JP2019092590A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest.SOLUTION: A performance control CPU 120 can set a mode of a first element (for example, word contents for reproducing voice) for composing a background performance B to a mode common to that before timing at which an interruption condition is satisfied (the word contents subjected to voice reproduction are not changed before interruption and after interruption) in execution of the background performance B from timing tb1 of the beginning of a paragraph before pieces of timing tb2, tb3 at which the interruption condition is satisfied. In the meantime, the performance control CPU 120 can set a mode of a second element (for example, a character color of a word image) differing from the first element to a mode (for example, a character color of a word character subjected to voice reproduction before interruption is changed to yellow) differing from that before timing at which the interruption condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 20-19

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、所定演出(例えば、大当り中演出)の実行中において楽曲を再生可能なものがある。   Some gaming machines, such as pachinko gaming machines and slot machines, can play music while a predetermined effect (for example, during a big hit) is being executed.

この種の遊技機において、大当り中演出における所定タイミングで特別演出(例えば、昇格演出)などを開始する場合に、楽曲の再生を中断し、特別演出が終了したときに、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, when a special effect (for example, promotion effect) is started at a predetermined timing in a jackpot effect, the reproduction of music is interrupted, and when the special effect is ended, it is reproduced immediately before the interruption. There has been a case where the reproduction of music is resumed from the other part (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−91526号公報JP, 2015-91526, A

上記特許文献1に記載の遊技機では、楽曲の再生を中断した場合、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するため、中断前に再生されていた部分を忘れてしまった場合などにおいて興趣が低下する虞があるという問題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the music reproduction is interrupted, the music reproduction is resumed from the portion which was reproduced immediately before the interruption, so that the portion which was reproduced before the interruption is forgotten There was a problem that there was a possibility that interest would decline in

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made focusing on such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120が、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する部分)、
前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、該特定演出を構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を前記停止の時点の態様よりも前と共通の態様とする一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である(例えば、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)ことが可能である。図20−19(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止された時点の態様よりも前の共通の時点の態様から特定演出が再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine of means 1 of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
The effect execution means capable of executing a specific effect over a predetermined period (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the background effect B during the period in which the probability change control is being performed),
The effect executing means is
The specific effect can be stopped during the predetermined period, and when the specific effect is executed again after the stop, regardless of the mode of the stop time, the mode of the stop time in the predetermined period is more effective than the specific effect. The specific effect is executed from the mode of the previous common point (for example, as shown in FIG. 20-18 (C), the effect control CPU 120 is playing back the speech of the paragraph n + 1 in the pattern 1) Thus, even if the interruption condition is satisfied at any timing in the speech reproduction period of the paragraph n + 1 including the timing tb2 and the timing tb3 different from the timing tb2 as in the pattern 2, the serif in the background rendering B When re-executing (resuming) the audio reproduction of all the words corresponding to paragraph n + 1 regardless of the timing of interruption Redisplay the serif image including the letter, and play back the speech from the beginning of the paragraph n + 1 which is the timing before the interrupted timing tb2 and the timing tb3, that is, the timing tb1 common to plural patterns 1 and 2 Part to execute again),
When executing the specific effect from the aspect at the common point in time before the aspect at the point in time of stopping, the aspect of the first element constituting the specific effect (for example, the contents of speech to reproduce voice) at the point in time of the stopping Setting the aspect of the second element different from the first element (for example, the character color of the serif image) different from the aspect before the aspect of the stop while setting the aspect common to the aspect before the aspect of (For example, when the background effect B is executed from the beginning of a paragraph before the timing at which the interruption condition is established, the effect control CPU 120 may perform the aspect (for example, the first element configuring the background effect B). While the phrase content to be played back by voice is in the same manner as before the timing at which the interruption condition is established (the phrase content to be reproduced by voice is not changed before and after the interruption), the second element different from the first element State of element (For example, the character color of the speech image) can be set to a mode different from that before the timing at which the interruption condition is satisfied (for example, the character color of the serif character reproduced as voice before interruption is changed to yellow). See Figure 20-19 (F))
It is characterized by
According to this feature, since the specific effect is executed again from the aspect at the common point in time before the aspect at the point in time of stopping, it is possible to prevent the game interest from being reduced.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出が再度実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能な部分や、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1;
The effect execution means can execute a suggested effect that suggests that the specific effect is to be performed again (for example, when the effect control CPU 120 resumes the background effect B, the background effect B is resumed) The part that can display the character image 146SG011 that "start reading" that suggests that, and the part that displays the character image 146SG013 that "resume reading from n paragraphs" is displayed together with the display of the customer demonstration image 146SG012
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's expectation for the specific effect to be executed again, and to improve the game interest.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、前記第1要素及び前記第2要素とは異なる第3要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である(例えば、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)及び第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)とは異なる第3要素の態様(例えば、ストーリー背景色など)を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とすることが可能である。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を停止する前と後とで第3要素の態様が異なるため、特定演出が再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein
When the effect executing means executes the specific effect from the mode of the common point in time before the mode of the point of stop, the mode of the third element different from the first element and the second element is stopped It is possible to make the aspect different from the aspect at the time of (for example, when the background control B is executed from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied) Aspect of the third element (for example, story background color etc.) different from the aspect of the first element (for example, speech content to reproduce voice) and the aspect of the second element (for example, text color for the speech image) It is possible to make the mode different from before the timing at which the interruption condition is satisfied.
It is characterized by
According to this feature, since the aspect of the third element is different before and after stopping the specific effect, the player can easily recognize that the specific effect has been resumed.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、前記特定演出を第1時点の態様で停止した場合と該第1時点の態様とは異なる第2時点の態様で停止した場合とで前記第2要素の態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、セリフ画像の文字色を変えることが可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を好適に向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3, and
When the specific effect is executed from the aspect at the common point before the aspect at the time of the stop, and the aspect at the first point when the specific effect is stopped at the aspect at the first point The aspect of the second element is different in the case of stopping at the second time point different from the second aspect (for example, the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied) When the background rendering B is interrupted at timing tb2 and when interrupted at timing tb3, the portion where the character color of the speech image can be changed (Modification example)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably improve the game interest.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2要素(例えば、セリフ画像)は、前記第1要素(例えば、音声再生するセリフ)の状況を補足する要素である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1要素の状況を遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4, and
The second element (for example, a speech image) is an element that complements the situation of the first element (for example, speech to be reproduced as voice).
According to this feature, the player can easily recognize the situation of the first element.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特定状態において前記特定演出を実行可能であり、前記特定演出の実行を開始してから前記所定期間が経過するまでに前記特定状態が終了した場合に、前記特定演出において未だ実行していない部分を前記特定状態が終了する前の態様とは異なる態様で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様(例えば、通常背景画面の一部にワイプで表示可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を最後まで遊技者に提供することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein
The effect executing means can execute the specific effect in the specific state, and when the specific state ends before the predetermined period elapses from the start of the specific effect execution, the specific effect is not performed yet in the specific effect. It is possible to execute the portion not being executed in a mode different from the mode before the specific state ends (for example, the effect control CPU 120 continues until the execution period of the background effect B (voice reproduction period of speech) ends. When the definite change state ends, the speech part not yet reproduced as voice is different from the mode before the definite change state ends (for example, a part which can be displayed by wiping on a part of the normal background screen. Modification)
It is characterized by
According to this feature, the specific effect can be provided to the player to the end.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention You may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)を示す図、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(非確変用)を示す図である。(A) is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for big hit (for a definite variation big hit), (B) is a figure which shows the change pattern determination table (for non definite variation) for a big hit. (A)はハズレ用変動パターン判定テーブル(低確低ベース中)を示す図、(B)はハズレ用変動パターン判定テーブルを示す図(高確低ベース中)を示す図である。(A) is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for loss (in low probability low base), (B) is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for loss (in high probability low base). 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 背景演出種別を説明する図である。It is a figure explaining background production classification. 背景演出用プロセステーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the process table for background effects. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing under variable display. 背景演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background production processing. 背景演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background production processing. (A)(B)は背景演出処理を示すフローチャートである。(A) and (B) are flowcharts showing background rendering processing. (A)〜(E)は背景種別選択演出を示す図である。(A)-(E) are figures which show a background classification selection effect. (A)は背景演出A、(B)は背景演出B、(C)は背景演出Cの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of background production A, (B) background production B, (C) background production C. (A)は背景演出Bにおける各部の動作態様を示すタイミングチャート、(B)は背景演出Bにおいて中断したときの各部の動作態様を示すタイミングチャート、(C)は中断パターンを示す図である。(A) is a timing chart showing the operation mode of each part in background effect B, (B) is a timing chart showing the operation mode of each section when interrupted in background effect B, (C) is a diagram showing an interruption pattern. (A)〜(G)はセリフ画面の一例を示す図である。(A)-(G) are figures which show an example of a serif screen. 背景演出Bの演出動作例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an effect operation of the background effect B. 背景演出Bの演出動作例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an effect operation of the background effect B.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). In addition, the special view game and the variable display of the decorative symbol executed synchronously are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the gaming ball passes the passing gate 41 during the previous execution of the regular drawing game, etc. (when the gaming ball passes the passing gate 41 but the regular drawing game based on the passing can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during a period during execution of the special figure game or a period controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state to be described later (a start winning occurred When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. Combining these, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the high probability state is a high probability high base state, and the normal state is also referred to as a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). Note that "small hit" may not be necessary as the display result of the special drawing game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L, 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of a part big hit type (big hit type of big hit game state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on, the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102, an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed to stand by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73, the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of presentation (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) have one of the proportions of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。尚、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability develops to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of reliability evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。尚、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

尚、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. 9F, the entire screen of the image display device 5 is a title 31AK005 of super reach B (here Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

尚、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。尚、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG. 9 (I), although the production | presentation content common to FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。尚、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In the super reach effect such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period of time has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。尚、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

尚期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or a gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

尚、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C, it abbreviate | omits here, for example, the title alert according to a big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a finalized decorative symbol to be a reach losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

尚、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is suitably not displayed in order to draw attention to reach effect during reach effect of super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

尚、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。尚、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. It should be noted that there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a crack gradually enters the screen but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。尚、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing, falling within the white star of the indication of expectation indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

尚、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree indication effect of increasing the number of black stars in stages is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。尚、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。尚、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。尚、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. The timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   In the case of the variation pattern of the super reach, the display color of the title of the super reach (presence or absence of execution of title preview) is determined (step 31 AKS 002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

尚、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the display color changing. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。尚、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. The display color may be changed after the words are displayed for the display color to be changed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the presentation mode of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. In addition, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

尚、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the serif notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach, the presence / absence and effect mode of the other advance effects are determined (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

尚、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title notice and the serif notice, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low-reliability super reach), the title notice. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。尚、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。尚、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. In addition, there may be a case where the presentation mode of the title or the speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。尚、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. In addition, there may be a case where the operation effect image changes without being accompanied by the operation effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation effective period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

尚、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行うようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。尚、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行うとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行う。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。尚、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, a notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and a notification by the light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, a common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。尚、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(特徴部146SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部146SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「146SGS1」と略記する場合がある。
(Description of feature part 146SG)
Next, the feature part 146SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a part described as “step S1” may be abbreviated as “146 SGS1”.

図20−1(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20A is an explanatory view of an example of the contents of a performance control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 20A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

特にコマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄(演出図柄)などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20−1(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20−1(B)に示すように、コマンド8CX0Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。   In particular, the command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative pattern (effect pattern). For example, as shown in FIG. 20-1 (B), the variable display result specification command determines whether the variable display result is “lost” or “big hit” (predetermined result) or the variable display result is Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “big hit” is to be set. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 20-1 (B), the command 8CX0H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “loss”. The command 8CX1H is a second variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8CX2H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8CX3H is a fourth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “non-probable variation big hit” and the big hit type determination result.

また、コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。   In addition, command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5 .

コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、例えば図20−1(B)に示すように、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, as shown in FIG. 20-1 (B), for example, the first corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed on the command 9500H The game state specification command is used, and the command 9501H is set as a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time reduction state) in which the time change control is performed but the probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a game state (high probability high base state, time reduction positive change state) in which both time reduction control and probability change control are performed.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / suspiciously definite variation jackpot start designation command according to the type of jackpot. The game control microcomputer 100 is configured to transmit the fanfare designation command for the sudden variation big hit start designation suddenly when it is a big hit, but not to send the fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変(通常)大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A 301 (H) is to display the big hit end screen, that is, to specify the end of the big hit game, and to specify that it was a non-probable (normal) big hit the big control command (big hit end 1 specified command: ending 1 It is a designated command. The command A 302 (H) displays the big hit end screen, that is, specifies the end of the big hit game, and specifies that it was a definite variation big hit by the effect control command (big hit end 2 designated command: ending 2 designated command) is there.

コマンドB0XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB0XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B0XX (H) is an effect control command (time reduction number specification command) for specifying the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display ends). "XX" in the command B0XX (H) indicates the number of remaining time saving states.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special map storage limit in an identifiable manner in the first storage limit display area or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a result of the winning determination, and a determination result of the big hit type (positive or negative). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.

図20−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−2に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   FIG. 20B is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 20-2, in the present embodiment, on the side of main substrate 11, random number value MR1 for special display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, and random value MR3 for variation pattern determination. The numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the common drawing display result is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. The CPU 103 updates various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), for example. The numerical data indicating a part of may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit" as any of the "probably variable big hit A", "probably variable big hit B" and "non-probable change". It is a random value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “100”. The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the decorative pattern to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to It takes a value in the range of 997 ". The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing lost". It is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “3” to “13”.

