JP6637267B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins a start winning area such as a winning opening provided in the game area. And a slot machine that variably displays a plurality of types of identification information (for example, symbols) when a predetermined bet amount is set and a start operation is performed. In the gaming machine configured to be able to execute the variable display of the identification information as described above, when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display result on the variable display unit, a predetermined game value (for example, a jackpot) State transition) to the player.
このような遊技機として、有利状態としてAT(アシストタイム)に制御するとともに、特定演出としてAT中にBGMを変更する遊技機が知られている(特許文献1)。特許文献1の遊技機では、ATにおけるゲーム数が上乗せされた場合に、ゲーム数が上乗せされているか否かを遊技者が認識できないように秘匿している。そして、上乗せゲーム数を消化するときの最短遊技期間が変更後のBGMの再生時間よりも長い場合にBGMを変更し、上乗せゲーム数の消化前から変更後のBGMを再生している。これにより、ATの終了前に変更後のBGMを完奏することができ、変更後のBGMの再生が途中で終了してしまう場合に比べて遊技者に変更後のBGMが再生されることを印象付けることができる。
As such a gaming machine, there has been known a gaming machine that controls an AT (assist time) as an advantageous state and changes BGM during the AT as a specific effect (Patent Document 1). In the gaming machine of
しかしながら、特許文献1の遊技機では、BGMの変更によりゲーム数が上乗せされたことを察知できるものの、上乗せされたゲームを消化しているときに、すでに上乗せゲーム数の消化中であるか、あるいは、上乗せゲーム数の消化前であるかをBGMから察知することが困難である。すなわち、上乗せゲーム数が付与されたことにより、本来ATが終了するはずであった特定契機以降の有利度合いが有利になるときに、特定演出が実行されても、有利になる前の状態なのか、あるいは、有利になっている状態なのかを認識することができなかった。
However, in the gaming machine of
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定演出を十分に実行した上で有利状態中の特定契機以降の有利度合いが有利になることを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and allows a player to recognize that the degree of advantage after a specific opportunity in an advantageous state becomes more advantageous after performing a specific effect sufficiently. The purpose is to provide a machine.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に制御する有利状態制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降(例えば、ARTのセット終了以降)の有利度合い(例えば、ARTのストック数)と所定度合い(例えば、0個)とを比較する有利度合い比較手段(例えば、図21のSe4の処理を行う部分)と、
特定演出(例えば、変更後のBGMの演奏)を実行する特定演出実行手段(例えば、図22のSc6の処理を行う部分)と、
前記特定契機までの最短遊技期間と前記特定演出の実行に関する特定期間とを比較する期間比較手段(例えば、図22のSc5の処理を行う部分)とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定され、かつ前記期間比較手段による比較によって前記最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたことを条件に前記特定演出を実行し(例えば、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として特定楽曲を出力し、
前記特定期間は、少なくとも前記特定楽曲における特定部分までを出力可能な期間である。
この構成によれば、特定演出を十分に実行した上で有利状態中の特定契機以降の有利度合いが有利になることを認識させることができる。
なお、有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定されたときと、最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたときはいずれが先でもよい。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention
In a gaming machine for playing a game (for example, slot machine 1),
An advantageous state control means (for example, a sub-control unit 91) for controlling to an advantageous state (for example, ART) advantageous to the player;
When controlled to the advantageous state, a degree of advantage (for example, the number of ART stocks) after a specific opportunity in the advantageous state (for example, after the end of ART setting) and a predetermined degree (for example, 0) are compared. An advantage degree comparing means (for example, a part for performing the processing of Se4 in FIG. 21);
A specific effect execution unit (for example, a part that performs the processing of Sc6 in FIG. 22) that executes a specific effect (for example, the performance of the changed BGM);
A period comparison unit (for example, a part that performs the process of Sc5 in FIG. 22) that compares a shortest game period until the specific opportunity and a specific period related to the execution of the specific effect;
The specific effect execution means is determined that the advantage degree is more advantageous than the predetermined degree by comparison by the advantage degree comparison means, and the shortest game period is longer than the specific period by comparison by the period comparison means. The specific effect is executed on the condition that it has been determined that (for example, a part where the processing of Sc6 is performed when Y is the same as Sc5 in FIG. 22, a part shown in FIG. 23 (b)) ,
The specific effect execution means outputs a specific song as the specific effect,
The specific period is a period during which at least a specific portion of the specific song can be output .
According to this configuration, it is possible to recognize that the degree of advantage after the specific opportunity in the advantageous state becomes advantageous after the specific effect is sufficiently executed.
In addition, when it is determined that the degree of advantage is more advantageous than the predetermined degree, and when it is determined that the shortest game period is longer than the specific period, either may be earlier.
音出力部(例えば、スピーカ53,54)と、
前記音出力部を制御して、所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
特定演出実行手段は、特定演出として、特定楽曲を演奏させることにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御を前記音制御手段に行わせ、
特定期間は、少なくとも前記特定楽曲における特定部分までを演奏可能な期間を特定期間として判定であることを特徴とする(例えば、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
この構成によれば、特定楽曲の特定部分を遊技者に聞かせることができる。
A sound output unit (for example,
A sound control unit (for example, a sub-control unit 91) capable of controlling the sound output unit to play a predetermined music and to output a music sound from the sound output unit;
The specific effect execution means causes the sound control means to perform control of outputting a music sound from the sound output unit by playing a specific music as a specific effect,
The specific period is characterized in that a period during which at least a specific portion of the specific song can be played is determined as the specific period (for example, a portion performing the processing of Sc6 when Y is determined in Sc5 in FIG. 22, FIG. 23). (Part shown in (b)).
According to this configuration, the player can hear the specific part of the specific music.
特定演出実行手段は、所定期間毎に設けられる契機(例えば、スイカに当選したとき)のいずれかから特定演出の実行を開始することを特徴とする(例えば、図22のSc1でYのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
The specific effect execution means starts the execution of the specific effect from one of the triggers (for example, when a watermelon is won) provided every predetermined period (for example, in the case of Y in Sc1 of FIG. 22). A part for performing the processing of Sc6).
According to this configuration, it is possible to attract the player's attention whether or not the specific effect is started.
特定演出実行手段は、特定演出の開始を規制するための特定演出開始規制条件が成立していないゲームから前記特定演出の実行を開始する(例えば、図22のSc4でNのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出を十分に遊技者に認識させることができる。
The specific effect execution means starts the execution of the specific effect from a game in which the specific effect start restriction condition for restricting the start of the specific effect is not satisfied (for example, the process of Sc6 when N in Sc4 in FIG. 22). Part).
According to this configuration, the specific effect can be sufficiently recognized by the player.
特定演出実行手段は、一連の有利状態に制御されている期間内に予め定められた所定回数を条件に特定演出を実行する(例えば、図22のSc3でNのときにSc6の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定演出の希少性が増すため、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
The specific effect execution means executes the specific effect under the condition of a predetermined number of times within a period in which a series of advantageous states are controlled (for example, a part that performs the process of Sc6 when N is negative in Sc3 of FIG. 22). ).
According to this configuration, the rarity of the specific effect is increased, so that the player's attention can be more focused on whether or not the specific effect is started.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、変形例3に示すスロットマシン)であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出(例えば、楽曲リストの「楽曲A」〜「楽曲E」)のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」)が遊技者によって選択されているか否かを判定する(例えば、図26のS82)判定手段と、
所定条件(例えば、図22に示す第1決定条件または第2決定条件)が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな演出であって、遊技者にとっての有利度(例えば、残りナビ数)を示唆する特定演出(例えば、「楽曲F」)を追加する特定演出追加手段(例えば、図26のS81の処理)と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、サブCPU91aがスピーカ53、54を介して楽曲を音声出力する処理)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には(図26のS82のNo)、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出(例えば、「楽曲A」〜「楽曲E」のうち選択された楽曲)を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには(例えば、図26のS81の処理が実行されたときには)、前記新たな特定演出を実行し(例えば、図26のS88を実行し)、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には(図26のS82のYes)、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する(例えば、S82のYesのときには、S88の処理を実行しないことから、選択されている楽曲を出力する)。
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。さらに、該新たな特定演出により遊技者にとっての有利度が示唆されることから、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine capable of performing a game (for example, a slot machine shown in Modification Example 3),
Which of the specific effects (for example, “Song A”) of a plurality of types of specific effects that the player can select (for example, “Song A” to “Song E” in the song list) is selected by the player (E.g., S82 in FIG. 26)
When a predetermined condition (for example, the first determination condition or the second determination condition shown in FIG. 22) is satisfied, the effect is a new effect selectable by the player and has an advantage for the player (for example, the number of remaining navigations). ), A specific effect adding unit (for example, the process of S81 in FIG. 26) for adding a specific effect (for example, “song F”).
Specific effect execution means for executing the specific effect (for example, a process in which the
The specific effect execution means,
When it is determined that the specific effect has not been selected (No in S82 of FIG. 26), any one of the specific effects (for example, “Song A” to “Song E”) of the plurality of types of specific effects is selected. When the predetermined condition is satisfied and the new specific effect can be selected (for example, when the process of S81 in FIG. 26 is performed), the new specific song is executed. Perform an effect (for example, execute S88 in FIG. 26),
When it is determined that the specific effect has been selected (Yes in S82 of FIG. 26), the specific effect is selected regardless of whether the predetermined condition is satisfied and the new specific effect is selectable. The specified effect is executed (for example, in the case of Yes in S82, since the process in S88 is not executed, the selected music piece is output).
