JP2017035159A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player recognize that, after executing sufficiently a specific performance, an advantage degree after a specific trigger in an advantageous state becomes advantageous.SOLUTION: In the case where 3 sets of ART are stocked by winning in an ART stock lottery, when the shortest game period until set finish of ART exceeds a specific period during which performance is possible until chorus, BGM is changed. Therefore, even when the BGM is changed, performance can be continued until chorus. Thereby, it can be recognized that an advantage degree becomes advantageous with set finish of ART with a trigger which is a specific trigger, by addition of the game number of ART.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

このような遊技機として、有利状態としてAT(アシストタイム)に制御するとともに、特定演出としてAT中にBGMを変更する遊技機が知られている(特許文献1)。特許文献1の遊技機では、ATにおけるゲーム数が上乗せされた場合に、ゲーム数が上乗せされているか否かを遊技者が認識できないように秘匿している。そして、上乗せゲーム数を消化するときの最短遊技期間が変更後のBGMの再生時間よりも長い場合にBGMを変更し、上乗せゲーム数の消化前から変更後のBGMを再生している。これにより、ATの終了前に変更後のBGMを完奏することができ、変更後のBGMの再生が途中で終了してしまう場合に比べて遊技者に変更後のBGMが再生されることを印象付けることができる。   As such a gaming machine, there is known a gaming machine that controls AT (assist time) as an advantageous state and changes BGM during AT as a specific effect (Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Document 1, when the number of games in the AT is added, it is concealed so that the player cannot recognize whether or not the number of games is added. Then, the BGM is changed when the shortest game period when the added game number is consumed is longer than the BGM playback time after the change, and the changed BGM is played before the added game number is consumed. As a result, it is possible to complete the changed BGM before the end of the AT, and it is impressed that the changed BGM is played back to the player as compared with the case where the playback of the changed BGM ends in the middle. Can be attached.

特許5712325号公報(段落0175、図17、図19(b)など)Japanese Patent No. 5721325 (paragraph 0175, FIG. 17, FIG. 19 (b), etc.)

しかしながら、特許文献1の遊技機では、BGMの変更によりゲーム数が上乗せされたことを察知できるものの、上乗せされたゲームを消化しているときに、すでに上乗せゲーム数の消化中であるか、あるいは、上乗せゲーム数の消化前であるかをBGMから察知することが困難である。すなわち、上乗せゲーム数が付与されたことにより、本来ATが終了するはずであった特定契機以降の有利度合いが有利になるときに、特定演出が実行されても、有利になる前の状態なのか、あるいは、有利になっている状態なのかを認識することができなかった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, although it can be detected that the number of games has been increased by changing the BGM, when the added game is being digested, the number of additional games is already being digested, or It is difficult to detect from the BGM whether the number of additional games is before digestion. In other words, if the degree of advantage after the specific opportunity that the AT was supposed to end is advantageous due to the addition of the number of additional games, even if the specific effect is executed, is the state before becoming advantageous? Or, I couldn't recognize whether it was in an advantageous state.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定演出を十分に実行した上で有利状態中の特定契機以降の有利度合いが有利になることを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and a game capable of recognizing that an advantageous degree after a specific opportunity in an advantageous state becomes advantageous after sufficiently performing a specific performance. The purpose is to provide a machine.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に制御する有利状態制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降(例えば、ARTのセット終了以降)の有利度合い(例えば、ARTのストック数)と所定度合い(例えば、0個)とを比較する有利度合い比較手段(例えば、図21のSe4の処理を行う部分)と、
特定演出(例えば、変更後のBGMの演奏)を実行する特定演出実行手段(例えば、図22のSc6の処理を行う部分)と、
前記特定契機までの最短遊技期間と前記特定演出の実行に関する特定期間とを比較する期間比較手段(例えば、図22のSc5の処理を行う部分)とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定され、かつ前記期間比較手段による比較によって前記最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたことを条件に前記特定演出を実行する(例えば、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
この構成によれば、特定演出を十分に実行した上で有利状態中の特定契機以降の有利度合いが有利になることを認識させることができる。
なお、有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定されたときと、最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたときはいずれが先でもよい。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Advantageous state control means (for example, sub-control unit 91) for controlling to an advantageous state (for example, ART) advantageous to the player;
When controlled to the advantageous state, the degree of advantage (for example, the number of ART stock) after a specific trigger in the advantageous state (for example, after the end of ART setting) is compared with a predetermined degree (for example, 0) An advantage comparison means (for example, a portion for performing the process of Se4 in FIG. 21);
A specific effect execution means (for example, a part for performing the process of Sc6 in FIG. 22) for executing a specific effect (for example, a changed BGM performance);
A period comparison means (for example, the part that performs the process of Sc5 in FIG. 22) that compares the shortest game period until the specific opportunity with the specific period related to the execution of the specific effect;
The specific effect execution means determines that the advantage is more advantageous than the predetermined degree by comparison by the advantage comparison means, and the shortest game period is longer than the specific period by comparison by the period comparison means. The specific effect is executed on the condition that it is determined (for example, the part of performing the process of Sc6 when Y is Sc5 of FIG. 22, the part shown in FIG. 23B).
According to this configuration, it is possible to recognize that the degree of advantage after the specific opportunity in the advantageous state becomes advantageous after the specific performance is sufficiently executed.
In addition, when it is determined that the advantage level is more advantageous than the predetermined level and when it is determined that the shortest game period is longer than the specific period, either may be first.

音出力部(例えば、スピーカ53,54)と、
前記音出力部を制御して、所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定演出実行手段は、特定演出として、特定楽曲を演奏させることにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御を前記音制御手段に行わせ、
特定期間は、少なくとも前記特定楽曲における特定部分までを演奏可能な期間を特定期間として判定であることを特徴とする(例えば、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
この構成によれば、特定楽曲の特定部分を遊技者に聞かせることができる。
A sound output unit (for example, speakers 53 and 54);
Sound control means (e.g., sub-control unit 91) capable of controlling the sound output unit to control the output of the music sound from the sound output unit by playing a predetermined music piece,
The specific effect execution means causes the sound control means to perform control to output the music sound from the sound output unit by playing the specific music as the specific effect,
The specific period is determined by determining, as a specific period, a period during which at least a specific part of the specific music can be played (for example, a part for performing the process of Sc6 when Y is Sc5 in FIG. 22, FIG. 23). (Part shown in (b)).
According to this configuration, the player can hear the specific part of the specific music.

特定演出実行手段は、所定期間毎に設けられる契機(例えば、スイカに当選したとき)のいずれかから特定演出の実行を開始することを特徴とする(例えば、図22のSc1でYのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
The specific effect execution means starts executing the specific effect from any of the triggers provided every predetermined period (for example, when a watermelon is won) (for example, when Y is Sc1 in FIG. 22) The part that performs the process of Sc6).
According to this configuration, the player's attention can be gathered on whether or not the specific performance is started.

特定演出実行手段は、特定演出の開始を規制するための特定演出開始規制条件が成立していないゲームから前記特定演出の実行を開始する(例えば、図22のSc4でNのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出を十分に遊技者に認識させることができる。
The specific effect execution means starts execution of the specific effect from a game in which the specific effect start restriction condition for restricting the start of the specific effect is not satisfied (for example, the process of Sc6 when N in Sc4 in FIG. 22) Part to do).
According to this configuration, the player can sufficiently recognize the specific effect.

特定演出実行手段は、一連の有利状態に制御されている期間内に予め定められた所定回数を条件に特定演出を実行する(例えば、図22のSc3でNのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出の希少性が増すため、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
The specific effect execution means executes the specific effect on the condition of a predetermined number of times within a period controlled to a series of advantageous states (for example, a part for performing the process of Sc6 when N is Sc3 in FIG. 22) ).
According to this configuration, since the rarity of the specific effect increases, the player's attention can be gathered more on whether or not the specific effect is started.

遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、変形例3に示すスロットマシン)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出(例えば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」)が遊技者によって選択されているか否かを判定する(例えば、図26のS82)判定手段と、
所定条件(例えば、図22に示す第1決定条件または第2決定条件)が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな演出であって、遊技者にとっての有利度(例えば、残りナビ数)を示唆する特定演出(例えば、「楽曲F」)を追加する特定演出追加手段(例えば、図26のS81の処理)と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、サブCPU91aがスピーカ53、54を介して楽曲を音声出力する処理)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には(図26のS82のNo)、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」〜「楽曲E」のうち選択された楽曲)を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには(例えば、図26のS81の処理が実行されたときには)、前記新たな特定演出を実行し(例えば、図26のS88を実行し)、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には(図26のS82のYes)、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する(例えば、S82のYesのときには、S88の処理を実行しないことから、選択されている楽曲を出力する)。
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。さらに、該新たな特定演出により遊技者にとっての有利度が示唆されることから、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine shown in Modification 3),
Whether any specific effect (for example, “Song A”) is selected by the player from among a plurality of types of specific effects that can be selected by the player (for example, “Song A” to “Song E” in the music list) Determining means (for example, S82 in FIG. 26);
A new effect that can be selected by the player when a predetermined condition (for example, the first determination condition or the second determination condition shown in FIG. 22) is satisfied, and the advantage for the player (for example, the number of remaining navigations) ) A specific effect adding means (for example, the process of S81 in FIG. 26) for adding a specific effect (for example, “music F”) suggesting
A specific effect executing means for executing the specific effect (for example, a process in which the sub CPU 91a outputs the music through the speakers 53 and 54).
The specific effect executing means is
When it is determined that the specific effect is not selected (No in S82 in FIG. 26), any one of the multiple types of specific effects (for example, “Song A” to “Music E”) is selected. When the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected (for example, when the process of S81 in FIG. 26 is executed), the new specific music is selected. Perform the production (for example, execute S88 of FIG. 26),
If it is determined that the specific effect is selected (Yes in S82 of FIG. 26), it is selected regardless of whether or not the new specific effect can be selected because the predetermined condition is satisfied. The specific effect is executed (for example, when S82 is Yes, the process of S88 is not executed, and thus the selected music is output).
According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, the specific effect selected regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Is executed, the player can be dissatisfied with the troublesome operation because the selected specific effect is repeatedly executed without performing the operation of selecting the selected specific effect again. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game. In addition, according to such a configuration, when it is determined that the selected specific effect is not selected, a new specific effect can be selected when a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Since the player is motivated to select a favorite specific effect from a plurality of types of specific effects including a new specific effect, the player will be interested in selecting a specific effect. The fun of gaming is improved. Furthermore, since the new specific effect suggests an advantage for the player, the interest of the game is improved.

有利度合い比較手段は、有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降の有利度合いと第1の所定度合い(例えば、ARTのストック数が0個)とを比較するとともに、該有利度合いと前記第1の所定度合いよりも有利な第2の有利度合い(例えば、ARTのストック数が5個)とを比較し、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記第1の有利度合いまたは前記第2の有利度合いのいずれかよりも有利であるかに応じて複数種類の特定演出のうちからいずれかの特定演出を選択し、選択した前記特定演出を実行する(例えば、図21のSe4〜Se6の処理を行う部分)。
この構成によれば、複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
The advantage comparison means compares the advantage after the specific trigger in the advantageous state with a first predetermined degree (for example, the number of ART stock is 0) when controlled to the advantageous state, Comparing the degree of advantage with a second degree of advantage that is more advantageous than the first predetermined degree (for example, the number of ART stocks is five);
The specific effect executing means is capable of performing a plurality of types of specific effects depending on whether the advantage is more advantageous than the first advantage or the second advantage by the comparison by the advantage comparison means. One of the specific effects is selected from among them, and the selected specific effect is executed (for example, a portion for performing the processing of Se4 to Se6 in FIG. 21).
According to this configuration, it is possible to attract the player's attention as to which specific effect is executed among a plurality of types of specific effects, and the interest of the game can be improved.

遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、変形例3に示すスロットマシン)であって、
所定操作(例えば、図26のS72の演出用スイッチ56への操作)がされることにより成立する所定実行条件を含む複数種類の実行条件のうちのいずれかが成立したときに、遊技者にとっての有利度(例えば、残りナビ数)を示唆する示唆演出(例えば、楽曲Fの出力)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記所定実行条件が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件(例えば、図26のS90の通常リプレイが入賞することにより成立する条件)が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる(図27(B)に示すように、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が10以上であることが示唆される一方、図27(A)に示すように、演出用スイッチが操作されないことにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が5以上であることが示唆される)。
このような構成によれば、所定実行条件が成立したときと特定実行条件が成立したときとで示唆演出により示唆される有利度は異なるため、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができることから遊技の興趣を向上させることができる。
A gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine shown in Modification 3),
When one of a plurality of execution conditions including a predetermined execution condition that is satisfied by a predetermined operation (for example, an operation on the effect switch 56 in S72 of FIG. 26) is satisfied, A suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect (for example, output of the music F) indicating an advantage (for example, the number of remaining navigations);
The degree of advantage suggested by the suggestion effect executed when the predetermined execution condition is satisfied, and a specific execution condition different from the predetermined execution condition (for example, a condition that is satisfied by winning a normal replay in S90 of FIG. 26) ) Is different from the degree of advantage suggested by the suggestion effect executed when the effect is established (as shown in FIG. 27B, the music output by operating the effect switch 56 during the button effect) While F suggests that the number of remaining navigations is 10 or more, as shown in FIG. 27A, the number of remaining navigations is 5 or more due to music F that is output when the effect switch is not operated. Is suggested).
According to such a configuration, the degree of expectation given to the player can be made different because the degree of advantage suggested by the suggestion effect differs between when the predetermined execution condition is satisfied and when the specific execution condition is satisfied. Can improve the fun of the game.

遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
In a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of playing a game,
Provided with control means (for example, main control unit 41) for performing control,
The control means includes
Setting means for setting the control means (for example, startup processing);
After setting by the setting means, processing means (for example, a part for executing the processing of FIGS. 19 and 20) for executing processing based on a control program (for example, user program);
Interrupt generating means (for example, IMF = 1) for generating an interrupt in response to the establishment of the interrupt condition;
An interrupt process execution means for executing an interrupt process based on the interrupt;
Interrupt limiting means for limiting interrupt generation by the interrupt generating means (for example, IMF = 0),
The interrupt restricting means is a first interrupt restricting means for restricting the generation of an interrupt before the processing based on the control program is started (for example, when the microcomputer is started, the PSW is cleared to 00h and the IMF is 19 and the second interrupt limiting means for limiting the generation of interrupts at the start of the process based on the control program (for example, the process of Sa1 in FIG. 19 by executing the DI command in the initial setting process) To execute).
According to this configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

遊技を行う遊技機(変形例1に示すスロットマシン)において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
In a gaming machine (slot machine shown in Modification 1) that performs a game,
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C), and data storage means for storing data;
When any type of timing condition is satisfied among a plurality of types of timing conditions (for example, timing conditions for 1-byte timers A to C), a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the timing condition To C), a timer value storage means (main process) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating process) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) are assigned consecutive addresses (7E2Ch to 7E2Eh) according to a predetermined rule (+1).
The timer value updating means performs a predetermined operation (specified address + 1) for an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address (a process for subtracting 1 from the value indicated by the pointer). It is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, a plurality of timer value storage areas are assigned consecutive addresses according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed in a predetermined manner. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area by performing the above calculation, the process of updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value. The program capacity can be reduced as compared with the case where it is performed.
Note that consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule means that, for example, an address that is incremented by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined calculation is, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address, This corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may vary depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processing, the value is 2, 4, 6,..., Depending on the number of processing. The constant is 2.

識別情報の可変表示を行う可変表示手段(左リール2L、中リール2C、右リール2R)を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシン(変形例2に示すスロットマシン)において、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段(外部出力基板1000)と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段(メイン制御部41)と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段(外部出力基板1000)と、を備え、
前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する(例えば、図25)。
A slot machine (variation example) that includes variable display means (left reel 2L, middle reel 2C, right reel 2R) for variably displaying identification information, and gives game value according to the display result derived and displayed on the variable display means 2 slot machine)
Grant information output means (external output board 1000) that outputs grant information that can specify the game value given when the game value is given, and abnormality detection means (main control unit 41) that detects an abnormality related to the game, ,
Abnormality information output means (external output board 1000) for outputting abnormality information when abnormality is detected in the abnormality detection means,
The abnormality information output means, when abnormality is detected by the abnormality detection means at a predetermined timing within a period from the start of variable display of identification information to the end of the provision of game value, the provision of the game value is completed After outputting the abnormal information, the output of the abnormal information is started before the output of the grant information output according to the grant of the game value is completed (for example, FIG. 25).

なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of special combination, the symbol combination of a special combination, and a special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs at the time of starting. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更決定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BGM change determination process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the BGM change control process performed in the timer interruption process (sub) which a sub control part performs. 本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific example of this embodiment. 変形例1において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating control contents of a time counter update process executed by a main control unit in Modification 1. 変形例2において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the output timing of a medal OUT signal and a security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during reel rotation processing and a winning with a medal payout occurs in the second modification. . 変形例3において、楽曲F関連処理のフローチャートを説明するための図である。In Modification 3, it is a figure for demonstrating the flowchart of a music F related process. 変形例3において、第1決定条件および第2決定条件を説明するための図である。In the modification 3, it is a figure for demonstrating the 1st determination condition and the 2nd determination condition. 本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied.

[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Slot machine configuration example]
An embodiment for implementing a slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a housing 1a. It is comprised from the front door 1b pivotally supported by the side end so that rotation is possible. As shown in FIG. 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in the housing 1a. As shown in FIG. 1 and FIG. 3, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R (a plurality that can be distinguished from each other are drawn in 21 in a predetermined order). 3 of the types of symbols) are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Set the maximum bet number (a specified number of RT0 to RT4, which will be described later, and a specified number of RB of 2 in the present embodiment) among the specified number of bets determined according to the gaming state. The MAXBET switch 6 that is operated at the time of operation is operated when the medal stored as credit and the medal used for setting the bet amount are settled (the medal used for setting the credit and bet number is returned). Checkout switch 10, start switch 7 operated when starting the game, stop switch 8L operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, C, 8R are each provided so as to be operated by the player. In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, the stop is the first stop, and the stop operation is the first stop reel. This is referred to as one stop operation (or first stop). Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop, and the stop operation is referred to as a second stop operation (or second stop). The reel that stops third is referred to as a third stop reel, the stop is referred to as a third stop or final stop, and the stop operation is referred to as a third stop operation (or third stop).

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, the front door 1b has a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and a navigation notification described later. A game auxiliary indicator 12 that displays information that can identify the order in which the reels are stopped, etc., 1 BETLED 14 that notifies that the number of bets is set to 1, and that the number of bets is set to 2 2BETLED 15 for notifying by lighting, 3BETLED 16 for notifying that the number of bets is set to 3, 3BETLED 16 for notifying that a medal can be inserted is indicated, and a game start operation by operating the start switch 7 Start valid LED 18 to notify that it is valid by lighting, wait (whether the previous game started There is a waiting LED 19 that lights up to indicate that the reel is in a standby state because the reel has not started rotating for a certain period of time, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress. The game display section 13 is provided.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, three bets are defined as a prescribed number of bets in RT0 to RT4, which will be described later, and two bets are established as a prescribed number of bets in an RB, which will be described later. When the bet number is set, the winning line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. Further, in the present embodiment, as a winning combination, a winning combination is made when a combination of predetermined symbols determined as a winning combination in the winning line LN, and any of the invalid lines LM1 to LM4 is achieved by the combination of predetermined symbol combinations. The combination of symbols that are easier to recognize than the predetermined symbol combination is included, so that it is possible to make it appear as if it has been won by a combination of symbols aligned on any of the invalid lines LM1 to LM4.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3. When all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is completed, and when a predetermined symbol combination on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C and 2R. A winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted to perform processing relating to the progress of the game and control each part of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, The interrupt controller 510 includes a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55, and these effect devices are sub-control units 91 mounted on the effect control board 90. It is driven on the basis of the control by.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on with the front door 1b opened. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, a setting value read from a RAM (not shown) of the main control unit 41 is displayed as a display value on the setting value display 24 and set by operating the reset / setting switch 38. Shifts to a setting change state (setting change mode) in which a value can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
[About winning prizes]
FIG. 6 to FIG. 8 are diagrams for explaining the types of roles, symbol combinations, and technical matters related to the roles in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 9 is a diagram for explaining the symbol combination of the transfer event and the technical matters related to the transfer event in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 11 is a diagram showing an outline of the gaming state.

本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 10, the slot machine 1 in this embodiment is controlled to one of RT0 to RT4 and RB (including RB in BB).

まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   First, referring to FIG. 6, the special combination of the winning combination includes two types of bonuses, a big bonus (hereinafter referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter referred to as RB). It is. BB is awarded when the combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on the winning line LN at RT0 to RT4. When winning the BB, the game shifts to a big bonus that is controlled every game by a regular bonus (to be referred to as RB hereinafter). The big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. RB is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN at RT0 to RT4. When winning an RB, the game proceeds to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus ends on the condition that any combination wins 6 times or 12 games have been consumed. As shown in FIG. 10, from the time of winning either BB or RB until the prize is won, it is controlled to RT4 as the inside, and after BB or RB (collectively referred to as bonus) is finished, RT3 Will be controlled.

次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, the upper bell 1, upper bell 2, upper bell 3, upper bell 4, upper bell 5, upper bell 6, upper bell 7, upper bell 8, middle bell, lower right bell, middle watermelon , Right-down watermelon, middle cherries, square cherries are included. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as upper bells.

次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 8, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes middle replay, right-up replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.

次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, with reference to FIG. 9, the transition outcome will be described. At RT0, RT2, RT3, when the transition outcome is aligned with the pay line LN, the routine proceeds to RT1. In this embodiment, when the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, the right bells 1 to 4 are elected, the reels other than the reels that are the winning conditions for the middle bell are set as the first stop, and the upper bell is missed, Transition outcomes are aligned with the winning line LN.

[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About lottery eligible roles]
Next, with reference to FIGS. 12-16, the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for each gaming state will be described. In the present embodiment, a role that is subject to an internal lottery or whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB) or its At least one of the winning probabilities is different. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. In FIGS. 12 to 16, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery. In FIGS. 12 to 14, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that it is a lottery target when in the gaming state, and a cross indicates that it is not a lottery target when in the gaming state. It shows that. Also, the numerical values shown below the circles indicate the number of determination values of a predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536. FIG. 12 shows combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIGS. 13 and 14 show combinations of small roles that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. , A combination of re-playing combinations that are read out as lottery targets.

本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。   In the present embodiment, when the push order bell is won, as shown in FIG. 17, the combination of the symbols to be stopped differs according to the type of the push order bell and the stop order. If any of the push order bells wins, the middle order bell always wins by performing the stop operation according to the stop order according to the push order bell type, while the stop order according to the push order bell type. By performing the stop operation in a stop order other than the above, the upper bells win at a certain rate, but the upper stage bells are not aligned and the transitional outcome may stop. For this reason, when the push order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed in the stop order according to the type of the push order bell.