図20−3は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 20-3 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” or “reach”, respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

本実施の形態では、図20−3に示すように、非リーチハズレ変動パターンとして、例えば、後述するように、時短制御が実行されていない低ベース状態において第1保留記憶数が2以下の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が12000ミリ秒である短縮なしのPA1−1の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が3の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が5750ミリ秒に短縮されるPA1−2の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が4の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が3750ミリ秒に短縮されるPA1−3の変動パターンと、時短制御が実行されている低確高ベース状態において決定され、変動時間が5000ミリ秒に短縮されPA1−1やPA1−2に比較して短いPA1−4の変動パターンと、確変制御及び時短制御が実行されている高確高ベース状態において決定され、変動時間が3000ミリ秒に短縮されPA1−1やPA1−2に比較して短いPA1−5の変動パターンとが設けられている。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   In the present embodiment, as shown in FIG. 20-3, as the non-reach loss fluctuation pattern, for example, as described later, when the first reserved memory count is 2 or less in the low base state in which time saving control is not performed. A variation pattern to be determined, which is a variation pattern of PA 1-1 without shortening in which the variation time is 12000 milliseconds, and a variation pattern determined when the number of first reserved memories is 3 in the low base state. The fluctuation time is reduced to 5750 milliseconds, and the fluctuation pattern is determined when the first number of pending storages is 4 in the low base state, and the fluctuation time is shortened to 3750 milliseconds. The variation pattern of PA1-3 and the low probability high base condition under which time saving control is executed, the variation time is shortened to 5000 milliseconds, and PA1-1 It is determined in the variation pattern of PA1-4 shorter than A1-2, and the high probability high base state where the probability change control and the time reduction control are executed, and the variation time is shortened to 3000 ms. A variation pattern of PA1-5 short as compared with 2 is provided. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図20−3に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   As shown in FIG. 20-3, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. It is done. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation. In the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, determination is performed using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. First determine the type of fluctuation pattern from the random number value of the variable, and then execute the fluctuation from the fluctuation pattern belonging to the fluctuation pattern belonging to the determined type Turn may be determined.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データやテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図20−3に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 also stores various selection data and table data used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes a plurality of table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. The table data etc. which comprise the fluctuation pattern table which stores a kind are memorize | stored.

図20−4は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 20D shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure. The display result determination table is determined as a variation display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variation display result as a "big hit" to the big hit gaming state based on the random value MR1 for the special view display result determination. It is a table.

本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special view is displayed depending on whether the gaming state in pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for result judgment is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss". In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination is the determination result whether to control the special view display result to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data to be allocated. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the time saving state (low probability state). Is assigned to the special map display result of. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the time reduction state (low probability state). Then, compared to the probability (about 1/200 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" is higher (about 1 in the present embodiment) / 30). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be higher.

図20−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」や「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りA及び確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   FIG. 20-5A shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the big hit classification determination table of this embodiment, when it is determined that the special figure display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit", either of the big hit classification is selected based on the random number MR2 for big hit classification determination. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the big hit classification determination table, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type judgment is “non-probability change” or “probability big hit A” or “prone variation big hit B It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as. Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 20-5 (B). In the present embodiment, high probability control and time-saving control after the end of the jackpot gaming state are used as the jackpot type. It is set up with the probability variation big hit A and the probability variation big hit B to be executed to shift to the high probability high base state, and the non-probability variation big hit to execute only the time saving control to shift to the low probability high base status after the big hit gaming state is over. There is.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。「確変大当りA」及び「確変大当りB」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されるか、或いは所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度発生した大当りが「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", as described above, 16 rounds of changing the special variable winning ball device 7 to a first state advantageous to the player 16 rounds), is a regular open jackpot repeatedly executed. On the other hand, in the big hit gaming state by "probable big hit B", as described above, five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. It is a short-term open jackpot. The high-accuracy control and time-saving control that are executed after the end of the big hit gaming state of "probably big hit A" and "probably big hit B" are a predetermined number of times (100 times in this embodiment) after the end of the big hit gaming state. Until the special figure game (variation display) is executed, or the special figure game (variation display) is performed a predetermined number of times, the game is continuously executed until a big hit occurs again. Therefore, if the big hit that has occurred again before the predetermined number of times the special figure game (variation display) is executed is either "probably big hit A", "positively big hit B", or "non-probable big hit", the big hit Since high probability control and time reduction control are executed again after the end of the gaming state, a big hit gaming state is continuously generated without passing through the normal state, ie, a so-called continuous state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to the "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or It ends by becoming a big hit game state before the game is executed.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「51」〜「55」の範囲の値)がラウンド数の多い「確変大当りA」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して、第1特図の場合よりも少ない数の判定値(「96」〜「100」の範囲の値)が割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることが少ないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。すなわち、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を、ラウンド数の多い「確変大当りA」に決定する割合が第1特図を用いた特図ゲームの場合よりも高いので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が多くなり易く、遊技興趣を高めることができる。   In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 20-5 (A), “probably big hit A” and “prone big hit B according to whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the judgment value to the “non-probable variation big hit” jackpot type is different. That is, when the variation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "51" to "55") is assigned to the big hit type of "probable big hit A" with many rounds. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the number of judgment values ("96" to "100") is smaller than the case of the first special figure with respect to the "big hit type of" probable variation big hit B ". Range values) are assigned. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In this way, it is possible to make the proportions of determining the jackpot type “probable jackpot B” with a small number of rounds different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is rarely determined that the big hit type is controlled to the short open jackpot state with a small number of rounds as "probably variable big hit B". In the game state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequency of the short-term opening big hit state with few winning balls obtained is avoided to avoid frequent occurrence of the game openness It can be prevented. That is, in the special figure game using the second special figure, for example, the time to determine the jackpot type as “probable variation big hit A” having a large number of rounds is higher than in the special figure game using the first special figure. By the high opening control accompanying the control, in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the number of prize balls obtained tends to be large, and the game interest can be enhanced.

尚、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。尚、本実施の形態では、変動特図が第2特図である場合にも「確変大当りB」が決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」を決定しないようにしてもよい。また、本実施の形態では、図20−5(A)に示すように、変動特図が第1特図であるか第2特図で、各大当り種別に対する判定値の割当てが異なる大当り種別テーブルを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、各大当り種別に対する判定値の割当てが共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In the setting example of the big hit classification judgment table shown in FIG. 20-5 (A), the assignment of the judgment value to the big hit classification of “non-probability change” is whether the fluctuation special drawing is the first special drawing or the second special drawing Because it is considered to be the same regardless of whether it is the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a jackpot of the probability variation is the same regardless of whether the variation feature is the first special figure or the second special figure It is assumed. In the present embodiment, although a form in which “probable variation big hit B” can be determined even when the variation feature is the second feature is illustrated, the present invention is not limited to this, If the variation special figure is the second special figure, the "probability variation big hit B" having a small number of rounds may not be determined. Also, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-5 (A), a big hit type table in which the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the assignment of the determination value to each big hit type is different. However, the present invention is not limited to this, and the determination value for each jackpot type is used regardless of whether the variation feature is the first feature or the second feature. The determination of the jackpot type may be made with reference to table data having a common assignment.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図20−6及び図20−7に示すように、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns. Specifically, as the variation pattern determination table, as shown in FIG. 20-6 and FIG. 20-7, variation for the big hit used when it is determined in advance that the special figure display result is "big hit" A pattern determination table and a change pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the special map display result is to be “lost” are prepared in advance.

図20−6(A)及び図20−6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチαが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)とに判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   As shown in FIG. 20-6 (A) and FIG. 20-6 (B), the jackpot variation pattern determination table is used when the jackpot type is “probably variable big hit A” or “positively variable big hit B”. A big hit variation pattern determination table (for positive variation big hit) and a big hit variation pattern determination table (for non positive variation big hit) to be used when the big hit type is “non-positive variation big hit” are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table (for probability variation big hit) and the fluctuation pattern decision table for big hit (for non probability variation big hit), the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the change pattern of super reach α big hit (PB1-2), super For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3) of reach β big hit, random value MR3 for fluctuation pattern judgment is taken A predetermined random value within the range is assigned as a determination value. In the present embodiment, when the jackpot variation pattern determination table (for probability variation jackpot) is used, the super reach β is easily determined, and the jackpot variation pattern determination table (for non probability variation jackpot) is used. In the case where the super reach α is easily determined, determination values are assigned to the big hit variation pattern determination table (for positive variation big hit) and the big hit variation pattern determination table (for non positive variation big hit) so that the super reach α is easily determined. When the variation pattern of the reach β is executed, the player's expectation can be enhanced that the probability change is “probable big hit A” or “prone big hit B”.

また、図20−6(A)及び図20−6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、いずれもノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して判定値が割り当てられているため、大当りとなる場合には、必ずノーマルリーチまたはスーパーリーチの演出が実行されるようになっているが、非リーチの変動パターンについても大当りとなる場合に決定するようにしてもよい。   Also, as shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B), the variation pattern determination table for big hit (for probability variation big hit) and the variation pattern determination table for big hit (for non probability variation big hit) Judgment values are also assigned to the fluctuation patterns of the normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), the super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) Therefore, in the case of a big hit, a normal reach or a super reach effect is always executed, but a non-reach variation pattern may also be determined in the case of a big hit.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、第1特図保留記憶数が2個以下であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルA(図示略)と、第1特図保留記憶数が3個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルB(図示略)と、第1特図保留記憶数が4個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルC(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルD(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20−7(A)参照)と、遊技状態が確変制御及び時短制御の実施されている高確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20−7(B)参照)と、が予め用意されている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss, the number of first special drawing reservations is two or less, and the fluctuation pattern determination table for loss A (not shown) used when determining the fluctuation pattern of the first special figure ), The number of first special view reserve storages is three, and the change pattern determination table for loss B (not shown) used when determining the variation pattern of the first special view, and the first special view reserve storage The number is four, and the lost fluctuation pattern determination table C (not shown) used when determining the fluctuation pattern of the first special figure, and the low probability high base state in which the game state is time saving control The loss variation pattern determination table D (not shown) used when determining the variation pattern of the first special figure, and the game state is a low probability high base state in which time saving control is performed, 2 Special pattern fluctuation pattern The loss variation pattern determination table (refer to FIG. 20-7 (A)) used when deciding and the high probability high base state in which the gaming state is implemented with probability change control and time reduction control, and the second special figure The loss change pattern determination table (see FIG. 20-7 (B)) used when determining the change pattern of H.sub.2 is prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特図保留記憶数が3個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、第1特図保留記憶数が4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the first non-stop loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super for the first special view reservation memory number corresponding to three A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) It is done. In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the first non-stop loss fluctuation pattern (PA1-3) corresponding to the number of first special view reservation storages being four, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) It is done.

尚、図20−3に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、第1保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、第1保留記憶数が上限数である4に達しているときに第1始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な第1始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、第1保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 20-3, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1) is further reduced. The variation time is shorter in the non-reach loss variation pattern (PA1-3) than in 2). Therefore, when the first number of pending storages increases, the variation pattern of non-reach loss with a short variation time is determined, which makes it easy to digest the pending storage, and the first number of pending storages is the upper limit number 4 When it reaches the first start winning combination, it becomes difficult to generate a useless first starting winning combination that is not reserved for holding storage, and when the number of first holding storage numbers decreases, the fluctuation time is By determining the non-reach losing variation pattern (PA1-1) without long shortening, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the non-execution of the variation display by lengthening the time of the variation display. .

また、図20−7(A)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(低確高ベース中)においては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1〜980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して乱数値「981〜997」が割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss (in the low probability high base) shown in FIG. 20-7 (A), the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening corresponding to time reduction control (PA1-4), fluctuation of normal reach loss A random number value of “1 to 980” is allocated as a judgment value out of the range that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment to the pattern (PA2-1), and the fluctuation pattern of the super reach α loss (PA2-2) The random value “981 to 997” is assigned to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

また、図20−7(B)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(高確高ベース中)においては、確変制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−5)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1〜980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して乱数値「981〜997」が割り当てられている。   Moreover, in the fluctuation pattern determination table for loss (in high probability / high base) shown in FIG. 20-7 (B), the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening corresponding to probability change control (PA1-5), fluctuation of normal reach loss A random number value of “1 to 980” is allocated as a judgment value out of the range that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment to the pattern (PA2-1), and the fluctuation pattern of the super reach α loss (PA2-2) The random value “981 to 997” is assigned to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

つまり、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、第1特図ゲームよりも、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンが決定される割合が低くなるように設定されている。尚、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合を「0」以外とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合が、第1特図ゲームにおいてスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合と異なる「0」の割合であっても良い。   That is, in the present embodiment, in the case of the second special view game, the rate at which the variation pattern of the super reach loss which is the specific variable display pattern is determined is set to be lower than that of the first special view game. . In the present embodiment, in the case of the second special view game, the determination ratio of the variation pattern of the super reach loss, which is the specific variable display pattern, is illustrated as a mode other than “0”, but the present invention The determination ratio of the variation pattern of these super reach losses may be a ratio of “0” different from the determination ratio of the variation patterns of super reach loss in the first special view game.

また、本実施の形態では、第2特図ゲームにおいて低確高ベース中であるときには、短縮変動パターンとして特図変動時間が5000msの変動パターン(PA1−4)が決定され、第2特図ゲームにおいて高確高ベース中であるときには、短縮ありの変動パターンとして特図変動時間が変動パターン(PA1−4)よりも短い3000msの変動パターン(PA1−5)が決定されるようになっている。これにより、高確高ベース中において変動時間が5000msの長い非リーチの変動が連続することになり遊技が間延びして遊技興趣が低下してしまうことを回避するために、変動時間が3000msである短縮ありの非リーチハズレの変動パターン(PA1−5)を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確高ベース中と高確高ベース中とで同一の短縮あり変動パターンを決定するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the low probability high base is in the second special view game, the fluctuation pattern (PA 1-4) of the special view fluctuation time of 5000 ms is determined as the shortening fluctuation pattern, and the second special view game When a high probability high base is in progress, a 3000 ms fluctuation pattern (PA1-5) is determined as a fluctuation pattern with shortening, in which the special pattern fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-4). Thereby, the fluctuation time is 3000 ms in order to avoid that the fluctuation of the long non-reach becomes continuous in the high certainty high base and the game is prolonged and the interest of the game is lowered. Although the form which determines the fluctuation pattern (PA1-5) of non-reach loss with shortening was illustrated, the present invention is not limited to this, The same shortening is carried out in low probability high base and high probability high base. The change pattern may be determined.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリア(図示略)は、第1特図保留記憶部(図示略)と、第2特図保留記憶部(図示略)と、普図保留記憶部(図示略)と、遊技制御フラグ設定部(図示略)と、遊技制御タイマ設定部(図示略)と、遊技制御カウンタ設定部(図示略)と、遊技制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, a game control data holding area is provided as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. The game control data holding area (not shown) is a first special view holding storage unit (not shown), a second special view holding storage unit (not shown), a common view holding storage unit (not shown), and the game A control flag setting unit (not shown), a game control timer setting unit (not shown), a game control counter setting unit (not shown), and a game control buffer setting unit (not shown).

