JP7005445B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機では、種々の演出を行うことによって興趣を向上させるが、演出の内容が遊技者に伝わらないと、興趣の向上を図ることが難しい。そこで、演出の内容を説明する説明演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、複数変動にわたって説明演出を実行するが、説明演出を実行する予定の変動中に大当りとなる結果を示唆する示唆演出を実行するときには、説明演出を実行することなく示唆演出を実行する。 In a gaming machine, various productions are performed to improve the interest, but it is difficult to improve the interest unless the content of the production is conveyed to the player. Therefore, there is a gaming machine that executes an explanatory effect for explaining the content of the effect (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, the explanation effect is executed over a plurality of fluctuations, but when the suggestion effect suggesting a big hit result is executed during the change scheduled to execute the explanation effect, the suggestion effect is executed without executing the explanation effect. do.
しかしながら、説明演出を実行されると、示唆演出が実行されないことになるので、変動の開始時に説明演出が開始されると、その段階で示唆演出が実行されないことを遊技者が認識してしまう。その結果、遊技の興趣が低下する虞があった。 However, when the explanatory effect is executed, the suggestive effect is not executed. Therefore, if the explanatory effect is started at the start of the fluctuation, the player recognizes that the suggestive effect is not executed at that stage. As a result, there is a risk that the interest of the game will decline.
そこで、本発明が課題しようとする課題は、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest in gaming.
(1)本発明の一態様による遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段を備え、
前記可変表示の実行パターンとして、第1パターンと、該第1パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い可変表示の実行パターンであって、前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な第2パターンとを含み、
前記第1パターンは、通常第1パターンと、該通常第1パターンよりも可変表示の期間が短い短縮第1パターンとを含み、
前記演出実行手段は、
遊技に関する説明を行う説明演出を複数の可変表示に亘って実行可能であり、
前記予告演出を実行可能であり、
前記説明演出を実行する前記複数の可変表示に前記第2パターンの可変表示が含まれる場合に、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、
前記説明演出として、複数の可変表示のうち最初の可変表示で実行される第1説明演出と、複数の可変表示のうち該第1説明演出が実行された可変表示よりも後の可変表示で実行される第2説明演出と、を実行可能であり、
前記第1説明演出が実行された可変表示の次に実行される可変表示が前記通常第1パターンの可変表示である場合に、該可変表示で前記第2説明演出を実行可能であり、
前記第1説明演出が実行された可変表示の次に実行される可変表示が前記短縮第1パターンの可変表示である場合に、該可変表示で前記第2説明演出を実行せず、次に前記通常第1パターンの可変表示が実行されるときに、該可変表示で前記第2説明演出を実行可能であり、
さらに、
一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
を備え、
前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、
種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、
第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する
ことを特徴とする遊技機。(図20-18等)
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Equipped with directing execution means,
As the variable display execution pattern, there is a first pattern and a variable display execution pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first pattern, and a notice suggesting that the variable display is controlled to the advantageous state. Including the second pattern that can execute the production
The first pattern includes a normal first pattern and a shortened first pattern having a shorter variable display period than the normal first pattern.
The effect executing means is
It is possible to execute an explanatory effect that explains the game over multiple variable displays.
The notice effect can be executed,
When the plurality of variable displays for executing the explanatory effect include the variable display of the second pattern, it is possible to stop the executing the explanatory effect and execute the advance notice effect.
As the explanatory effect, the first explanatory effect executed in the first variable display among the plurality of variable displays and the variable display executed in the variable display after the variable display in which the first explanatory effect is executed among the plurality of variable displays are executed. The second explanation effect to be done is feasible,
When the variable display executed after the variable display in which the first explanatory effect is executed is the variable display of the normal first pattern, the second explanatory effect can be executed in the variable display.
When the variable display executed after the variable display in which the first explanatory effect is executed is the variable display of the shortened first pattern, the second explanatory effect is not executed in the variable display, and then the above-mentioned Normally, when the variable display of the first pattern is executed, the second explanatory effect can be executed in the variable display.
Moreover,
A predetermined production means capable of executing a series of predetermined effects, and
A suggestion effect means capable of displaying a plurality of suggestion images during the execution of the predetermined effect and suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player, and a suggestion effect means that can execute the suggestion effect.
Equipped with
Depending on the type of the suggested image, the suggested degree of advantage differs,
It is possible to display a plurality of the suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other.
When the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. A gaming machine characterized by preferentially displaying. (Fig. 20-18, etc.)
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest. Further, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects to perform a suggestion effect suggesting an advantage degree that is advantageous to the player, and the suggested degree of advantage depends on the type of the suggestion image. Is different, so you can improve your interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of advantage than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is displayed preferentially over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.
(2)上記(1)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the explanatory effect executing means can execute the explanatory effect over a plurality of variable displays (for example, the explanatory effect A is displayed twice and the explanatory effect B is displayed). It may be possible to execute over 3 variable displays, etc.).
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。 According to the above configuration, since the game can be continued even during the execution of the explanatory effect, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等)を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, a specific effect executing means (for example, effect control) capable of executing a specific effect (for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during SP reach effect) can be executed. The explanation effect execution means can execute the explanation effect (for example, explanation of the contents of the character appearance notice effect and the cut-in notice effect during the SP reach effect). May be.
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, the effect of production can be enhanced.
(4)上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出(例えば、図20-12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出等)を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。 (4) In any of the above-mentioned (1) to (3) gaming machines, a notification effect (for example, as shown in FIG. 20-12 (B)) for notifying that the above-mentioned explanatory effect being executed is to be stopped is the main. The character 59SHMC may be provided with a notification effect executing means capable of executing an effect (such as an effect called "stage change").
上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。 According to the above configuration, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the cancellation of the explanatory effect.
(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, an operation detecting means (for example, push) capable of detecting an operation of a player (for example, an operation for operating a
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest.
(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間(例えば、パチンコ遊技機1が稼働している日数等)を判定可能な稼動期間判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である(例えば、稼動日数が1日~5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日~10日までは説明演出Bを実行可能である等)ようにしてもよい。
(6) In any of the above (1) to (5), an operating period determining means (for example, an operating period determining means) capable of determining the operating period of the gaming machine (for example, the number of days in which the
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest.
(7)上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、示唆演出(例えば、リーチ演出等)に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば、例えば図9(D)、(F)等)ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above is provided with a title notification means (for example, an
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段8~14に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2015-093049号公報に示されているような、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、一連の演出ボタン操作契機演出の実行中に複数のエフェクト画像を表示する演出を実行可能なパチンコ遊技機が知られている。一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行することが求められている。
Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following
(8)遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)。
(8) A game machine capable of performing a game (for example, a
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects to perform a suggestion effect suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player, depending on the type of the suggestion image. , Since the suggested degree of advantage is different, it is possible to further improve the interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of advantage than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is displayed preferentially over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.
(9)(8)記載の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。
(9) In the gaming machine according to (8), when erasing the suggested image, the erasing effect means (for example, the size of the telop image for hitting) that can execute the erasing effect that changes the mode of the suggested image gradually increases. A
このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive restriction from being applied when displaying the first suggestion image.
(10)(8)から(9)のいずれかに記載の遊技機であって、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。 (10) The gaming machine according to any one of (8) to (9) may be capable of displaying a third suggestion image superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image. (For example, it is possible to display the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" superimposed on both the hit telop image 63SHTB of "HIT!" And the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". etc).
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion production is enriched, and the interest can be further improved.
(11)(8)から(10)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。
(11) The gaming machine according to any one of (8) to (10), which may further include a specific effect means capable of executing a specific effect depending on the display of the suggested image (for example). , A
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。 With such a configuration, the suggestive effect can be further enhanced.
(12)(8)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。 (12) The gaming machine according to any one of (8) to (11), and the display period until the suggested image is erased may be different depending on the type of the suggested image (for example,). Depending on the type of hit telop image, the display period until the hit telop image is erased differs, etc.).
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。 According to such a configuration, the suggested image can be deleted at the timing according to the type of the suggested image.
(13)(8)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。
(13) The
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。 According to such a configuration, the first image is displayed in the second suggestion image having a higher degree of advantage suggested than the first suggestion image in the production in which it is unknown at which timing which kind of suggestion image is displayed. Since it does not overlap, more effective production can be performed.
(14)(8)から(13)のいずれかに記載の遊技機であって、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。 (14) In the gaming machine according to any one of (8) to (13), when the suggestion images of the same type can be superimposed on each other, the suggestion image displayed after the suggestion image displayed earlier. (For example, when the same type of hit telop images are superimposed on each other, the hit telop image displayed later is superimposed on the front side of the hit telop image displayed earlier. And display it, etc.).
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied when displaying the same type of suggestive image.
上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Explanation of feature section 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively aroused and the effect of production is improved. The mode of notification of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic typeface, Mincho typeface, etc.) and typeface (line book, regular script, etc.) of the title character may be different depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
When displaying the dialogue on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is announced, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made into a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. You may do it. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach will be achieved.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. To.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), (FIG. 9), (F), and (2). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily different according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the display place may be different as in this embodiment.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is not displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of the super reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect is executed in which the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the reach effect, the title notification is terminated before the determined effect is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
When the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach in which the title notification is performed by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 9 (H), the black star indicating the expectation degree was displayed from the beginning on the expectation degree suggestion display 31AK008, but five white stars were displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation degree suggestion effect that suggests the expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation degree suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars of. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the
図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output in some cases. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation degree suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) are shown. ) May be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference and the effect of the effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled by the jackpot advantageous state and the expectation level is improved, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the change timing may be determined to be one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is used in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode (for example, the display color of the line) of the character in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. For those whose display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes more diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of the feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). FIGS. 10 (B) to 10 (D)). Instead of such a determination effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be performed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Then, before a predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the operation of pulling the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when the operation of pulling the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so the effect is improved and the player's expectation is raised. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Variation example 2 of the feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red characters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When a ally character wins a battle with an enemy character, the characters "Battle Victory!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. By doing so, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the decision related to the shutter effect.
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding feature section 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the above-mentioned advantage. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 (2) In the gaming machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and in the plurality of types of the suggestion effect, at least a part of the effect within the predetermined period. May be feasible in a common manner (eg, FIG. 9C).
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a advance notice effect) suggesting that the game machine is controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect is performed. It is feasible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines (1) to (3) above, the suggestion effect execution means has at least the first suggestion effect (for example, the reach effect of super reach A or super reach B) and the first suggestion effect. It is possible to execute two suggestion effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E), and the title notification means in the second suggestion effect is the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect. The title corresponding to the above may be notified.
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of the above (4), the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. May be good.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 (6) In any of the gaming machines (1) to (5), the suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period. You may.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above, a detection means (for example, a
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, the first suggestion display (FIG. 19) in which the display size is the first size. The first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in (a) and the second suggestion display whose display size is the second size (displayed during the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, an
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 According to such a configuration, a specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.
(特徴部59SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部59SHを含むパチンコ遊技機について説明する。特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1においては、図2に示す演出制御基板12にRTC(リアルタイムクロック)が設けられている。演出制御基板12は、RTCによって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できる。
(Explanation of feature 59SH)
Next, a pachinko gaming machine including the feature portion 59SH of the present embodiment will be described. In the
また、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、説明演出が実行される。説明演出は、パチンコ遊技機1における演出の内容等についての説明を行う演出である。説明演出は、確変状態、時短状態、大当り状態等以外の通常状態(低確低ベース状態)のときに実行される。パチンコ遊技機1における説明演出としては、スーパーリーチ(以下「SPリーチ」ともいう)が実行される際に、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明演出が設けられている。
Further, in the
説明演出が実行される可変表示の際に実行される予告演出は、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出のみであり、例えばいわゆる、未だ開始されていない可変表示についての先読み判定の結果に応じて実行される先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されない。なお、説明演出が実行される可変表示において、先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されるようにしてもよい。説明演出は、パチンコ遊技機1が一定時間、例えば5分間遊技されていなかった後の最初の可変表示中に実行される。説明演出は、例えばパチンコ遊技機1が遊技場に設置されてから一定期間、ここでは15日間実行される。
The notice effect executed at the time of the variable display in which the explanation effect is executed is only the character appearance notice effect and the cut-in notice effect executed during the SP reach, for example, the so-called variable display which has not been started yet. Other advance notice effects such as the look-ahead advance notice effect that are executed according to the result of the look-ahead determination are not executed. In addition, in the variable display in which the explanatory effect is executed, other advance notice effects such as the look-ahead advance notice effect may be executed. The explanatory effect is executed during the first variable display after the
また、パチンコ遊技機1には、説明演出実行スイッチが設けられている。この説明演出実行スイッチは、遊技場のスタッフ等が操作可能なスイッチであり、遊技場の営業時間内にパチンコ遊技機1を遊技する遊技者は、操作ができないスイッチである。説明演出実行スイッチをONにすることにより、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されてから一定期間が経過した後であっても説明演出が実行される。説明演出実行スイッチは、例えば遊技盤2の裏面側など、遊技機用枠3を開放することによって遊技場のスタッフ等が操作できる位置に設けられた表示スイッチを操作することで操作可能となり、説明演出実行スイッチの操作状況が画像表示装置5に表示される。説明演出実行スイッチは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによって操作可能であり、説明演出実行スイッチの操作状況は、画像表示装置5に表示される「ON/OFF」を示す画像や稼動日数のクリア実行有無を示す画像上のカーソルの表示等によって表される。また、説明演出実行スイッチは、他の態様で設けられていてもよい。例えば、遊技盤2の裏面に直接設けられていてもよい。また、説明演出の実行に関して、説明演出が実行される期間などを設定する際に画像表示装置5に表示する設定画面において、パチンコ遊技機1を遊技場に設定した後、説明演出を表示しないようにするまでの期間、この実施形態では15日の期間を他の期間などに設定できるようにしてもよい。
Further, the
次に、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1の特徴的な制御について説明する。図20-1は、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1における演出制御メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、図20-1に示すように、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、初期動作制御処理を行った後、遊技機設置判定処理(ステップ59SHS73)を行い、続いてタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定(ステップS73)を行う。また、特徴部59SHを含むパチンコ遊技機1では、コマンド解析処理(ステップS75)を行った後、遊技機設置日数判定処理(ステップ59SHS75)を行い、続いて演出制御プロセス処理を行う(ステップS76)。
Next, the characteristic control of the
次に、遊技機設置判定処理(ステップ59SHS73)について説明する、図20-2は、遊技機設置判定処理の一例を示すフローチャートである、図20-2に示すように、遊技機設置判定処理では、演出制御用CPU120は、まず、設置済フラグがONとなっているか否かを判定する(ステップ59SHS10)。
Next, the gaming machine installation determination process (step 59SHS73) will be described. FIG. 20-2 is a flowchart showing an example of the gaming machine installation determination process. As shown in FIG. 20-2, the gaming machine installation determination process First, the
設置済フラグは、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたと判断したときに成立するフラグである。設置済フラグがONとなってないと判定した場合(ステップ59SHS10:No)、演出制御用CPU120は、そのまま遊技機設置判定処理を終了する。また、ステップ59SHS10において設置済フラグがONとなっていると判定した場合(ステップ59SHS10:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動開始フラグをONにし(ステップ59SHS12)、遊技機設置判定処理を終了する。
The installed flag is a flag that is established when it is determined that the
次に、遊技機設置日数判定処理について説明する。図20-3は、遊技機設置日数判定処理の一例を示すフローチャートである。図20-3に示すように、遊技機設置日数判定処理では、演出制御用CPU120は、まず、稼動開始フラグがONとなっているか否かを判定する(ステップ59SHS50)。稼動開始フラグがONとなっていると判定した場合(ステップ59SHS50:Yes)、演出制御用CPU120は、設置後タイマーで稼動時間の計測を行う(ステップ59SHS52)。設置後タイマーは、遊技機を遊技状態に設置したときに計測を開始するタイマーである。
Next, the processing for determining the number of days for installing the gaming machine will be described. FIG. 20-3 is a flowchart showing an example of the game machine installation days determination process. As shown in FIG. 20-3, in the gaming machine installation days determination process, the
続いて、演出制御用CPU120は、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS54)。設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS54:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップする(ステップ59SHS56)。また、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS54:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ59SHS58に進む。このため、計測稼動時間は1時間ごとにバックアップされる。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、RTCから得られる時間情報に基づいて、日付が更新されたか否かを判定する(ステップ59SHS58)。その結果、日付が更新されていると判定した場合(ステップ59SHS58:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間およびそのバックアップ値をクリアする(ステップ59SHS60)。このため、計測稼動時間およびそのバックアップ値は、同日内の時間についての計測およびバックアップを行っている。また、ステップ59SHS58において日付が更新されていないと判定した場合(ステップ59SHS58:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間およびバックアップ値を維持したままステップ59SHS62に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、稼動時間の計測を開始してから6時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS62)。その結果、稼動時間の計測を開始してから6時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS62:Yes)、演出制御用CPU120は、RTCから得られる時間情報に基づいて、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であるか否かを判定する(ステップ59SHS64)。その結果、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であると判定した場合(ステップ59SHS64:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動日数に1を加算して稼動日数を更新し(ステップ59SHS66)、ステップ59SHS78に進む。
Subsequently, the
また、ステップ59SHS50において、稼動開始フラグがONとなっていないと判定した場合(ステップ59SHS50:No)、演出制御用CPU120は、設置前タイマーで稼働時間を計測する(ステップ59SHS68)。設置前タイマーは、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたと判定される前の時間を計測するタイマーであり、例えば、パチンコ遊技機1が遊技場に搬入され、最初に電源を投入されたときに計測を開始するタイマーである。
Further, when it is determined in step 59SHS50 that the operation start flag is not ON (step 59SHS50: No), the
続いて、演出制御用CPU120は、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS70)。設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS70:Yes)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップする(ステップ59SHS72)。また、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から1時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS70:No)、演出制御用CPU120は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ59SHS74に進む。このため、計測稼動時間は1時間ごとにバックアップされる。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、稼動時間の計測を開始してから12時間が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS74)。その結果、稼動時間の計測を開始してから12時間が経過したと判定した場合(ステップ59SHS74:Yes)、演出制御用CPU120は、設置済フラグをONにして(ステップ59SHS76)、ステップ59SHS78に進む。また稼動時間の計測を開始してから12時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS74:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップ59SHS78に進む。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS78)。また、演出制御用CPU120は、ステップ59SHS62において稼動時間の計測を開始してから6時間が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS62:No)、およびステップ59SHS64において日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日でない(同日である)と判定した場合(ステップ59SHS64:No)も同様に、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS78)。
Subsequently, the
その結果、説明演出実行フラグがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS78:Yes)、演出制御用CPU120は、稼動日数が15日を超えているか否かを判定する(ステップ59SHS80)。その結果、稼動日数が15日を超えていると判定した場合(ステップ59SHS80:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをOFFにして(ステップ59SHS82)、ステップ59SHS86に進む。また、稼動日数が15日を超えていないと判定した場合(ステップ59SHS80:No)、換言すれば、稼動日数が14日以下である場合、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをONにして(ステップ59SHS84)、ステップ59SHS86に進む。また、説明演出実行フラグがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS78:No)、そのままステップ59SHS86に進む。
As a result, when it is determined that the explanatory effect execution flag is ON (step 59SHS78: Yes), the
続いて、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがOFFになっているか否かを判定する(ステップ59SHS86)。説明演出実行フラグがOFFになっていると判定した場合(ステップ59SHS86:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行スイッチがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS88)。ここで、説明演出実行スイッチがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS88:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグをONにする(ステップ59SHS90)。こうして、遊技機設置日数判定処理を終了する。また、ステップ59SHS86において説明演出実行フラグがOFFになっていないと判定した場合(ステップ59SHS86:No)、および説明演出実行スイッチがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS88:No)、演出制御用CPU120は、そのまま遊技機設置日数判定処理を終了する。
Subsequently, the
次に、説明演出決定処理について説明する。図20-4は、説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。説明演出決定処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示開始設定処理(ステップS171)のサブフローとして実行される。図20-4に示すように、説明演出決定処理では、演出制御用CPU120は、説明演出実行フラグがONになっているか否かを判定する(ステップ59SHS100)。ここで、説明演出実行フラグがONになっていないと判定した場合(ステップ59SHS100:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。
Next, the explanatory effect determination process will be described. FIG. 20-4 is a flowchart showing an example of the explanatory effect determination process. The effect determination process is executed as a subflow of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. As shown in FIG. 20-4, in the explanatory effect determination process, the
また、説明演出実行フラグがONになっていると判定した場合(ステップ59SHS100:Yes)、演出制御用CPU120は、客待ちコマンドを受信してから5分が経過したか否かを判定する(ステップ59SHS102)。客待ちコマンドは、特別図柄の可変表示が終了したとき(飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が停止表示されたとき)に主基板11から演出制御基板12に送信されるコマンドである。客待ちコマンドを受信したタイミングは、可変表示が終了したタイミングを意味する。
Further, when it is determined that the explanatory effect execution flag is ON (step 59SHS100: Yes), the
客待ちコマンドを受信してから5分が経過していないと判定した場合(ステップ59SHS102:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。また、客待ちコマンドを受信してから5分が経過したと判定した場合(ステップ59SHS102:Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップ59SHS104)。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドである場合(ステップ59SHS104:Yes)、演出制御用CPU120は、実行中の説明演出があるか否かを判定する(ステップ59SHS106)。実行中の説明演出がないと判定した場合(ステップ59SHS106:No)、演出制御用CPU120は、説明演出の種類を決定する(ステップ59SHS108)。
When it is determined that 5 minutes have not passed since the customer waiting command was received (step 59SHS102: No), the
ここで、変動パターンコマンドおよび説明演出の内容について説明する。変動パターンコマンドは、変動パターンを指定するコマンドである。変動パターンコマンドとしては、図20-5(A)に示すように、「非リーチハズレ(通常用)」を示す変動パターンPA-11、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA-12、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA-13、「ノーマルリーチハズレ」を示す変動パターンPA-14、「スーパーリーチハズレ」を示す変動パターンPA-15、「ノーマルリーチ大当り」を示す変動パターンPA-21、および「スーパーリーチ大当り」を示す変動パターンPA-22に対応する変動パターンコマンドが設けられている。 Here, the contents of the fluctuation pattern command and the explanatory effect will be described. The variation pattern command is a command that specifies a variation pattern. As the variation pattern commands, as shown in FIG. 20-5 (A), the variation pattern PA-11 indicating “non-reach loss (for normal use)”, the variation pattern PA-12 indicating “non-reach loss (for shortening)”, Fluctuation pattern PA-13 indicating "non-reach loss (for extension)", variation pattern PA-14 indicating "normal reach loss", variation pattern PA-15 indicating "super reach loss", variation pattern PA- indicating "normal reach jackpot" 21 and a variation pattern command corresponding to the variation pattern PA-22 indicating "super reach jackpot" are provided.
