JP2020005741A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that suppresses decline in a game interest.SOLUTION: A game machine includes: explanation performance execution means capable of executing an explanation performance for explaining a game; and suggestion performance execution means capable of executing a suggestion performance suggesting that a game is controlled to be in an advantageous state. The suggestion performance execution means can stop the explanation performance being executed and execute the suggestion performance. The game machine further includes: predetermined performance means capable of executing a series of predetermined performances; and suggestion performance means capable of executing the suggestion performance that displays a plurality of suggestion images during execution of the predetermined performance and suggests a degree of advantage that is advantageous to a player. Depending on the type of the suggestion image, the suggested degree of advantage is different, and a plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can overlap each other. When a first suggestion image and a second suggestion image having a higher degree of advantage to be suggested than the first suggestion image are displayed at a position where it can be overlapped each other, the second suggestion image is displayed with priority over the first suggestion image.SELECTED DRAWING: Figure 20-12

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機では、種々の演出を行うことによって興趣を向上させるが、演出の内容が遊技者に伝わらないと、興趣の向上を図ることが難しい。そこで、演出の内容を説明する説明演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、複数変動にわたって説明演出を実行するが、説明演出を実行する予定の変動中に大当りとなる結果を示唆する示唆演出を実行するときには、説明演出を実行することなく示唆演出を実行する。   In gaming machines, various effects are performed to enhance the interest, but it is difficult to enhance the interest unless the contents of the effect are transmitted to the player. Therefore, there is a gaming machine that executes an explanation effect that describes the contents of the effect (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, an explanation effect is executed over a plurality of changes, but when a suggestion effect indicating a big hit is performed during a change in which the explanation effect is to be executed, the suggestion effect is performed without executing the explanation effect. I do.

特開2016−47162号公報JP-A-2006-47162

しかしながら、説明演出を実行されると、示唆演出が実行されないことになるので、変動の開始時に説明演出が開始されると、その段階で示唆演出が実行されないことを遊技者が認識してしまう。その結果、遊技の興趣が低下する虞があった。   However, when the explanation effect is executed, the suggestion effect is not executed. Therefore, when the explanation effect is started at the start of the change, the player recognizes that the suggestion effect is not executed at that stage. As a result, there is a possibility that interest in the game may be reduced.

そこで、本発明が課題しようとする課題は、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in gaming interest.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、SPリーチ演出等、実施例において示唆演出と称する)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、(例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびSPリーチ演出を実行可能である等)さらに、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)ことを特徴とする遊技機。 (1) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state or the like) that is advantageous to a player. An explanation effect (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing an explanation effect (for example, an explanation effect A for explaining a character appearance announcement effect and an explanation effect B for explaining a cut-in announcement explanation); A notice effect executing means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a notice effect (for example, an SP reach effect or the like, referred to as a suggestive effect in the embodiment) for notifying that the control is performed in an advantageous state; The announcement effect execution means can stop the explanation effect being executed and execute the announcement effect. (For example, a stop block is provided in the explanation effect, and the explanation effect is stopped. And the like, and a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a series of battle effects). A suggestion effect means capable of displaying a plurality of suggestion images during execution to indicate a degree of advantage that is advantageous to the player; and a suggestion effect means (for example, displaying a plurality of hit telop images during execution of the battle effect). Effect control CPU 120 or the like capable of executing a battle effect that suggests a jackpot reliability, and the suggested degree of advantage differs according to the type of the suggestion image (for example, according to the type of the hit telop image). Therefore, a plurality of suggested images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other (for example, a plurality of different types of suggested jackpot reliability). The position where the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image can overlap each other, for example, that the hit telop images can be displayed at positions where they can overlap each other. , The second suggestion image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And the hit telop image 63SHTB of “HIT!”). Also, when the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” having a high jackpot reliability is displayed at a position where the hit telop image 63SHTC can overlap with each other, “GREAT !!!!!” is located on the front side of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. And the like, for example, by overlappingly displaying the hit telop image 63SHTC.

上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。   According to the above configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest. Further, during the execution of a series of predetermined effects, a plurality of suggestion images can be displayed to execute a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player. However, the interest can be further improved. Further, according to such a configuration, a plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed. When the second suggestion image is displayed at a position where they can overlap each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image. The visibility of the image can be prevented from being hindered, the impression of the second suggestion image can be increased, and a more effective suggestion effect can be provided.

(2)上記(1)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the explanation effect execution means is capable of executing the explanation effect over a plurality of variable displays (for example, the explanation effect A is displayed twice in a variable manner, and the explanation effect B is displayed. It can be executed over three variable displays, etc.).

上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。   According to the above configuration, the game can be continued even during the execution of the explanation effect, so that the progress of the game can be prevented.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等)を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, a specific effect execution means (for example, effect control) capable of executing a specific effect (for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during SP reach effect). CPU 120 etc.), and the explanation effect execution means is capable of executing an explanation effect, which provides an explanation regarding the specific effect (for example, a description of a character appearance announcement effect and a cut-in announcement effect during an SP reach effect). May be used.

上記構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the effect can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出(例えば、図20−12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出等)を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines of (1) to (3) above, a notification effect for notifying that the explanation effect being executed is to be stopped (for example, as shown in FIG. The character 59SHMC may be provided with a notification effect execution means capable of executing an effect called “stage change”.

上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。   According to the above configuration, it is possible to reduce a sense of incongruity caused by the suspension of the explanation effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。 (5) In any of the gaming machines described in (1) to (4) above, an operation detecting means (for example, push operation) capable of detecting an operation of the player (for example, an operation of operating the push button 31B or the stick controller 31A). Sensor 35B, a controller sensor unit 35A, etc.), and when the action of the player is detected, the explanation effect can be stopped (for example, when the player operates the push button 31B or the stick controller 31A, The effect may be stopped).

上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間(例えば、パチンコ遊技機1が稼働している日数等)を判定可能な稼動期間判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である(例えば、稼動日数が1日〜5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日〜10日までは説明演出Bを実行可能である等)ようにしてもよい。 (6) In any of the gaming machines described in (1) to (5) above, operating period determining means (for example, the number of days during which the pachinko gaming machine 1 is operating) for determining the operating period of the gaming machine (for example, Effect control CPU 120 etc.), and the explanation effect execution means changes the execution mode of the explanation effect when the operation period determined by the operation period determination means has passed a specific period. The effect can be executed (for example, the explanation effect A can be executed when the number of operating days is 1 day to 5 days, and the explanation effect B can be executed when the number of operation days is 6 days to 10 days). Is also good.

上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、示唆演出(例えば、リーチ演出等)に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば、例えば図9(D)、(F)等)ようにしてもよい。 (7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above, further including title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to a suggestive effect (for example, a reach effect or the like). The title notifying means may notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). Good.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段8〜14に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2015−093049号公報に示されているような、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、一連の演出ボタン操作契機演出の実行中に複数のエフェクト画像を表示する演出を実行可能なパチンコ遊技機が知られている。一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行することが求められている。   Further, embodiments for carrying out the invention described below include inventions according to the following means 8 to 14. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing an effect of displaying a plurality of images during execution of a series of predetermined effects, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-093049. For example, a pachinko gaming machine that can execute an effect of displaying a plurality of effect images during execution of a series of effect button operation trigger effects is known. As an effect for displaying a plurality of images during the execution of a series of predetermined effects, it is required to execute more effective effects while improving interest.

(8)遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)。   (8) A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects, and an effect control capable of executing a series of battle effects (for example, CPU 120 or the like), a suggestion effect means capable of executing a suggestion effect indicating a plurality of suggestion images during execution of the predetermined effect and indicating a degree of advantage that is advantageous to the player (for example, during execution of the battle effect). An effect control CPU 120 or the like capable of displaying a plurality of hit telop images and executing a battle effect that suggests the jackpot reliability is provided, and the suggested degree of advantage differs depending on the type of the suggestion image (for example, A plurality of suggested images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other (for example, if the type is different, depending on the type of the hit telop image, the suggested big hit reliability is different). That a plurality of hit telop images can be displayed at positions where they can overlap with each other), the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are superimposed on each other. When displayed at a position where it can be performed, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image (for example, a hit telop image 63SHTB of "HIT!" And a hit telop of "HIT!" When the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” having higher hit reliability than the image 63SHTB is displayed at a position where the hit telop image 63SHTC can overlap with each other, “HIT!” GREAT !! ”, the telop image 63SHTC for hitting is displayed in duplicate.

このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。   According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during execution of a series of predetermined effects, and to execute a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player, and according to the type of the suggestion image. Since the suggested degree of advantage is different, the interest can be further improved. Further, according to such a configuration, a plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed. When the second suggestion image is displayed at a position where they can overlap each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image. The visibility of the image can be prevented from being hindered, the impression of the second suggestion image can be increased, and a more effective suggestion effect can be provided.

(9)(8)記載の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。   (9) In the gaming machine described in (8), when erasing the suggestion image, erasing effect means capable of executing an erasing effect for changing a mode of the suggestion image (for example, the size of the hit telop image gradually decreases). An effect control CPU 120 or the like capable of executing an erasure effect for executing an animation display for reducing the size of the second suggestion image, wherein the erasure effect for the second suggestion image is being executed. When the first suggestion image is displayed, the first suggestion image may be preferentially displayed over the second suggestion image (for example, an erasing effect on the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is executed). When displaying the hit telop image 63SHTB of “HIT!” At a position overlapping with the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed in front of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!".

このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the first suggestion image from being excessively restricted.

(10)(8)から(9)のいずれかに記載の遊技機であって、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。   (10) The gaming machine according to any one of (8) to (9), wherein a third suggestion image that is superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image may be displayed. (For example, a hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” superimposed on both the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” can be displayed. etc).

このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion effect is enriched, and the interest can be further improved.

(11)(8)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。   (11) The gaming machine according to any one of (8) to (10), further including a specific effect unit capable of executing a specific effect in response to the indication image being displayed (for example, And an effect control CPU 120 capable of displaying an effect image and outputting a sound effect in response to the display of the hit telop image).

このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。   According to such a configuration, the suggestion effect can be further enlivened.

(12)(8)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。   (12) In the gaming machine according to any one of (8) to (11), a display period until the suggested image is deleted may be different depending on a type of the suggested image (for example, The display period until the hit telop image is erased differs depending on the type of the hit telop image, etc.).

このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。   According to such a configuration, the suggestion image can be deleted at a timing corresponding to the type of the suggestion image.

(13)(8)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。   (13) The gaming machine according to any one of (8) to (12), wherein the detecting means (for example, a push sensor 35B capable of detecting a player's operation on the push button 31B) capable of detecting an operation of the player And the like, and the suggestion image of the type determined by the lottery may be displayed in response to the detection of the player's operation (for example, the player's operation on the push button 31B is detected). Accordingly, it is possible to display the hit telop image of the type determined by the lottery).

このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。   According to such a configuration, in an effect where it is not known which type of suggestion image is displayed at which timing, the first image is displayed in the second suggestion image having a greater degree of advantage than the first suggestion image. Since they are not superimposed, a more effective effect can be executed.

(14)(8)から(13)のいずれかに記載の遊技機であって、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。   (14) In the gaming machine according to any one of (8) to (13), when the same type of the suggestion images can overlap each other, the suggestion image displayed later than the suggestion image displayed earlier. (For example, when hit telop images of the same type are superimposed on each other, a hit telop image displayed later is superimposed on the front side of the hit telop image displayed earlier. Etc.).

このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a useless restriction from being imposed on displaying the same type of suggestion image.

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve a game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 特徴部59SHの演出制御メイン処理一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing of feature part 59SH. 遊技機設置判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game machine installation determination process. 遊技機設置日数判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game machine installation days determination process. 説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an explanation effect determination process. (A)は、変動パターンテーブルを示す図、(B)は、説明演出決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a fluctuation pattern table, (B) is a figure which shows an explanation effect determination table. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. (A)は、キャラクタ出現予告演出内容決定テーブルを示す図、(B)は、カットイン予告演出内容決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a character appearance announcement effect content determination table, and (B) is a diagram showing a cut-in announcement effect content determination table. 説明演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an explanation effect execution process. 予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice effect production processing. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの変動時の説明演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the contents of the explanation effect at the time of change of characteristic part 59SH. 特徴部59SHの変動時の説明演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the contents of the explanation effect at the time of change of characteristic part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。It is a figure showing the example of the production operation of feature part 59SH. 一連のバトル演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a series of battle effects. 命中用テロップ画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a telop image for hits. 消去演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of an erasure production. 命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the production accompanying display of a telop image for hits. バトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of during-battle effect processing. 命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the type of hit telop image. 命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display position which can display a telop image for hits. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a production during a battle.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super Reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by a larger number of effect devices in the reach with the higher reliability than in the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the staging effect is improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In the super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And the super reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production has started, and which title is to be notified. The superreach A and the superreach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one superreach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in the present embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the degree of expectation suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the expectation degree of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, it is possible to grasp the type of the reach even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the staging effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
At the timing of deriving the display result (the end of the variable display) after the execution of each reach effect, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously informed during the reach effect, the notification of the title is finished before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the symbol may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication on the image display device 5, the display is appropriately hidden during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent a player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in a high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed in a stepwise manner each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black diamond is highlighted as if it glows. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, an expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect), such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 16A, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach other than a low-reliability super reach), the title advance notice is provided. And at least one of the line announcement may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to the notification of the title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   Note that, in the effect operation example shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but as appropriate, in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on the characteristic part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, an effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The control CPU 120), and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine of (1), the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and at least a part of the effect within the predetermined period in the plurality of types of the suggestion effects. May be executed in a common mode (for example, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), at a plurality of execution timings during the execution of the suggested effect, a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) indicating that the game is controlled to the advantageous state is performed. The specific effect may be executed, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the suggestion effect execution means includes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or a super reach B) as the suggestion effect. And a suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) can be executed. In the second suggestion effect, the title suggestion effect starts from the start of the second suggestion effect. May be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to (4), the ratio of controlling to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. Is also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect execution unit may execute the suggestion effect in an effect mode related to a title reported in the predetermined period. You may.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting an operation of the player, and a specific display corresponding to the detecting means ( For example, it further includes a specific display execution unit (for example, effect control CPU 120) that performs a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, and a stick image 31AK051. The specific display execution unit performs the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) which is more advantageous to the player than the first specific display, and can be detected by the detection means. In the non-effective period of the above, after displaying the first specific display, The first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and the operation effect using the changed second specific display in the valid period of the detection by the detecting means. May be executed (for example, FIGS. 18J and 18K).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 19) as a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state. A first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A and a second suggestion display whose display size is the second size (a second image displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120) capable of displaying the two-size reach title image 31AK062 or the like is further provided, and the display means includes a plurality of types of elements having different aspects (FIG. 19A). , (D), an element E1 (banana), an element E2 (melon), an element E3 (apple), an element E4 (watermelon), an element E5 (strawberry), and the like. Images (such as the fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image. , A plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(特徴部59SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部59SHを含むパチンコ遊技機について説明する。特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1においては、図2に示す演出制御基板12にRTC(リアルタイムクロック)が設けられている。演出制御基板12は、RTCによって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できる。
(Explanation about the characteristic part 59SH)
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine including the characteristic portion 59SH of the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH, the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an RTC (real-time clock). The effect control board 12 can detect the current time by the RTC. The RTC 106 can measure a predetermined time or elapsed time by performing initialization.

また、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、説明演出が実行される。説明演出は、パチンコ遊技機1における演出の内容等についての説明を行う演出である。説明演出は、確変状態、時短状態、大当り状態等以外の通常状態(低確低ベース状態)のときに実行される。パチンコ遊技機1における説明演出としては、スーパーリーチ(以下「SPリーチ」ともいう)が実行される際に、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明演出が設けられている。   In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH, an explanation effect is executed. The explanation effect is an effect for explaining the contents of the effect in the pachinko gaming machine 1 and the like. The explanation effect is executed in a normal state (low-probability and low-base state) other than the probability change state, the time saving state, the big hit state, and the like. As an explanation effect in the pachinko gaming machine 1, when a super reach (hereinafter, also referred to as “SP reach”) is executed, an explanation effect for a character appearance announcement effect and a cut-in announcement effect executed during the SP reach is provided. Have been.

説明演出が実行される可変表示の際に実行される予告演出は、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出のみであり、例えばいわゆる、未だ開始されていない可変表示についての先読み判定の結果に応じて実行される先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されない。なお、説明演出が実行される可変表示において、先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されるようにしてもよい。説明演出は、パチンコ遊技機1が一定時間、例えば5分間遊技されていなかった後の最初の可変表示中に実行される。説明演出は、例えばパチンコ遊技機1が遊技場に設置されてから一定期間、ここでは15日間実行される。   The announcement effect performed at the time of the variable display in which the explanation effect is executed is only the character appearance announcement effect and the cut-in announcement effect executed during the SP reach, for example, a so-called variable display that has not been started yet. Other notice effects, such as a look-ahead notice effect performed according to the result of the look-ahead determination, are not executed. In the variable display in which the explanation effect is executed, other notice effects such as a pre-read notice effect may be executed. The explanation effect is executed during the first variable display after the pachinko gaming machine 1 has not been played for a certain period of time, for example, five minutes. The explanation effect is executed for a certain period of time, for example, 15 days after the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall.

また、パチンコ遊技機1には、説明演出実行スイッチが設けられている。この説明演出実行スイッチは、遊技場のスタッフ等が操作可能なスイッチであり、遊技場の営業時間内にパチンコ遊技機1を遊技する遊技者は、操作ができないスイッチである。説明演出実行スイッチをONにすることにより、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されてから一定期間が経過した後であっても説明演出が実行される。説明演出実行スイッチは、例えば遊技盤2の裏面側など、遊技機用枠3を開放することによって遊技場のスタッフ等が操作できる位置に設けられた表示スイッチを操作することで操作可能となり、説明演出実行スイッチの操作状況が画像表示装置5に表示される。説明演出実行スイッチは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによって操作可能であり、説明演出実行スイッチの操作状況は、画像表示装置5に表示される「ON/OFF」を示す画像や稼動日数のクリア実行有無を示す画像上のカーソルの表示等によって表される。また、説明演出実行スイッチは、他の態様で設けられていてもよい。例えば、遊技盤2の裏面に直接設けられていてもよい。また、説明演出の実行に関して、説明演出が実行される期間などを設定する際に画像表示装置5に表示する設定画面において、パチンコ遊技機1を遊技場に設定した後、説明演出を表示しないようにするまでの期間、この実施形態では15日の期間を他の期間などに設定できるようにしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an explanation effect execution switch. The explanation effect switch is a switch that can be operated by staff members of the game arcade, and cannot be operated by a player who plays the pachinko gaming machine 1 during business hours of the game arcade. By turning on the explanation effect execution switch, the explanation effect is executed even after a certain period has elapsed since the pachinko gaming machine 1 was installed in the game arcade. The description effect execution switch can be operated by operating a display switch provided at a position where the staff of a game arcade can operate by opening the gaming machine frame 3 such as the back side of the game board 2, for example. The operation status of the effect execution switch is displayed on the image display device 5. The explanation effect execution switch can be operated by operating the push button 31B or the stick controller 31A. The operation state of the explanation effect execution switch is determined by an image indicating “ON / OFF” displayed on the image display device 5 or an operation. This is represented by a cursor display on the image indicating whether or not the number of days has been cleared. Further, the explanation effect execution switch may be provided in another mode. For example, it may be provided directly on the back surface of the game board 2. In addition, regarding the execution of the explanation effect, after setting the pachinko gaming machine 1 in the game hall on the setting screen displayed on the image display device 5 when setting the period during which the explanation effect is executed, the explanation effect is not displayed. In this embodiment, a period of 15 days may be set to another period.

次に、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1の特徴的な制御について説明する。図20−1は、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1における演出制御メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、図20−1に示すように、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、初期動作制御処理を行った後、遊技機設置判定処理(ステップ59SHS73)を行い、続いてタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定(ステップS73)を行う。また、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、コマンド解析処理(ステップS75)を行った後、遊技機設置日数判定処理(ステップ59SHS75)を行い、続いて演出制御プロセス処理を行う(ステップS76)。   Next, characteristic control of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH will be described. FIG. 20A is a flowchart illustrating an example of a procedure of an effect control main process in the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH. In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH, as shown in FIG. 20A, in the effect control main process, the effect control CPU 120 performs the initial operation control process, and then performs the game machine installation determination process (step 59SHS73). Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 59SH, after performing the command analysis process (step S75), the game machine installation days determination process (step 59SHS75) is performed, and subsequently, the effect control process process is performed (step S76). .

次に、遊技機設置判定処理(ステップ59SHS73)について説明する、図20−2は、遊技機設置判定処理の一例を示すフローチャートである、図20−2に示すように、遊技機設置判定処理では、演出制御用CPU120は、まず、設置済フラグがONとなっているか否かを判定する(ステップ59SHS10)。   Next, the gaming machine installation determination processing (step 59SHS73) will be described. FIG. 20B is a flowchart showing an example of the gaming machine installation determination processing. As shown in FIG. The effect control CPU 120 first determines whether or not the installed flag is ON (step 59SHS10).

設置済フラグは、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたと判断したときに成立するフラグである。設置済フラグがONとなってないと判定した場合(ステップ59SHS10:No)、演出制御用CPU120は、そのまま遊技機設置判定処理を終了する。また、ステップ59SHS10において設置済フラグがONとなっていると判定した場合(ステップ59SHS10:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動開始フラグをONにし(ステップ59SHS12)、遊技機設置判定処理を終了する。   The installed flag is a flag that is established when it is determined that the pachinko gaming machine 1 has been installed in a game arcade. When it is determined that the installed flag has not been turned on (step 59SHS10: No), the effect control CPU 120 ends the gaming machine installation determination process as it is. Further, when it is determined in step 59SHS10 that the installed flag is ON (step 59SHS10: Yes), the effect control CPU 120 turns on the operation start flag (step 59SHS12), and ends the gaming machine installation determination process. .

次に、遊技機設置日数判定処理について説明する。図20−3は、遊技機設置日数判定処理の一例を示すフローチャートである。図20−3に示すように、遊技機設置日数判定処理では、演出制御用CPU120は、まず、稼動開始フラグがONとなっているか否かを判定する(ステップ59SHS50)。稼動開始フラグがONとなっていると判定した場合(ステップ59SHS50:Yes)、演出制御用CPU120は、設置後タイマーで稼動時間の計測を行う(ステップ59SHS52)。設置後タイマーは、遊技機を遊技状態に設置したときに計測を開始するタイマーである。   Next, the gaming machine installation days determination processing will be described. FIG. 20C is a flowchart illustrating an example of the gaming machine installation days determination processing. As shown in FIG. 20-3, in the gaming machine installation days determination processing, first, effect control CPU 120 determines whether or not the operation start flag is ON (step 59SHS50). When it is determined that the operation start flag is ON (step 59SHS50: Yes), the effect control CPU 120 measures the operation time with the timer after installation (step 59SHS52). The post-installation timer is a timer that starts measuring when the gaming machine is installed in a gaming state.

続いて、演出制御用CPU120は、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS54)。設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS54:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップする(ステップ59SHS56)。また、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS54:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ59SHS58に進む。このため、計測稼動時間は1時間ごとにバックアップされる。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not one hour has elapsed since the start of the operation time measurement by the timer after installation or after the previous backup was executed (step 59SHS54). After starting the measurement of the operation time by the timer after installation, or when it is determined that one hour has elapsed since the previous backup was executed (step 59SHS54: Yes), the effect control CPU 120 backs up the measured operation time (step 59SHS54: Yes). Step 59 SHS56). If it is determined that one hour has not elapsed since the start of the operation time measurement by the timer after the installation or after the previous backup was executed (step 59SHS54: No), the effect control CPU 120 determines the measured operation time. Without backing up, the process directly proceeds to step 59SHS58. Therefore, the measurement operation time is backed up every hour.

続いて、演出制御用CPU120は、RTCから得られる時間情報に基づいて、日付が更新されたか否かを判定する(ステップ59SHS58)。その結果、日付が更新されていると判定した場合(ステップ59SHS58:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間およびそのバックアップ値をクリアする(ステップ59SHS60)。このため、計測稼動時間およびそのバックアップ値は、同日内の時間についての計測およびバックアップを行っている。また、ステップ59SHS58において日付が更新されていないと判定した場合(ステップ59SHS58:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間およびバックアップ値を維持したままステップ59SHS62に進む。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not the date has been updated based on the time information obtained from the RTC (step 59SHS58). As a result, when it is determined that the date has been updated (step 59SHS58: Yes), the effect control CPU 120 clears the measured operation time and its backup value (step 59SHS60). For this reason, the measurement operation time and its backup value are measured and backed up for the time within the same day. If it is determined in step 59SHS58 that the date has not been updated (step 59SHS58: No), the effect control CPU 120 proceeds to step 59SHS62 while maintaining the measurement operation time and the backup value.

続いて、演出制御用CPU120は、稼動時間の計測を開始してから6時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS62)。その結果、稼動時間の計測を開始してから6時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS62:Yes)、演出制御用CPU120は、RTCから得られる時間情報に基づいて、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であるか否かを判定する(ステップ59SHS64)。その結果、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であると判定した場合(ステップ59SHS64:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動日数に1を加算して稼動日数を更新し(ステップ59SHS66)、ステップ59SHS78に進む。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether six hours have elapsed since the start of the measurement of the operation time (step 59SHS62). As a result, when it is determined that six hours have elapsed since the start of the measurement of the operation time (step 59SHS62: Yes), the effect control CPU 120 updates the date based on the time information obtained from the RTC. Is different from the previous update date (step 59SHS64). As a result, when it is determined that the date on which the date is to be updated is different from the previous update date (step 59SHS64: Yes), the effect control CPU 120 updates the number of operating days by adding 1 to the number of operating days ( Step 59SHS66), and proceed to step 59SHS78.

また、ステップ59SHS50において、稼動開始フラグがONとなっていないと判定した場合(ステップ59SHS50:No)、演出制御用CPU120は、設置前タイマーで稼働時間を計測する(ステップ59SHS68)。設置前タイマーは、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたと判定される前の時間を計測するタイマーであり、例えば、パチンコ遊技機1が遊技場に搬入され、最初に電源を投入されたときに計測を開始するタイマーである。   When it is determined in step 59SHS50 that the operation start flag is not ON (step 59SHS50: No), the effect control CPU 120 measures the operation time with the pre-installation timer (step 59SHS68). The pre-installation timer is a timer that measures the time before it is determined that the pachinko gaming machine 1 has been installed in the game arcade. Is a timer for starting measurement.

続いて、演出制御用CPU120は、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS70)。設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS70:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップする(ステップ59SHS72)。また、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS70:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ59SHS74に進む。このため、計測稼動時間は1時間ごとにバックアップされる。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not one hour has elapsed since the start of the operation time measurement by the pre-installation timer or after the previous backup was executed (step 59SHS70). After starting the measurement of the operating time by the pre-installation timer, or when it is determined that one hour has elapsed since the previous backup was executed (step 59SHS70: Yes), the effect control CPU 120 backs up the measured operating time (step 59SHS70: Yes). Step 59 SHS72). When it is determined that one hour has not elapsed since the start of the operation time measurement by the pre-installation timer or after the previous backup was executed (step 59SHS70: No), the effect control CPU 120 determines the measured operation time. Without backing up, the process proceeds directly to step 59SHS74. Therefore, the measurement operation time is backed up every hour.

続いて、演出制御用CPU120は、稼動時間の計測を開始してから12時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS74)。その結果、稼動時間の計測を開始してから12時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS74:Yes)、演出制御用CPU120は、設置済フラグをONにして(ステップ59SHS76)、ステップ59SHS78に進む。また稼動時間の計測を開始してから12時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS74:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップ59SHS78に進む。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not 12 hours have elapsed since the start of the measurement of the operation time (step 59SHS74). As a result, when it is determined that 12 hours have elapsed since the start of the measurement of the operation time (step 59SHS74: Yes), the effect control CPU 120 turns on the installed flag (step 59SHS76), and proceeds to step 59SHS78. . If it is determined that 12 hours have not elapsed since the start of the operation time measurement (step 59SHS74: No), the effect control CPU 120 proceeds to step 59SHS78 as it is.

続いて、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS78)。また、演出制御用CPU120は、ステップ59SHS62において稼動時間の計測を開始してから6時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS62:No)、およびステップ59SHS64において日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日でない(同日である)と判定した場合(ステップ59SHS64:No)も同様に、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS78)。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not the explanation effect execution flag is ON (step 59SHS78). In addition, if the effect control CPU 120 determines that six hours have not elapsed since the start of the measurement of the operation time in step 59SHS62 (step 59SHS62: No), the date on which the date is updated in step 59SHS64 is the last time. Similarly, when it is determined that the date is not a date different from the update date (the same day) (step 59SHS64: No), it is also determined whether the explanation effect execution flag is ON (step 59SHS78).

その結果、説明演出実行フラグがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS78:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動日数が15日を超えているか否かを判定する(ステップ59SHS80)。その結果、稼動日数が15日を超えていると判定した場合(ステップ59SHS80:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをOFFにして(ステップ59SHS82)、ステップ59SHS86に進む。また、稼動日数が15日を超えていないと判定した場合(ステップ59SHS80:No)、換言すれば、稼動日数が14日以下である場合、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをONにして(ステップ59SHS84)、ステップ59SHS86に進む。また、説明演出実行フラグがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS78:No)、そのままステップ59SHS86に進む。   As a result, when it is determined that the explanation effect execution flag is ON (step 59SHS78: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the number of operating days exceeds 15 days (step 59SHS80). As a result, when it is determined that the number of working days exceeds 15 days (step 59SHS80: Yes), the effect control CPU 120 turns off the explanation effect execution flag (step 59SHS82), and proceeds to step 59SHS86. Further, when it is determined that the number of operating days does not exceed 15 days (step 59SHS80: No), in other words, when the number of operating days is 14 days or less, the effect control CPU 120 sets the explanation effect execution flag to ON. (Step 59SHS84), and the process proceeds to Step 59SHS86. When it is determined that the explanation effect execution flag is not ON (step 59SHS78: No), the process directly proceeds to step 59SHS86.

続いて、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがOFFになっているか否かを判定する(ステップ59SHS86)。説明演出実行フラグがOFFになっていると判定した場合(ステップ59SHS86:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行スイッチがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS88)。ここで、説明演出実行スイッチがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS88:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをONにする(ステップ59SHS90)。こうして、遊技機設置日数判定処理を終了する。また、ステップ59SHS86において説明演出実行フラグがOFFになっていないと判定した場合(ステップ59SHS86:No)、および説明演出実行スイッチがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS88:No)、演出制御用CPU120は、そのまま遊技機設置日数判定処理を終了する。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not the explanation effect execution flag is OFF (step 59SHS86). If it is determined that the explanation effect execution flag is OFF (step 59SHS86: Yes), the effect control CPU 120 determines whether the explanation effect execution switch is ON (step 59SHS88). Here, when it is determined that the explanation effect execution switch is ON (step 59SHS88: Yes), the effect control CPU 120 turns on the explanation effect execution flag (step 59SHS90). Thus, the game machine installation days determination processing ends. Further, when it is determined in step 59SHS86 that the explanation effect execution flag is not turned off (step 59SHS86: No), and when it is determined that the explanation effect execution switch is not turned on (step 59SHS88: No), the effect control is performed. The CPU 120 ends the game machine installation days determination processing as it is.

次に、説明演出決定処理について説明する。図20−4は、説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。説明演出決定処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示開始設定処理(ステップS171)のサブフローとして実行される。図20−4に示すように、説明演出決定処理では、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS100)。ここで、説明演出実行フラグがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS100:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。   Next, the description effect determination processing will be described. FIG. 20-4 is a flowchart illustrating an example of the description effect determination process. The description effect determination process is executed as a sub-flow of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. As shown in FIG. 20-4, in the explanation effect determination processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the explanation effect execution flag is ON (step 59SHS100). Here, when it is determined that the explanation effect execution flag is not turned ON (step 59SHS100: No), the effect control CPU 120 ends the explanation effect determination process as it is.

