JP2016026026A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which hardly hinders visibility of identification information to be an object of winning determination.SOLUTION: A slot machine comprises: winning determination means for determining whether or not winning has occurred on the basis of a combination of identification information derived in an effective line among a plurality of lines astride a plurality of variable display parts when display results are derived in all of the plurality of variable display parts; and specific performance execution means for executing a specific performance hindering the visibility of the variable display parts. The specific performance execution means executes the specific performance only in areas other than an area corresponding to the effective line among visible areas of the variable display parts during the variable display of the variable display parts.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.

この種のスロットマシンでは、リールの全面側の領域を用いて演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   In this type of slot machine, there is one that produces an effect using an area on the entire surface side of the reel (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−152589号公報JP 2005-152589 A

特許文献1に記載のようなスロットマシンでは、リールの前面側の領域に表示される画像の状態によってはリールに描かれている図柄の視認性が損なわれ、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げる虞がある。   In the slot machine as described in Patent Document 1, the visibility of the symbol drawn on the reel is impaired depending on the state of the image displayed in the area on the front side of the reel, so that the symbol that is the target of the winning determination is visually recognized. May interfere.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞判定の対象となる識別情報の視認性を妨げることのないスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that does not hinder the visibility of identification information that is a target of winning determination.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されたときに、複数の可変表示部に跨る複数のラインのうちの有効ラインに導出された識別情報の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示部の視認性を妨げる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記可変表示部の変動表示中において該可変表示部の視認領域のうち前記有効ラインに対応する領域以外の領域においてのみ前記特定演出を実行する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to claim 1 of the present invention provides:
Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, in a slot machine capable of generating a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display units,
When a display result is derived for all of the plurality of variable display portions, whether or not a winning has occurred based on a combination of identification information derived for an effective line among a plurality of lines straddling the plurality of variable display portions A winning determination means for determining whether or not
A specific effect executing means for executing a specific effect that hinders the visibility of the variable display unit;
With
The specific effect executing means executes the specific effect only in a region other than the region corresponding to the effective line in the viewing region of the variable display unit during the variable display of the variable display unit.

本発明の手段1のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、チャレンジボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う複数種類の再遊技入賞(再遊技役)、及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))に制御する第1の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))よりも前記遊技用価値(メダル)の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態(RT(3))に制御する第2の再遊技高確率状態制御手段と、
前記特別入賞(ビッグボーナス(1)(2)/チャレンジボーナス(1)(2))が発生したときに、予め定められた終了条件(ビッグボーナス/チャレンジボーナス中の払出枚数の合計が規定枚数を超えること)が成立するまで前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間/1ゲーム)制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段(ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する/チャレンジボーナス中であり、かつCTが作動しているか否かを判定する)と、
を備え、
前記第2の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))において前記複数種類の再遊技入賞(リプレイ(1)(2))のうち特定の再遊技入賞(リプレイ(2))が発生したときに前記第2の再遊技高確率状態(RT(3))に制御し、
前記事前決定手段は、前記第1の再遊技高確率状態(RT1)において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞(リプレイ(2))の発生を許容する旨を決定し、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを1ゲーム毎に判定する/チャレンジボーナス中においてCTが作動しているか否かを1ゲーム毎に判定する)、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定され、かつ前記予め定められた終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を開始する(ビッグボーナス中において終了条件が成立せず、レギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる/チャレンジボーナス中において終了条件が成立せず、CTが作動していない場合に、CTを開始させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
また、第1の再遊技高確率状態では、第1の再遊技高確率状態よりも遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態への移行契機となる特定の再遊技入賞が発生する確率が高まるため、第1の再遊技高確率状態に制御されることによって第2の再遊技高確率状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。すなわち第1の再遊技高確率状態に制御されるか否かによって第2の再遊技高確率状態に制御される確率が変化するため、ゲームの流れにメリハリをつけることができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
The slot machine of means 1 of the present invention is:
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each of which can be identified ( Reel 2L, 2C, 2R) is a slot machine in which one game is completed by displaying and displaying a display result, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived, a special winning (special role) accompanied by a transition to a special gaming state (big bonus, challenge bonus) advantageous to the player, the game without using the gaming value Multiple types of winnings including multiple types of re-game winnings (re-playing roles) with re-playing (replay game) that can be performed, and winning winnings (small roles) with the above-mentioned value for gaming Pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence,
A first replay high probability state (RT (1), RT (2) in which the pre-determining means performs a determination to allow the occurrence of the replay prize (replaying combination) with a higher probability than the normal gaming state. )) First replay high probability state control means,
The pre-determining means makes a determination to allow the occurrence of the re-game winning (re-playing role) with a higher probability than the normal gaming state, and the first re-playing high probability state (RT (1), A second replay high probability state control means for controlling to a second replay high probability state (RT (3)) in which an increase in the gaming value (medal) can be expected rather than RT (2));
When the special prize (Big Bonus (1) (2) / Challenge Bonus (1) (2)) is generated, the predetermined termination condition (the total number of payouts in the Big Bonus / Challenge Bonus is the specified number). Special gaming state control means for controlling to the special gaming state (big bonus / challenge bonus) until the above is established;
A special game (regular bonus / CT) in which the awarded prize (small role) is generated with a higher probability in the special gaming state than in the normal gaming state (period until reaching 12 games or winning eight times / 1 game) special game control means to control;
Special game determination means for determining whether or not the special game is controlled in the special game state (determining whether the big bonus is in effect and the regular bonus is in operation / in the challenge bonus, and Determine whether CT is working),
With
The second replay high-probability state control means is configured such that in the normal game state or the first replay high-probability state (RT (1), RT (2)), the plurality of types of replay winning (replay (1) ) (2)), when a specific replay winning (replay (2)) occurs, control to the second replay high probability state (RT (3)),
The pre-determining means determines that the occurrence of the specific replay winning (replay (2)) is allowed with a higher probability in the first replay high probability state (RT1) than in the normal game state. ,
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by the special game for each game in the special gaming state (determines whether or not the regular bonus is operating in the big bonus for each game. / Judge whether each CT is operating during the challenge bonus)
The special game control means starts control of the special game when the special game determination means determines that the special game is not controlled and the predetermined end condition is not satisfied (big When the end condition is not established in the bonus and the regular bonus is not activated, the regular bonus is started / when the end condition is not established in the challenge bonus and the CT is not activated, the CT is started. )
It is characterized by that.
According to this feature, while being controlled to the special gaming state, it is determined whether or not the game is controlled by the special game for each game. If not controlled by the special game, the control of the special game is started. The game value can be increased fastest in the special gaming state, so that the player's interest in the transition to the special gaming state can be enhanced rather than the control of the special game being started with some winning as in the past. Can be increased.
Further, since it is determined whether or not each game is controlled by a special game, the control program for each game in the special game state can be shared, so that the program capacity can be reduced.
In the first replay high probability state, there is a specific replay prize that triggers the transition to the second replay high probability state in which an increase in gaming value can be expected compared to the first replay high probability state. Since the probability of occurrence increases, the player's expectation to be controlled to the second replay high probability state can be increased by being controlled to the first replay high probability state. That is, the probability of being controlled to the second replay high probability state varies depending on whether or not the first replay high probability state is controlled, so that the game flow can be sharpened.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In this case, while the special game state is being controlled, the special game is controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled at the end of each game, recognizes the game in which the special winning has occurred as a special gaming state, and has generated a special winning. Even in the game, it may be determined whether or not the game is controlled by the special game. Even in this case, it is only necessary to control the special game while being controlled to the special game state. Control accompanying the transition to the special gaming state can be simplified.
In addition, the special game determination means may determine whether or not the special game is generated, without recognizing the game in which the special prize has occurred as a special game state, and at the start of each game. Even in this case, it is only necessary to control the special game while the special game state is being controlled, so that the control accompanying the transition to the special game state can be simplified.

本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)において前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)の終了とともに前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)の制御を終了するとともに、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)に制御されているか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別ゲームに制御されているか否かの判定が、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行われた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行われるので、特別遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別ゲームを開始するための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to means 1,
Special game state end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition (medal payout number exceeds a prescribed number) is satisfied in the special game state (big bonus / challenge bonus);
When the special game state end condition determining means determines that the predetermined end condition (the medal payout number exceeds a prescribed number), the special game state (big bonus / challenge bonus) is set. A special game state ending means for ending,
With
The special game control means terminates the control of the special game (regular bonus / CT) at the end of the special gaming state (big bonus / challenge bonus) regardless of whether the predetermined period has expired,
The special game determination means determines whether or not the predetermined end condition (the number of medals to be paid out exceeds a predetermined number) is satisfied by the special game state end condition determination means. Only when it is determined that a predetermined end condition is not satisfied, it is determined whether or not the game is controlled by the special game (regular bonus / CT).
According to this feature, after the determination as to whether or not the special game state end condition is satisfied, whether or not the special game state end condition is satisfied is determined. Since it is performed only when it is determined that there is no special game state, a determination for starting a special game, that is, an unnecessary determination is not performed.

本発明の手段3のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、チャレンジボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う複数種類の再遊技入賞(再遊技役)、及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))に制御する第1の再遊技高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行うとともに、前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))よりも前記遊技用価値(メダル)の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態(RT(3))に制御する第2の再遊技高確率状態制御手段と、
前記特別入賞(ビッグボーナス(1)(2)/チャレンジボーナス(1)(2))が発生したときに、予め定められた終了条件(ビッグボーナス/チャレンジボーナス中の払出枚数の合計が規定枚数を超えること)が成立するまで前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間/1ゲーム)制御する特別ゲーム制御手段と、
を備え、
前記第2の再遊技高確率状態制御手段は、前記通常遊技状態または前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))において前記複数種類の再遊技入賞(リプレイ(1)(2))のうち特定の再遊技入賞(リプレイ(2))が発生したときに前記第2の再遊技高確率状態(RT(3))に制御し、
前記事前決定手段は、前記第1の再遊技高確率状態(RT1)において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞(リプレイ(2))の発生を許容する旨を決定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了し、かつ前記予め定められた終了条件が成立していないときに前記特別ゲームの制御を再開する(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる/チャレンジボーナス中においてCT終了時に、チャレンジボーナスが継続する場合には、CTを再開させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
また、第1の再遊技高確率状態では、第1の再遊技高確率状態よりも遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態への移行契機となる特定の再遊技入賞が発生する確率が高まるため、第1の再遊技高確率状態に制御されることによって第2の再遊技高確率状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。すなわち第1の再遊技高確率状態に制御されるか否かによって第2の再遊技高確率状態に制御される確率が変化するため、ゲームの流れにメリハリをつけることができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
The slot machine of means 3 of the present invention is:
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals), and a variable display device that can variably display a plurality of types of symbols each of which can be identified ( Reel 2L, 2C, 2R) is a slot machine in which one game is completed by displaying and displaying a display result, and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived, a special winning (special role) accompanied by a transition to a special gaming state (big bonus, challenge bonus) advantageous to the player, the game without using the gaming value Multiple types of winnings including multiple types of re-game winnings (re-playing roles) with re-playing (replay game) that can be performed, and winning winnings (small roles) with the above-mentioned value for gaming Pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence,
A first replay high probability state (RT (1), RT (2) in which the pre-determining means performs a determination to allow the occurrence of the replay prize (replaying combination) with a higher probability than the normal gaming state. )) First replay high probability state control means,
The pre-determining means makes a determination to allow the occurrence of the re-game winning (re-playing role) with a higher probability than the normal gaming state, and the first re-playing high probability state (RT (1), A second replay high probability state control means for controlling to a second replay high probability state (RT (3)) in which an increase in the gaming value (medal) can be expected rather than RT (2));
When the special prize (Big Bonus (1) (2) / Challenge Bonus (1) (2)) is generated, the predetermined termination condition (the total number of payouts in the Big Bonus / Challenge Bonus is the specified number). Special gaming state control means for controlling to the special gaming state (big bonus / challenge bonus) until the above is established;
A special game (regular bonus / CT) in which the awarded prize (small role) is generated with a higher probability in the special gaming state than in the normal gaming state (period until reaching 12 games or winning eight times / 1 game) special game control means to control;
With
The second replay high-probability state control means is configured such that in the normal game state or the first replay high-probability state (RT (1), RT (2)), the plurality of types of replay winning (replay (1) ) (2)), when a specific replay winning (replay (2)) occurs, control to the second replay high probability state (RT (3)),
The pre-determining means determines that the occurrence of the specific replay winning (replay (2)) is allowed with a higher probability in the first replay high probability state (RT1) than in the normal game state. ,
The special game control means is configured to detect the special game when the predetermined period has expired after the control of the special game has started, the control of the special game is completed, and the predetermined termination condition is not satisfied. Resume control of the game (if the big bonus continues at the end of the regular bonus in the big bonus, resume the regular bonus / if the challenge bonus continues at the end of the CT in the challenge bonus, Resume)
It is characterized by that.
According to this feature, when the control of the special game is finished while the special game state is controlled, the special game is resumed, so that the gaming value can be increased fastest in the special game state. Therefore, the interest of the player associated with the transition to the special game state can be enhanced rather than the control of the special game being started with some winning as in the prior art.
Further, since the process for re-activating the special game is performed only when the control of the special game is finished, unnecessary processing is not performed in a state where the control of the special game is not finished.
In the first replay high probability state, there is a specific replay prize that triggers the transition to the second replay high probability state in which an increase in gaming value can be expected compared to the first replay high probability state. Since the probability of occurrence increases, the player's expectation to be controlled to the second replay high probability state can be increased by being controlled to the first replay high probability state. That is, the probability of being controlled to the second replay high probability state varies depending on whether or not the first replay high probability state is controlled, so that the game flow can be sharpened.
The special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state. In this case, while the special game state is being controlled, the special game is controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.

尚、手段1、3において所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、手段1、3において前記付与入賞とは、遊技用価値が付与されるものであれば良く、通常ゲームと特別ゲームとで同一種類の付与入賞を対象とするものであっても良いし、異なる種類の付与入賞を対象とするものであっても良い。
また、手段1、3において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数(1ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い)に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件(例えば、規定回数(1回であっても良いし、複数回であっても良い)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。
また、手段1、3において前記第1の再遊技高確率状態よりも前記遊技用価値の増加が期待できるとは、1ゲームあたりの遊技用価値の増減率が前記第1の再遊技高確率状態における1ゲームあたりの遊技用価値の増減率を超えることである。
また、手段1、3において前記第1の再遊技高確率状態において前記事前決定手段は、前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定するものであれば良く、通常遊技状態において特定の再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものであっても良く、この場合には、第1の再遊技高確率状態に制御されることを条件に第2の再遊技高確率状態に制御されることとなる。
また、手段1、3において第1の再遊技高確率状態は、例えば、予め定められた入賞が発生することや可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となること、特別遊技状態の終了時などを契機に開始するものであれば良い。
また、手段1、3において第2の再遊技高確率状態が終了することとなる所定の終了条件は、例えば、第2の再遊技高確率状態が開始した後、予め定められたゲーム数に到達することや、特別入賞の発生を許容する旨が決定されること、特別入賞が発生すること、予め定められた入賞が発生すること、可変表示装置の表示結果が予め定められた表示結果となることなどが該当し、これらの条件が成立したときに第1の再遊技高確率状態を終了させれば良い。
In the means 1 and 3, the predetermined number of bets is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. You may make it become. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
In addition, in the means 1 and 3, the award winning is only required to be given game value, and the base game and the special game may be targeted for the same kind of winning award. Different types of awarded prizes may be targeted.
In addition, the period during which the special game control means controls the special game in the means 1 and 3 when the special game is started, may be a predetermined number of games (one game or multiple games). May be controlled until a special game is reached, or after the special game has started, a special game end condition (for example, a predetermined number of times (may be one) may be used). The game may be controlled to a special game until the occurrence of a prize (which may be a plurality of times) is established. Furthermore, even if a special game is reached until a predetermined number of games is reached after a special game starts or a predetermined special game end condition is met, the special game is controlled. good.
Further, the means 1 and 3 can be expected to increase the gaming value more than the first replay high probability state. The increase / decrease rate of the gaming value per game is the first replay high probability state. The rate of increase / decrease in game value per game in the game is exceeded.
Further, in the means 1 and 3, the pre-determining means in the first high replay probability state determines that the specific replay winning is permitted with a higher probability than the normal game state. It is sufficient that it is not necessary to determine that a specific replay winning is permitted in the normal gaming state, and in this case, the control is made on the condition that the first replaying high probability state is controlled. The second replay high probability state is controlled.
Further, in the means 1 and 3, the first replay high probability state is, for example, that a predetermined winning occurs, a display result of the variable display device becomes a predetermined display result, or a special game state It may be anything that starts at the end.
In addition, the predetermined end condition that causes the second replay high probability state to end in the means 1 and 3 is, for example, reaching a predetermined number of games after the second replay high probability state is started. That it is determined that the special winning is permitted, the special winning is generated, the predetermined winning is generated, and the display result of the variable display device is the predetermined displaying result. When these conditions are satisfied, the first replay high probability state may be terminated.

本発明の手段4のスロットマシンは、手段3に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)において前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段と、
前記特別遊技状態終了条件判定手段が、前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したと判定したときに、前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記特別ゲーム制御手段は、
前記所定期間が満了しているか否かに関わらず前記特別遊技状態(ビッグボーナス/チャレンジボーナス)の終了とともに前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)の制御を終了するとともに、
前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記予め定められた終了条件(メダルの払出枚数が規定枚数を超えること)が成立したか否かの判定が行われた後、該予め定められた終了条件が成立していないと判定された場合のみ前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)の制御を再開する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行われた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ特別ゲームが再開されるので、特別遊技状態が終了してすぐに終了してしまうにも関わらず特別ゲームが再開されてしまうことがない。
The slot machine of means 4 of the present invention is the slot machine according to means 3,
Special game state end condition determining means for determining whether or not the predetermined end condition (medal payout number exceeds a prescribed number) is satisfied in the special game state (big bonus / challenge bonus);
When the special game state end condition determining means determines that the predetermined end condition (the medal payout number exceeds a prescribed number), the special game state (big bonus / challenge bonus) is set. A special game state ending means for ending,
With
The special game control means includes
Regardless of whether or not the predetermined period has expired, the control of the special game (regular bonus / CT) ends with the end of the special gaming state (big bonus / challenge bonus),
When the predetermined period expires after the start of the special game control and the control of the special game ends, the predetermined end condition (the number of medals to be paid out is determined by the special game state end condition determining means). The special game (regular bonus / CT) is controlled only when it is determined that the predetermined end condition is not satisfied after it is determined whether or not (exceeding the prescribed number) is established. It is characterized by restarting.
According to this feature, the special game is resumed only when it is determined that the termination condition for the special gaming state is not satisfied after it is determined whether the termination condition for the special gaming state is satisfied. Therefore, the special game is not resumed even though the special game state ends immediately after the special game state ends.

本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)に制御されている旨を示す特別ゲーム信号(RB中信号/CB中信号)を外部出力するための制御を行う外部出力制御手段を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)が終了し、再度特別ゲーム(レギュラーボーナス/CT)に制御されるときに、前記特別ゲーム信号(RB中信号/CB中信号)の出力を所定時間(出力待ち時間(tw))停止した後、再度出力を開始する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときには、特別ゲーム信号の出力が所定時間停止するので、特別ゲームが一旦途切れたことを当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。
尚、外部出力制御手段が前記ゲーム信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であれば良い。
The slot machine of means 5 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 4,
An external output control means for performing control for externally outputting a special game signal (RB signal / CB signal) indicating that the game is controlled by the special game (regular bonus / CT);
When the special game (regular bonus / CT) is ended and the special game (regular bonus / CT) is controlled again, the external output control means is configured to output the special game signal (RB signal / CB signal). After the output is stopped for a predetermined time (output waiting time (tw)), the control for starting the output again is performed.
According to this feature, when the special game is finished and is again controlled by the special game, the output of the special game signal stops for a predetermined time, so that the special game is temporarily interrupted by the external device that has input the signal. For example, it is possible to appropriately perform a test such as whether or not the slot machine is operating normally from an externally output signal.
It should be noted that the time for the external output control means to stop outputting the game signal may be a time that allows the external device to determine that the signal is interrupted.

本発明の手段6のスロットマシンは、手段1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段より入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階(設定値)を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階(設定値)に共通して記憶するとともに、前記許容段階(設定値)に共通して判定値データ(判定値数)が記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ(判定値数)を、前記許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ記憶手段(ROM41b)と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段(ROM41b)に記憶された範囲特定データ(判定値数)により特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)が含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記範囲特定データ記憶手段(ROM41b)は、前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))における前記特定の再遊技入賞(リプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2)))について、前記許容段階(設定値)の種類に応じて範囲特定データ(判定値数)を個別に記憶するとともに、該許容段階(設定値)の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ(判定値数)として同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データを記憶する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される入賞については、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な範囲特定データのデータ量を抑えることができる。
また、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じた範囲特定データが個別に記憶されており、このうち第1の再遊技高確率状態における特定の再遊技入賞については、許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データが記憶されている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値の範囲を量産用の機種に適用するものとしている。ここで、第1の再遊技高確率状態における特定の再遊技入賞について許容段階に応じて判定値の範囲を変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値の範囲が同じものとなったとしても、そのまま許容段階の種類に応じて個別に範囲特定データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データとして範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま同範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させ、判定値の範囲の異なる範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
The slot machine of means 6 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 5,
By selecting one of the permissible steps (setting values) from a plurality of types of permissible steps (setting values) with different ratios for determining whether or not winning is permitted by the pre-determining means. An allowable stage setting means for
Numerical data that is input into the determination area as numerical data for determination for each game, as numerical data updated within a predetermined range at a predetermined timing before making a determination by the prior determination means Input means;
For any one of the winnings, a range of determination values that will determine that the pre-determining means is allowed to generate for the numerical data for determination (random number for internal lottery) input to the determination area is specified. The range specifying data (number of determination values) determined to be possible is stored in common for the plurality of types of permissible steps (setting values), and the determination value data is common to the permissible steps (setting values). Determining that the pre-determining means permits the generation of the numerical value data for determination (random number for internal lottery) input to the determination area for a winning in which (the number of determination values) is not stored; Range specifying data storage means (ROM 41b) for individually storing the range specifying data (number of determination values) determined so that the range of the determination value can be specified individually according to the type of the allowable stage (set value); ,
With
The pre-determining means determines numerical value data (determined by input to the determination area) within a range of determination values specified by range specifying data (number of determination values) stored in the range specifying data storage means (ROM 41b). It includes an allowance determining means for determining whether or not the winning is permitted depending on whether or not a random number for internal lottery is included, and indicates that the allowance determining means allows the generation. And decide to allow the occurrence of winnings determined,
The range specifying data storage means (ROM 41b) is configured to receive the specified replay winning (replay (2) (replay (1) + replay) in the first replay high probability state (RT (1), RT (2)). For (2))), the range specifying data (number of determination values) is individually stored according to the type of the permissible step (set value), and is stored separately according to the type of the permissible step (set value) The same range specifying data indicating the range of the same determination value is stored as range specifying data (number of determination values).
According to this feature, since the range specifying data is stored in the range specifying data storage means in common with a plurality of types of allowable stages for any of the winnings, it is thus common to the plurality of types of allowable stages. With respect to the winning in which the range specifying data is stored, the storage capacity necessary for storing the range specifying data can be reduced. That is, it is possible to suppress the data amount of the range specifying data necessary for determining whether or not winning is allowed.
In addition, the range specifying data storage means stores range specifying data common to a plurality of types of allowable stages for any winning, and individually specifies range specifying data corresponding to the types of allowable levels for other winnings. Among these, the specific range in the first replay high probability state is the same range indicating the same determination value range as the range specifying data to be stored separately according to the type of the allowable stage Specific data is stored. The range specification data determines the probability that the pre-determining means determines that each winning is allowed according to the allowable stage, but in the development model, this judgment value data is finely adjusted. In general, the simulation is performed (the initial judgment value data may be different or may be the same). And the range of the suitable judgment value obtained by the result of simulation shall be applied to the model for mass production. Here, as a result of performing simulation while changing the range of the determination value according to the allowable stage for the specific replay winning in the first replay high probability state, the range of the determination value is the same regardless of the allowable stage Even if it becomes, it is sufficient to store the range specifying data individually according to the kind of the permissible stage.
In addition, if the range specification data is initially stored as the same range specification data indicating the same judgment value range according to the type of the permissible stage, the range specification data initially registered according to the simulation result If it is acceptable, it can be stored in the range specifying data storage means as the same range specifying data as it is. If there is a problem with the range registration data that was initially registered as a result of the simulation, the range of the judgment value is changed according to the permissible stage and stored in the range specification data storage means as range specification data having a different range of the judgment value. Can be made. For this reason, since the storage mode of the range specifying data in the development model can be used as it is in the mass production model, development from the initial design stage to the mass production model can be easily performed.

本発明の手段7のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再遊技高確率状態制御手段は、前記特別入賞(特別役)の入賞に伴い移行した特別遊技状態(ビッグボーナス)の終了後に前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))に制御するとともに、
前記事前決定手段は、前記第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))において該第1の再遊技高確率状態(RT(1)、RT(2))に制御する契機となった特別入賞(特別役)の種類に応じて異なるように定められた確率で前記特定の再遊技入賞(リプレイ(2))の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の再遊技高確率状態に制御する契機となった特別入賞の種類に応じて特定の再遊技入賞の発生を許容する旨の確率、すなわち第2の再遊技高確率状態へ移行する確率が変動するので、ゲームの流れに一層のメリハリを持たせることができる。
The slot machine of means 7 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 6,
The re-playing high probability state control means is configured to output the first re-playing high probability state (RT (1), RT () after the end of the special gaming state (big bonus) transferred with the winning of the special winning (special role). 2))
The pre-determining means controls to the first replay high probability state (RT (1), RT (2)) in the first replay high probability state (RT (1), RT (2)). It is characterized in that it is determined to allow the occurrence of the specific replay prize (replay (2)) with a probability determined to be different depending on the type of special prize (special role) that triggers .
According to this feature, the probability of allowing the occurrence of a specific replay prize according to the type of the special prize that triggered the control to the first replay high probability state, that is, the second replay high probability. Since the probability of transition to the state varies, the game flow can be further enhanced.

本発明の手段8のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞(特別役)が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定(特別役の当選フラグ)を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記第2の再遊技高確率状態(RT(3))が開始した後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達したときに該再遊技高確率状態(RT(3))を終了させる再遊技高確率状態終了手段と、
を備え、
前記再遊技高確率状態終了手段は、前記第2の再遊技高確率状態(RT(3))において該第2の再遊技高確率状態(RT(3))が開始した後、前記規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選した場合)には、該第2の再遊技高確率状態(RT(3))を終了させず、該特別入賞が発生したとき(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の入賞時)、または該特別入賞が発生せずに(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が入賞せずに)前記規定ゲーム数に到達したときに当該第2の再遊技高確率状態(RT(3))を終了させるとともに、
前記スロットマシンは、前記第2の再遊技高確率状態(RT(3))が開始した後、前記規定ゲーム数に到達して該第2の再遊技高確率状態(RT(3))が終了することを契機に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを報知する終了時報知手段(RT(3)終了3ゲーム前からRT(3)の終了ゲームにかけて継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す連続演出を行う)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用価値の増加が期待できる第2の再遊技高確率状態が開始した後、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって第2の再遊技高確率状態が終了することがなく、消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するまで第2の再遊技高確率状態に継続して制御することが可能となるため、第2の再遊技高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ第2の再遊技高確率状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
また、特別入賞の発生を許容する旨の決定は、該特別入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、第2の再遊技高確率状態が所定の終了条件の成立により終了した後に、その間に成立した決定により特別入賞を発生させることが可能となるうえに、規定ゲーム数に到達して該第2の再遊技高確率状態が終了することを契機に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが報知されるので、第2の再遊技高確率状態の終了時に特別入賞が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
The slot machine of means 8 of the present invention is the slot machine according to any one of means 1 to 7,
Determination that the occurrence of the special prize (special role) is permitted by the pre-determining means, and the occurrence of the special prize is not permitted when the special prize (special role) is not generated ( Carry-over means to carry over the special role winning flag) after the next game,
After the second replay high probability state (RT (3)) is started, the replay that ends the replay high probability state (RT (3)) when the number of digested games reaches the specified number of games. High probability state termination means;
With
The re-playing high probability state ending means is configured such that after the second re-playing high probability state (RT (3)) starts in the second re-playing high probability state (RT (3)), the prescribed number of games If the pre-determining means decides to allow the occurrence of the special prize before arriving at (when the big bonus (1) or big bonus (2) is won), the second replay The high probability state (RT (3)) is not terminated and the special prize is generated (when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won), or the special prize is not generated (the big bonus) (1) The second replay high probability state (RT (3)) is terminated when the predetermined number of games is reached (without winning the big bonus (2)),
After the second replay high probability state (RT (3)) starts, the slot machine reaches the specified number of games and the second replay high probability state (RT (3)) ends. An end-time notification means for notifying whether or not to allow the occurrence of the special prize is determined at the timing of the event (continuing from the game before the end of RT (3) to the end game of RT (3) In addition, a continuous production showing whether or not a special role has been won is provided.
According to this feature, after the second replay high probability state in which an increase in gaming value can be expected, it is determined that a special prize is allowed to occur before the number of games played reaches the specified number of games. However, if the special prize allowed by the determination does not occur, the second replay high probability state does not end with the determination, and the second game until the number of games that have been reached reaches the specified number of games. Therefore, even if it is determined that the generation of a special prize is permitted in the second replay high probability state, the special prize permitted by the determination is permitted. If this does not occur, the second replay high probability state can be digested until the specified number of games is reached, and the player is not given a sense of loss.
In addition, since the decision to allow the occurrence of the special prize is carried over after the next game until the special prize is generated, after the second replay high probability state is terminated due to the establishment of the predetermined termination condition, It is possible to generate a special prize according to the determination established in the above, and to allow the occurrence of a special prize when the prescribed number of games is reached and the second replay high probability state ends. Since it is notified whether or not it is determined, it is possible to effectively enhance the player's expectation that the special winning is permitted at the end of the second replay high probability state.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 表示制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a display control circuit. 当選役テーブルを示す図である。It is a figure which shows a winning combination table. 各状態番号における遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state in each state number. 役別テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table according to a role. 役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the number of judgment values acquired based on the address registered into the table according to role. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the example of the value of the random number for internal lottery in each game state, the judgment value number of each combination, and the relationship with a winning combination, respectively. 各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel control table applied to the left reel in each game state. 各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel control table applied to the left reel in each game state. 各遊技状態における左リールに適用されるリール制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel control table applied to the left reel in each game state. 液晶表示器におけるボーナス中演出の画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image of the effect during bonus in a liquid crystal display. (a)は、液晶表示器に表示される演出の画像におけるリールの前面側の透過領域を非表示にも半透過にもしなかった一例を示す図、(b)は、リールの前面側の透過領域を非表示にした一例を示す図、(c)は、リールの前面側の透過領域を半透過にした一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example which made neither the non-display nor the semi-transmission of the transmission area of the front side of the reel in the effect image displayed on the liquid crystal display, and (b) shows the transmission on the front side of the reel The figure which shows an example which made the area | region non-display, (c) is a figure which shows an example which made the translucent area | region of the front side of a reel semi-transparent. メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process which CPU of a main control part performs at the time of starting. メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the error process performed when CPU of a main control part generate | occur | produces an error. メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which CPU of a main control part performs in a starting process. メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game process which CPU of a main control part performs after a starting process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel rotation process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the winning determination process which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the process at the time of the game completion which CPU of a main control part performs in a game process. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which CPU of a main control part performs regularly. メイン制御部のCPUがタイマ割込処理(メイン)において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the stop switch process which CPU of a main control part performs in a timer interruption process (main). メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the interruption interruption process (main) performed when CPU of a main control part inputs a voltage drop signal from an interruption detection circuit. サブ制御部のCPUが起動処理後に実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU of a sub-control part performs after a starting process. サブ制御部のCPUが演出制御メイン処理において実行する演出初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect initial setting process which CPU of a sub control part performs in an effect control main process. サブ制御部のCPUが演出制御メイン処理において実行する演出制御復旧処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control restoration process which CPU of a sub control part performs in a presentation control main process. サブ制御部のCPUが定期的に実行する演出制御割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation control interruption process which CPU of a sub-control part performs regularly. サブ制御部のCPUが演出制御割込処理において実行する演出バックアップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect backup process which CPU of a sub control part performs in an effect control interruption process. サブ制御部のCPUが演出制御割込処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU of a sub control part performs in a presentation control interruption process. サブ制御部のCPUが演出制御割込処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU of a sub control part performs in a presentation control interruption process. サブ制御部のCPUが演出制御割込処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU of a sub control part performs in a presentation control interruption process. サブ制御部のCPUが演出制御割込処理において実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU of a sub control part performs in a presentation control interruption process. 動画像の表示中の期間において実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the moving image display process performed in the period during the display of a moving image. サブ制御部のCPUのリセット/割込コントローラが実行するリセット/割込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset / interrupt control process which the reset / interrupt controller of CPU of a sub control part performs. 液晶表示器におけるリールの前面領域を用いて表示される演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the effect displayed using the front area | region of the reel in a liquid crystal display. 液晶表示器におけるリールの前面領域を用いて表示される演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the effect displayed using the front area | region of the reel in a liquid crystal display.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 of the present embodiment is rotatable to a housing (not shown) whose front surface is open and a side end of the housing. And a front door that is pivotally supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R is “red 7 (black 7 in the figure)”, “white 7”, “black BAR”, “white BAR”, “replay”, A plurality of identifiable symbols such as “watermelon”, “cherry”, “bell”, “plum”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, a reel sensor 33 that detects a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R with white light from the back, Is provided.

また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施例では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door. The liquid crystal display 51 has a normally white type liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and includes a transmission region corresponding to the see-through window 3 in the display region 51a, and The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. In addition, the liquid crystal display includes a non-glare type liquid crystal display in which the surface of the liquid crystal panel is subjected to non-glare processing and a glare type liquid crystal display in which glare processing (gloss processing) is performed. In this case, a glare type liquid crystal display in which the surface of the display area 51a is subjected to glare processing is used. In addition, a backlight (not shown) for irradiating the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area, and a concealing member (for concealing the inside) is provided on the back surface. (Not shown) is provided.

液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。   The liquid crystal display 51 is configured by enclosing a liquid crystal element between liquid crystal panels in which a plurality of pixels are formed in a matrix. The voltage of each pixel is determined by a drive signal output from a liquid crystal driver (not shown). The transmittance of light is changed by changing the alignment state of the liquid crystal element by controlling.

液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光及びリールLED55の白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶素子の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)及びB(青)の光を透過させカラー画像を表示させる。   Each pixel of the liquid crystal display 51 includes a liquid crystal element among the white light of the backlight on the back side and the white light of the reel LED 55 (however, in the pattern portion, the white light may disappear depending on the color of the pattern). R (red), G (green), and B (blue) light are transmitted in accordance with the orientation state, and a color image is displayed.

各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行う。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表すが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールLED55の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。   Each pixel displays 32 gradations for each of RGB. The RGB value of each pixel is expressed as (R, G, B). If it is (0, 0, 0), the white light of the backlight or the white light of the reel LED 55 is not transmitted, but the display is black. , (31, 31, 31), the display is transparent, and the portion of the symbol drawn on the reels 2L, 2C, 2R is displayed in the color, and the other portions are displayed in white. For RGB values other than (0, 0, 0) and (31, 31, 31), the red, green, and blue colors become stronger as each value increases.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態、RT(1)(リプレイタイム(1))、RT(2)(リプレイタイム(2))及びRT(3)(リプレイタイム(3))においては3、後述のレギュラーボーナス及びCT(チャレンジタイム)においては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion portion 4 capable of inserting medals, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. 1 bet switch 5 that is operated when setting the bet number of the bet, using a credit, a predetermined number of bet numbers determined according to the game state within the range (in this embodiment, a normal game state, which will be described later, In RT (1) (replay time (1)), RT (2) (replay time (2)) and RT (3) (replay time (3)), 3 in the regular bonus and CT (challenge time) described later 1), the MAXBET switch 6 that is operated when setting, the medal stored as credit and the medal used for setting the bet amount are settled (credit and bet amount The payout switch 10 is operated when the medals used for the normal operation are returned), the start switch 7 is operated when the game is started, and the reels 2L, 2C, and 2R are each stopped. A stop switch 8L, 8C, 8R, a selection switch 56 and a determination switch 57 that are operated when browsing or initializing game history data relating to a game that has already been performed, and selecting an effect mode, are provided so as to be operable by the player. It has been.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   The front door also displays a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 12 and a payout indicator 13 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Also, on the front door, 1 BET LED 14 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BET LED 15 that notifies that the bet number is 2 is lit, and that 3 bets are set 3BETLED 16 to notify, the insertion request LED 17 to notify that the medal can be inserted by lighting, the start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and the weight (previous game) (Waiting for starting reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 19 during waiting to notify that it is on, LED 20 during replay notifying that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state excluding a RAM abnormality error described later and a stop state described later by a predetermined key operation, changing a set value described later And a set value indicator 24 for displaying the set value at that time during confirmation of the set value, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4, which will be described later, is provided in a hopper tank (not shown). ) Side or medal payout outlet 9 side, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching, and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank side are provided. ing.

筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。   Inside the casing, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, the reel sensor 33, and the reel LED 55, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. A hopper tank (not shown), a hopper motor 34 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, a payout sensor 35 for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34, and a power box (shown) Abbreviation) is provided.

電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための精算スイッチ10、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36. Checkout for selecting whether to enable / disable an automatic checkout function for controlling automatic checkout processing (processing for paying back (returning medals stored as credits regardless of player's operation)) at the end of a big bonus, which will be described later The switch 10 functions as a setting key switch 37 for switching to the setting change mode at the time of startup, and as a reset switch for canceling an error state or a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state, and will be described later in the setting change mode. A reset / setting switch that functions as a setting switch to change the setting value of the winning probability (outtake rate) of internal lottery Chi 38, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態、RT(1)、RT(2)及びRT(3)においては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス及びCTにおいては、1枚が定められている。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line determined according to the gaming state among the winning lines L1 to L4 (see FIG. 1) becomes effective, and the start switch 7 is operated. Is in a valid state, that is, a state where the game can be started. In this embodiment, as the specified number of bets, three are determined in the normal gaming state described later, RT (1), RT (2) and RT (3), and in the regular bonus and CT described later. Is one. When medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4の4種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)及びRT(3)においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4の全てが有効となり、レギュラーボーナス及びCTにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。また、本実施例では、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された仮想入賞ラインLvが設けられている。仮想入賞ラインは、入賞ラインとは異なり、入賞図柄の組み合わせを判定する対象とはならない。尚、仮想入賞ラインについては後述する。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set over the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R, and the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R are straddled. The winning line L2, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L3 set across the symbols lined up to the right, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, Four types of pay lines L4 set across the lower row of the reel 2R, that is, the symbols arranged in the lower right, are determined as the pay lines, and the normal gaming state, RT (1), RT (2) and RT (3 ), When the specified number of bets is set, all of the pay lines L1 to L4 are valid. In the regular bonus and CT, when the specified number of bets is set, the pay lines L1, L2 are set. It becomes effective. In the present embodiment, a virtual pay line Lv set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R is provided. Unlike the winning line, the virtual winning line is not a target for determining a combination of winning symbols. The virtual pay line will be described later.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter, a combination of symbols) on any activated pay line (hereinafter referred to as an effective line). (Also referred to as a display result of each reel 2L, 2C, 2R), a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. . Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of active lines, the number of payouts determined for each combination of symbols aligned on the effective line is totaled, and the total number of medals is obtained. It will be given to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any active line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 100. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The power supply board 100 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies the drive power to each unit.

電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 100 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)及び後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。   In particular, in the slot machine of the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub-control unit 91 (CPU 91a) described later and a display control circuit 92 described later, among the power supply lines that supply the voltage generated by the power supply substrate 100 to each unit. Power supply line for supplying voltage to a later-described liquid crystal drive circuit 215 mounted on the liquid crystal display 51, a power supply line for supplying voltage to an LED drive circuit 93 described later, and a voltage applied to a reel LED 55 described later. A power supply line to be supplied is wired electrically independently.

尚、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。   Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when they are wired on the same cable or the same substrate.

また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、精算スイッチ10、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34, payout sensor 35, stop switch 36, checkout switch 10, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply substrate 100.

遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、精算スイッチ10、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   Connected to the game control board 40 are the above-described one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, insertion medal sensor 31, and reel sensor 33. In addition, the above-described payout sensor 35, stop switch 36, checkout switch 10, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 100, and detection signals of these connected switches are detected. Is entered.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 100. The hopper motor 34 is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路42から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 is composed of a microcomputer having a CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 for controlling the game, random numbers in a predetermined range (0 to 16383 in this embodiment) are used. Random number generating circuit 42 for generating, sampling circuit 43 for acquiring random numbers from random number generating circuit 42, and switch detecting circuit for detecting detection signals input from switches connected to game control board 40 directly or via power supply board 100 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, and a drive control of various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for monitoring the power supply voltage supplied to the slot machine 1 A power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected, a reset signal to the CPU 41a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 41a A reset circuit 49 for supplying the signal and other various devices and circuits are mounted.

CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。   The CPU 41a is provided with a plurality of registers (storage areas) for reading and writing data necessary for executing processing. Specifically, A and F registers (flag registers) that mainly store calculation data, B, C, D, E, H, and L registers that store general-purpose data, and data indicating the position of the program being executed PC register to be stored, SP register to store a stack pointer (an address indicating the current position of a stack area to be described later), an R register to store data indicating a memory block of the RAM 41c performing a refresh operation to be described later, and the RAM 41c There are provided IX and IY registers for storing data indicating a reference position when referring to a storage area, and an I register for storing data indicating the position of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs.

CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 includes a signal input terminal DATA, and detection states of various switches connected to the game control board 40 are input to the input port via the signal input terminal DATA. The input states of these signal input terminals DATA are monitored by the CPU 41a, and the CPU 41a executes a basic process that shifts in stages according to the input states of the signal input terminals DATA, that is, the detection states of various switches.

また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。   In addition, the CPU 41a has an interrupt function as described above, and can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, four types of interrupts of interrupts 1 to 4 can be executed. For each interrupt, a counter mode (signal input from a trigger terminal CLK / TRG provided separately from the signal input terminal DATA) is provided. Can be selected and set between an interrupt mode that generates an external interrupt according to the number of times) and a timer mode (an interrupt mode that generates an internal interrupt according to the number of clock inputs of the CPU 41a).

本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   In the present embodiment, among the interrupts 1 to 4, interrupt 2 is set to the counter mode, interrupt 3 is set to the timer mode, and interrupts 1 and 4 are unused. The trigger terminal CLK / TRG is connected to the above-described power failure detection circuit 48, and the CPU 41a generates an interrupt 2 in response to the input of the voltage drop signal output from the power failure detection circuit 48, and the power failure described later. Interrupt processing (main) is executed. Further, the CPU 41a generates an interrupt 3 every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 0.56 ms in this embodiment), and performs a timer interruption process (main) described later. Run. Moreover, although the interrupts 1 and 4 are set to unused, the interrupts 1 and 4 may generate | occur | produce by noise etc. For this reason, when interrupts 1 and 4 occur, the CPU 41a executes an unused interrupt process that immediately returns to the original process.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。   The CPU 41a is set to prohibit other interrupts during execution of interrupt processing based on the occurrence of any one of interrupts 1 to 4, and a plurality of interrupts occurred simultaneously. In this case, interrupts to be executed with priority in the order of interrupts 2, 3, 1, 4 are set. In other words, when interrupt 2 and other interrupts occur simultaneously, interrupt 2 is prioritized and when interrupt 3 and interrupt 1 or 4 occur simultaneously, interrupt 3 is prioritized. To run.

また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。   Further, the CPU 41a temporarily stores the data in use stored in the register in a later-described stack area provided in the RAM 41c at the start of interrupt processing based on the occurrence of any of the interrupts 1 to 4. The data saved in the stack area at the end of the interrupt process is returned to the register.

RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   As the RAM 41c, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a is provided with the above-described R (refresh) register for performing this refresh operation. The R register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b, and the value is updated every execution time of one instruction. .

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It is like that.

また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、精算スイッチ10の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び精算スイッチ10の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や精算スイッチ10が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。   Further, the CPU 41a acquires the states of the stop switch 36 and the settlement switch 10 at the time of start-up, and sets valid / invalid of the stop function and valid / invalid of the automatic settlement function in a specific register of the CPU 41a. ing. The states of the stop switch 36 and the settlement switch 10 are acquired only at the time of activation, and the stop and automatic settlement functions are set to be valid / invalid based on the acquired state. Even if is operated, the valid / invalid of the stop and automatic settlement function is not newly set.

乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. . The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 16383 is defined as the range. The CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 in accordance with the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are not used as they are extracted by the hardware random number function, but are processed and used by software. Details thereof will be described in detail. The CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main), and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function).

CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected with the selection switch 56 and the determination switch 57 described above, and detection signals of these connected switches are input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 disposed on the front door of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. The components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a microcomputer having a CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d. The effect control board 90 includes a sub control unit 91 for effect control and an effect control board 90. A display control circuit 92 that performs display control of the connected liquid crystal display 51, an LED LED circuit 93 that controls driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, and a power source A reset circuit 95 that provides a reset signal to the CPU 91a when the initialization command from the CPU 91a is not input for a certain period of time, or a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90; Clock device 97 for outputting time information including date information and time information, The CPU 91a receives various commands for performing the presentation upon receiving the command transmitted from the game control board 40 and the detection of the switches connected to the presentation control board 90. Then, each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is controlled directly or indirectly.

CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). An interrupt terminal (not shown) of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command among command transmission lines. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. The CPU 91a executes a timer interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. Also, when an unused interrupt occurs in the CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Unlike the CPU 41a, the CPU 91a executes interrupt processing based on interrupts other than the interruption interrupt processing (sub) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal (INT). Even if it is in the middle, interrupt the corresponding process and execute the command reception interrupt process, and execute the command reception interrupt process with the highest priority even if other interrupts other than the power interruption interrupt process (sub) occur at the same time It is supposed to be.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the RAM 91c is retained. It has become.

図4は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。   FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the display control circuit 92 mounted on the effect control board 90. As illustrated, the display control circuit 92 includes a VDP (Video Display Processor) 141 and a CGROM (Character Generator ROM) 142. The VDP 141 has a high-speed drawing function and a display output function for displaying an image on the liquid crystal display 51, and executes image processing in accordance with a command from the sub-control unit 91. The CGROM 142 stores image element data and moving image data (effect data) displayed as effects on the liquid crystal display 51.

VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。   The VDP 141 includes a host interface 151, a transfer control circuit 152, a CGROM interface 153, a drawing circuit 154, a temporary storage memory 155, a frame buffer memory 156, a display circuit 157, and a moving image decoder 158. Yes.

ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行う。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。   The host interface 151 includes an address input terminal and a data input / output terminal for exchanging various data with the sub-control unit 91. The transfer control circuit 152 performs control to transfer the effect data read from the CGROM 142 to the effect data area of the temporary storage memory 155 based on a command from the sub control unit 91. The CGROM interface 153 includes an address output terminal and a data input terminal for reading effect data stored in the CGROM 142.

描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、例えば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。   The drawing circuit 154 executes a drawing process for creating image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 51 based on the effect data stored in the effect data area of the temporary storage memory 155. The temporary storage memory 155 is composed of, for example, a VRAM (Video RAM) or the like, and includes an effect data area for storing effect data read from the CGROM 142. Further, in the temporary storage memory 155, based on a command from the sub-control unit 91, information indicating the rendering mode, information indicating that the reel transparent object is set in the transparent area, and information indicating that the transparent area is semi-transparent Etc. are also memorized.

フレームバッファメモリ156は、例えば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。   The frame buffer memory 156 is configured using, for example, a VRAM that is different from the temporary storage memory 155, and stores image data of an image created by a drawing process by the drawing circuit 154. The frame buffer memory 156 has two frames, and switching between image data writing and reading is performed every frame period. The display circuit 157 uses the image data read from the frame buffer memory 156 (for reading) as gradation data, and outputs the image signal to which the synchronization signal is added to the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51. The moving picture decoder 158 is a circuit that decodes the moving picture data when it is read out from the CGROM 142 as effect data.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。   In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, the setting value changing operation will be described.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when the operation is further performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of this embodiment, when the CPU 41a of the main control unit 41 detects the voltage drop signal, the power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and the data for destructive diagnosis (5AH in this embodiment) in which any bit is 1 in the RAM 41c of the main control unit 41, that is, In addition to storing specific data other than 0, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c becomes 0, and stored in the RAM 41c. ing. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis On the condition that the data value is also correct, the processing state of the CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c, but when the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or for destructive diagnosis If the data value is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error, thereby disabling the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change mode described above. It will not be released until

また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。   In addition, the CPU 41a determines whether or not the bet number set in the internal lottery process described later is a bet number according to the gaming state, and whether or not the set value used for the internal lottery is an appropriate value. judge.

そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   Even when the set bet number is not the bet number according to the gaming state, or when the set value used for the internal lottery is not an appropriate value, it is determined that the RAM is abnormal and the RAM abnormal error code is set and the RAM is set. The game is controlled to an abnormal error state and the progress of the game is disabled. As described above, unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new setting is made in the setting change mode described above. It will not be released until a value is set.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態としてレギュラーボーナス、CT、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)があり、レギュラーボーナス及びCTに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)及びRT(3)に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナス及びCTにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)のいずれかにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L4のうち遊技状態に応じた入賞ライン(レギュラーボーナス、CTではL1、L2、通常遊技状態、RT(1)〜(3)ではL1〜L4)が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1(レギュラーボーナス、CT)であれば、賭数として1が設定された時点で入賞ラインL1、L2が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3(通常遊技状態、RT(1)〜(3))であれば、賭数として3が設定された時点で入賞ラインL1〜L4が有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, as will be described later, there are regular bonus, CT, normal gaming state, RT (1), RT (2), and RT (3) as gaming states, and regulation of betting numbers corresponding to the regular bonus and CT. 1 is defined as the number, and 3 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the normal gaming state, RT (1), RT (2) and RT (3). For this reason, when the gaming state is the regular bonus and CT, it is possible to start the game when the bet number is set to 1, and the gaming state is the normal gaming state, RT (1), RT (2) or RT In any of (3), if 3 is set as the bet number, the game can be started. In this embodiment, when a prescribed number of bets according to the gaming state are set, a winning line (regular bonus, CT, L1, L2, normal gaming) according to the gaming state among the winning lines L1 to L4. In the state, RT (1) to (3), L1 to L4) are activated, and if the specified number corresponding to the gaming state is 1 (regular bonus, CT), 1 is set as the bet number. The winning lines L1 and L2 are activated at the time of setting, and if the specified number corresponding to the gaming state is 3 (normal gaming state, RT (1) to (3)), 3 is set as the betting number. At that time, the winning lines L1 to L4 are activated.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、CTを除いて後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The slot machine 1 of this embodiment is awarded when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped and a combination of symbols called “comb” is arranged on the effective line. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later with the exception of CT, and to set the winning flag for the winning combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

図5は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(0〜27)が登録されている。   FIG. 5 shows a winning combination table. The winning combination table is stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41, and the combination numbers (0 to 27) assigned in the order in which the lottery is performed corresponding to combinations of combinations and combinations to be selected in the internal drawing. ) Is registered.

このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)が、小役としてチェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(4)、ベル、JACが、再遊技役としてリプレイ(1)、リプレイ(2)が定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は28となっている。   In the slot machine 1, as a special role, a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus (1), a challenge bonus (2) are cherry, watermelon, 1 (1), One (2), one (3), one (4), bell, and JAC are defined as replay (1) and replay (2). In addition, the combinations of the roles in the slot machine 1 include big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) +1 (1), big bonus (1) +1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1) + Replay (2) 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), JAC + Cherry, JAC + Watermelon, JAC + 1 (1), JAC + 1 (2), JAC + 1 (3), JAC + 1 Sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4) is defined. That is, the total number of combinations and combinations of combinations is 28.

