [position number 17], 10 sheets (2) + Bell [position number 18], 10 sheets (3) + Bell [position number 19], Bell [position number 20] Are read in order.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「6」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号15〜20の役及び役の組み合わせ、すなわちスイカ[役番号15]、チェリー[役番号16]、10枚(1)+ベル[役番号17]、10枚(2)+ベル[役番号18]、10枚(3)+ベル[役番号19]、ベル[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the game state is a regular bonus, that is, “6” is set as the state number, the winning combination table is referred to and combinations of the combination of combination numbers 15 to 20, that is, watermelon [port number 15] , Cherry [role 16], 10 (1) + bell [role 17], 10 (2) + bell [role 18], 10 (3) + bell [role 19], bell [role Number 20] is sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, when the number of judgment values determined for the combination or combination of roles and the state number indicating the current gaming state are added to the random number for internal lottery, and the result of the addition overflows In addition, it is determined that the combination or combination of combinations is won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号0〜2のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号3〜10のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号11〜20のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning flag corresponding to the combination of combination or combination determined to be selected is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) assigned to the RAM 41c. Set. The internal winning flag storage work (iwin_flag) consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is general. It is assigned as a general role storage work in which a winning flag for a role is set. Specifically, if any of the roles (special roles) with role numbers 0 to 2 is elected, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the roles having the role numbers 3 to 10 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role has been won is set in the special role storing work. A winning combination flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 11 to 20 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブル(図示略)に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table (not shown) stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、ベルだけである。   Also, the number of medals to be paid out when winning each winning combination is registered in the role-specific table. However, only the watermelons, cherries, 10 (1), 10 (2), 10 (3), and bells that are the small roles are eligible for paying out medals when winning a prize.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム(必ず通常遊技状態、RT1またはRT(2))で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。   The big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus winning are accompanied by a transition of the gaming state, and are not eligible for paying out medals. In replay, there is no payout of medals. However, since it is not necessary to insert medals used for setting the number of bets in the next game (the normal game state, RT1 or RT (2)), there are practically three payouts. And no different.

役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域は、メイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   The storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table is provided in the address area assigned to the ROM 41 b of the main control unit 41.

図5〜図7、図8(a)〜(d)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図5では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図6ではRT(1)においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図7ではRT(2)においていずれかの特別役が持ち越されていないときの、図8(a)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図8(b)ではRT(1)においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図8(c)ではRT(2)においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図8(d)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図5〜図7、図8(a)〜(d)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   FIGS. 5 to 7 and FIGS. 8A to 8D are diagrams illustrating an example of a relationship between a value of a random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. In FIG. 5, when no special combination is carried over in the normal gaming state, in FIG. 6, when any special combination is not carried over in RT (1), in FIG. In FIG. 8 (a), when any special combination is carried over in the normal gaming state when no special combination is carried over, any special combination is displayed at RT (1) in FIG. 8 (b). FIG. 8 (c) shows an example when any special combination is carried over in RT (2), and FIG. 8 (d) shows an example when the player is in a regular bonus. Each of FIGS. 5 to 7 and FIGS. 8A to 8D shows an example in which the set value is 6.

例えば、図5に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、30、6、6、3、3、3、5、5、5、2236、1、1、1、64、312、218、218、218、1662がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の10を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16374〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 5, when no special combination is carried over in the normal gaming state, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) + cherry, the big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2 ) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell The subject. Further, in this embodiment, with the set value 6, the number of determination values for each combination when no special combination is carried over in the normal gaming state is 10, 15, 30, 6, 6, 3, 3, 3 5, 5, 5, 2236, 1, 1, 1, 64, 312, 218, 218, 218, and 1662 are registered, and the big bonus (1) that is the target of the internal lottery first is the judgment value. When the number 10 is added, the result of addition overflows, and 16374 to 16383 are won when random numbers for internal lottery are acquired.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数10とビッグボーナス(2)の判定値数15とを合計した25を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16359〜16373が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、16329〜16358が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16323〜16328が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16317〜16322が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベルは、16314〜16316が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベルは、16311〜16313が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベルは、16308〜16310が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベルは、16303〜16307が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベルは、16298〜16302が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベルは、16293〜16297が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)は、14057〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)+リプレイ(2)は、14056が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)+リプレイ(3)は、14055が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)+リプレイ(4)は、14054が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、13990〜14053が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、13678〜13989が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(1)+ベルは、13460〜13677が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(2)+ベルは、13242〜13459が内部抽選用の乱数として取得されたときに、10枚(3)+ベルは、13024〜13241が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11362〜13023が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11361が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 25, which is the sum of the determination value number 10 of the big bonus (1) and the determination value number 15 of the big bonus (2). The winning combination is obtained when 16359 to 16373, which will overflow, are acquired as random numbers for internal lottery. Similarly, a regular bonus is a big bonus when 16329-16358 is acquired as a random number for internal lottery, and a big bonus (1) + cherry is a big bonus when 16323-16328 is acquired as a random number for internal lottery. (2) + Cherry has 16317-16322 acquired as random numbers for internal lottery, Big Bonus (1) + 10 sheets (1) + Bell has 16314-16316 acquired as random numbers for internal lottery Sometimes, Big Bonus (2) +10 (1) + Bell is 16308-16313 as a random number for internal lottery, Big Bonus (1) +10 (2) + Bell is 16308-16310 Is obtained as a random number for internal lottery, the big bonus (2) +10 (2) + bell is 1630 Big Bonus (2) when 16298-16302 is acquired as a random number for internal lottery when Big Bonus (1) +10 (3) + Bell is acquired as a random number for internal lottery +10 (3) + Bell is replayed when 16293-16297 is acquired as a random number for internal lottery, and replay (1) is replayed when 14057-16292 is acquired as a random number for internal lottery (1 ) + Replay (2) is replay (1) when 14056 is acquired as a random number for internal lottery, and replay (1) + replay (3) is replay (1 when 14055 is acquired as a random number for internal lottery. ) + Replay (4), when 14054 is acquired as a random number for internal lottery, the watermelon has a random number for internal lottery from 13990 to 14053 When acquired, Cherry is acquired when 13678-13989 is acquired as a random number for internal lottery, and 10 (1) + Bell is acquired when 13460-13636 is acquired as a random number for internal lottery, 10 sheets (2) + Bell is obtained when 13242-13359 is acquired as a random number for internal lottery, 10 sheets (3) + Bell is acquired when 13024-13241 is acquired as a random number for internal lottery, The bells are determined to be winning when 11362 to 13023 are acquired as random numbers for internal lottery. When 0 to 11361 is acquired as a random number for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのそれぞれについて、1/1638.4、1/1092.3、1/546.1、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/7.33、1/16384、1/16384、1/16384、1/256、1/52.5、1/75.2、1/75.2、1/75.2、1/9.86となる。   The approximate winning probability of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values is the big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Replay ( 1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell, Bell 1 / 1638.4, 1 / 1092.3, 1 / 5466.1, 1 / 2730.7, 1 / 22730.7, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 7.33, 1/16384, 1/16384, 1/16384, 1/256, 1 / 52.5, 1/75. 2, 1 / 75.2, 1 / 75.2, and 1 / 9.86.

また、図6に示すように、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、30、6、6、3、3、3、5、5、5、2236、300、200、100、64、312、218、218、218、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/546.1、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/7.33、1/54.61、1/81.92、1/163.84、1/256、1/52.5、1/75.2、1/75.2、1/75.2、1/14.87となる。   Also, as shown in FIG. 6, when no special combination is carried over in RT (1), big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus ( 2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2) , Replay (1) + replay (3), replay (1) + replay (4), watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell Is inside In this embodiment, the number of judgment values for each combination when no special combination is carried over at RT (1) at the setting value 6 is 10, 15, 30, 6, 6, 3 in this embodiment. 3, 3, 5, 5, 5, 2236, 300, 200, 100, 64, 312, 218, 218, 218, 1102 are registered, and the approximate winning probability of each role is 1/1638 .4, 1 / 1092.3, 1 / 5466.1, 1 / 2730.7, 1 / 2730.7, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 3276.8 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 7.33, 1 / 54.61, 1 / 81.92, 1 / 163.84, 1/256, 1 / 52.5, 1/75 .2, 1 / 75.2, 1 / 75.2, 1 / 14.87 That.

また、図7に示すように、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、30、6、6、3、3、3、5、5、5、14140、1、1、1、64、312、218、218、218、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/546.1、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/1.16、1/16384、1/16384、1/16384、1/256、1/52.5、1/75.2、1/75.2、1/75.2、1/14.87となる。   Also, as shown in FIG. 7, when no special combination is carried over in RT (2), big bonus (1), big bonus (2), regular bonus, big bonus (1) + cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus ( 2) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (3) + Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2) , Replay (1) + replay (3), replay (1) + replay (4), watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell Is inside In this embodiment, the number of judgment values for each combination when no special combination is carried over at RT (2) at the setting value 6 is 10, 15, 30, 6, 6, 3 in this embodiment. 3, 3, 5, 5, 5, 14140, 1, 1, 1, 64, 312, 218, 218, 218, 1102 are registered, and the approximate winning probability of each role is 1/1638. .4, 1 / 1092.3, 1 / 546.1, 1 / 2730.7, 1 / 2730.7, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 5461.3, 1 / 3276.8 1 / 3276.8, 1 / 3276.8, 1 / 1.16, 1/16384, 1/16384, 1/16384, 1/256, 1 / 52.5, 1 / 75.2, 1/75 .2, 1 / 75.2, 1 / 1.87.

また、図8(a)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、2236、1、1、1、64、324、226、226、226、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/16384、1/16384、1/16384、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 8A, when any special combination is carried over in the normal gaming state, replay (1), replay (1) + replay (2), replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell, Bell only for internal lottery Thus, in this embodiment, with the set value 6, 2236, 1, 1, 1, 64, 324, 226, as the number of determination values for each combination when any special combination is carried over in the normal gaming state 226, 226, 1102 are registered, and the approximate winning probability of each role is 1 / 7.33, 1/16384, 1/16384, 1/16384, 1/256, 1 / 50.6, 1 / 72.5, 1 / A 2.5, 1 / 72.5,1 / 14.87.

また、図8(b)に示すように、RT(1)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、2236、300、200、100、64、324、226、226、226、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/54.61、1/81.92、1/163.84、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 8B, when any special role is carried over in RT (1), replay (1), replay (1) + replay (2), replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell, Bell only for internal lottery In this embodiment, with the setting value 6, 2236, 300, 200, 100, 64, 324, 226 as the number of judgment values for each combination when any special combination is carried over in the normal gaming state 226, 226, and 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 7.33, 1 / 54.61, 1 / 81.92, 1 / 163.84, 1/256, respectively. , 1 / 50.6, 1/7 The .5,1 / 72.5,1 / 72.5,1 / 14.87.

また、図8(c)に示すように、RT(2)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合の各役の判定値数として、14140、1、1、1、64、324、226、226、226、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.16、1/16384、1/16384、1/16384、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 8C, when any special role is carried over in RT (2), replay (1), replay (1) + replay (2), replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Watermelon, Cherry, 10 (1) + Bell, 10 (2) + Bell, 10 (3) + Bell, Bell only for internal lottery In this embodiment, with the setting value 6, 14140, 1, 1, 1, 64, 324, 226 as the number of judgment values of each combination when any special combination is carried over in the normal gaming state 226, 226, 1102 are registered, and the approximate winning probability of each role is 1 / 1.16, 1/16384, 1/16384, 1/16384, 1/256, 1 / 50.6 , 1 / 72.5, 1 / A 2.5, 1 / 72.5,1 / 14.87.

また、図8(d)に示すように、レギュラーボーナスでは、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベルのみが内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの各役の判定値数として、64、324、226、226、226、15208がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/256、1/50.6、1/72.5、1/72.5、1/72.5、1/1.08となる。   In addition, as shown in FIG. 8D, in the regular bonus, watermelon, cherry, 10 cards (1) + bell, 10 cards (2) + bell, 10 cards (3) + bell, and bell are only used for internal lottery. 64, 324, 226, 226, 226, and 15208 are registered as the number of judgment values for each combination in the regular bonus, and the approximate winning probabilities for each combination are 1/256 and 1/50, respectively. .6, 1 / 72.5, 1 / 72.5, 1 / 72.5, 1 / 1.08.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。   For the table index, the start address of the area where the data for table creation is stored from the reference address (table_index) when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) The difference up to the address where the index data indicating is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (table_index).

具体的には、ハズレ、スイカ、チェリー、10枚(1)+ベル、10枚(2)+ベル、10枚(3)+ベル、ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、リプレイ(1)+リプレイ(3)、リプレイ(1)+リプレイ(4)、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(1)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(3)、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(4)、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+10枚(1)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+10枚(3)+ベル、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)+リプレイ(3)、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)+リプレイ(4)、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+10枚(1)+ベル、レギュラーボーナス+10枚(2)+ベル、レギュラーボーナス+10枚(3)+ベル、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイ(1)、レギュラーボーナス+リプレイ(1)+リプレイ(2)、レギュラーボーナス+リプレイ(1)+リプレイ(3)、レギュラーボーナス+リプレイ(1)+リプレイ(4)、のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ(1)当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   Specifically, lose, watermelon, cherry, 10 (1) + bell, 10 (2) + bell, 10 (3) + bell, bell, replay (1), replay (1) + replay (2 ), Replay (1) + Replay (3), Replay (1) + Replay (4), Big Bonus (1) (+ Loss), Big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (2) + Bell, Big Bonus (1) + 10 (3) + Bell, Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay (1), Big Bonus (1) + Replay (1) + Replay (2), Big Bonus (1) + Replay (1) + Replay (3), Big Bonus (1) + Replay (1) + Replay (4), Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus (2) + Watermelon, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + 10 (1) + Bell, Big Bonus (2) + 10 (2) + Bell Big Bonus (2) + 10 cards (3) + Bell, Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) + Replay (1), Big Bonus (2) + Replay (1) + Replay (2), Big Bonus (2) + Replay (1) + Replay (3), Big Bonus (2) + Replay (1) + Replay (4), Regular Bonus (+ Loss), Regular Bonus + Watermelon, Regular Bonus + Cherry, Regular Bonus +10 (1) + bell, regular bonus +10 (2) + bell, regular bonus +10 (3) + bell, regular -Bonus + Bell, Regular Bonus + Replay (1), Regular Bonus + Replay (1) + Replay (2), Regular Bonus + Replay (1) + Replay (3), Regular Bonus + Replay (1) + Replay (4) For each of the above, index data indicating the start address of the area in which the data for table creation is stored is stored. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied (for example, when winning big bonus (1) + replay (1), when winning big bonus (2) + replay (1), Regular bonus + replay (1) When winning the same control, etc., the same address is stored as index data. In such a case, the same table creation data is stored. The stop control table is created by referring to it.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   The table index of this embodiment stores only one address as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, one table creation data includes one table data. Only one address is stored as the storage area address of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In the table index, the number of sliding frames that draws the winning combination as much as possible within the range of 4 frames to the address corresponding to the case where one of the roles is won, and draws the winning combination so that there are no winning combinations. The index data that identifies the data for creating the table for which is defined is stored, and for the table creation in which the number of sliding frames to be drawn so that none of the roles are aligned is stored in the address corresponding to the case where the loss is won Stores index data for specifying data. For this reason, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn in the range of 4 frames to the maximum, and the number of sliding symbols to be drawn so that the winning combinations are not aligned is determined. The reel stop control is performed, and if no winning combination is selected, a stop control table in which the number of sliding frames that do not have any winning combination is defined is created, and the reel stopping control is performed. Done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   Also, in the table index, when special roles and small roles are won at the same time, such as when a special role is won while the special role has been carried over from before the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus) The address corresponding to (1) + Bell, etc.) has a number of sliding symbols so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is in the range of up to 4 frames. For the stop operation position that cannot be pulled in, index data is stored that specifies the data for creating the table with the number of sliding frames so that the selected winning combination is pulled to the maximum within the range of 4 frames, and the reel stop control Is done. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the special combination is drawn, and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.

また、テーブルインデックスにおいて、小役と小役が同時に当選している場合(10枚(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した小役のうち優先小役として定められた小役(本実施例では10枚(1)〜(3))を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。   In the table index, a small combination designated as a priority small combination among the selected small combinations is displayed at the address corresponding to the case where the small combination and the small combination are simultaneously elected (10 (1) + bell, etc.). (In this embodiment, the number of sliding frames is set so that 10 sheets (1) to (3)) are pulled in to the maximum in the range of 4 frames, and the selected priority small role is drawn in the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, index data is stored that specifies the table creation data with the number of sliding frames determined so that the other selected winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and reel stop control is performed. Is done. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to align and stop the symbols of the priority miniatures that have been elected within the drawing range of up to four frames on the winning line, control is performed to align and stop them. However, if you cannot pull in the winning miniature symbol that has been elected within the maximum draw of 4 frames on the winning line, other small roles that are elected within the maximum draw of 4 frames on the winning line. If the symbols can be aligned and stopped, the control is performed to align and stop the symbols, and the symbol that has not been won is controlled to be stopped in a four-frame drawing range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the priority small combinations on the winning line among the plurality of small combinations, and when the priority small combinations cannot be drawn, other small combinations can be won. If you can withdraw a priority small role and other small roles at the same time, if you cannot pull in the priority small role and avoid having the priority small role and other small roles on the winning line at the same time, The winning small role and other small roles will be on the winning line at the same time.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役と複数の小役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+10枚(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役のうち優先小役として定められた小役(本実施例では10枚(1)〜(3))を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められ、更に当選した優先小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役、複数の小役のうち特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ小役を入賞させることが可能となり、更にこの場合には、複数の小役のうち優先小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先小役を引き込めない場合に他の小役を入賞させることが可能となる。尚、優先小役と他の小役を同時に引き込める場合には、優先小役を引き込み、優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃ってしまうことを回避できない場合には、これら当選している優先小役と他の小役が同時に入賞ライン上に揃うようになっている。   In the table index, if the special role and multiple small roles are won at the same time (Big Bonus (1) + 10 (1) + Bell, etc.) The number of sliding frames is determined so as to be drawn to the maximum in the range, and the stop operation position where the selected special role cannot be drawn in the range of up to 4 frames is determined as the priority small role among the selected small roles The number of sliding symbols is determined so as to draw the maximum number of small combinations (10 (1) to (3) in this example) within the range of 4 frames, and the selected priority small combinations are limited to a range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be withdrawn, index data is stored that specifies data for creating a table with the number of sliding frames so that the other selected small role is drawn to the maximum in the range of 4 frames. Stop control of the Le is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role winning in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, align the winning small role winning symbol in the drawing line of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and if the symbols of the priority miniatures that have been elected within the maximum draw of 4 frames cannot be drawn on the winning line, they will be placed on the winning line. If it is possible to align and stop the symbols of other small roles that have been elected within the drawing range of up to 4 frames, control is performed to align and stop them. Control to stop in the range And thus to be carried out. That is, in such a case, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line among the special role and the plurality of small roles, and it becomes possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. In this case, priority is given to the control for aligning the priority small combinations on the winning line among a plurality of small combinations, and when the priority small combinations cannot be drawn, other small combinations can be won. If you can withdraw a priority small role and other small roles at the same time, if you cannot pull in the priority small role and avoid having the priority small role and other small roles on the winning line at the same time, The winning small role and other small roles will be on the winning line at the same time.

また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)など)に対応するアドレスには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   In addition, in the table index, when a special combination and a replay combination are won at the same time, such as when a special combination has been carried over from before the previous game, a special combination and a replay combination are won simultaneously (Big Bonus (1) + Replay ( 1) etc.), the address corresponding to 1), etc. is stored with index data for specifying data for creating a table in which the number of sliding frames is determined so as to draw the re-gamer to the maximum in the range of 4 frames, and the reel stop control Is done. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. As will be described later, “replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames for each of the reels 2L, 2C, 2R. Can be stopped at any position within the pull-in range, so if the special player is carried over from before the previous game, the stop switch 8L, 8C, 8R by the player Regardless of the operation timing, the re-game players will always win together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

また、テーブルインデックスにおいて、複数の再遊技役が当選した場合及び特別役と複数の再遊技役が当選した場合(リプレイ(1)+リプレイ(2)、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(2)など)に対応するアドレスには、当選した再遊技役のうち優先再遊技役として定められた再遊技役(本実施例ではリプレイ(2)〜(4))を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した優先再遊技役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した他方の再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している優先再遊技役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の再遊技役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、複数の再遊技役のうち優先再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、優先再遊技役を引き込めない場合に他の再遊技役を入賞させることが可能となる。尚、優先再遊技役と他の再遊技役を同時に引き込める場合には、優先再遊技役を引き込み、これら当選している優先再遊技役と他の再遊技役が同時に入賞ライン上に揃わないようになっている。また、前述のように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と複数の再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずいずれかの再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   Also, in the table index, when a plurality of replaying roles are won, and when a special role and a plurality of replaying roles are won (replay (1) + replay (2), big bonus (1) + replay (1) + In the address corresponding to replay (2), etc., a range of 4 frames is included in the replaying role (in this embodiment, replays (2) to (4)) determined as the priority replaying role among the selected replaying roles. The number of sliding tops is determined so that it can be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected priority re-gamer cannot be pulled in a range of up to 4 frames, Index data for specifying data for creating a table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within a range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the symbols of the priority re-gamer who has been elected within the drawing range of up to four frames on the winning line can be stopped together, the control for stopping the same can be performed. If the priority re-gamer symbol that has been won on the winning line with a draw range of up to 4 frames cannot be drawn in, the other re-wins on the win line with a draw range of up to 4 frames If it is possible to stop the game figures together, the control to stop them will be performed, and the design of the winning combination will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range. . That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the priority re-gamer on the winning line among the plurality of re-games, and when the priority re-gamer cannot be drawn, other re-games can be awarded. It becomes possible. In the case where a priority re-game player and another re-game player can be withdrawn at the same time, the priority re-game player will be drawn in, and the selected priority re-game player and other re-game players will not be on the winning line at the same time. It is like that. In addition, as described above, the “replay” that is a symbol constituting the re-playing combination is arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames, for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range, if a special combination and a plurality of re-game players are elected, be sure to select either one regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. The re-playing role will be won together. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

また、リプレイ(1)〜(4)のいずれかの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL1上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、リプレイ(1)〜(4)に対応する当選図柄(リプレイ(1)当選時であれば「リプレイ」図柄、リプレイ(2)当選時であれば「赤7」図柄、リプレイ(3)当選時であれば「白7」図柄、リプレイ(3)当選時であれば「黒BAR」図柄)を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むとともに、リプレイ(2)〜(4)の当選時にこれらに対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込めない場合には、リプレイ(1)に対応する「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、4コマの引込範囲で入賞ラインL1上にリプレイ(1)〜(4)に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、リプレイ(2)〜(4)の当選時に4コマの引込範囲でリプレイ(2)〜(4)に対応する当選図柄を入賞ラインL1上にも引き込むことができなければ、リプレイ(1)に対応する「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む制御が行われる。この際、リプレイ(2)〜(4)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができれば、リプレイ(2)〜(4)に対応する当選図柄を入賞ラインL1上に引き込む制御が行われ、リプレイ(2)〜(4)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができなければ、リプレイ(1)に対応する「リプレイ」を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「白7」図柄の1図柄上、「黒BAR」図柄の1図柄下に「ベル」図柄が配置されているため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによっては、10枚(2)または10枚(2)とベルが同時に入賞することはあるが、「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄の1図柄上及び1図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、リプレイ(1)〜(4)とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、リプレイ(1)〜(4)のいずれかの当選フラグがに設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイ(1)とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもリプレイ(1)〜(4)の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the winning flag of any one of the replays (1) to (4) is set and the left reel is still rotating, the “replay” is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table for drawing the symbols on the winning line L1 in the drawing range of 4 frames is created, and when the “replay” symbol is stopped on at least one winning line L1 of the middle reel or the right reel, As the stop control table, the winning symbols corresponding to replays (1) to (4) (replay (1) “replay” symbol at the time of winning, replay (2) “red 7” symbol at the time of winning, replay ( 3) “White 7” symbol when winning, and (3) “Black BAR” symbol when winning, on the winning line L1 within the draw range of 4 frames. If the winning symbols corresponding to the (2) to (4) are not drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames, the “replay” symbols corresponding to the replay (1) are 4 frames. When a stop control table for drawing on the winning line L1 in the drawing range is created and the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “replay” symbol is drawn on the winning line L1, and then left When the reels are stopped, the winning symbols corresponding to the replays (1) to (4) are drawn on the winning line L1 in the drawing range of 4 frames, and the replays (2) to (4) are won. If the winning symbol corresponding to replays (2) to (4) cannot be drawn on the winning line L1 in the pull-in range of 4 frames sometimes, the “replay” symbol corresponding to replay (1) is pulled into 4 frames. Enter in range Control is performed to pull on the line L1. At this time, if the winning symbol corresponding to the replays (2) to (4) can be drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames, the winning symbol corresponding to the replays (2) to (4) is selected to the winning line L1. “Replay” corresponding to the replay (1) is performed when the control for pulling up is performed and the winning symbol corresponding to the replays (2) to (4) cannot be drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames. Is controlled on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames. Further, in the left reel, the “bell” symbol is arranged one symbol above the “white 7” symbol and one symbol below the “black BAR” symbol, so that the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Depending on the game, 10 (2) or 10 (2) and Bell may win at the same time, but one “Replay” symbol, “Red 7” symbol, “White 7” symbol or “Black BAR” symbol. Since there is no “cherry” symbol placed at the top or one symbol below, replays (1) to (4) and cherry will win at the same time, regardless of the timing of the player's operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. There is no end to it. Note that when the winning flag of any one of the replays (1) to (4) is set to and the stop operation of the left reel is performed while all the reels are still rotating, the replay ( A stop control table for drawing the winning symbol into any of the winning lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created except when 1) and Cherry win simultaneously. That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that the combinations of replays (1) to (4) can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2上に当選図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄の1図柄下、及び2図柄下の位置に「チェリー」図柄が配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもベルの組み合わせが揃いうる制御が行われる。   In addition, when the winning flag for the bell is set, if the left reel is still rotating, the “bell” symbol is always used as the stop control table for the middle reel and the right reel. A stop control table to be drawn onto L2 is created, and when the “bell” symbol is stopped on at least one winning line L2 of the middle reel or the right reel, the “bell” symbol is used as the stop control table for the left reel. A stop control table for drawing on the winning line L2 in the drawing range of 4 frames is created, and when the middle reel or the right reel is stopped before the left reel, the “bell” symbol is drawn on the winning line L2, Thereafter, when the left reel is stopped, the winning symbol is always drawn on the winning line L2. Also, on the left reel, there is no “cherry” symbol placed one symbol below and two symbols below the “bell” symbol, so regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. , Bell and Cherry won't win at the same time. If the left reel is stopped while all the reels are still rotating when the bell winning flag is set, except for the case where the bell and cherry win at the same time, A stop control table for drawing the “bell” symbol into any of the pay lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created. That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that a combination of bells can be arranged on any of the winning lines L1 to L5.

また、10枚(1)〜(3)のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールのいずれかリールが停止した状態(入賞ラインL1上、すなわち中段に「ベル」図柄が停止した状態)では、左リールの停止制御テーブルとして、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄(1枚(1)当選時であれば「赤7」図柄、1枚(2)当選時であれば「白7」図柄、1枚(3)当選時であれば「黒BAR」図柄)を4コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際には、4コマの引込範囲でいずれかの入賞ライン上に10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を引き込む制御が行われ、4コマの引込範囲で10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄をいずれの入賞ライン上にも引き込むことができなければ、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む制御が行われる。この際、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができれば、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を入賞ラインL1上に引き込む制御が行われ、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込むことができなければ、10枚(1)〜(3)に対応する当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL3またはL4上に引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「白7」図柄の1図柄上、「黒BAR」図柄の1図柄下に「ベル」図柄が配置されているため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによっては、10枚(2)または10枚(2)とベルが同時に入賞することはあるが、「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄の1図柄上、2図柄上、1図柄下及び2図柄下の位置に「チェリー」図柄が連続して配置されていないため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、1枚(1)〜(3)とチェリーが同時に入賞してしまうことがない。尚、1枚(1)〜(3)のいずれかの当選フラグとベルの当選フラグが同時に設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、1枚(1)〜(3)とチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、当選図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにもベル、1枚(1)〜(3)の組み合わせが揃いうる制御が行われる。   Further, when the winning flag of any one of (1) to (3) and the winning flag of the bell are set at the same time, if the left reel is still rotating, the stop control of the middle reel and the right reel is performed. As a table, a stop control table for drawing the “bell” symbol on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames is created, and either the middle reel or the right reel is stopped (on the winning line L1, that is, In the state where the “bell” symbol is stopped in the middle stage), the winning control table corresponding to 10 (1) to (3) (1 red (1) if “1” (1) is won) is set as the left reel stop control table. Stop drawing one symbol (2) when winning the “White 7” symbol, one symbol (3) when winning the “Black BAR” symbol) on any winning line within the draw range of 4 frames Control table is created When the middle reel or right reel is stopped before the left reel, the “bell” symbol is drawn on the winning line L1, and then when the left reel is stopped, any of the four-frame drawing range The winning symbol corresponding to 10 (1) to (3) is controlled on the winning line, and any winning symbol corresponding to 10 (1) to (3) is drawn in the range of 4 frames. If it cannot be drawn on the winning line, control is performed so that the “bell” symbol is drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames. At this time, if the winning symbols corresponding to 10 (1) to (3) can be drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames, the winning symbols corresponding to 10 (1) to (3) will be won. If the control for drawing on the line L1 is performed and the winning symbol corresponding to 10 (1) to (3) cannot be drawn on the winning line L1 within the drawing range of 4 frames, 10 (1) to ( Control is performed to draw the winning symbol corresponding to 3) onto the pay line L3 or L4 within the drawing range of 4 frames. On the left reel, the “bell” symbol is arranged one symbol above the “white 7” symbol and one symbol below the “black BAR” symbol. Depending on the game, 10 (2) or 10 (2) and the Bell may win at the same time, but on the “Red 7”, “White 7” or “Black BAR” designs, 1 design and 2 designs Since the “cherry” symbols are not continuously arranged at the positions below the 1 symbol and 2 symbols, one (1) to (1) to ((1) to (1)) regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. 3) and Cherry won't win at the same time. When one of the winning flags (1) to (3) and the winning flag for the bell are set at the same time, the left reel is stopped while all the reels are still rotating. In this case, a stop control table for drawing the winning symbol into any of the winning lines L1 to L5 within the drawing range of 4 frames is created except when one (1) to (3) and cherry wins at the same time. . That is, when the left reel is stopped for the first time, control is performed so that the combination of the bell, one (1) to (3) can be arranged in any of the winning lines L1 to L5.

ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ(1)の当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。   Here, as shown in FIG. 2, the “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, within an interval of 4 frames, for all of the reels 2L, 2C, and 2R. It can be stopped at any position within the range. That is, when the winning flag for the bell and the replay (1) is set, the winning combination can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player.

また、図2に示すように、「スイカ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、4コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   In addition, as shown in FIG. 2, for “watermelon”, there are locations where the reels 2L, 2C, and 2R are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, intervals exceeding 4 frames, and the combination of watermelons is complete. If the stop operation is not performed within the pull-in range of 4 frames on the winning line, the watermelon combinations cannot be aligned. For this reason, at the time of winning the watermelon, if the operation of stopping the left reel is performed at a timing other than the drawing range of 4 frames, the combination of watermelons will not be aligned on any winning line and will be missed.

また、「チェリー」については、左リールについて5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号1〜6、13〜19、21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号7〜12、20のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   As for “Cherry”, there are places on the left reel that are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, and the stop operation is performed in the drawing range of 4 frames with respect to the winning line where the combinations of cherries can be arranged. If you don't do it, you won't be able to get a combination of cherries. For this reason, when winning the cherry, if the left reel is stopped at the timings of the area numbers 1 to 6, 13 to 19, and 21, the combination of cherries is aligned on one of the winning lines, and the others When the operation of stopping the left reel is performed at the timing, that is, the timings of the region numbers 7 to 12 and 20, the combination of cherries will not be aligned on any winning line and will be missed.

また、「赤7」、「白7」及び「黒BAR」についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければ10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせを揃えることができない。このため、10枚(1)の当選時には、領域番号3〜9のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(1)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1、2、10〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(1)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、10枚(2)の当選時には、領域番号10〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(2)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1〜9、17〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(2)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、10枚(3)の当選時には、領域番号1、2、18〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(3)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号3〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に10枚(3)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が必ずベルと同時に当選することとなるため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を取りこぼした場合でも、ベルの組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。   In addition, since only one “red 7”, “white 7” and “black BAR” are arranged on the left reel, 10 (1), 10 (2), 10 (3) If the stop operation is not performed within the drawing range of 4 frames on the winning line where the combinations can be aligned, the combinations of 10 (1), 10 (2), and 10 (3) cannot be aligned. For this reason, at the time of winning 10 (1), when the left reel is stopped at the timing of the area numbers 3 to 9, the combination of 10 (1) is aligned on any winning line, If the stop operation of the left reel is performed at a timing other than that, that is, at the timings of the area numbers 1, 2, 10 to 21, the combination of 10 (1) will not be aligned on any winning line and will be missed Become. Also, when winning 10 (2), if the left reel is stopped at the timing of area numbers 10 to 16, a combination of 10 (2) will be placed on one of the winning lines, and the others In other words, when the left reel is stopped at the timing of the area numbers 1 to 9 and 17 to 21, the combination of 10 (2) will not be aligned on any winning line and will be missed. . Also, when winning 10 (3), if the left reel is stopped at the timing of area numbers 1, 2, 18-21, the combination of 10 (3) will be aligned on any winning line. However, when the operation of stopping the left reel is performed at other timings, that is, the timings of the region numbers 3 to 16, the combination of 10 (3) will not be aligned on any winning line and will be missed. . However, in this embodiment, 10 (1), 10 (2), 10 (2), 10 (3) will always be won at the same time as the bell, so 10 (1), 10 (2), 10 Even if (3) is missed, the combination of bells will be aligned along one of the winning lines.

また、前述のように「赤7」、「白7」及び「黒BAR」についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければリプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)の組み合わせを揃えることができない。このため、リプレイ(2)の当選時には、領域番号3〜9(左リール第1停止以外の場合は領域番号4〜8)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(2)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1、2、10〜21(左リール第1停止以外の場合は領域番号1〜3、9〜21)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(2)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ(3)の当選時には、領域番号10〜16(左リール第1停止以外の場合は領域番号11〜15)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(3)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1〜9、17〜21(左リール第1停止以外の場合は領域番号1〜10、16〜21)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(3)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、リプレイ(4)の当選時には、領域番号1、2、18〜21(左リール第1停止以外の場合は領域番号1、19〜21)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(4)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号3〜16(左リール第1停止以外の場合は領域番号2〜17)のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にリプレイ(4)の組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。ただし、本実施例では、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が必ずリプレイ(1)と同時に当選することとなるため、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)を取りこぼした場合でも、リプレイ(1)の組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃って入賞することとなる。   Further, as described above, since only one “red 7”, “white 7”, and “black BAR” are arranged on the left reel, replay (2), replay (3), and replay (4). If the stop operation is not performed within the drawing range of 4 frames on the winning line where the combinations of the replays can be arranged, the replay (2), replay (3), and replay (4) combinations cannot be arranged. Therefore, when the replay (2) is won, the replay (2) is performed when the left reel is stopped at the timing of the area numbers 3 to 9 (area numbers 4 to 8 in the case of other than the left reel first stop). The winning combination is matched to any of the winning lines, and other timings, that is, the timings of the region numbers 1, 2, 10 to 21 (region numbers 1 to 3 and 9 to 21 in the case of other than the left reel first stop). When the left reel is stopped, the combination of replay (2) is not aligned with any winning line, and is lost. In addition, when the replay (3) is won, the combination of the replay (3) is performed when the stop operation of the left reel is performed at the timing of the area numbers 10 to 16 (area numbers 11 to 15 in the case of other than the left reel first stop). Are aligned on any of the winning lines, and at other timings, that is, region numbers 1 to 9 and 17 to 21 (region numbers 1 to 10 and 16 to 21 in the case of other than the left reel first stop). When the left reel is stopped, the combination of replays (3) is not aligned with any winning line and will be missed. In addition, when the replay (4) is won, the stop operation of the left reel is performed at the timing of the region numbers 1, 2, 18 to 21 (region numbers 1, 19 to 21 in the case of other than the left reel first stop). The combination of replay (4) wins in line with one of the winning lines, and the left reel at other timings, that is, the region numbers 3 to 16 (region numbers 2 to 17 in cases other than the first stop of the left reel). When the stop operation is performed, the combination of the replay (4) is not aligned with any winning line, and is lost. However, in this embodiment, since replay (2), replay (3), and replay (4) are always won at the same time as replay (1), replay (2), replay (3), and replay (4) Even if missed, the combination of replays (1) will be awarded along any of the winning lines.

また、本実施例では、「赤7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号1〜3、2〜4、3〜5)と、「白7」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号8〜10、9〜11、10〜12)と、「黒BAR」図柄が左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止する表示態様(領域番号15〜17、16〜18、17〜19)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。   In the present embodiment, the display mode (region numbers 1 to 3, 2 to 4, and 3 to 5) in which the “red 7” symbol stops at any one of the upper, middle, and lower stages of the left reel, and “white 7”. The display mode (area numbers 8-10, 9-11, 10-12) where the symbol stops at any one of the upper, middle, and lower levels of the left reel, and the “black BAR” symbol is displayed at the upper, middle, and lower levels of the left reel. The display modes (area numbers 15 to 17, 16 to 18, and 17 to 19) that are stopped at any of the positions are arranged so as to exceed four frames that are the maximum drawing range.