また、説明演出実行フラグがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS100:Yes)、演出制御用CPU120は、客待ちコマンドを受信してから5分が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS102)。客待ちコマンドは、特別図柄の可変表示が終了したとき(飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が停止表示されたとき)に主基板11から演出制御基板12に送信されるコマンドである。客待ちコマンドを受信したタイミングは、可変表示が終了したタイミングを意味する。   Further, when it is determined that the explanation effect execution flag is ON (step 59SHS100: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not 5 minutes have elapsed since the reception of the customer waiting command (step 59). 59SHS102). The customer waiting command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the variable display of the special symbol ends (when the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped). Command. The timing at which the customer waiting command is received means the timing at which the variable display ends.

客待ちコマンドを受信してから5分が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS102:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。また、客待ちコマンドを受信してから5分が経過したと判定した場合(ステップ59SHS102:Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップ59SHS104)。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドである場合(ステップ59SHS104:Yes)、演出制御用CPU120は、実行中の説明演出があるか否かを判定する(ステップ59SHS106)。実行中の説明演出がないと判定した場合(ステップ59SHS106:No)、演出制御用CPU120は、説明演出の種類を決定する(ステップ59SHS108)。   When it is determined that five minutes have not elapsed since the reception of the customer waiting command (step 59SHS102: No), the effect control CPU 120 ends the explanation effect determination process as it is. When it is determined that five minutes have elapsed since the reception of the customer waiting command (step 59SHS102: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the received fluctuation pattern command is a non-reach loss fluctuation pattern command. A determination is made (step 59SHS104). As a result, when the received variation pattern command is a non-reach variation variation pattern command (step 59SHS104: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there is an explanatory effect being executed (step 59SHS106). If it is determined that there is no explanation effect being executed (step 59SHS106: No), the effect control CPU 120 determines the type of explanation effect (step 59SHS108).

ここで、変動パターンコマンドおよび説明演出の内容について説明する。変動パターンコマンドは、変動パターンを指定するコマンドである。変動パターンコマンドとしては、図20−5(A)に示すように、「非リーチハズレ(通常用)」を示す変動パターンPA−11、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA−12、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA−13、「ノーマルリーチハズレ」を示す変動パターンPA−14、「スーパーリーチハズレ」を示す変動パターンPA−15、「ノーマルリーチ大当り」を示す変動パターンPA−21、および「スーパーリーチ大当り」を示す変動パターンPA−22に対応する変動パターンコマンドが設けられている。   Here, the content of the variation pattern command and the explanation effect will be described. The variation pattern command is a command for specifying a variation pattern. As the variation pattern command, as shown in FIG. 20A, a variation pattern PA-11 indicating “non-reach loss (for normal use)”, a variation pattern PA-12 indicating “non-reach loss (for shortening)”, A fluctuation pattern PA-13 indicating "non-reach loss (for extension)", a fluctuation pattern PA-14 indicating "normal reach loss", a fluctuation pattern PA-15 indicating "super reach loss", and a fluctuation pattern PA- indicating "normal reach big hit". 21 and a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern PA-22 indicating “super reach big hit”.

このうち、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA−12は、主に保留数が多く集まっているときに決定される変動パターンであり、例えば保留数が0のときには決定されることがない変動パターンである。また、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA−13は、主に保留数が少ないとき(保留数が0であるときを含む)に決定される変動パターンである。なお、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA−12は、保留数が0であるときに決定されるようにしてもよいし、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。また、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA−13は、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。   Of these, the variation pattern PA-12 indicating “non-reach loss (for shortening)” is a variation pattern that is determined mainly when the number of reservations is large, and is determined when the number of reservations is 0, for example. There is no fluctuation pattern. The fluctuation pattern PA-13 indicating “non-reach loss (for extension)” is a fluctuation pattern determined mainly when the number of reservations is small (including when the number of reservations is 0). Note that the variation pattern PA-12 indicating “non-reach loss (for shortening)” may be determined when the number of holds is 0, or may be easily determined when the number of holds is large. Is also good. Further, the variation pattern PA-13 indicating “non-reach loss (for extension)” may be easily determined when the number of holdings is large.

変動パターンPA−11の変動時間は、9000msである。変動パターンPA−12の変動時間は、3000msである。変動パターンPA−13の変動時間は、13000msである。変動パターンPA−14の変動時間は、1300msである。変動パターンPA−11の変動時間は、120000msである。変動パターンPA−11の変動時間は、1300msである。変動パターンPA−11の変動時間は、120000msである。   The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 9000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-12 is 3000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-13 is 13000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-14 is 1300 ms. The variation time of the variation pattern PA-11 is 120,000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 1300 ms. The variation time of the variation pattern PA-11 is 120,000 ms.

説明演出としては、図20−5(B)に示すように、説明演出Aと説明演出Bが設けられている。説明演出Aは、キャラクタ出現予告演出の説明を行う演出である。説明演出Bは、カットイン予告演出の説明を行う演出である。説明演出を行う際に、説明演出Aと説明演出Bのいずれを行うかについては、50%ずつの割合で決定される。また、説明演出Aは、2回の可変表示にわたって実行され、説明演出Bは、3回の可変表示にわたって実行される。説明演出Aは第1ブロックおよび第2ブロックの2ブロックで構成され、説明演出Bは第1ブロック〜第3ブロックの3ブロックで構成されている。説明演出Aの第1ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、1回目の変動表示で実行され、第2ブロックは2回目の変動表示で実行される。説明演出Bの第1ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、1回目の変動表示で実行され、第2ブロックは2回目の変動表示で実行され、第3ブロックは3回目の変動表示で実行される。説明演出A、Bの各ブロックの内容については、後にさらに説明する。説明演出Aの第1、第2ブロック、説明演出Bの第1ブロック〜第3ブロックの所要時間はいずれも9000msであり、非リーチハズレ(通常用)の変動パターン(PA−11)の変動時間と共通である。   As the explanation effects, as shown in FIG. 20-5 (B), explanation effects A and explanation effects B are provided. The explanation effect A is an effect for explaining a character appearance announcement effect. The explanation effect B is an effect for explaining the cut-in notice effect. When the explanation effect is performed, which of the explanation effect A and the explanation effect B is performed is determined at a rate of 50%. The explanation effect A is executed over two variable displays, and the explanation effect B is executed over three variable displays. The description effect A is composed of two blocks of a first block and a second block, and the description effect B is composed of three blocks of a first block to a third block. The first block of the description effect A is executed by the first variation display, and the second block is executed by the second variation display, except for a variation for shortening. The first block of the description effect B is executed in the first variation display, the second block is executed in the second variation display, and the third block is executed in the third variation except for the variation for shortening. Performed on display. The contents of each block of the description effects A and B will be further described later. The required time of each of the first and second blocks of the description effect A and the first to third blocks of the description effect B is 9000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern (PA-11) of the non-reach loss (for normal use) It is common.

ステップ59SHS104における非リーチハズレの変動であるか否かの判定は、図20−5(A)に示す変動パターンテーブルにおける変動パターンコマンドを参照して行われ、実行されている可変表示が、変動パターンPA−11、PA−12、PA−13のいずれかである場合に非リーチハズレの変動であると判定される。また、ステップ59SHS106において実行中の説明演出がないと判定されたときに行われる演出内容の決定は、ROM121に記憶された図20−5(B)に示す説明演出決定テーブルに基づいて行われ、50%の割合で説明演出Aが決定され、50%の割合で説明演出Bが決定される。   The determination as to whether or not the variation is the non-reach loss in step SHS104 is made with reference to the variation pattern command in the variation pattern table shown in FIG. If any of -11, PA-12, and PA-13, it is determined that the variation is the non-reach loss. Further, the determination of the effect contents performed when it is determined in step 59SHS106 that there is no explanation effect being executed is performed based on the explanation effect determination table shown in FIG. The explanation effect A is determined at a rate of 50%, and the explanation effect B is determined at a rate of 50%.

説明演出の種類を決定したら、演出制御用CPU120は、説明演出Aを実行するか否かを判定する(ステップ59SHS110)。説明演出Aを実行する場合(ステップ59SHS110:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第1ブロックのデータをセットし(ステップ59SHS112)、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Aを実行しない場合(ステップ59SHS110:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bを実行するか否かを判定する(ステップ59SHS114)。説明演出Bを実行する場合(ステップ59SHS114:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第1ブロックのデータをセットし(ステップ59SHS116)、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Bを実行しない場合(ステップ59SHS114:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。   After determining the type of the explanation effect, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the explanation effect A (step 59SHS110). When the explanation effect A is executed (step 59SHS110: Yes), the effect control CPU 120 sets the data of the first block of the explanation effect A (step 59SHS112), and ends the explanation effect determination process. When the explanation effect A is not executed (step 59SHS110: No), the effect control CPU 120 determines whether to execute the explanation effect B (step 59SHS114). When the explanation effect B is executed (step 59SHS114: Yes), the effect control CPU 120 sets the data of the first block of the explanation effect B (step 59SHS116), and ends the explanation effect determination process. When the explanation effect B is not executed (step 59SHS114: No), the effect control CPU 120 ends the explanation effect determination process as it is.

また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップ59SHS104:No)、演出制御用CPU120は、説明演出の中止ブロックのデータをセットする(ステップ59SHS118)。このため、客待ちコマンドを受信した後の最初の可変表示において、リーチ演出(またはSPリーチ演出)が実行される際に、中止ブロックの演出が実行される。中止ブロックとは、途中までは説明演出Aと共通する演出であるが、途中から説明演出Aと異なる演出が開始される演出のブロックである。中止演出の所要時間は9000msであり、説明演出Aの第1、第2ブロック、説明演出Bの第1ブロック〜第3ブロックの所要時間、非リーチハズレ(通常用)の変動パターン(PA−11)の変動時間と共通である。中止ブロックとしては、説明演出Aと説明演出Bと共通で第1ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Aと説明演出Bのそれぞれの第2ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Bの第3ブロック代えて用いられる中止ブロックが設けられている。ここでは、説明演出Aと説明演出Bと共通で第1ブロックに代えて用いられる中止ブロックの説明演出データをセットする。説明演出の中止ブロックの内容については、後にさらに説明する。こうして、演出制御用CPU120は、説明演出決定処理を終了する。   When it is determined that the received variation pattern command is not the variation pattern command of non-reach loss (step 59SHS104: No), the effect control CPU 120 sets the data of the explanation effect stop block (step 59SHS118). For this reason, in the first variable display after receiving the customer waiting command, when the reach effect (or the SP reach effect) is executed, the effect of the stop block is executed. The stop block is an effect that is an effect common to the explanation effect A up to the middle, but is an effect block in which an effect different from the explanation effect A is started from the middle. The time required for the stop effect is 9000 ms, the time required for the first and second blocks of the explanation effect A, the time required for the first to third blocks of the explanation effect B, and the variation pattern of the non-reach loss (for normal use) (PA-11). Is the same as the fluctuation time. As the stop block, a stop block used in place of the first block in common with the explanation effects A and B, a stop block used in place of the second blocks of the explanation effects A and B, A stop block used instead of the third block of the effect B is provided. Here, the description effect data of the stop block used in place of the first block in common with the description effect A and the description effect B is set. The content of the description effect suspension block will be further described later. In this way, the effect control CPU 120 ends the explanation effect determination process.

また、ステップ59SHS106において、実行中の説明演出があると判定した場合(ステップ59SHS106:Yes)、演出制御用CPU120は、実行中の説明演出のデータをリセットする(ステップ59SHS120)。続いて、演出制御用CPU120は、説明演出の種類を再度決定して(ステップ59SHS122)、説明演出決定処理を終了する。   If it is determined in step 59SHS106 that there is an explanation effect being executed (step 59SHS106: Yes), the effect control CPU 120 resets the data of the explanation effect being executed (step 59SHS120). Subsequently, the effect control CPU 120 again determines the type of the explanation effect (step 59SHS122), and ends the explanation effect determination process.

次に、予告演出決定処理について説明する。予告演出決定処理では、SPリーチ中に実行される予告演出やその他の予告演出の内容を決定する。予告演出決定処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示開始設定処理(ステップS171)のサブフローとして実行される。図20−6は、予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図20−6に示すように、予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ59SHS140)。   Next, the announcement effect determination processing will be described. In the notice effect determination processing, the contents of the notice effect and other notice effects performed during the SP reach are determined. The announcement effect determination process is executed as a sub-flow of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. FIG. 20-6 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process. As shown in FIG. 20-6, in the notice effect determination process, effect control CPU 120 determines whether or not the SP reach variation pattern is present (step 59SHS140).

SPリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ59SHS140:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出を実行するか否かを判定する(ステップ59SHS142)。キャラクタ出現予告演出を実行するか否かは、ROM121に記憶された図20−7(A)に示すキャラクタ出現予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。図20−7(A)に示すように、キャラクタ出現予告は、可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには75%の割合で実行され、25%の割合で実行されない。また、可変表示の結果が大当りとならず、大当り状態が実行されないときには、21%の割合で実行され、79%の割合で実行されない。   When it is determined that the pattern is the fluctuation pattern of the SP reach (step 59SHS140: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character appearance announcement effect (step 59SHS142). Whether or not to execute the character appearance announcement effect is determined by referring to the character appearance announcement effect content determination table shown in FIG. As shown in FIG. 20A, the character appearance notice is executed at a rate of 75% when the result of the variable display is a big hit and the big hit state is executed, and is not executed at a rate of 25%. When the result of the variable display does not become a big hit and the big hit state is not executed, it is executed at a rate of 21% and not executed at a rate of 79%.

変動パターンコマンドが大当りに対応し、大当り状態が実行される場合には、変動パターンコマンドがハズレに対応し、大当り状態が実行されないときよりも、キャラクタ出現予告が実行されやすくなっている。このため、キャラクタ出現予告が実行されると、その後に大当り状態が実行される割合が高くなっているので、キャラクタ出現予告が実行されることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。   When the variation pattern command corresponds to the big hit and the big hit state is executed, the variation pattern command corresponds to the loss and the character appearance notice is more easily executed than when the big hit state is not executed. For this reason, when the character appearance notice is executed, the rate at which the big hit state is executed thereafter is high. Therefore, by executing the character appearance notice, the expectation for the execution of the big hit state can be increased. .

ステップ59SHS142において、キャラクタ出現予告演出を実行すると判定した場合(ステップ59SHS142:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出のデータをセットして(ステップ59SHS144)、ステップ59SHS146に進む。また、キャラクタ出現予告演出を実行しないと判定した場合(ステップ59SHS142:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップ59SHS146に進む。   When it is determined in step 59SHS142 that the character appearance announcement effect is to be executed (step 59SHS142: Yes), the effect control CPU 120 sets the character appearance announcement effect data (step 59SHS144), and proceeds to step 59SHS146. When it is determined that the character appearance announcement effect is not to be executed (step 59SHS142: No), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 59SHS146.

続いて、カットイン予告演出を決定する(ステップ59SHS146)。カットイン予告演出は、SPリーチ中に必ず実行される予告演出であり、ここでは、実行されるカットイン予告演出の内容を決定する。カットイン予告演出は、ROM121に記憶された図20−7(B)に示すカットイン予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。   Subsequently, a cut-in notice effect is determined (step 59SHS146). The cut-in notice effect is a notice effect that is always executed during SP reach, and here, the content of the cut-in notice effect to be executed is determined. The cut-in notice effect is determined with reference to the cut-in notice effect content determination table shown in FIG.

カットイン予告演出としては、図20−7(B)に示すように、青色のカットイン予告演出、赤色のカットイン予告演出、虹色(レインボー)のカットイン予告が設けられている。可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには、20%の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、78%の割合で赤色のカットイン予告演出が実行され、2%の割合で虹色のカットイン予告演出が実行される。また、可変表示の結果がハズレとなり、大当り状態が実行されないときには、90%の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、10%の割合で赤色のカットイン予告演出が実行される。   As the cut-in notice effect, as shown in FIG. 20-7 (B), a blue cut-in notice effect, a red cut-in notice effect, and a rainbow (rainbow) cut-in notice are provided. When the result of the variable display becomes a big hit and the big hit state is executed, a blue cut-in notice effect is executed at a rate of 20%, a red cut-in notice effect is executed at a rate of 78%, and a 2% rate , A rainbow cut-in notice effect is executed. When the result of the variable display is lost and the big hit state is not executed, the blue cut-in notice effect is executed at a rate of 90%, and the red cut-in notice effect is executed at a rate of 10%.

このように、可変表示の結果が大当りとなるときには、赤色のカットイン予告が実行されやすく、ハズレとなるときには青色のカットイン予告が実行されやすいことから、カットイン予告が赤色であることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行割合は高くないが、可変表示の結果がハズレのときには実行されないいわゆる大当り確定演出であるので、虹色のカットイン予告が実行されることによって、必ず大当り状態が実行されることから、遊技者の興趣を高めることができるとともに、虹色のカットイン予告の実行を遊技者に期待させることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行頻度が低いいわゆるプレミアム演出であり、実行されることにおける希少感があることから、虹色のカットイン予告が実行されることによって、遊技者に優越感を与えることができる。   As described above, when the result of the variable display is a big hit, the red cut-in notice is easily executed, and when the loss is lost, the blue cut-in notice is easily executed. Expectation for the execution of the jackpot state can be increased. Also, although the execution ratio of the rainbow cut-in notice is not high, the variable display result is a so-called big hit determination effect that is not executed when the result is lost. Since the state is executed, the interest of the player can be enhanced, and the execution of the rainbow cut-in notice can be expected from the player. Also, the rainbow-colored cut-in notice is a so-called premium effect with a low frequency of execution, and since there is a sense of scarcity in execution, the execution of the rainbow-colored cut-in notice gives the player a sense of superiority. Can be given.

ステップ59SHS146において、カットイン予告を実行した後、演出制御用CPU120は、決定したカットイン予告演出のデータをセットする(ステップ59SHS148)。こうして、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を終了する。また、ステップ59SHS140において、SPリーチの変動パターンでないと判定した場合(ステップ59SHS140:No)、演出制御用CPU120は、その他の変動パターンの予告演出を決定して、データをセットする(ステップ59SHS150)。その後、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を終了する。   After executing cut-in notice in step 59SHS146, effect control CPU 120 sets data of the determined cut-in notice effect (step 59SHS148). Thus, effect control CPU 120 ends the announcement effect determination process. If it is determined in step 59SHS140 that the pattern is not a fluctuation pattern of SP reach (step 59SHS140: No), effect control CPU 120 determines a notice effect of another fluctuation pattern and sets data (step 59SHS150). Then, effect control CPU 120 ends the announcement effect determination process.

次に、説明演出実行処理について説明する。説明演出実行処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示中演出処理(ステップS172)のサブフローとして実行される。図20−8は、説明演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図20−8に示すように、説明演出実行処理では、演出制御用CPU120は、可変表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS160)。   Next, explanation effect execution processing is explained. The description effect execution process is executed as a subflow of the variable display effect process (step S172) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. FIG. 20-8 is a flowchart illustrating an example of the explanation effect execution process. As shown in FIG. 20-8, in the explanation effect execution processing, effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start variable display (step 59SHS160).

可変表示を開始するタイミングであると判定した場合(ステップ59SHS160:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出データがセット中であるか否かを判定する(ステップ59SHS162)。説明演出データがセット中でないと判定した場合(ステップ59SHS162:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出実行処理を終了する。   If it is determined that it is time to start the variable display (step 59SHS160: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the explanation effect data is being set (step 59SHS162). If it is determined that the explanation effect data is not being set (step 59SHS162: No), the effect control CPU 120 ends the explanation effect execution process.

説明演出データがセット中であると判定した場合(ステップ59SHS162:Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA−12)であるか否かを判定する(ステップ59SHS164)。可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA−12)でないと判定した場合(ステップ59SHS164:No)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップ59SHS166)。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであると判定した場合(ステップ59SHS166:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出の中止ブロックのデータを実行する(ステップ59SHS168)。ここでは、実行される予定であった説明演出に代えて用いられる中止ブロックの説明演出データを実行する。   When it is determined that the description effect data is being set (step 59SHS162: Yes), the effect control CPU 120 refers to the change pattern command and determines whether the variable display is a change for shortening (change pattern PA-12). Is determined (step 59SHS164). When it is determined that the variable display is not the variation for variation (variation pattern PA-12) (step 59SHS164: No), the effect control CPU 120 determines whether the received variation pattern command is a non-reach loss variation pattern command. A determination is made (step 59SHS166). As a result, when it is determined that the received variation pattern command is a non-reach variation variation pattern command (step 59SHS166: Yes), the effect control CPU 120 executes the data of the explanation effect stop block (step 59SHS168). Here, the explanation effect data of the stop block used in place of the explanation effect that is to be executed is executed.

また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップ59SHS166:No)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データを実行し(ステップ59SHS170)、説明演出実行処理を終了する。また、ステップ59SHS164において、可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA−12)であると判定した場合(ステップ59SHS164:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データに代えて、「続く」の説明演出データを実行して(ステップ59SHS172)、説明演出実行処理を終了する。「続く」の説明演出の内容については、後にさらに説明する。   If it is determined that the received variation pattern command is not the variation pattern command of non-reach loss (step 59SHS166: No), the effect control CPU 120 executes the set effect data (step 59SHS170), and executes the effect effect execution process. To end. If it is determined in step 59SHS164 that the variable display is a variation for variation (variation pattern PA-12) (step 59SHS164: Yes), the effect control CPU 120 replaces the set explanatory effect data with " The explanation effect data of “continue” is executed (step 59SHS172), and the explanation effect execution process ends. The content of the description effect of “continue” will be further described later.

ステップ59SHS160において、図柄変動開始タイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS160:No)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS174)。セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであると判定した場合(ステップ59SHS174:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第1ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS176)。   If it is determined in step 59SHS160 that it is not the symbol variation start timing (step 59SHS160: No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing to end the execution of the set explanatory effect data (step 59SHS174). . If it is determined that it is time to end the execution of the set explanation effect data (step 59SHS174: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the first block of the explanation effect A has ended ( Step 59 SHS176).

説明演出Aの第1ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS176:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Aの第1ブロックのデータをリセットし、説明演出Aの第2ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS178)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Aの第1ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS176:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第1ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS180)。説明演出Bの第1ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS180:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第1ブロックのデータをリセットし、説明演出Bの第2ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS182)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Bの第1ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS180:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第2ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS184)。   When it is determined that the execution of the first block of the explanation effect A has been completed (step 59SHS176: Yes), the effect control CPU 120 resets the data of the first block of the explanation effect A, and sets the data of the explanation effect A. The data of the second block is set (step SHS178), and the explanation effect execution process ends. When it is determined that the execution of the first block of the explanation effect A has not been completed (step 59SHS176: No), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the first block of the explanation effect B has been completed ( Step 59 SHS180). If it is determined that the execution of the first block of the explanation effect B has been completed (step 59SHS180: Yes), the effect control CPU 120 resets the data of the first block of the explanation effect B, and sets the data of the explanation effect B. The data of the second block is set (step SHS182), and the explanation effect execution processing ends. If it is determined that the execution of the first block of the explanation effect B has not been completed (step 59SHS180: No), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the second block of the explanation effect A has been completed ( Step 59 SHS184).

説明演出Aの第2ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS184:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Aの第2ブロックのデータをリセットして説明演出実行処理を終了する。また、説明演出Aの第2ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS184:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第2ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS186)。説明演出Bの第2ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS186:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第2ブロックのデータをリセットし、説明演出Bの第3ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS188)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Bの第2ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS186:No)、説明演出Bの第3ブロックの実行が終了されているので、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第3ブロックのデータをリセットし、説明演出実行処理を終了する。   If it is determined that the execution of the second block of the description effect A has been completed (step 59SHS184: Yes), the effect control CPU 120 resets the data of the second block of the description effect A and sets the description effect execution process. To end. If it is determined that the execution of the second block of the explanation effect A has not been completed (step 59SHS184: No), the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the second block of the explanation effect B has ended. (Step 59 SHS186). When it is determined that the execution of the second block of the explanation effect B has been completed (step 59SHS186: Yes), the effect control CPU 120 resets the data of the second block of the explanation effect B, and sets the data of the explanation effect B. The data of the third block is set (step 59SHS188), and the explanation effect execution processing ends. When it is determined that the execution of the second block of the explanation effect B has not been completed (step 59SHS186: No), the execution of the third block of the explanation effect B has been ended, and the effect control CPU 120 is set. The data of the third block of the explanation effect B is reset, and the explanation effect execution process ends.

また、ステップ59SHS174において、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS174:No)、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が延長用の変動(変動パターンPA−13)であるか否かを判定する(ステップ59SHS190)。可変表示が延長用の変動(変動パターンPA−13)であると判定した場合(ステップ59SHS190:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出データを終了させることなく、説明演出データを継続して実行し(ステップ59SHS192)、説明演出実行処理を終了する。説明演出データを継続して実行する際には、例えば、説明演出データにおける最後の数ms、例えば300msの演出を繰り返して実行し、画像表示装置5に表示される画像が僅かに動いている状態を維持するようにすればよい。また、ステップ59SHS190において可変表示が延長用の変動(変動パターンPA−13)でないと判定した場合(ステップ59SHS190:No)には、そのまま説明演出実行処理を終了する。   If it is determined in step 59SHS174 that it is not the timing to end the execution of the set explanation effect data (step 59SHS174: No), the effect control CPU 120 refers to the change pattern command and sets the variable display to the change for extension. (Step 59SHS190) It is determined whether or not (variation pattern PA-13). When it is determined that the variable display is a variation for variation (variation pattern PA-13) (step 59SHS190: Yes), the effect control CPU 120 continuously executes the explanation effect data without terminating the explanation effect data. Then (step 59SHS192), the explanation effect execution processing ends. When the explanation effect data is continuously executed, for example, an effect of the last few ms in the explanation effect data, for example, 300 ms is repeatedly executed, and the image displayed on the image display device 5 is slightly moving. Should be maintained. If it is determined in step 59SHS190 that the variable display is not a variation for variation (variation pattern PA-13) (step 59SHS190: No), the explanation effect execution process ends.

次に、予告演出実行処理について説明する。予告演出実行処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示中演出処理(ステップS172)のサブフローとして実行される。図20−9は、予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図20−9に示すように、予告検出実行処理では、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS200)。キャラクタ出現予告演出実行タイミングであると判定した場合(ステップ59SHS200:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされているか否かを判定する(ステップ59SHS202)。キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていると判定した場合(ステップ59SHS202:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出を実行して(ステップ59SHS204)、ステップ59SHS206に進む。また、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていないと判定した場合(ステップ59SHS202:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップステップ59SHS206に進む。   Next, the announcement effect execution processing will be described. The announcement effect execution process is executed as a sub-flow of the variable display effect process (step S172) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. FIG. 20-9 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect execution process. As shown in FIG. 20-9, in the notice detection execution processing, effect control CPU 120 determines whether or not it is the character appearance notice effect execution timing (step 59SHS200). If it is determined that it is the character appearance announcement effect execution timing (step 59SHS200: Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the character appearance announcement effect data has been set (step 59SHS202). If it is determined that the character appearance announcement effect data is set (step 59SHS202: Yes), the effect control CPU 120 executes the character appearance announcement effect (step 59SHS204), and proceeds to step 59SHS206. If it is determined that the character appearance announcement effect data has not been set (step 59SHS202: No), the effect control CPU 120 proceeds to step 59SHS206 as it is.

続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS206)。カットイン予告演出実行タイミングであると判定した場合(ステップ59SHS206:Yes)、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行する(ステップ59SHS208)。カットイン予告演出は、SPリーチ中に必ず実行されるので、カットイン予告演出実行タイミングとなったときには、カットイン予告演出のデータがセットされているので、カットイン予告演出実行タイミングでは、セットされたデータを実行することになる。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not it is the cut-in notice effect production execution timing (step 59SHS206). When it is determined that it is the cut-in notice effect execution timing (step 59SHS206: Yes), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect (step 59SHS208). The cut-in notice effect is always executed during SP reach, so when the cut-in notice effect execution timing is reached, the cut-in notice effect data is set, so the cut-in notice effect execution timing is set. Data will be executed.

カットイン予告演出を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を終了する。ステップ59SHS206において、カットイン予告演出実行タイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS206:No)、演出制御用CPU120は、その他の変動パターンの予告演出を実行した後(ステップ59SHS210、予告演出実行処理を終了する。   After executing the cut-in notice effect, the effect control CPU 120 ends the notice effect execution process. In step 59SHS206, when it is determined that it is not the cut-in announcement effect production execution timing (step 59SHS206: No), the effect control CPU 120 executes the announcement effect of another variation pattern (step 59SHS210, and ends the announcement effect execution process). .

続いて、画像表示装置5で実行される説明演出の実行例について説明する。図20−10〜図20−12は、特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。ここでは、説明演出Aが実行される例について説明する。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図20−10(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに図柄が停止表示されている。客待ち状態とは、遊技球を遊技者が遊技しておらず、新たな遊技者が遊技を開始するのを待っている状態をいう。この例では、客待ち状態にあるパチンコ遊技機1には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R等が表示されているが、客待ち状態にあるときには、例えば画像表示装置5にデモ画像が表示されているようにしてもよい。   Subsequently, an execution example of the explanation effect executed by the image display device 5 will be described. FIGS. 20-10 to 20-12 are diagrams illustrating an example of the production operation of the characteristic portion 59SH. Here, an example in which the description effect A is executed will be described. When the variable display is not performed during the customer waiting state, as shown in FIG. 20-10 (A), each of the decorative pattern display areas 5L of “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5, The symbols are stopped and displayed at 5C and 5R. The customer waiting state refers to a state in which a player is not playing a game ball and is waiting for a new player to start playing. In this example, in the pachinko gaming machine 1 in the waiting state for customers, the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc. of "left", "middle", and "right" are displayed. At some point, a demonstration image may be displayed on the image display device 5, for example.

画像表示装置5の右下隅部には、小図柄表示エリア59SH51が設けられ、小図柄表示エリア59SH51には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。また、画像表示装置における下部中央には、アクティブ表示エリア59SH52が設けられている。また、画像表示装置5における下方位置には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、「保留表示」と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア59SH53が設けられている。アクティブ表示エリア59SH52には、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア59SH53およびアクティブ表示エリア59SH52は、画像表示装置5における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。この状態では、保留表示エリア59SH53およびアクティブ表示エリア59SH52には、保留表示やアクティブ表示が表示されていない。   In the lower right corner of the image display device 5, a small symbol display area 59SH51 is provided. Are stopped and displayed, respectively. An active display area 59SH52 is provided at the lower center of the image display device. Further, at a lower position in the image display device 5, a hold display area 59SH53 in which an image (hereinafter, referred to as “hold display”) for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information is provided. Have been. In the active display area 59SH52, a change corresponding display corresponding to the change display is displayed during execution of the change display corresponding to the hold display deleted (moved, shifted) from the hold display area. Note that the hold display area 59SH53 and the active display area 59SH52 may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. In this state, the hold display and the active display are not displayed in the hold display area 59SH53 and the active display area 59SH52.

客待ち状態が5分間以上続いた後、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20−10(B)に示すように、画像表示装置5では、アクティブ表示エリア59SH52にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Aが開始される。ここでは、説明演出Aの第1ブロックが実行される。   When a game ball wins in the winning ball device 6A after the customer waiting state has continued for 5 minutes or more, an active display is displayed in the active display area 59SH52 on the image display device 5, as shown in FIG. At the same time, the description effect A is started in the central area. Here, the first block of the explanation effect A is executed.

説明演出Aの実行中には、画像表示装置5の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ59SH54が表示される。テロップ59SH54が表示されることにより、説明演出Aが実行されていることを遊技者に報知している。説明演出Aが実行されている間、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示されない。また、説明演出Aが実行されている間、小図柄表示エリア59SH51には、小図柄が可変表示されている。さらに、保留表示エリア59SH53には保留表示が表示可能とされており、アクティブ表示エリア59SH52には、アクティブ表示が表示可能とされている。   During the execution of the explanation effect A, a telop 59SH54 in which the word “during tutorial” is entered is displayed above the image display device 5. The display of the telop 59SH54 informs the player that the explanation effect A is being executed. While the description effect A is being executed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 are not displayed. Further, while the explanation effect A is being executed, the small symbols are variably displayed in the small symbol display area 59SH51. Further, the hold display area 59SH53 can display a hold display, and the active display area 59SH52 can display an active display.