本実施例のスロットマシン1においては、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであるか、CTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。尚、本実施例では、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであり、いずれかの特別役の持越中において抽選の対象となる役及び役の組み合わせが、遊技状態がCTである場合にも抽選の対象となる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、図6に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「0」が設定され、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「1」が設定され、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「2」が設定され、RT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には状態番号として「3」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「4」が設定され、RT(1)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「5」が設定され、RT(2)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「6」が設定され、RT(3)においていずれかの特別役が持ち越されている場合には状態番号として「7」が設定され、レギュラーボーナスである場合には状態番号として「8」が設定され、CTに制御され、かつRT(1)〜(3)のいずれにも制御されていない場合には状態番号として「9」が設定され、CTに制御され、かつRT(1)に制御されている場合には状態番号として「10」が設定され、CTに制御され、かつRT(2)に制御されている場合には状態番号として「11」が設定され、CTに制御され、かつRT(3)に制御されている場合には状態番号として「12」が設定されるようになっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the gaming state is one of the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3), or CT. Depending on whether the bonus is a regular bonus, the combination and combination of combinations that are subject to lottery differ. Further, when the gaming state is one of the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3), whether or not any special role is being carried over (in the winning flag of the special role) Depending on whether or not any special winning combination has already been set, the combination of winning combinations and winning combinations is also different. In this embodiment, it is one of the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3), and the combination of the combination and combination that is the target of the lottery during the carryover of any special combination The combination is also subject to lottery even when the gaming state is CT. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, as shown in FIG. 6, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and any special combination is carried over at RT (1). If not, “1” is set as the state number, and if no special role is carried over in RT (2), “2” is set as the state number, and any special in RT (3) If no combination is carried over, “3” is set as the state number, and if any special combination is carried over in the normal gaming state, “4” is set as the state number, and RT (1) If any special combination is carried over at "5", the state number is set to "5". If any special combination is carried over at RT (2), the state number is set to "6". If any special combination is carried over at RT (3), the state number is set to “7”, and if it is a regular bonus, the state number is set to “8”, If it is controlled and is not controlled by any of RT (1) to (3), "9" is set as the state number, controlled by CT, and controlled by RT (1) Is set to “10” as the state number, controlled by CT, and controlled by RT (2), “11” is set as the state number, controlled by CT, and set to RT (3). When controlled, "12" is set as the state number.

図5に示すように、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」〜「3」のいずれかが設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベル、すなわち役番号0〜20の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「4」〜「7」のいずれかが設定されている場合、または遊技状態がCTである場合、すなわち状態番号として「9」〜「12」のいずれかが設定されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベル、すなわち役番号12〜20の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「8」が設定されている場合には、JAC、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、すなわち役番号21以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。尚、遊技状態に応じて内部抽選の対象となる役または内部抽選の対象となる役の組み合わせを構成する役が、原則としてその遊技状態に応じて入賞の対象となるが、CTにおいてはJACを含め全ての小役及び再遊技役が入賞の対象となる。   As shown in FIG. 5, the game state is one of the normal game state, RT (1), RT (2), or RT (3), and no special role is carried over, that is, as a state number When any of “0” to “3” is set, big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), big bonus (1) + cherry Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 ( 1), Big Bonus (2) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), Like (3), one (1) +1 Like (2) +1 sheets (3) +1 sheets (4), the bell, that is, the combination of winning and prize of winning numbers 0-20 are subject to internal lottery. Further, the game state is any one of the normal game state, RT (1), RT (2), or RT (3), and any special role is carried over, that is, “4” to “4” as the state number. When any of “7” is set, or when the gaming state is CT, that is, when any of “9” to “12” is set as the state number, replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 ( 4) The bell, that is, the combination of the combination of the combination numbers 12 to 20 and the combination of combinations is the target of the internal lottery. In addition, when the game state is a regular bonus, that is, when the state number is set to “8”, JAC, JAC + Cherry, JAC + Watermelon, JAC + 1 sheet (1), JAC + 1 sheet (2), JAC + 1 sheet (3), JAC + 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4), that is, the combination of the combination and combination after the combination number 21 is the target of the internal lottery. Depending on the gaming state, the combination that constitutes the combination that is the subject of the internal lottery or the combination that is the subject of the internal lottery is the target of winning according to the gaming state. All small roles and re-playing roles are eligible for winning.

チェリーは、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)、CT及びレギュラーボーナスにおいて左リールについて有効ライン上に「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄は左リールの上段または下段に停止した場合に入賞となるため、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においては入賞ラインL1、L3または入賞ラインL2、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)及びRT(3)においては4枚のメダルが払い出されることとなる。スイカは、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。1枚(1)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「白7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びチャレンジボーナスにおいては1枚のメダルが払い出される。1枚(3)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「黒BAR−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。1枚(4)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「オレンジ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。ベルは、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on the active line for the left reel in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), CT and regular bonus. Medals will be paid out. Note that the symbol “Cherry” wins when it stops at the top or bottom of the left reel, so in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), the winning lines L1, L3 or Since the combination of cherries is aligned on the two winning lines L2 and L4, and the cherries are won on the two winning lines, the normal gaming state, RT (1), RT (2) and In RT (3), four medals are paid out. The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT. To be paid out. One (1) is awarded when the combination of “Red 7-bell-bell” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT, One medal is paid out. One (2) is awarded when the combination of “white 7-bell-bell” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT, In the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and a challenge bonus, one medal is paid out. One (3) is awarded when the combination of “black BAR-bell-bell” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT, One medal is paid out. One (4) is awarded when the combination of “orange-bell-replay” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT. A medal is paid out. The Bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT. To be paid out.

JACは、CT及びレギュラーボーナスにおいて有効ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり15枚のメダルが払い出される。尚、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)及びRT(3)ではJACは入賞の対象とならない。また、レギュラーボーナスにおいては、チェリー、スイカ、1枚(1)〜(4)、ベルとJACが必ず同時に当選するとともに、後述のようにチェリー、スイカ、1枚(1)〜(4)、ベルの組み合わせよりもJACの組み合わせを揃える制御が優先されるため、レギュラーボーナスにおいて何らかの小役が当選している場合には、必ずJACが入賞して15枚のメダルが払い出されることとなる。   JAC wins and 15 medals are paid out when a combination of “bell-bell-replay” is arranged on the active line in CT and regular bonus. In the normal gaming state, RT (1), RT (2), and RT (3), JAC is not eligible for winning. In addition, in the regular bonus, cherry, watermelon, 1 sheet (1) to (4), bell and JAC are always won simultaneously, and cherry, watermelon, 1 sheet (1) to (4), bell, as described later Since the control for aligning the JAC combinations is prioritized over the combinations, the JAC always wins and 15 medals are paid out when any small combination is won in the regular bonus.

リプレイ(1)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて有効ライン上に「オレンジ−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)またはリプレイ(2)に入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数(通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)では3枚、CTでは1枚)のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay (1) is awarded when the combination of “replay-replay-replay” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT. Replay (2) is awarded when the combination of “orange-bell-bell” is aligned on the active line in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT. When winning a replay (1) or replay (2), there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of bets again. This is substantially the same as paying out the number of medals (ordinary gaming state, 3 for RT (1), RT (2), RT (3), 1 for CT).

ビッグボーナスは、通常遊技状態及びRT(1)、RT(2)、RT(3)において入賞ラインL1〜L4のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(1)であり、「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス(2)となる。ビッグボーナス(1)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(1)に移行する。ビッグボーナス(1)に移行すると、ビッグボーナス(1)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、通常遊技状態よりも小役の当選確率の高い遊技状態であり、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(1)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(1)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(1)中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(1)は、当該ビッグボーナス(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(1)にある間は、ビッグボーナス(1)中フラグがRAM41cに設定される。   The big bonus is a combination of “red 7-red 7-red 7” or “white 7-” in any of the winning lines L1 to L4 in the normal gaming state and RT (1), RT (2), RT (3). When the combination of “White 7-Red 7” is complete, a prize is awarded. In this embodiment, when the combination of “red 7-red 7-red 7” is completed, the big bonus to be awarded is the big bonus (1), and the combination of “white 7-white 7-red 7” is prepared. The big bonus that is sometimes won is the big bonus (2). When the big bonus (1) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1). When shifting to the big bonus (1), the shift to the regular bonus is performed simultaneously with the shift to the big bonus (1). The regular bonus is a gaming state in which the winning probability of a small role is higher than the normal gaming state, and when 12 games are consumed or when 8 games are won (any kind of role is acceptable), whichever comes first End with. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. If the big bonus (1) has not ended when the regular bonus ends, the process proceeds to the regular bonus again and is controlled to the regular bonus repeatedly until the big bonus (1) ends. That is, during the big bonus (1), the regular bonus is always controlled. The big bonus (1) ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus (1) exceeds 345. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus (1), the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 41c.

ビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(2)に移行すると、ビッグボーナス(2)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(2)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(2)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(2)中は、ビッグボーナス(1)と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(2)は、当該ビッグボーナス(2)中において遊技者に払い出したメダルの総数が250枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(2)にある間は、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。   When the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (2). When you move to Big Bonus (2), you will be transferred to Regular Bonus at the same time as Big Bonus (2). Then, it is controlled to the regular bonus repeatedly until the big bonus (2) ends. That is, during the big bonus (2), the regular bonus is always controlled as in the big bonus (1). The big bonus (2) ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus (2) exceeds 250. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c.

チャレンジボーナスは、通常遊技状態及びRT(1)、RT(2)、RT(3)において入賞ラインL1〜L4のいずれかに「オレンジ−リプレイ−ベル」の組み合わせ、または「ベル−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「オレンジ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるチャレンジボーナスはチャレンジボーナス(1)であり、「ベル−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるチャレンジボーナスはチャレンジボーナス(2)となる。チャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞すると、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)のいずれかからチャレンジボーナスに移行する。尚、RT(1)、RT(2)またはRT(3)においてチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞すると、RT(1)、RT(2)またはRT(3)の遊技状態(リプレイの当選確率)は維持したままチャレンジボーナスに移行する。チャレンジボーナスでは、チャレンジボーナスへの移行と同時にCT(チャレンジタイム)に移行する。CTは、予め定められた特定のリール(本実施例では左リール)において、停止操作が検出されてから対応するリールが停止するまでの時間、すなわち図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が一律に許容される遊技状態であり、1ゲームで終了する。遊技状態がCTにある間は、CT中フラグがRAM41cに設定される。CTが終了した際に、チャレンジボーナスが終了していなければ、再度CTに移行し、チャレンジボーナスが終了するまで繰り返しCTに制御される。すなわちチャレンジボーナス中は、常にCTに制御されることとなる。そして、チャレンジボーナスは、当該チャレンジボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が150枚を超えたときに終了する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The challenge bonus is a combination of “orange-replay-bell” or “bell-replay-replay” in any of the winning lines L1 to L4 in the normal gaming state and RT (1), RT (2), RT (3). The winning combination will be awarded when the combination is complete. In this embodiment, the challenge bonus that is awarded when the combination of “orange-replay-bell” is complete is the challenge bonus (1), and the challenge that is awarded when the combination of “bell-replay-replay” is complete. The bonus is a challenge bonus (2). When the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) is won, the gaming state shifts from the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3) to the challenge bonus. When the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) wins at RT (1), RT (2) or RT (3), the gaming state of RT (1), RT (2) or RT (3) ( While maintaining the replay winning probability), it shifts to the challenge bonus. In the challenge bonus, the system shifts to CT (challenge time) simultaneously with the transition to the challenge bonus. In CT, a predetermined reel (the left reel in this embodiment) is limited in the time from when a stop operation is detected until the corresponding reel stops, that is, the drawing range of symbols is more than in the normal gaming state. However, it is a gaming state in which winnings of all small roles are uniformly allowed, and the game ends in one game. While the gaming state is in CT, the CT flag is set in the RAM 41c. If the challenge bonus has not ended when the CT ends, the process proceeds to CT again, and the CT is repeatedly controlled until the challenge bonus ends. That is, during the challenge bonus, the CT is always controlled. The challenge bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the challenge bonus exceeds 150. While the gaming state is in the challenge bonus, a challenge bonus flag is set in the RAM 41c.

尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「白7−白7−赤7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、「オレンジ−リプレイ−ベル」によるチャレンジボーナス及び「ベル−リプレイ−リプレイ」によるチャレンジボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)及びチャレンジボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。   When it is necessary to distinguish the big bonus by “red 7-red 7-red 7” and the big bonus by “white 7-white 7-red 7”, the big bonus (1) and the big bonus (2 ). Further, when it is necessary to distinguish between the challenge bonus by “Orange-Replay-Bell” and the challenge bonus by “Bell-Replay-Replay”, they shall be referred to as challenge bonus (1) and challenge bonus (2), respectively. . The big bonus (1), the big bonus (2), the challenge bonus (1), and the challenge bonus (2) described above may be collectively referred to as “bonus” in some cases.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired as described later. And, for each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state, according to the obtained random number for internal lottery and the number of judgment values of each combination of combinations and combinations determined according to the gaming state and setting value Done. In this embodiment, based on the number of judgment values for each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination, and a range of determination values for the combination of general combination and special combination is won. And the winning in the internal lottery is not exclusive, and a general combination and a special combination may be won simultaneously in one game. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are exclusively drawn.

遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図5に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。   Each combination and combination of combinations determined according to the game state is referred to in the order of combination numbers registered in the winning combination table shown in FIG.

遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」〜「3」のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号0〜20の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号0]、ビッグボーナス(2)[役番号1]、レギュラーボーナス[役番号2]、チャレンジボーナス(1)[役番号3]、チャレンジボーナス(2)[役番号4]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(3)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号9]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号10]、ビッグボーナス(2)+1枚(3)[役番号11]、リプレイ(1)[役番号12]、リプレイ(1)+リプレイ(2)[役番号13]、チェリー[役番号14]、スイカ[役番号15]、1枚(1)[役番号16]、1枚(2)[役番号17]、1枚(3)[役番号18]、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)[役番号19]、ベル[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   The gaming state is one of the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3), and no special role is carried over, that is, "0" to "3" as state numbers Is set, the winning combination table is referred to, and combinations of combinations 0 and 20 of the combination numbers, that is, big bonus (1) [composition number 0], big bonus (2) [combination Number 1], regular bonus [port number 2], challenge bonus (1) [port number 3], challenge bonus (2) [port number 4], big bonus (1) + cherry [port number 4], big bonus ( 2) + cherry [role number 5], big bonus (1) +1 (1) [role 6], big bonus (1) +1 (2) [role 7], big bonus (1) +1 ( 3) [Position number 8], Bonus (2) +1 (1) [Number 9], Big Bonus (2) +1 (2) [Number 10], Big Bonus (2) +1 (3) [Number 11], Replay (1 ) [Hand number 12], Replay (1) + Replay (2) [Hand number 13], Cherry [Hand number 14], Watermelon [Hand number 15], 1 sheet (1) [Hand number 16], 1 sheet ( 2) [Hand number 17], 1 sheet (3) [Hand number 18], 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4) [Hand number 19], Bell [Hand number 20 ] Are sequentially read out as a target combination of the internal lottery.

また、遊技状態が通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、またはRT(3)のいずれかであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「4」〜「7」のいずれかが設定されている場合、または遊技状態がCTである場合、すなわち状態番号として「9」〜「12」のいずれかが設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号12〜20の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ(1)[役番号12]、リプレイ(1)+リプレイ(2)[役番号13]、チェリー[役番号14]、スイカ[役番号15]、1枚(1)[役番号16]、1枚(2)[役番号17]、1枚(3)[役番号18]、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)[役番号19]、ベル[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   Further, the game state is any one of the normal game state, RT (1), RT (2), or RT (3), and any special role is carried over, that is, “4” to “4” as the state number. When any of “7” is set, or when the gaming state is CT, that is, when any of “9” to “12” is set as the state number, refer to the winning combination table Then, the combination of the combination of combination numbers 12 to 20, that is, replay (1) [portion number 12], replay (1) + replay (2) [portion number 13], cherry [portion number 14], watermelon [portion Number 15], 1 sheet (1) [Hand number 16], 1 sheet (2) [Hand number 17], 1 sheet (3) [Hand number 18], 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet ( 3) +1 sheet (4) [Position number 19] and Bell [Position number 20] are internal lottery pairs It is read out in the order as a role.

また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「8」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号21以降の役及び役の組み合わせ、すなわちJAC[役番号21]、JAC+チェリー(1)[役番号22]、JAC+スイカ[役番号23]、JAC+1枚(1)[役番号24]、JAC+1枚(2)[役番号25]、JAC+1枚(3)[役番号26]、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)[役番号27]が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the game state is a regular bonus, that is, “8” is set as the state number, the winning combination table is referred to, and combinations of the combination and combination after the combination number 21, that is, JAC [portion number 21], JAC + Cherry (1) [Position number 22], JAC + Watermelon [Position number 23], JAC + 1 sheet (1) [Position number 24], JAC + 1 sheet (2) [Position number 25], JAC + 1 sheet (3) [Position number 26 ], JAC + 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4) [port number 27] is sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。   In the internal lottery, when the number of judgment values determined for the combination or combination of roles and the state number indicating the current gaming state are added to the random number for internal lottery, and the result of the addition overflows In addition, it is determined that the combination or combination of combinations is won.

そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号0〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜11のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号12〜27のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Then, when winning of any combination or combination of combinations is determined, the winning flag corresponding to the combination of combination or combination determined to be selected is stored in the internal winning flag storage work (iwin_flag) assigned to the RAM 41c. Set. The internal winning flag storage work (iwin_flag) consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is general. It is assigned as a general role storage work in which a winning flag for a role is set. Specifically, when any of the roles 0 to 3 (special role) is elected, the winning flag of the special role indicating that the special role is won is set in the special role storing work, and the general role is stored. Clear the winning flag set for the workpiece. In addition, when any of the role numbers 4 to 11 (special role + general role) is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storing work, A winning combination flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If any of the combination numbers 12 to 27 (general combination) is won, a general combination winning flag indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

また、CTにおいては、いずれかの役が当選しているか否かに関わらず、全種類の小役について当選を示す当選フラグを一般役格納ワークに設定する。   In CT, regardless of whether any combination is won or not, a winning flag indicating winning for all types of small combinations is set in the general combination storing work.

各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブル(図示略)に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。   The number of determination values of each combination and combination of combinations is read according to the storage address of the number of determination values registered in the role-specific table (not shown) stored in advance in the ROM 41b of the main control unit 41.

図7は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored in one byte. Therefore, each determination value number is registered using a storage area of two bytes. The number of determination values is registered in correspondence with the above-described state number that can specify the gaming state. This is because even if the combination is the same combination or combination, the winning probabilities may differ depending on the gaming state. The number of determination values may be common regardless of the set value, or may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

また、役別テーブルには、図7に示すように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベル、JAC、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Further, as shown in FIG. 7, the role-specific table includes a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus (1), a challenge bonus (2), a big bonus (1) + cherry, a big bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (1) +1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (1) +1 (3), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2) ) 1 (3) 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) Bell, JAC, JAC + Cherry, JAC + Watermelon, JAC + 1 (1), JAC + 1 (2) , JAC + 1 (3), J C + 1 sheets (1) +1 Like (2) +1 sheets (3) storage address of the determination value of the number of +1 sheets (4) are registered.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)は、通常遊技状態及びRT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号「0」〜「3」に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Big Bonus (1), Big Bonus (2), Challenge Bonus (1), Challenge Bonus (2), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1) Big Bonus (1) +1 (2) Big Bonus (1) +1 (3) Big Bonus (2) +1 (1) Big Bonus (2) +1 (2) Big Bonus (2) +1 (3) is a role that is subject to an internal lottery when the special game state and any special roles are not carried over in RT (1), RT (2), RT (3), and the state number “ Storage addresses for the number of determination values corresponding to “0” to “3” are registered. For the big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), and challenge bonus (2), the common flag is 0, and the storage address of the number of judgment values is registered individually according to the set value Has been. Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (3) have a common flag of 1, which is the same regardless of the set value. The storage address for the number of judgment values is registered.

リプレイ(1)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「0」〜「2」、「4」〜「6」、「9」〜「11」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「3」、「7」、「12」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay (1) is a role that is subject to internal lottery regardless of whether special roles are carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT Corresponding to the storage address of the number of judgment values corresponding to the numbers “0” to “2”, “4” to “6”, “9” to “11”, and the state numbers “3”, “7”, “12” A storage address for the number of determination values to be registered is registered. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

リプレイ(1)+リプレイ(2)は、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCTにおいて特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「0」、「4」、「9」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「1」、「5」、「10」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「2」、「6」、「11」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「3」、「7」、「12」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay (1) + Replay (2) is subject to internal lottery regardless of whether special roles are carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT Storage address of the judgment value number corresponding to the state numbers “0”, “4”, “9” and the storage address of the judgment value number corresponding to the state numbers “1”, “5”, “10” A storage address for the number of determination values corresponding to the state numbers “2”, “6”, “11”, a storage address for the number of determination values corresponding to the state numbers “3”, “7”, “12”, Are registered respectively. The common flag for this combination is 0, and the storage addresses for the number of determination values are individually registered according to the set value.

チェリー、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)は、レギュラーボーナスを除く全ての遊技状態(通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCT)において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「0」〜「3」に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号「4」〜「12」に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Cherry, 1 (1), 1 (2), 1 (3) are all gaming states except for regular bonuses (normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) and CT ) Regardless of whether the special combination is carried over or not, it is a combination subject to internal lottery. A storage address for the number of determination values corresponding to “12” is registered. The common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

スイカ、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルは、レギュラーボーナスを除く全ての遊技状態(通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)及びCT)において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号「0」〜「12」に対応する判定値数の格納アドレスが、それぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, 1 (1) + 1 (2) + 1 (3) + 1 (4), Bell is all gaming states except regular bonus (normal gaming state, RT (1), RT (2), RT In (3) and CT), regardless of whether or not a special combination is carried over, it is a combination subject to internal lottery, and the storage addresses of the judgment value numbers corresponding to the state numbers “0” to “12” are It is registered. The common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

JAC、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)は、レギュラーボーナス中において内部抽選の対象となる役であり、状態番号「8」に対応する判定値数の格納アドレスが、それぞれ登録されている。これらの役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular bonus for JAC, JAC + Cherry, JAC + Watermelon, JAC + 1 (1), JAC + 1 (2), JAC + 1 (3), JAC + 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) The storage addresses of the number of judgment values corresponding to the state number “8”, which are the targets for the internal lottery, are respectively registered. The common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

図8は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 41c of the main control unit 41 in the development model, and in the address area allocated to the ROM 41b in the main control unit 41 in the mass production model.

例えばアドレスADDは、状態番号「0」〜「3」の遊技状態、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である5が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+36、ADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD is in a game state of state numbers “0” to “3”, that is, in a normal game state, in which no special role is carried over in RT (1), RT (2) or RT (3), This is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 1. At this time, the value 5 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 2, ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, and ADD + 10 are in the gaming state of state numbers “0” to “3”, when the target role of the internal lottery is the big bonus (1) and the set value is 2 to 6, respectively. The address to be referenced. Addresses ADD + 12, ADD + 14, ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, and ADD + 22 have a big bonus (2) and a set value of 1 to 6 in the game state of state numbers “0” to “3”, respectively. An address that is sometimes referred to. Addresses ADD + 24, ADD + 26, ADD + 28, ADD + 30, ADD + 32, and ADD + 34 have a challenge bonus (1) and a set value of 1 to 6, respectively, in the game state of state numbers “0” to “3”. An address that is sometimes referred to. Addresses ADD + 36, ADD + 38, ADD + 40, ADD + 42, ADD + 44, and ADD + 46 are in the game state with state numbers “0” to “3”, and the target combination of the internal lottery is a challenge bonus (2) and the set value is 1 to 6, respectively. An address that is sometimes referred to.

これら状態番号「0」〜「3」の遊技状態、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。   Big bonuses (1) in the game state of these state numbers “0” to “3”, that is, the normal game state, and no special role is carried over in RT (1), RT (2) or RT (3) , Big Bonus (2), Challenge Bonus (1), Challenge Bonus (2) are individually stored with the number of determination values according to the set value, and different numbers of determination values are stored. Thus, the winning probabilities of these combinations and combinations of combinations will be different.

また、アドレスADD+48は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+50は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+52は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+54は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+56は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+1枚(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+58は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+60は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+62は、状態番号「0」〜「3」の遊技状態、において、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+1枚(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 48 is an address that is referred to regardless of the set value when the internal lottery target role is the big bonus (1) + cherry in the gaming state of the state numbers “0” to “3”. The address ADD + 50 is an address that is referred to regardless of the set value when the target character of the internal lottery is the big bonus (2) + cherry in the gaming state of the state numbers “0” to “3”, and the address ADD + 52 Is an address that is referred to regardless of the set value when the target of the internal lottery is big bonus (1) +1 (1) in the gaming state of state numbers “0” to “3”. ADD + 54 is entered regardless of the set value when the target number of the internal lottery is Big Bonus (1) + 1 (2) in the gaming state of state numbers “0” to “3”. The address ADD + 56 is set regardless of the set value when the internal lottery target role is the big bonus (1) +1 (3) in the gaming state of the state numbers “0” to “3”. The address ADD + 58 is referred to, regardless of the set value when the internal lottery target role is the big bonus (2) +1 (1) in the gaming state of the state numbers “0” to “3”. The address ADD + 60 is related to the set value when the target number of the internal lottery is the big bonus (2) +1 (2) in the gaming state of the state numbers “0” to “3”. The address ADD + 62 is an internal lottery with a big bonus (2) +1 (3) in the gaming state of the state numbers “0” to “3”. An address to be referred to regardless of the set value.

アドレスADD+64は、状態番号「0」〜「2」、「4」〜「6」、「9」〜「11」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)またはCTにおいて、内部抽選の対象役がリプレイ(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+66は、状態番号「3」、「7」、「12」、のとき、すなわちRT(3)、またはRT(3)とCTの双方に制御されている状態において、内部抽選の対象役がリプレイ(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 64 is in the state numbers “0” to “2”, “4” to “6”, “9” to “11”, that is, the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3 ) Or CT, the address to be referred to regardless of the set value when the target combination of the internal lottery is replay (1), and the address ADD + 66 has the state numbers “3”, “7”, “12”, In other words, in the state where RT (3) or both RT (3) and CT are controlled, the address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is Replay (1) It is.

アドレスADD+68、ADD+70、ADD+72、ADD+74、ADD+76、ADD+78は、状態番号「0」、「4」、「9」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)〜(3)を伴わないCTにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスであり、アドレスADD+80、ADD+82、ADD+84、ADD+86、ADD+88、ADD+90は、状態番号「1」、「5」、「10」のとき、すなわちRT(1)、またはRT(1)とCTの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスであり、アドレスADD+92、ADD+92、ADD+96、ADD+98、ADD+100、ADD+102は、状態番号「2」、「6」、「11」のとき、すなわちRT(2)、またはRT(2)とCTの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスであり、アドレスADD+104、ADD+106、ADD+108、ADD+110、ADD+112、ADD+114は、状態番号「3」、「7」、「12」のとき、すなわちRT(3)、またはRT(3)とCTの双方に制御されている状態において、それぞれ内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   Addresses ADD + 68, ADD + 70, ADD + 72, ADD + 74, ADD + 76, and ADD + 78 are in the state numbers “0”, “4”, and “9”, that is, in the normal gaming state, CT without RT (1) to (3), respectively. Addresses to be referred to when the target combination of internal lottery is replay (1) + replay (2) and the set value is 1 to 6, and addresses ADD + 80, ADD + 82, ADD + 84, ADD + 86, ADD + 88, and ADD + 90 are state numbers. In the case of “1”, “5”, “10”, that is, in the state where RT (1), or both RT (1) and CT are controlled, the target role of the internal lottery is replay (1) + replay, respectively. (2) is an address referred to when the set value is 1 to 6, and addresses ADD + 92 and ADD + 92 ADD + 96, ADD + 98, ADD + 100, and ADD + 102 are internal in the state numbers “2”, “6”, and “11”, that is, in the state controlled by RT (2) or both RT (2) and CT, respectively. Addresses to be referred to when the target role of the lottery is replay (1) + replay (2) and the set value is 1 to 6, and the addresses ADD + 104, ADD + 106, ADD + 108, ADD + 110, ADD + 112, and ADD + 114 have the state number “ In the case of “3”, “7”, “12”, that is, in the state of being controlled by RT (3), or both RT (3) and CT, the target role of the internal lottery is replay (1) + replay ( 2) and an address referred to when the set value is 1 to 6.

状態番号「0」、「4」、「9」の遊技状態におけるリプレイ(1)+リプレイ(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもリプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率は同じとなっている。また、状態番号「1」、「5」、「10」の遊技状態、状態番号「2」、「6」、「11」の遊技状態、状態番号「3」、「7」、「12」の遊技状態についても同様である。   Regarding the replay (1) + replay (2) in the gaming state with the state numbers “0”, “4”, “9”, the number of determination values is individually stored according to the set value, but the same determination value Since the number is stored, the winning probability of replay (1) + replay (2) is the same for any set value. In addition, the game state with the state numbers “1”, “5”, “10”, the game state with the state numbers “2”, “6”, “11”, the state numbers “3”, “7”, “12” The same applies to the gaming state.

アドレスADD+116は、状態番号「0」〜「3」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+118は、状態番号「4」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはCTにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 116 is an internal lottery when the state numbers are “0” to “3”, that is, in the normal gaming state, in which no special role is carried over in RT (1), RT (2), RT (3) The address ADD + 118 is an address that is referred to when the target combination is cherry, regardless of the setting value. , RT (1), RT (2), RT (3), any special combination is carried over, or in CT, when the target lottery of the internal lottery is cherry, regardless of the setting value Address.

アドレスADD+120は、状態番号「0」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)、CTの遊技状態において、内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 120 is in the state numbers “0” to “7”, “9” to “12”, that is, in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), CT gaming state, This address is referred to regardless of the set value when the internal lottery is a watermelon.

アドレスADD+122は、状態番号「0」〜「3」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+124は、状態番号「4」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはCTにおいて、内部抽選の対象役が1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 122 is an internal lottery when the state number is “0” to “3”, that is, in a state where no special role is carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) The address ADD + 124 is referred to regardless of the set value when the target combination is one (1), and the addresses ADD + 124 are in the state numbers “4” to “7” and “9” to “12”. That is, when a special game is carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), or in the CT, the number of target roles for internal lottery is one (1) The address is referenced regardless of the set value.

アドレスADD+126は、状態番号「0」〜「3」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+128は、状態番号「4」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはCTにおいて、内部抽選の対象役が1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 126 is an internal lottery when the state number is “0” to “3”, that is, in a state where no special role is carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) The address ADD + 128 is referred to regardless of the set value when the target combination is one (2), and the addresses ADD + 128 are in the state numbers “4” to “7”, “9” to “12”, That is, when a special game is carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), or in the CT, there is one target (2) in the internal lottery The address is referenced regardless of the set value.

アドレスADD+130は、状態番号「0」〜「3」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役が1枚(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+132は、状態番号「4」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)でいずれかの特別役が持ち越されている状態、またはCTにおいて、内部抽選の対象役が1枚(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 130 is an internal lottery when the state numbers are “0” to “3”, that is, in the state where the special game is not carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) The address ADD + 132 is referred to regardless of the setting value when the target combination is one (3), and the addresses ADD + 132 are in the state numbers “4” to “7” and “9” to “12”. That is, when one of the special roles is carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), or in the CT, the number of target roles for internal lottery is one (3) The address is referenced regardless of the set value.

アドレスADD+134は、状態番号「0」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)、CTにおいて、内部抽選の対象役が1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 134 is used for internal lottery when the state numbers are “0” to “7” and “9” to “12”, that is, in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), CT. This address is referred to regardless of the set value when the target combination is 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4).

アドレスADD+136は、状態番号「0」〜「7」、「9」〜「12」のとき、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)、CTにおいて、内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 136 is used for the internal lottery in the state numbers “0” to “7”, “9” to “12”, that is, in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), CT. This address is referenced regardless of the setting value when the target combination is a bell.

アドレスADD+138は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJACであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 138 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the subject combination of the internal lottery is JAC.

アドレスADD+140は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 140 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the internal lottery target role is JAC + Cherry.

アドレスADD+142は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+スイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 142 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the internal lottery target role is JAC + watermelon.

アドレスADD+144は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+1枚(1)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 144 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the subject combination of the internal lottery is JAC + 1 (1).

アドレスADD+146は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+1枚(2)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 146 is an address that is referred to regardless of the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the target combination of internal lottery is JAC + 1 (2).

アドレスADD+148は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+1枚(3)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 148 is an address that is referred to regardless of the setting value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the target combination of the internal lottery is JAC + 1 (3).

アドレスADD+150は、状態番号「8」のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がJAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。   The address ADD + 150 is set to the set value when the state number is “8”, that is, in the regular bonus, when the target part of the internal lottery is JAC + 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) Regardless of the address that is referenced.

図9〜図17は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の一例を示す図である。図9では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図10ではRT(1)においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図11ではRT(2)においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図12ではRT(3)においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図13では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはRT(1)〜(3)を伴わないCTに制御されているときの、図14ではRT(1)においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはCTとRT(1)の双方に制御されているときの、図15ではRT(2)においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはCTとRT(2)の双方に制御されているときの、図16ではRT(3)においていずれかの特別役が持ち越されているとき、またはCTとRT(3)の双方に制御されているときの、図17ではレギュラーボーナスのときの例をそれぞれ示している。図9〜図17のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。   9 to 17 are diagrams illustrating an example of a relationship between the value of the random number for internal lottery, the number of determination values of each combination and combination of combinations, and winning. In FIG. 9, when no special role is carried over in the normal gaming state, in FIG. 10, when no special role is carried over in RT (1), in FIG. 11, any special role is carried out in RT (2). In FIG. 12, when any special combination is not carried over in RT (3) in FIG. 12, when any special combination is carried over in the normal gaming state, or RT When the CT is controlled without (1) to (3), when any special role is carried over in RT (1) in FIG. 14, or controlled in both CT and RT (1) 15 when any special role is carried over at RT (2) in FIG. 15 or when controlled by both CT and RT (2) in FIG. When any of the special role in 3) are carried over, or CT and RT when being controlled in both (3) respectively show an example in regular bonus in Figure 17. 9 to 17 each show an example in which the set value is 6.

例えば、図9に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となる。また、本実施例では、設定値6において、初期遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、15、10、4、8、2、2、2、4、4、4、2235、1、312、64、200、200、200、50、1102がそれぞれ登録されており、最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)は、判定値数の10を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16374〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。   For example, as shown in FIG. 9, when no special role is carried over in the normal gaming state, a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus (1), a challenge bonus (2), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), bells are subject to internal lottery. Further, in this embodiment, with the set value 6, the number of determination values for each combination when no special combination is carried over in the initial gaming state is 10, 15, 15, 10, 4, 8, 2, 2, 2, 4, 4, 4, 2235, 1,312, 64, 200, 200, 200, 50, 1102 are registered, and the big bonus (1) that is the target of the internal lottery is the judgment value first. When the number 10 is added, the addition result overflows and 16374 to 16383 are won when random numbers for internal lottery are acquired.

次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス(1)の判定値数10とビッグボーナス(2)の判定値数15とを合計した25を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16359〜16373が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナス(1)は、16344〜16358が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス(2)は、16334〜16343が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16330〜16333が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16322〜16329が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(1)は、16320〜16321が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(1)は、16318〜16319が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+1枚(2)は、16316〜16317が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(1)は、16312〜16315が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(2)は、16308〜16311が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+1枚(3)は、16304〜16307が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)は、14069〜16303が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ(1)+リプレイ(2)は、14068が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、13756〜14067が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、13692〜13755が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(1)は、13492〜13691が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(2)は、13292〜13491が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(3)は、13092〜13291が内部抽選用の乱数として取得されたときに、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)は、13042〜13091が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、11940〜13041が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11939が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。   Next, the big bonus (2) that is the subject of the internal lottery is obtained by adding 25, which is the sum of the determination value number 10 of the big bonus (1) and the determination value number 15 of the big bonus (2). The winning combination is obtained when 16359 to 16373, which will overflow, are acquired as random numbers for internal lottery. Similarly, the challenge bonus (1) is big when 16344-16358 is acquired as a random number for internal lottery, and the challenge bonus (2) is big when 16334-16343 is acquired as a random number for internal lottery. Bonus (1) + Cherry is big when 16330-16333 is acquired as a random number for internal lottery, Big Bonus (2) + Cherry is big when 16322-16329 is acquired as a random number for internal lottery For bonus (1) +1 (1), 16320-16321 is acquired as a random number for internal lottery, and for big bonus (2) +1 (1), 16318-16319 is acquired as a random number for internal lottery When the big bonus (1) + 1 (2), 16316-16317 are random numbers for internal lottery When the big bonus (2) +1 (1) is obtained as random numbers for internal lottery, the big bonus (2) +1 (2) is 16308-161631 Is obtained as a random number for internal lottery, the big bonus (2) +1 (3) is obtained when 16304-16307 is obtained as a random number for internal lottery, and replay (1) is 14069-16303. Is obtained as a random number for internal lottery, replay (1) + replay (2) is obtained when 14068 is obtained as a random number for internal lottery, and 13756 to 14067 are random numbers for internal lottery When the watermelon is acquired as a random number for internal lottery, 1369 (1) is 13492 When 3691 is acquired as a random number for internal lottery, 1 (2) is acquired as a random number for internal lottery. When 1369 (3) is acquired as a random number for internal lottery, 13092-13291 is internal lottery. 1 (1) + 1 (2) + 1 (3) + 1 (4) when acquired as random numbers for use, when 13042-13091 is acquired as random numbers for internal lottery, , 1194-13041 are acquired as random numbers for internal lottery, and are determined to be winning. When 0 to 11939 are acquired as random numbers for internal lottery, all combinations are lost.

これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルのそれぞれについて、1/1638.4、1/1092.3、1/1092.3、1/1638.4、1/4096、1/2048、1/8192、1/8192、1/8192、1/4096、1/4096、1/4096、1/7.33、1/16384、1/52.5、1/256、1/81.9、1/81.9、1/81.9、1/327.7、1/14.87となる。   The approximate winning probabilities of each combination and combination of combinations calculated based on the number of judgment values are as follows: big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, big bonus (1) + 1 (1), big bonus (1) + 1 (2), big bonus (1) + 1 (3), big bonus ( 2) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 For each of (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) bells, 1 / 1638.4, 1 / 1092.3, 1 / 1092.3, 1 / 11638.4, 1 / 409 1/2048, 1/8192, 1/8192, 1/8192, 1/4096, 1/4096, 1/4096, 1 / 7.33, 1/16384, 1 / 52.5, 1/256, 1 /81.9, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 327.7, and 1 / 14.87.

また、図10に示すように、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、15、10、4、8、2、2、2、4、4、4、2235、218、312、64、200、200、200、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/1092.3、1/1638.4、1/4096、1/2048、1/8192、1/8192、1/8192、1/4096、1/4096、1/4096、1/7.33、1/75.16、1/52.5、1/256、1/81.9、1/81.9、1/81.9、1/327.7、1/14.87となる。   Also, as shown in FIG. 10, when no special combination is carried over in RT (1), big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2) Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 sheet (1), 1 sheet (2), 1 sheet (3), 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4), Bell is subject to internal lottery, In the embodiment, at the set value 6, RT The number of judgment values of each combination when no special combination is carried over in 1) is 10, 15, 15, 10, 4, 8, 2, 2, 2, 4, 4, 4, 2235, 218, 312, 64, 200, 200, 200, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1638.4, 1 / 1092.3, 1 / 1092.3, 1 / 1638.4, 1/4096, 1/2048, 1/8192, 1/8192, 1/8192, 1/4096, 1/4096, 1/4096, 1 / 7.33, 1 / 75.16, 1 / 52.5, 1/256, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 327.7, and 1 / 14.87.

また、図11に示すように、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、15、10、4、8、2、2、2、4、4、4、2235、410、312、64、200、200、200、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/1092.3、1/1638.4、1/4096、1/2048、1/8192、1/8192、1/8192、1/4096、1/4096、1/4096、1/7.33、1/39.96、1/52.5、1/256、1/81.9、1/81.9、1/81.9、1/327.7、1/14.87となる。   In addition, as shown in FIG. 11, when no special role is carried over in RT (2), big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2) Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 sheet (1), 1 sheet (2), 1 sheet (3), 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4), Bell is subject to internal lottery, In the embodiment, at the set value 6, RT As the number of judgment values of each combination when no special combination is carried over in 2), 10, 15, 15, 10, 4, 8, 2, 2, 2, 4, 4, 4, 2235, 410, 312, 64, 200, 200, 200, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1638.4, 1 / 1092.3, 1 / 1092.3, 1 / 1638.4, 1/4096, 1/2048, 1/8192, 1/8192, 1/8192, 1/4096, 1/4096, 1/4096, 1 / 7.33, 1 / 39.96, 1 / 52.5, 1/256, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 327.7, and 1 / 14.87.

また、図12に示すように、RT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、10、15、15、10、4、8、2、2、2、4、4、4、14140、16、312、64、200、200、200、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1638.4、1/1092.3、1/1092.3、1/1638.4、1/4096、1/2048、1/8192、1/8192、1/8192、1/4096、1/4096、1/4096、1/1.16、1/1024、1/52.5、1/256、1/81.9、1/81.9、1/81.9、1/327.7、1/14.87となる。   Also, as shown in FIG. 12, when no special combination is carried over in RT (3), big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2) Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) + 1 (2), Big Bonus (1) + 1 (3), Big Bonus (2) + 1 (1), Big Bonus (2) + 1 (2), Big Bonus (2) + 1 (3), Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 sheet (1), 1 sheet (2), 1 sheet (3), 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4), Bell is subject to internal lottery, In the embodiment, at the set value 6, RT As the number of judgment values for each combination when no special combination is carried over in 3), 10, 15, 15, 10, 4, 8, 2, 2, 2, 4, 4, 4, 14140, 16, 312, 64, 200, 200, 200, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1638.4, 1 / 1092.3, 1 / 1092.3, 1 / 1638.4, 1/4096, 1/2048, 1/8192, 1/8192, 1/8192, 1/4096, 1/4096, 1/4096, 1 / 1.16, 1/1024, 1/52. 5, 1/256, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 81.9, 1 / 327.7, and 1 / 14.87.

また、図13に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはRT(1)〜(3)を伴わないCTに制御されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、2235、1、324、64、206、206、206、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/16384、1/50.6、1/256、1/79.5、1/79.5、1/79.5、1/327.7、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 13, when any special combination is carried over in the normal gaming state, or when controlled by CT without RT (1) to (3), the replay (1 ), Replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 The number (4) and the bell are subject to internal lottery, and in this embodiment, the number of determination values for each combination when no special combination is carried over in the normal gaming state at the set value 6 is 2235, 324, 64, 206, 206, 206, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 7.33, 1/16384, 1 / 50.6, 1/256, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1 / 79.5 1 / 327.7,1 / 14.87.

また、図14に示すように、RT(1)においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはCTとRT(1)の双方に制御されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(1)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、2235、218、324、64、206、206、206、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/75.16、1/50.6、1/256、1/79.5、1/79.5、1/79.5、1/327.7、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 14, when any special role is carried over in RT (1), or when controlled by both CT and RT (1), replay (1) and replay are performed. (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4 ), The bell is subject to internal lottery, and in this embodiment, the number of determination values for each combination when no special combination is carried over at RT (1) at the set value 6 is 2235, 218, 324, 64, 206, 206, 206, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 7.33, 1 / 75.16, 1 / 50.6, 1/256, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1/32 The .7,1 / 14.87.

また、図15に示すように、RT(2)においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはCTとRT(2)の双方に制御されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(2)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、2235、410、324、64、206、206、206、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/7.33、1/39.96、1/50.6、1/256、1/79.5、1/79.5、1/79.5、1/327.7、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 15, when any special role is carried over in RT (2), or when controlled by both CT and RT (2), replay (1) and replay are performed. (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4 ), The bell is subject to internal lottery, and in this embodiment, the number of determination values of each combination when no special combination is carried over at RT (2) at the set value 6 is 2235, 410, 324, 64, 206, 206, 206, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 7.33, 1 / 39.96, 1 / 50.6, 1/256, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1/32 The .7,1 / 14.87.

また、図16に示すように、RT(3)においていずれかの特別役が持ち越されている場合、またはCTとRT(3)の双方に制御されている場合には、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベルが内部抽選の対象となり、本実施例では、設定値6において、RT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の各役の判定値数として、14140、16、324、64、206、206、206、50、1102がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.16、1/1024、1/50.6、1/256、1/79.5、1/79.5、1/79.5、1/327.7、1/14.87となる。   Further, as shown in FIG. 16, when any special role is carried over in RT (3), or when controlled by both CT and RT (3), replay (1), replay (1) + Replay (2), Cherry, Watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (3), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4 ), The bell is subject to internal lottery, and in this embodiment, 14140, 16, 324, the number of judgment values for each combination when no special combination is carried over at RT (3) at the set value 6 64, 206, 206, 206, 50, 1102 are registered, and the approximate winning probabilities of the respective roles are 1 / 1.16, 1/1024, 1 / 50.6, 1/256, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1/327 The 7,1 / 14.87.

また、図17に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)での各役の判定値数として、15320、324、64、206、206、206、50がそれぞれ登録されており、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.07、1/50.6、1/256、1/79.5、1/79.5、1/79.5、1/327.7となる。   As shown in FIG. 17, in the regular bonus, JAC, JAC + cherry, JAC + watermelon, JAC + 1 sheet (1), JAC + 1 sheet (2), JAC + 1 sheet (3), JAC + 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 15320, 324, 64, 206, 206, 206, 50 are registered as the number of judgment values for each combination in the sheet (3) +1 sheet (4), respectively, and the approximate winning probability of each combination is 1 /1.07, 1 / 50.6, 1/256, 1 / 79.5, 1 / 79.5, 1 / 79.5, and 1 / 327.7.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。   For the table index, the start address of the area where the data for table creation is stored from the reference address (table_index) when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) The difference up to the address where the index data indicating is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address (table_index).

具体的には、ハズレ、チェリー、スイカ、1枚(1)、1枚(2)、1枚(2)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ベル、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(1)+1枚(3)、ビッグボーナス(1)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(3)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、チャレンジボーナス(1)(+ハズレ)、チャレンジボーナス(1)+チェリー、チャレンジボーナス(1)+スイカ、チャレンジボーナス(1)+1枚(1)、チャレンジボーナス(1)+1枚(2)、チャレンジボーナス(1)+1枚(3)、チャレンジボーナス(1)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、チャレンジボーナス(1)+ベル、チャレンジボーナス(1)+リプレイ(1)、チャレンジボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、チャレンジボーナス(2)(+ハズレ)、チャレンジボーナス(2)+チェリー、チャレンジボーナス(2)+スイカ、チャレンジボーナス(2)+1枚(1)、チャレンジボーナス(2)+1枚(2)、チャレンジボーナス(2)+1枚(3)、チャレンジボーナス(2)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、チャレンジボーナス(2)+ベル、チャレンジボーナス(2)+リプレイ(1)、チャレンジボーナス(2)+リプレイ(1)+リプレイ(2)、JAC、JAC+チェリー、JAC+スイカ、JAC+1枚(1)、JAC+1枚(2)、JAC+1枚(3)、JAC+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、全小役(CT中にリプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)が当選していないとき)、全小役+リプレイ(1)(CT中においてリプレイ(1)が当選したとき)、全小役+リプレイ(1)+リプレイ(2)(CT中においてリプレイ(1)+リプレイ(2)が当選したとき)のそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ(1)当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   Specifically, lose, cherry, watermelon, 1 (1), 1 (2), 1 (2), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), Bell, Replay (1), Replay (1) + Replay (2), Big Bonus (1) (+ Loss), Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (1) + 1 (1), Big Bonus (1) +1 (2), Big Bonus (1) +1 (3), Big Bonus (1) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4 ), Big Bonus (1) + Bell, Big Bonus (1) + Replay (1), Big Bonus (1) + Replay (1) + Replay (2), Big Bonus (2) (+ Loss), Big Bonus ( 2) + Cherry, Big Bonus (2) + Watermelon, Big Bo -Eggplant (2) +1 (1), Big Bonus (2) +1 (2), Big Bonus (2) +1 (3), Big Bonus (2) +1 (1) +1 (2) +1 ( 3) + 1 (4), Big Bonus (2) + Bell, Big Bonus (2) + Replay (1), Big Bonus (2) + Replay (1) + Replay (2), Challenge Bonus (1) (+ Lost), Challenge Bonus (1) + Cherry, Challenge Bonus (1) + Watermelon, Challenge Bonus (1) + 1 (1), Challenge Bonus (1) + 1 (2), Challenge Bonus (1) + 1 (3) ), Challenge Bonus (1) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), Challenge Bonus (1) + Bell, Challenge Bonus (1) + Replay (1), Challenge Bo Eggplant (1) + Replay (1) + Replay (2), Challenge Bonus (2) (+ Loss), Challenge Bonus (2) + Cherry, Challenge Bonus (2) + Watermelon, Challenge Bonus (2) + 1 (1 ), Challenge Bonus (2) +1 (2), Challenge Bonus (2) +1 (3), Challenge Bonus (2) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), Challenge Bonus (2) + Bell, Challenge Bonus (2) + Replay (1), Challenge Bonus (2) + Replay (1) + Replay (2), JAC, JAC + Cherry, JAC + Watermelon, JAC + 1 (1), JAC + 1 Sheets (2), JAC + 1 sheet (3), JAC + 1 sheet (1) +1 sheet (2) +1 sheet (3) +1 sheet (4), all small roles (replay during CT (1), lip A (1) + replay (2) is not elected), all small roles + replay (1) (when replay (1) is elected during CT), all small roles + replay (1) + replay ( 2) For each of (when Replay (1) + Replay (2) is won in CT), index data indicating the start address of the area where the data for table creation is stored is stored. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied (for example, when winning big bonus (1) + replay (1), when winning big bonus (2) + replay (1), In this case, the same address is stored as index data. In such a case, the stop control table is created by referring to the same table creation data. It will be.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。   The table creation data is composed of drawn frame number data indicating the number of drawn frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。特に本実施例では、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置が異なる場合に、異なる引込コマ数データのアドレスデータが回転中のリール別に登録されており、停止済みのリールの停止位置が同じであってもその停止済みリールの停止操作位置に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   The number-of-drawing frame data referenced according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, or left Depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and in the situation where any one of the reels is stopped, Since it may vary depending on the stop position of the stopped reel, the address of the number of frames to be drawn to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, and based on the top address of the table creation data , It is possible to specify the address of the number of frame data to be referred to according to each situation, and it is necessary according to each situation from this identified address. It has to be able to identify the lead-frame number data. In particular, in this embodiment, even when the stopped position of the stopped reel is the same, when the stopped operation position of the stopped reel is different, the address data of the different number of drawing frame number data is registered for each rotating reel. Even if the stopped positions of the stopped reels are the same, it is possible to specify the required number of drawn frame numbers according to the stop operation position of the stopped reels. Even if the reel stop status and the stop operation position of a stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of drawn frame data when the same number of drawn frame number data is applied. In such a case, the same number of drawn frame data is referred to.

引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、図18〜20に示すように、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   The drawn frame number data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. As shown in FIGS. 18 to 20, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. In these areas, Area numbers 1 to 21 are assigned from the reel reference position. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、図18〜20に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, the area corresponding to each area number corresponds to the stop reference position as shown in FIGS. In this embodiment, the stop switches 8L, 8C, and 8R are positioned at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number) located in the lower symbol area of the fluoroscopic window 3. It is a table in which the number of drawn frames when an operation is detected is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. Acquires the address of the data for the number of drawn frames corresponding to each reel corresponding to the rotating state of the reel, and develops the data for the number of drawn frames for each reel stored at the acquired address to create a stop control table for all the reels. .

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stopped frame and the number of pull-in number data of the unstopped reel corresponding to the area number of the stop position of the reel is obtained. The number-of-drawing frame number data stored in each reel is expanded to create a stop control table for unstopped reels.

次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the control for deriving the display result to the corresponding reel will be described. If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. It stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3).