このため、「赤7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号3〜9)で停止操作が行われた場合に、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号10〜16)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号1〜9、17〜21)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白7」図柄及び「黒BAR」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「白7」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄が入賞ライン上に停止することがなく、「黒BAR」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「白7」図柄が入賞ライン上に停止することのない位置に「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   For this reason, when a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 3 to 9) at which a maximum of 4 frames of “red 7” symbols can be drawn and stopped on any winning line, “white 7” is displayed. You can draw a maximum of 4 frames of the “Black” and “Black BAR” symbols and stop them on any winning line, or you can draw a maximum of 4 frames of the “White 7” symbols and stop them on any winning line When a stop operation is performed at the stop operation position (region numbers 10 to 16), the “red 7” symbol and the “black BAR” symbol can be drawn on a maximum of four frames and stopped on any winning line. When a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 1 to 9, 17 to 21) where a maximum of 4 frames of the “black BAR” symbol can be drawn and stopped on any winning line, "Design and" white 7 "design Also it is stopped on any pay line by drawing a large four-frame, so as not be. That is, the “white 7” symbol and the “black BAR” symbol do not stop on the winning line regardless of the timing at which the “red 7” symbol can be drawn on the winning line. The “Red 7” symbol and the “Black BAR” symbol do not stop on the winning line regardless of the timing at which the “7” symbol can be drawn on the winning line. The “Red 7” symbol and the “Red 7” symbol and the “White 7” symbol do not stop on the winning line regardless of the timing at which the stop operation is performed within the range where the can be drawn on the winning line. Since the “white 7” symbol and the “black BAR” symbol are arranged, there is no stop operation position where the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, and the “black BAR” symbol can be aimed at the same time.

また、左リールの領域のうちどの領域についても「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄をいずれかの入賞ライン上に引き込む領域が存在しており、「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄を入賞ライン上に引き込むことを回避可能な領域が存在しないようになっている。すなわち「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないこととなり、意図的に「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっている。   In addition, in any area of the left reel, there is an area where the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, or the “black BAR” symbol is drawn on any winning line, and the “red 7” symbol. , There is no region where it is possible to avoid drawing the “white 7” symbol or the “black BAR” symbol on the winning line. That is, there is no stop operation position on the winning line for any of the “red 7” symbol, “white 7” symbol, or “black BAR” symbol. The “black” and “black BAR” symbols cannot be stopped on the winning line.

次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が当選しているときに導出されうる表示態様である。   Next, chance eyes and reach eyes will be described. In this embodiment, the chance is when any bonus is won in the normal gaming state, or when 10 cherries, 10 (1), 10 (2), 10 (3) are won. This is a display mode that can be derived.

また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているときのみ導出されうる表示態様である。   The reach eye is a display mode that can be derived only when any bonus (big bonus (1), big bonus (2), regular bonus) is won in the normal gaming state.

また、本実施例では、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかのボーナスに当選している場合、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(例えば、左、中、右)で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。   Also, in this embodiment, in the normal gaming state, when either bonus is won in RT (1) or RT (2), or cherry, 10 (1), 10 (2), 10 ( When 3) is elected, it is controlled so that chances can be derived regardless of the order in which the reels 2L, 2C, 2R are stopped, and the normal gaming state, RT (1) or When one of the bonuses is won in RT (2), the reach is controlled so as to be derived regardless of the order in which the reels 2L, 2C, 2R are stopped. The chance and reach may be derived on the condition that the operation of stopping each reel is performed in the order satisfying a specific condition (for example, left, middle, and right).

また、本実施例においてCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, the CPU 41a continues to rotate the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started. Then, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, the control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

本実施例では、ビッグボーナスの終了後、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ(1)の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ(2)〜(4)の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以下となるリプレイタイム(1)(RT(1))に制御する。遊技状態がRT(1)にある間は、RT(1)中フラグがRAM41cに設定される。そして、RT(1)は、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、ビッグボーナス(1)の終了後であれば100ゲーム、ビッグボーナス(2)の終了後であれば50ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了するようになっている。尚、RT(1)中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもRTは終了することがない。   In this example, after the end of the big bonus, the lottery probability of the special role (only when the special role is not carried over) and the small role is the same as the normal gaming state, and the winning probability of the replay (1) is also the normal gaming state. However, the winning probability of replays (2) to (4) is higher than the normal gaming state, and the expected increase / decrease rate of medals per game (the winning probability of the target role x the total number of payouts) The replay time (1) (RT (1)) is controlled so that the value / the number of bets necessary for one game is 1 or less. While the gaming state is at RT (1), the flag during RT (1) is set in the RAM 41c. RT (1) is a specified number of games without winning any bonus (in this embodiment, 100 games if the big bonus (1) is over, and after the big bonus (2) is over. 50 games) or winning one of the bonuses before reaching the specified number of games. If any bonus is won during RT (1), RT will end even if the winning combination wins until the specified number of games is reached or until the winning bonus is won. There is no.

また、本実施例では、通常遊技状態またはRT(1)においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが入賞したとき(いずれかの入賞ライン上にリプレイ(2)〜(4)の役が揃ったとき)に、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ(2)〜(4)の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ(1)の当選確率が高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1を超えるリプレイタイム(2)(RT(2))に制御する。遊技状態がRT(2)にある間は、RT(2)中フラグがRAM41cに設定される。そして、RT(2)は、いずれのボーナスもいずれの転落役(本実施例では、10枚(1)〜(3))も入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、リプレイ(2)の入賞時であれば100ゲーム、リプレイ(3)の入賞時であれば200ゲーム、リプレイ(4)の入賞時であれば300ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了するようになっている。尚、RT(2)中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが入賞するまでは、転落役が入賞してもRTは終了することがない。   Further, in this embodiment, when any of the replays (2) to (4) wins in the normal gaming state or RT (1) (the replays (2) to (4) are played on any winning line. The special lottery probabilities (only when special specials are not carried over) and small lottery probabilities are the same as the normal gaming state, and the winning probabilities of replays (2) to (4) are also the normal gaming state. Same, but the replay (1) win probability is high, and the expected increase / decrease rate of medals per game (winning probability of the target role x total number of payouts / number of bets required for one game) Is controlled to a replay time (2) (RT (2)) exceeding 1. While the gaming state is at RT (2), the flag during RT (2) is set in the RAM 41c. Then, RT (2) does not win any bonus or any falling combination (in this embodiment, 10 (1) to (3)) and wins the prescribed number of games (in this embodiment, replay (2)). 100 games at the time of winning the game, 200 games at the time of winning the replay (3), 300 games at the time of winning the replay (4), or before reaching the prescribed number of games It ends by winning one of the bonuses or by winning one of the falls. If any bonus is won during RT (2), RT will end even if the falling role wins until the specified number of games is reached or until the winning bonus is won. There is no.

尚、RT(2)中においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが入賞すると、規定ゲーム数がその時点から計数されることとなり、その時点からいずれのボーナスもいずれの転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかいずれかの転落役に入賞することで終了することとなる。尚、RT(2)中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが入賞しても、その時点から規定ゲーム数が計数されるのではなく、ボーナスが当選する前に最後にリプレイ(2)〜(4)が入賞してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するとRTは終了することとなる。   If any one of the replays (2) to (4) wins during RT (2), the specified number of games will be counted from that time, and from that point, any bonus or any falling role will be won. The game ends when the player reaches the prescribed game number, wins any bonus before reaching the prescribed game number, or wins any falling role. If any bonus is won during RT (2), even if any of replays (2) to (4) wins, the specified number of games will not be counted from that point. If the number of games digested after the replays (2) to (4) are won before the bonus is won reaches the specified number of games, the RT ends.

本実施例において通常遊技状態の1ゲームあたりのメダルの期待増加率は、図5の抽選確率によれば0.54であり、1ゲームあたり約1.26枚ずつメダルが減少し、RT(1)中の1ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図6の抽選確率によれば0.57であり、1ゲームあたり約1.28枚ずつメダルが減少することとなるのに対して、RT(2)中の1ゲームあたりのメダルの期待増減率は、図7の抽選確率によれば1.26であり、1ゲームあたり約0.79枚ずつメダルが増加することとなる。   In the present embodiment, the expected increase rate of medals per game in the normal gaming state is 0.54 according to the lottery probability in FIG. 5, and medals decrease by about 1.26 per game and RT (1 ), The expected increase / decrease rate of medals per game is 0.57 according to the lottery probability in FIG. 6, which is about 1.28 medals per game, while RT The expected increase / decrease rate of medals per game in (2) is 1.26 according to the lottery probability of FIG. 7, and the number of medals increases by about 0.79 per game.

このように本実施例では、RT(1)に制御されてもメダルの増加は期待できないが、リプレイ(2)〜(4)の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるため、メダルの増加が期待できるRT(2)に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。すなわちRT(1)は、RT(2)に移行する確率が通常遊技状態よりも高いチャンスゾーンとして機能する。   Thus, in this embodiment, even if controlled by RT (1), an increase in medals cannot be expected. However, since the winning probabilities of replays (2) to (4) are higher than in the normal gaming state, the increase in medals The probability of transitioning to the expected RT (2) is higher than in the normal gaming state. That is, RT (1) functions as a chance zone having a higher probability of shifting to RT (2) than in the normal gaming state.

また、RT(1)においては、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)の順に当選確率が高く設定されているが、リプレイ(4)を契機に移行したRT(2)、リプレイ(3)を契機に移行したRT(2)、リプレイ(2)を契機に移行したRT(2)の順で規定ゲーム数が多く設定されている。このため、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)の順で入賞する確率は低いが、入賞する確率が低い種類のリプレイほど、入賞した際に規定ゲーム数の多いRT(2)に制御されることとなる。   In RT (1), the winning probability is set higher in the order of replay (2), replay (3), and replay (4). The specified number of games is set in the order of RT (2) shifted to (3) as a trigger, and RT (2) shifted to replay (2) as a trigger. For this reason, the probability of winning in the order of replay (2), replay (3), and replay (4) is low, but the type of replay with the lower probability of winning has a larger number of prescribed games when winning (RT (2) Will be controlled.

本実施例では、通常遊技状態及びRT(1)中にリプレイ(2)〜(4)のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるRT(2)へ移行することとなるが、前述のように本実施例のリプレイ(2)〜(4)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、RT(1)中にリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ(2)〜(4)を入賞させることは不可能であり、1/3の確率で当選したリプレイ(2)〜(4)を入賞させてRT(2)へ移行させることはできるが、2/3の確率で当選したリプレイ(2)〜(4)を取りこぼすので、この場合にはRT(2)へ移行させることができない。   In this embodiment, when any of the replays (2) to (4) wins during the normal gaming state and RT (1), the game shifts to RT (2) where an increase in medals can be expected. In addition, since the “reel 7” symbol, “white 7” symbol and “black BAR” symbol of the left reel constituting the replays (2) to (4) of this embodiment cannot be simultaneously stopped, the stop operation cannot be performed. (1) If any of the replays (2) to (4) are won, it is impossible to win the replays (2) to (4) that have been won unless the type is known. Replays (2) to (4) won with 1/3 chance can be awarded and transferred to RT (2), but replays (2) to (4) with 2/3 chance are taken. In this case, it is not possible to shift to RT (2).

また、本実施例では、RT(2)中に転落役が入賞すると当該RT(2)の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもRT(2)が終了することとなるが、本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければ10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の組み合わせが揃うことを回避できるうえに、例え左リールに特別役の組み合わせを構成する図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合でも、中リール、右リールにおいて特別役の組み合わせを構成する図柄が4つ以上の間隔を空けて配置されており、当該構成図柄を引き込めない停止操作位置が存在するため、特別役の組み合わせが揃うことも回避できる。この結果、転落役または特別役の組み合わせが揃うことを回避する操作手順で停止操作を行うことにより、転落役や特別役が当選している場合でもこれら転落役や特別役が入賞してRT(2)が終了してしまうことを回避することができる。   Further, in this embodiment, if a falling combination wins during RT (2), RT (2) will end even before reaching the prescribed number of games from the start of RT (2). Regarding the “red 7” symbol, “white 7” symbol and “black BAR” symbol of the left reel which constitutes 10 (1), 10 (2) and 10 (3) which are the falling rolls of the embodiment, respectively. Since only one piece is placed on the left reel, the stop operation is performed within the draw range of 4 frames on the winning line where 10 (1), 10 (2), and 10 (3) combinations can be arranged. Otherwise, it is possible to avoid the combination of 10 (1), 10 (2), and 10 (3), and the symbols constituting the special combination on the left reel are on any winning line. Even if stopped, combination of special roles on the middle reel and right reel Symbol constructing allowed are spaced four or more intervals, for stopping operation position is not retracted the configuration pattern is present, it can be avoided that a combination of special combination is aligned. As a result, by performing a stop operation with an operation procedure that avoids the combination of a falling combination or special combination, even if the falling combination or special combination is elected, these falling combination or special combination wins and RT ( It is possible to avoid the end of 2).

しかしながら、本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、RT(2)中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、2/3の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、1/3の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、RT(2)が終了することとなる。   However, the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol of the left reel constituting the ten (1), ten (2), ten (3) rolls of the present embodiment. Cannot be stopped intentionally on the winning line, and the “bell” symbols on the middle reel and right reel that make up 10 (1), 10 (2), 10 (3) Since it will stop at the top, if the falling role is elected during RT (2), it is impossible to intentionally remove the falling role if the type is not known, and it will be won with a probability of 2/3 However, RT (2) will be terminated if the winning combination with a probability of 1/3 wins and no bonus has been won.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work that stores data that is inconvenient to be initialized at the end of the big bonus, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the big bonus, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out during the big bonus. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored, and the unused stack area is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 starts from the four at the end of one game when the data in the RAM 41c is not destroyed before the start of setting (before the transition to the setting change mode), at the end of the big bonus, and at the start. When the initialization condition is satisfied, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. Initialization 1 uses the storage area of the RAM 41c. All areas except the middle stack area (including the unused area and the unused stack area) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In this embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, a standby command, an abort command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT(1)中であるか、RT(2)中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)及びRT(1)及びRT(2)の残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a game state of the next game (whether it is a normal game state, during RT (1), during RT (2), during a big bonus, during a regular bonus, Etc.) and RT (1) and RT (2) are commands that can specify the number of remaining games, and are transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間(本実施例では30秒)経過して待機状態に移行するとき、またはクレジットの精算に伴って待機状態に移行するときに送信される。尚、本実施例では、賭数が1でも設定されている場合には、1ゲーム終了後に一定時間が経過しても待機コマンドが送信されないようになっている。   The stand-by command is a command indicating a transition to a stand-by state, and when a certain time (30 seconds in the present embodiment) elapses without a bet amount being set after one game is over, or when a credit is entered. Sent when transitioning to the standby state with the settlement of. In the present embodiment, when the bet number is set to 1, even if a certain time elapses after the end of one game, the standby command is not transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。   When the CPU 91a of the sub control unit 91 receives a command transmitted by the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a refers to the control pattern table stored in the ROM 91b, and displays the liquid crystal display based on the control content registered in the control pattern table. The various effect devices such as the device 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55 and the like are controlled.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the CPU 91a receives a command, the CPU 91a receives among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. The control device corresponding to the type of the command is referred to, and the rendering device is controlled based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the CPU 91a receives a new command during the execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and performs control corresponding to the newly received command. An effect based on the pattern is executed. In other words, even when the effect has not been completed to the end, when a new command is received, the effect that has been executed is canceled and the effect based on the new command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the CPU 91a receives the internal winning command, the CPU 91a is registered in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The selected selection pattern is selected from a plurality of types of production patterns according to the selection rate, and the selected production pattern is set in the RAM 91c as the production pattern of the game.

また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。   The control pattern table also includes specific commands (a winning determination command indicating the occurrence of winning, a payout start command, a payout end, a gaming state command indicating the end of the big bonus, a standby command, a stop command, an error command, a setting start command. , Initialization commands, etc.) are stored, and when the CPU 91a receives these specific commands, the CPU 91a does not depend on the effect pattern set in the game. Referring to a specific control pattern corresponding to the command, the rendering device is controlled based on the control pattern.

入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。   When a winning determination command indicating the occurrence of a winning is received, a winning effect pattern for executing a winning effect according to the type of winning is referred to as a control pattern. In particular, when a winning determination command indicating the occurrence of a big bonus winning is received, a BB winning pattern for executing a BB winning effect peculiar to the big bonus winning is referred to as a control pattern.

払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。   When a payout start command is received, a payout pattern for outputting payout sound effects is referred to as a control pattern. If a payout end command is received during the output of the payout sound effect, the output of the payout sound effect is stopped. When the payout start command is received, unlike the other commands, the effect that is being executed is not executed and the effect corresponding to the received command is not executed. Sound effects are output. That is, the other effects and the effects accompanying the payout are executed in parallel.

ビッグボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。   When a gaming state command indicating the end of the big bonus is received, an ending pattern for executing an ending effect indicating the end of the big bonus is referred to as a control pattern.

待機コマンドを受信した場合には、デモ演出としての待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。尚、後述する連続演出及び追加演出が実行されている場合、これらの演出の結果がボーナスの当選を示す結果であり、次ゲームの賭数の設定操作で後述する確定演出が実行される場合、確定演出が実行されている場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに伴うボーナス中演出が実行されている場合には、待機演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信しても待機パターンが制御パターンとして参照されることはなく、待機演出が実行されることもない。   When a standby command is received, a standby pattern for executing a standby effect as a demonstration effect is referred to as a control pattern. In addition, when continuous effects and additional effects to be described later are being executed, the results of these effects are the results indicating the winning of the bonus, and when the final effects to be described later are executed in the setting operation of the betting number of the next game, When the final effect is being executed, and when the bonus medium effect accompanying the big bonus or regular bonus is being executed, execution of the standby effect is prohibited. Even if it is received, the standby pattern is not referred to as the control pattern, and the standby effect is not executed.

打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。   When a stop command indicating the occurrence of a stop state is received, a stop notification pattern for notifying that the stop state is in effect is referred to as a control pattern. When a stop command indicating release of the stop state is received, the above-described standby pattern is referred to as a control pattern. That is, when the stop state is released, the standby effect is executed.

エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。   When an error command indicating the occurrence of an error state is received, an error notification pattern for notifying the fact of the error state and its type is referred to as a control pattern. When an error command indicating the cancellation of the error state is received, the control pattern that was being executed when the error occurred is referred to. That is, the production at the time of error occurrence is executed from the beginning.

設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。   When the setting start command is received, a setting notification pattern for notifying that the setting is being changed is referred to. When the initialization command is received, the standby pattern described above is referred to as the control pattern. That is, when the initialization command is received, the standby effect is executed.

また、サブ制御部91のCPU91aは、内部当選コマンドを受信したときに、内部当選コマンドから特定される内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグを種類をRAM91cに保存し、次に内部当選コマンドを受信して更新されるまで保持する。リール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンドから特定される停止リール、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号をRAM91cに保存し、次にリール回転開始コマンドを受信したとき、すなわち次のゲームにおけるリールの回転開始まで保持し、回転開始に伴い消去する。入賞判定コマンドを受信したときには、入賞判定コマンドから特定される入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数をRAM91cに保存し、次に入賞判定コマンドを受信して更新されるまで保持する。遊技状態コマンドを受信したときには、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT(1)中であるか、RT(2)中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)及びRT(1)及びRT(2)の残りゲーム数をRAM91cに保存し、次に入遊技状態コマンドを受信して更新されるまで保持する。   When the CPU 91a of the sub-control unit 91 receives the internal winning command, the CPU 91a stores the winning status of the internal winning flag specified from the internal winning command and the type of the established internal winning flag in the RAM 91c, and then the internal winning command. Holds the winning command until it is updated. When the reel stop command is received, the stop reel specified from the reel stop command, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel are stored in the RAM 91c, and then the reel rotation start command Is held, that is, until the rotation of the reel in the next game is started, and erased as the rotation starts. When a winning determination command is received, the presence / absence of a winning specified from the winning determination command, the type of winning, and the number of medals paid out at the time of winning are stored in the RAM 91c until the winning determination command is received and updated. Hold. When the gaming state command is received, the gaming state of the next game specified from the gaming state command (the normal gaming state, the RT (1), the RT (2), the big bonus, Whether the game is in regular bonus, etc.) and the remaining number of games of RT (1) and RT (2) are stored in the RAM 91c, and are then held until they are received and updated.

また、サブ制御部91のCPU91aは、遊技者により複数の演出モードから選択された演出モードに従って演出を行う。ここで、演出モードには、例えば、モード1〜3の3種類がある。モード1〜3では、演出(連続演出を含む)に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なっている。もっとも、モード1〜3のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることもある。   Moreover, CPU91a of the sub control part 91 produces an effect according to the production mode selected from the several production modes by the player. Here, for example, there are three types of effect modes: modes 1 to 3. In modes 1 to 3, the type of character appearing in the production (including the continuous production), the type of image used for the background of the production, the execution probability of the production, the execution mode, and the like are different. However, there may be the same effect pattern for each of the modes 1 to 3.

演出モードは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって切り替えることが可能となる。具体的には、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に、複数のメニュー項目が配置されたメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが演出モード選択メニューの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、演出モード1、2の項目が配置された演出モード選択画面が表示される。更に演出モード選択画面が表示されている状態で、選択スイッチを操作することにより、演出モード選択画面のカーソルを移動させ、好みの演出モードの項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、選択された演出モードが設定されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチ7の操作がなされるまで(遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで、または待機コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信してから内部当選コマンドを受信するまで)の賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中(内部当選コマンドを受信した後、遊技状態コマンドを受信するまでの期間)の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には演出モードが切り替えられないようになっている。   The effect mode can be switched by operating the selection switch 56 and the decision switch 57 of the player. Specifically, when the selection switch 56 is operated, a menu screen on which a plurality of menu items are arranged is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display 51. In this state, the selection switch 56 is further pressed. By operating, the cursor on the menu screen is moved, and by operating the determination switch 57 in a state where the cursor selects the item of the effect mode selection menu, the effect mode selection screen in which the items of the effect modes 1 and 2 are arranged Is displayed. Further, by operating the selection switch while the production mode selection screen is displayed, the cursor of the production mode selection screen is moved, and the decision switch 57 is operated while the desired production mode item is selected. The selected production mode is set. Until the start switch 7 is operated after the number of bets is set (after receiving the game state command, the first BET command is received until the internal winning command is received, or the standby command is received. After the first BET command is received until the internal winning command is received), the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results on the reels 2L, 2C, 2R. In the case of the middle (period from receiving the internal winning command until receiving the gaming state command) and the case where the continuous effect or additional effect described later is executed even if the betting number setting state or the game is not in progress, When a regular bonus effect and a big bonus effect to be described later are executed, or when a final effect to be described later is executed, the selection switch 56 and Since the operation of the decision switch 57 is disabled, a state that can not display a menu screen, in these cases so as not to switch the production mode.

演出モード選択画面で選択された演出モードは、RAM91cに設定されるとともに、各ゲームにおいて演出パターンを決定する際に参照され、RAM91cに設定された演出パターンに基づいて演出パターンが決定されるようになっており、これにより、モード1とモード2とでは、演出に登場するキャラクタの種類、演出の背景に用いられる画像の種類、演出の実行確率、実行態様などが異なるようになっている。   The effect mode selected on the effect mode selection screen is set in the RAM 91c, is referred to when determining the effect pattern in each game, and the effect pattern is determined based on the effect pattern set in the RAM 91c. As a result, the type of character appearing in the effect, the type of image used for the background of the effect, the execution probability of the effect, the execution mode, and the like are different between mode 1 and mode 2.

また、サブ制御部91のRAM41cには、遊技履歴格納領域が割り当てられており、CPU91aは、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技履歴格納領域にスロットマシンにおける遊技の履歴を記憶するようになっている。遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいても良く、これらの履歴はメイン制御部41から受信したコマンドに基づいて更新される。   A game history storage area is allocated to the RAM 41c of the sub-control unit 91, and the CPU 91a stores the game history in the slot machine in the game history storage area based on the command received from the main control unit 41. It has become. Examples of the game history include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out). Updated based on received command.

そして、CPU91aは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作に基づいて遊遊技履歴格納領域に記憶された遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行うようになっている。具体的には、選択スイッチ56が操作されることにより、液晶表示器51の表示領域の一部に前述のメニュー画面が表示され、その状態で、更に選択スイッチ56を操作することにより、メニュー画面のカーソルを移動させ、カーソルが遊技履歴の項目を選択した状態で決定スイッチ57を操作することにより、遊技履歴画面が表示されるようになっている。尚、賭数の設定がなされてからスタートスイッチの操作がなされるまでの賭数設定状態の場合と、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rへの表示結果の導出までのゲーム中の場合と、賭数設定状態やゲーム中でなくても後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、後述するレギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合、後述する確定演出が実行されている場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効にされるので、メニュー画面を表示することができない状態となり、これらの場合には遊技履歴を閲覧できないようになっている。   Then, the CPU 91a performs a history display effect in which the game history stored in the game history storage area is displayed on the liquid crystal display 51 based on the player's operation of the selection switch 56 and the decision switch 57. Specifically, when the selection switch 56 is operated, the above-described menu screen is displayed in a part of the display area of the liquid crystal display 51. In this state, the selection switch 56 is further operated to thereby display the menu screen. The game history screen is displayed by moving the cursor and operating the determination switch 57 in a state where the cursor selects an item of the game history. It should be noted that in the case of the bet number setting state from when the bet number is set to when the start switch is operated, and from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display results on the reels 2L, 2C, and 2R. If a betting number setting state or a continuous effect or additional effect described below is being executed even if the game is not being played, a regular bonus effect or a big bonus effect described later is being executed, When it is executed, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is invalidated, so that the menu screen cannot be displayed. In these cases, the game history cannot be browsed. .

また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41から待機コマンドを受信したとき、すなわち1ゲームの終了後、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないとき、及び一定時間が経過する前であってもクレジットの精算操作がなされたときに、液晶表示器51に所定の待機画面を表示して前述した待機演出を行うようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出等が実行されている場合、賭数の設定により確定演出が実行される場合、既に確定演出が実行されている場合、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が実行されている場合には、一定時間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われずメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合やクレジットの精算操作がなされてメイン制御部41から待機コマンドを受信した場合でも待機演出を行わないようになっている。尚、後述する連続演出または追加演出、レギュラーボーナス演出、ビッグボーナス演出が行われている状態では、演出が継続している間は、ゲーム終了後も遊技効果音が出力されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信した場合には、音量を最小(消音)とする制御を行い、その後、ゲームの進行に伴って賭数の設定操作がなされ、BETコマンドを受信すると消音中の音量を元のレベルまで戻すようになっている。   Further, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 receives a standby command from the main control unit 41, that is, after the end of one game, an operation for advancing the game is not performed continuously for a certain time or more. When a credit settlement operation is performed even before a certain time has elapsed, a predetermined standby screen is displayed on the liquid crystal display 51 to perform the above-described standby effect. In addition, when a continuous effect or an additional effect, which will be described later, is executed, when a final effect is executed by setting the number of bets, when a final effect is already executed, a regular bonus effect or a big bonus effect is executed. If a standby command is received from the main control unit 41 without performing an operation for advancing the game continuously for a certain time or longer, a credit settlement operation is performed and the standby is performed from the main control unit 41. Even when the command is received, the standby effect is not performed. In addition, in the state where the continuous effect or the additional effect, the regular bonus effect, and the big bonus effect, which will be described later, are being performed, the game sound effect is output even after the game ends while the effect continues. When a standby command is received in such a state, control is performed to minimize the volume (silence), and then the bet number setting operation is performed as the game progresses, and when the BET command is received, the sound is muted The volume of the is returned to the original level.

また、サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からエラーの発生を示すエラーコマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部41側で何らかのエラーが発生したときに、液晶表示器51にエラーの発生を示すエラー報知画面を表示して外部にエラーの発生を報知するようになっている。エラー報知演出は、メイン制御部41からエラーの解消を示すエラーコマンドを受信するまで継続して実行され、エラーの解消を示すエラーコマンドを受信することでエラー報知を終了し、エラー発生時に実行していた演出状態に復帰するようになっている。   The CPU 91a of the sub control unit 91 generates an error in the liquid crystal display 51 when receiving an error command indicating the occurrence of an error from the main control unit 41, that is, when any error occurs on the main control unit 41 side. An error notification screen is displayed to notify the occurrence of an error to the outside. The error notification effect is continuously executed until an error command indicating the cancellation of the error is received from the main control unit 41. The error notification is terminated by receiving the error command indicating the error cancellation, and is executed when an error occurs. It returns to the production state that it had been.

また、サブ制御部91のCPU91aは、リールの回転が開始した後、所定時間(本実施例では60秒)が経過したとき、つまりリール回転開始コマンドを取得した後、全てのリールについてリール停止コマンドを取得しないまま所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行うようになっている。   Further, the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs a reel stop command for all reels when a predetermined time (60 seconds in this embodiment) has elapsed after the reel starts rotating, that is, after acquiring the reel rotation start command. When a predetermined time (60 seconds in this embodiment) elapses without acquiring the value, a promotion notification that prompts a stop operation of the reel is performed.

CPU91aの制御により実行される演出として、特に液晶表示器51において行われる演出としては、遊技状態がRT(1)、RT(2)、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるRT(1)演出、RT(2)演出、レギュラーボーナス演出またはビッグボーナス演出、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出及び追加演出、RT(2)が転落役の入賞によって終了した際に、そのゲームの終了後、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出がある。更に、通常遊技状態またはRT(1)、RT(2)において一般役または特別役のいずれか一方が当選している場合に、一般役が当選している旨を示す演出(小役告知演出)を含む単発演出もある。これら演出の実行態様は、前述した演出モードによって異なるものとなる。   As an effect executed by the control of the CPU 91a, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 51, RT (1), RT (2), RT (executed when a regular bonus or a big bonus, respectively) is executed. 1) Production, RT (2) production, regular bonus production or big bonus production, continuous execution over multiple games, and continuous production and additional production that will ultimately show the result of showing whether the bonus is won or not When RT (2) is ended by the winning of a falling combination, there is an effect at the end of falling that leads to an effect result indicating whether or not the bonus is won in the next game after the end of the game. Furthermore, in the normal gaming state or when either the general role or the special role is won in RT (1) or RT (2), an effect indicating that the general role is won (small role announcement effect) There is also a single production including The execution mode of these effects differs depending on the above-described effect modes.

また、CPU91aは、前述のRT(2)演出中を除き、いずれかのボーナスの当選を示す演出を行った場合、またはRT(2)演出中にいずれかのボーナスの当選を示す演出を行った後、当該RT(2)演出が終了した場合に、次のゲームの賭数が最初に設定された時点(メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作された時点、すなわち最初にBETコマンドを受信した時点)で、ボーナスの確定を示す確定画面を液晶表示器51に表示させてボーナスの当選が確定した旨を遊技者に対して告知する確定演出を実行する。確定演出は、当選したボーナスが入賞するまで(当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信するまで)継続して行われるようになっており、当選したボーナスが入賞すること(当選したボーナスの入賞を示す入賞コマンドを受信すること)で終了する。   In addition, the CPU 91a performs an effect indicating that any bonus is won or an effect indicating that any bonus is won during the RT (2) effect, except during the RT (2) effect described above. Later, when the RT (2) effect is finished, when the number of bets for the next game is initially set (when a medal is inserted, or when one BET switch 5 or MAXBET switch 6 is operated, That is, when the BET command is received for the first time, a confirmation screen indicating the confirmation of the bonus is displayed on the liquid crystal display 51, and a confirmed effect for notifying the player that the winning of the bonus has been confirmed is executed. The final production will continue until the winning bonus is won (until the winning command indicating the winning bonus is received), and the winning bonus will be won (the winning bonus won) Is received).

次に、RT(1)演出及びRT(2)演出について説明する。   Next, the RT (1) effect and the RT (2) effect will be described.

CPU91aは、ビッグボーナスの終了後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信したとき)に、RT(1)演出を開始する。RT(1)演出は、RT(1)に固有の演出であり、RT(1)の終了(RT(1)の終了を示す遊技状態コマンドの受信)とともに終了する。   When the bet number setting operation for the next game is performed after the end of the big bonus (when the BET command is received for the first time after receiving the gaming state command indicating the end of the big bonus), the CPU 91a performs RT (1 ) Start production. The RT (1) effect is an effect unique to RT (1) and ends with the end of RT (1) (reception of a gaming state command indicating the end of RT (1)).

RT(1)演出は、RT(1)中においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した場合(リプレイ(2)〜(4)のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信した場合)に、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した旨を報知するリプレイ当選報知、当選したリプレイの種類(内部当選フラグから特定されるリプレイの種類)を報知するリプレイ種類報知を含む。   The RT (1) production receives an internal winning flag indicating any of the replays (2) to (4) when one of the replays (2) to (4) is won during the RT (1) Replay winning notification for notifying that one of the replays (2) to (4) has been won, and the replay type notification for notifying the winning replay type (replay type specified from the internal winning flag). Including.

リプレイ種類報知は、当選したリプレイの種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選したリプレイの種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、リプレイの種類によって異なる図柄、これらリプレイの種類を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、リプレイの種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄(リプレイの構成図柄の近くに位置し、リプレイの構成図柄よりも目立つ図柄など)、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。   The replay type notification only needs to allow the player to recognize the selected replay type. The selected replay type itself, or a combination of symbols, a symbol that varies depending on the type of replay, an image that suggests the type of replay, etc. May be notified by displaying on the liquid crystal display 51, or may be notified by turning on a corresponding LED, outputting a corresponding sound, or the like. Furthermore, a symbol that is an index of a different symbol depending on the type of replay (such as a symbol that is located near the replay component symbol and stands out from the replay component symbol), an image that suggests the indicator symbol, etc. Anyway.

CPU91aは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後に移行するRT(1)においてリプレイ種類報知を実行するか否か、及びRT(2)において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをRAM91cに設定する。そして、その後移行したRT(1)においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際(リプレイ(2)〜(4)のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際にリプレイ種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合にリプレイ種類報知を実行する。尚、CPU91aは、RT(1)においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該RT(1)の契機となったビッグボーナス中のリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合にリプレイ当選報知を実行する。   During the big bonus, the CPU 91a determines whether or not to execute the replay type notification at RT (1), which is shifted after the end of the big bonus, and whether or not to execute the falling combination type notification described later at RT (2). The replay to be determined and the falling combination type notification lottery are executed, and when the replay and the falling combination type notification lottery are won, a notification winning flag is set in the RAM 91c. Then, when any one of the replays (2) to (4) is won in the transferred RT (1) (when the internal winning flag indicating any one of the replays (2) to (4) is received). It is determined whether or not a notification winning flag is set, and if the notification winning flag is set, a notification execution lottery is executed to determine whether or not to actually execute the replay type notification, and notification execution is performed. When the lottery is won, the replay type notification is executed. In addition, when any of the replays (2) to (4) wins in RT (1), the CPU 91a does not set the notification winning flag, that is, the big bonus that triggered the RT (1). If the replay and the falling role type notification lottery are not won, the notification winning flag is set, but if the notification execution lottery is not won, the replay winning notification is executed.

本実施例では、通常遊技状態及びRT(1)中にリプレイ(2)〜(4)のいずれかが入賞するとメダルの増加が期待できるRT(2)へ移行することとなるが、前述のように本実施例のリプレイ(2)〜(4)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を同時に狙って停止操作を行うことができないので、RT(1)中にリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ確実に当選したリプレイ(2)〜(4)を入賞させることは不可能であり、1/3の確率で当選したリプレイ(2)〜(4)を入賞させてRT(2)へ移行させることはできるが、2/3の確率で当選したリプレイ(2)〜(4)を取りこぼすので、この場合にはRT(2)へ移行させることができない。   In this embodiment, when any of the replays (2) to (4) wins during the normal gaming state and RT (1), the game shifts to RT (2) where an increase in medals can be expected. In addition, since the “reel 7” symbol, “white 7” symbol and “black BAR” symbol of the left reel constituting the replays (2) to (4) of this embodiment cannot be simultaneously stopped, the stop operation cannot be performed. (1) If any of the replays (2) to (4) are won, it is impossible to win the replays (2) to (4) that have been won unless the type is known. Replays (2) to (4) won with 1/3 chance can be awarded and transferred to RT (2), but replays (2) to (4) with 2/3 chance are taken. In this case, it is not possible to shift to RT (2).

これに対してリプレイ種類報知が実行されると、遊技者はリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際に、その種類を特定することが可能となり、リプレイ(2)〜(4)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を引込可能な停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は報知された種類のリプレイの構成図柄を狙って停止操作を行うことによって、リプレイ(2)〜(4)を入賞させてRT(2)へ移行させることが可能となる。   On the other hand, when the replay type notification is executed, the player can specify the type when any of the replays (2) to (4) is won, and the replays (2) to (4). ), The stop operation position where the “red 7” symbol, “white 7” symbol and “black BAR” symbol of the left reel can be drawn can be specified. By performing the stop operation with the aim of the configuration symbol, replays (2) to (4) can be won and transferred to RT (2).