説明演出Aでは、まず、図20−10(B)に示すように、「教えて!夢夢ちゃん」の説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11が画像表示装置5の中央に表示される。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、「オシエテムムチャン」という第A1音が出力される。第A1音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図20−10(C)に示すように、説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11は消去され、代わってメインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の中央に大きく表示される。このとき、メインキャラクタ59SHMCは、図20−10(B)に示す「教えて!夢夢ちゃん」という問いかけに呼応する形で「はーい」という返事をする。説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11の問いかけに対するメインキャラクタ59SHMCによる返事は、吹き出し59SH55に囲まれた「はーい」という説明演出A第1ブロック第2装飾文字列59SHWA12によって行われる。また、説明演出A第1ブロック第2装飾文字列59SHWA12が表示されるときに、スピーカ8L、8Rからは「ハーイ」という第A2音が出力される。この第A2音は、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音であり、第A1音と異なる音で出力される。   In the description effect A, first, as shown in FIG. 20-10 (B), the description effect A first block first decorative character string 59SHWA11 of “Tell me! Yume-chan” is displayed in the center of the image display device 5. You. In addition, the speakers A and R output a sound A1 called “Oshietemchan”. The A1 sound is output as a sound like a voice uttered by a plurality of people. Subsequently, as shown in FIG. 20C, the description effect A first block first decorative character string 59SHWA11 is deleted, and the main character 59SHMC is displayed larger in the center of the image display device 5 instead. At this time, the main character 59SHMC answers "yes" in response to the question "Tell me! Yume-chan" shown in FIG. 20-10 (B). The response by the main character 59SHMC to the inquiry for the first effect first decoration character string 59SHWA11 of the first effect block 59SHWA11 is performed by the first effect character block 59SHWA12 of the first effect second block decoration character 59SHHA surrounded by the balloon 59SH55. Also, when the description effect A first block second decorative character string 59SHWA12 is displayed, the speakers 8L and 8R output the A2 sound "Hi". The A2 sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, and is output as a sound different from the A1 sound.

続いて、図20−10(D)に示すように、画像表示装置5に表示されたメインキャラクタ59SHMCによって演出の説明が開始される。このため、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「今回は・・・」という説明演出A第1ブロック第3装飾文字列59SHWA13が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コンカイハ」という第A3音が出力される。第A3音は、第A2音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。また、可変表示が行われている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20−10(D)に示すように、保留表示エリアに保留表示が表示される。図20−10(D)では、入賞球装置6Aに遊技球が2個入賞し、保留表示エリアに2個の保留表示が表示された例を示している。   Subsequently, as shown in FIG. 20D, the description of the effect is started by the main character 59SHMC displayed on the image display device 5. For this reason, on the image display device 5, as the content of the voice uttered by the main character 59SHMC, the description effect A first block third decorative character string 59SHWA13 surrounded by the balloon 59SH55 is displayed. . At this time, the speakers 8L and 8R output the A3 sound "Conkaiha". The A3 sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, similar to the A2 sound. If a game ball wins in the winning ball device 6A while the variable display is being performed, the hold display is displayed in the hold display area as shown in FIG. 20-10 (D). FIG. 20-10 (D) shows an example in which two game balls are won in the winning ball device 6A and two holding displays are displayed in the holding display area.

続いて、図20−10(E)に示すように、画像表示装置5に表示されたメインキャラクタ59SHMCによって演出の説明が継続される。このため、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチのミニキャラだよ」という説明演出A第1ブロック第4装飾文字列59SHWA14が表示される。こうして、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチノミニキャラダヨ」という第A4音が出力される。第A4音は、第A2音および第A3音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。   Subsequently, as shown in FIG. 20E, the description of the effect is continued by the main character 59SHMC displayed on the image display device 5. For this reason, on the image display device 5, the description effect A first block fourth decorative character string 59SHWA14 entitled "SP Reach Mini-Character" surrounded by the balloon 59SH55 is displayed as the content of the voice uttered by the main character 59SHMC. You. In this manner, the player is notified that the description of the character appearance effect performed during the SP reach is performed. At this time, the speakers 8L and 8R output the A4 sound "Spree Cino Mini Chara Dyo". The A4 sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, like the A2 sound and the A3 sound.

その後、図20−10(F)に示すように、画像表示装置5の中央位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出A第1ブロック第5装飾文字列59SHWA15が表示される。説明演出A第1ブロック第5装飾文字列59SHWA15の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。また、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Aの第1ブロックの全体が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 20F, at the center position of the image display device 5, the description effect A first block fifth decorative character string 59SHWA15 surrounded by balloons 59SH55 Is displayed. The display of the description effect A first block fifth decorative character string 59SHWA15 is continued until the variable display of the small symbol in the small symbol display area 59SH51 ends and one variable display ends. In addition, during one variable display, the entire first block of the explanation effect A is executed.

第1ブロックの長さは、非リーチハズレ(通常用)の変動時間と共通とされている。このため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11に基づく可変表示が実行されているときには、可変表示の終了とともに第1ブロックが終了する。また、可変表示の長さには、変動パターンPA−11の長さよりも短い時間や長い時間があるが、これらの場合の例については、後に説明する。   The length of the first block is common to the fluctuation time of non-reach loss (for normal use). For this reason, when the variable display based on the non-reach losing (normal use) variation pattern PA-11 is being executed, the first block ends with the end of the variable display. In addition, the length of the variable display has a shorter time or a longer time than the length of the variation pattern PA-11. Examples of these cases will be described later.

1回目の可変表示が終了し、図20−10に示す説明演出Aの第1ブロックが終了すると、2回目の可変表示が開始され、図21−11に示す説明演出Aの第2ブロックが開始される。説明演出Aの第2ブロックでは、図20−11(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置5には、キャラクタ出現予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の中央部分を矢印画像59SH56で指し、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチはココに注目!」という説明演出A第2ブロック第1装飾文字列59SHWA21が表示される。   When the first variable display ends and the first block of the explanation effect A shown in FIG. 20-10 ends, the second variable display starts and the second block of the explanation effect A shown in FIG. 21-11 starts. Is done. In the second block of the description effect A, the main character 59SHMC moves to the lower left corner of the image display device 5 and is displayed small as shown in FIG. The image display device 5 displays an image for explaining a character appearance announcement effect. Specifically, an arrow image 59SH56 points to the central portion of the image display device 5, and an explanatory effect below the central position of the image display device 5 is that "SP reach is paying attention to here!" A second block first decorative character string 59SHWA21 is displayed.

続いて、図20−11(B)に示すように、矢印画像59SH56が示していた位置に特別キャラクタ59SHSCが表示される。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「このキャラが出現すると・・・」という説明演出A第2ブロック第2装飾文字列59SHWA22が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コノキャラガシュツゲンスルト」という第A5音が出力される。第A5音は、第A2音〜第A4音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。   Subsequently, as shown in FIG. 20B, the special character 59SHSC is displayed at the position indicated by the arrow image 59SH56. Further, at a position below the center position of the image display device 5, a description effect A second block second decorative character string 59SHWA22 surrounded by a balloon 59SH55, "When this character appears ..." is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output the A5 sound "Conocharagastugensult". The A5 sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, similarly to the A2 to A4 sounds.

続いて、図20−11(C)に示すように、特別キャラクタ59SHSCが表示されたままの状態で、吹き出し59SH55に囲まれた「大チャンス!」という説明演出A第2ブロック第3装飾文字列59SHWA23が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ダイチャンス」という第A6音が出力される。第A6音は、第A2音〜第A5音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。このような説明演出Aにより、SPリーチ中に特別キャラクタ59SHSCが表示されることにより、大当り状態が実行される期待度が高くなることを遊技者に説明する。   Subsequently, as shown in FIG. 20-11 (C), with the special character 59SHSC being displayed, the description effect A second block third decorative character string surrounded by a balloon 59SH55 saying "Large chance!" 59SHWA 23 is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output the A6 sound “Die Chance”. The A6th sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, similarly to the A2th to A5th sounds. Such a description effect A indicates to the player that the special character 59SHSC is displayed during the SP reach, thereby increasing the expectation that the big hit state is executed.

その後、図20−11(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「お・し・ま・い」という説明演出A第2ブロック第4装飾文字列59SHWA24が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オシマイ」という第A7音が出力される。第A7音は、第A2音〜第A5音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。説明演出A第2ブロック第4装飾文字列59SHWA24の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Aの第2ブロックが実行される。   After that, as shown in FIG. 20D, the description effect A second block fourth decorative character string 59SHWA24 of “Oshishi Maai” is displayed at the center of the image display device 5. At this time, the A8 sound “Oshimai” is output from the speakers 8L and 8R. The A7th sound is a sound imitating the voice of the main character 59SHMC, similarly to the A2th to A5th sounds. The display of the description effect A second block fourth decorative character string 59SHWA24 is continued until the variable display of the small symbols in the small symbol display area 59SH51 ends and one variable display ends. In this way, the second block of the explanation effect A is executed during one variable display.

説明演出Aの第2ブロックが実行された可変表示が終了すると、図20−11(E)に示すように、「チュートリアル中」というテロップ59SH54が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知られている。そのとき、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。   When the variable display in which the second block of the explanation effect A is executed is completed, as shown in FIG. 20E, the telop 59SH54 of “during tutorial” is deleted, and the explanation effect is completed and executed. Not known to players. At this time, the image display device 5 is provided with the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started.

図20−10および図20−11に示した例では、2回の可変表示がいずれも非リーチハズレの変動パターンで実行される場合について説明したが、変動時間が非リーチハズレの変動パターンでないときに説明演出が実行されることがある。以下、2回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターンでない例、ここではSPリーチの変動パターン(PA−15、PA−22)の例について説明する。   In the examples shown in FIG. 20-10 and FIG. 20-11, the case where the two variable displays are both executed in the non-reach loss variation pattern has been described. An effect may be performed. Hereinafter, an example in which the second variable display is not the variation pattern of the non-reach loss, here, an example of the variation pattern of the SP reach (PA-15, PA-22) will be described.

1回目の可変表示は、非リーチハズレの変動パターンで実行され、図20−10に示したように説明演出Aの第1ブロックが実行される。2回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターンで実行されるときには、中止ブロックが実行される。中止ブロックが実行されるときには、1回目の可変表示が終了した後、図20−12(A)に示すように、説明演出Aの第2ブロックと共通の演出が実行され、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示されるとともに、画像表示装置5の中央部分を矢印画像59SH56で指し、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチはココに注目!」という中止演出第1装飾文字列59SHWS21が表示される。   The first variable display is executed in a non-reach losing variation pattern, and the first block of the explanation effect A is executed as shown in FIG. 20-10. When the second variable display is executed in a variation pattern other than the non-reach loss variation pattern, a stop block is executed. When the stop block is executed, after the first variable display ends, as shown in FIG. 20A, an effect common to the second block of the explanation effect A is executed, and the main character 59SHMC is displayed in the image. It moves to the lower left corner of the display device 5 and is displayed small, and the center part of the image display device 5 is pointed by the arrow image 59SH56. SP reach, pay attention to here! ", The first rendered decorative character string 59SHWS21 is displayed.

続いて、説明演出Aの第2ブロックでは、矢印画像59SH56が指す位置に特別キャラクタ59SHSCを表示する代わりに、中止ブロックでは、図20−12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが大きく表示される。さらに、メインキャラクタ59SHMCの左側には、吹き出し59SH55に囲まれた「ステージチェンジ!」という中止演出第2装飾文字列59SHWS22が表示される。また、スピーカ8L、8Rから「ステージチェンジ」という音が出力される。この表示および出力によって、説明演出が中止されてリーチ演出からSPリーチ演出が実行されることを遊技者に報知している。   Subsequently, in the second block of the description effect A, instead of displaying the special character 59SHSC at the position indicated by the arrow image 59SH56, in the stop block, the main character 59SHMC is largely displayed as shown in FIG. 20-12 (B). Is done. Further, on the left side of the main character 59SHMC, a stop effect second decorative character string 59SHWS22 of “Stage Change!” Surrounded by a balloon 59SH55 is displayed. Further, a sound “stage change” is output from the speakers 8L and 8R. The display and the output inform the player that the explanation effect is stopped and the SP reach effect is executed from the reach effect.

続いて、図20−12(C)に示すように、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。続いて、左図柄および右図柄の可変表示が同じ図柄仮停止するリーチ状態となり、図20−12(D)に示すように、「リーチ!」という中止演出第3装飾文字列59SHWS23が画像表示装置5の中央に表示される。その後、図20−12(E)に示すように、メインキャラクタ59SHMCと敵キャラクタ59SHECが対決するスーパーのリーチ演出(以下「SPリーチ演出」ともいう)が開始される。SPリーチ演出が開始される際には、画像表示装置5の中央に「BOSS BATTLE」という中止演出第4装飾文字列59SHWS24が表示される。こうして、SPリーチ演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 20C, the image display device 5 is provided with decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is started. Subsequently, the variable display of the left symbol and the right symbol is in the reach state where the same symbol is temporarily stopped, and as shown in FIG. 20-12 (D), the stop effect third decorative character string 59SHWS23 of "reach!" 5 is displayed in the center. Thereafter, as shown in FIG. 20E, a super reach effect in which the main character 59SHMC and the enemy character 59SHEC confront each other (hereinafter, also referred to as “SP reach effect”) is started. When the SP reach effect is started, the stop effect fourth decorative character string 59SHWS24 of “BOSS BATTLE” is displayed at the center of the image display device 5. Thus, the SP reach effect is executed.

ところで、1回目の可変表示および2回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が共通であるため、可変表示の時間に合わせて説明演出が実行される。また、可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11以外の変動パターンであるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が異なるので、可変表示の時間に合わせて説明演出以外の態様での説明演出が行われる。以下、それらの例を含めて、可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。   By the way, when both the first variable display and the second variable display are the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11, the fluctuation time of the variable display and the required time of each block of the explanation effect are common. Therefore, an explanation effect is executed in accordance with the variable display time. Further, when the variable display is a fluctuation pattern other than the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11, the fluctuation time of the variable display is different from the required time of each block of the explanation effect. An explanation effect in a mode other than the explanation effect is performed. Hereinafter, the relationship between the variable display time and the content of the explanation effect will be described, including those examples.

上記の図20−10および図20−11で説明した例は、1回目および2回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11で行われるパターンである。この「通常第A1パターン(基本パターン)」の場合には、図20−13(A)に示すように、第1ブロックを実行した可変表示の後の可変表示で第2ブロックを実行する。非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11の変動時間と、第1ブロックおよび第2ブロックの実行時間は、いずれも9000msであるため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。   The examples described with reference to FIGS. 20-10 and 20-11 above are patterns in which the first and second variable displays are both performed in the non-reach loss (normal) variation pattern PA-11. In the case of this “normal A1 pattern (basic pattern)”, as shown in FIG. 20A, the second block is executed in the variable display after the variable display in which the first block is executed. Since the fluctuation time of the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11 and the execution time of the first block and the second block are both 9000 ms, the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11 is obtained. Sometimes, each block of the explanation effect ends with the end of the variable display.

説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12であるときに用いられる表示を行う。例えば第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12で実行される「通常第A2パターン(短縮変動含パターン)」である場合には、図20−13(B)に示すように、1回目の可変表示で第1ブロックを実行した後、2回目の可変表示では第2ブロックを実行せずに、「続く」の説明演出を実行する。「続く」の説明演出では、第1ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示する。「続く」の説明演出を実行した後、3回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときに第2ブロックを実行する。なお、3回目以降の可変表示も非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12が続くときには、「続く」の説明演出を継続し、次に非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11または非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13となったときに第2ブロックを実行する。このように、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12となっているときには、説明演出の各ブロックを実行することなく、「続く」の説明演出を実行する。この実施形態では、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12は保留数が0のときには決定されないので、説明演出Aでは、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12は、第1ブロックが実行された後の可変表示に対して決定されることがあるようになる。   If the variable display of the non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12 is included as the variable display in the process of executing each block of the explanation effect, the non-reach loss (shortening) is performed without executing the explanation effect block. Display is performed when the variation pattern PA-12 is used. For example, in the case where the variable display next to the variable display in which the first block is executed is the “normal A2 pattern (including shortened fluctuation pattern)” executed in the non-reach loss (shortening) fluctuation pattern PA-12, As shown in FIG. 20-13 (B), after the first block is executed in the first variable display, an explanation effect of “Continue” is executed without executing the second block in the second variable display. . In the description effect of “continue”, the display of “tsu / zu / ku” displayed at the end of the first block is continuously displayed. After executing the description effect of "continue", the second block is executed when the third variable display is the non-reach loss (normal use) variation pattern PA-11. When the non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12 continues in the third and subsequent variable displays, the description effect of “continue” is continued, and then the non-reach loss (normal) variation pattern PA-11 or The second block is executed when the non-reach loss (extension) variation pattern PA-13 is reached. As described above, when the variation pattern PA-12 is the non-reach losing (for shortening), the explanation effect of “continue” is executed without executing each block of the explanation effect. In this embodiment, the variation pattern PA-12 of non-reach losing (for shortening) is not determined when the number of reservations is 0. Therefore, in the description effect A, the variation pattern PA-12 of non-reach losing (for shortening) is the first block. May be determined for the variable display after the execution of is performed.

また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13の可変表示が含まれる場合には、「続く」の説明演出が実行される。「続く」の説明演出では、説明演出のブロックが終了した後、図20−10(F)に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、第1ブロックが実行される1回目の可変表示が非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13である「延長第A3パターン(延長変動含パターン)」の場合には、図20−13(C)に示すように、第1ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。ここで、第1ブロックの所要時間は9000ms、非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13の変動時間は13000msであるので、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する時間はおよそ4000msとなる。そして、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が例えば非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときには、可変表示とともに説明演出Aの第2ブロックを実行する。また、非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13の可変表示で第2ブロックを実行したときには、図20−11(D)に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。   In the process of executing each block of the explanation effect, if the variable display of the non-reach loss (extension) variation pattern PA-13 is included as the variable display, the explanation effect of “continue” is executed. In the explanation effect of "continue", after the block of the explanation effect is finished, the display of "continue / continue" shown in FIG. 20-10 (F) is continuously executed as it is to adjust the time. For example, when the first variable display in which the first block is executed is the “extended A3 pattern (extended variation-containing pattern)” that is the variation pattern PA-13 of the non-reach loss (for extension), FIG. As shown in (C), after the first block is executed, the display of “SUZUKU” is continuously displayed as it is. Here, the required time of the first block is 9000 ms, and the variation time of the variation pattern PA-13 of the non-reach loss (for extension) is 13000 ms. Is about 4000 ms. After the first variable display is completed, if the second variable display is, for example, the variation pattern PA-11 of non-reach loss (for normal use), the second block of the explanation effect A is executed together with the variable display. When the second block is executed with the variable display of the variation pattern PA-13 of the non-reach loss (for extension), the display of “Oshishimaai” shown in FIG. Is continued until the end.

また、第1ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、第1ブロックが表示された可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない「通常第A4パターン(変動途切れ含パターン)」である場合には、図20−13(D)に示すように、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、2回目の可変表示の際に第2ブロックを実行する。   In addition, after the first block is executed, there is no suspension for the next variable display to be executed, and when the continuous execution of the variable display is interrupted, while the continuous execution of the variable display is interrupted, The display of “Tsu / Tsu / Ku” is continued as it is. For example, when the variable display in which the first block is displayed ends, if the “normal A4 pattern (variable interrupted pattern)” is not held for the execution of the next variable display, FIG. As shown in -13 (D), the display of “continue” is continued until the next variable display is executed. Then, the second block is executed at the time of the second variable display.

また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばSPリーチの変動パターンPA−15、PA−22であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出を実行する。例えば、第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、SPリーチの変動パターンPA−15が実行される「SPリーチ第A1パターン」の場合には、図20−14(A)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行された後、2回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図20−12(A)に示すように、図20−11(A)に示す第2ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図20−12(B)に示すようにリーチ演出が実行される。   Also, when the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than the variation pattern of the non-reach loss, for example, the variation patterns PA-15 and PA-22 of the SP reach, the explanation effect is stopped, and the reach effect and the SP reach effect are further stopped. Execute For example, in the variable display following the variable display in which the first block is executed, in the case of the “SP reach A1 pattern” in which the SP reach variation pattern PA-15 is executed, FIG. As shown, after the first block is executed in the first variable display, a stop block is executed in the second variable display. The first half of the stop block is an effect before the stop, and as shown in FIG. 20-12 (A), an effect common to the first half of the second block shown in FIG. 20-11 (A) is executed. Subsequently, the latter half of the stop block is an effect after the stop, and a reach effect is executed as shown in FIG.

演出制御基板12のROM121は、SPリーチ演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する9000msのSPリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のSPリーチの長さに相当する(120000ms−9000ms=111000ms)の長さのSPリーチ後半データを記憶している。演出制御用CPU120は、説明演出Aが実行された後にSPリーチ演出を実行するときには、SPリーチ前半データに代えて説明演出Aのデータを実行し、続いてSPリーチ後半データを実行し、説明演出Aが実行されないときには、SPリーチ前半データおよびSPリーチ後半データを続けて実行する。   As the SP reach effect, the ROM 121 of the effect control board 12 stores the first half data of 9000 ms corresponding to the length of the explanatory effect as the data for the first half, and the data after the explanatory effect is executed as the data for the second half. SP reach second half data having a length (120,000 ms-9000 ms = 111000 ms) corresponding to the length of the SP reach is stored. When the SP reach effect is executed after the explanation effect A is executed, the effect control CPU 120 executes the explanation effect A data instead of the SP reach first half data, and subsequently executes the SP reach second half data, When A is not executed, the first half of SP reach data and the second half of SP reach data are continuously executed.

SPリーチの変動パターンPA−15、PA−22は、120000ms実行される。SPリーチの変動パターンPA−15、PA−22の可変表示において説明演出Aが実行されるときには、図20−12(A)〜図20−12(B)に示す説明演出のデータが、9000msの間に実行され、続いて、図20−12(C)〜図20−12(E)に示すリーチ演出からSPリーチ演出のデータが111000msの間に実行される。   SP reach variation patterns PA-15 and PA-22 are executed for 120,000 ms. When the explanation effect A is executed in the variable display of the SP reach variation patterns PA-15 and PA-22, the data of the explanation effect shown in FIGS. After that, the data of the reach effect to the SP reach effect shown in FIGS. 20-12 (C) to 20-12 (E) is executed during 111000 ms.

また、演出制御基板12のROM121は、ノーマルリーチの演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する9000msのNMリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のノーマルリーチの長さに相当する(13000ms−9000ms=4000ms)の長さのNMリーチ後半データを記憶している。演出制御用CPU120は、説明演出Aが実行された後にノーマルリーチの演出を実行するときには、NMリーチ前半データに代えて説明演出Aのデータを実行し、続いてNMリーチ後半データを実行し、説明演出Aが実行されないときには、NMリーチ前半データおよびNMリーチ後半データを続けて実行する。   In the ROM 121 of the effect control board 12, as the effect of the normal reach, the explanation effect was executed as the first half data of 9000 ms corresponding to the length of the explanation effect as the data for the first half and the data of the first half of the NM reach of 9000 ms corresponding to the length of the explanation effect. NM reach second half data having a length (13000 ms-9000 ms = 4000 ms) corresponding to the length of the normal reach later is stored. When performing the normal reach effect after the explanation effect A is executed, the effect control CPU 120 executes the explanation effect A data in place of the NM reach first half data, and subsequently executes the NM reach second half data. When A is not executed, NM reach first half data and NM reach second half data are continuously executed.

中止ブロックが1回目の可変表示に実行されるときには、例えば、図20−10(B)〜(C)に示す演出が中止前の演出として実行される。続いて、図20−10(D)に示す演出に代えて図20−12(B)に示す演出が中止後の演出として実行され、その後、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、SPリーチ演出が実行されるときには、説明演出Aが途中まで実行され、説明演出Aが中止されてリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。リーチ演出が実行されるときにも、説明演出Aが途中まで実行され、説明演出Aが中止されてリーチ演出が実行される。   When the stop block is executed in the first variable display, for example, the effects shown in FIGS. Subsequently, the effect shown in FIG. 20-12 (B) is executed as the effect after the stop instead of the effect shown in FIG. 20-10 (D), and then the reach effect and further the SP reach effect are executed. As described above, when the SP reach effect is executed, the explanation effect A is executed halfway, the explanation effect A is stopped, the reach effect, and the SP reach effect is executed. Also when the reach effect is executed, the explanation effect A is executed halfway, the explanation effect A is stopped, and the reach effect is executed.

また、説明演出Aが実行された可変表示においてSPリーチ演出が実行される「SPリーチ変形Aパターン」の場合には、図20−14(B)に示すように、説明演出Aの第1ブロックが実行された後にリーチ演出およびSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図20−12(B)に示す中止後の演出が実行されることなく、2回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、第1ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第2ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。また、第2ブロックが実行された後にリーチ演出が実行されるようにしてもよい。   In the case of the “SP reach deformation A pattern” in which the SP reach effect is executed in the variable display in which the effect effect A has been executed, as shown in FIG. 20-14 (B), the first block of the effect effect A May be executed, the reach effect and the SP reach effect may be executed. In this case, the reach effect and the SP reach effect are executed as they are in the second variable display without performing the post-stop effect shown in FIG. 20-12 (B). As described above, the explanation effect may be stopped after the first block is executed, and the reach effect and the SP reach effect may be executed without executing the second block. Also, the reach effect may be executed after the second block is executed.

次に、説明演出Bが実行される場合の画像表示装置5で実行される説明演出の実行例について説明する。図20−15〜図20−17は、特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図20−15(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに図柄が停止表示されている。また、小図柄表示エリア59SH51には「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。   Next, an example of execution of the explanation effect performed by the image display device 5 when the explanation effect B is executed will be described. FIG. 20-15 to FIG. 20-17 are diagrams illustrating an example of the rendering operation of the characteristic portion 59SH. When the variable display is not performed during the customer waiting state, as shown in FIG. 20A, each of the decorative pattern display areas 5L of “left”, “middle” and “right” on the image display device 5 The symbols are stopped and displayed at 5C and 5R. In the small symbol display area 59SH51, symbols stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed.

客待ち状態が5分間以上続いた後、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20−15(B)に示すように、画像表示装置5では、アクティブ表示エリア59SH52にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Bの第1ブロックが実行される。また、説明演出Bの実行中には、画像表示装置5の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ59SH54が表示される。   When the game ball wins in the winning ball device 6A after the customer waiting state has continued for 5 minutes or more, the active display is displayed in the active display area 59SH52 on the image display device 5, as shown in FIG. At the same time, the first block of the explanation effect B is executed in the central area. In addition, during the execution of the explanation effect B, a telop 59SH54 in which the text “during tutorial” is displayed is displayed above the image display device 5.

説明演出Bでは、まず、図20−15(B)に示すように、「教えて!夢夢ちゃん」の説明演出B第1ブロック第1装飾文字列59SHWB11が画像表示装置5の中央に表示される。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、「オシエテムムチャン」という第B1音が出力される。第B1音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図20−15(C)に示すように、説明演出B第1ブロック第1装飾文字列59SHWB11は消去され、代わってメインキャラクタ59SHMCおよび吹き出し59SH55に囲まれた「はーい」という説明演出B第1ブロック第2装飾文字列59SHWB12が画像表示装置5の中央に大きく表示され、スピーカ8L、8Rからは「ハーイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B2音が出力される。   In the description effect B, first, as shown in FIG. 20-15 (B), the description effect B first block first decorative character string 59SHWB11 of “Tell me! Yume-chan” is displayed in the center of the image display device 5. You. The speakers 8L and 8R (see FIG. 1) output the B1 sound “Oshietemchan”. The B1 sound is output as a sound like a voice uttered by a plurality of people. Subsequently, as shown in FIG. 20C, the description effect B is described as “Hello” surrounded by the main character 59SHMC and the balloon 59SH55 instead of deleting the first block first decorative character string 59SHWB11. The first block second decorative character string 59SHWB12 is largely displayed at the center of the image display device 5, and the speakers 8L and 8R output a B2 sound imitating the voice of the main character 59SHMC of "Hi".

続いて、図20−15(D)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「今回は・・・」という説明演出B第1ブロック第3装飾文字列59SHWB13が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コンカイハ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B3音が出力される。ここまでは説明演出Aと同様の演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 20D, the image display device 5 displays, as the content of the voice uttered by the main character 59SHMC, a description effect B “This time ...” surrounded by a balloon 59SH55. One block third decorative character string 59SHWB13 is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output a third sound B3 imitating the voice of the main character 59SHMC, "Conkaiha". Up to here, the same effect as the explanation effect A is executed.

続いて、図20−15(E)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチのカットインだよ」という説明演出B第1ブロック第4装飾文字列59SHWB14が表示される。こうして、SPリーチ中に実行されるカットイン演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチノカットインダヨ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B4音が出力される。   Subsequently, as shown in FIG. 20E, the image display device 5 displays, as the content of the voice uttered by the main character 59SHMC, an explanation effect of “SP reach cut-in” surrounded by a balloon 59SH55. The B first block fourth decorative character string 59SHWB14 is displayed. Thus, the player is notified that the explanation of the cut-in effect performed during the SP reach is performed. At this time, the speakers 8L and 8R output a B4 sound imitating the voice of the main character 59SHMC, "SP Reach Cut In Dayo".

その後、図20−15(F)に示すように、画像表示装置5の中央位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出B第1ブロック第5装飾文字列59SHWB15が表示される。説明演出B第1ブロック第5装飾文字列59SHWB15の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。また、説明演出Bにおいても、第1ブロックの長さは、非リーチハズレ(通常用)の変動時間と共通とされており、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第1ブロックの全体が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 20F, at the central position of the image display device 5, the description effect B first block fifth decorative character string 59SHWB15 surrounded by balloons 59SH55 Is displayed. The display of the description effect B first block fifth decorative character string 59SHWB15 is continued until the variable display of the small symbol in the small symbol display area 59SH51 ends and one variable display ends. Also, in the description effect B, the length of the first block is common to the fluctuation time of the non-reach loss (for normal use), and the first block of the description effect B is performed during one variable display. Is executed in its entirety.

1回目の可変表示が終了し、図20−15に示す説明演出Bの第1ブロックが終了すると、2回目の可変表示が開始され、図21−16に示す説明演出Bの第2ブロックが開始される。説明演出Bの第2ブロックでは、図20−16(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置5には、カットイン予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチ中はカットインが発生!」という説明演出B第2ブロック第1装飾文字列59SHWB21が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチチュウハカットインガハッセイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B5音が出力される。   When the first variable display ends and the first block of the explanation effect B shown in FIG. 20-15 ends, the second variable display starts and the second block of the explanation effect B shown in FIG. 21-16 starts. Is done. In the second block of the description effect B, as shown in FIG. 20A, the main character 59SHMC moves to the lower left corner of the image display device 5 and is displayed smaller. Further, the image display device 5 displays an image for explaining the cut-in notice effect. Specifically, a description effect B second block first decorative character string 59SHWB21 entitled “Cut-in occurs during SP reach!” Surrounded by a balloon 59SH55 is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output the B5 sound simulating the voice of the main character 59SHMC, "SP Reach Cut-In Cutout".

続いて、図20−16(B)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、青カットイン画像59SHCBが表示される。青カットイン画像59SHCBには「チャンス!」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「青カットインで期待大!」という説明演出B第2ブロック第2装飾文字列59SHWB22が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「アオカットインデキタイダイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B6音が出力される。   Subsequently, as shown in FIG. 20B, a blue cut-in image 59SHCB is displayed at the center of the image display device 5. The blue cut-in image 59SHCB includes a decorative character string “CHANCE!”. Further, in the lower part of the center position of the image display device 5, an explanation effect B second block second decorative character string 59SHWB22 surrounded by a balloon 59SH55, "Blue cut-in is expected!" At this time, the speakers 8L and 8R output a B6 sound simulating the voice of the main character 59SHMC, "Ao cut index die".

続いて、図20−16(C)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、赤カットイン画像59SHCRが表示される。赤カットイン画像59SHCRには「激熱!」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「赤カットインなら最高潮!」という説明演出B第2ブロック第3装飾文字列59SHWB23が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「アカカットインナラサコウチョウ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B7音が出力される。このような説明演出Bにより、SPリーチ中に発生するカットインの種類によって、期待度が異なることを遊技者に説明する。   Subsequently, as shown in FIG. 20C, a red cut-in image 59SHCR is displayed at the center of the image display device 5. The red cut-in image 59SHCR includes a decorative character string of “super heat!”. Further, at the lower position of the center position of the image display device 5, an explanation effect B second block third decorative character string 59SHWB23 surrounded by a balloon 59SH55 saying "If red cut-in is at its highest!" At this time, the speakers 8L and 8R output the B7 sound simulating the voice of the main character 59SHMC, "Akakat Innarasakacho". With such an explanation effect B, it is explained to the player that the degree of expectation differs depending on the type of cut-in that occurs during SP reach.