また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   The table index of this embodiment stores only one address as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, one table creation data includes one table data. Only one address is stored as an address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop operation position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、CT中に適用される停止制御テーブルを除き、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマを引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。一方、CT中に適用される停止制御テーブルのうち、左リール、中リール、右リールのうちのあらかじめ定められた特定のリール(本実施例では左リール)の停止制御テーブルにおいては、テーブルの引込コマ数として0か1の値が定められており、停止操作を検出してから最大1コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大2コマ(2図柄)の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、特定のリール以外のリールの停止制御テーブルにおいては、CT中以外で適用される停止制御テーブルと同様に引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマを引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマ(5図柄)の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。   In this embodiment, except for the stop control table applied during CT, a value of 0 to 4 is determined as the number of frames to be drawn. After detecting a stop operation, a maximum of 4 frames are drawn and the reels are stopped. It is possible to make it. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position. On the other hand, among the stop control tables applied during CT, in the stop control table for a predetermined specific reel (the left reel in this embodiment) of the left reel, the middle reel, and the right reel, the table is retracted. A value of 0 or 1 is determined as the number of frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of one frame symbol after detecting a stop operation. In other words, the symbol stop position can be designated from a range of a maximum of two frames (two symbols) including the stop operation position at which the stop operation is detected. Further, in the stop control table for reels other than a specific reel, a value of 0 to 4 is set as the number of frames to be drawn in the same manner as the stop control table applied outside CT, and after the stop operation is detected It is possible to stop the reel by pulling up to 4 frames. That is, the symbol stop position can be designated from a range of a maximum of 5 frames (5 symbols) including the stop operation position at which the stop operation is detected.

本実施例では、CTを除く遊技状態においていずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も有効ラインに揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   In this embodiment, if no winning combination is won in the gaming state except CT, a stop control table is created in which the number of draw-in frames in which no winning combination is aligned with the active line is created, and the reels are stopped. Control is performed.

CTを除く遊技状態においていずれかの役に単独で当選している場合には、当選役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ラインに揃わないように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   If any of the roles in the gaming state other than CT is won alone, the winning combination will be pulled in as much as possible in the range of 4 frames so that the winning combination will be aligned with the active line, and the winning combination will not be aligned with the active line In this way, a stop control table in which the number of frames to be pulled in within the range of 4 frames is created, and reel stop control is performed.

CTを除く遊技状態において払出枚数の異なる複数種類の小役(JACと他の小役)が当選している場合には、第1停止リール(以下、最初に停止したリールを第1停止リール、2番目に停止したリールを第2停止リール、最後に停止したリールを第3停止リールと呼ぶことがある)では、いずれかの有効ラインに当選した小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄が有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄を4コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄が有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第2、第3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   When a plurality of types of small roles (JAC and other small roles) with different payout numbers are won in the gaming state excluding CT, the first stop reel (hereinafter, the first stopped reel is referred to as the first stop reel, The second stop reel may be called the second stop reel, and the last stop reel may be called the third stop reel). If the drawing is maximized in the range of 4 frames so that the composition symbols are aligned with the effective line, the composition of the small role with the largest number of payouts is not drawn in the range of 4 frames, then the composition of the small role with the next largest number of payouts A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of four frames is determined so that the symbols are aligned with the effective line is generated, and reel stop control is performed. In the second and third stop reels, if the constituent symbol of the winning combination on the already stopped reel is stopped on the effective line, the small combination is changed to the active line together with the symbols stopped on the active line. A stop control table in which the number of frames to be pulled in within a range of four frames is determined so as to be aligned, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of a plurality of small roles with different payout numbers on the reel that has already stopped are both stopped on the active line, the small symbols are displayed together with the constituent symbols of the small role with the largest payout number that are stopped on the active line. If the winning combination is drawn in the range of 4 frames so that the winning combination is aligned with the effective line, and the winning combination with the largest payout number cannot be pulled into the position where it is aligned with the active line, the winning combination with the constituent figure of the winning role with the next largest paying number is displayed. A stop control table in which the number of frames to be pulled in within a range of 4 frames so as to align with the effective line is created, and reel stop control is performed.

CTを除く遊技状態において払出枚数が同じ複数種類の小役(1枚(1)〜(4))が当選している場合には、第1停止リールでは、当選したいずれかの小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。この際、停止位置に対して優先度が設定されており、当選した小役の構成図柄が4コマの引込範囲に複数存在する場合には、最も優先度の高い停止位置を引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。また第2、3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した複数種類の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止しているいずれかの小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃う停止位置のうち最も優先度の高い停止位置を4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   When multiple types of small roles (1 (1) to (4)) with the same payout number are won in the gaming state excluding CT, the first stop reel is configured with any of the selected small roles. A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of four frames is determined so that the symbols are aligned with any one of the effective lines is generated, and reel stop control is performed. At this time, if the priority is set for the stop position, and there are multiple constituent symbols of the selected small role in the pull-in range of 4 frames, the number of frames to be pulled in that draws the stop position with the highest priority is set. A defined stop control table is created. In the second and third stop reels, if the constituent symbol of the winning combination on the already stopped reel is stopped on the active line, the small combination is aligned with the active line along with the symbols stopped on the active line. A stop control table in which the number of frames to be drawn in a range of 4 frames is defined is created, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of multiple types of winning roles on the reels that have already stopped are both stopped on the active line, the winning role is valid along with the constituent symbols of any of the winning roles that are stopped on that active line. A stop control table is created in which the number of frames to be drawn into the stop positions with the highest priority among the stop positions aligned on the line is determined within a range of four frames, and the reel stop control is performed.

CTを除く遊技状態において優先度の異なる複数種類の再遊技役(リプレイ(1)(2)、このうちリプレイ(2)はリプレイ(1)よりも優先度が高い)が当選している場合には、第1停止リールでは、当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように4コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第2、第3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて優先度の異なる再遊技役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も優先度の高い再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、最も優先度の高い再遊技役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   When a plurality of types of replaying players having different priorities (replay (1) (2), of which replay (2) has a higher priority than replay (1)) in the gaming state excluding CT is selected In the first stop reel, the highest priority of the replaying players among the selected replaying players is drawn in as much as possible in the range of 4 frames so as to align with any active line, and the highest priority If you can't draw a high re-gamer's composition symbol to any active line in the drawing range of 4 frames, make the next highest-priority re-game player's composition symbol align to any active line A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of 4 frames is determined is created, and reel stop control is performed. In addition, in the second and third stop reels, if the constituent symbol of the re-game player selected in the already stopped reel is stopped on the active line, the re-player game is effective together with the symbols stopped on the active line. A stop control table in which the number of frames to be pulled in within a range of 4 frames so as to align with the line is created, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of the re-gamer with different priorities are already stopped on the active line in the reels that have already stopped, the re-player combination with the highest-priority re-gamer that is stopped on the active line is displayed again. If the player is drawn in the range of 4 frames so that the gamer is aligned with the active line, and the regamer with the highest priority cannot be pulled into the position aligned with the active line, it will be displayed along with the configuration pattern of the next highest priority gamer A stop control table in which the number of drawn-in frames is defined in a range of 4 frames so that the re-game players are aligned with the active line is created, and reel stop control is performed.

CTを除く遊技状態において特別役と小役が当選している場合(特別役が前ゲーム以前から持ち越されている場合及び特別役と小役が同時当選している場合)には、第1停止リールでは、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して4コマの範囲で最大限に引き込み、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で引き込めなければ、当選した小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第2、第3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または小役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて特別役と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、有効ラインに停止している特別役の構成図柄とともにその特別役が優先して有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、特別役が有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   If the special role and small role are elected in the gaming state excluding CT (if the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and small role are simultaneously elected), the first stop In reels, the winning special symbol is drawn to the maximum in the range of 4 frames over any active line, and the winning special symbol is drawn in the range of 4 frames to any active line. If not, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn is maximally drawn in the range of 4 frames to the constituent lines of the selected winning combination in any valid line, and reel stop control is performed. In addition, in the second and third stop reels, if the symbol of the special combination or small combination that has been won on the already stopped reel is stopped on the active line, the special combination or A stop control table in which the number of frames to be drawn is defined in a range of four frames so that the small combination is aligned with the effective line is generated, and reel stop control is performed. In addition, if the special symbols and the small role component symbols are both stopped on the active line in the reels that have already been stopped, the special characters are preferentially aligned with the active line together with the special symbol component symbols stopped on the active line. If the special role is not drawn to the position where the special role is aligned with the effective line, the number of drawn frames is determined within the range of 4 frames so that the small role is aligned with the effective line. The stop control table thus created is created, and reel stop control is performed.

CTを除く遊技状態において特別役と払出枚数が同じ複数種類の小役が当選している場合(特別役が前ゲーム以前から持ち越されていて、複数種類の小役が当選している場合)には、第1停止リールでは、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して4コマの範囲で最大限に引き込み、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込めなければ、その小役が有効ラインに揃う停止位置のうち優先度の高い停止位置の順に優先していずれかの有効ラインに4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また第2、3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または払出枚数が同じ複数種類の小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または払出枚数が同じ複数種類の小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、特別役と払出枚数が同じ複数種類の小役が当選している場合には、特別役をいずれかの有効ラインにまず優先して引き込み、特別役をいずれかの有効ラインに引き込めない場合に、その小役が有効ラインに揃う停止位置のうち優先度の高い停止位置を優先して引き込む制御が行われる。   In the gaming state excluding CT, when multiple types of small roles with the same payout number as the special role are elected (when special roles are carried over from before the previous game and multiple types of small roles are elected) In the first stop reel, the special symbols are drawn to the maximum in the range of 4 frames in preference to any active line, and the special symbols are drawn to any effective line in the range of 4 frames. If it is not drawn in, the number of draws to be drawn to the maximum in the range of 4 frames is determined in priority in order of the stop position with the highest priority among the stop positions where the small role is aligned with the active line. A stop control table is created and reel stop control is performed. Also, in the second and third stop reels, if the constituent symbols of multiple types of small roles with the same special payout or payout number on the already stopped reels are stopped on the active line, the symbols stopped on the active line At the same time, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn in is determined in a range of 4 frames so that a plurality of types of small roles having the same special combination or payout number are aligned on the active line, and reel stop control is performed. In other words, if multiple types of small roles with the same number of payouts as the special role are elected, the special role is drawn first with priority over any active line, and the special role cannot be drawn into any active line. In such a case, control is performed in which the stop position with the higher priority is drawn with priority among the stop positions where the small combination is aligned with the active line.

CTを除く遊技状態において特別役と再遊技役が当選している場合には、第1停止リールでは、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに優先して4コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で引き込めなければ、当選した特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第2、第3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または再遊技役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて特別役と再遊技役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している再遊技役の構成図柄とともにその再遊技役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、再遊技役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、特別役の構成図柄とともにその特別役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。尚、再遊技役は、必ず4コマ以内で引き込み可能に配置されているため、特別役と再遊技役が当選している場合には、必ず再遊技役がいずれかの有効ラインに揃うこととなる。   In the gaming state except CT, when a special combination and a re-playing role are won, the first stop reel will have a 4-game range with priority given to the constituent symbols of the winning re-playing role. If you cannot draw the constituent symbols of the selected re-playing role to any active line within the range of 4 frames, the winning special characters will be maximized to the effective line within the range of 4 frames. A stop control table in which the number of frames to be pulled in is limited is created, and reel stop control is performed. In addition, in the second and third stop reels, if the constituent symbols of the special combination or replay combination selected in the already stopped reel are stopped on the active line, the special combination together with the symbols stopped on the active line is displayed. Alternatively, a stop control table in which the number of drawn-in frames is determined in a range of four frames so that the re-game players are aligned with the active line is generated, and reel stop control is performed. In addition, if both the special role and the re-game player's constituent symbols are stopped on the active line in the reels that have already stopped, the re-game player will be put on the active line together with the re-game player's constituent symbols that are stopped on the active line. Withdrawing in the range of 4 frames so that they are aligned, if the re-playing role is not drawn to the position where it is aligned with the active line, withdrawing in the range of 4 frames so that the special role is aligned with the active line together with the composition pattern of the special role A stop control table in which the number of frames is determined is created, and reel stop control is performed. In addition, since the re-playing role is always arranged so that it can be pulled in within 4 frames, if the special role and the re-playing role are elected, the re-playing role must be on one of the active lines. Become.

CTを除く遊技状態において特別役と優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、第1停止リールでは、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込めなければ、次に最も優先度の高い再遊技役の小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄も4コマの引込範囲で引き込めなければ、特別役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第2、第3停止リールでは、既に停止したリールにおいて当選した特別役または複数種類の再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその特別役または再遊技役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役もいずれかの有効ラインに引き込めない場合に、特別役をいずれかの有効ラインに引き込むリールの停止制御が行われる。尚、再遊技役は、必ず4コマ以内で引き込み可能に配置されているため、特別役と優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、必ずいずれかの再遊技役がいずれかの有効ラインに揃うこととなる。   If multiple types of replaying players with different priorities from the special role are selected in the gaming state except CT, the first stop reel will use one of the replaying game components with the highest priority. If you draw the maximum number of lines into the line in the range of 4 frames, and if you do not draw the configuration figure of the highest priority re-gamer into any active line in the range of 4 frames, the next highest priority re-play If the composition symbol of the small part of the role is drawn into one of the active lines with a drawing range of 4 frames, and if the composition symbol of any re-playing role is not drawn within the drawing range of 4 frames, any of the symbols of the special role A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of 4 frames is defined in the active line is created, and reel stop control is performed. In addition, in the second and third stop reels, if the constituent symbols of the special combination or multiple types of replay combination winning in the already stopped reels are stopped on the active line, together with the symbols stopped on the active line A stop control table in which the number of draw-in frames is determined in a range of 4 frames so that the special combination or replay combination is aligned with the active line is created, and the reel stop control is performed. That is, if a re-gamer is drawn in priority with any active line in order of priority, and if any re-game player cannot be drawn into any active line, a special game is drawn into any active line. Reel stop control is performed. In addition, since the re-gamer is always arranged so that it can be pulled in within 4 frames, if there are multiple types of re-game players with different priorities from the special role, be sure to select one of them. Will be aligned to one of the active lines.

CT中においていずれの再遊技役も当選していない場合には、第1停止リールのうち特定のリール、すなわち左リールについては、最も払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように、1コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに1コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように1コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第1停止リールのうち特定のリール以外のリール、すなわち中リール、右リールについては、最も払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように、4コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   If none of the re-game players are elected during CT, for the specific reel among the first stop reels, that is, the left reel, the constituent symbol of the small role with the largest number of payouts will be on any active line. In order to align, if the drawing pattern of the small part with the largest number of payouts cannot be drawn into any active line within the range of one frame, A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of one frame is determined so that the constituent symbols are aligned with any one of the effective lines is generated, and reel stop control is performed. In addition, among the first stop reels other than the specific reels, that is, the middle reel and the right reel, in the range of four frames so that the constituent symbols of the small part with the largest payout number are aligned on any one of the effective lines. If the constituent figure of the small role with the largest number of payouts cannot be drawn into any active line within the range of 4 frames, the constituent figure of the small role with the next largest number of payouts will be assigned to any active line. A stop control table in which the maximum number of frames to be drawn in a range of four frames is determined so as to be aligned, and reel stop control is performed.

第2、第3停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役がその有効ラインに揃う位置に引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役がその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   In the second and third stop reels, if the reel is a specific reel, if the constituent symbol of the small role is stopped on the active line in the already stopped reel, the small role is displayed together with the symbol stopped on the effective line. A stop control table in which the number of frames to be drawn in a range of one frame is determined so as to be aligned with the effective line is generated, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of a plurality of small roles with different payout numbers on the reel that has already stopped are both stopped on the active line, the small symbols are displayed together with the constituent symbols of the small role with the largest payout number that are stopped on the active line. If the winning combination is drawn in the range of one frame so that the combination is aligned with the active line, and the small combination with the largest number of payouts cannot be pulled into the position aligned with the effective line, then the small combination with the constituent figure of the next small winning combination A stop control table is created in which the number of frames to be drawn in a range of one frame so that the winning combination is aligned with the effective line, and reel stop control is performed. In addition, if it is not a specific reel, if the constituent symbol of the small role is stopped on the active line in the already stopped reel, the small role will be aligned with the active line together with the symbol stopped on the effective line. A stop control table in which the number of frames to be drawn in a range of 4 frames is defined is created, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of a plurality of small roles with different payout numbers on the reel that has already stopped are both stopped on the active line, the small symbols are displayed together with the constituent symbols of the small role with the largest payout number that are stopped on the active line. If the winning combination is drawn in the range of 4 frames so that the combination is aligned with the effective line, and the small combination with the largest number of payouts cannot be pulled into the position aligned with the effective line, the small combination with the constituent figure of the small winning combination with the next largest number of payouts A stop control table is created in which the number of frames to be drawn is determined in a range of four frames so that the winning combination is aligned with the effective line, and reel stop control is performed.

CT中において再遊技役が当選している場合には、第1停止リールのうち特定のリールについては、当選した再遊技役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように1コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに1コマの範囲で引き込めなければ、小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように1コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに1コマの引込範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄を1コマの引込範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第1停止リールのうち特定のリール以外のリールについては、当選した再遊技役の構成図柄がいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込み、当選した再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの範囲で引き込めなければ、小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに揃うように4コマの範囲で最大限に引き込み、最も払出枚数の多い小役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄を4コマの引込範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   When a re-gamer is elected during CT, for a specific reel among the first stop reels, a range of one frame is set so that the constituent symbols of the selected re-gamer are aligned with any active line. If the constituent symbols of the selected re-gamer are not drawn into any active line within the range of one frame, the constituent symbols of the small role with the largest number of payouts will be selected. If you cannot draw the symbol of the small part with the largest number of payouts to one of the active lines, the next small part with the largest number of payouts. A stop control table in which the number of frames to be drawn is drawn within the drawing range of one frame is created, and reel stop control is performed. In addition, for the reels other than the specific reel among the first stop reels, the winning combination of the replaying player is drawn to the maximum in the range of 4 frames so that the constituent symbols of the winning replaying player are aligned with any active line, and the winning replaying player If it is not possible to draw the composition symbol of any of the small drawings into any effective line within the range of 4 frames, the maximum size within the range of 4 frames so that the composition symbol of the small role with the largest number of payouts will be aligned with any effective line If you cannot draw the symbol of a small role with the most payouts to any effective line within the 4-frame pull-in range, the symbol of the small role with the next payout amount is within the 4-frame pull-in range. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined is created, and reel stop control is performed.

第2、第3停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役または小役のいずれかがその有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、再遊技役の構成図柄を優先して有効ラインに1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止せず、払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともにいずれかの有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役または小役のいずれかがその有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄と小役の構成図柄がともに有効ラインに停止していれば、再遊技役の構成図柄を優先して有効ラインに4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいて当選した再遊技役の構成図柄が有効ラインに停止せず、払出枚数の異なる複数の小役の構成図柄がともにいずれかの有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している最も払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込み、最も払出枚数の多い小役が有効ラインに引き込めなければ、次に払出枚数の多い小役の構成図柄とともにその小役が有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   In the second and third stop reels, if the reel is a specific reel, if the component symbol of the re-playing winning combination or the component symbol of the small role is stopped on the active line in the already stopped reel, it stops on the active line. A stop control table in which the number of frames to be drawn in a range of one frame is determined so that either the re-playing role or the small role is aligned with the active line together with the symbol being played, and reel stop control is performed. . In addition, if both the constituent symbols of the re-gamer selected in the reel that has already stopped and the constituent symbols of the small role are stopped on the active line, the re-gamer's constituent symbols are given priority within the range of one frame on the active line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined is created, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of the re-playing winning team in the reels that have already stopped do not stop on the active line, and the constituent symbols of multiple small roles with different payout numbers stop on any active line, that If you draw in the range of one frame so that the small role is aligned with the active line together with the composition pattern of the small role with the largest payout number that is stopped on the line, if the small role with the largest payout number cannot be pulled into the active line, Next, a stop control table in which the number of pull-in frames to be drawn in a range of one frame so that the small combinations are aligned with the effective line is created together with the constituent symbols of the small combinations having the largest number of payouts, and reel stop control is performed. In addition, if it is not a specific reel, if the constituent symbol of the re-gamer selected in the reel that has already stopped or the constituent symbol of the small role is stopped on the active line, that symbol and the symbol stopped on the active line A stop control table in which the number of drawn-in frames is determined in a range of four frames so that either the re-game combination or the small combination is aligned with the effective line is generated, and reel stop control is performed. In addition, if both the constituent symbols of the re-gamer selected in the reels that have already stopped and the constituent symbols of the small role are stopped on the active line, the re-gamer's constituent symbols are given priority in the range of four frames on the active line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined is created, and reel stop control is performed. In addition, if the constituent symbols of the re-playing winning team in the reels that have already stopped do not stop on the active line, and the constituent symbols of multiple small roles with different payout numbers stop on any active line, that With the composition pattern of the small part with the largest payout number stopped on the line, the small part withdrawn in the range of 4 frames so that the small part is aligned with the active line, and the small part with the largest payout number cannot be drawn into the active line, Next, a stop control table in which the number of pull-in frames to be drawn in a range of 4 frames so that the small roles are aligned with the active line is created together with the constituent symbols of the small roles with the largest number of payouts, and reel stop control is performed.

CT中において、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、第1停止リールのうち特定のリールについては、いずれかの有効ラインに当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄を1コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに1コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに1コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄もいずれかの有効ラインに1コマの引込範囲で引き込めなければ、払出枚数が多い順にいずれかの有効ラインに1コマの引込範囲で優先して引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。また、第1停止リールのうち特定のリール以外のリールについては、いずれかの有効ラインに当選した再遊技役のうち最も優先度の高い再遊技役の構成図柄を4コマの範囲で最大限に引き込み、最も優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込めなければ、次に優先度の高い再遊技役の構成図柄をいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込み、いずれの再遊技役の構成図柄もいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で引き込めなければ、払出枚数が多い順にいずれかの有効ラインに4コマの引込範囲で優先して引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   When multiple types of re-game players with different priorities are elected during CT, the highest priority among the re-game players elected on any active line for a specific reel among the first stop reels If you do not draw the highest recombination figure in the range of one frame, and do not pull the highest-priority recombination figure in one active line in the range of one frame The re-player combination symbol with high priority must be drawn into any active line within the range of one frame, and any re-player combination symbol must not be drawn into any active line within the range of one frame. For example, a stop control table is created in which the number of frames to be drawn preferentially in the drawing range of one frame is set to one of the effective lines in the descending order of the number of payouts, and reel stop control is performed. In addition, for the reels other than the specific reel among the first stop reels, the re-playing combination with the highest priority among the re-playing combination winning in any active line is maximized in the range of 4 frames. If you do not pull in the re-game player symbol with the highest priority to any active line within the 4-frame draw range, the re-game player symbol with the next highest priority will be assigned to any active line. If you draw in the 4-frame pull-in range, and if you do not draw any of the re-playing game symbols in any active line in the 4-frame pull-in range, then the 4-frame pull-in range in any active line in order of the number of payouts A stop control table in which the number of frames to be pulled in preferentially is determined is created, and reel stop control is performed.

第2、第3停止リールでは、特定のリールであれば、既に停止したリールにおいて当選した優先度の異なる複数種類の再遊技役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役と小役のいずれかが有効ラインに揃うように1コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役を引き込めない場合に、払出枚数の多い小役の順に優先して小役をいずれかの有効ラインに引き込む。また、特定のリール以外であれば、既に停止したリールにおいて当選した優先度の異なる複数種類の再遊技役または小役の構成図柄が有効ラインに停止していれば、その有効ラインに停止している図柄とともにその再遊技役と小役のいずれかが有効ラインに揃うように4コマの範囲で引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。すなわち、優先度の異なる複数種類の再遊技役が当選している場合には、優先度の高い順に再遊技役をいずれかの有効ラインに優先して引き込み、いずれの再遊技役を引き込めない場合に、払出枚数の多い小役の順に優先して小役をいずれかの有効ラインに引き込む。   In the second and third stop reels, if the reels are already stopped, if the winning symbols of the plurality of types of re-playing roles or small roles with different priorities are stopped on the active line, A stop control table in which the number of frames to be drawn in a range of one frame is defined so that either the re-playing role or the small role is aligned with the active line along with the symbols stopped on the active line is created, and reel stop control is performed Is done. In other words, when multiple types of re-game players with different priorities are elected, the re-game players are drawn in priority to one of the active lines in the order of priority, and none of the re-game players can be withdrawn. In such a case, the small combination is drawn into one of the active lines in the order of the small combination having the largest number of payouts. In addition, if it is not a specific reel, if the constituent symbols of a plurality of types of re-playing roles or small roles with different priorities that have been won in the already stopped reel are stopped on the active line, the reel is stopped on that active line. A stop control table in which the number of drawn-in frames is defined in a range of four frames so that either the re-playing combination or the small combination is aligned with the active line along with the existing symbol is created, and reel stop control is performed. In other words, when multiple types of re-game players with different priorities are elected, the re-game players are drawn in priority to one of the active lines in the order of priority, and none of the re-game players can be withdrawn. In such a case, the small combination is drawn into one of the active lines in the order of the small combination having the largest number of payouts.

本実施例においては、CTを除く遊技状態において払出枚数の異なる複数種類の小役が当選するのは、レギュラーボーナスにおいてJACと他の小役が同時に当選する場合であり、レギュラーボーナスにおいてJACと他の小役が同時に当選している場合には、第1停止リールでは、JACの構成図柄を他の小役の構成図柄よりも優先して有効ライン上に引き込み、第2、3停止リールでは、既に停止したリールにおいてJACの構成図柄が停止している有効ラインにJACの組み合わせが揃うように停止制御が行われる。また、既に停止したリールにおいてJACの構成図柄とともに他の小役の構成図柄も有効ラインに停止している場合には、既に停止したリールにおいてJACの構成図柄が停止している有効ラインにJACの組み合わせが揃う停止制御が、既に停止したリールにおいて他の小役の構成図柄が停止している有効ラインに他の小役が揃う停止制御よりも優先して行われる。尚、後述するが、JACの構成図柄は、全てのリールにおいて引込範囲内となるように配列されているため、レギュラーボーナスにおいてJACと他の小役が同時に当選している場合には、必ずJACの組み合わせが有効ラインに揃うこととなる。   In this embodiment, a plurality of types of small roles with different payout numbers are won in the gaming state except CT when JAC and other small roles are simultaneously elected in the regular bonus. In the first stop reel, the design symbol of JAC is drawn on the active line in preference to the constituent symbols of other small roles, and in the second and third stop reels, The stop control is performed so that the combination of JACs is aligned with the effective line where the JAC configuration symbols are stopped in the already stopped reels. In addition, in the case where the already-stopped reel has the JAC configuration symbols and other small-competition configuration symbols stopped on the active line, the JAC's configuration symbols on the already stopped reels are stopped on the active line. The stop control in which the combinations are aligned is performed in preference to the stop control in which the other small roles are aligned on the active line where the constituent symbols of the other small roles are stopped in the already stopped reels. As will be described later, since the JAC configuration symbols are arranged so as to be within the pull-in range of all reels, if JAC and other small roles are simultaneously elected in the regular bonus, be sure to Will be aligned on the effective line.

図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、チャレンジボーナス(2)(ベル−リプレイ−リプレイ)、リプレイ(1)(リプレイ−リプレイ−リプレイ)、ベル(ベル−ベル−ベル)、JAC(ベル−ベル−リプレイ)の当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。特にレギュラーボーナス中においては、JAC以外の小役が当選する場合、必ずJACを伴うとともに、最も払出枚数の多いJACの組み合わせを有効ラインに引き込む制御が優先されるため、レギュラーボーナス中においていずれかの小役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずJACを入賞させることができる。   As shown in FIG. 2, “bell” and “replay” are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames for each of the reels 2L, 2C, and 2R. It can be stopped at any position. That is, the winning flags of challenge bonus (2) (Bell-Replay-Replay), Replay (1) (Replay-Replay-Replay), Bell (Bell-Bell-Bell), JAC (Bell-Bell-Replay) are set respectively. When the game is performed, the winning combination can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player. Especially during regular bonuses, if a small role other than JAC is elected, JAC is always accompanied, and priority is given to the control that draws the combination of JACs with the largest number of payouts to the active line. When a small role is won, a JAC can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player.

「スイカ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせ(スイカ−スイカ−スイカ)が揃いうる有効ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、4コマの引込範囲以外のタイミングでいずれかのリールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   As for “Watermelon”, there is a place where the reels 2L, 2C, and 2R are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, and the combination of watermelons (Watermelon-Watermelon-Watermelon) can be aligned. If the stop operation is not performed within the 4-frame pull-in range for the line, the watermelon combinations cannot be aligned. For this reason, at the time of winning the watermelon, if any reel is stopped at a timing other than the 4-frame pull-in range, the combination of watermelons will not be aligned on any effective line and will be missed.

「チェリー」については、左リールについて5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、「チェリー」が左リールの有効ラインに対して4コマの引込範囲となる停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。このため、チェリーの当選時には、領域番号1〜6、13〜19、21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号7〜12、20のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にチェリーの組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   As for “Cherry”, there is a place where the left reel is arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, and “Cherry” is a stop operation in which the drawing range of 4 frames with respect to the effective line of the left reel If you don't do it, you won't be able to make a cherry combination. For this reason, when winning the cherry, if the left reel is stopped at the timing of the area numbers 1-6, 13-19, 21, the combination of cherries is aligned on one of the active lines, and the other When the operation of stopping the left reel is performed at the timing, that is, the timing of the region numbers 7 to 12 and 20, the combination of cherries will not be aligned on any effective line and will be missed.

「赤7」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所が、「白7」については、リール2L、2Cについて5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所がそれぞれあり、ビッグボーナス(1)の組み合わせ(赤7−赤7−赤7)が揃いうる有効ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければビッグボーナス(1)の組み合わせを揃えることはできず、ビッグボーナス(2)の組み合わせ(白7−白7−赤7)が揃いうる有効ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければビッグボーナス(2)の組み合わせを揃えることはできない。このため、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選時には、4コマの引込範囲以外のタイミングでいずれかのリールの停止操作がなされた場合に当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   For “Red 7”, any of the reels 2L, 2C, and 2R that are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, for “White 7”, 5 symbols for the reels 2L and 2C are arranged. There are locations arranged at intervals of more than the above, that is, intervals exceeding 4 frames, and in the drawing range of 4 frames for the effective line that can be combined with the combination of big bonus (1) (red 7-red 7-red 7). If the stop operation is not performed, the combination of the big bonus (1) cannot be aligned, and the drawing range of 4 frames for the effective line in which the combination of the big bonus (2) (white 7-white 7-red 7) can be aligned. If the stop operation is not performed, the combination of big bonus (2) cannot be made. Therefore, when winning the big bonus (1) or big bonus (2), if the reel is operated to stop at a timing other than the 4-frame pull-in range, the winning big bonus (1) or big bonus ( The combination of 2) is not aligned with any effective line and will be missed.

「赤7」、「白7」及び「黒BAR」についてはそれぞれ左リールに1個ずつしか配置されていないため、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)の組み合わせが揃いうる有効ラインに対して4コマの引込範囲で停止操作を行わなければ1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)の組み合わせを揃えることができない。このため、1枚(1)の当選時には、領域番号3〜9のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(1)の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1、2、10〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(1)の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、1枚(2)の当選時には、領域番号10〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(2)の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号1〜9、17〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(2)の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。また、1枚(3)の当選時には、領域番号1、2、18〜21のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(3)の組み合わせがいずれかの有効ラインに揃って入賞し、それ以外のタイミング、すなわち領域番号3〜16のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に1枚(3)の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   For “Red 7”, “White 7”, and “Black BAR”, only one each is arranged on the left reel, so the combination of 1 (1), 1 (2), 1 (3) The combination of one sheet (1), one sheet (2), and one sheet (3) cannot be aligned unless a stop operation is performed within the pull-in range of four frames with respect to the available effective lines. Therefore, at the time of winning one (1), when the left reel is stopped at the timing of the area numbers 3 to 9, the combination of one (1) is aligned on one of the active lines and won When the operation of stopping the left reel is performed at a timing other than that, i.e., at the timings of region numbers 1, 2, and 10-21, the combination of one (1) is not aligned with any effective line, Become. In addition, when winning one (2), if the left reel is stopped at the timing of area numbers 10 to 16, the combination of one (2) is aligned on one of the active lines, and the others When the stop operation of the left reel is performed at the timing of No. 1, that is, the timings of the region numbers 1 to 9 and 17 to 21, the combination of one (2) will not be aligned on any effective line and will be missed. . In addition, when one (3) is won and the left reel is stopped at the timing of area numbers 1, 2, and 18-21, the combination of one (3) is aligned to one of the active lines and won. However, when the operation of stopping the left reel is performed at other timings, that is, the timings of the region numbers 3 to 16, the combination of one (3) is not aligned with any of the effective lines and will be missed. .

また、本実施例では、「赤7」図柄が左リールの有効ライン(上段、下段のいずれか)に停止する表示態様(領域番号1〜3、3〜5)と、「白7」図柄が左リールの有効ライン(上段、下段のいずれか)に停止する表示態様(領域番号8〜10、10〜12)と、「黒BAR」図柄が左リールの有効ライン(上段、下段のいずれか)に停止する表示態様(領域番号15〜17、17〜19)と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。   Further, in this embodiment, the display mode (region numbers 1 to 3 and 3 to 5) in which the “red 7” symbol stops on the effective line (either upper or lower) of the left reel and the “white 7” symbol Display mode (area number 8-10, 10-12) that stops at the left reel effective line (either upper or lower) and the “black BAR” symbol is the left reel effective line (either upper or lower) The display modes (region numbers 15 to 17 and 17 to 19) that are stopped at the same time are arranged in excess of the four frames that are the maximum pull-in range.

このため、「赤7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号3〜9)で停止操作が行われた場合に、「白7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号10〜16)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、「黒BAR」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(領域番号1〜9、17〜21)で停止操作が行われた場合に、「赤7」図柄及び「白7」図柄を最大4コマ引き込んでいずれかの有効ライン上に停止させることも、できないようになっている。すなわち「赤7」図柄を有効ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「白7」図柄及び「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することがなく、「白7」図柄を有効ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「黒BAR」図柄が有効ライン上に停止することがなく、「黒BAR」図柄を入賞ライン上に引込可能な範囲のうちどのタイミングで停止操作を行っても「赤7」図柄及び「白7」図柄が有効ライン上に停止することのない位置に「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄とがそれぞれ配列されているので、「赤7」図柄と「白7」図柄と「黒BAR」図柄を同時に狙える停止操作位置が存在しないこととなる。   For this reason, when a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 3 to 9) at which a maximum of 4 frames of the “red 7” symbol can be drawn and stopped on any effective line, “white 7” is displayed. It is possible to draw a maximum of 4 frames of the “Black” and “Black BAR” symbols and stop them on any effective line, or to draw a maximum of 4 frames of the “White 7” symbol and stop them on any effective line When a stop operation is performed at the stop operation position (region numbers 10 to 16), the “red 7” symbol and the “black BAR” symbol can be drawn on a maximum of four frames and stopped on any of the effective lines. When a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 1 to 9, 17 to 21) where a maximum of 4 frames of the “black BAR” symbol can be drawn and stopped on any effective line, "Design and" white 7 "design Also be stopped in any effective line on the draw large four-frame, so as not be. That is, the “White 7” symbol and the “Black BAR” symbol do not stop on the active line regardless of the timing at which the “Red 7” symbol can be drawn onto the active line. The “Red 7” symbol and the “Black BAR” symbol do not stop on the active line regardless of the timing at which the “7” symbol can be drawn onto the active line. The “Red 7” symbol and the “Red 7” symbol and the “White 7” symbol do not stop on the active line no matter what timing the stop operation is performed on the winning line. Since the “white 7” symbol and the “black BAR” symbol are arranged, there is no stop operation position where the “red 7” symbol, the “white 7” symbol, and the “black BAR” symbol can be aimed at the same time.

「オレンジ」については、リール2Lについても5図柄以上の間隔、すなわち4コマを超える間隔で配置された箇所があり、チャレンジボーナス(1)の組み合わせ(オレンジ−リプレイ−ベル)、リプレイ(2)の組み合わせ(オレンジ−ベル−ベル)、1枚(4)の組み合わせ(オレンジ−ベル−リプレイ)を構成する「オレンジ」が左リールの有効ラインに対して4コマの引込範囲内となる停止操作を行わなければチャレンジボーナス(1)の組み合わせ、リプレイ(2)の組み合わせ、1枚(4)の組み合わせを揃えることはできない。このため、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)の当選時には、「オレンジ」が4コマの引込範囲外となるタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の組み合わせはいずれの有効ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。   As for “Orange”, there are locations on the reel 2L that are arranged at intervals of 5 symbols or more, that is, at intervals exceeding 4 frames, a combination of challenge bonus (1) (orange-replay-bell), replay (2) A stop operation is performed in which “orange” that constitutes a combination (orange-bell-bell) and one (4) combination (orange-bell-replay) is within the pull-in range of 4 frames with respect to the effective line of the left reel. Otherwise, the combination of challenge bonus (1), the combination of replay (2), and the combination of one (4) cannot be prepared. For this reason, when the Challenge Bonus (1), Replay (2), and 1 (4) are won, the Big is selected if the left reel is stopped at a timing when “Orange” is out of the 4-frame pull-in range. The combination of bonus (1) or big bonus (2) will not be aligned on any active line and will be missed.

尚、リプレイ(2)が当選する場合には、必ずリプレイ(1)の当選も伴うため、リプレイ(2)を取りこぼした場合でも必ずリプレイ(1)が入賞することとなる。また、1枚(4)が当選する場合には、必ず1枚(1)〜(3)の当選も伴うため、1枚(4)を取りこぼした場合でも、1枚(1)〜(3)の組み合わせが揃いうる有効ラインに対して1枚(1)〜(3)の組み合わせを構成する「赤7」「白7」「黒BAR」が4コマの引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作を行えば、1枚(1)〜(3)のいずれかが入賞することとなる。   When replay (2) wins, replay (1) is always won, so even if replay (2) is missed, replay (1) will always win. In addition, when one (4) is won, it is always accompanied by one (1) to (3), so even if one (4) is missed, one (1) to (3) The red reel, “white 7” and “black BAR”, which constitute one (1) to (3) combination with respect to the effective line where the combination of the left and right lines is within the 4-frame pull-in range, If the stop operation is performed, one of the sheets (1) to (3) will win.

次に、通常遊技状態、RT(1)〜(3)において、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールに適用されるリール制御テーブルの詳細を図18及び図19に基づいて説明する。   Next, details of the reel control table applied to the left reel in a state in which all reels are still changing in the normal gaming state, RT (1) to (3), will be described based on FIGS.

図18及び図19は、通常遊技状態、RT(1)〜(3)において、内部抽選の結果がハズレ(いずれの役も当選していないとき)、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)のときに、全てのリールが未だ変動している状態で左リールに適用されるリール制御テーブルを示す図である。   18 and 19 show that in the normal gaming state, RT (1) to (3), the result of the internal lottery is lost (when no part is won), 1 (1), 1 (2) 1 (3), Replay (1) + Replay (2), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), Big Bonus (1), Big Bonus (2), Challenge Bonus (1), Big Bonus (1) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), Big Bonus (2) +1 (1) +1 (2) +1 ( 3) A diagram showing a reel control table applied to the left reel in a state where all reels are still fluctuating when +1 (4).

図18に示すように、内部抽選の結果がハズレのときには、停止位置が領域番号3、7、10、11、16、17、20となり、1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)のいずれかであるときには、停止位置が領域番号3、5、10、12、17、19となり、リプレイ(1)+リプレイ(2)のときには、停止位置が領域番号1、4、7、9、12、14、19、20となり、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)のときには、停止位置が領域番号1、5、10、14、19となる。   As shown in FIG. 18, when the result of the internal lottery is lost, the stop positions are area numbers 3, 7, 10, 11, 16, 17, 20 and 1 sheet (1), 1 sheet (2), 1 sheet When the position is any one of (3), the stop position is the area number 3, 5, 10, 12, 17, 19; 9, 12, 14, 19, 20, and when 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), the stop position is the area number 1, 5, 10, 14, 19 Become.

図19に示すように、内部抽選の結果がビッグボーナス(1)のときには、停止位置が領域番号1、3、5、10、12、14、19となり、ビッグボーナス(2)のときには、停止位置が領域番号1、5、10、12、14、19となり、チャレンジボーナス(1)のときには、停止位置が領域番号1、5、10、12、14、19、20となり、ビッグボーナス(1)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、またはビッグボーナス(2)+1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)のときには、停止位置が領域番号3、5、10、12、17、19、20となる。   As shown in FIG. 19, when the result of the internal lottery is a big bonus (1), the stop positions are area numbers 1, 3, 5, 10, 12, 14, and 19, and when the result is a big bonus (2), the stop position Is the region number 1, 5, 10, 12, 14, 19 and the challenge bonus (1), the stop position is the region number 1, 5, 10, 12, 14, 19, 20 and the big bonus (1) +1 Stop at the time of (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) or Big Bonus (2) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) The positions are region numbers 3, 5, 10, 12, 17, 19, and 20.

本実施例では、リプレイ(1)+リプレイ(2)が当選した場合には、図18に示すように、リプレイ(2)を構成する「オレンジ」が上段または下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段または下段の双方に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、リプレイ(1)+リプレイ(2)が当選し、「オレンジ」が上段または下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」が上段及び下段の双方に引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、「オレンジ」の1図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインにリプレイ(2)の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うこととなる。尚、「オレンジ」を上段または下段のいずれにも引き込めない場合には、リプレイ(1)を構成する「リプレイ」を上段または下段のいずれかに停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, when replay (1) + replay (2) is won, as shown in FIG. 18, “orange” constituting replay (2) is drawn in the upper frame or the lower frame in the pull-in range of 4 frames. The number of frames to draw “orange” into the upper or lower row is set at the stop operation position that can be pulled in, and “orange” is pulled into the upper row at the stop operation position where “orange” can be pulled into both the upper or lower row. The number of frames to be drawn in is determined. Therefore, in this embodiment, when replay (1) + replay (2) is won, and “orange” is stopped at the stop operation position where the upper or lower part can be drawn in the pull-in range of 4 frames, Control to stop "Orange" in the upper or lower stage, and control to stop "Orange" in the upper stage when stop operation is performed at the stop operation position where "Orange" can be pulled into both the upper and lower stages. To do. In addition, since “Cherry” is located under one pattern of “Orange”, “Orange” stops at the upper stage, and when the combination of replay (2) is aligned on the active line, “Cherry-any” is displayed on the virtual pay line Lv. -Any "combination will be prepared. If “orange” cannot be pulled into either the upper stage or the lower stage, control is performed to stop “replay” constituting the replay (1) at either the upper stage or the lower stage.

また、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選した場合には、図18に示すように、1枚(4)を構成する「オレンジ」が上段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を下段に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を下段に停止させず、1枚(2)を構成する「白7」を下段に引き込む引込コマ数、または「オレンジ」を下段に停止させず、1枚(3)を構成する「黒BAR」を上段に引き込む引込コマ数が、それぞれ定められている。このため、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選し、「オレンジ」が上段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」を下段に引き込むことは可能であるが、上段に引き込むことができない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を下段には停止させず、1枚(2)を構成する「白7」を下段に停止させるか、1枚(3)を構成する「黒BAR」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の1図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインに1枚(4)の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うこととなる。   Also, if 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) is won in a state where no special role is won, as shown in FIG. 4) The “orange” that constitutes 4) pulls in the upper frame with a 4-frame pull-in range. The number of frames that “orange” is pulled in is set at the upper stop position. In the operation position, “orange” is not stopped at the lower stage, “white 7” constituting one sheet (2) is drawn to the lower stage, or “orange” is not stopped at the lower stage, and one sheet (3 ), The number of frames to be drawn is determined. For this reason, in the present embodiment, 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) is won in a state where no special role is won, and “orange” is 4 in the upper row. When the stop operation is performed at the stop operation position where the frame can be pulled in, the control to stop the “orange” in the upper stage and the “orange” in the lower stage can be performed, but the upper stage is pulled in. When a stop operation is performed at a stop operation position where it cannot be performed, “orange” is not stopped at the lower stage, but “white 7” constituting one sheet (2) is stopped at the lower stage or one sheet (3 The “black BAR” that constitutes () is stopped at the upper stage. In addition, as described above, “cherry” is positioned below one pattern of “orange”, so that “orange” stops in the upper stage and the virtual winning line Lv is obtained when one (4) combination is aligned on the active line. The combination of “cherry-any-any” will be complete.

一方、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選している状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選した場合には、図19に示すように、1枚(4)を構成する「オレンジ」が下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置(ただしビッグボーナス(1)を構成する「赤7」を上段または下段も引き込める停止操作位置を除く)には、「オレンジ」を下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に停止させない引込コマ数が、それぞれ定められている。このため、本実施例では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選し、「オレンジ」が下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」を上段に引き込むことは可能であるが、下段に引き込むことができない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段には停止させない制御を行うようになっている。また、「オレンジ」が下段に停止し、有効ラインに1枚(4)の組み合わせが揃う場合には、仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うことはない。   On the other hand, when 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) is won in the state where the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, FIG. As shown, a stop operation position where “orange” constituting one frame (4) can be drawn in the lower frame within the pull-in range of four frames (however, “red 7” constituting big bonus (1) can also be drawn into the upper or lower row. (Except for the stop operation position), the number of frames to draw “orange” into the lower row is determined, and at the stop operation position where “orange” can be pulled into the upper row, the number of draw-in frames that does not stop “orange” into the upper row Are defined respectively. Therefore, in this embodiment, when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, and the stop operation is performed at the stop operation position where “orange” can be drawn in the pull-in range of 4 frames in the lower row, It is possible to perform control to stop “Orange” to the lower stage and pull “Orange” to the upper stage, but if a stop operation is performed at a stop operation position where it cannot be pulled to the lower stage, “Orange” The upper stage is controlled so as not to stop. Further, when “orange” stops at the lower stage and one (4) combination is arranged on the active line, the combination of “cherry-any-any” is not arranged on the virtual pay line Lv.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が単独で当選している場合には、図19に示すように、「オレンジ」が上段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置のうちの一部の停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選しビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が単独で当選し、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められた停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の1図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止した場合に仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うこととなる。   Also, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won alone, as shown in FIG. 19, "orange" is a part of the stop operation position that can be drawn in the upper four-drawing range. In some stop operation positions, the number of frames for drawing “orange” to the upper stage is determined. For this reason, in this embodiment, one special (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) is won in a state where no special role is won, and a big bonus (1) or a big bonus is won. When (2) wins alone and the stop operation is performed at the stop operation position where the number of frames to draw “orange” into the upper row is determined, control is performed to stop “orange” into the upper row. ing. In addition, as described above, “cherry” is positioned under one pattern of “orange”, so when “orange” stops in the upper stage, the combination of “cherry-any-any” is aligned on the virtual pay line Lv. It becomes.

また、チャレンジボーナス(1)が単独で当選した場合には、図19に示すように、チャレンジボーナス(1)を構成する「オレンジ」が上段または下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を上段または下段の双方に引き込める停止操作位置には、「オレンジ」を上段に引き込む引込コマ数が定められている。このため、本実施例では、チャレンジボーナス(1)が当選し、「オレンジ」が上段または下段に4コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「オレンジ」が上段及び下段の双方に引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段に停止させる制御を行うようになっている。また、前述のように「オレンジ」の1図柄下には「チェリー」が位置するため、「オレンジ」が上段に停止し、有効ラインにチャレンジボーナス(1)の組み合わせが揃う場合に仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うこととなる。   When the challenge bonus (1) is won by itself, as shown in FIG. 19, the “orange” that constitutes the challenge bonus (1) can be withdrawn in the upper or lower stage within the 4-frame pull-in range. The number of frames to draw “orange” into the upper or lower row is determined, and the stop operation position where “orange” can be pulled into both the upper or lower row has the number of frames to draw “orange” into the upper row. It has been established. Therefore, in this embodiment, when the challenge bonus (1) is won and “Orange” is stopped at the stop operation position where the upper frame or the lower frame can be drawn in the pull-in range of 4 frames, “Orange” is displayed. In addition to performing control to stop the upper stage or the lower stage, if the stop operation is performed at a stop operation position where “orange” can be pulled into both the upper stage and the lower stage, control is performed to stop “orange” in the upper stage. ing. Further, as described above, since “cherry” is positioned below one pattern of “orange”, when “orange” stops at the upper stage and the combination of challenge bonus (1) is aligned on the active line, virtual winning line Lv The combination of “cherry-any-any” will be complete.

このように本実施例では、リプレイ(2)が入賞したとき、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(4)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チャレンジボーナス(1)が入賞したときに、仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃うようになっている。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選している状態で1枚(4)が入賞したときには、仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃わないようになっている。   Thus, in this embodiment, when Replay (2) wins, when one (4) wins without any special role being won, Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is awarded. When a challenge bonus (1) has been won when the game is missed, the “Cherry-any-any” combination is arranged on the virtual pay line Lv. Further, when one (4) wins in a state where the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the combination of “cherry-any-any” is not arranged on the virtual pay line Lv. ing.

次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。   Next, chance eyes and reach eyes will be described.

本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選し、かつ当選したボーナスを取りこぼしたとき、または1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)が当選し、かつ当選した1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)を取りこぼしたときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの上段に「赤7」、「白7」または「黒BAR」のいずれかが停止し、かついずれの役も有効ライン上に揃わない場合にチャンス目となる。   In this embodiment, the chance is that when one of the bonuses is won in the normal gaming state and the selected bonus is missed, or 1 (1), 1 (2), 1 (3) is won. In addition, in this embodiment, “red 7” is displayed on the upper stage of the left reel, and can be derived when the selected one (1), one (2), and one (3) is missed. If either “White 7” or “Black BAR” stops and no combination is on the active line, this is a chance.

本実施例のリーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1))が当選したときのみ導出されうる表示態様であり、左リールの中段に「チェリー」が停止し、かついずれの役も有効ライン上に揃わない場合、すなわち「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃い、かついずれの役も有効ラインに揃わない場合にリーチ目となる。また、左リールの中段に「チェリー」が停止せず、かつ1枚(4)が有効ラインに揃った場合、すなわち「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わず、かつ1枚(4)が有効ラインに揃った場合にもリーチ目となる。   The reach of the present embodiment is a display mode that can be derived only when any bonus (big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1)) is won in the normal gaming state. If “cherry” stops at the middle of the reel and no combination is on the active line, that is, the combination of “cherry-any-any” is aligned with the virtual pay line Lv, and any combination is on the active line If you do not have it, you will reach a reach. Further, when “cherry” does not stop in the middle of the left reel and one (4) is aligned with the active line, that is, the combination of “cherry-any-any” is not aligned with the virtual pay line Lv, and 1 The reach is also reached when the sheet (4) is aligned with the active line.

ここで、チャンス目及びリーチ目を導出させる際のリールの停止制御の一例を、図18及び図19に基づいて説明する。   Here, an example of the reel stop control when deriving the chance and reach will be described with reference to FIGS.

本実施例では、図18及び図19に示すように、いずれの特別役も持ち越されていない状態で1枚(1)、1枚(2)、1枚(3)のいずれかが当選しているとき、またはビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)が当選しているときに、領域番号5、12、19、すなわち左リールの上段に「赤7」、「白7」または「黒BAR」のいずれかが停止する停止位置となる引込コマ数が定められているのに対して、いずれの役も当選していない場合には領域番号5、12、19以外の図柄が停止位置となる引込コマ数が定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 18 and FIG. 19, one (1), one (2), one (3) is won in a state where no special role is carried over. Or when the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won, the region numbers 5, 12, 19 are "red 7", "white" 7 ”or“ Black BAR ”is set to the stop position where the stop position is set, but if no combination is won, the area numbers other than 5, 12, 19 The number of frames to be drawn where the symbol is the stop position is determined.

いずれの特別役も持ち越されていない状態で1枚(1)〜(3)のいずれかが当選している場合に、領域番号5、12、19が停止位置となる。そしてその時点で当選した役を構成する図柄が有効ラインに停止していなければ、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、チャンス目が成立することとなる。   When any one of (1) to (3) is elected in a state where no special combination is carried over, the region numbers 5, 12, and 19 are the stop positions. If the symbols that make up the winning combination at that time are not stopped on the active line, none of the roles are aligned on the active line, and a chance is established.