CPU91aは、通常遊技状態またはRT(1)においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかの入賞後、次のゲームの賭数設定操作がなされた際(次のゲームからRT(2)が開始する旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にBETコマンドを受信したとき)に、RT(2)演出を開始する。RT(2)演出は、RT(2)に固有の演出であり、RT(2)の終了(RT(2)の終了を示す遊技状態コマンドの受信)とともに終了する。   When the betting number setting operation for the next game is performed after the winning of any one of the replays (2) to (4) in the normal game state or RT (1), the CPU 91a starts RT (2) from the next game RT (2) effect is started when a BET command is received for the first time after receiving a gaming state command indicating that the game is to be performed. The RT (2) effect is an effect unique to RT (2) and ends with the end of RT (2) (reception of a gaming state command indicating the end of RT (2)).

RT(2)演出は、RT中において転落役が当選した場合(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信した場合)に、転落役が当選した旨を報知する転落役当選報知、当選した転落役の種類(内部当選フラグから特定される転落役の種類)を報知する転落役種類報知を含む。   In RT (2), when a falling role is won during RT (when an internal winning flag indicating the winning of a falling role is received), a falling role winning notification that informs that the falling role has been won, It includes a falling combination type notification for notifying the type of combination (the type of falling combination specified from the internal winning flag).

転落役種類報知は、当選した転落役の種類を遊技者が認識可能なものであれば良く、当選した転落役の種類そのもの、或いは図柄組み合わせ、転落役の種類によって異なる図柄、これら転落役の種類を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、転落役の種類に応じて異なる図柄の指標となる図柄(転落役の構成図柄の近くに位置し、転落役の構成図柄よりも目立つ図柄など)、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。   The fallen role type notification is not limited as long as the player can recognize the type of the fallen role, and the type of the fallen role itself, or the combination of symbols, the symbols that vary depending on the type of fallen role, and the types of these fallen roles. May be notified by displaying on the liquid crystal display 51 an image suggesting the above, or may be notified by lighting a corresponding LED, outputting a corresponding sound, or the like. Furthermore, a symbol that is an index of a different symbol depending on the type of the falling role (such as a symbol that is located near the constituent symbol of the falling role and stands out from the constituent symbol of the falling role), an image that suggests the index symbol, etc. You may make it alert | report.

CPU91aは、ビッグボーナス中に、当該ビッグボーナスの終了後に移行するRT(1)においてリプレイ種類報知を実行するか否か、及びRT(2)において後述する転落役種類報知を実行するか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選すると報知当選フラグをRAM91cに設定する。そして、その後移行したRT(2)において転落役が当選した際(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に、報知当選フラグが設定されているか否かを判定し、報知当選フラグが設定されている場合には、実際に転落役種類報知を実行するか否かを決定する報知実行抽選を実行し、報知実行抽選に当選した場合に転落役種類報知を実行する。尚、CPU91aは、RT(2)において転落役が当選した際に、報知当選フラグが設定されていない場合、すなわち当該RT(2)に移行する前の直近のビッグボーナス中の転落役種類報知抽選に当選しなかった場合、報知当選フラグは設定されているが、報知実行抽選に当選しなかった場合に転落役当選報知を実行する。   During the big bonus, the CPU 91a determines whether or not to execute the replay type notification at RT (1), which is shifted after the end of the big bonus, and whether or not to execute the falling combination type notification described later at RT (2). The replay to be determined and the falling combination type notification lottery are executed, and when the replay and the falling combination type notification lottery are won, a notification winning flag is set in the RAM 91c. Then, when the winning combination is won at RT (2) after the transition (when the internal winning flag indicating the winning of the falling combination is received), it is determined whether or not the notification winning flag is set, and the notification winning flag is determined. Is set, a notification execution lottery for determining whether or not to actually execute the falling combination type notification is executed, and when the notification execution lottery is won, the falling combination type notification is executed. When the winning combination is won in RT (2), the CPU 91a does not set the notification winning flag, that is, the falling type notification lottery in the latest big bonus before the transition to the RT (2). If the winning combination is not won, the notification winning flag is set, but if the winning notification lottery is not won, the falling combination winning notification is executed.

本実施例では、RT(2)中に転落役が入賞すると当該RT(2)の開始から規定ゲーム数に到達する前であってもいずれかの特別役が当選していなければRT(2)が終了することとなるが、前述のように本実施例の転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させないことができないうえに、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する中リール及び右リールの「ベル」図柄も必ず入賞ライン上に停止することとなるので、RT(2)中に転落役が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に転落役を外すことは不可能であり、2/3の確率で当選した転落役を取りこぼすこととなるが、1/3の確率で当選した転落役が入賞し、いずれのボーナスも当選していない場合には、RT(2)が終了することとなってしまう。   In this embodiment, if a falling combination wins during RT (2), RT (2) if any special combination is not won even after reaching the specified number of games from the start of RT (2). However, as described above, the “red 7” symbol of the left reel that constitutes 10 (1), 10 (2), and 10 (3), which are the falling rolls of this embodiment, The “White 7” and “Black BAR” symbols cannot be intentionally stopped on the winning line, and the 10 reels (1), 10 (2), and 10 (3) middle reels and the right Since the “bell” symbol on the reel will always stop on the winning line, it is impossible to deliberately remove the fallen role if the fallen role is elected during RT (2) unless the type is known. It is likely that the winning combination will be missed with a probability of 2/3. In fall role is winning that was elected, in the case where any of the bonus is also not elected, it becomes that RT (2) is completed.

これに対して転落役種類報知が実行されると、遊技者は転落役が当選した際に、その種類を特定することが可能となり、転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)を構成する左リールの「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を意図的に入賞ライン上に停止させない停止操作位置を特定することが可能となるため、遊技者は意図的に転落役を取りこぼすことによって、転落役の入賞に伴うRT(2)の終了を回避することが可能となる。   On the other hand, when the falling role type notification is executed, the player can specify the type when the falling role is elected, and 10 (1), 10 (2) which are the falling roles. It becomes possible to specify a stop operation position where the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol of the left reel constituting 10 sheets (3) are not intentionally stopped on the winning line. Therefore, the player can avoid the end of RT (2) accompanying the winning of the falling combination by intentionally dropping the falling combination.

また、CPU91aは、ビッグボーナス中のリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、報知実行抽選の当選確率の異なる複数の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選を実行し、当選した報知モードをRAM91cに設定する。そして、その後移行したRT(1)においてリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際(リプレイ(2)〜(4)のいずれかの当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に実行される報知実行抽選、及びその後移行したRT(2)において転落役が当選した際(転落役の当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に実行される報知実行抽選では、RAM91cに設定されている報知モードを参照し、設定されている報知モードに対応する当選確率でリプレイ種類報知及び転落役種類報知を実行するか否かを決定するようになっている。   Further, the CPU 91a executes a notification mode lottery for selecting any notification mode from a plurality of notification modes having different winning probabilities of the notification execution lottery when the replay and the falling role type notification lottery in the big bonus are won, The selected notification mode is set in the RAM 91c. Then, when any one of the replays (2) to (4) is won in the transferred RT (1) (when the internal winning flag indicating any one of the replays (2) to (4) is received). In the notification execution lottery to be executed and the notification execution lottery executed when the falling winning combination is won in RT (2) after that (when the internal winning flag indicating the winning of the falling combination is received), it is set in the RAM 91c. Whether or not to execute the replay type notification and the falling combination type notification is determined with a winning probability corresponding to the set notification mode.

報知モードは、図9(a)に示すように、リプレイ(2)〜(4)の当選時または転落役当選時にリプレイ種類報知または転落役種類報知が50%の確率で実行される報知モードA、70%の割合で実行される報知モードB、90%の割合で実行される報知モードC、100%の割合で実行される報知モードDからなり、報知モードA、B、C、Dの順番で確率が高くなるため、RT(1)では、AよりB、BよりC、CよりDの方がRT(2)へ移行する確率が高くなり、RT(2)では、AよりB、BよりC、CよりDの方がRT(2)を規定ゲーム数まで継続させる確率が高くなる。すなわちA、B、C、Dの順番で遊技者にとっての有利度も高くなる。   As shown in FIG. 9A, the notification mode is a notification mode A in which the replay type notification or the falling combination type notification is executed with a probability of 50% at the time of winning the replays (2) to (4) or the falling combination winning combination. , Notification mode B executed at a rate of 70%, notification mode C executed at a rate of 90%, notification mode D executed at a rate of 100%, and the order of the notification modes A, B, C, D In RT (1), the probability of transition from B to B, C from C, and D to RT (2) is higher than RT, and RT (2) has a higher probability of B and B than A in RT (2). The probability of continuing RT (2) to the specified number of games is higher for D than for C and C. That is, the advantage for the player increases in the order of A, B, C, and D.

図9(a)に示すように、報知モード抽選において報知モードA〜Dが選択される割合が、当該報知モード抽選が実行されるビッグボーナスがビッグボーナス(1)(「赤7−赤7−赤7」の組み合わせで移行したビッグボーナス)であるか、ビッグボーナス(2)(「白7−白7−赤7」の組み合わせで移行したビッグボーナス)であるか、によって異なり、ビッグボーナス(1)において実行される報知モード抽選では、報知確率が90%以上となる報知モードC、D、すなわち報知確率が相対的に高い報知モードが、ビッグボーナス(2)において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)において実行される報知モード抽選では、報知確率が90%未満となる報知モードA、B、すなわち報知確率が相対的に低い報知モードが、ビッグボーナス(1)において実行される報知モード抽選よりも高い割合で選択されるようになっている。このため、ビッグボーナス(1)でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した方が、ビッグボーナス(2)でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合よりも報知確率が相対的に高い報知モードが選択されやすいようになっている。   As shown in FIG. 9 (a), the ratio at which the notification modes A to D are selected in the notification mode lottery is the big bonus (1) ("red 7-red 7-" Big bonus (1) depending on whether it is a big bonus transferred with a combination of “red 7” or a big bonus (2) (a big bonus transferred with a combination of “white 7-white 7-red 7”) In the notification mode lottery executed in (2), the notification modes C and D in which the notification probability is 90% or more, that is, the notification mode having a relatively high notification probability is more than the notification mode lottery executed in the big bonus (2). In the notification mode lottery selected at a high rate and executed in the big bonus (2), the notification modes A and B in which the notification probability is less than 90%, that is, the notification probability. Relatively low broadcast mode, and is selectively at a higher rate than the broadcast mode lottery executed in the big bonus (1). Therefore, the notification mode in which the player who wins the replay and the falling role type notification lottery with the big bonus (1) has a relatively higher notification probability than the case where the player wins the replay and the falling role type notification lottery with the big bonus (2). Is easy to select.

CPU91aは、ビッグボーナス演出として、BB演出モードA〜Cのいずれかの演出モードのうちビッグボーナス入賞時(ビッグボーナス入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)に遊技者が選択した演出モードのビッグボーナス演出を実行する。詳しくは、ビッグボーナス入賞時に液晶表示器51にBB演出モードA〜Cを定期的に順番に表示し、所望のBB演出モードが表示されているタイミングで賭数設定操作を行うこと(BETコマンドを受信すること)によってその時点で表示されているBB演出モードが設定されるようになっている。尚、BB演出モードはこれに限らず、遊技者がビッグボーナスが入賞する前に選択した演出タイプによって決めるようにしたり、すなわち演出タイプを選択することでBB演出モードを遊技者が選択できるようにしたり、選択スイッチ55や決定スイッチ56の操作でBB演出モードを遊技者が選択できるようにしても良い。   As the big bonus effect, the CPU 91a selects the big of the effect mode selected by the player at the time of the big bonus winning (when receiving the winning determination command indicating the big bonus winning) among the effect modes of the BB effect modes A to C. Perform bonus production. Specifically, when the big bonus is won, the BB effect modes A to C are periodically displayed in order on the liquid crystal display 51, and the betting number setting operation is performed at the timing when the desired BB effect mode is displayed (BET command is changed). The BB effect mode displayed at that time is set. Note that the BB effect mode is not limited to this, and the player can select the effect type selected before the big bonus is won, that is, the player can select the BB effect mode by selecting the effect type. Or, the player may be able to select the BB effect mode by operating the selection switch 55 or the decision switch 56.

また、CPU91aは、図10(b)に示すように、BB演出モードに応じて異なる契機でリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もBB演出モードに応じて異なる確率を適用し、更にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もBB演出モードに応じて異なる契機で行うようになっている。   Further, as shown in FIG. 10 (b), the CPU 91a executes replay and a falling role type notification lottery with different triggers depending on the BB effect mode, and the winning probability at that time also varies depending on the BB effect mode. In addition, notification that the player has won the replay and fallen role type notification lottery is also made at different timings depending on the BB effect mode.

詳しくは、BB演出モードAが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが入賞したとき(ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)にリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約7.7%となる。またリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当選したゲーム以降、ベル入賞時(ベル入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)の1/2の確率でリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知し、ビッグボーナスの終了までに告知されなければ当該ビッグボーナスの終了時(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき)にリプレイ及び転落役種類抽選に当選した旨を告知する。   Specifically, when the BB effect mode A is selected, when the bell wins during the big bonus (when the winning determination command indicating the bell winning is received), the replay and the falling role type notification lottery are executed, In this case, the winning probability is about 7.7%. In addition, when the replay and the fallen role type notification lottery are won, the replay and the fallen role type notification lottery is performed with a probability of 1/2 of the winning prize after the winning game (when receiving the winning determination command indicating the bell win). If the big bonus is not announced before the end of the big bonus (when a game state command indicating the end of the big bonus is received), the fact that the player has won the replay and the falling role type lottery Announce.

BB演出モードBが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選しなかったとき、すなわちベル以外の役が当選したとき、またはハズレのとき(ベル以外の役の当選、またはハズレを示す内部当選フラグを受信したとき)にリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は100%となる。また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、その時点ですぐにリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。   When the BB effect mode B is selected, when the bell is not won during the big bonus, that is, when a role other than the bell is won, or when the player loses (the winning of the role other than the bell, When the internal winning flag is received), the replay and the falling combination type notification lottery are executed, and the winning probability at that time is 100%. In addition, when the replay and the falling role type notification lottery are won, the fact that the replay and the falling role type notification lottery has been won immediately is notified.

BB演出モードCが選択されている場合には、ビッグボーナス中にベルが当選したとき(ベルの当選を示す内部当選フラグを受信したとき)に、第1停止リールを左、中、右のうちから均等な確率でランダムに決定し、遊技者が最初に停止させたリール(リール回転開始コマンドを受信した後、最初に受信したリール停止コマンドが示す停止リール)と事前に決定した第1停止リールが一致したときにリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行し、その際の当選確率は約23.2%となる。また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合には、当該ビッグボーナスの終了時(ビッグボーナスの終了を示す遊技状態コマンドを受信したとき)にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨を告知する。   When the BB effect mode C is selected, when the bell wins during the big bonus (when the internal winning flag indicating the winning of the bell is received), the first stop reel is left, middle, or right The first stop reel determined in advance at random with an equal probability and the reel that the player stopped first (the stop reel indicated by the reel stop command received first after receiving the reel rotation start command) When the two match, the replay and the falling combination type notification lottery are executed, and the winning probability at that time is about 23.2%. In addition, when winning the replay and the fallen role type notification lottery, the fact that the replay and the fallen role type notification lottery has been won at the end of the big bonus (when the gaming state command indicating the end of the big bonus is received) Notice.

尚、BB演出モードA〜Cに関わらず、ビッグボーナス中の各ゲームにおいてリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選する実質的な確率(BB演出モードA:ベルの入賞確率(当選確率)×リプレイ及び転落役種類報知抽選の当選確率、BB演出モードB:ベル以外の役の当選確率+ハズレ確率、BB演出モードC:ベルの当選確率/3)はほぼ同じ確率(約7.2%)となる。   Regardless of the BB production modes A to C, the substantial probability of winning the replay and the falling role type notification lottery in each game in the big bonus (BB production mode A: winning probability of the bell (winning probability) × replay and The winning probability of the falling role type notification lottery, BB effect mode B: winning probability of a role other than the bell + losing probability, BB effect mode C: winning probability of the bell / 3) are almost the same probability (about 7.2%). .

また、CPU91aは、RT(2)の残りゲーム数(規定ゲーム数に到達するまでのゲーム数であり、遊技状態コマンドが示すRT(2)の残りゲーム数)が3ゲームとなったときに、RT(2)の終了までの3ゲームにわたり連続演出を必ず実行するとともに、RT(2)の残りゲーム数(遊技状態コマンドが示すRT(2)の残りゲーム数)が6ゲームとなるまでの期間において、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が入賞したとき(チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき)、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと(リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと)を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも3ゲームにわたり連続演出を実行する。   Further, the CPU 91a, when the number of remaining games of RT (2) (the number of games until reaching the specified number of games and the number of remaining games of RT (2) indicated by the gaming state command) becomes 3 games, A period of time until the end of RT (2) is always executed continuously over 3 games and the remaining number of games in RT (2) (the number of remaining games in RT (2) indicated by the gaming state command) becomes 6 games. , Cherry (10) (1), 10 (2), 10 (3) that could be won at the same time as the bonus (Cherry, 10 (1), 10 (2), 10 (When receiving an internal winning command indicating winning of (3)), or winning 10 (1), 10 (2), 10 (3), or any bonus Chan derived to the condition Execute continuous production lottery to determine whether or not to perform continuous production triggered by the fact that the eyes are derived (the combination of the stop positions of each reel indicated by the reel stop command is the chance) Even when the lottery is won, continuous production is executed over three games.

連続演出には、最終的にボーナスの当選を報知する当たりパターンと、最終的にボーナスに当選していない旨を報知するハズレパターンと、が定められており、CPU91aは、RT(2)の残りゲーム数が3ゲームとなったときには、その時点でいずれかのボーナスに当選している場合には、必ず当たりパターンに基づく連続演出を実行し、いずれのボーナスも当選していない場合には、必ずハズレパターンに基づく連続演出を実行する。   In the continuous performance, a winning pattern for finally informing the winning of the bonus and a loss pattern for informing that the bonus has not been won are determined, and the CPU 91a determines the remaining RT (2). When the number of games reaches three games, if any bonus is won at that time, a continuous production based on the winning pattern is always executed, and if any bonus is not won, A continuous effect based on the loss pattern is executed.

これに対して連続演出抽選では、図10に示すように、いずれかのボーナスに当選している場合にも、ハズレパターンを決定する場合があり、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選でハズレパターンが決定された場合には、最終的にハズレを報知するハズレパターンに基づいて連続演出を実行するようになっている。   On the other hand, in the continuous effect lottery, as shown in FIG. 10, even when one of the bonuses is won, the loss pattern may be determined. When the loss pattern is determined in the effect lottery, the continuous effect is executed based on the loss pattern that finally notifies the loss.

詳しくは、連続演出抽選において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが当選している場合には、5%の確率で当たりパターンを決定し、20%の確率でハズレパターンを決定する。また、いずれのボーナスも当選していない場合には10%の確率でハズレパターンを決定し、当たりパターンを決定することはない。   Specifically, when the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the continuous production lottery, the winning pattern is determined with a probability of 5%, and the loss pattern is determined with a probability of 20%. decide. If no bonus is won, the loss pattern is determined with a probability of 10%, and the winning pattern is not determined.

そして、CPU91aは、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行うようになっており、RT演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっている。   Then, the CPU 91a determines the winning pattern by the continuous effect lottery when one of the bonuses is won, executes the continuous effect based on the determined winning pattern, and notifies the winning of the bonus, so that RT The background selection lottery for selecting the background of the display screen in the effect is performed, and the background of the display screen in the RT effect is changed to the background selected in the background selection lottery.

RT演出における表示画面の背景は、昼、夕方、夜の3種類からなり、RT演出の背景は常に昼から始まるようになっている。そして背景選択抽選では、ビッグボーナス(1)が当選している場合には、昼:50%、夕方:30%、夜:20%の割合で背景を選択し、ビッグボーナス(2)が当選している場合には、昼:70%、夕方:20%、夜:10%の割合で背景を選択し、レギュラーボーナスが当選している場合には、昼:85%、夕方:10%、夜:5%の割合で背景を選択する。   The background of the display screen in the RT effect consists of three types, day, evening, and night, and the background of the RT effect always starts from noon. In the background selection lottery, if the big bonus (1) is won, the background is selected at the ratio of day: 50%, evening: 30%, night: 20%, and the big bonus (2) is won. If the regular bonus is selected, select the background in the ratio of noon: 70%, evening: 20%, evening: 10%, noon: 85%, evening: 10%, night : Select the background at a rate of 5%.

このように背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス(2)に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス(1)が当選している場合でも、50%は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス(1)の当選に期待が持てるようになっている。   In this way, in the background selection lottery, the evening and night are selected at a higher rate when the big bonus (2) is won than when the regular bonus is won, and the big bonus (2) is won. In the evening, the evening and night are selected at a higher rate. For this reason, when the background is changed to evening or night, it is possible to expect the winning of the big bonus (1) which is more advantageous for the player. On the other hand, even when the big bonus (1) is won, the day is selected for 50% and the background may not be changed. Therefore, even if the background does not change, it can be expected that the big bonus (1) will be won. It has become.

また、CPU91aは、RT(2)中に転落役が入賞し、当該RTが終了した際に、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行する。CPU91aは、まず、RT(2)中に転落入賞が入賞した際(転落役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信したとき)に、いずれかのボーナスに当選しているか否か(そのゲームでいずれかのボーナスの当選を示す内部当選コマンドを受信しているか否か)に基づいて転落終了時演出のパターンを決定する。転落終了時演出のパターンとしては、当たりパターンとハズレパターンとがあり、さらに当たりパターンとハズレパターンのそれぞれに当該ゲームの終了時に実行するパターンと、次のゲームにおいて実行するパターンとがあり、いずれかのボーナスに当選している場合には、当たりパターンからいずれかのパターンを決定し、いずれのボーナスにも当選していない場合には、ハズレパターンからいずれかのパターンを決定する。そして決定されたパターンに従って、当該ゲームの終了時(遊技状態コマンドを受信したとき)、または次のゲーム(次のゲームのBETコマンドの受信以降)において転落終了時演出を実行し、最終的にボーナスに当選しているか否かを報知するようになっている。   Further, the CPU 91a leads an effect result indicating whether or not a bonus is won at the end of the game or at the next game when the falling role wins during RT (2) and the RT ends. The effect at the end of the fall is executed. First, the CPU 91a determines whether or not any bonus has been won (when the game has been won) when a drop-in prize is won during RT (2) (when a winning determination command indicating a winning combination of a falling role is received). The pattern of the effect at the end of the fall is determined based on whether or not an internal winning command indicating the winning of the bonus is received. There are a winning pattern and a loss pattern as the pattern at the end of the fall, and each of the winning pattern and the loss pattern includes a pattern that is executed at the end of the game and a pattern that is executed in the next game. If one of the bonuses is won, one of the patterns is determined from the winning pattern, and if one of the bonuses is not won, one of the patterns is determined from the lost pattern. Then, according to the determined pattern, at the end of the game (when the game state command is received) or at the next game (after receiving the BET command of the next game), the fall end effect is executed, and finally the bonus Whether or not you have won is announced.

次に、連続演出について説明する。   Next, continuous production will be described.

連続演出は、いずれも液晶表示器51に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ7の操作時(内部当選コマンドを受信したとき)に開始し、リール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したとき(全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき)に終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの2通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの2通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。   All the continuous effects are performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. In addition, the production for each individual game in the continuous production starts when the start switch 7 is operated (when the internal winning command is received), and when all the rotations of the reels 2L, 2C, 2R are stopped (all Is finished when a reel stop command is received for the reels. There are two types of performance results for each game other than the final game: player side attacks and player side damage, and final game results are two types of player wins and losses. However, there are many types of production processes.

連続演出は、前述のようにRT(2)の残りゲーム数(遊技状態コマンドが示すRT(2)の残りゲーム数)が3ゲームとなったとき、または続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選に当選したときに開始される。そして当たりパターンの連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム(最終ゲーム)においてリール2L、2C、2Rの全ての回転が停止したとき(全てのリールについてリール停止コマンドを受信したとき)に、ボーナスに当選している旨(遊技者の勝ち)が確定的に報知される。   As described above, the continuous effect is determined when the number of remaining games of RT (2) (the number of remaining games of RT (2) indicated by the game state command) becomes three games, or whether or not to execute the subsequent effects. Starts when winning the continuous production lottery. In the continuous production of the winning pattern, when all the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped in the game (final game) in which the continuous production ends (when the reel stop command is received for all the reels). The fact that the bonus is won (player win) is definitely notified.

また、ハズレパターンの連続演出では、連続演出の結果としてハズレの結果(遊技者の負け)、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。また、連続演出抽選で、いずれかのボーナスに当選しているにも関わらず、ハズレパターンが当選した場合には、意図的にハズレが報知されることとなるが、RT(2)の残り3ゲームで、いずれのボーナスも当選していない場合に、ハズレパターンに基づく連続演出を開始した場合には、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときに、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、RT(2)の終了時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。   Further, in the continuous production of the losing pattern, it is notified that the result of the losing (losing the player) as a result of the continuous production, that is, no bonus is won. In addition, when a lost pattern is won in spite of winning any of the bonuses in the continuous production lottery, the lost is intentionally notified, but the remaining 3 of RT (2) If no bonus has been won in the game and a continuous production based on the loss pattern is started, any bonus will be won by the end of the continuous production until the end of the continuous production. If the bonus that has been won by the end does not win, the player will be informed of the contents different from the situation at the end of RT (2) if the continuous production ends and the result of the loss is informed. It will end up.

このため、RT(2)の残り3ゲームで開始したハズレパターンの連続演出では、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。   For this reason, in the continuous production of the loss pattern started in the remaining 3 games of RT (2), at the start of the final game, it is determined whether any bonus has been won after the production has started, and the continuous production starts. If no bonus has been won after the game, the result of the loss will be notified at the end of the game, and if any bonus has been won after the start of the continuous production, the result of the final game production If the bonus is won and the bonus is won, the additional effect will be executed in the next game without replacement and the bonus will be positively announced. .

連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図11(a)〜(c)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図11(a)に示す非当選時テーブルと、図11(b)に示す当選時テーブルと、図11(c)に示す追加演出テーブルの3種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。   There are a plurality of patterns in the continuous effect and the additional effect. FIGS. 11A to 11C are diagrams showing a continuous effect selection table for selecting a pattern of continuous effects and additional effects. There are three types of continuous effect selection tables: a non-winning time table shown in FIG. 11 (a), a winning time table shown in FIG. 11 (b), and an additional effect table shown in FIG. 11 (c). The pattern of the continuous performance is determined by referring to the non-winning time table or the winning time table according to a random number for selecting the continuous performance pattern.

図11(a)に示す非当選時テーブルは、ハズレパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The non-winning table shown in FIG. 11A is a table for selecting a loss pattern. In the non-winning time table, the contents of effects to be replaced in the final game when any bonus is won before the game in which the continuous effects performed in accordance with the pattern selected according to this are completed are also registered. In particular, content that is not included when there is no replacement is registered as the content of the effect that is replaced. For this reason, when one of the bonuses is won in the middle of the continuous production and the content of the production is replaced, the production in a different form from the production in the case where the content of the production is not replaced is performed.

図11(b)に示す当選時テーブルは、当たりパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、3ゲームである。   The winning time table shown in FIG. 11B is a table for selecting a winning pattern. Regardless of which table the continuous production pattern is selected, the number of games in which the continuous production continues is three games.

図11(c)に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。   The additional effect table shown in FIG. 11C is used to select a pattern of an additional effect that is performed after the continuous effect ends when a new bonus is won in a state where the continuous effect has already been performed. It is a table. The additional effect pattern is selected in accordance with the continuous effect pattern performed at that time. Further, the contents of the additional effects are registered that are not included in the continuous effects. For this reason, when an additional effect is performed, an effect different from the continuous effect is performed.

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態やRT(1)においても、ボーナスと同時当選する可能性のあるチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)が入賞したとき(チェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)の当選を示す内部当選コマンドを受信したとき)、またはチェリー、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)、またはいずれかのボーナスに当選していることを条件に導出されるチャンス目が導出されたこと(リール停止コマンドが示す各リールの停止位置の組み合わせがチャンス目となったこと)を契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも3ゲームにわたり連続演出を実行する。尚、通常遊技状態及びRT(1)において実行する連続演出抽選においては、RT(2)中において実行する連続演出抽選に比較して高い確率で連続演出の実行が決定されるようになっており、通常遊技状態及びRT(1)においてはRT(2)中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっている。   In the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 also has a cherry, 10 (1), 10 (2), 10 that may be won simultaneously with the bonus even in the normal gaming state or RT (1). When (3) wins (when receiving an internal winning command indicating winning of cherry, 10 (1), 10 (2), 10 (3)), or cherry, 10 (1), 10 The chance of being derived on the condition that the bonus is selected for the number of sheets (2), 10 (3), or any of the bonuses (the combination of the stop positions of the reels indicated by the reel stop command is a chance) When a continuous production lottery is determined to determine whether or not a continuous production is to be executed, the continuous production is executed over three games even when the continuous production lottery is won. In addition, in the continuous effect lottery executed in the normal gaming state and RT (1), execution of the continuous effect is determined with a higher probability than the continuous effect lottery executed in RT (2). In the normal gaming state and RT (1), the continuous performance is executed at a higher frequency than during RT (2).

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態、RT(1)中及びRT(2)中における前述した単発演出として、特別役が当選しているか否かに関わらず実行されるが、特別役に当選しているときに特別役に当選していないときよりも高い確率で実行されることで特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行する。チャンス演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、チャンス演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、通常遊技状態及びRT(1)において、RT(2)中に比較して高い確率でチャンス演出用の演出パターンを選択するようになっており、通常遊技状態及びRT(1)においてはRT(2)中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっている。   Further, in the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 is executed regardless of whether or not the special role is won as the one-time effect described above in the normal gaming state, RT (1) and RT (2). However, when the special role is won, it is executed with a higher probability than when the special role is not won, thereby performing a chance effect indicating the possibility of winning the special role. The chance effect is executed when an effect pattern for chance effect is selected in an effect pattern selection process executed when an internal winning command is received. In the effect pattern selection process, an effect pattern for chance effect is selected with a higher probability in the normal game state and RT (1) than in RT (2). ), Chance effects are executed more frequently than during RT (2).

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、通常遊技状態、RT(1)中及びRT中における単発演出としてリプレイまたは特別役が当選しているときに、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するようになっている。リプレイ告知演出は、基本的にリプレイ当選時に実行されるものであり、当該リプレイ告知演出が実行されるとリプレイが入賞することとなるが、特別役の当選時に実行されるとリプレイが入賞しないこととなるため、リプレイ告知演出が実行され、かつリプレイが入賞しないことにより特別役の当選が示唆されることとなる。リプレイ告知演出は、内部当選コマンドを受信した際に実行する演出パターン選択処理において、リプレイ告知演出用の演出パターンが選択されることにより実行される。演出パターン選択処理では、RT(2)中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態及びRT(1)中においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出用の演出パターンを選択するようになっている。   In the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 determines whether the replay or special role is selected when the replay or special role is won as a single play effect in the normal gaming state, RT (1), or RT. A replay notification effect indicating that the player has been selected is executed. The replay notification effect is basically executed when the replay is won, and when the replay notification effect is executed, the replay will win, but when the special role is won, the replay will not win Therefore, when the replay notification effect is executed and the replay does not win, the special role winning is suggested. The replay notification effect is executed by selecting an effect pattern for the replay notification effect in the effect pattern selection process executed when the internal winning command is received. In the effect pattern selection process, when a replay is won during RT (2), a replay notification effect effect pattern is selected with a lower probability than when the replay is won during the normal gaming state and RT (1). It is supposed to be.

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、リプレイ及び転落役種類報知抽選、報知実行抽選、報知モード抽選、連続演出抽選、背景選択抽選、演出パターン選択処理を行う際に、同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるようになっている。すなわち複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっており、これら複数種類の抽選のそれぞれに対して乱数カウンタを設ける必要がない。尚、本実施例では、これら全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いて抽選を行うようになっているが、全ての抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いる場合でなくとも、少なくとも複数種類の抽選に対して同一の乱数カウンタから取得した乱数を用いるものであれば上記の効果は得られる。   Further, in the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs the same random number when performing replay and fallen role type notification lottery, notification execution lottery, notification mode lottery, continuous production lottery, background selection lottery, and production pattern selection processing. Random numbers obtained from the counter are used. That is, lottery is performed using random numbers acquired from the same random number counter for a plurality of types of lottery, and there is no need to provide a random number counter for each of these types of lottery. In the present embodiment, lottery is performed using random numbers acquired from the same random number counter for all these lotteries, but random numbers acquired from the same random number counter are used for all lotteries. Even if it is not used, the above effect can be obtained if random numbers acquired from the same random number counter are used for at least a plurality of types of lottery.

また、本実施例においてサブ制御部91のCPU91aは、リール回転開始コマンドを受信してから全てのリールについてのリール停止コマンドを受信するまでの間、常にリールLED55を点灯状態とする制御を行うようになっている。これは、少なくともリールの変動中においては、リールLED55を点灯し、リールを背後から照射することによりリールの視認性を高めるために行うものである。   In the present embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 always performs control to turn on the reel LED 55 from the reception of the reel rotation start command to the reception of the reel stop command for all reels. It has become. This is to increase the visibility of the reel by turning on the reel LED 55 and irradiating the reel from the back at least during the fluctuation of the reel.

サブ制御部91のCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号を検出したとき、及び後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、電断割込処理(メイン)と同様の電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、サブ制御部91のRAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。その後、CPU91aは何らの処理も行わないループ処理に移行するが、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合や、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に行われた電断割込処理である場合には、駆動電圧が低下しているわけではないので、その後、リセット回路95からリセット信号が出力されることでCPU91aが再起動するようになっている。   When the CPU 91a of the sub-control unit 91 detects a voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98 and when a V blank interrupt signal from the display control circuit 92 described later is not input for a certain period of time, the display control is performed. When the completion interrupt signal corresponding to the instruction is not input for a certain period of time despite the instruction to the circuit 92, the interruption interruption process (sub) similar to the interruption interruption process (main) is performed. Execute. In the power interruption interrupt process (sub), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit becomes 1 in the RAM 91c of the sub control unit 91, that is, In addition to storing specific data other than 0, RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c becomes 0, and stored in the RAM 91c. ing. Thereafter, the CPU 91a shifts to a loop process in which no processing is performed. However, when a V blank interrupt signal from the display control circuit 92 to be described later is not input for a certain period of time, or when the display control circuit 92 is instructed. In spite of this, if the interruption interrupt processing was performed when the completion interrupt signal corresponding to the instruction was not input for a certain period, the drive voltage did not drop, so reset When the reset signal is output from the circuit 95, the CPU 91a is restarted.

そして、CPU91aは、起動時(再起動時)においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態(詳しくは電断前に最後にコマンドを受信した時点の状態)に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したRAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。   The CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup (restart), confirms the value of the destructive diagnosis data, and the RAM parity is 0. On the condition that the value of the data for destruction diagnosis is also correct, the effect state before power interruption (specifically, the state when the last command was received before power interruption) is restored based on the data stored in the RAM 91c. It is like that. Specifically, the control pattern executed last is referred to and control based on the control pattern is executed. As a result, an effect based on the control pattern executed before power interruption is executed from the beginning. Further, when the RAM parity calculated based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of startup is not 0 (in the case of 1) or the value of the destructive diagnosis data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal. All areas of the RAM 91c are initialized.

このように本実施例では、CPU91aが電圧低下信号を検出したときのみならず、後述する表示制御回路92からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、表示制御回路92に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合、すなわち何らかの原因で表示制御回路92がハングアップした場合にも、電断割込処理(サブ)が実行され、その後CPU91aの再起動が行われるようになっている。そして、CPU91aの再起動に伴って、表示制御回路92を初期化することにより表示制御回路92がハングアップする前の状態からCPU91aの制御が再開されるようになっている。   Thus, in this embodiment, not only when the CPU 91a detects the voltage drop signal, but also when the V blank interrupt signal from the display control circuit 92 described later is not input for a certain period, The power interruption interrupt process (sub) is executed even when the completion interrupt signal corresponding to the instruction is not input for a certain period of time despite the instruction, that is, when the display control circuit 92 hangs up for some reason. After that, the CPU 91a is restarted. As the CPU 91a is restarted, the display control circuit 92 is initialized so that the control of the CPU 91a is resumed from the state before the display control circuit 92 is hung up.

次に、液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92について説明する。   Next, the display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 will be described.

表示制御回路92は、図10に示すように、CPU91aからの制御指示に従って液晶表示器51に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ200と、液晶表示器51に表示される動画像を構成するストリーム(圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ)やスプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納される画像要素データ記憶手段としてのCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用される画像データ記憶手段としてのSDRAM(シンクロナスDRAM)と、を備える。   As shown in FIG. 10, the display control circuit 92 is displayed on the liquid crystal display 51 and the graphic controller 200 that performs drawing control and display control of an image displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with a control instruction from the CPU 91 a. Stream (compressed series of moving image data, each image data is also called a frame) constituting a moving image, character (image data such as a person, animal, character, figure, symbol, etc.) as image element data used as a sprite image, CG CGROM 205 as image element data storage means for storing data such as data, and SDRAM (synchronous DRAM) as image data storage means used as a VRAM (video RAM) area.