According to such a configuration, when it is determined that the specific effect is selected, the specific effect selected regardless of whether a predetermined condition is satisfied and a new specific effect is selectable. Is executed, the player can be dissatisfied with the inconvenience of the operation because the selected specific effect is repeatedly executed without performing the operation of again selecting the selected specific effect. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game. According to such a configuration, when it is determined that the selected specific effect is not selected, a new specific effect is established when a predetermined condition is satisfied and a new specific effect can be selected. Is executed, so that the player is motivated to select a desired specific effect from a plurality of types of specific effects including the new specific effect, and the player becomes interested in selecting the specific effect, The interest of the game is improved. Furthermore, since the new specific effect suggests an advantage for the player, the interest of the game is improved.
有利度合い比較手段は、有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降の有利度合いと第1の所定度合い(例えば、ARTのストック数が0個)とを比較するとともに、該有利度合いと前記第1の所定度合いよりも有利な第2の有利度合い(例えば、ARTのストック数が5個)とを比較し、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記第1の有利度合いまたは前記第2の有利度合いのいずれかよりも有利であるかに応じて複数種類の特定演出のうちからいずれかの特定演出を選択し、選択した前記特定演出を実行する(例えば、図21のSe4〜Se6の処理を行う部分)。
この構成によれば、複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
The advantage degree comparing means compares the advantage degree after a specific opportunity in the advantageous state with a first predetermined degree (for example, the number of ART stocks is 0) in the advantageous state, and Comparing the advantage degree with a second advantage degree (for example, the number of ART stocks is 5) that is more advantageous than the first predetermined degree,
The specific effect execution means may execute a plurality of types of specific effects depending on whether the advantage degree is more advantageous than either the first advantage degree or the second advantage degree by comparison by the advantage degree comparison means. One of the specific effects is selected from among them, and the selected specific effect is executed (for example, a part for performing the processing of Se4 to Se6 in FIG. 21).
According to this configuration, it is possible to attract the player's attention to which specific effect is executed among the plurality of types of specific effects, and it is possible to improve the interest of the game.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、変形例3に示すスロットマシン)であって、
所定操作(例えば、図26のS72の演出用スイッチ56への操作)がされることにより成立する所定実行条件を含む複数種類の実行条件のうちのいずれかが成立したときに、遊技者にとっての有利度(例えば、残りナビ数)を示唆する示唆演出(例えば、楽曲Fの出力)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記所定実行条件が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件(例えば、図26のS90の通常リプレイが入賞することにより成立する条件)が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる(図27(B)に示すように、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作されることにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が10以上であることが示唆される一方、図27(A)に示すように、演出用スイッチが操作されないことにより出力される楽曲Fにより残りナビ数が5以上であることが示唆される)。
このような構成によれば、所定実行条件が成立したときと特定実行条件が成立したときとで示唆演出により示唆される有利度は異なるため、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができることから遊技の興趣を向上させることができる。
A gaming machine capable of performing a game (for example, a slot machine shown in Modification Example 3),
When one of a plurality of types of execution conditions including a predetermined execution condition that is satisfied by performing a predetermined operation (for example, an operation on the
The advantage indicated by the suggestion effect executed when the predetermined execution condition is satisfied, and a specific execution condition different from the predetermined execution condition (for example, a condition that is satisfied when the normal replay of S90 in FIG. 26 is won) ) Is different from the advantage suggested by the suggestion effect executed when the effect is established (as shown in FIG. 27B, the music output by the operation of the
According to such a configuration, the advantage suggested by the suggested effect is different between when the predetermined execution condition is satisfied and when the specific execution condition is satisfied, so that the sense of expectation given to the player can be different. Can improve the interest of the game.
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
制御を行う制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段(例えば、起動処理)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(例えば、ユーザプログラム)にもとづく処理を実行する処理手段(例えば、図19及び図20の処理を実行する部分)と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(例えば、IMF=1)と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段(例えば、IMF=0)とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(例えば、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となる部分)と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(例えば、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
In a gaming machine (for example, slot machine 1) capable of performing a game,
A control unit (for example, a main control unit 41) for performing control;
The control means includes:
Setting means (for example, start-up processing) for setting the control means;
Processing means (for example, a part for executing the processing in FIGS. 19 and 20) for executing processing based on a control program (for example, a user program) after the setting by the setting means;
Interrupt generation means (for example, IMF = 1) for generating an interrupt in accordance with establishment of an interrupt condition;
Interrupt processing execution means for executing interrupt processing based on the interrupt;
Interrupt limiting means (for example, IMF = 0) for limiting the generation of an interrupt by the interrupt generating means,
The interrupt restricting means is a first interrupt restricting means for restricting the occurrence of an interrupt before the processing based on the control program is started (for example, when the microcomputer is started, the PSW is cleared to 00h and the IMF is reset). 0) and second interrupt limiting means for limiting the occurrence of an interrupt at the start of the processing based on the control program (for example, the processing of Sa1 in FIG. 19 by executing a DI instruction in the initialization processing). To execute).
According to this configuration, occurrence of an unintended interrupt can be prevented.
遊技を行う遊技機(変形例1に示すスロットマシン)において、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(7E2Ch〜7E2Eh)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
In a gaming machine that performs a game (a slot machine shown in Modification Example 1),
A plurality of timer value storage areas (for example, one-byte timers A to C) are provided, and data storage means for storing data;
When any one of a plurality of types of timing conditions (for example, the timing conditions of the one-byte timers A to C) is satisfied, a timer value storage area (for example, the one-byte timer A) corresponding to the timing condition is satisfied. To C) a timer value storage means (main processing) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating processing) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, one-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
Addresses (7E2Ch to 7E2Eh) that are continuous according to a predetermined rule (+1) are assigned to a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C).
The timer value updating means performs a predetermined operation (designated address + 1) on an update process (a process of subtracting 1 from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the designated address. Thus, a plurality of types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, continuous addresses are assigned to the plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed by a predetermined process. By updating the specified value for the timer value storage area by repeating the above operation, multiple types of timer values are updated by repeatedly executing the process, so the process of updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value. The program capacity can be reduced as compared with the case of performing the program.
It should be noted that continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, for example, when a start address and an address added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.
Further, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined operation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value corresponding to the number of processes to the current designated address; Changing a specified address by adding or subtracting a constant from or to a reference address corresponds to this. At this time, the value or the constant according to the number of processes may be different depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is equal to the number of processes. .. And the constant is 1. However, if the timer value is stored in units of 2 bytes, the value corresponding to the number of processes becomes 2, 4, 6,. , And the constant is 2.
識別情報の可変表示を行う可変表示手段(左リール2L、中リール2C、右リール2R)を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシン(変形例2に示すスロットマシン)において、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段(外部出力基板1000)と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段(メイン制御部41)と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段(外部出力基板1000)と、を備え、
前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する(例えば、図25)。
A slot machine that includes variable display means (left
An assignment information output unit (external output board 1000) for outputting assignment information capable of specifying a game value assigned when a game value is assigned, and an abnormality detection unit (main control unit 41) for detecting an abnormality related to the game. ,
Abnormality information output means (external output board 1000) for outputting abnormality information when an abnormality is detected by the abnormality detection means,
The abnormality information output means terminates the provision of the game value when the abnormality detection means detects an abnormality at a predetermined timing within a period from the start of the variable display of the identification information to the end of the provision of the game value. After that, the abnormality information is output, and the output of the abnormality information is started before the output of the additional information output according to the addition of the game value is completed (for example, FIG. 25).
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Example of slot machine configuration]
An embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止、その停止操作を第1停止操作(または第1停止)と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止、その停止操作を第2停止操作(または第2停止)と称する。また、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止、その停止操作を第3停止操作(または第3停止)と称する。
In the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
When the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
[Settings]
In the
[入賞役などについて]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態の概要を示す図である。
[About prize winners]
FIG. 6 to FIG. 8 are views for explaining types of symbols, symbol combinations, and technical matters related to the symbols in the
本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 10, the
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
First, referring to FIG. 6, the special role among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). It is. BB is won when the combination of "red 7-red 7-
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles are
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。 Next, with reference to FIG. 8, a replaying combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include middle replay, upward replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.
次いで、図9を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。 Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcome is aligned with the pay line LN, the process proceeds to RT1. In the present embodiment, when the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won, the first stop is performed on the reels other than the winning condition of the middle bell, and when the upper bell is dropped, The transition outcome is aligned with the pay line LN.
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図12〜図14においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図14は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About lottery targets]
Next, with reference to FIG. 12 to FIG. 16, a description will be given of combinations of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each game state. In the present embodiment, a role or a role to be subjected to an internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combinations, and can be repeatedly won. In FIG. 12 to FIG. 16, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as the lottery target combinations in the internal lottery. 12 to 14, a vertical column indicates a lottery target combination, and a horizontal column indicates a gaming state. Further, in the column where the gaming state intersects with the lottery target role, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not the lottery target role in the game state. To the effect. The numerical value shown below the circle indicates the number of judgment values of the predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536. FIG. 12 shows a combination of special combinations read as lottery targets for each gaming state, FIGS. 13 and 14 show combinations of small roles read as lottery targets for each game state, and FIG. , A combination of replaying combinations read out as lottery target combinations.