また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスのいずれかが当選している場合にも領域番号5、12、19が停止位置となる。そしてその時点で当選した役を構成する図柄が有効ラインに停止していないか、残りのリールで当選した役を構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、チャンス目が成立することとなる。   In addition, when any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus is won, the region numbers 5, 12, and 19 are the stop positions. If the symbol that makes up the winning combination at that time is not stopped on the active line, or if the symbols that make up the winning combination on the remaining reels cannot be stopped on the active line, any of the winning lines Will not be complete, and the chance will be established.

一方、いずれの役も当選していない場合には、領域番号5、12、19のいずれも停止位置となることはなく、チャンス目が成立することはない。   On the other hand, if no winning combination is won, none of the area numbers 5, 12, and 19 will be at the stop position, and no chance will be established.

また、本実施例では、前述のように1枚(1)の組み合わせを構成する「赤7」と、1枚(2)の組み合わせを構成する「白7」と、1枚(3)の組み合わせを構成する「黒BAR」とを同時に狙える停止操作位置が存在せず、1枚(1)〜(3)を取りこぼさずに遊技を行うことは不可能であり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようになっている。   In this embodiment, as described above, a combination of “red 7” that constitutes a combination of one sheet (1), “white 7” that constitutes a combination of one sheet (2), and one sheet (3). There is no stop operation position that can simultaneously aim for the “black BAR” that makes up the game, and it is impossible to play without missing one (1) to (3), and a chance chance appears You can't do it.

また、本実施例では、図18及び図19に示すように、リプレイ(1)+リプレイ(2)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)が当選したときに、領域番号1、14、すなわち左リールの中段に「チェリー」が停止する引込コマ数が定められているが、このうちいずれの特別役も当選していない状態でリプレイ(1)+リプレイ(2)、1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選し、かつ領域番号1、14のいずれかが停止位置となった場合には、必ずリプレイ(2)または1枚(4)が有効ラインに揃ってしまうためリーチ目が成立しないのに対して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選し、かつ領域番号1、14のいずれかが停止位置となった場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、リーチ目が成立することとなる。尚、チャレンジボーナス(1)が当選し、かつ領域番号1、14のいずれかが停止位置となった場合には、有効ラインに必ずチャレンジボーナス(1)が揃うこととなり、リーチ目は成立しない。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, replay (1) + replay (2), 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4), big bonus (1) When the big bonus (2) and the challenge bonus (1) are won, the area numbers 1 and 14, that is, the number of pull-in frames where “cherry” stops in the middle of the left reel is determined. Replay (1) + replay (2), 1 (1) + 1 (2) + 1 (3) + 1 (4) won with no special role selected, and area number 1 , 14 when the stop position is reached, the replay (2) or one (4) is always aligned with the effective line, so the reach eye is not established, whereas the big bonus (1), Big Bonus (2) won and Area No. 1, 1 If any of became the stop position, without being aligned with any of the role in the effective line, so that the reach box is established. If the challenge bonus (1) is won and one of the area numbers 1 and 14 is at the stop position, the challenge bonus (1) is always aligned with the active line, and the reach is not established.

また、いずれの役も当選していない場合に左リールの中段に「チェリー」が停止することはなく、当然ながらこのような場合にはリーチ目が成立することはない。   Also, if no winning combination is won, “Cherry” does not stop in the middle of the left reel, and of course, no reach will be established in such a case.

また、本実施例では、図18及び図19に示すように、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するため、必ず「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvにも揃うのに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選している状態で1枚(1)+1枚(2)+1枚(3)+1枚(4)が当選したときには、「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞することはなく、「オレンジ」が下段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わずに1枚(4)が有効ラインに揃うこととなり、リーチ目が成立することとなる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, 1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) is won in a state where no special role is won. When “Orange” stops, “Orange” stops at the bottom and one (4) does not win along with the active line. “Orange” stops at the top and always (1) (4) aligns with the active line. In order to win a prize, a combination of “cherry-any-any” is always aligned with the virtual winning line Lv, while one (1) with a big bonus (1) or a big bonus (2) selected. ) When +1 (2) +1 (3) +1 (4) is elected, “Orange” will stop at the top and 1 (4) will not be aligned on the active line and won “Orange” Will stop at the bottom and 1 (4) will be on the active line to win , Will be aligned in a single combination of "cherry -any-any" is not aligned to a virtual winning line Lv (4) is valid line, so that the reach box is established.

次に、CTにおいて、全てのリールが未だ変動中の状態で左リールに適用されるリール制御テーブルの詳細を図20に基づいて説明する。   Next, details of the reel control table applied to the left reel in a state where all the reels are still changing in CT will be described with reference to FIG.

図20は、CTにおいて、内部抽選の結果がリプレイ(1)またはリプレイ(1)+リプレイ(2)以外のとき、内部抽選の結果がリプレイ(1)のとき、内部抽選の結果がリプレイ(1)+リプレイ(2)のときに、全てのリールが未だ変動している状態で左リールに適用されるリール制御テーブルを示す図である。   FIG. 20 shows that in CT, when the result of internal lottery is other than replay (1) or replay (1) + replay (2), when the result of internal lottery is replay (1), the result of internal lottery is replay (1). ) + Replay (2) is a diagram showing a reel control table applied to the left reel in a state where all the reels are still fluctuating.

CTにおいて内部抽選の結果がリプレイ(1)またはリプレイ(1)+リプレイ(2)以外のときには、図20に示すように、CT中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いJACを構成する「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置には「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「ベル」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置については、引込可能な図柄の中で次に払出枚数の多い小役(領域番号5、6ではスイカ、領域番号13ではチェリー)を構成する図柄を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。   When the result of the internal lottery in CT is other than replay (1) or replay (1) + replay (2), as shown in FIG. The stop operation position where the “bell” that constitutes the upper part or the lower part can be retracted within the pull-in range of one frame has a fixed number of pull-in frames that pulls the “bell” into the upper or lower part. For the stop operation position that cannot be pulled up to the upper or lower level in the range, the symbols that make up the small part (the watermelon in area numbers 5 and 6 and the cherry in area number 13) with the next largest number of payouts among the symbols that can be pulled in. The number of frames to be drawn into the upper or lower stage is determined.

このため、本実施例では、CTにおいて内部抽選の結果がリプレイ(1)またはリプレイ(1)+リプレイ(2)以外の場合で、全てのリールが回転中の状態で「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「ベル」を上段または下段に停止させる制御を行うとともに、「ベル」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「チェリー」または「スイカ」を上段または下段に停止させる制御が行われるようになっている。左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにJACを構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「スイカ」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「スイカ」が停止した有効ラインにスイカを構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。   For this reason, in this embodiment, in the case where the result of the internal lottery is other than replay (1) or replay (1) + replay (2) in CT, the “bell” is the upper stage or the lower stage when all reels are rotating. When the stop operation is performed at the stop operation position that can be retracted in the single frame pull-in range, the “bell” is controlled to stop at the upper or lower level, and the “bell” is moved to the upper or lower level in the single frame pull-in range. When a stop operation is performed at a stop operation position that cannot be retracted, control is performed to stop the “cherry” or “watermelon” in the upper or lower stage. If the “bell” is stopped at the upper or lower stage when the left reel is stopped, the remaining reels will also have the symbols that make up the JAC on the effective line where the “bell” is stopped on the left reel. Control to pull in and stop is performed. In addition, if the “watermelon” is stopped at the upper or lower stage when the left reel is stopped, the remaining reels will also receive 4 frames of the symbols that make up the watermelon on the effective line where the “watermelon” has stopped at the left reel. Control is performed to pull in and stop within the range.

CTにおいて内部抽選の結果がリプレイ(1)のときには、図20に示すように、リプレイ(1)を構成する「リプレイ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置には「リプレイ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置には、CT中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いJACを構成する「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置であれば「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「ベル」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置であれば、引込可能な図柄の中で次に払出枚数の多い小役(領域番号13ではチェリー)を構成する図柄を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。   When the result of internal lottery in CT is replay (1), as shown in FIG. 20, “replay” constituting replay (1) can be drawn in a range of one frame in the upper stage or the lower stage. In the stop operation position where “Cherry” does not stop at the upper or lower stage, the number of frames to be drawn into which “Replay” is pulled into the upper or lower stage is determined, and “Replay” cannot be pulled into the upper or lower stage within the pull-in range of one frame. The operating position or “Replay” can be pulled up to the upper or lower level within the drawing range of one frame, but at that time the “Cherry” stops at the upper level or the lower level at the same time, and is a target for winning during CT. If the “bell” that makes up the JAC with the largest number of payouts among the small roles is a stop operation position that can be retracted in the upper or lower stage with a single frame pull-in range, the “bell” is Or, if the number of frames to be drawn down is set, and the stop operation position does not allow the "bell" to be drawn up or down in the drawing range of one frame, the next number of payouts is shown in the drawable symbols The number of frames to be drawn into which symbols constituting a large small combination (cherry in area number 13) are drawn up or down is determined.

このため、本実施例では、CTにおいてリプレイ(1)が当選し、全てのリールが回転中の状態でリプレイ(1)を構成する「リプレイ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「リプレイ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置(領域番号6)、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置(領域番号1〜3、13〜16、21)で停止操作がなされた場合には、「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置(領域番号1〜3、6、14〜16、21)であれば「ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われるとともに、「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込めない停止操作位置(領域番号13)であれば「チェリー」を上段または下段に停止させる制御が行われる。左リールを停止した時点で上段または下段に「リプレイ」が停止し、かつ上段または下段にチェリーが停止していなければ、残りのリールにも左リールに「リプレイ」が停止した有効ラインにリプレイ(1)を構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止しており、上段または下段に「リプレイ」が停止していなければ、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにJACを構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。   For this reason, in this embodiment, the replay (1) is won in CT, and the “replay” that constitutes the replay (1) in a state where all the reels are rotating can be drawn in a range of one frame in the upper stage or the lower stage. In this case, when a stop operation is performed at a stop operation position at which “cherry” does not stop at the upper or lower stage at the same time, control for stopping “replay” at the upper or lower stage is performed. Stop operation position (area number 6) where “Replay” cannot be pulled up or down in the pull-in range of one frame, or “Replay” can be pulled up or down in the pull-in range of one frame. If a stop operation is performed at the stop operation position (area numbers 1 to 3, 13 to 16, 21) where the “cherry” stops at the upper or lower stage, the “bell” is pulled in the upper or lower stage with a single frame pull-in range. If the stop operation position (area number 1 to 3, 6, 14 to 16, 21) can be inserted, control is performed to stop the “bell” at the upper or lower level, and the “bell” is pulled into the upper or lower level by one frame. If it is a stop operation position (region number 13) that cannot be retracted within the range, control is performed to stop the “cherry” at the upper or lower level. When the left reel is stopped, “Replay” stops at the upper or lower stage, and if the cherry is not stopped at the upper or lower stage, the remaining reels are also replayed to the active line where “Replay” is stopped on the left reel ( The control which pulls in the symbol which comprises 1) within the drawing range of 4 frames, and stops is performed. In addition, when the left reel is stopped, the “bell” is stopped at the upper or lower stage, and if “replay” is not stopped at the upper or lower stage, the “bell” is also stopped at the left reel of the remaining reels. Control is performed so that the symbols constituting the JAC are drawn into the effective line within the drawing range of 4 frames and stopped.

CTにおいて内部抽選の結果がリプレイ(1)+リプレイ(2)のときには、図20に示すように、リプレイ(2)を構成する「オレンジ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込める停止操作位置には「オレンジ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「オレンジ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置のうち、リプレイ(1)を構成する「リプレイ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置には、「リプレイ」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められており、「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置には、CT中において入賞の対象となる小役のうち最も払出枚数の多いJACを構成する「ベル」を上段または下段に引き込む引込コマ数が定められている。   When the result of internal lottery in CT is replay (1) + replay (2), as shown in FIG. 20, the “orange” that constitutes replay (2) can be pulled in the upper or lower stage within the range of one frame. The number of frames to draw “orange” into the upper or lower row is defined for the position, and replay (1) is configured among the stop operation positions where “orange” cannot be pulled into the upper or lower row within the draw range of one frame. “Replay” can be drawn in the upper or lower range of one frame, but at the same time the “Cherry” does not stop at the upper or lower level, the number of frames that will be drawn into the upper or lower level at the stop operation position. The stop operation position where “Replay” cannot be pulled in the upper or lower part within the pull-in range of one frame, or “Replay” is the upper line in the pull-in range of one frame. In the stop operation position where “cherry” stops at the upper or lower stage at the same time, the JAC with the largest number of payouts among the small roles to be awarded during CT is formed. The number of frames to be drawn into the upper or lower level is determined.

このため、本実施例では、CTにおいてリプレイ(1)+リプレイ(2)が当選し、全てのリールが回転中の状態でリプレイ(2)を構成する「オレンジ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込める停止操作位置(領域番号1、2、12〜15、20、21)で停止操作がなされた場合には、「オレンジ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「オレンジ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置のうち、リプレイ(1)を構成する「リプレイ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止しない停止操作位置で停止操作がなされた場合には、「リプレイ」を上段または下段に停止させる制御が行われる。「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めない停止操作位置(領域番号6)、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置(領域番号3、16)で停止操作がなされた場合には、「ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。左リールを停止した時点で上段または下段に「オレンジ」が停止していれば、残りのリールにも左リールに「オレンジ」が停止した有効ラインにリプレイ(2)を構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「リプレイ」が停止し、かつ上段または下段にチェリーが停止していなければ、残りのリールにも左リールに「リプレイ」が停止した有効ラインにリプレイ(1)を構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。また、左リールを停止した時点で上段または下段に「ベル」が停止しており、上段または下段に「リプレイ」が停止していなければ、残りのリールにも左リールに「ベル」が停止した有効ラインにJACを構成する図柄を4コマの引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われる。   For this reason, in this embodiment, replay (1) + replay (2) is won in CT, and “orange” constituting replay (2) with all reels rotating is one frame at the top or bottom. When a stop operation is performed at a stop operation position (region numbers 1, 2, 12-15, 20, 21) that can be pulled in within the range, control is performed to stop “orange” in the upper or lower stage. Of the stop operation positions where “orange” cannot be pulled in to the upper or lower level within the range of one frame, “replay” that constitutes replay (1) can be pulled in the upper or lower level within the range of one frame. At the same time, when a stop operation is performed at a stop operation position where “cherry” does not stop at the upper or lower stage, control is performed to stop “replay” at the upper or lower stage. Stop operation position (area number 6) where “Replay” cannot be pulled up or down in the pull-in range of one frame, or “Replay” can be pulled up or down in the pull-in range of one frame. When the stop operation is performed at the stop operation position (region numbers 3 and 16) where the “cherry” stops at the upper or lower stage, control is performed to stop the “bell” at the upper or lower stage. If “orange” is stopped at the upper or lower level when the left reel is stopped, the remaining reels will also have 4 frames of the symbols that make up the replay (2) on the active line where “orange” has stopped on the left reel. Control is performed to pull in and stop in the pull-in range. In addition, when the left reel is stopped, “Replay” stops at the upper or lower stage, and if the cherry is not stopped at the upper or lower stage, the remaining reels also enter the effective line where “Replay” has stopped at the left reel. Control is performed to draw and stop the symbols constituting the replay (1) within the drawing range of 4 frames. In addition, when the left reel is stopped, the “bell” is stopped at the upper or lower stage, and if “replay” is not stopped at the upper or lower stage, the “bell” is also stopped at the left reel of the remaining reels. Control is performed so that the symbols constituting the JAC are drawn into the effective line within the drawing range of 4 frames and stopped.

このように本実施例では、CTにおいてリプレイ(1)が当選した場合でも、左リールを第1停止とし、1コマの引込範囲でリプレイ(1)を引き込めない停止操作位置(領域番号6)、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置(領域番号1〜3、13〜16、21)で停止操作を行うことにより、リプレイ(1)を入賞させずに小役を入賞させることが可能となる。特に「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置(領域番号1〜3、6、14〜16、21)で停止操作を行うことによりCT中において最も払出枚数の多いJACを入賞させることが可能となる。尚、左リール以外を第1停止とした場合には、左リールを停止させる際に、リプレイ(1)の組み合わせが揃う入賞ラインが制限され、リプレイ(1)の組み合わせが揃わない停止操作位置は増えるが、JACの組み合わせが揃う停止操作位置も制限されるため、左リールを第1停止とした場合の方が、難易度は低い。   As described above, in this embodiment, even when replay (1) is won in CT, the left reel is set to the first stop, and the stop operation position (region number 6) in which replay (1) cannot be withdrawn within the pull-in range of one frame. , Or “Replay” can be pulled up to the upper or lower stage within the pull-in range of one frame, but at that time, “Cherry” stops at the upper or lower stage at the same time (area numbers 1 to 3, 13 to 16, 21) By performing the stop operation at, it becomes possible to win the small role without winning the replay (1). In particular, the number of payouts is the largest in CT by performing a stop operation at a stop operation position (region numbers 1 to 3, 6, 14 to 16 and 21) where the “bell” can be pulled into the upper stage or the lower stage within one frame drawing range. JAC can be awarded. When the first reel other than the left reel is set as the first stop, when the left reel is stopped, the winning line where the combination of replay (1) is aligned is limited, and the stop operation position where the combination of replay (1) is not aligned is Although the number of stop operation positions where JAC combinations are aligned is limited, the difficulty level is lower when the left reel is set to the first stop.

また、CTにおいてリプレイ(1)+リプレイ(2)が当選した場合には、左リールを第1停止とし、「オレンジ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込める停止操作位置(領域番号1、2、12〜15、20、21)で停止操作を行うことによりリプレイ(2)を入賞させることが可能となり、「オレンジ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めない停止操作位置であり、かつ1コマの引込範囲でリプレイ(1)を引き込めない停止操作位置(領域番号6)、または「オレンジ」が上段または下段に1コマの範囲で引き込めない停止操作位置であり、かつ「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置(領域番号3、16)で停止操作を行うことにより、リプレイ(1)(2)を入賞させずにJACを入賞させることが可能となる。   In addition, when Replay (1) + Replay (2) is won in CT, the left reel is set to the first stop, and the “orange” is a stop operation position (region number 1) that can be pulled in the range of one frame at the upper or lower level. 2, 12-15, 20, 21), it becomes possible to win the replay (2), and the “orange” is at a stop operation position where the “orange” cannot be drawn in the upper or lower range within one frame. There is a stop operation position (region number 6) where replay (1) cannot be withdrawn within a single frame pull-in range, or “orange” is a stop operation position at which upper frame or lower row cannot be pulled in within a single frame range, and “Replay” can be pulled up or down within the pull-in range of one frame, but at that time, “Cherry” stops at the stop operation position (area number 3, 16) where it stops at the top or bottom. By performing, it is possible to win the JAC without winning the replay (1) (2).

本実施例においてCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the CPU 41a continues the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. On the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

本実施例では、ビッグボーナス(2)の終了後、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ(1)の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以下となるリプレイタイム(1)(RT(1))に制御する。遊技状態がRT(1)にある間は、RT(1)中フラグがRAM41cに設定される。   In this embodiment, after the end of the big bonus (2), the lottery probability of the special role (only when the special role is not carried over) and the small role is the same as the normal gaming state, and the winning probability of the replay (1) is also Although it is the same as the normal gaming state, the winning probability of replay (1) + replay (2) is higher than the normal gaming state, and the expected increase / decrease rate of medals per game (the winning probability of the target role × The replay time (1) (RT (1)) is controlled so that the total number of payouts / the number of bets required for one game) is 1 or less. While the gaming state is at RT (1), the flag during RT (1) is set in the RAM 41c.

また、ビッグボーナス(1)の終了後、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であり、リプレイ(1)の当選確率も通常遊技状態と同一であるが、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率が通常遊技状態及びRT(1)よりも高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1以下となるリプレイタイム(2)(RT(2))に制御する。遊技状態がRT(2)にある間は、RT(2)中フラグがRAM41cに設定される。   In addition, after the end of the big bonus (1), the lottery probabilities for special roles (only when special roles are not carried over) and small roles are the same as in the normal gaming state, and the winning probabilities for replay (1) are also in the normal gaming state. However, the winning probability of replay (1) + replay (2) is higher than the normal gaming state and RT (1), and the expected increase / decrease rate of medals per game (winning of the target role) The replay time (2) (RT (2)) is controlled so that the probability x the total number of payouts / the number of bets required for one game) is 1 or less. While the gaming state is at RT (2), the flag during RT (2) is set in the RAM 41c.

そして、RT(1)、RT(2)は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、30ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することで終了するようになっている。尚、RT(1)またはRT(2)中にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞するまでは、RT(1)、RT(2)は終了することがない。   RT (1), RT (2) reaches the specified number of games (30 games in this embodiment) without winning the big bonus (1) or big bonus (2), or reaches the specified number of games. It ends by winning the big bonus (1) or the big bonus (2) before reaching. If the big bonus (1) or big bonus (2) is won during RT (1) or RT (2), the specified number of games will be reached or the big bonus (1) or big won Until the bonus (2) is won, RT (1) and RT (2) will not end.

また、RT(1)またはRT(2)中にチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞してチャレンジボーナスに移行してもRT(1)、RT(2)は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、RT(1)、RT(2)が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもRT(1)、RT(2)の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ(1)+リプレイ(2)の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、RT(1)、RT(2)は終了し、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率となる。   Also, even if the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) wins during RT (1) or RT (2) and shifts to the challenge bonus, RT (1) and RT (2) will not end. , Continue until reaching the specified number of games, while RT (1), RT (2) continues, even during the challenge bonus, with the control of RT (1), RT (2), The lottery of replay (1) + replay (2) will be performed with a higher win probability than the gaming state. When the specified number of games is reached during the challenge bonus, RT (1) and RT (2) are terminated, and the winning probability of replay (1) + replay (2) is the replay in the normal gaming state (1) + Replay (2) win probability.

また、本実施例では、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においてリプレイ(2)が入賞したとき(いずれかの有効ライン上にリプレイ(2)が揃ったとき)に、特別役(特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率がRT(1)、RT(2)よりも低いが、通常遊技状態よりも高確率となり、リプレイ(1)の当選確率が通常遊技状態、RT(1)及びRT(2)よりも高確率となり、かつ1ゲームあたりのメダルの期待増減率(対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値/1ゲームに必要な賭数)が1を超えるリプレイタイム(3)(RT(3))に制御する。遊技状態がRT(3)にある間は、RT(3)中フラグがRAM41cに設定される。そして、RT(3)は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、500ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することで終了するようになっている。尚、RT(3)中にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選した場合には、以後、規定ゲーム数に到達するか、当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞するまでは、RT(3)は終了することがない。   Further, in this embodiment, when the replay (2) wins in the normal gaming state, RT (1) or RT (2) (when the replay (2) is aligned on any active line), the special role (Only when the special role is not carried over) and the lottery probability of the small role is the same as the normal gaming state, but the winning probability of Replay (1) + Replay (2) is from RT (1), RT (2) However, the probability of replay (1) is higher than that of the normal gaming state, RT (1) and RT (2), and the expected rate of increase / decrease of medals per game. The replay time (3) (RT (3)) in which (the winning probability of the target combination × the total value of the payout number / the number of bets required for one game) exceeds 1 is controlled. While the gaming state is at RT (3), the flag during RT (3) is set in the RAM 41c. RT (3) reaches the specified number of games (500 games in this embodiment) without winning the big bonus (1) or the big bonus (2), or before reaching the specified number of games. It ends by winning a bonus (1) or a big bonus (2). If the big bonus (1) or big bonus (2) is won during RT (3), the number of games will be reached or the won big bonus (1) or big bonus (2) will be received. RT (3) does not end until winning.

尚、RT(3)中においてリプレイ(2)が入賞すると、規定ゲーム数がその時点から計数されることとなり、その時点からビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞せずに規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することで終了することとなる。尚、RT(3)中にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選した場合には、以後、リプレイ(2)が入賞しても、その時点から規定ゲーム数が計数されるのではなく、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選する前に最後にリプレイ(2)が入賞してから消化したゲーム数が規定ゲーム数に到達するとRT(3)は終了することとなる。   If the replay (2) wins during RT (3), the specified number of games will be counted from that time, and the big game (1) or big bonus (2) will not be won from that time and the specified game will be won. The game is ended by winning the big bonus (1) or the big bonus (2) before reaching the number or reaching the prescribed number of games. If the big bonus (1) or big bonus (2) is won during RT (3), the number of games will not be counted from that point even if Replay (2) is won. If the number of games digested since the last replay (2) wins before the big bonus (1) or big bonus (2) is won, the RT (3) will end. .

また、RT(3)中にチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞してチャレンジボーナスに移行してもRT(3)は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、RT(3)が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもRT(3)の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、RT(3)は終了し、リプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ(1)、リプレイ(1)+リプレイ(2)の当選確率となる。   Also, even if the challenge bonus (1) or challenge bonus (2) is won during RT (3) and the game shifts to the challenge bonus, RT (3) will not end and will continue until the specified number of games is reached. While RT (3) continues, replay (1), replay (1) + replay (1) with a higher winning probability than the normal gaming state is accompanied by control of RT (3) even during the challenge bonus. The lottery of 2) will be performed. When the specified number of games is reached during the challenge bonus, RT (3) ends and the winning probability of replay (1), replay (1) + replay (2) is replay in the normal gaming state (1) The winning probability is replay (1) + replay (2).

本実施例において通常遊技状態、RT(1)、RT(2)の1ゲームあたりのメダルの期待増加率は、1未満、すなわちメダルが減少するのに対して、RT(3)中の1ゲームあたりのメダルの期待増減率は、1を超えるため、メダルが増加することとなる。   In this embodiment, the expected increase rate of medals per game in the normal gaming state, RT (1), RT (2) is less than 1, that is, the number of medals decreases, whereas one game in RT (3) Since the expected increase / decrease rate of per medal exceeds 1, the number of medals will increase.

このように本実施例では、RT(1)(2)に制御されてもメダルの増加は期待できないが、リプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2))の当選確率が通常遊技状態よりも高くなるため、メダルの増加が期待できるRT(3)に移行する確率が通常遊技状態よりも高くなる。すなわちRT(1)(2)は、RT(3)に移行する確率が通常遊技状態よりも高いチャンスゾーンとして機能する。   As described above, in this embodiment, even if controlled by RT (1) (2), an increase in medals cannot be expected, but the winning probability of replay (2) (replay (1) + replay (2)) is the normal gaming state. Therefore, the probability of shifting to RT (3) where an increase in medals can be expected is higher than in the normal gaming state. That is, RT (1) (2) functions as a chance zone having a higher probability of transitioning to RT (3) than in the normal gaming state.

また、RT(1)(2)においては、ともに通常遊技状態よりもリプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2))の当選確率が高くなるが、ビッグボーナス(1)の終了後に移行するRT(2)の方が、ビッグボーナス(2)の終了後に移行するRT(1)よりもリプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2))の当選確率が高く設定されている。このため、ビッグボーナス(1)の終了後に移行するRT(2)の方が、ビッグボーナス(2)の終了後に移行するRT(1)よりもRT(3)に移行する割合が高くなる。   In RT (1) (2), the winning probability of Replay (2) (Replay (1) + Replay (2)) is higher than in the normal gaming state, but the transition is made after the end of Big Bonus (1). The winning probability of the replay (2) (replay (1) + replay (2)) is set higher for the RT (2) to be performed than for the RT (1) to be transferred after the end of the big bonus (2). For this reason, RT (2) which shifts after the end of the big bonus (1) has a higher rate of transition to RT (3) than RT (1) which shifts after the end of the big bonus (2).

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数、チャレンジボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   Important work items such as various display devices, LED display data, I / O port 41d input / output data, game time counter, etc. are stored at the end of the big bonus and challenge bonus. Work. The general work stores data that can be initialized at the end of the big bonus and the challenge bonus, such as the stop control table, the stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out during the big bonus, and the total number of medals paid out during the challenge bonus. Work. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting is started (before shifting to the setting change mode), 1 is stored. The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the CPU 41a is stored, and the unused stack area is satisfied by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. However, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41, before starting the setting (before shifting to the setting change mode), at the end of the big bonus and challenge bonus, when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of activation, at the end of one game When the four initialization conditions are established, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed before the setting key switch 37 is turned on at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the use of the storage area of the RAM 41c is used. All areas except the middle stack area (including unused areas and unused stack areas) are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the big bonus and the challenge bonus. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is initialization that is performed when the setting key switch 37 is in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

次に、スロットマシン1から外部機器に対して出力される外部出力信号について説明する。メイン制御部41のCPU41aは、レギュラーボーナス中を示すRB中信号、ビッグボーナス中を示すBB中信号、CT中を示すCT中信号、チャレンジボーナス中を示すCB中信号、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生に伴い払い出されたメダル数を示すメダルOUT信号を外部出力信号として出力する出力制御を行う。遊技制御基板40は、外部出力基板(図示略)を介して外部機器に接続可能とされており、CPU41aの出力制御によって出力された外部出力信号は、外部出力基板に接続された外部機器に出力されるようになっている。   Next, an external output signal output from the slot machine 1 to an external device will be described. The CPU 41a of the main control unit 41 is used for setting the RB signal indicating that the regular bonus is being performed, the BB signal indicating that the big bonus is being performed, the CT signal indicating that the CT is being performed, the CB signal indicating that the challenge bonus is being performed, and the number of bets. Output control is performed to output a medal IN signal indicating the number of medals and a medal OUT signal indicating the number of medals paid out as a result of winning a prize as an external output signal. The game control board 40 can be connected to an external device via an external output board (not shown), and the external output signal output by the output control of the CPU 41a is output to the external equipment connected to the external output board. It has come to be.

ビッグボーナスが発生すると、CPU41aは、まずBB中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)。次いで、レギュラーボーナスの発生に伴いRB中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)ビッグボーナス中は、終了条件が成立するまでレギュラーボーナスに繰り返し移行するので、常にレギュラーボーナスに制御される状態となるが、CPU41aは、一旦レギュラーボーナスが終了し、次のレギュラーボーナスが開始する場合に、終了するレギュラーボーナスの発生を示すRB中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、出力待ち時間(tw)が経過したときに再度出力を開始する(OFFからONの状態とする)制御を行うようになっている。そして、ビッグボーナスの終了条件が成立し、これに伴いレギュラーボーナスが終了すると、RB中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、続いてBB中信号の出力も停止する(ONからOFFの状態とする)。   When a big bonus occurs, the CPU 41a first starts outputting a BB signal (from OFF to ON). Next, during the big bonus that starts the output of the RB signal with the occurrence of the regular bonus (from OFF to ON), the transition to the regular bonus is repeated until the end condition is satisfied, so it is always controlled to the regular bonus. However, once the regular bonus ends and the next regular bonus starts, the CPU 41a stops outputting the RB signal indicating the occurrence of the regular bonus to end (from ON to OFF). ), The output is started again when the output waiting time (tw) elapses (from OFF to ON). When the end condition of the big bonus is satisfied and the regular bonus ends with this, the output of the RB signal is stopped (from the ON state to the OFF state), and then the output of the BB signal is also stopped (ON) To OFF state).

また、チャレンジボーナスが発生すると、CPU41aは、まずCB中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)。次いで、CTの発生に伴いCT中信号の出力を開始する(OFFからONの状態とする)チャレンジボーナス中は、終了条件が成立するまでCTに繰り返し移行するので、常にCTに制御される状態となるが、CPU41aは、一旦CTが終了し、次のCTが開始する場合に、終了するCTの発生を示すCT中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、出力待ち時間(tw)が経過したときに再度出力を開始する(OFFからONの状態とする)制御を行うようになっている。そして、チャレンジボーナスの終了条件が成立し、これに伴いCTが終了すると、CT中信号の出力を停止し(ONからOFFの状態とする)、続いてCB中信号の出力も停止する(ONからOFFの状態とする)。   When a challenge bonus occurs, the CPU 41a first starts outputting a CB signal (from OFF to ON). Next, during the challenge bonus of starting the output of the CT signal with the occurrence of CT (from OFF to ON state), since the transition to CT is repeated until the end condition is satisfied, the state is always controlled by CT. However, when the CT ends once and the next CT starts, the CPU 41a stops the output of the in-CT signal indicating the occurrence of the CT to be ended (from the ON state to the OFF state), and the output waiting time ( When tw) elapses, the output is started again (from OFF to ON). When the end condition of the challenge bonus is established, and CT ends accordingly, the output of the CT signal is stopped (from ON to OFF), and then the output of the CB signal is also stopped (from ON). OFF state).

このようにビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合やチャレンジボーナス中においてCTが終了し、再度CTが開始する場合には、RB中信号またはCT中信号の出力を出力待ち時間(tw)の間停止した後、再度出力を開始するようになっており、レギュラーボーナスまたはCTが一旦途切れたことをRB中信号またはCT中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。尚、出力待ち時間twは、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度以上の時間であれば良い。   In this way, when the regular bonus ends during the big bonus and the regular bonus starts again, or when the CT ends and the CT starts again during the challenge bonus, the output of the RB signal or CT signal is output. After stopping for the waiting time (tw), output is started again, and it is possible to determine that the regular bonus or CT has been temporarily interrupted by an external device that has received the RB signal or CT signal. It becomes possible. Note that the output waiting time tw may be a time longer than the level at which it is possible to determine that the signal is interrupted by the external device.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the CPU 41a of the main control unit 41 transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the CPU 41a of the main control unit 41 makes a BET command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a command, an abort command, an error command, a setting start command, and an initialization command are transmitted.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。   The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-BET switch 5 or the MAX BET switch 6 is operated to set the bet number. Sent when

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)及びRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command can specify the game state of the next game (whether it is a normal game state, during RT, during a big bonus, during a regular bonus, etc.) and the number of remaining RT games. A command that is sent at the end of the game.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。   The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.

初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。   The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends.

これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。   Each of these commands is generated in an activation process and a game process described later, temporarily stored in a command queue provided in a special work in the RAM 41c, and transmitted in the timer interrupt process (main) described above.

次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the CPU 41a of the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行う。演出を行うために、サブ制御部91のRAM91cには、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組み合わせ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況及び遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   The CPU 91a of the sub control unit 91 performs various effects based on the commands sent from the CPU 41a of the game control board 40 in this way. In order to perform an effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 includes a continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect, an area for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal win. Based on the command, the winning status of each combination, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating the presence or absence of winning, applied in the game running on the game control board 40 side An area for storing the game state to be stored (two times for the winning status and the game state) is also provided in the RAM 91c.

サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においてチャンス目が成立したこと、RT(3)中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはRT(3)の残りゲーム数が3ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。   Among the effects executed by the control of the sub-control unit 91, as an effect by displaying an image on the liquid crystal display 51 based on a command output to the display control circuit 92, the normal gaming state, RT (1) or RT Over the course of multiple games, a chance was established in (2), no winnings occurred during RT (3), or the remaining number of games in RT (3) was three There is a continuous production performed. After the end of the continuous effect, there is a jackpot effect or a lost effect that is executed based on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.

また、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。更に、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がRT(1)(2)またはRT(3)にあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、RT中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。   In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a big bonus or a challenge bonus. Further, there are a bonus winning effect that is executed when a big bonus (1), a big bonus (2), or a challenge bonus is won, and a bonus end effect that is executed when the big bonus ends. In addition, there are a chance zone effect and an effect during RT which are executed when the gaming state is RT (1) (2) or RT (3), respectively. Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.

ここで、ボーナス入賞演出のうちチャレンジボーナス(1)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビチャレンジボーナス(1)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行った後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると終了させられる。   Here, of the bonus winning effects, the bonus winning effect that is executed when the challenge bonus (1) is won is started when winning the bi-challenge bonus (1) (that is, when all reels are stopped), It ends when you have set a bet for the game. Further, the bonus winning effect executed when winning the big bonus (1) or the big bonus (2) is when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (that is, when all reels are stopped). Is started within the range until the production waiting time (the setting of the bet number is prohibited during this period) elapses. In addition, the bonus end effect is ended within a range from the end of the big bonus until the effect wait time (setting of the number of bets is prohibited during this period). In any case, since the bet number is set for the next game or is finished before that, the game is finished before the game is started. The jackpot or lose effect is started when the number of bets is set for the game after performing the continuous effects for three games, but ends when the start switch 7 is operated and the game is started. Be made.

これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはRT中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。   On the other hand, continuous production, bonus production, chance zone production, or RT production is continuously executed across multiple game periods, so all reels stop during the actual execution period. Next, it is continuously executed including the period until the next game where the start switch 7 is operated is started.

また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、更に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行うものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行われる。   Further, the CPU 91a of the effect control board 90 performs a history display effect in which a predetermined game history stored in the RAM 91c is displayed on the liquid crystal display 51 based on the operation of the player's selection switch 56 and determination switch 57. . In the history display effect, not only the game history is simply displayed as information, but the CPU 91a further performs the operation for the progress of the game for a predetermined period or longer (however, the reel 2L, 2C and 2R except for the case where the game is from the start to the stop of the game), the liquid crystal display 51 performs a predetermined demonstration effect. The history display effect and the demonstration effect are performed during a period in which the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is not in progress.

連続演出は、通常遊技状態、RT(1)またはRT(2)においてチャンス目が成立したゲームの次のゲーム、RT(3)中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはRT(3)の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームの次のゲームで開始され、3ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にRT(3)中にいずれの入賞も発生しなかったゲーム次のゲーム、またはRT(3)の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームの次のゲームから開始した連続演出が行われている期間は、遊技状態がRT(3)に制御されており、かなり高い確率でリプレイ(1)に当選する(取りこぼしなくリプレイ(1)が入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   The continuous production is a normal game state, a game next to a game in which an opportunity is established in RT (1) or RT (2), a game next to a game in which no winning is generated during RT (3), or The game is started in the game next to the game in which the remaining number of games of RT (3) is 3, and is continuously performed over a period of 3 games. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. In particular, there is a continuous performance starting from the next game after the game that did not receive any winnings during RT (3) or the game with the remaining number of games in RT (3) being three games. During the period, the game state is controlled to RT (3), and replay (1) is won with a very high probability (replay (1) wins without missing), so that a bonus prize will be awarded during continuous production There are few.

連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。   The continuous effect is performed according to the effect pattern selected according to whether or not the effect mode and the bonus are won at the start of the game where the continuous effect starts.

連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。   In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.

ボーナス中演出は、ビッグボーナス中のボーナス中演出とチャレンジボーナス中のボーナス中演出がある。特にビッグボーナス中のボーナス中演出では、図21に示すように各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1及びL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行われるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。   The bonus effect includes a bonus effect during the big bonus and a bonus effect during the challenge bonus. In particular, in the bonus medium effect during the big bonus, as shown in FIG. 21, a belt-like image drawn “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel. During the big bonus, the regular bonus is always controlled. In the regular bonus, the valid winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols stopped in the middle area are not subject to winning determination, a band-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus, During the regular bonus, the effect of displaying an image using the area on the front of the reel that is not the target of the prize determination is performed, so that an effect with an impact can be realized and the visual recognition of the symbol subject to the prize determination is hindered. There is no such thing.

ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナス(1)が入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。これに対してチャレンジボーナス(2)が入賞したときには、ボーナス入賞演出は実行されず、チャレンジボーナス(2)が入賞した次のゲームのために賭数を設定したときに、ボーナス中演出が開始される。すなわちチャレンジボーナス(2)が入賞したときには、ボーナス入賞演出を伴わず、チャレンジボーナスが開始するゲームのために賭数が設定されることで直接ボーナス中演出が実行されることとなる。   The bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won, and as described above when the betting amount is set for the next game in which these winnings are generated. Production during bonus starts. On the other hand, when the challenge bonus (2) wins, the bonus winning effect is not executed, and when the bet number is set for the next game where the challenge bonus (2) wins, the bonus medium effect is started. The That is, when the challenge bonus (2) is won, the bonus medium effect is directly executed by setting the number of bets for the game where the challenge bonus starts without accompanying the bonus winning effect.

チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスの終了後、すなわちRT(1)またはRT(2)が開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、リプレイ(2)が入賞してRT(3)へ移行するか、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞するか、規定ゲーム数に到達してRT(1)またはRT(2)が終了することで終了する。   The chance zone effect is started after the end of the big bonus, that is, when a bet amount is set for a game in which RT (1) or RT (2) starts, and replay (2) wins and RT (3 ), The big bonus (1) or the big bonus (2) is won, or the game ends when RT (1) or RT (2) ends when the specified number of games is reached.

RT中演出は、リプレイ(2)が入賞した次のゲーム、すなわちRT(3)が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに開始され、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞するか、規定ゲーム数に到達してRT(3)が終了することで終了する。   The effect during RT starts when the start switch 7 is operated to start the next game won by Replay (2), that is, the game started by RT (3), and the big bonus (1) or big bonus It ends when (2) wins or when the specified number of games is reached and RT (3) ends.

これらの演出は、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。   These effects are controlled and executed by the VDP 141 of the display control circuit 92 by outputting an effect data write command, an effect start command, an end command, and the like to the display control circuit 92. When the VDP 141 receives the effect data write command, the VDP 141 reads the effect data corresponding to the command from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. When an effect start command is received, if effect data is written in the effect data area of the temporary storage memory 155, it is written by the drawing circuit 154 frame by frame in each frame period until the effect end command is received. The image data corresponding to the effect data is expanded in the frame buffer memory 156 and output to the liquid crystal display 51 by the display circuit 157.

このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。   Data for displaying an effect image on the liquid crystal display 51 under the control of the VDP 141 is stored in advance in the CGROM 142 as effect data. The effect data is prepared for each effect mode, and the effect data written in the effect data area of the temporary storage memory 155 based on the write command from the sub-control unit 91 corresponds to the effect mode at that time. It will be a thing. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the CGROM 142 in advance.

連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、チャレンジボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、チャレンジボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。   Continuous production (losing) 1-m, continuous production (big hit) 1-n, jackpot production, loss production, big bonus production, challenge bonus production, big bonus prize production, challenge bonus prize production, big bonus end production Data is prepared for each effect mode of mode 1 and mode 2 and stored in CGROM 142. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the CGROM 142.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びチャレンジボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びチャレンジボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, production data of continuous production (losing) 1 to m is prepared for each pattern selected in a state where none of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (2) is won. It is the production data of the continuous production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is prepared for each pattern selected in the state of winning either the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (2). It is production data of continuous production.

連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出及びチャレンジボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。   The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data for the effect during the big bonus and the effect during the challenge bonus are effects that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore the data amount is relatively large.

もっとも、液晶表示器51は、リール2L、2C、2Rの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示(すなわち、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGB値を(31,31,31)として完全透過状態とする)にする。   However, since the liquid crystal display 51 is also provided over the transmission area on the front side of the reels 2L, 2C, and 2R, depending on the state of the image displayed in the transmission area, the liquid crystal display 51 is drawn on the reels 2L, 2C, and 2R. The visibility of the displayed symbols may be impaired, and the progress of the game may be affected. In view of this, until the rotation of all of the reels 2L, 2C, and 2R after the start switch 7 is operated, at least the winning determination area to be determined for winning among the transparent areas is not displayed (that is, the transparent area (winning determination area). ), The RGB value of each pixel is set to (31, 31, 31) to be a completely transparent state).

リール2L、2C、2Rの全てが回転を停止すると、液晶表示器51において演出が開始されるものの、透過領域(入賞判定領域)の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い(すなわち、RGB値が(31,31,31)に近い)半透過状態に制御され、透過領域(入賞判定領域)を含む領域で画像が表示されていても、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄を視認できるようにしている。但し、リール2L、2C、2Rの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域(入賞判定領域)は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域(入賞判定領域)の画像が半透過状態に制御されるものとなる。   When all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating, the liquid crystal display 51 starts to produce effects, but each pixel in the transmission area (winning determination area) has higher transparency than the image that is originally displayed ( That is, even if the RGB value is controlled to a semi-transparent state (close to (31, 31, 31)) and an image is displayed in a region including the transmissive region (winning determination region), the back surface of the transmissive region (winning determination region) The symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R are visible. However, when a small role wins according to the display result of the reels 2L, 2C, and 2R, and medals are paid out in accordance with this, in order to ensure that the winning combination can be confirmed during the payout of medals. The transparent area (winning determination area) remains hidden, and the image of the transparent area (winning determination area) is controlled to be in a semi-transparent state after the medal payout is completed.

液晶表示器51に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開されるが、フレームバッファメモリ156に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにZバッファ法を用いている。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全ての停止まで(但し、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで)の期間において、透過領域(入賞判定領域)に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。   The image data of the image displayed on the liquid crystal display 51 is developed in the frame buffer memory 156 (for writing) in each frame period. When the image data is written in the frame buffer memory 156, the image of the object on the front side is displayed. The Z buffer method is used so that data remains. In the period from the operation of the start switch 7 to all the stops of the reels 2L, 2C, 2R (however, when the medals are paid out until the payout is completed), the forefront of the position corresponding to the transparent area (winning determination area) A transparent area object is set in

透過領域オブジェクトは、RGB値を(31,31,31)とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ156への画像データの書き込みの処理が行われるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域(入賞判定領域)に対応する部分のZバッファに書き込まれているZ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域(入賞判定領域)に対応する部分には書き込まれることがない。   The transparent region object is a completely transparent object having RGB values (31, 31, 31), and the processing of writing image data to the frame buffer memory 156 is performed with the highest priority in each frame period. ing. When the image data of the transparent area object is written, the Z value written in the Z buffer corresponding to the transparent area (winning determination area) becomes the minimum value indicating the foreground value. Image data of an image or a still image is not written in a portion corresponding to the transmission area (winning determination area).

また、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の2通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域(入賞判定領域)以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしても良い。ここで、本来の画像データにおけるRGB値を(Rs,Gs,Bs)とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるRGB値を(Rd,Gd,Bd)で表すものとする。   In addition, as a method for setting the transmissive area (winning determination area) to the semi-transmissive state, there are two methods of white addition processing and semi-transparent processing, and either of them can be applied. Whether to perform white addition processing or semi-transparency processing depending on the type of effect data and the state of the image that is displayed together with the area other than the original transmission area (winning determination area) Also good. Here, it is assumed that the RGB value in the original image data is (Rs, Gs, Bs), and the RGB value in the image data after the process of making the translucent state is represented by (Rd, Gd, Bd).

白加算処理を行う場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される。   When white addition processing is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows.

Rd=Rs+16(if Rd>31 then Rd=31)   Rd = Rs + 16 (if Rd> 31 then Rd = 31)

Gd=Gs+16(if Gd>31 then Gd=31)   Gd = Gs + 16 (if Gd> 31 then Gd = 31)

Bd=Bs+16(if Bd>31 then Bd=31)   Bd = Bs + 16 (if Bd> 31 then Bd = 31)

半透明処理を行う場合、透過領域(入賞判定領域)の画像データにおけるRGB値は、次のようにして算出される(但し、αは、半透明度を表すα値のことである)。   When translucent processing is performed, the RGB values in the image data of the transmissive area (winning determination area) are calculated as follows (where α is an α value representing translucency).

Rd=16*α+Rs*(1−α)   Rd = 16 * α + Rs * (1−α)

Gd=16*α+Gs*(1−α)   Gd = 16 * α + Gs * (1−α)

Bd=16*α+Bs*(1−α)   Bd = 16 * α + Bs * (1−α)

図22は、液晶表示器51に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図22(a)は、リール2L、2C、2Rの前面側に当たる透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行われるが、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)に表示される画像(特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合)によっては、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。   FIG. 22 is a diagram illustrating a display mode of an effect image displayed on the liquid crystal display 51. FIG. 22A shows an example in which the transmissive area (winning determination area) corresponding to the front side of the reels 2L, 2C, 2R is not hidden or semi-transmissive. Demonstration effects and history display effects are performed in this state, but as shown in the figure, an image displayed in the transmissive area (winning determination area) (particularly when a dark image with low transparency is displayed) Depending on the situation, the symbols drawn on the reels 2L, 2C, 2R on the back of the transmission area (winning determination area) become almost invisible.

図22(b)は、リール2L、2C、2Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで)に演出が行われる場合は、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)には画像が表示されずに透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。   FIG. 22B shows an example in which the transparent area (winning determination area) on the front side of the reels 2L, 2C, 2R is not displayed. From the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C and 2R stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2 (when the payout of medals is completed, the effect is performed). In this case, the image is displayed in this state. Here, as shown in the figure, the pattern drawn on the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transparent area (winning determination area) is completely displayed without displaying an image in the transparent area (winning determination area). It will be permeated and seen by the player.

図22(c)は、透過領域3L、3C、3Rの前面側にある透過領域(入賞判定領域)を半透過にした場合の例を示す。リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後)に次のゲームでスタートスイッチ7が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域で一体的に画像の表示による演出が行われるものの、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。   FIG. 22C shows an example in which the transmission area (winning determination area) on the front side of the transmission areas 3L, 3C, and 3R is made semi-transparent. After all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2 (however, after the payout is completed when the payout of medals has been completed), the start switch 7 is turned on in the next game. Until the operation, the image is displayed in this state. Here, as shown in the figure, although an effect is displayed by displaying an image integrally in the entire area of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area), the back of the transmission area (winning determination area) is displayed. The symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen through with some transparency.

サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、LED駆動回路93に出力する指令に基づいてリールLED55の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。   Among the effects executed by the control of the sub control unit 91, there is a prize effect as an effect by changing the lighting state of the reel LED 55 based on a command output to the LED drive circuit 93.

入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。ただし例外として、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)が入賞ラインL1またはL4に揃って入賞したときには、実際にチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)が揃った入賞ラインL1またはL4に停止している図柄に対応するリールLED55を点滅せず、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせ(チェリー−any−any)に対応するリールLED55を点滅させることで仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせを強調して報知するようになっている。尚、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)が入賞ラインL1またはL4以外に揃って入賞したとき、及びチャレンジボーナス(2)がいずれかの入賞ラインに揃って入賞したときには、入賞演出を行わないようになっている。   In principle, the winning effect is an effect of notifying the winning combination by blinking the reel LED 55 corresponding to the constituent symbols of the winning combination aligned on the effective line when any winning combination is aligned on the effective line. However, as an exception, when the challenge bonus (1) and replay (2) are won together with the winning line L1 or L4, the game is actually stopped at the winning line L1 or L4 with the challenge bonus (1) and replay (2). The combination of symbols stopped on the virtual winning line Lv by blinking the reel LED 55 corresponding to the symbol combination (cherry-any-any) stopped on the virtual winning line Lv without blinking the reel LED 55 corresponding to the symbol being displayed Is emphasized to be notified. In addition, when the challenge bonus (1) and replay (2) are won in line other than the winning line L1 or L4, and when the challenge bonus (2) is won in any of the winning lines, no winning effect is performed. It is like that.

次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図23〜図38に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図23のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。   When the reset signal is input from the reset circuit 49, the CPU 41a performs a startup process shown in the flowchart of FIG. The reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the main control unit 41 is stagnant. This is a process to be performed.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sm1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sm2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, and the like are initialized (Sm1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sm2), and when the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.

Sm2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sm3)とともに、打止スイッチ36、精算スイッチ10の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sm4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。   If it is determined in step Sm2 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (Sm3), and the states of the stop switch 36 and the settlement switch 10 are acquired, and the CPU 41a The valid / invalid of the stop function and automatic settlement function is set in the specific register (Sm4). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup.

次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sm5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sm6)。Sm6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sm7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sm8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sm8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sm10)、図24に示すエラー処理に移行する。   Next, access to the RAM 41c is permitted (Sm5), and it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sm6). If the setting key switch 37 is not in the ON state in step Sm6, the RAM parity of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c is calculated (Sm7). Is determined (Sm8). If the power interruption interrupt process (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step Sm8, the data stored in the RAM 41c is not normal. Therefore, an error code indicating a RAM abnormality is set in the register (Sm10), and the process proceeds to the error process shown in FIG.

また、Sm8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sm9)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sm9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sm10)、図24に示すエラー処理に移行する。   If the RAM parity is 0 in step Sm8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sm9). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set, and if the data for destruction diagnosis is not normal in step Sm9 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the RAM 41c is not normal also in cases other than 5A (H) stored sometimes, the error code indicating the RAM abnormality is set in the register (Sm10), and the process proceeds to the error processing shown in FIG.