第1特図保留記憶部(図示略)は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部(図示略)は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special view reserve storage unit (not shown) is still started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs Hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) not stored is stored. As an example, the first special view reserve storage unit (not shown) is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first start winning opening, and the first in the passage (enter) of the gaming balls The random number value MR1 for special figure display result judgment extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the start condition, the random number value MR2 for big hit type judgment, the numerical data showing the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment, etc. As reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit (not shown) indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game ( It becomes the suspension information which makes it possible to determine whether or not a big hit will be made based on the special chart display result).

第2特図保留記憶部(図示略)は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部(図示略)は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit (not shown), although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has started The reserved data of the special drawing game (special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B) not being stored is stored. As an example, the second special view reserve storage unit (not shown) is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and the second in the passage (enter) of the game balls The random number value MR1 for special figure display result judgment extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the start condition, the random number value MR2 for big hit type judgment, the numerical data showing the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment, etc. As pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit (not shown) indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game ( It becomes the suspension information which makes it possible to determine whether or not a big hit will be made based on the special chart display result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部(図示略)は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部(図示略)は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   Although the gaming ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, the common drawing reservation storage unit (not shown) holds the holding information of the common drawing game which has not yet been started by the ordinary symbol display 20. Remember. For example, the common drawing reserve storage unit (not shown) is related to the holding number in the order in which the game balls passed through the passage gate 41, and the common drawing extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numeric data indicating a random number value MR4 for display result determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The game control flag setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, in the game control flag setting unit (not shown), data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state are stored for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit (not shown) is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit (not shown), data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state are stored for each of a plurality of types of flags.

遊技制御バッファ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。尚、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data reading operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive input of various signals from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, random number values (also referred to as effect random numbers) for determining types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is. As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of decorative pattern, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, etc., or various effect display operations without fluctuating display of decorative pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content. For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア(図示略)が設けられている。演出制御用データ保持エリア(図示略)は、演出制御フラグ設定部(図示略)と、演出制御タイマ設定部(図示略)と、演出制御カウンタ設定部(図示略)と、演出制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。演出制御フラグ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area (not shown) is a effect control flag setting unit (not shown), a effect control timer setting unit (not shown), a effect control counter setting unit (not shown), and a effect control buffer setting unit And (not shown). The effect control flag setting unit (not shown) can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11 And a plurality of types of flags are provided. For example, in the effect control flag setting unit (not shown), data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state are stored for each of a plurality of types of flags. The effect control timer setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit (not shown) stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)を構成するデータが、演出制御バッファ設定部(図示略)の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer (not shown) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit (not shown). Storage areas (buffer numbers "1-1" to "1-1" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending storages in the first special view pending storage are stored in the start winning receive command buffer (not shown). 4), and a storage area (area corresponding to buffer number “1-0”) corresponding to the first special view in the variable display. In addition, in the start winning winning reception command buffer (not shown), storage areas (buffer numbers "2-1" to "2") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending storages of the second special view pending storage. An area corresponding to 2-4 ") and a storage area (area corresponding to buffer number" 2-0 ") corresponding to the second special figure in the variable display are provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variation category designation A command and four commands of a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special view reservation storage in the start winning reception command buffer (not shown) and the storage area corresponding to the second special view reservation storage are the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, and the variation category A storage area (entry) is secured for storing the first special figure holding storage and the second special view holding storage in association with the designated command and the holding storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” storing the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is to be cleared in the special processing per-figure waiting process which is executed when finishing the process.

更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、後述する保留表示予告演出決定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。   Furthermore, in the start-up winning reception command buffer (not shown) of the present embodiment, the determination of the display pattern is not yet determined in connection with the determination of presence / absence of the suspension display preview effect in suspension display preview effect determination processing described later. Whether or not, that is, by the occurrence of a new start winning, the start opening winning combination designation command, the symbol specification command, the variation category specification command, and the pending storage number notification command are newly stored, and the determination of the display pattern is not yet determined. Corresponds to the 1st Tokusetsu storage and the 2nd Tokusetsu storage, with the display undecided flag indicating that there is a hold display flag in which the flag value according to the display pattern (display mode) of the held storage display is set A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number. In the hold display flag, “0” corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display preview effect is not determined in the hold display advance notice effect determination process described later. Thus, the pending storage display of the normal display mode (for example, white ○) is displayed in the first pending storage display area and the second pending storage display area, and the execution of the pending display notice effect is determined. , "1" (square (◇)) or "2" (star (☆) corresponding to the display pattern of the pending storage display of a special mode (for example, a square (() or a star (☆)) different from the normal display mode ) Is set, the pending storage display of the special mode different from the normal display mode is displayed in the first pending storage display area and the second pending storage display area, and the variable display corresponding to the pending storage display In the jackpot and Likely to be that possibility and super reach to be more adapted to be notice.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   At the time of the start winning to the first start winning opening, the effect control CPU 120 starts the command at the start winning at the time of the start winning receive command buffer (not shown), the head (the youngest entry in the buffer number) The command is stored at the start of the second start winning opening when the start winning at the start winning combination, the top (the youngest number of the buffer number in the free entry corresponding to the second special view pending storage of the reception winning command buffer (not shown) Store from the entry). At the time of starting winning, from starting opening winning combination designated command to reservation memory number notification command is transmitted sequentially. Therefore, if command reception is performed, the start opening winning combination designation command is stored in the storage area corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special view storage or the second special view storage. The symbol designation command, the variation category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.

次に、本実施の形態における演出制御基板12の動作を説明する。図20−8は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(146SGS51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(146SGS52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(146SGS53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 in the present embodiment will be described. FIG. 20-8 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (146 SGS 51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (146 SGS 52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main process, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (146 SGS 53), and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:146SGS54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−1参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis processing: 146 SGS 54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 20A) the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(146SGS55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (146 SGS 55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示するための背景演出処理を行う(146SGS56)。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(146SGS57)、その後、146SGS52に移行する。   Next, the effect control CPU 120 performs background effect processing for displaying a background image in the display area of the image display device 5 (146 SGS 56). Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (146 SGS 57), and then the process shifts to 146 SGS 52.

(背景演出)
次に、本実施の形態における背景演出について説明する。図20−9に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示する演出として、通常背景演出、背景演出A、背景演出B、背景演出Cのいずれかを実行可能である。画像表示装置5は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤー(表示層)で表示することが可能であり、背景画像は、主に、飾り図柄の可変表示を行うレイヤーよりも奥側のレイヤーに表示されるため、飾り図柄を透してまたは飾り図柄の可変表示領域の周囲にて視認することが可能である。
(Background production)
Next, background rendering in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 20-9, the CPU 120 for effect control displays any of normal background effect, background effect A, background effect B, and background effect C as effects for displaying a background image in the display area of the image display device 5. It is feasible. The image display device 5 can display a plurality of images in different layers (display layers), and the background image is mainly displayed in a layer on the back side of the layer in which the decorative symbol is variably displayed. Therefore, it is possible to visually recognize through the decorative pattern or around the variable display area of the decorative pattern.

通常背景演出は、通常背景画像を表示する演出であって、遊技状態が通常遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態、低確低ベース状態)であるときに実行され、大当りが発生することにより終了する。通常背景画像は、例えば、パチンコ遊技機1の機種に関連する画像でも関連しない画像でもよく、種々に変更可能である。また、通常背景画像は複数種類あってもよい。   The normal background effect is an effect that usually displays a background image, and is executed when the gaming state is the normal gaming state (initial setting state of the pachinko gaming machine 1, low probability low base state), and a big hit occurs End with The background image may be, for example, an image related to the model of the pachinko gaming machine 1 or an image not related thereto, and can be variously changed. Also, there may be multiple types of background images in general.

背景演出Aは、画像表示装置5の表示領域全体が赤色の背景画像を表示する演出(図20−17(A)参照)であって、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20−16参照)にて選択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。   The background effect A is an effect (see FIG. 20-17 (A)) in which the entire display area of the image display device 5 displays a red background image, and the gaming state is a probability change state (high probability high base state) It can be executed when the selection is accepted in the background type selection effect (refer to FIG. 20-16) executed during the ending effect of the probability variation big hit; That a big hit occurs; The process ends when one of the end conditions for ending the definite change state is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the background image is usually red, or may be an image in which the image whose background is different from the background image is red, and can be variously changed.

背景演出Bは、通常背景画像とは異なるストーリー背景画像の表示と、ストーリー背景画像に表示されるキャラクタが発するセリフ画像及びセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生と、からなるストーリー仕立ての演出である。ストーリー背景画像は、例えば、図20−20(A)に示すように、キャラクタA,Bがいる室内や屋外などを表す背景画像(図示略)であり、キャラクタA,Bのキャラクタ画像やキャラクタA,Bが発するセリフが文字表示されるセリフ画像の背景画像とされている(図20−17(B)参照)。また、これらキャラクタ画像、セリフ画像及び背景画像を表示するレイヤーよりも手前側のレイヤーには、飾り図柄の可変表示が可能な可変表示領域が設けられる。尚、ストーリー背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像は、時間の経過とともに切替わる動画像であってもよい。   The background effect B is an effect of story tailoring consisting of the display of a story background image different from the background image, and the speech reproduction by the speech displayed by the character displayed in the story background image and the speech by the speakers 8L and 8R of the speech. . The story background image is, for example, a background image (not shown) representing the indoors and outdoors where the characters A and B are present, as shown in FIG. 20-20 (A), and character images of the characters A and B and the character A , B is a background image of a serif image on which characters are displayed (see FIG. 20-17 (B)). Further, in a layer on the front side of the layer displaying the character image, the speech image, and the background image, a variable display area capable of variably displaying a decorative pattern is provided. The story background image, the character image, and the speech image may be moving images that are switched as time passes.

また、背景演出Bは、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1、パターン2、パターン3を含み、これらパターン1〜3のいずれかを選択可能とされている。尚、本実施の形態では、背景演出Bとして3種類のパターン1〜3を実行可能であるが、4種類以上の演出パターンのうちからいずれかを実行可能としてもよい。   Further, the background effect B includes pattern 1, pattern 2 and pattern 3 with different stories such as character aspects (number of appearances and types, etc.) and serif contents, and one of these patterns 1 to 3 can be selected. . In the present embodiment, although three types of patterns 1 to 3 can be executed as the background effect B, any of four or more types of effect patterns may be executed.

これら背景演出Bは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20−16(A)(B)参照)にて選択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了すること、3.後述するストーリーの再生が終了すること、のいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。   These background effects B can be executed when the gaming state is a definite change state (high probability high base state), and a background type selection effect (FIG. 20-16 (A) (A Executed when the selection is accepted in B). That a big hit occurs; 2. The end of the definite change state 3. The process ends when one of the end conditions for ending the reproduction of the story described later is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the background image is usually red, or may be an image in which the image whose background is different from the background image is red, and can be variously changed.

また、背景演出Bでは、背景演出Bの実行中に中断条件(停止条件)が成立した場合、実行中の背景演出Bの制御を停止し、該中断条件が解除されたときに、中断(停止)していた背景演出Bの制御を再開する。本実施の形態では、1.リーチ状態が成立したこと、2.客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて客待ちデモ演出を開始すること、のいずれかの中断条件が成立したときに背景演出Bの制御を中断する。   Also, in background rendering B, when the suspension condition (stop condition) is satisfied during execution of background rendering B, the control of background rendering B during execution is stopped, and when the suspension condition is canceled, suspension (stop) ) Resume control of the background effect B. In the present embodiment, The reach state has been established; The control of the background effect B is interrupted when any of the interruption conditions of starting the customer waiting demonstration effect based on the reception of the customer waiting demonstration specification command is satisfied.

さらに、中断条件の解除に伴い、中断していた背景演出Bの制御を再開するにあたり、中断したときに表示していた段落に対応するセリフ画像を表示するとともに、中断するまでに音声再生されたセリフに対応するセリフ文字の文字色を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)に替えて表示する。また、中断したときの段落の冒頭からセリフの音声再生を開始する。   Furthermore, upon resuming the control of the background effect B that has been interrupted along with the cancellation of the interruption condition, a serif image corresponding to the paragraph that was displayed when the interruption was displayed is displayed, and the sound is reproduced before the interruption The character color of the serif character corresponding to the serif is changed to a character color (yellow) different from the normal character color (black) and displayed. In addition, speech playback of speech starts from the beginning of the paragraph when interrupted.

背景演出Cは、画像表示装置5の表示領域全体が緑色の背景画像を表示する演出(図20−17(C)参照)であって、遊技状態が非確変状態(低確高ベース状態)であるときに実行可能であり、非確変大当りの終了後に実行され、1.大当りが発生すること、2.時短状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を緑色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を緑色にした画像でもよく、種々に変更可能である。   The background effect C is an effect (see FIG. 20-17 (C)) in which the entire display area of the image display device 5 displays a green background image, and the gaming state is in a non-probable changing state (low probability high base state) It can be done at one time and is done after the end of the non-deterministic big hit, That a big hit occurs; It ends when one of the end conditions that the time saving state ends is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the background image is usually green, or an image in which the image whose background is different from the background image is green may be variously changed.

演出制御用マイクロコンピュータにおけるROM121には、各変動パターンに応じた図柄変動制御パターンテーブルや、図20−10に示す背景演出B制御パターンテーブル等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   In the ROM 121 of the microcomputer for effect control, a symbol variation control pattern table corresponding to each fluctuation pattern, a background effect B control pattern table shown in FIG. In the symbol variation control pattern table, data indicating the control content of the rendering operation such as the rendering operation during the period from the start of the variation of the decorative symbol to the final display of the final decorative symbol is displayed. It is stored according to the fluctuation pattern. For each symbol variation control pattern, for example, various rendering operations according to the variable display of decorative symbols such as process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data and operation unit light emission control execution data A plurality of control data (process data) for control are set in time series. A collection of control data of each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

図20−10は、背景演出B制御パターンテーブルの構成例を示している。図20−10に示す構成例において、演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIGS. 20-10 shows an example of configuration of a background rendering B control pattern table. In the configuration example shown in FIG. 20-10, the effect control pattern includes various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, dialogue stage information data, and end code. It may be configured from process data as control data to be controlled, and the contents of various effect control, switching timing of effect control, etc. may be set in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (decision value) to be compared with the process timer value which is the storage value of the process timer for effect control in the effect control CPU 120, and corresponds to the execution time (effect time) of each effect operation The determination value is set in advance. Note that, instead of the process timer setting value, for example, a predetermined effect control command is received from the main substrate 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating switching timing or the like of effect control may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御実行データには、例えば、背景演出Bにおける背景、キャラクタ、セリフ等の態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば背景演出の表示動作に連動したセリフや効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L,8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば遊技効果ランプ9や遊技盤2の各種装置に設けられる発光体などの点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control execution data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating an aspect such as a background, character, or speech in the background effect B. That is, the display control execution data is data for specifying the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5. The sound control execution data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as words or sound effects linked to a display operation of background rendering. That is, the sound control execution data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control execution data includes, for example, data indicating a lighting operation mode such as a light emitting body provided in various devices of the game effect lamp 9 and the game board 2. That is, the lamp control execution data is data for specifying the lighting operation of the light emitter.