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図17に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。 In the present embodiment, when the pressing order bell has been won, as shown in FIG. 17, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pressing order bell and the stop order. If any of the bells in the pushing order wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type of the bell in the pushing order, so that the middle bell always wins, while the stopping order according to the type of the bell in the pushing order By performing a stop operation in a stop order other than the above, the upper bell wins at a fixed rate, but the upper stage bell may not be aligned and the transition may stop. For this reason, when the pushing order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the stop order according to the type of the pushing order bell.
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図18に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6, GR11 to 13, and GR21 to 26 have been won, as shown in FIG. 18, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the stop order. If any of the replays GR1 to GR6 to be drawn at RT1 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, and the promotion replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to RT0. By performing a stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle replay wins and RT1 is maintained. When any of the replays GR11 to GR13 to be drawn at RT0 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the special replay wins and shifts to RT2. By performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. Further, when any of the replays GR21 to GR23 to be drawn is won in RT2, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the middle replay or the red 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. In the case where any of the
本実施形態では、図10及び図11に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the control is performed to any one of RT0 to RT4 and a bonus (RB in BB, RB in BB). In the present embodiment, the payout rate of medals per game is less than 100% for RT0, RT1, RT3, and RT4, and the payout rate of medals per game is 100% or more for RT2, RB, and BB. Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, among RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning a replay, and the payout rate of medals per game is higher than that of RT1 and RT3. In particular, RT0 goes to RT2. In terms of being able to shift, it can be said that the player is more advantageous than RT1 and RT3. In addition, RT2 of RT0, RT2, and RT4 is more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than that of RT0 and RT4.
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When controlled by the AT, the
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in the RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any one of the replays GR11 to GR13 is won at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to GR23 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the red 7 replay is won is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR24 to GR26 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the blue 7 replay is won is notified so as to be identifiable.
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified so as to be identifiable. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigation effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1, win the middle bell, and win the special replay at RT0. That is, it is possible to win the middle bell, avoid the winning of the fall replay, avoid the stop of the transition, play the middle bell at RT2, avoid the winning of the fall replay, Eye stoppage can be avoided.
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御する。ART抽選に当選すると1セットのARTが付与される。1セットのARTは50ゲームを行うと終了する。なお、メイン制御部41は、ART抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。
In the present embodiment, the
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。 When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state.
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
In the preparation state, the
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, the navigation notification is made when the replay GR11 to 13 is won, and the stop order for winning the special replay when the replay GR11 to 13 is won is notified by the navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid the win of the fall replay and avoid shifting to RT1. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 If the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, then at the time of winning the first replay GR21 to GR23 or the first winning of the replay GR24 to GR26, the navigation to notify the stop order for winning the red 7 replay. The navigation or the informing of the stop order for winning the notification or the blue 7 replay is executed. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the player wins the red 7 replay or the blue 7 replay and falls. Replay winning can be avoided, and the transition to RT1 can be avoided. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
The
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and avoid transition to RT1. In addition, since the stop order for winning the middle replay is notified when the replays GR21 to GR26 are won, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, thereby avoiding the winning of the fall replay and shifting to RT1. Can be avoided.
また、ART中においては、メイン制御部41は、ARTストック抽選条件が成立するとARTストック抽選を実行する。ARTストック抽選条件はチェリー(強チェリーまたは弱チェリー)に当選することである。ARTストック抽選では、ARTをストックするか否かをセット単位で決定する(すなわち、ARTのゲーム数をセット単位で上乗せするか否かを決定する)。そして、ARTをストックすることに決定したときは、ストック数も同時にセット単位で決定する。ARTをストックすることに決定したときは、RAM41cに割り当てられたARTのストック数に相当するゲーム数(本実施形態では1ストック=50ゲーム)を加算する。なお、メイン制御部41は、ARTストック抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。
Further, during the ART, the
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算される。ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
After the ART is started, the remaining game number is decremented by one each time one game is consumed. If the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the control of the AT ends. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition when the push order bell is won, and to avoid the prize of the fall replay when the
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
Further, in the present embodiment, when the
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of the processing executed by the
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図19および図20のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
[Initial setting process]
First, an initialization process performed by the
図19および図20に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
As shown in FIGS. 19 and 20, the
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
In the setting of the built-in register, for example, the setting of the random
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
Further, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal (N in Sa5), the determination is repeated until the power supply voltage becomes normal. If the power supply voltage is normal (Y in Sa5), the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。 Next, the RAM parity is calculated (Sa10). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa11). If the RAM parity does not become 0 (N in Sa11), the process proceeds to Sa14.
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
When the RAM parity becomes 0 (Y in Sa11), RAM destruction diagnosis fixed data is acquired from the
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the setting key switch is turned on (Sa15). When the setting key switch is on (Y in Sa15), the
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
On the other hand, when the setting key switch is off (Y in Sa15), it is determined whether or not the storage contents of the
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。 Then, all the registers are restored (Sa19), and the same timer interrupt setting as Sa22 is performed (Sa20). Then, the process returns to the timer interrupt processing (main). In the restored timer interrupt processing (main), the register saved in the stack area is restored, the prohibited interrupt is permitted, and the processing returns to the processing before the interrupt.
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Here, the storage area of the
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。 The set value work (from 0000H in the present embodiment) is an area for storing data that is inconvenient to initialize at the time of normal setting change, such as a set value or a random number value.
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
The special work (0003H in this embodiment) stores data that is initialized only before the setting change starts, such as input / output data of the I / O port 41d and data for transmitting a command to the
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。 The important work (0014H or more in this embodiment) is an area for storing a counter indicating the number of credits, display data of various displays and LEDs, a counter for counting the game time, and data which is inconvenient to initialize at the end of the game. is there.
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。 The general work (0045H or more in this embodiment) is data necessary for one game (one game), such as a winning flag for which no carryover is performed, a stop control table, a stop symbol, and a payout number of medals. This area stores data that can be initialized at times.
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
The unused area (0173H onwards in the present embodiment) is an unused area in the storage area of the
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
If the storage contents of the
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
The stack area (01CCH and later in this embodiment) is an area in which data saved from the register of the
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
When the address is designated in Sa23, all the above-mentioned areas in the storage area of the
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。 In this embodiment, initialization is performed by setting data to “00h”, that is, by clearing the data. However, for example, it is also possible to perform initialization by setting the data to “FFh” or inputting a predetermined value for each data.
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図19のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。 As described above, in the present embodiment, the interrupt is prohibited in the startup of the microcomputer and the interrupt is prohibited in the initialization processing (in this example, the PSW is cleared to 00h and the IMF is set to 0 when the microcomputer is started). Thus, the interrupt setting is prohibited, and the DI instruction is executed in the initial setting process to execute the process of Sa1 in FIG. 19). Therefore, occurrence of an unintended interrupt can be prevented.
[ゲーム制御処理]
メイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12〜図14等参照)が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図15〜図18等参照)。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図9等参照)が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図10、図11等参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[Game control processing]
A game control process executed by the
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ART抽選処理を行い、ART抽選に当選、すなわち、ATゲーム数を付与したときには、ATに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、ARTストック抽選処理を行い、ARTストック抽選に当選したときには、ARTのストック数に相当するゲーム数を上乗せするための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのRT4に制御し、RT4においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
In addition, the
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of the processing executed by the
[タイマ割込処理(サブ)]
サブ制御部91(CPU91c)は内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。
[Timer interrupt processing (sub)]
The sub control unit 91 (
タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
In the timer interrupt processing (sub), the
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination processing, it is determined whether or not the power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure processing (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag is set after the backup data is created, and the checksum used in the activation process (sub) is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, a command analysis process is performed. In the command analysis processing, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, a process corresponding to the acquired command is executed.