エラー処理では、図24に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sm51)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sm52)。   In the error processing, as shown in FIG. 24, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved in the stack (Sm51), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sm52). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sm53)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sm54)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sm53), indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error. In the case of an error code, after initialization 1 is performed to initialize all the storage areas except the used stack area in the storage area of the RAM 41c (Sm54), the process proceeds to a loop process in which no process is performed. To do.

また、Sm53のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sm55)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sm56)、リセットスイッチ23の操作が検出されていなければ、Sm55のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in step Sm53 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sm55). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Sm56), and if the operation of the reset switch 23 is not detected, the process proceeds to step Sm55. Return. That is, the game waits in a state where the progress of the game is impossible until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected.

そして、Sm55のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSm56のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sm57)、遊技補助表示器12の表示状態をSm51のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sm58)、もとの処理に戻る。   If the operation of the reset / setting switch 38 is detected in step Sm55, or if the operation of the reset switch 23 is detected in step Sm56, the error code stored in the register is cleared (Sm57). ), The display state of the game auxiliary display 12 is returned to the display state saved in the stack in step Sm51 (Sm58), and the process returns to the original process.

このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。   As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, so that the error processing is canceled. The error state is not canceled even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated in the case of error processing due to a RAM abnormality error or an abnormal winning error.

図23に戻り、Sm9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sm11)、破壊診断用データをクリアする(Sm12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sm14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   Returning to FIG. 23, if it is determined in step Sm9 that the data for failure diagnosis is normal, the data in the RAM 41c is normal, so the unsaved work, the unused area, and the unused stack area in the RAM 41c are initialized. After performing initialization 3 (Sm11), the destruction diagnosis data is cleared (Sm12). Next, each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa13), the interrupt is permitted (Sm14), and the process that was executed last before the power interruption is returned.

また、Sm6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sm15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sm16)。次いで、割込を許可して(Sm17)、図25に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sm18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。   If the setting key switch 37 is in the ON state in step Sm6, initialization 1 is executed to initialize all storage areas in the storage area of the RAM 41c except the used stack area (Sm15). The value stored in the set value work (0 at this time) is corrected to 1 (Sm16). Next, interruption is permitted (Sm17), and the setting change process shown in FIG. 25, that is, the setting change mode is entered (Sm18).

設定変更処理では、図25に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sm81)。   In the setting change process, as shown in FIG. 25, since the setting value stored in the setting value work of the RAM 41c (the value of the setting value work is corrected to 1 before shifting to the setting changing process, 1 is set here). Is read out (Sm81).

その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sm82、Sm83)、Sm82のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sm81のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sm84)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sm85)、加算後の設定値が7でなければ、再びSm82、Sm83のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sm85のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sm86)、再びSm82、Sm83のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 (Sm82, Sm83). When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step of Sm82, the set value read in the step of Sm81. 1 is added (Sm84), and it is determined whether or not the set value after addition is 7, that is, whether or not the settable range is exceeded (Sm85). If the set value after addition is not 7, After returning to the state of waiting for detection of the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sm82 and Sm83, if the set value after addition is 7 in the step Sm85, the set value is corrected to 1 (Sm86 ) Again, the operation of the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in the steps Sm82 and Sm83 Back to out waiting for the state.

また、Sm83のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sm87)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sm88)。そして、Sm88のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図23のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。   When the operation of the start switch 7 is detected in step Sm83, the changed set value selected at that time is stored in the set value work of the RAM 41c and the set value is confirmed (Sm87). Wait until the setting key switch 37 is turned off (Sm88). If it is determined in step Sm88 that the setting key switch 37 is OFF, the process returns to the flowchart of FIG. 23 and the process proceeds to the game process.

このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理(メイン)は行われない。すなわち電断割込処理(メイン)において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 37 is not in the ON state, it is stored in the RAM 41c by determining whether or not the RAM parity is 0 and whether or not the destructive diagnosis data is normal. It is determined whether the stored data is normal. If the data in the RAM 41c is not normal, the process proceeds to error processing. In the error processing due to the RAM abnormal error, an error code indicating the RAM abnormal error is displayed on the game auxiliary display 12, and then the process proceeds to a loop process in which no processing is performed, so that the progress of the game is disabled. If the data in the RAM 41c is not normal, interrupts are not permitted. Therefore, once the process shifts to error processing due to a RAM error, the setting key switch 37 is activated and interrupts are permitted. Until it is interrupted, the interruption interruption process (main) is not performed even if the interruption occurs. That is, the RAM adjustment data is not calculated and stored so that the RAM parity is newly set to 0 in the power interruption interrupt process (main), and the destruction diagnosis data is not newly set. Even if the CPU 41a is restarted, the game cannot be restarted even if the CPU 41a is restarted, except when the setting key switch 37 is started in the ON state.

そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。   Once the process shifts to error processing due to a RAM abnormality error, the setting key switch 37 is activated in the ON state, and after all the areas except the used stack area of the RAM 41c are initialized, a setting change process is performed. The game cannot be progressed until a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. In other words, in the state where the error processing due to the RAM abnormality error is started, the state in which the game cannot be progressed is canceled and the game is resumed on the condition that a new set value is selected and set by operating the reset / setting switch 38. It becomes possible to make it.

図26は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the CPU 41a.

ゲーム処理では、BET処理(Sm100)、内部抽選処理(Sm200)、リール回転処理(Sm300)、入賞判定処理(Sm400)、払出処理(Sm500)、ゲーム終了時処理(Sm600)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。   In the game process, a BET process (Sm100), an internal lottery process (Sm200), a reel rotation process (Sm300), a winning determination process (Sm400), a payout process (Sm500), and a game end process (Sm600) are executed in order. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.

Sm100のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。   In the BET process in the step of Sm100, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the start switch 7 is operated. To do.

Sm200のステップにおける内部抽選処理では、Sm100のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in step Sm200, random numbers for internal lottery are extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in step Sm100, and winning in each of the above-described combinations is permitted based on the extracted random number value. Process to determine whether or not. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sm300のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   In the reel rotation process in step Sm300, the process of rotating the reels 2L, 2C, 2R and the corresponding reels 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed.

Sm400のステップにおける入賞判定処理では、Sm300のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in step Sm400, when it is determined in step Sm300 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R has stopped, a winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sm500のステップにおける払出処理では、Sm400のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   In the payout process in step Sm500, when it is determined in step Sm400 that a winning has occurred, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sm600のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTに関連する制御を行うRT処理についても行われる。   In the game end process in the step of Sm600, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Further, in the game end process, an RT process for performing control related to RT is also performed.

図27は、CPU41aがSm200のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the control contents of the internal lottery process executed by the CPU 41a in step Sm200.

本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Sm201)、Sm202のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びRTにおいては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。   In the internal lottery process of this embodiment, first, a prescribed number that is a predetermined number of medals inserted according to the game state of the game is read (Sm201), and the process proceeds to step Sm202. The prescribed number is 3 in the normal gaming state and RT, and 1 in the regular bonus gaming state.

Sm202のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sm201のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSm203のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSm204のステップに進む。   In step Sm202, it is determined whether or not the inserted number of medals, that is, the value of the BET counter is the specified number read in step Sm201. If the inserted number of medals is the specified number, the process proceeds to step Sm203. If the input number is not the specified number, the process proceeds to step Sm204.

Sm203のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSm205のステップに進み、1〜6の範囲でなければSm204のステップに進む。   In step Sm203, it is determined whether or not the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether or not the set value stored in the set value work is an appropriate value. If the set value is in the range of 1-6, the process proceeds to step Sm205, and if not, the process proceeds to step Sm204.

Sm204のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図24に示すエラー処理に移行する。   In step Sm204, since it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, an error code indicating RAM abnormality is stored in the register, and the process proceeds to error processing shown in FIG.

Sm205のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Sm206のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。   In step Sm205, a random number acquisition process for acquiring a random number used in the game is performed, and the process proceeds to step Sm206. In the random number acquisition process, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the latched random number value is input from the I / O port 41d and extracted. A predetermined logical operation is performed on the extracted random number, and the result is obtained as a random number.

Sm206のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜12のいずれか)をRAM41cに格納し、Sm207のステップに進む。Sm207のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をRAM41cに格納し、Sm208のステップに進む。Sm207のステップでは、状態番号が0〜3の場合、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として0(ビッグボーナス(1))を設定し、状態番号が4〜7の場合、すなわち通常遊技状態、RT(1)、RT(2)またはRT(3)においていずれかの特別役が持ち越されている場合、または状態番号が9〜12の場合、すなわちCT、CT+RT(1)、CT+RT(2)またはCT+RT(3)の場合には、最初に抽選対象とする役番号として12(リプレイ(1))を設定し、状態番号が8の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として21(JAC)を設定する。   In step Sm206, the state number (any of 0 to 12) is stored in the RAM 41c in accordance with the game state of the game, and the process proceeds to step Sm207. In the step of Sm207, in the gaming state indicated by the state number, the first combination number to be drawn is stored in the RAM 41c, and the process proceeds to the step of Sm208. In the step of Sm207, if the state number is 0-3, that is, if any special role is not carried over in the normal gaming state, RT (1), RT (2) or RT (3), the lottery is performed first. When 0 (big bonus (1)) is set as the target role number and the state number is 4 to 7, that is, either in the normal gaming state, RT (1), RT (2) or RT (3) If the special role is carried over, or if the status number is 9 to 12, that is, CT, CT + RT (1), CT + RT (2) or CT + RT (3) When 12 (replay (1)) is set and the state number is 8, that is, in the case of a regular bonus, 21 (JAC) is set as the winning number to be drawn first.

Sm208のステップでは、状態番号が8であるか否か、すなわちレギュラーボーナス中であるか否かを確認し、状態番号が8である場合、すなわちレギュラーボーナス中である場合にはSm210のステップに進む。状態番号が8でない場合にはSm209のステップに進む。   In step Sm208, it is checked whether or not the state number is 8, that is, whether the regular bonus is being performed. If the state number is 8, that is, if the regular bonus is being performed, the process proceeds to step Sm210. . If the status number is not 8, the process proceeds to step Sm209.

Sm209のステップでは、抽選対象とする役番号が21であるか否か、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、21である場合にはSm211のステップに進む。21でない場合にはSm210のステップに進む。   In the step of Sm209, it is confirmed whether or not the role number as the lottery target is 21, that is, whether or not the lottery of all the lottery targets in the gaming state other than the regular bonus has ended. Then, go to step Sm211. If not 21, the process proceeds to step Sm210.

Sm210のステップでは、抽選対象とする役番号が28であるか否か、すなわちレギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、28である場合にはSm211のステップに進む。28でない場合にはSm212のステップに進む。   In the step of Sm210, it is confirmed whether or not the number of the role to be drawn is 28, that is, whether or not the lottery of all the roles to be drawn in the regular bonus has been completed. Proceed to step. If not 28, the process proceeds to step Sm212.

Sm211のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、Sm221のステップに進む。   In step Sm211, the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c is cleared, and the process proceeds to step Sm221.

Sm212のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSm213のステップに進み、1でない場合にはSm214のステップに進む。   In step Sm212, it is checked whether or not the common flag registered in the role-specific table is 1 in association with the processing target role number. If it is 1, the process proceeds to step Sm213. Advances to step Sm214.

Sm213のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sm215のステップに進む。   In step Sm213, the address of the storage area for the number of determination values in the ROM 41b registered in the role-specific table in association with the role number to be processed is read. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sm215.

Sm214のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Sm215のステップに進む。   In the step of Sm214, first, the setting value stored in the RAM 41c is read, and further, the number of determination values of the ROM 41b registered in the role-specific table is stored in association with the processing target role number and the read setting value. Read the address of the area. Then, the number of determination values stored at this address is acquired, and the process proceeds to step Sm215.

Sm215のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Sm213またはSm214のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Sm216のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSm218のステップに進み、オーバーフローが生じなかった場合にはSm217のステップに進む。   In step Sm215, the number of determination values acquired in step Sm213 or Sm214 is added to the random number value for internal lottery, and the result of addition is set as a new random number value. The process proceeds to step Sm216, and the number of determination values is determined by internal lottery. It is determined whether an overflow has occurred when added to the random number value. The occurrence of an overflow indicates that the winning combination corresponding to the processing target winning number has been won. If an overflow has occurred, the process proceeds to step Sm218. If no overflow has occurred, the process proceeds to step Sm217.

Sm217のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Sm208のステップに戻る。   In step Sm217, 1 is added to the role number to be processed, and the process returns to step Sm208.

Sm218のステップでは、役番号が0〜11であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が0〜11の場合にはSm219のステップに進み、役番号が0〜11でない場合にはSm220のステップに進む。   In the step of Sm218, it is confirmed whether or not the role number is 0 to 11, that is, whether or not it is a role number indicating a special role or a combination of roles including the special role. If the role number is 0 to 11, the step of Sm219 is performed. If the combination number is not 0-11, the process proceeds to step Sm220.

Sm219のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Sm220のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、Sm221のステップに進む。尚、Sm220のステップでは、役番号が0〜3の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。   In the step Sm219, a special combination winning flag corresponding to the combination number to be processed is set in the special combination storing work in which the special combination winning flag is stored in the RAM 41c. In the step Sm220, the general combination storing work in the RAM 41c. In addition, the winning flag of the general combination corresponding to the combination number to be processed is set, and the process proceeds to step Sm221. In the step Sm220, when the combination number is 0 to 3, since the general combination is not won, the general combination storing work in the RAM 41c is cleared in this case.

Sm221のステップでは、CT中であるか、すなわち状態番号が9〜12であるか否かを判定し、CT中である場合にはSm222のステップに進み、CT中でない場合には図26に示すフローチャートに復帰する。   In step Sm221, it is determined whether or not the CT is in progress, that is, whether the state number is 9 to 12. If the CT is in progress, the process proceeds to step Sm222. Return to the flowchart.

Sm222のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークに、全ての種類の小役に対応して当選フラグを設定し、図26に示すフローチャートに復帰する。   In step Sm222, the winning flags are set corresponding to all kinds of small roles in the general combination storing work in which the general combination winning flag is stored in the RAM 41c, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

図28は、CPU41aがSm300のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the control contents of the reel rotation process executed by the CPU 41a in step Sm300.

リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sm301)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Sm301), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.

そして、Sm301のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sm302)。   If the wait time has elapsed in step Sm301, a new wait time is set (Sm302).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sm303)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(Sm304)、停止準備完了時の設定を行う(Sm305)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the setting at the time of starting the rotation of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sm303). Then, referring to the table index, the table creation data is specified, and the stop control table corresponding to the game state of the game, the winning combination status of the game, and the stop status of other reels based on the specified table creation data Is created for each reel that is rotating (Sm304), and a setting is made when stop preparation is completed (Sm305). As a result, the stop operation can be enabled, and then the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the timer interruption process (main), which will be described later, during the origin passage process. It becomes.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sm306)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sm307)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sm308、Sm309)、Sm307〜Sm309のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sm306のステップに戻る。   Next, it is determined whether or not any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected (Sm306). If any stop switch is not detected, a reel rotation error (a certain period or more) is detected. Then, it is determined whether or not an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33 (Sm307). If no reel rotation error has occurred, an insertion error (medal insertion) is further performed. Whether or not a medal insertion was detected outside the permitted period, and whether or not a payout error (medal payout was detected outside the medal payout period) Error) is determined (Sm308, Sm309), and steps Sm307 to Sm309 are performed. The occurrence of any error Te to be determined, the flow returns to step Sm306.

また、Sm308のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSm309のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sm310)、図24に示すエラー処理に移行する(Sm311)。そして、エラーが解除された場合には、再びSm306のステップに戻る。   If it is determined that a loading error has occurred in step Sm308, or if a dispensing error is determined in step Sm309, an error code indicating a loading / dispensing error during reel rotation is set in the register (Sm310). ), The process proceeds to the error process shown in FIG. 24 (Sm311). When the error is released, the process returns to step Sm306 again.

また、Sm307のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sm312)、図24に示すエラー処理に移行する(Sm313)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSm303のステップに戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in step Sm307 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sm312), and the process proceeds to error processing shown in FIG. 24 (Sm313). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step Sm303 again, and the reel rotation is resumed.

また、Sm306のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sm314)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sm315)。   If any stop switch operation is detected in step Sm306, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch (the number of steps to be the stop operation position) is calculated. After obtaining and setting the work corresponding to the stop reel (Sm314), the process waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Sm315).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sm316)、全てのリールが停止していなければ、Sm304のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図26のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped, the detection of the operation of the stop switch corresponding to the reel is invalidated, and then it is determined whether or not all the reels are stopped (Sm316). If not stopped, the process returns to the step of Sm304, and if all the reels are stopped, the reel rotation processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

図29は、CPU41aがSm400のステップにおける入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing the control contents of the winning time process executed by the CPU 41a in the winning determination process in step Sm400.

入賞時処理では、まず、当該ゲームの遊技状態(状態番号)及び入賞図柄フラグが示す役に対応するメダルの払出枚数を設定し(Sm451)、Sm452のステップに進む。   In the winning process, first, the game state (state number) of the game and the payout number of medals corresponding to the combination indicated by the winning symbol flag are set (Sm451), and the process proceeds to Sm452.

Sm452のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてビッグボーナス(1)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)が入賞していなければSm454のステップに進む。   In step Sm452, it is determined whether or not the big bonus (1) has been won based on the winning symbol flag. If the big bonus (1) has not been won, the process proceeds to step Sm454.

Sm452のステップでビッグボーナス(1)が入賞していれば、ビッグボーナス(1)中を示すビッグボーナス(1)中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し(Sm453)、Sm456のステップに進む。   If the big bonus (1) has been won in step Sm452, the big bonus (1) flag indicating that the big bonus (1) is in the RAM 41c is set in the RAM 41c, and the special role storing work in the RAM 41c is cleared (00H is stored). (Sm453) and the process proceeds to Sm456.

Sm454のステップでは、更に入賞図柄フラグに基づいてビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(2)が入賞していなければSm457のステップに進む。   In step Sm454, it is further determined whether or not the big bonus (2) has been won based on the winning symbol flag. If the big bonus (2) has not been won, the process proceeds to step Sm457.

Sm454のステップでビッグボーナス(2)が入賞していれば、ビッグボーナス(2)中を示すビッグボーナス(2)中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し(Sm455)、Sm456のステップに進む。   If the big bonus (2) is won in the step of Sm454, the big bonus (2) medium flag indicating the big bonus (2) is set in the RAM 41c, and the special role storing work in the RAM 41c is cleared (00H is stored) (Sm455) and the process proceeds to Sm456.

Sm456のステップでは、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し、Sm457のステップに進む。   In the step Sm456, the value of the big bonus payout counter in which the total payout of medals in the big bonus is stored in the RAM 41c is initialized (set to 0), and the process proceeds to the step Sm457.

Sm457のステップにおいては、入賞図柄フラグに基づいてチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞したか否かを判定する。Sm457のステップにおいてチャレンジボーナス(1)もチャレンジボーナス(2)も入賞していなければ、入賞時処理を終了する。Sm455のステップにおいてチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞していれば、チャレンジボーナス中を示すチャレンジボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し(Sm456)、Sm457のステップに進み、RAM41cにおいてチャレンジボーナス中のメダルの払出総数が格納されるチャレンジボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)した後(Sm457)、入賞時処理を終了して、図26のフローチャートに復帰する。   In step Sm457, it is determined whether or not the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) has been won based on the winning symbol flag. If neither the challenge bonus (1) nor the challenge bonus (2) has been won in step Sm457, the winning process is terminated. If the challenge bonus (1) or challenge bonus (2) has been won in step Sm455, a challenge bonus medium flag indicating that the challenge bonus is in progress is set in the RAM 41c, and the special role storing work in the RAM 41c is cleared (00H is stored) (Sm456), the process proceeds to step Sm457, the value of the challenge bonus payout counter in which the total payout of medals in the challenge bonus is stored in the RAM 41c is initialized (set to 0) (Sm457), and the prize is awarded. The time process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

図30〜図34は、CPU41aがSm600のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。   30 to 34 are flowcharts showing the control contents of the game end process executed by the CPU 41a in step Sm600.

ゲーム終了時処理では、まず、RAM41cにRT(1)中フラグまたはRT(2)中フラグが設定されているか否かに基づいてRT(1)中またはRT(2)中か否かを判定し(Sm601)、RT(1)中またはRT(2)中でなければ、Sm606のステップに進む。Sm601のステップにおいてRT(1)中またはRT(2)中であれば、RT(1)、RT(2)及びRT(3)の残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sm602)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sm603)。Sm603のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sm604のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT(1)中フラグ及びRT(2)中フラグをクリアし(Sm605)、Sm606のステップに進む。   In the game end processing, first, it is determined whether or not RT (1) or RT (2) is in progress based on whether or not the RT (1) flag or RT (2) flag is set in the RAM 41c. If not in (Sm601), RT (1) or RT (2), the process proceeds to step Sm606. If it is during RT (1) or RT (2) in step Sm601, the number of RT games allocated to the RAM 41c for storing the number of remaining games of RT (1), RT (2) and RT (3) The counter value is decremented by 1 (Sm602), and it is determined whether the remaining RT game number is 0, that is, whether the RT game number counter value is 0 (Sm603). If the remaining RT game number is not 0 in step Sm603, the process proceeds to step Sm604, and if the remaining RT game number is 0, the RT (1) medium flag and RT (2) medium flag set in the RAM 41c are set. Clear (Sm605) and go to step Sm606.

Sm604のステップでは、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT(1)中フラグ及びRT(2)中フラグをクリアし(Sm605)、Sm606のステップに進み、Sm604のステップにおいてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞していなければ、Sm606のステップに進む。   In step Sm604, it is determined whether or not the big bonus (1) or big bonus (2) has been won. If the big bonus (1) or big bonus (2) has been won, it is set in the RAM 41c. The RT (1) flag and the RT (2) flag are cleared (Sm605), and the process proceeds to the step Sm606. If the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won in the step Sm604, the process proceeds to Sm606. Proceed to step.

Sm606のステップでは、RAM41cにRT(3)中フラグが設定されているか否かに基づいてRT(3)中か否かを判定し、RT(3)中でなければ、Sm611のステップに進む。Sm606のステップにおいてRT(3)中であれば、RTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sm607)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sm608)。Sm608のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、RAM41cに設定されているRT(3)中フラグをクリアし(Sm610)、Sm611のステップに進む。Sm608のステップにおいて残りRTゲーム数が0であれば、Sm609のステップに進む。   In step Sm606, it is determined whether RT (3) is in progress based on whether the RT (3) in-progress flag is set in the RAM 41c. If not in RT (3), the process proceeds to step Sm611. If RT (3) is in the step of Sm606, the RT game number counter value is decremented by 1 (Sm607), and it is determined whether the remaining RT game number is 0, that is, the RT game number counter value is 0. (Sm608). If the number of remaining RT games is not 0 in step Sm608, the RT (3) flag set in the RAM 41c is cleared (Sm610), and the process proceeds to step Sm611. If the number of remaining RT games is 0 in step Sm608, the process proceeds to step Sm609.

Sm609のステップでは、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞していれば、RAM41cに設定されているRT(3)中フラグをクリアし(Sm610)、Sm611のステップに進み、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞していなければ、Sm611のステップに進む。   In step Sm609, it is determined whether or not the big bonus (1) or big bonus (2) has been won. If the big bonus (1) or big bonus (2) has been won, it is set in the RAM 41c. The RT (3) flag is cleared (Sm610), and the process proceeds to step Sm611. If the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won, the process proceeds to step Sm611.

Sm611のステップでは、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選しているか否かを判定し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選していなければ、Sm616のステップに進み、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選していれば、Sm612のステップに進み、リプレイ(2)が入賞しているか否かを判定する。   In the step of Sm611, it is determined whether or not the big bonus (1) or the big bonus (2) is won. If the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won, the process proceeds to the step of Sm616. If the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the process proceeds to step Sm612 to determine whether or not the replay (2) is won.

Sm612のステップにおいてリプレイ(2)が入賞していなければ、Sm616のステップに進み、リプレイ(2)が入賞していれば、RTゲーム数カウンタに500を設定し(Sm613)、RAM41cにRT(1)中フラグ及びRT(2)中フラグが設定されていればこれをクリアした後(Sm614)、RAM41cにRT(3)中フラグを設定し(Sm615)、Sm616のステップに進む。   If replay (2) has not won in step Sm612, the process proceeds to step Sm616. If replay (2) has won, 500 is set in the RT game number counter (Sm613), and RT (1) is stored in the RAM 41c. ) If the medium flag and RT (2) medium flag are set, they are cleared (Sm614), then the RT (3) medium flag is set in the RAM 41c (Sm615), and the process proceeds to step Sm616.

Sm616のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Sm616のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつRB中信号がONの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。   In step Sm616, it is determined whether a regular bonus is in progress. In the step of Sm616, when the regular bonus flag is set in the RAM 41c and the RB signal is ON, it is determined that the regular bonus is being performed.

Sm616のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Sm620のステップに進む。Sm616のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を1減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を1加算し(Sm617)、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が0、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が8であるか否かを判定する(Sm618)。Sm618のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sm620のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sm619)、Sm620のステップに進む。   If the regular bonus is not in effect at step Sm616, the process proceeds to step Sm620. If the regular bonus is in the step of Sm616, the value of the regular bonus game number counter is decremented by 1, and if a winning has occurred, the value of the regular bonus medium winning counter is incremented by 1 (Sm617), and the regular bonus end condition Is determined, that is, whether the value of the regular bonus game number counter is 0 or the value of the regular bonus intermediate winning counter is 8 (Sm618). If the regular bonus end condition is not satisfied in step Sm618, the process proceeds to step Sm620. If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the RAM 41c is cleared (Sm619). , Go to step Sm620.

Sm620のステップでは、CT中か否かを判定する。Sm620のステップでは、RAM41cにCT中フラグが設定されており、かつCT中信号がONの状態である場合にCT中と判定する。   In step Sm620, it is determined whether or not CT is in progress. In step Sm620, when the CT flag is set in the RAM 41c and the CT signal is ON, it is determined that CT is in progress.

Sm620のステップにおいてCT中でなければ、Sm624のステップに進む。Sm620のステップにおいてCT中であれば、CTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sm621)、CTの終了条件が成立したか否か、すなわちCTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(Sm622)。Sm622のステップにおいてCTの終了条件が成立していなければ、Sm624のステップに進み、CTの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているCT中フラグをクリアし(Sm623)、Sm624のステップに進む。   If the CT is not in the Sm620 step, the process proceeds to the Sm624 step. If CT is being performed in step Sm620, the value of the CT game number counter is decremented by 1 (Sm621), and whether or not the CT end condition is satisfied, that is, whether or not the value of the CT game number counter is 0 is determined. Determine (Sm622). If the CT end condition is not satisfied in step Sm622, the process proceeds to step Sm624. If the CT end condition is satisfied, the CT flag set in the RAM 41c is cleared (Sm623). Proceed to step.

Sm624のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Sm624のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されており、かつBB中信号がONの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。   In step Sm624, it is determined whether a big bonus is in progress. In step Sm624, when the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 41c and the BB medium signal is ON, it is determined that the big bonus is being performed.

Sm624のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Sm634のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し(Sm625)、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が250枚を超えているか否かを判定する(Sm626)。Sm626のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が250枚を超えていなければ、Sm631のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が250枚を超えていれば、RAM41cにビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であるか否かを判定する(Sm627)。   If the big bonus is not in the step of Sm624, the process proceeds to the step of Sm634. If the big bonus is in effect, the payout number of medals of the game is added to the value of the big bonus payout counter (Sm625). It is determined whether or not the value of the medium payout counter exceeds 250 sheets (Sm626). If the value of the big bonus medium payout number counter does not exceed 250 in the step of Sm626, the process proceeds to step Sm631, and if the value of the big bonus medium payout number counter exceeds 250, the big bonus (2 ) It is determined whether or not the medium flag is set, that is, whether or not the big bonus is the big bonus (2) (Sm627).

Sm627のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(1)であれば、更にビッグボーナス中払出数カウンタの値が345枚を超えているか否かを判定する(Sm628)。Sm628のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が345枚を超えていなければ、Sm631のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が345枚を超えていれば、ビッグボーナス(1)の終了ゲームを示すビッグボーナス(1)終了フラグをRAM41cに設定し(Sm629)、RAM41cに設定されているビッグボーナス(1)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sm630)、Sm634のステップに進む。   If the big bonus (2) medium flag is not set in step Sm627, that is, if the big bonus is the big bonus (1), whether or not the value of the big bonus medium payout counter exceeds 345 sheets Is determined (Sm628). If the value of the big bonus medium payout counter does not exceed 345 in step Sm628, the process proceeds to step Sm631, and if the value of the big bonus medium payout counter exceeds 345, the big bonus (1) The big bonus (1) end flag indicating the end game is set in the RAM 41c (Sm629), the big bonus (1) medium flag and the regular bonus medium flag set in the RAM 41c are cleared (Sm630), and the process proceeds to step Sm634. .

また、Sm627のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス(2)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sm630)、Sm634のステップに進む。   If the big bonus (2) medium flag is set in step Sm627, that is, if the big bonus is the big bonus (2), the big bonus (2) medium flag and the regular bonus set in the RAM 41c are set. The middle flag is cleared (Sm630), and the process proceeds to Sm634.

Sm631のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Sm631のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Sm634のステップに進み、Sm631のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをRAM41cに設定し(Sm632)、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sm633)、Sm634のステップに進む。   In step Sm631, it is determined whether or not the regular bonus flag is not set in the RAM 41c, that is, whether or not the big bonus is in effect and the regular bonus is not activated. If the regular bonus medium flag is set in step Sm631, the process proceeds to step Sm634. If the regular bonus medium flag is not set in step Sm631, the regular bonus indicating that the regular bonus is in progress. A regular bonus operation start flag indicating the operation start of the flag and the regular bonus is set in the RAM 41c (Sm632), and the value of the regular bonus game number counter and the value of the regular bonus intermediate winning counter in which the number of winnings in the regular bonus is stored are initialized. (Sm633), the process proceeds to Sm634.

Sm634のステップでは、チャレンジボーナス中か否かを判定する。Sm634のステップでは、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されており、かつCB中信号がONの状態である場合にチャレンジボーナス中と判定する。   In step Sm634, it is determined whether a challenge bonus is in progress. In step Sm634, when the challenge bonus flag is set in the RAM 41c and the CB signal is in the ON state, it is determined that the challenge bonus is in effect.

Sm634のステップにおいてチャレンジボーナス中でなければ、Sm641のステップに進み、チャレンジボーナス中であれば、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し(Sm635)、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値が150枚を超えているか否かを判定する(Sm636)。Sm636のステップにおいてチャレンジボーナス中払出数カウンタの値が150枚を超えていなければ、Sm638のステップに進み、チャレンジボーナス中払出数カウンタの値が150枚を超えていれば、RAM41cに設定されているチャレンジボーナス中フラグ及びCT中フラグをクリアし(Sm637)、Sm641のステップに進む。   If it is not during the challenge bonus in step Sm634, the process proceeds to step Sm641, and if it is during the challenge bonus, the payout number of medals of the game is added to the value of the payout counter during challenge bonus (Sm635). It is determined whether or not the value of the medium payout counter exceeds 150 sheets (Sm636). If the value in the challenge bonus payout counter does not exceed 150 in step Sm636, the process proceeds to step Sm638. If the value in the challenge bonus payout counter exceeds 150, the value is set in the RAM 41c. The challenge bonus flag and CT flag are cleared (Sm637), and the process proceeds to Sm641.

Sm638のステップでは、RAM41cにCT中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちチャレンジボーナス中でかつCTが未作動の状態であるか否かを判定する。Sm638のステップにおいてCT中フラグが設定されている状態であれば、Sm641のステップに進み、Sm638のステップにおいてCT中フラグが設定されていない状態であれば、CT中を示すCT中フラグ及びCTの作動開始を示すCT作動開始フラグをRAM41cに設定し(Sm639)、CTゲーム数カウンタの値を初期化した後(Sm640)、Sm641のステップに進む。尚、本実施例では、CTが1ゲームで終了する構成であるため、Sm638のステップにおける判定を行わず、Sm636のステップにおいてチャレンジボーナス中払出数カウンタの値が150枚を超えていなければ、Sm639のステップに進むようにしても良い。   In step Sm638, it is determined whether or not the CT flag is not set in the RAM 41c, that is, whether or not the challenge bonus is in effect and CT is not activated. If the CT flag is set in step Sm638, the process proceeds to step Sm641. If the CT flag is not set in step Sm638, the CT flag indicating that CT is in progress and the CT flag are set. A CT operation start flag indicating operation start is set in the RAM 41c (Sm639), the value of the CT game number counter is initialized (Sm640), and then the process proceeds to step Sm641. In this embodiment, since CT is configured to end in one game, determination in step Sm638 is not performed, and if the value of the payout counter in challenge bonus does not exceed 150 in step Sm636, Sm639 is used. You may make it progress to the step.

Sm641のステップでは、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する。Sm641のステップにおいてRB中信号がONの状態でなければ、Sm645のステップに進み、RB中信号がONの状態であれば、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sm642)。Sm642のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Sm644のステップに進む。Sm642のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sm643)。Sm643のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Sm644のステップに進み、Sm643のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Sm645のステップに進む。Sm644のステップでは、RB中信号をOFFの状態としてSm645のステップに進む。   In step Sm641, it is determined whether the RB signal in the external output signal is ON. If the RB signal is not ON in step Sm641, the process proceeds to step Sm645. If the RB signal is ON, it is determined whether the regular bonus flag is set in the RAM 41c (Sm642). ). If the regular bonus flag is not set in the step Sm642, that is, if the regular bonus is ended and the regular bonus is not resumed thereafter, the process proceeds to the step Sm644. When the regular bonus medium flag is set in step Sm642, it is determined whether or not the regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c (Sm643). When the regular bonus operation start flag is set in step Sm643, that is, when the regular bonus is reactivated during the big bonus, the process proceeds to step Sm644, and the regular bonus operation start flag is set in step Sm643. If it is not present, that is, if the regular bonus is not satisfied, the process proceeds to step Sm645. In step Sm644, the RB signal is turned off and the process proceeds to step Sm645.

Sm645のステップでは、外部出力信号のうちCT中信号がONの状態か否かを判定する。Sm645のステップにおいてCT中信号がONの状態でなければ、Sm649のステップに進み、CT中信号がONの状態であれば、RAM41cにCT中フラグが設定されているか否かを判定する(Sm646)。Sm646のステップにおいてCT中フラグが設定されていない場合、すなわちCTが終了し、その後もCTが再開しない場合には、Sm648のステップに進む。Sm646のステップにおいてCT中フラグが設定されている場合には、RAM41cにCT作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sm647)。Sm647のステップにおいてCT作動開始フラグが設定されている場合、すなわちチャレンジボーナス中にCTが再作動する場合には、Sm648のステップに進み、Sm647のステップにおいてCT作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちCT中でかつCTの終了条件も成立していない場合には、Sm649のステップに進む。Sm648のステップでは、CT中信号をOFFの状態としてSm649のステップに進む。   In step Sm645, it is determined whether or not the CT signal among the external output signals is in an ON state. If the CT signal is not ON in step Sm645, the process proceeds to step Sm649. If the CT signal is ON, it is determined whether the CT flag is set in the RAM 41c (Sm646). . If the CT flag is not set in step Sm646, that is, if CT ends and CT does not resume thereafter, the process proceeds to step Sm648. If the CT flag is set in step Sm646, it is determined whether a CT operation start flag is set in the RAM 41c (Sm647). If the CT operation start flag is set in step Sm647, that is, if CT is reactivated during the challenge bonus, the process proceeds to step Sm648, and if the CT operation start flag is not set in step Sm647, That is, when CT is in progress and the CT end condition is not satisfied, the process proceeds to step Sm649. In step Sm648, the CT signal is turned off and the process proceeds to step Sm649.

Sm649のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sm649のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Sm652のステップに進み、Sm649のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、RAM41cのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし(Sm650)、RB中信号の出力待ち時間(tw)が経過するまで待機し(Sm651)、出力待ち時間が経過した時点でSm652のステップに進む。   In step Sm649, it is determined whether a regular bonus operation start flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus operation start flag is not set in step Sm649, the process proceeds to step Sm652, and if the regular bonus operation start flag is set in step Sm649, that is, if the regular bonus starts from the next game. Then, the regular bonus operation start flag of the RAM 41c is cleared (Sm650), and the process waits until the output waiting time (tw) of the RB signal is elapsed (Sm651). When the output waiting time elapses, the process proceeds to Sm652.

Sm652のステップでは、RAM41cにCT作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sm652のステップにおいてCT作動開始フラグが設定されていなければ、Sm655のステップに進み、Sm652のステップにおいてCT作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからCTが開始する場合には、RAM41cのCT作動開始フラグをクリアし(Sm653)、CT中信号の出力待ち時間(tw)が経過するまで待機し(Sm654)、出力待ち時間が経過した時点でSm655のステップに進む。   In step Sm652, it is determined whether or not the CT operation start flag is set in the RAM 41c. If the CT operation start flag is not set in step Sm652, the process proceeds to step Sm655. If the CT operation start flag is set in step Sm652, that is, if CT starts from the next game, the RAM 41c The CT operation start flag is cleared (Sm653), and the process waits until the output waiting time (tw) of the CT signal elapses (Sm654). When the output waiting time elapses, the process proceeds to step Sm655.

Sm655のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する。Sm655のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていなければ、Sm661のステップに進み、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する(Sm656)。Sm656のステップにおいてBB中信号がONの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Sm661のステップに進み、Sm656のステップにおいてBB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をONの状態とし(Sm657)、BB入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sm658)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sm659)、Sm658のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う(Sm660)。そして、演出待ち処理の終了後、Sm661のステップに進む。   In step Sm655, it is determined whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the RAM 41c. If neither the big bonus (1) medium flag nor the big bonus (2) medium flag is set in step Sm655, the process proceeds to step Sm661, and the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set. If so, it is determined whether or not the BB medium signal of the external output signals is ON (Sm656). When the BB medium signal is ON in the step Sm656, that is, when the big bonus is being performed and the next game is not the big bonus start game, the process proceeds to the step Sm661, and the BB is being performed in the step Sm656. When the signal is not ON, that is, when the big bonus starts from the next game, the BB medium signal is turned ON among the external output signals (Sm657), and the effect waiting time of the BB winning effect is stored in the register. After setting (Sm658) and enabling the detection of the operation of the settlement switch 10 (Sm659), an effect waiting process for waiting until the effect waiting time set in the step of Sm658 elapses is performed (Sm660). And after completion | finish of an effect waiting process, it progresses to the step of Sm661.

Sm660のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をRAM41cの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ10の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合には、精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。   In the effect waiting process in step Sm660, the effect waiting time set in the register is set in the general-purpose time counter of the RAM 41c, and the operation detection state of the settlement switch 10 is detected until the effect waiting time set in the general-purpose time counter elapses. When the operation of the settlement switch 10 is detected in this state, the settlement process is performed, and when the production waiting time set in the general-purpose time counter has elapsed, the production waiting process is terminated, Return to processing.

Sm661のステップでは、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sm661のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていなければ、Sm664のステップに進み、チャレンジボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちCB中信号がONの状態か否かを判定する(Sm662)。Sm662のステップにおいてCB中信号がONの状態である場合、すなわちチャレンジボーナス中であり、かつ次回のゲームがチャレンジボーナスの開始ゲームではない場合には、Sm664のステップに進み、Sm662のステップにおいてCB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからチャレンジボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちCB中信号をONの状態とし(Sm663)、Sm664のステップに進む。   In step Sm661, it is determined whether a challenge bonus flag is set in the RAM 41c. If the challenge bonus flag is not set in step Sm661, the process proceeds to step Sm664. If the challenge bonus flag is set, it is determined whether or not the CB signal in the external output signal is ON. (Sm662). If the CB medium signal is ON in the step Sm662, that is, if the challenge bonus is in progress and the next game is not the challenge bonus start game, the process proceeds to the step Sm664, and the CB is in progress in the step Sm662. If the signal is not in the ON state, that is, if the challenge bonus starts from the next game, the CB signal is turned ON among the external output signals (Sm663), and the process proceeds to Sm664.

Sm664のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sm664のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sm667のステップに進み、Sm664のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する(Sm665)。Sm665のステップにおいてRB中信号がONの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Sm667のステップに進み、Sm665のステップにおいてRB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちRB中信号をONの状態とし(Sm666)、Sm667のステップに進む。   In step Sm664, it is determined whether the regular bonus flag is set in the RAM 41c. If the regular bonus flag is not set in step Sm664, the process proceeds to step Sm667. If the regular bonus flag is set in step Sm664, whether the RB signal in the external output signal is ON. Is determined (Sm665). If the RB signal is ON in the step Sm665, that is, if the regular bonus is in progress and the next game is not a regular bonus start game, the process proceeds to the step Sm667, and the RB is in progress in the step Sm665. When the signal is not ON, that is, when the regular bonus starts from the next game, the RB signal is turned ON among the external output signals (Sm666), and the process proceeds to Sm667.

Sm667のステップでは、RAM41cにCT中フラグが設定されているか否かを判定する。Sm667のステップにおいてCT中フラグが設定されていなければ、Sm670のステップに進み、Sm667のステップにおいてCT中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちCT中信号がONの状態か否かを判定する(Sm668)。Sm668のステップにおいてCT中信号がONの状態である場合、すなわちCT中であり、かつ次回のゲームがCTの開始ゲームではない場合には、Sm670のステップに進み、Sm668のステップにおいてCT中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからCTが開始する場合には、外部出力信号のうちCT中信号をONの状態とし(Sm669)、Sm670のステップに進む。   In step Sm667, it is determined whether the CT flag is set in the RAM 41c. If the CT flag is not set in step Sm667, the process proceeds to step Sm670. If the CT flag is set in step Sm667, it is determined whether the CT signal in the external output signal is ON. Determination is made (Sm668). If the CT signal is ON in step Sm668, that is, if the CT is in progress and the next game is not a CT start game, the process proceeds to step Sm670, and the CT signal is displayed in step Sm668. If it is not in the ON state, that is, if CT starts from the next game, the CT-in-progress signal is turned ON among the external output signals (Sm669), and the process proceeds to Sm670.

Sm670のステップでは、外部出力信号のうちCB中信号がONの状態か否かを判定する。Sm670のステップにおいてCB中信号がONの状態でなければ、Sm674のステップに進み、Sm670のステップにおいてCB中信号がONの状態であれば、RAM41cにチャレンジボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sm671)。
Sm671のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されている場合、すなわちチャレンジボーナスが終了しない場合には、Sm674のステップに進み、Sm671のステップにおいてチャレンジボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちチャレンジボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちCB中信号をOFFの状態とし(Sm672)、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス(1)終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化2を行い(Sm673)、Sm674のステップに進む。
In step Sm670, it is determined whether or not the CB signal is on in the external output signal. If the CB signal is not ON in step Sm670, the process proceeds to step Sm674. If the CB signal is ON in step Sm670, whether or not the challenge bonus flag is set in the RAM 41c is determined. Determine (Sm671).
If the challenge bonus flag is set in step Sm671, that is, if the challenge bonus is not ended, the process proceeds to step Sm674. If the flag in challenge bonus is not set in the step Sm671, that is, the challenge bonus is not set. When the process is to be ended, the CB medium signal of the external output signals is turned off (Sm672), and in addition to the unused area and the unused stack area of the RAM 41c, the general work including the big bonus (1) end flag setting area Initialization 2 is performed to initialize (Sm673), and the process proceeds to step Sm674.

Sm674のステップでは、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する。Sm674のステップにおいてBB中信号がONの状態でなければ、Sm696のステップに進み、Sm674のステップにおいてBB中信号がONの状態であれば、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する(Sm675)。Sm675のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Sm696のステップに進み、Sm675のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をOFFの状態とし(Sm676)、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタに30を設定し(Sm677)、Sm678のステップに進む。   In step Sm674, it is determined whether or not the BB signal in the external output signal is ON. If the BB medium signal is not ON in step Sm674, the process proceeds to step Sm696. If the BB medium signal is ON in step Sm674, the big bonus (1) flag or big bonus (2 ) It is determined whether the medium flag is set (Sm675). If the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the step Sm675, that is, if the big bonus is not ended, the process proceeds to the step Sm696, and the big bonus (1 ) If neither the medium flag nor the big bonus (2) medium flag is set, that is, when the big bonus ends, the BB medium signal of the external output signals is turned off (Sm676), and the number of remaining RT games Is set to 30 in the RT game number counter assigned to the RAM 41c (Sm677), and the process proceeds to step Sm678.

Sm678のステップでは、ビッグボーナス(1)の終了ゲームを示すビッグボーナス(1)終了フラグがRAM41cに設定されているか否かを判定し(Sm678)、ビッグボーナス(1)終了フラグがRAM41cに設定されていれば、RAM41cにRT(2)中フラグを設定し(Sm679)、Sm681のステップに進む。また、Sm678のステップにおいてビッグボーナス(1)終了フラグがRAM41cに設定されていなければ、RAM41cにRT(1)中フラグを設定し(Sm680)、Sm681のステップに進む。   In step Sm678, it is determined whether or not the big bonus (1) end flag indicating the end game of the big bonus (1) is set in the RAM 41c (Sm678), and the big bonus (1) end flag is set in the RAM 41c. If so, the RT (2) flag is set in the RAM 41c (Sm679), and the process proceeds to step Sm681. If the big bonus (1) end flag is not set in the RAM 41c in step Sm678, an RT (1) flag is set in the RAM 41c (Sm680), and the process proceeds to step Sm681.

Sm681のステップでは、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sm682)、Sm681のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでSm660と同様の演出待ち処理を行う(Sm683)。そして、Sm683のステップにおける演出待ち処理の終了後、Sm684のステップに進む。   In the step Sm681, after setting the effect waiting time of the ending effect in the register and enabling the detection of the operation of the settlement switch 10 (Sm682), until the effect waiting time set in the step of Sm681 elapses, it is the same as Sm660. Next, an effect waiting process is performed (Sm683). And after completion | finish of the production waiting process in the step of Sm683, it progresses to the step of Sm684.

Sm684のステップでは、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定し、自動精算機能が有効に設定されていなければ、Sm686のステップに進み、Sm684のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、精算処理を行い(Sm685)、その後、Sm686のステップに進む。   In step Sm684, it is determined whether or not the automatic settlement function is enabled. If the automatic settlement function is not enabled, the process proceeds to step Sm686, and the automatic settlement function is enabled in step Sm684. If it is, the settlement process is performed (Sm685), and then the process proceeds to Sm686.

Sm686のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Sm686のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Sm696のステップに進み、Sm686のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し(Sm687)、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器12に表示する(Sm688)。そして、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sm689)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sm690)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Sm691)、精算スイッチ10の操作も検出されていなければ、Sm689のステップに戻る。Sm689のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、Sm690のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、Sm693のステップに進み、Sm691のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出された場合には、精算処理を行い(Sm692)、Sm687のステップに戻る。   In step Sm686, it is determined whether or not the stop function is set to be valid. If the stop function is not enabled in step Sm686, the process proceeds to step Sm696. If the stop function is enabled in step Sm686, a stop code indicating the stop state is set in the register. (Sm687), and the stop code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Sm688). Then, it is determined whether or not the operation of the reset / setting switch 38 is detected (Sm689). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, whether or not the operation of the reset switch 23 is further detected. (Sm690), if the operation of the reset switch 23 is not detected, it is further determined whether the operation of the settlement switch 10 is detected (Sm691), and the operation of the settlement switch 10 is not detected. , Return to step Sm689. If the operation of the reset / setting switch 38 is detected in the step Sm689, or if the operation of the reset switch 23 is detected in the step Sm690, the process proceeds to the step Sm693, and the adjustment switch 10 is operated in the step Sm691. If it is detected, a settlement process is performed (Sm692), and the process returns to Sm687.

Sm693のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器12の表示状態をクリアして(Sm694)、Sm695のステップに進む。   In step Sm693, the stop code stored in the register is cleared. And the display state of the game auxiliary | assistant display 12 is cleared (Sm694), and it progresses to the step of Sm695.

Sm695のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス(1)終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化2を行った後、Sm696のステップに進む。   In step Sm695, initialization 2 is performed to initialize the general work including the setting area of the big bonus (1) end flag in addition to the unused area and the unused stack area of the RAM 41c, and then the process proceeds to step Sm696.

Sm696のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図26に示すフローチャートに復帰する。   In step Sm696, after initialization 4 is performed to initialize the unused area and the unused stack area of the RAM 41c, the game end process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   As described above, in the process at the end of the game, it is determined for each game whether the regular bonus is inactive during the big bonus. If the regular bonus is not in operation during the big bonus, the regular bonus is activated. It is supposed to let you.

また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。   Also, before determining whether or not the regular bonus is not activated, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied. If the big bonus end condition is not satisfied in the determination, the regular bonus is not determined. It is determined whether or not the bonus is not activated. If the bonus is not activated, the regular bonus is activated.

また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。   Further, when the regular bonus is activated, the RB medium signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed, Even if the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops, and when the output waiting time elapses in this state, the RB is started again. The signal output is resumed.

また、チャレンジボーナス中にCTが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、チャレンジボーナス中にCTが未作動の場合には、CTを作動させるようになっている。   In addition, it is determined for each game whether or not the CT is inactive during the challenge bonus. If the CT is inactive during the challenge bonus, the CT is activated.

また、CTが未作動か否かの判定を行う前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、CTが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、CTを作動させるようになっている。   Also, before determining whether CT is inoperative, it is determined whether a challenge bonus end condition is satisfied. If the challenge bonus end condition is not satisfied in the determination, CT is It is determined whether or not it is inactive, and if it is not in operation, the CT is activated.

また、CTを作動させる際には、CT中を示すCT中信号の出力待ち時間が経過するまでCT中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、CT中信号の出力を開始するようになっており、チャレンジボーナス中に連続してCTを作動させる場合でも、CT中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間(tw)が経過した時点で、再度CT中信号の出力が再開するようになっている。   Further, when operating the CT, it waits in a state in which the CT signal is stopped until the output waiting time of the CT signal indicating that CT is in progress, and when the output waiting time elapses, the CT signal is output. Even if the CT is operated continuously during the challenge bonus, the output of the CT signal stops, and when the output waiting time (tw) elapses in this state, the CT is being performed again. The signal output is resumed.

また、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。   In addition, during the period until the production waiting time of the BB winning effect and the ending effect elapses, the detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. If the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, the settlement of the credit is performed. Control will be performed. In addition, even when the settlement switch 10 is activated, detection of the operation of the settlement switch 10 is validated. Even when the operation of the settlement switch 10 is detected during this period, credit settlement control is performed.

また、ビッグボーナスの入賞時やビッグボーナスの終了時においてBB入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。   Also, at the end of the big bonus or at the end of the big bonus, until the waiting time for the performance for performing the BB winning effect and the ending effect has passed, the transition to the next game will not proceed and the waiting time for the performance will elapse. Until the setting of the bet number is permitted, the medal lending is not permitted.

また、ビッグボーナスの終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナスの終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。   In addition, when automatic payment is performed at the end of the big bonus, the automatic payment is completed and the setting of the bet number is permitted without shifting to the BET process of the next game until the automatic payment is completed. Until then, medals are not allowed to be lent. Furthermore, when the big bonus is ended, when the stop state is controlled, the stop state is released and the bet amount is not changed until the next game is released. Until the setting is allowed, medals are not allowed to be lent.

図35及び図36は、CPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 35 and FIG. 36 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 3, that is, interrupting the start process or the game process at an interval of 0.56 ms. .

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Smi1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Smi2)。   In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Smi1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, the register in use is saved in the stack area (Smi2).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Smi3)。Smi3のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Smi3). In step Smi3, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Smi4)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSmi8のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSmi24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Smi5)。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether it is 2 or 3, ie, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Smi4). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Smi8 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Smi24 described later is executed (Smi5).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Smi6)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Smi7)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Smi8)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Smi9)を順次実行した後、Smi2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Smi20)、Smi1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Smi21)、割込前の処理に戻る。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, ie, timer interrupt 2 (Smi6). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, it is a reel motor. Reel start processing (Smi7) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Smi8) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, the motor phase signal standby process (Smi9) for changing the phase signal to one-phase excitation after a certain time has been sequentially executed, and then the register saved in the stack area in Smi2 is restored (Smi20). The interrupt prohibited in the step is permitted (Smi21), and the process returns to the process before the interrupt.