その後、図20−16(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「つ・づ・く」という説明演出B第2ブロック第4装飾文字列59SHWB24が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ツヅク」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B8音が出力される。説明演出B第2ブロック第4装飾文字列59SHWB24の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第2ブロックが実行される。   After that, as shown in FIG. 20D, the description effect B second block fourth decorative character string 59SHWB24 of “S / Z / K” is displayed at the center of the image display device 5. At this time, the speakers 8L and 8R output a B8 sound simulating the voice of the main character 59SHMC "Tsuku". The display of the description effect B second block fourth decorative character string 59SHWB24 is continued until the variable display of the small symbol in the small symbol display area 59SH51 ends and one variable display ends. In this manner, the second block of the explanation effect B is executed while one variable display is performed.

2回目の可変表示が終了し、図20−16に示す説明演出Bの第2ブロックが終了すると、3回目の可変表示が開始され、図21−17に示す説明演出Bの第3ブロックが開始される。説明演出Bの第3ブロックでは、図20−17(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に小さく表示された状態のままである。また、画像表示装置5の中央部には、吹き出し59SH55に囲まれた「そして・・・」という説明演出B第3ブロック第1装飾文字列59SHWB31が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ソシテ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B9音が出力される。   When the second variable display ends and the second block of the explanation effect B shown in FIG. 20-16 ends, the third variable display starts and the third block of the explanation effect B shown in FIG. 21-17 starts. Is done. In the third block of the description effect B, the main character 59SHMC remains small and displayed in the lower left corner of the image display device 5 as shown in FIG. Further, in the center of the image display device 5, an explanation effect B third block first decorative character string 59SHWB31 of "And ..." surrounded by a balloon 59SH55 is displayed. At this time, the loudspeakers 8L and 8R output the B9 sound simulating the voice of the main character 59SHMC called "Soshite".

続いて、図20−17(B)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、虹(レインボー)カットイン画像59SHCRBが表示される。虹(レインボー)カットイン画像59SHCRBには「確定!?」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「レインボーなら・・・」という説明演出B第3ブロック第2装飾文字列59SHWB32が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「レインボーナラ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B10音が出力される。   Subsequently, as shown in FIG. 20-17 (B), a rainbow cut-in image 59SHCRB is displayed at the center of the image display device 5. The rainbow cut-in image 59SHCRB includes a decorative character string of “OK!”. Further, at the lower position of the center position of the image display device 5, an explanation effect B third block second decorative character string 59SHWB32 of "If it is a rainbow ..." surrounded by a balloon 59SH55 is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output the B10 sound simulating the voice of the main character 59SHMC called “Rainbow Narra”.

続いて、図20−17(C)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、虹カットイン画像59SHCRBが表示されたまま、画像表示装置5の中央位置の下方位置における吹き出し59SH55に囲まれた装飾文字として、「大当り確定!?」という説明演出B第3ブロック第3装飾文字列59SHWB33が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オオアタリカクテイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B11音が出力される。第B11音は、他の音と異なり語尾が上昇する言い回しで出力され、疑問形を表すような表現で出力される。このような説明演出Bにより、SPリーチ中に虹カットインが発生することによって、大当り状態が実行されることがほぼ確定することを遊技者に説明する。   Subsequently, as shown in FIG. 20C, the rainbow cut-in image 59SHCRB is displayed in the central portion of the image display device 5 while being surrounded by the balloon 59SH55 at a position below the central position of the image display device 5. As a decorated character, the description effect B third block third decorative character string 59SHWB33 of “Big hit decision !?” is displayed. At this time, the speakers 8L and 8R output a B11 sound imitating the voice of the main character 59SHMC, "Oatari Kakutei". Unlike the other sounds, the B11 sound is output in a phrase with an ascending ending, and is output in an expression representing a question form. It is explained to the player that such a description effect B substantially determines that the big hit state will be executed by the occurrence of the rainbow cut-in during the SP reach.

その後、図20−17(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「お・し・ま・い」という説明演出B第3ブロック第4装飾文字列59SHWB34が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オシマイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B12音が出力される。説明演出B第3ブロック第4装飾文字列59SHWB34の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第3ブロックが実行される。   After that, as shown in FIG. 20-17 (D), an explanation effect B third block fourth decorative character string 59SHWB34 of “Oshishi maai” is displayed at the center of the image display device 5. At this time, the speakers 8L and 8R output the B12 sound imitating the voice of the main character 59SHMC, "Oshimai". The display of the description effect B third block fourth decorative character string 59SHWB34 is continued until the variable display of the small symbol in the small symbol display area 59SH51 ends and one variable display ends. In this manner, the third block of the explanation effect B is executed while one variable display is performed.

説明演出Bの第3ブロックが実行された可変表示が終了すると、図20−17(E)に示すように、「チュートリアル中」というテロップ59SH54が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知らせている。そのとき、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。   When the variable display in which the third block of the explanation effect B is executed is completed, as shown in FIG. 20E, the telop 59SH54 of “during tutorial” is deleted, and the explanation effect is completed and executed. Notifying the player that there is no such thing. At this time, the image display device 5 is provided with the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started.

次に、3回の可変表示にまたがって実行される説明演出Bにおける可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。上記の図20−15〜図20−17で説明した例は、1回目〜3回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11で行われるパターンである。この「通常第B1パターン(基本パターン)」の場合には、図20−18(A)に示すように、第1ブロックを実行した後に第2ブロックを実行し、第2ブロックを実行した後に第3ブロックを実行する。非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11の変動時間と、第1ブロック〜第3ブロックの実行時間は、いずれも9000msであるため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。   Next, the relationship between the fluctuation time of the variable display in the description effect B executed over the three variable displays and the content of the description effect will be described. The examples described above with reference to FIGS. 20-15 to 20-17 are patterns in which the first to third variable displays are all performed in the non-reach-loss (normal) variation pattern PA-11. In the case of this “normal B1 pattern (basic pattern)”, as shown in FIG. 20A, the first block is executed, then the second block is executed, and after the second block is executed, the second block is executed. Execute three blocks. Since the fluctuation time of the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11 and the execution time of the first to third blocks are all 9000 ms, the non-reach loss (normal) fluctuation pattern PA-11 is obtained. Sometimes, each block of the explanation effect ends with the end of the variable display.

説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12であるときに用いられる表示を行う。例えば第1ブロックが実行された1回目の可変表示が実行され、続いて第2ブロックが実行された2回目の可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12で実行される「通常第B2パターン(短縮変動含パターン)」である場合には、図20−18(B)に示すように、1回目の可変表示で第1ブロックを実行し、2回目の可変表示で第2ブロックを実行した後、3回目の可変表示では第3ブロックを実行せずに、第2ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、4回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときに第3ブロックを実行する。なお、4回目以降の可変表示も非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12が続くときには、次に非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11または非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13となったときに第3ブロックを実行する。また、1回目の可変表示で第1ブロックを実行した後に次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12であるときには、第2ブロックを実行せずに、第1ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、3回目またはそれ以後の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であるときに第2ブロックを実行する。したがって、第1ブロックと第1ブロックの間および第2ブロックと第3ブロックの間の両表において、前のブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示することもある。   If the variable display of the non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12 is included as the variable display in the process of executing each block of the explanation effect, the non-reach loss (shortening) is performed without executing the explanation effect block. Display is performed when the variation pattern PA-12 is used. For example, the first variable display in which the first block is executed is executed, and then the variable display next to the second variable display in which the second block is executed is a non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12. In the case of the “normal B2 pattern (the pattern including the shortened variation)” to be executed, as shown in FIG. 20B, the first block is executed in the first variable display, and the second variable display is executed. After executing the second block in the display, in the third variable display, the third block is not executed, and the display of “Su / Z / K” displayed at the end of the second block is continuously displayed. The third block is executed when the fourth variable display is the variation pattern PA-11 of non-reach loss (for normal use). When the non-reach-loss (for shortening) variation pattern PA-12 continues in the variable display after the fourth time, the non-reach-loss (for normal) variation pattern PA-11 or the non-reach-loss (for extension) variation pattern PA follows. When the value becomes -13, the third block is executed. When the next variable display is the non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12 after the first variable display has been executed for the first block, the second block is not executed and the last block of the first block is executed. Is continuously displayed, and the second block is executed when the third or subsequent variable display is the variation pattern PA-11 of non-reach loss (for normal use). I do. Therefore, in both tables between the first block and the first block, and between the second block and the third block, the display of the last one of the previous blocks is continuously displayed. Sometimes.

また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックが終了した後、図20−15(F)に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、図20−18(C)に示すように、第1ブロックが実行される1回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11であり、第2ブロックが実行される2回目の可変表示が非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13である「通常第B3パターン(延長変動含パターン)」である場合には、第1ブロックを実行した後に続けて第2ブロックを実行し、第2ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続いて、2回目の可変表示が終了した後、3回目の可変表示が例えば非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA−13であるときには、可変表示とともに説明演出Aの第3ブロックを実行し、第3ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。なお、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA−11の可変表示で第3ブロックを実行したときには、図20−16(D)に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。   In the process of executing each block of the explanation effect, if the variable display of the variation pattern PA-13 of the non-reach loss (for extension) is included as the variable display, after the block of the explanation effect ends, FIG. The display of “S / S / K” shown in −15 (F) is continuously executed as it is, and the time is adjusted. For example, as shown in FIG. 20C, the first variable display in which the first block is executed is the variation pattern PA-11 of non-reach loss (for normal use), and the second block in which the second block is executed When the second variable display is the “normal B3 pattern (extended variation-containing pattern)” that is the variation pattern PA-13 of the non-reach loss (for extension), the second block is executed after the execution of the first block. After the execution, and after the execution of the second block, the display of “SUZUKU” is continuously displayed as it is. Subsequently, after the second variable display is completed, if the third variable display is, for example, the variation pattern PA-13 of non-reach loss (for extension), the third block of the description effect A is executed together with the variable display, After the execution of the third block, the display of "S / Z / K" is continuously displayed. When the third block is executed with the variable display of the variation pattern PA-11 of the non-reach loss (for normal use), the display of "Oshi-ma-ai" shown in Fig. 20-16 (D) is variably displayed as it is. Is continued until the end.

また、第1ブロックまたは第2ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、図20−18(D)に示すように、第1ブロックが表示された1回目の可変表示に続いて実行された第2ブロックが表示された2回目の可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない場合を含む「通常第B4パターン(変動途切れ含パターン)」である場合には、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、2回目の可変表示に続く3回目の可変表示が行われる際に第3ブロックを実行する。   Further, after executing the first block or the second block, there is no suspension for the next variable display to be executed, and when the continuous execution of the variable display is interrupted, the continuous execution of the variable display is interrupted. While the display is on, the display of "Tsu / Zu / Ku" is continued. For example, as shown in FIG. 20D, when the second variable display in which the second block is executed following the first variable display in which the first block is displayed is completed, In the case of the “normal B4 pattern (including the pattern including fluctuation interruption)” including the case where there is no hold for the execution of the next variable display, “continue / continue / continue” until the next variable display is executed. Is displayed as it is. Then, the third block is executed when the third variable display is performed following the second variable display.

また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばSPリーチの変動パターンPA−15、PA−22であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出を実行する。例えば、第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、SPリーチの変動パターンPA−15の可変表示が実行される「SPリーチ第B1パターン」の場合には、図20−19(A)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行された後、2回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図20−12(A)に示すように、図20−11(A)に示す第2ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図20−12(B)に示すように演出が実行される。   Also, when the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than the variation pattern of the non-reach loss, for example, the variation patterns PA-15 and PA-22 of the SP reach, the explanation effect is stopped, and the reach effect and the SP reach effect are further stopped. Execute For example, in the variable display next to the variable display in which the first block is executed, in the case of the “SP reach B1 pattern” in which the variable display of the SP reach variation pattern PA-15 is executed, FIG. As shown in A), after the first block is executed in the first variable display, a stop block is executed in the second variable display. The first half of the stop block is an effect before the stop, and as shown in FIG. 20-12 (A), an effect common to the first half of the second block shown in FIG. 20-11 (A) is executed. Subsequently, the latter half of the suspension block is an effect after the suspension, and the effect is executed as shown in FIG.

また、図20−19(A)に示すように、「SPリーチ第B1パターン」において、2回目の可変表示が終了すると、大当り状態が実行されることなく、次の可変表示が実行される。このとき、仮に2回目の可変表示で中止演出が実行されることなく、説明演出Bの第2ブロックが実行されていれば、2回目の可変表示の次の可変表示は3回目の可変表示となり、説明演出Bの第3ブロックが実行されるが、SPリーチが実行されることにより、第3ブロックは実行されない。2回目の可変表示において、SPリーチ演出でなくリーチ演出が実行された場合でも、次の可変表示では第3ブロックは実行されない。   Further, as shown in FIG. 20A, when the second variable display is completed in the “SP reach B1 pattern”, the next variable display is executed without executing the big hit state. At this time, if the stop effect is not executed in the second variable display and the second block of the explanation effect B is executed, the next variable display after the second variable display becomes the third variable display. The third block of the explanation effect B is executed, but the third block is not executed by executing the SP reach. In the second variable display, even if the reach effect is executed instead of the SP reach effect, the third block is not executed in the next variable display.

また、説明演出Bが実行される場合においても、可変表示として、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12の可変表示が含まれる場合がある。例えば、第1ブロックが実行された1回目の可変表示が行われ、続いて第2ブロックが実行された2回目の可変表示が行われた後の可変表示が、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12の可変表示が実行される「SPリーチ第B2パターン」場合には、図20−19(B)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行され、続いて2回目の可変表示において第2ブロックが実行される。続いて、3回目の可変表示は、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA−12の可変表示であり、第2ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続く4回目の可変表示として、SPリーチの変動パターンPA−15、PA−22の可変表示が実行され、このときに中止演出として中止前の演出および中止後の演出が実行され、続いてリーチ演出およびSPリーチ演出が実行される。   In addition, even when the explanation effect B is executed, the variable display may include a variable display of the non-reach loss (shortening) variation pattern PA-12. For example, the variable display after the first variable display in which the first block is executed and then the second variable display in which the second block is executed is a non-reach loss (for shortening) fluctuation. In the case of the “SP reach B2 pattern” in which the variable display of the pattern PA-12 is executed, the first block is executed in the first variable display, as shown in FIG. In the second variable display, the second block is executed. Subsequently, the third variable display is a variable display of the variation pattern PA-12 of the non-reach losing (for shortening), and after the second block is executed, the display of “S / Z / K” is continuously displayed as it is. I do. As the fourth variable display, the variable display of the SP reach variation patterns PA-15 and PA-22 is executed. At this time, the effect before the stop and the effect after the stop are executed as the stop effect, and subsequently, the reach effect And SP reach production is performed.

また、説明演出Bが実行された可変表示においてSPリーチ演出が実行される「SPリーチ変形Bパターン」の場合には、図20−19(B)に示すように、説明演出Aの第1ブロックが実行された後、または第1ブロックおよび第2ブロックが実行された後にリーチ演出およびSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図示しない中止後の演出が実行されることなく、2回目または3回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、第1ブロックが実行された後または第1ブロックおよび第2ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第2ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。   Also, in the case of the “SP reach deformation B pattern” in which the SP reach effect is executed in the variable display in which the explanation effect B has been executed, as shown in FIG. 20-19 (B), the first block of the explanation effect A May be executed, or after the first block and the second block are executed, the reach effect and the SP reach effect may be executed. In this case, the reach effect and the SP reach effect are executed as they are in the second or third variable display without performing the unillustrated post-stop effect. As described above, after the first block is executed or after the first block and the second block are executed, the explanation effect is stopped, and the reach effect is performed without executing the second block, and further, the SP reach effect is executed. May be performed.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、説明演出を行うに当たり、稼動に関する条件が成立した後、例えば遊技場に設置した後の所定期間、例えば15日間に説明演出を実行可能である。このため、この所定期間の間は、説明演出が実行可能となっているので、遊技履歴が少ない遊技者などであっても説明演出を見ることができるので、演出効果の低下を抑制することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in performing the explanation effect, the explanation effect can be performed for a predetermined period after being set in the game hall, for example, 15 days after the conditions for operation are satisfied. It is. For this reason, during this predetermined period, the explanation effect is executable, so that even a player with a small game history can see the explanation effect, so that the decrease in the effect of the effect can be suppressed. it can.

なお、パチンコ遊技機1の稼動に関する条件は、パチンコ遊技機1を遊技場に設置したことであるが、他の条件としてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が工場から出荷されたときとしてもよいし、パチンコ遊技機に電源が投入されたときでもよい。また、パチンコ遊技機1から遊技球が発射されたときとしてもよいし、遊技機が設置された日の遊技場の開店時間としてもよい。また、説明演出は、パチンコ遊技機1では、遊技場に設置された後12時間が経過した翌日から実行可能とされているが、その他のタイミングで実行可能とされるようにしてもよく、例えば、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された後12時間が経過した時点から説明演出が実行可能とされるようにしてもよい。また、稼動に関する条件は、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたときの近辺に関するもの以外でもよい。例えば、遊技機が設置された後、ある期間、例えば1ヶ月が経過するごとに稼働に関する条件が成立するようにしてもよいし、遊技球が打ち出されていない期間が1日を超えたときに稼働に関する条件が成立するようにしてもよい。また、所定期間は15日間であるが、それ以外の期間でもよい。例えば、14日以下の期間でもよいし、16日以上の期間でもよい。また、所定期間は、15日間としているが、数時間等、日をまたいでいない期間としてもよい。また、説明演出を実行する時間を規定してもよい。例えば、1日の内の営業開始から数時間の間だけ説明演出を実行するようにしてもよいし、規定の期間、例えば10時〜12時、15時〜18時、20時〜22時の間等に説明演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間は、特図あるいは普図の変動回数が一定回数を超過する期間としてもよい。例えば、特図の変動回数は200回を超過したときに所定期間が経過したと判定してもよい。   In addition, the condition regarding the operation of the pachinko gaming machine 1 is that the pachinko gaming machine 1 is installed in a game hall, but other conditions may be used. For example, the time may be when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the factory, or when the pachinko gaming machine is powered on. Further, it may be the time when the gaming ball is fired from the pachinko gaming machine 1 or the opening time of the game hall on the day when the gaming machine is installed. Further, in the pachinko gaming machine 1, the explanation effect can be executed from the next day when 12 hours have elapsed after the pachinko gaming machine 1 has been installed in the game arcade, but may be executed at another timing. Alternatively, the description effect may be made executable 12 hours after the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade. Further, the condition regarding the operation may be other than the condition regarding the vicinity when the pachinko gaming machine 1 is installed in a game arcade. For example, after a gaming machine is installed, a condition for operation may be established for a certain period, for example, every one month, or when a period during which a game ball is not launched exceeds one day. Conditions for operation may be established. The predetermined period is 15 days, but may be another period. For example, the period may be 14 days or less, or may be 16 days or more. Further, the predetermined period is set to 15 days, but may be a period that does not extend over days, such as several hours. Further, the time for executing the explanation effect may be defined. For example, an explanation effect may be executed only for a few hours from the start of business within a day, or for a prescribed period, for example, between 10:00 to 12:00, 15:00 to 18:00, and 20:00 to 22:00. The description effect may be executed. Further, the predetermined period may be a period in which the number of fluctuations of the special figure or the ordinary figure exceeds a certain number. For example, it may be determined that the predetermined period has elapsed when the number of times the special figure has changed exceeds 200.

また、稼動日数を加算する条件は、他の条件であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入や電源断、RAM102またはRAM122のクリアなどが行われることによって稼働日数を増加するようにしてもよい。あるいは、これらの条件等が複数成立したときに、稼動日数を加算するようにしてもよい。また、予め遊技場の休業日を設定しておき、休業日を除外してパチンコ遊技機1の稼動日数を算出するようにしてもよい。また、稼動日数を加算する条件は、一の条件であってもよいし、一の条件を複数含む二以上の複数の条件であってもよい。   The condition for adding the number of operating days may be another condition. For example, the number of operating days may be increased by turning on or off the power of the pachinko gaming machine 1, clearing the RAM 102 or the RAM 122, or the like. Alternatively, when a plurality of these conditions are satisfied, the number of operating days may be added. Alternatively, a holiday for the game hall may be set in advance, and the number of operating days of the pachinko gaming machine 1 may be calculated excluding the holiday. The condition for adding the number of operating days may be one condition, or may be two or more conditions including a plurality of one condition.

また、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行される。具体的に、説明演出は2回の可変表示にわたって実行され、説明演出Bは3回の可変表示にわたって実行される。このため、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、説明演出を実行する時間を長時間確保しやすくなるので、説明演出の内容を分かりやすくかつ充実させやすくすることができる。また、説明演出が途中で終わってしまった場合に、最後まで説明演出を見るために遊技者に対する稼動の促進を図ることができる。   The explanation effect is executed over a plurality of variable displays. Specifically, the explanation effect is executed over two variable displays, and the explanation effect B is executed over three variable displays. Therefore, the game can be continued even during the execution of the explanation effect, so that the progress of the game can be prevented. In addition, since it is easy to secure a long time for executing the explanation effect, the contents of the explanation effect can be easily understood and enhanced. In addition, when the explanation effect ends in the middle, it is possible to promote the operation of the player to see the explanation effect to the end.

なお、パチンコ遊技機1では、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行されているが、1回の可変表示で完結するように実行されてもよい。また、4回以上の可変表示にわたって実行されてもよい。また、説明演出は連続する可変表示で実行されるが、非連続となる可変表示において実行されてもよい。例えば、1回目の可変表示が実行された後、3回目、5回目の可変表示で説明演出が実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1では、説明演出の回数ごとに1種類の説明演出が設けられているが、説明演出の回数が同じであっても異なる内容の説明演出を複数設けられていてもよい。例えば、2回の可変表示にわたる説明演出が3種類、3回の可変表示にわたる説明演出が5種類、4回の可変表示にわたる説明演出が2種類設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the explanation effect is performed over a plurality of variable displays, but may be performed so as to be completed by one variable display. Further, it may be executed over four or more variable displays. In addition, the explanation effect is executed in a continuous variable display, but may be executed in a discontinuous variable display. For example, after the first variable display is executed, the explanation effect may be executed in the third and fifth variable displays. Further, in the pachinko gaming machine 1, one type of explanation effect is provided for each number of explanation effects, but a plurality of explanation effects having different contents may be provided even if the number of explanation effects is the same. For example, three types of explanatory effects over two variable displays, five types of explanatory effects over three variable displays, and two types of explanatory effects over four variable displays may be provided.

また、パチンコ遊技機1には、説明演出を実行する期間をパチンコ遊技機1の設置から15日間の期間に設定可能とする説明演出実行スイッチが設けられている。このため、パチンコ遊技機1を設置する遊技場の状況や営業方針等に応じて、説明演出を実行できる期間を長くすることができる。このため、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を抑制することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with an explanation effect execution switch that enables a period for executing the explanation effect to be set to a period of 15 days from the installation of the pachinko gaming machine 1. For this reason, the period in which the explanation effect can be executed can be lengthened according to the situation of the game hall where the pachinko gaming machine 1 is installed, the business policy, and the like. Therefore, the execution period of the explanation effect can be set in accordance with the situation of each game hall, so that the effect of the effect can be suppressed from being reduced.

なお、説明演出の実行可能とする期間を短くできる説明演出短縮スイッチを設けてもよい。また、説明演出の実行しない設定とする説明演出不実行スイッチを設けるようにしてもよい。また、説明演出不実行スイッチは、遊技場のスタッフが操作可能で遊技者は操作できないようにしてもよいし、遊技者も操作できるようにしてもよい。   Note that an explanation effect shortening switch that can shorten the period during which the explanation effect can be executed may be provided. Further, an explanation effect non-execution switch may be provided to set the explanation effect not to be executed. In addition, the explanation effect non-execution switch may be operated by a staff of a game hall and not operated by a player, or may be operated by a player.

また、パチンコ遊技機1における演出制御用CPU120は、客待ちコマンドを受信してから5分間が経過するまでは説明演出を実行せず、客待ちコマンドを受信してから5分間が経過した後に、変動パターンコマンドを最初に受信し、次回の可変表示が実行されることに基づいて、次回の可変表示で実行される説明演出を決定する。このため、客待ちコマンドを受信してから5分が経過している場合、遊技者が入れ替わっている可能性が高くなる。このため、客待ちコマンドを受信してから5分が経過した後に最初の可変表示で実行される説明演出を決定することにより、遊技者が変わった場合に再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を抑制することができる。   Further, the effect control CPU 120 in the pachinko gaming machine 1 does not execute the explanation effect until 5 minutes have elapsed since the reception of the customer waiting command, and after 5 minutes have elapsed since the reception of the customer waiting command, Based on the fact that the variation pattern command is received first and the next variable display is executed, an explanation effect to be executed in the next variable display is determined. For this reason, when five minutes have passed since the reception of the customer waiting command, the possibility that the players have been replaced increases. For this reason, by determining the explanation effect to be executed in the first variable display after 5 minutes have passed since the reception of the customer waiting command, the explanation effect can be executed again when the player changes. In addition, it is possible to suppress a reduction in the effect.

なお、パチンコ遊技機1では、客待ちコマンドを受信したから5分が経過した後に説明演出の内容を決定するが、説明演出を行うか否かを決定できるようにしてもよい。また、説明演出の内容を決定するのは、客待ちコマンドを受信してから5分であるが、客待ちコマンドを受信してから10分など、他の時間であってもよい。なお、上記のパチンコ遊技機1では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて遊技者の入れ替わりの判定を行っているが、他の手段によって遊技客の入れ替わりの判定を行うようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1を遊技する遊技者自体を検出するセンサによって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、遊技球の打ち出し状態や打球操作ハンドル30の操作状態、例えば遊技球が一定時間打ち出されていないかや打球操作ハンドル30が一定時間操作されていないか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。さらには、特図や普図、飾り図柄などの図柄が確定してからの時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、始動口、通過ゲート、アウト口を遊技球が通過した後の経過時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。客待ちデモ演出が実行されているか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the content of the explanation effect is determined five minutes after the reception of the customer waiting command, but it may be possible to determine whether or not the explanation effect is performed. The content of the explanation effect is determined five minutes after the reception of the customer waiting command, but may be another time such as ten minutes after the reception of the customer waiting command. In the pachinko gaming machine 1 described above, the determination of the replacement of the player is performed based on the elapsed time after the reception of the customer waiting command, but the determination of the replacement of the player is performed by other means. You may. For example, the change of the player may be determined by a sensor that detects the player who plays the pachinko gaming machine 1, or the launch state of the game ball or the operation state of the hit ball operation handle 30, for example, the game ball is launched for a certain period of time. The change of the player may be determined based on whether the player has not been hit or the hit ball operation handle 30 has not been operated for a certain period of time. Furthermore, the change of the player may be determined based on the time since the design of the special figure, the ordinary figure, the decorative pattern, etc. is determined, or after the game ball has passed through the starting port, the passing gate, the out port. The change of the player may be determined based on the elapsed time. Switching of players may be determined based on whether or not a customer waiting demonstration effect is being performed.

また、説明演出実行スイッチは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を検出するプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aであり、遊技者によるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作をプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aが検出したときに説明演出を中止できるようにしてもよい。この場合、説明演出の実行中に説明演出を中止できるようにしてもよいし、説明演出が開始される前(可変表示が実行される前)に、説明演出が実行されないように設定できるようにしてもよい。説明演出を見る必要がない遊技者は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することにより、説明演出を中止できるので、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   The explanation effect execution switch is a push sensor 35B or a controller sensor unit 35A that detects the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, and the push sensor 31B or the controller sensor unit detects the operation of the push button 31B or the stick controller 31A by the player. The explanation effect may be stopped when the unit 35A detects it. In this case, the explanation effect may be stopped during execution of the explanation effect, or it may be set so that the explanation effect is not executed before the explanation effect is started (before the variable display is executed). You may. A player who does not need to see the explanation effect can stop the explanation effect by operating the push button 31B or the stick controller 31A, so that it is possible to suppress a decrease in interest of the player.

なお、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を検出するプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aに代えて、遊技者の動作を直接検出する動作検出センサを設けてもよい。例えば、遊技者の動作、例えば、遊技盤2の手前で手をかざす動作を検出可能となる検出センサを設けてもよい。   In addition, instead of the push button 31B, the stick controller 31A, and the push sensor 35B or the controller sensor unit 35A that detects the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, an operation detection sensor that directly detects the operation of the player may be provided. . For example, a detection sensor that can detect a player's operation, for example, an operation of holding a hand in front of the game board 2 may be provided.

また、遊技者によるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作をプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aが検出したときに説明演出を中止させることができる場合に、その旨の説明を画像表示装置5に表示してもよい。画像表示装置5に説明を表示することにより、説明演出を実行しないようにできることを遊技者に知らせることができる。また、画像表示装置5以外の表示装置、例えばサブ液晶表示装置が設けられている場合には、説明演出を中止させることができる旨の説明を画像表示装置5に代えて、他の表示装置に表示してもよいし、画像表示装置5と他の表示装置の両方に表示してもよい。   When the push sensor 35B or the controller sensor unit 35A detects the operation of the push button 31B or the stick controller 31A by the player, the explanation effect can be stopped, and an explanation to that effect is displayed on the image display device 5. May be. By displaying the explanation on the image display device 5, it is possible to inform the player that the explanation effect can not be executed. When a display device other than the image display device 5, for example, a sub liquid crystal display device is provided, the description indicating that the description effect can be stopped is replaced with another display device instead of the image display device 5. It may be displayed, or may be displayed on both the image display device 5 and another display device.

また、パチンコ遊技機1では、SPリーチ演出などの各種演出の実行割合は、パチンコ遊技機1の稼動期間にかかわらず一定であるが、パチンコ遊技機1の稼動期間に応じて、実行割合が異なる演出が設けられていてもよい。例えば、パチンコ遊技機1において、SPリーチ演出として、稼動期間が所定の期間、例えば5日間を経過したときに、実行割合がSPリーチ時の0%から50%に増加する特定演出を設けることができる。特定演出は、例えばSPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出である。この特定演出は、稼動期間が所定の期間を経過するまでは実行されず、所定の期間を経過したときに実行可能となり、いわば解放された演出となる。また、解放された特定演出についての説明演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出の対象となる特定演出が解放されて実行される期間に合わせて説明演出を実行できるので、演出効果を高めることができる。   In the pachinko gaming machine 1, the execution ratio of various effects such as the SP reach effect is constant regardless of the operation period of the pachinko gaming machine 1, but the execution ratio varies depending on the operation period of the pachinko gaming machine 1. An effect may be provided. For example, in the pachinko gaming machine 1, as the SP reach effect, a specific effect in which the execution ratio increases from 0% at the SP reach time to 50% when the operation period has passed a predetermined period, for example, 5 days, may be provided. it can. The specific effects are, for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during the SP reach effect. This specific effect is not executed until the operation period elapses a predetermined period, but becomes executable when the predetermined period elapses, so to say, a released effect. Further, an explanation effect about the released specific effect may be made executable. In this case, the explanation effect can be performed in accordance with the period in which the specific effect to be the explanation effect is released and executed, so that the effect can be enhanced.

例えば、パチンコ遊技機1を設置してから3週間が経過したときに、解放される特殊SPリーチが設けられており、パチンコ遊技機1を設置してから3週間が経過したときに特殊SPリーチの説明を行う説明演出が実行されるようにしてもよい。この場合の特殊SPリーチについての説明演出は、特殊SPリーチが解放されてから、ある期間、例えば1週間後に解放されてもよい。また、特殊SPリーチが解放される前、例えば特殊SPリーチが解放される1週間前に特殊SPリーチが解放される旨の予告を説明する説明演出を実行してもよい。   For example, a special SP reach that is released when three weeks have passed since the pachinko gaming machine 1 was installed is provided, and a special SP reach that is released three weeks after the pachinko gaming machine 1 was installed. May be executed. The explanation effect on the special SP reach in this case may be released for a certain period, for example, one week after the special SP reach is released. Further, before the special SP reach is released, for example, one week before the special SP reach is released, an explanation effect for explaining a notice that the special SP reach is released may be executed.