そして、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、ART中における特定演出としてスピーカ53,54から出力するBGMを変更するか否かを決定するためのBGM変更決定処理を実行する(図21参照)。
Then, in the timer interruption process (sub), the
また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、ART中における特定演出としてスピーカ53,54から出力するBGMを変更する演出を実行するためのBGM変更制御処理を実行する(図22参照)。
Also, in the timer interruption process (sub), the
また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、ARTストック抽選条件が成立したことを識別し、かつARTのセット終了まで5ゲーム以上残っていることを識別した場合には、ARTのセット終了の5ゲーム前からARTのセット終了までARTストック抽選の結果を示唆する連続演出を実行する。
Further, in the timer interrupt processing (sub), the
[BGM変更決定処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更決定処理の制御内容について説明する。
[BGM change decision process]
Next, the control content of the BGM change determination process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図21に示すように、BGM変更決定処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、ARTストック抽選に当選したか否かを判定する(Se1)。ARTストック抽選に当選していない場合(Se1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 21, in the BGM change determination processing, first, the
ARTストック抽選に当選した場合(Se1でY)には、BGMを変更するか否かを決定するBGM変更抽選を実行する(Se2)。次いで、BGM変更抽選に当選したか否かを判定する(Se3)。BGM変更抽選に当選しなかった場合(Se3でN)、すなわちBGMを変更しないことに決定した場合には処理を終了する。BGM変更抽選に当選した場合(Se3でY)、すなわちBGMを変更することに決定した場合には、ARTストック抽選で付与することに決定したARTのストック数が「5」を超えているか否かを判定する(Se4)。ストック数が「5」を超えている場合(Se4でY)には、BGMを変更することを示すBGM変更フラグをRAM91cにセットする(Se5)。このとき、BGM変更フラグには楽曲Aを演奏することを示すデータが付加される。
If the ART stock lottery is won (Y in Se1), a BGM change lottery for determining whether or not to change the BGM is executed (Se2). Next, it is determined whether or not the BGM change lottery has been won (Se3). If the BGM change lottery has not been won (N in Se3), that is, if it is determined that the BGM should not be changed, the process ends. When the BGM change lottery is won (Y in Se3), that is, when it is determined to change the BGM, it is determined whether or not the number of ART stocks determined to be given in the ART stock lottery exceeds “5”. Is determined (Se4). If the number of stocks exceeds "5" (Y in Se4), a BGM change flag indicating that BGM is to be changed is set in the
一方、ストック数が「5」を超えていない場合(Se4でN)には、楽曲Bを演奏することを示すデータを付加したBGM変更フラグをRAM91cにセットする(Se6)。
On the other hand, if the number of stocks does not exceed "5" (N in Se4), a BGM change flag to which data indicating that the music B is played is set in the
[BGM変更制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行するBGM変更制御処理の制御内容について説明する。
[BGM change control processing]
Next, the control content of the BGM change control process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図22に示すように、BGM変更制御処理では、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41からのコマンドにもとづいて、内部抽選でスイカが抽選されたか否かを判定する(Sc1)。スイカが抽選されていない場合(Sc1でN)には処理を終了する。
As shown in FIG. 22, in the BGM change control process, first, the
スイカが抽選された場合(Sc1でY)には、図21のSe5またはSe6でBGM変更フラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。BGM変更フラグがセットされていない場合(Sc2でN)には処理を終了する。 If a watermelon is selected (Y in Sc1), it is determined whether the BGM change flag has been set in Se5 or Se6 in FIG. 21 (Sc2). If the BGM change flag has not been set (N in Sc2), the process ends.
BGM変更フラグがセットされている場合(Sc2でY)、制御中の一連のART(1セット目のARTおよびストックされたARTを含む一連のART)においてBGMの変更履歴があるか否かを判定する(Sc3)。変更履歴がある場合(Sc3でY)には、BGMの変更規制中であるか否かを判定する(Sc4)。具体的には、連続演出の実行中であるか否かを判定する。BGMの変更規制中である場合(Sc4でY)には処理を終了する。 When the BGM change flag is set (Y in Sc2), it is determined whether or not there is a BGM change history in a series of controlled ARTs (a series of ARTs including a first set of ART and a stocked ART). (Sc3). If there is a change history (Y in Sc3), it is determined whether or not the BGM change is being restricted (Sc4). Specifically, it is determined whether or not a continuous effect is being executed. If the BGM change is being restricted (Y in Sc4), the process is terminated.
BGMの変更規制中でない場合(Sc4でN)には、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定する(Sc5)。本実施形態のスロットマシン1では、前回のゲーム開始から一定期間経過する前にゲームを開始するとウェイトが発生し、リールの回転開始を待機している状態になる。そして、一定時間として4.1秒が設定されている。よって、Sc5の判定で用いる最短遊技期間は、ARTのセット終了までのゲーム数に4.1を乗じて算出される。制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えていない場合(Sc5でN)には処理を終了する。
When the change of the BGM is not under regulation (N in Sc4), it is determined whether or not the shortest game period until the end of the set of the ART under control exceeds the playing time until the rust of the BGM after the change (Sc5). . In the
制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えている場合(Sc5でY)にはBGMを変更する(Sc6)。このとき、BGM変更フラグに対応付けされた楽曲に変更する。そして、BGM変更フラグをクリアする(Sc7)。変更したBGMは制御中のARTのセット終了とともに演奏を終了する。 If the shortest game period until the end of the setting of the ART under control exceeds the changed playing time of the BGM until the rust (Y in Sc5), the BGM is changed (Sc6). At this time, the music is changed to the music associated with the BGM change flag. Then, the BGM change flag is cleared (Sc7). The changed BGM ends the performance when the setting of the ART under control ends.
なお、本実施形態では、BGMとして用いられる楽曲は、イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロという構成になっている。よって、サビが演奏されるまでに一定の時間を要する。 In the present embodiment, the music used as the BGM has a configuration of intro → A melody → B melody → chorus → interlude → A melody → B melody → chorus → interlude → C melody → chorus → outro. Therefore, it takes a certain time before the rust is played.
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について説明する。図23(a)は従来技術を示し、図23(b)は本実施形態を示す。
[Concrete example]
Next, a specific example of the present embodiment will be described. FIG. 23A shows the related art, and FIG. 23B shows the present embodiment.
図23(a)に示すように、例えば、ARTストック抽選に当選し、ARTが3セットストックされたとする。その後、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えていない状態でBGMを変更すると、変更後のBGMのサビまで演奏されず、変更後のBGMが十分に演奏されない。よって、従来技術では、BGMを変更しても、ARTのゲーム数の上乗せによってARTのセット終了後に有利になることを認識することが困難である。 As shown in FIG. 23A, for example, it is assumed that an ART stock lottery is won and three sets of ART are stocked. Thereafter, if the BGM is changed in a state in which the shortest game period until the end of the ART setting does not exceed the specific period, the tune of the changed BGM is not played, and the changed BGM is not sufficiently played. Therefore, in the related art, it is difficult to recognize that even if the BGM is changed, the addition of the number of ART games is advantageous after the completion of the ART setting.
一方、図23(b)に示すように、本実施形態では、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更する。よって、BGMを変更してもサビまで演奏することができる。このため、ARTのゲーム数の上乗せによって、特定契機であるARTのセット終了を契機に有利になることを認識することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 23B, in the present embodiment, the BGM is changed when the shortest game period until the end of the ART setting exceeds a specific period. Therefore, even if the BGM is changed, it is possible to perform even the chorus. For this reason, it can be recognized that the addition of the number of ART games is advantageous when the end of the ART set, which is a specific opportunity, is an opportunity.
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例について図24を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
[Modification 1]
Next, a modification of the above embodiment will be described with reference to FIG. As described in the present modification, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the
図24は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 24 is a flowchart showing the control content of the time counter update process. The time counter update process is executed in a timer interrupt process (main) that is executed by the
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter updating process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sg1), and the start address (7E2Ch) of the 1-byte timer group is set in the time counter updating process. The pointer is set (Sg2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored at the designated address (the address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the processing count set in the step of Sg1 is subtracted by 1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after the subtraction is 0 or not (Sg5).
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the one-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and the value of the 1-byte at the designated address is decremented unless the value is 0.
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 If the number of processes after the subtraction in step Sg5 is 0, that is, if all the one-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (this embodiment Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is subtracted by 1 (Sg9), and Sg7 is obtained. The number of times of processing set in the step is subtracted by 1 (Sg10), and it is determined whether or not the number of times of processing after the subtraction is 0 (Sg11).
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in step Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to step Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of times of processing after the subtraction is 0 in step Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the processing ends.
このように変形例1では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
As described above, in the first modification, the value of the timer counter assigned to the
これに対して変形例1では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the first modification, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the
[変形例2]
[メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミング]
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合において、CPU41aが外部出力信号として外部出力基板1000に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御について図25のように実施する変形例2について説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
[Modification 2]
[Output timing of medal OUT signal and security signal]
Next, in the case where an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected, output control of the medal OUT signal and the security signal that the
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
The insertion error during the reel rotation processing and the payout processing is related to, for example, a case where a foreign substance is inserted from the
このような、メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御を行うスロットマシンにおいて、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In such a slot machine that controls the output of the medal OUT signal and the security signal, by changing the BGM when the shortest game period until the end of the ART setting exceeds a specific period, the same effect as the above embodiment can be obtained. Can be obtained.
図25において、スタートスイッチ、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、いずれか1つのリールが既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、いずれか2つのリールが停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
In FIG. 25, the start switch, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, the payout, and the bet amount setting indicate respective timings during the game progress. Specifically, the start switch indicates the timing at which the operation of the
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、メダルOUT信号の出力状況を示す。具体的には、メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。 The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal OUT signal indicates an output state of the medal OUT signal. Specifically, the medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output state of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not hinder the progress of the game has occurred.