また、Smi6のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Smi10)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Smi11)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Smi12)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Smi13)、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板90に対して送信するコマンド送信処理(Smi14)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Smi15)を順次実行した後、Smi2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Smi20)、Smi1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Smi21)、割込前の処理に戻る。   Also, in the case of timer interrupt 2 in step Smi6, LED dynamic display processing (Smi10) for dynamically lighting various indicators, control signal output processing for outputting data such as lighting signals for various LEDs to the output port, etc. (Smi11), random number update process for updating various software random numbers (Smi12), time counter update process for updating various time counters (Smi13), command transmission for transmitting commands stored in the command queue to the effect control board 90 After sequentially executing the process (Smi14) and the external output signal update process (Smi15) for updating the external output signal, the register saved in the stack area in Smi2 is restored (Smi20), and the interrupts prohibited in the step of Smi1 are permitted. (Smi21) and return to the process before the interruption

また、Smi4のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Smi16)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理(Smi17)、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理(Smi18)、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理(Smi19)を順次実行した後、Smi2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Smi20)、Smi1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Smi21)、割込前の処理に戻る。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in step Smi4, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, ie, timer interrupt 4 (Smi16). If it is not interrupt 4, that is, timer interrupt 3, port input processing (Smi17) for inputting detection data of various switches from the input port, passing through the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (reel reference) (Passing position) to detect the occurrence of a reel rotation error, check if the stop preparation is complete, and if the stop preparation is complete and if it is rotating at a constant speed, the spinning reel Based on detection signals from various switches, these various switches satisfy the detection conditions. After sequentially executing the switch input determination process (Smi19) for determining whether or not the register has been saved, the register saved in the stack area in Smi2 is restored (Smi20), and the interrupts prohibited in the Smi1 step are permitted (Smi21). Return to the process before interrupt.

また、Smi16のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Smi22)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Smi23)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Smi24)を順次実行した後、Smi2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Smi20)、Smi1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Smi21)、割込前の処理に戻る。   If the timer interrupt is 4 in step Smi16, the stop position is determined from the stop operation position when the detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R is determined, and the number of steps after which the stop should be calculated is calculated. Stop switch processing (Smi22), the number of steps calculated by the stop switch processing is counted, stop processing (Smi23) for starting braking by two-phase excitation when it is time to stop, and braking in the stop processing. After executing the final stop process (Smi24) for three-phase excitation after a certain time from the start, the registers saved in the stack area at Smi2 are restored (Smi20), and the interrupts prohibited in the Smi1 step are permitted. (Smi21) to return to the process before the interruption.

図37は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込4内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the control content of the stop switch process executed by the CPU 41a in the timer interrupt 4 of the timer interrupt process (main) described above.

停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか否かを判定し(Smi101、Smi102)、全てのリールについて停止操作が検出されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図36のフローチャートに復帰する。   In the stop switch process, first, for all reels in the order of left, middle and right, it is determined whether or not a stop operation position has been set for the work on the corresponding reel, that is, whether or not a stop operation has been detected ( Smi101, Smi102) If the stop operation is not detected for all the reels, the stop switch process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、Smi101のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合には、Smi103のステップに進み、当該リールに対応する停止制御テーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Smi104のステップに進む。   If a stop operation of any of the reels is detected in step Smi101, the process proceeds to step Smi103, the stop control table corresponding to the reel is referred to, and the work corresponding to the stop reel is set. From the area number including the number of steps of the stop operation position, the area number to be the stop position is specified, and the process proceeds to step Smi104.

Smi104のステップでは、現在のリール基準位置からのステップ数から、Smi103のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図36のフローチャートに復帰する。   In step Smi104, the number of steps required to reach the stop position specified in step Smi103 is calculated from the number of steps from the current reel reference position, and after setting the calculated number of steps, the stop switch process is terminated. Returning to the flowchart of FIG.

図38は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 38 shows a power interruption interrupt process (main) executed by the CPU 41a in response to the occurrence of the interrupt 2, that is, when a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is inputted, interrupting the execution process or the game process. It is a flowchart which shows the control content of.

電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Smi201)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Smi202)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Smi201). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Smi202). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Smi203)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Smi202においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Smi204)、Smi201のステップにおいて禁止した割込を許可して(Smi205)、割込前の処理に戻る。   Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Smi203). At this time, if the voltage drop signal is not input, the register saved in the stack area in Smi202 is restored (Smi204), the interrupt prohibited in the step of Smi201 is permitted (Smi205), and the processing before the interrupt is performed. Return.

また、Smi203のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Smi206)、全ての出力ポートを初期化する(Smi207)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Smi208)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Smi209)。   If a voltage drop signal is input in step Smi203, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Smi206), and all output ports are initialized (Smi207). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c becomes 0 (Smi208), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Smi209).

そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Smi210、尚、Smi210は、Smi203と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。   Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Smi 210, where Smi 210 is the same process as Smi 203), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the CPU 41a reliably stops operation when the power is interrupted. Further, in this loop processing, when the voltage recovers and the voltage drop signal is not input, the above-described startup processing is executed, and if the RAM parity is 0 and the destructive diagnosis data is normal, the original processing is performed. It will return to.

尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。   In this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the process proceeds to the startup process. However, no processing is performed in the loop processing, and the voltage is recovered while the loop processing is being performed, and the process proceeds to the start-up processing based on the input of the reset signal from the reset circuit 49. You may make it do.

次に、本実施例におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図39〜図49に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図39は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。   In the effect control board 90, when the supply of power supply voltage is received from the power supply board 100, the sub-control unit 91 is activated. FIG. 39 is a flowchart showing an effect control main process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91. When the effect control main process is started, first, a predetermined effect initial setting process is executed (Ss1). Details of the effect initial setting process will be described later.

演出初期設定処理を終了すると、例えばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。   When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 such as the internal state of the sub-control unit 91 to the state when the power supply is stopped is executed (Ss2). Details of the effect control restoration process will also be described later.

演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割込を許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   After executing the effect control restoration process, after interrupting is prohibited (Ss3), the effect random number value update process is executed (Ss4), and the interrupt is permitted (Ss5). To do. The effect random number value update process executed in Ss4 is a process for updating all or part of the random value used on the effect control board 90 side by software.

図40は、図39のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(Ss101)、割込モードの設定を行う(Ss102)。   FIG. 40 is a flowchart showing in detail the effect initial setting process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss1 of FIG. In the effect initial setting process, first, interrupt prohibition is set (Ss101), and an interrupt mode is set (Ss102).

次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(Ss103)。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(Ss104)。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行う(Ss105)。その後、RAM91cをアクセス可能に設定する(Ss106)。   Next, settings relating to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (Ss103). Further, the built-in device register is set (initialized) in the sub-control unit 91 (Ss104). Then, setting (initialization) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in peripheral circuits in the sub-control unit 91 is performed (Ss105). Thereafter, the RAM 91c is set to be accessible (Ss106).

この後、例えば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行う(Ss107)。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、例えば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行って表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行った各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。   Thereafter, the VDP 141 is initialized, for example, after transmitting a predetermined initialization signal to the VDP 141 and then transmitting initial setting data for setting in the built-in register of the VDP 141 (Ss107). Accordingly, in the VDP 141, for example, the storage contents of the temporary storage memory 155 and the frame buffer memory 156 are initialized based on the initialization signal and the initialization data received from the sub control unit 91, the transfer control circuit 152, the drawing circuit, and the like. 154 or the moving picture decoder 158 or the like is interrupted, or the storage area in the frame buffer memory 156 corresponding to the display screen of the liquid crystal display 51 is assigned to set the display area. When the display image update period in the liquid crystal display 51 is set, at least one of various setting operations performed is executed.

次に、例えばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行うなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行う(Ss108)。更に、例えばROM91bに記憶されている割込初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行うことなどにより割込の設定を行う(Ss109)。これにより、サブ制御部91では、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。   Next, for example, setting for generating a random value used on the side of the effect control board 90 is performed such as setting the operation of the random number circuit 134 based on the random number initial setting data stored in the ROM 91b (Ss108). Further, for example, an interrupt is set by reset / interrupt controller setting or CTC register setting based on the interrupt initial setting data stored in the ROM 91b (Ss109). As a result, the sub-control unit 91 generates a timer interrupt for controlling the rendering operation every predetermined time (for example, 2 milliseconds). Then, the effect initial setting process ends.

図41は、図39のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(Ss201)。ここでの処理では、例えば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。   FIG. 41 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss2 of FIG. First, a data check of the RAM 91c is performed, and it is determined whether or not the check result is normal (Ss201). In this process, for example, a checksum is calculated using data stored in a predetermined area of the RAM 91c, and the calculated checksum and an effect checksum buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 91c are stored. Compare with checksum. The effect checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. This effect checksum buffer is included in the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the contents of the effect checksum buffer are stored for a predetermined period even when the power supply is stopped. If the comparison result between the calculated checksum and the checksum stored in the effect checksum buffer does not match, it is determined that the check result is not normal.

RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(Ss202)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。   When the check result of the data in the RAM 91c is normal, it is determined whether or not the effect backup flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is ON (Ss202). The state of the effect backup flag is set in the effect control flag setting unit when the power supply is stopped. And the setting location of this production backup flag is backed up by the backup power source, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped.

演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(Ss203)、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(Ss204)。例えば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化しても良い領域に着いての初期化データが設定されていれば良い。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。   When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to the OFF state (Ss203), and then the internal state of the sub-control unit 91 is restored to the state when the power supply is stopped. Setting is performed (Ss204). For example, the start address of the backup setting table stored in the ROM 91b is set as a pointer, and the contents of the backup table are sequentially set in the work area in the RAM 91c. Here, when the work area of the RAM 91c is backed up by a backup power source, if the initialization data for the area that can be initialized is set in the work time setting table, the backup time setting table is set. good. Subsequently, the production backup data for restoring the control state is read from the backup area of the RAM 91c backed up by the backup power source, and the settings of the internal register of the CPU 91a and the work area of the RAM 91c are sub-controlled according to the read data. The state before the unit 91 is restarted is restored.

この後、ステップSs204での設定に基づき、例えばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行う(Ss205)。そして、演出制御復旧処理を終了する。尚、Ss205の処理を実行した後には、例えば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすれば良い。   Thereafter, based on the setting in step Ss204, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the VDP 141, and various settings of the VDP 141 are resumed (Ss205). Then, the effect control restoration process is terminated. Note that after executing the process of Ss205, for example, the process may return to the process corresponding to the comparison value set in the program counter by the return of the control state in Ss204.

また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行う(Ss206)。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(Ss207)。そして、演出制御復旧処理を終了する。   Also, if the data check result of the RAM 91c is abnormal in Ss201, or if the effect backup flag is OFF in Ss202, the RAM 91c is initialized (Ss206). Subsequent to the initialization of the RAM 91c, settings at the time of initialization for setting the internal state of the sub-control unit 91 to the initial state are performed (Ss207). Then, the effect control restoration process is terminated.

また、サブ制御部91では、Ss109での割込の設定によって所定の時間間隔(例えば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割込が発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図42は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割込処理を示すフローチャートである。   Further, the sub control unit 91 generates an interrupt for controlling the progress of the production at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds) by the interrupt setting in Ss109, and the reset / interrupt controller stores the RAM 91c in the RAM 91c. The timer interrupt flag is set to ON. FIG. 42 is a flowchart showing an effect control interrupt process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in response to the timer interrupt flag being set to the ON state.

演出制御割込処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行う(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。   In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (Ss301), and the contents of the internal register are saved (Ss302). Next, an effect backup process, which will be described later in detail, is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, data necessary for restoring the control state before the restart is backed up (Ss303). Then, the reset circuit 95 is cleared by setting control data for turning on the initialization signal in a predetermined output port included in the I / O port 91d (Ss304).

次に、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、更に詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示などによる各種演出が行われる。次に、演出側乱数値更新処理が行われて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割込処理を終了する。   Next, a command analysis process for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed (Ss305), and an effect control process described in detail later is executed (Ss306). By this effect control process, various effects such as display of images on the liquid crystal display 51 are performed according to the progress of the game in the slot machine 1. Next, effect random number value update processing is performed, and various random number values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the effect control board 90 side (Ss307). After that, the contents of the register saved in Ss302 are restored (Ss308), and the effect control interrupt process is terminated.

図43は、図42のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行う(Ss401)。ここで、例えばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すれば良い。また、例えばCPU91aの内蔵レジスタ(例えば、プログラムカウンタ)の格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すれば良い。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組み合わせることにより、演出バックアップデータを構成しても良い。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていても良い。   FIG. 43 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss303 of FIG. In the effect backup process, the data for effect backup is set using stored data in a predetermined area of the RAM 91c (Ss401). Here, for example, depending on the values of various flags provided in the effect flag setting unit of the RAM 91c and the values of various timers provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c, the control state in the sub control unit 91 and the display control circuit 92 If the progress of various processes can be specified, the production backup data may be configured by data indicating the values of these flags and timers. For example, if the control state of the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 can be specified from the stored value of the internal register (for example, program counter) of the CPU 91a, the stored value of such internal register The production backup data may be configured with the data indicating. Alternatively, the effect backup data may be configured by combining data indicating the value of the flag or timer and data indicating the stored value of the built-in register. In addition, even if any data that can be recovered after restarting by specifying the control state in the sub-control unit 91 and the progress of various processes in the display control circuit 92 is included in the production backup data good.

次に、例えばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(Ss402)。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(Ss403)、演出バックアップ処理を終了する。尚、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすれば良い。   Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the RAM 91c (Ss402). And the effect backup flag provided in the effect control flag setting part of RAM91c is set to ON state (Ss403), and effect backup processing is complete | finished. When a part of the RAM 91c is backed up by a backup power source, the production backup data created in Ss401, the check data created in Ss402, the data indicating the production backup flag set in the ON state in Ss403, etc. Then, it may be stored in the backup area of the RAM 91c at the end of the effect backup process.

図44〜図47は、図42のSs306においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。尚、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、2ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割込が発生してしまうことはない。   44 to 47 are flowcharts showing in detail the effect control process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss306 of FIG. Note that this effect control process is completed within a time of less than 2 milliseconds, regardless of the procedure executed. That is, the production control interrupt does not occur repeatedly during the production control process.

演出制御処理では、CPU91aは、Ss305のコマンド解析処理の結果、演出制御基板90から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する(Ss501)。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、RAM91cにデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss509)。   In the effect control process, the CPU 91a determines whether any command has been received from the effect control board 90 as a result of the command analysis process in Ss305 (Ss501). If it is determined that no command has been received, it is determined whether a demo invalid flag is set in the RAM 91c (Ss509).

デモ無効フラグは、後述するようにスタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rに表示結果が導出されるまで(メダルの払い出しがある場合は、払い出しの完了まで)の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   The demo invalid flag is in a narrowly defined game from the operation of the start switch 7 until the display result is derived on the reels 2L, 2C, 2R (until the payout is completed when there is a medal payout), as will be described later. In this case, even when the game is not being played, a continuous effect or a bonus effect is being executed. If the demonstration invalid flag is set, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalid, and the production control process is terminated without performing the production mode switching and the history display production as well as the demonstration production. Then, the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

デモ無効フラグが設定されていなければ、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(Ss510)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御回路92に演出モードの切替指令を出力する(Ss511)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード(例えば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the demonstration invalid flag is not set, the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is detected, and it is determined whether or not the player has instructed to switch the effect mode (Ss510). When the effect mode switching is instructed, an effect mode switching command is output to the display control circuit 92 (Ss511). As a result, the presentation mode stored in the presentation mode area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 is updated to a mode different from the current mode (for example, if the current presentation mode is mode 1, it is mode 2). Is done. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

演出モードの切り替えが指示されていない場合には、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(Ss512)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、RAM91cに履歴表示演出を行っている旨を示す履歴表示フラグを設定する(Ss513)。更に、RAM91cに記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss514)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。   If switching of the effect mode is not instructed, the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 is detected, and it is determined whether or not the player has instructed execution of the history display effect (Ss512). When execution of the history display effect is instructed, a history display flag indicating that the history display effect is being performed is set in the RAM 91c (Ss513). Further, a command for writing effect data for the history display effect is output to the display control circuit 92 together with the game history stored in the RAM 91c (Ss514). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the history display effect from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Then, the process proceeds to Ss518.

Ss512で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU91aの内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(Ss515)。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、RAM91cにデモ演出を行っている旨を示すデモ演出フラグを設定する(Ss516)。更に、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路92に出力する(Ss517)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ss518の処理に進む。   If the execution of the history display effect is not instructed in Ss512, it is determined whether or not the internal timer of the CPU 91a has timed a predetermined time (Ss515). If the predetermined time has not elapsed, the effect control process is terminated, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. If the predetermined time has elapsed, a demonstration effect flag indicating that the demonstration effect is being performed is set in the RAM 91c (Ss516). Further, a command to write demonstration effect production data is output to the display control circuit 92 (Ss517). Thereby, the demonstration control effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Then, the process proceeds to Ss518.

Ss518では、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の表示指令を出力する。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面に透過領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行われる場合には、リール2L、2C、2Rの透過領域(入賞判定領域)にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss519)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   In Ss 518, a display command for the transmission area (winning determination area) is output to the display control circuit 92. As a result, information indicating that the transparent area object is not set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the demonstration effect or the history display effect is performed when there is no transparent area object in the foreground. Images are displayed in the 2L, 2C, and 2R transmission areas (winning determination areas) without increasing the transparency. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss519). As a result, the image corresponding to the effect data of the demonstration effect or the history display effect written in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 includes all of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area). Will be done in the region. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss501で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、CPU91aの内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(Ss502)。次に、RAM91cにデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する(Ss503)。デモ演出が実行中であれば、まずRAM91cのデモ演出フラグを消去し(Ss504)、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss505)。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。   If it is determined in Ss501 that any command has been received, the time measurement by the internal timer of the CPU 91a is started again from 0 (Ss502). Next, it is determined whether the demonstration effect is being executed based on whether the demonstration effect flag is set in the RAM 91c (Ss503). If the demonstration effect is being executed, the demonstration effect flag in the RAM 91c is first erased (Ss504), and the demonstration effect effect data erase command is output to the display control circuit 92 together with the effect termination command (Ss505). Thereby, the demonstration effect ends, and the demonstration effect effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the process proceeds to Ss520.

デモ演出が実行中でなければ、RAM91cに履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する(Ss506)。履歴表示演出が実行中であれば、まずRAM91cの履歴表示演出フラグを消去し(Ss507)、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss508)。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、Ss520の処理に進む。   If the demonstration effect is not being executed, it is determined whether the history display effect is being executed based on whether or not the history display effect flag is set in the RAM 91c (Ss506). If the history display effect is being executed, the history display effect flag in the RAM 91c is first erased (Ss507), and the effect data erase command is output to the display control circuit 92 together with the effect end command (Ss508). Thereby, the history display effect is ended, and the effect data of the history display effect is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the process proceeds to Ss520.

Ss520では、Ss305のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がBETコマンドであった場合には、RAM91cの連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(Ss521)。   In Ss520, the type of the received command is determined based on the result of the command analysis process in Ss305. If the received command type is a BET command, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss521).

Ss520で連続カウンタの値が0であった場合には、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss528)。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをRAM91cから消去する(Ss529)。また、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナス(1)に入賞して液晶表示器51にてボーナス入賞演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss530)。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the value of the continuous counter is 0 in Ss520, it is determined whether or not the bonus winning effect flag is set in the RAM 91c (Ss528). If the bonus winning effect flag is set, the bonus winning effect is ended here, and the bonus winning effect flag is deleted from the RAM 91c (Ss529). In addition, since the bonus winning effect is still performed on the liquid crystal display 51 after winning the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) in the previous game, the end command of the effect is given here. At the same time, an instruction to delete the effect data of the bonus winning effect is output to the display control circuit 92 (Ss530). As a result, the bonus winning effect is ended and the bonus winning effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、RAM91cに保存されている遊技状態に基づいて前のゲームでRT(1)またはRT(2)が終了したか否かを判定する(Ss531)。前のゲームでRT(1)またはRT(2)が終了していれば、ここでチャンスゾーン演出を終了させることとなるので、RAM91cに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する(Ss532)。また、チャンスゾーン演出は依然行われているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss533)。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the bonus winning effect flag is not set, it is determined whether RT (1) or RT (2) has ended in the previous game based on the gaming state stored in the RAM 91c (Ss531). If RT (1) or RT (2) has ended in the previous game, the chance zone effect is ended here, so the chance zone effect flag set in the RAM 91c is deleted (Ss532). . In addition, since the chance zone effect is still being performed, an instruction to erase the effect zone effect data is output to the display control circuit 92 together with the end command of the effect (Ss533). As a result, the chance zone effect ends and the effect data of the chance zone effect is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss531で前のゲームでRT(1)またはRT(2)が終了していなければ、更にRAM91cに保存されている入賞の発生の有無を示す情報に基づいて前のゲームでチャレンジボーナス(2)が入賞したか否かを判定する(Ss534)。前回のゲームでチャレンジボーナス(2)が入賞していれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグを設定する(Ss535)。   If RT (1) or RT (2) is not completed in the previous game in Ss531, a challenge bonus (2) is further obtained in the previous game based on the information indicating whether or not a winning is stored in the RAM 91c. It is determined whether or not a prize has been won (Ss534). If the challenge bonus (2) has been won in the previous game, a bonus-in-progress flag is set in the RAM 91c (Ss535).

次に、表示制御回路92にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss536)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。更に、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss537)。更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss538)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, a command to write effect data for the effect during bonus is output to the display control circuit 92 (Ss536). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the bonus medium effect from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, since the demonstration effect and the history display effect are not performed while the bonus effect is being performed, a demonstration invalid flag is set in the RAM 91c (Ss537). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss538). As a result, the image corresponding to the effect data of the demonstration effect or the history display effect written in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 includes all of the liquid crystal display 51 including the transmission area (winning determination area). Will be done in the region. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss534で前回のゲームでチャレンジボーナス(2)が入賞していなければ、RAM91cにボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss539)。ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、更にRAM91cに保存されている前回のゲームの遊技状態に基づいてビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出であるか否かを判定する(Ss540)。ビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出であれば、ここでボーナス終了演出を終了させた後、チャンスゾーン演出を開始することとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをRAM91cから消去するとともに、チャンスゾーン演出中フラグをRAM91cに設定する(Ss541)。   If the challenge bonus (2) has not been won in the previous game in Ss534, it is determined whether or not the bonus end effect flag is set in the RAM 91c (Ss539). If the bonus end effect flag is set, it is further determined whether or not the bonus end effect is associated with the end of the big bonus based on the gaming state of the previous game stored in the RAM 91c (Ss540). If it is a bonus end effect accompanying the end of the big bonus, the bonus zone end effect is ended and then the chance zone effect is started. Therefore, the bonus winning end flag is deleted from the RAM 91c and the chance zone effect is also displayed. The middle flag is set in the RAM 91c (Ss541).

次に、表示制御回路92にボーナス終了演出の演出データの消去指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss542)。これにより、表示制御回路92においてボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除された後、CGROM142からチャンスゾーン演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss543)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれているチャンスゾーン演出の演出データに対応した画像が透過領域(入賞判定領域)を含む液晶表示器51の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, a bonus zone production effect data write command is output to the display control circuit 92 together with a bonus end production effect data erase command (Ss542). Thereby, the bonus end effect is ended in the display control circuit 92, and the bonus end effect effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and then the chance zone effect effect data is read from the CGROM 142. Is read out and written into the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss543). Thereby, an image corresponding to the effect data of the chance zone effect written in the effect data region of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 is displayed in the entire region of the liquid crystal display 51 including the transmission region (winning determination region). It will be. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss540でビッグボーナスの終了に伴うボーナス終了演出でなければ、ここでボーナス終了演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをRAM91cから消去する(Ss544)。また、前回のゲームでビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了して液晶表示器51にてボーナス終了演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの消去指令を表示制御回路92に出力する(Ss545)。これにより、ボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If it is not the bonus end effect accompanying the end of the big bonus in Ss540, the bonus end effect is ended here, so the bonus winning end flag is deleted from the RAM 91c (Ss544). In addition, since the big bonus or the challenge bonus is ended in the previous game and the bonus end effect is still performed on the liquid crystal display 51, an instruction to erase the effect data of the bonus end effect is displayed together with the end command of the effect here. The data is output to the control circuit 92 (Ss545). Thereby, the bonus end effect is ended and the bonus end effect data is deleted from the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss521で連続カウンタの値が0でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を1だけ減算する(Ss546)。この減算の結果、連続カウンタの値が0になったかどうかを改めて判定する(Ss547)。連続カウンタの値が未だ0にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。連続カウンタの値が0になったならば、表示制御回路92に演出の終了指令を出力する(Ss548)。これにより、表示制御回路92は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器51で行われていた連続演出が終了する。   If the value of the continuous counter is not 0 in Ss521, since the continuous effect is still being executed, the value of the continuous counter is subtracted by 1 here (Ss546). As a result of this subtraction, it is determined again whether or not the value of the continuous counter has become 0 (Ss547). If the value of the continuous counter has not yet become 0, the effect control process is terminated, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG. When the value of the continuous counter becomes 0, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss548). Thereby, the display control circuit 92 stops the generation of the image data based on the effect data of the continuous effect, and the continuous effect performed on the liquid crystal display 51 ends.

その後、前回のゲームでRAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役に当選していることを示しているかどうかを判定する(Ss549)。ここで、前回のゲームでの当選状況が特別役に当選していることを示していても、特別役に入賞していれば連続カウンタの値が0となるので、Ss549の処理が行われる場合は、特別役の当選フラグが持ち越されている状態である。   Thereafter, it is determined whether or not the winning situation stored in the RAM 91c in the previous game indicates that any special role is won (Ss549). Here, even if the winning situation in the previous game indicates that the special role is won, if the special role is won, the value of the continuous counter becomes 0, so the processing of Ss549 is performed. Is a state in which the winning flag for the special role is carried over.

Ss549で前回のゲームの当選状況が特別役に当選していることを示していれば、表示制御回路92に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss550)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   If the winning status of the previous game in Ss549 indicates that the special role is won, a command to write the effect data for the jackpot effect is output to the display control circuit 92 (Ss550). As a result, the display data of the big hit effect is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the continuous effect is erased by writing the effect data of the jackpot effect. (At least the first data of the effect data of the continuous effect is erased, so even if some data remains, it is recognized. Impossible).

更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss551)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域で大当たり演出が行われるものとなる(但し、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss551). Here, since the effect data of the big hit effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 and no transmission area object is set, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. The jackpot effect is performed in the area including (however, since information indicating that the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent is stored, the transmission area (winning determination area) is semi-transparent). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

前回のゲームの当選状況がいずれの特別役の当選も示していなければ、表示制御回路92にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss552)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   If the winning status of the previous game does not indicate that any special role is won, a command to write the production data of the lost effect is output to the display control circuit 92 (Ss552). As a result, the effect data of the lost effect is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the continuation effect is erased by writing the effect data of the losing effect (since at least the first data of the effect data of the continuation effect is erased, it is recognized even if some data remains Impossible).

更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss553)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でハズレ演出が行われるものとなる(但し、透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域(入賞判定領域)では半透過)。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss553). Here, the effect data of the loss effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is not set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. Loss effect is performed in an area including (however, since information indicating that the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent is stored, the transmission area (winning determination area) is semi-transparent). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、まず、該内部当選コマンドが示す当選状況をRAM91cに保存する(Ss554)。次に、表示制御回路92に演出終了指令を出力する(Ss555)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された内部当選コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。   If the received command type is an internal winning command, first, the winning status indicated by the internal winning command is stored in the RAM 91c (Ss554). Next, an effect end command is output to the display control circuit 92 (Ss555). As a result, even if some effect data remains set in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, the effect is temporarily ended by receiving the internal winning command transmitted at the game start timing. Will be.

次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)の透過指令を出力する(Ss556)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理される透過領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器51に演出モードに応じた画像が表示される場合にも透過領域(入賞判定領域)の部分には何も表示されずに液晶表示器51の背面にあるリール2L、2C、2Rの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の表示指令を出力する(Ss557)。これにより、一時記憶メモリ155の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた画像が液晶表示器51(但し、透過領域(入賞判定領域)を除く)に表示される。   Next, a transmission command for the transmission area (winning determination area) is output to the display control circuit 92 (Ss556). As a result, information indicating that the transparent area object is set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transparent area object to be processed with the highest priority in each frame period is set to the forefront. Even when an image corresponding to the effect mode is displayed on the display 51, nothing is displayed in the transmissive area (winning determination area), and the symbols of the reels 2L, 2C, 2R on the back of the liquid crystal display 51 are displayed. Will be completely transparent and shown to the player. In addition, an image display command corresponding to the effect mode is output to the display control circuit 92 (Ss557). As a result, an image corresponding to the effect mode stored in the effect mode area of the temporary storage memory 155 is displayed on the liquid crystal display 51 (excluding the transmission area (winning determination area)).

次に、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、今回のゲームの遊技状態がRT(3)であるか否かを判定し(Ss558)、今回のゲームの遊技状態がRT(3)でなければ、前回のゲームで保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームの遊技状態)を参照して、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるかどうかを判定する(Ss559)。今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスのいずれでもなければ、前回のゲームで保存したリール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組み合わせに基づいてチャンス目が停止したか否かを判定する(Ss560)。チャンス目が停止していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, with reference to the gaming state saved in the previous game (that is, the gaming state of the current game), it is determined whether or not the gaming state of the current game is RT (3) (Ss558). If the game state of the game is not RT (3), refer to the game state saved in the previous game (that is, the game state of the current game) to determine whether the game state is a big bonus or a challenge bonus. Determination is made (Ss559). If the game state of the current game is neither a big bonus nor a challenge bonus, it is determined whether or not the chance is stopped based on the combination of display results derived from the reels 2L, 2C, and 2R saved in the previous game. Determination is made (Ss560). If the chance is not stopped, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss561)。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the game state of the current game is a big bonus or a challenge bonus, it is determined whether or not a bonus-during production flag is set in the RAM 91c (Ss561). If the during-bonus effect flag is set, the effect control process is terminated, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナス(1)に入賞し、今回のゲームから遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスになるということであり、新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、RAM91cにボーナス中演出中フラグを設定する(Ss562)。   If the bonus-in-progress flag is not set yet, the player won the Big Bonus (1), Big Bonus (2), or Challenge Bonus (1) in the previous game, and the game state from this game is Big Bonus or Challenge Bonus This means that an effect during bonus is newly started, and a flag during effect during bonus is set in the RAM 91c (Ss562).

次に、表示制御回路92にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss563)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。更に、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss564)。更に表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss565)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でボーナス中演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, a command to write effect data for the effect during bonus is output to the display control circuit 92 (Ss563). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the bonus medium effect from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, since the demonstration effect and the history display effect are not performed while the bonus effect is being performed, a demonstration invalid flag is set in the RAM 91c (Ss564). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss565). Here, the effect data of the bonus medium effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. The bonus medium performance is performed in the area excluding). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss558で遊技状態がRT(3)であれば、RAM91cにRT中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss566)。RT中演出中フラグが設定されていなければ、前回のゲームでリプレイ(2)に入賞し、今回のゲームから遊技状態がRT(3)になるということであり、新たにRT中演出を開始させることとなるので、RAM91cにRT中演出中フラグを設定する(Ss567)。   If the gaming state is RT (3) in Ss558, it is determined whether the during-RT effect flag is set in the RAM 91c (Ss566). If the during-RT production flag is not set, it means that the player has won a replay (2) in the previous game and the gaming state will be RT (3) from this game, and a new production during RT is started. Therefore, an RT effect flag is set in the RAM 91c (Ss567).

次に、表示制御回路92にRT中演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss568)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からRT中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。更に表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss569)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にRT中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域でRT中演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, a command to write effect data for the effect during RT is output to the display control circuit 92 (Ss568). Thereby, the display control circuit 92 reads the effect data of the effect during RT from the CGROM 142 and writes it in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss569). Here, the effect data of the effect during RT is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and the transmission area object is set. Therefore, the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. The effect during RT is performed in the area excluding). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss566でRAM91cにRT中演出中フラグが設定されていなければ、RT残りゲーム数が3かどうかを判定する(Ss570)。RT残りゲーム数が3でなければ、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かを判定する(Ss571)。前回のゲームでいずれかの役が入賞していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the during-RT effect flag is not set in the RAM 91c in Ss566, it is determined whether the number of remaining RT games is 3 (Ss570). If the number of remaining RT games is not three, it is determined whether or not any winning combination has been won in the previous game with reference to the information indicating the presence or absence of a prize saved in the previous game (Ss571). If any winning combination has been won in the previous game, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

Ss566で前のゲームでチャンス目が停止している場合、Ss570でRTの残りゲーム数が3の場合、またはSs571で前のゲームでいずれの役も入賞していない場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、RAM91cに保存した当選状況がいずれかの特別役の当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する(Ss578)。更に、RAM91cの連続カウンタに初期値として3をセットする(Ss579)。   If the chance is stopped in the previous game in Ss566, if the remaining number of RT games is 3 in Ss570, or if no role is won in the previous game in Ss571, the software random number function is used. A random effect is extracted, and an effect pattern for continuous performance is selected according to the value of the extracted random number and whether the winning status stored in the RAM 91c indicates winning of any special role (Ss578). Further, 3 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 91c (Ss579).

次に、表示制御回路92に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する(Ss580)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。更に、連続演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、RAM91cにデモ無効フラグを設定する(Ss581)。更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss582)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域に連続演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を除く領域で連続演出が行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, an effect data write command corresponding to the effect pattern selected for the continuous effect is output to the display control circuit 92 (Ss580). Thereby, the effect data of the continuous effect corresponding to the effect pattern selected from the CGROM 142 in the display control circuit 92 is read and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Further, since the demonstration effect and the history display effect are not performed while the continuous effect is being performed, the demo invalid flag is set in the RAM 91c (Ss581). Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss582). Here, since the effect data of the continuous effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92 and the transmissive area object is set, the transmissive area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set. Continuous production is performed in the area excluding. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、表示制御回路92に演出モードに応じた画像の非表示指令を出力する(Ss583)。これにより、液晶表示器51に表示されていた演出モードに応じた画像が表示消去される。その後、受信した入賞判定コマンドがチャレンジボーナス(2)以外の特別役の入賞、すなわちビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(Ss584)。チャレンジボーナス(2)以外の特別役のいずれの入賞も示していなければ、そのままSs589の処理に進む。   If the received command type is a winning determination command, an image non-display command corresponding to the effect mode is output to the display control circuit 92 (Ss583). As a result, the image corresponding to the effect mode displayed on the liquid crystal display 51 is deleted. Thereafter, it is determined whether or not the received winning determination command indicates winning of a special role other than the challenge bonus (2), that is, winning of the big bonus (1), big bonus (2) or challenge bonus (2) (Ss584). ). If any special winning other than the challenge bonus (2) is not indicated, the process proceeds to Ss589.

チャレンジボーナス(2)以外の特別役の入賞を示していれば、RAM91cの連続カウンタの値が0となっているかどうかを判定する(Ss585)。連続カウンタの値が0となっていれば、そのままSs587の処理に進む。連続カウンタの値が0となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、RAM91cの連続カウンタの値を0にクリアする(Ss586)。そして、Ss587の処理に進む。   If the winning of a special role other than the challenge bonus (2) is indicated, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 91c is 0 (Ss585). If the value of the continuous counter is 0, the process proceeds to Ss587. If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect is forcibly terminated here, so the value of the continuous counter in the RAM 91c is cleared to 0 (Ss586). Then, the process proceeds to Ss587.

Ss587では、RAM91cにボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御回路92にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss588)。これにより、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される(少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。そして、Ss589の処理に進む。   In Ss587, a bonus winning effect flag is set in the RAM 91c. Next, a command to write effect data for bonus winning effects is output to the display control circuit 92 (Ss588). As a result, the bonus control effect effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. Even if bonus effect or continuous effect data has been written, the bonus winning effect data is deleted from the effect data area (at least the first of the continuous effect data). Data will be erased, so even if some data remains, it will be unrecognizable). Then, the process proceeds to Ss589.

Ss589では、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ155の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器51にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だ透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   In Ss589, an effect start command is output to the display control circuit 92. As a result, if any effect data is written in the effect data area of the temporary storage memory 155, the liquid crystal display 51 starts an effect corresponding to the written effect data. However, since the transparent area object is still set here, the effect image is displayed in an area of the liquid crystal display 51 excluding the transparent area (winning determination area). Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM91cに保存する(Ss590)。次に、表示制御回路92に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の指令を出力する(Ss591)。これにより、表示制御回路92の一時記憶メモリ155に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともに透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶される。   If the received command type is a gaming state command, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the RAM 91c (Ss590). Next, a command to make the transmissive area (winning determination area) semi-transmissive is output to the display control circuit 92 (Ss591). As a result, information indicating that the transparent area object is not set is stored in the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and information indicating that the transparent area (winning determination area) is made semi-transparent is stored.

一時記憶メモリ155に透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器51のうちの透過領域(入賞判定領域)に対応する画素のRGB値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色(すなわち、(31,31,31))に近い値に変換される。例えば、RGB値が(0,22,10)の画素に対しては、白加算処理が行われるとRGB値が(16,32,26)となり、半透明処理が行われるとRGB値が(8,27,21)となる(α値が50%の場合)。   Since the information indicating that the transmissive area (winning determination area) is made semi-transparent is stored in the temporary storage memory 155, the RGB values of the pixels corresponding to the transmissive area (winning determination area) in the liquid crystal display 51 are It is converted to a value close to white (that is, (31, 31, 31)) by white addition processing or semi-transparency processing as described above. For example, for a pixel with an RGB value of (0, 22, 10), the RGB value is (16, 32, 26) when the white addition process is performed, and the RGB value is (8) when the translucent process is performed. , 27, 21) (when the α value is 50%).

次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する(Ss592)。通常の遊技状態でないことを示していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   Next, it is determined whether or not the gaming state command received here indicates that the gaming state applied in the next game is a normal gaming state (Ss592). If it is indicated that the game state is not normal, the effect control process is terminated as it is, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

通常の遊技状態であることを示していれば、RAM91cにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する(Ss593)。ボーナス中演出データが設定されていなければ、そのままSs597の処理に進む。   If it is indicated that the game state is normal, it is determined whether or not the bonus during performance flag is set in the RAM 91c (Ss593). If the bonus effect data is not set, the process proceeds to Ss597.

ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、RAM91cに設定されているボーナス中演出中フラグを消去する(Ss594)。   If the bonus bonus performance data is set, the big bonus or the challenge bonus has ended in the current game, so the bonus bonus performance is also ended, and the bonus bonus performance set in the RAM 91c is being completed. The flag is deleted (Ss594).

次に、表示制御回路92に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する(Ss595)。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御回路92においてCGROM142からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される(少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる)。   Next, an instruction to write the effect data for the bonus end effect is output to the display control circuit 92 together with the effect end command (Ss595). As a result, the bonus effect is finished and the bonus control effect data is read from the CGROM 142 in the display control circuit 92 and written in the effect data area of the temporary storage memory 155. The effect data of the effect during the bonus is deleted by writing the effect data of the bonus end effect (at least the first data of the effect data of the effect during the bonus is deleted, so some data remains It becomes unrecognizable as well).

更に、表示制御回路92に演出の開始指令を出力する(Ss596)。ここでは、表示制御回路92の一時記憶メモリ155の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されないものの透過領域(入賞判定領域)を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む領域でボーナス終了演出が行われるものとなる。そして、Ss597の処理に進む。   Further, an effect start command is output to the display control circuit 92 (Ss596). Here, the effect data of the bonus end effect is stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 of the display control circuit 92, and although the transmission area object is not set, the transmission area (winning determination area) is made semi-transparent. Since the information is stored, the bonus end effect is performed in the area including the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51. Then, the process proceeds to Ss597.

Ss597では、ボーナス中演出が行われている場合とも連続演出が行われている場合ともならないので、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行うことができるようになるので、RAM91cに設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   In Ss597, since there is no case where the effect during the bonus is performed or the case where the continuous effect is performed, the demonstration effect and the history display effect can be performed before the next game is started. The demonstration invalid flag set in the RAM 91c is erased. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(Ss598)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図42の演出制御割込処理に復帰する。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (Ss598). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Then, the effect control process ends, and the process returns to the effect control interrupt process of FIG.

図48は、動画像の表示中の期間において演出制御割込処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。CPU91aは、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が1フレーム目の画像であるか否かを判定する(Ss601)。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には1フレームの画像であると判定する。   FIG. 48 is a flowchart showing the moving image display process executed during the effect control interrupt process during the moving image display period. First, the CPU 91a determines whether or not the image reproduced using the moving image effect data is the first frame image (Ss601). Here, it is determined whether the moving image file is newly read or continuously read from the effect control timer value or the like, and when it is newly read, it is determined that the image is one frame.

1フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行う(Ss602)。これに対して、1フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するSs608の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる(Ss610)。   When it is determined that the image is the first frame, the value of the moving image read pointer is set to a read address corresponding to the moving image file to be read. Initial setting is performed (Ss602). On the other hand, if it is determined that the image is not the first frame, the contents of the register saved in the process of Ss608 described later are restored when the previous moving image display process is completed (Ss610). .

その後、動画像デコード開始指令を表示制御回路92に出力する(Ss603)。また、RAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割込待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる(Ss604)。次に、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割込フラグがONとなったか否かを判定する(Ss605)。ここで、イベント割込フラグは、VDP141にて1フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割込が発生したことに対応してON状態にセットされる。   Thereafter, a moving image decoding start command is output to the display control circuit 92 (Ss603). Also, the event interruption waiting timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 91c is initialized, and the elapsed time measurement is started (Ss604). Next, it is determined whether or not the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is turned on (Ss605). Here, the event interrupt flag is turned on in response to the occurrence of the event interrupt in the moving picture decoder when the reproduction of the image data corresponding to the image for one frame is completed in the VDP 141. Set.

イベント割込フラグがONである場合には、イベント割込フラグをクリアしてOFF状態とした後(Ss606)、例えば1つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する(Ss607)。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する(Ss608)。そして、Ss609の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままSs609の処理に進む。Ss609では、動画像デコードNOP指令を表示制御回路92に出力して、動画像表示中処理を終了する。   If the event interrupt flag is ON, after clearing the event interrupt flag to be in the OFF state (Ss606), for example, whether or not the decoding of the last frame of the effect data of one moving image has been completed. Is determined (Ss607). If it is determined that the final frame has not been decoded, the contents of the register are saved (Ss608). Then, the process proceeds to Ss609. If it is determined that the final frame has been decoded, the process proceeds to Ss609. In Ss609, a moving image decoding NOP command is output to the display control circuit 92, and the moving image display in-process is terminated.

Ss605でイベント割込フラグがOFFである場合には、イベント割込待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割込待ちタイマ値を1加算するなどして更新する(Ss611)。そして、更新後のイベント割込待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する(Ss612)。制限時間値に達していなければ、Ss605の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、サブ制御部91が再起動されるまで待機する。   If the event interrupt flag is OFF in Ss605, the event interrupt waiting timer value, which is the timer value in the event interrupt waiting timer, is updated by adding 1 or the like (Ss611). Then, it is determined whether or not the updated event interrupt waiting timer value has reached a predetermined time limit determination value (Ss612). If the time limit has not been reached, the process returns to Ss605. When the time limit value is reached, a predetermined loop process is entered and waits until the sub-control unit 91 is restarted.

図49は、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラにより実行されるリセット/割込制御処理を示すフローチャートである。リセット/割込制御処理において、リセット/割込コントローラは、例えばI/Oポート91dに含まれる入力ポートにおける所定の入力端子からサブ制御部91のリセット端子を介してリセット回路95により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がON状態となっているかどうかを判定する(Ss701)。   FIG. 49 is a flowchart showing a reset / interrupt control process executed by the reset / interrupt controller included in the sub-control unit 91. In the reset / interrupt control process, the reset / interrupt controller resets, for example, transmitted from the predetermined input terminal in the input port included in the I / O port 91d by the reset circuit 95 via the reset terminal of the sub-control unit 91. A signal is captured, and it is determined whether or not the reset signal is in an ON state (Ss701).

リセット信号がON状態である場合には、所定のリセットON判定時間が経過したかを判定する(Ss702)。ここで、リセット/割込コントローラは、Ss701にて最初にリセット信号がON状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットON判定時間に達したか否かを判定すれば良い。この場合、Ss701で続けてリセット信号がON状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がOFF状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すれば良い。リセットON判定時間が経過したと判定された場合には、サブ制御部91のリセットを発生させて、サブ制御部91を再起動させる(Ss703)。   If the reset signal is in the ON state, it is determined whether a predetermined reset ON determination time has elapsed (Ss702). Here, the reset / interrupt controller measures the elapsed time since it was first determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state, and whether or not the measured elapsed time has reached the reset ON determination time. Can be determined. In this case, the elapsed time is continuously measured in the period in which it is determined in Ss701 that the reset signal is in the ON state. In contrast, once the reset signal is determined to be in the OFF state, the elapsed time measurement operation may be initialized. When it is determined that the reset ON determination time has elapsed, the sub control unit 91 is reset and the sub control unit 91 is restarted (Ss703).

Ss701でリセット信号がOFF状態である場合や、Ss702でリセットON判定時間が経過していない場合には、演出制御基板90から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割込が発生したか否かを判定する(Ss704)。このとき、コマンド受信割込が発生していれば、例えば、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割込フラグをON状態にセットする(Ss705)。   If the reset signal is OFF in Ss701, or if the reset ON determination time has not elapsed in Ss702, whether or not a command reception interrupt has occurred due to reception of a command transmitted from the effect control board 90 Is determined (Ss704). At this time, if a command reception interrupt has occurred, for example, the command reception interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss705).

コマンド受信割込が発生していない場合には、例えば、所定のCTCがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する(Ss706)。このとき、タイマ割込が発生していれば、例えばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをON状態にセットする(Ss707)。   If no command reception interrupt has occurred, for example, it is determined whether or not a timer interrupt has occurred because a predetermined CTC has timed out (Ss706). At this time, if a timer interrupt has occurred, for example, a timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss707).

タイマ割込が発生していないと判定された場合には、VDP141からのイベント割込信号がON状態となったか否かを判定することにより、イベント割込が発生したか否かを判定する(Ss708)。イベント割込が発生していれば、例えばRAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割込フラグをON状態にセットする(Ss709)。   If it is determined that a timer interrupt has not occurred, it is determined whether or not an event interrupt has occurred by determining whether or not the event interrupt signal from the VDP 141 has turned ON ( Ss708). If an event interrupt has occurred, for example, the event interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 91c is set to the ON state (Ss709).

イベント割込が発生していないと判定された場合には、その他の割込が発生したか否かを判定する(Ss710)。このとき、何らかの割込が発生していれば、発生した割込に対応して所定の割込フラグをON状態にセットする等と行った予め定められた処理を実行する(Ss711)。Ss710にてその他の割込も発生していないと判定された場合や、Ss711の処理を終了した後には、Ss701の処理に戻る。   If it is determined that no event interrupt has occurred, it is determined whether another interrupt has occurred (Ss710). At this time, if any interrupt has occurred, a predetermined process such as setting a predetermined interrupt flag to the ON state corresponding to the generated interrupt is executed (Ss711). When it is determined in Ss710 that no other interrupt has occurred, or after the processing of Ss711 is completed, the processing returns to Ss701.

尚、VDP141においてホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路152は、該指令に応じた演出データをCGROMインタフェース153を介してCGROM142から読み込み、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データを消去する(但し、データとして認識不能になれば良い)。   When a production data write command is input from the sub-control unit 91 via the host interface 151 in the VDP 141, the transfer control circuit 152 reads production data corresponding to the command from the CGROM 142 via the CGROM interface 153. The effect data area of the temporary storage memory 155 is written. The production data that has been written so far becomes unrecognizable and is substantially erased. When the effect data erasure command is input, the effect data stored in the effect data area of the temporary storage memory 155 is erased (however, it is only necessary that the data cannot be recognized as data).

また、ホストインタフェース151を介してサブ制御部91から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ155に記憶されている演出モードが切り替えられる。サブ制御部91から透過領域(入賞判定領域)の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ155に記憶させる。   In addition, when an instruction mode switching command is input from the sub-control unit 91 via the host interface 151, the effect mode stored in the temporary storage memory 155 is switched. When a display command, a non-display command, and a transmission command for a transmission area (winning determination area) are input from the sub-control unit 91, information corresponding to each command is stored in the temporary storage memory 155.

描画回路154は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ155に記憶されている演出データに基づいて(動画像を表示する期間においては、更に動画像用デコーダ158が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより)、画像データをフレームバッファメモリ156(書き込み用)に展開する。   The drawing circuit 154 is based on the effect data stored in the temporary storage memory 155 in each frame period from when the start command for the effect is input until the end command is input (in the period for displaying the moving image). Further, when the moving image decoder 158 decodes the moving image in response to the moving image decoding command), the image data is developed in the frame buffer memory 156 (for writing).

ここで、動画像用デコーダ158は、サブ制御部91からの動画像デコード指令を受け取ると、CGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送された演出データから1フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ158は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ155に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。   Here, when the moving image decoder 158 receives the moving image decoding command from the sub-control unit 91, the picture data indicating the image for one frame from the effect data transferred from the CGROM 142 to the effect data area of the temporary storage memory 155. Is read. The picture data is read out in such an order that it can be played back according to the order arranged in the effect data constituting the moving image. The picture data to be read is indicated by the value of the moving image read pointer. The moving picture decoder 158 decodes the read picture data, and stores the decoded picture data in a picture buffer pointer value of a plurality of picture buffers provided in the temporary storage memory 155.

その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、更にホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割込信号を出力する。その後、イベント割込信号の出力期間の間だけ該イベント割込信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割込信号の出力期間が終了すると、サブ制御部91からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。   Thereafter, the value of the moving image read pointer and the value of the picture buffer pointer are updated, and an event interrupt signal is output to the effect control microcomputer via the host interface 151. After that, during the event interrupt signal output period, the system waits for the event interrupt signal to be output. The decoding process of the moving image is completed.

このように動画像用デコーダ158は、1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割込信号をサブ制御部91に対して出力するようにしている。例えば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャデータのデコードが完了しない場合には、イベント割込信号が出力されないこととなる。サブ制御部91では、VDP141(動画像用デコーダ158)からイベント割込信号が出力されずにイベント割込待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図48に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割込処理が実行されなくなるので、サブ制御部91が再起動されることになる。   In this way, the moving picture decoder 158 outputs an event interrupt signal to the sub-control unit 91 every time decoding of picture data for one frame is completed. For example, when decoding of picture data is not completed, such as when a failure occurs in decoding of picture data, an event interrupt signal is not output. When the event interrupt signal is not output from the VDP 141 (moving image decoder 158) and the event interrupt wait timer value reaches the time limit determination value, the sub-control unit 91 enters the loop process shown in FIG. Become. Then, the effect control interrupt process is not executed, and the sub-control unit 91 is restarted.

また、表示回路157は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ156(すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた)から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器51の液晶ドライバに出力するものとなる。尚、液晶表示器51の液晶ドライバは、表示回路157から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器51の各画素に出力するものとすることができる。   The display circuit 157 reads the image data from the frame buffer memory 156 switched to read (that is, the image data was written in the previous frame period), and adds a predetermined synchronization signal to the liquid crystal display 51. Output to the LCD driver. It should be noted that the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51 outputs a driving signal for non-displaying an image to each pixel of the liquid crystal display 51 when no image signal is input from the display circuit 157. it can.