グラフィックコントローラ200は、グラフィックコントローラ200の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するためのパレットバッファ207、描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCGデータバッファ208、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、CGROM205に格納されたストリームをVRAM領域に展開する圧縮動画デコーダ212、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器51に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。   The graphic controller 200 is a system register 202 for storing various settings of the graphic controller 200, attributes (parameters used when drawing a character, character drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, palette number) , An attribute register 203 storing data for designating coordinates), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and palette data (when drawing control unit 206 draws an image) Data in which the character display color is defined) in the palette buffer 207 for temporarily saving, the CG data buffer 208 for temporarily saving the CG data when the drawing control unit 206 draws an image, and the CGROM 205 Stores CG data in VRAM area A data transfer control unit 211 that performs control to transfer to the video data, a compressed video decoder 212 that expands the stream stored in the CGROM 205 to a VRAM area, and a video signal for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The display control unit 213 that outputs the (R (red), G (green), and B (blue)) signal and the synchronization signal, the video signal output from the display control unit 213 is converted into an analog signal, and the liquid crystal display 51 This is an integrated circuit on which an output DA converter 214 and the like are mounted.

また、液晶表示器51は、グラフィックコントローラ200から出力されたアナログ信号を受けて液晶素子の駆動を行う液晶駆動回路215を有している。液晶駆動回路215は、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わない(電圧を印加しない)ようになっており、このような場合には、液晶表示器51の表示領域51aが透過状態となる。   The liquid crystal display 51 has a liquid crystal drive circuit 215 that receives an analog signal output from the graphic controller 200 and drives a liquid crystal element. The liquid crystal drive circuit 215 does not drive all the liquid crystal elements (no voltage is applied) in a state where no video signal (analog signal) is output from the graphic controller 200. The display area 51a of the liquid crystal display 51 is in a transmissive state.

グラフィックコントローラ200の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介してサブ制御部91のCPU91aと接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU91aは、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The graphic controller 200 includes a system bus and a CG bus. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 91a of the sub-control unit 91 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the CGROM 205 via 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 91a can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   Further, the drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, the compressed moving picture decoder 212, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. In addition, the drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the compressed moving image decoder 212 are connected to a CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、グラフィックコントローラ200の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the graphic controller 200, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, a compressed moving image decoder 212, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ、VRAM領域においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるDCネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, data transfer, and decoding of compressed moving image data, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, and a VRAM area. A drawing register for storing a drawing area, an arrangement area for palette data, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in a VRAM area, and the like The storage address of the stream to be expanded, the type of the stream to be expanded, the arrangement area of the expansion buffer in which the stream is expanded in the VRAM area, the arrangement position of the DC nest that is the template used when the stream is expanded, Indicates that frame expansion is complete Such decoding register for storing a like status is assigned.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期であり、本実施例では、33.3ms)の開始毎にCPU91aに対してVブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読込終了時にその旨を示す読込終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、CPU91aに対してそれぞれ出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 91a at the start of each V blank (an image update period, which is 33.3 ms in this embodiment), and sets the interrupt control register setting state. Accordingly, the CPU 91a displays a drawing end interrupt signal indicating that at the end of drawing, a reading end interrupt signal indicating that when reading of the attribute is completed, and a transfer end interrupt signal indicating that when the data transfer ends. Respectively.

描画制御部206、データ転送制御部211、圧縮動画デコーダ212、表示制御部213は、システム制御レジスタに初期設定の命令が格納されると、各デバイスの初期化を実行する。そして、全てのデバイスの初期化完了信号の出力が命令された時点で、CPUインターフェイス201は、初期化が完了した旨を示す初期化完了信号をCPU91aに対して出力する。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, the compressed video decoder 212, and the display control unit 213 execute initialization of each device when an initial setting instruction is stored in the system control register. Then, when an instruction to output initialization completion signals for all devices is issued, the CPU interface 201 outputs an initialization completion signal indicating that initialization has been completed to the CPU 91a.

描画制御部206は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。   The drawing control unit 206 reads the attribute stored in the attribute register 203 when an instruction for reading the attribute is stored in the system control register, and instructs the output of the reading end interrupt signal when the attribute reading is completed. .

また、描画制御部206は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートに従って、VRAM領域に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、VRAM領域において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。   In addition, when a drawing execution instruction is stored in the system control register, the drawing control unit 206 displays a character deployed in the VRAM area and a frame expanded from the stream in accordance with the attribute read from the attribute register 203. A drawing process for drawing in the drawing area designated in step (1) is performed, and when drawing is completed, an output of a drawing end interrupt signal is instructed.

データ転送制御部211は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたCGROM205に格納されているキャラクタやパレットデータをVRAM領域の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。   When the data transfer execution instruction is stored in the system control register, the data transfer control unit 211 transfers the character and palette data stored in the CGROM 205 specified in the data transfer register to the specified position in the VRAM area. The data transfer process is performed, and when the data transfer is completed, an instruction to output a transfer end interrupt signal is issued.

圧縮動画デコーダ212は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをVRAM領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎にデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。   When a decoding execution instruction is stored in the system control register, the compressed moving picture decoder 212 performs expansion processing for expanding the stream designated by the decode register into the VRAM area, and expansion of each frame constituting the stream is completed. The status of the decode register is updated every time, and when the expansion of all frames is completed, the end of expansion of all frames is set in the status of the decode register.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがVブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In the present embodiment, the display area and the drawing area are alternately switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

図11は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the SDRAM 210. As shown in FIG.

VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器51に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画されるフレームメモリまたはフレーム領域としての描画領域、起動時に使用頻度の高いキャラクタがCGROM205から読み出されてキャラクタに応じて割り当てられたアドレス領域に常時格納される専用キャラクタ用バッファL1、使用状況に応じて必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納される一時記憶領域としての汎用キャラクタ用バッファL2、エラー発生画面や前述した促進報知画面等に道いられるキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるエラー用キャラクタ用バッファL3などの各領域が割り当てられている。   The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a display area in which image data to be displayed on the liquid crystal display 51 is stored, a frame memory in which characters and the like are drawn by a drawing process, or a drawing area as a frame area, A dedicated character buffer L1 that is frequently read from the CGROM 205 at the time of activation and is always stored in an address area assigned in accordance with the character, and a character that is required according to the use situation is read from the CGROM 205 and stored. Each area such as a general-purpose character buffer L2 serving as a temporary storage area, and an error character buffer L3 in which a character to be passed to an error occurrence screen or the above-described promotion notification screen is read from the CGROM 205 and stored. It has been.

特に、パレット領域、専用キャラクタ用バッファL1、エラー用キャラクタ用バッファL3は固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはなく、また、これらバッファが固定的に割り当てられているキャラクタについては、他の領域に配置されることがない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器51に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、1ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート(一定期間で表示が更新される割合)を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた2つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、動画のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。   In particular, the palette area, the dedicated character buffer L1, and the error character buffer L3 are fixedly allocated, and no other data is allocated to the area, and these buffers are fixedly allocated. Characters that are present are not placed in other areas. In addition, the display area and the drawing area are areas of the same size, and are alternately switched and assigned, and the image data of the other area is displayed on the liquid crystal display 51 while being drawn in one area. It will be. For this reason, the drawing process in the drawing area and the display process in the display area can be executed in parallel, and the number of characters that can be drawn in one line is not limited. Furthermore, the frame rate (ratio at which the display is updated in a certain period) can be changed during the reproduction of the moving image. Note that the two areas allocated as the display area and the drawing area are also fixedly allocated, and no other data is arranged in these areas. In addition to these areas, characters and the like serving as moving image source data are arranged.

前述のように、サブ制御部91のCPU91aは、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器51の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ200を間接的に制御する。   As described above, the CPU 91a of the sub-control unit 91 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and according to the process data defining the display pattern of the liquid crystal display 51 described above. The graphic controller 200 is indirectly controlled by storing execution instructions and necessary data in the system register 202 and the attribute register 203.

プロセスデータには、Vブランク毎にCPU91aがシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the CPU 91a performs for the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer, and decode execution instructions, and CG data, palette data, and attribute settings for data transfer. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

次に、描画制御について説明する。   Next, drawing control will be described.

描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがVRAM領域に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。   In order for the drawing control unit 206 to perform the drawing process, it is necessary that a character developed for drawing and a frame developed from the stream be arranged in the VRAM area. Of these, the frames expanded from the stream are stored in the expansion buffer by the compressed video decoder, and therefore, the frame stored in the expansion buffer indicated by the drawing pointer may be used. It is necessary to place the character as source data in the VRAM area.

このため、CPU91aは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、起動時に予め専用キャラクタ用バッファL1に転送されている使用頻度の高いキャラクタについてはこの限りではない。また、本実施例では、CPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   Therefore, the CPU 91a issues a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all characters necessary for moving image reproduction when performing moving image reproduction. As a result, the data transfer control unit 211 places all the characters necessary for moving image reproduction in the VRAM area. When playing back a movie, the same character is often used repeatedly for drawing, but the data stored in the CGROM 205 is compressed and takes time to read it. By arranging all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of moving image reproduction, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM 205 for each frame. Note that this is not the case for frequently used characters that have been transferred to the dedicated character buffer L1 in advance at the time of activation. Further, in this embodiment, when the CPU 91a performs moving image reproduction, a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all characters necessary for the moving image reproduction is performed. The command may be executed each time.

また、本実施例では、CPU91aは、起動時に液晶表示器51の表示領域51aにおける透過領域51bに対応する形状及び大きさであり、液晶表示器51に表示させた際に透過色(本実施例では白色)となる透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。   In this embodiment, the CPU 91a has a shape and a size corresponding to the transmission area 51b in the display area 51a of the liquid crystal display 51 at the time of start-up, and when the liquid crystal display 51 displays the transmission color (this embodiment). In this case, a transfer command is sent from the CGROM 205 of the frequently used character including the transparent region character that is white) to the dedicated character buffer L1 in the VRAM region. Accordingly, the data transfer control unit 211 places frequently used characters in the dedicated character buffer L1 in the VRAM area. For this reason, for a frequently used character, it takes less time to draw compared to reading data from the CGROM 205 every time a moving image is reproduced.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、CPU91aは、動画再生を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてCPU91aは描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。   Then, after starting the moving image reproduction, the CPU 91a sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then instructs execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the CPU 91a commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the drawing area in accordance with the read attribute.

図12は、VRAM領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図13は、描画制御部206による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a state in which necessary characters are arranged in the VRAM area, and FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a drawing state of characters and the like in the drawing area by the drawing control unit 206.

ここで、キャラクタA〜Cを用いて描画する場合の制御状況を図12及び図13に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタA〜Cなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。   Here, the control situation in the case of drawing using the characters A to C will be described with reference to FIGS. In the following, image data such as characters A to C used for drawing is also referred to as an object.

描画制御部206は、図12に示すように、描画に必要なキャラクタA〜C、透過領域用キャラクタがVRAM領域に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。   As shown in FIG. 12, when the drawing control unit 206 receives a drawing execution command in a state where the characters A to C and the transparent area characters necessary for drawing are arranged in the VRAM area, the drawing control unit 206 starts drawing in the drawing area. To do.

これらVRAM領域に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ203から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として視覚者から見て手前側に表示するオブジェクト(3D空間のZ軸方向において視点に最も近くなるオブジェクト)ほど高い優先順位が定められており、描画制御部206は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートに透過領域用オブジェクト、キャラクタA、B、Cの順番で描画する順番が定められている。尚、本実施例においてCPU91aは、リールの変動中において、必ず透過領域用オブジェクトを最優先で描画されるようにアトリビュートを設定するようになっている。このため、リールの変動中においては必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画されるようになっている。   The order in which the objects arranged in these VRAM areas are drawn is determined by the attributes read from the attribute register 203. The attribute has a higher priority for an object (an object closest to the viewpoint in the Z-axis direction of the 3D space) that is displayed on the near side as viewed from the viewer as the order in which the objects are drawn. 206 draws in order from the object with the highest priority. Here, the order of drawing in the order of the transparent area object and the characters A, B, and C is defined in the attribute. In the present embodiment, the CPU 91a sets the attributes so that the transparent area object is always drawn with the highest priority during the reel change. For this reason, while the reel is changing, the transparent area object is always drawn before other objects, and the transparent area object is always drawn closer to the viewer than the other objects. It has become.

描画制御部206は、まず、図13に示すように、VRAM領域の描画領域において液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に透過領域用キャラクタを描画する。   First, as shown in FIG. 13, the drawing control unit 206 draws a transparent area character in an area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51 in the drawing area of the VRAM area.

次いで、アトリビュートに設定された描画の順番のうち次に優先順位の高いキャラクタAをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタAを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち透過領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタAを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタAの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。   Next, the character A having the next highest priority in the drawing order set in the attribute is drawn in the area designated by the attribute. At this time, drawing is not performed for an already drawn object, that is, a region that overlaps the transparent region object in the region where the character A is drawn. Specifically, it is determined whether or not an object has already been drawn for each pixel of the drawing area in the area where the character A is drawn, and the pixel corresponding to the character A is drawn for pixels where no object is drawn. However, drawing is not performed for pixels on which the object has already been drawn.

キャラクタAの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタBをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタBについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタCの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタCのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。   When the drawing of the character A is completed, the character B having the next highest priority is drawn in the area designated by the attribute. The same applies to the character B. Of the areas to be drawn, the area that overlaps the already drawn object is not drawn. Similarly, the character C is drawn, and when the drawing of the object with the lowest priority is finished, an instruction to output a drawing end interrupt signal is issued. Note that, for an object placed outside the drawing area such as the character C, pixels in the area that protrudes in the same manner as the area that overlaps the already drawn object are not drawn and are included in the drawing area. Draw only for pixels.

このように描画制御部206は、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。   In this manner, the drawing control unit 206 draws in order from the foremost object set by the attribute in the drawing area. At this time, the drawing is not performed for the area where the object is already arranged. That is, drawing is not performed for pixels that do not require drawing.

また、リールの変動中においては、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されるので、リールの変動中は、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトが常に最初に描画され、VRAM領域に設定された表示領域において、液晶表示器51の表示領域51aのうち常に画像が表示されることのない透過領域51bに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。   Further, during the change of the reel, the transparent color (white) transparent area object is drawn in the area corresponding to the transparent area 51 b of the liquid crystal display 51 with the highest priority (most front side as viewed from the viewer). Therefore, during the reel change, the transparent color (white) transparent area object is always drawn first in the area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51, and the VRAM In the display area set as the area, drawing of other objects is not performed in the area corresponding to the transmissive area 51b where the image is not always displayed in the display area 51a of the liquid crystal display 51.

尚、本実施例では、描画制御部206が、描画領域のうち、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するとともに、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わないようになっているが、描画領域の各画素についてアトリビュートを参照し、該当する画素に位置するオブジェクトのうち視覚者から見て最も手前側に位置するオブジェクトを判定し、最も手前側に位置すると判定されたオブジェクトの描画を行うようにしても良い。そして、このようにした場合にも、リールの変動中において、液晶表示器51の透過領域51bに対応する領域に、透明色(白)の透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する旨が設定されたアトリビュートが設定されることにより、液晶表示器51の透過領域51bに対応する画素には、常に透明色(白)の透過領域用オブジェクトが描画され、その他のオブジェクトが描画されることはない。   In this embodiment, the drawing control unit 206 draws in order from the foremost object set by the attribute in the drawing area, and does not draw the area where the object is already arranged. However, referring to the attribute for each pixel in the drawing area, the object located in the foreground is determined from among the objects located in the corresponding pixel, and determined to be located in the foreground. The drawn object may be drawn. Even in this case, the transparent color (white) transparent area object is given the highest priority (viewed by the viewer) in the area corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51 during the change of the reel. By setting an attribute set to be drawn (most on the front side), a transparent color (white) transparent area object is always drawn on the pixel corresponding to the transparent area 51b of the liquid crystal display 51, Other objects are not drawn.

また、本実施例では、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示などを行う際に、これら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをVRAM領域の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっている。   Also, in this embodiment, when performing a continuous effect (including additional effects), a bonus effect, a confirmed effect, a standby effect, a menu screen (including a history browsing screen, an effect type selection screen), etc. Characters required for moving image reproduction accompanying the production are transferred to the general character buffer L2 in the VRAM area. For example, the character necessary for the continuous production and the standby production are provided due to the capacity of the general character buffer L2. Necessary characters or characters necessary for displaying a menu screen (including a history browsing screen and a production type selection screen) cannot be simultaneously transferred to the general-purpose character buffer L2. For this reason, when a new moving image is reproduced, the character for new moving image reproduction is overwritten on the character for moving image reproduction that has been performed so far, which is stored in the general-purpose character buffer L2. It is like that.

しかしながら、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に待機演出を行ったりメニュー画面を表示すると、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出に用いていた汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面、演出タイプの選択画面を含む)の表示に用いるキャラクタに上書きされてしまい、待機演出やメニュー画面から連続演出(追加演出含む)やボーナス演出に復帰する際には、再びCGROM205から連続演出(追加演出含む)やボーナス中演出に用いるキャラクタを読み出して汎用キャラクタ用バッファL2に転送する必要がある。このため、本実施例では、図14(a)に示すように、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示(履歴の閲覧、演出タイプの変更)が禁止されるようになっており、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出のタイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   However, if a standby effect or a menu screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the character in the general-purpose character buffer L2 used for the continuous effect (including an additional effect) or the bonus effect is on standby. When a character is used to display an effect or a menu screen (including a history viewing screen or an effect type selection screen), and when returning from a standby effect or menu screen to a continuous effect (including additional effects) or a bonus effect Needs to read the character used for the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect again from the CGROM 205 and transfer it to the general-purpose character buffer L2. For this reason, in this embodiment, as shown in FIG. 14A, during execution of a continuous effect (including an additional effect) and a bonus effect, execution of a standby effect and display of a menu screen (history browsing, effect type) Change) is prohibited, and a standby effect is executed during execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects, and a menu screen is displayed for browsing history and selecting the effect type. As a result, the overhead of reading out the characters of continuous effects (including additional effects) and bonus effects from the CGROM 205 and writing them to the general-purpose character buffer L2 of the VRAM for the standby effect and the display of the menu screen occurs. Can be eliminated.

また、本実施例では、特に連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示が禁止されるので、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中に演出タイプの変更がなされることがなく、仮にメニュー画面の表示がに伴ってVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタが上書きされない場合でも、連続演出やボーナス演出の実行中に演出モードが変更されてしまうことに伴い、変更後の演出モードに応じた連続演出やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、読み出したキャラクタを、VRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に展開されている連続演出やボーナス演出のキャラクタ、すなわち変更前の演出モードに基づく連続演出やボーナス演出のキャラクタに対して上書きするというオーバーヘッドが生じることをなくすことができる。   Also, in this embodiment, the display of the menu screen is prohibited especially during execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects, so the effect type during execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects Even if the continuous effect or bonus effect character developed in the general-purpose character buffer L2 of the VRAM is not overwritten as the menu screen is displayed, the continuous effect or bonus effect is executed. As the effect mode is changed, the characters of the continuous effect and the bonus effect corresponding to the changed effect mode are read from the CGROM 205, and the read characters are expanded in the general character buffer L2 of the VRAM. Characters in continuous production or bonus production, that is, based on the production mode before the change. It is possible to eliminate that overhead occurs that overridden for performance and bonuses rendition of character.

また、図14(b)に示すように、確定演出が実行され、確定画面が表示されている状態においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出の実行中に待機演出が実行されたり、履歴の閲覧や演出タイプの選択のためにメニュー画面が表示されることにより、待機演出やメニュー画面の表示のために、確定画面を構成するキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Further, as shown in FIG. 14B, the execution of the standby effect and the display of the menu screen are prohibited even when the finalized effect is executed and the finalized screen is displayed. When the standby effect is executed during the execution of the screen, or the menu screen is displayed for browsing the history or selecting the effect type, the characters constituting the confirmation screen are displayed as CGROM 205 for the standby effect or the display of the menu screen. It is possible to eliminate the redundant overhead of reading from and writing to the general-purpose character buffer L2 of the VRAM.

また、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、連続演出やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   In this embodiment, when the error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . Therefore, even when an error notification screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, and the character is restored to the original effect screen when the error is resolved, the character in the general-purpose character buffer L2 is displayed. In order to display the error notification screen without being overwritten, the overhead of reading out the characters of continuous effects and bonus effects from the CGROM 205 and rewriting them in the general character buffer L2 of the VRAM may be eliminated. it can.

また、本実施例では、図15に示すように、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態では、メニュー画面の表示が行われないようになっている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, in the state where the bet number is set, the display of the menu screen is prohibited, the bet number is already set, and the player The menu screen is not displayed when there is an intention to start the game.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、図15に示すように、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっている。   Further, in a state where the number of bets has already been set, the main control unit 41 does not transmit a standby command even when a certain time has elapsed after the game ends. For this reason, as shown in FIG. 15, the CPU 91a of the sub-control unit 91 is in a state where the bet amount has already been set and the player is willing to start the game even when a certain time has elapsed since the end of the game. If so, the standby effect is not performed.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から一定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、図15に示すように、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっている。   In addition, even when a certain amount of time has elapsed since the end of the game with the number of bets already set, the game control sound continues in this state because the main control unit 41 does not transmit a standby command. Even in the case of being output as shown in FIG. 15, since the player is willing to start the game, the control for muting the game sound effect is not performed.

また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがない。   Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the production is executed or the menu screen is displayed.

また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後(遊技状態コマンドを受信した後)、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されることによって当該演出結果が消えてしまうことがない。   In addition, an effect result indicating that the bonus is won is obtained, and after the game is finished (after receiving the game state command), the standby effect can be executed even while waiting for the final effect by receiving the BET command. Display of the menu screen is prohibited, and even though the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified, the standby effect is executed until the final effect is executed. The production result does not disappear.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図18〜図31に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図18のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. Since the reset signal is a signal output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant, the activation process is performed when the CPU 41a is activated when the power is turned on and when the CPU 41a is activated due to a malfunction. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal is not input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), and the states of the stop switch 36 and the automatic settlement switch 29 are acquired. Validity / invalidity of the stop function and automatic settlement function is set in a specific register of the CPU 41a (Sa4). By initialization of the I register and the IY register, an interrupt table address to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and a reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図19に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sa5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sa6, the RAM parity of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sa7). Is determined (Sa8). If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa8, the data stored in the RAM 41c is not normal. Therefore, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error process shown in FIG.

また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図19に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa9). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should have been set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa9 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the RAM 41c is not normal also in cases other than 5A (H) stored sometimes, the error code indicating the RAM abnormality is set in the register (Sa10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図19に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。   In the error processing, as shown in FIG. 19, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sb1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sb2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sb3), indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error. In the case of an error code, after initialization 1 is performed to initialize all the storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sb4), the process proceeds to a loop process in which no process is performed. To do.

また、Sb3のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sb3 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sb5). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sb6). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process proceeds to step Sb4. Return. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sb5 or when the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sb6, the error code stored in the register is cleared (Sb7 ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in the step Sb1 (Sb8), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, so that the error processing is canceled. The error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated in the case of error processing due to a RAM abnormality error or an abnormal winning error.

図18に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 18, if it is determined in step Sa9 that the data for destructive diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the non-saved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sa11), the destruction diagnosis data is cleared (Sa12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state saved in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sa14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図20に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in the step of Sa6, after executing initialization 1 for initializing all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sa15), The value (0 at this time) stored in the set value work is corrected to 1 (Sa16). Next, interruption is permitted (Sa17), and the setting change process shown in FIG. 20, ie, the setting change mode is entered (Sa18). After the setting change process is completed, the process proceeds to the game process.

設定変更処理では、図20に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。   In the setting change process, as shown in FIG. 20, the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c (the value of the setting value work is corrected to 1 before shifting to the setting changing process. Is read out (Sc1).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   After that, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sc2, Sc3). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sc2, the setting value read in the step of Sc1. 1 is added to (Sc4), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sc5). If the set value after addition is not 7, After returning to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3 again, if the setting value after addition is 7 in the step Sc5, the setting value is corrected to 1 (Sc6). ), The process returns to the detection waiting state for the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sc2 and Sc3.

また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図18のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in the step of Sc3, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sc7). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sc8). If it is determined in step Sc8 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理(メイン)は行われない。すなわち電断割込処理(メイン)において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to error processing. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, the interruption interruption process (main) is not performed even if the interruption occurs. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process (main), and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the CPU 41a is restarted, the game cannot be restarted even if the CPU 41a is restarted, except when the setting key switch 37 is started in the ON state.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図21は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sd1, and the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in step Sd4, when it is determined in step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped, a winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTに関連する制御を行うRT処理についても行われる。   In the game end process in the step of Sd6, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Further, in the game end process, an RT process for performing control related to RT is also performed.

図22は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sd2.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びRTにおいては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted in accordance with the game state of the game is read (Se1), and the process proceeds to Step Se2. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and RT, and 1 in the regular bonus gaming state.

Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se2, it is determined whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in the step of Se1, and if the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to the step of Se3. If the input number is not the specified number, the process proceeds to Step Se4.

Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。   In the step of Se3, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to Step Se5, and if not, the process proceeds to Step Se4.

Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図19に示すエラー処理に移行する。   In the step of Se4, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating a RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

Se5のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Se6のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。   In the step of Se5, random number acquisition processing for acquiring a random number used in the game is performed, and the process proceeds to the step of Se6. In the random number acquisition process, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the latched random number value is input from the I / O port 41d and extracted. A predetermined logical operation is performed on the extracted random number, and the result is obtained as a random number.

Se6のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜4のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Se8のステップに進む。Se7のステップでは、状態番号が0〜2の場合、すなわち通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として0(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が3〜5の場合、すなわち通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として11(リプレイ)を設定し、状態番号が6の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として15(スイカ)を設定する。   In the step of Se6, the state number (any one of 0 to 4) is stored in the RAM 41c according to the game state of the game, and the process proceeds to the step of Se7. In the step of Se7, in the gaming state indicated by the state number, the hand number to be drawn first is stored in the RAM 41c and the process proceeds to the step of Se8. In the step of Se7, if the state number is 0-2, that is, if no special combination is carried over in the normal gaming state, RT (1) or RT (2), the combination number to be drawn first Is set to 0 (big bonus (1)) and the state number is 3 to 5, that is, when any special role is carried over in the normal gaming state, RT (1) or RT (2) First, 11 (replay) is set as the role number targeted for lottery, and when the state number is 6, that is, in the case of a regular bonus, 15 (watermelon) is set as the role number targeted for lottery first.

Se8のステップでは、抽選対象とする役番号が21であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、21である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。21でない場合にはSe10のステップに進む。   In the step of Se8, it is confirmed whether or not the lot number to be drawn is 21, that is, whether or not all the lots to be drawn are finished, and if it is 21, that is, all the lots to be drawn. If the lottery of the combination is finished, the process proceeds to Step Se9. If not 21, the process proceeds to step Se10.

Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図21に示すフローチャートに復帰する。   In step Se9, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Se10のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe11のステップに進み、1でない場合にはSe12のステップに進む。   In the step of Se10, it is checked whether or not the common flag registered in the role-specific table is 1 in association with the processing target number, and if it is 1, the process proceeds to the step of Se11. Advances to step Se12.

Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In step Se11, the address of the storage area for the number of determination values in the ROM 41b registered in the role-specific table in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se12のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se13のステップに進む。   In the step of Se12, first, the set value stored in the RAM 41c is read, and further, the number of determination values of the ROM 41b registered in the role-specific table is associated with the set number to be processed and the read set value. Read the address of the area. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to Step Se13.

Se13のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se11またはSe12のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se14のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe16のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSe15のステップに進む。   In the step of Se13, the number of determination values acquired in the step of Se11 or Se12 is added to the random number value for internal lottery, and the result of the addition is set as a new random number value. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow occurs, the process proceeds to step Se16. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Se15.

Se15のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。   In step Se15, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Se8.

Se16のステップでは、役番号が0〜10であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が0〜10の場合にはSe17のステップに進み、役番号が0〜10でない場合にはSe18のステップに進む。   In the step of Se16, it is confirmed whether or not the role number is 0-10, that is, whether it is a role number indicating a special role or a combination of roles including a special role. If the role number is 0-10, the step of Se17 If the combination number is not 0 to 10, the process proceeds to Step Se18.

Se17のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se18のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図21に示すフローチャートに復帰する。尚、Se18のステップでは、役番号が1〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step of Se17, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step of Se18, the general combination storing work of the RAM 41c. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the processing target combination number is set, the internal lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG. In the step Se18, when the combination numbers are 1 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

図23は、CPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the CPU 41a in step Sd3.

リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sf1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sf1), and the wait time must have elapsed. If this happens, wait until the wait time has elapsed.

そして、Sf1のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sf2)。   If the wait time has elapsed in step Sf1, a new wait time is set (Sf2).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sf3)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sf4)、停止準備完了時の設定を行う(Sf5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the setting at the time of starting the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sf3). Then, referring to the table index, the table creation data is specified, and the stop control table corresponding to the game state of the game, the winning combination status of the game, and the stop status of other reels based on the specified table creation data Is created for each reel that is rotating (Sf4), and setting is made when stop preparation is completed (Sf5). As a result, the stop operation can be enabled, and then the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the timer interruption process (main), which will be described later, during the origin passage process. It becomes.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sf6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sf8、Sf9)、Sf7〜Sf9のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sf6のステップに戻る。   Next, it is determined whether or not any of the stop switches 8L, 8C, and 8R has been detected (Sf6). If any of the stop switches has not been detected, a reel rotation error (over a certain period of time). Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sf7). If no reel rotation error has occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) Error) is determined (Sf8, Sf9), and any error occurs in steps Sf7 to Sf9. If it is not determined, the flow returns to step Sf6.

また、Sf8のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSf9のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf10)、図19に示すエラー処理に移行する(Sf11)。そして、エラーが解除された場合には、再びSf6のステップに戻る。   If it is determined in Sf8 that the insertion error has occurred, or if a payout error is determined in Sf9, an error code indicating the insertion / discharge error during reel rotation is set in the register (Sf10). ), The process proceeds to the error processing shown in FIG. 19 (Sf11). When the error is released, the process returns to step Sf6 again.

また、Sf7のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sf12)、図19に示すエラー処理に移行する(Sf13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSf3のステップに戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in step Sf7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sf12), and the process proceeds to the error process shown in FIG. 19 (Sf13). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the step Sf3 again, and the reel rotation is resumed.

また、Sf6のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sf14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sf15)。   If any stop switch operation is detected in step Sf6, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch (the number of steps to be the stop operation position) is calculated. After obtaining and setting the work corresponding to the stop reel (Sf14), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sf15).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sf16)、全てのリールが停止していなければ、Sf4のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops, the detection of the operation of the stop switch corresponding to the reel is invalidated, and then it is determined whether or not all the reels are stopped (Sf16). If not stopped, the process returns to the step of Sf4. If all the reels are stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

図24は、CPU41aがSd4の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the winning time process executed by the CPU 41a in the winning determination process of Sd4.

入賞時処理では、まず、ROM41bに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態(状態番号)及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し(Sg1)、Sg2のステップに進む。   In the winning process, first, by referring to the combination table stored in the ROM 41b, the game state (state number) of the game and the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination are set (Sg1), and the process proceeds to step Sg2. .

Sg2のステップにおいては、ビッグボーナス(1)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)が入賞していれば、Sg3のステップに進み、ビッグボーナス(1)中を示すビッグボーナス(1)中フラグをRAM41cに設定し、Sg6のステップに進む。   In the step of Sg2, it is determined whether or not the big bonus (1) has been won. If the big bonus (1) has been won, the process proceeds to the step of Sg3, and the big bonus (1) indicating the big bonus (1) is shown. 1) The middle flag is set in the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg6.

また、Sg2のステップにおいてビッグボーナス(1)が入賞していなければ、Sg4のステップに進み、ビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(2)が入賞していれば、Sg5のステップに進み、ビッグボーナス(2)中を示すビッグボーナス(2)中フラグをRAM41cに設定し、Sg6のステップに進む。   If the big bonus (1) is not won in the step of Sg2, the process proceeds to the step of Sg4, it is determined whether or not the big bonus (2) is won, and if the big bonus (2) is won. In step Sg5, a big bonus (2) medium flag indicating that the big bonus (2) is in progress is set in the RAM 41c, and the process proceeds to step Sg6.

尚、Sg4のステップにおいてビッグボーナス(2)に入賞していなければ、Sg8のステップに進む。   If the big bonus (2) is not won in step Sg4, the process proceeds to step Sg8.

Sg6のステップでは、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sg7のステップに進み、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し、Sg8のステップに進む。   In the step of Sg6, the special role storing work in the RAM 41c is cleared (00H is stored), and the process proceeds to the step of Sg7. Initialize (set to 0) and proceed to step Sg8.

Sg8のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Sg8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。   In step Sg8, it is determined whether or not the regular bonus has been won. If the regular bonus is not won in step Sg8, the winning process is terminated and the process returns to the original process.

Sg8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Sg9のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sg10のステップに進む。   If the regular bonus is won in step Sg8, the process proceeds to step Sg9, the regular bonus medium flag indicating that the regular bonus is in progress is set in the RAM 41c, and the special role storing work in the RAM 41c is cleared (00H is stored). , Go to step Sg10.

Sg10のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。   In the step of Sg10, after initializing the value of the regular bonus game number counter and the value of the regular bonus winning counter in which the number of winnings in the regular bonus is stored, the winning process is terminated and the process returns to the original process. .

図25〜図27は、CPU41aがSd6のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。   25 to 27 are flowcharts showing the control contents of the game end process executed by the CPU 41a in step Sd6.

ゲーム終了時処理では、まず、RAM41cにRT(1)中フラグが設定されているか否かに基づいてRT(1)中か否かを判定し(Sh1)、RT(1)中でなければ、Sh7のステップに進む。Sh1のステップにおいてRT(1)中であれば、RT(1)及びRT(2)の残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sh2)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sh3)。Sh3のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sh4のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT(1)中フラグをクリアして(Sh5)、Sh6のステップに進む。   In the game end process, first, it is determined whether or not RT (1) is in progress based on whether or not the RT (1) in-progress flag is set in the RAM 41c (Sh1). Proceed to step Sh7. If it is during RT (1) in the step of Sh1, 1 is subtracted from the value of the RT game number counter assigned to the RAM 41c in order to store the remaining number of games of RT (1) and RT (2) (Sh2), It is determined whether the number of remaining RT games is 0, that is, whether the value of the RT game number counter is 0 (Sh3). If the remaining RT game number is not 0 in the step of Sh3, the process proceeds to the step of Sh4. If the remaining RT game number is 0, the RT (1) flag set in the RAM 41c is cleared (Sh5). Proceed to step Sh6.

Sh4のステップでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT(1)中フラグをクリアして(Sh5)、Sh6のステップに進み、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも入賞していなければ、Sh6のステップに進む。   In the step of Sh4, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is determined. If any special part of the bonus is won, the RT (1) medium flag set in the RAM 41c is cleared (Sh5), the process proceeds to the step of Sh6, and the big bonus (1), big bonus (2 ), Or if neither regular bonus has been won, the process proceeds to step Sh6.

Sh6のステップでは、RAM41cにRT(2)中フラグが設定されているか否かに基づいてRT(2)中か否かを判定し、RT(2)中でなければ、Sh12のステップに進む。Sh6のステップにおいてRT(2)中であれば、RTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sh7)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sh8)。Sh8のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sh9のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT(2)中フラグをクリアして(Sh12)、Sh13のステップに進む。   In the step of Sh6, it is determined whether or not RT (2) is in progress based on whether or not the RT (2) in-process flag is set in the RAM 41c, and if not in RT (2), the process proceeds to step of Sh12. If RT (2) is in the Sh6 step, 1 is subtracted from the RT game number counter value (Sh7), and it is determined whether the remaining RT game number is 0, that is, whether the RT game number counter value is 0 or not. (Sh8). If the remaining RT game number is not 0 in step Sh8, the process proceeds to step Sh9. If the remaining RT game number is 0, the RT (2) flag set in the RAM 41c is cleared (Sh12). Proceed to step Sh13.

Sh9のステップでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが入賞しているか否かを判定し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかの特別役が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT(2)中フラグをクリアして(Sh12)、Sh13のステップに進み、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも入賞していなければ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する(Sh10)。   In the step of Sh9, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is determined. If any special part of the bonus is won, the RT (2) medium flag set in the RAM 41c is cleared (Sh12), the process proceeds to the step of Sh13, and the big bonus (1), big bonus (2 ) Or the regular bonus, if any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won (Sh10).

Shの10ステップにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Sh13のステップに進み、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれかの転落役が入賞しているか否かを判定する(Sh11)。   If any of the big bonus (1), big bonus (2), or regular bonus is won in the 10 steps of Sh, the process proceeds to the step of Sh13, where the big bonus (1), big bonus (2), Alternatively, if any of the regular bonuses is not won, it is determined whether any one of the 10 (1), 10 (2), and 10 (3) falls is winning (Sh11). .

Sh11のステップにおいて10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれかの転落役が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT(2)中フラグをクリアして(Sh12)、Sh13のステップに進み、10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)のいずれの転落役も入賞していなければ、Sh13のステップに進む。   If any of the 10 (1), 10 (2), and 10 (3) falls in the Sh11 step wins, the RT (2) flag set in the RAM 41c is cleared. The process proceeds to steps (Sh12) and Sh13, and if any of the 10 (1), 10 (2), and 10 (3) rolls has not been won, the process proceeds to Sh13.

Sh13のステップでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選しているか否かを判定する。   In the step of Sh13, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won.

Sh13のステップにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれかのボーナスが当選していれば、Sh23のステップに進み、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはレギュラーボーナスのいずれのボーナスも当選していなければ、Sh14のステップに進む。   If any of the big bonus (1), big bonus (2), or regular bonus is won in the step of Sh13, the process proceeds to the step of Sh23, and the big bonus (1), big bonus (2), or If none of the regular bonuses has been won, the process proceeds to step Sh14.