このうち、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA-12は、主に保留数が多く集まっているときに決定される変動パターンであり、例えば保留数が0のときには決定されることがない変動パターンである。また、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA-13は、主に保留数が少ないとき(保留数が0であるときを含む)に決定される変動パターンである。なお、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA-12は、保留数が0であるときに決定されるようにしてもよいし、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。また、「非リーチハズレ(延長用)」を示す変動パターンPA-13は、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。 Of these, the fluctuation pattern PA-12 indicating "non-reach loss (for shortening)" is a fluctuation pattern mainly determined when a large number of holdings are gathered, and is determined, for example, when the number of holdings is 0. It is a fluctuation pattern without. Further, the fluctuation pattern PA-13 indicating "non-reach loss (for extension)" is a fluctuation pattern mainly determined when the number of holdings is small (including when the number of holdings is 0). The fluctuation pattern PA-12 indicating "non-reach loss (for shortening)" may be determined when the number of holdings is 0, or may be easily determined when the number of holdings is large. May be good. Further, the fluctuation pattern PA-13 indicating "non-reach loss (for extension)" may be easily determined when the number of reservations is large.
変動パターンPA-11の変動時間は、9000msである。変動パターンPA-12の変動時間は、3000msである。変動パターンPA-13の変動時間は、13000msである。変動パターンPA-14の変動時間は、1300msである。変動パターンPA-11の変動時間は、120000msである。変動パターンPA-11の変動時間は、1300msである。変動パターンPA-11の変動時間は、120000msである。 The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 9000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-12 is 3000 ms. The variation time of the variation pattern PA-13 is 13000 ms. The variation time of the variation pattern PA-14 is 1300 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 120,000 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 1300 ms. The fluctuation time of the fluctuation pattern PA-11 is 120,000 ms.
説明演出としては、図20-5(B)に示すように、説明演出Aと説明演出Bが設けられている。説明演出Aは、キャラクタ出現予告演出の説明を行う演出である。説明演出Bは、カットイン予告演出の説明を行う演出である。説明演出を行う際に、説明演出Aと説明演出Bのいずれを行うかについては、50%ずつの割合で決定される。また、説明演出Aは、2回の可変表示にわたって実行され、説明演出Bは、3回の可変表示にわたって実行される。説明演出Aは第1ブロックおよび第2ブロックの2ブロックで構成され、説明演出Bは第1ブロック~第3ブロックの3ブロックで構成されている。説明演出Aの第1ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、1回目の変動表示で実行され、第2ブロックは2回目の変動表示で実行される。説明演出Bの第1ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、1回目の変動表示で実行され、第2ブロックは2回目の変動表示で実行され、第3ブロックは3回目の変動表示で実行される。説明演出A、Bの各ブロックの内容については、後にさらに説明する。説明演出Aの第1、第2ブロック、説明演出Bの第1ブロック~第3ブロックの所要時間はいずれも9000msであり、非リーチハズレ(通常用)の変動パターン(PA-11)の変動時間と共通である。 As the explanatory effect, as shown in FIG. 20-5 (B), an explanatory effect A and an explanatory effect B are provided. The explanatory effect A is an effect for explaining the character appearance notice effect. The explanatory effect B is an effect for explaining the cut-in notice effect. When performing the explanatory effect, which of the explanatory effect A and the explanatory effect B is performed is determined at a rate of 50% each. Further, the explanatory effect A is executed over two variable displays, and the explanatory effect B is executed over three variable displays. The explanatory effect A is composed of two blocks, a first block and a second block, and the explanatory effect B is composed of three blocks, a first block to a third block. Description The first block of effect A is executed in the first variation display, and the second block is executed in the second variation display, except when the variation is for shortening. The first block of the explanatory effect B is executed by the first variation display, the second block is executed by the second variation display, and the third block is executed by the third variation display, except when the variation is for shortening. Run on display. Description The contents of each block of the effects A and B will be further described later. The time required for the first and second blocks of the explanatory effect A and the first to third blocks of the explanatory effect B is 9000 ms, which is the fluctuation time of the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern (PA-11). It is common.
ステップ59SHS104における非リーチハズレの変動であるか否かの判定は、図20-5(A)に示す変動パターンテーブルにおける変動パターンコマンドを参照して行われ、実行されている可変表示が、変動パターンPA-11、PA-12、PA-13のいずれかである場合に非リーチハズレの変動であると判定される。また、ステップ59SHS106において実行中の説明演出がないと判定されたときに行われる演出内容の決定は、ROM121に記憶された図20-5(B)に示す説明演出決定テーブルに基づいて行われ、50%の割合で説明演出Aが決定され、50%の割合で説明演出Bが決定される。
The determination as to whether or not the variation is non-reach loss in step 59SHS104 is performed with reference to the variation pattern command in the variation pattern table shown in FIG. 20-5 (A), and the executed variable display is the variation pattern PA. When it is any of -11, PA-12, and PA-13, it is determined that the variation is non-reach loss. Further, the determination of the effect content to be performed when it is determined in step 59SHS106 that there is no explanatory effect being executed is determined based on the explanatory effect determination table shown in FIG. 20-5 (B) stored in the
説明演出の種類を決定したら、演出制御用CPU120は、説明演出Aを実行するか否かを判定する(ステップ59SHS110)。説明演出Aを実行する場合(ステップ59SHS110:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第1ブロックのデータをセットし(ステップ59SHS112)、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Aを実行しない場合(ステップ59SHS110:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bを実行するか否かを判定する(ステップ59SHS114)。説明演出Bを実行する場合(ステップ59SHS114:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第1ブロックのデータをセットし(ステップ59SHS116)、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Bを実行しない場合(ステップ59SHS114:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出決定処理を終了する。
After determining the type of the explanatory effect, the
また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップ59SHS104:No)、演出制御用CPU120は、説明演出の中止ブロックのデータをセットする(ステップ59SHS118)。このため、客待ちコマンドを受信した後の最初の可変表示において、リーチ演出(またはSPリーチ演出)が実行される際に、中止ブロックの演出が実行される。中止ブロックとは、途中までは説明演出Aと共通する演出であるが、途中から説明演出Aと異なる演出が開始される演出のブロックである。中止演出の所要時間は9000msであり、説明演出Aの第1、第2ブロック、説明演出Bの第1ブロック~第3ブロックの所要時間、非リーチハズレ(通常用)の変動パターン(PA-11)の変動時間と共通である。中止ブロックとしては、説明演出Aと説明演出Bと共通で第1ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Aと説明演出Bのそれぞれの第2ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Bの第3ブロック代えて用いられる中止ブロックが設けられている。ここでは、説明演出Aと説明演出Bと共通で第1ブロックに代えて用いられる中止ブロックの説明演出データをセットする。説明演出の中止ブロックの内容については、後にさらに説明する。こうして、演出制御用CPU120は、説明演出決定処理を終了する。
Further, when it is determined that the received variation pattern command is not a non-reach loss variation pattern command (step 59SHS104: No), the
また、ステップ59SHS106において、実行中の説明演出があると判定した場合(ステップ59SHS106:Yes)、演出制御用CPU120は、実行中の説明演出のデータをリセットする(ステップ59SHS120)。続いて、演出制御用CPU120は、説明演出の種類を再度決定して(ステップ59SHS122)、説明演出決定処理を終了する。
Further, when it is determined in step 59SHS106 that there is an explanatory effect being executed (step 59SHS106: Yes), the
次に、予告演出決定処理について説明する。予告演出決定処理では、SPリーチ中に実行される予告演出やその他の予告演出の内容を決定する。予告演出決定処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示開始設定処理(ステップS171)のサブフローとして実行される。図20-6は、予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図20-6に示すように、予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ59SHS140)。
Next, the advance notice effect determination process will be described. In the advance notice effect determination process, the contents of the advance notice effect and other advance notice effects to be executed during the SP reach are determined. The advance notice effect determination process is executed as a subflow of the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. FIG. 20-6 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process. As shown in FIG. 20-6, in the advance notice effect determination process, the
SPリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ59SHS140:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出を実行するか否かを判定する(ステップ59SHS142)。キャラクタ出現予告演出を実行するか否かは、ROM121に記憶された図20-7(A)に示すキャラクタ出現予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。図20-7(A)に示すように、キャラクタ出現予告は、可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには75%の割合で実行され、25%の割合で実行されない。また、可変表示の結果が大当りとならず、大当り状態が実行されないときには、21%の割合で実行され、79%の割合で実行されない。
When it is determined that the SP reach variation pattern is used (step 59SHS140: Yes), the
変動パターンコマンドが大当りに対応し、大当り状態が実行される場合には、変動パターンコマンドがハズレに対応し、大当り状態が実行されないときよりも、キャラクタ出現予告が実行されやすくなっている。このため、キャラクタ出現予告が実行されると、その後に大当り状態が実行される割合が高くなっているので、キャラクタ出現予告が実行されることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。 When the fluctuation pattern command corresponds to the big hit and the big hit state is executed, the fluctuation pattern command corresponds to the loss, and the character appearance notice is more easily executed than when the big hit state is not executed. Therefore, when the character appearance notice is executed, the ratio of the big hit state being executed after that is high, so that the character appearance notice is executed, so that the expectation for the execution of the big hit state can be increased. ..
ステップ59SHS142において、キャラクタ出現予告演出を実行すると判定した場合(ステップ59SHS142:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出のデータをセットして(ステップ59SHS144)、ステップ59SHS146に進む。また、キャラクタ出現予告演出を実行しないと判定した場合(ステップ59SHS142:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップ59SHS146に進む。
When it is determined in step 59SHS142 that the character appearance notice effect is to be executed (step 59SHS142: Yes), the
続いて、カットイン予告演出を決定する(ステップ59SHS146)。カットイン予告演出は、SPリーチ中に必ず実行される予告演出であり、ここでは、実行されるカットイン予告演出の内容を決定する。カットイン予告演出は、ROM121に記憶された図20-7(B)に示すカットイン予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。
Subsequently, the cut-in notice effect is determined (step 59SHS146). The cut-in notice effect is a notice effect that is always executed during the SP reach, and here, the content of the cut-in notice effect to be executed is determined. The cut-in notice effect is determined with reference to the cut-in notice effect content determination table stored in the
カットイン予告演出としては、図20-7(B)に示すように、青色のカットイン予告演出、赤色のカットイン予告演出、虹色(レインボー)のカットイン予告が設けられている。可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには、20%の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、78%の割合で赤色のカットイン予告演出が実行され、2%の割合で虹色のカットイン予告演出が実行される。また、可変表示の結果がハズレとなり、大当り状態が実行されないときには、90%の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、10%の割合で赤色のカットイン予告演出が実行される。 As the cut-in notice effect, as shown in FIG. 20-7 (B), a blue cut-in notice effect, a red cut-in notice effect, and a rainbow-colored (rainbow) cut-in notice effect are provided. When the result of the variable display becomes a big hit and the big hit state is executed, the blue cut-in notice effect is executed at a rate of 20%, the red cut-in notice effect is executed at a rate of 78%, and the rate of 2%. A rainbow-colored cut-in notice is performed at. Further, when the result of the variable display is lost and the big hit state is not executed, the blue cut-in notice effect is executed at a rate of 90%, and the red cut-in notice effect is executed at a rate of 10%.
このように、可変表示の結果が大当りとなるときには、赤色のカットイン予告が実行されやすく、ハズレとなるときには青色のカットイン予告が実行されやすいことから、カットイン予告が赤色であることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行割合は高くないが、可変表示の結果がハズレのときには実行されないいわゆる大当り確定演出であるので、虹色のカットイン予告が実行されることによって、必ず大当り状態が実行されることから、遊技者の興趣を高めることができるとともに、虹色のカットイン予告の実行を遊技者に期待させることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行頻度が低いいわゆるプレミアム演出であり、実行されることにおける希少感があることから、虹色のカットイン予告が実行されることによって、遊技者に優越感を与えることができる。 In this way, when the result of the variable display is a big hit, the red cut-in notice is easily executed, and when the result is lost, the blue cut-in notice is easily executed. It is possible to increase the expectation for the execution of the jackpot state. In addition, the rainbow-colored cut-in notice is a so-called big hit confirmation effect that is not executed when the variable display result is lost, although the execution rate is not high. Since the state is executed, the player's interest can be enhanced, and the player can be expected to execute the rainbow-colored cut-in notice. In addition, the rainbow-colored cut-in notice is a so-called premium effect that is executed infrequently, and there is a sense of rarity in being executed. Therefore, the execution of the rainbow-colored cut-in notice gives the player a sense of superiority. Can be given.
ステップ59SHS146において、カットイン予告を実行した後、演出制御用CPU120は、決定したカットイン予告演出のデータをセットする(ステップ59SHS148)。こうして、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を終了する。また、ステップ59SHS140において、SPリーチの変動パターンでないと判定した場合(ステップ59SHS140:No)、演出制御用CPU120は、その他の変動パターンの予告演出を決定して、データをセットする(ステップ59SHS150)。その後、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を終了する。
After executing the cut-in notice in step 59SHS146, the
次に、説明演出実行処理について説明する。説明演出実行処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示中演出処理(ステップS172)のサブフローとして実行される。図20-8は、説明演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図20-8に示すように、説明演出実行処理では、演出制御用CPU120は、可変表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS160)。
Next, the explanatory effect execution process will be described. Description The effect execution process is executed as a subflow of the variable display during effect process (step S172) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. FIG. 20-8 is a flowchart showing an example of the explanatory effect execution process. As shown in FIG. 20-8, in the explanatory effect execution process, the
可変表示を開始するタイミングであると判定した場合(ステップ59SHS160:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出データがセット中であるか否かを判定する(ステップ59SHS162)。説明演出データがセット中でないと判定した場合(ステップ59SHS162:No)、演出制御用CPU120は、そのまま説明演出実行処理を終了する。
When it is determined that it is the timing to start the variable display (step 59SHS160: Yes), the
説明演出データがセット中であると判定した場合(ステップ59SHS162:Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA-12)であるか否かを判定する(ステップ59SHS164)。可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA-12)でないと判定した場合(ステップ59SHS164:No)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップ59SHS166)。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであると判定した場合(ステップ59SHS166:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出の中止ブロックのデータを実行する(ステップ59SHS168)。ここでは、実行される予定であった説明演出に代えて用いられる中止ブロックの説明演出データを実行する。
Description When it is determined that the effect data is being set (step 59SHS162: Yes), the
また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップ59SHS166:No)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データを実行し(ステップ59SHS170)、説明演出実行処理を終了する。また、ステップ59SHS164において、可変表示が短縮用の変動(変動パターンPA-12)であると判定した場合(ステップ59SHS164:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データに代えて、「続く」の説明演出データを実行して(ステップ59SHS172)、説明演出実行処理を終了する。「続く」の説明演出の内容については、後にさらに説明する。
Further, when it is determined that the received variation pattern command is not a non-reach loss variation pattern command (step 59SHS166: No), the
ステップ59SHS160において、図柄変動開始タイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS160:No)、演出制御用CPU120は、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS174)。セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであると判定した場合(ステップ59SHS174:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第1ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS176)。
When it is determined in step 59SHS160 that it is not the symbol variation start timing (step 59SHS160: No), the
説明演出Aの第1ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS176:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Aの第1ブロックのデータをリセットし、説明演出Aの第2ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS178)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Aの第1ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS176:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第1ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS180)。説明演出Bの第1ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS180:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第1ブロックのデータをリセットし、説明演出Bの第2ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS182)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Bの第1ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS180:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Aの第2ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS184)。
When it is determined that the execution of the first block of the explanatory effect A is completed (step 59SHS176: Yes), the
説明演出Aの第2ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS184:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Aの第2ブロックのデータをリセットして説明演出実行処理を終了する。また、説明演出Aの第2ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS184:No)、演出制御用CPU120は、説明演出Bの第2ブロックの実行が終了したか否かを判定する(ステップ59SHS186)。説明演出Bの第2ブロックの実行が終了したと判定した場合(ステップ59SHS186:Yes)、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第2ブロックのデータをリセットし、説明演出Bの第3ブロックのデータをセットして(ステップ59SHS188)、説明演出実行処理を終了する。説明演出Bの第2ブロックの実行が終了していないと判定した場合(ステップ59SHS186:No)、説明演出Bの第3ブロックの実行が終了されているので、演出制御用CPU120は、セットされていた説明演出Bの第3ブロックのデータをリセットし、説明演出実行処理を終了する。
When it is determined that the execution of the second block of the explanatory effect A is completed (step 59SHS184: Yes), the
また、ステップ59SHS174において、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS174:No)、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が延長用の変動(変動パターンPA-13)であるか否かを判定する(ステップ59SHS190)。可変表示が延長用の変動(変動パターンPA-13)であると判定した場合(ステップ59SHS190:Yes)、演出制御用CPU120は、説明演出データを終了させることなく、説明演出データを継続して実行し(ステップ59SHS192)、説明演出実行処理を終了する。説明演出データを継続して実行する際には、例えば、説明演出データにおける最後の数ms、例えば300msの演出を繰り返して実行し、画像表示装置5に表示される画像が僅かに動いている状態を維持するようにすればよい。また、ステップ59SHS190において可変表示が延長用の変動(変動パターンPA-13)でないと判定した場合(ステップ59SHS190:No)には、そのまま説明演出実行処理を終了する。
Further, in step 59SHS174, when it is determined that it is not the timing to end the execution of the set explanatory effect data (step 59SHS174: No), the
次に、予告演出実行処理について説明する。予告演出実行処理は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)における可変表示中演出処理(ステップS172)のサブフローとして実行される。図20-9は、予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図20-9に示すように、予告検出実行処理では、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS200)。キャラクタ出現予告演出実行タイミングであると判定した場合(ステップ59SHS200:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされているか否かを判定する(ステップ59SHS202)。キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていると判定した場合(ステップ59SHS202:Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ出現予告演出を実行して(ステップ59SHS204)、ステップ59SHS206に進む。また、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていないと判定した場合(ステップ59SHS202:No)、演出制御用CPU120は、そのままステップステップ59SHS206に進む。
Next, the advance notice effect execution process will be described. The advance notice effect execution process is executed as a subflow of the variable display during effect process (step S172) in the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. FIG. 20-9 is a flowchart showing an example of the advance notice effect execution process. As shown in FIG. 20-9, in the advance notice detection execution process, the
続いて、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ59SHS206)。カットイン予告演出実行タイミングであると判定した場合(ステップ59SHS206:Yes)、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行する(ステップ59SHS208)。カットイン予告演出は、SPリーチ中に必ず実行されるので、カットイン予告演出実行タイミングとなったときには、カットイン予告演出のデータがセットされているので、カットイン予告演出実行タイミングでは、セットされたデータを実行することになる。
Subsequently, the
カットイン予告演出を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を終了する。ステップ59SHS206において、カットイン予告演出実行タイミングでないと判定した場合(ステップ59SHS206:No)、演出制御用CPU120は、その他の変動パターンの予告演出を実行した後(ステップ59SHS210、予告演出実行処理を終了する。
After executing the cut-in advance notice effect, the
続いて、画像表示装置5で実行される説明演出の実行例について説明する。図20-10~図20-12は、特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。ここでは、説明演出Aが実行される例について説明する。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図20-10(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに図柄が停止表示されている。客待ち状態とは、遊技球を遊技者が遊技しておらず、新たな遊技者が遊技を開始するのを待っている状態をいう。この例では、客待ち状態にあるパチンコ遊技機1には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R等が表示されているが、客待ち状態にあるときには、例えば画像表示装置5にデモ画像が表示されているようにしてもよい。
Subsequently, an execution example of the explanatory effect executed by the
画像表示装置5の右下隅部には、小図柄表示エリア59SH51が設けられ、小図柄表示エリア59SH51には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。また、画像表示装置における下部中央には、アクティブ表示エリア59SH52が設けられている。また、画像表示装置5における下方位置には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、「保留表示」と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア59SH53が設けられている。アクティブ表示エリア59SH52には、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア59SH53およびアクティブ表示エリア59SH52は、画像表示装置5における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。この状態では、保留表示エリア59SH53およびアクティブ表示エリア59SH52には、保留表示やアクティブ表示が表示されていない。
A small symbol display area 59SH51 is provided in the lower right corner of the
客待ち状態が5分間以上続いた後、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20-10(B)に示すように、画像表示装置5では、アクティブ表示エリア59SH52にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Aが開始される。ここでは、説明演出Aの第1ブロックが実行される。
When the game ball wins in the winning
説明演出Aの実行中には、画像表示装置5の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ59SH54が表示される。テロップ59SH54が表示されることにより、説明演出Aが実行されていることを遊技者に報知している。説明演出Aが実行されている間、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示されない。また、説明演出Aが実行されている間、小図柄表示エリア59SH51には、小図柄が可変表示されている。さらに、保留表示エリア59SH53には保留表示が表示可能とされており、アクティブ表示エリア59SH52には、アクティブ表示が表示可能とされている。
Explanation While the effect A is being executed, a telop 59SH54 having the characters "in tutorial" is displayed above the
説明演出Aでは、まず、図20-10(B)に示すように、「教えて!夢夢ちゃん」の説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11が画像表示装置5の中央に表示される。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、「オシエテムムチャン」という第A1音が出力される。第A1音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図20-10(C)に示すように、説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11は消去され、代わってメインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の中央に大きく表示される。このとき、メインキャラクタ59SHMCは、図20-10(B)に示す「教えて!夢夢ちゃん」という問いかけに呼応する形で「はーい」という返事をする。説明演出A第1ブロック第1装飾文字列59SHWA11の問いかけに対するメインキャラクタ59SHMCによる返事は、吹き出し59SH55に囲まれた「はーい」という説明演出A第1ブロック第2装飾文字列59SHWA12によって行われる。また、説明演出A第1ブロック第2装飾文字列59SHWA12が表示されるときに、スピーカ8L、8Rからは「ハーイ」という第A2音が出力される。この第A2音は、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音であり、第A1音と異なる音で出力される。
In the explanatory effect A, first, as shown in FIG. 20-10 (B), the explanatory effect A 1st block 1st decorative character string 59SHWA11 of "Tell me! Yumemu-chan" is displayed in the center of the
続いて、図20-10(D)に示すように、画像表示装置5に表示されたメインキャラクタ59SHMCによって演出の説明が開始される。このため、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「今回は・・・」という説明演出A第1ブロック第3装飾文字列59SHWA13が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コンカイハ」という第A3音が出力される。第A3音は、第A2音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。また、可変表示が行われている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20-10(D)に示すように、保留表示エリアに保留表示が表示される。図20-10(D)では、入賞球装置6Aに遊技球が2個入賞し、保留表示エリアに2個の保留表示が表示された例を示している。
Subsequently, as shown in FIG. 20-10 (D), the explanation of the effect is started by the main character 59SHMC displayed on the
続いて、図20-10(E)に示すように、画像表示装置5に表示されたメインキャラクタ59SHMCによって演出の説明が継続される。このため、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチのミニキャラだよ」という説明演出A第1ブロック第4装飾文字列59SHWA14が表示される。こうして、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチノミニキャラダヨ」という第A4音が出力される。第A4音は、第A2音および第A3音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。
Subsequently, as shown in FIG. 20-10 (E), the explanation of the effect is continued by the main character 59SHMC displayed on the
その後、図20-10(F)に示すように、画像表示装置5の中央位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出A第1ブロック第5装飾文字列59SHWA15が表示される。説明演出A第1ブロック第5装飾文字列59SHWA15の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。また、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Aの第1ブロックの全体が実行される。
After that, as shown in FIG. 20-10 (F), at the center position of the
第1ブロックの長さは、非リーチハズレ(通常用)の変動時間と共通とされている。このため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11に基づく可変表示が実行されているときには、可変表示の終了とともに第1ブロックが終了する。また、可変表示の長さには、変動パターンPA-11の長さよりも短い時間や長い時間があるが、これらの場合の例については、後に説明する。 The length of the first block is the same as the fluctuation time of non-reach loss (normal use). Therefore, when the variable display based on the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11 is executed, the first block ends at the end of the variable display. Further, the length of the variable display includes a time shorter or a longer time than the length of the fluctuation pattern PA-11, and examples of these cases will be described later.