本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。   In this embodiment, when the replays GR1 to GR6, GR11 to GR13, and GR21 to 26 are elected, as shown in FIG. When one of the replays GR1 to GR6 to be selected in RT1 wins, by performing a stop operation in the order of stop according to the type, the promoted replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to that type. By performing a stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle stage replay wins and RT1 is maintained. In addition, when any of the replays GR11 to 13 to be selected at RT0 wins, a special replay wins and moves to RT2 by performing a stop operation in the order of stop according to the type, By performing a stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay wins and the process proceeds to RT1. In addition, when one of the replays GR21 to 23 to be selected at RT2 wins, the middle stage replay or red 7 replay wins and RT2 is maintained by performing a stop operation in the order of stop according to the type. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay wins and the process proceeds to RT1. In addition, when any of the replay GRs 24 to 26 to be selected at RT2 wins, by performing stop operation in the order of stop according to the type, the middle stage replay or blue 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order corresponding to the type, the fall replay wins and the process proceeds to RT1.

本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the control is performed to any one of RT0 to RT4 and bonus (RB, RB in BB). In this embodiment, RT0, RT1, RT3, RT4 have a medal payout rate of less than 100% per game, and RT2, RB, BB have a medal payout rate of 100% or more per game. Among RT0 to RT4, RB, and BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game and are the most advantageous gaming state. Of RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning the re-gamer, and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3, especially RT0 to RT2. It can be said that it is more advantageous for the player than RT1 and 3 in that it can be transferred. Of RT0, RT2, and RT4, RT2 can be said to be more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the medal payout rate per game is higher than RT0 and RT4.

また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 2, the main control unit 41 can execute navigation notification that notifies the player of the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and transmits a push order command to the sub control unit 91. In this way, the navigation effect is executed. The navigation target combination corresponding to the gaming state is replay GR1 to 6 when RT1, replay GR11 to 13 when RT0, and replay GR21 to 26 when RT2. Further, in any of RT0 to RT2, the push order bell is a common navigation target combination. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 executes navigation notification by satisfying certain conditions even in a normal state (RT1 and non-AT state) where neither AT nor ART is controlled. It is possible to execute a navigation effect.

本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。   The navigation notification of the present embodiment notifies the stop order that is advantageous for the player in an identifiable manner by changing the lighting mode of the game auxiliary indicator 12. Note that the navigation notification mode is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can be distinguished according to the winning situation. In addition, the navigation notification is not limited to the game auxiliary display 12, that is, the display used for notification other than the navigation notification, and may be executed using a dedicated display. The navigation effect of the present embodiment notifies the stop order advantageous for the player notified by the navigation notification by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting the navigation sound from the speakers 53 and 54.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is identifiable in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR11 to GR13 wins at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to 23 is won at RT2, the stop order in which the middle stage replay or red 7 replay wins is identifiable. In addition, when any of the replays GR24 to 26 is won at RT2, the stop order in which the middle stage replay or the blue 7 replay wins is identifiable.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified in an identifiable manner. For this reason, the player can intentionally win the promotion replay at RT1 and win the middle bell by performing the stop operation in the order of stop according to the navigation effect, and win the special replay at RT0. In other words, winning the middle bell, avoiding the fall replay, avoiding the stoppage of the transitional outcome, winning the middle bell in RT2, avoiding the fall replay, Eye suspension can be avoided.

本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御する。ART抽選に当選すると1セットのARTが付与される。1セットのARTは50ゲームを行うと終了する。なお、メイン制御部41は、ART抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs a lottery (hereinafter referred to as an ART lottery) that determines whether or not to control to ART (a state controlled by AT in RT2) when a lottery condition is satisfied. The main control unit 41 controls the ART by winning the ART lottery. If you win the ART lottery, you will receive one set of ART. One set of ART ends when 50 games are played. The main control unit 41 transmits a command indicating the result of the ART lottery to the sub control unit 91.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。   When controlling to ART, first control to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state.

メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   The main control unit 41 performs navigation notification when the target combination is won in the preparation state. At this time, in RT1, when the replays GR1 to 6 are won, navigation notification is performed, and when the replays GR1 to 6 are won, the stop order for winning the promoted replay is notified by the navigation notification, so stop according to the notified stop order. By performing the operation, it is possible to shift the promotion replay from RT1 to RT0. In addition, after shifting to the preparation state, in any gaming state of RT0 to 2, since the stop order for winning the middle bell is notified when the push order bell is won, the stop operation is performed according to the notified stop order. Thus, it is possible to reliably obtain 8 medals.

RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, it will be the target of navigation notification when winning the replay GR11-13, and the stop order for winning the special replay when winning the replay GR11-13 will be notified by navigation notification. By performing a stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win a special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid a fall replay winning and avoid moving to RT1. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is informed, so it is possible to reliably obtain 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.

RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   When the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, after that, when the first replay GR21-23 is won, or when the first replay GR24-26 is won, the navigation that informs the stop order of winning the red 7 replay Navigation notification that notifies the stop order for winning the notification or the blue 7 replay is executed, and the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, so that the red 7 replay or the blue 7 replay is won and the fall It is possible to avoid replay winning and to shift to RT1. In addition, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is informed, so it is possible to reliably obtain 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1.

メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   The main control unit 41 finishes the preparation state when the red 7 replay or the blue 7 replay wins, and starts the ART control. Accordingly, the main control unit 41 performs an ART game number lottery to determine the number of ART games, sets the number of games won in the ART game number lottery as the remaining number of ART games allocated to the RAM 91c, and Start counting remaining games.

ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won will be notified, so it is possible to reliably acquire 8 medals by performing the stop operation according to the notified stop order. At the same time, it is possible to avoid the stop of the transition and avoid the transition to RT1. In addition, since the stop order for winning the middle stage replay is notified when the replays GR21 to 26 are won, the stop operation is performed according to the notified stop order, and the winning of the fall replay is avoided and the process proceeds to RT1. Can be avoided.

また、ART中においては、メイン制御部41は、ARTストック抽選条件が成立するとARTストック抽選を実行する。ARTストック抽選条件はチェリー(強チェリーまたは弱チェリー)に当選することである。ARTストック抽選では、ARTをストックするか否かをセット単位で決定する(すなわち、ARTのゲーム数をセット単位で上乗せするか否かを決定する)。そして、ARTをストックすることに決定したときは、ストック数も同時にセット単位で決定する。ARTをストックすることに決定したときは、RAM41cに割り当てられたARTのストック数に相当するゲーム数(本実施形態では1ストック=50ゲーム)を加算する。なお、メイン制御部41は、ARTストック抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。   Further, during the ART, the main control unit 41 executes the ART stock lottery when the ART stock lottery condition is satisfied. The ART stock lottery condition is to win a cherry (strong cherry or weak cherry). In the ART stock lottery, whether or not to stock ART is determined in units of sets (that is, whether or not the number of ART games is added in units of sets). When it is decided to stock ART, the number of stocks is also decided for each set at the same time. When it is decided to stock ART, the number of games corresponding to the number of ART stock allocated to the RAM 41c (1 stock = 50 games in this embodiment) is added. The main control unit 41 transmits a command indicating the result of the ART stock lottery to the sub control unit 91.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   In addition, after the start of ART, every time one game is consumed, the number of remaining games is decremented by one. If the number of remaining games becomes 0 after the start of ART, the AT control is terminated. As a result, navigation notification will not be executed, so it will be impossible to avoid the stop of the transitional outcome when winning the push order bell, and it will be impossible to avoid the winning of the fall replay when winning the replay GR21-26. By shifting to RT1 by stopping the game or winning the fall replay, a series of AT and ART controls are completed.

また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。   Further, in the present embodiment, the main control unit 41 is configured to notify the stop order in which the middle stage replay wins except for the first time by navigation notification when winning the replay GRs 21 to 26 during ART. When the stop operation is performed ignoring the order, the red 7 replay or the blue 7 replay may win and RT2 may be maintained, but the fall replay may win and move to RT1. Therefore, when the replays GR21 to 26 are elected, it is possible to prompt the stop operation in the stop order to win the middle stage replay notified by the navigation notification, and it is meaningless to prevent the red 7 replay or the blue 7 replay from winning. It can be done.

次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。   Next, the content of the process which the main control part 41 performs is demonstrated.

[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
[Initial setting processing]
First, an initial setting process executed by the main control unit 41 will be described. When power is supplied and a reset signal is input from the reset circuit 49, the main control unit 41 performs a system reset and executes a startup process. Then, by executing the start-up process, the interrupt master permission flag (IMF) 0 assigned to the program status word (PSW) of the CPU core is set, and the interrupt prohibited state is set. In addition, an initial value is set in an internal function register (such as a CTC control register or a register related to a random number circuit) by the activation process. Thereafter, the initial setting process shown in the flowcharts of FIGS. 19 and 20 is performed according to the program stored in the ROM 41b as the user program.

図19および図20に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。   As shown in FIGS. 19 and 20, first, the main control unit 41 sets the interrupt master permission flag (IMF) = 0 by executing the DI instruction, and prohibits the interrupt (Sa1). The interrupt process is a process that occurs by interrupting the basic process when an interrupt factor occurs. The interrupt of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 at regular intervals (interval of 0.56 ms) is prohibited (Sa1). Next, initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。   In the setting of the internal register, for example, the random number generation circuit 42 is set. Specifically, in the setting of the random number circuit, the main control unit 41 writes the random number maximum value setting data for specifying the random number maximum value preset by the user in the built-in register. In addition, the main control unit 41 checks whether the maximum random number set in the built-in register is not less than a predetermined lower limit value. If the random number maximum value is less than the lower limit value, the main control unit 41 is set in the random number maximum value setting register. Execute random number maximum value reset processing to reset the random number maximum value.

また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。   Further, the main control unit 41 executes an initial value changing process for changing the initial value of the count value updated by the counter of the random number generation circuit 42. Further, the main control unit 41 writes the random number update method selection data in the random number update method selection register. Further, the main control unit 41 writes period setting data (data for setting how many times the reference clock signal is to be divided) for designating the period of the random number generating clock signal preset by the user. The main control unit 41 sets whether or not to update the initial value input to the counter when the count value is updated to a predetermined final value by the counter of the random number generation circuit 42. Further, the main control unit 41 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter when the count value is updated to a predetermined final value by the counter of the random number generation circuit 42. Then, the main control unit 41 writes random circuit activation data. By doing so, the main control unit 41 activates the random number generation circuit 42.

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal (N in Sa5), the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal (Y in Sa5), the higher address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。   Next, the RAM parity is calculated (Sa10). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa11). If the RAM parity does not become 0 (N in Sa11), the process proceeds to Sa14.

RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。   When the RAM parity becomes 0 (Y in Sa11), RAM destruction diagnosis fixed data is acquired from the RAM 41c (Sa12). Then, it is determined whether or not the acquired RAM destruction diagnosis fixed data is correct (Sa13). Next, in step Sa14, RAM destruction diagnosis fixed data is cleared (Sa14).

次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch is turned on (Sa15). When the setting key switch is on (Y in Sa15), the main control unit 41 sets a timer interrupt (Sa22). Specifically, a register of a timer circuit built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time. For example, a value corresponding to 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 0.56 ms. In the timer circuit, the timer is initialized by setting the register, and time measurement is started from the initial value. Then, when the timer interrupt setting is completed, the process proceeds to a setting change process.

一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。   On the other hand, if the setting key switch is OFF (Y in Sa15), whether or not the stored content of the RAM 41c has been destroyed based on the determination of Sa11, the determination of Sa13, and whether or not a RAM abnormality flag described later is set. That is, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are normal (Sa16). When the stored contents of the RAM 41c are not destroyed (N in Sa16), a power failure recovery command (power failure recovery commands 1 to 4) is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa17), and the hot start command is sub-controlled. It transmits to the part 91 (Sa18). The case where the storage contents of the RAM 41c are not destroyed is a case where it is determined that the fixed data for RAM destruction diagnosis is correct in Sa11 and Y and the RAM abnormality flag is not set.

そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。   Then, all the registers are restored (Sa19), and the timer interrupt setting similar to Sa22 is performed (Sa20). Then, the process returns to the timer interrupt process (main). In the resumed timer interrupt process (main), the register saved in the stack area is restored, the prohibited interrupt is permitted, and the process returns to the process before the interrupt.

ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Here, the storage area of the RAM 41c is divided into a set value work, a special work, an important work, a general work, an unused area, and a stack area.

設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。   The set value work (0000H to in this embodiment) is an area in which data such as set values and random number values that are inconvenient when initialized at the time of normal setting change is stored.

特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。   The special work (0003H in this embodiment) stores data that is initialized only before the start of setting change, such as input / output data of the I / O port 41d and data for transmitting a command to the effect control board 90. It is an area to be done.

重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。   An important work (0014H in this embodiment) is an area in which a counter indicating the number of credits, display data of various indicators and LEDs, a time counter of game time, and data that is inconvenient when initialized at the end of the game are stored. is there.

一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。   General work (0045H in this embodiment) is data necessary for one game (one game) such as a winning flag that does not carry over, a stop control table, a stop symbol, the number of medals to be paid out, and the game is over It is an area where data that can sometimes be initialized is stored.

未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。   The unused area (0173H˜ in this embodiment) is an unused area in the storage area of the RAM 41c.

また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。   If the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Y in Sa16), the RAM start address to be initialized is set in the register (Sa23), and the RAM area indicated by the designated address is cleared (hereinafter, “ (Also referred to as “initialization”) (Sa24). The case where the stored contents of the RAM 41c are destroyed is either the case where it is determined that the fixed data for RAM destruction diagnosis is not correct in N or Sa13 in Sa11, or the case where the RAM abnormality flag is set. .

スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。   The stack area (01CCH˜ in this embodiment) is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored.

そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。   When an address is specified in Sa23, all the above-described areas in the storage area of the RAM 41c are initialized. Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage contents of the RAM 41c are not normal is set in the RAM 41c (Sa25), and the process proceeds to error processing. In error processing, it becomes an error state and it becomes impossible to play a game. The error state can be canceled by turning on the setting key switch 37 and turning on the power switch 39, thereby determining Y in Sa15, and shifting to the setting change process. Therefore, when the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, Sa15 becomes N, and Sa16 becomes Y, so that an error state occurs again.

なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。   In the present embodiment, initialization is performed by setting the data to “00h”, that is, by clearing the data. However, for example, initialization can be performed by setting the data to “FFh” or inputting a predetermined value for each data.

このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。   As described above, in this embodiment, interrupts are prohibited during the startup of the microcomputer, and interrupts are prohibited during the initial setting process (in this example, the PSW is cleared to 00h and the IMF is 0 when the microcomputer is started up. The interrupt disabled state is set, and the DI instruction is executed in the initial setting process to execute the process of Sa1 in FIG. Therefore, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

[ゲーム制御処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12〜図14等参照)が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図15〜図18等参照)。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図9等参照)が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10、図11等参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[Game control processing]
Game control processing executed by the main control unit 41 for each game will be described. The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed. When the start switch 7 is operated after setting the bet amount, an internal lottery process (see FIGS. 12 to 14 and the like) is performed for determining whether or not winning is allowed (random lottery) by random lottery. When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after starting the rotation of the reels 2L to 2R on the condition that a specified period (eg, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the reel rotation of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 15 to 18 and the like). When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 6 to 9 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout processing, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a winning, and the gaming state is shifted according to the symbol combination on the winning line (see FIG. 10, FIG. 11, etc.). Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ART抽選に当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ARTストック抽選処理を行い、ARTストック抽選に当選したときには、ARTのストック数に相当するゲーム数を上乗せするための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。   In addition, the main control unit 41 performs the ART lottery process during the execution of the internal lottery process, and when the ART lottery is won, that is, when the number of AT games is given, the main control unit 41 controls the AT to control the navigation notification and the navigation effect. I do. Further, the main control unit 41 performs an ART stock lottery process during execution of the internal lottery process. When the ART stock lottery is won, the main control unit 41 performs control for adding the number of games corresponding to the number of ART stocks. Further, the main control unit 41 of the present embodiment controls the RT4 as the inside when the bonus as a special role is won during the internal lottery process, and after the elapse of the navigation start game number described later also in the RT4 Control for navigation notification and navigation effects is performed.

次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。   Next, the contents of processing executed by the sub control unit 91 will be described.

[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
[Timer interrupt processing (sub)]
The sub control unit 91 (CPU 91c) executes timer interrupt processing (sub) at intervals of 1.12 ms based on the count value of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   In the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use in the stack area. Next, a power failure determination process is performed. In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process, it is determined whether the power interruption flag is set. If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag is set after the backup data is created, and the checksum used in the startup process (sub) is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed. In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

そして、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、ART中における特定演出としてスピーカ53,54から出力するBGMを変更するか否かを決定するためのBGM変更決定処理を実行する(図21参照)。   Then, the sub control unit 91 executes a BGM change determination process for determining whether or not to change the BGM output from the speakers 53 and 54 as a specific effect during the ART in the timer interrupt process (sub) ( (See FIG. 21).

また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、ART中における特定演出としてスピーカ53,54から出力するBGMを変更する演出を実行するためのBGM変更制御処理を実行する(図22参照)。   Further, in the timer interruption process (sub), the sub control unit 91 executes a BGM change control process for executing an effect of changing the BGM output from the speakers 53 and 54 as a specific effect during ART (FIG. 22). reference).

また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、ARTストック抽選条件が成立したことを識別し、かつARTのセット終了まで5ゲーム以上残っていることを識別した場合には、ARTのセット終了の5ゲーム前からARTのセット終了までARTストック抽選の結果を示唆する連続演出を実行する。   Further, the sub-control unit 91 identifies that the ART stock lottery condition is satisfied based on a command from the main control unit 41 in the timer interrupt process (sub), and remains for five or more games until the ART set is completed. If it is identified that the game has been completed, a continuous performance suggesting the result of the ART stock lottery is executed from 5 games before the end of the ART set to the end of the ART set.

[BGM変更決定処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更決定処理の制御内容について説明する。
[BGM change decision processing]
Next, the control content of the BGM change determination process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図21に示すように、BGM変更決定処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、ARTストック抽選に当選したか否かを判定する(Se1)。ARTストック抽選に当選していない場合(Se1でN)には処理を終了する。   As shown in FIG. 21, in the BGM change determination process, the sub-control unit 91 first determines whether or not the ART stock lottery has been won based on a command from the main control unit 41 (Se1). If the ART stock lottery is not won (N at Se1), the process is terminated.

ARTストック抽選に当選した場合(Se1でY)には、BGMを変更するか否かを決定するBGM変更抽選を実行する(Se2)。次いで、BGM変更抽選に当選したか否かを判定する(Se3)。BGM変更抽選に当選しなかった場合(Se3でN)、すなわちBGMを変更しないことに決定した場合には処理を終了する。BGM変更抽選に当選した場合(Se3でY)、すなわちBGMを変更することに決定した場合には、ARTストック抽選で付与することに決定したARTのストック数が「5」を超えているか否かを判定する(Se4)。ストック数が「5」を超えている場合(Se4でY)には、BGMを変更することを示すBGM変更フラグをRAM91cにセットする(Se5)。このとき、BGM変更フラグには楽曲Aを演奏することを示すデータが付加される。   When the ART stock lottery is won (Y in Se1), a BGM change lottery for determining whether or not to change the BGM is executed (Se2). Next, it is determined whether or not the BGM change lottery is won (Se3). If the BGM change lottery is not won (N in Se3), that is, if it is decided not to change the BGM, the process is terminated. If the BGM change lottery is won (Y in Se3), that is, if it is decided to change the BGM, whether or not the number of ART stocks decided to be granted in the ART stock lottery exceeds “5” Is determined (Se4). If the number of stocks exceeds “5” (Y in Se4), a BGM change flag indicating that the BGM is to be changed is set in the RAM 91c (Se5). At this time, data indicating that the music A is played is added to the BGM change flag.

一方、ストック数が「5」を超えていない場合(Se4でN)には、楽曲Bを演奏することを示すデータを付加したBGM変更フラグをRAM91cにセットする(Se6)。   On the other hand, if the number of stocks does not exceed “5” (N in Se4), a BGM change flag to which data indicating that the music B is played is added to the RAM 91c (Se6).

[BGM変更制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更制御処理の制御内容について説明する。
[BGM change control processing]
Next, the control content of the BGM change control process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.

図22に示すように、BGM変更制御処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、内部抽選でスイカが抽選されたか否かを判定する(Sc1)。スイカが抽選されていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。   As shown in FIG. 22, in the BGM change control process, the sub-control unit 91 first determines whether or not a watermelon has been drawn in the internal lottery based on a command from the main control unit 41 (Sc1). If no watermelon has been drawn (N in Sc1), the process ends.

スイカが抽選された場合(Sc1でY)には、図21のSe5またはSe6でBGM変更フラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。BGM変更フラグがセットされていない場合(Sc2でN)には処理を終了する。   If watermelons are lottery (Y in Sc1), it is determined whether the BGM change flag is set in Se5 or Se6 in FIG. 21 (Sc2). If the BGM change flag is not set (N in Sc2), the process ends.

BGM変更フラグがセットされている場合(Sc2でY)、制御中の一連のART(1セット目のARTおよびストックされたARTを含む一連のART)においてBGMの変更履歴があるか否かを判定する(Sc3)。変更履歴がある場合(Sc3でY)には、BGMの変更規制中であるか否かを判定する(Sc4)。具体的には、連続演出の実行中であるか否かを判定する。BGMの変更規制中である場合(Sc4でY)には処理を終了する。   When the BGM change flag is set (Y in Sc2), it is determined whether or not there is a BGM change history in the series of ARTs being controlled (a series of ARTs including the first set of ARTs and the stocked ARTs). (Sc3). If there is a change history (Y in Sc3), it is determined whether or not BGM is being restricted (Sc4). Specifically, it is determined whether or not the continuous production is being executed. If the BGM change is being restricted (Y in Sc4), the process ends.

BGMの変更規制中でない場合(Sc4でN)には、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定する(Sc5)。本実施形態のスロットマシン1では、前回のゲーム開始から一定期間経過する前にゲームを開始するとウェイトが発生し、リールの回転開始を待機している状態になる。そして、一定時間として4.1秒が設定されている。よって、Sc5の判定で用いる最短遊技期間は、ARTのセット終了までのゲーム数に4.1を乗じて算出される。制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えていない場合(Sc5でN)には処理を終了する。   If the BGM change is not regulated (N in Sc4), it is determined whether or not the shortest game period until the end of the set of the ART being controlled exceeds the performance time until the changed BGM rust (Sc5). . In the slot machine 1 of the present embodiment, when a game is started before a certain period of time has elapsed since the start of the previous game, a wait is generated and the reel rotation is awaited. Then, 4.1 seconds is set as the fixed time. Therefore, the shortest game period used in the determination of Sc5 is calculated by multiplying the number of games until the end of the ART set by 4.1. If the shortest game period until the end of the set of the ART being controlled does not exceed the performance time until the changed BGM chorus (N in Sc5), the process ends.

制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えている場合(Sc5でY)にはBGMを変更する(Sc6)。このとき、BGM変更フラグに対応付けされた楽曲に変更する。そして、BGM変更フラグをクリアする(Sc7)。変更したBGMは制御中のARTのセット終了とともに演奏を終了する。   If the shortest game period until the end of the set of the ART being controlled exceeds the performance time until the changed BGM rust (Y in Sc5), the BGM is changed (Sc6). At this time, the music is changed to the music associated with the BGM change flag. Then, the BGM change flag is cleared (Sc7). The changed BGM ends the performance when the set of the ART being controlled ends.

なお、本実施形態では、BGMとして用いられる楽曲は、イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロという構成になっている。よって、サビが演奏されるまでに一定の時間を要する。   In the present embodiment, the music used as BGM has a structure of intro → A melody → B melody → chorus → interlude → A melody → B melody → chorus → interlude → C melody → chorus → outro. Therefore, it takes a certain time until the chorus is played.