以上説明したように本実施例のスロットマシン1では、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)を構成する入賞図柄の組み合わせが有効ライン(入賞ラインL1またはL3)に揃って、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせを停止させることにより、有効ライン上に揃えばチェリーが入賞することとなる「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃ったことで、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)が入賞したように見せることが可能となり、「チェリー−any−any」の組み合わせが、いずれかの有効ライン、または仮想入賞ラインLvに揃った際に、その揃ったラインが有効ラインであるか、仮想入賞ラインLvであるか、によって異なる入賞(有効ラインに揃えばチェリー、仮想入賞ラインLvに揃えばチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4))が発生したように見せることが可能となるため、入賞発生時におけるリール2L、2C、2Rの表示態様に意外性を持たせることができ、興趣の高いものとすることができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, combinations of winning symbols constituting the challenge bonus (1), replay (2), and one (4) are aligned on the effective line (winning line L1 or L3). When the challenge bonus (1), replay (2), and one (4) are won, by stopping the “cherry-any-any” combination on the virtual pay line Lv, The combination of “cherry-any-any” that will be awarded by Cherry is arranged on the virtual winning line Lv, so that it appears as if the Challenge Bonus (1), Replay (2), 1 (4) are won. When the “Cherry-any-any” combination is aligned with any active line or virtual pay line Lv, Depending on whether the line is an active line or a virtual winning line Lv, the winning is different (Cherry if it is aligned with the effective line, Challenge Bonus (1), Replay (2), 1 (4) if it is aligned with the virtual winning line Lv) ) Can be made to appear, the display mode of the reels 2L, 2C, and 2R at the time of winning can be made surprising and can be interesting.

尚、本実施例では、左リールのみで役が構成される「チェリー」が仮想入賞ラインLvに停止するようになっているが、例えば、チャレンジボーナス(1)やリプレイ(2)、1枚(4)の組み合わせが揃った際に、仮想入賞ラインLv上に、同一の図柄の組み合わせ(例えば、「白BAR−白BAR−白BAR」など)、または予め定められた図柄の組み合わせ(例えば、「黒BAR−黒BAR−白BAR」など)を揃えることが可能な配列を適用し、チャレンジボーナス(1)やリプレイ(2)、1枚(4)の組み合わせが揃った際に、仮想入賞ラインLv上に、同一の図柄の組み合わせ、または予め定められた図柄の組み合わせが揃うようにしても良い。   In this embodiment, “Cherry”, which is composed only of the left reel, stops at the virtual pay line Lv. For example, the challenge bonus (1), replay (2), 1 ( When the combination of 4) is prepared, the same symbol combination (for example, “white BAR-white BAR-white BAR”) or a predetermined symbol combination (for example, “ When a combination of black BAR-black BAR-white BAR "is applied and a combination of challenge bonus (1), replay (2), and one (4) is prepared, a virtual pay line Lv In addition, the same symbol combination or a predetermined symbol combination may be arranged.

また、例えば、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせを、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに付与されるメダル枚数と同一のメダル枚数の付与を伴う小役として定めるとともに、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に小役が揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ってベルが入賞したように見せるようにしても良い。   Further, for example, when the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the virtual winning line Lv, the combination of symbols aligned on the effective line is combined with the combination of “bell-bell-bell” on the effective line. When the combination of “bell-bell-bell” is aligned on the virtual winning line Lv, it is actually on the active line. It is also possible to make it appear as if a combination of “bell-bell-bell” is aligned on the virtual winning line Lv and Bell is awarded.

更に、有効ラインに揃った際に入賞の対象となる図柄に近似するが、入賞の対象とならない疑似図柄をリール上に配置し、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせを入賞図柄の組み合わせとして定め、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃ったときに、実際には有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインLv上に入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組み合わせが揃って入賞したように見せるようにしても良い。   Furthermore, a virtual symbol that is similar to the symbol that is the target of winning when it is aligned with the active line, but that is not the target of winning, is placed on the reel, and the combination of the symbol that is subject to winning and the pseudo symbol is the virtual winning line. When the symbols are aligned on the Lv, the combination of symbols aligned on the active line is determined as the winning symbol combination, and when the combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol is aligned on the virtual winning line Lv, The winning combination of winning symbols may be placed on the active line, and accordingly, the virtual winning line Lv may be displayed as if the winning combination of the symbol to be awarded and the pseudo symbol are aligned.

また、本実施例では、水平に並ぶ図柄の組み合わせに対して仮想入賞ラインLvを割り当てているため、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組み合わせが、斜めに並ぶ図柄の組み合わせ、すなわち斜めの有効ラインに並んだ図柄の組み合わせよりも分かりやすく、仮想入賞ラインLv上に並んだ図柄の組み合わせに対して遊技者の注目を向けることができる。   In this embodiment, since the virtual winning line Lv is assigned to the horizontal symbol combinations, the symbol combinations arranged on the virtual winning line Lv are the diagonal symbol combinations, that is, the diagonal effective It is easier to understand than the combination of symbols arranged in a line, and the player's attention can be directed to the combination of symbols arranged on the virtual winning line Lv.

また、本実施例では、入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」が揃うこととなるチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)の組み合わせとして、それぞれ「オレンジ−リプレイ−ベル」、「オレンジ−ベル−ベル」、「オレンジ−ベル−リプレイ」が適用されており、同一図柄の組み合わせではなく、入賞ライン上に揃ったことが認識しづらい組み合わせであるため、有効ラインに揃ったチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)の組み合わせではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせ(チェリー−any−any)を際だたせることが可能となり、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。   Further, in this embodiment, when winning, as a combination of challenge bonus (1), replay (2), and 1 (4) that "Cherry-any-any" will be arranged on the virtual winning line Lv, “Orange-Replay-Bell”, “Orange-Bell-Bell”, and “Orange-Belle-Replay” are applied to each other. Therefore, not the combination of challenge bonus (1), replay (2), and 1 (4) aligned with the active line, but the combination of symbols (cherry-any-any) stopped on the virtual pay line Lv. The “Cherry-any-any” combination has stopped on the virtual pay line Lv, and the player's attention is drawn. Rukoto can.

また、本実施例では、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)を構成する入賞図柄の組み合わせが有効ライン(入賞ラインL1またはL3)に揃って、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」が揃っている場合には、実際にチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)が揃った入賞ラインL1またはL4に停止している図柄に対応するリールLED55を点滅せず、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせ(チェリー−any−any)に対応するリールLED55を点滅させることで仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせを強調して報知するようになっているため、有効ラインに揃ったチャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)の組み合わせではなく、仮想入賞ラインLvに停止した図柄の組み合わせ(チェリー−any−any)を際だたせることが可能となり、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。   In this embodiment, the combination of winning symbols constituting the challenge bonus (1), replay (2), and one (4) is aligned with the active line (winning line L1 or L3), and the challenge bonus (1), When “Rechery (2)”, “1” (4) wins, and “Cherry-any-any” is on the virtual pay line Lv, the challenge bonus (1), replay (2), A reel corresponding to a combination of symbols (cherry-any-any) stopped on the virtual winning line Lv without blinking the reel LED 55 corresponding to the symbol stopped on the winning line L1 or L4 where one (4) is aligned. Since the LED 55 blinks, the combination of symbols stopped on the virtual winning line Lv is emphasized and notified, so that the challenge is aligned with the effective line. -It is possible to make a combination of symbols (cherry-any-any) stand out on the virtual winning line Lv instead of a combination of eggplant (1), replay (2), and one (4). The player's attention can be directed to the fact that the “any” combination has stopped on the virtual pay line Lv.

尚、本実施例では、入賞ラインや仮想入賞ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点滅させることで入賞した役を報知するようになっているが、液晶表示器51における対応する領域にエフェクト(特殊効果)をかけることによって入賞した役を報知するようにしても良い。   In the present embodiment, the winning combination is notified by blinking the reel LEDs 55 corresponding to the constituent symbols of the winning lines and virtual winning lines. You may make it alert | report the winning combination by applying an effect (special effect) to an area | region.

また、本実施例では、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)を構成する入賞図柄の組み合わせ、すなわち異なる複数種類の役が有効ライン(入賞ラインL1またはL3)に揃って、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)、1枚(4)が入賞した際に、仮想入賞ラインLv上に共通の「チェリー−any−any」の組み合わせを停止させることが可能となっており、異なる入賞が発生した場合でも、仮想入賞ラインLv上には共通の図柄の組み合わせが停止することとなるため、同じ「チェリー−any−any」の組み合わせが、仮想入賞ラインLvに停止した場合でも、実際に発生した入賞によって付与される価値が異なることとなるので、ゲームの結果に意外性を持たせることができる。   Further, in this embodiment, a combination of winning symbols constituting the challenge bonus (1), replay (2), and one (4), that is, a plurality of different types of combinations are arranged on the active line (winning line L1 or L3). When a challenge bonus (1), replay (2), or one (4) wins, it is possible to stop a common “cherry-any-any” combination on the virtual pay line Lv. Even when different winnings occur, the common symbol combination is stopped on the virtual winning line Lv. Therefore, even when the same “cherry-any-any” combination stops on the virtual winning line Lv. Since the value to be given varies depending on the winning actually generated, it is possible to make the game result surprising.

また、本実施例では、チャレンジボーナス(1)、リプレイ(2)を構成する入賞図柄の組み合わせ、すなわち遊技者にとって有利なチャレンジボーナスやRT(3)へ移行する役が入賞した場合でも、及び1枚(4)のように遊技状態は移行することがなく、単にメダルが付与される小役が入賞した場合でも、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせが停止することがあり、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせが停止した場合でも、遊技者にとって有利なチャレンジボーナスやRT(3)へ移行する場合もあれば、移行しない場合もあり、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせが停止した際に、これらチャレンジボーナスやRT(3)へ移行することへの遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Further, in this embodiment, even when a combination of winning symbols constituting the challenge bonus (1) and replay (2), that is, a challenge bonus advantageous to the player or a role that shifts to RT (3) wins, and 1 The gaming state does not change as in the case of the sheet (4), and the combination of “cherry-any-any” may stop on the virtual winning line Lv even when a small role to which a medal is awarded wins. Yes, even when the combination of “cherry-any-any” stops on the virtual pay line Lv, there may be a case where the player shifts to a challenge bonus or RT (3) that is advantageous to the player, or the virtual bonus line Lv may not be transferred. When the “Cherry-any-any” combination stops on the winning line Lv, the challenge bonus and RT (3) are transferred. It is possible to effectively increase the player's expectation to the door.

また、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(4)が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するため、必ず「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvにも揃うのに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選している状態で1枚(4)が当選したときには、「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞することはなく、「オレンジ」が下段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わずに1枚(4)が有効ラインに揃うこととなり、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わずに1枚(4)が有効ラインに揃って、1枚のメダルが付与されることで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることが示唆されるため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Also, in this embodiment, when one (4) is won in a state where no special role is won, “Orange” stops at the bottom and one (4) is on the active line and wins. The “Orange” always stops at the top and one (4) is aligned with the active line, so the “Cherry-any-any” combination is always aligned with the virtual pay line Lv. On the other hand, when one (4) is won while the big bonus (1) or big bonus (2) is won, “Orange” stops at the top and one (4) is on the active line. Since “Orange” stops at the lower stage and one (4) is aligned with the active line, the combination of “Cherry-any-any” is not aligned with the virtual winning line Lv. (4) are aligned with the active line The combination of “cherry-any-any” is not aligned with the virtual pay line Lv, but one (4) is aligned with the active line, and one medal is awarded, so that a big bonus (1) or It is suggested that the player has won the Big Bonus (2), so even if the “Cherry-any-any” combination does not fit in the virtual pay line Lv, Can be increased.

尚、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(4)が当選したときに、「オレンジ」が下段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞することはなく、必ず「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するようになっているが、いずれかの特別役が当選している状態で1枚(4)が当選したときに、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(4)が当選したときよりも多い割合(停止操作位置)で「オレンジ」が上段に停止せずに1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するようにした場合でも、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせが揃わずに1枚(4)が入賞することで、特別役の当選が示唆されるため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, when one (4) is won in a state where none of the special roles have been won, “Orange” stops at the bottom and one (4) is aligned with the active line. The “orange” will always stop at the top and one (4) will be placed in line with the active line, but one with a special role won ( When 4) is won, one piece without any special role is won and one piece (4) is higher than when it is won (stop operation position). Even if (4) wins in line with the active line, one (4) wins without winning the “Cherry-any-any” combination on the virtual pay line Lv, Because winning is suggested, the combination of “cherry-any-any” Even if it is not aligned to the virtual winning line Lv it is possible to increase the player's expectation for the winning of the special role.

また、いずれかの特別役が当選している状態で1枚(4)が当選し、いずれの特別役も当選していない状態で1枚(4)が当選したときに「オレンジ」が上段に停止して1枚(4)が有効ラインに揃って入賞する停止操作位置で停止操作がなされたときに、「オレンジ」が上段に停止せずに1枚(4)が有効ラインに揃って入賞するようにしても良く、このようにすることで、特別役が当選していない状態であれば「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLv上に揃って1枚(4)が入賞する停止操作位置で停止操作がなされたにも関わらず、仮想入賞ラインLv上に「チェリー−any−any」の組み合わせが揃わずに1枚(4)が入賞することで、特別役の当選が示唆されるため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃わない場合であっても特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, one orange (4) is elected when any special role is elected, and “orange” is in the upper row when one special (4) is elected without any special character elected. When the stop operation is performed at the stop operation position where one piece (4) is aligned with the active line and stopped, “Orange” does not stop at the upper stage, and one piece (4) is aligned with the effective line. In this way, if the special role is not won, the combination of “cherry-any-any” is aligned on the virtual winning line Lv and one (4) is won. Even though the stop operation is performed at the stop operation position, the winning combination of the special role is won by winning one piece (4) without the “Cherry-any-any” combination on the virtual pay line Lv. As suggested, "cherry-any-any" Combination it is possible to increase the player's expectation for the winning of the special role even if it is not aligned to a virtual winning line Lv.

また、本実施例では、いずれの特別役も当選していない状態でリプレイ(2)、1枚(4)が当選し、かつ「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、必ずリプレイ(2)または1枚(4)が有効ラインに揃ってしまうのに対して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)が当選し、かつ「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃う場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、仮想入賞ラインLvに「チェリー−any−any」の組み合わせが揃って、かついずれの入賞も発生しないことで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることが示唆されるため、「チェリー−any−any」の組み合わせが仮想入賞ラインLvに揃うことによって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when no special combination is won, replay (2), one (4) is won, and the combination of “cherry-any-any” is aligned with the virtual pay line Lv. Will always have replays (2) or one (4) on the active line, but big bonus (1) and big bonus (2) will be won, and "cherry-any-any" When the combination is aligned with the virtual pay line Lv, no role is aligned with the active line, the “Cherry-any-any” combination is aligned with the virtual pay line Lv, and no winning occurs. Therefore, it is suggested that the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, so the combination of “cherry-any-any” is added to the virtual winning line Lv. It is possible to effectively increase the player's expectation for the winning of the special role by Ukoto.

また、本実施例では、ビッグボーナス中のボーナス中演出として、各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。一方、ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1及びL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行われるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがないようになっている。   In the present embodiment, as a bonus medium effect during the big bonus, a band-like image drawn as “BONUS GAME” is displayed across the middle area of each reel. On the other hand, during the big bonus, the regular bonus is always controlled, and in the regular bonus, the effective winning lines are limited to L1 and L2, that is, the winning line straddling the upper area of each reel and the winning line straddling the lower area. Since the symbols that have stopped in the middle area of the reels are not subject to winning judgment, a strip-shaped image is displayed across the middle area of each reel, making it easy to recognize the winning line that is valid during the regular bonus At the same time, during the regular bonus, there is an effect that displays the image using the area on the front of the reel that is not the target of winning determination, so that it is possible to achieve an impactful effect and the visual recognition of the symbols that are subject to winning determination It does not interfere with the progress of the game.

尚、本実施例では、入賞判定の対象とならないリールの前面領域を用いて演出を行う例としてボーナス中演出を例示したが、その他の演出に用いても良い。   In the present embodiment, the bonus medium effect is illustrated as an example of performing the effect using the front area of the reel that is not subject to winning determination, but may be used for other effects.

例えば、図50に示すように、中段に並ぶ図柄の組み合わせ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、例えば、特別役やRTの移行役の組み合わせとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「7−7−7」が揃うリール配列として、リールが停止して仮想入賞ラインLvに「7」が停止するごとに、停止した「7」の図柄の前面領域にエフェクト(特殊効果)をかける画像を表示するようにしても良く、このようにすることで、「7−7−7」の組み合わせが揃う際の演出をインパクトのあるものにできる。この場合でも、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。   For example, as shown in FIG. 50, only combinations of symbols arranged in the middle (winning line L) are subject to winning determination. For example, these combinations are arranged on the winning line L as combinations of special roles and RT transitional roles. When the reel is stopped and “7” stops on the virtual winning line Lv, the front surface of the stopped “7” symbol is obtained as a reel arrangement in which “7-7-7” is aligned on the virtual winning line Lv. An image to which an effect (special effect) is applied may be displayed in the area, and in this way, an effect when the combination of “7-7-7” is arranged can be made with an impact. Even in this case, since the image is displayed outside the area that is actually the winning determination target, it is possible to realize an impactful effect and the progress of the game without disturbing the visual recognition of the winning determination target symbol. Will not be affected.

また、上記の例と同様に、中段に並ぶ図柄の組み合わせ(入賞ラインL)のみを入賞判定の対象とし、特別役やRTの移行役の組み合わせとして、これらの役が入賞ラインLに揃った際に、仮想入賞ラインLvに「7−7−7」が揃うリール配列として、図51に示すように、リールの回転している状態では、仮想入賞ラインLvの領域に非透過画像などを表示して視認できない状態または視認しづらい状態とするとともに、全てのリールが停止した後、仮想入賞ラインLvの領域を透過画像に切り替えることで、全てのリールが停止するまで仮想入賞ラインLv上の図柄の組み合わせを見えない状態とし、全てが停止した後に仮想入賞ラインLv上に「7−7−7」が揃っていることを初めて認識できるようにしても良く、このようにした場合でも、「7−7−7」の組み合わせが揃う際の演出をインパクトのあるものにできるとともに、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。   Similarly to the above example, when only the combination of symbols (winning line L) arranged in the middle row is subjected to winning determination, and when these roles are aligned on the winning line L as a combination of special roles and RT transitional roles, In addition, as a reel arrangement in which “7-7-7” is aligned with the virtual pay line Lv, as shown in FIG. 51, a non-transparent image or the like is displayed in the area of the virtual pay line Lv when the reel is rotating. The state of the virtual winning line Lv is switched to the transparent image after all the reels are stopped, so that all the reels are stopped. The combination may be invisible, and it may be possible to recognize for the first time that “7-7-7” is on the virtual pay line Lv after all have stopped. Even if the combination of “7-7-7” is complete, it is possible to make an impact, and since the image is displayed outside the area that is actually the winning determination target, an impact production is realized. In addition, it does not hinder the visual recognition of the symbol that is the target of the winning determination, and does not affect the progress of the game.

また、本実施例では、スタートスイッチ7の操作によりゲームが開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまで、更に当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)が非表示(完全な透過状態)に設定される。つまり、リール2L、2C、2Rが回転している間は、液晶表示器51に表示される画像によってリール2L、2C、2R、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。   Further, in this embodiment, the display result is further displayed until all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and the display result is derived to the variable display device 2 after the game is started by operating the start switch 7. If the medal is paid out in response, the transparent area object is set and the transparent area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is set to non-display (completely transparent state) until the medal payout is completed. The In other words, while the reels 2L, 2C, and 2R are rotating, the visibility of the reels 2L, 2C, and 2R, particularly the area that is the target of winning determination, is ensured by the image displayed on the liquid crystal display 51. Does not affect the progress of the game. Further, even when all of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, if there is a payout of medals, the transparent area (winning determination area) is set to non-display until this is completed. For this reason, it is possible to reliably grasp the winning of the small role that caused the medal to be paid out.

更に、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後には液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域で一体的な画像で演出が行われるものとなるが、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した後であっても透過領域(入賞判定領域)は半透過状態に設定される(但し、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される)。透過領域(入賞判定領域)が半透過状態になるとは言っても、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行うことができるので、可変表示装置2よりも更に大きな液晶表示器51の大画面を生かしたダイナミックな演出を行うことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域(入賞判定領域)にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール2L、2C、2Rの全てが回転停止すれば液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器51において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。   Furthermore, after all the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, an effect is produced as an integrated image in an area other than the transmission area (winning determination area) and the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51. However, even after all of the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating, the transmission area (winning determination area) is set to a semi-transmission state (however, when there is a medal payout, the medal payout is not performed). Once completed, it is set to a semi-transparent state). Even though the transmissive area (winning determination area) is in a semi-transmissive state, it is possible to produce an effect by displaying images integrally in areas other than the transmissive area (winning determination area) and the transmissive area (winning determination area). Therefore, it is possible to perform a dynamic effect utilizing the large screen of the liquid crystal display 51 which is larger than that of the variable display device 2. When there is a medal payout, the image is displayed up to the transparent area (winning determination area) after the medal payout is completed, but the reel 2L, If rotation of all of 2C and 2R stops, an effect by displaying an image on the liquid crystal display 51 is started. Since the start timing of the presentation can be unified in this way, the control of the start timing of the presentation can be simplified, and the player can start the presentation by displaying the image on the liquid crystal display 51. It becomes easy to understand the opportunity.

また、本来の演出の画像の色が濃い(すなわち、透過度が低い)ときであっても、透過領域における画像の色は薄い(すなわち、透過度が高い)ものとなるので、背後にあるリール2L、2C、2Rに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置2の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。   In addition, even when the original effect image color is dark (ie, the transparency is low), the image color in the transmissive area is light (ie, the transparency is high), so the reels behind A certain level of visibility can be ensured with respect to the symbols displayed after being stopped at 2L, 2C, and 2R. Since the visibility of the symbol can be secured, the display result related to the presence / absence of a special role such as a reach eye, a chance eye, or a losing eye can be confirmed as a display result of the variable display device 2. Does not impair the gameplay.

スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)は、透過領域(入賞判定領域)が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域(入賞判定領域)の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に1フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行えないことがあったとしても、透過領域(入賞判定領域)は必ず非表示に設定される。このため、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   The transparent area (winning determination area) is set to non-display until the reels 2L, 2C, and 2R all start to rotate after the operation of the start switch 7 (however, when the medals are paid out until the payout is completed). As a process for that, a transparent area object corresponding to the range of the transparent area (winning determination area) is set. Here, when image data of an image to be displayed on the liquid crystal display 51 is written in the frame buffer memory 156 in each frame period, the transparent area object is processed first. For this reason, even if some problem occurs during one frame period and image data cannot be drawn normally, the transparent area (winning determination area) is always set to non-display. For this reason, while the reels 2L, 2C, and 2R continue to rotate, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be ensured.

また、スタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転開始するまで(但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで)に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域(入賞判定領域)を非表示にするのは、どのような遊技状態で行われるゲームであるかに関わらずに必ず行われる制御となっている。このため、スロットマシン1の遊技状態がどのようになっていても、リール2L、2C、2Rの回転が継続している間は、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   Further, a transparent area object is set from the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C, 2R all start rotating (however, when the payout of medals is completed), the transparent area (winning determination area) The non-display) is a control that is always performed regardless of the game state in which the game is played. Therefore, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R is ensured while the reels 2L, 2C, and 2R continue to rotate, regardless of the gaming state of the slot machine 1. can do.

更に、液晶表示器51の液晶ドライバは、VDP141から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部91や表示制御回路92の故障があった場合でも、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)の部分の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を担保することができる。   Further, when the image signal is not supplied from the VDP 141, the liquid crystal driver of the liquid crystal display 51 outputs a drive signal corresponding to a transparent image as a drive signal for each pixel of the liquid crystal panel. Even when there is a failure in the circuit 92, it is possible to ensure the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51.

一方、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して液晶表示器51に画像が表示されることとなっても、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)に含まれる各画素のRGB値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のRGB値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域(入賞判定領域)と、透過領域(入賞判定領域)以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行うことが可能になるとともに、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。   On the other hand, even if all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating and an image is displayed on the liquid crystal display 51, the RGB of each pixel included in the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51 is displayed. The value is higher than the RGB value of the original image by performing white addition processing or semi-transparency processing, and transparency is increased. For this reason, it is possible to perform a dynamic effect as a whole in a wide area including areas other than the transmission area (winning determination area) and the transmission area (winning determination area), and is drawn on the reels 2L, 2C, and 2R. The visibility of the displayed pattern can be increased.

ここで行われる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のRGB値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。更に、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域(入賞判定領域)以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる(図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる)。   The white addition processing and translucent processing performed here need only be relatively simple calculations with only four arithmetic operations, so that the processing load is not increased for the calculation for increasing the RGB value of the pixels included in the transmissive region. Furthermore, by making it possible to select and apply white addition processing or translucent processing according to the presentation data and the display state of the image, it is possible to integrate with images displayed in areas other than the transmission area (winning determination area). , The visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transparent area (winning determination area) can be balanced. Translucent processing is better if the emphasis is on image integrity.

また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。更に、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ56及び決定スイッチ57を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。   Further, although it is not an effect indicating the current game progress, it is not a period during the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display result of the variable display device 2, in a period between games. If no game operation is performed, the demonstration effect is executed. When the player instructs the execution of the history display effect by operating the selection switch 56 and the decision switch 57, the history display effect is executed. Furthermore, the presentation mode can be switched by operating the selection switch 56 and the decision switch 57 during the period between the games.

これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域(入賞判定領域)が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器51のうちで透過領域(入賞判定領域)も透過領域(入賞判定領域)以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず(単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない)、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域(入賞判定領域)を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器51の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行うことができるようになる。   When these demonstration effects and history display effects are performed, the transparent area object is not set, and the transparent area (winning determination area) is not set to the semi-transparent state. That is, in the demonstration effect and the history display effect, the image is displayed in the same state in the liquid crystal display 51 other than the transmission area (winning determination area) and the area other than the transmission area (winning determination area). However, when these demonstration effects and history display effects are performed, the game is not progressing by the player (it is not simply an interval during the transition from the game to the game), and the reels 2L, 2C, The visibility of the pattern drawn on 2R is not a problem at all. In this way, where the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R does not matter at all, the transmissive area (winning determination area) is not hidden or semi-transmissive, so that the liquid crystal display 51 The whole area can be used to dynamically create a unified production.

液晶表示器51への画像の表示によって行われる演出を実行する場合、表示制御回路92のVDP141では、サブ制御部91からの指令に基づいて予め実行すべき演出の演出データをCGROM142から読み出し、これを一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込んでおかなければならない。この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、比較的データ量が大きくなっており、読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドも比較的大きなものとなっている。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 51, the VDP 141 of the display control circuit 92 reads effect data of an effect to be executed in advance from the CGROM 142 based on a command from the sub-control unit 91, Must be written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. Processing overhead required to read / write the effect data occurs. The effect data for continuous effects and the effect data for bonus effects are relatively large in amount because these effects are executed over a plurality of games, and the overhead required for reading / writing is also relatively large. It has become a big thing.

ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。遊技者による選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。   Here, even if a continuous effect or a bonus effect is being executed, if the game operation is not performed for a predetermined period in the period between games, the demonstration effect is executed. The effect data of the effect must be read from the CGROM 142 and written in the execution effect data area. In this case, since the demonstration production data must be overwritten on the production data of the continuous production, if the demonstration production is finished after some game operation is performed, if the original continuous production is resumed, it will continue again. The effect data of the effect must be read from the CGROM 142 and written in the execution effect data area. The same applies when a history display effect is about to be executed by the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 by the player.

また、連続演出の実行途上やボーナス中演出の実行途上であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、選択スイッチ56及び決定スイッチ57が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Further, even if the continuous production is being executed or the bonus production is being executed, the production mode is switched during the period between the games, and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 allows the continuous production and the bonus production to be performed. If the effect mode can be switched, then the effect data corresponding to the new effect mode must be read from the CGROM 142 and written in the execution effect data. If this is allowed, the same processing must be performed many times each time the selection switch 56 and the decision switch 57 are operated.

これに対して、本実施例では、連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   On the other hand, in the present embodiment, the demonstration invalid flag is not erased even if one game is ended, and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalid during execution of the continuous production or the bonus production production. It is left as it is. In other words, since the demonstration effect production data and the history display production effect data are prohibited from being read from the CGROM 142 and written into the execution production data area, the continuous production being executed or the production data in the bonus is the demonstration production or history. It is not overwritten by the display data of the display effect and deleted from the execution effect data area. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus from the CGROM 142 and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。   For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of a continuous effect or a bonus medium effect that has a large amount of data is read from the CGROM 142 and temporarily stored in memory. The overhead of the process of writing in the execution effect data area 155 is not duplicated. Since the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is also invalidated during the execution of the continuous production or the production during bonus, the production mode is not switched, and the same situation is dealt with only by the production mode being different. It is possible to prevent the overhead that the effect data has to be read from the CGROM 142 and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155.

上記した演出の画像を表示するための液晶表示器51を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに(すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で)、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール2L、2C、2Rに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。   The liquid crystal panel constituting the liquid crystal display 51 for displaying the above-described effect image is subjected to surface gloss treatment. Such a liquid crystal panel does not scatter light irradiated from the back as compared with a non-glare-processed liquid crystal panel (that is, has a higher transparency than a non-glare-processed liquid crystal panel). It reaches the eyes. For this reason, the visibility of the symbols drawn on the reels 2L, 2C, and 2R can be further improved.

更に、液晶表示器51の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール2L、2C、2Rの内部に設けられたリールLED55の光、透過領域以外の領域では液晶表示器51内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールLED55に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器51内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールLED55とバックライトとの共倒れによって液晶表示器51の背面から光(反射光を除く)が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器51に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。   Further, the light emitted from the back surface of the liquid crystal display 51 is the light of the reel LED 55 provided inside the reels 2L, 2C, and 2R in the transmissive region, and the back in the liquid crystal display 51 in the region other than the transmissive region. It will be the light of the light. Here, since the power supply circuit for supplying the operating power to the reel LED 55 and the power supply circuit for supplying the operating power to the backlight in the liquid crystal display 51 are different systems, the reel LED 55 and the backlight are caused to fall together. Since it is almost impossible for light (excluding reflected light) to be irradiated from the back surface of the liquid crystal display 51, it is possible to prevent the image displayed on the liquid crystal display 51 from becoming invisible. .

また、サブ制御部91が備えるリセット/割込コントローラによりVDP141からのイベント割込信号がON状態になることによりイベント割込の発生が検出される。CPU91aは、リセット/割込コントローラによりイベント割込の発生が検出されずにイベント割込待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割込処理を開始させないようにする。そして、リセット回路95がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部91のリセット端子にON状態のリセット信号が入力され、サブ制御部91にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン1への電力供給が開始された場合と同様に、ステップS401の演出初期設定処理が実行され、VDP141の初期設定が行われることとなる。このため、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割込の発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくVDP141の初期設定を行うことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。   The occurrence of an event interrupt is detected when the event interrupt signal from the VDP 141 is turned on by the reset / interrupt controller provided in the sub-control unit 91. When the event interrupt generation is not detected by the reset / interrupt controller and the event interrupt wait timer value is generated in the time limit determination value, the CPU 91a enters a predetermined loop process and produces an effect corresponding to the timer interrupt occurrence. Do not start control interrupt processing. Then, since the reset circuit 95 is not cleared, a timeout occurs, and an ON-state reset signal is input to the reset terminal of the sub-control unit 91, causing the sub-control unit 91 to reset and restart. In this case, as in the case where the power supply to the slot machine 1 is started, the effect initial setting process in step S401 is executed, and the initial setting of the VDP 141 is performed. For this reason, when a predetermined waiting time elapses without detection of occurrence of an event interrupt in the VDP 141 on the side of the sub-control unit 91, the initial setting of the VDP 141 can be performed without executing a dedicated process. Thus, it is possible to appropriately return from an abnormal display state while preventing increase in program capacity and complication.

また、サブ制御部91では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割込処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをRAM91cのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部91の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、RAM91cのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部91の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部91の側でVDP141におけるイベント割込の発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部91が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行う必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。   Further, in the case where the effect control interrupt process is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, the sub control unit 91 executes the effect backup process and sets the effect backup data in the backup area of the RAM 91c. And memorize it. When the effect control restoration process is executed in response to the restart of the sub control unit 91, the control state of the sub control unit 91 is restarted by the effect backup data stored in the backup area of the RAM 91c. Restore the previous state. As a result, when a predetermined standby time has elapsed without detection of the occurrence of an event interrupt in the VDP 141 on the side of the sub-control unit 91, the display operation that has been halfway is executed continuously after the restart. This makes it possible to properly recover from an abnormal display state. In addition, when the sub-control unit 91 is restarted, it is not necessary to perform special control for restoring the control state, so that it is possible to appropriately restore from an abnormal display state while preventing complication of processing. Can do.

また、本実施例では、メダルの増加が期待できるRT(3)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選した場合には、RT(3)を終了させず、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したとき、またはビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(3)を終了させるようになっており、RT(3)の開始後、規定ゲーム数に到達する前にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選しても、その当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞しなければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選をもってRT(3)が終了することがなく、当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(3)に継続して制御することが可能となるため、RT(3)においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選してもその当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでRT(2)を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。   Also, in this embodiment, after RT (3) where an increase in medals can be expected, any big bonus (1) or big bonus (2) is won before reaching the specified number of games. When the big bonus (1) or big bonus (2) is won without finishing RT (3), or when the specified number of games is reached without winning the big bonus (1) or big bonus (2) RT (3) is ended at the end of the game, and even after the start of RT (3), the big bonus (1) or big bonus (2) is won before reaching the specified number of games. If Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is not won, RT (3) will not be terminated by winning Big Bonus (1) or Big Bonus (2). If the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won, it is possible to continue control at RT (3) until the specified number of games is reached. If you win 1) or Big Bonus (2) but don't win the won Big Bonus (1) or Big Bonus (2), you can spend RT (2) until you reach the specified number of games. Thus, there is no loss to the player.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選フラグは、該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT(3)が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を入賞させることが可能となるので、RT(3)の終了時にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, the winning flag of big bonus (1) or big bonus (2) is carried over after the next game until the big bonus (1) or big bonus (2) wins, so RT (3) is the specified number of games. It is possible to win the Big Bonus (1) or Big Bonus (2) won in the meantime after finishing by arriving at, so when the RT (3) ends, the Big Bonus (1) or Big Bonus ( It is possible to increase the player's expectation for winning of 2).

また、ビッグボーナスの終了後、メダルの増加は期待できないが、メダルの増加が期待できるRT(3)への移行契機となるリプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2))の当選確率が高まるRT(1)またはRT(2)に制御されるようになっており、RT(1)(2)に制御されることによってメダルの増加が期待できるRT(3)に移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。すなわちRT(1)またはRT(2)に制御されるか否かによってRT(3)に移行する確率が変化するため、ゲームの流れにメリハリをつけることができる。   In addition, after the end of the big bonus, an increase in medals cannot be expected, but the winning probability of replay (2) (replay (1) + replay (2)) that triggers the transition to RT (3) where an increase in medals can be expected Is controlled to RT (1) or RT (2), and the control to RT (1) (2) shifts to RT (3) where an increase in medals can be expected. The expectation of the player can be increased. That is, since the probability of shifting to RT (3) varies depending on whether it is controlled by RT (1) or RT (2), the game flow can be sharpened.

また、ビッグボーナス(1)の終了後には、ビッグボーナス(2)の終了後に移行するRT(1)よりもリプレイ(2)(リプレイ(1)+リプレイ(2))の当選確率、すなわちメダルの増加が期待できるRT(3)へ移行する確率の高いRT(2)に制御されるようになっており、RT(3)へ移行するチャンスゾーンとして機能するRT(1)(2)に制御される契機となったビッグボーナスの種類に応じて、RT(3)へ移行する確率が変動するので、ゲームの流れに一層のメリハリをつけることができる。   In addition, after the end of the big bonus (1), the winning probability of the replay (2) (replay (1) + replay (2)) rather than the RT (1) which shifts after the end of the big bonus (2), that is, the medal It is controlled to RT (2) with a high probability of transition to RT (3) where increase can be expected, and is controlled by RT (1) (2) which functions as a chance zone to transition to RT (3). The probability of transition to RT (3) varies depending on the type of big bonus that triggered the game, so that the game flow can be further enhanced.

また、本実施例では、RT(3)中にチャレンジボーナス(1)またはチャレンジボーナス(2)が入賞してチャレンジボーナスに移行してもRT(3)は終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで継続し、RT(3)が継続している間は、チャレンジボーナス中であってもRT(3)の制御に伴い、通常遊技状態よりも高い当選確率でリプレイ(1)の抽選が行われることとなる。尚、チャレンジボーナス中に規定ゲーム数に到達した場合には、RT(3)は終了し、リプレイ(1)の当選確率は通常遊技状態におけるリプレイ(1)の当選確率となる。   Also, in this embodiment, even if the challenge bonus (1) or the challenge bonus (2) is won during RT (3) and the game is shifted to the challenge bonus, RT (3) does not end and the number of games is set. While RT (3) continues, the replay (1) lottery is performed with a higher winning probability than the normal gaming state, with RT (3) being controlled, even while RT (3) continues. Will be done. When the specified number of games is reached during the challenge bonus, RT (3) is ended and the winning probability of replay (1) is the winning probability of replay (1) in the normal gaming state.

また、チャレンジボーナスにおいては常にCTに制御されるとともに、CTにおいてリプレイ(1)が当選した場合でも、全てのリールが回転中の状態で1コマの引込範囲でリプレイ(1)を引き込めない停止操作位置(領域番号6)、または「リプレイ」を1コマの引込範囲で上段または下段に引き込めるが、その際に同時に「チェリー」が上段または下段に停止する停止操作位置(領域番号1〜3、13〜16、21)で左リールの停止操作を行うことにより、リプレイ(1)を入賞させずに小役を入賞させることが可能となる。特に「ベル」が上段または下段に1コマの引込範囲で引き込める停止操作位置(領域番号1〜3、6、14〜16、21)で停止操作を行うことによりCT中において最も払出枚数の多いJACを入賞させることが可能となる。   In addition, the challenge bonus is always controlled by CT, and even if replay (1) is won in CT, the replay (1) cannot be withdrawn in the pull-in range of one frame with all reels rotating. The operation position (area number 6) or “replay” can be drawn up or down in the drawing range of one frame, but at the same time the “cherry” stops at the upper or lower stage (area numbers 1 to 3) , 13 to 16, 21), the small reel can be won without winning Replay (1). In particular, the number of payouts is the largest in CT by performing a stop operation at a stop operation position (region numbers 1 to 3, 6, 14 to 16 and 21) where the “bell” can be pulled into the upper stage or the lower stage within one frame drawing range. JAC can be awarded.

チャレンジボーナス中におけるリプレイ(1)は、遊技者の所有するメダル数にもチャレンジボーナスの終了にも影響を与えることはなく、チャレンジボーナスだけを考えるのであれば、遊技者の得られる利益に影響を与えることはないが、RT(3)に制御されている場合のチャレンジボーナスでリプレイ(1)が入賞すると、リプレイの当選確率が高い状態でゲームを消化しており、チャレンジボーナスの終了後にRT(3)の残りゲーム数、すなわち特別役の抽選を受けつつメダルを増加させることができるゲーム数が少なくなってしまうこととなるため、RT(3)に制御されている場合のチャレンジボーナスは、なるべく少ないゲーム数で終了させた方が有利になる。一方、チャレンジボーナスは、メダルの払出枚数が規定数を超えたことを終了条件としているので、少ないゲーム数でチャレンジボーナスを終了させるには、リプレイ(1)よりも小役を入賞させた方が良い。   Replay (1) during the challenge bonus will not affect the number of medals owned by the player or the end of the challenge bonus. If a replay (1) wins with a challenge bonus when controlled by RT (3), the game is digested with a high probability of winning the replay, and RT ( Since the remaining number of games in 3), that is, the number of games that can increase the number of medals while receiving the special role lottery will be reduced, the challenge bonus when controlled by RT (3) is as much as possible. It becomes more advantageous to finish with a small number of games. On the other hand, since the challenge bonus is based on the condition that the number of medals paid out exceeds the specified number, in order to end the challenge bonus with a small number of games, it is better to win a small role than Replay (1). good.

チャレンジボーナスにおいてリプレイ(1)が当選したときに、リプレイ(1)ではなく小役、特にJACを入賞させるためには、リプレイ(1)の構成図柄が1コマの引込範囲とならないタイミングで停止操作を行うことが要求されることとなるため、RT(3)に制御されている場合のチャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性が高まり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。特に本実施例では、CT中において引込範囲が狭くなることによってリプレイ(1)を外し、小役を入賞させることが可能となり、一層高度な技術介入を必要とするため、一層興趣を高めることができる。   When Replay (1) is won in the Challenge Bonus, in order to win a small role, especially JAC, instead of Replay (1), stop operation at a timing when the composition pattern of Replay (1) is not within the drawing range of one frame Therefore, the technical intervention of the player in the challenge bonus when controlled by RT (3) is enhanced, and the interest of the game can be improved. In particular, in this embodiment, it becomes possible to remove the replay (1) and win a small role by narrowing the pull-in range during CT, and further advanced technical intervention is required. it can.

また、本実施例では、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)においては、ボーナスに当選している可能性の高いチャンス目が導出されたことを契機に、RT(3)においてはいずれの役も入賞しなかったこと(RT(3)中においてはリプレイ(1)が非常に高確率で入賞するため、リプレイ(1)が入賞せず、他の役も入賞しなければ特別役に当選している可能性が高くなる)を契機に、それぞれ連続演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かを報知するようになっている。すなわち特別役に当選している可能性の高い事象を契機として連続演出が実行されるので、連続演出の実行に伴い特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in this embodiment, in RT (3), in the normal gaming state, RT (1), RT (2), the opportunity that is highly likely to win the bonus is derived. None of the roles won (Replay (1) wins during RT (3) with a very high probability, so if Replay (1) does not win and no other role wins) In this case, each of the continuous performances is executed, and finally it is notified whether or not the special role is won. That is, since the continuous performance is executed in response to an event that is highly likely to be won by the special role, it is possible to increase the player's expectation for the special role.

また、RT(3)においては、終了まで残り3ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、RT(3)中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Also, in RT (3), the continuous production is executed even when the remaining three games are completed until the end, and the player's response to the fact that the special role was elected during RT (3) Expectation can be enhanced effectively.

また、特にRT(3)中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行っても、リプレイ(1)が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ(1)が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。   In particular, in continuous production during RT (3), even if a stop operation is performed aiming at a special role, replay (1) is won with a very high probability and replay (1) is controlled. Since priority is given to the control over special roles, it is difficult to determine whether or not a special role has been won, and the player's expectation for winning the special role is effective until the end of the continuous performance. Therefore, the continuous production can be made more interesting.

また、本実施例では、ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナス(1)が入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始されるのに対してチャレンジボーナス(2)が入賞したときには、ボーナス入賞演出は実行されず、チャレンジボーナス(2)が入賞した次のゲームのために賭数を設定したときに、ボーナス中演出が開始される。すなわちチャレンジボーナス(2)が入賞したときには、ボーナス入賞演出を伴わず、チャレンジボーナスが開始するゲームのために賭数が設定されることで直接ボーナス中演出が実行されるようになっている。特にチャレンジボーナス(2)は取りこぼしがないうえに、チャレンジボーナス(2)を構成する図柄が全て異なる図柄からなり、かつ「7」や「BAR」のような目立つ図柄でもないため、チャレンジボーナス(2)が有効ラインに揃ったことを認識しづらく、チャレンジボーナス(2)が入賞し、そのことが気づかなかった場合には、次のゲームを開始するための賭数を設定した際に、突然チャレンジボーナスが開始したという印象を与えることが可能となり、チャレンジボーナスの開始契機を興趣の高いものにできる。   In this embodiment, the bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won, and the number of bets for the next game in which these winnings are generated. When the bonus bonus effect is not executed when the bonus bonus effect is performed while the bonus bonus effect is started when the above-mentioned bonus bonus effect is started, for the next game where the challenge bonus (2) is won. When the bet number is set, a bonus medium effect is started. That is, when the challenge bonus (2) is won, the bonus medium effect is directly executed by setting the bet number for the game in which the challenge bonus starts without accompanying the bonus winning effect. In particular, since the challenge bonus (2) is not missed and the symbols constituting the challenge bonus (2) are all different symbols and are not prominent symbols such as “7” or “BAR”, the challenge bonus (2 ) Is difficult to recognize that it is on the active line, if the challenge bonus (2) wins and you do not notice it, when you set the number of bets to start the next game, suddenly challenge It is possible to give an impression that the bonus has started, and it is possible to make the start of the challenge bonus highly interesting.

また、本実施例のスロットマシン1では、レギュラーボーナス中においては、JAC以外の小役が当選する場合、必ずJACを伴うとともに、最も払出枚数の多いJACの組み合わせを有効ラインに引き込む制御が優先されるため、レギュラーボーナス中においていずれかの小役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずJACを入賞させることができるようになっている。すなわちレギュラーボーナスにおいてチェリー、1枚(1)〜(4)といった払出枚数が比較的少ない役が当選した場合でも、JACが入賞してチェリー、1枚(1)〜(4)が入賞したときよりも多くのメダルを獲得できるようになっており、チェリー、1枚(1)〜(4)が当選したために、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことがない。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, during the regular bonus, when a small role other than the JAC is elected, the control that always accompanies the JAC and draws the combination of the JAC with the largest number of payouts to the active line is given priority. Therefore, when any small role is elected during the regular bonus, the JAC can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. . In other words, even when a role with a relatively small number of payouts such as cherries and 1 (1) to (4) is elected in the regular bonus, it is more than when JAC wins and cherries and 1 (1) to (4) wins. The number of medals that can be acquired during the regular bonus does not decrease because the cherries and one (1) to (4) are won.

また、JACは、レギュラーボーナス及びCTにおいてのみ対象となり、その他の遊技状態においては対象とならない役であり、レギュラーボーナスやCTにおいてのみJACの入賞が可能とすることで、レギュラーボーナスやCTなどの遊技者にとって有利な遊技状態か、その他の遊技状態か、を明確に区別できるうえに、レギュラーボーナスやCTとその他の遊技状態との差別化を図ることができる。   In addition, JAC is only eligible for regular bonus and CT, and is not eligible for other gaming conditions. JAC can be awarded only for regular bonus and CT, so regular bonus, CT, etc. In addition to clearly distinguishing between a gaming state advantageous to the player and other gaming states, it is possible to differentiate between the regular bonus and CT and other gaming states.

尚、本実施例では、レギュラーボーナス中において最も払出枚数の多いJACを、JACの払出枚数よりも少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、例えば、チェリーのように単独では、レギュラーボーナス中において最も払出の多い小役ではないが、複数の入賞ライン上に停止することで、レギュラーボーナス中に最も多くのメダルが付与される場合であれば、このような小役をそれよりも払出枚数の少ない小役と同時に当選させるようにしても良い。   In this embodiment, the JAC with the largest number of payouts in the regular bonus is selected simultaneously when a small role smaller than the number of JAC payouts is won. However, if it is not the most paying small role in the regular bonus, but the most medals are awarded during the regular bonus by stopping on multiple winning lines, such small role will be You may make it win at the same time as a small role with a smaller number of payouts.

また、本実施例では、全ての遊技状態を通して最も払出枚数の多い小役であるJACを、レギュラーボーナス中においてそれよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにしているが、少なくともレギュラーボーナス中において入賞の対象となる小役のうちで最も払出枚数の多い小役を、それよりも払出枚数の少ない小役が当選する際に同時に当選させるようにすれば、レギュラーボーナス中に獲得できるメダル数が減少してしまうことを防止できるものであり、例えば、レギュラーボーナス中において対象となる小役のうち最も払出枚数の多い小役の払出枚数が、他の遊技状態では、最も払出枚数の多い小役でなくとも良い。   Also, in this embodiment, the JAC, which is the small payout with the largest payout number in all gaming states, is simultaneously won when the small role with a smaller payout number is won in the regular bonus. If at least a small role with the highest number of payouts is selected at the same time when a small number with a smaller number of payouts is elected at the same time during the regular bonus, The number of medals that can be earned in a regular bonus is reduced. It does not have to be a small role with a large number of payouts.

また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus, and during the big bonus, it is determined for each game whether the regular bonus is activated, and the regular bonus is If it is determined that it is not activated, the regular bonus is activated again, so that the regular bonus is always controlled while the big bonus is activated. For this reason, it is only necessary to control the regular bonus while the big bonus is in operation, so that the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified and whether the regular bonus is in operation for each game. Since the determination as to whether or not is made, the control program of each game in the big bonus can be made common regardless of whether or not the regular bonus is in operation, so that the program capacity can be reduced.

また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Further, while the big bonus is in operation, the regular bonus is always controlled so that the medals can be increased fastest during the big bonus. Therefore, the regular bonus operates in accordance with the JACIN winning as in the conventional case. It is possible to increase the interest of the player with the shift to the big bonus. In particular, when the end condition is satisfied when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds the specified value without ending the big bonus at the number of transitions to the regular bonus as in this embodiment, Since the net increase in the number of players can be increased, it is possible to further increase the interest of the player accompanying the shift to the big bonus.

また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。   Further, in this embodiment, before determining whether the regular bonus is not activated, it is determined whether the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If there is no regular bonus, it is determined whether or not the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the regular bonus will end despite the end of the big bonus. There is no determination for reactivating the device, that is, no unnecessary determination is made.

尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達するか、規定回数入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、1ゲームのみで終了するものや1回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。   In this embodiment, after the operation of the regular bonus starts, the game is terminated when the number of games controlled by the regular bonus reaches the specified number of games or when a specified number of wins occur. The regular bonus may be ended under only one of the conditions, and may be ended only in one game or only once a winning is generated. Also, it may end when the total number of medals paid out and the net increase in the regular bonus (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a prescribed number. The process may be terminated when any one of these conditions is satisfied.

また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。   Also, in this embodiment, after the operation of the big bonus, the big bonus ends when the total number of medals paid out in the big bonus exceeds the specified value. For example, it ends when the net increase in the number of medals in the big bonus (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a specified value. Big bonus end condition when the number of games controlled by the big bonus reaches the specified number of games, the number of transitions to the regular bonus reaches the specified number of times, and the regular bonus ends Or any of these conditions may be satisfied, and the big bonus end condition may be satisfied.

また、本実施例では、ビッグボーナス中、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。   Also, in this embodiment, during the big bonus, it is determined whether the regular bonus is in operation for each game, but at the same time as the transition to the big bonus, the regular bonus is activated, By activating the regular bonus again at the end of the regular bonus, the regular bonus may always be controlled while the big bonus is active. While it is necessary to control only the regular bonus, the control accompanying the transition to the big bonus can be simplified, and it is not necessary to determine whether the regular bonus is in operation for each game. If the process to reactivate the regular bonus is performed only when the regular bonus ends In prayer, unnecessary processing will not be performed in a state where the control of the regular bonus has not been completed.

また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。   Also, in this case, at the end of the regular bonus, before the regular bonus is activated again, it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied, and the big bonus end condition is satisfied in the determination. If not, it is preferable to activate the regular bonus again. By doing so, the regular bonus is not reactivated even though the big bonus ends immediately.

また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。   In addition, after the transition to the big bonus, the first regular bonus may be triggered by the occurrence of a specific prize, and the subsequent regular bonus may be reactivated at the end of the regular bonus.

また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   In this embodiment, when the regular bonus is activated, the RB signal is stopped until the output waiting time of the RB signal indicating that the regular bonus is elapsed, and when the output waiting time has elapsed. When the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the RB signal stops and the output waiting time elapses in this state. The output of the RB signal is restarted again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received an RB signal, for example, whether or not the slot machine is operating normally from the externally output signal. Can be properly implemented with an external device.