1回目の可変表示が終了し、図20-10に示す説明演出Aの第1ブロックが終了すると、2回目の可変表示が開始され、図21-11に示す説明演出Aの第2ブロックが開始される。説明演出Aの第2ブロックでは、図20-11(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置5には、キャラクタ出現予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の中央部分を矢印画像59SH56で指し、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチはココに注目!」という説明演出A第2ブロック第1装飾文字列59SHWA21が表示される。
When the first variable display ends and the first block of the explanatory effect A shown in FIGS. 20-10 ends, the second variable display starts and the second block of the explanatory effect A shown in FIG. 21-11 starts. Will be done. Explanation In the second block of the effect A, as shown in FIG. 20-11 (A), the main character 59SHMC moves to the lower left corner of the
続いて、図20-11(B)に示すように、矢印画像59SH56が示していた位置に特別キャラクタ59SHSCが表示される。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「このキャラが出現すると・・・」という説明演出A第2ブロック第2装飾文字列59SHWA22が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コノキャラガシュツゲンスルト」という第A5音が出力される。第A5音は、第A2音~第A4音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。
Subsequently, as shown in FIG. 20-11 (B), the special character 59SHSC is displayed at the position indicated by the arrow image 59SH56. Further, at a lower position of the center position of the
続いて、図20-11(C)に示すように、特別キャラクタ59SHSCが表示されたままの状態で、吹き出し59SH55に囲まれた「大チャンス!」という説明演出A第2ブロック第3装飾文字列59SHWA23が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ダイチャンス」という第A6音が出力される。第A6音は、第A2音~第A5音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。このような説明演出Aにより、SPリーチ中に特別キャラクタ59SHSCが表示されることにより、大当り状態が実行される期待度が高くなることを遊技者に説明する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-11 (C), with the special character 59SHSC still displayed, the explanation effect A "Great chance!" Surrounded by the balloon 59SH55, the second block, the third decorative character string. 59SHWA23 is displayed. At this time, the A6 sound "Dai Chance" is output from the
その後、図20-11(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「お・し・ま・い」という説明演出A第2ブロック第4装飾文字列59SHWA24が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オシマイ」という第A7音が出力される。第A7音は、第A2音~第A5音と同様、メインキャラクタ59SHMCの声を模した音である。説明演出A第2ブロック第4装飾文字列59SHWA24の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Aの第2ブロックが実行される。
After that, as shown in FIG. 20-11 (D), the explanatory effect A second block fourth decorative character string 59SHWA24 of "Oh, ma, i" is displayed in the center of the
説明演出Aの第2ブロックが実行された可変表示が終了すると、図20-11(E)に示すように、「チュートリアル中」というテロップ59SH54が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知られている。そのとき、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。
When the variable display in which the second block of the explanatory effect A is executed ends, the telop 59SH54 "in tutorial" is erased as shown in FIG. 20-11 (E), and the explanatory effect is completed and executed. It is known to players that there is no such thing. At that time, the
図20-10および図20-11に示した例では、2回の可変表示がいずれも非リーチハズレの変動パターンで実行される場合について説明したが、変動時間が非リーチハズレの変動パターンでないときに説明演出が実行されることがある。以下、2回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターンでない例、ここではSPリーチの変動パターン(PA-15、PA-22)の例について説明する。 In the examples shown in FIGS. 20-10 and 20-11, the case where the two variable displays are executed in the non-reach loss fluctuation pattern is described, but the case where the fluctuation time is not the non-reach loss fluctuation pattern is described. The production may be performed. Hereinafter, an example in which the second variable display is not a non-reach loss variation pattern, and here, an example of an SP reach variation pattern (PA-15, PA-22) will be described.
1回目の可変表示は、非リーチハズレの変動パターンで実行され、図20-10に示したように説明演出Aの第1ブロックが実行される。2回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターンで実行されるときには、中止ブロックが実行される。中止ブロックが実行されるときには、1回目の可変表示が終了した後、図20-12(A)に示すように、説明演出Aの第2ブロックと共通の演出が実行され、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示されるとともに、画像表示装置5の中央部分を矢印画像59SH56で指し、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチはココに注目!」という中止演出第1装飾文字列59SHWS21が表示される。
The first variable display is executed in a non-reach loss variation pattern, and the first block of the explanatory effect A is executed as shown in FIGS. 20-10. When the second variable display is executed with a fluctuation pattern other than the non-reach loss fluctuation pattern, the stop block is executed. When the stop block is executed, after the first variable display is completed, as shown in FIG. 20-12 (A), an effect common to the second block of the explanatory effect A is executed, and the main character 59SHMC is an image. It moves to the lower left corner of the
続いて、説明演出Aの第2ブロックでは、矢印画像59SH56が指す位置に特別キャラクタ59SHSCを表示する代わりに、中止ブロックでは、図20-12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが大きく表示される。さらに、メインキャラクタ59SHMCの左側には、吹き出し59SH55に囲まれた「ステージチェンジ!」という中止演出第2装飾文字列59SHWS22が表示される。また、スピーカ8L、8Rから「ステージチェンジ」という音が出力される。この表示および出力によって、説明演出が中止されてリーチ演出からSPリーチ演出が実行されることを遊技者に報知している。
Subsequently, in the second block of the explanatory effect A, instead of displaying the special character 59SHSC at the position pointed to by the arrow image 59SH56, in the stop block, the main character 59SHMC is displayed in a large size as shown in FIG. 20-12 (B). Will be done. Further, on the left side of the main character 59SHMC, a cancellation effect second decorative character string 59SHWS22 called "stage change!" Surrounded by the balloon 59SH55 is displayed. Further, the sound of "stage change" is output from the
続いて、図20-12(C)に示すように、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。続いて、左図柄および右図柄の可変表示が同じ図柄仮停止するリーチ状態となり、図20-12(D)に示すように、「リーチ!」という中止演出第3装飾文字列59SHWS23が画像表示装置5の中央に表示される。その後、図20-12(E)に示すように、メインキャラクタ59SHMCと敵キャラクタ59SHECが対決するスーパーのリーチ演出(以下「SPリーチ演出」ともいう)が開始される。SPリーチ演出が開始される際には、画像表示装置5の中央に「BOSS BATTLE」という中止演出第4装飾文字列59SHWS24が表示される。こうして、SPリーチ演出が実行される。
Subsequently, as shown in FIG. 20-12 (C), the
ところで、1回目の可変表示および2回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が共通であるため、可変表示の時間に合わせて説明演出が実行される。また、可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11以外の変動パターンであるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が異なるので、可変表示の時間に合わせて説明演出以外の態様での説明演出が行われる。以下、それらの例を含めて、可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。 By the way, when the first variable display and the second variable display both have a non-reach loss (normal use) variation pattern PA-11, the variation time of the variable display and the time required for each block of the explanatory effect are common. Therefore, the explanation effect is executed according to the time of the variable display. Further, when the variable display is a fluctuation pattern other than the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11, the variable display fluctuation time and the time required for each block of the explanatory effect are different, so that the variable display time is adjusted. An explanatory effect is performed in a mode other than the explanatory effect. Hereinafter, the relationship between the variable time of the variable display and the content of the explanatory effect will be described, including those examples.
上記の図20-10および図20-11で説明した例は、1回目および2回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11で行われるパターンである。この「通常第A1パターン(基本パターン)」の場合には、図20-13(A)に示すように、第1ブロックを実行した可変表示の後の可変表示で第2ブロックを実行する。非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11の変動時間と、第1ブロックおよび第2ブロックの実行時間は、いずれも9000msであるため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。 In the example described with reference to FIGS. 20-10 and 20-11 above, the first and second variable displays are both patterns in which the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11 is performed. In the case of this "normal A1 pattern (basic pattern)", as shown in FIG. 20-13 (A), the second block is executed in the variable display after the variable display in which the first block is executed. Since the fluctuation time of the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11 and the execution time of the first block and the second block are both 9000 ms, it is a non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. Occasionally, each block of the explanatory effect ends with the end of the variable display.
説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12であるときに用いられる表示を行う。例えば第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12で実行される「通常第A2パターン(短縮変動含パターン)」である場合には、図20-13(B)に示すように、1回目の可変表示で第1ブロックを実行した後、2回目の可変表示では第2ブロックを実行せずに、「続く」の説明演出を実行する。「続く」の説明演出では、第1ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示する。「続く」の説明演出を実行した後、3回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときに第2ブロックを実行する。なお、3回目以降の可変表示も非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12が続くときには、「続く」の説明演出を継続し、次に非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11または非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13となったときに第2ブロックを実行する。このように、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12となっているときには、説明演出の各ブロックを実行することなく、「続く」の説明演出を実行する。この実施形態では、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12は保留数が0のときには決定されないので、説明演出Aでは、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12は、第1ブロックが実行された後の可変表示に対して決定されることがあるようになる。 When the variable display of the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12 is included as the variable display in the process of executing each block of the explanation effect, the non-reach loss (shortening) is not executed without executing the explanation effect block. The display used when the fluctuation pattern PA-12 is used. For example, when the next variable display of the variable display in which the first block is executed is the "normal A2 pattern (shortening variation included pattern)" executed in the non-reach loss (for shortening) fluctuation pattern PA-12, As shown in FIG. 20-13 (B), after the first block is executed in the first variable display, the second block is not executed in the second variable display, and the explanation effect of "continue" is executed. .. In the explanation effect of "continue", the display of "tsu-zu-ku" displayed at the end of the first block is continuously displayed. After executing the explanation effect of "continue", the second block is executed when the third variable display is the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. When the non-reach loss (for shortening) fluctuation pattern PA-12 continues in the third and subsequent variable displays, the explanation effect of "continue" is continued, and then the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11 or The second block is executed when the fluctuation pattern PA-13 of non-reach loss (for extension) is reached. In this way, when the variation pattern PA-12 of non-reach loss (for shortening) is set, the explanation effect of "continue" is executed without executing each block of the explanation effect. In this embodiment, the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12 is not determined when the number of reservations is 0. Therefore, in the explanatory effect A, the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12 is the first block. Will now be determined for variable display after execution.
また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13の可変表示が含まれる場合には、「続く」の説明演出が実行される。「続く」の説明演出では、説明演出のブロックが終了した後、図20-10(F)に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、第1ブロックが実行される1回目の可変表示が非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13である「延長第A3パターン(延長変動含パターン)」の場合には、図20-13(C)に示すように、第1ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。ここで、第1ブロックの所要時間は9000ms、非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13の変動時間は13000msであるので、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する時間はおよそ4000msとなる。そして、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が例えば非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときには、可変表示とともに説明演出Aの第2ブロックを実行する。また、非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13の可変表示で第2ブロックを実行したときには、図20-11(D)に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。 Further, in the process of executing each block of the explanatory effect, if the variable display of the non-reach loss (extension) variation pattern PA-13 is included as the variable display, the explanatory effect of "continue" is executed. In the explanation effect of "continue", after the block of the explanation effect is completed, the display of "tsu-zu-ku" shown in FIG. 20-10 (F) is continuously executed as it is, and the time is adjusted. For example, when the first variable display in which the first block is executed is the “extended A3 pattern (extended variation included pattern)” which is the non-reach loss (extended) variation pattern PA-13, FIG. 20-13. As shown in (C), after executing the first block, the display of "tsu-zu-ku" is continuously displayed as it is. Here, since the required time of the first block is 9000 ms and the fluctuation time of the non-reach loss (extension) fluctuation pattern PA-13 is 13000 ms, the time for continuously displaying the "tsu-zu-ku" display as it is. Is about 4000 ms. Then, after the first variable display is completed, when the second variable display is, for example, the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11, the second block of the explanatory effect A is executed together with the variable display. Further, when the second block is executed with the variable display of the non-reach loss (extension) fluctuation pattern PA-13, the display of "Oh, Ma, I" shown in FIG. 20-11 (D) is variably displayed as it is. Continue until is finished.
また、第1ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、第1ブロックが表示された可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない「通常第A4パターン(変動途切れ含パターン)」である場合には、図20-13(D)に示すように、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、2回目の可変表示の際に第2ブロックを実行する。 Further, when there is no hold for executing the next variable display after the first block is executed and the continuous execution of the variable display is interrupted, the continuous execution of the variable display is interrupted while the continuous execution of the variable display is interrupted. Continue to display "tsu-zu-ku" as it is. For example, in the case of the "normal A4 pattern (pattern including fluctuation interruption)" in which there is no hold for executing the next variable display when the variable display in which the first block is displayed ends, FIG. 20 As shown in -13 (D), the display of "tsu-zu-ku" is continued as it is until the next variable display is executed. Then, the second block is executed at the time of the second variable display.
また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばSPリーチの変動パターンPA-15、PA-22であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出を実行する。例えば、第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、SPリーチの変動パターンPA-15が実行される「SPリーチ第A1パターン」の場合には、図20-14(A)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行された後、2回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図20-12(A)に示すように、図20-11(A)に示す第2ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図20-12(B)に示すようにリーチ演出が実行される。 Further, when the variable display variation pattern is a variation pattern other than the non-reach loss variation pattern, for example, the SP reach variation patterns PA-15 and PA-22, the explanation effect is stopped, and the reach effect and further the SP reach effect are performed. To execute. For example, in the case of the "SP reach A1 pattern" in which the SP reach variation pattern PA-15 is executed in the next variable display of the variable display in which the first block is executed, FIG. 20-14 (A) shows. As shown, after the first block is executed in the first variable display, the stop block is executed in the second variable display. The first half of the stop block is the effect before the stop, and as shown in FIG. 20-12 (A), the effect common to the first half of the second block shown in FIG. 20-11 (A) is executed. Subsequently, the latter half of the stop block is the effect after the stop, and the reach effect is executed as shown in FIG. 20-12 (B).
演出制御基板12のROM121は、SPリーチ演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する9000msのSPリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のSPリーチの長さに相当する(120000ms-9000ms=111000ms)の長さのSPリーチ後半データを記憶している。演出制御用CPU120は、説明演出Aが実行された後にSPリーチ演出を実行するときには、SPリーチ前半データに代えて説明演出Aのデータを実行し、続いてSPリーチ後半データを実行し、説明演出Aが実行されないときには、SPリーチ前半データおよびSPリーチ後半データを続けて実行する。
The
SPリーチの変動パターンPA-15、PA-22は、120000ms実行される。SPリーチの変動パターンPA-15、PA-22の可変表示において説明演出Aが実行されるときには、図20-12(A)~図20-12(B)に示す説明演出のデータが、9000msの間に実行され、続いて、図20-12(C)~図20-12(E)に示すリーチ演出からSPリーチ演出のデータが111000msの間に実行される。 The SP reach variation patterns PA-15 and PA-22 are executed for 120,000 ms. When the explanatory effect A is executed in the variable display of the SP reach fluctuation patterns PA-15 and PA-22, the explanatory effect data shown in FIGS. 20-12 (A) to 20-12 (B) is 9000 ms. Then, the data from the reach effect to the SP reach effect shown in FIGS. 20-12 (C) to 20-12 (E) is executed during 111000 ms.
また、演出制御基板12のROM121は、ノーマルリーチの演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する9000msのNMリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のノーマルリーチの長さに相当する(13000ms-9000ms=4000ms)の長さのNMリーチ後半データを記憶している。演出制御用CPU120は、説明演出Aが実行された後にノーマルリーチの演出を実行するときには、NMリーチ前半データに代えて説明演出Aのデータを実行し、続いてNMリーチ後半データを実行し、説明演出Aが実行されないときには、NMリーチ前半データおよびNMリーチ後半データを続けて実行する。
Further, in the
中止ブロックが1回目の可変表示に実行されるときには、例えば、図20-10(B)~(C)に示す演出が中止前の演出として実行される。続いて、図20-10(D)に示す演出に代えて図20-12(B)に示す演出が中止後の演出として実行され、その後、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、SPリーチ演出が実行されるときには、説明演出Aが途中まで実行され、説明演出Aが中止されてリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。リーチ演出が実行されるときにも、説明演出Aが途中まで実行され、説明演出Aが中止されてリーチ演出が実行される。 When the stop block is executed for the first variable display, for example, the effects shown in FIGS. 20-10 (B) to (C) are executed as the effects before the stop. Subsequently, instead of the effect shown in FIG. 20-10 (D), the effect shown in FIG. 20-12 (B) is executed as the effect after the cancellation, and then the reach effect and further the SP reach effect are executed. As described above, when the SP reach effect is executed, the explanation effect A is executed halfway, the explanation effect A is stopped, the reach effect, and further, the SP reach effect is executed. Even when the reach effect is executed, the explanation effect A is executed halfway, the explanation effect A is stopped, and the reach effect is executed.
また、説明演出Aが実行された可変表示においてSPリーチ演出が実行される「SPリーチ変形Aパターン」の場合には、図20-14(B)に示すように、説明演出Aの第1ブロックが実行された後にリーチ演出およびSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図20-12(B)に示す中止後の演出が実行されることなく、2回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、第1ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第2ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。また、第2ブロックが実行された後にリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the case of the "SP reach deformation A pattern" in which the SP reach effect is executed in the variable display in which the explanatory effect A is executed, the first block of the explanatory effect A is as shown in FIG. 20-14 (B). The reach effect and the SP reach effect may be executed after the execution of. In this case, the reach effect and the SP reach effect are executed as they are in the second variable display without executing the effect after the stop shown in FIG. 20-12 (B). In this way, the explanatory effect may be stopped after the first block is executed, and the reach effect and the SP reach effect may be executed without executing the second block. Further, the reach effect may be executed after the second block is executed.