図25は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 FIG. 25 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing and a medal payout occurs. In the present embodiment, as shown in the figure, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but the payout process is terminated. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize the medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ140が、収集ユニット50によって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
Further, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game and an abnormality is notified after the game is over, if an abnormal signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game "cannot be distinguished. However, in the present embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the application of the game medium, the output of the medal OUT signal is performed after the end of the application of the game medium. Start output of security signal before completion. Thereby, for example, the hall computer 140 analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the
[変形例3]
上記実施形態では、特定演出を選択可能としなかったが、特定演出を選択可能としたスロットマシンに上記実施形態を適用することができる。そして、特定演出が選択されていないと判定された場合には、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するとともに、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出を実行し、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行することが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ARTストック抽選に当選し、かつARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン1によって、図26および図27の処理を行うことにより実現可能である。
[Modification 3]
In the above embodiment, the specific effect was not selectable. However, the embodiment can be applied to a slot machine in which the specific effect can be selected. When it is determined that the specific effect has not been selected, any one of the plurality of types of specific effects is executed, and a predetermined condition is established, so that a new specific effect can be selected. Sometimes, a new specific effect is executed, and when it is determined that the specific effect is selected, the specific effect is selected regardless of whether a predetermined condition is satisfied and a new specific effect is selectable. The specific effect can be executed. In such a slot machine, the same effect as the above embodiment can be obtained by changing the BGM when the ART stock lottery is won and the shortest game period until the end of the ART set is over a specific period. it can. Specifically, this can be realized by performing the processing in FIGS. 26 and 27 using the
また、上記実施形態では、特定演出により示唆される有利度を異ならせなかったが、特定演出の種類によって示唆される有利度を異ならせてもよい。そして、所定実行条件が成立したときに実行される特定演出(示唆演出)により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件が成立したときに実行される特定演出(示唆演出)により示唆される有利度とは、異なるようにすることが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ARTストック抽選に当選し、かつARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン1によって、図26および図27の処理を行うことにより実現可能である。
Further, in the above embodiment, the advantage suggested by the specific effect was not changed, but the advantage suggested by the type of the specific effect may be changed. Then, the advantage indicated by the specific effect (suggested effect) executed when the predetermined execution condition is satisfied, and the specific effect (suggested effect) executed when a specific execution condition different from the predetermined execution condition is satisfied. ) Can be different from the advantage suggested by. In such a slot machine, the same effect as the above embodiment can be obtained by changing the BGM when the ART stock lottery is won and the shortest game period until the end of the ART set is over a specific period. it can. Specifically, this can be realized by performing the processing in FIGS. 26 and 27 using the
[楽曲F関連処理]
図26に示す楽曲F関連処理について説明する。楽曲Fとは、デフォルトで遊技者が選択可能な楽曲A〜楽曲Eのいずれとも異なる楽曲である。楽曲Fは、楽曲F関連処理が実行されることにより、遊技者が選択可能な楽曲A〜Eに追加され得る楽曲である。楽曲Fが追加されることにより、遊技者は、楽曲A〜楽曲Fのいずれかから選択可能となる。
[Song F related processing]
The music F related processing shown in FIG. 26 will be described. The music F is a music different from any of the music A to the music E that can be selected by the player by default. The music F is a music that can be added to the music A to E selectable by the player by executing the music F-related processing. By adding the music F, the player can select any one of the music A to the music F.
図26は、楽曲F関連処理はフローチャートの一例を示したものである。図26の楽曲F関連処理はサブ制御部91により実行される。楽曲F関連処理は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において、所定時間(たとえば、0.56ms)毎に実行されるタイマ割込処理である。
FIG. 26 shows an example of a flowchart of the music F-related processing. 26 is executed by the
S70において、楽曲Fが出力中か否かが判断される。楽曲Fが出力であると判断されたときには(S70のYes)、楽曲F関連処理は終了する。一方、楽曲Fが出力されていないと判断されたときには(S70のNo)、S71に進む。S70でNoと判断されるということは、楽曲A〜Eのいずれかが出力されているということである。 In S70, it is determined whether the music F is being output. When it is determined that the music F is an output (Yes in S70), the music F-related processing ends. On the other hand, when it is determined that the music F has not been output (No in S70), the process proceeds to S71. If the determination is No in S70, it means that one of the music pieces A to E has been output.
S71では、ボタン演出実行中であるか否かが判断される。ここで、ボタン演出とは、図27(ウ)に示すように、演出用スイッチ56を模倣した画像と、「押せ!」といったメッセージとを表示することにより、演出用スイッチ56の操作を遊技者に対して要求する演出である。
In S71, it is determined whether or not the button effect is being executed. Here, the button effect is, as shown in FIG. 27 (c), by displaying an image imitating the
ボタン演出は、所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。所定のボタン演出実行条件は、強チェリーが当選することにより成立する条件とする。なお、所定のボタン演出実行条件は他の条件であってもよく、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。 The button effect is an effect executed when a predetermined button effect execution condition is satisfied. The predetermined button effect execution condition is a condition that is satisfied when the strong cherry wins. It should be noted that the predetermined button effect execution condition may be another condition, or may be a condition that is satisfied when a specific role different from the strong cherry is won. Further, the predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied when a predetermined display result is derived. Further, the predetermined button effect execution condition may be a condition that is satisfied when the number of digested games reaches the predetermined number of games.
ボタン演出実行中であると判断されたときには(S71のYes)、S72に進む。S72において、演出用スイッチ56の操作がされたか否かが判断される。演出用スイッチの操作がされていないと判断された場合には(S72のNo)、S74に進む。
When it is determined that the button effect is being executed (Yes in S71), the process proceeds to S72. In S72, it is determined whether or not the
S74においては、ボタン演出が開始されたタイミングから10秒経過したか否かが判断される。S74において、ボタン演出開始から10秒経過していないと判断されたときには(S74のNo)、S72に戻る。一方、ボタン演出開始から10秒経過したと判断されたときには(S74のYes)、S76に進む。S76ではボタン演出を終了させる。S76の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。 In S74, it is determined whether 10 seconds have elapsed from the timing at which the button effect was started. If it is determined in S74 that 10 seconds have not elapsed since the start of the button effect (No in S74), the process returns to S72. On the other hand, when it is determined that 10 seconds have elapsed from the start of the button effect (Yes in S74), the process proceeds to S76. In S76, the button effect ends. When the processing in S76 ends, the music F-related processing ends.
一方、S72において、演出用スイッチ56が操作されたと判断されたときには(S72のYes)、S78に進む。S78ではボタン演出を終了させる。
On the other hand, when it is determined in S72 that the
このようにボタン演出は、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56が操作されたとき、または演出用スイッチ56が操作されずに、ボタン演出の開始時から10秒間経過したときに終了する演出である。
As described above, the button effect is an effect that ends when the
S78の処理が終了すると、S80に進む。S80において、現在の残りナビ数が10以上であるか否かが判断される。現在の残りナビ数については、RAM91cに格納されている残りナビ数から特定される。S80において、現在の残りナビ数が10未満であると判断されたときには(S80のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S80において、現在の残りナビ数が10以上であると判断されたときには(S80のYes)、S81に進む。
When the process of S78 ends, the process proceeds to S80. In S80, it is determined whether the number of remaining navigations is 10 or more. The current number of remaining navigations is specified from the number of remaining navigations stored in the
一方、S71においてボタン演出実行中ではないと判断された場合には(S71のNo)、S90に進む。S90において通常リプレイが入賞したか否かが判断される。S90において、通常リプレイが入賞していないと判断されたとき(S90のNo)、楽曲F関連処理を終了する。S90において、通常リプレイが入賞したと判断されたときには(S90のYes)、S92に進む。 On the other hand, when it is determined in S71 that the button effect is not being executed (No in S71), the process proceeds to S90. In S90, it is determined whether or not the normal replay has won. In S90, when it is determined that the normal replay has not been won (No in S90), the music F-related processing ends. If it is determined in S90 that the normal replay has been won (Yes in S90), the process proceeds to S92.
S92において、現在の残りナビ数が5以上であるか否かが判断される。S92において、現在の残りナビ数が5未満であると判断されたときには(S92のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S92において、現在の残りナビ数が5以上であると判断されたときには(S92のYes)、S94に進む。 In S92, it is determined whether the number of remaining navigations is 5 or more. When it is determined in S92 that the current number of remaining navigations is less than 5 (No in S92), the music F-related process ends. On the other hand, when it is determined in S92 that the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92), the process proceeds to S94.
S94において、楽曲F追加抽選を実行する。楽曲F追加抽選は、楽曲Fを追加するか否かを決定する抽選である。楽曲F追加抽選は、1/100の確率で楽曲Fを追加することを決定し、99/100の確率で楽曲Fを追加しないことを決定する。S94の処理が終了すると、S96に進む。 In S94, the music F additional lottery is executed. The music F addition lottery is a lottery that determines whether or not to add the music F. In the music F addition lottery, the music F is determined to be added at a probability of 1/100, and the music F is determined not to be added at a probability of 99/100. When the process in S94 ends, the process proceeds to S96.
S96において、S94の楽曲F追加抽選により楽曲Fの追加が決定されたか否かが判断される。S96において楽曲Fの追加が決定されなかったと判断されたときには(S96のNo)、楽曲F関連処理は終了する。一方、S96において楽曲Fの追加が決定されたと判断されたときには(S96のYes)、S81に進む。 In S96, it is determined whether or not the addition of the music F is determined by the music F addition lottery in S94. When it is determined in S96 that the addition of the music piece F has not been determined (No in S96), the music piece F related processing ends. On the other hand, when it is determined in S96 that the addition of the music piece F has been determined (Yes in S96), the process proceeds to S81.
S81において、楽曲Fが追加される。楽曲Fが追加されることにより、楽曲選択画面において、楽曲Fの選択肢が増加される。これにより、遊技者は、楽曲A〜Eの他に、楽曲Fも選択可能となる。S81の処理が終了すると、S82に進む。 In S81, the music F is added. By adding the music F, the options of the music F are increased on the music selection screen. Thereby, the player can select the music F in addition to the music A to E. Upon completion of the process in S81, the process proceeds to S82.