また、本実施例のスロットマシン1では、チャレンジボーナスへの移行と同時に、CTを作動させるとともに、チャレンジボーナス中は1ゲーム毎に、CTが作動中か否かを判定し、CTが未作動であると判定された場合には、再度CTを作動させることで、チャレンジボーナスが作動している間、常にCTに制御するようになっている。このため、チャレンジボーナスが作動している間は、CTにのみ制御すれば良いので、チャレンジボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にCTが作動中か否かの判定が行われるため、チャレンジボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、CTの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。   Further, in the slot machine 1 of this embodiment, the CT is activated simultaneously with the transition to the challenge bonus, and during the challenge bonus, it is determined for each game whether the CT is activated, and the CT is not activated. When it is determined that there is, the CT is operated again so that the CT is always controlled while the challenge bonus is operating. For this reason, while the challenge bonus is in operation, it is only necessary to control the CT, so the control associated with the transition to the challenge bonus can be simplified, and whether the CT is in operation for each game. Therefore, the control program for each game in the challenge bonus can be made common regardless of whether the CT is in operation or not, so that the program capacity can be reduced.

また、チャレンジボーナスが作動している間は、常にCTに制御されることにより、チャレンジボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにCTへの移行回数でチャレンジボーナスが終了することなく、チャレンジボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることで終了条件が成立する場合には、チャレンジボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にチャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Also, while the challenge bonus is in operation, the medals can be increased the fastest during the challenge bonus by always being controlled by the CT, so that the player's interest associated with the transition to the challenge bonus is enhanced. Can do. In particular, when the end condition is satisfied when the total number of medals paid out in the challenge bonus exceeds a specified value without the challenge bonus being terminated by the number of times of transition to CT as in this embodiment, Since the number of net increase can be increased, it is possible to further increase the interest of the player accompanying the shift to the challenge bonus.

また、本実施例では、CTが未作動か否かの判定を行う前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、CTが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、CTを作動させるようになっているので、チャレンジボーナスが終了してしまうにも関わらず、CTを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。   Also, in this embodiment, before determining whether the CT is not activated, it is determined whether a challenge bonus end condition is satisfied, and the challenge bonus end condition is not satisfied in the determination. In such a case, it is determined whether or not the CT is inactive. If the CT is not in operation, the CT is activated, so that the CT is activated again even if the challenge bonus ends. Determination, that is, unnecessary determination is not performed.

尚、本実施例では、CTの作動が開始した後、CTに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では1)に到達することで終了するようになっているが、1回入賞が発生するのみで終了するようにしたり、レギュラーボーナスと同様にCTに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では1)に到達するか、規定回数入賞が発生することで終了するようにしたり、いずれか一方のみの条件でCTが終了するようにしても良い。また、CT中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。   In this embodiment, after the CT operation is started, the game is terminated when the number of games controlled by CT reaches a specified number of games (1 in this embodiment). The game ends only when a winning occurs, or ends when the number of games controlled by CT reaches the specified number of games (1 in the present embodiment) or the specified number of winnings occurs, as in the case of the regular bonus. Alternatively, the CT may be terminated under only one of the conditions. Also, it may be terminated when the total number of medals paid out during CT or the net increase (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a prescribed number, The process may be terminated when any one of these conditions is satisfied.

また、本実施例では、チャレンジボーナスの作動が開始した後、チャレンジボーナス中のメダルの払出総数が規定値を超えることでチャレンジボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でチャレンジボーナスが終了するものであっても良く、例えば、チャレンジボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値を超えたときに終了するものや、チャレンジボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、CTへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該CTが終了することなどでチャレンジボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでチャレンジボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。   In this embodiment, the challenge bonus is terminated when the total number of medals paid out in the challenge bonus exceeds the specified value after the challenge bonus has been activated. For example, it ends when the net increase in the number of medals in the challenge bonus (the total number of medals paid out minus the total number of medals consumed in setting the number of bets) exceeds a specified value. Challenge bonus termination conditions are established by the number of games controlled by the challenge bonus, the number of games controlled by the challenge bonus reaching the specified number of games, the number of times of transition to CT reaches the specified number of times, and the CT ends. Or if any of these conditions is met, the challenge bonus end condition may be met. There.

また、本実施例では、チャレンジボーナス中、1ゲーム毎にCTが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、チャレンジボーナスへの移行と同時に、CTを作動させるとともに、CTの終了時に、再度CTを作動させることで、チャレンジボーナスが作動している間、常にCTに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、チャレンジボーナスが作動している間は、CTにのみ制御すれば良いので、チャレンジボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、特に複数ゲームにわたりCTに制御される場合には、1ゲーム毎にCTが作動中か否かの判定を行う必要がなく、CTが終了したときのみCTを再作動させるための処理を行えば良いので、CTの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。   In this embodiment, during the challenge bonus, it is determined whether or not the CT is in operation for each game. At the same time as the transition to the challenge bonus, the CT is operated, When the challenge bonus is activated, the CT may be controlled at all times by activating CT again at the end. Even in this case, while the challenge bonus is activated, Therefore, it is possible to simplify the control associated with the transition to the challenge bonus, and in particular when the CT is controlled over a plurality of games, whether or not the CT is operating for each game. There is no need to make a determination, and it is only necessary to perform a process for re-activating the CT only when the CT is completed. Therefore, an unnecessary process is performed in a state where the CT control is not completed. Rukoto is not.

また、この場合には、CTの終了時に、再度CTを作動させる前に、チャレンジボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてチャレンジボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度CTを作動させることが好ましく、このようにすることで、チャレンジボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずCTが再作動されてしまうことがない。   Also, in this case, at the end of CT, before the CT is activated again, it is determined whether or not the challenge bonus end condition is satisfied, and the challenge bonus end condition is not satisfied in the determination. In addition, it is preferable to operate the CT again, and in this way, the CT is not reactivated even though the challenge bonus ends immediately.

また、チャレンジボーナスに移行後、最初のCTについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のCTについては、CT終了時に再作動する構成としても良い。   In addition, after the transition to the challenge bonus, the first CT may be triggered by the occurrence of a specific prize, and the subsequent CT may be reactivated at the end of the CT.

また、本実施例では、CTを作動させる際に、CT中を示すCT中信号の出力待ち時間が経過するまでCT中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、CT中信号の出力を開始するようになっており、チャレンジボーナス中に連続してCTを作動させる場合でも、CT中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度CT中信号の出力が再開するようになっている。このため、CTが一旦途切れたことをCT中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   Further, in this embodiment, when operating the CT, it waits in a state in which the CT signal is stopped until the output waiting time of the CT signal indicating that CT is in progress, and when the output waiting time has passed, The output of the medium signal is started, and even when the CT is continuously operated during the challenge bonus, the output of the signal during the CT is stopped, and when the output waiting time elapses in this state, the CT is performed again. The output of the medium signal is resumed. For this reason, it is possible to determine that the CT has been interrupted by an external device that has received a CT signal. For example, it is possible to test whether the slot machine is operating normally from the externally output signal. It can be implemented properly with external equipment.

また、本実施例のスロットマシン1では、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止操作位置(停止操作のタイミング))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to the stop operation position (area assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. In the case where any of the reels is already stopped, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is provided. The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and the gaming state, the internal winning state, the reel When all of the stop conditions (and the stop operation position (stop operation timing) of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery for reel control). Further, there is no need to make a selection, and the control for stopping the reel does not become complicated.

また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置(停止図柄)が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。   In addition, when any of the reels is already stopped, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected. Therefore, even when the gaming state and the internal winning state are the same, and the stop position (stop symbol) of the stopped reel is the same, the stop operation position of the stopped reel is different. Since the stop control table may be applied, the display result of the reel can be made more diverse.

また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置、すなわちいずれか1つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止操作位置、いずれか2つのリールが停止した状態では停止済みの2つのリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   Also, in this embodiment, at the start of reel rotation, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected for all reels, and the selected stop control table is selected. Each time the reels are controlled to stop, each time the reels stop, for each spinning reel, the internal winning state for each gaming state, the stop operation position of the stopped reel, that is, any one reel A stop control table uniquely determined for a combination of stop operation positions of stopped reels in a stopped state, and a combination of stop operation positions of two stopped reels in a state where any two reels are stopped is selected. The reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. When the reels of the reels are stopped, select the stop control table uniquely determined for the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reels. The reel stop control is performed according to the stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), no new stop control table is selected and all the reels rotate. The remaining reels may be controlled to stop according to the stop control table selected when any one of the reels is stopped.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止操作位置または最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, when any one of the reels stops, a stop control table uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. Is selected, the reel stop control is performed according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table that is uniquely determined for the stop operation position of the reel that has stopped last or the stop operation position of the reel that has stopped last is selected, and the stop control of the reel is performed according to the selected stop control table. good.

また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良い。   Further, in this embodiment, when any of the reels is already stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop state of the reel, and the stop operation position of the stopped reel are uniquely determined. The reel stop control is performed in accordance with the set stop control table, but when any reel has already stopped, the internal winning state for each gaming state, the reel stop state, and The reel stop control may be performed according to a stop control table uniquely defined for the stop operation position of the stopped reel.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか1つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), no new stop control table is selected and all The stop control of the remaining reels may be performed according to the stop control table selected when any one of the reels stops while the reels are rotating.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき(2つのリールが停止したとき)に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one of the reels is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reels, the internal winning state for each gaming state, and the stop position of the stopped reels. Select and perform reel stop control according to the selected stop control table, and when one of the reels stops (when two reels stop), the internal winning state for each of the gaming states, first A stop control table uniquely determined for the stop position of the stopped reel or the last stopped reel may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、本実施例では、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか2つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   Further, in this embodiment, when any two reels are stopped, the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is uniquely set for the spinning reel. A predetermined stop control table is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. For example, when any two reels stop, Stop control table uniquely determined for the internal winning state for each of the gaming states, the stop operation position of any one of the stopped reels, and the stop positions of the remaining reels of the stopped reels And stop control of the reels may be performed according to the selected stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, a stop control table that is uniquely determined with respect to the spinning reel, the internal winning state for each gaming state, and the stop operation position of the stopped reel. When any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected for the spinning reel. Then, when any two reels are stopped, a stop control table uniquely determined for the combination of the internal winning state for each gaming state and the stop operation position of the stopped reel is selected and selected. The reel stop control may be performed according to the stop control table.

また、いずれか1つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか2つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか1つのリールの停止操作位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, when any one reel is stopped, an internal winning state for each gaming state and a stop control table uniquely determined for the stopped position of the stopped reel are selected for the spinning reel. When any two reels are stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop operation position of any one of the stopped reels, the remaining reels of the stopped reels A stop control table uniquely determined for the stop position may be selected, and the reel stop control may be performed according to the selected stop control table.

また、これらの場合には、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが1図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。   Further, in these cases, the stop operation position of the reel that has been stopped is determined in an area in which the 1/2 symbol fluctuates, that is, in a unit less than the range in which one symbol fluctuates, and is unique to the stop operation position. The reel stop control is performed according to the stop control table that is defined in a specific manner, that is, different stop control tables can be selected for different number of steps within a range where one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if the stop position of the stopped reel is the same, and the timing at which the stop operation is performed is within the range where one symbol fluctuates, it is applied to other reels. Since the stop control table can be changed, the display results of each reel can be further diversified.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものでは、例えば、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましい。これにより特定のリールを停止した時点での当該リールの停止位置が同一の場合であってもその停止操作位置が異なることによって最終的にチャンス目を導出可能に制御する場合と導出不可能に制御する場合とがあるので、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)のリールの表示結果が単調化してしまうことを防止できる。   Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the case of reel stop control according to the table, for example, in a normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3), when any role is not won (lost), The same display result is derived when a stop operation is performed within the range of the region number where the same stop position is determined on the reel, but a specific region number among the region numbers where the same stop position is determined Only when a stop operation is performed in this area, a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance as a stop control table for other reels When a stop operation is performed in an area other than a specific area number among the area numbers with the same stop position selected, a display result that constitutes a chance eye is derived as a stop control table for another reel It is preferable to select a stop control table that can be used. As a result, even if the stop position of the reel at the time when the specific reel is stopped is the same, the stop operation position is different so that the chance is finally controlled so that it can be derived, and the control cannot be derived As a result, there are cases where the reel display result becomes monotonous when the player has not won any combination in the normal gaming state, RT (1), RT (2), or RT (3). Can be prevented.

更に、この場合には、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択することが好ましく、このようにすれば、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれかのボーナスに当選している場合には、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役も当選していない場合よりも高い割合でチャンス目が導出されることとなり、チャンス目が導出されることにより、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Furthermore, in this case, when any bonus is won in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), the same stop position is determined among the area numbers determined. In the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3), a chance to serve as a stop control table for other reels for more area numbers than when no combination is won. It is preferable to select a stop control table capable of deriving a display result to be configured. In this way, any bonus in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) In the case of winning, the chance chance is derived at a higher rate than in the case where none of the roles are won in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3). And chance eyes By being issued, it is possible to increase the player's expectation for the bonus of winning.

また、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うものにおいては、リールが停止する毎に、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なリール停止コマンドを、サブ制御部91に対して送信することが好ましく、このようにすることでサブ制御部91のCPU91aは、リールが停止した際に、そのリールの停止位置のみならず、停止操作位置に応じて異なる演出を行うことが可能となる。   Further, when any of the reels is already stopped, the stop control uniquely determined for the internal winning state, the reel stop state, and the stop operation position of the stopped reel for each gaming state. In the reel stop control according to the table, each time the reel stops, the reel to be stopped is either the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, the corresponding It is preferable that a reel stop command capable of specifying the area number of the stop position of the reel to be transmitted is transmitted to the sub-control unit 91. In this way, the CPU 91a of the sub-control unit 91 can detect when the reel is stopped. In addition, it is possible to perform different effects depending on not only the stop position of the reel but also the stop operation position.

特に、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役にも当選していない場合(ハズレ)において、ある特定のリールにおいて同一の停止位置が定められた領域番号の範囲で停止操作が行われた場合において同一の表示結果が導出されるが、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号の領域で停止操作が行われた場合のみ、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択し、同一の停止位置が定められた領域番号のうちの特定の領域番号以外の領域で停止操作が行われた場合に、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択するとともに、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれかのボーナスに当選している場合に、同一の停止位置が定められた領域番号のうち、通常遊技状態、RT(1)、RT(2)、RT(3)においていずれの役も当選していない場合よりも多くの領域番号に対して、他のリールの停止制御テーブルとしてチャンス目を構成する表示結果を導出させることが可能な停止制御テーブルを選択する場合には、リール停止コマンドを受信した際に、停止操作位置がチャンス目の導出条件を満たす場合、すなわちチャンス目を構成する表示結果を導出可能な停止制御テーブルが選択される停止操作位置である場合において、チャンス目の導出条件を満たさないが同一の停止位置となる他の停止操作位置である場合よりも高い割合で、いずれかの特別役に当選している可能性を報知する特殊演出(例えば、通常とは異なる停止音など)を行うようにしても良く、このようにすれば、特定のリールの停止時に特殊演出が行われることで、特定のリールの停止時に特殊演出が行われない場合よりも最終的にチャンス目が導出される可能性が高まることとなり、特殊演出が行われることに伴ってチャンス目の導出、更には特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In particular, an area in which the same stop position is defined in a specific reel when none of the roles is won in the normal gaming state, RT (1), RT (2), RT (3) (losing) When the stop operation is performed within the range of numbers, the same display result is derived, but only when the stop operation is performed in the area of a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined Select a stop control table capable of deriving a display result that constitutes a chance as a stop control table for other reels, and select an area other than a specific area number among the area numbers where the same stop position is determined When a stop operation is performed in step (2), a stop control table capable of deriving a display result constituting a chance is selected as a stop control table for other reels, and a normal play When one of the bonuses is won in the state, RT (1), RT (2), RT (3), the normal game state, RT (1) among the area numbers where the same stop position is determined , RT (2), RT (3) can be used to derive a display result that constitutes a chance as a stop control table for other reels with respect to more area numbers than when no combination is won. When a possible stop control table is selected, when the reel stop command is received, if the stop operation position satisfies the chance derivation condition, that is, there is a stop control table capable of deriving the display result constituting the chance eye. In the case of the selected stop operation position, one of the ratios is higher than in the case of other stop operation positions that do not satisfy the chance derivation condition but become the same stop position. Special effects (for example, unusual stop sounds, etc.) for notifying the possibility of winning a special role may be performed, and in this way, a special effect is performed when a specific reel is stopped. As a result, there is a higher possibility that chance chances will ultimately be derived than when special effects are not performed when a particular reel is stopped. It is possible to effectively increase the player's expectation for winning the special role.

また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲(本実施例では1図柄が変動する4ステップずつ)毎に引込コマ数(当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するためのテーブル作成用データの容量を大幅に軽減できる。   Further, in this embodiment, the number of frames to be drawn (stop position when a stop operation is detected in the range) for each of a range of a plurality of consecutive steps (in this embodiment, 4 steps each having one symbol change). Since the reel stop control is performed using the uniquely determined stop control table, the capacity of the table creation data for creating the stop control table can be greatly reduced.

尚、本実施例では、1図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、1/2図柄が変動する範囲の領域、すなわち1図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から1図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、1図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。   In this embodiment, a stop control table is used in which the number of frames to be drawn is uniquely determined for each unit of the area in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined for each unit less than the range in which one symbol fluctuates. That is, the reel stop control may be performed using a stop control table in which different stop positions are set for different number of steps within a range in which one symbol fluctuates from the number of steps at which a certain symbol is located at the reference position. In this way, even if it is within the range where one symbol fluctuates, the display result derived by the different timing of the stop operation can be changed. The display result of the reel can be derived in such a manner.

また、本実施例では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはチャレンジボーナスのいずれかが当選している場合、または1枚(1)〜(3)のいずれかが当選している場合において、これら当選した役を有効ラインに引き込めない場合、すなわちこれらの当選役を取りこぼした場合に、いずれの役も当選していない場合には停止することのないチャンス目が停止することとなるので、これらチャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, when any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus is won, or when one of the cards (1) to (3) is won. In this case, if these winning roles cannot be drawn to the active line, that is, if any of these winning roles are missed, the chances that will not stop will be stopped if none of the winning roles are won. Therefore, by deriving the display results constituting these chance eyes, it is possible to increase the player's expectation that the special role has been won.

また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合(ハズレ)、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、1枚(1)〜(3)のいずれかが当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置(または停止位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。   In addition, if any combination is not won by internal lottery (losing), that is, in the state of occupying most of the normal time, the display result constituting the chance eye is not derived, and any bonus by internal lottery Except for the case where is won, it becomes possible to derive the chance chance by winning one of the sheets (1) to (3). For this reason, among all the stop control tables, when all the reels are rotating, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and the selected stop control is selected. The reel stop control is performed according to the table, and if any reel has already stopped, the internal winning state for each gaming state, the stop operation position (or stop position) of the stopped reel Even if a stop control table that is uniquely determined is selected and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table, the chances of the chances being met at an appropriate rate without being affected by the skill of the player. It can be derived.

尚、本実施例では、左リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、いずれか2つのリールまたは全てのリールに表示結果が導出された時点(いずれの入賞役も揃わなかった場合)にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか1つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用しても良い。   In this embodiment, when the display result is derived for the left reel, the chance is not established, but when the display result is derived for any two reels or all reels (all winning combinations are The chance eye is established at the time when the display result is derived to any one reel, but the chance eye may be applied.

また、入賞させることができなかった際にチャンス目を導出させることが可能となる1枚(1)〜(3)は、1ゲームに対して設定可能な最大賭数(3)を設定するために必要なメダル数である3枚以下(1枚)のメダルの払出を伴う入賞であるため、内部抽選により1枚(1)〜(3)のいずれかが当選し、入賞させることができなくても、遊技者が大きな不利益を被ることがないばかりか、1枚(1)〜(3)の入賞確率が、スロットマシン1の払い出し率に大きな影響が及ぶことがないので、例えば、1枚(1)〜(3)の入賞が許容される確率を高めてチャンス目の導出しうる機会を増加させることも可能となり、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In addition, one (1) to (3) that can be used to derive a chance when a prize cannot be won sets a maximum bet number (3) that can be set for one game. This is a prize that involves paying out 3 or less (1) medals, which is the number of medals required for the event, so one of the prizes (1) to (3) is won by internal lottery and cannot be won. However, not only does the player suffer a great disadvantage, but the winning probability of one (1) to (3) does not greatly affect the payout rate of the slot machine 1. It is also possible to increase the probability that winning of the sheets (1) to (3) is permitted to increase the chances of deriving chances, thereby effectively increasing the player's expectation for the bonus.

また、本実施例では、1枚(1)〜(3)の入賞に伴い払い出されるメダル数が、1ゲームに対して最小単位の賭数を設定するのに必要な1枚とされているため、最もスロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。   Further, in this embodiment, the number of medals to be paid out with the winning of one (1) to (3) is one necessary for setting the minimum number of bets for one game. It is possible to hardly influence the payout rate of the slot machine 1.

尚、本実施例では、1枚(1)〜(3)の入賞に伴い、1枚のメダルが遊技者に払い出されるようになっていたが、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は1枚に限定されるものではなく、チャンス目を導出可能な特定付与入賞の発生に伴い払い出されるメダル数は、より少ない方が好ましいが、少なくとも1ゲームに対して設定可能な最大賭数(本実施例では3)を設定するのに必要なメダル数(本実施例では3枚)以下であれば、スロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。また、例えば、チェリーのように複数の入賞ラインに停止するか、1本の入賞ラインに停止するかによって払出枚数が異なる場合には、役の組み合わせが複数の入賞ラインに停止した際の払出枚数が、1ゲームに対して設定可能な最大賭数(本実施例では3)を設定するのに必要なメダル数以下であれば、スロットマシン1の払い出し率に影響を与えにくくできる。   In this embodiment, one medal is paid out to the player in accordance with the winning of one (1) to (3). The number of medals to be paid out is not limited to one, and the number of medals to be paid out with the occurrence of a specific award that can derive a chance is preferably smaller, but can be set for at least one game If the maximum number of bets (3 in this embodiment) is less than the number of medals (three in this embodiment), the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected. In addition, for example, when the payout number varies depending on whether to stop at a plurality of pay lines like cherry or to stop at one pay line, the payout number when the combination of combinations stops at a plurality of pay lines However, if the number of medals is less than the number of medals required to set the maximum bet number that can be set for one game (3 in this embodiment), the payout rate of the slot machine 1 can be hardly affected.

また、本実施例では、1枚(1)の組み合わせを構成する「赤7」と、1枚(2)の組み合わせを構成する「白7」と、1枚(3)の組み合わせを構成する「黒BAR」とを同時に狙える停止操作位置が存在せず、1枚(1)〜(3)を取りこぼさずに遊技を行うことは不可能であり、いずれかを取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行った場合には、必ず他の役を取りこぼすこととなり、この場合には、チャンス目が導出されうることとなる。よって、小役を取りこぼさないように遊技を行うような熟練度の高い遊技者であっても、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対しても特別役の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。   Further, in the present embodiment, “red 7” that constitutes a combination of one sheet (1), “white 7” that constitutes a combination of one sheet (2), and a combination of “one sheet (3)” There is no stop operation position that can aim at "Black BAR" at the same time, and it is impossible to play a game without losing one (1) to (3), and stop at a timing that does not miss any one When an operation is performed, other roles are surely missed. In this case, chances can be derived. Therefore, even a highly skilled player who plays a game so as not to miss a small role, the percentage of chances derived is not extremely low. It is possible to effectively increase the expectation for the occurrence of special roles.

また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   Further, in this embodiment, the storage address of the judgment value number of each combination and combination of combinations registered in the combination table may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination and combination of combinations that have the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses even if the target combination or combination of the internal lottery is the same and the number of determination values referenced according to the set value is different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数(すなわち当選確率)を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, it is assumed that the simulation is performed while adjusting the number of judgment values (that is, the winning probability) according to the set value (that is, adjusting the winning probability of the internal lottery) for at least some of the roles. Yes. As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the number of determination values is stored in the ROM 41b with the same address assignment as that in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the judgment value number of each combination or combination of combinations referenced from the combination table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether the result of the addition overflows, Whether or not each combination or combination of combinations is won is determined. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination or combination of combinations as it is. In addition, when generating the winning determination table before the actual winning determination is performed, the loop processing is required twice. However, according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing may be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。   In this embodiment, the CPU 41a transmits a command corresponding to the progress of the game to the effect control board 90, and the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 receives the command transmitted from the game control board 40. Since the CPU 41a does not need to control the presentation only by sending a command, the processing load on the CPU 41a can be reduced and the presentation can be made various. .

また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。   Further, a command transmission line for transmitting a command from the game control board 40 to the effect control board 90 is connected between the game control board 40 and the effect control board 90 via the effect relay board 80, and the game control board Since the production control board 90 is not directly connected to 40, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the command transmission line to the CPU 41a from the outside and affecting the control of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

例えば、前記実施例では、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの間、透過領域(入賞判定領域)については最前面に透過領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、例えば、そもそもスタートスイッチ7の操作からリール2L、2C、2Rの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器51に表示される画像は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)の部分の各画素のRGB値が(31,31,31)となっている(つまり、透過領域(入賞判定領域)に画像が表示されない)ものとしても良い。また、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトは、透過色のものを1つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしても良い。   For example, in the above embodiment, the transmission area (winning determination area) from when the start switch 7 is operated to when all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating and display results are derived to the variable display device 2. With regard to, control is made so that an image is not displayed by setting a transparent area object in the foreground. Of course, the method for preventing the image from being displayed in the transmissive area (winning determination area) is not limited to this. For example, the period from the operation of the start switch 7 until the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating in the first place. In the image displayed on the liquid crystal display 51, the RGB value of each pixel of at least the transmissive area (winning determination area) is (31, 31, 31) (that is, the transmissive area (winning determination area)). (No image is displayed on the screen). Further, the transparent area (winning determination area) object may be composed of a plurality of kinds of objects that can generate a transparent color by combining them instead of preparing only one transparent color object.

前記実施例では、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止して可変表示装置2に表示結果が導出された後、スタートスイッチ7が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行われる場合には、透過領域(入賞判定領域)の各画素のRGBデータに白加算処理または半透明処理を施すことにより透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にするものとしていた。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。   In the embodiment, after all the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating and the display result is derived on the variable display device 2, an effect is performed until the next game is started after the start switch 7 is operated. In such a case, the transparent area (winning determination area) is made to be in a semi-transparent state by performing white addition processing or semi-transparency processing on the RGB data of each pixel in the transmission area (winning determination area). However, the method of making the transmissive area (winning determination area) a semi-transmissive state is not limited to these.

例えば、白加算処理や半透明処理をR値、G値、B値に対して一律に行うのではなく、特定の色味を強くするようにする(例えば、青味を強くするためには、白加算処理ではB値への加算値をR値やG値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行う際のB値の透明度を低くする)ものとしても良い。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された前記実施例の透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしても良い。この場合、半透明オブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。   For example, the white addition process and the translucent process are not uniformly performed for the R value, the G value, and the B value, but a specific color is enhanced (for example, to increase the blueness, In the white addition process, the addition value to the B value may be larger than the addition value to the R value or the G value, or in the semitransparent process, the transparency of the B value when performing the semitransparent process may be reduced). In the translucent process, a translucent object similar to the transparent area (winning determination area) object of the above-described embodiment in which a predetermined translucent value is set may be set. In this case, the semi-transparent object can be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object.

いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも大きく、31(R値、G値、B値のそれぞれの最大値)以下の値に変えれば良い。前記実施例とは異なり、透過色のRGB値が(0,0,0)で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのRGB値が(Rd,Gd,Bd)である場合に、そのうちのR値、G値またはB値の少なくとも1つをRd,GdまたはBdよりも小さく、0(R値、G値、B値のそれぞれの最小値)以上の値に変えれば良い。   In any case, when the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the translucent state, at least one of the R value, G value, or B value is set to Rd, Gd, or What is necessary is just to change to a value larger than Bd and below 31 (each maximum value of R value, G value, and B value). Unlike the above embodiment, when the RGB value of the transmissive color is represented by (0, 0, 0), the RGB value of the original image data is (Rd, Gd, Bd) by the process in the semi-transmissive state. In addition, at least one of the R, G, or B values may be changed to a value that is smaller than Rd, Gd, or Bd and equal to or greater than 0 (the minimum value of each of the R, G, and B values).

また、透過領域(入賞判定領域)のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする(すなわち、RGB値を(31,31,31)の完全透過状態とする)ものとしても良い。この場合、透過領域(入賞判定領域)に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール2L、2C、2Rに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、透過領域(入賞判定領域)のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のRGB値で画像が表示される。これにより、液晶表示器51の透過領域(入賞判定領域)を含む広い領域でダイナミックな演出を行うことができるようになるとともに、透過領域(入賞判定領域)の背面にあるリール2L、2C、2Rに描かれている図柄の視認性を確保することができる。   In addition, the image of the pixel corresponding to a predetermined mesh pattern in the transmission area (winning determination area) may be transparent (that is, the RGB value is set to the complete transmission state of (31, 31, 31)). . In this case, in the pixels corresponding to the mesh pattern among the pixels included in the transmissive area (winning determination area), the images drawn on the reels 2L, 2C, and 2R are completely transmitted and shown to the player. In the pixels that do not correspond to the mesh pattern in the (winning determination area), the image is displayed with the RGB values of the original effect image. As a result, a dynamic effect can be performed in a wide area including the transmission area (winning determination area) of the liquid crystal display 51, and the reels 2L, 2C, and 2R on the back of the transmission area (winning determination area). It is possible to ensure the visibility of the pattern drawn on the screen.

尚、この制御を行う場合、透過領域(入賞判定領域)に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、前記実施例における透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしても良い。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、透過領域(入賞判定領域)オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。   When this control is performed, a mesh pattern object having a mesh pattern form within a range corresponding to the transmission area (winning determination area) is set to the foreground in the same manner as the transmission area (winning determination area) object in the above embodiment. It is good to do. In this case, the mesh pattern object can also be processed with the highest priority in each frame period in the same manner as the transparent area (winning determination area) object. Also, the control for setting the translucent state by the mesh pattern can be switched to the above-described white addition processing or translucent processing according to the effect data and the state of the displayed image.

前記実施例では、変表示装置2の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で液晶表示器51において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまでは透過領域(入賞判定領域)が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール2L、2C、2Rの全てが回転停止した時点で透過領域(入賞判定領域)を含む領域に演出の画像が表示されるものとしても良い。もっとも、ここでも透過領域(入賞判定領域)の画像を半透過状態にする必要がある。   In the above-described embodiment, when there is a payout of medals according to the display result of the variable display device 2, an effect by displaying an image is started on the liquid crystal display 51 when all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating. However, the transparent area (winning determination area) was not displayed until the medal payout was completed. Of course, an effect image may be displayed in an area including the transmission area (winning determination area) when all of the reels 2L, 2C, and 2R stop rotating without waiting for completion of the payout of medals. Of course, the image in the transmissive area (winning determination area) needs to be in a semi-transmissive state.

前記実施例では、液晶表示器51では静止画の表示を行う場合を除いて、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行うものとしていたが、これに限るものではない。第3停止時に可変表示装置2の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置2に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第3停止リールの停止制御が行われている間に画像の表示による演出を開始させるものとしても良い。   In the above-described embodiment, the liquid crystal display 51 performs an effect by displaying an image after all the reels 2L, 2C, and 2R have stopped rotating except when displaying a still image. It is not a thing. Since the display result of the variable display device 2 is fixed at the time of the third stop, it is considered that the display result is substantially derived to the variable display device 2 here, and the stop control of the third stop reel is still performed. It is also possible to start an effect by displaying an image during

更に、本発明において、液晶表示器51において画像の表示による演出を開始/終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートスイッチ7を操作によりゲームを開始してからリール2L、2C、2Rの全てが回転停止することにより可変表示装置2に表示結果が導出されるまで(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで)は、少なくとも透過領域(入賞判定領域)においては画像が表示されない状態とする。   Furthermore, in the present invention, the timing for starting / ending an effect by displaying an image on the liquid crystal display 51 can be arbitrarily set as long as the following conditions are satisfied. After the game is started by operating the start switch 7, until all the reels 2L, 2C, 2R stop rotating, the display result is derived on the variable display device 2 (or when there is a payout of medals) Is completed) at least in the transmission area (winning determination area).

また、リール2L、2C、2Rの全てが回転停止してから(或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから)スタートスイッチ7を操作するまでの期間において、透過領域(入賞判定領域)と透過領域(入賞判定領域)以外で一体的な画像を表示しても透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とする。もっとも、透過領域(入賞判定領域)を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートスイッチ7の操作まで継続する必要はなく、一定期間(例えば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで)継続させておけば良い。   Further, in the period from when all of the reels 2L, 2C, 2R stop rotating (or after the payout is completed when the medals are paid out) until the start switch 7 is operated, the transmission area (winning determination) Even if an integrated image is displayed in a region other than the region) and the transmission region (winning determination region), the transmission region (winning determination region) is set to a semi-transparent state. However, it is not necessary to continue the operation of the start switch 7 at the start of the next game to make the transparent area (winning determination area) a semi-transparent state, and the betting number for the next game (for example, the next game) It may be continued until it is set or a demonstration effect or a history display effect is started.

前記実施例では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する選択スイッチ56及び決定スイッチ57で兼用されていたが、選択スイッチ56及び決定スイッチ57とは別個の操作手段を設けるものとしても良い。また、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあっても良い。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、CGROM142に予め格納しておくものとすれば良い。   In the above embodiment, the operation means for the player to instruct the execution of the history display effect is shared by the selection switch 56 and the determination switch 57 for instructing the switching of the effect mode. Separate operation means may be provided. In addition, the presentation modes that are switched by the operation of the selection switch 56 and the determination switch 57 are not limited to two types of mode 1 and mode 2, and there may be three or more modes. In this case, production data such as continuous production may be prepared for each type of production mode and stored in the CGROM 142 in advance.

また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていても良い。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていても良い。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード1では前記実施例のように3ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしても良い。   Further, the difference in the effect mode is not limited to the type of character appearing in the effect and the type of background image used for the effect. Only one of the character type appearing in the production and the background type used in the production may be different depending on the production mode. For example, only the character appearing in the production and / or the background color used for the production may be different depending on the production mode. Moreover, the difference in effect mode can also produce a difference in the execution probability of an effect and the execution mode of an effect. For example, in mode 1, a continuous effect that lasts for three games is performed as in the above embodiment, but in mode 2, a continuous effect that lasts only for two games may be performed.

更には、演出モードが異なっていても、液晶表示器51に表示される画像は全く同じであるものとしても良い。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器51への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ53、54からの音声出力や、リールLED55や演出効果LED52の点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード1とモード2とで液晶表示器51に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていても良い。   Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display 51 may be exactly the same even if the effect modes are different. The effects in the slot machine are more than simple display of images on the liquid crystal display 51. In addition to displaying images, sound output from the speakers 53 and 54, lighting of the reel LED 55 and the effect LED 52, etc. Many are done in combination. Therefore, for example, the images displayed on the liquid crystal display 51 in the mode 1 and the mode 2 are the same, but the BGM (Back Ground Music) of the effect may be different.

前記実施例では、スタートスイッチ7の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、選択スイッチ56及び決定スイッチ57を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。更に、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。   In the above-described embodiment, the demonstration invalid flag is set in the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect even during a period other than during the game from the operation of the start switch 7 to the derivation of the display result to the variable display device 2. By performing the active control of setting and disabling the selection switch 56 and the determination switch 57, switching of the demonstration effect, the history display effect, and the effect mode is prohibited. On the other hand, it is also possible to prohibit the switching of the production mode by not calling the module for rewriting the production mode in the program executed during the execution of the continuous production or the production during the bonus. Further, when the demonstration effect and the history display effect are written by a module different from the writing of the effect data of the continuous effect, the program is executed during the execution of the continuous effect or the bonus effect. It is also possible to prohibit the demonstration effect and the history display effect from being executed by not calling the module for writing the effect data of the demonstration effect and the history display effect.

前記実施例では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出(メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了)からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間では選択スイッチ56及び決定スイッチ57を操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器51に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしても良い。   In the above embodiment, except for the period during the execution of the continuous effect or the bonus effect, the process from the derivation of the display result to the variable display device 2 (when the medal is paid out, the payout is completed) to the operation of the start switch 7. In the period between games, the presentation mode can be switched between the mode 1 and the mode 2 only by operating the selection switch 56 and the decision switch 57. On the other hand, the procedure for switching the production mode is not realized by a single operation in this way, but first, the production mode switching screen for performing the production mode switching by the first stage operation is displayed on the liquid crystal display. The display mode may be switched by performing the second stage operation according to the displayed display mode switching screen.

この場合、CGROM133には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器51に表示させるための演出データを更に格納しておくものとする。また、例えば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての連続演出やボーナス中演出の演出データがCGROM133に格納されているものとなる。   In this case, the CGROM 133 further stores effect data for displaying the effect mode switching screen (a kind of effect) on the liquid crystal display 51. Further, for example, assuming that three types of effect modes of modes 1 to 3 are prepared, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus for mode 3 are stored in the CGROM 133 with the same configuration as the mode 1 and the mode 2. Will be.

そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートスイッチ7の操作までのゲームとゲームの間の期間で選択スイッチ56及び決定スイッチ57が間操作された場合には、サブ制御部91からの指令によりCGROM133から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器51に表示された演出モード切替画面に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。   When the selection switch 56 and the decision switch 57 are operated between the games from the derivation of the display result on the variable display device 2 to the operation of the start switch 7, the sub-control unit 91 It is assumed that the effect data on the effect mode switching screen is read from the CGROM 133 according to the command and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. By operating any of the stop switches 8L, 8C, 8R according to the effect mode switching screen displayed on the liquid crystal display 51 in accordance with the effect data of the effect mode switching screen written in the execution effect data area, the mode 1 to the mode Any one of the three production modes can be selected.

このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、選択スイッチ56及び決定スイッチ57の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがCGROM133から読み出され、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器51に表示されないため、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。   Even when the production mode is selected in this way, the demonstration invalid flag is set during the period of execution of the continuous production or the production during bonus, and the operation of the selection switch 56 and the decision switch 57 is invalid. The effect data on the screen is not read from the CGROM 133 and written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. Since the effect mode switching screen is not displayed on the liquid crystal display 51 because the effect data on the effect mode switching screen is not written in the execution effect data area, the effect mode is switched by operating the stop switches 8L, 8C, 8R. I can't do that either.

このように演出モード切替画面の演出データのCGROM133からの一時記憶メモリ155の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。   As described above, the production data of the production mode switching screen is prohibited from being read from the temporary storage memory 155 from the CGROM 133 and written into the execution production data area, so that the production of the continuous production and the additional production or the production of the bonus production is executed. In the middle, there is no possibility that the effect data on the continuous effect being executed or the effect data in the bonus is overwritten by the effect data on the effect mode switching screen and deleted from the execution effect data area. Since it is not erased, there is no need to read out the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus from the CGROM 133 and write it in the execution effect data area.

このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。更に演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM133から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   For this reason, in order to display an effect mode switching screen that is not directly related to the current progress of the game, the effect data of the continuous effect and the effect during the bonus with a large amount of data are read from the CGROM 133 and stored in the temporary storage memory 155. The overhead of the process of writing in the execution effect data area is not duplicated. Further, since the effect mode cannot be switched unless the effect mode switching screen is displayed, effect data corresponding to the same situation is read from the CGROM 133 only by changing the effect mode, and not written in the execution effect data area of the temporary storage memory 155. It is possible to prevent the overhead of not becoming necessary.

尚、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器51に表示させ、ここで液晶表示器51に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器51に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。   It should be noted that the modification described here can also be applied to the case where the types of effects that can be executed are set by the same two-step operation as described above, even if there is no division of the effect mode. For example, this modification is also possible when an effect type setting screen is displayed on the liquid crystal display 51 by the first operation and an effect type that can be executed according to the effect type setting screen displayed on the liquid crystal display 51 is set. It is possible to apply the method shown in the example. Moreover, in the modification demonstrated here, even if it is a case where there is no difference in the image displayed on the liquid crystal display 51 according to the difference in effect mode, there exists an effect of this invention.

前記実施例では、サブ制御部91からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路92のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。   In the embodiment, in response to the production data write command from the sub control unit 91, the VDP 141 of the display control circuit 92 reads the production data corresponding to the command from the CGROM 142 and transfers it to the execution production data area of the temporary storage memory 155. I was supposed to. When the image data of the image displayed on the liquid crystal display 51 is expanded in the frame buffer memory 156, the effect data transferred to the execution effect data area is read. However, the development of the image data in the frame buffer memory 156 is performed by an effect start command different from the command for transferring the effect data from the CGROM 142 to the execution effect data area of the temporary storage memory 155.

これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU91aからVDP141へ指令を出力すれば良い。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。   On the other hand, if there is no effect that is continuously executed over a period of multiple games, such as a continuous effect or a bonus effect, as an effect that is executed according to the progress of the game, each effect is started. In this case, the effect data can be transferred from the CGROM 142 to the execution effect data area of the temporary storage memory 155, and the expansion of the image data to the frame buffer memory 156 can be started as it is. Just output. In particular, if the display frequency is high, such as an image according to the effect mode, it is convenient to make it resident in the temporary storage memory 155.

ここで、サブ制御部91及び表示制御回路92が電源の立ち上げにより起動されるとき(或いは、リセットにより再起動されるとき)、サブ制御部91のCPU91aは、一時記憶メモリ155に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた画像の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ155に確保させるものとすれば良い。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時(または再起動時)において演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から一時記憶メモリ155の常駐データ領域に転送させるものとしても良い。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた画像の要素データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の常駐データ領域に上書きして転送させれば良い。   Here, when the sub control unit 91 and the display control circuit 92 are activated by power-on (or when it is restarted by reset), the CPU 91a of the sub control unit 91 executes the above-described execution in the temporary storage memory 155. In addition to the various areas including the effect data area, a command for securing an area where the element data of the image corresponding to the effect mode is made resident is output, and based on this, the resident data area is temporarily stored in the temporary storage memory 155. It is enough to make it secure. Also, based on this command or another command that is output subsequently, the element data of the image corresponding to the rendering mode is transferred from the CGROM 142 to the resident data area of the temporary storage memory 155 at the time of startup (or at the time of restart). It is also good. When the effect mode is switched, the element data of the image corresponding to the effect mode after the switching is read from the CGROM 142 and overwritten on the resident data area of the temporary storage memory 155 and transferred.

このような場合において、例えば、スタートスイッチ7の操作により演出モードに応じた画像を液晶表示器51に表示させる場合には、CPU91aは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域のアドレスとともに画像の表示指令をVDP141に出力し、VDP141は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ155の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路154等により画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。   In such a case, for example, when an image corresponding to the effect mode is displayed on the liquid crystal display 51 by operating the start switch 7, the CPU 91a displays an image display command together with the address of the resident data area of the temporary storage memory 155. Is output to the VDP 141, and the VDP 141 reads the element data from the resident data area of the temporary storage memory 155 based on this display command, and causes the image data to be developed in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154 or the like. .

一方、演出モードに応じた画像の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、CPU91aは、開始させる演出の演出データが記憶されているCGROM142のアドレスとともに演出の開始指令をVDP141に出力し、VDP141は、この開始指令に基づいてCGROM142の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ155の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路154等により演出の画像データをフレームバッファメモリ156に展開させるものとすることができる。   On the other hand, when starting an effect by displaying an image other than the display of the image according to the effect mode, the CPU 91a outputs an effect start command to the VDP 141 together with the address of the CGROM 142 storing the effect data of the effect to be started. The VDP 141 reads out the effect data from the address of the CGROM 142 based on the start command and transfers the effect data to the execution effect data area of the temporary storage memory 155, and thereafter automatically generates the effect data from the execution effect data area of the temporary storage memory 155. And the rendering image data can be developed in the frame buffer memory 156 by the drawing circuit 154 or the like.

この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、CGROM142において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ156に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた画像の要素データは、一時記憶メモリ155の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ155に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、CGROM142から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。   In this case, regarding various effect data executed in accordance with the progress of the game, if the address stored in the CGROM 142 is specified, the address of the execution effect data area in the temporary storage memory 155 is not specified. Image data corresponding to the effect can be generated and expanded in the frame buffer memory 156. Thereby, address management in each storage device becomes easy, and the burden of program design can be reduced. On the other hand, the element data of the image corresponding to the performance mode having a high execution frequency can be easily re-stored by storing the data already resident in the temporary storage memory 155 by designating the address in the resident data area of the temporary storage memory 155. It can be used, and since it is not necessary to read from the CGROM 142 every time, the control burden can be reduced.

前記実施例では、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、及びリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしても良い。   In the above embodiment, when the rotation of the reel is started and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains, the table index and the table creation data stored in the ROM 41b are referred to. Although a stop control table is created for each spinning reel, the internal winning state for each gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel) Another stop control table is registered in the ROM 41b in advance, and based on the table index, the necessary stop control table can be specified in accordance with the internal winning state for each gaming state and the reel stop state. When the rotation starts and when the reels stop and there is still a spinning reel Referring to index, by rotating reel may be set a stop control table.

前記実施例では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているが、例えば、1図柄未満の領域毎、例えば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っても良く、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置を更に多様化することができる。   In the above embodiment, 21 regions (frames) divided every 8 steps (each symbol) are defined for one reel, and the stop control table corresponds to each region (region number). The reel is stopped by using a stop control table in which the number of frames to be drawn (stop position) is uniquely determined, that is, a stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to an area in which one symbol varies. Although the control is performed, for example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) are uniquely determined for each area less than one symbol, for example, one step, that is, every minimum unit when driving the reel motor. The stop control of the reel may be performed using the stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor, and the stop operation position can be changed. It can be further diversified the stop position.

前記実施例では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   In the above embodiment, among the plurality of stop control tables that uniquely determine the number of frames to be drawn with respect to the stop operation position, the internal winning state of each gaming state, the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or The stop control table uniquely determined for the stop operation position of the stopped reel) is selected, and the stop control of the reel is performed according to the selected stop control table. When a stop operation is detected using a plurality of stop position specification tables defined in the above, a stop uniquely identified corresponding to the stop operation position with reference to the stop position specification table when a stop operation is detected You may make it perform control which stops a reel in a position.

また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。   Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行うようにしても良い。このように引込制御及び蹴飛ばし制御を行うことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御及び蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。   Also, select the number of draws that is uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the range of the selected number of pull-in frames, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. It is also possible to perform kicking control (so-called control method control) in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. Since the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (number of steps from the reel reference position) by performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.

また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。   In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state, the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel), If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reel that has stopped first may be controlled to stop the reel by using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kicking control.

前記実施例では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行っているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば良い。   In the above-described embodiment, the control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). The reel stop control is performed according to the control pattern, but at least the control pattern determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the reel stop control is performed according to the selected control pattern. Anything that does.

前記実施例では、メダルの増加が期待できないRT(1)(2)を適用しているが、RT(1)(2)中にメダルの増加が期待できるものであっても良い。   In the above embodiment, RT (1) (2) in which an increase in medals cannot be expected is applied. However, an increase in medals can be expected during RT (1) (2).

前記実施例では、メダルの増加が期待できるRT(3)を適用しているが、直接的にメダルの増加が期待できるものでなくても良く、直接的にメダルの増加は期待できないが、何らかの価値(例えば、メダルの増加が期待できる遊技状態(当選している役の種類が報知される報知遊技状態(いわゆるAT))などの抽選機会やその抽選機会の高確率状態など)が付与されることによって間接的にメダルの増加が期待できるものであっても良い。   In the above embodiment, RT (3) that can expect an increase in medals is applied. However, an increase in medals may not be expected directly, and an increase in medals cannot be expected directly. Value (for example, a lottery opportunity such as a gaming state in which an increase in medals can be expected (notified gaming state (so-called AT) in which the type of a winning combination is notified) or a high probability state of the lottery opportunity) is given. It may be possible to expect an increase in medals indirectly.

前記実施例では、通常遊技状態においてもRT(3)に移行するリプレイ(2)が入賞し得る構成であるが、RT(3)に移行するリプレイ(2)をRT(1)(2)においてのみ抽選対象とし、RT(1)(2)においてのみリプレイ(2)が入賞するようにしても良く、このようにすることで、RT(1)(2)に制御されることを条件にRT(3)に移行することが可能となるため、RT(1)(2)に制御されることで、RT(3)に移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   In the above embodiment, the replay (2) that shifts to RT (3) can win even in the normal gaming state, but the replay (2) that shifts to RT (3) can be won in RT (1) (2). The replay (2) may be awarded only at RT (1) (2), and in this way, RT is controlled on the condition that it is controlled by RT (1) (2). Since it becomes possible to shift to (3), the player's expectation for shifting to RT (3) can be effectively enhanced by being controlled to RT (1) (2).

前記実施例では、RT(1)(2)が開始した後、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したとき、リプレイ(2)が入賞してRT(2)へ移行したとき、またはビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、リプレイ(2)が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(1)(2)を終了させるようになっているが、転落役を規定し、転落役が当選したときにRT(1)(2)を終了させるようにしても良いし、RT(1)(2)に規定ゲーム数を設けず、RT(1)(2)が開始した後、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したときまたは転落役が入賞したときにRT(1)(2)を終了させるようにしても良い。   In the above embodiment, after RT (1) (2) starts, when big bonus (1) or big bonus (2) wins, when replay (2) wins and moves to RT (2), Or, when Big Bonus (1), Big Bonus (2), and Replay (2) reach the specified number of games without winning, RT (1) (2) is terminated. RT (1) (2) may be terminated when a falling combination is won, or RT (1) (2) is not provided with a specified number of games. After the start, RT (1) (2) may be ended when the big bonus (1) or the big bonus (2) wins or when the falling combination wins.

前記実施例では、ビッグボーナスの終了後にRT(1)(2)に移行するようになっているが、その他の契機、例えば、RT(3)の移行役とは異なるRT(1)(2)の移行役の組み合わせ(リプレイに限らず)が揃ったことを契機にRT(1)(2)に移行するようにしても良い。   In the above embodiment, the transition to RT (1) (2) is made after the end of the big bonus, but other triggers, for example, RT (1) (2) different from the transition role of RT (3). The transition to RT (1) (2) may be triggered by the combination of the transitional combinations (not limited to replay).

前記実施例では、RT(3)への移行役となるリプレイ(2)について取りこぼす操作手順が存在するが、取りこぼすことのない移行役を設けても良い。   In the above-described embodiment, there is an operation procedure that is missed for the replay (2) that becomes a transition to RT (3), but a transition that is not missed may be provided.

前記実施例では、RT(3)が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が当選した場合には、RT(3)を終了させず、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したとき、またはビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(3)を終了させるようになっているが、転落役を規定し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞したとき、いずれかの転落役が入賞したとき、またはビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)も転落役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにRT(2)を終了させるようにしても良い。   In the above embodiment, after RT (3) starts, if any big bonus (1) or big bonus (2) is won before reaching the specified number of games, RT (3) is terminated. First, when the big bonus (1) or big bonus (2) wins, or when the big bonus (1) or big bonus (2) reaches the specified number of games without winning, RT (3) is terminated. However, when a falling combination is prescribed and a big bonus (1) or big bonus (2) is won, when any falling combination is won, or a big bonus (1) or big bonus (2 ) And the falling combination may not be won, and RT (2) may be ended when the specified number of games is reached.

前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。   In the above embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in a game ball, and a take-in ball that detects a game ball taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34 and a payout sensor 35, a ball payout device for paying out a game ball, and a payout ball detection switch for detecting a game ball paid out by the ball payout device It is possible to set a bet number using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out by winning.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
92 表示制御回路
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 8L, 8C, 8R Stop switch 40 Game control board 41 Main control part 51 Liquid crystal display 90 Production control board 91 Sub control part 92 Display control circuit

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部の全てに表示結果が導出されたときに、複数の可変表示部に跨る複数のラインのうちの有効ラインに導出された識別情報の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記可変表示部の視認性を妨げる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記可変表示部の変動表示中において該可変表示部の視認領域のうち前記有効ラインに対応する領域以外の領域においてのみ前記特定演出を実行する、スロットマシン。
Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, in a slot machine capable of generating a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display units,
When a display result is derived for all of the plurality of variable display portions, whether or not a winning has occurred based on a combination of identification information derived for an effective line among a plurality of lines straddling the plurality of variable display portions A winning determination means for determining whether or not
A specific effect executing means for executing a specific effect that hinders the visibility of the variable display unit;
With
The specific effect executing means executes the specific effect only in a region other than a region corresponding to the effective line in a visual recognition region of the variable display unit during variable display of the variable display unit.
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