次に、説明演出Bが実行される場合の画像表示装置5で実行される説明演出の実行例について説明する。図20-15~図20-17は、特徴部59SHの演出動作の例を示す図である。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図20-15(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに図柄が停止表示されている。また、小図柄表示エリア59SH51には「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。
Next, an execution example of the explanatory effect executed by the
客待ち状態が5分間以上続いた後、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、図20-15(B)に示すように、画像表示装置5では、アクティブ表示エリア59SH52にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Bの第1ブロックが実行される。また、説明演出Bの実行中には、画像表示装置5の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ59SH54が表示される。
When the game ball wins in the winning
説明演出Bでは、まず、図20-15(B)に示すように、「教えて!夢夢ちゃん」の説明演出B第1ブロック第1装飾文字列59SHWB11が画像表示装置5の中央に表示される。また、スピーカ8L、8R(図1参照)からは、「オシエテムムチャン」という第B1音が出力される。第B1音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図20-15(C)に示すように、説明演出B第1ブロック第1装飾文字列59SHWB11は消去され、代わってメインキャラクタ59SHMCおよび吹き出し59SH55に囲まれた「はーい」という説明演出B第1ブロック第2装飾文字列59SHWB12が画像表示装置5の中央に大きく表示され、スピーカ8L、8Rからは「ハーイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B2音が出力される。
In the explanatory effect B, first, as shown in FIG. 20-15 (B), the explanatory effect B 1st block 1st decorative character string 59SHWB11 of "Tell me! Yumemu-chan" is displayed in the center of the
続いて、図20-15(D)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「今回は・・・」という説明演出B第1ブロック第3装飾文字列59SHWB13が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「コンカイハ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B3音が出力される。ここまでは説明演出Aと同様の演出が実行される。
Subsequently, as shown in FIG. 20-15 (D), the
続いて、図20-15(E)に示すように、画像表示装置5には、メインキャラクタ59SHMCが発する声の内容として、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチのカットインだよ」という説明演出B第1ブロック第4装飾文字列59SHWB14が表示される。こうして、SPリーチ中に実行されるカットイン演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチノカットインダヨ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B4音が出力される。
Subsequently, as shown in FIG. 20-15 (E), the
その後、図20-15(F)に示すように、画像表示装置5の中央位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出B第1ブロック第5装飾文字列59SHWB15が表示される。説明演出B第1ブロック第5装飾文字列59SHWB15の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。また、説明演出Bにおいても、第1ブロックの長さは、非リーチハズレ(通常用)の変動時間と共通とされており、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第1ブロックの全体が実行される。
After that, as shown in FIG. 20-15 (F), at the center position of the
1回目の可変表示が終了し、図20-15に示す説明演出Bの第1ブロックが終了すると、2回目の可変表示が開始され、図21-16に示す説明演出Bの第2ブロックが開始される。説明演出Bの第2ブロックでは、図20-16(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置5には、カットイン予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、吹き出し59SH55に囲まれた「SPリーチ中はカットインが発生!」という説明演出B第2ブロック第1装飾文字列59SHWB21が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「エスピーリーチチュウハカットインガハッセイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B5音が出力される。
When the first variable display ends and the first block of the explanatory effect B shown in FIGS. 20-15 ends, the second variable display starts and the second block of the explanatory effect B shown in FIGS. 21-16 starts. Will be done. In the second block of the explanatory effect B, as shown in FIG. 20-16 (A), the main character 59SHMC moves to the lower left corner of the
続いて、図20-16(B)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、青カットイン画像59SHCBが表示される。青カットイン画像59SHCBには「チャンス!」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「青カットインで期待大!」という説明演出B第2ブロック第2装飾文字列59SHWB22が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「アオカットインデキタイダイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B6音が出力される。
Subsequently, as shown in FIG. 20-16 (B), the blue cut-in image 59SHCB is displayed in the central portion of the
続いて、図20-16(C)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、赤カットイン画像59SHCRが表示される。赤カットイン画像59SHCRには「激熱!」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「赤カットインなら最高潮!」という説明演出B第2ブロック第3装飾文字列59SHWB23が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「アカカットインナラサコウチョウ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B7音が出力される。このような説明演出Bにより、SPリーチ中に発生するカットインの種類によって、期待度が異なることを遊技者に説明する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-16 (C), the red cut-in image 59SHCR is displayed in the central portion of the
その後、図20-16(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「つ・づ・く」という説明演出B第2ブロック第4装飾文字列59SHWB24が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ツヅク」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B8音が出力される。説明演出B第2ブロック第4装飾文字列59SHWB24の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第2ブロックが実行される。
After that, as shown in FIG. 20-16 (D), the explanatory effect B second block fourth decorative character string 59SHWB24 of "tsu-zu-ku" is displayed in the center of the
2回目の可変表示が終了し、図20-16に示す説明演出Bの第2ブロックが終了すると、3回目の可変表示が開始され、図21-17に示す説明演出Bの第3ブロックが開始される。説明演出Bの第3ブロックでは、図20-17(A)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが画像表示装置5の左下隅に小さく表示された状態のままである。また、画像表示装置5の中央部には、吹き出し59SH55に囲まれた「そして・・・」という説明演出B第3ブロック第1装飾文字列59SHWB31が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「ソシテ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B9音が出力される。
When the second variable display ends and the second block of the explanatory effect B shown in FIGS. 20-16 ends, the third variable display starts and the third block of the explanatory effect B shown in FIGS. 21-17 starts. Will be done. In the third block of the explanatory effect B, as shown in FIG. 20-17 (A), the main character 59SHMC remains small displayed in the lower left corner of the
続いて、図20-17(B)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、虹(レインボー)カットイン画像59SHCRBが表示される。虹(レインボー)カットイン画像59SHCRBには「確定!?」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置5の中央位置の下方位置には、吹き出し59SH55に囲まれた「レインボーなら・・・」という説明演出B第3ブロック第2装飾文字列59SHWB32が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「レインボーナラ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B10音が出力される。
Subsequently, as shown in FIG. 20-17 (B), a rainbow cut-in image 59SHCRB is displayed in the central portion of the
続いて、図20-17(C)に示すように、画像表示装置5の中央部分に、虹カットイン画像59SHCRBが表示されたまま、画像表示装置5の中央位置の下方位置における吹き出し59SH55に囲まれた装飾文字として、「大当り確定!?」という説明演出B第3ブロック第3装飾文字列59SHWB33が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オオアタリカクテイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B11音が出力される。第B11音は、他の音と異なり語尾が上昇する言い回しで出力され、疑問形を表すような表現で出力される。このような説明演出Bにより、SPリーチ中に虹カットインが発生することによって、大当り状態が実行されることがほぼ確定することを遊技者に説明する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-17 (C), the rainbow cut-in image 59SHCRB is displayed in the central portion of the
その後、図20-17(D)に示すように、画像表示装置5の中央に「お・し・ま・い」という説明演出B第3ブロック第4装飾文字列59SHWB34が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは「オシマイ」というメインキャラクタ59SHMCの声を模した第B12音が出力される。説明演出B第3ブロック第4装飾文字列59SHWB34の表示は、小図柄表示エリア59SH51における小図柄の可変表示が終了し、1回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、1回の可変表示が行われる間に、説明演出Bの第3ブロックが実行される。
After that, as shown in FIG. 20-17 (D), the explanatory effect B third block fourth decorative character string 59SHWB34 is displayed in the center of the
説明演出Bの第3ブロックが実行された可変表示が終了すると、図20-17(E)に示すように、「チュートリアル中」というテロップ59SH54が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知らせている。そのとき、画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される。
When the variable display in which the third block of the explanation effect B is executed ends, the telop 59SH54 "in tutorial" is erased as shown in FIG. 20-17 (E), and the explanation effect ends and is executed. Notifying the player that there is no such thing. At that time, the
次に、3回の可変表示にまたがって実行される説明演出Bにおける可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。上記の図20-15~図20-17で説明した例は、1回目~3回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11で行われるパターンである。この「通常第B1パターン(基本パターン)」の場合には、図20-18(A)に示すように、第1ブロックを実行した後に第2ブロックを実行し、第2ブロックを実行した後に第3ブロックを実行する。非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11の変動時間と、第1ブロック~第3ブロックの実行時間は、いずれも9000msであるため、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。 Next, the relationship between the variable time of the variable display and the content of the explanatory effect in the explanatory effect B executed over the three variable displays will be described. The example described with reference to FIGS. 20-15 to 20-17 is a pattern in which the first to third variable displays are all performed in the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. In the case of this "normal B1 pattern (basic pattern)", as shown in FIG. 20-18 (A), the second block is executed after the first block is executed, and the second block is executed after the second block is executed. Execute 3 blocks. Since the fluctuation time of the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11 and the execution time of the first block to the third block are both 9000 ms, it is a non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. Occasionally, each block of the explanatory effect ends with the end of the variable display.
説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12であるときに用いられる表示を行う。例えば第1ブロックが実行された1回目の可変表示が実行され、続いて第2ブロックが実行された2回目の可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12で実行される「通常第B2パターン(短縮変動含パターン)」である場合には、図20-18(B)に示すように、1回目の可変表示で第1ブロックを実行し、2回目の可変表示で第2ブロックを実行した後、3回目の可変表示では第3ブロックを実行せずに、第2ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、4回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときに第3ブロックを実行する。なお、4回目以降の可変表示も非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12が続くときには、次に非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11または非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13となったときに第3ブロックを実行する。また、1回目の可変表示で第1ブロックを実行した後に次の可変表示が非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12であるときには、第2ブロックを実行せずに、第1ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、3回目またはそれ以後の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であるときに第2ブロックを実行する。したがって、第1ブロックと第1ブロックの間および第2ブロックと第3ブロックの間の両表において、前のブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示することもある。 When the variable display of the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12 is included as the variable display in the process of executing each block of the explanation effect, the non-reach loss (shortening) is not executed without executing the explanation effect block. The display used when the fluctuation pattern PA-12 is used. For example, the first variable display in which the first block is executed is executed, and then the next variable display in the second variable display in which the second block is executed is the non-reach loss (for shortening) fluctuation pattern PA-12. In the case of the "normal B2 pattern (pattern including shortened fluctuation)" to be executed, as shown in FIG. 20-18 (B), the first block is executed in the first variable display, and the second variable is executed. After executing the second block in the display, in the third variable display, the display of "tsu-zu-ku" displayed at the end of the second block is continuously displayed without executing the third block. The third block is executed when the fourth variable display is the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. If the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12 continues in the fourth and subsequent variable displays, then the non-reach loss (normal use) variation pattern PA-11 or the non-reach loss (extension) variation pattern PA When it becomes -13, the third block is executed. Further, when the next variable display is the non-reach loss (for shortening) fluctuation pattern PA-12 after the first block is executed in the first variable display, the second block is not executed and the end of the first block is executed. The display of "tsu-zu-ku" displayed in is continuously displayed, and the second block is executed when the third or subsequent variable display is the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11. do. Therefore, in both the tables between the first block and the first block and between the second block and the third block, the display of "tsu-zu-ku" displayed at the end of the previous block is continuously displayed. Sometimes.
また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックが終了した後、図20-15(F)に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、図20-18(C)に示すように、第1ブロックが実行される1回目の可変表示が非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11であり、第2ブロックが実行される2回目の可変表示が非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13である「通常第B3パターン(延長変動含パターン)」である場合には、第1ブロックを実行した後に続けて第2ブロックを実行し、第2ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続いて、2回目の可変表示が終了した後、3回目の可変表示が例えば非リーチハズレ(延長用)の変動パターンPA-13であるときには、可変表示とともに説明演出Aの第3ブロックを実行し、第3ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。なお、非リーチハズレ(通常用)の変動パターンPA-11の可変表示で第3ブロックを実行したときには、図20-16(D)に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。 Further, in the process of executing each block of the explanatory effect, if the variable display of the non-reach loss (for extension) variation pattern PA-13 is included as the variable display, after the block of the explanatory effect is completed, FIG. 20 Continue to execute the display of "tsu, zu, ku" shown in -15 (F), and adjust the time. For example, as shown in FIG. 20-18 (C), the first variable display in which the first block is executed is the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11, and the second block is executed 2 When the variable display of the second time is the "normal B3 pattern (pattern including extension variation)" which is the variation pattern PA-13 of non-reach loss (for extension), the second block is continuously executed after the first block is executed. Execute, and after executing the second block, the display of "tsu-zu-ku" is continuously displayed as it is. Subsequently, after the second variable display is completed, when the third variable display is, for example, the non-reach loss (extension) fluctuation pattern PA-13, the third block of the explanatory effect A is executed together with the variable display. After executing the third block, the display of "tsu-zu-ku" is continuously displayed as it is. When the third block is executed with the variable display of the non-reach loss (normal use) fluctuation pattern PA-11, the display of "Oh, Ma, I" shown in FIG. 20-16 (D) is variably displayed as it is. Continue until is finished.
また、第1ブロックまたは第2ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、図20-18(D)に示すように、第1ブロックが表示された1回目の可変表示に続いて実行された第2ブロックが表示された2回目の可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない場合を含む「通常第B4パターン(変動途切れ含パターン)」である場合には、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、2回目の可変表示に続く3回目の可変表示が行われる際に第3ブロックを実行する。 Further, after executing the first block or the second block, when there is no hold for executing the next variable display and the continuous execution of the variable display is interrupted, the continuous execution of the variable display is interrupted. During that time, the display of "tsu-zu-ku" continues as it is. For example, as shown in FIG. 20-18 (D), when the second variable display in which the second block executed after the first variable display in which the first block is displayed is completed is completed. In the case of "normal B4 pattern (pattern including fluctuation interruption)" including the case where there is no hold for executing the next variable display, "tsu-zuku" until the next variable display is executed. Continues to display. Then, the third block is executed when the third variable display following the second variable display is performed.
また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばSPリーチの変動パターンPA-15、PA-22であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはSPリーチ演出を実行する。例えば、第1ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、SPリーチの変動パターンPA-15の可変表示が実行される「SPリーチ第B1パターン」の場合には、図20-19(A)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行された後、2回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図20-12(A)に示すように、図20-11(A)に示す第2ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図20-12(B)に示すように演出が実行される。 Further, when the variable display variation pattern is a variation pattern other than the non-reach loss variation pattern, for example, the SP reach variation patterns PA-15 and PA-22, the explanation effect is stopped, and the reach effect and further the SP reach effect are performed. To execute. For example, in the case of the "SP reach B1 pattern" in which the variable display of the SP reach variation pattern PA-15 is executed in the next variable display of the variable display in which the first block is executed, FIG. 20-19 ( As shown in A), after the first block is executed in the first variable display, the stop block is executed in the second variable display. The first half of the stop block is the effect before the stop, and as shown in FIG. 20-12 (A), the effect common to the first half of the second block shown in FIG. 20-11 (A) is executed. Subsequently, the latter half of the stop block is the effect after the stop, and the effect is executed as shown in FIG. 20-12 (B).
また、図20-19(A)に示すように、「SPリーチ第B1パターン」において、2回目の可変表示が終了すると、大当り状態が実行されることなく、次の可変表示が実行される。このとき、仮に2回目の可変表示で中止演出が実行されることなく、説明演出Bの第2ブロックが実行されていれば、2回目の可変表示の次の可変表示は3回目の可変表示となり、説明演出Bの第3ブロックが実行されるが、SPリーチが実行されることにより、第3ブロックは実行されない。2回目の可変表示において、SPリーチ演出でなくリーチ演出が実行された場合でも、次の可変表示では第3ブロックは実行されない。 Further, as shown in FIG. 20-19 (A), when the second variable display is completed in the "SP reach B1 pattern", the next variable display is executed without executing the jackpot state. At this time, if the second block of the explanatory effect B is executed without executing the stop effect in the second variable display, the next variable display after the second variable display becomes the third variable display. , The third block of the explanatory effect B is executed, but the third block is not executed because the SP reach is executed. Even if the reach effect is executed instead of the SP reach effect in the second variable display, the third block is not executed in the next variable display.
また、説明演出Bが実行される場合においても、可変表示として、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12の可変表示が含まれる場合がある。例えば、第1ブロックが実行された1回目の可変表示が行われ、続いて第2ブロックが実行された2回目の可変表示が行われた後の可変表示が、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12の可変表示が実行される「SPリーチ第B2パターン」場合には、図20-19(B)に示すように、1回目の可変表示において第1ブロックが実行され、続いて2回目の可変表示において第2ブロックが実行される。続いて、3回目の可変表示は、非リーチハズレ(短縮用)の変動パターンPA-12の可変表示であり、第2ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続く4回目の可変表示として、SPリーチの変動パターンPA-15、PA-22の可変表示が実行され、このときに中止演出として中止前の演出および中止後の演出が実行され、続いてリーチ演出およびSPリーチ演出が実行される。 Further, even when the explanatory effect B is executed, the variable display may include the variable display of the non-reach loss (for shortening) variation pattern PA-12. For example, the variable display after the first variable display in which the first block is executed and then the second variable display in which the second block is executed is a non-reach loss (for shortening) variation. In the case of the "SP reach B2 pattern" in which the variable display of the pattern PA-12 is executed, the first block is executed in the first variable display as shown in FIG. 20-19 (B), and then 2 The second block is executed in the variable display of the second time. Subsequently, the third variable display is a variable display of the non-reach loss (for shortening) fluctuation pattern PA-12, and after executing the second block, the display of "tsu-zu-ku" is continuously displayed as it is. do. As the subsequent fourth variable display, the variable display of the SP reach fluctuation patterns PA-15 and PA-22 is executed. At this time, the pre-cancellation effect and the post-cancellation effect are executed as the stop effect, and then the reach effect is performed. And SP reach production is executed.
また、説明演出Bが実行された可変表示においてSPリーチ演出が実行される「SPリーチ変形Bパターン」の場合には、図20-19(B)に示すように、説明演出Aの第1ブロックが実行された後、または第1ブロックおよび第2ブロックが実行された後にリーチ演出およびSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図示しない中止後の演出が実行されることなく、2回目または3回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行される。このように、第1ブロックが実行された後または第1ブロックおよび第2ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第2ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the case of the "SP reach deformation B pattern" in which the SP reach effect is executed in the variable display in which the explanatory effect B is executed, as shown in FIG. 20-19 (B), the first block of the explanatory effect A. The reach effect and the SP reach effect may be executed after the execution of the first block and the second block. In this case, the reach effect and the SP reach effect are executed as they are in the second or third variable display without executing the effect after cancellation (not shown). In this way, the explanatory effect is stopped after the first block is executed or after the first block and the second block are executed, and the reach effect and the SP reach effect are executed without the second block being executed. It may be done.
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、説明演出を行うに当たり、稼動に関する条件が成立した後、例えば遊技場に設置した後の所定期間、例えば15日間に説明演出を実行可能である。このため、この所定期間の間は、説明演出が実行可能となっているので、遊技履歴が少ない遊技者などであっても説明演出を見ることができるので、演出効果の低下を抑制することができる。
As described above, in the
なお、パチンコ遊技機1の稼動に関する条件は、パチンコ遊技機1を遊技場に設置したことであるが、他の条件としてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が工場から出荷されたときとしてもよいし、パチンコ遊技機に電源が投入されたときでもよい。また、パチンコ遊技機1から遊技球が発射されたときとしてもよいし、遊技機が設置された日の遊技場の開店時間としてもよい。また、説明演出は、パチンコ遊技機1では、遊技場に設置された後12時間が経過した翌日から実行可能とされているが、その他のタイミングで実行可能とされるようにしてもよく、例えば、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された後12時間が経過した時点から説明演出が実行可能とされるようにしてもよい。また、稼動に関する条件は、パチンコ遊技機1が遊技場に設置されたときの近辺に関するもの以外でもよい。例えば、遊技機が設置された後、ある期間、例えば1ヶ月が経過するごとに稼働に関する条件が成立するようにしてもよいし、遊技球が打ち出されていない期間が1日を超えたときに稼働に関する条件が成立するようにしてもよい。また、所定期間は15日間であるが、それ以外の期間でもよい。例えば、14日以下の期間でもよいし、16日以上の期間でもよい。また、所定期間は、15日間としているが、数時間等、日をまたいでいない期間としてもよい。また、説明演出を実行する時間を規定してもよい。例えば、1日の内の営業開始から数時間の間だけ説明演出を実行するようにしてもよいし、規定の期間、例えば10時~12時、15時~18時、20時~22時の間等に説明演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間は、特図あるいは普図の変動回数が一定回数を超過する期間としてもよい。例えば、特図の変動回数は200回を超過したときに所定期間が経過したと判定してもよい。
The condition regarding the operation of the
また、稼動日数を加算する条件は、他の条件であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1の電源投入や電源断、RAM102またはRAM122のクリアなどが行われることによって稼働日数を増加するようにしてもよい。あるいは、これらの条件等が複数成立したときに、稼動日数を加算するようにしてもよい。また、予め遊技場の休業日を設定しておき、休業日を除外してパチンコ遊技機1の稼動日数を算出するようにしてもよい。また、稼動日数を加算する条件は、一の条件であってもよいし、一の条件を複数含む二以上の複数の条件であってもよい。
Further, the condition for adding the number of working days may be another condition. For example, the number of working days may be increased by turning on or off the power of the
また、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行される。具体的に、説明演出は2回の可変表示にわたって実行され、説明演出Bは3回の可変表示にわたって実行される。このため、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、説明演出を実行する時間を長時間確保しやすくなるので、説明演出の内容を分かりやすくかつ充実させやすくすることができる。また、説明演出が途中で終わってしまった場合に、最後まで説明演出を見るために遊技者に対する稼動の促進を図ることができる。 Further, the explanatory effect is executed over a plurality of variable displays. Specifically, the explanatory effect is executed over two variable displays, and the explanatory effect B is executed over three variable displays. Therefore, since the game can be continued even during the execution of the explanatory effect, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered. In addition, since it is easy to secure a long time for executing the explanation effect, it is possible to make it easy to understand and enhance the content of the explanation effect. In addition, when the explanation effect ends in the middle, it is possible to promote the operation for the player in order to see the explanation effect until the end.
なお、パチンコ遊技機1では、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行されているが、1回の可変表示で完結するように実行されてもよい。また、4回以上の可変表示にわたって実行されてもよい。また、説明演出は連続する可変表示で実行されるが、非連続となる可変表示において実行されてもよい。例えば、1回目の可変表示が実行された後、3回目、5回目の可変表示で説明演出が実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1では、説明演出の回数ごとに1種類の説明演出が設けられているが、説明演出の回数が同じであっても異なる内容の説明演出を複数設けられていてもよい。例えば、2回の可変表示にわたる説明演出が3種類、3回の可変表示にわたる説明演出が5種類、4回の可変表示にわたる説明演出が2種類設けられていてもよい。
In the
また、パチンコ遊技機1には、説明演出を実行する期間をパチンコ遊技機1の設置から15日間の期間に設定可能とする説明演出実行スイッチが設けられている。このため、パチンコ遊技機1を設置する遊技場の状況や営業方針等に応じて、説明演出を実行できる期間を長くすることができる。このため、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を抑制することができる。
Further, the
なお、説明演出の実行可能とする期間を短くできる説明演出短縮スイッチを設けてもよい。また、説明演出の実行しない設定とする説明演出不実行スイッチを設けるようにしてもよい。また、説明演出不実行スイッチは、遊技場のスタッフが操作可能で遊技者は操作できないようにしてもよいし、遊技者も操作できるようにしてもよい。 It should be noted that an explanatory effect shortening switch that can shorten the period during which the explanatory effect can be executed may be provided. Further, the explanation effect non-execution switch may be provided so that the explanation effect is not executed. Further, the explanation effect non-execution switch may be operated by the staff of the game hall and may not be operated by the player, or may be operated by the player.
また、パチンコ遊技機1における演出制御用CPU120は、客待ちコマンドを受信してから5分間が経過するまでは説明演出を実行せず、客待ちコマンドを受信してから5分間が経過した後に、変動パターンコマンドを最初に受信し、次回の可変表示が実行されることに基づいて、次回の可変表示で実行される説明演出を決定する。このため、客待ちコマンドを受信してから5分が経過している場合、遊技者が入れ替わっている可能性が高くなる。このため、客待ちコマンドを受信してから5分が経過した後に最初の可変表示で実行される説明演出を決定することにより、遊技者が変わった場合に再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を抑制することができる。
Further, the
なお、パチンコ遊技機1では、客待ちコマンドを受信したから5分が経過した後に説明演出の内容を決定するが、説明演出を行うか否かを決定できるようにしてもよい。また、説明演出の内容を決定するのは、客待ちコマンドを受信してから5分であるが、客待ちコマンドを受信してから10分など、他の時間であってもよい。なお、上記のパチンコ遊技機1では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて遊技者の入れ替わりの判定を行っているが、他の手段によって遊技客の入れ替わりの判定を行うようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1を遊技する遊技者自体を検出するセンサによって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、遊技球の打ち出し状態や打球操作ハンドル30の操作状態、例えば遊技球が一定時間打ち出されていないかや打球操作ハンドル30が一定時間操作されていないか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。さらには、特図や普図、飾り図柄などの図柄が確定してからの時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、始動口、通過ゲート、アウト口を遊技球が通過した後の経過時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。客待ちデモ演出が実行されているか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。
In the
また、説明演出実行スイッチは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を検出するプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aであり、遊技者によるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作をプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aが検出したときに説明演出を中止できるようにしてもよい。この場合、説明演出の実行中に説明演出を中止できるようにしてもよいし、説明演出が開始される前(可変表示が実行される前)に、説明演出が実行されないように設定できるようにしてもよい。説明演出を見る必要がない遊技者は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することにより、説明演出を中止できるので、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
Further, the explanation effect execution switch is a
なお、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を検出するプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aに代えて、遊技者の動作を直接検出する動作検出センサを設けてもよい。例えば、遊技者の動作、例えば、遊技盤2の手前で手をかざす動作を検出可能となる検出センサを設けてもよい。
Instead of the
また、遊技者によるプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作をプッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aが検出したときに説明演出を中止させることができる場合に、その旨の説明を画像表示装置5に表示してもよい。画像表示装置5に説明を表示することにより、説明演出を実行しないようにできることを遊技者に知らせることができる。また、画像表示装置5以外の表示装置、例えばサブ液晶表示装置が設けられている場合には、説明演出を中止させることができる旨の説明を画像表示装置5に代えて、他の表示装置に表示してもよいし、画像表示装置5と他の表示装置の両方に表示してもよい。
Further, when the
また、パチンコ遊技機1では、SPリーチ演出などの各種演出の実行割合は、パチンコ遊技機1の稼動期間にかかわらず一定であるが、パチンコ遊技機1の稼動期間に応じて、実行割合が異なる演出が設けられていてもよい。例えば、パチンコ遊技機1において、SPリーチ演出として、稼動期間が所定の期間、例えば5日間を経過したときに、実行割合がSPリーチ時の0%から50%に増加する特定演出を設けることができる。特定演出は、例えばSPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出である。この特定演出は、稼動期間が所定の期間を経過するまでは実行されず、所定の期間を経過したときに実行可能となり、いわば解放された演出となる。また、解放された特定演出についての説明演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出の対象となる特定演出が解放されて実行される期間に合わせて説明演出を実行できるので、演出効果を高めることができる。
Further, in the
例えば、パチンコ遊技機1を設置してから3週間が経過したときに、解放される特殊SPリーチが設けられており、パチンコ遊技機1を設置してから3週間が経過したときに特殊SPリーチの説明を行う説明演出が実行されるようにしてもよい。この場合の特殊SPリーチについての説明演出は、特殊SPリーチが解放されてから、ある期間、例えば1週間後に解放されてもよい。また、特殊SPリーチが解放される前、例えば特殊SPリーチが解放される1週間前に特殊SPリーチが解放される旨の予告を説明する説明演出を実行してもよい。
For example, a special SP reach is provided that is released when three weeks have passed since the
なお、稼動期間が所定の期間を経過するまでの特定演出の実行割合は0%ではなく50%よりも低い割合であってもよい。また、特定演出は、実行割合が増加する経過時を複数設定しておき、特定演出の実行割合が段階的に増加するようにしてもよい。このとき、説明演出としては、特定演出の実行割合が増加するごとに、特定演出についての説明の内容が詳しくなるようにしてもよい。説明の内容を詳しくするに当たっては、説明時間を長くするようにしてもよい。 It should be noted that the execution rate of the specific effect until the operating period elapses may be a rate lower than 50% instead of 0%. Further, for the specific effect, a plurality of elapsed times when the execution rate increases may be set so that the execution rate of the specific effect increases stepwise. At this time, as the explanatory effect, the content of the explanation about the specific effect may become more detailed as the execution rate of the specific effect increases. In detailing the content of the explanation, the explanation time may be lengthened.