なお、稼動期間が所定の期間を経過するまでの特定演出の実行割合は0%ではなく50%よりも低い割合であってもよい。また、特定演出は、実行割合が増加する経過時を複数設定しておき、特定演出の実行割合が段階的に増加するようにしてもよい。このとき、説明演出としては、特定演出の実行割合が増加するごとに、特定演出についての説明の内容が詳しくなるようにしてもよい。説明の内容を詳しくするに当たっては、説明時間を長くするようにしてもよい。   Note that the execution ratio of the specific effect until the operation period elapses the predetermined period may be a ratio lower than 50% instead of 0%. In addition, a specific effect may be set in such a manner that a plurality of elapsed times at which the execution ratio increases are set, and the execution ratio of the specific effect is increased stepwise. At this time, as the explanation effect, every time the execution ratio of the specific effect increases, the content of the explanation of the specific effect may be made detailed. To elaborate the contents of the explanation, the explanation time may be extended.

また、パチンコ遊技機1では、説明演出の中止ブロックでは、実行中の説明演出を前半で終了し、後半からはリーチ演出からSPリーチ演出を実行する。このため、可変表示の最初に説明演出が実行されても、当該可変表示において、SPリーチ演出が実行される可能性が残されていることになる。このため、可変表示が開始された段階でSPリーチ演出が実行されないことを遊技者が認識するという事態を防止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。   In the pachinko gaming machine 1, in the explanation effect stop block, the explanation effect being executed is ended in the first half, and from the latter half, the reach effect is performed to the SP reach effect. For this reason, even if the explanation effect is executed at the beginning of the variable display, the possibility that the SP reach effect is executed in the variable display remains. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the player recognizes that the SP reach effect is not executed at the stage when the variable display is started, so that it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

また、パチンコ遊技機1では、説明演出において、特定演出に関する説明として、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明を行っている。このため、SPリーチを初めてみる遊技者であっても、キャラクタ出現予告演出の有無およびカットイン予告演出で実行されるカットインの意味合いを認識することができるので、特定演出に関する理解を深めることができ、演出効果を高めることができる。   In the pachinko gaming machine 1, in the explanation effect, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect, which are executed during the SP reach, are described as a description of the specific effect. For this reason, even a player who is new to SP Reach can recognize the presence or absence of a character appearance notice effect and the meaning of cut-in executed in the cut-in notice effect, so that it is possible to deepen the understanding of the specific effect. It is possible to enhance the production effect.

なお、パチンコ遊技機1では、キャラクタ出現予告で出現するキャラクタは1種類のみであるが、複数種類のキャラクタのいずれかが出現するようにしてもよい。この場合、出現するキャラクタの種類によって期待度が異なるようにしてもよい。また、カットイン予告は青、赤、虹の3種類あるが、1種類のみであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, only one character appears in the character appearance notice, but any of a plurality of types of characters may appear. In this case, the degree of expectation may be different depending on the type of the character that appears. Further, there are three types of cut-in notices: blue, red, and rainbow, but only one type may be used.

また、パチンコ遊技機1では、説明演出の中止ブロックにおいて、前半で行われていた説明演出を中止して、後半のリーチ演出およびSPリーチ演出を行う際に、図20−12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出を行うことにより、説明演出を中止することを報知している。このため、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, in the explanation effect stop block, when the explanation effect performed in the first half is stopped and the reach effect and the SP reach effect are performed in the latter half, the result is shown in FIG. 20-12 (B). As described above, the main character 59SHMC performs the effect of “stage change”, thereby notifying that the explanation effect is to be stopped. For this reason, it is possible to reduce a sense of discomfort caused by the stoppage of the explanation effect.

なお、パチンコ遊技機1では、図20−12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出を行うが、その後の演出として、リーチ演出やSPリーチ演出が実行される旨までも報知するようにしてもよい。また、「ステージチェンジ」は、画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8R。8Rから出力されるが、画像表示装置5に表示され、あるいはスピーカ8R。8Rから出力されるのみでもよい。パチンコ遊技機1にサブ液晶表示装置などの画像表示装置5以外の他の表示装置が設けられている場合には、「ステージチェンジ!」の中止演出第2装飾文字列59SHWS22は、画像表示装置5に代えて、あるいは画像表示装置5とともに他の表示装置に表示するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 20-12 (B), the main character 59SHMC performs an effect called “stage change”, and as a subsequent effect, the reach effect and the SP reach effect are executed. The notification may also be issued until. “Stage change” is displayed on the image display device 5 and the speaker 8R. 8R, but is displayed on the image display device 5 or a speaker 8R. It may be only output from 8R. When the pachinko gaming machine 1 is provided with another display device other than the image display device 5 such as a sub liquid crystal display device, the second decoration character string 59SHWS22 for the stage effect! Alternatively, the information may be displayed on another display device together with the image display device 5.

また、パチンコ遊技機1が稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させてもよい。稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させることにより、説明演出の内容を多様化させることができるので、興趣の低下を抑制することができる。例えば、稼動日数が1日〜5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日〜10日までは説明演出Bを実行可能とし、稼動日数が11日〜15日までは説明演出Aおよび説明演出Bを実行可能としてもよい。また、稼動日数の増加に伴い、実行される説明演出の数が増加するようにしてもよい。例えば、稼動日数が1日のときには説明演出Aが実行可能であり、稼動日数が6日のときから説明演出Bが実行可能となり、稼動日数が11日のときから説明演出Cが実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出Bおよび説明演出Cについては、稼動日数の増加に伴って解放される(実行可能となる)説明演出ということができる。   Further, the content of the explanation effect may be changed according to conditions such as the number of days the pachinko gaming machine 1 has been operated. By changing the content of the explanation effect in accordance with conditions such as the number of days of operation, etc., the content of the explanation effect can be diversified, so that a decrease in interest can be suppressed. For example, the description effect A can be executed when the number of operating days is 1 to 5 days, the explanation effect B can be executed when the number of operating days is 6 to 10 days, and the explanation effect is performed when the number of operation days is 11 to 15 days. A and explanation effect B may be executable. Further, the number of explanatory effects to be executed may be increased with an increase in the number of operating days. For example, when the number of operating days is one, the explanation effect A can be executed, when the number of operating days is six, the explanation effect B can be executed, and when the number of operation days is 11, the explanation effect C can be executed. You may do so. In this case, it can be said that the explanation effect B and the explanation effect C are released (executable) as the number of operating days increases.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を中止してリーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、説明演出の続きを行わないようにしているが、リーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後に説明演出の続きを実行してもよい。この場合、説明演出を楽しみにしていた遊技者の失望感を軽減することができる。また、説明演出を中止してリーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行するようにしてもよい。この場合には、説明演出の実行機会を失わないようにすることができる。リーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行する場合には、中止された説明演出を実行してもよいし、中止された説明演出以外の説明演出を実行するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, after the explanation effect is stopped and the reach effect or the SP reach effect is executed, the explanation effect is not continued, but the reach effect or the SP reach effect is executed. After that, the continuation of the explanation effect may be executed. In this case, the disappointment of the player who was looking forward to the explanation effect can be reduced. After the explanation effect is stopped and the reach effect or the SP reach effect is executed, the explanation effect may be executed again from the beginning. In this case, it is possible not to lose the opportunity to execute the explanation effect. After the reach effect or the SP reach effect is executed, when the explanation effect is executed again from the beginning, the canceled explanation effect may be executed, or an explanation effect other than the canceled explanation effect is executed. You may do so.

また、説明演出を中止された後に実行された演出の内容によって説明演出の続きを実行するか否か決定してもよい。例えば、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、SPリーチ演出が実行された後は、説明演出の続きを実行しないようにしてもよい。また、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、SPリーチ演出が実行された後は、説明演出を最初から改めて実行するようにしてもよい。   Further, it may be determined whether or not to continue the explanation effect based on the contents of the effect performed after the explanation effect is stopped. For example, the continuation of the explanation effect may be executed after only the reach effect is executed, and the continuation of the explanation effect may not be executed after the SP reach effect is executed. Further, after only the reach effect is executed, the continuation of the explanation effect may be executed, and after the SP reach effect is executed, the explanation effect may be executed again from the beginning.

また、上記のパチンコ遊技機1では、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA−12は、保留数が0のときには決定されることがない変動パターンであるが、保留数が0のときに決定されるようにしてもよい。この場合のパチンコ遊技機1では、保留数が0のときに「非リーチハズレ(短縮用)」の変動パターンPA−12が決定されたときに、説明演出を実行する場合には、専用の表示、例えば図20−10(B)に示す表示を実行してもよい。   In pachinko gaming machine 1 described above, variation pattern PA-12 indicating “non-reach loss (for shortening)” is a variation pattern that is not determined when the number of holds is zero, It may be determined at the time. In the case of the pachinko gaming machine 1 in this case, when the description effect is executed when the variation pattern PA-12 of “non-reach loss (for shortening)” is determined when the number of holds is 0, a special display is displayed. For example, the display shown in FIG. 20-10 (B) may be executed.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出が実行されている間には、テロップ59SH54が表示されて、説明演出が実行中であることを報知しているが、テロップ59SH54が表示されず、説明演出が実行中であることの報知が行われないようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における説明演出に利用できる範囲の面積を広くすることができる。   In the pachinko gaming machine 1 described above, while the explanation effect is being executed, the telop 59SH54 is displayed to notify that the explanation effect is being executed, but the telop 59SH54 is not displayed. The notification that the explanation effect is being executed may not be performed. In this case, the area of the image display device 5 that can be used for the explanation effect can be increased.

また、上記のパチンコ遊技機1では、中止ブロックを設けて前半で説明演出を実行して後半では説明演出を中止しているが、説明演出A、説明演出Bの第1ブロックおよび第2ブロックのそれぞれの前半データを設け、後半のデータについては共通化するようにしてもよい。この場合、データの共通化を図ることができ、記憶容量の削減に寄与することができる。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the stop effect is provided and the explanation effect is executed in the first half and the explanation effect is stopped in the second half, but the explanation effect A, the explanation effect B and the first block and the second block of the explanation effect B are performed. The first half data may be provided, and the second half data may be shared. In this case, data can be shared, which can contribute to a reduction in storage capacity.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出は可変表示の開始時から実行されるが、他のタイミングで実行されてもよい。例えば、可変表示が開始されてから一定時間、例えば2〜3秒が経過した後に開始されるようにしてもよい。また、説明演出の途中に説明演出以外の演出が挟まれるようにしてもよい。また、説明演出は、通常状態(低確低ベース状態)における特図(飾り図柄)の可変表示中に実行されるが、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、確変状態(高確状態)や時短状態(高ベース状態)のときに実行されるようにしてもよいし、大当り状態のときに実行されるようにしてもよい。さらには、普図の可変表示中に実行されるようにしてもよい。また、説明演出が中止された後に実行されるリーチ演出およびSPリーチ演出は、説明演出が中止された直後に実行されるが、説明演出が中止された後に実行される演出は、説明演出が中止された直後よりも後に実行されるものでもよい。例えば、説明演出が中止された可変表示の次の可変表示の際に実行されてもよいし、それ以降の可変表示の際に実行されてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the explanation effect is executed from the start of the variable display, but may be executed at another timing. For example, the variable display may be started after a lapse of a fixed time, for example, two to three seconds, after the start of the variable display. Further, an effect other than the explanation effect may be interposed in the middle of the explanation effect. The explanation effect is executed during the variable display of the special figure (decorative symbol) in the normal state (low-probability low-base state), but may be executed at another timing. For example, it may be executed in a probable change state (high accuracy state) or in a time saving state (high base state), or may be executed in a big hit state. Further, it may be executed during the variable display of the ordinary figure. In addition, the reach effect and the SP reach effect that are executed after the explanation effect is stopped are executed immediately after the explanation effect is stopped, but the effect that is executed after the explanation effect is stopped is the explanation effect. It may be executed immediately after the execution. For example, it may be executed at the time of the next variable display after the variable display for which the explanation effect has been stopped, or at the time of the subsequent variable display.

また、上記のパチンコ遊技機1では、示唆演出はSPリーチ演出であるが、示唆演出は他の演出でもよく、例えば、ノーマルリーチの際に実行されるノーマルリーチ演出等のリーチ演出であってもよい。また、示唆演出は、リーチ演出以外の演出でもよく、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の変動中などにセリフが表示されるセリフ予告演出、カットインが入るカットイン演出、保留表示エリア59SH53に表示される保留表示の表示態様が変化する保留変化演出、アクティブ表示エリア59SH52に表示されるアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化演出、可動体32が動作する可動体演出などであってもよい。あるいは、示唆演出は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの操作手段を操作するや、遊技効果ランプ9の点灯、点滅などの光を用いた演出、さらには、図示しない風発生手段によって風を発生させたり、ミスト(霧)発生手段によってミスト(霧)を発生させたりする演出など、その他の演出手段を用いた演出であってもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the suggestion effect is an SP reach effect, but the suggestion effect may be another effect, for example, a reach effect such as a normal reach effect executed at the time of the normal reach. In addition, the suggestion effect may be an effect other than the reach effect, for example, a line announcement notice effect in which words are displayed while the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are changing, and a cut in which a cut-in is inserted. In effect, a hold change effect in which the display mode of the hold display displayed in the hold display area 59SH53 changes, an active change effect in which the display mode of the active display displayed in the active display area 59SH52 changes, and a movable state in which the movable body 32 operates. It may be a body effect or the like. Alternatively, the suggestion effect may be an operation using operating means such as the push button 31B or the stick controller 31A, an effect using light such as lighting or blinking of the game effect lamp 9, and further generating a wind by a wind generating means (not shown). An effect using other effect means, such as an effect of causing mist (fog) to be generated by mist (fog) generating means, or the like, may be used.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を中止する際には、示唆演出(SPリーチ演出)が実行される可変表示において説明演出が中止されるが、他の態様で説明演出が中止されるようにしてもよい。例えば、示唆演出が実行される可変表示よりも前の可変表示において説明演出が中止されるようにしてもよい。また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出が中止された後、ノーマルリーチの演出を挟んでSPリーチ演出が実行されるが、示唆演出が中止された直後に示唆演出(SPリーチ演出)が実行されるようにしてもよい。また、説明演出を中止した後、SPリーチ演出に移行するまでの間に特有のつなぎ演出を実行してもよい。また、説明演出が実行されている間に示唆演出の表示優先度をあげて、説明演出が見えなくなるようにしてもよいし、この場合に、示唆演出の表示優先度を徐々に上げて、説明演出が徐々に見えなくなって説明演出が中止されるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, when the explanation effect is stopped, the explanation effect is stopped in the variable display in which the suggestion effect (SP reach effect) is executed, but the explanation effect is stopped in another mode. You may make it. For example, the explanation effect may be stopped in the variable display before the variable display in which the suggestion effect is executed. In the pachinko gaming machine 1 described above, after the explanation effect is stopped, the SP reach effect is executed with the normal reach effect interposed therebetween, but the suggestion effect (SP reach effect) is executed immediately after the suggestion effect is stopped. May be performed. Further, after the explanation effect is stopped, a unique connection effect may be executed before shifting to the SP reach effect. In addition, the display priority of the suggestion effect may be increased while the explanation effect is being performed, so that the explanation effect may not be seen. In this case, the display priority of the suggestion effect may be gradually increased, The effect may gradually disappear and the explanation effect may be stopped.

また、上記のパチンコ遊技機1では、示唆演出を実行するために説明演出を中止した後は、説明演出を実行し直さないようにしているが、示唆演出が終了した後に、説明演出を実行し直すようにしてもよい。この場合、例えば、示唆演出が実行された可変表示が終了した後、説明演出を実行可能な変動パターンの可変表示が実行されるときには、中止された説明演出の続きを実行するようにしてもよいし、中止された説明演出を最初から実行し直すようにしてもよい。あるいは、中止された説明演出と異なる種類の説明演出を最初から実行するようにしてもよい。ここでの説明演出の続きとは、1回の可変表示中に説明演出が中止された場合の中止されたところからの続きの説明演出であってもよいし、可変表示の切り替わり時に説明演出が中止された場合の次の可変表示で実行される予定であった説明演出であってもよい。説明演出の続きを実行する場合には、例えば、メインキャラクタ59SHMCが「説明の続きだよ」などと発言する演出を挟み、説明演出の続きである旨を遊技者に知らせるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, after the explanation effect is stopped to execute the suggestion effect, the explanation effect is not re-executed. However, after the suggestion effect ends, the explanation effect is executed. You may make it fix. In this case, for example, after the variable display in which the suggested effect is executed is completed, when the variable display of the variation pattern in which the explanation effect can be executed is executed, the continuation of the canceled explanation effect may be executed. Then, the stopped explanation effect may be restarted from the beginning. Alternatively, a different type of explanation effect from the canceled explanation effect may be executed from the beginning. The continuation of the explanation effect here may be a continuation explanation effect from the place where the explanation effect is stopped when the explanation effect is stopped during one variable display, or the explanation effect may be performed when the variable display is switched. An explanation effect that was to be executed in the next variable display in the case of being stopped may be used. When the continuation of the explanation effect is executed, for example, an effect in which the main character 59SHMC speaks "continuation of the explanation" may be sandwiched, and the player may be notified that the explanation effect is continuation.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出において示唆演出(SPリーチ演出)の内容を説明しているが、他の演出を説明するようにしてもよい。例えば、演出に表示されるキャラクタなどのコンテンツの説明でもよいし、パチンコ遊技機1の遊技方法の説明やカスタマイズ機能の説明などでもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の性能(スペック)や特別な状態における遊技方法(例えば、右打ちが必要な時の右打ちの方法)、遊技を行う際に禁止される行為、例えば、磁石を用いたりパチンコ遊技機1を叩いたりする行為を説明するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the contents of the suggestion effect (SP reach effect) are described in the description effect, but other effects may be described. For example, it may be a description of a content such as a character displayed in the effect, a description of a game method of the pachinko gaming machine 1, or a description of a customization function. Alternatively, the performance (specs) of the pachinko gaming machine 1, a game method in a special state (for example, a right-handed method when right-handed is required), an act prohibited in playing a game, for example, using a magnet, The action of hitting the pachinko gaming machine 1 or the like may be described.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出の第1ブロックが実行されるときにもリーチ演出が実行されるときには中止ブロックが実行されるが、説明演出の第1ブロックが実行されるタイミング、ここでは、客待ちコマンドを受信してから5分経過したときに変動を開始する可変表示においてリーチ演出が実行されるときには、説明演出(第1ブロックに代えた中止ブロックの演出)が実行されないようにしてもよい。この場合、本来説明演出が実行されるはずであるところ、説明演出が実行されないことから、可変表示が始まって時点で大当り状態が実行されることに対する期待感を高めることができる。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the stop block is executed when the reach effect is also executed when the first block of the explanation effect is executed, but the timing at which the first block of the explanation effect is executed, Here, when the reach effect is executed in the variable display that starts to change when 5 minutes have elapsed after the reception of the customer waiting command, the explanation effect (the effect of the stop block instead of the first block) is not executed. It may be. In this case, although the explanation effect is supposed to be executed, the explanation effect is not executed. Therefore, it is possible to increase the sense of expectation that the big hit state will be executed at the time when the variable display starts.

また、上記のパチンコ遊技機1では、実行される説明演出の種類(内容)は、図20−5(B)に示す説明演出決定テーブルを参照して説明演出Aと説明演出Bとでそれぞれ50%の割合で決定するが、他の割合で決定してもよい。例えば、前回実行された説明演出と同じ説明演出を実行しないようにしてもよい。パチンコ遊技機1では、説明演出が説明演出Aと説明演出Bの2種類であるので、説明演出Aと説明演出Bが交互に実行されることになる。また、説明演出の実行順序が決定されているようにしてもよい。例えば、説明演出A→説明演出B→説明演出B→説明演出A→説明演出B→・・・等の順番で説明演出が実行されるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the type (content) of the explanation effect to be executed is 50 for each of the explanation effect A and the explanation effect B with reference to the explanation effect determination table shown in FIG. %, But may be determined by another ratio. For example, the same demonstration effect as that performed last time may not be performed. In the pachinko gaming machine 1, there are two types of explanation effects, explanation effect A and explanation effect B, so explanation effect A and explanation effect B are executed alternately. Further, the execution order of the explanation effects may be determined. For example, the explanation effects may be executed in the order of explanation effect A → explanation effect B → explanation effect B → explanation effect A → explanation effect B →.

また、説明演出の種類を決定するにあたり、説明演出における説明対象となる演出等が実行されていたときには、その次に実行される説明演出では、その実行された演出等を説明対象とした説明演出を実行するようにしてもよい。この場合、メインキャラクタ59SHMCが「さっきの演出は〜」などと発言して、以前に実行された演出の内容を説明する形で説明演出(以下「実行済演出等説明演出」という)を実行するようにしてもよい。また、実行済演出等説明演出は、過去に実行された演出等を説明対象とする説明演出においてのみ実行されるようにしてもよい。また、過去に実行された演出等については、その過去に実行された演出等の次に実行される説明演出の説明対象としてもよいし、それ以後に実行される説明演出の説明対象としてもよい。また、このような過去に実行された演出等を説明対象とした説明演出は、遊技者が入れ替わったと判定されるまで実行可能とするようにしてもよいし、遊技者が入れ替わった後も実行可能とするようにしてもよい。   Further, when determining the type of the explanation effect, when the effect to be explained in the explanation effect is being executed, the explanation effect to be executed next is the explanation effect for the executed effect etc. May be executed. In this case, the main character 59SHMC makes a statement such as "the previous effect is ~" or the like, and executes an explanation effect (hereinafter referred to as "executed effect etc. explanation effect") in a form to explain the contents of the effect previously executed. You may do so. Further, the explanation effect, such as the executed effect, may be executed only in the explanation effect for which the effect, etc. executed in the past is to be explained. In addition, the effect performed in the past may be the object of the explanation effect executed next to the effect executed in the past, or may be the object of the explanation effect executed after that. . In addition, such an explanation effect for an effect performed in the past as an explanation target may be made executable until it is determined that the players have been replaced, or may be executable after the players have been replaced. You may make it.

また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を画像表示装置5への表示およびスピーカ8L、8Rからの音の出力によって実行しているが、画像表示装置5への表示およびスピーカ8L、8Rからの音の出力のみによって実行してもよい。あるいは他のデバイスを用いて説明演出を行ってもよい。例えば、それぞれ異なる文字列が描かれたボードを複数有する役物を設け、役物におけるボードを動かして、いずれかのボードが遊技者から見える状態とし、見える状態とされたボードによって説明演出を実行してもよいし、ランプや7セグメントなどを用いて説明演出を実行してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the explanation effect is executed by displaying the image on the image display device 5 and outputting the sound from the speakers 8L and 8R, but the display on the image display device 5 and the sound from the speakers 8L and 8R are performed. May be executed only by the output of the sound. Alternatively, an explanation effect may be performed using another device. For example, a character with a plurality of boards each having a different character string is provided, and the board in the character is moved so that one of the boards can be seen by a player, and an explanation effect is performed using the visible board. The description effect may be executed using a lamp, a 7-segment, or the like.

また、上記のパチンコ遊技機1では、画像表示装置5に「チュートリアル中」と表示することによって説明演出が実行されている旨を報知しているが、他の態様で報知してもよい。例えば、説明中である旨を音声で出力してもよいし、ランプを所定の色やパターンで光らせたり、「チュートリアル中」と記載された役物などを用いたりしてもよい。また、これらのいずれかを複数実行してもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the fact that the explanation effect is being executed is displayed by displaying "Tutorial in progress" on the image display device 5, but it may be notified in another manner. For example, the fact that the explanation is being performed may be output by voice, the lamp may be illuminated with a predetermined color or pattern, or an accessory described as “during tutorial” may be used. Further, any one of these may be executed plurally.

また、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされていてもよい。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。有利度は、1〜3の3段階以外の段階でもよく、例えば6段階であってもよい。また、出玉率が変わるようにするためには、大当りの当選確率に代えて、または大当りの当選確率とともに、確変突入率、確変継続率、時短突入率、時短継続率、小当りの確率等の確率を変えるようにしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine 1 may have a configuration in which a jackpot winning probability (a payout ratio) changes according to a set value. More specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases. The degree of advantage may be a step other than the three steps 1-3, for example, may be six steps. In addition, in order to change the payout rate, instead of the jackpot winning probability or together with the jackpot winning probability, the probability change inrush rate, the probability change continuation rate, the time reduction inrush rate, the time reduction continuation rate, the probability of the small hit, etc. May be changed.

このように、設定値によって出玉率が変わる場合に、設定値によって実行される説明演出の実行割合が変わるようにしてもよい。例えば、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出Aと説明演出Bの実行割合はそれぞれ50%であるが、設定値が高いほど説明演出Bの方が説明演出Aよりも実行割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値の偶奇によって実行割合が傾斜するようにしてもよい。設定値に応じて説明演出の実行割合が異なることにより、実行された説明演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   As described above, when the payout rate changes depending on the set value, the execution ratio of the explanation effect executed based on the set value may be changed. For example, in the pachinko gaming machine 1 described above, the execution ratio of the explanation effect A and the explanation effect B is 50%, but the execution ratio of the explanation effect B is higher than that of the explanation effect A as the set value is higher. It may be. Alternatively, the execution ratio may be inclined depending on whether the set value is even or odd. Since the execution ratio of the explanation effect differs according to the set value, an element having a set value according to the type of the explanation effect executed can be provided to the player. Can be improved.

また、設定値によって出玉率が変わる場合には、設定値に応じて、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの決定割合が異なる割合となるようにしてもよい。例えば、設定値が高いほど、スーパーリーチが選択されやすく、設定値が低いほど、非リーチが選択されやすいようにしてもよい。この場合、実行されたリーチ演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, when the payout rate changes depending on the set value, the determined ratio of non-reach, normal reach, and super reach may be different depending on the set value. For example, the higher the set value, the easier the super reach is selected, and the lower the set value, the easier the non-reach may be selected. In this case, since an element having a set value depending on the type of the executed reach effect can be provided to the player, the accuracy of the setting guess made by the player can be increased, which can contribute to an increase in interest.

また、特徴部59SHの実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the embodiment of the characteristic portion 59SH, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value, a game is executed. One game is ended by the variable display result being derived to an image display device capable of displaying a plurality of types of symbols each of which is identifiable, and the variable display result derived by the image display device. Can be applied to a slot machine in which a prize can be generated in accordance with the above.

この場合、スロットマシン1ゲーム中に説明演出の1ブロックが実行されるようにすればよい。スロットマシンの1ゲームは、遊技者の技量等によって所要時間が異なるが、例えば少なくとも4.1秒以上とされている。このため、説明演出1ブロックの所要時間は任意であるが、例えば、説明演出の1ブロックの所要時間を4.1秒としてもよいし、4.1秒以下の時間、例えば1秒や2秒などの説明演出が終了した後にある程度の演出が実行できる時間としてもよい。   In this case, one block of the explanation effect may be executed during one game of the slot machine. The required time of one game of the slot machine varies depending on the skill of the player and the like, but is set to, for example, at least 4.1 seconds or more. For this reason, the time required for one block of the description effect is arbitrary. For example, the time required for one block of the description effect may be 4.1 seconds, or a time of 4.1 seconds or less, for example, 1 second or 2 seconds. It may be a time during which a certain effect can be executed after the explanation effect such as the end of the effect.

(特徴部59SHと特徴部31AKに関する説明)
パチンコ遊技機1が特徴部31AKを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機1が特徴部59SHと特徴部31AKを含む場合には、例えば、説明演出において、リーチ演出の予告(示唆)の説明を行うようにしてもよい。
(Explanation about the characteristic part 59SH and the characteristic part 31AK)
When the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 31AK, the pachinko gaming machine 1 performs, for example, a title notification for notifying a title corresponding to the reach effect, but when the pachinko gaming machine 1 includes the characteristic portion 59SH and the characteristic portion 31AK. For example, in an explanation effect, an explanation (notice) of a reach effect may be given.

また、説明演出Aでは、タイトル報知を経由するリーチ演出を予告(示唆)の説明を行う、説明演出Bでは、タイトル報知を経由しないリーチ演出を予告(示唆)の説明を行うようにしてもよい。また、説明演出A、説明演出Bのいずれのおいても、タイトル報知を経由するリーチ演出およびタイトル報知を経由しないを予告(示唆)の説明を行ってもよい。   In the explanation effect A, the reach effect via the title notification is described in advance (suggestion). In the explanation effect B, the reach effect without the title notification in the advance notice (suggestion) may be explained. . In both of the explanation effect A and the explanation effect B, a reach effect via the title notification and a notice (suggestion) indicating not via the title notification may be given.

(特徴部59SHに関する付記)
(11)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手(例えば、演出制御用CPU120等)段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、SPリーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記示唆演出を実行可能である(例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびSPリーチ演出を実行可能である等)。
(Additional note about the characteristic part 59SH)
(11) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to a player. A description effect performer (for example, effect control CPU 120, etc.) capable of executing an explanation effect to be performed (for example, an explanation effect A for explaining a character appearance announcement effect and an explanation effect B for explaining a cut-in announcement explanation); And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a suggestion effect (for example, SP reach effect or the like) indicating that the control is performed in an advantageous state. The explanation effect that is being executed is stopped, and the suggestion effect can be executed (for example, a stop block is provided in the explanation effect, the explanation effect is stopped, and the reach effect and the SP reach effect are performed). Etc. it is possible to run).

上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(12)上記(11)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (12) In the gaming machine of the above (11), the explanation effect execution means can execute the explanation effect over a plurality of variable displays (for example, the explanation effect A is displayed twice in a variable manner, and the explanation effect B is It can be executed over three variable displays, etc.).

上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。   According to the above configuration, the game can be continued even during the execution of the explanation effect, so that the progress of the game can be prevented.

(13)上記(11)または(12)の遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等)を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。 (13) In the gaming machine of the above (11) or (12), specific effect execution means (for example, effect control) capable of executing a specific effect (for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during an SP reach effect). CPU 120 etc.), and the explanation effect execution means is capable of executing an explanation effect, which provides an explanation regarding the specific effect (for example, a description of a character appearance announcement effect and a cut-in announcement effect during an SP reach effect). May be used.

上記構成によれば、初めて遊技を行う遊技者であっても特定演出に関する理解を深めることができるので、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, even a player who plays a game for the first time can deepen the understanding of the specific effect, so that the effect of the effect can be enhanced.

(14)上記(11)〜(13)のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出(例えば、図20−12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出等)を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。 (14) In the gaming machine according to any one of (11) to (13), a notification effect for notifying that the explanation effect being executed is to be stopped (for example, as shown in FIG. The character 59SHMC may be provided with a notification effect execution means capable of executing an effect called “stage change”.

上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。   According to the above configuration, it is possible to reduce a sense of incongruity caused by the suspension of the explanation effect.

(15)上記(11)〜(14)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。 (15) In any one of the gaming machines (11) to (14), an operation detecting means (for example, a push button) capable of detecting a player's operation (for example, an operation of operating the push button 31B or the stick controller 31A). Sensor 35B, a controller sensor unit 35A, etc.), and when the action of the player is detected, the explanation effect can be stopped (for example, when the player operates the push button 31B or the stick controller 31A, The effect may be stopped).

上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, a player who has seen the explanation effect many times can be stopped by an operation such as a button operation, so that a decrease in the interest in the game can be suppressed.

(16)上記(11)〜(15)のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間(例えば、パチンコ遊技機1が稼働している日数等)を判定可能な稼動期間判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である(例えば、稼動日数が1日〜5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日〜10日までは説明演出Bを実行可能である等)ようにしてもよい。 (16) In any of the gaming machines described in (11) to (15) above, an operating period determining means (for example, a number of days during which the pachinko gaming machine 1 is operating) of the gaming machine (for example, Effect control CPU 120 etc.), and the explanation effect execution means changes the execution mode of the explanation effect when the operation period determined by the operation period determination means has passed a specific period. The effect can be executed (for example, the explanation effect A can be executed when the number of operating days is 1 day to 5 days, and the explanation effect B can be executed when the number of operation days is 6 days to 10 days). Is also good.

上記構成によれば、遊技機の稼動期間に応じて、説明演出を変更することができるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, the description effect can be changed according to the operating period of the gaming machine, so that a decrease in gaming interest can be suppressed.

(17)上記(11)〜(16)のいずれかの遊技機において、示唆演出(例えば、リーチ演出等)に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば、例えば図9(D)、(F)等)ようにしてもよい。 (17) The gaming machine according to any one of (11) to (16), further including title notification means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of notifying a title corresponding to a suggestion effect (for example, a reach effect or the like). The title notifying means may notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). Good.