セリフ段落情報データは、例えば、音声再生しているセリフの段落番号(またはページ数等)を特定可能な情報や、後述するように背景演出Bが中断した後にセリフの音声再生を再開させる際に、中断したときの段落の冒頭からセリフを再開させるための該段落の冒頭のプロセスデータ番号を指示するための情報といった、セリフの音声再生に関わる演出動作態様を示すデータが含まれている。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データ、セリフ段落情報データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The dialogue paragraph information data is, for example, information capable of specifying the paragraph number (or the number of pages, etc.) of the speech being reproduced, or when the speech reproduction of the speech is resumed after the background effect B is interrupted as described later. And data indicative of a rendering operation mode related to speech reproduction of speech, such as information for indicating a process data number at the beginning of the paragraph for resuming the speech from the beginning of the paragraph when interrupted. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting the process data may be different according to the contents of the effect operation performed at each timing. That is, there may be process data configured including all of display control data, voice control execution data, lamp control execution data, and serif paragraph information data, and process data configured including a part of these. . Furthermore, various other control data may be included, such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the presentation purpose, for example.

図20−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   20-11 is a flowchart showing variable display start setting processing (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first change start command reception flag is set in the 146 SGS 271 (146 SGS 271). When the first change start command reception flag is set, it is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special view reservation storage in the start winning winning reception command buffer (not shown). The various command data and the various flags stored are shifted upward by one for each buffer number (146 SGS 272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special view reservation storage in association with the buffer number "1-0" Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “1-1”, 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “1-3” of special view reservation storage in association with buffer number “1-2”. It shifts so that the various command data and the various flags which are stored in association with the buffer number "1-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "1-3".

また、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   When the first variation start command reception flag is not set in the 146 SGS 271, it is determined whether the second variation start command reception flag is set (146 SGS 273). If the second variation start command reception flag is not set, the variable display start setting process is ended, and if the second variation start command reception flag is set, in the start winning reception command buffer (not shown) The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special view reservation storage are shifted upward by one buffer number (146 SGS 274). The contents of the buffer number “2-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-1” of the second special view pending storage in association with buffer number “2-0”. Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special view reservation storage in association with the buffer number “2-1”. 2 Shift so that various command data and various flags stored in association with buffer number “2-3” of special view reservation storage are stored in association with buffer number “2-2” It shifts so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "2-3".

146SGS272または146SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(146SGS275)。   After executing 146 SGS 272 or 146 SGS 274, the effect control CPU 120 reads out the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (146 SGS 275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(146SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (146 SGS 276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area Do.

尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In the present embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has 3 symbols “7 as a stop symbol. Decide on the combination of the decoration patterns (big hit designs) that you have aligned in "". In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from “combination of decorative designs such as“ 333 ”,“ 555 ”,“ 999 ”and the like. In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variable big hit, the effect control CPU 120, for example, as a stop design, the decorative design of 3 symbols aligned with even symbols Determine the combination (big hit design). Further, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, a combination (loss symbol) of decorative symbols in which three symbols are uneven as a stop symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. It is sufficient to determine the stop pattern of the decorative pattern. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(146SGS277)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   Next, the effect control CPU 120 executes the advance effect determination process, and determines whether to perform the advance effect in the variable display (146 SGS 277). In the present embodiment, in the preview effect determination process, for example, a step-up preview in which the preview image changes in stages, a character preview in which a predetermined character appears, a group of a group of predetermined characters crossing the display area The execution of the notice or the like may be determined, and when the notice effect of these different modes is determined, the timing to start the notice effect differs depending on the form of the notice effect, so the timer for waiting for notice effect start described later In addition, different periods may be set in accordance with the mode of the preview effect.

146SGS277の予告演出決定処理の後に、146SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、146SGS277の予告演出決定処理において複数のうちいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。   After the announcement effect determination process of 146 SGS 277, in 146 SGS 278, the effect control CPU 120 determines whether the announcement effect execution determination flag is set or not, that is, one of the plurality of announcement effects is determined in the announcement effect determination process of 146 SGS 277 It is determined whether or not it is.

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、146SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施の形態の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し(146SGS279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(146SGS280)、146SGS280aに進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、146SGS279経由することなく146SGS280aに進む。   If the advance announcement effect execution determination flag is set, the process proceeds to 146 SGS 279, and the advance announcement start waiting timer is set to a period corresponding to the advance notice effect of the present embodiment as the period until the advance announcement effect start. It sets (146 SGS 279), clears a notice production execution determination flag (146 SGS 280), and proceeds to 146 SGS 280 a. On the other hand, when the advance announcement effect execution determination flag is not set, the process proceeds to 146 SGS 280 a without passing through 146 SGS 279.

これら予告演出開始までの期間としては、例えば、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。   As a period until the start of the preliminary rendering, for example, an effect (not shown) indicating a precursor of the appearance of the character is performed before the timing at which the preliminary rendering with the character appears is started, and the precursor is started. Since the timing is the start timing of the notice effect, a period shorter than the period before the start of the notice effect is set, and the start timing of these notice effects is the process table of the notice effect executed from the start of the notice effect The present invention is not limited to this and the present invention is not limited to this, and in the case of not carrying out the production of these precursors in the advance production, Since the start timing is the start timing of the notice production, set the period until the start timing of the notice production to the notice production start waiting timer. Good.

146SGS280aにおいて演出制御用CPU120は、背景演出A〜Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS280a)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS280b)。背景演出Bが実行されている場合は、後述するように、飾り図柄の可変表示領域を通常時よりも縮小表示するため(図20−17(B)参照)、変動パターン指定コマンドに応じた背景演出B用の演出制御パターン(背景演出B用プロセステーブル)を選択する(146SGS280c)。   In the 146 SGS 280 a, the CPU 120 for effect control determines whether the background effect in progress flag indicating that any of the background effects A to C is being executed is set (146 SGS 280 a), and the background effect in progress flag is set If it is, it is determined whether or not the background effect being executed is the background effect B (146 SGS 280 b). When background effect B is being executed, the background according to the fluctuation pattern designation command is displayed in order to display the variable display area of the decorative pattern in a smaller size than in the normal time, as described later (see FIG. 20-17 (B)). The effect control pattern (process table for background effect B) for effect B is selected (146 SGS 280 c).

一方、146SGS280aにおいて背景演出実行中フラグがセットされていない場合や、146SGS280bにおいて実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cを実行している場合には、飾り図柄の可変表示領域を縮小表示せずに通常の大きさの可変表示領域を表示するため、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(146SGS281)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(146SGS282)。   On the other hand, when the background rendering in progress flag is not set in 146SGS 280a, or when the background rendering performed in 146SGS 280b is not background rendering B, that is, when background rendering A or background rendering C is being performed In order to display the variable display area of the normal size without displaying the variable display area of the decorative design in a reduced size, an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command is selected (146 SGS 281). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (146 SGS 282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、セリフの再生に関わる演出動作を制御するためのセリフ段落情報データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, dialogue paragraph information data for controlling a rendering operation relating to the reproduction of speeches, etc. are arranged in order in time series in association with each process data n (from 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等))の制御を実行する(146SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, serif paragraph information data 1) an image display device as an effect component (effect component) 5. Control of various lamps as presentation parts and speakers 8L and 8R etc. as presentation parts) is executed (146 SGS 283). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the image display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.

尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 120 controls to display the variation of the decorative pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern specification command one to one, but the CPU 120 for production control controls the variation pattern The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(146SGS284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(146SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S75)に対応した値にする(146SGS286)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (146 SGS 284). Further, a predetermined time is set to the fluctuation control timer (146 SGS 285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left middle right decorative pattern to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display effect process (S75) (146 SGS 286).

図20−12は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(146SGS301,146SGS302,146SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には、予告演出処理を実行する(146SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、146SGS305の予告演出処理を実施することなく、146SGS306に進む。   FIG. 20C is a flowchart of variable-display effect processing (S172) in the effect control process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer by one (146 SGS 301, 146 SGS 302, 146 SGS 303). In addition, the CPU 120 for production control has a timer for waiting for the start of the announcement effect set (it is decided to perform the announcement effect) or the flag under the execution of the announcement effect is set (the announcement effect is being executed) In the case where there is a), the advance presentation processing is executed (146 SGS 305). When neither the advance notice production start waiting timer nor the notice effect execution flag is set, the process proceeds to 146 SGS 306 without performing the advance notice process of 146 SGS 305.

146SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替えを行う(146SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(146SGS309b)。   At 146 SGS 306, CPU 120 for production control checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (146 SGS 307). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (146 SGS 308). Further, the control state of the rendering device (the part for effect) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next to the display control execution data (146SGS 309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the rendering device (for presentation) is performed according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data etc.) corresponding to the process timer. Control the part) (146 SGS 309 b).

次に、演出制御用CPU120は、背景演出A〜Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS310)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS311)。背景演出Bが実行されている場合は、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定し(146SGS312)、リーチ演出の開始タイミングである場合には、リーチ演出の実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグをセットする(146SGS313)。また、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定し(146SGS314)、リーチ演出の終了タイミングである場合には、リーチ演出実行中フラグをセットし(146SGS315)、146SGS316に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether a background effect in progress flag indicating that any of the background effects A to C is being executed is set (146 SGS 310), and the background effect in progress flag is If it is set, it is determined whether the background effect being executed is background effect B (146 SGS 311). If background rendering B is being executed, it is determined whether it is the start timing of reach rendering (146 SGS 312), and if it is the start timing of the reach rendering, reach indicating that the reach rendering is being performed An effect executing flag is set (146 SGS 313). Further, it is determined whether it is the end timing of the reach effect (146 SGS 314), and in the end timing of the reach effect, the reach effect executing flag is set (146 SGS 315), and the process proceeds to the 146 SGS 316.

また、146SGS310において背景演出実行中フラグがセットされていない場合、146SGS311において実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、146SGS312においてリーチ演出の開始タイミングではない場合、146SGS314においてリーチ演出の終了タイミングではない場合は、146SGS316に進む。   In addition, when the background rendering in progress flag is not set in 146SGS310, when the background rendering performed in 146SGS311 is not background rendering B, in the case where it is not the start timing of reach rendering in 146SGS312, the end timing of reach rendering in 146SGS314 If not, proceed to 146 SGS 316.

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(146SGS316)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(146SGS317)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(146SGS318)。   Next, it is checked whether or not the fluctuation control timer has timed out (146 SGS 316). When the fluctuation control timer has timed out, the effect control CPU 120 displays an image of the next display screen of the decorative pattern on the left middle right (a screen to be displayed 30 ms after the display switching time of the previous decorative pattern). Data is created and written to a predetermined area of the VRAM (146 SGS 317). As such, in the image display device 5, variation control of the decorative symbol is realized. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. As such, in the image display device 5, the background image, the character image, and the decorative pattern in the fluctuation of the decorative pattern are displayed. Further, the variation control timer is reset to a predetermined value (146 SGS 318).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、146SGS320の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S319)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS321)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   When the fluctuation control timer has not timed out, after the execution of 146 SGS 320, the effect control CPU 120 checks whether or not the fluctuation time timer has timed out (S319). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the special processing per-figure waiting process (S173) (146 SGS 321). Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination specification command has been received is set, the value of the effect control process flag is processed according to the special processing waiting process (S 173) Update to a value (146 SGS 315). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received. For example, the fluctuation pattern designation command showing a long fluctuation time due to noise etc. between boards Even when it is received, the variation of the decorative symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished).

尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、146SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the decorative symbol, the process data in the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variation time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of 146 SGS 306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the decorative symbol based on the process table is finished Do.

図20−13は、図20−8に示された演出制御メイン処理における背景演出処理(146SGS56)を示すフローチャートである。背景演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS401において、背景演出A〜Cのいずれかの実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS401)。背景演出実行中フラグがセットされていれば、146SGS420に進み、背景演出実行中フラグがセットされていなければ、大当り開始指定受信コマンドがセットされているか否か、つまり、大当りが開始されるか否かを判定し(146SGS402)、大当り開始指定受信コマンドがセットされている場合は、大当り演出用の表示制御データに切替えるため、実行中の通常背景演出を終了するとともに、後述する背景演出実行中フラグがセットされていればクリアし(146SGS403)、大当り遊技中であることを示す大当り演出中フラグをセットして(146SGS404)、当該処理を終了する。   FIG. 20-13 is a flowchart showing background rendering processing (146 SGS 56) in the rendering control main processing shown in FIG. 20-8. In the background rendering process, the CPU 120 for rendering control first determines whether the background rendering in progress flag indicating that any of the background renderings A to C is being executed is set in the 146 SGS 401 (146 SGS 401) . If the background rendering in progress flag is set, proceed to 146 SGS 420, and if the background rendering in progress flag is not set, whether or not the big hit start designated reception command is set, that is, whether or not the big hit is started If it is determined that the big hit start specified reception command is set, in order to switch to the display control data for the big hit effect, normal background effect under execution is ended, and a background effect under execution flag described later If is set, it is cleared (146 SGS 403), and a big hit in-progress flag indicating that a big hit is being played is set (146 SGS 404), and the processing is ended.