S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされているか否かが判断される。S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていると判断された場合(S82のYes)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われたと判断された場合には、S84に進む。
In S82, it is determined whether or not the selected flag is set in the
S84において、背景画像抽選を実行し、該背景画像抽選により決定された背景画像に変更する。ここで、背景画像とは、液晶表示器51に背景として表示される画像である。たとえば、残りナビ数が0〜4である場合には、90%の確率で朝の背景画像が決定され、5%の確率で昼の背景画像が決定され、5%の確率で夜の背景画像が決定される。
In S84, a background image lottery is executed, and the background image is changed to the background image determined by the background image lottery. Here, the background image is an image displayed on the
このように、残りナビ数が0〜4である場合には、朝の背景画像が決定され易く、残りナビ数が5〜9である場合には、昼の背景画像が決定され易く、残りナビ数が10以上である場合には、夜の背景画像が決定され易くなるように設定されている。このように、背景画像の表示により、残りナビ数を示唆できる。なお、変更前の背景画像は、朝の背景画像であるとする。 As described above, when the number of remaining navigations is 0 to 4, the morning background image is easily determined, and when the number of remaining navigations is 5 to 9, the daytime background image is easily determined and the remaining navigation When the number is 10 or more, it is set so that the night background image is easily determined. Thus, the number of remaining navigations can be suggested by displaying the background image. Note that the background image before the change is a morning background image.
楽曲A〜Fを出力する演出は、スピーカ53、54を用いて実行される演出である。一方、背景画像を表示する演出は、液晶表示器51を用いて実行される演出である。このように、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。換言すれば、楽曲Fが追加されたときにおいて(S81)、楽曲の選択済であると判断された場合には(S82のYes)、楽曲の出力とは異なる種類の演出(背景を表示する演出)により、残りナビ数を示唆する。
The effect of outputting the music pieces A to F is an effect performed using the
S84の処理が終了すると、S86に進む。S86では、楽曲追加報知演出を実行する。ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲Fが追加されたことを報知する演出である。本実施形態では、図19(b)に示すように、液晶表示器51において、「楽曲Fが選択可能になりました!!」といった文字が、S84で決定された背景画像に重畳されて表示される。S86の処理が終了すると、楽曲F関連処理は終了する。
When the process in S84 ends, the process proceeds to S86. In S86, a music addition notification effect is executed. Here, the music addition notification effect is an effect that notifies that the music F has been added. In the present embodiment, as shown in FIG. 19B, on the
一方、S82において、RAM91cに選択済フラグがセットされていないと判断された場合(S82のNo)、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われていないと判断された場合には、S88に進む。S88においては、楽曲Fの出力を開始する。
On the other hand, if it is determined in S82 that the selected flag is not set in the
このように、S82において、楽曲選択済であると判断されたときには(S82のYes)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を継続する。一方、S82において、楽曲選択済ではないと判断されたときには(S82のNo)、出力されていた楽曲A〜Eの出力を停止するとともに楽曲Fの出力に切替える(S88)。 Thus, when it is determined in S82 that the music has been selected (Yes in S82), the output of the output music A to E is continued. On the other hand, when it is determined in S82 that the music has not been selected (No in S82), the output of the output music A to E is stopped, and the output is switched to the output of the music F (S88).
また、S84の処理が実行されることにより背景画像が変更されたときにおいて、該変更されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、S88の処理が実行されることにより楽曲Fが出力されたときにおいて、該楽曲Fが出力されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたときに、メイン制御部41はATに制御させる。また、楽曲Fの出力のみでは、残りナビ数が10以上または5以上であることしか示唆されない。そこで、ATに制御させるときには(たとえば、ATに制御させる契機となるレバーオン操作が実行されたときには)、具体的な残ナビ数(つまり、ATに制御させるゲーム数に対応するナビストック数)を、液晶表示器51において表示するようにしてもよい。
Further, when the background image is changed by executing the processing of S84, when a lever-on operation (operation to the start switch 7) for starting a game next to the changed game is performed, The
[楽曲Fの決定条件について]
次に、図27を用いて、楽曲Fの追加が決定される決定条件について説明する。本実施形態では、該決定条件は2つあり、それぞれを第1決定条件、第2決定条件という。図27(A)および図27(B)は、第1決定条件、第2決定条件を説明するための図である。
[About the conditions for determining the music F]
Next, the determination condition for determining the addition of the music F will be described with reference to FIG. In the present embodiment, there are two decision conditions, which are referred to as a first decision condition and a second decision condition, respectively. FIGS. 27A and 27B are diagrams for explaining the first determination condition and the second determination condition.
図27(A)中の図27(ア)では、楽曲Aが出力されているときに通常リプレイが入賞した場合(図26のS90のYes)を示す。この場合において、残りナビ数が5以上であり(図26のS92のYes)、かつ楽曲F抽選により1/100の確率(図26のS96のYes)で楽曲Fの追加が決定されたときに、第1決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図22(イ)は、第1決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。 FIG. 27 (A) in FIG. 27 (A) shows a case where the normal replay wins while the music A is being output (Yes in S90 of FIG. 26). In this case, when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92 in FIG. 26) and the addition of the music F is determined with a probability of 1/100 (Yes in S96 in FIG. 26) by the music F lottery. , The first determination condition is satisfied (the music F is added). FIG. 22A is a diagram showing that when the first determination condition is satisfied, the music piece F is output because no music piece has been selected.
図27(B)中の図27(ウ)では、楽曲Aが出力されているときにボタン演出が実行された場合(図26のS71のYes)を示す。この場合において、ボタン演出中に演出用スイッチ56が操作され(図26のS72のYes)、かつ残りナビ数が10以上であるときに(図26のS80のYes)、第2決定条件が成立する(楽曲Fが追加される)。図27(エ)は、第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Fが出力されていることを示す図である。
FIG. 27 (C) in FIG. 27 (B) shows a case where the button effect is executed while the music A is being output (Yes in S71 of FIG. 26). In this case, when the
このように、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることを遊技者に認識させることができる。
As described above, the music F output when the
なお、第1決定条件または第2決定条件が成立したとしても、選択済フラグがセットされている場合には(図26のS82参照)、楽曲Fは出力されない。 Even if the first determination condition or the second determination condition is satisfied, the music piece F is not output if the selected flag is set (see S82 in FIG. 26).
なお、楽曲Fが追加された後には、楽曲選択画面において、楽曲Fを選択可能とすることができる。また、楽曲Fは、該楽曲Fが追加された通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したときには選択不可能とされる。その後、再び、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが開始されて、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに、楽曲Fは選択可能となる。 After the music F is added, the music F can be selected on the music selection screen. The music F is not selectable when the normal user mode or the simple user mode to which the music F is added ends. Thereafter, when the normal user mode or the simple user mode is started again and the first determination condition or the second determination condition is satisfied, the music piece F can be selected.
また、楽曲Fにより残りナビ数を示唆するとして説明したが、楽曲Fの出力とは別の態様で、RAM41bに記憶されている残りナビ数の一部および全部を示唆するようにしてもよい。たとえば、該別の態様で残りナビ数が3である旨を示唆する場合には、液晶表示器51により「AT当選おめでとう!3ナビストック付与!」といったメッセージを表示する。該メッセージを表示したゲームの次のゲームから、ATに制御させる。また、RAM91cに記憶されている残りナビ数から、示唆された残りナビ数(ここでは、「3」)を減算する。
Also, although the description has been made assuming that the number of remaining navigations is suggested by the music F, a part or all of the remaining number of navigations stored in the
[変形例3の効果]
(1) 変形例3では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を音声出力する。
[Effect of Modification 3]
(1) In the third modification, it is determined whether or not there is any music (for example, “Music A”) selected by the player via the music selection screen during the normal user mode, and the selected music is determined. If there is, the selected music (for example, "Music A") is output as sound.
このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player can select a favorite song during the normal user mode or the simple user mode, and therefore cannot select a song during the normal user mode or the simple user mode. Interestingness of game improves than machine.
また、楽曲が選択されていれば(S82のYes)、第1決定条件または第2決定条件が成立して新たな楽曲Fが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)の出力を継続する(S82のYesのときには、S88の処理を実行しない)。 If a song has been selected (Yes in S82), the selected song (for example, regardless of whether the first determination condition or the second determination condition is satisfied and a new song F can be selected) , “Song A”) (if S82 is Yes, the process of S88 is not executed).
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。 By doing so, the player can repeatedly play the selected song (eg, “Song A”) without performing an operation to select the selected song (eg, “Song A”) again. Since the music is output, there is no complaint due to the inconvenience of the operation of selecting the music, and it is possible to prevent the interest of the game from lowering.
また、楽曲が選択されていなければ(S82のNo)、第1決定条件または第2決定条件が成立したときに新たな楽曲Fを音声出力する(S88)。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 If a music piece has not been selected (No in S82), a new music piece F is output as sound when the first determination condition or the second determination condition is satisfied (S88). By doing so, the player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Since the player becomes interested in selecting the music, the interest in the game is improved.
また、楽曲Fは、残りナビ数が5以上のとき(S92のYes)、または残りナビ数が10以上のとき(S80のYes)に実行され得る。つまり、楽曲Fが出力されることにより、残りナビ数が少なくとも5以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 The music F may be executed when the number of remaining navigations is 5 or more (Yes in S92) or when the number of remaining navigations is 10 or more (Yes in S80). That is, by outputting the music F, it can be suggested that the number of remaining navigations is at least 5 or more. Therefore, the interest in the game can be improved.