また、パチンコ遊技機1では、説明演出の中止ブロックでは、実行中の説明演出を前半で終了し、後半からはリーチ演出からSPリーチ演出を実行する。このため、可変表示の最初に説明演出が実行されても、当該可変表示において、SPリーチ演出が実行される可能性が残されていることになる。このため、可変表示が開始された段階でSPリーチ演出が実行されないことを遊技者が認識するという事態を防止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, in the
また、パチンコ遊技機1では、説明演出において、特定演出に関する説明として、SPリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明を行っている。このため、SPリーチを初めてみる遊技者であっても、キャラクタ出現予告演出の有無およびカットイン予告演出で実行されるカットインの意味合いを認識することができるので、特定演出に関する理解を深めることができ、演出効果を高めることができる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機1では、キャラクタ出現予告で出現するキャラクタは1種類のみであるが、複数種類のキャラクタのいずれかが出現するようにしてもよい。この場合、出現するキャラクタの種類によって期待度が異なるようにしてもよい。また、カットイン予告は青、赤、虹の3種類あるが、1種類のみであってもよい。
In the
また、パチンコ遊技機1では、説明演出の中止ブロックにおいて、前半で行われていた説明演出を中止して、後半のリーチ演出およびSPリーチ演出を行う際に、図20-12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出を行うことにより、説明演出を中止することを報知している。このため、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機1では、図20-12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出を行うが、その後の演出として、リーチ演出やSPリーチ演出が実行される旨までも報知するようにしてもよい。また、「ステージチェンジ」は、画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8R。8Rから出力されるが、画像表示装置5に表示され、あるいはスピーカ8R。8Rから出力されるのみでもよい。パチンコ遊技機1にサブ液晶表示装置などの画像表示装置5以外の他の表示装置が設けられている場合には、「ステージチェンジ!」の中止演出第2装飾文字列59SHWS22は、画像表示装置5に代えて、あるいは画像表示装置5とともに他の表示装置に表示するようにしてもよい。
In the
また、パチンコ遊技機1が稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させてもよい。稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させることにより、説明演出の内容を多様化させることができるので、興趣の低下を抑制することができる。例えば、稼動日数が1日~5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日~10日までは説明演出Bを実行可能とし、稼動日数が11日~15日までは説明演出Aおよび説明演出Bを実行可能としてもよい。また、稼動日数の増加に伴い、実行される説明演出の数が増加するようにしてもよい。例えば、稼動日数が1日のときには説明演出Aが実行可能であり、稼動日数が6日のときから説明演出Bが実行可能となり、稼動日数が11日のときから説明演出Cが実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出Bおよび説明演出Cについては、稼動日数の増加に伴って解放される(実行可能となる)説明演出ということができる。
Further, the content of the explanatory effect may be changed according to conditions such as the number of days that the
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を中止してリーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、説明演出の続きを行わないようにしているが、リーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後に説明演出の続きを実行してもよい。この場合、説明演出を楽しみにしていた遊技者の失望感を軽減することができる。また、説明演出を中止してリーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行するようにしてもよい。この場合には、説明演出の実行機会を失わないようにすることができる。リーチ演出またはSPリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行する場合には、中止された説明演出を実行してもよいし、中止された説明演出以外の説明演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、説明演出を中止された後に実行された演出の内容によって説明演出の続きを実行するか否か決定してもよい。例えば、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、SPリーチ演出が実行された後は、説明演出の続きを実行しないようにしてもよい。また、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、SPリーチ演出が実行された後は、説明演出を最初から改めて実行するようにしてもよい。 Further, it may be determined whether or not to execute the continuation of the explanatory effect depending on the content of the effect executed after the explanatory effect is stopped. For example, after only the reach effect is executed, the continuation of the explanatory effect may be executed, and after the SP reach effect is executed, the continuation of the explanatory effect may not be executed. Further, after only the reach effect is executed, the continuation of the explanatory effect may be executed, and after the SP reach effect is executed, the explanatory effect may be executed again from the beginning.
また、上記のパチンコ遊技機1では、「非リーチハズレ(短縮用)」を示す変動パターンPA-12は、保留数が0のときには決定されることがない変動パターンであるが、保留数が0のときに決定されるようにしてもよい。この場合のパチンコ遊技機1では、保留数が0のときに「非リーチハズレ(短縮用)」の変動パターンPA-12が決定されたときに、説明演出を実行する場合には、専用の表示、例えば図20-10(B)に示す表示を実行してもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出が実行されている間には、テロップ59SH54が表示されて、説明演出が実行中であることを報知しているが、テロップ59SH54が表示されず、説明演出が実行中であることの報知が行われないようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における説明演出に利用できる範囲の面積を広くすることができる。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、中止ブロックを設けて前半で説明演出を実行して後半では説明演出を中止しているが、説明演出A、説明演出Bの第1ブロックおよび第2ブロックのそれぞれの前半データを設け、後半のデータについては共通化するようにしてもよい。この場合、データの共通化を図ることができ、記憶容量の削減に寄与することができる。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出は可変表示の開始時から実行されるが、他のタイミングで実行されてもよい。例えば、可変表示が開始されてから一定時間、例えば2~3秒が経過した後に開始されるようにしてもよい。また、説明演出の途中に説明演出以外の演出が挟まれるようにしてもよい。また、説明演出は、通常状態(低確低ベース状態)における特図(飾り図柄)の可変表示中に実行されるが、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、確変状態(高確状態)や時短状態(高ベース状態)のときに実行されるようにしてもよいし、大当り状態のときに実行されるようにしてもよい。さらには、普図の可変表示中に実行されるようにしてもよい。また、説明演出が中止された後に実行されるリーチ演出およびSPリーチ演出は、説明演出が中止された直後に実行されるが、説明演出が中止された後に実行される演出は、説明演出が中止された直後よりも後に実行されるものでもよい。例えば、説明演出が中止された可変表示の次の可変表示の際に実行されてもよいし、それ以降の可変表示の際に実行されてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、示唆演出はSPリーチ演出であるが、示唆演出は他の演出でもよく、例えば、ノーマルリーチの際に実行されるノーマルリーチ演出等のリーチ演出であってもよい。また、示唆演出は、リーチ演出以外の演出でもよく、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の変動中などにセリフが表示されるセリフ予告演出、カットインが入るカットイン演出、保留表示エリア59SH53に表示される保留表示の表示態様が変化する保留変化演出、アクティブ表示エリア59SH52に表示されるアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化演出、可動体32が動作する可動体演出などであってもよい。あるいは、示唆演出は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどの操作手段を操作するや、遊技効果ランプ9の点灯、点滅などの光を用いた演出、さらには、図示しない風発生手段によって風を発生させたり、ミスト(霧)発生手段によってミスト(霧)を発生させたりする演出など、その他の演出手段を用いた演出であってもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を中止する際には、示唆演出(SPリーチ演出)が実行される可変表示において説明演出が中止されるが、他の態様で説明演出が中止されるようにしてもよい。例えば、示唆演出が実行される可変表示よりも前の可変表示において説明演出が中止されるようにしてもよい。また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出が中止された後、ノーマルリーチの演出を挟んでSPリーチ演出が実行されるが、示唆演出が中止された直後に示唆演出(SPリーチ演出)が実行されるようにしてもよい。また、説明演出を中止した後、SPリーチ演出に移行するまでの間に特有のつなぎ演出を実行してもよい。また、説明演出が実行されている間に示唆演出の表示優先度をあげて、説明演出が見えなくなるようにしてもよいし、この場合に、示唆演出の表示優先度を徐々に上げて、説明演出が徐々に見えなくなって説明演出が中止されるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、示唆演出を実行するために説明演出を中止した後は、説明演出を実行し直さないようにしているが、示唆演出が終了した後に、説明演出を実行し直すようにしてもよい。この場合、例えば、示唆演出が実行された可変表示が終了した後、説明演出を実行可能な変動パターンの可変表示が実行されるときには、中止された説明演出の続きを実行するようにしてもよいし、中止された説明演出を最初から実行し直すようにしてもよい。あるいは、中止された説明演出と異なる種類の説明演出を最初から実行するようにしてもよい。ここでの説明演出の続きとは、1回の可変表示中に説明演出が中止された場合の中止されたところからの続きの説明演出であってもよいし、可変表示の切り替わり時に説明演出が中止された場合の次の可変表示で実行される予定であった説明演出であってもよい。説明演出の続きを実行する場合には、例えば、メインキャラクタ59SHMCが「説明の続きだよ」などと発言する演出を挟み、説明演出の続きである旨を遊技者に知らせるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出において示唆演出(SPリーチ演出)の内容を説明しているが、他の演出を説明するようにしてもよい。例えば、演出に表示されるキャラクタなどのコンテンツの説明でもよいし、パチンコ遊技機1の遊技方法の説明やカスタマイズ機能の説明などでもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の性能(スペック)や特別な状態における遊技方法(例えば、右打ちが必要な時の右打ちの方法)、遊技を行う際に禁止される行為、例えば、磁石を用いたりパチンコ遊技機1を叩いたりする行為を説明するようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出の第1ブロックが実行されるときにもリーチ演出が実行されるときには中止ブロックが実行されるが、説明演出の第1ブロックが実行されるタイミング、ここでは、客待ちコマンドを受信してから5分経過したときに変動を開始する可変表示においてリーチ演出が実行されるときには、説明演出(第1ブロックに代えた中止ブロックの演出)が実行されないようにしてもよい。この場合、本来説明演出が実行されるはずであるところ、説明演出が実行されないことから、可変表示が始まって時点で大当り状態が実行されることに対する期待感を高めることができる。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、実行される説明演出の種類(内容)は、図20-5(B)に示す説明演出決定テーブルを参照して説明演出Aと説明演出Bとでそれぞれ50%の割合で決定するが、他の割合で決定してもよい。例えば、前回実行された説明演出と同じ説明演出を実行しないようにしてもよい。パチンコ遊技機1では、説明演出が説明演出Aと説明演出Bの2種類であるので、説明演出Aと説明演出Bが交互に実行されることになる。また、説明演出の実行順序が決定されているようにしてもよい。例えば、説明演出A→説明演出B→説明演出B→説明演出A→説明演出B→・・・等の順番で説明演出が実行されるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、説明演出の種類を決定するにあたり、説明演出における説明対象となる演出等が実行されていたときには、その次に実行される説明演出では、その実行された演出等を説明対象とした説明演出を実行するようにしてもよい。この場合、メインキャラクタ59SHMCが「さっきの演出は~」などと発言して、以前に実行された演出の内容を説明する形で説明演出(以下「実行済演出等説明演出」という)を実行するようにしてもよい。また、実行済演出等説明演出は、過去に実行された演出等を説明対象とする説明演出においてのみ実行されるようにしてもよい。また、過去に実行された演出等については、その過去に実行された演出等の次に実行される説明演出の説明対象としてもよいし、それ以後に実行される説明演出の説明対象としてもよい。また、このような過去に実行された演出等を説明対象とした説明演出は、遊技者が入れ替わったと判定されるまで実行可能とするようにしてもよいし、遊技者が入れ替わった後も実行可能とするようにしてもよい。 Further, in determining the type of the explanatory effect, when the effect or the like to be explained in the explanatory effect is executed, the explanatory effect to be executed next is the explanatory effect using the executed effect or the like as the explanation target. May be executed. In this case, the main character 59SHMC executes an explanatory effect (hereinafter referred to as "executed effect, etc. explanatory effect") in a form of explaining the content of the previously executed effect by saying "The previous effect is ...". You may do so. Further, the explanatory effect such as the executed effect may be executed only in the explanatory effect whose explanation target is the effect or the like executed in the past. Further, the effect or the like executed in the past may be an explanation target of the explanatory effect executed next to the effect or the like executed in the past, or may be an explanation target of the explanatory effect executed after that. .. Further, such an explanatory effect for the effect executed in the past may be enabled until it is determined that the player has been replaced, or may be executed even after the player has been replaced. You may try to.
また、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出を画像表示装置5への表示およびスピーカ8L、8Rからの音の出力によって実行しているが、画像表示装置5への表示およびスピーカ8L、8Rからの音の出力のみによって実行してもよい。あるいは他のデバイスを用いて説明演出を行ってもよい。例えば、それぞれ異なる文字列が描かれたボードを複数有する役物を設け、役物におけるボードを動かして、いずれかのボードが遊技者から見える状態とし、見える状態とされたボードによって説明演出を実行してもよいし、ランプや7セグメントなどを用いて説明演出を実行してもよい。
Further, in the above-mentioned
また、上記のパチンコ遊技機1では、画像表示装置5に「チュートリアル中」と表示することによって説明演出が実行されている旨を報知しているが、他の態様で報知してもよい。例えば、説明中である旨を音声で出力してもよいし、ランプを所定の色やパターンで光らせたり、「チュートリアル中」と記載された役物などを用いたりしてもよい。また、これらのいずれかを複数実行してもよい。
Further, in the above-mentioned
また、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされていてもよい。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。有利度は、1~3の3段階以外の段階でもよく、例えば6段階であってもよい。また、出玉率が変わるようにするためには、大当りの当選確率に代えて、または大当りの当選確率とともに、確変突入率、確変継続率、時短突入率、時短継続率、小当りの確率等の確率を変えるようにしてもよい。
Further, the
このように、設定値によって出玉率が変わる場合に、設定値によって実行される説明演出の実行割合が変わるようにしてもよい。例えば、上記のパチンコ遊技機1では、説明演出Aと説明演出Bの実行割合はそれぞれ50%であるが、設定値が高いほど説明演出Bの方が説明演出Aよりも実行割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値の偶奇によって実行割合が傾斜するようにしてもよい。設定値に応じて説明演出の実行割合が異なることにより、実行された説明演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
In this way, when the ball output rate changes depending on the set value, the execution rate of the explanatory effect executed may change depending on the set value. For example, in the above-mentioned
また、設定値によって出玉率が変わる場合には、設定値に応じて、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの決定割合が異なる割合となるようにしてもよい。例えば、設定値が高いほど、スーパーリーチが選択されやすく、設定値が低いほど、非リーチが選択されやすいようにしてもよい。この場合、実行されたリーチ演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。 Further, when the payout rate changes depending on the set value, the determination ratios of non-reach, normal reach, and super reach may be different depending on the set value. For example, the higher the set value, the easier it is to select super reach, and the lower the set value, the easier it is to select non-reach. In this case, since the player can be provided with an element for setting a value depending on the type of reach effect executed, the accuracy of the setting estimation by the player can be improved, which can contribute to the improvement of the interest.
また、特徴部59SHの実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment of the feature unit 59SH, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but for example, a game can be played by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. One game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines where prizes can be generated according to the above.
この場合、スロットマシン1ゲーム中に説明演出の1ブロックが実行されるようにすればよい。スロットマシンの1ゲームは、遊技者の技量等によって所要時間が異なるが、例えば少なくとも4.1秒以上とされている。このため、説明演出1ブロックの所要時間は任意であるが、例えば、説明演出の1ブロックの所要時間を4.1秒としてもよいし、4.1秒以下の時間、例えば1秒や2秒などの説明演出が終了した後にある程度の演出が実行できる時間としてもよい。 In this case, one block of the explanatory effect may be executed during one slot machine game. The time required for one game of a slot machine varies depending on the skill of the player and the like, but it is set to be at least 4.1 seconds or more, for example. Therefore, the time required for one block of the explanatory effect is arbitrary, but for example, the required time for one block of the explanatory effect may be 4.1 seconds, or a time of 4.1 seconds or less, for example, 1 second or 2 seconds. It may be a time during which a certain amount of effect can be executed after the explanation effect such as is completed.
(特徴部59SHと特徴部31AKに関する説明)
パチンコ遊技機1が特徴部31AKを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機1が特徴部59SHと特徴部31AKを含む場合には、例えば、説明演出において、リーチ演出の予告(示唆)の説明を行うようにしてもよい。
(Explanation of feature section 59SH and feature section 31AK)
When the
また、説明演出Aでは、タイトル報知を経由するリーチ演出を予告(示唆)の説明を行う、説明演出Bでは、タイトル報知を経由しないリーチ演出を予告(示唆)の説明を行うようにしてもよい。また、説明演出A、説明演出Bのいずれのおいても、タイトル報知を経由するリーチ演出およびタイトル報知を経由しないを予告(示唆)の説明を行ってもよい。 Further, in the explanatory effect A, the advance notice (suggestion) may be explained for the reach effect via the title notification, and in the explanatory effect B, the advance notice (suggestion) may be explained for the reach effect not via the title notification. .. Further, in either the explanatory effect A or the explanatory effect B, the reach effect via the title notification and the advance notice (suggestion) that the title notification is not performed may be explained.
(特徴部59SHに関する付記)
(11)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手(例えば、演出制御用CPU120等)段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、SPリーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記示唆演出を実行可能である(例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびSPリーチ演出を実行可能である等)。
(Additional notes regarding the feature section 59SH)
(11) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, a
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest.
(12)上記(11)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (12) In the gaming machine of the above (11), the explanatory effect executing means can execute the explanatory effect over a plurality of variable displays (for example, the explanatory effect A is displayed twice and the explanatory effect B is displayed). It may be possible to execute over 3 variable displays, etc.).
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。 According to the above configuration, since the game can be continued even during the execution of the explanatory effect, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.
(13)上記(11)または(12)の遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等)を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。 (13) In the gaming machine of the above (11) or (12), a specific effect executing means (for example, effect control) capable of executing a specific effect (for example, a character appearance notice effect and a cut-in notice effect during SP reach effect) can be executed. The explanation effect execution means can execute the explanation effect (for example, explanation of the contents of the character appearance notice effect and the cut-in notice effect during the SP reach effect). May be.
上記構成によれば、初めて遊技を行う遊技者であっても特定演出に関する理解を深めることができるので、演出効果を高めることができる。 According to the above configuration, even a player who plays a game for the first time can deepen his / her understanding of a specific effect, so that the effect of the effect can be enhanced.
(14)上記(11)~(13)のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出(例えば、図20-12(B)に示すように、メインキャラクタ59SHMCが「ステージチェンジ」という演出等)を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。 (14) In any of the above-mentioned (11) to (13) gaming machines, a notification effect (for example, as shown in FIG. 20-12 (B)) for notifying that the above-mentioned explanatory effect being executed is to be stopped is the main. The character 59SHMC may be provided with a notification effect executing means capable of executing an effect (such as an effect called "stage change").
上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。 According to the above configuration, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the cancellation of the explanatory effect.
(15)上記(11)~(14)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。
(15) In any of the above (11) to (14), an motion detecting means (for example, a push) capable of detecting a player's motion (for example, an motion of operating a
上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, a player who has seen the explanatory effect many times can stop by an operation such as a button operation, so that it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.
(16)上記(11)~(15)のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間(例えば、パチンコ遊技機1が稼働している日数等)を判定可能な稼動期間判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である(例えば、稼動日数が1日~5日までは説明演出Aを実行可能とし、稼動日数が6日~10日までは説明演出Bを実行可能である等)ようにしてもよい。
(16) In any of the above (11) to (15), an operating period determining means (for example, an operating period determining means) capable of determining an operating period of the gaming machine (for example, the number of days in which the
上記構成によれば、遊技機の稼動期間に応じて、説明演出を変更することができるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, since the explanation effect can be changed according to the operating period of the gaming machine, it is possible to suppress the deterioration of the gaming interest.
(17)上記(11)~(16)のいずれかの遊技機において、示唆演出(例えば、リーチ演出等)に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば、例えば図9(D)、(F)等)ようにしてもよい。
(17) The gaming machine according to any one of (11) to (16) is provided with a title notification means (for example, a
上記構成によれば、説明演出が中止された後に実行される示唆演出のタイトルを報知することで、示唆演出に対する遊技者の期待感を高めることができるため、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, by notifying the title of the suggestion effect to be executed after the explanation effect is stopped, the player's expectation for the suggestion effect can be increased, so that the game interest can be improved.
(21)本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示が行われているときに、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記説明演出実行手段は、稼動に関する一の条件(例えば、遊技場にパチンコ遊技機1が設置される等)が成立した後の所定期間に前記説明演出を実行可能である(例えば、遊技場にパチンコ遊技機1が設置されてから15日間に説明演出を実行可能である等)。
(21) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of variable display and can be played (for example, a
上記構成によれば、説明演出の実行期間は全ての遊技者が説明演出を見ることができるため、演出効果の低下を防止することができる。 According to the above configuration, since all the players can see the explanatory effect during the execution period of the explanatory effect, it is possible to prevent the effect from being lowered.
(22)上記(21)の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である(例えば、説明演出Aを2回の可変表示、説明演出Bを3回の可変表示にわたり実行可能である等)ようにしてもよい。 (22) In the gaming machine of the above (21), the explanatory effect executing means can execute the explanatory effect over a plurality of variable displays (for example, the explanatory effect A is displayed twice and the explanatory effect B is displayed). It may be possible to execute over 3 variable displays, etc.).
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。 According to the above configuration, since the game can be continued even during the execution of the explanatory effect, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.