Sh14のステップでは、リプレイ(2)が入賞しているか否かを判定し、リプレイ(2)が入賞していれば、RTゲーム数カウンタに100を設定し(Sh15)、RAM41cにRT(2)中フラグを設定し(Sh16)、Sh17のステップに進み、リプレイ(2)が入賞していなければ、Sh17のステップに進む。   In step Sh14, it is determined whether or not replay (2) has won. If replay (2) has won, 100 is set in the RT game number counter (Sh15) and RT (2) is stored in the RAM 41c. The middle flag is set (Sh16), and the process proceeds to the step of Sh17. If the replay (2) is not won, the process proceeds to the step of Sh17.

Sh17のステップでは、リプレイ(3)が入賞しているか否かを判定し、リプレイ(3)が入賞していれば、RTゲーム数カウンタに200を設定し(Sh18)、RAM41cにRT(2)中フラグを設定し(Sh19)、Sh20のステップに進み、リプレイ(3)が入賞していなければ、Sh20のステップに進む。   In step Sh17, it is determined whether or not replay (3) has won. If replay (3) has won, 200 is set in the RT game number counter (Sh18), and RT (2) is stored in the RAM 41c. The middle flag is set (Sh19), the process proceeds to the step of Sh20, and if the replay (3) is not won, the process proceeds to the step of Sh20.

Sh20のステップでは、リプレイ(4)が入賞しているか否かを判定し、リプレイ(4)が入賞していれば、RTゲーム数カウンタに300を設定し(Sh21)、RAM41cにRT(2)中フラグを設定し(Sh22)、Sh23のステップに進み、リプレイ(4)が入賞していなければ、Sh23のステップに進む。   In step Sh20, it is determined whether or not replay (4) has won. If replay (4) has won, 300 is set in the RT game number counter (Sh21), and RT (2) is stored in the RAM 41c. The middle flag is set (Sh22), the process proceeds to the step of Sh23, and if the replay (4) is not won, the process proceeds to the step of Sh23.

Sh23のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Sh23のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつRB中信号がONの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。   In the step of Sh23, it is determined whether or not a regular bonus is in progress. In the step of Sh23, when the regular bonus flag is set in the RAM 41c and the RB signal is ON, it is determined that the regular bonus is being performed.

Sh23のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Sh27のステップに進む。Sh23のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を1減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を1加算し(Sh24)、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が0、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が8であるか否かを判定する(Sh25)。Sh25のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sh27のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして(Sh26)、Sh27のステップに進む。   If the regular bonus is not in the Sh23 step, the process proceeds to the Sh27 step. If the regular bonus is in progress at the step of Sh23, the value of the regular bonus game number counter is decremented by 1. If a winning has occurred, the value of the regular bonus medium winning counter is incremented by 1 (Sh24), and the regular bonus is terminated. Is determined, that is, whether the value of the regular bonus game number counter is 0 or the value of the regular bonus winning counter is 8 (Sh25). If the regular bonus end condition is not satisfied in step Sh25, the process proceeds to step Sh27. If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the RAM 41c is cleared (Sh26). ), Go to the step of Sh27.

Sh27のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Sh27のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されており、かつBB中信号がONの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。   In the step of Sh27, it is determined whether or not a big bonus is in progress. In the step of Sh27, when the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c and the BB medium signal is ON, it is determined that the big bonus is in progress.

Sh27のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Sh37のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し(Sh28)、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えているか否かを判定する(Sh29)。Sh29のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていなければ、Sh34のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていれば、RAM41cにビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であるか否かを判定する(Sh30)。   If the big bonus is not in the step of Sh27, the process proceeds to the step of Sh37. If the big bonus is in effect, the payout number of medals of the game is added to the value of the big bonus medium payout counter (Sh28). It is determined whether or not the value of the medium payout counter exceeds 300 sheets (Sh29). If the value of the big bonus medium payout counter does not exceed 300 in the step of Sh29, the process proceeds to the step of Sh34. If the value of the big bonus medium payout counter exceeds 300, the big bonus (2 ) It is determined whether the medium flag is set, that is, whether the big bonus is the big bonus (2) (Sh30).

Sh30のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(1)であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えているか否かを判定する(Sh31)。Sh31のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていなければ、Sh34のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていれば、ビッグボーナス(1)の終了ゲームを示すビッグボーナス(1)終了フラグをRAM41cに設定し(Sh32)、RAM41cに設定されているビッグボーナス(1)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sh33)、Sh37のステップに進む。   If the big bonus (2) medium flag is not set in the step of Sh30, that is, if the big bonus is the big bonus (1), whether or not the value of the further big bonus medium payout counter exceeds 465 Is determined (Sh31). If the value of the big bonus medium payout counter does not exceed 465 in the step of Sh31, the process proceeds to the step of Sh34. If the value of the big bonus medium payout counter exceeds 465, the big bonus (1) A big bonus (1) indicating an end game is set in the RAM 41c (Sh32), the big bonus (1) medium flag and the regular bonus medium flag set in the RAM 41c are cleared (Sh33), and the process proceeds to the step of Sh37. .

また、Sh30のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス(2)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sh33)、Sh37のステップに進む。   If the big bonus (2) medium flag is set in the step of Sh30, that is, if the big bonus is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag and the regular bonus set in the RAM 41c are set. The middle flag is cleared (Sh33), and the process proceeds to step Sh37.

Sh34のステップにおいては、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Sh34のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Sh37のステップに進み、Sh34のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをRAM41cに設定し(Sh35)、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sh36)、Sh37のステップに進む。   In the step of Sh34, it is determined whether or not the regular bonus flag is not set in the RAM 41c, that is, whether or not the big bonus is in effect and the regular bonus is not activated. If the regular bonus medium flag is set in the step of Sh34, the process proceeds to the step of Sh37. If the regular bonus medium flag is not set in the step of Sh34, the regular bonus medium indicating that the regular bonus is in progress. A regular bonus operation start flag indicating the operation start of the flag and the regular bonus is set in the RAM 41c (Sh35), and the value of the regular bonus game number counter and the value of the regular bonus intermediate winning counter in which the number of winnings in the regular bonus is stored are initialized. (Sh36), the process proceeds to step Sh37.

Sh37のステップでは、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する。Sh37のステップにおいてRB中信号がONの状態でなければ、Sh41のステップに進み、RB中信号がONの状態であれば、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sh38)。Sh38のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Sh40のステップに進む。Sh38のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sh39)。Sh39のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Sh40のステップに進み、Sh39のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Sh41のステップに進む。Sh40のステップでは、RB中信号をOFFの状態としてSh41のステップに進む。   In step Sh37, it is determined whether or not the RB signal in the external output signal is ON. If the RB signal is not ON in the step of Sh37, the process proceeds to the step of Sh41. If the RB signal is in the ON state, it is determined whether the regular bonus flag is set in the RAM 41c (Sh38). ). When the regular bonus medium flag is not set in the step of Sh38, that is, when the regular bonus is ended and the regular bonus is not resumed thereafter, the process proceeds to the step of Sh40. When the regular bonus medium flag is set in the step of Sh38, it is determined whether or not the regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c (Sh39). When the regular bonus operation start flag is set in the step of Sh39, that is, when the regular bonus is reactivated during the big bonus, the process proceeds to the step of Sh40, and the regular bonus operation start flag is set in the step of Sh39. If not, that is, if the regular bonus is not satisfied and the termination condition of the regular bonus is not satisfied, the process proceeds to step Sh41. In the step of Sh40, the RB signal is turned off and the process proceeds to the step of Sh41.

Sh41のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sh41のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Sh44のステップに進み、Sh41のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、RAM41cのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし(Sh42)、RB中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し(Sh43)、出力待ち時間が経過した時点でSh44のステップに進む。   In step Sh41, it is determined whether or not a regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus operation start flag is not set in the step of Sh41, the process proceeds to the step of Sh44, and when the regular bonus operation start flag is set in the step of Sh41, that is, when the regular bonus starts from the next game. Then, the regular bonus operation start flag in the RAM 41c is cleared (Sh42), and the process waits until the output waiting time of the RB signal is over (Sh43).

Sh44のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する。Sh44のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていなければ、Sh50のステップに進み、Sh44のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する(Sh45)。Sh45のステップにおいてBB中信号がONの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Sh50のステップに進み、Sh45のステップにおいてBB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をONの状態とし(Sh46)、BB入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sh47)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sh48)、Sh47のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う(Sh49)。そして、演出待ち処理の終了後、Sh50のステップに進む。   In step Sh44, it is determined whether the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c. If neither the big bonus (1) flag nor the big bonus (2) flag is set in the step of Sh44, the process proceeds to the step of Sh50, and the big bonus (1) flag or the big bonus (2) is checked in the step of Sh44. If the flag is set, it is determined whether or not the BB signal is turned ON among the external output signals (Sh45). When the BB medium signal is ON in the step of Sh45, that is, when the big bonus is being performed and the next game is not the start game of the big bonus, the process proceeds to the step of Sh50 and the BB is being performed in the step of Sh45. When the signal is not ON, that is, when the big bonus starts from the next game, the BB medium signal of the external output signals is turned ON (Sh46), and the effect waiting time of the BB winning effect is stored in the register. After setting (Sh47) and enabling detection of the operation of the settlement switch 10 (Sh48), an effect waiting process for waiting until the effect waiting time set in the step of Sh47 elapses is performed (Sh49). And after completion | finish of an effect waiting process, it progresses to the step of Sh50.

Sh49のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をRAM41cの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ10の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合には、図30に示す精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。   In the effect waiting process in the step of Sh49, the effect waiting time set in the register is set in the general-purpose time counter of the RAM 41c, and the operation detection state of the settlement switch 10 is changed until the effect waiting time set in the general-purpose time counter elapses. When the operation of the settlement switch 10 is detected in this state, the settlement process shown in FIG. 30 is performed, and when the performance waiting time set in the general-purpose time counter has elapsed, the performance waiting process is terminated. Then, the process returns to the original process.

Sh50のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sh50のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sh53のステップに進み、Sh53のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する(Sh51)。Sh51のステップにおいてRB中信号がONの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Sh53のステップに進み、Sh51のステップにおいてRB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちRB中信号をONの状態とし(Sh52)、Sh53のステップに進む。   In the step of Sh50, it is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus flag is not set in the step of Sh50, the process proceeds to the step of Sh53. If the regular bonus flag is set in the step of Sh53, whether the RB signal in the external output signal is ON. Is determined (Sh51). If the RB signal is ON in the step of Sh51, that is, if the regular bonus is in progress and the next game is not the start game of the regular bonus, the process proceeds to the step of Sh53, and the RB is in progress in the step of Sh51. When the signal is not ON, that is, when the regular bonus starts from the next game, the RB signal is turned ON among the external output signals (Sh52), and the process proceeds to step Sh53.

Sh53のステップでは、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する。Sh53のステップにおいてBB中信号がONの状態でなければ、Sh75のステップに進み、Sh53のステップにおいてBB中信号がONの状態であれば、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する(Sh54)。Sh54のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Sh75のステップに進み、Sh54のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をOFFの状態とし(Sh55)、RAM41cにビッグボーナス(1)終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)であるか否かを判定する(Sh56)。   In step Sh53, it is determined whether or not the BB signal in the external output signal is ON. If the BB signal is not ON in the step of Sh53, the process proceeds to the step of Sh75. If the BB signal is ON in the step of Sh53, the big bonus (1) flag or big bonus (2 ) It is determined whether or not the middle flag is set (Sh54). When the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the step of Sh54, that is, when the big bonus is not ended, the process proceeds to the step of Sh75, and the big bonus (1 ) If neither the medium flag nor the big bonus (2) medium flag is set, that is, when the big bonus ends, the BB medium signal of the external output signals is turned off (Sh55), and the big bonus ( 1) It is determined whether or not an end flag is set, that is, whether or not the big bonus to be ended is the big bonus (1) (Sh56).

Sh56のステップにおいてビッグボーナス(1)終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)である場合には、RTゲーム数カウンタに100を設定し(Sh57)、RAM41cにRT中フラグを設定し(Sh59)、Sh60のステップに進み、ビッグボーナス(1)終了フラグが設定されていなければ、RT残りゲーム数カウンタに50を設定し(Sh58)、RAM41cにRT中フラグを設定し(Sh59)、Sh60のステップに進む。   When the big bonus (1) end flag is set in the step of Sh56, that is, when the big bonus to be ended is the big bonus (1), 100 is set in the RT game number counter (Sh57), and the RAM 41c is set. The RT flag is set (Sh59), and the process proceeds to the step of Sh60. If the big bonus (1) end flag is not set, 50 is set in the RT remaining game number counter (Sh58), and the RT flag is set in the RAM 41c. Set (Sh59) and proceed to step Sh60.

Sh60のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sh61)、Sh60のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでSh49と同様の演出待ち処理を行う(Sh62)。そして、Sh62のステップにおける演出待ち処理の終了後、Sh63のステップに進む。   In the step of Sh60, after setting the effect waiting time of the ending effect in the register and enabling the detection of the operation of the settlement switch 10 (Sh61), the same as Sh49 until the effect waiting time set in the step of Sh60 elapses. The production waiting process is performed (Sh62). And after completion | finish of the production waiting process in the step of Sh62, it progresses to the step of Sh63.

Sh63のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Sh65のステップに進み、Sh63のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い(Sh64)、その後、Sh65のステップに進む。   In the step of Sh63, it is determined whether or not the automatic settlement function is enabled. If the automatic settlement function is not enabled, the process proceeds to the step of Sh65, and the automatic settlement function is enabled in the step of Sh63. If so, the settlement process is performed (Sh64), and then the process proceeds to step Sh65.

Sh65のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Sh65のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Sh75のステップに進み、Sh65のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し(Sh66)、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器12に表示する(Sh67)。そして、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sh68)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sh69)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Sh70)、精算スイッチ10の操作も検出されていなければ、Sh68のステップに戻る。Sh68のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、Sh69のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、Sh72のステップに進み、Sh70のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出された場合には、精算処理を行い(Sh71)、Sh66のステップに戻る。   In step Sh65, it is determined whether or not the stop function is set to be valid. If the stop function is not set to be effective in the step of Sh65, the process proceeds to step of Sh75. If the stop function is set to be enabled in the step of Sh65, the stop code indicating the stop state is set in the register. (Sh66), the stop code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sh67). Then, it is determined whether or not the operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sh68). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, whether or not the operation of the reset switch 23 is further detected. (Sh69), if the operation of the reset switch 23 is not detected, it is further determined whether the operation of the settlement switch 10 is detected (Sh70), and if the operation of the settlement switch 10 is not detected. Return to the step of Sh68. If the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sh68, or if the operation of the reset switch 23 is detected in the step of Sh69, the operation proceeds to the step of Sh72, and the operation of the settlement switch 10 is performed in the step of Sh70. If it is detected, a settlement process is performed (Sh71), and the process returns to the step of Sh66.

Sh72のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器12の表示状態をクリアして(Sh73)、Sh74のステップに進む。   In the step of Sh72, the stop code stored in the register is cleared. And the display state of the game auxiliary | assistant display 12 is cleared (Sh73), and it progresses to the step of Sh74.

Sh74のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス(1)終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化2を行った後、Sh75のステップに進む。   In the step of Sh74, initialization 2 for initializing a general work including the setting area of the big bonus (1) end flag in addition to the unused area and the unused stack area of the RAM 41c is performed, and then the process proceeds to the step of Sh75.

Sh75のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図21に示すフローチャートに復帰する。   In the step of Sh75, after initialization 4 is performed to initialize the unused area and unused stack area of the RAM 41c, the game end process is terminated and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   As described above, in the process at the end of the game, it is determined for each game whether the regular bonus is inactive during the big bonus. If the regular bonus is not in operation during the big bonus, the regular bonus is activated. It is supposed to let you.

また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   Also, before determining whether or not the regular bonus is not activated, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied. If the big bonus end condition is not satisfied in the determination, the regular bonus is not determined. It is determined whether or not the bonus is not activated. If the bonus is not activated, the regular bonus is activated.

また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。   Further, when the regular bonus is activated, the RB medium signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed, Even if the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops, and when the output waiting time elapses in this state, the RB is started again. The signal output is resumed.

また、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。   In addition, during the period until the production waiting time of the BB winning effect and the ending effect elapses, the detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. If the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, the settlement of the credit is performed. Control will be performed. In addition, even when the settlement switch 10 is activated, detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. Even when the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, credit settlement control is performed.

また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてBB入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。   Also, at the end of the big bonus or at the end of the big bonus, until the waiting time for the performance for performing the BB winning effect and the ending effect has passed, the transition to the next game will not proceed and the waiting time for the performance will elapse. Until the setting of the bet number is permitted, the medal lending is not permitted.

また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。   In addition, when automatic payment is performed at the end of the big bonus, the automatic payment is completed and the setting of the bet number is permitted without shifting to the BET process of the next game until the automatic payment is completed. Until then, medals are not allowed to be lent. Furthermore, when the big bonus is ended, when the stop state is controlled, the stop state is released and the bet amount is not changed until the next game is released. Until the setting is allowed, medals are not allowed to be lent.

図28及び図29は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the CPU 41a by interrupting the start process or the game process in response to the occurrence of the interrupt 3, that is, at an interval of 0.56 ms. .

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Si1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Si2)。   In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Si1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Si2).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Si3)。Si3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Si3). In the step of Si3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Si4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSi8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSi23の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Si5)。   Next, the branch counter value is referred to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Si4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process is executed to output the phase signal data changed in the Si8 motor step process described later and the phase signal data changed in the Si23 final stop process described later (Si5).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Si6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Si7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Si8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Si9)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Si6). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Si7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Si8) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, the motor phase signal standby processing (Si9) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20). The interrupt prohibited in the step is permitted (Si21), and the process returns to the state before the interrupt.

また、Si6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Si10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Si11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Si12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Si13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Si14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Si15)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Si6, LED dynamic display processing (Si10) for dynamically lighting various indicators, output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port (Si11), random number update processing for updating various software random numbers (Si12), time counter update processing for updating various time counters (Si13), command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the effect control board 90 After executing the process (Si14) and the external output signal update process (Si15) for updating the external output signal in sequence, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), and the interrupts prohibited in the Si1 step are permitted. (Si21), and the process returns to the state before the interruption.

また、Si4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Si16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Si17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Si18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Si19)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Si4, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, ie, timer interrupt 4 (Si16), and the timer If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Si17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing the origin of rotating reels 2L, 2C, 2R (reel reference) (Passing position) to detect the occurrence of a reel rotation error, check if the stop preparation is complete, and if the stop preparation is complete and if it is rotating at a constant speed, the spinning reel Based on the detection signal of various switches, these various switches satisfy the detection conditions. After sequentially executing the switch input determination process (Si19) for determining whether or not, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), the interrupt prohibited in the Si1 step is permitted (Si21), Return to the process before inclusion.

また、Si16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Si22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Si23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Si24)を順次実行した後、Si2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Si20)、Si1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Si21)、割込前の処理に戻る。   If the timer interrupt is 4 at the step of Si16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch process (Si22), the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted, stop process (Si23) to start braking by two-phase excitation when it is time to stop, brake in the stop process After executing the final stop process (Si24) for three-phase excitation after a certain time from the start, the register saved in the stack area in Si2 is restored (Si20), and the interrupts prohibited in the Si1 step are permitted. (Si21) to return to the process before the interruption.

図30は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込4内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of the stop switch process executed by the CPU 41a in the timer interrupt 4 of the timer interrupt process (main) described above.

停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し(Si101、Si102)、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図29のフローチャートに復帰する。   In the stop switch process, first, for all reels in the order of left, middle and right, it is determined whether or not a stop operation position has been set for the work on the corresponding reel, that is, whether or not a stop operation has been detected ( If the stop operation is not detected for all the reels (Si101, Si102), the stop switch process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Si101のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Si103のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Si104のステップに進む。   If any reel stop operation is detected in step Si101, the process proceeds to step Si103, the stop control table corresponding to the reel is referred to, and the work corresponding to the stop reel is set. From the area number including the number of steps at the stop operation position, the area number to be the stop position is specified, and the process proceeds to step Si104.

Si104のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Si103のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図29のフローチャートに復帰する。   In the step of Si 104, the number of steps required from the current reel reference position to the stop position specified in the Si 103 step is calculated. Returning to the flowchart of FIG.

図31は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 31 shows a power interruption interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 2, that is, when a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is inputted, interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows the control content of.

電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sj1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sj2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sj1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sj2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sj2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sj4)、Sj1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sj5)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sj3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sj2 is restored (Sj4), the interrupt prohibited in the step of Sj1 is permitted (Sj5), and the processing before the interrupt is performed. Return.

また、Sj3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sj6)、全ての出力ポートを初期化する(Sj7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sj8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sj9)。   If a voltage drop signal is input in step Sj3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sj6), and all output ports are initialized (Sj7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Sj8), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Sj9).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sj10、尚、Sj10は、Sj3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sj10, where Sj10 is the same process as Sj3), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、メダルの増加が期待できるRT(2)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RT(2)を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(2)を終了させるようになっており、RT(2)の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってRT(2)が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)に継続して制御することが可能となるため、RT(2)において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when any special role is won after the RT (2) in which an increase in medals can be expected and before the specified number of games is reached, RT (2) is not finished, when any special role wins, when any fallen role wins, or when the specified number of games is reached without winning any special role or fallen role 2) is finished, and after RT (2) starts, if any special role wins before reaching the specified number of games, if the selected special role does not win, special RT (2) will not end with winning of the winning combination, and if the winning special winning combination is not won, it will be possible to continue to control RT (2) until the specified number of games is reached. Even if a special role is elected in (2) If allowed to prize a special role, it becomes possible to digest the RT (2) until it reaches the specified number of games, there is no possibility that would give a loss feeling to the player.

また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT(2)が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RT(2)の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, since the winning flag of the special role is carried over after the next game until the special role is won, after the RT (2) reaches the prescribed number of games, the special role won during that time is won. This makes it possible to increase the player's expectation for winning the special role at the end of RT (2).

また、ビッグボーナスの終了後、メダルの増加は期待できないが、メダルの増加が期待できるRT(2)への移行契機となるリプレイ(2)〜(4)の当選確率が高まるRT(1)に制御されるようになっており、RT(1)に制御されることによってメダルの増加が期待できるRT(2)に移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。   Further, after the end of the big bonus, an increase in medals can not be expected, but RT (1) in which the winning probability of replays (2) to (4), which becomes a trigger for the transition to RT (2) where an increase in medals can be expected, will increase Controlled by RT (1), the player's expectation to move to RT (2) where an increase in medals can be expected can be enhanced.

また、RT(2)への移行契機となる役が複数種類(リプレイ(2)〜(4))からなり、その種類に応じて、その後移行するRT(2)の規定ゲーム数、すなわち獲得が期待できるメダル数が変動するので、RT(2)への移行契機となる役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。   In addition, there are a plurality of types of roles (replays (2) to (4)) that trigger the transition to RT (2), and, depending on the types, the number of games that RT (2) to transition to afterwards, that is, acquisition is Since the number of medals that can be expected fluctuates, it is possible to give a sharp increase / decrease in medals according to the type of combination that triggers the transition to RT (2).

また、RT(1)の開始後、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際に、リプレイ(2)〜(4)の入賞条件と一致する操作手順、すなわちリプレイ(2)〜(4)の組み合わせの引込範囲内のタイミングにて遊技者が停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってRT(2)に移行させることができるので、RT(1)に伴う興趣を高めることができる。この際、リプレイの種類によって入賞条件となる操作手順が変化するうえに、全ての種類のリプレイに共通の入賞手順が存在しないため、遊技者がどの種類のリプレイが当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってRT(2)に移行するか否かが決定されることとなり、RT(1)に伴う興趣を一層高めることができる。   In addition, when any of the replays (2) to (4) is won after the start of RT (1), an operation procedure that matches the winning conditions of the replays (2) to (4), that is, the replays (2) to (4). (4) Since the player performs a stop operation at the timing within the combination pull-in range, that is, the player can be transferred to RT (2) by technical intervention, the interest associated with RT (1) is enhanced. be able to. At this time, the operation procedure as a winning condition changes depending on the type of replay, and there is no winning procedure common to all types of replays, so the player infers which type of replay was won, Whether or not to shift to RT (2) will be determined depending on whether or not is hit, and the interest associated with RT (1) can be further enhanced.

また、RT(1)においては、リプレイ(2)〜(4)のいずれかに当選したときに、報知モードに応じた確率でその種類を報知するリプレイ種類報知が行われるので、リプレイ種類報知が行われることで、遊技者は当選したリプレイの種類を認識でき、その結果、リプレイの入賞条件に一致する操作手順を知ることができ、RT(2)へ移行させることが可能となり、リプレイ種類報知がなされるか否かによってRT(2)へ移行する確率を変動させることができるため、RT(1)に伴う興趣を更に高めることができる。   Also, in RT (1), when one of the replays (2) to (4) is won, a replay type notification for notifying the type is performed with a probability corresponding to the notification mode. As a result, the player can recognize the type of replay that has been won, and as a result, can know the operation procedure that matches the winning conditions for the replay, and can move to RT (2). Since the probability of shifting to RT (2) can be varied depending on whether or not is performed, the interest associated with RT (1) can be further enhanced.

また、RT(2)の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち転落役の組み合わせの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってRT(2)を継続させることができるので、RT(2)に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の種類によって入賞を回避するための操作手順が変化するうえに、全ての種類の転落役に共通の回避手順が存在しないため、遊技者がどの種類の転落役が当選したのかを推察し、それが当たるか否かによってRT(2)が継続するか否かが決定されることとなり、RT(2)に伴う興趣を一層高めることができる。   In addition, even after the start of RT (2), even if the falling combination is won, the player performs a stop operation at an operation procedure for avoiding the winning combination of the falling combination, that is, at a timing outside the drawing range of the combination of the falling combination, and Since it is possible to continue the RT (2) by performing the stop operation so that the special roles are not arranged, that is, the technical intervention of the player, it is possible to enhance the interest associated with the RT (2). At this time, the operating procedure for avoiding winnings varies depending on the type of fallen combination, and there is no common avoidance procedure for all types of fallen combinations. Therefore, it is determined whether or not RT (2) is continued depending on whether or not it is hit, and the interest associated with RT (2) can be further enhanced.

また、転落役である10枚(1)、10枚(2)、10枚(3)は、RT中において特別役と同時に当選し得る役であるため、RT(2)の開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、いずれかの転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, since 10 (1), 10 (2) and 10 (3), which are fallen roles, can be won at the same time as special roles during RT, either of them after RT (2) starts. Even if the winning combination is won, the special role may be won at the same time. Even in this case, the player's expectation for the special role is effectively increased. Can do. Furthermore, in this embodiment, since only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, may be won at the same time as the falling combination, either of the falling combinations is awarded. Even in such a case, there is a possibility that the big bonus (1) and the big bonus (2) may be won at the same time. Even in such a case, the player's sense of expectation can be further effectively increased. .

また、RT(2)中に転落役が入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはRT(2)が終了しないようになっており、RT(2)中に転落役が入賞してしまってもその後RT(2)が継続することで特別役の当選が確実となるため、転落役を入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。   In addition, even if a falling role wins during RT (2), if any special role is elected, RT (2) will not end. Even if the player wins, RT (2) continues to win the special role, so that even if the faller is won, the interest can be enhanced.

また、RT(2)においては、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるので、転落役種類報知が行われることで、遊技者は当選した転落役の種類を認識でき、その結果、転落役の入賞を回避する操作手順を知ることができ、RT(2)を継続させることが可能となり、転落役種類報知がなされるか否かによってRTが継続するゲーム数を大きく変動させることができるため、RT(2)に伴う興趣を更に高めることができる。   Further, in RT (2), when any type of falling combination is elected from among a plurality of types of falling combinations, a falling combination type notification is made to notify the type of the falling combination with a probability corresponding to the notification mode. Therefore, by reporting the fallen role type, the player can recognize the type of the fallen winning combination, and as a result, can know the operating procedure for avoiding the winning of the fallen role, and continue RT (2). Since the number of games continued by RT can be greatly varied depending on whether or not the falling role type notification is made, it is possible to further enhance the interest associated with RT (2).

また、リプレイ種類報知や転落役種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うとともに、その結果がビッグボーナス中に特有のビッグボーナス演出にて報知されるため、ビッグボーナス中の興趣を高めることができる。   In addition, a replay and a fallen role type notification lottery that determines whether or not a replay type notification and a falling role type notification are performed are performed during the big bonus, and the result is notified in a big bonus production that is unique during the big bonus. Therefore, the interest during the big bonus can be enhanced.

また、遊技者が選択したBB演出モードに対応する契機でリプレイ及び転落役種類報知抽選を実行するとともに、その際の当選確率もBB演出モードに対応する確率を適用するようになっており、遊技者が選択したBB演出モードに応じてリプレイ及び転落役種類報知を行うか否かを決定するタイミングや、そのタイミングでの期待感が変化するので、遊技者が遊技に積極的に参加しているという意識を高めることができる。更にリプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した旨の告知もBB演出モードに対応する契機で行うようになっているので、リプレイ及び転落役種類報知抽選のタイミングとその告知タイミングとを適格に関連させることができる。   In addition, the replay and the falling role type notification lottery are executed at the opportunity corresponding to the BB effect mode selected by the player, and the probability corresponding to the BB effect mode is applied as the winning probability at that time. The player is actively participating in the game because the timing for determining whether or not to perform replay and fallen role type notification according to the BB effect mode selected by the player and the expectation at that timing change. Can raise awareness. In addition, since the notice that the replay and the fallen role type notification lottery is won is also made at the opportunity corresponding to the BB effect mode, the timing of the replay and the fallen role type notification lottery and the notification timing thereof are properly related. be able to.

また、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のRT(1)でリプレイ(2)〜(4)が当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率及びRT(2)で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率(報知確率)の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後のRT(1)でリプレイ(2)〜(4)が当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率及びRT(2)で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化し、その結果、RTへの移行確率及びRTの継続が期待できるゲーム数も変化するので、RT(1)及びRT(2)に伴う興趣を一層高めることができる。   In addition, when the replay and the falling role type notification lottery are won, the probability that the replay type notification is executed when the replays (2) to (4) are won in the subsequent RT (1) and the falling down at RT (2) A notification mode lottery for selecting one of notification modes from a plurality of notification modes having different probabilities (notification probabilities) that a falling combination type notification is executed when a winning combination is won is performed. Depending on the notification mode won in the lottery, the probability that the replay type notification will be executed when the replays (2) to (4) are won in the subsequent RT (1) and the fall down when the faller is won in the RT (2) The probability that the role type notification is executed changes, and as a result, the probability of transition to RT and the number of games that RT can be expected to change also change, so that the interest associated with RT (1) and RT (2) is further enhanced. Can .

また、本実施例では、複数種類の特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。   Also, in this embodiment, there are multiple types of special roles (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus), and the number of medals that can be expected by winning each is different. When a winning combination is won, the value of the value is changed according to the type, so that interest can be enhanced.

特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はRT(1)に移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。   In particular, in this embodiment, when the big bonus is won, the number of medals that can be expected during the big bonus is much larger than in the regular bonus when the regular bonus is won, and the end of the big bonus Thereafter, the process shifts to RT (1), and further medal acquisition can be expected.

また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)があり、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス(1)の方がその後移行するRT(1)の規定ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。   In addition, there are big bonus (1) and big bonus (2) as big bonus. Big bonus (1) has more medals that can be expected during big bonus than big bonus (2). The big bonus (1) has a larger number of prescribed games of RT (1) to be transferred later, and the notification mode with a higher notification probability is selected at a higher rate, so the big bonus (1) is the big bonus. More medals can be expected than (2).

このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のRT(1)の規定ゲーム数、すなわちRT(2)へ移行する確率の高い状態、RT(1)でリプレイ種類報知がなされる確率、RT(2)で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。   As described above, according to the present embodiment, not only the number of medals that can be expected during the bonus, but also the number of games specified for RT (1) after that, that is, the probability of shifting to RT (2), according to the type of special combination Depending on the type of special role, the probability of replay type notification in RT (1), the probability of falling role type notification in RT (2), that is, the number of medals that can be expected to be acquired thereafter, varies. It is possible to give sharpness to the increase or decrease of medals.

また、本実施例では、ボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するとともに、RT(2)の残りゲーム数が3ゲームとなったときに、RT(2)の終了までの3ゲームにわたり連続演出を必ず実行し、RT(2)の最終ゲーム、または最終ゲームの次のゲームにおいて特別役に当選しているか否かを報知するのに対して、これら連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知される前に、転落役が入賞してRT(2)が終了してしまった場合には、そのゲームの終了時、または次のゲームにおいてボーナスに当選しているか否かを示す演出結果を導く転落終了時演出を実行するようになっており、RT(2)の開始後、規定ゲーム数に到達する前に転落役を入賞させてしまい、RT(2)が終了してしまったために連続演出がなされない場合でも、RT(2)の終了時において特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, whether or not to perform a continuous performance when a winning combination that may be won at the same time as the bonus is won or when a chance chance that is highly likely to be won by the bonus is derived. A continuous production lottery is executed, and when the continuous production lottery is won, the continuous production is executed, and finally it is notified whether or not the special role is won, and the number of remaining games of RT (2) When the number of games reaches 3 games, always perform a continuous performance over 3 games until the end of RT (2), and are you selected as a special role in the final game of RT (2) or the game after the final game? In contrast, if these consecutive productions are executed and the winning combination of the bonus is notified before RT is dropped and RT (2) is finished, When finished or next game The effect at the end of the fall that leads to the effect result indicating whether or not the bonus has been won is executed, and after the start of RT (2), the faller is awarded before reaching the prescribed number of games. Thus, even when RT (2) has ended and no continuous performance is made, the player's expectation for winning the special role at the end of RT (2) can be effectively increased.

また、本実施例では、RT(2)中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行するようになっており、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ連続演出が実行されることとなるため、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, during RT (2), when a winning combination that is likely to be won at the same time as a bonus is won, or when a chance that is highly likely to be won by a bonus is derived, it is continuously triggered A continuous production lottery that decides whether or not to produce a performance is executed, and when a continuous production lottery is won, a continuous production is executed, and an event that may have won a bonus has occurred Since the continuous performance is executed only in such a case, it is possible to effectively increase the player's expectation for winning the bonus by the continuous performance.

尚、本実施例では、RT(2)中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に連続演出を実行するようになっているが、RT(2)中においてはいずれの役も入賞せずチャンス目が導出されない場合でも、ボーナスに当選している可能性があり、このような状況はRT(2)中において頻度が低いことから、チャンス目が導出されない場合にも連続演出が実行されるようにしても良く、このようにした場合でも、連続演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In the present embodiment, it is continuously triggered when a winning combination that is likely to be won at the same time as the bonus is won in RT (2), or when a chance that is highly likely to be won in the bonus is derived. There is a possibility that a bonus will be won even if no role is won and no chance is derived during RT (2). (2) Since the frequency is low, continuous production may be executed even when chances are not derived. Even in this case, the player's sense of expectation for winning the bonus by continuous production Can be effectively increased.

また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT(2)演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、RT(2)演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっており、RT(2)においてRT(2)演出の背景が変化することによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができるため、RT(2)演出に伴う興趣を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when any bonus is won, the winning pattern is determined by the continuous effect lottery, the continuous effect based on the determined winning pattern is executed, and the winning of the bonus is notified. The background selection lottery for selecting the display screen background in the RT (2) effect is performed, and the background of the display screen in the RT (2) effect is changed to the background selected in the background selection lottery. In 2), since the background of the RT (2) effect changes, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus, so that the interest associated with the RT (2) effect can be effectively increased.

また、背景選択抽選では、レギュラーボーナスに当選しているときよりもビッグボーナス(2)に当選しているときの方が夕方、夜が高い割合で選択され、ビッグボーナス(2)に当選しているときの方が更に夕方、夜が高い割合で選択されるようになっている。このため、背景が夕方や夜に変更されることで、より遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)の当選が期待できるようになっている。一方、ビッグボーナス(1)が当選している場合でも、50%は昼が選択され、背景が変更されないことがあるため、背景が変更しない場合でもビッグボーナス(1)の当選に期待が持てるようになっている。   Also, in the background selection lottery, when the big bonus (2) is won, the evening and night are selected at a higher rate than when the regular bonus is won, and the big bonus (2) is won. In the evening, the evening and night are selected at a higher rate. For this reason, when the background is changed to evening or night, it is possible to expect the winning of the big bonus (1) which is more advantageous for the player. On the other hand, even when the big bonus (1) is won, the day is selected for 50% and the background may not be changed. Therefore, even if the background does not change, it can be expected that the big bonus (1) will be won. It has become.

このように背景選択抽選では、当選した特別役の種類に応じた確率で背景を選択するようになっており、RT(2)演出の背景の変化の仕方に応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、RT(2)演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。   Thus, in the background selection lottery, the background is selected with a probability corresponding to the type of the special role won, and the type of the special role won according to the background change method of the RT (2) effect is selected. Since it becomes possible to suggest, the interest accompanying RT (2) production can be improved more effectively.