(2) また、第1決定条件(S80のYes)または第2決定条件(S96のYes)が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲Fを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残りナビ数を示唆する(S84、図21参照)。このように、第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには(S82のYes)、楽曲を出力する演出手段(スピーカ53、54)とは異なる演出手段(液晶表示器51)を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。したがって、選択された楽曲(A〜Eのいずれか)の出力を阻害することなく、残りナビ数を示唆できる。また、楽曲Fが出力されないからといって、残りナビ数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。
(2) When the first determination condition (Yes in S80) or the second determination condition (Yes in S96) is satisfied, when it is determined that the music has been selected (Yes in S82), the music F is output. Instead, the number of remaining navigations is suggested by changing the background image (S84, see FIG. 21). As described above, when the first determination condition or the second determination condition is satisfied, when it is determined that the music has been selected (Yes in S82), it is different from the production means (
(3) また、ボタン演出実行中において演出用スイッチ56が操作されたときにおいて(S72のYes)、残りナビ数が10以上であるときに(S80のYes)、楽曲Fは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて(S71のNo)、残りナビ数が5以上であるときに(S92のYes)、楽曲Fは出力され得る。
(3) Also, when the
つまり、演出用スイッチ56が操作されたときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が10以上であることが示唆され、演出用スイッチ56が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Fにより、残りナビ数が5以上であることが示唆される。
That is, the music F output when the
つまり、演出用スイッチ56が操作されたときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は10以上であるのに対し、演出用スイッチ56が操作されなかったときに出力される楽曲Fにより示唆される残りナビ数は5以上である。このように、演出用スイッチが操作されなかったときとで、楽曲Fにより示唆される残りナビ数が異なることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができ、楽曲Fの出力について遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, while the number of remaining navigations indicated by the music F output when the
また、演出用スイッチ56が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Fにより示唆される残りナビ数は多いことから、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、ボタン演出の意義を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the
(4) 楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作(演出用スイッチ56への操作)が実行されたときに出力可能である(S72のYes)。また、楽曲Fは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、通常リプレイ入賞したとき(つまり、遊技進行操作である第3停止されたとき)にも出力可能である。したがって、楽曲Fの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。 (4) The music F can be output when an operation (operation to the effect switch 56) different from the game progress operation for performing the game is performed (Yes in S72). In addition, when no operation different from the game progress operation for performing the game is performed, the music piece F can be output even when a normal replay win is achieved (that is, when the game progress operation is stopped for the third time). . Therefore, it is possible to clarify the timing of outputting the music F to the player.
(5) 第1決定条件または第2決定条件が成立したときにおいて(S80のYes、またはS96のYes)、楽曲が選択済である場合には(図20のS82のYes)、楽曲追加報知演出を実行して(図20のS86)新たな楽曲Fが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。 (5) When the first deciding condition or the second deciding condition is satisfied (Yes in S80 or Yes in S96), if a music has been selected (Yes in S82 in FIG. 20), a music addition notification effect is produced. (S86 in FIG. 20) to make the player recognize that a new music piece F can be selected.
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲(たとえば、「楽曲A」)が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲(たとえば、「楽曲F」)を含む楽曲リスト(たとえば、「楽曲A」〜「楽曲F」)から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the player can select a new song (eg, “Song F”) even while the selected song (eg, “Song A”) is repeatedly output as audio. Can be recognized, and the player is motivated to select a favorite song from a song list (eg, “Song A” to “Song F”) including a new song (eg, “Song F”). Becomes interested in selecting a song, so that the interest in the game is improved.
(6) また、変形例3では、第1決定条件および第2決定条件のいずれが成立したときであっても、同一の楽曲Fが出力され得る。したがって、第1決定条件が成立したときと第2決定条件が成立したときとで異なる楽曲を出力するものと比較して、楽曲の記憶容量を削減できる。 (6) In the third modification, the same music piece F can be output regardless of whether the first determination condition or the second determination condition is satisfied. Therefore, the storage capacity of music can be reduced as compared with the case where different music is output when the first determination condition is satisfied and when the second determination condition is satisfied.
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、ARTのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにBGMを変更する(本例では、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
よって、BGMを十分に実行した上でARTのセット終了機以降にARTのゲーム数の上乗せに関して有利になることを認識させることができる。
[Effects of the above embodiment]
In the present embodiment, the BGM is changed when the shortest game period up to the end of the ART setting exceeds the specific period (in this example, the part of performing Sc6 when Y is Sc5 in FIG. 22, FIG. 23) (Part shown in (b)).
Therefore, it is possible to recognize that after performing the BGM sufficiently, it is advantageous to add the number of ART games after the ART set end machine.
本実施形態では、変更後のBGMのサビまでを演奏可能にする(本例では、図22のSc5でYのときにSc6の処理を行う部分、図23(b)に示す部分)。
よって、変更後のBGMのサビを遊技者に聞かせることができる。
In the present embodiment, it is possible to perform up to the rust of the BGM after the change (in this example, the part performing the process of Sc6 when Y is the same as Sc5 in FIG. 22, the part shown in FIG. 23B).
Therefore, the player can hear the rust of the BGM after the change.
本実施形態では、スイカに当選したゲームから変更後のBGMを演奏する(本例では、図22のSc1でYのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、変更後のBGMが再生されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
In the present embodiment, the changed BGM is played from the game that has won the watermelon (in this example, the process of Sc6 is performed when the result of Sc1 in FIG. 22 is Y).
Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not the changed BGM is reproduced.
本実施形態では、連続演出が実行されていないときにBGMを変更する(本例では、図22のSc4でNのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、変更後のBGMを十分に遊技者に認識させることができる。
In the present embodiment, the BGM is changed when the continuous effect is not being executed (in this example, the process of Sc6 is performed when Sc4 in FIG. 22 is N).
Therefore, the player can sufficiently recognize the changed BGM.
本実施形態では、一連のARTの制御中でのBGMの変更を1回としている(本例では、図22のSc3でNのときにSc6の処理を行う部分)。
よって、BGMが変更されることへの希少性が増すため、BGMが変更されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
In the present embodiment, the BGM is changed once during the control of a series of ARTs (in this example, the process of Sc6 when Sc3 in FIG. 22 is N).
Thus, the scarcity of the change of the BGM is increased, so that the player can be more focused on whether or not the BGM is changed.
本実施形態では、ARTのストック数が5個を超えているか否かを判定し、判定結果に応じたBGMに変更する(本例では、図21のSe4〜Se6の処理を行う部分)。
よって、複数種類のBGMのうち、いずれのBGMが実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, it is determined whether or not the number of ART stocks exceeds five, and the BGM is changed to BGM according to the determination result (in this example, the part performing the processing of Se4 to Se6 in FIG. 21).
Therefore, it becomes possible to attract the player's attention to which BGM is executed among a plurality of types of BGM, and it is possible to improve interest in the game.
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
[Other variations]
Hereinafter, various modifications of the above embodiment will be described.
[特定契機について]
上記実施形態では、特定契機として、ARTのセット終了を例に挙げているが、上記実施形態と異なる契機を特定契機としてもよい。例えば、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲーム数を消化し終えたときを特定契機とすることが挙げられる。また、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲームの最終ゲームから所定ゲーム数前のゲームを消化したときを特定契機とすることが可能である。また、有利状態の終了後に有利状態が継続するか否かを示唆または報知する演出(連続演出など)を実行する場合には連続演出の実行前のARTの最終ゲームを消化したときを特定契機とすることが挙げられる。
[Specific occasion]
In the above embodiment, the termination of the ART setting is taken as an example of the specific trigger, but a different trigger from the above embodiment may be used as the specific trigger. For example, in the case where the number of remaining games in the advantageous state is reported, the time when the number of reported games has been consumed is set as a specific opportunity. Further, when the number of remaining games in the advantageous state is notified, it is possible to set a specific opportunity when a game of a predetermined number of games before the last game of the notified game is consumed. In addition, in the case of performing an effect (such as a continuous effect) indicating or notifying whether or not the advantageous condition is continued after the end of the advantageous condition, when the final game of the ART before the execution of the continuous effect is consumed, a specific opportunity is set. It is mentioned.
[所定度合いについて]
上記実施形態では、有利度合いをARTのストック数とするとともに、ARTのストック数が0個であることを所定度合いとし、ARTのストック数が0個を超えているか否かを判定することにより、有利度合いが所定度合いを超えているか否かを判定する例を挙げているが、所定度合いは上記実施形態と異なる度合いにしてもよい。例えば、有利状態のストック数が複数個(0でない個数)であることを所定度合いとし、有利状態のストック数が複数個を超えたか否かを判定することが挙げられる。また、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数であることを所定度合いとし、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数を超えたか否かを有利度合いが所定度合いを超えているか否かと判定することが挙げられる。
[About the predetermined degree]
In the above-described embodiment, the degree of advantage is set to the number of ART stocks, the predetermined number of ART stocks is set to 0, and it is determined whether or not the number of ART stocks exceeds 0. Although an example is described in which it is determined whether the degree of advantage exceeds a predetermined degree, the predetermined degree may be different from the above-described embodiment. For example, it is possible to determine that the number of stocks in the advantageous state is a plurality (a number other than 0) of a predetermined degree and determine whether the number of stocks in the advantageous state exceeds the plurality. In addition, it is determined that the number of added games in the advantageous state is a predetermined number of games as a predetermined degree, and whether the number of additional games in the advantageous state exceeds the predetermined number of games is determined as to whether the degree of advantage exceeds the predetermined degree. Is mentioned.