上記構成によれば、説明演出が中止された後に実行される示唆演出のタイトルを報知することで、示唆演出に対する遊技者の期待感を高めることができるため、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, by notifying the title of the suggested effect to be executed after the explanation effect is stopped, it is possible to increase a player's expectation of the suggested effect, thereby improving the interest in the game.

(21)本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示が行われているときに、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、稼動に関する一の条件(例えば、遊技場にパチンコ遊技機1が設置される等)が成立した後の所定期間に前記説明演出を実行可能である(例えば、遊技場にパチンコ遊技機1が設置されてから15日間に説明演出を実行可能である等)。 (21) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that performs variable display and is capable of playing (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and when the variable display is being performed, an explanation about the game is given. It is provided with explanation effect execution means (eg, effect control CPU 120, etc.) capable of executing explanation effects to be performed (for example, explanation effect A for explaining a character appearance announcement effect and explanation effect B for explaining a cut-in announcement explanation). The explanation effect execution means can execute the explanation effect for a predetermined period after one condition relating to operation (for example, pachinko gaming machine 1 is installed in a game arcade) (for example, a game arcade) The explanation effect can be executed within 15 days after the pachinko gaming machine 1 is installed in the pachinko game machine 1).

上記構成によれば、説明演出の実行期間は全ての遊技者が説明演出を見ることができるため、演出効果の低下を防止することができる。   According to the above configuration, all players can see the explanation effect during the execution period of the explanation effect, so that the effect of the effect can be prevented from lowering.

(22)上記(21)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (22) In the gaming machine of (21), the explanation effect execution means can execute the explanation effect over a plurality of variable displays (for example, the explanation effect A is displayed twice in a variable manner, and the explanation effect B is displayed It can be executed over three variable displays, etc.).

上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。   According to the above configuration, the game can be continued even during the execution of the explanation effect, so that the progress of the game can be prevented.

(23)上記(21)または(22)の遊技機において、前記説明演出を実行可能な前記所定期間に関する設定を行う期間設定手段(例えば、説明演出実行スイッチ等)をさらに備えるようにしてもよい。 (23) In the gaming machine according to the above (21) or (22), a period setting means (for example, an explanation effect execution switch or the like) for setting the predetermined time period in which the explanation effect can be executed may be further provided. .

上記構成によれば、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を防止することができる。   According to the above configuration, the execution period of the explanation effect can be set according to the situation of each game hall, so that the effect of the effect can be prevented from lowering.

(24)上記(21)〜(23)のいずれかの遊技機において、前記説明演出を実行するか否かを判定可能な説明演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記説明演出判定手段は、可変表示が終了してから次回の可変表示が所定の期間実行されなかった場合に、前記次回の可変表示が実行されることに基づいて、前記説明演出を実行するか否かを判定する(例えば、可変表示の終了時に出力される客待ちコマンドを受信したから5分が経過した後に変動パターンコマンドを最初に受信したときに説明演出を実行するか否かを判定する等)ようにしてもよい。 (24) The gaming machine according to any one of the above (21) to (23), further comprising an explanation effect determining means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of judging whether or not to execute the explanation effect. When the next variable display has not been performed for a predetermined period after the variable display has been completed, the explanation effect determination means determines whether to execute the explanation effect based on the execution of the next variable display. (E.g., whether or not to execute an explanation effect when a variation pattern command is first received after 5 minutes have passed since a customer waiting command output at the end of variable display is received, etc. ).

上記構成によれば、遊技者が変わった場合には、再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を防止することができる。   According to the above configuration, when the player has changed, the explanation effect can be executed again, so that a reduction in the effect of the effect can be prevented.

(25)上記(21)〜(24)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。 (25) In any of the above-mentioned gaming machines (21) to (24), an operation detecting means (for example, push operation) capable of detecting an operation of the player (for example, an operation of operating the push button 31B or the stick controller 31A). Sensor 35B, a controller sensor unit 35A, etc.), and when the action of the player is detected, the explanation effect can be stopped (for example, when the player operates the push button 31B or the stick controller 31A, The effect may be stopped).

上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, a player who has seen the explanation effect many times can be stopped by an operation such as a button operation, so that a decrease in the interest in the game can be suppressed.

(26)上記(21)〜(25)のいずれかの遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記特定演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから特定期間が経過するまでは、第1割合で前記特定演出を実行可能であり(例えば、パチンコ遊技機1を設置してから5日間は、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合が0%である等)、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後には、前記第1割合よりも高い第2割合で特定演出を実行可能であり(例えば、第1割合が0%であり、第2割合が0%より高い50%である等)、前記説明演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後に、前記特定演出に関する説明を行う説明演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1を設置してから5日間が経過した後、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合がSPリーチ時の50%である等)ようにしてもよい。 (26) In the gaming machine according to any one of the above (21) to (25), specific effect execution means (for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during SP reach effect) that can execute a specific effect (for example, , Effect control CPU 120, etc.), and the specific effect execution means can execute the specific effect at a first rate until a specific period elapses after the gaming machine is installed (for example, a pachinko game) For example, for 5 days after the machine 1 is installed, the ratio at which the character appearance notice effect and the cut-in notice effect can be executed during the SP reach effect is 0%), and the specific period after the gaming machine is installed After the time elapses, the specific effect can be executed at the second ratio higher than the first ratio (for example, the first ratio is 0%, and the second ratio is 50% higher than 0%). , The description effect executing means is capable of executing an explanation effect for explaining the specific effect after the specific period has elapsed since the gaming machine was installed (for example, after the pachinko gaming machine 1 was installed, 5 After the elapse of the days, the ratio at which the character appearance announcement effect and the cut-in announcement effect during the SP reach effect can be executed is 50% of the SP reach time, and the like.

上記構成によれば、説明対象の特定演出が実行される期間に合わせて説明演出を実行できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。   According to the above configuration, the explanation effect can be executed in accordance with the period in which the specific effect of the explanation target is executed, so that a decrease in gaming interest can be suppressed.

(27)上記(21)〜(26)のいずれかの遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値6のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分等)と、設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理を実行する部分等)と、複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分等)と、前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がステップS112の特別図柄変動処理を実行する部分等)と、を備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分等)ようにしてもよい。 (27) In any of the above-mentioned gaming machines (21) to (26), a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) capable of performing variable display and controlling to an advantageous state (for example, a big hit state or the like) advantageous to a player. 1) which is a setting means (for example, a part in which the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of the numerical setting values (for example, any one of the setting values 1 to 6) And the like, and a game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the special symbol process in step S25) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value, and a plurality of variable display patterns. A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process in step S111); Variable display executing means (for example, a part in which the CPU 103 executes the special symbol change processing in step S112) for executing variable display with the variable display pattern determined by the turn determining means. The means determines, at a different ratio, which variable display pattern is to be used according to the set value set by the setting means (for example, a setting in which each variation pattern of non-reach, normal reach, and super reach is set) A part determined at a different rate based on the value).

上記構成によれば、説明演出が変動パターンによって実行されるかどうかが決定される場合には、説明演出の実行割合によって設定値が示唆されるので、遊技興趣が向上する。   According to the above configuration, when it is determined whether or not the explanation effect is executed according to the fluctuation pattern, the setting value is suggested by the execution ratio of the explanation effect, so that the game entertainment is improved.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range that does not depart from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or some of the configurations shown in the above-described embodiments and the modifications and the configurations shown in the embodiments and the modifications described below may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、SPリーチ演出等)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、(例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびSPリーチ演出を実行可能である等)。さらに、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state or the like) that is advantageous to the player, and will be described with respect to the game. Description effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing an explanation effect (for example, explanation effect A for explaining a character appearance announcement effect and explanation effect B for explaining a cut-in announcement explanation), and an advantageous effect. A notice effect executing means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a notice effect (for example, an SP reach effect or the like) for giving notice that the state is controlled to be controlled, and the notice effect effect means is executing (For example, a stop block is provided in the explanation effect, the explanation effect is stopped, and the reach effect and the SP reach effect are performed). Etc. it is possible to line). Further, a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a series of battle effects), and a plurality of suggestion images are displayed during execution of the predetermined effect to provide a player with A suggestion effect means capable of executing a suggestion effect indicating an advantageous degree of advantage (for example, a plurality of hit telop images are displayed during execution of the battle effect to indicate a jackpot reliability; Effect control CPU 120 etc.), and the suggested degree of advantage differs according to the type of the suggestion image (for example, the suggested big hit reliability differs according to the type of the hit telop image, etc.), A plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can overlap each other (for example, a plurality of hit telop images of different types can be displayed at positions where they can overlap each other. That is, when the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap with each other, the first suggestion image is more than the first suggestion image. The second suggestion image is displayed preferentially (for example, the hit telop image 63SHTB of "HIT!" And the hit effect of "GREAT !!" having a higher hit reliability than the hit telop image 63SHTB of "HIT!" When the telop image 63SHTC is displayed at a position where the telop image 63SHTC can overlap with each other, the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed in front of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. Etc.) gaming machines.

上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。   According to the above configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest. Further, during the execution of a series of predetermined effects, a plurality of suggestion images can be displayed to execute a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player. However, the interest can be further improved. Further, according to such a configuration, a plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed. When the second suggestion image is displayed at a position where they can overlap each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image. The visibility of the image can be prevented from being hindered, the impression of the second suggestion image can be increased, and a more effective suggestion effect can be provided.

また、予告演出や説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、一方を他方よりも優先して表示をするようにしてもよい。例えば、説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、大当りになるか否かを示唆する示唆画像の方が遊技者にとって重要なため示唆画像を優先して表示することが好ましい。   In addition, when the announcement effect, the explanation effect, and the suggestion image are executed simultaneously, one may be displayed with priority over the other. For example, when the explanation effect and the suggestion image are executed at the same time, it is preferable that the suggestion image is preferentially displayed because the suggestion image that suggests whether or not a big hit is more important to the player.

また、予告演出と説明演出と示唆画像とを1変動において表示する場合、実行タイミングを異ならせることで各々を視認しやすい様に表示してもよい。そうすることで複数の演出を実行しても遊技者は各々を把握でき注目させることが可能となる。   Further, in the case where the notice effect, the explanation effect, and the suggestion image are displayed in one change, the display may be performed so as to be easily recognized by making the execution timing different. By doing so, even if a plurality of effects are executed, the player can grasp each of them and draw attention.

また、示唆画像の種類と説明演出の種類との組合せによって有利度合いを示唆するようにしてもよい。例えば、説明演出の表示態様を複数種類(第1説明演出、第2説明演出)設け、第1示唆画像が表示されたときに第2説明演出が表示された場合には、第2示唆画像が表示されたときに説明演出が表示されなかった場合(あるいは第1説明演出が表示された場合)と同等の有利度合いとしたり、それよりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。あるいは、第1示唆画像が表示されたときに説明演出が表示された場合には、第2示唆画像が表示されたときよりも有利度合いは小さいものの、説明演出が表示されなかった場合よりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。そのようにすれば、説明演出が表示された場合には、第1示唆画像が表示されて第2示唆画像が表示されなかった場合であっても遊技者は期待感を抱くことができるので、遊技興趣が向上する。
なお、説明演出の表示態様を複数種類設ける方法としては、同じ説明対象(例えば、同じ遊技説明や同じ予告演出)に対し、説明文章の内容を複数パターン設けたり、同じ説明文章であっても文字の色やフォントや大きさを複数パターン設けたりすることが考えられる。
The advantage may be suggested by a combination of the type of the suggestion image and the type of the explanation effect. For example, a plurality of display modes of the explanation effect are provided (first explanation effect, second explanation effect), and when the second explanation effect is displayed when the first suggestion image is displayed, the second suggestion image is displayed. The degree of advantage may be equal to the case where the explanation effect is not displayed when it is displayed (or the case where the first explanation effect is displayed), or the degree of advantage may be greater than that. Alternatively, when the explanation effect is displayed when the first suggestion image is displayed, the degree of advantage is smaller than when the second suggestion image is displayed, but is more advantageous than when the explanation effect is not displayed. The degree may be increased. By doing so, when the explanation effect is displayed, even if the first suggestion image is displayed and the second suggestion image is not displayed, the player can have a sense of expectation, Game entertainment is improved.
In addition, as a method of providing a plurality of types of display styles of explanation effects, for the same explanation target (for example, the same game explanation or the same notice effect), a plurality of explanation text contents are provided or even if the same explanation text is used, It is conceivable to provide a plurality of patterns of colors, fonts and sizes.

さらに、遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of the form of the gaming machine, a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects (for example, a series of battles) An effect control CPU 120 or the like capable of executing an effect), a suggestion effect means capable of executing a suggestion effect indicating a plurality of suggestion images during execution of the predetermined effect and indicating a degree of advantage that is advantageous to the player (for example, , A plurality of hit telop images during execution of the battle effect, and an effect control CPU 120 or the like capable of executing a battle effect that suggests the jackpot reliability). (For example, the suggested jackpot reliability differs depending on the type of the hit telop image), and a plurality of the suggested images of different types can be superimposed on each other. Can be displayed (for example, a plurality of different hit telop images of different types can be displayed at positions that can overlap each other), and the first suggestion image and the degree of advantage suggested than the first suggestion image are different. When a large second suggestion image is displayed at a position where it can overlap each other, the second suggestion image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, the hit telop image 63SHTB of “HIT!” If the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”, which has higher hit reliability than the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, Is displayed at a position where it can overlap with each other, the telop for hit of “HIT!” A game machine may be included in front of the image 63SHTB, such as displaying the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in an overlapping manner. Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
図21−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。一連のバトル演出は、モンスターが出現するシーンにあたるバトル前演出と、モンスターとの戦闘を行うシーンにあたるバトル中演出と、モンスターとの戦闘後のシーンにあたるバトル後演出とを含む。このように、一連のバトル演出は、バトル前演出、バトル中演出、バトル後演出といった、関係のあるひとつづきの演出を連続的に実行する演出である。なお、一連のバトル演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。
(Other examples)
FIG. 21A is a diagram for explaining a series of battle effects. The series of battle effects includes a pre-battle effect corresponding to a scene where a monster appears, a battle effect corresponding to a scene in which a battle with a monster occurs, and a post-battle effect corresponding to a scene after a battle with the monster. In this way, a series of battle effects are effects in which a series of related effects such as a pre-battle effect, a mid-battle effect, and a post-battle effect are continuously executed. The series of battle effects is an example of the “series of predetermined effects” in the present invention.

図21−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、異なる態様のバトル後演出を実行する。例えば、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに勝利する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに勝利する演出が実行されることで、表示結果が「大当り」となることを遊技者に認識させることができる。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに敗北する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに敗北する演出が実行されることで、表示結果が「ハズレ」となることを遊技者に認識させることができる。また、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターが逃走する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターが逃走する演出が実行されることで、スーパーリーチAに発展することを遊技者に認識させることができる。   FIG. 21A is a diagram for explaining a series of battle effects. The effect control CPU 120 executes post-battle effects in different modes according to the fluctuation pattern. For example, when the display pattern is the fluctuation pattern PB2-5 in which the display result is “big hit” without developing to Super Reach A, the effect control CPU 120 executes the effect of winning the monster as the effect after the battle. According to such a configuration, the effect of winning the monster is performed as the post-battle effect, so that the player can recognize that the display result is “big hit”. On the other hand, when the display result is the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result is “losing” without developing to Super Reach A, the effect control CPU 120 executes the effect of defeating the monster as the post-battle effect. According to such a configuration, an effect of losing to a monster is performed as a post-battle effect, so that the player can recognize that the display result is “losing”. In the case of the variation pattern PA3-4 or variation pattern PB3-4 that evolves to Super Reach A, the effect control CPU 120 executes, as a post-battle effect, an effect in which a monster escapes. According to such a configuration, by performing an effect in which a monster escapes as an effect after the battle, the player can be made aware that the game will develop into Super Reach A.

これに対し、演出制御用CPU120は、変動パターンにかかわらず、同じ態様のバトル前演出を実行する。このような構成によれば、バトル前演出が実行されても、表示結果が「大当り」となるか、表示結果が「ハズレ」となるか、スーパーリーチAに発展するかを遊技者に認識されないようにすることができる。   On the other hand, the effect control CPU 120 executes the pre-battle effect in the same mode regardless of the fluctuation pattern. According to such a configuration, even if the pre-battle effect is executed, the player does not recognize whether the display result is "big hit", the display result is "losing", or the game reaches the super reach A. You can do so.

また、演出制御用CPU120は、バトル中演出として、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆する演出を実行する。遊技者は、バトル中演出の実行期間において、プッシュボタン31Bに対する操作を連続的に行うことができる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにて検出される度に、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれかの命中用テロップ画像を表示する。なお、バトル中演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、命中用テロップ画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、大当り信頼度及び発展信頼度は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、プッシュボタン31Bへの操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。また、プッシュセンサ35Bは、この発明における「検出手段」の一例である。   In addition, the effect control CPU 120 displays a plurality of hit telop images as an effect during the battle, and according to the effect mode, a large hit reliability with a display result of “big hit” and a development reliability that develops to super reach A. Perform a production that suggests a degree. The player can continuously perform an operation on the push button 31B during the execution period of the effect during the battle. The effect control CPU 120 displays any one of a plurality of types of hit telop images among a plurality of types of hit telop images each time an operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. The effect during battle is an example of the “suggested effect” in the present invention. The hit telop image is an example of the “suggested image” in the present invention. The jackpot reliability and the development reliability are examples of the “advantage degree that is advantageous to the player” in the present invention. Further, the operation on the push button 31B is an example of “the operation of the player” in the present invention. The push sensor 35B is an example of the “detection unit” in the present invention.

(命中用テロップ画像)
ここで、テロップ画像とは、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列が表示された画像である。命中用テロップ画像には、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列として、モンスターへの攻撃が命中したか、あるいは、モンスターへのダメージの大きさを示す文字列が表示されている。
(Hit telop image)
Here, the telop image is an image displaying a character string that allows the player to analogize the jackpot reliability and the development reliability. In the hit telop image, a character string indicating whether the monster was hit or the size of the damage to the monster is displayed as a character string that allows the player to analogize the jackpot reliability and development reliability. ing.

図21−2は、命中用テロップ画像の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像として、図21−2(A)に示す「MISS」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTAと、図21−2(B)に示す「HIT!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTBと、図21−2(C)に示す「GREAT!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTCと、図21−2(D)に示す「EXCELLENT!!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTDとを表示可能である。   FIG. 21B is a diagram illustrating an example of a hit telop image. The effect control CPU 120 determines the hit telop image 63SHTA in which the character string “MISS” shown in FIG. 21A is displayed as the hit telop image and the “HIT” shown in FIG. 21B. 21 !, and a hit telop image 63SHTC displaying a character string "GREAT !!" shown in FIG. 21C, and FIG. 21B. It is possible to display the hit telop image 63SHTD in which the character string “EXCELLENT !!” shown in (D) is displayed.

文字列「MISS」は、モンスターへの攻撃が命中しなかったことを示す文字列である。したがって、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示された場合には、大当り信頼度、発展信頼度が低いことを遊技者が類推可能である。   The character string “MISS” is a character string indicating that no attack on the monster was hit. Therefore, when the hit telop image 63SHTA of “MISS” is displayed, the player can analogize that the jackpot reliability and the development reliability are low.

文字列「HIT!」は、モンスターへの攻撃が命中したが、モンスターへのダメージが小さいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「MISS」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示された場合には、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示される場合よりも、大当り信頼度、発展信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。   The character string "HIT!" Is a character string that indicates that the monster was hit but the monster was not damaged. Judging from the conventional wisdom, the character string "HIT!" It can be understood that there is. Therefore, when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed, the player has a higher jackpot reliability and a higher development reliability than when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed. Can be inferred.

文字列「GREAT!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「HIT!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示された場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。   The character string "GREAT !!" is a character string indicating that the attack on the monster hits and the damage to the monster is large, and is better than the character string "HIT!" Can be understood as meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed, the player analogizes that the big hit reliability is higher than when the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is displayed. It is possible.

文字列「EXCELLENT!!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「GREAT!!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示された場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。   The character string "EXCELLENT !!!!!" is a character string indicating that the monster has been hit and the monster is greatly damaged. If judged in light of social wisdom, the character string "EXCELLENT !!" Can also be understood to be a good meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!" is displayed, the player has a higher hit reliability than when the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed. Can be inferred.

なお、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAの大きさよりも大きい。また、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさよりも大きい。また、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDの大きさは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさよりも大きい。このような構成によれば、社会通念に照らして判断しても文字列の意味を理解することができない遊技者に対しても、命中用テロップ画像の大きさにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。   Note that the size of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is larger than the size of the hit telop image 63SHTA of “MISS”. Also, the size of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is larger than the size of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. Further, the size of the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!” is larger than the size of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. According to such a configuration, even for a player who cannot understand the meaning of a character string even when judged in light of social wisdom, the big hit reliability and the development reliability can be improved depending on the size of the hit telop image. The player can analogy.

(消去演出)
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。
(Erase production)
Further, when a predetermined time has elapsed since the display of the hit telop image, the effect control CPU 120 executes an erasing effect for erasing the hit telop image.

図21−3は、消去演出の演出動作例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、消去演出として、図21−3(A)→(B)→(C)に示すように、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する。なお、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示は、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。このような構成によれば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小すれば、その命中用テロップ画像が間もなく消去することを、遊技者に認識させることができる。   FIG. 21C is a diagram illustrating an example of an effect operation of the erasing effect. When a predetermined time has elapsed since the display of the hit telop image, the effect control CPU 120 sets the hit telop image as an erasing effect as shown in FIG. Performs an animation display in which the size of is gradually reduced. The animation display in which the size of the hit telop image is gradually reduced is an example of “changing the mode of the suggestion image” in the present invention. According to such a configuration, if the size of the hit telop image is gradually reduced, the player can be notified that the hit telop image will be deleted soon.

(命中用テロップ画像の表示に伴う演出)
このように、演出制御用CPU120は、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDとの4種類の命中用テロップ画像を表示可能である。
(Direction accompanying display of telop images for hits)
In this way, the effect control CPU 120 sets the hit telop image 63SHTA of "MISS", the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" , And "EXCELLENT !!" can be displayed.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行するが、命中用テロップ画像の種類に応じて、その命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なる。ここで、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間とは、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されることにより、図21−3(D)に示すように、その命中用テロップ画像が消去されるまでの期間である。   Further, as described above, when a predetermined time has elapsed since the display of the hit telop image, the effect control CPU 120 executes the erasure effect for erasing the hit telop image. The display period until the hit telop image is erased differs depending on the type of the telop image. Here, the display period until the hit telop image is erased means that the erasing effect for erasing the hit telop image is performed after the hit telop image is displayed. As shown in FIG. 3D, this is a period until the hit telop image is erased.

図21−4は、命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。図21−4に示すように、命中用テロップ画像の表示期間は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが200ms、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが400ms、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが600ms、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが800msである。このような構成によれば、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間の長さにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。   FIG. 21D is a diagram for explaining the effect accompanying the display of the hit telop image. As shown in FIG. 21-4, during the display period of the hit telop image, the hit telop image 63SHTA of “MISS” is 200 ms, the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is 400 ms, and the hit of “GREAT !!” The telop image 63SHTC for hitting is 600 ms, and the telop image 63SHTD for hitting “EXCELLENT !!” is 800 ms. According to such a configuration, the player can analogize the jackpot reliability and the development reliability based on the length of the display period until the hit telop image is erased.

また、図21−4に示すように、命中用テロップ画像が表示された後に、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されるタイミングは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが100ms後、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが300ms後、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが500ms後、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが700ms後である。このような構成によれば、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されることに伴い、その命中用テロップ画像が縮小し始めるまでの表示期間の長さによっても、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。また、いずれの種類の命中用テロップ画像の消去演出の場合にも、消去演出の実行期間は100msであることから、消去演出の態様がいかなる態様であるかについて過度に注目させないようにすることができ、複数の命中用テロップ画像が表示されている場合に、既に消去演出が実行されている命中用テロップ画像よりも、未だ消去演出が実行されていない命中用テロップ画像への注目を高めることができる。   Further, as shown in FIG. 21-4, after the hit telop image is displayed, the timing at which the erasing effect of the hit telop image is started is such that the hit telop image 63SHTA of “MISS” is displayed 100 ms later. The hit telop image 63SHTC of “HIT!” Is 300 ms later, the telop image 63SHTC of “GREAT !!” is 500 ms later, and the telop image 63 of “EXCELLENT !!!!!” is 700 ms later. According to such a configuration, the length of the display period from when the hit telop image is displayed to when the hit telop image starts to be reduced in accordance with the start of the erasing effect of the hit telop image. Also, the player can analogize the jackpot reliability and the development reliability. In addition, in any of the types of hit telop image erasure effects, since the execution period of the erasure effect is 100 ms, it is necessary not to give an excessive attention to the type of the erasure effect. When a plurality of hit telop images are displayed, it is possible to increase attention to a hit telop image for which an erasure effect has not been executed, compared to a hit telop image for which an erasure effect has already been executed. it can.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に命中用テロップ画像を表示するにあたり、モンスターへの攻撃が命中してモンスターの体液が噴き出る様子を示すエフェクト画像を共に表示する演出を実行する場合がある。なお、エフェクト画像を表示する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。   When displaying the telop image for hitting on the image display device 5, the effect control CPU 120 executes an effect of displaying an effect image indicating that the attack on the monster hits and the body fluid of the monster gushes out. There is. The effect of displaying the effect image is an example of the “specific effect” in the present invention.

図21−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「エフェクト画像A」を表示し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「エフェクト画像B」を表示し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「エフェクト画像C」を表示する。例えば、「エフェクト画像B」は、「エフェクト画像A」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。また、「エフェクト画像C」は、「エフェクト画像B」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像B」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合にはエフェクト画像を表示しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときのエフェクト画像の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。   As shown in FIG. 21-4, the effect control CPU 120 displays the “effect image A” when displaying the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, And the hit telop image of “GREAT !!”. When displaying 63SHTC, “effect image B” is displayed, and when displaying the telop image 63SHTD for hitting “EXCELLENT !!”, “effect image C” is displayed. For example, the “effect image B” is an image that attracts the player's attention more than the “effect image A”, such as an image showing a state in which a larger amount of bodily fluid spouts than the “effect image A”. The “effect image C” is an image that attracts the player's attention more than the “effect image B”, such as an image showing a state in which a larger amount of bodily fluid gushes than the “effect image B”. On the other hand, the effect control CPU 120 does not display the effect image when displaying the hit telop image 63SHTA of “MISS”. According to such a configuration, it is possible to further excite the effect during the battle. In addition, the player can analogize the jackpot reliability and the development reliability based on the presence / absence and mode of the effect image when the hit telop image is displayed.

また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示するにあたり、スピーカ8により、モンスターへの攻撃が命中したことを示す効果音を出力する演出を実行する場合がある。なお、効果音を出力する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。   In addition, when displaying the hit telop image, the effect control CPU 120 may execute an effect of outputting a sound effect indicating that the attack on the monster has been hit by the speaker 8. The effect for outputting the sound effect is an example of the “specific effect” in the present invention.

図21−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「効果音A」を出力し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「効果音B」を出力し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「効果音C」を出力する。例えば、「効果音B」は、「効果音A」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。また、「効果音C」は、「効果音B」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には効果音を出力しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときの効果音の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。   As shown in FIG. 21-4, when displaying the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, The effect control CPU 120 outputs “sound effect A”, and the hit telop image of “GREAT !!” When 63SHTC is displayed, “sound effect B” is output, and when the telop image 63SHTD for hitting “EXCELLENT !!” is displayed, “sound effect C” is output. For example, “sound effect B” is a sound that attracts the player's attention more than “sound effect A”, such as a sound that is louder than “sound effect A”, a flashy sound, a low sound, or a long reverberant sound. It is. The sound effect C is a sound that attracts the player's attention more than the sound effect A, such as a sound that is louder than the sound effect B, a loud sound, a low sound, or a sound with a long reverberation. It is. On the other hand, the effect control CPU 120 does not output a sound effect when displaying the hit telop image 63SHTA of “MISS”. According to such a configuration, it is possible to further excite the effect during the battle. Further, the player can analogize the jackpot reliability and the development reliability depending on the presence / absence and mode of the sound effect when the hit telop image is displayed.

(バトル中演出処理)
図21−5は、バトル中演出の演出態様を決定すると共に、バトル中演出を実行するためのバトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理内で、バトル中演出処理を実行する。
(Direction processing during battle)
FIG. 21-5 is a flowchart illustrating an example of the during-battle effect process for determining the effect mode of the during-battle effect and executing the during-battle effect. The effect control CPU 120 executes a battle effect process in the variable display effect process of step S172 in the effect control process process shown in FIG.

バトル中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、バトル中演出を実行するためのバトル中演出期間であるかを判定する(ステップ63SHS1)。バトル中演出期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   In the battle effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is during the battle effect period for executing the battle effect (step 63SHS1). The effect period during the battle may be predetermined in the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7, for example.

ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間であると判定された場合(ステップ63SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が有効な操作有効期間であるかを判定する(ステップ63SHS2)。操作有効期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップ63SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、操作有効期間として予め定められた期間が経過した場合と、有効な操作として検出された回数が所定回数に達した場合とのうち、先に条件を達成したことを以て、操作有効期間が終了したと判定する。   When it is determined in the process of step 63SHS1 that the current time is during the battle effect period (step 63SHS1; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the operation on the push button 31B is a valid operation effective period (step 63SHS2). ). The operation validity period may be predetermined in the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7, for example. In the process of step 63SHS2, the effect control CPU 120 first determines whether the condition has elapsed before the predetermined period as the operation valid period has elapsed or when the number of times the operation has been detected as the valid operation has reached the predetermined number. It is determined that the operation validity period has ended based on the achievement.

ここで、本実施の形態では、バトル中演出期間であるかの判定と、操作有効期間であるかの判定とを個別に行っている。このような構成によれば、例えば、バトル中演出期間における一部の期間を操作有効期間とする場合、バトル中演出期間における断続的な期間を操作有効期間とする場合といった、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致しない場合においても、バトル中演出において有効な操作を好適に検出することができる。なお、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致する場合、ステップ63SHS1の処理と、ステップ63SHS2の処理とのうち、いずれか一方の処理を省略することができる。   Here, in the present embodiment, the determination as to whether it is during the battle effect period and the determination as to whether it is the operation valid period are individually performed. According to such a configuration, for example, when a part of the period during the battle effect period is the operation effective period, when the intermittent period in the battle effect period is the operation effective period, such as during the battle effect period Even when the operation validity period does not completely match, it is possible to appropriately detect an effective operation in the battle effect. If the during-battle effect period and the operation valid period completely match, any one of the processing of step 63SHS1 and the processing of step 63SHS2 can be omitted.

ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間であると判定された場合(ステップ63SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する(ステップ63SHS3)。ステップ63SHS3の処理では、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号の有無に基づいて、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する。   When it is determined in the process of step 63SHS2 that the operation is valid (step 63SHS2; Yes), the effect control CPU 120 determines whether an operation on the push button 31B has been detected (step 63SHS3). In the process of step 63SHS3, effect control CPU 120 determines whether an operation on push button 31B has been detected based on the presence or absence of a detection signal from push sensor 35B.

ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されたと判定された場合(ステップ63SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、検出された操作が有効な操作であるかを判定する(ステップ63SHS4)。ここで、演出制御用CPU120は、予め定められた所定回数分の操作を、有効な操作とする。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、検出された操作が、操作有効期間における40回目以下の操作であれば、その操作が有効な操作であると判定する。   When it is determined that the operation on the push button 31B has been detected in the processing of Step 63SHS3 (Step 63SHS3; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the detected operation is a valid operation (Step 63SHS4). . Here, effect control CPU 120 regards the predetermined number of operations as a valid operation. In the present embodiment, presentation control CPU 120 determines that the detected operation is a valid operation if the detected operation is the 40th or less operation in the operation valid period.

ステップ63SHS4の処理にて有効な操作であると判定された場合(ステップ63SHS4;Yes)、演出制御用CPU120は、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれの命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS5)。ステップ63SHS5の処理では、演出制御用CPU120は、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて、命中用テロップ画像の種類を決定する。   When it is determined that the operation is a valid operation in the process of Step 63SHS4 (Step 63SHS4; Yes), the effect control CPU 120 determines which of the plurality of types of hit telop images to display among the plurality of types of hit telop images. Determine (step 63SHS5). In the process of step 63SHS5, the effect control CPU 120 determines the type of the hit telop image in accordance with the number of operations in the operation validity period and the variation pattern in which the operation determined to be a valid operation is the operation validity period. I do.