(23)上記(21)または(22)の遊技機において、前記説明演出を実行可能な前記所定期間に関する設定を行う期間設定手段(例えば、説明演出実行スイッチ等)をさらに備えるようにしてもよい。 (23) In the gaming machine of the above (21) or (22), a period setting means (for example, an explanatory effect execution switch or the like) for setting the predetermined period in which the explanatory effect can be executed may be further provided. ..
上記構成によれば、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を防止することができる。 According to the above configuration, since the execution period of the explanatory effect can be set according to the situation of each playground, it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered.
(24)上記(21)~(23)のいずれかの遊技機において、前記説明演出を実行するか否かを判定可能な説明演出判定手段(例えば、演出制御用CPU120等)をさらに備え、前記説明演出判定手段は、可変表示が終了してから次回の可変表示が所定の期間実行されなかった場合に、前記次回の可変表示が実行されることに基づいて、前記説明演出を実行するか否かを判定する(例えば、可変表示の終了時に出力される客待ちコマンドを受信したから5分が経過した後に変動パターンコマンドを最初に受信したときに説明演出を実行するか否かを判定する等)ようにしてもよい。
(24) The gaming machine according to any one of (21) to (23) is further provided with explanatory effect determining means (for example, an
上記構成によれば、遊技者が変わった場合には、再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を防止することができる。 According to the above configuration, when the player changes, the explanatory effect can be executed again, so that the effect of the effect can be prevented from being lowered.
(25)上記(21)~(24)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作する動作等)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35A等)を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である(例えば、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作したときに、説明演出を中止可能である等)ようにしてもよい。
(25) In any of the above-mentioned (21) to (24) game machines, an action detecting means (for example, a push) capable of detecting a player's action (for example, an action for operating a
上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, a player who has seen the explanatory effect many times can stop by an operation such as a button operation, so that it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.
(26)上記(21)~(25)のいずれかの遊技機において、特定演出(例えば、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記特定演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから特定期間が経過するまでは、第1割合で前記特定演出を実行可能であり(例えば、パチンコ遊技機1を設置してから5日間は、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合が0%である等)、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後には、前記第1割合よりも高い第2割合で特定演出を実行可能であり(例えば、第1割合が0%であり、第2割合が0%より高い50%である等)、前記説明演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後に、前記特定演出に関する説明を行う説明演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1を設置してから5日間が経過した後、SPリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合がSPリーチ時の50%である等)ようにしてもよい。
(26) In any of the above-mentioned (21) to (25), the specific effect executing means (for example, the character appearance notice effect and the cut-in notice effect during the SP reach effect) can be executed. ,
上記構成によれば、説明対象の特定演出が実行される期間に合わせて説明演出を実行できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, since the explanatory effect can be executed according to the period during which the specific effect to be explained is executed, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.
(27)上記(21)~(26)のいずれかの遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1~設定値6のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分等)と、設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103がステップS25の特別図柄プロセス処理を実行する部分等)と、複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103がステップS111の変動パターン設定処理を実行する部分等)と、前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がステップS112の特別図柄変動処理を実行する部分等)と、を備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分等)ようにしてもよい。
(27) In any of the above (21) to (26), a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player. 1), a setting means (for example, a portion in which the
上記構成によれば、説明演出が変動パターンによって実行されるかどうかが決定される場合には、説明演出の実行割合によって設定値が示唆されるので、遊技興趣が向上する。 According to the above configuration, when it is determined whether or not the explanatory effect is executed by the variation pattern, the set value is suggested by the execution ratio of the explanatory effect, so that the game entertainment is improved.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the description below but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する説明を行う説明演出(例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Aおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出B等)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、SPリーチ演出等)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、(例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびSPリーチ演出を実行可能である等)。さらに、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress a decline in the entertainment interest. Further, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects to perform a suggestion effect suggesting an advantage degree that is advantageous to the player, and the suggested degree of advantage depends on the type of the suggestion image. Is different, so you can improve your interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of advantage than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is displayed preferentially over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.
また、予告演出や説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、一方を他方よりも優先して表示をするようにしてもよい。例えば、説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、大当りになるか否かを示唆する示唆画像の方が遊技者にとって重要なため示唆画像を優先して表示することが好ましい。 Further, when the advance notice effect or the explanatory effect and the suggestion image are executed at the same time, one of them may be displayed with priority over the other. For example, when the explanatory effect and the suggestion image are executed at the same time, the suggestion image suggesting whether or not the jackpot is a big hit is more important to the player, so it is preferable to display the suggestion image with priority.
また、予告演出と説明演出と示唆画像とを1変動において表示する場合、実行タイミングを異ならせることで各々を視認しやすい様に表示してもよい。そうすることで複数の演出を実行しても遊技者は各々を把握でき注目させることが可能となる。 Further, when the notice effect, the explanation effect, and the suggestion image are displayed in one variation, they may be displayed so that they can be easily visually recognized by different execution timings. By doing so, even if a plurality of effects are executed, the player can grasp each of them and draw attention to them.
また、示唆画像の種類と説明演出の種類との組合せによって有利度合いを示唆するようにしてもよい。例えば、説明演出の表示態様を複数種類(第1説明演出、第2説明演出)設け、第1示唆画像が表示されたときに第2説明演出が表示された場合には、第2示唆画像が表示されたときに説明演出が表示されなかった場合(あるいは第1説明演出が表示された場合)と同等の有利度合いとしたり、それよりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。あるいは、第1示唆画像が表示されたときに説明演出が表示された場合には、第2示唆画像が表示されたときよりも有利度合いは小さいものの、説明演出が表示されなかった場合よりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。そのようにすれば、説明演出が表示された場合には、第1示唆画像が表示されて第2示唆画像が表示されなかった場合であっても遊技者は期待感を抱くことができるので、遊技興趣が向上する。
なお、説明演出の表示態様を複数種類設ける方法としては、同じ説明対象(例えば、同じ遊技説明や同じ予告演出)に対し、説明文章の内容を複数パターン設けたり、同じ説明文章であっても文字の色やフォントや大きさを複数パターン設けたりすることが考えられる。
Further, the degree of advantage may be suggested by the combination of the type of the suggestion image and the type of the explanatory effect. For example, if a plurality of types of display modes of the explanatory effect (first explanatory effect, second explanatory effect) are provided and the second explanatory effect is displayed when the first suggested image is displayed, the second suggested image is displayed. The degree of advantage may be the same as when the explanatory effect is not displayed when it is displayed (or when the first explanatory effect is displayed), or the degree of advantage may be larger than that. Alternatively, when the explanatory effect is displayed when the first suggested image is displayed, the degree of advantage is smaller than when the second suggested image is displayed, but it is more advantageous than when the explanatory effect is not displayed. The degree may be increased. By doing so, when the explanatory effect is displayed, the player can have a sense of expectation even when the first suggestion image is displayed and the second suggestion image is not displayed. The game entertainment is improved.
In addition, as a method of providing a plurality of types of display modes of the explanatory effect, a plurality of patterns of the content of the explanatory text may be provided for the same explanatory target (for example, the same game explanation or the same preview effect), or even if the same explanatory text is used, characters are provided. It is conceivable to provide multiple patterns of colors, fonts, and sizes.
さらに、遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of the form of the gaming machine, a gaming machine capable of performing a game (for example, a
(他の形態例)
図21-1は、一連のバトル演出を説明するための図である。一連のバトル演出は、モンスターが出現するシーンにあたるバトル前演出と、モンスターとの戦闘を行うシーンにあたるバトル中演出と、モンスターとの戦闘後のシーンにあたるバトル後演出とを含む。このように、一連のバトル演出は、バトル前演出、バトル中演出、バトル後演出といった、関係のあるひとつづきの演出を連続的に実行する演出である。なお、一連のバトル演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。
(Example of other forms)
FIG. 21-1 is a diagram for explaining a series of battle effects. The series of battle productions includes a pre-battle production that corresponds to a scene in which a monster appears, a production during a battle that corresponds to a scene in which a battle with a monster is performed, and a post-battle production that corresponds to a scene after a battle with a monster. In this way, a series of battle productions are productions that continuously execute related productions such as pre-battle production, intra-battle production, and post-battle production. The series of battle effects is an example of the "series of predetermined effects" in the present invention.
図21-1は、一連のバトル演出を説明するための図である。演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、異なる態様のバトル後演出を実行する。例えば、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに勝利する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに勝利する演出が実行されることで、表示結果が「大当り」となることを遊技者に認識させることができる。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2-5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに敗北する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに敗北する演出が実行されることで、表示結果が「ハズレ」となることを遊技者に認識させることができる。また、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3-4又は変動パターンPB3-4である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターが逃走する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターが逃走する演出が実行されることで、スーパーリーチAに発展することを遊技者に認識させることができる。
FIG. 21-1 is a diagram for explaining a series of battle effects. The
これに対し、演出制御用CPU120は、変動パターンにかかわらず、同じ態様のバトル前演出を実行する。このような構成によれば、バトル前演出が実行されても、表示結果が「大当り」となるか、表示結果が「ハズレ」となるか、スーパーリーチAに発展するかを遊技者に認識されないようにすることができる。
On the other hand, the
また、演出制御用CPU120は、バトル中演出として、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆する演出を実行する。遊技者は、バトル中演出の実行期間において、プッシュボタン31Bに対する操作を連続的に行うことができる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにて検出される度に、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれかの命中用テロップ画像を表示する。なお、バトル中演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、命中用テロップ画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、大当り信頼度及び発展信頼度は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、プッシュボタン31Bへの操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。また、プッシュセンサ35Bは、この発明における「検出手段」の一例である。
In addition, the
(命中用テロップ画像)
ここで、テロップ画像とは、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列が表示された画像である。命中用テロップ画像には、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列として、モンスターへの攻撃が命中したか、あるいは、モンスターへのダメージの大きさを示す文字列が表示されている。
(Telop image for hit)
Here, the telop image is an image in which a character string in which the player can infer the jackpot reliability and the development reliability is displayed. In the hit telop image, a character string indicating whether the attack on the monster was hit or the amount of damage to the monster is displayed as a character string that the player can infer the jackpot reliability and the development reliability. ing.
図21-2は、命中用テロップ画像の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像として、図21-2(A)に示す「MISS」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTAと、図21-2(B)に示す「HIT!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTBと、図21-2(C)に示す「GREAT!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTCと、図21-2(D)に示す「EXCELLENT!!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTDとを表示可能である。
FIG. 21-2 is a diagram showing an example of a telop image for hitting. The
文字列「MISS」は、モンスターへの攻撃が命中しなかったことを示す文字列である。したがって、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示された場合には、大当り信頼度、発展信頼度が低いことを遊技者が類推可能である。 The character string "MISS" is a character string indicating that the attack on the monster did not hit. Therefore, when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed, the player can infer that the jackpot reliability and the development reliability are low.
文字列「HIT!」は、モンスターへの攻撃が命中したが、モンスターへのダメージが小さいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「MISS」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示された場合には、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示される場合よりも、大当り信頼度、発展信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "HIT!" Is a character string that indicates that the attack on the monster was hit, but the damage to the monster is small, and if judged in the light of social conventions, it has a better meaning than the character string "MISS". It can be understood that there is. Therefore, when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed, the player has higher jackpot reliability and development reliability than when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed. Can be inferred.
文字列「GREAT!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「HIT!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示された場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "GREAT !!" is a character string indicating that an attack on a monster hits and the damage to the monster is large, and is better than the character string "HIT!" Can be understood as meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed, the player infers that the jackpot reliability is higher than when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed. It is possible.
文字列「EXCELLENT!!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「GREAT!!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示された場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "EXCELLENT !!!" is a character string indicating that an attack on a monster hits and the damage to the monster is large. Can be understood to have a good meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed, the player indicates that the jackpot reliability is higher than when the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed. Can be inferred.
なお、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAの大きさよりも大きい。また、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさよりも大きい。また、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDの大きさは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさよりも大きい。このような構成によれば、社会通念に照らして判断しても文字列の意味を理解することができない遊技者に対しても、命中用テロップ画像の大きさにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 The size of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is larger than the size of the hit telop image 63SHTA of "MISS". Further, the size of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is larger than the size of the hit telop image 63SHTB of "HIT!". Further, the size of the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is larger than the size of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". According to such a configuration, even for a player who cannot understand the meaning of the character string even if it is judged in the light of the conventional wisdom, the jackpot reliability and the development reliability are determined by the size of the telop image for hitting. Can be inferred by the player.
(消去演出)
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。
(Erase effect)
Further, when a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, the
図21-3は、消去演出の演出動作例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、消去演出として、図21-3(A)→(B)→(C)に示すように、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する。なお、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示は、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。このような構成によれば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小すれば、その命中用テロップ画像が間もなく消去することを、遊技者に認識させることができる。
FIG. 21-3 is a diagram showing an example of an effect operation of the erasure effect. When a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, the
(命中用テロップ画像の表示に伴う演出)
このように、演出制御用CPU120は、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDとの4種類の命中用テロップ画像を表示可能である。
(Direction accompanying the display of the telop image for hitting)
As described above, the
また、上述したように、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行するが、命中用テロップ画像の種類に応じて、その命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なる。ここで、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間とは、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されることにより、図21-3(D)に示すように、その命中用テロップ画像が消去されるまでの期間である。
Further, as described above, the
図21-4は、命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。図21-4に示すように、命中用テロップ画像の表示期間は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが200ms、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが400ms、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが600ms、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが800msである。このような構成によれば、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間の長さにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 FIG. 21-4 is a diagram for explaining the effect associated with the display of the telop image for hitting. As shown in FIG. 21-4, the display period of the hit telop image is 200 ms for the hit telop image 63SHTA of "MISS", 400 ms for the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And the hit of "GREAT !!". The telop image 63SHTC for hitting is 600 ms, and the telop image 63SHTD for hitting "EXCELLENT !!!" is 800 ms. According to such a configuration, the player can infer the jackpot reliability and the development reliability by the length of the display period until the hit telop image is erased.
また、図21-4に示すように、命中用テロップ画像が表示された後に、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されるタイミングは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが100ms後、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが300ms後、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが500ms後、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが700ms後である。このような構成によれば、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されることに伴い、その命中用テロップ画像が縮小し始めるまでの表示期間の長さによっても、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。また、いずれの種類の命中用テロップ画像の消去演出の場合にも、消去演出の実行期間は100msであることから、消去演出の態様がいかなる態様であるかについて過度に注目させないようにすることができ、複数の命中用テロップ画像が表示されている場合に、既に消去演出が実行されている命中用テロップ画像よりも、未だ消去演出が実行されていない命中用テロップ画像への注目を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 21-4, after the hit telop image is displayed, the timing for starting the erasing effect of the hit telop image is "MISS" after 100 ms of the hit telop image 63SHTA. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is 300 ms later, the hit telop image 63SHTC of "GREET !!" is 500 ms later, and the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is 700 ms later. According to such a configuration, the length of the display period from the display of the hit telop image to the start of the erasing effect of the hit telop image until the hit telop image starts to be reduced. The player can infer the jackpot reliability and the development reliability by analogy. Further, in the case of the erasing effect of any type of hit telop image, since the execution period of the erasing effect is 100 ms, it is necessary not to pay excessive attention to what mode the erasing effect is. When multiple hit telop images are displayed, it is possible to increase the attention to the hit telop image that has not yet been erased than the hit telop image that has already been erased. can.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に命中用テロップ画像を表示するにあたり、モンスターへの攻撃が命中してモンスターの体液が噴き出る様子を示すエフェクト画像を共に表示する演出を実行する場合がある。なお、エフェクト画像を表示する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。
Further, when the
図21-4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「エフェクト画像A」を表示し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「エフェクト画像B」を表示し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「エフェクト画像C」を表示する。例えば、「エフェクト画像B」は、「エフェクト画像A」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。また、「エフェクト画像C」は、「エフェクト画像B」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像B」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合にはエフェクト画像を表示しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときのエフェクト画像の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
As shown in FIG. 21-4, the
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示するにあたり、スピーカ8により、モンスターへの攻撃が命中したことを示す効果音を出力する演出を実行する場合がある。なお、効果音を出力する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。
Further, when displaying the hit telop image, the
図21-4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「効果音A」を出力し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「効果音B」を出力し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「効果音C」を出力する。例えば、「効果音B」は、「効果音A」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。また、「効果音C」は、「効果音B」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には効果音を出力しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときの効果音の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
As shown in FIG. 21-4, the
(バトル中演出処理)
図21-5は、バトル中演出の演出態様を決定すると共に、バトル中演出を実行するためのバトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理内で、バトル中演出処理を実行する。
(Direction processing during battle)
FIG. 21-5 is a flowchart showing an example of the in-battle effect processing for determining the effect mode of the in-battle effect and executing the in-battle effect. The
バトル中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、バトル中演出を実行するためのバトル中演出期間であるかを判定する(ステップ63SHS1)。バトル中演出期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
In the in-battle effect processing, the
ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間であると判定された場合(ステップ63SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が有効な操作有効期間であるかを判定する(ステップ63SHS2)。操作有効期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップ63SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、操作有効期間として予め定められた期間が経過した場合と、有効な操作として検出された回数が所定回数に達した場合とのうち、先に条件を達成したことを以て、操作有効期間が終了したと判定する。
When it is determined in the process of step 63SHS1 that the effect period is during the battle (step 63SHS1; Yes), the
ここで、本実施の形態では、バトル中演出期間であるかの判定と、操作有効期間であるかの判定とを個別に行っている。このような構成によれば、例えば、バトル中演出期間における一部の期間を操作有効期間とする場合、バトル中演出期間における断続的な期間を操作有効期間とする場合といった、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致しない場合においても、バトル中演出において有効な操作を好適に検出することができる。なお、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致する場合、ステップ63SHS1の処理と、ステップ63SHS2の処理とのうち、いずれか一方の処理を省略することができる。 Here, in the present embodiment, the determination of whether or not it is the production period during the battle and the determination of whether or not it is the operation valid period are individually performed. According to such a configuration, for example, when a part of the period during the battle is set as the operation valid period, or when the intermittent period during the battle is set as the operation valid period, the operation is valid. Even when the operation validity period does not completely match, it is possible to suitably detect an operation that is effective in the production during the battle. When the effect period during the battle and the operation valid period completely match, one of the processes of step 63SHS1 and the process of step 63SHS2 can be omitted.
ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間であると判定された場合(ステップ63SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する(ステップ63SHS3)。ステップ63SHS3の処理では、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号の有無に基づいて、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する。
When it is determined in the process of step 63SHS2 that the operation is valid (step 63SHS2; Yes), the
ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されたと判定された場合(ステップ63SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、検出された操作が有効な操作であるかを判定する(ステップ63SHS4)。ここで、演出制御用CPU120は、予め定められた所定回数分の操作を、有効な操作とする。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、検出された操作が、操作有効期間における40回目以下の操作であれば、その操作が有効な操作であると判定する。
When it is determined that the operation for the
ステップ63SHS4の処理にて有効な操作であると判定された場合(ステップ63SHS4;Yes)、演出制御用CPU120は、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれの命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS5)。ステップ63SHS5の処理では、演出制御用CPU120は、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて、命中用テロップ画像の種類を決定する。
When it is determined in the process of step 63SHS4 that the operation is effective (step 63SHS4; Yes), the
(命中用テロップ画像の種類の決定割合)
図21-6は、命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における1~13回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21-6(A)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における14~26回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21-6(B)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における27~39回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21-6(C)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における40回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図21-6(D)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。
(Determining rate of type of telop image for hit)
FIG. 21-6 is a diagram showing the determination ratio of the type of the telop image for hitting. When the operation determined to be a valid operation is the 1st to 13th operation in the operation valid period, the
図21-6(A)~(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2-5、変動パターンPA3-4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が低く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が低い。これに対し、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-5、変動パターンPB3-4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が高く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が高い。 In the determination ratios shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), in the case of the fluctuation pattern PA2-5 and the fluctuation pattern PA3-4 in which the display result is "missing", the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The ratio determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is lower than the determined ratio, and "EXCELLENT!" Is lower than the ratio determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". The rate determined by the hit telop image 63SHTD of "!!" is lower. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 in which the display result is "big hit", the ratio of "GREAT !!" is higher than the ratio determined by the hit telop image 63SHTB of "HIT!". The rate determined by the hit telop image 63SHTC is higher, and it is determined by the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" than the rate determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" The ratio is higher.
このような決定割合によれば、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示されたときの大当り信頼度が最も高く、次いで「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示されたときの大当り信頼度が高く、次いで「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されたときの大当り信頼度が高く、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示されたときの大当り信頼度が最も低い。 According to such a determination ratio, the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed is the highest, followed by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". The jackpot reliability at the time is high, then the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed is high, and the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed is high. The lowest.
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、より大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、大当り信頼度が高いことを示唆することができる。 According to such a configuration, the suggested jackpot reliability can be different depending on the type of the hit telop image, and the number of times the hit telop image with higher jackpot reliability is displayed in the battle production is increased. It can be suggested that the larger the number, the higher the reliability of the jackpot.
また、図21-6(A)~(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2-5、変動パターンPA3-4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPA2-5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3-4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-5、変動パターンPB3-4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPB2-5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPB3-4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。 Further, in the determination ratios shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), if attention is paid to the fluctuation pattern PA2-5 and the fluctuation pattern PA3-4 in which the display result is "missing", the fluctuation does not develop into super reach A. In the case of the variation pattern PA3-4 that develops into the super reach A, the rate of being determined as the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is higher than in the case of the pattern PA2-5. Further, focusing on the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 in which the display result is a "big hit", the fluctuation pattern that develops into super reach A is more important than the fluctuation pattern PB2-5 that does not develop into super reach A. In the case of PB3-4, the rate of being determined as a hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is higher.
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAであるかに応じて、示唆される発展信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、発展信頼度が高いことを示唆することができる。 According to such a configuration, the suggested development reliability can be different depending on whether the type of the hit telop image is the hit telop image 63SHTA of "MISS", and in the production during the battle, It can be suggested that the higher the number of times the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed, the higher the development reliability.
また、図21-6(A)~(C)に示す決定割合では、14~26回目の操作である場合には、1~13回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が2倍になっている。また、27~39回目の操作である場合には、14~26回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が1.5倍になっている。 Further, in the determination ratio shown in FIGS. 21-6 (A) to (C), in the case of the 14th to 26th operations, the hit of "MISS" is compared with the case of the 1st to 13th operations. Telop image for hit 63 The ratio determined for the telop image for hit other than SHTA is doubled. Further, in the case of the 27th to 39th operations, the ratio determined to the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is 1 as compared with the case of the 14th to 26th operations. It is 5.5 times larger.