146SGS402において大当り開始指定受信コマンドがセットされていない場合は、大当り演出中フラグがセットされているか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定し(146SGS405)、大当り演出中フラグがセットされている場合は、当該処理を終了する。大当り演出中フラグがセットされていない場合は、確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、確変大当り遊技状態の終了後に確変制御を開始するか否かを判定する(146SGS406)。確変状態フラグがセットされていなければ、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、非大当り遊技状態の終了後に時短制御を開始するか否かを判定する(146SGS407)。時短状態フラグがセットされていなければ、つまり、146SGS401において背景演出A〜Cの実行中でもなく、146SGS402において大当りの開始タイミングでなく、146SGS405において大当り遊技中でもなく、146SGS406において確変制御の開始タイミングでもなく、146SGS407において時短制御の開始タイミングでもない場合は、遊技状態は通常遊技状態であるとして、通常背景画像を表示し(146SGS408)、当該処理を終了する。   If the big hit start specification reception command is not set in 146 SGS 402, it is determined whether or not the big hit production flag is set, that is, whether it is in the big hit game (146 SGS 405), the big hit production flag is set If yes, the process ends. If the jackpot effect in progress flag is not set, it is determined whether or not the probability variation state flag is set, that is, whether or not probability variation control is to be started after the termination of the probability variation big hit gaming state (146 SGS 406). If the definite change state flag is not set, it is determined whether or not the time reduction state flag is set, that is, whether or not time reduction control is started after the end of the non-big hit gaming state (146 SGS 407). If the time saving state flag is not set, that is, the background effects A to C are not executed in the 146 SGS 401, neither the big hit start timing in the 146 SGS 402 nor the big hit game in the 146 SGS 405, nor the start timing of probability change control in the 146 SGS 406 If it is not the start timing of the time saving control in 146SGS 407, it is assumed that the gaming state is the normal gaming state, a normal background image is displayed (146 SGS 408), and the processing is ended.

146SGS406において、確変状態フラグがセットされている場合は、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bであるか否かを判定し(146SGS409)、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bではない場合は、大当りエンディング演出において背景演出Aの実行が決定されているため、赤色背景画像の表示を開始する(146SGS410)。RAM122に記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、記憶されている演出パターン種別(パターン1〜3)に応じた背景演出Bを実行するための背景演出Bプロセステーブルをセットし(146SGS412)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータ1における背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS413)、セットした背景演出Bプロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始する(146SGS414)。   In 146 SGS 406, when the probability change state flag is set, it is determined whether the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B (146 SGS 409), and the background effect type stored in the RAM 122 is the background If it is not the effect B, since the execution of the background effect A is determined in the big hit ending effect, the display of the red background image is started (146 SGS 410). When the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B, the background effect B process table for executing the background effect B corresponding to the stored effect pattern type (patterns 1 to 3) is set. (146 SGS 412) Start the background rendering B process timer in the process data 1 of the set background rendering B process table (146 SGS 413), and the contents of the first process data 1 of the set background rendering B process table (display control execution data 1, Control of the rendering device (image display device 5, game effect lamp 9, and speakers 8L and 8R) is started according to lamp control execution data 1, sound control execution data 1, serif paragraph information data 1, etc. (146 SGS 414).

また、146SGS407において、時短状態フラグがセットされている場合は、大当りエンディング演出において背景演出Cの実行が決定されているため、緑色背景画像の表示を開始する(146SGS411)。そして、146SGS410、146SGS411、146SGS414の処理を実行した後、背景演出実行中フラグをセットした後(146SGS415)、大当り演出中フラグをクリアして(146SGS416)、当該処理を終了する。   When the short time state flag is set in the 146 SGS 407, the execution of the background effect C is determined in the big hit ending effect, so the display of the green background image is started (146 SGS 411). Then, after the processing of 146 SGS 410, 146 SGS 411, and 146 SGS 414 is performed, the background rendering in-progress flag is set (146 SGS 415), the big hit rendering in-progress flag is cleared (146 SGS 416), and the processing ends.

このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了後のエンディング演出において、図20−16に示すように、大当り終了後に実行する背景演出の種別を決定する。   Thus, in the present embodiment, the effect control CPU 120 determines the type of background effect to be executed after the big hit, as shown in FIG. 20-16, in the ending effect after the end of the final round in the big hit gaming state .

具体的には、図20−16(A)に示すように、確変大当りのエンディング演出においては、背景演出種別を選択可能な選択演出が開始される。選択演出において画像表示装置5に表示される選択画面は、背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とが選択画像として表示される選択画像表示領域146SG001と、キャラクタ及びキャラクタのセリフ(「ボタンを押して背景演出を選択してね!」)が選択を促進する画像として表示されるキャラクタ画像表示領域146SG002と、プッシュボタン31B及び選択操作の有効期間を示すインジケータの画像が表示される操作画像表示領域146SG003と、を有する。   Specifically, as shown in FIG. 20-16 (A), in the ending effect of the probability variation big hit, the selection effect capable of selecting the background effect type is started. The selection screen displayed on the image display device 5 in the selection effect includes a selection image display area 146SG001 in which an item corresponding to the background effect A and an item corresponding to the background effect B are displayed as a selection image, and characters and character dialogues A character image display area 146SG 002 displayed as an image promoting selection (“Press button to select background effect!”), An image of a push button 31B, and an indicator indicating the effective period of the selection operation are displayed. And an operation image display area 146SG003.

演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検出するごとに背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とにカーソルを順次移動して表示し、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したときに、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する背景演出の選択を受付ける。   The effect control CPU 120 sequentially moves and displays the cursor on the item corresponding to the background effect A and the item corresponding to the background effect B each time the player detects the operation of the push button 31B, and the selection operation effective period ( For example, when 5 seconds have passed, the selection of background rendering corresponding to the item currently positioned with the cursor and being highlighted is accepted.

図20−16(A)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、背景演出Bの選択を受付けた場合、図20−16(B)に示すように、選択画像表示領域146SG001の表示内容を切替え、パターン1に対応する項目とパターン2に対応する項目とパターン3に対応する項目とを選択画像として表示し、パターン1〜3のうちからいずれかを選択可能とする。また、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「ボタンを押してセリフを選択してね!」の画像に切替えるとともに、操作画像表示領域146SG003のインジケータの画像を、演出パターン選択用の操作有効期間(例えば、5秒など)を示す画像に切替える。   As shown in FIG. 20-16 (A), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of the background effect B is received, as shown in FIG. 20-16 (B), the selected image display area The display content of 146SG001 is switched, the item corresponding to pattern 1, the item corresponding to pattern 2, and the item corresponding to pattern 3 are displayed as selected images, and one of patterns 1 to 3 can be selected. In addition, the dialogue of the character image display area 146SG002 is switched to the image of “press the button and select the speech!”, And the indicator image of the operation image display area 146SG003 is used for the operation effective period for effect pattern selection (for example, Switch to an image showing 5 seconds etc.).

そして、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したとき、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する演出パターンの選択を受付ける。図20−16(B)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、パターン1の選択を受付けた場合、図20−16(C)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出B(パターン1)に決定!がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。   Then, when the selection operation effective period (for example, 5 seconds, etc.) has passed, the selection of the effect pattern corresponding to the item at which the cursor is positioned and highlighted is received. As shown in FIG. 20-16 (B), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of the pattern 1 is accepted, as shown in FIG. 20-16 (C), the selected image display area 146SG001 And the operation image display area 146SG003 are deleted, and the dialogue of the character image display area 146SG002 is switched to an image showing “Determine background effect B (pattern 1)! Good luck !!” and “probability fluctuation 100 times”.

また、図20−16(A)に示す背景演出種別選択画面にて、背景演出Aに対応する項目の選択、つまり、背景演出Aの選択を受付けた場合、図20−16(D)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Aだよ。がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。   Also, when the selection of the item corresponding to the background effect A, that is, the selection of the background effect A, is received on the background effect type selection screen shown in FIG. 20-16 (A), it is shown in FIG. Thus, the selected image display area 146SG001 and the operation image display area 146SG003 are erased, and the line of the character image display area 146SG002 is displayed as an image showing "It's background effect A. Good luck!" And "probability fluctuation 100 times". Switch.

一方、大当りが非確変大当りであった場合、背景種別選択演出を実行することなく、図20−16(E)に示すように、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Cだよ。がんばってね!!」及び「チャンスタイム100回」を示す画像を表示する。   On the other hand, when the big hit is a non-probable variation big hit, without performing the background type selection effect, as shown in FIG. Display an image showing "N !!" and "100 times of chance time".

このように演出制御用CPU120は、確変大当りの場合、エンディング演出で実行される背景種別選択演出において選択された背景演出種別(背景演出Bについては演出パターン種別を含む)を受付け、該受付けた背景演出種別をRAM122に記憶する一方で、非確変大当りの場合、背景演出CをRAM122に記憶しておく。   As described above, in the case of a probability variation big hit, the effect control CPU 120 receives the background effect type (including the effect pattern type for the background effect B) selected in the background type selection effect executed in the ending effect, and the received background While the effect type is stored in the RAM 122, the background effect C is stored in the RAM 122 in the case of a non-probable variation big hit.

そして、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Aである場合は、図20−17(A)に示すように、背景演出Aにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、赤色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。   Then, after the end of the big hit, when the background effect type stored is the background effect A, as shown in FIG. 20-17 (A), the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect A The red background image is displayed in the entire display area of the image display device 5, and at the center of the screen, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are displayed at the lower right of the screen. And a remaining number display area 146SG005 in which an image indicating the number of times of probability variation remaining variable display (the number of time reduction remaining variable display) is displayed.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、図20−17(B)に示すように、背景演出Bにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、ストーリー背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央下部にて縮小された飾り図柄が可変表示可能に表示される縮小飾り図柄表示エリア146SG006と、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、縮小飾り図柄表示エリア146SG006の上方左右側にてキャラクタA,Bが画像として表示されるキャラクタ画像表示エリア146SG007と、キャラクタ画像表示エリア146SG007の間にて、キャラクタA,Bが話すセリフ内容を示すセリフ画像が表示されるセリフ画像表示エリア146SG008と、を有する。   Also, after the end of the big hit, when the background effect type stored is the background effect B, as shown in FIG. 20-17 (B), the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect B The story background image is displayed in the entire display area of the image display device 5, and the decorative symbol reduced at the lower center of the screen is variably displayable and the reduced decorative symbol display area 146SG006, and the lower right of the screen The remaining number display area 146SG005 in which an image showing the probability variation remaining variable display number (time number remaining variable display number) is displayed, and a character in which the characters A and B are displayed as images on the upper left and right sides of the reduced decorative symbol display area 146SG006 Between the image display area 146SG007 and the character image display area 146SG007, in the line where the characters A and B speak Having a dialogue image display area 146SG008 serif image is displayed showing the.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Cである場合は、図20−17(C)に示すように、背景演出Cにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、緑色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数または時短残り可変表示回数を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。   Also, after the end of the big hit, when the stored background effect type is the background effect C, as shown in FIG. The green background image is displayed in the entire display area of the image display device 5, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed at the center of the screen so as to allow variable display so And a remaining number display area 146SG005 in which an image indicating the number of times of probability variable remaining variable display or the number of time short remaining variable display is displayed.

(背景演出B)
演出制御用CPU120は、大当りの終了後に背景演出Bを実行する場合、背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータに基づいて制御を開始する。具体的には、図20−18(A)に示すように、ストーリー背景画像、キャラクタA,B画像、セリフ画像及び確変残り可変表示回数の表示を開始するとともに、セリフ画像に表示されるセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生を開始する。
(Background production B)
When the background effect B is executed after the big hit, the effect control CPU 120 starts control based on the process data of the background effect B process table. Specifically, as shown in FIG. 20-18 (A), the display of the story background image, the characters A and B images, the serif image and the number of probability change remaining variable display starts, and the serif image displayed on the serif image Sound reproduction by the speakers 8L and 8R is started.

本実施の形態では、音声再生する音声データ及び表示する画像データからなるセリフデータは、複数の段落1〜nから構成されており、一の段落に対応する音声データの音声再生及び画像データの表示が終了すると、新たな段落に対応する音声データ及び画像データに切替えて音声再生と画像表示とを開始する。各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされており、飾り図柄の可変表示期間と同期させることなくセリフが再生される。   In the present embodiment, speech data consisting of audio data to be reproduced as sound and image data to be displayed is composed of a plurality of paragraphs 1 to n, and sound reproduction of audio data corresponding to one paragraph and display of image data When the step is finished, the audio data and image data corresponding to the new paragraph are switched to start audio reproduction and image display. Although the speech reproduction period of the speech based on the speech data of each paragraph is different for each paragraph, the display period of the speech image is made the same in all the paragraphs, and the speech is not synchronized with the variable display period of the decorative pattern Be regenerated.

尚、本実施の形態では、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間やセリフ画像の表示期間は、各段落で全て同じ期間としてもよいし、各段落で異なる期間としてもよい。   In this embodiment, although the speech reproduction period of the speech based on the speech data of each paragraph is different for each paragraph, the display period of the speech image is exemplified as the same period in each paragraph. The present invention is not limited to this, and the speech reproduction period of the speech and the display period of the speech image based on the speech data of each paragraph may be all the same in each paragraph, or may be different in each paragraph. Good.

このように、セリフの音声再生とセリフ画像の表示とからなる背景演出Bの実行期間は特定期間(例えば、約4分)とされているため、確変状態における全ての可変表示が、3000msの変動パターンPA1−5に基づく非リーチハズレ変動パターンであったとしても、確変状態を消化するのに3000ms×100回=300000ms(約5分)かかるとともに、いずれかの可変表示が変動パターンPA2−1〜3に基づくリーチハズレ変動パターンになった場合には確変状態を消化するのに約5分以上かかることになるため、このような場合、確変状態が終了する前に背景演出Bが終了することになる。また、確変状態の終了前に背景演出Bが終了した場合、確変状態が終了するまでは背景演出Aを実行する。   As described above, since the execution period of the background effect B consisting of the speech reproduction of the speech and the display of the speech image is a specific period (for example, about 4 minutes), all the variable display in the positive change state has a fluctuation of 3000 ms. Even if it is a non-reach lost change pattern based on the pattern PA1-5, it takes 3000 ms × 100 times = 300 000 ms (about 5 minutes) to digest the probability change state, and any of the variable display is change pattern PA2-1 ̃3. When it becomes a reach loss fluctuation pattern based on the above, it takes about 5 minutes or more to digest the definite change state, and in such a case, the background rendering B is ended before the definite change state is ended. When background effect B ends before the end of the definite change state, background effect A is executed until the definite change state ends.