(命中用テロップ画像の種類の決定割合)
図21−6は、命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における1〜13回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21−6(A)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における14〜26回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21−6(B)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における27〜39回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21−6(C)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における40回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21−6(D)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。
(Determining ratio of hit telop image type)
FIG. 21D is a diagram illustrating the determination ratio of the type of the hit telop image. If the operation determined to be a valid operation is the first to thirteenth operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 changes the type of the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. decide. If the operation determined to be a valid operation is the 14th to 26th operation in the operation validity period, the effect control CPU 120 outputs the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. 21-6 (B). Determine the type. When the operation determined to be a valid operation is the 27th to 39th operations in the operation valid period, the effect control CPU 120 determines the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. Determine the type. When the operation determined to be a valid operation is the 40th operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 changes the type of the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. decide.

図21−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が低く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が低い。これに対し、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が高く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が高い。   In the determination ratios shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), in the case of the variation pattern PA2-5 and the variation pattern PA3-4 in which the display result is "losing", the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The rate determined as the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is lower than the determined rate, and “EXCELLENT!” Is lower than the rate determined as the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” !! "is lower than the ratio determined as the hit telop image 63SHTD. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 in which the display result is "big hit", the ratio of "GREAT !!" is larger than the ratio determined in the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The rate determined as the hit telop image 63SHTC is higher, and is determined as the “EXCELLENT !!!!!” hit telop image 63SHTD than the rate determined as the “GREAT !!” hit telop image 63SHTC. The percentage is higher.

このような決定割合によれば、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示されたときの大当り信頼度が最も高く、次いで「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示されたときの大当り信頼度が高く、次いで「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されたときの大当り信頼度が高く、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示されたときの大当り信頼度が最も低い。   According to such a determined ratio, the hit reliability when the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!” is displayed is the highest, and then the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed. The hit reliability when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed is high, and the hit reliability when the telop image 63SHTA for hit of "MISS" is displayed is high. Lowest.

このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、より大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、大当り信頼度が高いことを示唆することができる。   According to such a configuration, the suggested jackpot reliability can be varied according to the type of the hit telop image, and the number of times the hit telop image with a higher hit reliability is displayed in the battle performance is reduced. It can be suggested that the larger the number, the higher the jackpot reliability.

また、図21−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPA2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPB2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPB3−4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。   Further, in the determination ratios shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), if attention is paid to the variation patterns PA2-5 and PA3-4 in which the display result is “losing”, the variation that does not develop into the super reach A is obtained. In the case of the variation pattern PA3-4 that evolves to the super reach A, the ratio determined as the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of “MISS” is higher than in the case of the pattern PA2-5. Focusing on the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 that result in a "big hit", the fluctuation pattern that evolves into the super reach A is higher than the fluctuation pattern PB2-5 that does not evolve into the super reach A In the case of PB3-4, the percentage of hit telop images other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is higher.

このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAであるかに応じて、示唆される発展信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、発展信頼度が高いことを示唆することができる。   According to such a configuration, it is possible to make the suggested development reliability different depending on whether the type of the hit telop image is the hit telop image 63SHTA of “MISS”. It can be suggested that the greater the number of display times of the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of “MISS”, the higher the development reliability.

また、図21−6(A)〜(C)に示す決定割合では、14〜26回目の操作である場合には、1〜13回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が2倍になっている。また、27〜39回目の操作である場合には、14〜26回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が1.5倍になっている。   In the determination ratios shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), the hit of “MISS” is larger when the operation is the 14th to 26th operations than when the operation is the 1st to 13th operations. The ratio determined as a hit telop image other than the telop image 63 for SHTA is doubled. Further, in the case of the 27th to 39th operations, the ratio determined as the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of “MISS” is 1 compared to the case of the 14th to 26th operation. .5 times.

このような構成によれば、バトル中演出において操作された回数が多いほど、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像が表示される頻度を高くすることができ、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感を徐々に高めることができる。   According to such a configuration, as the number of times of operation in the battle effect is increased, the frequency of displaying a hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of “MISS” can be increased, and the display result is reduced. Expectations of becoming a "big hit" and developing into Super Reach A can be gradually increased.

また、図21−7(D)に示す決定割合では、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに100%の割合で決定される。   In the determination ratio shown in FIG. 21-7 (D), the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!” is determined at a ratio of 100%.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感が徐々に高まっているところ、最後の有効な操作となる40回目の操作に応じて、最も大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が表示されるので、高い期待感を維持させたまま、バトル後演出に注目させることができる。   According to such a configuration, the display result is a “big hit” and the expectation of developing into Super Reach A is gradually increasing. Since the hit telop image with the highest hit reliability is displayed, it is possible to draw attention to post-battle effects while maintaining a high sense of expectation.

ステップ63SHS5の処理を行った後、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として予め定められた複数の表示位置のうち、いずれの表示位置に命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS6)。ステップ63SHS6の処理では、演出制御用CPU120は、乱数回路124により更新される表示位置決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示位置決定テーブルを参照すること等により、命中用テロップ画像の表示位置を決定する。   After performing the processing of step 63SHS5, the effect control CPU 120 determines which of the plurality of display positions predetermined as the display positions at which the hit telop image can be displayed displays the hit telop image. Is determined (step 63SHS6). In the process of step 63SHS6, effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for display position determination updated by random number circuit 124, and refers to a display position determination table stored and prepared in advance in ROM 121. Thus, the display position of the hit telop image is determined.

(命中用テロップ画像を表示可能な表示位置)
図21−7は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。本実施の形態では、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。図21−7に示す例では、モンスターの胴体が表示される表示領域と、モンスターの右翼が表示される表示領域と、モンスターの左翼が表示される表示領域とに対応して、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が設定されている。
(Display position where the telop image for hits can be displayed)
FIG. 21-7 is a diagram illustrating an example of a display position where a hit telop image can be displayed. In the present embodiment, a plurality of display positions where a hit telop image can be displayed are set corresponding to a display area where a monster image is displayed. In the example illustrated in FIG. 21-7, the telop image for hitting corresponds to the display area where the torso of the monster is displayed, the display area where the right wing of the monster is displayed, and the display area where the left wing of the monster is displayed. Are displayed at a plurality of display positions.

例えば、モンスターの胴体が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)、・・・、(X5,Y8)、(X5,Y9)、(X5,Y10)の50箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X11,Y11)、(X11,Y12)、(X11,Y13)、・・・、(X17,Y15)、(X17,Y16)、(X17,Y17)の49箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X21,Y21)、(X21,Y22)、(X21,Y23)、・・・、(X27,Y25)、(X27,Y26)、(X27,Y27)の49箇所の表示位置が設定されている。   For example, in a display area where a torso of a monster is displayed, coordinates (X1, Y1), (X1, Y2), (X1, Y3),. , Y8), (X5, Y9) and (X5, Y10) are set at 50 display positions. In the display area where the right wing of the monster is displayed, coordinates (X11, Y11), (X11, Y12), (X11, Y13),. , Y15), (X17, Y16), and (X17, Y17) 49 display positions are set. In the display area where the right wing of the monster is displayed, coordinates (X21, Y21), (X21, Y22), (X21, Y23),. , Y25), (X27, Y26), and (X27, Y27) are set at 49 display positions.

ステップ63SHS6の処理にて参照される表示位置決定テーブルでは、表示位置決定用の乱数値と比較される数値が、図21−7に示す複数の座標のいずれかに割り当てられている。演出制御用CPU120は、表示位置決定用の乱数値と合致する決定値が割り当てられた座標を、命中用テロップ画像の表示位置として決定する。   In the display position determination table referred to in the process of step 63SHS6, the numerical value to be compared with the random number for display position determination is assigned to any of the plurality of coordinates shown in FIG. 21-7. The effect control CPU 120 determines, as the display position of the hit telop image, the coordinates to which the determined value that matches the random number for display position determination is assigned.

ステップ63SHS6の処理を行った後、演出制御用CPU120は、新規レイヤーに命中用テロップ画像を表示する(ステップ63SHS7)。ここで、命中用テロップ画像には、命中用テロップ画像の大当り信頼度と、消去演出の実行中であるかと、表示された順序とに応じて、表示のプライオリティが設定されている。   After performing the processing of Step 63SHS6, the CPU 120 for effect control displays a hit telop image on a new layer (Step 63SHS7). Here, in the hit telop image, display priority is set according to the jackpot reliability of the hit telop image, whether the erasing effect is being executed, and the order in which the telop images are displayed.

例えば、命中用テロップ画像が表示されたときの大当り信頼度が高いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、互いに重畳する位置に表示する場合があるが、例えば、ある命中用テロップ画像と、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複する場合には、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が表示される。   For example, the higher the reliability of the big hit when the hit telop image is displayed, the higher the priority is set. Therefore, when displaying a plurality of different types of hit telop images, the telop images may be displayed at positions overlapping each other. For example, a certain telop image for a hit and a hit with a higher hit reliability than the telop image for the hit may be displayed. When the telop image for a game overlaps with the telop image for a hit, a telop image for a hit with high hit reliability is displayed in front of the telop image for a hit with a low hit reliability.

また、例えば、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像のプライオリティは、消去演出の実行中である命中用テロップ画像のプライオリティよりも高く設定されている。したがって、例えば、ある命中用テロップ画像に対する消去演出が実行されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度の低い命中用テロップ画像を表示する場合には、消去演出が実行されている大当り信頼度の高い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像が表示される。   Further, for example, the priority of the hit telop image in which the erasing effect is not being executed is set higher than the priority of the hit telop image in which the erasing effect is being executed. Therefore, for example, when an erasing effect is performed on a certain hit telop image, a hit telop image having a lower hit reliability than the hit telop image is displayed at a position where the telop image overlaps the hit telop image. In this case, a hit telop image with a low jackpot reliability is displayed on the front side of the hit telop image with a high jackpot reliability in which the erasure effect has been executed.

また、例えば、同じ種類の命中用テロップ画像である場合、命中用テロップ画像が表示されてから経過した時間が短いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、例えば、ある種類の命中用テロップ画像が時間的に先に表示されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像と同じ種類の命中用テロップ画像が時間的に後から表示される場合には、先に表示されている命中用テロップ画像よりも前面側に、後から表示される命中用テロップ画像が表示される。   Further, for example, in the case of hit telop images of the same type, the priority is set higher as the time elapsed since the display of the hit telop image is shorter. Therefore, for example, when a certain type of hit telop image is displayed earlier in time, a hit telop image of the same type as the hit telop image is displayed at a position overlapping the hit telop image. When the telop image is displayed later, a hit telop image displayed later is displayed in front of the hit telop image displayed earlier.

なお、プライオリティが高い命中用テロップ画像を前面側に表示することは、この発明における「優先的に表示する」ことの一例である。   Displaying a high-priority hit telop image on the front side is an example of “priority display” in the present invention.

本実施の形態では、消去演出の実行中でない「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが最も高く、次いで消去演出の実行中でない「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、消去演出の実行中である「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが最も低い。   In the present embodiment, the priority of the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” in which the erasing effect is not being executed is the highest, and then the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” in which the erasing effect is not being executed. Is high, then the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, In which the erasing effect is not being executed, is high, and then the priority of the “MISS” hit telop image 63SHTA, in which the erasing effect is not being executed, is high. The priority of the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!” being executed is high, and then the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” being executed for erasure is high, and then the execution of erasure is performed. Inside IT! "Hit for the ticker image 63SHTB priority is high of, is the lowest priority of the hit for the ticker image 63SHTA of which is during the execution of the disappearing demonstration" MISS ".

ステップ63SHS7の処理では、演出制御用CPU120は、このような表示のプライオリティの設定に従って、命中用テロップ画像を新たに表示するための新規レイヤーを生成する。例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが低い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成する。また、例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが高い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成する。そして、演出制御用CPU120は、新規レイヤーにおける、ステップ63SHS6にて決定された表示位置に、ステップ63SHS5の処理にて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。   In the process of step 63SHS7, the effect control CPU 120 generates a new layer for newly displaying the hit telop image in accordance with the setting of the display priority. For example, when a hit telop image having a lower display priority than the hit telop image to be newly displayed has already been displayed, the effect control CPU 120 sets the front of the layer of the hit telop image already displayed. Create a new layer on the side. Also, for example, when a hit telop image having a higher display priority than the hit telop image to be newly displayed has already been displayed, the effect control CPU 120 determines whether the layer of the already displayed hit telop image has a higher priority. Also creates a new layer on the back side. Then, effect control CPU 120 displays the hit telop image of the type determined in the process of step 63SHS5 at the display position determined in step 63SHS6 on the new layer.

ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間でないと判定された場合(ステップ63SHS1;No)、ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間でないと判定された場合(ステップ63SHS2;No)、ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されていないと判定された場合(ステップ63SHS3;No)、ステップ63SHS4の処理にて有効な操作でないと判定された場合(ステップ63SHS4;No)、あるいは、ステップ63SHS7の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS8)。ステップ63SHS8の処理では、演出制御用CPU120は、図21−4に示す命中用テロップ画像の種類に応じて規定されている消去演出の開始タイミングの設定と、命中用テロップ画像の表示を開始してからの経過時間とに基づいて、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する。   If it is determined in the process of step 63SHS1 that it is not during the battle effect period (step 63SHS1; No), and if it is determined in the process of step 63SHS2 that it is not the operation valid period (step 63SHS2; No), the process proceeds to step 63SHS3. When it is determined that the operation on the push button 31B has not been detected (Step 63SHS3; No), when it is determined that the operation is not a valid operation in the processing of Step 63SHS4 (Step 63SHS4; No), or in Step 63SHS7. After executing the processing, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hit telop image for which the erasing effect is to be started (step 63SHS8). In the process of step 63SHS8, the effect control CPU 120 sets the start timing of the erasure effect specified according to the type of the hit telop image shown in FIG. 21-4, and starts displaying the hit telop image. It is determined whether or not there is a hit telop image for which the erasing effect is to be started, based on the elapsed time from.

ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS8;Yes)、演出制御用CPU120は、その対象の命中用テロップ画像の消去演出を開始する(ステップ63SHS9)。   If it is determined in the process of step 63SHS8 that there is a hit telop image to start the erasing effect (step 63SHS8; Yes), the effect control CPU 120 starts the erasing effect of the target hit telop image. (Step 63SHS9).

ステップ63SHS9の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS10)。   After executing the process of step 63SHS9, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hit telop image for which the erasing effect is not being executed (step 63SHS10).

ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS10;Yes)、演出制御用CPU120は、レイヤーの重なり順を変更する(ステップ63SHS11)。ステップ63SHS11の処理では、演出制御用CPU120は、表示のプライオリティの設定に従って、消去演出を開始した命中用テロップ画像が表示されているレイヤーを、このレイヤーよりもプライオリティの高いレイヤーよりも背面側に移動させる。   When it is determined in the process of step 63SHS10 that there is a hit telop image for which the erasure effect is not being executed (step 63SHS10; Yes), the effect control CPU 120 changes the layer overlapping order (step 63SHS11). In the process of step 63SHS11, the effect control CPU 120 moves the layer displaying the telop image for hitting which has started the erasing effect behind the layer having a higher priority than this layer, according to the setting of the display priority. Let it.

ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS8;No)、ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS10;No)、あるいは、ステップ63SHS11の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル中演出処理を終了する。   When it is determined in the processing of step 63SHS8 that there is no hit telop image to start the erasing effect (step 63SHS8; No), there is no hit telop image in which the erasing effect is not being executed in the process of step 63SHS10. When it is determined (Step 63SHS10; No), or after executing the processing of Step 63SHS11, the effect control CPU 120 ends the battle effect process.

このようなバトル中演出処理を、演出制御用CPU120がタイマ割込み毎に実行することにより、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆するバトル中演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了した後に、バトル中演出処理にて表示した命中用テロップ画像を全て消去したことに応じて、バトル中演出を終了し、バトル後演出を実行する。   By executing such an effect during a battle, the effect control CPU 120 executes the timer interrupt every time, a plurality of hit telop images are displayed, and according to the effect mode, the display result becomes a "big hit". At the same time, a mid-battle effect that indicates the development reliability that evolves into Super Reach A is executed. Then, after the operation validity period ends, in response to erasure of all the hit telop images displayed in the battle effect processing, the effect control CPU 120 ends the battle effect, and executes the post-battle effect. .

(バトル中演出の演出動作例)
図21−8〜図21−14は、バトル中演出の演出動作例を示す図である。図21−8〜図21−14には、命中用テロップ画像の表示位置について分かり易く説明するために、命中用テロップ画像を表示可能な座標を示すグリッド線を図示しているが、実際にバトル中演出が実行されるときには、このようなグリッド線は表示されない。
(Example of stage action during battle)
FIGS. 21-8 to 21-14 are diagrams illustrating an example of an effect operation during a battle effect. FIGS. 21-8 to 21-14 illustrate grid lines indicating coordinates at which the hit telop image can be displayed, in order to easily explain the display position of the hit telop image. When the medium effect is executed, such grid lines are not displayed.

演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間では、プッシュボタン31Bを示すボタン画像63SHG1を表示することにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を促す促進報知を行う。また、演出制御用CPU120は、ボタン画像63SHG1と共にメーター画像63SHG2を表示し、メーター画像63SHG2の表示態様を、時間経過に伴い変化させることで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。   The effect control CPU 120 displays a button image 63SHG1 indicating the push button 31B during the effective operation period of the effect during the battle, thereby performing a promotion notification to urge the player to press the push button 31B. The effect control CPU 120 displays the meter image 63SHG2 together with the button image 63SHG1, and changes the display mode of the meter image 63SHG2 with the passage of time, so that the remaining time from the start of the operation validity period to the end thereof. Is notified so that the player can recognize it.

また、演出制御用CPU120は、バトル中演出では、モンスターを示すモンスター画像63SHSMと共に、モンスターのHP(ヒットポイント)を示すHP画像63SHG3を表示する。演出制御用CPU120は、HP画像63SHG3の表示態様を、命中用テロップ画像の表示に伴い変化させることで、モンスターのHPを、遊技者が認識可能に報知する。   Further, in the effect during the battle, the effect control CPU 120 displays the monster image 63SHSM indicating the monster and the HP image 63SHG3 indicating the HP (hit point) of the monster. The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 in accordance with the display of the hit telop image, thereby notifying the player of the monster's HP.

ここで、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロになった場合、表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知することができる。   Here, when the display result is the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result is “big hit” without developing into super reach A, the effect control CPU 120 sets the HP image 63SHG3 so that the monster's HP eventually becomes zero. Is changed. According to such a configuration, when the HP of the monster finally becomes zero, it is possible to notify the player that the display result is “big hit”.

一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロにならなかった場合であっても、スーパーリーチAに発展することを遊技者に期待させることができる。   On the other hand, when the display result is the variation pattern PA2-5 that does not develop into the super reach A and the display result is “losing”, or when the variation pattern PA3-4 or the variation pattern PB3-4 develops into the super reach A, The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 so that the monster's HP does not eventually become zero. According to such a configuration, even if the HP of the monster has not finally become zero, the player can be expected to develop into Super Reach A.

また、演出制御用CPU120は、表示した命中用テロップ画像の種類に応じて、HP画像63SHG3の表示態様の変化の度合を異ならせる。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させない。一方、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC、あるいは、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。その際、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、大当り信頼度の高い種類の命中用テロップ画像が多く表示されるほど、モンスターのHPが最終的にゼロとなり、表示結果が「大当り」となることへの期待感を向上させることができる。   Further, effect control CPU 120 varies the degree of change of the display mode of HP image 63SHG3 according to the type of the displayed hit telop image. For example, when displaying the hit telop image 63SHTA of “MISS”, the effect control CPU 120 does not change the display mode of the HP image 63SHG3. On the other hand, the effect control CPU 120 displays the hit telop image 63SHTB of "HIT!", The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", or the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!". Changes the display mode of the HP image 63SHG3. At that time, the effect control CPU 120 greatly reduces the monster's HP when displaying the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” as compared to when displaying the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. To change the display mode of the HP image 63SHG3. Further, the effect control CPU 120 displays the monster's HP larger when displaying the hit telop image 63SHTC of “EXCELLENT !!!!!” than when displaying the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. The display mode of the HP image 63SHG3 is changed so as to decrease. According to such a configuration, as more hit telop images of a type having a higher hit reliability are displayed, the monster's HP eventually becomes zero and the expectation that the display result becomes a "big hit" is increased. Can be improved.

まず、図21−8に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X3,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X3,Y5)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。   First, an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIG. 21-8 will be described. A valid operation is detected, and the type of the hit telop image is set to the hit telop image 63SHTB of “HIT!” In the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5, and the process of step 63SHS6 When the display position is determined to be the coordinates (X3, Y5) in step, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and creates a new layer based on the coordinates (X3, Y5) in the new layer. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed.

このようにして、図21−8(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X3,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される。   In this way, as shown in FIG. 21-8 (A), the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is displayed around the coordinates (X3, Y5) in the display area where the torso of the monster is displayed. You.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。このとき、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに対する消去演出が実行されていなければ、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。   Then, valid operations are successively detected again, and the type of the hit telop image is determined as the hit telop image 63SHTC in the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. Then, when the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process of step 63SHS6, the rendering control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and generates the coordinates (X5, A telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is displayed centering on Y6). At this time, if the elimination effect for the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Has not been executed, the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. Higher than. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And displays hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" on this new layer.

このようにして、図21−8(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが重畳して表示される。   In this way, as shown in FIG. 21-8 (B), the center of the display area where the torso of the monster is displayed (X5, Y6) is located in front of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. On the side, a hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is superimposed and displayed.

このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。   According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, a hit telop image having higher hitting reliability than the hit telop image is displayed later in time. In the case where these hit telop images overlap with each other, a hit telop image with a high hit reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with a high hit reliability is not hindered. This makes it possible to enhance the impression of the hit telop image having a high jackpot reliability and to provide a more effective battle effect.

次に、図21−9に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。   Next, an example of the effect operation of the effect during battle shown in FIG. 21-9 will be described. A certain valid operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” in the process of step 63SHS5 in the battle effect rendering process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and centers on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed.

このようにして、図21−9(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。   In this way, as shown in FIG. 21A, the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the torso of the monster is displayed. Is done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。   Then, valid operations are successively detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of “HIT!” In the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the rendering control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and generates the coordinates (X2, Y7) in the new layer. ) Is displayed around the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. At this time, if the erasure effect on the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” has not been executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. Lower than priority. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer behind the layer of hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” and displays hit telop image 63SHTB of “HIT!” On this new layer.

このようにして、図21−9(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。   In this manner, as shown in FIG. 21-9 (B), the center of the display area where the torso of the monster is displayed (X2, Y7) is lower than the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" On the back side, a hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is superimposed and displayed.

このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。   According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, a hit telop image having a lower hit reliability than the hit telop image is displayed later in time. In the case where these hit telop images overlap with each other, a hit telop image with a high hit reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with a high hit reliability is not hindered. This makes it possible to enhance the impression of the hit telop image having a high jackpot reliability and to provide a more effective battle effect.

次に、図21−10に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。   Next, an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIG. 21-10 will be described. A certain valid operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” in the process of step 63SHS5 in the battle effect rendering process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and centers on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed.

このようにして、図21−10(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。   In this way, as shown in FIG. 21A, the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the torso of the monster is displayed. Is done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X21,Y21)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X21,Y21)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。   Then, valid operations are successively detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of “HIT!” In the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. If the display position is determined to be the coordinates (X21, Y21) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and generates the coordinates (X21, Y21) in the new layer. ) Is displayed around the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. At this time, if the erasure effect on the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” has not been executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. Lower than priority. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer behind the layer of hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” and displays hit telop image 63SHTB of “HIT!” On this new layer.

このようにして、図21−10(B)に示すように、モンスターの左翼が表示される表示領域における座標(X21,Y21)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。   In this way, as shown in FIG. 21-10 (B), the center of the display area where the left wing of the monster is displayed (X21, Y21) is lower than the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. On the back side, a hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is superimposed and displayed.

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、いずれの命中用テロップ画像に表示されている文字列も認識可能であっても、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。   According to such a configuration, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the character displayed in any of the hit telop images Even if the columns are recognizable, the hit telop image with a high jackpot reliability is displayed on the front side, so that the impression of the hit telop image with a high jackpot reliability is increased, and a more effective battle rendering is achieved. be able to.

次に、図21−11に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。   Next, an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIG. 21-11 will be described. A certain valid operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” in the process of step 63SHS5 in the battle effect rendering process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and centers on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed.

このようにして、図21−11(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。   In this manner, as shown in FIG. 21A, the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed around the coordinates (X5, Y6) in the display area where the torso of the monster is displayed. Is done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていれば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。   Then, valid operations are successively detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of “HIT!” In the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the rendering control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and generates the coordinates (X2, Y7) in the new layer. ) Is displayed around the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. At this time, if the erasure effect for the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” has been executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Becomes the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. Higher than priority. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the layer of hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”, and displays hit telop image 63SHTB of “HIT!” On this new layer.

このようにして、図21−11(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。   In this way, as shown in FIG. 21-11 (B), the center of the display area where the torso of the monster is displayed (X2, Y7) is lower than the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. On the front side, a hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed.

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示されるので、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像に対する過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, in displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if the erasure effect is performed on the hit telop image having a high jackpot reliability, the jackpot reliability is reduced. Since the low hit telop image is superimposed and displayed on the front side, it is possible to prevent the hit telop image with low hit reliability from being excessively restricted.

次に、図21−12に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y4)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y4)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。   Next, a description will be given of an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIG. A certain valid operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” in the process of step 63SHS5 in the battle effect rendering process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y4) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and centers on the coordinates (X5, Y4) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed.

このようにして、図21−12(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y4)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。また、図21−12(A)では、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されている。   Thus, as shown in FIG. 21-12 (A), the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is displayed centering on the coordinates (X5, Y4) in the display area where the torso of the monster is displayed. Is done. In FIG. 21-12 (A), a hit telop image 63SHTB of “HIT!” Is displayed centering on coordinates (X2, Y6) in the display area where the torso of the monster is displayed.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y5)を中心に「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。このとき、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。   Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is “EXCELLENT !!!!!” in the hit telop image 63SHTD in the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. When it is determined and the display position is determined to be the coordinates (X5, Y5) in the processing of Step 63SHS6, the rendering control CPU 120 generates a new layer in the processing of Step 63SHS7, and generates the coordinates (X5 , Y5) is displayed with the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!”. At this time, the priority of the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!” is higher than the priority of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And the priority of the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!”, and generates “EXCELLENT!” In this new layer. !!!! "is displayed.

このようにして、図21−12(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが重畳して表示される。   In this manner, as shown in FIG. 21B, the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And “GREAT” centered on the coordinates (X5, Y5) in the display area where the torso of the monster is displayed. At the front of the hit telop image 63SHTC of "!!!!", the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!!!" is displayed in a superimposed manner.

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示されるので、バトル中演出における命中用テロップ画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the hit telop of the type having the highest jackpot reliability is displayed. Since the image is superimposed and displayed on the front side of the other two or more types of hit telop images, the variation of the appearance of the hit telop image in the battle effect can be enhanced, and the interest can be further improved. it can.

次に、図21−13に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1を表示する。   Next, a description will be given of an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIGS. A certain valid operation is detected, and is determined as the hit telop image 63SHTC1 of the hit telop image type “GREAT !!” in the process of step 63SHS5 in the battle effect rendering process shown in FIG. 21-5, and the process of step 63SHS6 If the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6), the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and creates a new layer with the coordinates (X5, Y6) in the new layer as the center. GREAT !!! ”is displayed as the hit telop image 63SHTC1.

このようにして、図21−13(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が表示される。   In this manner, as shown in FIG. 21A, the hit telop image 63SHTC1 of “GREAT !!” is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the torso of the monster is displayed. Is done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X4,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X4,Y7)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。このとき、時間的に先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に対する消去演出が実行されていなければ、時間的に後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2のプライオリティは、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。   Then, valid operations are successively detected again, and the type of the hit telop image is determined to be “GREAT !!” in the hit telop image 63SHTC2 in the process of step 63SHS5 in the battle effect presentation process shown in FIG. 21-5. If the display position is determined to be the coordinates (X4, Y7) in the process of step 63SHS6, the rendering control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and generates the coordinates (X4, A telop image 63SHTC2 for hitting "GREAT !!" is displayed centering on Y7). At this time, unless the erasure effect for the hit telop image 63SHTC1 of “GREAT !!” displayed earlier in time is executed, the hit telop of “GREAT !!” displayed later in time is performed. The priority of the image 63SHTC2 is higher than the hit telop image 63SHTC1 of “GREAT !!” displayed earlier. Therefore, effect control CPU 120 generates a new layer in front of the layer of hit telop image 63SHTC1 of “GREAT !!” displayed earlier, and displays “GREAT!” Displayed later on this new layer. !! "is displayed.

このようにして、図21−13(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X4,Y7)を中心に、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重畳して表示される。   In this way, as shown in FIG. 21-13 (B), the hit of “GREAT !!” displayed earlier is centered on the coordinates (X4, Y7) in the display area where the torso of the monster is displayed. On the front side of the telop image 63SHTC1 for use, the telop image 63SHTC2 for hitting "GREAT !!" displayed later is displayed in a superimposed manner.

このような構成によれば、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, when displaying a plurality of hit telop images of the same type with the jackpot reliability, when these hit telop images overlap with each other, a hit telop displayed later in time is used. Since the image is displayed on the front side, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied.

次に、図21−14に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。上述したように、演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間において、プッシュボタン31Bに対する有効な操作を検出する度に、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。   Next, a description will be given of an example of the effect operation of the effect during the battle shown in FIG. As described above, every time an effective operation on the push button 31B is detected during the effective operation period of the battle effect, the effect control CPU 120 determines how many times the operation determined to be an effective operation is performed during the effective operation period. And the type of hit telop image determined according to the operation pattern and the variation pattern.

図21−14(A)、図21−14(B)に示す演出動作例では、共に、8回の有効な操作に対応する8つの命中用テロップ画像が表示されている。   In the effect operation example shown in FIGS. 21-14 (A) and 21-14 (B), eight hit telop images corresponding to eight valid operations are displayed.

図21−14(A)に示す演出動作例では、2つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2と、2つの「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1、命中用テロップ画像63SHTD2とが表示されている。   In the effect operation example shown in FIG. 21A, two hit telop images 63SHTA1 and 63SHTA2 for "MISS" and two hit telop images 63SHTB1 for hit and "HIT!" 73SHTB2, two “GREAT !!” hit telop images 63SHTC1, a hit telop image 63SHTC2, and two “EXCELLENT !!!!!” hit telop images 63SHTD1 and a hit telop image 63SHTD2 are displayed. .

一方、図21−14(B)に示す演出動作例では、4つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1〜命中用テロップ画像63SHTA4と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2とが表示されている。   On the other hand, in the effecting operation example shown in FIG. 21-14 (B), four “MISS” hit telop images 63SHTA1 to 63SHTA4, two “HIT!” Hit telop images 63SHTB1, and a hit telop image 63SHTB1 A telop image 73SHTB2, two hit telop images 63SHTC1 of "GREAT !!", and a hit telop image 63SHTC2 are displayed.

このように、図21−14(B)に示す演出動作例よりも、図21−14(A)に示す演出動作例の方が、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が多く表示されている。したがって、図21−14(A)に示す演出動作例の状況は、図21−14(B)に示す演出動作例の状況よりも、大当り信頼度が高いことを示唆していると言える。   As described above, the rendering operation example shown in FIG. 21A shows more hit telop images with higher hit reliability than the rendering operation example shown in FIG. . Therefore, it can be said that the situation of the rendering operation example illustrated in FIG. 21A indicates that the big hit reliability is higher than the situation of the rendering operation example illustrated in FIG.

なお、図21−14(A)、(B)に示す演出動作例では、時間的に先に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、時間的に後に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2が重複して表示されている。   In the effect operation example shown in FIGS. 21-14 (A) and (B), the hit telop image 63SHTA1 of “MISS” displayed earlier in time is displayed on the front side and later on in time. The hit telop image 63SHTA2 of “MISS” is displayed in an overlapping manner.