このような構成によれば、バトル中演出において操作された回数が多いほど、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像が表示される頻度を高くすることができ、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感を徐々に高めることができる。 According to such a configuration, the more times the operation is performed in the production during the battle, the higher the frequency of displaying the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" can be increased, and the display result can be obtained. It is possible to gradually raise expectations for becoming a "big hit" and developing into Super Reach A.
また、図21-6(D)に示す決定割合では、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに100%の割合で決定される。 Further, in the determination ratio shown in FIG. 21-6 (D), the determination ratio is determined by the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" at a ratio of 100%.
このような構成によれば、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感が徐々に高まっているところ、最後の有効な操作となる40回目の操作に応じて、最も大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が表示されるので、高い期待感を維持させたまま、バトル後演出に注目させることができる。 According to such a configuration, the display result becomes a "big hit", and the expectation for developing into Super Reach A is gradually increasing, but in response to the 40th operation, which is the last effective operation. Since the telop image for hitting with the highest jackpot reliability is displayed, it is possible to pay attention to the post-battle production while maintaining a high expectation.
ステップ63SHS5の処理を行った後、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として予め定められた複数の表示位置のうち、いずれの表示位置に命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS6)。ステップ63SHS6の処理では、演出制御用CPU120は、乱数回路124により更新される表示位置決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示位置決定テーブルを参照すること等により、命中用テロップ画像の表示位置を決定する。
After the processing of step 63SHS5, the
(命中用テロップ画像を表示可能な表示位置)
図21-7は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。本実施の形態では、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。図21-7に示す例では、モンスターの胴体が表示される表示領域と、モンスターの右翼が表示される表示領域と、モンスターの左翼が表示される表示領域とに対応して、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が設定されている。
(Display position where the telop image for hit can be displayed)
FIG. 21-7 is a diagram showing an example of a display position in which a telop image for hitting can be displayed. In the present embodiment, a plurality of display positions capable of displaying the telop image for hitting are set corresponding to the display area in which the image of the monster is displayed. In the example shown in FIG. 21-7, the hit telop image corresponds to the display area where the monster's body is displayed, the display area where the monster's right wing is displayed, and the display area where the monster's left wing is displayed. Multiple display positions that can display are set.
例えば、モンスターの胴体が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)、・・・、(X5,Y8)、(X5,Y9)、(X5,Y10)の50箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X11,Y11)、(X11,Y12)、(X11,Y13)、・・・、(X17,Y15)、(X17,Y16)、(X17,Y17)の49箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X21,Y21)、(X21,Y22)、(X21,Y23)、・・・、(X27,Y25)、(X27,Y26)、(X27,Y27)の49箇所の表示位置が設定されている。 For example, in the display area where the body of the monster is displayed, the coordinates (X1, Y1), (X1, Y2), (X1, Y3), ..., (X5) are displayed as display positions where the telop image for hitting can be displayed. , Y8), (X5, Y9), (X5, Y10) 50 display positions are set. Further, in the display area where the right wing of the monster is displayed, the coordinates (X11, Y11), (X11, Y12), (X11, Y13), ..., (X17) are displayed as display positions where the telop image for hitting can be displayed. , Y15), (X17, Y16), (X17, Y17) 49 display positions are set. Further, in the display area where the right wing of the monster is displayed, the coordinates (X21, Y21), (X21, Y22), (X21, Y23), ..., (X27) are displayed as display positions where the telop image for hitting can be displayed. , Y25), (X27, Y26), (X27, Y27) 49 display positions are set.
ステップ63SHS6の処理にて参照される表示位置決定テーブルでは、表示位置決定用の乱数値と比較される数値が、図21-7に示す複数の座標のいずれかに割り当てられている。演出制御用CPU120は、表示位置決定用の乱数値と合致する決定値が割り当てられた座標を、命中用テロップ画像の表示位置として決定する。
In the display position determination table referred to in the process of step 63SHS6, a numerical value to be compared with the random number value for display position determination is assigned to any of the plurality of coordinates shown in FIG. 21-7. The
ステップ63SHS6の処理を行った後、演出制御用CPU120は、新規レイヤーに命中用テロップ画像を表示する(ステップ63SHS7)。ここで、命中用テロップ画像には、命中用テロップ画像の大当り信頼度と、消去演出の実行中であるかと、表示された順序とに応じて、表示のプライオリティが設定されている。
After performing the process of step 63SHS6, the
例えば、命中用テロップ画像が表示されたときの大当り信頼度が高いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、互いに重畳する位置に表示する場合があるが、例えば、ある命中用テロップ画像と、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複する場合には、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が表示される。 For example, the higher the jackpot reliability when the hit telop image is displayed, the higher the priority is set. Therefore, when displaying a plurality of different types of hit telop images, they may be displayed at positions where they overlap each other. For example, a certain hit telop image and a hit telop image having a higher jackpot reliability than the hit telop image. When the telop images for hitting overlap with each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side of the hit telop image with low jackpot reliability.
また、例えば、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像のプライオリティは、消去演出の実行中である命中用テロップ画像のプライオリティよりも高く設定されている。したがって、例えば、ある命中用テロップ画像に対する消去演出が実行されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度の低い命中用テロップ画像を表示する場合には、消去演出が実行されている大当り信頼度の高い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像が表示される。 Further, for example, the priority of the hit telop image during which the erasure effect is not being executed is set higher than the priority of the hit telop image during which the erasure effect is being executed. Therefore, for example, when an erasing effect for a certain hit telop image is being executed, a hit telop image having a lower jackpot reliability than the hit telop image is displayed at a position superimposed on the hit telop image. In this case, the hit telop image with low jackpot reliability is displayed on the front side of the hit telop image with high jackpot reliability on which the erasing effect is executed.
また、例えば、同じ種類の命中用テロップ画像である場合、命中用テロップ画像が表示されてから経過した時間が短いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、例えば、ある種類の命中用テロップ画像が時間的に先に表示されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像と同じ種類の命中用テロップ画像が時間的に後から表示される場合には、先に表示されている命中用テロップ画像よりも前面側に、後から表示される命中用テロップ画像が表示される。 Further, for example, in the case of the same type of hit telop image, the shorter the time elapsed since the hit telop image is displayed, the higher the priority is set. Therefore, for example, when a certain type of hit telop image is displayed earlier in time, a hit telop image of the same type as the hit telop image is displayed at a position superimposed on the hit telop image. When it is displayed later, the hit telop image displayed later is displayed on the front side of the hit telop image displayed earlier.
なお、プライオリティが高い命中用テロップ画像を前面側に表示することは、この発明における「優先的に表示する」ことの一例である。 Displaying a high-priority hit telop image on the front side is an example of "prioritizing display" in the present invention.
本実施の形態では、消去演出の実行中でない「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが最も高く、次いで消去演出の実行中でない「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、消去演出の実行中である「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが最も低い。 In the present embodiment, the priority of the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" for which the erasure effect is not being executed is the highest, followed by the priority of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" for which the erasure effect is not being executed. The priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The priority of the hit telop image 63SHTD of the running "EXCELLENT !!!" is high, then the priority of the hit telop image 63SHTC of the running "GREAT !!" is high, and then the execution of the erase effect. The priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is high, and the priority of the hit telop image 63SHTA of "MISS" in which the erasure effect is being executed is the lowest.
ステップ63SHS7の処理では、演出制御用CPU120は、このような表示のプライオリティの設定に従って、命中用テロップ画像を新たに表示するための新規レイヤーを生成する。例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが低い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成する。また、例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが高い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成する。そして、演出制御用CPU120は、新規レイヤーにおける、ステップ63SHS6にて決定された表示位置に、ステップ63SHS5の処理にて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。
In the process of step 63SHS7, the
ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間でないと判定された場合(ステップ63SHS1;No)、ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間でないと判定された場合(ステップ63SHS2;No)、ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されていないと判定された場合(ステップ63SHS3;No)、ステップ63SHS4の処理にて有効な操作でないと判定された場合(ステップ63SHS4;No)、あるいは、ステップ63SHS7の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS8)。ステップ63SHS8の処理では、演出制御用CPU120は、図21-4に示す命中用テロップ画像の種類に応じて規定されている消去演出の開始タイミングの設定と、命中用テロップ画像の表示を開始してからの経過時間とに基づいて、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する。
When it is determined in the process of step 63SHS1 that it is not during the battle production period (step 63SHS1; No), and when it is determined in the process of step 63SHS2 that it is not the operation valid period (step 63SHS2; No), the process of step 63SHS3 When it is determined that the operation for the
ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS8;Yes)、演出制御用CPU120は、その対象の命中用テロップ画像の消去演出を開始する(ステップ63SHS9)。
When it is determined in the process of step 63SHS8 that there is a target hit telop image for which the erasure effect is to be started (step 63SHS8; Yes), the
ステップ63SHS9の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS10)。
After executing the process of step 63SHS9, the
ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS10;Yes)、演出制御用CPU120は、レイヤーの重なり順を変更する(ステップ63SHS11)。ステップ63SHS11の処理では、演出制御用CPU120は、表示のプライオリティの設定に従って、消去演出を開始した命中用テロップ画像が表示されているレイヤーを、このレイヤーよりもプライオリティの高いレイヤーよりも背面側に移動させる。
When it is determined in the process of step 63SHS10 that there is a hit telop image for which the erasure effect is not being executed (step 63SHS10; Yes), the
ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS8;No)、ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS10;No)、あるいは、ステップ63SHS11の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル中演出処理を終了する。
When it is determined in the process of step 63SHS8 that there is no target hit telop image for which the erasure effect is to be started (step 63SHS8; No), there is no hit telop image in which the erase effect is not being executed in the process of step 63SHS10. If it is determined (step 63SHS10; No), or after executing the process of step 63SHS11, the
このようなバトル中演出処理を、演出制御用CPU120がタイマ割込み毎に実行することにより、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆するバトル中演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了した後に、バトル中演出処理にて表示した命中用テロップ画像を全て消去したことに応じて、バトル中演出を終了し、バトル後演出を実行する。
By executing such an effect processing during a battle by the
(バトル中演出の演出動作例)
図21-8~図21-14は、バトル中演出の演出動作例を示す図である。図21-8~図21-14には、命中用テロップ画像の表示位置について分かり易く説明するために、命中用テロップ画像を表示可能な座標を示すグリッド線を図示しているが、実際にバトル中演出が実行されるときには、このようなグリッド線は表示されない。
(Example of production operation during battle)
21-8 to 21-14 are diagrams showing an example of a production operation during a battle. In FIGS. 21-8 to 21-14, in order to explain the display position of the hit telop image in an easy-to-understand manner, grid lines showing the coordinates at which the hit telop image can be displayed are shown, but they are actually battles. Such grid lines are not displayed when the medium effect is performed.
演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間では、プッシュボタン31Bを示すボタン画像63SHG1を表示することにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を促す促進報知を行う。また、演出制御用CPU120は、ボタン画像63SHG1と共にメーター画像63SHG2を表示し、メーター画像63SHG2の表示態様を、時間経過に伴い変化させることで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。
The
また、演出制御用CPU120は、バトル中演出では、モンスターを示すモンスター画像63SHSMと共に、モンスターのHP(ヒットポイント)を示すHP画像63SHG3を表示する。演出制御用CPU120は、HP画像63SHG3の表示態様を、命中用テロップ画像の表示に伴い変化させることで、モンスターのHPを、遊技者が認識可能に報知する。
Further, the
ここで、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2-5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロになった場合、表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知することができる。
Here, in the case of the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result becomes a "big hit" without developing into Super Reach A, the
一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2-5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3-4又は変動パターンPB3-4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロにならなかった場合であっても、スーパーリーチAに発展することを遊技者に期待させることができる。
On the other hand, when the fluctuation pattern PA2-5 does not develop into super reach A and the display result becomes "missing", or when the fluctuation pattern PA3-4 or fluctuation pattern PB3-4 develops into super reach A. The
また、演出制御用CPU120は、表示した命中用テロップ画像の種類に応じて、HP画像63SHG3の表示態様の変化の度合を異ならせる。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させない。一方、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC、あるいは、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。その際、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、大当り信頼度の高い種類の命中用テロップ画像が多く表示されるほど、モンスターのHPが最終的にゼロとなり、表示結果が「大当り」となることへの期待感を向上させることができる。
Further, the
まず、図21-8に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X3,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X3,Y5)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。
First, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 21-8 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, and the process of step 63SHS6. When the display position is determined by the coordinates (X3, Y5) in, the
このようにして、図21-8(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X3,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-8 (A), the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed centering on the coordinates (X3, Y5) in the display area where the monster's body is displayed. To.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。このとき、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに対する消去演出が実行されていなければ、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-8(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-8 (B), the front of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is superimposed and displayed on the side.
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, the hit telop image having higher jackpot reliability than the hit telop image is displayed later in time. When these hit telop images overlap with each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with high jackpot reliability is not obstructed. This makes it possible to enhance the impression of a telop image for hits with high jackpot reliability, and it can be a more effective production during battle.
次に、図21-9に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 21-9 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the
このようにして、図21-9(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-9 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-9(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-9 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X2, Y7) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the back side.
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, the hit telop image having a lower jackpot reliability than the hit telop image is displayed later in time. When these hit telop images overlap with each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with high jackpot reliability is not obstructed. This makes it possible to enhance the impression of a telop image for hits with high jackpot reliability, and it can be a more effective production during battle.
次に、図21-10に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIG. 21-10 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the
このようにして、図21-10(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-10 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X21,Y21)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X21,Y21)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X21, Y21) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-10(B)に示すように、モンスターの左翼が表示される表示領域における座標(X21,Y21)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-10 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X21, Y21) in the display area where the left wing of the monster is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the back side.
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、いずれの命中用テロップ画像に表示されている文字列も認識可能であっても、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the characters displayed on any of the hit telop images. Even if the column is recognizable, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so the impression of the hit telop image with high jackpot reliability is enhanced, making it a more effective battle production. be able to.
次に、図21-11に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIG. 21-11 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in the process, the
このようにして、図21-11(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-11 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていれば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-11(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-11 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X2, Y7) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the front side.
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示されるので、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像に対する過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, when the erasing effect is executed for the hit telop image having high jackpot reliability, the jackpot reliability is high. Since the low hit telop image is superimposed and displayed on the front side, it is possible to prevent excessive restriction on the hit telop image having low jackpot reliability.
次に、図21-12に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y4)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y4)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 21-12 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y4) in the process, the
このようにして、図21-12(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y4)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。また、図21-12(A)では、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されている。 In this way, as shown in FIG. 21-12 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y4) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done. Further, in FIG. 21-12 (A), the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed centering on the coordinates (X2, Y6) in the display area where the body of the monster is displayed.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y5)を中心に「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。このとき、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is changed to the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" in the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When it is determined and the display position is determined to be the coordinates (X5, Y5) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-12(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-12 (B), the hit telop image 63SHTB of "HIT!", "GREAT", centering on the coordinates (X5, Y5) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image 63SHTC of "!!".
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示されるので、バトル中演出における命中用テロップ画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability, when these hit telop images overlap with each other, the type of hit telop with the highest jackpot reliability Since the image is superimposed on the front side of the other two or more types of hit telop images, the variation in the appearance of the hit telop image in the battle production is enriched, and it is possible to further improve the interest. can.
次に、図21-13に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1を表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 21-13 will be described. A certain effective operation is detected, and in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 21-5, the hit telop image 63SHTC1 of the hit telop image type "GREAT !!" is determined, and the process of step 63SHS6. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in, the
このようにして、図21-13(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-13 (A), the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図21-5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X4,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X4,Y7)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。このとき、時間的に先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に対する消去演出が実行されていなければ、時間的に後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2のプライオリティは、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。
Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be "GREAT !!" hit telop image 63SHTC2 in the process of step 63SHS5 in the battle effect process shown in FIG. 21-5. When the display position is determined to be the coordinates (X4, Y7) in the process of step 63SHS6, the
このようにして、図21-13(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X4,Y7)を中心に、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 21-13 (B), the hit of the previously displayed "GREAT !!" is centered on the coordinates (X4, Y7) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" to be displayed later is superimposed and displayed on the front side of the telop image 63SHTC1.
このような構成によれば、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of hit telop images of the same type with the same jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the hit telop displayed later in time. Since the image is displayed on the front side, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied.
次に、図21-14に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。上述したように、演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間において、プッシュボタン31Bに対する有効な操作を検出する度に、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。
Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 21-14 will be described. As described above, each time the
図21-14(A)、図21-14(B)に示す演出動作例では、共に、8回の有効な操作に対応する8つの命中用テロップ画像が表示されている。 In the effect operation examples shown in FIGS. 21-14 (A) and 21-14 (B), eight hit telop images corresponding to eight effective operations are displayed.
図21-14(A)に示す演出動作例では、2つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2と、2つの「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1、命中用テロップ画像63SHTD2とが表示されている。 In the production operation example shown in FIG. 21-14 (A), two "MISS" hit telop images 63SHTA1, a hit telop image 63SHTA2, and two "HIT!" Hit telop images 63SHTB1 and a hit telop image. 73SHTB2, two "GREAT !!" hit telop images 63SHTC1, a hit telop image 63SHTC2, and two "EXCELLENT !!!" hit telop images 63SHTD1 and a hit telop image 63SHTD2 are displayed. ..
一方、図21-14(B)に示す演出動作例では、4つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1~命中用テロップ画像63SHTA4と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2とが表示されている。 On the other hand, in the production operation example shown in FIG. 21-14 (B), the four "MISS" hit telop images 63SHTA1 to the hit telop image 63SHTA4 and the two "HIT!" Hit telop images 63SHTB1 are for hit. The telop image 73SHTB2, the two "GREAT !!" hit telop images 63SHTC1 and the hit telop image 63SHTC2 are displayed.
このように、図21-14(B)に示す演出動作例よりも、図21-14(A)に示す演出動作例の方が、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が多く表示されている。したがって、図21-14(A)に示す演出動作例の状況は、図21-14(B)に示す演出動作例の状況よりも、大当り信頼度が高いことを示唆していると言える。 As described above, more hit telop images with high jackpot reliability are displayed in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (A) than in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B). .. Therefore, it can be said that the situation of the effect operation example shown in FIG. 21-14 (A) suggests that the jackpot reliability is higher than the situation of the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B).
なお、図21-14(A)、(B)に示す演出動作例では、時間的に先に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、時間的に後に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2が重複して表示されている。 In the production operation examples shown in FIGS. 21-14 (A) and 21-14 (B), the "MISS" hit telop image 63SHTA1 displayed earlier in time was displayed on the front side and later in time. The hit telop image 63SHTA2 of "MISS" is displayed in duplicate.
このように、図21-13に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIGS. 21-13, but also in the case of other types of hit telop images, when displaying a plurality of hit telop images of the same type with the same jackpot reliability, these When the hit telop images overlap with each other, the hit telop image displayed later in time is displayed on the front side.
また、図21-14(A)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重複して表示されている。一方、図21-14(B)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2、命中用テロップ画像63SHTA3よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。 Further, in the production operation example shown in FIG. 21-14 (A), the hit telop image 63SHTA1 of "MISS" and the hit telop image 63SHTA2 are on the front side, and the jackpot reliability is higher than that of the "MISS" hit telop image. The hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" with a high value is displayed in duplicate. On the other hand, in the production operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image 63SHTA2 of "MISS" and the hit telop image 63SHTA3 are on the front side, and the jackpot reliability is higher than that of the "MISS" hit telop image. The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!" With a high value is displayed in duplicate.
このように、図21-12に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIGS. 21-12, but also in the case of other types of hit telop images, in displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability. When the hit telop images overlap with each other, the type of hit telop image having the highest jackpot reliability is displayed superimposed on the front side of the other two or more types of hit telop images.
また、図21-14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1よりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。一方、図21-14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA4が重複して表示されている。 Further, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (A), the hit telop image 63SHTD1 of "EXCELLENT !!!" on which the erasing effect is executed is on the front side, and the hit of "EXCELLENT !!!" The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!", Which has a lower jackpot reliability than the telop image but has not been erased, is displayed in duplicate. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image of "GREAT !!" is on the front side of the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" on which the erase effect is executed. The hit telop image 63SHTA4 of "MISS", which has a lower jackpot reliability than the above but has not been erased, is displayed in duplicate.
このように、図21-11に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIG. 21-11, but also in the case of other types of hit telop images, the jackpot reliability is displayed when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability. When the erasing effect is executed for the hit telop image with high hit reliability, the hit telop image with low jackpot reliability is superimposed and displayed on the front side.
また、図21-14(A)に示す演出動作例では、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD2が重複して表示されている。 Further, in the production operation example shown in FIG. 21-14 (A), the “EXCELLENT” has a higher hit reliability than the hit telop image of “HIT!” On the front side of the hit telop image 63SHTB2 of “HIT!”. The telop image 63SHTD2 for hitting "!!!" is displayed in duplicate.
このように、図21-8~図21-10に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。 In this way, not only the effect operation examples shown in FIGS. 21-8 to 21-10, but also other types of hit telop images, a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability are displayed. When these hit telop images overlap with each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side.
また、図21-14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が重複して表示されている。一方、図21-14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1が重複して表示されている。 Further, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (A), the hit telop image 63SHTB1 of "HIT!" Where the erasure effect is executed is on the front side, and the hit telop image of "HIT!" Is on the front side. The hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!", which has a high jackpot reliability and an erasing effect is executed, is displayed in duplicate. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image 63SHTA1 of "MISS" on which the erasing effect is executed is on the front side, and the jackpot reliability is higher than the hit telop image of "MISS". The hit telop image 63SHTB1 of "HIT!", Which has a high degree of erasing effect, is displayed in duplicate.
このように、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、これらの命中用テロップ画像に対する消去演出がそれぞれ実行されていれば、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。 In this way, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, if the erasing effect for each of these hit telop images is executed, A telop image for hitting with high jackpot reliability is displayed on the front side.
また、図21-14(B)に示す演出動作例では、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が、他のいずれの命中用テロップ画像とも重複せずに表示されている。 Further, in the effect operation example shown in FIG. 21-14 (B), the hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" is displayed without overlapping with any of the other hit telop images.
このように、複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像同士が必ずしも重複して表示されるとは限らない。 In this way, when displaying a plurality of hit telop images, these hit telop images are not always displayed in duplicate.