[具体例]
次に、本実施形態の具体例について説明する。図23(a)は従来技術を示し、図23(b)は本実施形態を示す。
[Concrete example]
Next, a specific example of this embodiment will be described. FIG. 23A shows the prior art, and FIG. 23B shows the present embodiment.

図23(a)に示すように、例えば、ARTストック抽選に当選し、ARTが3セットストックされたとする。その後、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えていない状態でBGMを変更すると、変更後のBGMのサビまで演奏されず、変更後のBGMが十分に演奏されない。よって、従来技術では、BGMを変更しても、ARTのゲーム数の上乗せによってARTのセット終了後に有利になることを認識することが困難である。   As shown in FIG. 23A, for example, it is assumed that an ART stock lottery is won and three sets of ART are stocked. Thereafter, if the BGM is changed in a state where the shortest game period until the end of the ART set does not exceed the specific period, the changed BGM rust is not played and the changed BGM is not fully played. Therefore, in the prior art, it is difficult to recognize that even if the BGM is changed, it becomes advantageous after the ART set is completed by adding the number of ART games.

一方、図23(b)に示すように、本実施形態では、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更する。よって、BGMを変更してもサビまで演奏することができる。このため、ARTのゲーム数の上乗せによって、特定契機であるARTのセット終了を契機に有利になることを認識することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 23B, in this embodiment, the BGM is changed when the shortest game period until the end of the ART set exceeds the specific period. Therefore, even if the BGM is changed, it is possible to perform up to chorus. For this reason, it can be recognized that the addition of the number of ART games is advantageous when the set end of ART, which is a specific opportunity, is advantageous.

[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例について図24を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
[Modification 1]
Next, a modification of the above embodiment will be described with reference to FIG. As will be described in this modification, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is Slot that updates multiple types of timer values by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address In the machine, the same effect as in the above embodiment can be obtained by changing the BGM when the shortest game period until the end of the ART set exceeds the specific period.

図24は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   FIG. 24 is a flowchart showing the control content of the time counter update process. The time counter update process is executed in a timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the basic process (mainly the main process) at regular intervals (interval of about 0.56 ms). The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sg1), and the first address of the 1-byte timer group (7E2Ch) is set. A pointer is set (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。   Next, if the value of 1 byte stored at the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the value of 1 byte of the specified address (Sg3), and 1 is subtracted from the processing count set in the step of Sg1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (number of 2-byte timer counters in this embodiment) Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and Sg7 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sg10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after the subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように変形例1では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in the first modification, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して変形例1では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in the first modification, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is changed. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the update process while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address Thus, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in the individual processes.

[変形例2]
[メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミング]
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合において、CPU41aが外部出力信号として外部出力基板1000に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御について図25のように実施する変形例2について説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
[Modification 2]
[Output timing of medal OUT signal and security signal]
Next, regarding the output control of the medal OUT signal and the security signal that the CPU 41a outputs to the external output board 1000 as an external output signal when an abnormality (error) that does not prevent the progress of the game is detected, as shown in FIG. Next, a second modified example will be described. An abnormality that does not prevent the progress of the game is an abnormality that allows the game to proceed without error processing. Specific examples of abnormalities that do not hinder the progress of the game are insertion errors and payout errors during reel rotation processing, and insertion errors during payout processing.

リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。   The insertion error during the reel rotation process and the payout process is related to, for example, when a foreign object is inserted from the medal insertion unit 4, when a foreign object exists in the medal flow path, or during the reel rotation or the payout process. First, it is detected when a medal inserted from the medal insertion unit 4 flows down to the hopper tank 34a side. Also, a payout error during the reel rotation process is detected when a medal is paid out when it is not the payout timing.

このような、メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御を行うスロットマシンにおいて、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   In such a slot machine that controls the output of the medal OUT signal and the security signal, the same effect as in the above embodiment can be obtained by changing the BGM when the shortest game period until the end of the ART set exceeds a specific period. Can be obtained.

図25において、スタートスイッチ、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、いずれか1つのリールが既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、いずれか2つのリールが停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。   In FIG. 25, the start switch, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, the payout, and the bet number setting indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start switch indicates the timing when the operation of the start switch 7 is detected. The reel rotation start indicates the timing at which the reels 2L, 2C, 2R start to rotate. The first stop indicates a timing at which a stop operation that is first performed in a state where all the reels are still rotating is detected. The second stop indicates the timing at which any one reel has already stopped and the two reels are rotating, that is, the second stop operation is detected. The third stop indicates a timing when any two reels are stopped and one reel is rotating, that is, when a third stop operation is detected. The payout indicates the timing at which the medal payout process is performed. The betting number setting indicates the timing at which the betting number setting process is performed after winning the replay.

異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、メダルOUT信号の出力状況を示す。具体的には、メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。   The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal OUT signal indicates the output status of the medal OUT signal. Specifically, the medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates the output status of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not hinder the progress of the game has occurred.

図25は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 25 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game during the reel rotation process is detected and a winning with a medal payout occurs. In the present embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not interfere with the progress of the game is detected during the reel rotation process, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation process. That is, it is possible to recognize the game value given in the situation where an abnormality has occurred.

また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ140が、収集ユニット50によって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。   In addition, as known in the art, when an abnormality is detected during the game when an abnormality is detected during the game, if an abnormality signal is output after the processing related to the game is terminated, “abnormality in game” and “ Cannot distinguish “abnormalities immediately after the game ends”. However, in this embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, the medal OUT signal is output after the end of the provision of the game medium. Start outputting security signals before completion. Thereby, for example, the hall computer 140 analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit 50, and detects that the security signal has been output before the output of the medal OUT signal is completed. By doing so, it is possible to distinguish between “abnormalities in the game” rather than “abnormalities immediately after the game”.

[変形例3]
上記実施形態では、特定演出を選択可能としなかったが、特定演出を選択可能としたスロットマシンに上記実施形態を適用することができる。そして、特定演出が選択されていないと判定された場合には、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するとともに、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出を実行し、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行することが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ARTストック抽選に当選し、かつARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン1によって、図26および図27の処理を行うことにより実現可能である。
[Modification 3]
In the above embodiment, the specific effect is not selectable. However, the above embodiment can be applied to a slot machine that allows the specific effect to be selected. When it is determined that the specific effect is not selected, any one of the plural types of specific effects is executed, and a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Sometimes, a new specific effect is executed, and if it is determined that the specific effect is selected, it is selected regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected. The specific effect can be executed. In such a slot machine, it is possible to obtain the same effect as the above embodiment by changing the BGM when the ART stock lottery is won and the shortest game period until the end of the ART set is over a specific period. it can. Specifically, this can be realized by performing the processing of FIGS. 26 and 27 by the slot machine 1.

また、上記実施形態では、特定演出により示唆される有利度を異ならせなかったが、特定演出の種類によって示唆される有利度を異ならせてもよい。そして、所定実行条件が成立したときに実行される特定演出(示唆演出)により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件が成立したときに実行される特定演出(示唆演出)により示唆される有利度とは、異なるようにすることが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ARTストック抽選に当選し、かつARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン1によって、図26および図27の処理を行うことにより実現可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the advantage suggested by a specific effect was not varied, you may vary the advantage suggested by the kind of specific effect. Then, the advantage suggested by the specific performance (suggested performance) executed when the predetermined execution condition is satisfied, and the specific performance (suggested performance) executed when a specific execution condition different from the predetermined execution condition is satisfied. The advantage suggested by) can be different. In such a slot machine, it is possible to obtain the same effect as the above embodiment by changing the BGM when the ART stock lottery is won and the shortest game period until the end of the ART set is over a specific period. it can. Specifically, this can be realized by performing the processing of FIGS. 26 and 27 by the slot machine 1.

[楽曲F関連処理]
図26に示す楽曲F関連処理について説明する。楽曲Fとは、デフォルトで遊技者が選択可能な楽曲A〜楽曲Eのいずれとも異なる楽曲である。楽曲Fは、楽曲F関連処理が実行されることにより、遊技者が選択可能な楽曲A〜Eに追加され得る楽曲である。楽曲Fが追加されることにより、遊技者は、楽曲A〜楽曲Fのいずれかから選択可能となる。
[Music F related processing]
The music F related process shown in FIG. 26 will be described. The music F is a music different from any of music A to music E that can be selected by the player by default. The music F is a music that can be added to the music A to E that can be selected by the player by executing the music F-related processing. By adding the music piece F, the player can select one of the music pieces A to F.

図26は、楽曲F関連処理はフローチャートの一例を示したものである。図26の楽曲F関連処理はサブ制御部91により実行される。楽曲F関連処理は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において、所定時間(たとえば、0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理である。   FIG. 26 shows an example of a flowchart of the music F related process. 26 is executed by the sub-control unit 91. The music F related process is a timer interrupt process executed every predetermined time (for example, 0.56 ms) in the normal user mode or the simple user mode.

S70において、楽曲Fが出力中か否かが判断される。楽曲Fが出力であると判断されたときには(S70のYes)、楽曲F関連処理は終了する。一方、楽曲Fが出力されていないと判断されたときには(S70のNo)、S71に進む。S70でNoと判断されるということは、楽曲A〜Eのいずれかが出力されているということである。   In S70, it is determined whether or not the music F is being output. When it is determined that the music F is an output (Yes in S70), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined that the music F is not output (No in S70), the process proceeds to S71. The determination of No in S70 means that any of the music pieces A to E is being output.

S71では、ボタン演出実行中であるか否かが判断される。ここで、ボタン演出とは、図27(ウ)に示すように、演出用スイッチ56を模倣した画像と、「押せ!」といったメッセージとを表示することにより、演出用スイッチ56の操作を遊技者に対して要求する演出である。   In S71, it is determined whether or not the button effect is being executed. Here, as shown in FIG. 27C, the button effect is an image imitating the effect switch 56 and a message such as “Press!”, Whereby the player operates the effect switch 56. It is the production requested.

ボタン演出は、所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。所定のボタン演出実行条件は、強チェリーが当選することにより成立する条件とする。なお、所定のボタン演出実行条件は他の条件であってもよく、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。   The button effect is an effect that is executed when a predetermined button effect execution condition is satisfied. The predetermined button effect execution condition is a condition established when a strong cherry is won. The predetermined button effect execution condition may be another condition, or may be a condition that is established when a specific combination different from the strong cherry is elected. The predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied when a predetermined display result is derived. The predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied when the number of digested games reaches the predetermined number of games.

ボタン演出実行中であると判断されたときには(S71のYes)、S72に進む。S72において、演出用スイッチ56の操作がされたか否かが判断される。演出用スイッチの操作がされていないと判断された場合には(S72のNo)、S74に進む。   When it is determined that the button effect is being executed (Yes in S71), the process proceeds to S72. In S72, it is determined whether or not the effect switch 56 has been operated. When it is determined that the effect switch is not operated (No in S72), the process proceeds to S74.

S74においては、ボタン演出が開始されたタイミングから10秒経過したか否かが判断される。S74において、ボタン演出開始から10秒経過していないと判断されたときには(S74のNo)、S72に戻る。一方、ボタン演出開始から10秒経過したと判断されたときには(S74のYes)、S76に進む。S76ではボタン演出を終了させる。S76の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。   In S74, it is determined whether or not 10 seconds have elapsed since the start of the button effect. If it is determined in S74 that 10 seconds have not elapsed since the start of the button effect (No in S74), the process returns to S72. On the other hand, when it is determined that 10 seconds have elapsed since the start of the button effect (Yes in S74), the process proceeds to S76. In S76, the button effect is ended. When the process of S76 ends, the music F related process ends.