尚、本実施例では、RT(2)中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にRT(2)演出の演出態様(背景)が変更されるようになっているが、演出態様が変更する可能性を示す変更演出を境に演出態様を変更するようにしても良く、このようにした場合にも、RT(2)中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に変更演出を実行することが好ましく、このようにすることで、ボーナスの当選している可能性がある事象が発生した場合にのみ変更演出が実行されることとなるため、変更演出によるボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。尚、いずれの役も入賞しなかった場合に変更演出を実行しても上記と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, when a winning combination that is likely to be won at the same time as the bonus is won in RT (2), or when a chance that is highly likely to be won is derived. The production mode (background) of the RT (2) production is changed with the continuous production as a boundary, but the production mode may be changed with the changed production indicating the possibility of the production mode being changed. Well, even in this case, when a role that could be won at the same time as the bonus was won during RT (2), it was triggered by the chance that the chance of winning the bonus was derived. It is preferable to execute the change effect at this time, and in this way, the change effect will be executed only when an event that may have won the bonus has occurred. This It is possible to effectively increase the player's expectation for. Note that the same effect as described above can be obtained even if a change effect is executed when no winning combination is won.

また、本実施例では、RT(2)中においてボーナスと同時当選する可能性のある役が入賞したとき、またはボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出を境にRT(2)演出の演出態様(背景)が変更されるようになっているが、RT(2)中にボーナスに当選していることを条件に、ボーナスの当選した可能性の低い事象またはその事象のみではボーナスの当選した可能性を示すものではない事象を契機に連続演出や前述した変更演出を行ってRT(2)演出の演出態様を変更したり、これらの事象を契機に連続演出や変更演出を伴わずRT(2)演出の演出態様を変更するようにしても良く、このようにすることでボーナスの当選報知に意外性を持たせることができる。   Also, in this embodiment, when a winning combination that is likely to be won at the same time as the bonus is won in RT (2), or when a chance that is highly likely to be won is derived. The effect (background) of the RT (2) effect is changed at the boundary of the continuous effect, but the bonus may have been won on the condition that the bonus was won during RT (2) If the event is low or the event does not indicate the possibility that the bonus has been won, the continuous effect or the change effect described above is performed to change the effect mode of the RT (2) effect. The stage of the RT (2) effect may be changed without the continuous effect or the change effect as an opportunity, and in this way, the bonus winning notification can be given unexpectedness.

また、本実施例では、ボーナスに当選していることを条件にR(2)T演出の演出態様が変化するようになっているが、ボーナスに当選しているときの方がボーナスに当選していないときよりも高い確率でRT(2)演出の演出態様が変化するようにしても良く、このようにすることで、演出態様が変化した場合でもボーナスの当選が確定しないので、RT(2)が終了するまで興趣を持続させることができる。   Also, in this embodiment, the R (2) T effect production style changes on condition that the bonus is won. However, when the bonus is won, the bonus is won. The effect mode of the RT (2) effect may be changed with a higher probability than when the effect is not performed, and in this way, even if the effect mode is changed, the winning of the bonus is not determined, so RT (2 ) Can continue to be interesting until the end.

また、本実施例では、通常遊技状態においても連続演出を実行するが、通常遊技状態においてはRT(2)中よりも高い頻度で連続演出が実行されるようになっており、RT(2)中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this embodiment, the continuous performance is executed even in the normal gaming state. However, the continuous performance is executed at a higher frequency in the normal gaming state than during RT (2), and RT (2). It is possible to maintain the player's expectation for the bonus in the normal gaming state that tends to be monotonous compared to the inside.

また、本実施例では、通常遊技状態及びRT(2)中における前述した単発演出として、特別役に当選している可能性を示すチャンス演出を実行するとともに、通常遊技状態においてはRT(2)中よりも高い頻度でチャンス演出が実行されるようになっており、RT(2)中に比較して単調となりやすい通常遊技状態においてボーナスに対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, a chance effect indicating the possibility of winning the special role is executed as the above-mentioned single-shot effect in the normal game state and RT (2), and RT (2) in the normal game state. The chance effect is executed at a frequency higher than that of the inside, and the player's expectation for the bonus can be maintained in the normal gaming state that is more likely to be monotonous than during RT (2).

また、本実施例では、通常遊技状態及びRT(2)中における前述した単発演出として、リプレイまたは特別役のいずれかが当選している旨を示すリプレイ告知演出を実行するとともに、RT(2)中においてリプレイが当選した際に、通常遊技状態においてリプレイが当選した場合に比較して低い確率でリプレイ告知演出が実行されるようになっており、RT(2)に移行することによってリプレイの確率が高くなってもそれに伴ってリプレイ告知演出の頻度が極端に高くなってしまうことがなく、適度な演出のバランスを保つことができる。   Further, in this embodiment, as the one-time effect described above in the normal gaming state and RT (2), a replay notification effect indicating that either a replay or a special role is won is executed, and RT (2) When the replay is won, the replay notification effect is executed with a lower probability than when the replay is won in the normal gaming state, and the probability of the replay is reached by moving to RT (2). Accordingly, the frequency of the replay notification effect does not become extremely high along with it, and an appropriate balance of the effects can be maintained.

また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus, and during the big bonus, it is determined for each game whether the regular bonus is activated, and the regular bonus is If it is determined that it is not activated, the regular bonus is activated again, so that the regular bonus is always controlled while the big bonus is activated. For this reason, it is only necessary to control the regular bonus while the big bonus is in operation, so that the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified and whether the regular bonus is in operation for each game. Since the determination as to whether or not is made, the control program of each game in the big bonus can be made common regardless of whether or not the regular bonus is in operation, so that the program capacity can be reduced.

また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚または300枚)を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Further, while the big bonus is in operation, the regular bonus is always controlled so that the medals can be increased most quickly during the big bonus. Therefore, the regular bonus is activated in accordance with the JACIN winning as in the past. It is possible to increase the interest of the player with the shift to the big bonus. In particular, the total number of medals paid out in the big bonus exceeds the specified value (465 or 300 in this embodiment) without ending the big bonus at the number of transitions to the regular bonus as in this embodiment. When the end condition is satisfied, the number of net increase in the big bonus can be increased, so that the interest of the player accompanying the shift to the big bonus can be further increased.

また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。   Further, in this embodiment, before determining whether the regular bonus is not activated, it is determined whether the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If there is no regular bonus, it is determined whether or not the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the regular bonus will end despite the end of the big bonus. There is no determination for reactivating the device, that is, no unnecessary determination is made.

尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では12ゲーム)に到達するか、規定回数(本実施例では8回)入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、1ゲームのみで終了するものや1回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。   In this embodiment, after the operation of the regular bonus starts, the number of games controlled by the regular bonus reaches the specified number of games (12 games in this embodiment) or the specified number of games (8 in this embodiment). ) The game ends when a winning occurs. However, the regular bonus may be ended under only one of the conditions. It may be completed only when it occurs. Also, it may end when the total number of medals paid out and the net increase in the regular bonus (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a prescribed number. The process may be terminated when any one of these conditions is satisfied.

また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚または300枚)を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。   In this embodiment, after the operation of the big bonus is started, the big bonus is ended when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds a predetermined value (465 or 300 in this embodiment). However, the big bonus may be terminated under other conditions. For example, the net increase in the number of medals in the big bonus The number of games controlled by the big bonus reaches the specified number of games, the number of transitions to the regular bonus reaches the specified number, and the regular The Big Bonus end condition is met when the bonus ends, etc., or if any of these conditions is met, Vinegar termination conditions may be established.

また、本実施例では、ビッグボーナス中、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。   Also, in this embodiment, during the big bonus, it is determined whether the regular bonus is in operation for each game, but at the same time as the transition to the big bonus, the regular bonus is activated, By activating the regular bonus again at the end of the regular bonus, the regular bonus may be controlled at all times while the big bonus is in operation. Even in this case, the big bonus is activated. While it is necessary to control only the regular bonus, the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified, and it is not necessary to determine whether the regular bonus is in operation for each game. If the process to reactivate the regular bonus is performed only when the regular bonus ends In prayer, unnecessary processing will not be performed in a state where the control of the regular bonus has not been completed.

また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。   Also, in this case, at the end of the regular bonus, before the regular bonus is activated again, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If not, it is preferable to activate the regular bonus again. By doing so, the regular bonus is not reactivated even though the big bonus ends immediately.

また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。   In addition, after the transition to the big bonus, the first regular bonus may be triggered by the occurrence of a specific winning or the like, and the subsequent regular bonus may be reactivated at the end of the regular bonus.

また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   In this embodiment, when the regular bonus is activated, the RB signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed. When the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops and the output waiting time elapses in this state. The output of the RB signal is restarted again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received an RB signal, for example, whether or not the slot machine is operating normally from the externally output signal. Can be properly implemented with an external device.

また、本実施例のスロットマシン1では、サブ制御部91のCPU91aが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって動画再生に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。動画再生を行う場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように動画再生を行う最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs moving image reproduction, it issues a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all characters necessary for the moving image reproduction. As a result, the data transfer control unit 211 places all the characters necessary for moving image reproduction in the VRAM area. When playing back a movie, the same character is often used repeatedly for drawing, but the data stored in the CGROM 205 is compressed and takes time to read it. By placing all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of moving image reproduction, it takes less time to draw than reading data from the CGROM 205 for each frame.

また、本実施例では、CPU91aが起動時に、透過領域用キャラクタを含む使用頻度の高いキャラクタのCGROM205からVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって使用頻度の高いキャラクタがVRAM領域の専用キャラクタ用バッファL1に配置されることとなる。このため、使用頻度の高いキャラクタについては、動画再生毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済む。   In this embodiment, the CPU 91a issues a transfer command from the CGROM 205 of the frequently used character including the transparent area character to the dedicated character buffer L1 in the VRAM area at the time of activation. Accordingly, the data transfer control unit 211 places frequently used characters in the dedicated character buffer L1 in the VRAM area. For this reason, a character that is frequently used requires less time for drawing than reading data from the CGROM 205 every time a moving image is reproduced.

また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出、待機演出、メニュー画面の表示などを行う際に、前述のような理由からこれら各演出に伴う動画再生に必要なキャラクタをCGROM205から読み出してVRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送するようになっているが、汎用キャラクタ用バッファL2の容量上、例えば、連続演出(追加演出を含む)に必要なキャラクタと、待機演出に必要なキャラクタまたはメニュー画面の表示に必要なキャラクタと、を汎用キャラクタ用バッファL2に同時に転送することができない。このため、新たに動画再生を行う際には、汎用キャラクタ用バッファL2に格納されている、それまで行われていた動画再生のためのキャラクタに対して新たな動画再生のためのキャラクタを上書きするようになっており、これらキャラクタの読み出し/転送処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出(追加演出を含む)に用いるキャラクタやボーナス演出に用いるキャラクタは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出のキャラクタよりもデータ量が大きくなっており、単発演出のキャラクタに比べて読み出し/転送に要するオーバーヘッドが大きくなる。   In addition, in this embodiment, when performing a continuous effect (including an additional effect), a bonus effect, a final effect, a standby effect, a menu screen display, etc., it is necessary to play a video accompanying each effect for the reasons described above. Character is read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 on the VRAM area. However, due to the capacity of the general-purpose character buffer L2, for example, a character necessary for continuous production (including additional production) The character necessary for the standby effect or the character necessary for displaying the menu screen cannot be simultaneously transferred to the general-purpose character buffer L2. For this reason, when a new moving image is reproduced, the character for new moving image reproduction is overwritten on the character for moving image reproduction that has been performed so far, which is stored in the general-purpose character buffer L2. Thus, the overhead of reading / transferring these characters occurs. Characters used for continuous effects (including additional effects) and characters used for bonus effects have a larger amount of data than characters with a single effect because these effects are executed over a plurality of games. The overhead required for reading / transfer is larger than that of a single effect character.

ここで、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを連続演出(追加演出を含む)のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出(追加演出を含む)のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これに加えて、待機演出の開始時に連続演出(追加演出を含む)がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。   Here, even when a continuous effect (including an additional effect) is being executed or a bonus effect is being executed, a standby effect is executed when no game operation is performed for a certain period of time between games. In this case, the standby effect character must be read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. In this case, since the character of the standby effect must be overwritten with the character of the continuous effect (including the additional effect), when the game is finished due to some game operation, the original continuous effect is to be resumed. For example, a continuous effect character (including an additional effect) must be read from the CGROM 205 and transferred to the general character buffer L2. In addition to this, it is necessary to save data indicating how long a continuous effect (including an additional effect) has been executed at the start of the standby effect and return it at the end of the standby effect. The same is true when the player performs an operation to display a menu screen for viewing the game history or changing the effect type.

また、確定演出の実行中においてもゲームとゲームの間の期間において一定期間に亘って遊技操作がされないときには待機演出が実行されるものとすると、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の場合と同様に、そのときには待機演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、VRAM領域上の汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。この場合、待機演出のキャラクタを確定演出のキャラクタに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされて待機演出を終了した場合に、確定演出を改めて再開しようとすれば、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。遊技者が遊技履歴の閲覧や演出タイプの変更のためにメニュー画面を表示させる操作を行った場合も同じである。   In addition, in the case of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, if a stand-by effect is executed when a game operation is not performed for a certain period in the period between games even during the execution of a final effect, Similarly to this, at that time, the standby effect character must be read from the CGROM 205 and transferred to the general-purpose character buffer L2 in the VRAM area. In this case, since the character of the standby effect must be overwritten with the character of the final effect, when the game is finished and the standby effect is finished, if the final effect is restarted, the character of the final effect is changed to CGROM205. Must be read out and transferred to the general character buffer L2. The same is true when the player performs an operation to display a menu screen for viewing the game history or changing the effect type.

これに対して、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)、もしくはボーナス演出の実行中、確定演出の実行中においては、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっている。つまり、待機演出のキャラクタやメニュー画面(履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む)のキャラクタのCGROM205からの読み出しと汎用キャラクタ用バッファL2への転送が禁止されているので、実行中の連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタが待機演出やメニュー画面(履歴の閲覧画面や演出タイプの選択画面を含む)のキャラクタによって上書きされて汎用キャラクタ用バッファL2から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出して、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないということも生じない。   On the other hand, in the present embodiment, execution of the standby effect and display of the menu screen are prohibited during execution of the continuous effect (including the additional effect), the bonus effect, or the final effect. ing. That is, since reading of characters of the standby effect and menu screens (including the history browsing screen and effect type selection screen) from the CGROM 205 and transfer to the general-purpose character buffer L2 are prohibited, Characters of effects (including additional effects), bonus effects, and final effects are overwritten by characters on standby effects and menu screens (including history browsing screens and effect type selection screens) and deleted from the general-purpose character buffer L2. There is no end. Since the characters are not erased, there is no need to read out the characters of continuous effects (including additional effects), bonus effects, and final effects from the CGROM 205 and transfer them to the general-purpose character buffer L2.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない待機演出やメニュー画面の表示を実行するために、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出、確定演出のキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送する処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、待機演出やメニュー画面の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、待機演出やメニュー画面の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。   For this reason, in order to execute a standby effect and a menu screen display that are not directly related to the current game progress, the characters of the continuous effect (including the additional effect), the bonus effect, and the final effect are read from the CGROM 205. Thus, the overhead of the process of transferring to the general character buffer L2 does not occur redundantly. Further, there is no processing overhead of saving data indicating how long the continuous effect has been executed at the start of the standby effect or the menu screen, and returning the data at the end of the standby effect or the menu screen.

また、連続演出(追加演出を含む)の実行中やボーナス演出の実行中において演出モードの切り替えを可能とすると、そのときには新たな演出モードで対応するキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならない。これを許容するとなると、演出モードが切り替えられる度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, when the effect mode can be switched during the execution of the continuous effect (including the additional effect) or during the execution of the bonus effect, the corresponding character in the new effect mode is read out from the CGROM 205 at that time and stored in the general character buffer L2. Must be transferred. If this is allowed, the same processing must be performed many times each time the effect mode is switched.

これに対して、本実施例では、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出の実行中においては、メニュー画面の表示を禁止されるようになっており、演出モードを変更しないようになっているので、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれ、これに応じた連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出が終了するまでの間は、現在選択されている演出モードとは異なる演出モードに基づく連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出のキャラクタが汎用キャラクタ用バッファL2に書き込まれることがない。このため、連続演出(追加演出含む)、ボーナス演出中に演出モードが変更されることによって、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応したキャラクタをCGROM205から読み出し、汎用キャラクタ用バッファL2に転送しなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   On the other hand, in the present embodiment, during the execution of continuous effects (including additional effects) and bonus effects, display of the menu screen is prohibited, and the effect mode is not changed. Therefore, the characters of the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect are written in the general-purpose character buffer L2, and the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect corresponding to this are currently selected until the end. Characters of continuous effects (including additional effects) and bonus effects based on an effect mode different from the effect mode that is present are not written in the general character buffer L2. For this reason, when the production mode is changed during the continuous production (including additional production) and the bonus production, the character corresponding to the same situation is read from the CGROM 205 only in the production mode, and transferred to the general-purpose character buffer L2. It is possible to prevent the overhead that must be generated.

また、本実施例では、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラーが発生した場合には、実行中の演出を中断し、エラーの発生を示すエラー報知画面を液晶表示器51に表示させて、その旨を確実に報知できるようになっている。   In this embodiment, if an error occurs during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, the effect being executed is interrupted and an error notification screen indicating the occurrence of the error is displayed on the liquid crystal display. 51 is displayed, so that the fact can be surely notified.

また、エラー報知画面を表示する際に、エラー報知画面の表示に伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっている。このため、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面の画像を表示し、かつエラーの解消に伴って元の演出の画面に復帰させる場合でも、汎用キャラクタ用バッファL2のキャラクタが上書きされることがなく、エラー報知画面を表示するために、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Further, when displaying the error notification screen, the characters necessary for moving image reproduction accompanying the display of the error notification screen are transferred to the error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. . For this reason, even when the error notification screen image is displayed during the execution of the continuous effect (including the additional effect) and the bonus effect, and when the error effect is eliminated, the general character buffer L2 is displayed. In order to display an error notification screen without being overwritten, generally a character having a large amount of data such as a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect is read from the CGROM 205 and a VRAM general-purpose character buffer is used. It is possible to eliminate the redundant overhead of rewriting to L2.

尚、本実施例では、エラー報知画面を表示する際に、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2とは別に割り当てられたエラー用キャラクタ用バッファL3に転送するようになっているが、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出の実行中にエラー報知画面を表示する際には、それに伴う動画再生に必要なキャラクタを汎用キャラクタ用バッファL2転送するとともに、エラーの解消に伴って、連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出を再開させないようにしても良く、このようにした場合にも、一般的にデータ量の多い連続演出(追加演出を含む)やボーナス演出のキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に再度書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができるうえに、VRAMに汎用キャラクタ用バッファL2とは別にエラー用キャラクタ用バッファを設ける必要がなくなるので、VRAMの管理が簡単になるうえに必要な容量も軽減できる。   In this embodiment, when an error notification screen is displayed, a character required for moving image reproduction accompanying the error notification screen is transferred to an error character buffer L3 allocated separately from the general-purpose character buffer L2. However, when an error notification screen is displayed during execution of a continuous effect (including an additional effect) or a bonus effect, a character necessary for moving image reproduction accompanying the transfer is transferred to the general-purpose character buffer L2 and the error is eliminated. Therefore, it is possible not to resume the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect, and even in this case, the character of the continuous effect (including the additional effect) or the bonus effect generally having a large amount of data. Is duplicated from the CGROM 205 and rewritten to the VRAM general-purpose character buffer L2 On top can be eliminated that the Te occur, since the VRAM separately is not necessary to provide a buffer for error for character and generic character buffer L2, can also reduce capacity required on top of VRAM management is simplified.

また、本実施例では、賭数が設定されている状態においてはメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態で、メニュー画面の表示を禁止することにより、ゲームの開始を促すことができるとともに、無駄にメニュー画面の表示に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, the display of the menu screen is prohibited in the state where the bet number is set, the bet number is already set, and the player is willing to start the game. By prohibiting the display of the menu screen in the state, it is possible to prompt the start of the game, and the character used for displaying the menu screen, that is, the character that is not used immediately is read from the CGROM 205 and used for the general-purpose character of the VRAM. Writing to the buffer L2 can be prevented.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっている。このため、サブ制御部91のCPU91aは、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、賭数が既に設定されており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であれば、待機演出を行わないようになっており、これによりゲームの開始を促すことができるとともに、無駄に待機演出に用いるキャラクタ、すなわちすぐに使用されなくなるキャラクタをCGROM205から読み出してVRAMの汎用キャラクタ用バッファL2に書き込んでしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 does not transmit a standby command even when a predetermined time has elapsed after the game ends in a state where the bet number has already been set. For this reason, the CPU 91a of the sub-control unit 91 performs the standby effect if the number of bets has already been set and the player is willing to start the game even when a predetermined time has elapsed after the game ends. Thus, the start of the game can be urged, and the character used for the standby effect, that is, the character that is no longer used is read from the CGROM 205 and written to the general character buffer L2 of the VRAM. Can be prevented.

また、賭数が既に設定されている状態において、ゲーム終了後から所定時間が経過した場合でも、メイン制御部41が待機コマンドを送信しないようになっているので、この状態で遊技効果音が継続して出力されている場合でも、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であるため、遊技効果音を消音する制御は行わないようになっており、遊技者がゲームを開始する意志がある状態であり、すぐに元の音量に戻さなければなないにも関わらず、遊技効果音を消音してしまうことがない。   In addition, even when a predetermined time has elapsed after the game ends in a state where the bet number has already been set, the main control unit 41 does not transmit a standby command, so that the game sound effect continues in this state. However, since the player is willing to start the game, the control to mute the game sound effect is not performed, and the player is willing to start the game. In this state, the game sound effect is not muted even though it must be immediately restored to the original volume.

また、本実施例では、確定演出が実行されている間は、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、確定演出によってボーナスの当選が報知されている状態で待機演出の実行やメニュー画面の表示がなされることによって確定画面が消えてしまうことがなく、ボーナスの確定を示す確定画面、すなわち遊技者にとって特に重要な演出内容を、ボーナスが入賞するまでの間、継続して報知することができる。   Further, in this embodiment, while the final effect is being executed, the standby effect and the menu screen are prohibited from being displayed. The confirmation screen does not disappear when the menu screen is displayed, and the confirmation screen showing the confirmation of the bonus, that is, the content that is particularly important for the player, is continuously reported until the bonus is won. can do.

また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信することで確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるようになっており、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。そして、このような状況においては次ゲームの賭数が設定されることで、確定演出が実行され、ボーナスの確定が報知されるとともに、確定演出が実行されている間も待機演出の実行やメニュー画面の表示が禁止されるので、結果としてボーナスが入賞するまでの間、ボーナスの当選を継続して報知することができる。   Also, an effect result indicating that the bonus has been won is obtained, and execution of the standby effect and display of the menu screen are prohibited while waiting for the execution of the final effect by receiving the BET command after the game ends. In spite of the fact that the effect result indicating the winning of the bonus has already been notified, the effect is performed by executing the standby effect or displaying the menu screen until the confirmed effect is executed. The result does not disappear, and the result indicating the winning of the bonus, that is, the result that is particularly important for the player, continues until the number of bets for the next game is set and the final effect is executed. Can be notified. Then, in such a situation, by setting the number of bets for the next game, the confirmed effect is executed, the bonus is confirmed, and the standby effect is executed and the menu is displayed while the confirmed effect is being executed. Since the display of the screen is prohibited, it is possible to continuously notify the winning of the bonus until the bonus is won as a result.

尚、本実施例では、賭数が設定されている状態において待機演出が実行されないようになっているが、賭数が設定されている状態であっても、一定期間遊技を進行するための操作がなされない場合に、待機演出を行うようにしても良く、このようにすれば、賭数が設定された状態で放置されている場合には待機演出が実行されることとなり、遊技客が遊技を行っていない旨を確認することができる。   In this embodiment, the standby effect is not executed in the state where the bet number is set. However, even in the state where the bet number is set, the operation for proceeding the game for a certain period of time. If the game is not performed, the standby effect may be performed. In this way, the standby effect is executed when the player is left with the bet number set, and the player plays the game. Can be confirmed.

また、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、BETコマンドを受信すること、すなわちメダルの投入や1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作がなされることで確定演出が実行されるようになっているが、次のゲームを開始させるための操作を契機に確定演出が実行されるものであれば良く、例えば、ゲームを開始可能な賭数を設定する操作がなされた時点(ゲームを開始可能な枚数のメダルが投入された時点、1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作によってゲームを開始可能な賭数が設定される状態で、これら1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がなされた時点)で確定演出を実行するものや、ゲームを開始可能な賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するものであっても良い。   Also, an effect result indicating that the bonus is won is obtained, and after the game is over, a BET command is received, that is, a bet number is set by inserting a medal or by operating one BET switch 5 or MAXBET switch 6. However, it is only necessary that the confirmed effect is executed in response to an operation for starting the next game. For example, the number of bets that can start the game is set. When the operation is performed (when the number of medals that can start the game are inserted, when the number of bets that can start the game is set by operating the 1BET switch 5 or the MAXBET switch 6, the 1BET switch 5 or the MAXBET When the final effect is executed when the switch 6 is operated) or the number of bets that can start the game is set, May be configured to perform a definite effect upon the switch 7 is operated.

更に、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該終了ゲームが、リプレイの場合には、遊技者が賭数の設定操作をすることなく、賭数が設定されてしまうが、このような場合には、遊技者が賭数の設定操作を必要とする場合に、賭数の設定操作がなされた時点で確定演出を実行し、賭数の設定が自動的に行われる場合など、遊技者が賭数の設定操作を必要としない場合に、スタートスイッチ7が操作された時点で確定演出を実行するようにしても良い。   In addition, if the bonus game is a rendition result, and the end game is a replay, the bet number is set without the player performing the bet number setting operation. When the player needs a bet setting operation, the player performs the finalized effect when the bet setting operation is performed and the bet number is automatically set. When the setting operation is not required, the final effect may be executed when the start switch 7 is operated.

また、本実施例では、確定演出の例として、開始した後、当選したボーナスが入賞するまで継続して報知するようになっているが、断続的に報知するもの、例えば、リプレイが当選したゲームなど、そのゲームではボーナスを揃えられない場合に、報知を一時的に中断し、揃えられる状態となることで報知を再開したり、報知態様を一時的に変化させるものなどであっても良い。   Also, in this embodiment, as an example of the final effect, after starting, it is continuously informed until the winning bonus is won, but what is intermittently notified, for example, a game in which replay is won For example, when the bonuses cannot be aligned in the game, the notification may be temporarily interrupted and the notification may be resumed by being aligned, or the notification mode may be temporarily changed.

また、賭数が設定されている状態であっても待機演出を行うものにおいて、かつスタートスイッチ7の操作がなされることにより確定演出を行う場合には、ボーナスの当選を示す演出結果となり、当該ゲームの終了後、スタートスイッチ7の操作による確定演出の実行を待っている間においても、待機演出の実行やメニュー画面の表示を禁止することが好ましく、このような場合にも、既にボーナスの当選を示す演出結果が報知されているにも関わらず、確定演出が実行されるまでの間に待機演出が実行されたり、メニュー画面が表示されることによって当該演出結果が消えてしまうことがなく、ボーナスの当選を示す演出結果、すなわち遊技者にとって特に重要な演出結果を、次ゲームの賭数が設定され、確定演出が実行されるまでの間、継続して報知することができる。   In addition, in the case where a stand-off effect is performed even when the number of bets is set and a final effect is performed by operating the start switch 7, an effect result indicating that a bonus is won is obtained. It is preferable to prohibit the execution of the standby effect and the display of the menu screen while waiting for the execution of the final effect by the operation of the start switch 7 after the game ends. In spite of the fact that the production result indicating is informed, the production effect is not erased by executing the standby production or displaying the menu screen until the final production is executed, The production result indicating the winning of the bonus, that is, the production result particularly important for the player, until the betting number of the next game is set and the final production is executed. It is possible to continue to broadcast.

また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. When any reel is already stopped, select a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel. The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and the gaming state, the internal winning state, the reel stop When all the conditions (and stopped positions (display results) of the stopped reels) are the same, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, it is necessary to further select any one stop control table from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery for reel control). Therefore, the control when stopping the reel is not complicated.

また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, at the start of reel rotation, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected for all reels, and the selected stop control table is selected. Each time the reels are controlled to stop, each time the reels stop, the internal winning state for each gaming state, the stopped position of the stopped reel, that is, any one of the reels is stopped. The stop control table uniquely determined for the combination of the stop positions of the stopped reels in the stopped state and the combination of the stop positions of the two stopped reels in the state where any two reels are stopped is selected and selected. The reel stop control is performed according to the stop control table. For example, any one reel When the reel is rotating, it selects a stop control table that is uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel, and the selected stop control table. And when any of the reels is stopped (when two reels are stopped), a new stop control table is not selected and all reels are rotating. You may make it perform stop control of the remaining reels according to the stop control table selected when any one reel stopped.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table uniquely determined for the stop position of the stopped reel or the stop position of the last stopped reel may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   Further, in this embodiment, when any reel is already stopped, it is uniquely determined with respect to the internal winning state, the reel stop state, and the stopped position of the stopped reel for each gaming state. The reel stop control is performed according to the stop control table provided, but when any reel is already stopped, the internal winning state, the reel stop status and the stop for each game state The reel stop control may be performed in accordance with a stop control table uniquely defined for the stop operation position of the already-reel, and in this way, the gaming state and the internal winning state are the same, Even if the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, if the stop operation position of the stopped reel is different, the Because there is a stop control table is applied, it can display the results of the reel it more versatile.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. When one of the reels further stops (when two reels stop), the stop control table is not newly selected and all The remaining reels may be controlled to stop according to the stop control table selected when any one of the reels stops while the other reel is rotating.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, the reel stop control is performed according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first It is also possible to select a stop control table that is uniquely defined for the stop operation position of the reel that has stopped last or the reel that has stopped last, and to perform stop control of the reel according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, when any two reels are stopped, the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is uniquely determined for the spinning reel. The selected stop control table is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. For example, when any two reels are stopped, A stop control table uniquely determined for the internal winning state for each of the states, the stop position of any one of the stopped reels, and the stop operation position of the remaining reels of the stopped reels The reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, for the spinning reel, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected. Then, when any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop position of any one of the stopped reels, the remaining reels of the stopped reels A stop control table uniquely determined for the stop operation position may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。   Also, in these cases, the stop operation position of the reel that has been stopped is determined in an area in which the 1/2 symbol varies, that is, in a unit less than the range in which one symbol varies, and is unique to the stop operation position. The reel stop control is performed according to the stop control table that is defined in a specific manner, that is, different stop control tables can be selected for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if the stop position of the stopped reel is the same, and the timing at which the stop operation is performed is within the range where one symbol fluctuates, it is applied to other reels. Since the stop control table can be changed, the display results of each reel can be further diversified.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。   Further, when any of the reels is already stopped, stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state In the reel stop control according to the table, for example, in the normal gaming state, in the case of not winning any combination in the RT (1) or RT (2) (losing), the same stop on a specific reel The same display result is derived when the stop operation is performed in the range of the area number where the position is determined, but the stop operation is performed in the area of the specific area number among the area numbers where the same stop position is determined The stop control table that can derive the display result that constitutes the chance eye is selected as the stop control table of other reels only when When a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the area numbers for which the same stop position is determined, a display result that constitutes a chance eye can be derived as a stop control table for another reel. It is preferable to select a possible stop control table.

更に、この場合には、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Furthermore, in this case, when one of the bonuses is won in the normal gaming state, RT (1) or RT (2), the normal gaming state among the area numbers where the same stop position is determined, It is possible to derive a display result that constitutes a chance as a stop control table for other reels with respect to a larger number of area numbers than when no combination is won in RT (1) or RT (2) It is preferable to select a stop control table, and in this way, if any bonus is won in the normal gaming state, RT (1) or RT (2), the normal gaming state, RT ( The chance chances are derived at a higher rate than if no combination is won in 1) or RT (2). It is possible to increase the player's expectation for the selection.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部91に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部91のCPU91aは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。   Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the reel stop control according to the table, each time the reel stops, the reel to be stopped is either the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, the corresponding It is preferable that a reel stop command capable of specifying the area number of the stop position of the reel to be transmitted is transmitted to the sub-control unit 91, so that the CPU 91 a of the sub-control unit 91 can stop the reel when it is stopped. In addition, it is possible to perform different effects depending on not only the stop position of the reel but also the stop operation position.

特に、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出(例えば、通常とは異なる停止音など)を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In particular, when neither of the roles is won in the normal gaming state, RT (1) or RT (2) (losing), the same stop position is stopped within the range of the area number where the same stop position is determined in a specific reel. When the operation is performed, the same display result is derived, but only when the stop operation is performed in the area of the specific area number among the area numbers where the same stop position is determined, A stop control table capable of deriving a display result that constitutes an opportunity as a stop control table is selected, and a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the area numbers in which the same stop position is determined. In the case of a failure, a stop control table capable of deriving a display result that constitutes a chance as a stop control table of another reel is selected, and the normal gaming state, When either bonus is won at T (1) or RT (2), any one of the normal gaming state, RT (1) or RT (2) among the area numbers where the same stop position is determined When selecting a stop control table capable of deriving a display result that constitutes a chance as a stop control table for other reels for more area numbers than when not winning the role of When the stop operation position satisfies the derivation condition for the chance eye when the reel stop command is received, that is, when the stop operation position is selected from the stop control table capable of deriving the display result constituting the chance eye, the chance It is possible to win one of the special roles at a higher rate than in the case of other stop operation positions that do not satisfy the eye derivation conditions but have the same stop position. A special effect (for example, unusual stop sound, etc.) may be provided to notify the performance, and in this way, the special effect is performed when the specific reel is stopped, thereby stopping the specific reel. In some cases, there is a higher possibility that chance chances will be derived in the end than when special effects are not performed. Expectation can be enhanced effectively.

また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。   Further, in this embodiment, the number of frames to be drawn (stop position when a stop operation is detected in the range) for each range of a plurality of consecutive steps (in this embodiment, 4 steps each having one symbol change) is calculated. Since the reel stop control is performed using the uniquely determined stop control table, the capacity of the table creation data for creating the stop control table can be greatly reduced.

尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。   In this embodiment, a stop control table is used in which the number of frames to be drawn is uniquely determined for each unit of the area in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined for each unit less than the range in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which different stop positions are set for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if it is within the range where one symbol fluctuates, the display result derived by the different timing of the stop operation can be changed, so that it is more diverse depending on the timing of the stop operation. The display result of the reel can be derived in such a manner.

また、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときにも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In addition, the continuous performance is performed when any of the bonuses is won or not. In the latter case, the continuous production has contents that have not been won for any bonus, and if any bonus is not newly won by the end of the bonus, the determination of the loss is informed as it is.

もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。   However, a bonus may be newly won in the game after the continuous production in the latter case is started. Even in this case, since the continuous production that has already been started is performed to the end, the control related to the execution of the continuous production is not complicated. However, if only the confirmation of the loss is notified as it is, information different from the winning situation at the end of the continuous performance remains to be shown to the player.

そこで、本実施例では、RT(2)の残り3ゲームで実行される連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、更にこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替/追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。   Therefore, in this embodiment, in the final game of the continuous production executed in the remaining three games of RT (2), the continuous production being executed is a continuous production started when no bonus is won. It is determined whether or not a bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. Then, if a bonus is newly won in the game after the continuous production has started, the content of the production in the final game of the continuous production may be replaced or the continuous production It is assumed to select whether or not to perform an additional effect after the end.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かるため、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。   When the content of the production in the last game of the continuous production is replaced, the content of the production after the replacement in the final game can be shown and the confirmation of bonus winning can be shown to the player, so the player is distrusted The continuous production can be ended without making it feel. On the other hand, when the execution of the additional effect is selected, the result of the losing is once notified, but the player has won the bonus by the additional effect that is executed immediately after the end of the continuous effect. Therefore, the continuous production once started can be performed to the end without causing the player to feel distrust.

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えば良い。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が1回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。   Regardless of whether the content of the production in the final game of the continuous production is replaced or whether the additional production is executed after the continuous production, it is determined whether or not the bonus has been newly won in the game after the continuous production is started. Is only required in the final game of the continuous production. In this way, it is determined whether the continuous production being executed is a continuous production that was started when no bonus was won, and a bonus was newly won in the game after the continuous production was started. Since it is only necessary to determine whether or not the control has been performed, the control load does not become too large.

また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良いだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。更に、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, even when the replacement of the content of the effect is selected, the content of the effect is replaced only for the effect in the final game of the continuous effect. For this reason, the replacement pattern of the content of the production does not become too complicated, and the control load does not become too large. When the execution of the additional effect is selected, it is only necessary to perform a new additional effect while keeping the content of the continuous effect as it is. For this reason, an unnecessary control load is not applied to the execution of the continuous performance. Furthermore, since there are both the replacement of the contents of the effects and the execution of the additional effects, the types of effects become abundant and the entertainment of the game can be improved.

尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えば良い。   In this embodiment, it is determined whether or not a bonus has been newly won only in the final game, but for example, it is determined whether or not a bonus has been newly won for each game during the continuous performance. Anyway. In this way, in the case where it is determined whether or not the bonus has been newly won for each game during the continuous production, when the replacement of the content of the production is selected, the content of the production may be replaced from that time. However, when a bonus is newly won, it is preferable to remember that fact and replace the content of the production only in the final game. In this way, the pattern of replacement of the content of the production becomes too complicated. Therefore, the control load does not become too large. In addition, if the execution of the additional effect is selected in the case of determining whether or not the bonus has been newly won for each game in the continuous effect, the fact is stored when the bonus is newly selected. What is necessary is just to perform a new additional production, with the content of the continuous production as it is.