このように、図21−13に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示される。   As described above, the present invention is not limited to the effect operation example shown in FIGS. 21 to 13, and even when other types of hit telop images are displayed, when displaying a plurality of hit telop images of the same type as the hit reliability, When the hit telop images overlap with each other, a hit telop image displayed later in time is displayed on the front side.

また、図21−14(A)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重複して表示されている。一方、図21−14(B)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2、命中用テロップ画像63SHTA3よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。   In the effect operation example shown in FIG. 21A, the reliability of the big hit is higher than the hit telop image 63SHTA1 and 63SHTA2 of “MISS”, and the bigger hit reliability than the hit telop image of “MISS”. The telop image 63SHTC2 for hit "GREAT !!" On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21B, the reliability of the big hit is larger than the hit telop image 63SHTA2 and 63SHTA3 of “MISS”, and the bigger hit than the telop image of “MISS”. The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!"

このように、図21−12に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示される。   In this way, not only the effect operation example shown in FIG. 21-12 but also other types of hit telop images, when displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability, When the hit telop images overlap each other, the hit telop image of the type having the highest hit reliability is displayed in a superimposed manner on the front side of the other two or more types of hit telop images.

また、図21−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1よりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。一方、図21−14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA4が重複して表示されている。   Also, in the effect operation example shown in FIG. 21A, the “EXCELLENT !!” hit is displayed in front of the hit telop image 63SHTD1 of “EXCELLENT !!” in which the erase effect is being executed. The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!", Which has a lower jackpot reliability than the telop image but does not perform the erasure effect, is displayed in an overlapping manner. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image of “GREAT !!” is located on the front side of the hit telop image 63SHTC1 of “GREAT !!” in which the erasure effect is being executed. The hit telop image 63SHTA4 of “MISS”, which has a lower jackpot reliability but has not performed the erasing effect, is displayed in an overlapping manner.

このように、図21−11に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示される。   As described above, the present invention is not limited to the effect operation example shown in FIG. 21-11. Even when other types of hit telop images are displayed, a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability may be displayed. When the elimination effect is executed for the hit telop image having a high hit, the hit telop image having the low jackpot reliability is superimposed and displayed on the front side.

また、図21−14(A)に示す演出動作例では、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD2が重複して表示されている。   In the example of the rendering operation illustrated in FIG. 21A, “EXCELLENT” having a higher hit reliability than the hit telop image “HIT!” Is located on the front side of the hit telop image 63SHTB2 of “HIT!”. !!!! "is displayed in duplicate.

このように、図21−8〜図21−10に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。   In this way, not only the rendering operation examples shown in FIGS. 21-8 to 21-10, but also a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability are displayed even for other types of hit telop images. In the case where these hit telop images overlap with each other, a hit telop image having high hit reliability is displayed on the front side.

また、図21−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が重複して表示されている。一方、図21−14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1が重複して表示されている。   Further, in the effect operation example shown in FIG. 21A, the telop image 63SHTB1 for hitting “HIT!” In which the erasing effect is being executed is more frontal than the telop image for hitting “HIT!”. The hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" with a high hit reliability and an erasure effect is displayed in an overlapping manner. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the bigger hit reliability than the hit telop image “MISS” is located on the front side of the hit telop image 63SHTA1 of “MISS” in which the erasing effect is executed. The hit telop image 63SHTB1 of “HIT!” In which the elimination effect is executed at a high degree is displayed in an overlapping manner.

このように、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、これらの命中用テロップ画像に対する消去演出がそれぞれ実行されていれば、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。   In this way, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap each other, if the erasure effect for these hit telop images has been executed, A hit telop image with a high jackpot reliability is displayed on the front side.

また、図21−14(B)に示す演出動作例では、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が、他のいずれの命中用テロップ画像とも重複せずに表示されている。   In the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image 63SHTC2 of “GREAT !!” is displayed without overlapping with any other hit telop images.

このように、複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像同士が必ずしも重複して表示されるとは限らない。   As described above, when displaying a plurality of hit telop images, these hit telop images are not always displayed in an overlapping manner.

(特徴部63SHの変形例1)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像であるかにかかわらず、その命中用テロップ画像の表示位置を抽選でランダムに決定している。即ち、いずれの種類の示唆画像であるかにかかわらず、該示唆画像の表示位置を抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆画像の表示位置を抽選にて決定可能であり、特定の種類の示唆画像については、抽選によらず、特定の表示態様で表示してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの表示位置を抽選にてランダムに決定し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDについては、表示領域の全体にわたって表示する、モンスターの画像の中心部にあたる表示領域に表示する、複数箇所の表示領域を順に移動するように表示する、といった特定の表示態様で表示する。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。また、遊技者にとって有利となる有利度合が大きいことを示唆する示唆画像を、特定の種類の示唆画像とすれば、特定の種類の示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Variation 1 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, the display position of the hit telop image is randomly determined by lottery, regardless of which type of hit telop image is. That is, the display position of the suggestion image is determined by lottery regardless of which type of suggestion image is used. Instead of this mode or in addition to such a mode, the display position of the suggestion image can be determined by lottery. For a specific type of suggestion image, a specific display mode is used regardless of the lottery. May be displayed. For example, the effect control CPU 120 randomly determines the display positions of the hit telop image 63SHTC of “MISS”, the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, And the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” by lottery. Then, the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” is displayed over the entire display area, displayed in the display area corresponding to the center of the monster image, and displayed in such a manner that a plurality of display areas are sequentially moved. Is displayed in a specific display mode. According to such an aspect, the suggestion effect can be further enlivened. Also, if the suggestion image that suggests that the degree of advantage that is advantageous to the player is large is a specific type of suggestion image, the impression of the specific type of suggestion image will increase, and it will be a more effective suggestion effect. Can be.

(特徴部63SHの変形例2)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をも表示可能である。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4である場合、「PERFECT」との文字列が表示された命中用テロップ画像を表示可能とする。このような態様によれば、遊技者にとって有利となることを確定的に報知することができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を低確率で表示可能とし、所謂、プレミア演出と称される演出とすれば、特定の種類の示唆画像が表示されるかの注目を高めることができ、特定の種類の示唆画像が表示されたときの興趣を大幅に高めることができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示するかについて先に決定しておき、特定の種類の示唆画像を表示する場合には、それまでに表示される示唆画像について、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易いようにすれば、遊技者にとって有利とならない場合に、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易い状況であっても、特定の種類の示唆画像が表示されることへの期待感を高めることができる。
(Modification 2 of feature portion 63SH)
In the above-described embodiment, displaying any type of hit telop image does not always provide an advantage to the player. That is, regardless of whether it is advantageous for the player, any type of suggestion image can be displayed. Instead of or in addition to such an aspect, when it is advantageous for the player, a specific type of suggestion image may be displayed. For example, the effect control CPU 120 can display a hit telop image in which a character string of “PERFECT” is displayed when the display result is the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 that are “big hits”. I do. According to such an aspect, it is possible to definitively notify the player that it is advantageous. In addition, when it is advantageous for the player, a specific type of suggestion image can be displayed with a low probability, and if the effect is a so-called premiere effect, attention should be paid to whether a specific type of suggestion image is displayed. Can be increased, and interest in displaying a specific type of suggestion image can be greatly increased. Also, if it is advantageous for the player, it is determined beforehand whether to display a specific type of suggestion image, and if a specific type of suggestion image is displayed, If the suggestion image suggesting that the degree of advantage that is advantageous to the player is low is easily displayed, the suggestion that suggests that the degree of advantage that is advantageous to the player is low when it is not advantageous to the player. Even in a situation where an image is easily displayed, it is possible to increase a sense of expectation that a specific type of suggestion image is displayed.

(特徴部63SHの変形例3)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示する割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。このような態様によれば、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Variation 3 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, when the last valid operation is detected, regardless of whether the display result is “big hit” or whether the display reaches the super reach A, “EXCELLENT !!” Of the hit telop image 63SHTD. That is, a specific type of suggestion image is displayed when the number of times the player's motion has been detected reaches a specific number, regardless of whether it is advantageous to the player. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, depending on whether it is advantageous for the player, when the number of times of detecting the player's motion reaches a specific number, a specific type of The ratio at which the suggestion image is displayed may be different. For example, when the display result is “big hit”, the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” is detected when the last valid operation is detected, compared to when the display result is “losing”. Is displayed at a higher rate. Further, in the case of developing into super reach A, the hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” is displayed when the last valid operation is detected as compared with the case of not developing in super reach A. Increase the percentage. According to such an aspect, it is possible to increase attention to the type of the suggestion image displayed when the number of times the player's operation is detected reaches the specific number.

(特徴部63SHの変形例4)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、いずれの種類の命中用テロップ画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選でランダムに決定している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、特定の種類の示唆画像が特定の表示位置に表示される割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。このような態様によれば、特定の表示位置に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Modification 4 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, regardless of whether the display result is “big hit” or whether it is developed into Super Reach A, which type of hit telop image is displayed at which display position is determined. , Randomly determined by lottery. That is, regardless of whether it is advantageous for the player, which kind of suggestion image is to be displayed at which display position is determined by lottery. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, depending on whether it is advantageous for the player, the rate at which a specific type of suggestion image is displayed at a specific display position may be changed. Good. For example, when the display result is “big hit”, the rate at which the hit telop image with a higher hit reliability is displayed in the display area where the torso of the monster is displayed than when the display result is “losing” Higher. Further, in the case of developing into Super Reach A, the rate at which the hit telop image with high hit reliability is displayed in the display area where the torso of the monster is displayed is higher than in the case of not developing into Super Reach A. According to such an aspect, attention can be paid to the type of the suggestion image displayed at the specific display position.

(特徴部63SHの変形例5)
上記実施の形態では、表示される命中用テロップ画像の種類に応じて、モンスターのHPが減少する量が異なるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。そして、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。即ち、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの種類の示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特定画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となる。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特別画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。そして、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される場合には、命中用テロップ画像がモンスターの翼が表示される表示領域に表示される場合よりも、モンスターのHPが減少する量が大きくなるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。このような態様によれば、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかの注目を高めることができる。
(Modification 5 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, the display mode of the HP image 63SHG3 is changed so that the amount by which the monster's HP decreases is different depending on the type of the hit telop image to be displayed. Then, when the display result is the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result is “big hit” without developing into super reach A, the effect control CPU 120 sets the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster finally becomes zero. The display mode is changed. On the other hand, when the display result is the variation pattern PA2-5 that does not develop into the super reach A and the display result is “losing”, or when the variation pattern PA3-4 or the variation pattern PB3-4 develops into the super reach A, The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster does not eventually become zero. That is, a special effect means capable of executing a special effect for changing the mode of the special image during execution of the suggestion effect is provided, and when the mode of the special image changes according to which type of the suggestion image is displayed. Is different, and when the specific image is changed to the specific mode, it is advantageous for the player. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, a special effect unit capable of executing a special effect that changes the mode of the special image during execution of the suggestion effect is provided, and the suggestion image is displayed at any display position. May be different depending on whether or not is displayed, and when the mode of the special image changes to a specific mode, it may be advantageous for the player. For example, when the display result is "big hit", the rate at which the hit telop image is displayed in the display area where the torso of the monster is displayed is higher than when the display result is "losing". Further, in the case of evolving to Super Reach A, the rate at which the hit telop image is displayed in the display area where the torso of the monster is displayed is higher than in the case of not evolving to Super Reach A. Then, when the hit telop image is displayed in the display area where the torso of the monster is displayed, the HP of the monster is higher than when the hit telop image is displayed in the display area where the wing of the monster is displayed. The display mode of the HP image 63SHG3 is changed so that the amount of decrease increases. According to such an aspect, attention can be raised to which display position the suggested image is displayed.

(特徴部63SHの変形例6)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、示唆画像を表示可能な位置が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と、ドラゴンの翼が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域と、巨人の下半身が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができる。
(Modification 6 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a battle with a monster is performed, a plurality of display positions at which a hit telop image can be displayed are set corresponding to a display area where a monster image is displayed. That is, an effect of displaying a predetermined image can be executed as the predetermined effect, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area where the predetermined image is displayed. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images can be executed as the predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. The position where the suggestion image can be displayed may be different depending on whether the display is performed. For example, as a battle effect, when performing an effect of displaying one of an image of a dragon and an image of a giant, when displaying an image of a dragon, a display area in which the body of the dragon is displayed And a display area where the wings of the dragon are displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant, the suggestion image can be displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed and the display area where the lower body of the giant is displayed. According to such an embodiment, no matter what kind of predetermined image is displayed, the suggestion image can be displayed at a position corresponding to the display area where the predetermined image is displayed.

(特徴部63SHの変形例7)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかにかかわらず、示唆画像を表示可能な位置を共通の位置としてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。一方、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と同じ表示領域に巨人の上半身が表示されるようにして、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができるだけでなく、示唆画像の表示位置を決定する処理に係る負荷、データ容量を軽減することができる。
(Variation 7 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a battle with a monster is performed, a plurality of display positions at which a hit telop image can be displayed are set corresponding to a display area where a monster image is displayed. That is, an effect of displaying a predetermined image can be executed as the predetermined effect, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area where the predetermined image is displayed. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images can be executed as the predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. Regardless of whether or not the suggestion image is displayed, a position where the suggestion image can be displayed may be set as the common position. For example, in a battle effect, in which an image of a dragon or an image of a giant is displayed, the image of the dragon is displayed. A suggestion image can be displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant so that the upper body of the giant is displayed in the same display area as the display area where the body of the dragon is displayed, the suggestion image is displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed. Can be displayed. According to such an embodiment, no matter what kind of predetermined image is displayed, not only can the suggestion image be displayed at a position corresponding to the display area where the predetermined image is displayed, but also the display position of the suggestion image Can be reduced in load and data capacity related to the processing for determining

(特徴部63SHの変形例8)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、複数種類の命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、複数種類の示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、表示可能な示唆画像の種類のうちの少なくとも一部の種類が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「HIT!」の命中用テロップ画像と、「GREAT!!」の命中用テロップ画像と、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像とを表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「誰だ!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人に何をする!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人になりたいと思いませんか?」との文字列が表示された命中用テロップ画像とを表示可能とする。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
(Modification 8 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, a plurality of types of hit telop images can be displayed in a series of battle effects in which a battle with a monster occurs. That is, an effect of displaying a predetermined image can be executed as the predetermined effect, and a plurality of types of suggestion images can be displayed. Instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images can be executed as the predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. At least some of the types of suggestable images that can be displayed may be different depending on the type. For example, as a battle effect, when performing an effect of displaying an image of a dragon or an image of a giant, when displaying an image of a dragon, a hit telop image of “MISS” A hit telop image of "HIT!", A hit telop image of "GREAT !!", and a hit telop image of "EXCELLENT !!" can be displayed. On the other hand, when displaying an image of a giant, a hit telop image of “MISS”, a hit telop image displaying a character string “Who is it!”, And “What to do to a giant!” And a hit telop image displaying a character string “Do you want to be a giant?” Is displayed. According to such an aspect, the suggestion effect can be further enlivened.

(特徴部63SHの変形例9)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、いずれのタイミングで命中用テロップ画像を表示するかを示唆演出の演出制御パターンにて規定しておき、演出制御パターンに従って示唆演出を実行することにより、演出制御パターンにて規定された所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示する。このような態様によれば、遊技者の動作を伴わない示唆演出についても、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Modification 9 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, a hit telop image can be displayed in response to detection of a player's operation on the push button 31B. That is, the suggestion image can be displayed in response to the detection of the player's operation. Instead of, or in addition to, the suggestion image may be displayed in accordance with a predetermined display timing. For example, at which timing the hit telop image is displayed is specified in the effect control pattern of the suggestive effect, and the suggestive effect is executed according to the effect control pattern, whereby the predetermined effect defined in the effect control pattern is performed. The suggestion image is displayed according to the display timing. According to such an aspect, a suggested effect that does not involve the player's action can be a more effective suggested effect.

(特徴部63SHの変形例10)
上記実施の形態では、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り期待度が高い命中用テロップ画像を重複して表示している。即ち、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示している。これに関連する他の実施の形態として、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を表示する一方、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を表示しないようにしてもよい。
(Variation 10 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a certain hit telop image and a hit telop image having a higher hit reliability than the hit telop image are displayed at positions where they can overlap with each other, a hit telop with a lower hit hit reliability is displayed. On the front side of the image, a hit telop image having a high degree of expectation of a big hit is displayed in an overlapping manner. That is, when the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. Displayed preferentially. As another embodiment related to this, when a certain hit telop image and a hit telop image having a higher hit reliability than the hit telop image are displayed at positions where they can overlap each other, May be displayed while a hit telop image having a low jackpot reliability is not displayed.

(特徴部63SHの変形例11)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行している。即ち、示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能としている。これに関する他の実施の形態として、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の透過度を徐々に高くした後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。
(Modification 11 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, when erasing the hit telop image, an erasing effect of erasing the hit telop image after gradually reducing the size of the hit telop image is executed. That is, when erasing the suggested image, an erasing effect that changes the mode of the suggested image can be executed. As another embodiment relating to this, when erasing the hit telop image, an erasing effect of erasing after gradually increasing the transparency of the hit telop image may be executed.

(特徴部63SHの変形例12)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示している。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としている。これに関連する他の実施の形態として、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作をはじめとする、遊技者の様々な動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としてもよい。
(Variation 12 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, the hit telop image of the type determined by the lottery is displayed in response to the detection of the player's operation on the push button 31B. That is, it is possible to display a suggestion image of the type determined by the lottery in response to the detection of the player's operation. As another embodiment related to this, a suggestion image of a type determined by lottery is displayed in response to detection of various operations of the player, including the operation of the player on the stick controller 31A. It may be possible.

(特徴部63SHの変形例13)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行している。即ち、示唆画像を表示してから所定時間が経過したことに応じて、該所定画像を消去するための消去演出を実行している。これの関連する他の実施の形態として、このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出の態様に応じて、所定画像を消去するための消去演出を実行可能としてもよい。例えば、バトル中演出として、モンスターを攻撃するだけでなく、モンスターから攻撃される演出を実行可能であり、モンスターから攻撃される演出が実行されたことに応じて、命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。その場合、表示されている全ての命中用テロップ画像を一斉に消去してもよいし、上記実施の形態のように、表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行してもよい。表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行する場合には、モンスターから攻撃される演出に応じて一斉に消去されたかのような印象を与える程度の時間内でアニメーション表示を実行すればよい。また、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が低いほど、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。また、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度にかかわらず、モンスターから攻撃される演出の実行頻度がランダムに決定されてもよい。このような態様とする場合、モンスターから攻撃される演出が実行されても、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出を実行し、命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されない場合があってもよい。その場合、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が高いほど、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。このような態様によれば、所定演出の興趣を大幅に向上させることができる。
(Modification 13 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a predetermined time has elapsed since the hit telop image was displayed, an erasing effect for erasing the hit telop image is executed. That is, an erasing effect for erasing the predetermined image is executed in response to a lapse of a predetermined time since the display of the suggestion image. As another embodiment related thereto, instead of such an aspect, or in addition to such an aspect, according to an aspect of a predetermined effect, an erasing effect for erasing a predetermined image can be executed. Is also good. For example, as a production during a battle, it is possible not only to attack a monster, but also to perform a production attacked by a monster, and to erase the telop image for hitting according to the execution performed by the monster. Execute the erasure effect of. In that case, all the hit telop images that are displayed may be deleted at once, or an animation that gradually reduces the size of all the hit telop images that are displayed as in the above-described embodiment. Display may be performed. When performing animation display that gradually reduces the size of all displayed telop images for hits, it is within a time period that gives the impression that they are all erased at the same time according to the effect attacked by monsters May be used to execute the animation display. Further, for example, the display result is “big hit”, such as a big hit reliability in which the display result is “big hit”, and the lower the development reliability developing into Super Reach A, the higher the execution frequency of the effect attacked by the monster is. The execution frequency of the effect attacked by the monster may be different depending on the jackpot reliability and the development reliability developing into Super Reach A. Further, the execution frequency of the effect of being attacked by the monster may be randomly determined regardless of the jackpot reliability at which the display result is “big hit” or the development reliability that develops into Super Reach A. In such a case, even if the effect of being attacked by the monster is executed, an effect as if the attack from the monster was “miss” is executed, and the erasing effect for erasing the hit telop image is performed. It may not be executed. In this case, for example, the larger the jackpot reliability at which the display result becomes “big hit”, and the higher the development reliability to develop into Super Reach A, the higher the execution frequency of the effect as if the attack from the monster was “miss” As described above, the execution frequency of the effect of being attacked by the monster may be different depending on the jackpot reliability at which the display result is “big hit” and the development reliability developing into Super Reach A. According to such an embodiment, it is possible to greatly improve the interest in the predetermined effect.

(特徴部63SHの変形例14)
特徴部63SHに関連して、ラウンド数を報知する演出、大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出等を含む、大当り遊技状態を報知する一連の大当り中演出と、大当り中演出の実行中に複数の賞球示唆画像を表示して残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数を示唆することで大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出とを実行可能とし、賞球示唆画像の種類に応じて、示唆される賞球数が異なり、種類が異なる複数の賞球示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、10個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+10」との文字列が表示された賞球示唆画像と、50個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+50」との文字列が表示された賞球示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示してもよい。ここで、一連の大当り中演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。また、賞球示唆画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、昇格演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像は、この発明における「第1示唆画像」の一例である。また、「+50」の賞球示唆画像は、この発明における「第2示唆画像」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示することは、この発明における「第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示する」ことの一例である。
(Modification 14 of feature portion 63SH)
In connection with the characteristic portion 63SH, a series of big hit middle productions for notifying the big hit gaming state, including a production for notifying the number of rounds, a promotion production indicating that the value of the big hit gaming state is improved, and the like, A promotion effect that indicates whether the value of the jackpot game state is improved by displaying a plurality of prize ball suggestion images during execution and indicating the number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds can be executed, The number of suggested prize balls differs according to the type of the prize ball suggestion image, and a plurality of different prize ball suggestion images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other, and 10 prize balls can be obtained. The prize ball suggestion image displaying a character string of “+10” indicating that the prize ball is displayed, and the character string of “+50” indicating that 50 prize balls can be obtained are displayed The prize ball suggestion image can overlap each other When displayed in a position, on the front side of the prize balls suggestion image of "+ 10", it may be displayed prize balls suggestion image of "+ 50". Here, the series of large-scale jackpot effects is an example of the “series of predetermined effects” in the present invention. The prize ball suggestion image is an example of the “suggestion image” in the present invention. The number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds is an example of “the degree of advantage that is advantageous to the player” in the present invention. In addition, the promotion effect is an example of the “indicative effect” in the present invention. The prize ball suggestion image of “+10” is an example of the “first suggestion image” in the present invention. The prize ball suggestion image of “+50” is an example of the “second suggestion image” in the present invention. Also, displaying the prize ball suggestion image of “+50” in front of the prize ball suggestion image of “+10” means that “the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image” in the present invention. It is an example of that.

このような実施の形態において、賞球示唆画像を消去するにあたり、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。なお、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去することは、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。   In such an embodiment, when erasing a prize ball suggestion image, an erasing effect of erasing the prize ball suggestion image after gradually reducing the size thereof may be performed. In addition, erasing after gradually reducing the size of the prize ball suggestion image is an example of "changing the mode of the suggestion image" in the present invention.

また、このような実施の形態において、「+10」の賞球示唆画像と「+50」の賞球示唆画像とのいずれにも重複する、70個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+70」との文字列が表示された賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、「+70」の賞球示唆画像は、この発明における「第3示唆画像」の一例である。   Further, in such an embodiment, it is suggested that it is possible to obtain 70 prize balls overlapping both the prize ball suggestion image of “+10” and the prize ball suggestion image of “+50”. It may be possible to display a winning ball suggestion image in which a character string “+70” is displayed. The prize ball suggestion image of “+70” is an example of the “third suggestion image” in the present invention.

また、このような実施の形態において、賞球示唆画像が表示されたことに応じて、エフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能としてもよい。なお、エフェクト画像の表示、効果音の出力は、この発明における「特定演出」の一例である。   Further, in such an embodiment, the display of the effect image and the output of the sound effect may be executed in response to the display of the prize ball suggestion image. The display of the effect image and the output of the sound effect are examples of the “specific effect” in the present invention.

また、このような実施の形態において、賞球示唆画像の種類に応じて、賞球示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なっていてもよい。   Further, in such an embodiment, the display period until the prize-ball suggestion image is deleted may be different depending on the type of the prize-ball suggestion image.

また、このような実施の形態において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。   Further, in such an embodiment, a prize ball suggestion image of a type determined by lottery may be displayed in response to detection of a player operation on the push button 31B. Note that the operation of the push button 31B by the player is an example of the “operation of the player” in the present invention.

(特徴部63SHに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)。
(Additional note on the characteristic part 63SH)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and a predetermined effect capable of executing a series of predetermined effects. Means (for example, effect control CPU 120 capable of executing a series of battle effects, etc.), and during the execution of the predetermined effect, a plurality of suggestion images are displayed to execute a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player. Possible suggestion effect means (for example, an effect control CPU 120 or the like capable of executing a battle effect that displays a plurality of hit telop images during execution of a battle effect and suggests a jackpot reliability); The suggested degree of advantage differs depending on the type of the telop image (for example, the suggested jackpot reliability differs depending on the type of the hit telop image, etc.), and the suggestion images of different types are exchanged. (For example, a plurality of hit telop images of different types can be displayed at positions where they can overlap with each other), and the first suggestion image and the first suggestion image can be displayed. When a second suggestion image having a higher suggested degree of advantage is displayed at a position where the second suggestion image can overlap each other, the second suggestion image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, “HIT!” When the hit telop image 63SHTB and the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” having higher hit reliability than the hit telop image 63SHTB of “HIT!” Are displayed at positions that can overlap each other, “HIT !!), and the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed in front of the hit telop image 63SHTB.

このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。   According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during execution of a series of predetermined effects, and to execute a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player, and according to the type of the suggestion image. Since the suggested degree of advantage is different, the interest can be further improved. Further, according to such a configuration, a plurality of suggestion images of different types can be displayed at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed. When the second suggestion image is displayed at a position where they can overlap each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image. The visibility of the image can be prevented from being hindered, the impression of the second suggestion image can be increased, and a more effective suggestion effect can be provided.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。   (2) In the gaming machine of the above (1), when erasing the suggestion image, erasing effect means capable of executing an erasing effect for changing a mode of the suggestion image (for example, the size of the hit telop image gradually decreases). An effect control CPU 120 or the like capable of executing an erasure effect for executing an animation display for reducing the size of the second suggestion image, wherein the erasure effect for the second suggestion image is being executed. When the first suggestion image is displayed, the first suggestion image may be preferentially displayed over the second suggestion image (for example, an erasing effect on the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is executed). Is displayed, a hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed at a position overlapping with the telop image 63SHTC for hit of "GREAT !!" If, on the front side than the hit for the ticker image 63SHTC of "GREAT !!", it can be displayed by overlapping the hit for the ticker image 63SHTB of "HIT!", Etc.).

このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the first suggestion image from being excessively restricted.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), a third suggestion image that is superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image may be displayed (for example, “HIT! ), And a hit telop image 63SHTD of “EXCELLENT !!!!!” superimposed on both the hit telop image 63SHTB of “!” And the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” can be displayed.

このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion effect is enriched, and the interest can be further improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above, may further include a specific effect unit capable of executing a specific effect in response to the display of the suggestion image (for example, a hit effect). An effect control CPU 120 or the like capable of displaying an effect image and outputting a sound effect in response to the display of the telop image).

このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。   According to such a configuration, the suggestion effect can be further enlivened.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display period until the suggestion image is deleted may be different depending on the type of the suggestion image (for example, hit telop) The display period until the hit telop image is erased differs depending on the type of the image, etc.).

このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。   According to such a configuration, the suggestion image can be deleted at a timing corresponding to the type of the suggestion image.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), detecting means (for example, a push sensor 35B capable of detecting a player's operation on the push button 31B) that can detect a player's operation is used. In addition, it may be possible to display the suggestion image of the type determined by the lottery in response to the detection of the player's operation (for example, in response to the detection of the player's operation on the push button 31B). That the type of hit telop image determined by the lottery can be displayed, etc.).

このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。   According to such a configuration, in an effect where it is not known which type of suggestion image is displayed at which timing, the first image is displayed in the second suggestion image having a greater degree of advantage than the first suggestion image. Since they are not superimposed, a more effective effect can be executed.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), when the same type of the suggestion images can be superimposed on each other, the suggestion image displayed later than the suggestion image displayed first has priority. (For example, when hit telop images of the same type are superimposed on each other, a hit telop image displayed later is displayed in a superimposed manner on the front side of the hit telop image displayed earlier. Etc.).

このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a useless restriction from being imposed on displaying the same type of suggestion image.

(特徴部63SH+特徴部31AKに関する説明)
上述した特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、所定演出における示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備え、示唆演出を含む所定演出の開始から所定期間経過したときに該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示することを特徴とする遊技機とすることが可能である。
(Explanation about the characteristic part 63SH + the characteristic part 31AK)
As a gaming machine having both the characteristic portion 63SH and the characteristic portion 31AK, a gaming machine capable of performing a game, a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects, and a plurality of A suggestion effect means capable of executing a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player by displaying a suggestion image of the player, and title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect in the predetermined effect. A title corresponding to the suggested effect can be notified when a predetermined period has elapsed from the start of the predetermined effect including the effect, and a plurality of suggested images of different types with different suggested advantages depending on the type of the suggested image. Can be displayed at a position where they can overlap each other, and the first suggestion image and a second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image can be displayed at a position where they can overlap each other. When it is possible to the gaming machine, characterized in that than the first suggestion image preferentially displaying a second suggestion images.

特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機の実施の形態には、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。例えば、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、一連のバトル演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出におけるバトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。そして、演出制御用CPU120は、バトル中演出を含むバトル演出の開始から所定期間経過してバトル中演出を開始するときに、バトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。また、命中用テロップ画像の種類に応じて大当り信頼度が異なり、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重畳し得る位置に表示可能である。そして、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重畳して表示する。   The contents described in the embodiment corresponding to the characteristic portion 63SH and the embodiment corresponding to the characteristic portion 31AK can be applied to the embodiment of the gaming machine having both the characteristic portion 63SH and the characteristic portion 31AK. For example, the effect control CPU 120 of the pachinko gaming machine 1 can execute a series of battle effects. Further, the effect control CPU 120 can execute a battle effect that displays a plurality of hit telop images during the battle effect to indicate the reliability of the big hit. In addition, the effect control CPU 120 can notify a title corresponding to the effect during the battle in the battle effect. The effect control CPU 120 can notify a title corresponding to the battle effect when the battle effect is started after a predetermined period has elapsed from the start of the battle effect including the battle effect. The big hit reliability differs depending on the type of the hit telop image, and the effect control CPU 120 can display a plurality of hit telop images of different types at positions where they can be superimposed on each other. Then, the effect control CPU 120 outputs the hit telop image 63SHTB of “HIT!” And the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” having a higher hit reliability than the hit telop image 63SHTB of “HIT!”. When displayed at positions where they can be superimposed on each other, the hit telop image 63SHTC of “GREAT !!” is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image 63SHTB of “HIT!”.

また、特徴部63SH、特徴部31AKのその他の特徴群のサブコンビネーションについても、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。   Also, the contents described in the embodiment corresponding to the characteristic portion 63SH and the embodiment corresponding to the characteristic portion 31AK can be applied to the sub-combination of the other characteristic groups of the characteristic portion 63SH and the characteristic portion 31AK.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
有利状態に制御されるか否かを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、
さらに、
一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と
を備え、
前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、
種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、
第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Description effect execution means capable of executing an explanation effect for explaining a game,
A notice effect execution means capable of executing a notice effect for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state,
With
The notice effect execution means can stop the explanatory effect being executed, and execute the notice effect,
further,
Predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects,
A suggestion effect means for displaying a plurality of suggestion images during the execution of the predetermined effect and capable of executing a suggestion effect indicating a degree of advantage that is advantageous to the player,
Depending on the type of the suggestion image, the suggested degree of advantage is different,
It is possible to display a plurality of suggestion images of different types at positions that can overlap each other,
When the first suggestion image and the second suggestion image having a greater degree of advantage suggested than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. A gaming machine characterized by displaying priority.
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