一方、S72において、演出用スイッチ56が操作されたと判断されたときには(S72のYes)、S78に進む。S78ではボタン演出を終了させる。   On the other hand, when it is determined in S72 that the effect switch 56 has been operated (Yes in S72), the process proceeds to S78. In S78, the button effect is ended.

このようにボタン演出は、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56が操作されたとき、または演出用スイッチ56が操作されずに、ボタン演出の開始時から10秒間経過したときに終了する演出である。   Thus, the button effect is an effect that ends when the effect switch 56 is operated during the execution of the button effect or when 10 seconds have elapsed since the start of the button effect without operating the effect switch 56. is there.

S78の処理が終了すると、S80に進む。S80において、現在の残りナビ数が10以上であるか否かが判断される。現在の残りナビ数については、RAM91cに格納されている残りナビ数から特定される。S80において、現在の残りナビ数が10未満であると判断されたときには(S80のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S80において、現在の残りナビ数が10以上であると判断されたときには(S80のYes)、S81に進む。   When the process of S78 ends, the process proceeds to S80. In S80, it is determined whether or not the current remaining number of navigations is 10 or more. The current number of remaining navigations is specified from the number of remaining navigations stored in the RAM 91c. When it is determined in S80 that the current remaining number of navigations is less than 10 (No in S80), the music F related process ends. On the other hand, when it is determined in S80 that the current number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80), the process proceeds to S81.

一方、S71においてボタン演出実行中ではないと判断された場合には(S71のNo)、S90に進む。S90において通常リプレイが入賞したか否かが判断される。S90において、通常リプレイが入賞していないと判断されたとき(S90のNo)、楽曲F関連処理を終了する。S90において、通常リプレイが入賞したと判断されたときには(S90のYes)、S92に進む。   On the other hand, when it is determined in S71 that the button effect is not being executed (No in S71), the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the normal replay is won. In S90, when it is determined that the normal replay is not won (No in S90), the music F related process is terminated. If it is determined in S90 that the normal replay has been won (Yes in S90), the process proceeds to S92.

S92において、現在の残りナビ数が5以上であるか否かが判断される。S92において、現在の残りナビ数が5未満であると判断されたときには(S92のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S92において、現在の残りナビ数が5以上であると判断されたときには(S92のYes)、S94に進む。   In S92, it is determined whether or not the current number of remaining navigations is 5 or more. If it is determined in S92 that the current remaining number of navigations is less than 5 (No in S92), the music F related process is terminated. On the other hand, when it is determined in S92 that the current remaining number of navigations is 5 or more (Yes in S92), the process proceeds to S94.

S94において、楽曲F追加抽選を実行する。楽曲F追加抽選は、楽曲Fを追加するか否かを決定する抽選である。楽曲F追加抽選は、1/100の確率で楽曲Fを追加することを決定し、99/100の確率で楽曲Fを追加しないことを決定する。S94の処理が終了すると、S96に進む。   In S94, the music F additional lottery is executed. The music F addition lottery is a lottery for determining whether or not to add the music F. In the music F addition lottery, it is determined that the music F is added with a probability of 1/100, and it is determined that the music F is not added with a probability of 99/100. When the processing of S94 ends, the process proceeds to S96.

S96において、S94の楽曲F追加抽選により楽曲Fの追加が決定されたか否かが判断される。S96において楽曲Fの追加が決定されなかったと判断されたときには(S96のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S96において楽曲Fの追加が決定されたと判断されたときには(S96のYes)、S81に進む。   In S96, it is determined whether or not the addition of the music F is determined by the music F additional lottery in S94. When it is determined in S96 that the addition of the music F has not been determined (No in S96), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined in S96 that the addition of the music piece F has been determined (Yes in S96), the process proceeds to S81.

S81において、楽曲Fが追加される。楽曲Fが追加されることにより、楽曲選択画面において、楽曲Fの選択肢が増加される。これにより、遊技者は、楽曲A〜Eの他に、楽曲Fも選択可能となる。S81の処理が終了すると、S82に進む。   In S81, the music piece F is added. By adding the music F, the choices of the music F are increased on the music selection screen. Thereby, the player can select the music F in addition to the music A to E. When the process of S81 ends, the process proceeds to S82.

S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされているか否かが判断される。S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていると判断された場合(S82のYes)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われたと判断された場合には、S84に進む。   In S82, it is determined whether or not the selected flag is set in the RAM 91c. If it is determined in S82 that the selected flag is set in the RAM 91c (Yes in S82), that is, if it is determined that the player has selected a song, the process proceeds to S84.

S84において、背景画像抽選を実行し、該背景画像抽選により決定された背景画像に変更する。ここで、背景画像とは、液晶表示器51に背景として表示される画像である。たとえば、残りナビ数が0〜4である場合には、90%の確率で朝の背景画像が決定され、5%の確率で昼の背景画像が決定され、5%の確率で夜の背景画像が決定される。   In S84, a background image lottery is executed, and the background image determined by the background image lottery is changed. Here, the background image is an image displayed as a background on the liquid crystal display 51. For example, when the number of remaining navigations is 0 to 4, a morning background image is determined with a probability of 90%, a day background image is determined with a probability of 5%, and a night background image with a probability of 5%. Is determined.

このように、残りナビ数が0〜4である場合には、朝の背景画像が決定され易く、残りナビ数が5〜9である場合には、昼の背景画像が決定され易く、残りナビ数が10以上である場合には、夜の背景画像が決定され易くなるように設定されている。このように、背景画像の表示により、残りナビ数を示唆できる。なお、変更前の背景画像は、朝の背景画像であるとする。   Thus, when the number of remaining navigations is 0 to 4, the morning background image is easily determined, and when the number of remaining navigations is 5 to 9, the daytime background image is easily determined and the remaining navigations are determined. When the number is 10 or more, it is set so that a night background image can be easily determined. Thus, the number of remaining navigations can be suggested by displaying the background image. Note that the background image before the change is a morning background image.

楽曲A〜Fを出力する演出は、スピーカ53、54を用いて実行される演出である。一方、背景画像を表示する演出は、液晶表示器51を用いて実行される演出である。このように、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。換言すれば、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲の出力とは異なる種類の演出(背景を表示する演出)により、残りナビ数を示唆する。   The effects of outputting the music pieces A to F are effects executed using the speakers 53 and 54. On the other hand, the effect of displaying the background image is an effect executed using the liquid crystal display 51. As described above, when the music F is added (S81), if it is determined that the music has been selected (Yes in S82), it differs from the rendering means (speakers 53, 54) for outputting the music. The number of remaining navigations is suggested by the effect using the effect means (liquid crystal display 51). In other words, when the music F is added (S81), if it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the type of effect different from the output of the music (the effect of displaying the background) ) Suggests the number of remaining navigations.

S84の処理が終了すると、S86に進む。S86では、楽曲追加報知演出を実行する。ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲Fが追加されたことを報知する演出である。本実施形態では、図19(b)に示すように、液晶表示器51において、「楽曲Fが選択可能になりました!!」といった文字が、S84で決定された背景画像に重畳されて表示される。S86の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。   When the process of S84 ends, the process proceeds to S86. In S86, a music addition notification effect is executed. Here, the music addition notification effect is an effect for notifying that the music F has been added. In the present embodiment, as shown in FIG. 19 (b), on the liquid crystal display 51, characters such as “Song F can be selected!” Are displayed superimposed on the background image determined in S84. Is done. When the process of S86 ends, the music F related process ends.

一方、S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていないと判断された場合(S82のNo)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われていないと判断された場合には、S88に進む。S88においては、楽曲Fの出力を開始する。   On the other hand, if it is determined in S82 that the selected flag is not set in the RAM 91c (No in S82), that is, if it is determined that the player has not selected a song, the process proceeds to S88. . In S88, output of the music F is started.

このように、S82において、楽曲選択済であると判断されたときには(S82のYes)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を継続する。一方、S82において、楽曲選択済ではないと判断されたときには(S82のNo)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を停止するとともに楽曲Fの出力に切替える(S88)。   As described above, when it is determined in S82 that the music has been selected (Yes in S82), the output of the music A to E that has been output is continued. On the other hand, when it is determined in S82 that the music has not been selected (No in S82), the output of the music A to E that has been output is stopped and switched to the output of the music F (S88).

また、S84の処理が実行されることにより背景画像が変更されたときにおいて、該変更されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、S88の処理が実行されることにより楽曲Fが出力されたときにおいて、該楽曲Fが出力されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、楽曲Fの出力のみでは、残りナビ数が10以上または5以上であることしか示唆されない。そこで、ATに制御させるときには(たとえば、ATに制御させる契機となるレバーオン操作が実行されたときには)、具体的な残ナビ数(つまり、ATに制御させるゲーム数に対応するナビストック数)を、液晶表示器51において表示するようにしてもよい。   Further, when the background image is changed by executing the process of S84, when a lever-on operation (operation to the start switch 7) for starting the next game of the changed game is performed, The main control unit 41 controls the AT. In addition, when the music F is output by executing the process of S88, when the lever-on operation for starting the next game of the game from which the music F is output is performed, the main control unit 41 Let AT control. Further, only the output of the music piece F only suggests that the number of remaining navigations is 10 or more or 5 or more. Therefore, when the AT is controlled (for example, when a lever-on operation that triggers the AT is performed), the specific remaining number of navigations (that is, the number of navigation stocks corresponding to the number of games controlled by the AT) is determined. You may make it display on the liquid crystal display 51. FIG.

[楽曲Fの決定条件について]
次に、図27を用いて、楽曲Fの追加が決定される決定条件について説明する。本実施形態では、該決定条件は2つあり、それぞれを第1決定条件、第2決定条件という。図27(A)および図27(B)は、第1決定条件、第2決定条件を説明するための図である。
[Conditions for determining music F]
Next, a determination condition for determining the addition of the music piece F will be described with reference to FIG. In the present embodiment, there are two determination conditions, which are referred to as a first determination condition and a second determination condition, respectively. FIGS. 27A and 27B are diagrams for explaining the first determination condition and the second determination condition.

図27(A)中の図27(ア)では、楽曲Aが出力されているときに通常リプレイが入賞した場合(図26のS90のYes)を示す。この場合において、残りナビ数が5以上であり(図26のS92のYes)、かつ楽曲F抽選により1/100の確率(図26のS96のYes)で楽曲Fの追加が決定されたときに、第1決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図22(イ)は、第1決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。   FIG. 27A in FIG. 27A shows a case where the normal replay is won when the music A is being output (Yes in S90 in FIG. 26). In this case, when the remaining number of navigations is 5 or more (Yes in S92 in FIG. 26), and addition of the music F is determined with a probability of 1/100 (Yes in S96 in FIG. 26) by the music F lottery. The first determination condition is satisfied (music F is added). FIG. 22A is a diagram showing that the music piece F is output because no music piece is selected when the first determination condition is satisfied.

図27(B)中の図27(ウ)では、楽曲Aが出力されているときにボタン演出が実行された場合(図26のS71のYes)を示す。この場合において、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作され(図26のS72のYes)、かつ残りナビ数が10以上であるときに(図26のS80のYes)、第2決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図27(エ)は、第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。   FIG. 27C in FIG. 27B shows the case where the button effect is executed when the music A is being output (Yes in S71 in FIG. 26). In this case, when the effect switch 56 is operated during the button effect (Yes in S72 in FIG. 26) and the remaining number of navigations is 10 or more (Yes in S80 in FIG. 26), the second determination condition is satisfied. (Song F is added). FIG. 27D is a diagram showing that the music piece F is output because no music piece is selected when the second determination condition is satisfied.

このように、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることを遊技者に認識させることができる。   Thus, the player can recognize that the number of remaining navigations is 10 or more by the music F output when the effect switch 56 is operated. Further, the player can recognize that the number of remaining navigations is 5 or more by the music F output when the effect switch 56 is not operated.