また、本実施の形態では、大当りの終了後に、飾り図柄の可変表示の開始を待たずに背景演出Bの制御を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初の可変表示の開始に合わせて背景演出Bを開始するようにしてもよい。   Moreover, although the form which starts control of background production B without waiting for the start of the variable display of a decorative design after completion | finish of a big hit is illustrated in this embodiment, this invention is limited to this Instead, background rendering B may be started at the start of the first variable display.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行中に中断条件が成立した場合、背景演出Bの実行を中断し、リーチ成立による中断時はリーチ演出を開始し、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく中断時は客待ちデモ演出を開始する。そして、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了により中断条件が解除されたときには、背景演出Bの実行を再開する。   In addition, when the interruption condition is satisfied during execution of the background effect B, the effect control CPU 120 interrupts the execution of the background effect B, starts the reach effect when interrupted due to the reach effect, and receives the customer wait demo specification command. At the time of interruption based on, we start waiting for customer demonstration. Then, when the interruption condition is canceled by the end of the reach effect or the customer waiting demonstration effect, the execution of the background effect B is resumed.

具体的には、図20−18(B)に示すように、例えば、段落5に対応するセリフの音声再生とセリフ画像の表示を実行しているときの所定タイミングta6で背景演出Bの中断条件が成立した場合、セリフ音声の再生や背景画面や画像の表示を終了し、中断期間ta6〜ta7ではリーチ演出や客待ちデモ演出を実行するが、中断条件が解除されたタイミングta7において再開する際には、段落5の冒頭からセリフの音声再生と段落5に対応するセリフ画像の表示とを開始する。   Specifically, as shown in FIG. 20-18 (B), for example, the interruption condition of the background effect B at a predetermined timing ta6 when the speech reproduction of the speech corresponding to paragraph 5 and the display of the speech image are executed. When it is established, the reproduction of the speech sound and the display of the background screen and the image are ended, and in the interruption period ta6 to ta7, the reach effect and the customer waiting demonstration effect are executed, but when the interruption condition is resumed at timing ta7 In order to start the speech reproduction of the speech and the display of the speech image corresponding to the paragraph 5 from the beginning of the paragraph 5.

また、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。   In addition, as shown in FIG. 20-18 (C), when the speech of paragraph n + 1 is being reproduced, timing tb2 as in pattern 1 and timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2 are included. Even when the interruption condition is satisfied at an arbitrary timing in the speech reproduction period of the speech of the paragraph n + 1, when the speech reproduction of the speech in the background effect B is executed again (restarted), the paragraph n + 1 regardless of the interrupted timing. Is displayed again, and from the beginning of paragraph n + 1, which is a timing before the interrupted timing tb2 and the timing tb3, that is, the timing tb1 common to a plurality of patterns 1 and 2 Re-execute the speech playback of the dialogue.

つまり、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において中断条件が成立した場合、実行中の背景演出Bを中断(停止)可能であるとともに、該中断後において背景演出Bを再度実行するときには、該中断の時点の態様にかかわらず、確変制御が実行されている期間における中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から背景演出Bを実行する。   That is, the CPU for effect control 120 can interrupt (stop) the background effect B during execution when the interruption condition is satisfied during the period in which the probability change control is being executed, and the background effect B is again performed after the interruption. When executing, background rendering B is executed from the aspect of the common point in time prior to the aspect of the point of interruption in the period in which the probability change control is being executed, regardless of the aspect of the point of interruption.

尚、セリフの音声再生やセリフ画像の表示といった背景演出Bを構成する演出要素は、背景演出Bの実行に伴い態様の変化を伴う演出要素であるため、背景演出Bを再開させる際に中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から再開させる必要がある。   In addition, since the effect elements constituting the background effect B, such as the speech reproduction of the speech and the display of the speech image, are the effect elements accompanied by the change of the aspect with the execution of the background effect B, the interruption is caused when the background effect B is resumed. It is necessary to resume from the point in time common before the point in time.

また、図20−18(A)(B)に示すように、セリフデータは複数の段落1〜nから構成されているため、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。このように、確変制御が実行されている期間、つまり、セリフデータには、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あるため、例えば、中断の度に段落1の冒頭からセリフの音声再生を繰り返すといったことを防止できる。   Further, as shown in FIGS. 20-18 (A) and (B), since the serif data is composed of a plurality of paragraphs 1 to n, the interruption condition is satisfied when the speech of the predetermined paragraph is reproduced by voice. Then, when the speech reproduction of the speech is interrupted, when the speech reproduction is resumed, the speech reproduction of the speech is resumed from the beginning of the paragraph at the point of interruption, that is, the nearest paragraph beginning before the interrupted timing. As described above, since the period during which the probability change control is being executed, that is, the speech data resumes after the interruption of the background effect B, there are multiple timings (the beginning of the paragraph) at which the voice reproduction is started retroactively. For example, it is possible to prevent the speech from being repeatedly played back from the beginning of paragraph 1 at every interruption.

さらに、再開に伴いセリフ画像を表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)としたセリフ画像に加えて、「朗読を開始します」なる文字画像を表示するとともに、セリフの音声再生を行う。   Furthermore, when displaying a serif image upon resumption, the serif character corresponding to the portion reproduced before interruption is a serif image in which the character color (yellow) different from the normal character color (black) is used. In addition, the text image "Start reading" is displayed, and speech is played back.

図20−19(A)に示すように、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される各段落のセリフ画像は、キャラクタAのセリフであることを示す「>キャラクタA」の文字と、段落番号を示す「#1」の文字と、セリフ内容を示す「こんにちは。私はXX・・・」なる文字とを有し、これら文字は例えば黒色表示される。そして、図20−19(B)に示すように、スピーカ8L,8Rにより音声再生された文字は順次反転表示されていく。次いで、図20−19(C)に示すように、段落1のセリフの再生が終了した場合、図20−19(D)に示すように、段落2のセリフ画像に切替え表示される。   As shown in FIG. 20-19 (A), the serif image of each paragraph displayed in the serif image display area 146SG008 indicates a character of "> character A" indicating that it is a serif of character A, and a paragraph number. and the character of "# 1", "Hello. I XX ···" shows the dialogue content and a null character, these characters are, for example, black display. Then, as shown in FIG. 20-19 (B), the characters reproduced by the speakers 8L and 8R are sequentially inverted and displayed. Next, as shown in FIG. 20-19 (C), when the reproduction of the serif of paragraph 1 is completed, as shown in FIG. 20-19 (D), the display is switched to the serif image of paragraph 2.

次いで、図20−19(E)に示すように、段落nのセリフを再生している途中の所定タイミングで中断条件が成立した場合、セリフ画像の表示が消去されるとともに、セリフの再生も中断される(図20−20(D)や図20−21(D)参照)。そして、図20−19(F)に示すように、背景演出Bの再開に伴い、段落nのセリフ画像を再度表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字領域146SG010(網点で示す領域)については通常とは異なる黄色文字にて表示するとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示する。そして、図20−19(G)に示すように、段落nの冒頭からセリフの音声再生を開始する。   Next, as shown in FIG. 20-19 (E), when the interruption condition is satisfied at a predetermined timing during reproduction of the serif in paragraph n, the display of the serif image is erased and the reproduction of the serif is also interrupted (See FIG. 20-20 (D) and FIG. 20-21 (D)). Then, as shown in FIG. 20-19 (F), when the serif image of paragraph n is displayed again with resumption of background effect B, a serif character area corresponding to the portion reproduced before interruption. While 146SG010 (area indicated by halftone dots) is displayed in yellow letters different from usual, a character image 146SG011 of "Start reading" is displayed. Then, as shown in FIG. 20-19 (G), voice reproduction of speech is started from the beginning of paragraph n.

このように、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)とすることが可能である。   As described above, when the background effect B is executed from the beginning of a paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, the effect control CPU 120 performs an aspect (for example, voice reproduction of the first element that configures the background effect B). "The content of speech" is common to the timing before the interruption condition is established (the content of speech to be reproduced is not changed before and after the interruption), while the aspect of the second element different from the first element (For example, the character color of the serif image) can be in a mode different from that before the timing at which the interruption condition is satisfied (for example, the character color of the serif character reproduced as voice before interruption is changed to yellow).

図20−13に戻って、演出制御用CPU120は、146SGS401において背景演出実行中フラグがセットされている、つまり、確変状態中または時短状態中であれば、図20−14に示す146SGS420において、画像表示装置5の表示領域に表示している残り時短回数を、時短回数保存領域に格納されている値に更新して表示した後(146SGS420)、RAM122に記憶されている背景演出種別に基づいて、実行している背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS421)。実行している背景演出は背景演出Bでない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cの実行中である場合は、図20−15(A)に示す146SGS450に進み、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態中であるか否かを判定する(146SGS450)。時短状態フラグがセットされている場合は、時短状態の実行中であるため、当該処理を終了する。また、時短状態フラグがセットされていない場合、つまり、大当り終了後、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が終了した場合は、実行中の背景演出Aまたは背景演出Cを終了し、通常背景画面の表示を開始するとともに(146SGS451)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS452)、当該処理を終了する。   Referring back to FIG. 20-13, the effect control CPU 120 sets the background rendering in-progress flag in the 146 SGS 401, that is, in the positive change state or the short time state, the image in the 146 SGS 420 shown in FIG. After updating and displaying the remaining number of times displayed in the display area of the display device 5 to the value stored in the number-of-times storage area (146 SGS 420), based on the background effect type stored in the RAM 122, It is determined whether the background rendering being executed is background rendering B (146 SGS 421). If the background rendering being executed is not the background rendering B, that is, if the background rendering A or the background rendering C is being executed, the process proceeds to 146 SGS 450 shown in FIG. It is determined whether or not it is in the time saving state (146 SGS 450). If the time saving state flag is set, since the time saving state is being executed, the processing is ended. In addition, when the time saving state flag is not set, that is, when the variable display of 100 times ends without generating a new big hit after the big hit end, the background effect A or background effect C in execution is finished The normal background screen is started to be displayed (146 SGS 451), the background rendering in progress flag is cleared (146 SGS 452), and the process is ended.

図20−14に戻って、146SGS421において背景演出Bの実行中であると判定した場合には、背景演出の中断条件1の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示す背景演出B中断フラグ1がセットされているか否かを判定する(146SGS422)。背景演出B中断フラグ1がセットされている場合は、146SGS440に進み、背景演出B中断フラグ1がセットされていない場合は、背景演出の中断条件2の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示すがセットされているか否かを判定する(146SGS423)。背景演出B中断フラグ2がセットされている場合は、146SGS442に進み、背景演出B中断フラグ2がセットされていない場合は、背景演出の中断条件1,2のいずれも成立していないとして、背景演出Bプロセスタイマの値を−1する(146SGS424)。次いで、背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(146SGS425)。背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていたら、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータ(終了コードを含むプロセスデータ)であるか否か、つまり、背景演出Bプロセステーブルに基づく制御が終了したか否かを判定する(146SGS426)。   Referring back to FIG. 20-14, when it is determined that the background effect B is being executed in the 146 SGS 421, it is indicated that the execution of the background effect B is being interrupted by the establishment of the interruption condition 1 of the background effect. It is determined whether the background rendering B interruption flag 1 is set (146 SGS 422). If background rendering B suspension flag 1 is set, the process proceeds to 146 SGS 440. If background rendering B suspension flag 1 is not set, execution of background rendering B is suspended by the establishment of suspension condition 2 of background rendering. It is determined whether or not it is set to indicate that it is in the off state (146 SGS 423). If the background rendering B interrupt flag 2 is set, the process proceeds to 146 SGS 442. If the background rendering B interrupt flag 2 is not set, it is assumed that neither of the background rendering interrupt conditions 1 and 2 has been established. The value of the effect B process timer is decremented by one (146 SGS 424). Next, it is checked whether the background rendering B process timer has timed out (146 SGS 425). If the background rendering B process timer has timed out, it is determined whether the process data that has been timed out is the last process data (process data including an end code), that is, the control based on the background rendering B process table has ended It is determined whether or not it is (146 SGS 426).

タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合は、図20−15(B)に示す146SGS461に進み、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータでない場合は、背景演出Bプロセスデータの切替えを行う(146SGS427)。即ち、背景演出Bプロセステーブルにおける次に設定されている背景演出Bプロセスタイマ設定値を背景演出Bプロセスタイマに設定することによって背景演出Bプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS428)。また、その次に設定されている背景演出Bプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS429)。   If the timed out process data is the last process data, proceed to 146 SGS 461 shown in FIG. 20-15 (B), and if the timed out process data is not the last process data, switch background rendering B process data Perform (146 SGS 427). That is, the background rendering B process timer is newly started by setting the background rendering B process timer setting value set next in the background rendering B process table to the background rendering B process timer (146 SGS 428). In addition, the control state for the rendering device (component for effect) based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, serif paragraph information data, etc. included in the background rendering B process data set next to it Change (146SGS 429).

146SGS425において背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていない場合または146SGS429の処理を実行した後は、リーチ演出が実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS430)。リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件1が成立したとして、背景演出B中断フラグ1をセットし(146SGS431)、146SGS434に進む。   If the background effect B process timer has not timed out in the 146 SGS 425 or after the process of the 146 SGS 429 is performed, it is determined whether a reach effect in-progress flag indicating that reach effect is being executed is set ( 146 SGS 430). If the reach effect executing flag is set, it is determined that the interrupt condition 1 of the background effect B is satisfied, the background effect B interrupt flag 1 is set (146 SGS 431), and the process proceeds to 146 SGS 434.

また、リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合は、客待ちデモ演出フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS432)。客待ちデモ演出フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件2が成立したとして、背景演出B中断フラグ2をセットし(146SGS433)、146SGS434に進む。   If the reach effect in-progress flag is not set, it is determined whether the customer waiting demonstration effect flag is set (146 SGS 432). When the customer waiting demonstration effect flag is set, it is determined that the interruption condition 2 of the background effect B is satisfied, the background effect B interruption flag 2 is set (146 SGS 433), and the process proceeds to 146 SGS 434.