(特徴部63SHの変形例1)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像であるかにかかわらず、その命中用テロップ画像の表示位置を抽選でランダムに決定している。即ち、いずれの種類の示唆画像であるかにかかわらず、該示唆画像の表示位置を抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆画像の表示位置を抽選にて決定可能であり、特定の種類の示唆画像については、抽選によらず、特定の表示態様で表示してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの表示位置を抽選にてランダムに決定し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDについては、表示領域の全体にわたって表示する、モンスターの画像の中心部にあたる表示領域に表示する、複数箇所の表示領域を順に移動するように表示する、といった特定の表示態様で表示する。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。また、遊技者にとって有利となる有利度合が大きいことを示唆する示唆画像を、特定の種類の示唆画像とすれば、特定の種類の示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Modification example 1 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, regardless of which type of hit telop image is used, the display position of the hit telop image is randomly determined by lottery. That is, the display position of the suggested image is determined by lottery regardless of which type of suggested image it is. Instead of or in addition to such an aspect, the display position of the suggestion image can be determined by lottery, and for a specific type of suggestion image, a specific display aspect is not based on the lottery. It may be displayed with. For example, the
(特徴部63SHの変形例2)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をも表示可能である。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-5、変動パターンPB3-4である場合、「PERFECT」との文字列が表示された命中用テロップ画像を表示可能とする。このような態様によれば、遊技者にとって有利となることを確定的に報知することができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を低確率で表示可能とし、所謂、プレミア演出と称される演出とすれば、特定の種類の示唆画像が表示されるかの注目を高めることができ、特定の種類の示唆画像が表示されたときの興趣を大幅に高めることができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示するかについて先に決定しておき、特定の種類の示唆画像を表示する場合には、それまでに表示される示唆画像について、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易いようにすれば、遊技者にとって有利とならない場合に、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易い状況であっても、特定の種類の示唆画像が表示されることへの期待感を高めることができる。
(Variation example 2 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, any kind of hit telop image is not always advantageous to the player. That is, any kind of suggestive image can be displayed regardless of whether it is advantageous to the player. In place of, or in addition to, such aspects, it may be possible to display a particular type of suggestive image if it is advantageous to the player. For example, the
(特徴部63SHの変形例3)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示する割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。このような態様によれば、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Variation example 3 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, "EXCELLENT !!!" is detected when the last valid operation is detected regardless of whether the display result is "big hit" or develops into Super Reach A. The telop image 63SHTD for hitting is displayed. That is, a specific type of suggestive image is displayed when the number of times the player's motion is detected reaches a specific number of times, regardless of whether it is advantageous to the player. A particular type of behavior when the number of times a player's motion is detected reaches a certain number of times, in place of or in addition to such a mode, depending on whether it is advantageous to the player. The ratio of displaying the suggestion image may be different. For example, when the display result is "big hit", the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is detected when the last valid operation is detected, rather than when the display result is "missing". Increase the percentage of displayed. Further, in the case of developing to Super Reach A, the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed when the last valid operation is detected, as compared with the case of not developing to Super Reach A. Increase the ratio. According to such an aspect, it is possible to increase the attention to the type of the suggestion image displayed when the number of times the player's motion is detected reaches a specific number of times.
(特徴部63SHの変形例4)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、いずれの種類の命中用テロップ画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選でランダムに決定している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、特定の種類の示唆画像が特定の表示位置に表示される割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。このような態様によれば、特定の表示位置に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Modification example 4 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, which type of hit telop image is displayed at which display position regardless of whether the display result is a "big hit" or whether it develops into Super Reach A. , Randomly decided by lottery. That is, regardless of whether it is advantageous for the player, it is determined by lottery which kind of suggestive image is displayed at which display position. The proportion of a particular type of suggestive image displayed in a particular display position may vary depending on alternatives to, or in addition to, the advantage to the player. good. For example, when the display result is "big hit", the ratio of the hit telop image with higher jackpot reliability than when the display result is "miss" is displayed in the display area where the monster's body is displayed. To raise. Further, in the case of developing into Super Reach A, the ratio of the hit telop image having high jackpot reliability displayed in the display area where the monster's body is displayed is higher than in the case of not developing into Super Reach A. According to such an aspect, it is possible to increase the attention to the type of the suggestion image displayed at a specific display position.
(特徴部63SHの変形例5)
上記実施の形態では、表示される命中用テロップ画像の種類に応じて、モンスターのHPが減少する量が異なるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。そして、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2-5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2-5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3-4又は変動パターンPB3-4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。即ち、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの種類の示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特定画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となる。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特別画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。そして、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される場合には、命中用テロップ画像がモンスターの翼が表示される表示領域に表示される場合よりも、モンスターのHPが減少する量が大きくなるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。このような態様によれば、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかの注目を高めることができる。
(Variation example 5 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the display mode of the HP image 63SHG3 is changed so that the amount of decrease in the HP of the monster differs depending on the type of the displayed hit telop image. Then, in the case of the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result becomes a "big hit" without developing into Super Reach A, the
(特徴部63SHの変形例6)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、示唆画像を表示可能な位置が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と、ドラゴンの翼が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域と、巨人の下半身が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができる。
(Variation example 6 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a battle with a monster is performed, a plurality of display positions capable of displaying a telop image for hitting are set corresponding to a display area in which the image of the monster is displayed. That is, as a predetermined effect, an effect of displaying a predetermined image can be executed, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area in which the predetermined image is displayed. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. The position where the suggested image can be displayed may be different depending on whether or not the suggestion image is displayed. For example, as a battle effect, in an effect of displaying either an image of a dragon or an image of a giant, when displaying an image of a dragon, a display area in which the body of the dragon is displayed. , The suggestion image can be displayed in the display area where the dragon wings are displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant, the suggestion image can be displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed and the display area where the lower body of the giant is displayed. According to such an aspect, the suggestion image can be displayed at the position corresponding to the display area in which the predetermined image is displayed, regardless of which type of predetermined image is displayed.
(特徴部63SHの変形例7)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかにかかわらず、示唆画像を表示可能な位置を共通の位置としてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。一方、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と同じ表示領域に巨人の上半身が表示されるようにして、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができるだけでなく、示唆画像の表示位置を決定する処理に係る負荷、データ容量を軽減することができる。
(Variation example 7 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a battle with a monster is performed, a plurality of display positions capable of displaying a telop image for hitting are set corresponding to a display area in which the image of the monster is displayed. That is, as a predetermined effect, an effect of displaying a predetermined image can be executed, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area in which the predetermined image is displayed. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. Regardless of whether or not the suggestion image is displayed, the position where the suggested image can be displayed may be a common position. For example, as a battle effect, in an effect of displaying either an image of a dragon or an image of a giant, when displaying an image of a dragon, the display area where the body of the dragon is displayed is displayed. The suggestion image can be displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant so that the upper body of the giant is displayed in the same display area as the display area where the body of the dragon is displayed, the suggestion image is displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed. It can be displayed. According to such an aspect, regardless of which type of predetermined image is displayed, not only the suggestion image can be displayed at the position corresponding to the display area where the predetermined image is displayed, but also the display position of the suggestion image can be displayed. It is possible to reduce the load and data capacity related to the process of determining.
(特徴部63SHの変形例8)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、複数種類の命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、複数種類の示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、表示可能な示唆画像の種類のうちの少なくとも一部の種類が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「HIT!」の命中用テロップ画像と、「GREAT!!」の命中用テロップ画像と、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像とを表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「誰だ!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人に何をする!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人になりたいと思いませんか?」との文字列が表示された命中用テロップ画像とを表示可能とする。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
(Variation example 8 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, it is possible to display a plurality of types of hit telop images in a series of battle productions in which a battle is performed with a monster. That is, as a predetermined effect, it is possible to execute an effect of displaying a predetermined image, and it is possible to display a plurality of types of suggestive images. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. At least some of the types of suggestive images that can be displayed may differ depending on whether or not they are displayed. For example, in the case of performing an effect of displaying either an image of a dragon or an image of a giant as a battle effect, when displaying an image of a dragon, a telop image for hitting "MISS" and a telop image for hitting are used. The hit telop image of "HIT!", The hit telop image of "GREAT !!", and the hit telop image of "EXCELLENT !!!" can be displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant, the hit telop image of "MISS", the hit telop image displaying the character string "Who!", And "What to do to the giant !!" It is possible to display a hit telop image in which the character string "" is displayed and a hit telop image in which the character string "Do you want to be a giant?" Is displayed. According to such an aspect, the suggestive effect can be further enhanced.
(特徴部63SHの変形例9)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、いずれのタイミングで命中用テロップ画像を表示するかを示唆演出の演出制御パターンにて規定しておき、演出制御パターンに従って示唆演出を実行することにより、演出制御パターンにて規定された所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示する。このような態様によれば、遊技者の動作を伴わない示唆演出についても、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Variation example 9 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the hit telop image can be displayed according to the detection of the player's operation on the
(特徴部63SHの変形例10)
上記実施の形態では、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り期待度が高い命中用テロップ画像を重複して表示している。即ち、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示している。これに関連する他の実施の形態として、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を表示する一方、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を表示しないようにしてもよい。
(Variation example 10 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a certain hit telop image and a hit telop image having a higher jackpot reliability than this hit telop image are displayed at positions where they can overlap with each other, a hit telop with a lower jackpot reliability. The hit telop image with high expectation of big hit is duplicated on the front side of the image. That is, when the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. It is displayed with priority. In another embodiment related to this, when a hit telop image and a hit telop image having a higher jackpot reliability than this hit telop image are displayed at positions where they can overlap with each other, the jackpot reliability. May display a high hit telop image, while not displaying a low hit reliability telop image.
(特徴部63SHの変形例11)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行している。即ち、示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能としている。これに関する他の実施の形態として、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の透過度を徐々に高くした後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。
(Variation example 11 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when erasing the hit telop image, an erasing effect is executed in which the size of the hit telop image is gradually reduced and then erased. That is, when erasing the suggested image, it is possible to execute an erasing effect that changes the mode of the suggested image. As another embodiment relating to this, when erasing the hit telop image, it may be possible to execute an erasing effect of gradually increasing the transparency of the hit telop image and then erasing it.
(特徴部63SHの変形例12)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示している。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としている。これに関連する他の実施の形態として、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作をはじめとする、遊技者の様々な動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としてもよい。
(Variation example 12 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the hit telop image of the type determined by the lottery is displayed according to the detection of the player's operation on the
(特徴部63SHの変形例13)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行している。即ち、示唆画像を表示してから所定時間が経過したことに応じて、該所定画像を消去するための消去演出を実行している。これの関連する他の実施の形態として、このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出の態様に応じて、所定画像を消去するための消去演出を実行可能としてもよい。例えば、バトル中演出として、モンスターを攻撃するだけでなく、モンスターから攻撃される演出を実行可能であり、モンスターから攻撃される演出が実行されたことに応じて、命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。その場合、表示されている全ての命中用テロップ画像を一斉に消去してもよいし、上記実施の形態のように、表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行してもよい。表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行する場合には、モンスターから攻撃される演出に応じて一斉に消去されたかのような印象を与える程度の時間内でアニメーション表示を実行すればよい。また、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が低いほど、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。また、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度にかかわらず、モンスターから攻撃される演出の実行頻度がランダムに決定されてもよい。このような態様とする場合、モンスターから攻撃される演出が実行されても、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出を実行し、命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されない場合があってもよい。その場合、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が高いほど、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。このような態様によれば、所定演出の興趣を大幅に向上させることができる。
(Variation example 13 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, an erasing effect for erasing the hit telop image is executed. That is, the erasing effect for erasing the predetermined image is executed according to the elapse of a predetermined time after displaying the suggested image. As another embodiment related to this, an erasing effect for erasing a predetermined image can be executed in place of or in addition to such an embodiment, depending on the mode of the predetermined effect. May be good. For example, as an effect during a battle, it is possible not only to attack a monster but also to execute an effect of being attacked by a monster, and to erase a hit telop image according to the effect of being attacked by a monster. Performs the erasing effect of. In that case, all the displayed hit telop images may be deleted all at once, or as in the above embodiment, an animation that gradually reduces the size of all the displayed hit telop images. You may perform the display. When executing an animation display that gradually reduces the size of all displayed hit telop images, it is within the time that gives the impression that they are erased all at once according to the effect of being attacked by the monster. You can execute the animation display with. In addition, for example, the display result is "big hit", the display result is "big hit", and the lower the development reliability that develops into Super Reach A, the higher the execution frequency of the effect attacked by the monster. Depending on the jackpot reliability that becomes, and the development reliability that develops into Super Reach A, the execution frequency of the effect attacked by the monster may differ. Further, regardless of the jackpot reliability at which the display result is "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A, the execution frequency of the effect attacked by the monster may be randomly determined. In such a mode, even if the effect of being attacked by the monster is executed, the effect as if the attack from the monster was a "miss" is executed, and the erasing effect for erasing the hit telop image is performed. It may not be executed. In that case, for example, the higher the jackpot reliability that the display result is "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A, the higher the execution frequency of the production as if the attack from the monster became a "miss". As described above, the execution frequency of the effect attacked by the monster may be different depending on the jackpot reliability that the display result is "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A. According to such an aspect, the interest of the predetermined production can be greatly improved.
(特徴部63SHの変形例14)
特徴部63SHに関連して、ラウンド数を報知する演出、大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出等を含む、大当り遊技状態を報知する一連の大当り中演出と、大当り中演出の実行中に複数の賞球示唆画像を表示して残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数を示唆することで大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出とを実行可能とし、賞球示唆画像の種類に応じて、示唆される賞球数が異なり、種類が異なる複数の賞球示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、10個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+10」との文字列が表示された賞球示唆画像と、50個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+50」との文字列が表示された賞球示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示してもよい。ここで、一連の大当り中演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。また、賞球示唆画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、昇格演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像は、この発明における「第1示唆画像」の一例である。また、「+50」の賞球示唆画像は、この発明における「第2示唆画像」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示することは、この発明における「第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示する」ことの一例である。
(Variation example 14 of the feature portion 63SH)
A series of big hit medium effects and big hit medium effects that notify the big hit game state, including the effect of notifying the number of rounds and the promotion effect suggesting whether the value of the big hit game state is improved in relation to the feature unit 63SH. By displaying multiple prize ball suggestion images during execution and suggesting the number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds, it is possible to execute a promotion effect that suggests whether the value of the jackpot game state will be improved. The number of suggested prize balls differs depending on the type of prize ball suggestion image, and it is possible to display multiple prize ball suggestion images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and it is possible to obtain 10 prize balls. A prize ball suggestion image showing a character string of "+10" suggesting that the prize ball is, and a character string of "+50" suggesting that it is possible to obtain 50 prize balls are displayed. When the prize ball suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the prize ball suggestion image of "+50" may be displayed on the front side of the prize ball suggestion image of "+10". Here, a series of jackpot productions is an example of a "series of predetermined effects" in the present invention. The prize ball suggestion image is an example of the "suggestion image" in the present invention. Further, the number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds is an example of the "advantage degree that is advantageous to the player" in the present invention. Further, the promotion effect is an example of the "suggestion effect" in the present invention. Further, the prize ball suggestion image of "+10" is an example of the "first suggestion image" in the present invention. Further, the prize ball suggestion image of "+50" is an example of the "second suggestion image" in the present invention. Further, displaying the "+50" prize ball suggestion image on the front side of the "+10" prize ball suggestion image preferentially displays the second suggestion image over the "first suggestion image" in the present invention. This is an example of that.
このような実施の形態において、賞球示唆画像を消去するにあたり、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。なお、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去することは、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。 In such an embodiment, when erasing the prize ball suggestion image, it may be possible to execute an erasing effect in which the size of the prize ball suggestion image is gradually reduced and then erased. It should be noted that erasing after gradually reducing the size of the prize ball suggestion image is an example of "changing the aspect of the suggestion image" in the present invention.
また、このような実施の形態において、「+10」の賞球示唆画像と「+50」の賞球示唆画像とのいずれにも重複する、70個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+70」との文字列が表示された賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、「+70」の賞球示唆画像は、この発明における「第3示唆画像」の一例である。 Further, in such an embodiment, it is suggested that it is possible to obtain 70 prize balls that overlap with both the "+10" prize ball suggestion image and the "+50" prize ball suggestion image. It may be possible to display a prize ball suggestion image in which the character string "+70" is displayed. The "+70" prize ball suggestion image is an example of the "third suggestion image" in the present invention.
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像が表示されたことに応じて、エフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能としてもよい。なお、エフェクト画像の表示、効果音の出力は、この発明における「特定演出」の一例である。 Further, in such an embodiment, it may be possible to display the effect image and output the sound effect in response to the display of the prize ball suggestion image. The display of the effect image and the output of the sound effect are examples of the "specific effect" in the present invention.
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像の種類に応じて、賞球示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なっていてもよい。 Further, in such an embodiment, the display period until the prize ball suggestion image is deleted may be different depending on the type of the prize ball suggestion image.
また、このような実施の形態において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。
Further, in such an embodiment, it may be possible to display a prize ball suggestion image of the type determined by lottery according to the detection of the player's operation on the
(特徴部63SHに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)。
(Additional notes regarding feature 63SH)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects to perform a suggestion effect suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player, depending on the type of the suggestion image. , Since the suggested degree of advantage is different, it is possible to further improve the interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of advantage than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is displayed preferentially over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。
(2) In the gaming machine of the above (1), when erasing the suggested image, the erasing effect means (for example, the size of the telop image for hitting) that can execute the erasing effect that changes the aspect of the suggested image gradually increases. A
このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive restriction from being applied when displaying the first suggestion image.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the third suggestion image superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image may be displayed (for example, "HIT! It is possible to display the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" superimposed on both the hit telop image 63SHTB of "" and the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!").
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion production is enriched, and the interest can be further improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above, a specific effect means capable of executing a specific effect depending on the display of the suggested image may be further provided (for example, for hitting). A
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。 With such a configuration, the suggestive effect can be further enhanced.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。 (5) In any of the gaming machines (1) to (4), the display period until the suggested image is erased may be different depending on the type of the suggested image (for example, a telop for hitting). Depending on the type of image, the display period until the hit telop image is erased differs, etc.).
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。 According to such a configuration, the suggested image can be deleted at the timing according to the type of the suggested image.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above, a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。 According to such a configuration, the first image is displayed in the second suggestion image having a higher degree of advantage suggested than the first suggestion image in the production in which it is unknown at which timing which kind of suggestion image is displayed. Since it does not overlap, more effective production can be performed.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。 (7) In any of the gaming machines (1) to (6) above, when the suggestion images of the same type can be superimposed on each other, the suggestion image displayed later is given priority over the suggestion image displayed earlier. (For example, when the same type of hit telop images are superimposed on each other, the hit telop image displayed later is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image displayed earlier. Things to do, etc.).
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied when displaying the same type of suggestive image.
(特徴部63SH+特徴部31AKに関する説明)
上述した特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、所定演出における示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備え、示唆演出を含む所定演出の開始から所定期間経過したときに該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示することを特徴とする遊技機とすることが可能である。
(Explanation of feature section 63SH + feature section 31AK)
As a gaming machine having both the feature unit 63SH and the feature unit 31AK described above, a gaming machine capable of playing a game, a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects, and a plurality of predetermined effects during execution of the predetermined effects. It is provided with a suggestion effect means capable of displaying a suggestion image of the above and suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player, and a title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect in a predetermined effect. It is possible to notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the predetermined effect including the effect, and the suggested degree of advantage differs depending on the type of the suggestion image, and a plurality of suggestion images of different types. Can be displayed at a position where they can overlap each other, and when the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at a position where they can overlap each other, It is possible to make the gaming machine characterized by displaying the second suggested image with priority over the first suggested image.
特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機の実施の形態には、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。例えば、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、一連のバトル演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出におけるバトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。そして、演出制御用CPU120は、バトル中演出を含むバトル演出の開始から所定期間経過してバトル中演出を開始するときに、バトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。また、命中用テロップ画像の種類に応じて大当り信頼度が異なり、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重畳し得る位置に表示可能である。そして、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重畳して表示する。
The contents described in the embodiment corresponding to the feature unit 63SH and the embodiment corresponding to the feature unit 31AK can be applied to the embodiment of the gaming machine having both the feature unit 63SH and the feature unit 31AK. For example, the
また、特徴部63SH、特徴部31AKのその他の特徴群のサブコンビネーションについても、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。 Further, as for the sub-combination of the other feature groups of the feature section 63SH and the feature section 31AK, the contents described in the embodiment corresponding to the feature section 63SH and the embodiment corresponding to the feature section 31AK can be applied.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123… Display control unit
Claims (1)
演出実行手段を備え、
前記可変表示の実行パターンとして、第1パターンと、該第1パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い可変表示の実行パターンであって、前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出を実行可能な第2パターンとを含み、
前記第1パターンは、通常第1パターンと、該通常第1パターンよりも可変表示の期間が短い短縮第1パターンとを含み、
前記演出実行手段は、
遊技に関する説明を行う説明演出を複数の可変表示に亘って実行可能であり、
前記予告演出を実行可能であり、
前記説明演出を実行する前記複数の可変表示に前記第2パターンの可変表示が含まれる場合に、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、
前記説明演出として、複数の可変表示のうち最初の可変表示で実行される第1説明演出と、複数の可変表示のうち該第1説明演出が実行された可変表示よりも後の可変表示で実行される第2説明演出と、を実行可能であり、
前記第1説明演出が実行された可変表示の次に実行される可変表示が前記通常第1パターンの可変表示である場合に、該可変表示で前記第2説明演出を実行可能であり、
前記第1説明演出が実行された可変表示の次に実行される可変表示が前記短縮第1パターンの可変表示である場合に、該可変表示で前記第2説明演出を実行せず、次に前記通常第1パターンの可変表示が実行されるときに、該可変表示で前記第2説明演出を実行可能であり、
さらに、
一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、
を備え、
前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、
種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、
第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Equipped with directing execution means,
As the variable display execution pattern, there is a first pattern and a variable display execution pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first pattern, and a notice suggesting that the variable display is controlled to the advantageous state. Including the second pattern that can execute the production
The first pattern includes a normal first pattern and a shortened first pattern having a shorter variable display period than the normal first pattern.
The effect executing means is
It is possible to execute an explanatory effect that explains the game over multiple variable displays.
The notice effect can be executed,
When the plurality of variable displays for executing the explanatory effect include the variable display of the second pattern, it is possible to stop the executing the explanatory effect and execute the advance notice effect.
As the explanatory effect, the first explanatory effect executed in the first variable display among the plurality of variable displays and the variable display executed in the variable display after the variable display in which the first explanatory effect is executed among the plurality of variable displays are executed. The second explanation effect to be done is feasible,
When the variable display executed after the variable display in which the first explanatory effect is executed is the variable display of the normal first pattern, the second explanatory effect can be executed in the variable display.
When the variable display executed after the variable display in which the first explanatory effect is executed is the variable display of the shortened first pattern, the second explanatory effect is not executed in the variable display, and then the above-mentioned Normally, when the variable display of the first pattern is executed, the second explanatory effect can be executed in the variable display.
Moreover,
A predetermined production means capable of executing a series of predetermined effects, and
A suggestion effect means capable of displaying a plurality of suggestion images during the execution of the predetermined effect and suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player, and a suggestion effect means that can execute the suggestion effect.
Equipped with
Depending on the type of the suggested image, the suggested degree of advantage differs,
It is possible to display a plurality of the suggested images of different types at positions where they can be superimposed on each other.
When the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. A gaming machine characterized by preferentially displaying.
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