なお、第1決定条件または第2決定条件が成立したとしても、選択済フラグがセットされている場合には(図26のS82参照)、楽曲Fは出力されない。   Even if the first determination condition or the second determination condition is satisfied, the music piece F is not output when the selected flag is set (see S82 in FIG. 26).

なお、楽曲Fが追加された後には、楽曲選択画面において、楽曲Fを選択可能とすることができる。また、楽曲Fは、該楽曲Fが追加された通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したときには選択不可能とされる。その後、再び、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが開始されて、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに、楽曲Fは選択可能となる。   In addition, after the music F is added, the music F can be selected on the music selection screen. Further, the music F cannot be selected when the normal user mode or the simple user mode to which the music F is added ends. Thereafter, the normal user mode or the simple user mode is started again, and the music F can be selected when the first determination condition or the second determination condition is satisfied.

また、楽曲Fにより残りナビ数を示唆するとして説明したが、楽曲Fの出力とは別の態様で、RAM41bに記憶されている残りナビ数の一部および全部を示唆するようにしてもよい。たとえば、該別の態様で残りナビ数が3である旨を示唆する場合には、液晶表示器51により「AT当選おめでとう!3ナビストック付与!」といったメッセージを表示する。該メッセージを表示したゲームの次のゲームから、ATに制御させる。また、RAM91cに記憶されている残りナビ数から、示唆された残りナビ数(ここでは、「3」)を減算する。   Moreover, although it demonstrated as the number of remaining navigations suggested by the music F, you may make it suggest a part and all of the number of remaining navigations memorize | stored in RAM41b by the aspect different from the output of the music F. FIG. For example, in the case of suggesting that the number of remaining navigations is 3 in the other mode, a message such as “Congratulations on winning AT! Granting 3 navigation stocks!” Is displayed on the liquid crystal display 51. The AT is controlled from the game next to the game displaying the message. Further, the suggested remaining number of navigations (here, “3”) is subtracted from the number of remaining navigations stored in the RAM 91c.

[変形例3の効果]
(1) 変形例3では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を音声出力する。
[Effect of Modification 3]
(1) In Modification 3, it is determined whether or not there is a song (for example, “Song A”) selected by the player via the song selection screen in the normal user mode, and the selected song is If there is, the selected music (for example, “music A”) is output as audio.

このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。   In this way, the player can select a favorite song during the normal user mode or the simple user mode, so that the slot cannot select a song during the normal user mode or the simple user mode. The fun of the game is better than the machine.

また、楽曲が選択されていれば(S82のYes)、第1決定条件または第2決定条件が成立して新たな楽曲Fが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)の出力を継続する(S82のYesのときには、S88の処理を実行しない)。   If a song is selected (Yes in S82), the selected song (for example, whether or not a new song F can be selected because the first determination condition or the second determination condition is satisfied) , “Song A”) continues to be output (when Yes at S82, the process at S88 is not executed).

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。   In this way, the player can repeatedly hear the selected song (eg, “Song A”) without performing an operation of selecting the selected song (eg, “Song A”) again. Since it is output, there is no dissatisfaction due to the troublesome operation of selecting music, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、楽曲が選択されていなければ(S82のNo)、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに新たな楽曲Fを音声出力する(S88)。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。   If no music is selected (No in S82), a new music F is output by voice when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (S88). By doing so, the player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Since the player becomes interested in selecting music, the interest of the game is improved.

また、楽曲Fは、残りナビ数が5以上のとき(S92のYes)、または残りナビ数が10以上のとき(S80のYes)に実行され得る。つまり、楽曲Fが出力されることにより、残りナビ数が少なくとも5以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   The music F can be executed when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92) or when the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80). That is, by outputting the music F, it can be suggested that the number of remaining navigations is at least 5 or more. Therefore, the interest of the game can be improved.

(2) また、第1決定条件(S80のYes)または第2決定条件(S96のYes)が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲Fを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残りナビ数を示唆する(S84、図21参照)。このように、第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。したがって、選択された楽曲(A〜Eのいずれか)の出力を阻害することなく、残りナビ数を示唆できる。また、楽曲Fが出力されないからといって、残りナビ数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。   (2) Also, when the first determination condition (Yes in S80) or the second determination condition (Yes in S96) is established, and it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the music F is output. Instead, the number of remaining navigations is suggested by changing the background image (S84, see FIG. 21). As described above, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied, if it is determined that the music has been selected (Yes in S82), it differs from the rendering means (speakers 53, 54) that outputs the music. The number of remaining navigations is suggested by the effect using the effect means (liquid crystal display 51). Therefore, the number of remaining navigations can be suggested without inhibiting the output of the selected music piece (any one of A to E). Further, it is possible to prevent the remaining number of navigations from being suggested even if the music F is not output.

(3) また、ボタン演出実行中において演出用スイッチ56が操作されたときにおいて(S72のYes)、残りナビ数が10以上であるときに(S80のYes)、楽曲Fは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて(S71のNo)、残りナビ数が5以上であるときに(S92のYes)、楽曲Fは出力され得る。   (3) Further, when the effect switch 56 is operated during execution of the button effect (Yes in S72), the music F can be output when the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80). Further, when the effect switch is not operated (No in S71), the music F can be output when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92).

つまり、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることが示唆され、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることが示唆される。   That is, the music F output when the production switch 56 is operated suggests that the number of remaining navigations is 10 or more, and the music F output when the production switch 56 is not operated, It is suggested that the remaining navigation number is 5 or more.

つまり、演出用スイッチ56が操作されたときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は10以上であるのに対し、演出用スイッチ56が操作されなかったときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は5以上である。このように、演出用スイッチが操作されなかったときとで、楽曲Fにより示唆される残りナビ数が異なることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができ、楽曲Fの出力について遊技の興趣を向上させることができる。   That is, the remaining number of navigations suggested by the music F output when the performance switch 56 is operated is 10 or more, whereas the music F output when the performance switch 56 is not operated. The suggested number of remaining navigations is 5 or more. Thus, since the number of remaining navigations suggested by the music F is different from when the production switch is not operated, the player can have different feelings of expectation and the output of the music F Can improve the interest of

また、演出用スイッチ56が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される残りナビ数は多いことから、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、ボタン演出の意義を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the number of remaining navigations suggested by the music F is greater when the production switch 56 is operated than when the production switch is not operated, the operation of the production switch during the button production is performed. Can be promoted, the significance of the button production can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

(4) 楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)が実行されたときに出力可能である(S72のYes)。また、楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、通常リプレイ入賞したとき(つまり、遊技進行操作である第3停止されたとき)にも出力可能である。したがって、楽曲Fの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。   (4) The music F can be output when an operation (operation to the effect switch 56) different from the game progressing operation for advancing the game is executed (Yes in S72). The music F can also be output when an operation different from the game progress operation for advancing the game is not executed and when a normal replay prize is won (that is, when the third game stop operation is performed). . Therefore, it is possible to clarify the trigger of the output of the music F to the player.

(5) 第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて(S80のYes、またはS96のYes)、楽曲が選択済である場合には(図20のS82のYes)、楽曲追加報知演出を実行して(図20のS86)新たな楽曲Fが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。   (5) When the first determination condition or the second determination condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), if the music has been selected (Yes in S82 in FIG. 20), the music additional notification effect (S86 in FIG. 20), the player is made aware that a new song F can be selected.

このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。   By doing so, the player can select a new song (eg, “Song F”) while the selected song (eg, “Song A”) is repeatedly output as a sound. The player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Will be interested in selecting music, so the fun of the game will improve.

(6) また、変形例3では、第1決定条件および第2決定条件のいずれが成立したときであっても、同一の楽曲Fが出力され得る。したがって、第1決定条件が成立したときと第2決定条件が成立したときとで異なる楽曲を出力するものと比較して、楽曲の記憶容量を削減できる。   (6) Moreover, in the modification 3, the same music F can be output even when any of the first determination condition and the second determination condition is satisfied. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity of the music compared to the case where different music is output when the first determination condition is satisfied and when the second determination condition is satisfied.

[上記実施形態の効果]
本実施形態では、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更する(本例では、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
よって、BGMを十分に実行した上でARTのセット終了機以降にARTのゲーム数の上乗せに関して有利になることを認識させることができる。
[Effect of the above embodiment]
In the present embodiment, the BGM is changed when the shortest game period until the end of the ART set exceeds the specific period (in this example, the part of performing the process of Sc6 when Y is Sc5 of FIG. 22, FIG. (Part shown in (b)).
Therefore, it is possible to recognize that it is advantageous with respect to the addition of the number of ART games after the ART set end machine after sufficiently executing BGM.

本実施形態では、変更後のBGMのサビまでを演奏可能にする(本例では、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
よって、変更後のBGMのサビを遊技者に聞かせることができる。
In the present embodiment, it is possible to perform up to BGM rust after the change (in this example, the part that performs the process of Sc6 when Sc is Y in Sc5 in FIG. 22, the part shown in FIG. 23B).
Therefore, the player can hear the rust of the BGM after the change.

本実施形態では、スイカに当選したゲームから変更後のBGMを演奏する(本例では、図22のSc1でYのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、変更後のBGMが再生されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
In the present embodiment, the changed BGM is played from the game won by the watermelon (in this example, the process of Sc6 is performed when Y is Sc1 in FIG. 22).
Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the changed BGM is reproduced.

本実施形態では、連続演出が実行されていないときにBGMを変更する(本例では、図22のSc4でNのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、変更後のBGMを十分に遊技者に認識させることができる。
In the present embodiment, the BGM is changed when the continuous performance is not executed (in this example, the process of Sc6 is performed when N is Sc4 in FIG. 22).
Therefore, the player can sufficiently recognize the changed BGM.

本実施形態では、一連のARTの制御中でのBGMの変更を1回としている(本例では、図22のSc3でNのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、BGMが変更されることへの希少性が増すため、BGMが変更されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
In the present embodiment, the BGM is changed once during the series of ART control (in this example, the process of Sc6 is performed when N is Sc3 in FIG. 22).
Therefore, since the rarity of changing the BGM increases, the player's attention can be gathered more on whether or not the BGM is changed.

本実施形態では、ARTのストック数が5個を超えているか否かを判定し、判定結果に応じたBGMに変更する(本例では、図21のSe4〜Se6の処理を行う部分)。
よって、複数種類のBGMのうち、いずれのBGMが実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, it is determined whether or not the number of ART stocks exceeds five, and the BGM is changed according to the determination result (in this example, the process of Se4 to Se6 in FIG. 21).
Therefore, it becomes possible to attract the player's attention as to which BGM is executed among a plurality of types of BGM, and the interest of the game can be improved.

[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[Other variations]
Hereinafter, various modifications of the above embodiment will be described.

[特定契機について]
上記実施形態では、特定契機として、ARTのセット終了を例に挙げているが、上記実施形態と異なる契機を特定契機としてもよい。例えば、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲーム数を消化し終えたときを特定契機とすることが挙げられる。また、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲームの最終ゲームから所定ゲーム数前のゲームを消化したときを特定契機とすることが可能である。また、有利状態の終了後に有利状態が継続するか否かを示唆または報知する演出(連続演出など)を実行する場合には連続演出の実行前のARTの最終ゲームを消化したときを特定契機とすることが挙げられる。
[Specific opportunity]
In the above embodiment, the end of ART set is taken as an example of the specific trigger, but the trigger different from the above embodiment may be used as the specific trigger. For example, when the remaining number of games in an advantageous state is informed, the specific opportunity is given when the number of informed games has been consumed. Further, when the remaining number of games in the advantageous state is informed, it is possible to make a specific opportunity when the game before the predetermined number of games is digested from the final game of the informed game. In addition, when executing an effect (such as a continuous effect) that suggests or notifies whether or not the advantageous state continues after the end of the advantageous state, the time when the final game of the ART before the execution of the continuous effect is digested is specified To do.