連続演出は、複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出(及び追加演出)を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。   For the continuous production, any production pattern is selected from a plurality of types of patterns. If the execution of the additional effect is selected when the winning of any bonus is determined in the final game of the continuous effect that was started when no bonus was won, the pattern of the additional effect to be executed is , Selected according to the pattern of the continuous performance that was being executed at that time. As described above, continuous effects (and additional effects) are performed with a plurality of types of patterns, so that a variety of effects can be achieved and the interest of the game can be improved. In addition, by selecting the pattern of the additional effect according to the pattern of the continuous effect being executed, the additional effect can be matched with the continuous effect, and the continuous effect and the additional effect can be shown to the player as a series of effects without any sense of incongruity. Will be able to.

尚、本実施例で適用した連続演出パターンとしては、全て3ゲームの期間継続するパターンであるが、連続演出のパターンとしては、継続するゲーム数の異なるパターンからいずれかのパターンを選択することによって連続演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   Note that the continuous performance patterns applied in the present embodiment are all patterns that last for three games, but the continuous performance patterns can be selected by selecting one of the patterns with different numbers of continued games. The period during which the continuous performance continues may be determined, and there are different periods as the period during which the continuous performance is performed in this way, so that the aspect of the performance can be abundant and the interest of the game can be further improved. .

また、本実施例では、追加演出を1ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、更に遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the configuration is such that only one additional effect is performed, but a pattern with a different number of continuous games is prepared in the same manner as the continuous effects so far, and the period during which the additional effect continues depending on the selection of the pattern. Even when there are different periods during which additional effects are performed in this way, there are many types of effects, and it is possible to further enhance the interest of the game.

また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。   When the replacement of the content of the effect is selected in the last game of the continuous effect, the content of the effect in the final game after the replacement is also selected according to the pattern of the continuous effect that was being executed at that time. As a result, the contents of the continuous performance can be shown to the player without a sense of incongruity by matching the winning situation in the final game.

更に、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。   Furthermore, the content of the effect that has been replaced is not included in the pattern of the continuous effect that has not been replaced. The replacement of the production is performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, but the result of the exchanged production is shown only in such a rare case. The contents of the production can be given a premier character, and the entertainment of the production can be enhanced. Similarly, the content of the additional effect is not included in the continuous effect pattern. Since the additional production is also performed in a rare case where the bonus is won after the continuous production is started, the additional production is also executed only in such a rare case, so that the additional production is premier It is possible to enhance the interest of the production.

尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか1つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から連続演出を実行するようにしても良い。   In this embodiment, when the chance is derived, that is, when the combination of the display results of all the reels becomes the chance, the continuous effect is executed. When applying the chance that is established when one reel is stopped, if any one reel is stopped and the chance is established, continuous production may be executed from that point. .

また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち1つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the determination value number corresponding to only the special role, the storage address of the determination value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role The storage address of the corresponding number of decision values is registered, and in the internal lottery, the number of decision values of each combination or combination of combinations referenced from the combination table is added to the internal random number for the internal lottery acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role is judged. And Betsuyaku and the general role is adapted to be elected at the same time. In other words, by making it possible to specify the range of judgment values for each of the general roles and special roles, and the range of determination values for which the general roles and special roles are selected in duplicate, from one role-specific table. , Special role and general role can be elected at the same time. As a result, even if the general role is won as a result of the game, the winning of the special role with a higher advantage than the general role is not denied, so the player's expectation for winning the special role is maintained even in such a situation Can be made.

また、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリー、10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)とが同時に当選可能としており、更に、10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)が単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と10枚(1)、10枚(2)または10枚(3)とが同時に当選する判定値の範囲の割合と、チェリーが単独で当選する判定値の範囲に占めるビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の割合が異なるようになっており、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。   In this embodiment, the big bonus (1) or big bonus (2) and the cherry, 10 (1), 10 (2) or 10 (3) can be won simultaneously, and further 10 (1) 10 (2) or 10 (3) Big Bonus (1) or Big Bonus (2) and 10 (1), 10 (2) or 10 The ratio of the judgment value range that 10 cards (3) win simultaneously, and the judgment value that the big bonus (1) or big bonus (2) and cherry occupy at the same time in the judgment value range that Cherry wins alone The ratio of the range is different, and when the general role is won, the expectation for winning the special role can be changed depending on the type of the general role, so that interest can be enhanced.

尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In this embodiment, in the role-specific table, the storage address of the judgment value number corresponding only to the special role, the storage address of the judgment value number corresponding to both the special role and the general role, only the general role Store the storage address for the corresponding number of judgment values, and in the internal lottery, add the number of judgment values for each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the internal random number that was acquired. If the result of addition with the number of judgment values corresponding only to the special role overflows, the winning of only the special role is judged, and the result of addition with the number of judgment values corresponding to both the special role and the general role overflows. In such a case, the winning of both the special role and the general role is judged, and if the addition result with the number of judgment values corresponding to only the general role overflows, the winning of only the general role should be judged. And special And general roles can be elected at the same time, but the role table for general roles where the storage addresses for general roles are registered and the special roles for which the storage addresses for the number of judgment values for special roles are registered In the internal lottery, for the same random number for internal lottery, the lottery of the general role that refers to the role table for the general role and the special role that refers to the role-specific table for the special role In addition to performing the lottery separately, the number of determination values stored in the address area registered in the general role table and the determination stored in the address area registered in the special role table By making it possible to specify from the number of values the range of judgment values in which the general role and special role are each won, and the range of judgment values in which the general role and special role are won in duplicate, General roles are elected at the same time Even if such a configuration is adopted, even if a winning combination for a general role occurs as a result of the game, the winning of a special role with a higher advantage than the general role is not denied. In this case, it is possible to maintain the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例のスロットマシン1では、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを1ゲーム毎に判定し、設定値ワークから読み出した値が1〜6の範囲の値でなければ、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は1〜6の値であるので、設定値ワークに格納されている値が1〜6の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, it is determined for each game whether or not the value read from the set value work is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value used for the internal lottery is in the proper range. If the value read from the set value work is not in the range of 1 to 6, it is controlled to an error state due to a RAM abnormality error, and the progress of the game is disabled. In this embodiment, the value stored in the set value work, that is, the range of the set value that can be selected by the setting change process is a value of 1 to 6, and thus the value stored in the set value work is in the range of 1 to 6. If the value is not, the progress of the game is disabled.

更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を1ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、RAM41cに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。   Further, a process for determining whether or not the set bet number is a bet number according to the gaming state is executed for each game, and the set bet number is not the bet number according to the game state. Control of the error state due to the RAM abnormal error disables the progress of the game. In this embodiment, the number of bets corresponding to each gaming state is determined, but if the game is played with a bet number different from the bet number, is the data stored in the RAM 41c broken? Or, since there is a possibility that an unauthorized program is operating, even if the set bet number is not the bet number according to the game state, the progress of the game is disabled.

そして、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Then, once controlled to an error state due to a RAM abnormality error, the game cannot be progressed unless the setting change mode is entered and a setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Is not released. In other words, if the set value is not appropriate due to garbled data or illegal program operation, or if the set bet number is not the bet number according to the gaming state, the set value automatically set by the slot machine The game is executed based on the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, since the setting change operation is performed by an employee of the amusement store, the setting value selected by the amusement store side). Since it is guaranteed that the game will be played, the fairness of the game can be improved.

また、本実施例では、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度RAM異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, the error state due to the RAM abnormality error is controlled, the progress of the game is disabled, and the error state once caused by the RAM abnormality error. If it is controlled, the state in which the progress of the game is disabled will not be released unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 41c, it is not the setting value automatically set by the slot machine, but the setting value selected and set based on the setting change operation (generally, the setting change Since the operation is performed by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is performed based on the setting value selected by the amusement store side), so that the fairness of the game can be achieved.

また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やCPU41aが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してCPU41aが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、CPU41aの負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 41c is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction such as a power failure or the CPU 41a running out of control. For this reason, in this embodiment, since it is determined whether or not the data is normal only when the CPU 41a is activated after recovering from these states, it is determined whether or not the data stored in the RAM 41c is normal. The determination can be made only in a situation where there is a high possibility that an abnormality has occurred in the data. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load on the CPU 41a can be reduced.

また、本実施例では、電断割込処理(メイン)においてRAM41cの全てのデータに基づくRAMパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM41cにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM41cのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data in the RAM 41c in the power interruption processing (main), that is, the result of the exclusive OR operation is 0. In addition, since it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal by determining whether or not the RAM parity calculated based on the data stored in all areas in the RAM 41c at the time of recovery is 0. This determination can be performed accurately and simply.

また、本実施例のスロットマシン1では、プロセスデータにVブランク毎にCPU91がアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が予め定められているとともに、特にリールの変動中に再生される動画についてのプロセスデータには、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められたアトリビュートが設定されている。また、リールの変動中に静止画を表示する際に設定されるアトリビュートについても、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画される(必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも先に描画されるとともに、必ず透過領域用オブジェクトが他のオブジェクトよりも視覚者から見て手前側に描画される)ように定められている。そして、本実施例ではこのような構成を採ることにより、リールの変動中においては、液晶表示器51の表示領域51bのうち透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)表示されるので、透視窓3に対応する領域に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことができる。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the setting contents that the CPU 91 performs for the attribute register for each V blank are determined in advance in the process data, and in particular, the process data for the moving image that is reproduced during the fluctuation of the reel. The transparent area object is always drawn with the highest priority (the transparent area object is always drawn before other objects, and the transparent area object is always viewed by the viewer from the other objects. Attribute is set to be drawn (drawn on the front side). Also, for attributes set when displaying a still image while the reel is changing, the transparent area object is always drawn with the highest priority (the transparent area object is always drawn before other objects). In addition, it is determined that the transparent region object is always drawn on the near side as viewed from the viewer more than other objects). In the present embodiment, by adopting such a configuration, during the change of the reel, the transparent area object of transparent color is added to the transparent area 51b corresponding to the transparent window 3 in the display area 51b of the liquid crystal display 51. Is displayed with the highest priority (in the foremost side as viewed from the viewer), an image is displayed in the area corresponding to the fluoroscopic window 3, and the visibility of the changing reel can be hindered.

これにより、遊技者がリールの停止操作を行う際に、液晶表示器51に表示された画像によって停止操作が困難となってしまうことがない。また、本実施例では特に実施していないが、例えば、図柄の変動態様によって演出を行うもの(停止時にバウンドさせたり、逆回転させるものなど)であっても、液晶表示器51に表示された画像によって図柄の変動態様による演出効果が妨げられてしまうこともない。   Thereby, when the player performs the reel stop operation, the stop operation is not difficult due to the image displayed on the liquid crystal display 51. Further, although not particularly implemented in the present embodiment, for example, even if the effect is made by changing the pattern (such as bouncing when stopped or rotating backward), it is displayed on the liquid crystal display 51. The image does not hinder the effect of the design due to the pattern variation.

また、変動中のリールの視認性を妨げないようにするために、予め透視窓3に対応する領域に画像が表示されないように、透過領域51bに画像が重ならないように画像データを作成せずとも、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩が表示されるので、透過領域51bを意識せずに画像データを設計することができる。   Further, in order not to disturb the visibility of the reel that is changing, image data is not created so that the image does not overlap with the transparent region 51b so that the image is not displayed in the region corresponding to the transparent window 3 in advance. In both cases, since the transparent color is displayed in the transmissive area 51b corresponding to the transparent window 3, image data can be designed without being conscious of the transmissive area 51b.

尚、本実施例では、リールの変動中に用いるアトリビュートとして、必ず透過領域用オブジェクトが最優先で描画されるように定められたアトリビュートを予め設定しておくことにより、透視窓3に対応する透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先で表示させる構成としているが、例えば、アトリビュートを予め準備することなく、Vブランク毎に演出の進行に応じた動画や静止画を構成するためのプログラムを読み出して、その都度アトリビュートを作成するようにしても良い。   In the present embodiment, as an attribute used during the change of the reel, an attribute determined so that the transparent area object is always drawn with the highest priority is set in advance, so that the transparency corresponding to the perspective window 3 is set. The transparent area object with the transparent color is displayed with the highest priority in the area 51b. For example, in order to configure a moving image or a still image corresponding to the progress of the production for each V-blank without preparing an attribute in advance. It is also possible to read the program and create an attribute each time.

また、このような構成とした場合には、アトリビュートを作成する最初の段階で、リールが変動中であるか否かを判定し、リールが変動中であると判定された場合には、まず透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのプログラムを読み出してアトリビュートを設定し、その後他のオブジェクトについてのプログラムを読み出してアトリビュートの設定を追加することでアトリビュートを作成することが好ましく、このようにすることで、リールの変動中においては、透過領域51bに透明用色彩の透過領域用オブジェクトを最優先に(視覚者から見て最も手前側に)描画するためのアトリビュートが最初に設定されるので、他のオブジェクトについてのアトリビュートを設定する処理によって、透過領域用オブジェクトを描画するためのプログラムが読み出されずにアトリビュートが作成されてしまい、その結果、透過領域用オブジェクトを表示させる処理が抜けてしまって、リールの前面に画像が表示されて変動中のリールの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。   Also, in such a configuration, it is determined whether or not the reel is changing at the initial stage of creating the attribute. In the area 51b, a program for drawing a transparent area object of transparent color with the highest priority (most viewed from the viewer) is set and attributes are set, and then a program for other objects is read and attributes are set. It is preferable to create an attribute by adding this setting. By doing so, the transparent area object of the transparent color is given top priority to the transparent area 51b during the reel change (from the viewpoint of the viewer). Attributes for drawing are set first, so attributes for other objects Due to the setting process, an attribute is created without reading the program for drawing the object for the transparent area. As a result, the process for displaying the object for the transparent area is lost, and the image is displayed on the front of the reel. Thus, it is possible to prevent the visibility of the reel being changed from being hindered.

また、本実施例では、少なくともリールの変動中において透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっているが、リールが変動中か否かに関わらず、常時、透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画される構成としても良く、このようにすることで、透過領域用オブジェクトを最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画する制御として、常に同一の制御を行えば良いので、プログラムの設計が容易となる。   Further, in this embodiment, the transparent area object is drawn with the highest priority (at the most front side as viewed from the viewer) at least during the change of the reel. Regardless, the transparent area object may always be drawn with the highest priority (most front side as viewed from the viewer). By doing so, the transparent area object is given the highest priority (the viewer). Since the same control is always performed as the drawing control (in the foremost side as viewed from the side), the design of the program becomes easy.

また、本実施例では、遊技状態に関わらず、リールの変動中においては常に透過領域用オブジェクトが最優先で(視覚者から見て最も手前側に)描画されるようになっており、どのような遊技状態であってもリールの変動状態の視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、例えば、目押しを必要としない遊技状態(レギュラーボーナスなど)においては、変動中のリールの視認性を妨げる必要性が低いが、そのためだけに例外的にプログラムを変更する必要もないので、画像表示を行うためのプログラムの設計が容易となる。   Also, in this embodiment, the transparent area object is always drawn with the highest priority (the front side as viewed from the viewer) during reel fluctuations regardless of the gaming state. It is possible to prevent the visibility of the fluctuation state of the reels from being hindered even in a game state. In addition, for example, in a gaming state that does not require pressing (regular bonus etc.), there is little need to disturb the visibility of the reel that is changing, but it is not necessary to change the program exceptionally just for that, It is easy to design a program for displaying images.

また、本実施例では、液晶表示器51の表示領域51aの表面にグレア加工(光沢加工)が施されており、これにより光透過性が向上するので、液晶表示器51の表示領域51aを介した場合でもリールの視認性を極力高めることができる。   In the present embodiment, the surface of the display area 51 a of the liquid crystal display 51 is subjected to glare processing (gloss processing), which improves the light transmission. Therefore, the display area 51 a of the liquid crystal display 51 is interposed. Even in this case, the visibility of the reel can be increased as much as possible.

尚、本実施例では、表示領域51aの全体にグレア加工が施されているが、少なくとも透視窓3、すなわちリールを視認するのに必要な領域についてグレア加工が施されているものであれば、上記と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the entire display area 51a is glare-processed. However, if at least the see-through window 3, that is, the area necessary for visually recognizing the reel is subjected to glare-process, The same effect as above can be obtained.

また、本実施例では、液晶表示器51が搭載する液晶駆動回路215が、グラフィックコントローラ200からビデオ信号(アナログ信号)が出力されていない状態において、全ての液晶素子の駆動を行わず(電圧を印加しない)、表示領域51aが透過状態となるようになっているので、何らかの原因(例えば、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合など)でグラフィックコントローラ200からのビデオ信号(アナログ信号)が出力されなくなってしまっても、変動中のリールの視認性を確保することができる。   Further, in this embodiment, the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51 does not drive all the liquid crystal elements (voltage is applied) in a state where the video signal (analog signal) is not output from the graphic controller 200. Since the display area 51a is in a transmissive state, the video signal (analog signal) from the graphic controller 200 is not output for some reason (for example, when the graphic controller 200 hangs up). Even in such a case, it is possible to ensure the visibility of the reel that is changing.

また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、サブ制御部91(CPU91a)及び表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、表示制御回路92に電圧を各部に供給する電源ラインが断線した場合でも、液晶駆動回路215に電圧が供給されている限りは、リールの視認性を確保することができる。   In this embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit, the power supply line that supplies the voltage to the sub-control unit 91 (CPU 91a) and the display control circuit 92, and the liquid crystal display 51 Since the power supply line for supplying voltage to the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the circuit is electrically wired independently of each other, even when the power supply line for supplying voltage to each part of the display control circuit 92 is disconnected, As long as a voltage is supplied to the liquid crystal driving circuit 215, the visibility of the reel can be ensured.

尚、本実施例では、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有する液晶表示器51を用いているので、液晶表示器51aへの電源が遮断された場合でも、リールの視認性が妨げられてしまうことがないが、ノーマリーブラックタイプの液晶パネルを有する液晶表示器を用いた場合には、上記の構成が特に有用である。   In this embodiment, the liquid crystal display 51 having a normally white type liquid crystal panel having transparency is used in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element. Even when the power is shut off, the visibility of the reel is not hindered, but the above configuration is particularly useful when a liquid crystal display having a normally black liquid crystal panel is used.

また、本実施例では、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、液晶表示器51に搭載された液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、リールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されているので、リールLED55に電圧を供給する電源ライン、もしくは液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインのいずれか一方が断線した場合でも、リールLED55及び液晶駆動回路215がともに停止してしまうことがないので、このような場合でもリールの視認性を確保することができる。   In the present embodiment, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit, the power supply line that supplies the voltage to the liquid crystal driving circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51 and the voltage applied to the reel LED 55. Since the power supply line that supplies voltage is electrically independent from each other, either the power supply line that supplies voltage to the reel LED 55 or the power supply line that supplies voltage to the liquid crystal drive circuit 215 is disconnected. Even in this case, both the reel LED 55 and the liquid crystal drive circuit 215 do not stop, so that the visibility of the reel can be ensured even in such a case.

また、本実施例では、サブ制御部91のCPU91aが、グラフィックコントローラ200からのVブランク割込信号が一定期間入力されなかった場合、グラフィックコントローラ200に対して命令したにも関わらず、命令に対応する完了割込信号が一定期間入力されなかった場合に、演出状態のバックアップを行う電断割込処理(サブ)を実行するとともに、再起動して電断割込処理においてバックアップした制御状態を復帰させる。そして、CPU91aの再起動に伴って、グラフィックコントローラ200を初期化して、再起動前に実行していた制御パターンに基づく命令を再度グラフィックコントローラ200に対して行うことにより、グラフィックコントローラ200の動作を再開させるようになっている。これにより、グラフィックコントローラ200がハングアップした場合でも、ハングアップする前の状態に復旧させることができる。また、ハングアップにより途中となっていた表示動作を復旧後に再開させることができ、異常な表示状態からのより適切な復旧が可能になる。   Further, in this embodiment, when the CPU 91a of the sub-control unit 91 does not input the V blank interrupt signal from the graphic controller 200 for a certain period of time, it responds to the instruction even though it instructs the graphic controller 200. When the complete interrupt signal to be input is not input for a certain period, the power interruption interrupt process (sub) is performed to back up the production state, and the control state backed up by the power interruption interrupt process is restored to restart. Let Then, with the restart of the CPU 91a, the graphic controller 200 is initialized, and the operation of the graphic controller 200 is resumed by executing again an instruction based on the control pattern executed before the restart to the graphic controller 200. It is supposed to let you. Thereby, even if the graphic controller 200 hangs up, it can be restored to the state before the hang-up. In addition, the display operation that has been halfway due to the hang-up can be resumed after recovery, and more appropriate recovery from an abnormal display state becomes possible.

また、本実施例では、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理として、電断時に実行される電断割込処理(サブ)を流用しており、グラフィックコントローラ200がハングアップした際に実行する専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。   Further, in this embodiment, the power interruption interrupt process (sub) executed at the time of power interruption is used as a process for restoring the control state at the time of restart, and the graphic controller 200 is hung up. Therefore, it is not necessary to execute a dedicated process, so that it is possible to appropriately recover from an abnormal display state while preventing an increase in program capacity and a complicated process.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the presentation only by sending a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the presentation can be made various. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、メダルの増加が期待できないRT(1)を適用しているが、RT(1)中にメダルの増加が期待できるものであっても良い。   For example, in the above embodiment, RT (1) where an increase in medals cannot be expected is applied, but an increase in medals can be expected during RT (1).

また、前記実施例では、メダルの増加が期待できるRT(2)を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値(例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態(当選している役の種類が報知される報知遊技状態(いわゆるAT))などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など)が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。   In the above embodiment, RT (2) that can expect an increase in medals is applied. However, the increase in medals may not be expected directly, and an increase in medals cannot be expected directly. , Given some value (for example, a lottery opportunity such as a gaming state in which an increase in medals can be expected (notified gaming state (so-called AT) in which the type of winning combination is informed) or a high probability state of the lottery opportunity) It is also possible to expect an increase in medals indirectly.

また、前記実施例では、RT(2)に移行する移行役、RT(2)の転落役として、それぞれ3種類の役を適用しているが、それぞれ1種類または2種類であっても良いし、4種類以上であっても良い。   Moreover, in the said Example, although three types of roles are each applied as the transition role which transfers to RT (2), and the fall role of RT (2), 1 type or 2 types may each be sufficient. There may be four or more types.

また、前記実施例では、通常遊技状態においてもRT(2)に移行するリプレイ(2)〜(4)が入賞し得る構成であるが、RT(2)に移行するリプレイ(2)〜(4)をRT(1)においてのみ抽選対象とし、RT(1)においてのみリプレイ(2)〜(4)が入賞するようにしても良く、このようにすることで、RT(1)に制御されることを条件にRT(2)に移行することが可能となるため、RT(1)に制御されることで、RT(2)に移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In the embodiment, the replays (2) to (4) that shift to RT (2) can win even in the normal gaming state, but the replays (2) to (4) that shift to RT (2). ) May be selected only at RT (1), and replays (2) to (4) may be awarded only at RT (1). In this way, RT (1) is controlled. Since it becomes possible to shift to RT (2) on the condition, it is possible to effectively enhance the player's expectation for shifting to RT (2) by being controlled by RT (1). it can.

また、前記実施例では、RT(1)が開始した後、いずれかの特別役が入賞したとき、リプレイ(2)〜(4)が入賞してRT(2)へ移行したとき、または特別役、リプレイ(2)〜(4)が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(1)を終了させるようになっているが、RT(2)と同様に転落役を規定し、転落役が当選したときにRT(1)を終了させるようにしても良いし、RT(1)に規定ゲーム数を設けず、RT(1)が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたは転落役が入賞したときにRT(1)を終了させるようにしても良い。   In the embodiment, after RT (1) starts, when any special combination wins, when replays (2) to (4) win and shift to RT (2), or special combination When Replay (2) to (4) reach the specified number of games without winning a prize, RT (1) is terminated. RT (1) may be terminated when a winning combination is won, or when a special winning combination is won after RT (1) starts without providing a specified number of games in RT (1) Alternatively, RT (1) may be ended when the falling combination wins.

また、前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にRT(1)に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、レギュラーボーナスの終了後にRT(1)に移行するようにしても良いし、RT(2)の移行役とは異なるRT(1)の移行役の組み合わせ(リプレイに限らず)が揃ったことを契機にRT(1)に移行するようにしても良い。   In the above embodiment, the transition to RT (1) is made after the end of the big bonus, but other triggers, for example, the transition to RT (1) may be made after the end of the regular bonus. The transition to RT (1) may be triggered by the combination of transition combinations (not limited to replay) of RT (1) different from the transition combination of RT (2).

また、前記実施例では、RT(2)への移行役となるリプレイ(2)〜(4)の全てについて取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのない移行役を設けても良い。   Moreover, in the said Example, although there exists the operation procedure which misses about all the replays (2)-(4) used as the transition role to RT (2), you may provide the transition role which is not missed.

また、前記実施例では、RT(2)への移行役となるリプレイ(2)〜(4)を構成する図柄を、それぞれ引込範囲を超えて配置することにより、リプレイ(2)〜(4)の入賞条件を異なるものとしているが、例えば、複数種類の移行役となるリプレイに対して入賞条件となるリールの停止順を定めておき、いずれかの種類の移行役となるリプレイが当選した際に、その移行役となるリプレイの種類に対応して定められた入賞条件と一致する停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞するように制御し、入賞条件と一致しない停止順で停止操作がなされた場合に、当選した移行役となるリプレイが入賞しないようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で移行役となるリプレイを入賞させるることができる。尚、この場合には、移行役となるリプレイと同時に他のリプレイが当選するようにし、移行役となるリプレイを取りこぼした場合に同時に当選している他のリプレイが入賞することが好ましく、このようにすることで移行役となるリプレイを取りこぼした場合でも他のリプレイが入賞し、メダルを獲得することができる。   Moreover, in the said Example, replay (2)-(4) is arranged by arrange | positioning the symbol which comprises replay (2)-(4) used as the transfer role to RT (2) beyond a drawing-in range, respectively. For example, when a replay that is a winning combination is determined for a replay that has multiple winning combinations, and a replay that has been selected as a winning combination is selected. In addition, if a stop operation is performed in the order of stoppage that matches the winning conditions determined in accordance with the type of replay to be the transitional role, the winning replaying role will be controlled so that the winning replay will win. If a stop operation is performed in a stop order that does not match, the replay that will become the winning transition may not be awarded, and in this way, the replay that becomes the transition will be awarded with relatively simple technical intervention. The Can Ruru. In this case, it is preferable that another replay wins at the same time as the replay that becomes the transitional role, and if the replay that becomes the transitional role is missed, the other replays that are elected simultaneously win the prize. Even if you miss a replay that becomes a transitional role, other replays can win and win medals.

また、前記実施例では、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選したときに、報知モードに応じた確率でリプレイの種類を報知するリプレイ種類報知が行われるようになっているが、一定の確率でリプレイの種類を報知するようにしても良いし、更には100%の確率でリプレイの種類を報知するようにしても良く、特に100%の確率でリプレイの種類を報知するものであれば、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実にリプレイ(2)〜(4)を入賞させることが可能となる。   Moreover, in the said Example, when any one of replay (2)-(4) wins, the replay type alert | report which alert | reports the kind of replay with the probability according to alerting | reporting mode is performed, The replay type may be notified with a certain probability, or the replay type may be notified with a 100% probability, and in particular, the replay type is notified with a 100% probability. If there is, since any of the replays (2) to (4) can be recognized with certainty, the replays (2) to (4) can be surely won by technical intervention.

また、前記実施例では、リプレイ種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えばRT(1)の開始時、またはRT(1)中(RT(1)中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど)に行うようにしても良く、このようにすることで、RT(1)中の興趣を一層高めることができる。   In the above embodiment, the replay for determining whether or not the replay type notification is performed and the falling combination type notification lottery are performed during the big bonus, but other triggers, for example, RT (1) Or at RT (1) (when a winning role is won or won in RT (1), etc.), and in this way, RT (1 ) The inside interest can be further enhanced.

また、前記実施例では、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のRT(1)でリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率(報知確率)の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するRT(1)でリプレイ(2)〜(4)のいずれかが当選した際にリプレイ種類報知が実行される確率が変化することで、RT(2)への移行確率を変動させるようにしているが、例えば、リプレイ種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分リプレイ(2)〜(4)が当選した際に、リプレイ種類報知を実行したり、特定の期間(例えばビッグボーナス中)においてリプレイ種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分リプレイ(2)〜(4)が当選した際に、リプレイ種類報知を実行したりすることによって、RT(2)の移行確率を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもRT(1)に伴う興趣を一層高めることができる。   Moreover, in the said Example, when a replay and a fallen role type | formula notification lottery are won, when any of replay (2)-(4) is won by subsequent RT (1), a replay type | mold alert | report is performed. A notification mode lottery for selecting any one of notification modes from a plurality of types of notification modes having different probabilities (notification probabilities) is executed, and RT (1) that is subsequently shifted according to the notification mode selected in the notification mode lottery. ), The probability that the replay type notification is executed when any of the replays (2) to (4) is won is changed, so that the transition probability to RT (2) is changed. The replay type notification is selected from a plurality of different times, and when the replays (2) to (4) are selected for the selected number of times, the replay type notification is executed or a specific period (For example, during a big bonus) It is determined whether or not the number of executions of the replay type notification is to be given, and when the replays (2) to (4) for the total number of times decided to be given are won, The transition probability of RT (2) may be changed by executing type notification, and even in this case, the interest associated with RT (1) can be further enhanced.

また、前記実施例では、RT(2)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RT(2)を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(2)を終了させるようになっているが、転落役を設けず、規定ゲーム数に到達するか特別役が入賞したときにRT(2)を終了させるようにしたり、RT(2)に規定ゲーム数を設けず、RT(2)が開始した後、いずれかの特別役が入賞したときまたはいずれかの転落役が入賞したときにRT(2)を終了させるようにしても良い。   In the above embodiment, if any special combination is won after RT (2) starts but before reaching the specified number of games, RT (2) is not terminated and any special combination is completed. RT (2) is ended when the winning game is won, when any of the falling roles wins, or when the specified number of games is reached without winning any special role or falling role. RT (2) is terminated when the specified number of games is reached or the special role is won, or RT (2) is started without setting the specified number of games in RT (2). RT (2) may be terminated when any special combination wins or when any falling combination wins.

また、前記実施例では、遊技者が操作し得る全ての操作手順に対して、必ずいずれかの種類の転落役の入賞手順が割り当てられているとともに、いずれかの種類の転落役の入賞を回避する操作手順には、必ず他の少なくとも1種類の転落役の入賞手順を含む構成とすることにより、全種類の転落役に共通の回避手順が存在しないようになっているが、少なくとも全種類の転落役に共通の回避手順が存在しない構成であれば良く、異なる種類の転落役の入賞手順の一部または全部が共通する構成であっても良い。   Further, in the above-described embodiment, a winning procedure for any type of falling combination is always assigned to all operation procedures that can be operated by the player, and winning of any type of falling combination is avoided. The operation procedure to be performed always includes a winning procedure for at least one other type of fallen role so that there is no avoidance procedure common to all types of fallen roles. A configuration in which there is no avoidance procedure common to the falling combination is acceptable, and a configuration in which some or all of the winning procedures of different types of falling combinations are common may be used.

また、前記実施例では、全種類の転落役について入賞を回避する操作手順が存在するが、入賞を回避する操作手順が存在しない強制転落役を設けても良い。   Moreover, in the said Example, although there exists the operation procedure which avoids a prize about all types of fall combinations, you may provide the forced fall combination which does not have the operation procedure which avoids a prize.

また、前記実施例では、全種類の転落役の当選確率が同一確率であるが、転落役の種類に応じて異なる当選確率としても良く、このようにすることで、通常遊技状態においては最も当選確率の高い種類の転落役の入賞手順で停止操作を行うことで、通常遊技状態でのメダルの払出率を上げることができ、RT(2)中においては当選確率の高い種類の転落役の回避手順にて停止操作を行うことで、RT(2)の終了を回避する確率を高めることができる。すなわち遊技者が技術介入を行うか否かによって遊技者にとっての有利度に差が生まれるため、興趣を高めることができる。   In the above embodiment, the winning probabilities for all types of falling combinations are the same, but different winning probabilities may be used depending on the types of falling combinations. In this way, the winning combination is the highest in the normal gaming state. By performing a stop operation in the winning procedure for a type of faller with a high probability, the payout rate of medals in the normal gaming state can be increased. During RT (2), a type of faller with a high winning probability is avoided. By performing the stop operation in the procedure, the probability of avoiding termination of RT (2) can be increased. That is, since the difference in the player's advantage depends on whether or not the player performs technical intervention, the interest can be enhanced.

また、前記実施例では、転落役を構成する図柄を、引込範囲を超えて配置することにより、引込範囲外のタイミングでリールの停止操作を行うことにより転落役の入賞を回避できるようになっているが、例えば、複数の転落役に対して入賞を回避するための異なるリールの停止順を定めておき、いずれかの転落役が当選した際に、その転落役の種類に対応して定められた入賞を回避するためのリールの停止順で停止操作がなされた場合に、転落役を取りこぼすように制御し、該入賞を回避するためのリールの停止順とは異なる順番で停止操作がなされた場合に、転落役を入賞させるようにしても良く、このようにすることで比較的簡単な技術介入で転落役を入賞させないようにすることができる。尚、この場合には、転落役と同時に他の小役が当選するようにし、転落役を取りこぼした場合に同時に当選している他の小役が入賞することが好ましく、このようにすることで転落役を取りこぼした場合でも小役が入賞し、メダルを獲得することができる。   Further, in the above-described embodiment, by placing the symbols constituting the falling combination beyond the drawing range, it is possible to avoid the winning of the falling combination by performing a reel stop operation at a timing outside the drawing range. For example, different reel stop orders for avoiding winnings are determined for a plurality of falling combinations, and when any falling combination is elected, it is determined according to the type of the falling combination. When a stop operation is performed in the order of stopping the reels in order to avoid winning a prize, control is performed so that the falling combination is missed, and the stop operation is performed in an order different from the stop order of reels in order to avoid the winning. In such a case, the winning combination may be awarded, and in this way, it is possible to prevent the falling role from being won by a relatively simple technical intervention. In this case, it is preferable that another small role is elected at the same time as the fallen role, and that if the fallen role is missed, the other small role that is elected at the same time wins a prize. Even if a fallen role is missed, a small role can win and a medal can be obtained.

また、前記実施例では、左リールにおいて転落役を回避可能なタイミングで停止操作を行い、中リール、右リールにおいて特別役を回避可能なタイミングで停止操作を行うことにより、転落役及び特別役の双方を回避できるようになっているが、例えば、いずれかのリールについて転落役の引込範囲外の停止操作位置と、特別役の引込範囲外の停止操作位置と、が重なるように図柄を配置することで、いずれかのリールに転落役の種類に応じてその転落役及び特別役の双方を回避可能な停止操作位置(当選した転落役を構成する図柄の引込範囲外であり、かつ特別役を構成する図柄の引込範囲外となる停止操作位置)を設け、このような停止操作位置で停止操作を行うことにより特別役及び転落役の双方を回避可能としても良く、このようにすることでいずれか1つのリールの停止操作を行うのみで特別役及び転落役の双方を回避できる。   In the embodiment, the stop operation is performed at a timing at which the falling reel can be avoided in the left reel, and the stop operation is performed at a timing at which the special reel can be avoided in the middle reel and the right reel. Although both can be avoided, for example, for any one of the reels, the symbols are arranged so that the stop operation position outside the drop-in range of the falling combination and the stop operation position outside the special-part pull-in range overlap. Therefore, a stop operation position that can avoid both the falling role and the special role depending on the type of the falling role on one of the reels (it is out of the drawing range of the symbols constituting the selected falling role and has a special role) It may be possible to avoid both the special combination and the fallen combination by performing a stop operation at such a stop operation position. It can be avoided both of the special role and fall auditors only perform the stop operation of any one of the reel in Rukoto.

また、前記実施例では、RT(2)の転落役として小役を適用しているが、リプレイ(2)〜リプレイ(4)など、リプレイ(1)とは異なる特殊なリプレイを転落役として適用しても良い。   Moreover, in the said Example, although a small combination is applied as a fall combination of RT (2), special replays different from replay (1), such as replay (2)-replay (4), are applied as a fall combination. You may do it.

また、前記実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみ、すなわち特定の特別役のみが転落役と同時に当選し得るようになっているが、全ての種類の特別役が転落役と同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、RTの開始後、いずれかの転落役を入賞させてしまい、RTが終了してしまった場合でも、同時に全ての特別役について当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In the above embodiment, only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, that is, only a specific special role can be won at the same time as the falling role. All types of special roles may be elected at the same time as the fallen role, and in this way, after the start of RT, one of the fallen roles will be won and RT ends However, since there is a possibility that all the special roles are won at the same time, even in such a case, the player's expectation for the special role can be effectively increased.

また、前記実施例では、複数種類の転落役のうちいずれかの種類の転落役が当選したときに、報知モードに応じた確率で転落役の種類を報知する転落役種類報知が行われるようになっているが、一定の確率で転落役の種類を報知するようにしても良いし、更には100%の確率で転落役の種類を報知するようにしても良く、特に100%の確率で転落役の種類を報知するものであれば、転落役が当選したときに確実にその種類を認識できるため、技術介入によって確実に転落役を入賞させないようにすることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when any type of falling combination is elected from among a plurality of types of falling combinations, the falling combination type notification that notifies the type of the falling combination with the probability according to the notification mode is performed. However, the type of the falling role may be notified with a certain probability, and further, the type of the falling role may be notified with a probability of 100%. If the type of the combination is notified, the type can be surely recognized when the falling combination is won, so that it is possible to ensure that the falling combination is not won by the technical intervention.