146SGS431または146SGS433の処理を実行した後は、146SGS430においてリーチ演出実行中フラグがセットされていると判定した時点または146SGS432において客待ちデモ演出フラグがセットされていると判定した時点のプロセスタイマ値と、実行しているプロセスデータのセリフ段落情報データと、を記憶する(146SGS434)。   After executing the processing of 146 SGS 431 or 146 SGS 433, the process timer value when it is determined that the reach production in-progress flag is set in 146 SGS 430 or when it is determined that the customer waiting demonstration effect flag is set in 146 SGS 432; Serif paragraph information data of process data being executed is stored (146 SGS 434).

146SGS422において、背景演出B中断フラグ1がセットされていると判定した場合、つまり、リーチ演出中であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、リーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS440)、リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、リーチ演出が終了していないとして当該処理を終了する。リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合、つまり、リーチ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグをクリアして(146SGS441)、146SGS444に進む。   If it is determined in 146 SGS 422 that the background rendering B interruption flag 1 is set, that is, if it is a period during which the background rendering B is being interrupted because the reach rendering is in progress, the reach rendering executing flag is set. It is determined whether or not the reach effect in-progress flag is set (146 SGS 440), and the process is ended because the reach effect is not finished. If the reach effect executing flag is not set, that is, if it is determined that the reach effect has ended, the background effect B interruption flag is cleared and the background effect B interruption flag is cleared in order to cancel and resume the interruption of the background effect B (146 SGS 441) Proceed to 146 SGS 444.

また、146SGS423において、背景演出B中断フラグ2がセットされていると判定した場合、つまり、客待ちデモ演出中(可変表示が実行されていない状態)であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する「0」であるか否か、つまり、飾り図柄の可変表示が開始されていないか否かを判定する(146SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」である場合は、飾り図柄の可変表示が開始されていない、つまり、客待ちデモ演出が継続しているとして当該処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が「0」ではない場合、つまり、飾り図柄の可変表示の開始に伴い客待ちデモ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグ2をクリアして(146SGS443)、146SGS444に進む。   In addition, when it is determined in 146 SGS 423 that the background effect B interruption flag 2 is set, that is, since the customer is waiting for demonstration effect (a state where variable display is not performed), the background effect B is interrupted. If it is a period, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is "0" corresponding to the variable display start waiting process, that is, whether or not the variable display of the decorative symbol is started (146 SGS 442 ). When the value of the effect control process flag is “0”, the variable display of the decorative symbol is not started, that is, the process is ended on the assumption that the customer waiting demonstration effect is continued. In the case where the value of the effect control process flag is not “0”, that is, when it is determined that the customer waiting demonstration effect is ended along with the start of the variable display of the decorative symbol, the interruption of the background effect B is canceled and resumed. Clear background rendering B interrupt flag 2 (146 SGS 443) and proceed to 146 SGS 444.

146SGS444において、演出制御用CPU120は、146SGS434において記憶されているプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、中断前に再生していたセリフ文字を特定する。具体的には、記憶されているプロセスデータのプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、セリフの音声再生を再開する際に使用するプロセスデータ、つまり、中断したときのセリフの段落の冒頭部分に該当するプロセスデータ番号を特定する。また、中断したときに実行していたプロセスデータ番号及びプロセスタイマ値から、該段落の冒頭から中断するまでにセリフを音声再生した期間を特定し、これにより、段落の冒頭から中断するまでに再生されたセリフ文字を特定する。   In 146 SGS 444, the effect control CPU 120 specifies the serif character reproduced before the interruption based on the process timer value and the serif paragraph information data stored in 146 SGS 434. Specifically, based on the process timer value of the stored process data and the paragraph information data of the dialogue, the process data used when resuming the speech reproduction of the dialogue, that is, the beginning of the paragraph of the dialogue when interrupted Identify the process data number that corresponds to the part. Also, based on the process data number and process timer value that was being executed when the interruption occurred, the period in which the speech was reproduced by the speech from the beginning of the paragraph to the interruption was specified, thereby reproducing the interruption from the beginning of the paragraph Identify the spoken serif character.

次いで、146SGS444にて特定した再生済のセリフ文字を黄色にした文字画像と、「朗読を開始します」の文字画像の表示を開始する(146SGS445)。そして、背景演出Bプロセスタイマ値に、146SGS444にて特定した段落の冒頭部分に該当するプロセスデータのプロセスタイマ設定値に相当する値をセットし(146SGS446)、該セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータにおける背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS447)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータの内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始し(146SGS418)、当該処理を終了する。つまり、146SGS418の処理を実施することで、セリフ画像の表示及び段落冒頭からのセリフの音声再生が再開される。   Next, the display of a character image in which the reproduced serif character specified in 146SGS 444 is yellowed and a character image of “Start reading” is started (146 SGS 445). Then, the background rendering B process timer value is set to a value corresponding to the process timer set value of the process data corresponding to the beginning of the paragraph specified in 146 SGS 444 (146 SGS 446), and the process of the set background rendering B process table Background rendering B process timer in data is started (146 SGS 447), contents of process data of background rendering B process table set (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, serif paragraph information data 1 Control of the rendering device (image display device 5, game effect lamp 9, and speakers 8L and 8R) is started according to the above (146 SGS 418), and the process is ended. That is, by performing the processing of 146 SGS 418, the display of the speech image and the speech reproduction of the speech from the beginning of the paragraph are resumed.

また、146SGS426において、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合には、図20−15(B)に示す146SGS461に進み、確変状態フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS461)、確変状態フラグがセットされていない場合は、確変状態が終了しているとして、通常背景画面の表示を開始した後(146SGS462)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS463)、当該処理を終了する。ここで、確変状態フラグがセットされていない場合とは、大当りの発生に伴い、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に制御されることに伴い確変状態フラグがクリアされた場合である。   If the process data that has been timed out is the last process data in 146 SGS 426, the process proceeds to 146 SGS 461 shown in FIG. 20-15 (B), and it is determined whether the positive change state flag is set (146 SGS 461) If the definite variation state flag is not set, it is assumed that the definite variation state has ended, and after the display of the normal background screen is started (146 SGS 462), the background rendering in-progress flag is cleared (146 SGS 463), finish. Here, the case where the probability change state flag is not set means the case where the probability change state flag is cleared as the gaming state is controlled from the probability change state to the normal gaming state with the occurrence of the big hit.

確変状態フラグがセットされている場合は、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの再生が終了したとして、赤色背景画像の表示を開始して(146SGS464)、当該処理を終了する。   If the probability variation state flag is set, it is assumed that the reproduction of the speech in the background effect B is ended before the termination of the probability variation state, the display of the red background image is started (146 SGS 464), and the processing is terminated.

尚、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了した場合、確変状態が終了するまで背景演出Aによる赤色背景画像の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了したとき、背景演出Cによる緑色背景画像の表示を行うようにしてもよいし、通常背景画面を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, when speech reproduction of speech in background effect B ends before the end of the definite change state, the red background image is displayed by background effect A until the end of the definite change state. The present invention is not limited to this, and when the speech reproduction of the speech in the background effect B ends before the definite variation state ends, the green background image may be displayed by the background effect C. , A normal background screen may be displayed.

また、本実施の形態では、背景演出Bの実行中に大当りが発生した場合、実行していた背景演出Bを終了し、大当り終了後に新たに背景演出Bが選択された場合には、背景演出Bを新たに開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断条件に大当りの発生を加え、大当りの発生にて中断した場合には、該大当りの終了後に、中断前の段落冒頭から背景演出Bの実行を再開するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a big hit occurs during execution of the background effect B, the background effect B being executed is ended, and when the background effect B is newly selected after the end of the big hit, the background effect is performed. Although the form which newly started B was illustrated, this invention is not limited to this, when generating the big hit to interruption conditions, when it is interrupted by the occurrence of big hit, after the end of the big hit, The execution of the background effect B may be resumed from the beginning of the paragraph before the interruption.

(背景演出Bの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が行う背景演出Bの演出動作例について、図20−20及び図20−21に基づいて説明する。
(Example of production operation of background production B)
Next, an example of the effect operation of the background effect B performed by the effect control CPU 120 will be described based on FIGS. 20-20 and 20-21.

図20−20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示する(図20−20(B)参照)。そして、図20−20(C)に示すように、縮小飾り図柄表示エリア146SG006においてリーチ状態が成立した、つまり、中断条件1が成立した場合、図20−20(D)に示すように、背景演出Bに基づく画像の表示を終了するとともに、セリフの音声再生を停止する一方で、縮小飾り図柄表示エリア146SG006を拡大表示して、通常の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてリーチ演出を開始する。   As shown in FIG. 20-20 (A), the effect control CPU 120 performs predetermined variable display in the reduced decoration symbol display area 146SG006 in a period in which the background effect B is being executed in the probability change state. The image 146SG020 indicating the character C is displayed as a reach indication effect (predetermined effect) that suggests the establishment of the reach state (see FIG. 20-20 (B)). Then, as shown in FIG. 20-20 (C), when the reach state is established in the reduced decorative symbol display area 146SG006, that is, when the interruption condition 1 is satisfied, as shown in FIG. 20-20 (D), the background is displayed. While ending the display of the image based on the effect B, while stopping the voice reproduction of the speech, the reduced decoration symbol display area 146SG006 is enlarged and displayed, and the reach effect is performed in the normal decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R. Start.

そして、リーチ演出を実行した後、図20−20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない。そして、図20−20(F)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。   Then, after the reach effect is performed, as shown in FIG. 20-20 (E), when reach loss is determined, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are returned to the reduced decorative symbol display area 146SG006 (with reduction display) , Switch to the story background image and resume background rendering B. At this time, the text color of the specific serif character area 146SG010 in the serif image displayed in the serif image display area 146SG008 is set to yellow, and the character image 146SG011 of “Start reading” is displayed, and the background effect B is resumed. However, the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggestion effect (predetermined effect) is not displayed. Then, as shown in FIG. 20-20 (F), speech reproduction of speech is resumed from the beginning of the paragraph.

次に、図20−21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している場合において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行し、図20−21(B)に示すように、可変表示を停止したときに、保留記憶数が「0」である状態、つまり、始動入賞が発生しない状態が所定期間にわたり継続したことに基づき主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき客待ちデモ演出フラグをセットした、つまり、中断条件2が成立した場合、図20−21(D)に示すように、客待ちデモ演出画像146SG012を表示するとともに、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を画像表示装置5の表示領域の下部に表示して、背景演出Bの再開を示唆する。   Next, as shown in FIG. 20A (A), the CPU for effect control 120 executes variable display in the reduced decoration symbol display area 146SG006 in the case where the background effect B is executed in the positive variation state, and As shown in FIG. 21B, when the variable display is stopped, the number of pending storages is "0", that is, from the main board 11 based on the fact that the start winning combination does not occur for a predetermined period The customer waiting demonstration effect flag is set based on the reception of the customer waiting demonstration specification command transmitted, that is, when the interruption condition 2 is satisfied, as shown in FIG. 20-21 (D), the customer waiting demonstration effect image While displaying 146SG012, the character image 146SG013 "It resumes reading from n paragraph" is displayed on the lower part of the display area of the image display device 5, Suggesting a resumption of production B.

尚、客待ちデモ演出画像146SG012を表示してから所定時間が経過したことに基づき、客待ちデモ演出として映像(動画像)の再生を開始する場合には、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013が邪魔になるため、文字画像146SG013を消去するようにしてもよい。   In addition, based on the fact that the predetermined time has elapsed since displaying the customer waiting demonstration effect image 146SG012, when starting the reproduction of the video (moving image) as the customer waiting demonstration effect, “Reading is resumed from n paragraphs The character image 146SG013 may be deleted because the character image 146SG013 “is disturbing”.

そして所定期間経過後、図20−21(E)に示すように、新たな始動入賞が発生した場合、図20−21(F)に示すように、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)する。そして、図20−21(G)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。   Then, after a predetermined period, as shown in FIG. 20-21 (E), when a new start winning combination occurs, as shown in FIG. 20-21 (F), it switches to the story background image and resumes the background effect B. Do. At this time, the text color of the specific serif character area 146SG010 in the serif image displayed in the serif image display area 146SG008 is set to yellow, and the character image 146SG011 of “Start reading” is displayed, and the background effect B is resumed Suggest (notify) Then, as shown in FIG. 20-21 (G), speech reproduction of speech is resumed from the beginning of the paragraph.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the CPU 120 for effect control can execute the background effect B during the period in which the probability change control is being executed. As shown in C), when the speech of the paragraph n + 1 is being played, the speech of the paragraph n + 1 including the timing tb2 like pattern 1 and the timing tb3 different from the timing tb2 like the pattern 2 etc. Even when the interruption condition is satisfied at an arbitrary timing in the period, when the speech reproduction of the speech in the background effect B is executed again (restarted), all the characters corresponding to the paragraph n + 1 are used regardless of the interrupted timing. In addition to displaying the serif image that includes it again, the timing before the interrupted timing tb2 and timing tb3, that is, Executing a voice playback speech again opening paragraph n + 1 is a common timing tb1 multiple pattern 1 or pattern 2.

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   By doing this, since the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timing tb2 and tb3 (time point), it is possible to prevent the game interest from being lowered.

より詳しくは、実行中の背景演出Bがリーチ演出や客待ちデモ演出の開始に伴い急遽中断された場合、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了に伴い背景演出Bを再開するにあたり、遊技者が中断前に音声再生されたセリフ内容を含むストーリーを忘れてしまった場合でも、中断時よりも前の時点からセリフの音声再生が再開するので、セリフ内容の一部が抜けて飛ばされてしまったような印象を遊技者に与えることを抑制できる。   More specifically, if the background rendering B being executed is suddenly interrupted with the start of the reach rendering or the customer waiting demo rendering, the player resumes the background rendering B with the completion of the reach rendering or the customer waiting demo rendering. Even if you forgot a story that contains spoken dialogue content before the interruption, the spoken dialogue resumes playing from the point before the interruption, so some of the dialogue content is missed and skipped It is possible to suppress giving such an impression to the player.

また、所定の段落のセリフが途中で中断した場合に、中断したタイミングが当該段落のいずれのタイミングであったとしても、再開時には、常にセリフの音声再生期間における共通のタイミングである段落冒頭のタイミングから音声再生が再開されることになるので、異なる複数の中断タイミング各々に対し再開させるタイミングを別個に設定する場合に比べて、演出制御用CPU120の処理負荷を好適に軽減することができる。   In addition, when the line of the specified paragraph is interrupted halfway, the timing at the beginning of the paragraph, which is always the common timing in the speech playback period of the line, at the time of resumption regardless of the timing of the interrupted paragraph Since the audio reproduction is resumed from the above, the processing load of the CPU for effect control 120 can be suitably reduced as compared with the case of separately setting the restart timing for each of a plurality of different interruption timings.