[所定度合いについて]
上記実施形態では、有利度合いをARTのストック数とするとともに、ARTのストック数が0個であることを所定度合いとし、ARTのストック数が0個を超えているか否かを判定することにより、有利度合いが所定度合いを超えているか否かを判定する例を挙げているが、所定度合いは上記実施形態と異なる度合いにしてもよい。例えば、有利状態のストック数が複数個(0でない個数)であることを所定度合いとし、有利状態のストック数が複数個を超えたか否かを判定することが挙げられる。また、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数であることを所定度合いとし、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数を超えたか否かを有利度合いが所定度合いを超えているか否かと判定することが挙げられる。
[About the predetermined degree]
In the above embodiment, the degree of advantage is the number of stocks of ART, the number of stocks of ART is 0 as a predetermined degree, and by determining whether the number of stocks of ART exceeds 0, Although an example in which it is determined whether or not the advantage degree exceeds the predetermined degree is given, the predetermined degree may be different from the above embodiment. For example, a predetermined degree is that the number of stocks in the advantageous state is a plurality (a number that is not 0), and it is determined whether or not the number of stocks in the advantageous state exceeds a plurality. Further, it is determined that the added number of games in the advantageous state is a predetermined number of games, and whether the added number of games in the advantageous state exceeds the predetermined number of games is determined whether the advantageous degree exceeds the predetermined level. Is mentioned.

[有利状態について]
上記実施形態では、有利状態として、ARTを例に挙げたが上記実施形態と異なる有利状態としてもよい。例えば、BBやRBなどのボーナス、少なくとも1つのリールにおいて、停止制御が行われずに無制御になるか、あるいは停止時の引き込みコマ数が狭くなるCT(チャレンジタイム)、リプレイの抽選確率や入賞確率が変化するRT(リプレイタイム)、ATなどを有利状態とすることが挙げられる。
[Advantageous state]
In the above-described embodiment, ART is exemplified as an advantageous state, but an advantageous state different from the above-described embodiment may be employed. For example, a bonus such as BB or RB, at least one reel is not controlled without stopping control, or CT (challenge time) in which the number of frames to be drawn at the time of stopping becomes narrow, replay lottery probability or winning probability RT (replay time) where AT changes, AT, etc. are put in an advantageous state.

[有利度合いについて]
上記実施形態では、有利度合いとしてARTの上乗せゲーム数を例に挙げたが、異なる態様の有利度合いにしてもよい。例えば、有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)などが挙げられる。
[Advantage]
In the above-described embodiment, the number of added games of ART is taken as an example of the degree of advantage. However, the degree of advantage may be different. For example, the number of rights that can be shifted to an advantageous state, the number of rights that are notified of an operation mode advantageous to a player, and the right that is controlled to a gaming state with a high expected value to which a gaming value is given. Number, the number of rights to be notified of whether or not the current gaming state is advantageous to the player, the period controlled by the advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that vary depending on the end condition, etc.) Is mentioned.

上記実施形態では、ARTストック抽選に当選したか否かを判定したが、ARTストック抽選に当選していないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、ARTストック抽選に当選した場合にBGM変更フラグをセットすればよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the ART stock lottery is won. However, it may be determined whether or not the ART stock lottery is won. In this case also, the BGM change flag may be set when the ART stock lottery is won.

[特定期間について]
上記実施形態では、特定期間として変更後のBGMのサビが演奏されるまでの期間を例に挙げたが上記実施形態と異なる期間を特定期間としてもよい。例えば、特定演出を最後まで実行するのに必要なゲーム数や時間が挙げられる。また、特定演出を特定部分まで実行するのに要するゲーム数や時間が挙げられる。
が挙げられる。
[Specific period]
In the above embodiment, the period until the changed BGM chorus is played is taken as an example of the specific period, but a period different from the above embodiment may be used as the specific period. For example, the number of games and time required to execute the specific effect to the end can be mentioned. In addition, the number of games and time required to execute a specific effect up to a specific part can be given.
Is mentioned.

上記実施形態では、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定したが、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えていないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、変更後のBGMのサビまでの演奏時間が制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間を超えている場合にBGMを変更すればよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the shortest game period until the end of the ART set being controlled exceeds the performance time until the BGM rust after the change, but the shortest game until the end of the set of the ART being controlled is determined. It may be determined whether or not the period has exceeded the performance time until the BGM rust after the change. Also in this case, the BGM may be changed when the performance time until the BGM rust after the change exceeds the shortest game period until the set end of the ART being controlled.

[特定演出について]
上記実施形態では、スピーカ53,54によって特定演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器51、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
[About specific effects]
In the above-described embodiment, an example in which a specific effect is executed by the speakers 53 and 54 has been described. However, the present invention is not limited to this. (For example, reel LED 55), a transmissive liquid crystal display (a liquid crystal display configured so that the reel can be seen) disposed on the front side of the reel, a lamp or LED attached to the front door 1b (for example, effect) LED52), vibration of the stop switch, ventilation from the periphery of the stop switch, change in the temperature of the stop switch, and the like may be used for notification. Each notification may be performed by combining a plurality of means.

[特定演出の実行開始契機について]
上記実施形態では、スイカが抽選されたときにBGMを変更したが、上記実施形態と異なる契機に特定演出を開始してもよい。例えば、1ゲームの開始毎、複数ゲームの開始毎、ゲーム数の上乗せ契機毎、ARTのセット開始毎に特定演出を開始することが挙げられる。
[When to start specific performance]
In the said embodiment, BGM was changed when the watermelon was drawn, but you may start a specific effect at a different opportunity from the said embodiment. For example, a specific effect is started every time one game is started, every time a plurality of games are started, every time the number of games is increased, and every time ART is set.

[特定演出開始規制条件について]
上記実施形態では、連続演出の実行中は特定演出の実行を規制する例を挙げたが、上記実施形態と異なる条件を特定演出開始規制条件としてもよい。例えば、ART上乗せゲーム数を付与するか否か(すなわち、特定契機以降の有利度合いを有利にするか否か)を決定する抽選を行う契機となる抽選役に当選したゲーム、該抽選役に当選してから所定期間演出を実行する場合において所定期間中、上乗せゲーム数として付与されたARTの開始ゲームなどが挙げられる。すなわち、特定演出開始規制条件は、特定演出の実行により他の演出が阻害される、あるいは、特定契機以降など、特定演出を実行しても特定演出の認識が困難になるゲームで成立するように設定する。
[Regular production start restriction conditions]
In the said embodiment, although the example which regulates execution of a specific effect was given during execution of a continuous effect, conditions different from the said embodiment are good also as a specific effect start restriction condition. For example, a game that wins a lottery role that triggers a lottery to determine whether or not to give an ART additional game number (that is, whether or not the advantage level after a specific opportunity is advantageous), wins the lottery role Then, in the case where an effect is performed for a predetermined period, an ART start game given as an additional number of games during the predetermined period is included. That is, the specific effect start restriction condition is established in a game in which other effects are hindered by the execution of the specific effect, or in a game in which it is difficult to recognize the specific effect even if the specific effect is executed. Set.

[特定演出の実行回数について]
上記実施形態では、一連のARTにおいてBGMの変更回数の上限を1回として、特定演出の実行を制限する例を挙げたが、上記実施形態と異なる態様で特定演出の実行を制限してもよい。例えば、特定契機以降の有利度合いが第1の所定度合いを有利であるか否かを判定するとともに、第2の所定度合いよりも有利であるか否かを判定し、判定結果に応じた特定演出を複数種類のうちから選択して実行する場合には、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態における特定演出の実行を制限することが挙げられる。また、同様の例において、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態において実行した特定演出のみを制限することが挙げられる。また、同様の例において、実行した特定演出よりも低い有利度合いを示唆または報知する特定演出の実行を制限することが挙げられる。
[About the number of executions of specific production]
In the above embodiment, the example of limiting the execution of the specific effect by setting the upper limit of the number of BGM changes in a series of ARTs as one example has been described. However, the execution of the specific effect may be limited in a manner different from the above embodiment. . For example, it is determined whether or not the degree of advantage after the specific opportunity is advantageous over the first predetermined degree, and whether or not it is advantageous over the second predetermined degree, and the specific effect according to the determination result Is selected from a plurality of types, and when any one of a plurality of types of specific effects is executed, the execution of the specific effects in the advantageous state under control is subsequently restricted. It is done. In addition, in the same example, when any one of a plurality of types of specific effects is executed, only the specific effects executed in the advantageous state under control can be limited thereafter. Moreover, in the same example, restrict | limit execution of the specific production which suggests or alert | reports an advantageous degree lower than the performed specific production.

上記施形態では、遊技者にとって有利な特典(ART)に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。   In the above embodiment, the main control unit 41 performs control related to a privilege (ART) advantageous to the player, but the sub-control unit 91 performs a part or all of control related to the privilege advantageous to the player. Also good.

[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About slot machines]
In the embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots for setting bets using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図28を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About pachinko machines]
Next, a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIG. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

図28は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 28 is a front view of a pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図42に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 42, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(たとえば表示色や形状)を異ならせる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on a start winning by passing (entering) the game ball through the first start winning port, or the game ball passes through the second start winning port. The display mode (for example, display color and shape) is changed depending on whether the start is based on (entering) or not.

画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で青色の画像が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。   On the left side of the start winning storage display area 5H in the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided. In the changing special map display area 5I, an image corresponding to the currently executed variable display is displayed. During the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the floating special figure display area 5I is round and blue. Is displayed. In addition, during the execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, a circular symbol is displayed in the changing symbol display area 5I. A red image is displayed. That is, with the establishment of the first or second start condition, the display removed from the start winning memory display area 5H is shifted to the changing special figure display area 5I and displayed. By the display of the changing special symbol display area 5I, the player can grasp which of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is executing the special symbol game.

図28に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。   In the example shown in FIG. 28, the first hold for displaying the number of special figure hold memory in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning memory display area 5H. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、たとえばカウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, a count switch. Based on the detection of the game ball by the count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 28). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。   A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes.

上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

以上のようなパチンコ遊技機1において、特定契機までの最短遊技期間が特定期間より長く、かつ特定契機以降の有利度合いが所定度合いよりも有利であるときに特定演出を実行することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、特定契機としては、時短状態の終了、確率変動状態の終了などが挙げられる。また、有利度合いとして、大当たりのストック、時短状態や確率変動状態の継続などが挙げられる。   In the pachinko gaming machine 1 as described above, the embodiment described above is executed by executing the specific effect when the shortest game period until the specific opportunity is longer than the specific period and the advantageous degree after the specific opportunity is more advantageous than the predetermined degree. The same effect can be obtained. Note that specific triggers include the end of the short-time state, the end of the probability variation state, and the like. Advantages include jackpot stock, continuation of short-time state and probability fluctuation state.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described with drawing, this invention is not limited to this embodiment, Even if there is a change and addition in the range which does not deviate from the main point of this invention, it is contained in this invention. Needless to say.

1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main control unit 51 liquid crystal display 91 sub control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降の有利度合いと所定度合いとを比較する有利度合い比較手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定契機までの最短遊技期間と前記特定演出の実行に関する特定期間とを比較する期間比較手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定され、かつ前記期間比較手段による比較によって前記最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたことを条件に前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
In gaming machines that perform games,
Advantageous state control means for controlling advantageous state advantageous to the player;
Advantage degree comparison means for comparing the degree of advantage after a specific opportunity in the advantageous state with a predetermined degree when controlled to the advantageous state;
Specific production execution means for executing the specific production;
A period comparison means for comparing the shortest game period until the specific opportunity and the specific period related to the execution of the specific effect,
The specific effect execution means determines that the advantage is more advantageous than the predetermined degree by comparison by the advantage comparison means, and the shortest game period is longer than the specific period by comparison by the period comparison means. The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed on the condition that it has been determined.
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