また、前記実施例では、転落役種類報知が行われるか否かを決定するリプレイ及び転落役種類報知抽選を、ビッグボーナス中に行うようになっているが、それ以外の契機、例えばRT(1)やRT(2)の開始時、またはRT(1)やRT(2)中(RT(1)やRT(2)中において抽選契機となる役が当選したり、入賞したときなど)に行うようにしても良く、このようにすることで、RT(1)やRT(2)中の興趣を一層高めることができる。   In the above embodiment, the replay for determining whether or not the falling role type notification and the falling role type notification lottery are performed during the big bonus, but other triggers such as RT (1 ) Or RT (2), or during RT (1) or RT (2) (for example, when a winning role is won or won in RT (1) or RT (2)) In this way, the interest in RT (1) and RT (2) can be further enhanced.

また、前記実施例では、リプレイ及び転落役種類報知抽選に当選した場合に、その後のRT(2)で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率(報知確率)の異なる複数種類の報知モードからいずれかの報知モードを選択する報知モード抽選が実行されるようになっており、報知モード抽選で当選した報知モードによって、その後移行するRT(2)で転落役が当選した際に転落役種類報知が実行される確率が変化することで、RT(2)の継続ゲーム数を変動させるようにしているが、例えば、転落役種類報知が実行される回数を、複数の異なる回数から選択し、選択した回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したり、特定の期間(例えばビッグボーナス中)において転落役種類報知の実行回数を付与するか否かを決定し、付与することが決定された回数の合計回数分転落役が当選した際に、転落役種類報知を実行したりすることによって、RT(2)の継続が期待できるゲーム数を変化させるようにしても良く、このようにした場合にもRT(2)に伴う興趣を一層高めることができる。   Moreover, in the said Example, when a replay and a fallen role classification notification lottery are won, a plurality of different probabilities (notification probabilities) that a fallen role type notification is executed when a fallen role is won in subsequent RT (2). A notification mode lottery for selecting any one of the notification modes from the types of notification modes is executed, and when the falling role is won in RT (2) to be subsequently shifted by the notification mode selected in the notification mode lottery The number of continued games of RT (2) is changed by changing the probability that the falling role type notification is executed. For example, the number of times the falling role type notification is executed is set to a plurality of different times. Whether or not to perform the falling role type notification when the winning combination is won for the selected number of times, or to give the execution number of the falling role type notification in a specific period (for example, during a big bonus) The number of games that can be expected to continue RT (2) is changed by performing a fallen role type notification when a falling role is won for the total number of times determined to be granted. In this case, the interest associated with RT (2) can be further enhanced.

また、前記実施例では、リプレイ種類報知及び転落役種類報知を実行するかを共通のリプレイ及び転落役種類報知抽選にて決定しており、一方の種類が報知される場合には他方の報知も行われるようになっているが、リプレイ種類報知を実行するか否かの抽選、転落役種類報知を実行するか否かの抽選を別個に行い、それぞれ独立して報知するか否かを決定するようにしても良い。また、報知モードの選択についても同様である。   Moreover, in the said Example, it is determined by the common replay and fallen role type notification lottery whether replay type notification and falling role type notification are executed, and when one type is notified, the other notification is also made. The lottery for determining whether or not to execute the replay type notification and the lottery for determining whether or not to perform the falling role type notification are separately performed, and it is determined whether to notify each of them independently. You may do it. The same applies to the selection of the notification mode.

また、前記実施例では、付与される価値が異なる複数種類の特別役を備えているが、単一の種類の特別役のみを備えるものであっても良い。   Moreover, in the said Example, although the multiple types of special combination from which the value provided is different is provided, you may provide only a single type of special combination.

また、前記実施例では、いずれかのボーナスに当選している場合に連続演出抽選で当たりパターンが決定され、決定された当たりパターンに基づく連続演出が実行され、ボーナスの当選が報知されることで、RT(2)演出における表示画面の背景を選択する背景選択抽選を行い、RT(2)演出における表示画面の背景を背景選択抽選で選択された背景に変更するようになっているが、少なくともRT(2)演出における演出態様を変更するものであれば同様の効果を得られるものであり、例えば、BGMや演出効果音、LED、ランプなどの点灯態様を変更するものであっても良い。   Further, in the above embodiment, when any bonus is won, the winning pattern is determined by the continuous effect lottery, the continuous effect based on the determined winning pattern is executed, and the winning of the bonus is notified. The background selection lottery for selecting the background of the display screen in the RT (2) effect is performed, and the background of the display screen in the RT (2) effect is changed to the background selected in the background selection lottery. The same effect can be obtained as long as the effect mode in the RT (2) effect is changed. For example, the lighting mode of BGM, effect sound effect, LED, lamp, or the like may be changed.

また、前期実施例では、当選した特別役の種類に応じた確率で演出態様を変更するようになっているが、当選した特別役の種類に応じた確率で、演出態様を変更するタイミング(ゲーム開始時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、役の入賞時など)を選択するようにしても良く、このようにした場合でも、RT(2)演出の演出態様の変化するタイミングに応じて当選した特別役の種類を示唆することが可能となるので、RT(2)演出に伴う興趣を一層効果的に高めることができる。   In the previous embodiment, the production mode is changed with a probability corresponding to the type of the special role won, but the timing of changing the production mode with the probability according to the type of the special role won (game At the start, at the first stop, at the second stop, at the third stop, at the time of winning the winning combination, etc., even in this case, the change in the effect mode of the RT (2) effect Since it is possible to suggest the type of the special role that is won according to the timing to perform, the interest associated with the RT (2) production can be enhanced more effectively.

また、前記実施例では、待機コマンドや選択スイッチ56の操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。   In the above embodiment, the standby command and the display of the menu screen are prohibited by ignoring the detection of the standby command and the operation of the selection switch 56 and not executing the corresponding program. The flag, the operation invalid flag of the selection switch 56 and the determination switch 57 are set, and while these flags are set, the standby effect is produced even when the standby command is received or the selection switch 56 or the determination switch 57 is operated. Alternatively, the standby effect or the menu screen display may be prohibited by aggressive control such that the menu screen display is not executed.

また、前記実施例では、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間をメイン制御部41が計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、サブ制御部91が待機演出を実行するようになっているが、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が、ゲームの終了後、賭数が設定されずに経過した時間を計時し、ゲーム終了後、賭数が設定されずに経過した時間が一定時間に到達することで待機演出を実行するようにしても良い。   In the above embodiment, after the game is over, the main control unit 41 measures the time that has elapsed without setting the bet amount, and after the game, the time that has elapsed without setting the bet amount has reached a certain time. By transmitting the standby command to the sub-control unit 91, the sub-control unit 91 executes the standby effect, but the sub-control unit 91 is based on the command from the main control unit 41. After the game, the time elapsed without the bet number being set is counted, and after the game is over, the standby effect is executed when the time elapsed without the bet number being set reaches a certain time. Also good.

また、前記実施例では、メイン制御部41が賭数が設定されている状態において待機コマンドを送信しないことにより、このような状態で待機演出が実行されない構成とされているが、上述のようにサブ制御部91がゲーム終了後に経過した時間を計時する場合には、ゲーム終了後から経過した時間が一定時間に到達した場合でも、賭数が設定されている状態であれば、待機演出を実行しない構成としても良い。   Moreover, in the said Example, it is set as the structure by which the standby effect is not performed in such a state by not transmitting a standby command in the state where the main control part 41 has set the number of bets, As mentioned above When the sub-control unit 91 measures the time elapsed after the game ends, the standby effect is executed if the number of bets is set even when the time elapsed after the game ends reaches a certain time. It is good also as a structure which does not.

また、前記実施例では、画像表示装置として透明液晶表示器を用いているが、画像表示装置の画面領域を介してリールを透過可能な表示器であれば、その他の表示器であっても良く、例えば、透明液晶表示器や自発光式の透明無機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器などを用いても良い。尚、本実施例では、透明液晶表示器を適用しているため、透明用色彩が白色となるが、自発光式の無機EL表示器や有機EL表示器であれば透明用色彩は非発光色彩(黒)となる。   In the embodiment, the transparent liquid crystal display is used as the image display device. However, any other display device may be used as long as the display device can transmit the reel through the screen area of the image display device. For example, a transparent liquid crystal display, a self-luminous transparent inorganic EL (electroluminescence) display, an organic EL (electroluminescence) display, or the like may be used. In this embodiment, since the transparent liquid crystal display is applied, the transparent color is white. However, if the light-emitting inorganic EL display or organic EL display is used, the transparent color is a non-luminescent color. (Black).

また、前記実施例では、演出制御基板90に、演出制御用プロセッサとしてのCPU91aと、描画処理用プロセッサとしてのグラフィックコントローラ200と、がそれぞれ搭載されており、これら2つのプロセッサにより液晶表示器51の画像表示制御を行っているが、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有していても良い。この場合には、CPU91aがCGROMに直接アクセスし、CGROMから読み出したキャラクタをVRAMに書き込み、フレーム期間毎にVRAM上のキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。   In the embodiment, the effect control board 90 is equipped with the CPU 91a as the effect control processor and the graphic controller 200 as the drawing processor, and the two processors use the liquid crystal display 51. Although the image display control is performed, the CPU 91a may have the functions of both the effect control processor and the drawing processing processor. In this case, the CPU 91a may directly access the CGROM, write the character read from the CGROM into the VRAM, and draw in the drawing area using the character on the VRAM every frame period.

また、前記実施例では、CPU91aのワークメモリとして用いるRAM91cとは別個に、VRAM用のSDRAM210を搭載しているが、RAM91cの記憶領域の一部にVRAM用の領域を割り当てて用いるようにしても良い。この場合には、グラフィックコントローラ200がCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。また、CPU91aが演出制御用プロセッサ及び描画処理用プロセッサの双方の機能を有する場合には、CPU91aがCGROMから読み出したキャラクタをVRAMとして割り当てられたRAM91cの記憶領域に転送し、フレーム期間毎にこのキャラクタを用いて描画領域に描画を行うようにすれば良い。   In the above-described embodiment, the VRAM SDRAM 210 is mounted separately from the RAM 91c used as the work memory of the CPU 91a. However, a VRAM area may be assigned to a part of the storage area of the RAM 91c. good. In this case, the character read from the CGROM by the graphic controller 200 may be transferred to the storage area of the RAM 91c assigned as the VRAM, and drawing may be performed in the drawing area using this character for each frame period. In addition, when the CPU 91a has the functions of both the effect control processor and the drawing processing processor, the character read from the CGROM by the CPU 91a is transferred to the storage area of the RAM 91c assigned as the VRAM, and the character is read every frame period. Drawing may be performed in the drawing area using.

前記実施例では、スタートスイッチ7の操作から全てのリールが停止するまでのゲーム中以外の期間であっても、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、待機コマンドを受信した場合や、選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作が検出された場合でも、これら待機コマンドや選択スイッチの操作の検出を無視し、該当するプログラムを実行しない構成とすることで、待機演出やメニュー画面の表示を禁止していたが、これらの期間中において待機演出無効フラグや選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作無効フラグを設定し、これらのフラグが設定されている間は、待機コマンドを受信した場合や選択スイッチ56や決定スイッチ57の操作がなされても待機演出やメニュー画面の表示が実行されないようにするといった、積極的な制御によって待機演出やメニュー画面の表示を禁止するようにしても良い。   In the above embodiment, even during a period other than during the game from the operation of the start switch 7 until all reels stop, the period during which the continuous effect and the additional effect are being executed, and from the bonus winning until the bonus ends. In this period, even when a standby command is received or when an operation of the selection switch 56 or the decision switch 57 is detected, the detection of the operation of the standby command or the selection switch is ignored and the corresponding program is not executed. By doing so, display of the standby effect and the menu screen was prohibited. During these periods, the standby effect invalid flag, the operation invalid flag of the selection switch 56 and the decision switch 57 are set, and these flags are set. When the standby command is received or when the selection switch 56 or the decision switch 57 is operated, Such as the display of-menu screen from being executed, by aggressive control may be prohibited the display of the wait production and menu screen.

また、前記実施例では、VRAM領域に必要なキャラクタが転送されていることを条件にVRAM領域に転送されたキャラクタを用いて描画を行うグラフィックコントローラを用いており、CPU91aは、描画を命令する際に予め描画に必要なキャラクタを転送するようになっているが、CPU91aがCGROM内のキャラクタの格納領域(転送元アドレス)と、描画領域における描画位置(転送先アドレス)を指定するのみで、グラフィックコントローラが自動的に転送元アドレスのキャラクタをVRAMに割り当てられた自動転送領域に転送し、自動転送領域に転送されたキャラクタを用いて描画領域の転送先アドレスに当該キャラクタの描画を行うようにしても良い。   In the above embodiment, the graphic controller is used to perform drawing using the characters transferred to the VRAM area on condition that the necessary characters are transferred to the VRAM area. When the CPU 91a instructs the drawing, Characters necessary for drawing are transferred in advance, but the CPU 91a only specifies the character storage area (transfer source address) in the CGROM and the drawing position (transfer destination address) in the drawing area. The controller automatically transfers the character of the transfer source address to the automatic transfer area assigned to the VRAM, and draws the character at the transfer destination address of the drawing area using the character transferred to the automatic transfer area. Also good.

ここでグラフィックコントローラの変形例について説明する。   Here, a modification of the graphic controller will be described.

この変形例では、CPU91aが起動時において、VRAM領域の領域として、少なくとも描画領域、事前転送するキャラクタの格納領域(固定エリア)、自動転送されたキャラクタがキャッシュされる領域(自動転送エリア)を含む複数の領域の設定をグラフィックコントローラに命令するとともに、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタの、VRAMの固定エリアへの転送命令を実行する。   In this modification, when the CPU 91a is activated, the VRAM area includes at least a drawing area, a storage area (fixed area) for characters to be transferred in advance, and an area (automatic transfer area) in which automatically transferred characters are cached. Instructs the graphic controller to set a plurality of areas, and executes a transfer command to a fixed area of the VRAM for a character set to be displayed frequently among a plurality of types of characters stored in the CGROM To do.

そして、CPU91aが、画像の描画を命令する際に、対象となる画像を描画する際に用いるキャラクタが事前転送の対象となるキャラクタであるか否かを判定し、事前転送の対象となるキャラクタであれば、CGROMのアドレスではなく、固定エリアのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアに格納されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタについては、VRAMの固定エリアにおける転送元アドレスを指定することでVRAMに事前に記憶されているキャラクタを容易に再利用することができ、CGROMから毎回読み出す必要がなくなるので、表示制御における制御負担を軽減することができる。   When the CPU 91a instructs to draw an image, the CPU 91a determines whether or not the character used for drawing the target image is a character to be pre-transferred. If there is, the graphic controller uses the character stored in the fixed area of the VRAM by designating the address of the fixed area, not the address of the CGROM, as the transfer source address, and specifying the transfer source address and the drawing position. Drawing is performed in the area. As a result, for characters set to have a high display frequency, the character stored in advance in the VRAM can be easily reused by designating the transfer source address in the fixed area of the VRAM. From this, it is not necessary to read out every time, so that the control burden in display control can be reduced.

これに対して、CGROMに記憶されている複数種類のキャラクタのうちで、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CPU91aが、前転送の対象となるキャラクタでないと判定するので、CGROMのアドレスを転送元アドレスとして指定し、転送元アドレス及び描画位置を指定することで、グラフィックコントローラは、指定されたキャラクタをCGROMから自動転送エリアに転送し、この自動転送エリアに転送されたキャラクタを用いて描画領域に描画を行うこととなる。これにより、表示頻度が低くなるように設定されたキャラクタについては、CGROMにおける転送元アドレスと、描画領域における転送先アドレスとを指定すれば、自動転送エリアにおけるアドレスを指定しなくても描画に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。   On the other hand, among the plurality of types of characters stored in the CGROM, the CPU 91a determines that the character set so that the display frequency is low is not the character to be subjected to the previous transfer. The graphic controller transfers the specified character from the CGROM to the automatic transfer area, and the character transferred to this automatic transfer area. It will be used to draw in the drawing area. As a result, if the transfer source address in the CGROM and the transfer destination address in the drawing area are designated for the character set so that the display frequency is low, it can be used for drawing without designating the address in the automatic transfer area. As a result, address management becomes easy and the burden of program design can be reduced.

また、グラフィックコントローラは、VRAMの固定エリアまたは自動転送エリアからキャラクタを読み出す際に、転送の完了を示す転送完了フラグが設定されているか否かに応じて、読み出したキャラクタの描画領域への描画を実行するか否かの決定を行う。これにより、CGROMからVRAMの固定エリアや自動転送エリアに転送されるキャラクタと、これらの固定エリアや自動転送エリアから読み出して描画に利用するキャラクタとを
整合させることが可能になり、適切なキャラクタを用いた表示を行うことができる。
In addition, when the graphic controller reads a character from the VRAM fixed area or automatic transfer area, the graphic controller draws the read character in the drawing area depending on whether or not a transfer completion flag indicating completion of transfer is set. Decide whether to run or not. This makes it possible to match the character transferred from the CGROM to the fixed area or automatic transfer area of the VRAM and the character read from these fixed area or automatic transfer area and used for drawing. The display used can be performed.

演出モードが切り替わった場合にCPU91aは、変更後の演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタにつき、CGROMからVRAMの固定エリアへの転送を命令することが好ましい。これにより、演出モードに対応して表示頻度が高くなるように設定されたキャラクタを変更可能となり、固定エリアを有効に利用して表示制御における制御負担をさらに軽減することができる。   When the effect mode is switched, the CPU 91a preferably instructs the transfer from the CGROM to the fixed area of the VRAM for the character set to have a higher display frequency corresponding to the changed effect mode. Thereby, it is possible to change the character set so as to increase the display frequency corresponding to the effect mode, and it is possible to further reduce the control burden in the display control by effectively using the fixed area.

また、前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して複数定められた制御パターンからいずれかの制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであっても良い。   Further, in the above embodiment, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel) is selected and its control is performed. Although the reel stop control is performed according to the pattern, at least one control pattern is selected from the control patterns determined for each internal winning state of each gaming state, and the reel is stopped according to the selected control pattern. Control may be performed.

また、前記実施例では、内部抽選に用いる設定値、すなわち内部抽選の当選確率を定めた設定値として1〜6の範囲の6段階の値を適用しているが、設定値はこれに限られるものではなく、少なくとも複数段階の設定値を選択して設定できるものであれば良く、例えば、高/低の2段階を選択可能な設定値や、1〜3の範囲の3段階の設定値を選択可能な設定値などを適用しても良い。更に、RAM41cの設定値ワークには、これら設定値を示す値として1〜6の値そのものを格納しているが、設定値を特定可能な値が格納されるものであれば良く、例えば、1〜6の設定値に対応して0〜5(実際の設定値から1を減算した値)を設定値ワークに格納するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the value of 6 steps of the range of 1-6 is applied as a setting value used for internal lottery, ie, the setting value which determined the winning probability of internal lottery, a setting value is restricted to this. Any setting value that can select and set at least a plurality of setting values may be used. For example, a setting value that can select two steps of high / low and a setting value of three steps in the range of 1 to 3 are set. Selectable setting values may be applied. Further, the set value work in the RAM 41c stores the values 1 to 6 themselves as values indicating these set values. However, any value that can specify the set value may be stored. Corresponding to the set values of .about.6, 0 to 5 (value obtained by subtracting 1 from the actual set value) may be stored in the set value work.

また、前記実施例では、設定値や賭数が適正か否かの判定を1ゲーム毎に実行しているが、1ゲーム毎に行うのではなく、所定ゲーム数毎に行ったり、特定の期間(ボーナス中を除く期間など)のゲームにおいて行ったりするようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the determination as to whether the set value and the number of bets are appropriate is executed for each game, but not for each game, but for each predetermined number of games or for a specific period. It may be performed in a game (such as a period excluding bonus).

また、前記実施例では、内部抽選処理において、設定値や賭数が適正か否かの判定を行っているが、そのタイミングは、1ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時やゲーム終了時に行うものであっても良い。   In the embodiment, in the internal lottery process, it is determined whether or not the set value or the number of bets is appropriate. The timing may be any timing in one game, for example, the game start It may be performed at the time or at the end of the game.

また、前記実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、設定値が適正か否かの判定において適正ではないと判定された場合には、RAM異常エラー状態に制御されるようになっているが、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でない場合に、設定値の初期値(例えば、設定値1)に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。   Further, in the embodiment, when determining the winning of the winning in the internal lottery process, if it is determined that the set value is not appropriate in the determination of whether or not the set value is appropriate, it is controlled to the RAM abnormal error state. However, if the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c is not an appropriate value (a value in the range of 1 to 6), the probability based on the initial value of the setting value (for example, the setting value 1) It is also possible to determine whether or not a prize has been won.

また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine for setting bets using game balls. Alternatively, it may be a complete credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device It is possible to set a bet number using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out by winning.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、RTに関連する構成以外は、前述した実施例1と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。   Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine of the present embodiment is the same as that of the first embodiment except for the configuration related to RT, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1では、転落役として10枚(1)〜(3)が適用されていたが、本実施例では、転落役としてチェリーを適用する。すなわちCPU41aは、RT(2)を開始させた後、いずれのボーナスもチェリーも入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞するかチェリーが入賞することでRT(2)を終了させるようになっている。尚、RT(2)中にいずれかのボーナスが当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したボーナスが当選するまでは、チェリーが入賞してもRT(2)は終了することがない。   In the first embodiment, ten sheets (1) to (3) are applied as the falling combination, but in this embodiment, cherry is applied as the falling combination. That is, after starting RT (2), the CPU 41a reaches the specified game number without winning any bonus or cherry, or wins any bonus before reaching the specified game number. RT (2) is ended by winning. If any bonus is won during RT (2), RT (2) will end even if Cherry wins until the specified number of games is reached or until the winning bonus is won. There is nothing to do.

10枚(1)〜(3)を構成する「赤7」図柄、「白7」図柄または「黒BAR」図柄のいずれの図柄も入賞ライン上に停止させない停止操作位置が存在しないので、意図的に「赤7」図柄、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を入賞ライン上に停止させないことができないようになっており、10枚(1)〜(3)を意図的に取りこぼすことができないのに対して、「チェリー」については、左リールについて入賞ライン上に停止させない停止操作位置(領域番号7〜12、20のタイミング)が存在するので、本実施例では、転落役であるチェリーの当選時に、意図的に取りこぼすことができるようになっている。   Since there is no stop operation position that does not stop any of the “red 7” symbol, “white 7” symbol, and “black BAR” symbol constituting the ten (1) to (3) on the winning line. The “Red 7”, “White 7” and “Black BAR” designs cannot be stopped on the winning line, and 10 (1) to (3) are intentionally dropped. On the other hand, for “Cherry”, there is a stop operation position (timing of area numbers 7 to 12 and 20) that does not stop on the winning line for the left reel. When you win a cherry, you can intentionally miss it.

このため、遊技者はRT(2)中にチェリーが当選した場合でも、取りこぼし続けることで、特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)を継続させることができるようになっている。   For this reason, even if a cherry is won during RT (2), the player can continue RT (2) until he reaches the specified number of games if he does not win a special role by continuing to miss it. It has become.

以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、RT(2)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、RT(2)を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、転落役であるチェリーが入賞したとき、または特別役も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(2)を終了させるようになっており、RT(2)の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってRT(2)が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)に継続して制御することが可能となるため、RT(2)において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。   As described above, in the slot machine of this embodiment, after RT (2) starts, if any special role is won before reaching the specified number of games, RT (2) is terminated. RT (2) is ended when any special role wins, when Cherry, who is a fallen role, wins, or when the specified number of games is reached without winning any special role or fallen role. After the start of RT (2), even if any special role is won before reaching the specified number of games, if the selected special role does not win, RT (2 ) Will not end and if the selected special role is not awarded, it will be possible to continue control to RT (2) until the specified number of games is reached. Even if you win the prize, Kere words, it is possible to digest the RT (2) until it reaches the specified number of games, never would cause losses feeling to the player.

また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT(2)が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となるので、RT(2)の終了時に特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, since the winning flag of the special role is carried over after the next game until the special role is won, after the RT (2) reaches the prescribed number of games, the special role won during that time is won. This makes it possible to increase the player's expectation for winning the special role at the end of RT (2).

また、RT(2)の開始後、転落役が当選しても、転落役の入賞を回避する操作手順、すなわち左リールのチェリーの引込範囲外のタイミングにて遊技者が停止操作を行い、かつ特別役が揃わないように停止操作を行うこと、すなわち遊技者の技術介入によってRTを継続させることができるので、RT(2)に伴う興趣を高めることができる。この際、転落役の回避手順が常に一定なため、遊技者の技量が高ければ確実に転落役を回避して、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)を継続させることができる。   In addition, even after the start of RT (2), even if a falling combination is won, the player performs a stop operation at an operation procedure for avoiding the winning of the falling combination, that is, at a timing outside the cherry pull-in range of the left reel Since the stop operation is performed so that the special roles are not arranged, that is, the RT can be continued by the technical intervention of the player, the interest associated with the RT (2) can be enhanced. At this time, since the procedure for avoiding the falling combination is always constant, if the player's skill is high, the falling combination can be surely avoided and RT (2) can be continued until the prescribed number of games is reached.

また、転落役であるチェリーは、RT(2)中において特別役と同時に当選し得る役であるため、RT(2)の開始後、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時に特別役が当選している可能性があるため、このような場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に本実施例では、比較的遊技者にとって有利度の高いビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のみが転落役と同時に当選し得る可能性があるので、転落役を入賞させてしまった場合でも、同時にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選している可能性があるため、このような場合であっても更に遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, Cherry, who is a fallen role, is a role that can be won at the same time as a special role during RT (2). Therefore, even if the fallen role is won after RT (2) starts, Since there is a possibility of winning, even in such a case, it is possible to effectively increase the player's expectation for winning the special role. Furthermore, in this embodiment, only the big bonus (1) and the big bonus (2), which are relatively advantageous to the player, may be won at the same time as the falling combination, so that the falling combination is won. However, since there is a possibility that the big bonus (1) and the big bonus (2) are won at the same time, even in such a case, it is possible to further increase the player's expectation.

また、RT(2)中にチェリーが入賞しても、いずれかの特別役が当選している場合にはRT(2)が終了しないようになっており、RT(2)中にチェリーが入賞してしまってもその後RT(2)が継続することで特別役の当選が確実となるため、チェリーを入賞させてしまった場合でも興趣を高めることができる。   In addition, even if Cherry wins during RT (2), if any special role is elected, RT (2) will not end, and Cherry will win during RT (2). Even if you do so, RT (2) will continue to ensure that the special role is won, so you can enhance your interest even if you win the cherry.

また、本実施例では、複数種類の特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)を備えており、それぞれ入賞することで期待できるメダルの獲得枚数がそれぞれ異なるため、特別役が入賞した場合には、その種類によって付与される価値の有利度が変動するので、興趣を高めることができる。   Also, in this embodiment, there are multiple types of special roles (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus), and the number of medals that can be expected by winning each is different. When a winning combination is won, the value of the value is changed according to the type, so that interest can be enhanced.

特に本実施例では、ビッグボーナスが入賞すると、これに伴うビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が、レギュラーボーナスが入賞したことに伴うレギュラーボーナス中よりも大幅に多いうえに、ビッグボーナスの終了後はRT(1)に移行し、更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。   In particular, in this embodiment, when the big bonus is won, the number of medals that can be expected during the big bonus is much larger than in the regular bonus when the regular bonus is won, and the end of the big bonus Thereafter, the process shifts to RT (1), and further medal acquisition can be expected.

また、ビッグボーナスには、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)があり、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりもビッグボーナス中に獲得が期待できるメダル枚数が多いうえに、ビッグボーナス(1)の方がその後移行するRT(1)の規定ゲーム数も多く、更により報知確率の高い報知モードが選択される割合が高いので、ビッグボーナス(1)の方がビッグボーナス(2)よりも更なるメダルの獲得が期待できるようになっている。   In addition, there are big bonus (1) and big bonus (2) as big bonus. Big bonus (1) has more medals that can be expected during big bonus than big bonus (2). The big bonus (1) has a larger number of prescribed games of RT (1) to be transferred later, and the notification mode with a higher notification probability is selected at a higher rate, so the big bonus (1) is the big bonus. More medals can be expected than (2).

このように本実施例では、特別役の種類に応じて、ボーナス中に獲得が期待できるメダル数のみならず、その後のRT(1)の規定ゲーム数、すなわちRT(2)へ移行する確率の高い状態、RT(1)でリプレイ種類報知がなされる確率、RT(2)で転落役種類報知がなされる確率、すなわちその後獲得が期待できるメダル数も変動するので、特別役の種類に応じてメダルの増減にメリハリを持たせることができる。   As described above, according to the present embodiment, not only the number of medals that can be expected during the bonus, but also the number of games specified for RT (1) after that, that is, the probability of shifting to RT (2), according to the type of special combination Depending on the type of special role, the probability of replay type notification in RT (1), the probability of falling role type notification in RT (2), that is, the number of medals that can be expected to be acquired thereafter, varies. It is possible to give sharpness to the increase or decrease of medals.

以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. は、当選役テーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a winning combination table. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 報知モード別の特徴を示す図であるIt is a figure which shows the characteristic according to alerting | reporting mode. BB演出モード別の特徴を示す図である。It is a figure which shows the characteristic according to BB production mode. (a)〜(c)は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the continuous effect selection table for selecting the pattern of a continuous effect and an additional effect. サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the display control circuit mounted in the sub control part. VRAM領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a VRAM area | region. 描画領域に対して描画を行う際にVRAM領域に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state by which the character required for a VRAM area | region is arrange | positioned when drawing with respect to a drawing area | region. 描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the condition of drawing of the character etc. to a drawing area. 待機演出、履歴閲覧と連続演出との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between standby production | presentation, log | history browsing, and a continuous production. 待機演出、履歴閲覧とゲームの進行状況との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between standby production | presentation, log | history browsing, and the progress of a game. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUがタイマ割込処理(メイン)において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the stop switch process which CPU of a main control part performs in a timer interruption process (main). メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process (main) performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 表示制御回路
200 グラフィックコントローラ
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 40 game control board 41 main control unit 90 effect control board 91 sub control unit 91a CPU
91b ROM
91c RAM
92 Display Control Circuit 200 Graphic Controller

Claims (7)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞、並びに前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う複数種類の再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第1の再遊技高確率状態に制御する第1の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第1の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態に制御する第2の再遊技高確率状態制御手段と、
前記第2の再遊技高確率状態が開始した後、所定の終了条件が成立したときに該再遊技高確率状態を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
を備え、
前記第2の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第1の再遊技高確率状態において前記複数種類の再遊技入賞のうち特定の再遊技入賞が発生したときに前記第2の再遊技高確率状態に制御し、
前記事前決定手段は、前記第1の再遊技高確率状態において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第2の再遊技高確率状態において該第2の再遊技高確率状態が開始した後、前記所定の終了条件が成立する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合には、該第2の再遊技高確率状態を終了させず、該特別入賞が発生したとき、または該特別入賞が発生せずに前記所定の終了条件が成立したときに当該再遊技高確率状態を終了させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is displayed on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols each identifiable. A slot machine in which one game is ended by being derived and displayed, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived, a special prize accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player, and a re-game that allows a game to be played without using the gaming value Pre-determining means for deciding whether or not to allow occurrence of multiple types of winnings including multiple types of replay winnings,
A carry-over means for carrying on the decision to allow the occurrence of the special prize after the next game when the prior-decision means determines that the special prize is allowed to occur and the special prize has not occurred; ,
First re-gaming high probability state control means for controlling to a first re-gaming high probability state in which the pre-determining means determines that the occurrence of the re-game winning is permitted with a higher probability than the normal gaming state; ,
The pre-determining means makes a determination to allow the occurrence of the replay prize with a higher probability than in the normal gaming state, and an increase in the gaming value can be expected as compared with the first replaying high probability state. Second replay high probability state control means for controlling to a second replay high probability state;
After the second replay high probability state is started, a replay high probability state end means for ending the replay high probability state when a predetermined end condition is satisfied;
With
The second replay high-probability state control means is configured to output the second replay high-probability state control unit when a specific re-game win among the plurality of types of replay wins occurs in the normal game state or the first replay high-probability state. Control to the high probability state of replay,
The pre-determining means determines that the specific re-game winning is permitted with a higher probability in the first re-play high probability state than in the normal game state,
The re-playing high probability state ending means is configured such that after the second re-playing high probability state starts in the second re-playing high probability state, the pre-determining means executes before the predetermined end condition is satisfied. If it is determined that the special prize is allowed to be generated, the second replay high probability state is not terminated, and the special prize is generated or the predetermined prize is not generated. End the replay high probability state when the end condition is satisfied,
A slot machine characterized by that.
前記特定の再遊技入賞は、複数種類からなり、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第2の再遊技高確率状態が開始した後、消化したゲーム数が前記特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた異なる規定ゲーム数のうち、該第2の再遊技高確率状態を開始する契機となった特定の再遊技入賞の種類に応じて定められた規定ゲーム数に到達したときに当該第2の再遊技高確率状態を終了させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The specific replay prize is composed of a plurality of types,
The re-playing high probability state ending means is configured such that, after the second re-playing high probability state starts, the number of games that have been digested is determined from among the different prescribed game numbers that are determined according to the type of the specific re-playing prize. Ending the second replay high probability state when a prescribed number of games determined in accordance with the type of the specific replay win that triggered the start of the second replay high probability state is reached.
The slot machine according to claim 1.
前記第2の再遊技高確率状態において、通常遊技状態とは異なる第2の再遊技高確率状態に特有の再遊技高確率状態演出を実行する再遊技高確率状態演出実行手段を備え、
前記再遊技高確率状態演出実行手段は、前記第2の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたか否かに基づいて、前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
Replay high probability state effect execution means for executing a replay high probability state effect specific to the second replay high probability state different from the normal game state in the second replay high probability state;
The replay high-probability state effect executing means is configured to determine whether to allow the special prize to be generated by the prior-decision means in the second replay high-probability state. Including production mode changing means for changing the production mode of the high probability state production,
The slot machine according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
前記事前決定手段は、付与される価値の有利度が異なる複数種類の特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、
前記演出態様変更手段は、前記第2の再遊技高確率状態において前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された特別入賞の種類に応じて前記再遊技高確率状態演出の演出態様を変更する、
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines whether or not to allow the generation of a plurality of types of winnings including a plurality of types of special winnings having different advantages of value to be given,
The effect mode change means changes the effect mode of the replay high probability state effect according to the type of special prize determined to be allowed to be generated by the prior determination means in the second replay high probability state. change,
The slot machine according to claim 3.
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
を備え、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
Special gaming state control means for controlling to the special special gaming state until a predetermined end condition is satisfied when the special winning occurs;
Special game control means for controlling for a predetermined period in a special game in which the prize winning accompanied with the provision of the gaming value in the special gaming state occurs with a higher probability than the normal gaming state;
Special game determination means for determining whether or not the special game is controlled in the special game state;
With
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by the special game for each game in the special game state,
The special game control means determines that the special game is not controlled by the special game determination means, and starts control of the special game when an end condition for the special gaming state is not satisfied;
The slot machine according to any one of claims 1 to 4.
前記特別入賞が発生したときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記特別特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記特別遊技状態の終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
Special gaming state control means for controlling to the special special gaming state until a predetermined end condition is satisfied when the special winning occurs;
Special game control means for controlling for a predetermined period in a special game in which the prize winning accompanied with the provision of the gaming value in the special gaming state occurs with a higher probability than the normal gaming state;
With
The special game control means is configured to detect the special game when the predetermined period has expired after the special game control is started, the special game control is completed, and the special game state termination condition is not satisfied. Resume control of the game,
The slot machine according to any one of claims 1 to 4.
画像を表示可能な画像表示装置と、
前記第2の再遊技高確率状態の開始後の所定契機より複数ゲームにわたる連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止するデモ演出禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
An image display device capable of displaying an image;
It is continued during a continuous production period over a plurality of games from a predetermined opportunity after the start of the second replay high probability state, and the occurrence of the special prize is permitted by the predetermining means at the end of the continuous production period. By displaying an image on the image display device, including a continuous effect indicating an effect result of whether or not is determined and a demonstration effect that is executed when a state in which a game is not progressing continues after the game ends Image element data storage means for storing in advance a plurality of types of image element data respectively corresponding to a plurality of types of effects to be executed;
A means for storing data in a readable / writable manner, wherein among the plurality of types of image element data, image element data corresponding to an effect being executed is temporarily written, and the temporary storage area is written to the temporary storage area Image data storage means including a frame area in which image data is drawn based on the image element data obtained;
Production control means for controlling execution of production by displaying an image on the image display device as the game progresses;
With
The production control means includes
Continuous effect data writing means for reading the image element data of the continuous effect from the image element data storage means and writing the read image element data of the continuous effect in the temporary storage area in the game in which the execution of the continuous effect is started. When,
Demo effect data writing means for reading the demo effect image element data from the image element data storage means after the game is over, and writing the read demo effect image element data to the temporary storage area;
Image data drawing means for reading image element data written in the temporary storage area and drawing image data in the frame area based on the read image element data;
Display control means for causing the image display device to display an image corresponding to the image data drawn in the frame area for each predetermined frame period;
Demo effect prohibiting means for prohibiting execution of the demonstration effect after the continuous effect data writing means writes the image element data of the continuous effect in the temporary storage area until execution of the continuous effect ends. ,
including,
The slot machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
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