[有利状態について]
上記実施形態では、有利状態として、ARTを例に挙げたが上記実施形態と異なる有利状態としてもよい。例えば、BBやRBなどのボーナス、少なくとも1つのリールにおいて、停止制御が行われずに無制御になるか、あるいは停止時の引き込みコマ数が狭くなるCT(チャレンジタイム)、リプレイの抽選確率や入賞確率が変化するRT(リプレイタイム)、ATなどを有利状態とすることが挙げられる。
[About advantageous state]
In the above embodiment, ART is described as an example of the advantageous state, but an advantageous state different from that of the above embodiment may be adopted. For example, bonuses such as BB and RB, at least one reel is not controlled without stop control, or CT (challenge time) in which the number of drawn frames at the time of stop is reduced, lottery probability of replay and winning probability of replay (Replay time), AT, etc., in which the value changes.
[有利度合いについて]
上記実施形態では、有利度合いとしてARTの上乗せゲーム数を例に挙げたが、異なる態様の有利度合いにしてもよい。例えば、有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)などが挙げられる。
[Advantage]
In the above embodiment, the number of additional games in the ART has been described as an example of the degree of advantage, but the degree of advantage may be different. For example, the number of rights that can be shifted to the advantageous state, the number of rights that inform the player of an operation mode that is advantageous to the player, and the number of rights that are controlled to a gaming state in which the expected value to which a gaming value is assigned is high. Number, the number of rights to be notified of whether or not the current playing state is an advantageous playing state for the player, the period of controlling to the advantageous state (the number of fixed games, the average value of the number of games that fluctuates depending on the end condition, etc.), etc. Is mentioned.
上記実施形態では、ARTストック抽選に当選したか否かを判定したが、ARTストック抽選に当選していないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、ARTストック抽選に当選した場合にBGM変更フラグをセットすればよい。 In the above embodiment, it is determined whether or not the ART stock lottery has been won. However, it may be determined whether or not the ART stock lottery has been won. In this case as well, the BGM change flag may be set when the ART stock lottery is won.
[特定期間について]
上記実施形態では、特定期間として変更後のBGMのサビが演奏されるまでの期間を例に挙げたが上記実施形態と異なる期間を特定期間としてもよい。例えば、特定演出を最後まで実行するのに必要なゲーム数や時間が挙げられる。また、特定演出を特定部分まで実行するのに要するゲーム数や時間が挙げられる。
が挙げられる。
[About specific period]
In the above embodiment, the period until the rust of the changed BGM is played is taken as an example of the specific period. However, a period different from the above embodiment may be set as the specific period. For example, the number of games and the time required to execute the specific effect to the end are cited. In addition, the number of games and the time required to execute the specific effect up to the specific portion are given.
Is mentioned.
上記実施形態では、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定したが、制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間が変更後のBGMのサビまでの演奏時間を超えていないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、変更後のBGMのサビまでの演奏時間が制御中のARTのセット終了までの最短遊技期間を超えている場合にBGMを変更すればよい。 In the above embodiment, it is determined whether or not the shortest game period until the end of the set of the controlled ART exceeds the playing time until the rust of the changed BGM. It may be determined whether the period does not exceed the performance time until the rust of the BGM after the change. Also in this case, the BGM may be changed when the performance time until the changed BGM rust exceeds the shortest game period until the end of the set of the controlled ART.
[特定演出について]
上記実施形態では、スピーカ53,54によって特定演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器51、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
[About specific productions]
In the above embodiment, the example in which the specific effect is executed by the
[特定演出の実行開始契機について]
上記実施形態では、スイカが抽選されたときにBGMを変更したが、上記実施形態と異なる契機に特定演出を開始してもよい。例えば、1ゲームの開始毎、複数ゲームの開始毎、ゲーム数の上乗せ契機毎、ARTのセット開始毎に特定演出を開始することが挙げられる。
[On the occasion of starting the execution of a specific production]
In the above embodiment, the BGM is changed when the watermelon is drawn, but the specific effect may be started at a different timing from the above embodiment. For example, a specific effect is started each time one game is started, each time a plurality of games are started, each time the number of games is added, or each time an ART set is started.
[特定演出開始規制条件について]
上記実施形態では、連続演出の実行中は特定演出の実行を規制する例を挙げたが、上記実施形態と異なる条件を特定演出開始規制条件としてもよい。例えば、ART上乗せゲーム数を付与するか否か(すなわち、特定契機以降の有利度合いを有利にするか否か)を決定する抽選を行う契機となる抽選役に当選したゲーム、該抽選役に当選してから所定期間演出を実行する場合において所定期間中、上乗せゲーム数として付与されたARTの開始ゲームなどが挙げられる。すなわち、特定演出開始規制条件は、特定演出の実行により他の演出が阻害される、あるいは、特定契機以降など、特定演出を実行しても特定演出の認識が困難になるゲームで成立するように設定する。
[Restrictions on start of specific production]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the execution of the specific effect is restricted during the execution of the continuous effect. However, a condition different from the above-described embodiment may be set as the specific effect start restriction condition. For example, a game that has won a lottery role that triggers a lottery to determine whether or not to add the number of ART-added games (that is, whether or not the degree of advantage after a specific opportunity is advantageous). In the case where the effect is executed for a predetermined period after that, an ART start game given as the number of additional games during the predetermined period is exemplified. In other words, the specific production start regulation condition is established in a game in which the execution of the specific production hinders other productions, or in a game in which it is difficult to recognize the specific production even if the specific production is executed, such as after a specific occasion. Set.
[特定演出の実行回数について]
上記実施形態では、一連のARTにおいてBGMの変更回数の上限を1回として、特定演出の実行を制限する例を挙げたが、上記実施形態と異なる態様で特定演出の実行を制限してもよい。例えば、特定契機以降の有利度合いが第1の所定度合いを有利であるか否かを判定するとともに、第2の所定度合いよりも有利であるか否かを判定し、判定結果に応じた特定演出を複数種類のうちから選択して実行する場合には、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態における特定演出の実行を制限することが挙げられる。また、同様の例において、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態において実行した特定演出のみを制限することが挙げられる。また、同様の例において、実行した特定演出よりも低い有利度合いを示唆または報知する特定演出の実行を制限することが挙げられる。
[About the number of executions of specific effects]
In the above-described embodiment, the example in which the upper limit of the number of changes of the BGM is set to one in a series of ARTs and the execution of the specific effect is restricted has been described. However, the execution of the specific effect may be restricted in a mode different from the above-described embodiment. . For example, it is determined whether the degree of advantage after the specific opportunity is more advantageous than the first predetermined degree, and it is determined whether the degree of advantage is more advantageous than the second predetermined degree. Is selected from a plurality of types, and when any one of the plurality of types of specific effects is executed, thereafter, the execution of the specific effects in the advantageous state during the control is limited. Can be In a similar example, when any one of a plurality of types of specific effects is executed, thereafter, only the specific effects executed in the advantageous state under control are limited. In a similar example, the execution of a specific effect that suggests or notifies a lower degree of advantage than the executed specific effect may be limited.
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典(ART)に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
In the above embodiment, the
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[About slot machines]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet amount is set using medals and credits as a game value, but a slot in which a bet number is set using a game ball as a game value. The present invention may be applied to a machine or a completely credit-type slot machine that sets a bet amount using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the first embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図28を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[About pachinko machines]
Next, a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIG. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.
図28は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 28 is a front view of the pachinko gaming machine and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図42に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(たとえば表示色や形状)を異ならせる。
In the display area of the
画像表示装置5の表示領域の始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で青色の画像が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第1または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
On the left side of the start winning
図28に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。
In the example shown in FIG. 28, the first holding for displaying the number of special figure reservation storages in the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、たとえばカウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
A game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, a count switch. Based on the detection of the game balls by the count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening that has been opened in the special variable winning
遊技盤2の所定位置(図28に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 28, on the left side of the game area), a
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。
A
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a
以上のようなパチンコ遊技機1において、特定契機までの最短遊技期間が特定期間より長く、かつ特定契機以降の有利度合いが所定度合いよりも有利であるときに特定演出を実行することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、特定契機としては、時短状態の終了、確率変動状態の終了などが挙げられる。また、有利度合いとして、大当たりのストック、時短状態や確率変動状態の継続などが挙げられる。
In the
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and includes changes and additions within a scope not departing from the gist of the present invention. Needless to say.
1 スロットマシン
2L,2C,2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L,8C,8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
Claims (1)
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降の有利度合いと所定度合いとを比較する有利度合い比較手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定契機までの最短遊技期間と前記特定演出の実行に関する特定期間とを比較する期間比較手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定され、かつ前記期間比較手段による比較によって前記最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたことを条件に前記特定演出を実行し、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として特定楽曲を出力し、
前記特定期間は、少なくとも前記特定楽曲における特定部分までを出力可能な期間である
ことを特徴とする遊技機。 In gaming machines that play games,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player;
Advantage degree comparison means for comparing the degree of advantage and a predetermined degree after a specific opportunity in the advantageous state when controlled to the advantageous state,
A specific effect execution means for executing a specific effect,
A period comparison unit that compares a shortest game period until the specific opportunity and a specific period related to the execution of the specific effect,
The specific effect execution means is determined that the advantage degree is more advantageous than the predetermined degree by comparison by the advantage degree comparison means, and the shortest game period is longer than the specific period by comparison by the period comparison means. The specific effect is executed on condition that it is determined that
The specific effect execution means outputs a specific song as the specific effect,
The gaming machine , wherein the specific period is a period in which at least a specific portion of the specific music can be output .
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