また、本実施の形態では、セリフが複数の段落に分かれて表示されていくものであり、中断後にセリフの音声再生を再開させるタイミングが常に段落冒頭のタイミングであることにより、一連のストーリーにおいて切りが良いタイミングから音声再生を再開させることができるので、再開したときに遊技者が内容を把握しやすくなる。   Further, in the present embodiment, the dialogue is divided into a plurality of paragraphs and displayed, and the timing at which the speech reproduction of the dialogue is resumed after interruption is always the timing at the beginning of the paragraph, so that the series is cut off. Since it is possible to resume voice reproduction from a good timing, it is easy for the player to grasp the contents when resumed.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する示唆演出として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能であったり、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示可能である。   In addition, when resuming background rendering B, CPU 120 for production control can display character image 146 SG 011 “Start reading” as a suggested rendering that suggests that background rendering B is resumed, It is possible to display a character image 146SG013 "Restart reading from n paragraph" together with the display of the demonstration image 146SG012 waiting for a customer.

このようにすることで、背景演出Bが再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。   By doing this, it is possible to increase the player's expectation for the background rendering B to be executed again, and to improve the game interest.

また、確変制御が実行されている期間(背景演出Bを実行している期間)には、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あり、演出制御用CPU120は、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。   Also, during the period in which the probability change control is being executed (period in which the background effect B is being executed), when resuming after interruption of the background effect B, there are a plurality of timings (beginning of paragraph) to start voice reproduction retroactively. When there is a point, the CPU 120 for effect control controls the pause condition when the speech of the predetermined paragraph is satisfied and the speech reproduction of the speech is interrupted. Resume speech playback from the beginning, that is, from the beginning of the nearest paragraph before the interrupted timing.

このようにすることで、中断の時点よりも前の背景演出Bの期間、つまり、繰り返される背景演出Bの期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。   By doing this, it is possible to prevent the period of background effect B before the point of interruption, that is, the period of repeated background effect B from becoming unnecessarily long.

より詳しくは、図20−18(A)に示すように、背景演出Bの実行期間において中断後に再開するタイミングとして複数タイミングta1〜ta7を有しているので、例えば、セリフの音声再生終了間際(例えば、最終段落nのセリフの音声再生期間)の所定タイミングで中断した場合に、中断したタイミングよりも前の最初の段落1の冒頭まで遡ることなく、最も近いタイミングta7のタイミングから音声再生を再開させることができるので、中断するごとに繰り返されるセリフ期間が無用に長くなることを防ぐことができる。   More specifically, as shown in FIG. 20-18 (A), since there are plural timings ta1 to ta7 as the timing to resume after interruption in the execution period of background rendering B, for example, For example, when interruption is made at a predetermined timing of the last paragraph n of the speech of the dialogue, the speech reproduction is resumed from the closest timing ta7 without going back to the beginning of the first paragraph 1 before the interruption timing. Since it can be made to do, it can prevent that the serif period repeated every time it interrupts becomes long unnecessarily.

また、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間中に、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示可能であり、図20−20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない(図20−20(F)参照)。   Further, the effect control CPU 120 is a reach that suggests establishment of the reach state at a predetermined timing at which the variable display is being performed in the reduced decoration symbol display area 146SG006 during the period when the background effect B is being executed in the definite variation state. The image 146SG020 showing the character C can be displayed as a suggested effect (predetermined effect), and as shown in FIG. 20-20 (E), when reach loss is determined, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are reduced and the decorative symbol display The background rendering B is resumed by switching to the story background image and returning to the area 146 SG 006 (it is reduced in size). At this time, the text color of the specific serif character area 146SG010 in the serif image displayed in the serif image display area 146SG008 is set to yellow, and the character image 146SG011 of “Start reading” is displayed, and the background effect B is resumed. However, the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggestion effect (predetermined effect) is not displayed (see FIG. 20-20 (F)).

このようにすることで、再度実行される背景演出Bに対する遊技者の注目を高めることができる。   By doing this, it is possible to increase the player's attention to the background rendering B to be executed again.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bとして、パターン1〜3のうちからいずれかを実行可能であり、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断可能である。   Further, the effect control CPU 120 can execute any one of the patterns 1 to 3 as the background effect B, and any of the pattern 1, the pattern 2 and the pattern 3 of the background effect B is being executed. When one of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied, the background effect B in execution can be interrupted.

このようにすることで、演出を中断させる処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。   By doing this, it is possible to prevent the processing for interrupting the rendering from becoming complicated.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行し、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)ことが可能である(図20−19(F)参照)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the CPU for effect control 120 can execute the background effect B during the period in which the probability change control is being executed, as shown in FIG. Thus, when the speech of the paragraph n + 1 is being played, the speech playback period of the paragraph n + 1 of the speech including the timing tb2 like pattern 1 or the timing tb3 different from the timing tb 2 like the pattern 2 etc. Even when the interruption condition is satisfied at the timing, when the speech reproduction of the speech in the background effect B is re-executed (restarted), the speech image including all the characters corresponding to the paragraph n + 1 is displayed regardless of the interrupted timing. While displaying again, the timing before the interrupted timing tb2 and the timing tb3, that is, a plurality of The background reproduction B is executed again from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied by re-executing the speech reproduction from the beginning of the paragraph n + 1 which is the timing tb1 common to the turn 1 and the pattern 2 Make the mode of the first element that composes the effect B (for example, the speech contents to reproduce the voice) the same mode as before the timing of the establishment of the interruption condition (change the speech contents to reproduce the speech before and after the interruption) On the other hand, the aspect of the second element (for example, the character color of the serif image) different from the first element is an aspect different from that before the timing at which the interruption condition is met (for example, It is possible to change the color of the serif character to yellow) (see FIG. 20-19 (F)).

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   By doing this, since the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timing tb2 and tb3 (time point), it is possible to prevent the game interest from being lowered.

また、再開する際において、音声再生するセリフ内容(第1要素の態様)については中断前と中断後とで変えない一方で、画像表示装置5に表示するセリフ画像の文字色(第2要素の態様)については、中断前と中断後とで、一部(例えば、中断前に再生された文字)の文字色を変えるため、再生される音声の聞き取りやすさを維持したまま、文字色を変えることで再開されたことを認識させやすくすることができる。   Further, when resuming, while the serif contents (the form of the first element) for reproducing the sound are not changed before and after the interruption, the character color of the serif image displayed on the image display device 5 (the second element As for mode), the character color of a part (for example, the character reproduced before the interruption) is changed before and after the interruption, so the character color is changed while maintaining the legibility of the reproduced voice This makes it easy to recognize that it has been resumed.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断前と中断後とで同じ態様とする一方で、第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断前と中断後とで異なる態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)及び第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)とは異なる第3要素の態様(例えば、ストーリー背景画面の色など)を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、ストーリー背景画面の色を中断前と中断後とで変化させる)ようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, the aspect of the first element configuring the background effect B (for example, , The voice reproduction of voices) in the same manner before and after the interruption, while the manner of the second element (for example, the character color of the speech image) is different in the manner before and after the interruption Although the example is illustrated, the present invention is not limited to this, for example, the aspect of the first element (for example, serif content for reproducing the sound) and the aspect of the second element (for example, the serif image) The aspect of the third element (for example, the color of the story background screen) different from the character color) is an aspect different from that before the timing when the interruption condition is met (for example, the color of the story background screen is interrupted before and It may be alters) as between.

このようにすることで、背景演出Bを中断する前と後とで第3要素の態様が異なるため、背景演出Bが再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。   By doing this, since the aspect of the third element is different before and after interrupting the background rendering B, the player can easily recognize that the background rendering B has been resumed.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色は同じ黄色とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色を変えるようにしてもよい。例えば、タイミングtb2で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色とするが、タイミングtb3で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を赤色とするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing when the interrupting condition is satisfied, the background effect B is interrupted at the timing tb2 and the timing tb3. In the case of interruption at the time, the character color of the serif character area 146SG010 in the serif image displayed at the time of resumption illustrated the form made the same yellow, but the present invention is not limited to this, for example, background rendering The character color of the serif character area 146SG010 in the serif image displayed at the time of resumption may be changed between the case where B is interrupted at timing tb2 and the case where it is interrupted at timing tb3. For example, when interruption is performed at timing tb2, the character color of serif character area 146SG010 is set to yellow at restart, but when interruption is performed at timing tb3, the character color of serif character area 146SG010 is set to red at restart. Good.

このようにすることで、遊技興趣を好適に向上させることができる。   By doing this, it is possible to preferably improve the game entertainment.

また、第2要素(例えば、セリフ画像)は、第1要素(例えば、音声再生するセリフ)の状況を補足する要素である。つまり、音声再生するセリフを文字表示により補足して表す画像である。   In addition, the second element (for example, a speech image) is an element that supplements the situation of the first element (for example, speech to be reproduced as voice). That is, it is an image which supplements and shows the serif which reproduces | regenerates an audio | voice by character display.

このようにすることで、音声再生するセリフの状況を遊技者が認識しやすくなる。   By doing this, the player can easily recognize the situation of the speech to be reproduced as voice.

また、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様で表示するようにしてもよい。   Further, although the present embodiment exemplifies a mode in which the execution period of the background effect B (the speech reproduction period of the speech) ends before the definite variation state ends, the present invention is not limited to this, for example When the definite change state ends before the execution period of the background effect B (the speech reproduction period of the speech) ends, the effect control CPU 120 performs an aspect before the definite change state ends of the speech portion that has not yet reproduced the speech. You may make it display in a different aspect.

具体的には、例えば、確変状態が終了した後、通常背景画面の一部に、未だ音声再生していないセリフ画像を、背景演出Bで表示するとき(セリフ画像表示エリア146SG008)よりも小さいセリフ画像表示エリアに縮小表示したり、可変表示に伴う効果音等よりも小さい音でセリフを再生したりするようにしてもよい。   Specifically, for example, after a definite variation state ends, a serif image which has not been reproduced as a voice on a part of the normal background screen is displayed as a background effect B (serif image display area 146SG008) smaller than the serif image It may be displayed in a reduced size in the image display area, or the dialogue may be reproduced with a sound smaller than the sound effect associated with the variable display.

このようにすることで、背景演出Bを最後まで遊技者に提供することができる。   By doing this, the background effect B can be provided to the player to the end.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. include.

また、前記実施の形態では、特定演出の一例として、確変制御が実行されている期間(所定期間、高確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な背景演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出B以外の演出(例えば、時短制御が実行されている期間(低確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な時短中演出や、確変制御のみが実行されている期間(高確低ベース状態の期間)に亘って実行可能な潜伏演出や、大当り遊技が実行されている期間に亘って実行可能な大当り中演出や、大当りの可能性を示唆する示唆演出であって、複数の可変表示に亘って実行可能な連続予告や、一の可変表示のうち所定期間に亘って実行可能な予告演出等、種々の演出を適用可能である。   Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific effect, an example has been illustrated in which the background effect B that can be executed over a period (a predetermined period, a period of high probability high base state) in which probability variation control is being performed is applied. However, the present invention is not limited to this, and effects other than the background effect B (for example, durations during which time saving control is being performed (periods of low probability and high base state) can be performed over time duration , A latent effect that can be performed over a period in which only the probability change control is being executed (a period of high probability / low base state), a big hit during a big hit game that can be carried out during a big hit game, or a big hit It is a suggestion effect that suggests a possibility, and various effects such as a continuous notice that can be executed over a plurality of variable displays, and a notice effect that can be performed over a predetermined period of one variable display can be applied. is there.

また、前記実施の形態では、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したときの段落における冒頭部分でなくても、段落の中間タイミング等の他のタイミングを共通タイミングとしてもよい。また、一の段落の前半の所定タイミングで中断した場合は段落冒頭から再開し、後半の所定タイミングで中断した場合は段落中段から再開するようにしてもよい。さらに、例えば、段落1〜段落3など、複数段落における所定タイミングで中断した場合は、複数のうち最も前の段落の冒頭から再開するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when background rendering B is interrupted, an example is described in which speech reproduction of speech is resumed from the beginning of a paragraph, which is a timing common to the plurality of interrupted timings, regardless of the interrupted timings. However, the present invention is not limited to this, and other timing such as an intermediate timing of a paragraph may be used as the common timing, even if it is not the beginning part of the paragraph at the time of interruption. Further, when interruption is performed at a predetermined timing in the first half of one paragraph, the process may resume from the beginning of the paragraph, and when it is interrupted at a predetermined timing in the second half, the process may resume from the middle of the paragraph. Furthermore, for example, when interruption is performed at a predetermined timing in a plurality of paragraphs, such as paragraph 1 to paragraph 3, the process may be resumed from the beginning of the first paragraph among the plurality.

また、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが中断した後に再開する場合、中断したタイミングの態様によらず、該中断したタイミングよりも前の共通なタイミングの態様から再開されるようになっていればよい。つまり、例えば、中断した時点(音声を再生してから経過した時間)同じでも、音声再生速度の違いなどにより中断した時点で再生していたセリフ内容(態様)が異なる場合でも、該中断したときに再生していたセリフよりも前に再生される共通なセリフから音声再生を再開するようになっていればよい。   Furthermore, when background rendering B is interrupted, the present embodiment exemplifies a mode in which speech reproduction of speech is resumed from the beginning of a paragraph that is a timing common to the plurality of interrupted timings regardless of the interrupted timings. In the case where the background rendering B is resumed after being interrupted, it is to be resumed from the common timing aspect prior to the interrupted timing regardless of the aspect of the interrupted timing. Just do it. That is, for example, even when the interruption (the time elapsed since the reproduction of the sound is the same), even if the serif content (aspect) being reproduced at the time of interruption is different due to a difference in the audio reproduction speed, etc. It is sufficient if the audio reproduction is resumed from the common speech reproduced before the speech reproduced at.

また、前記実施の形態では、特定演出である背景演出Bが中断した後、再開する場合に、背景演出Bを構成する第1要素であるセリフ画像の表示と、背景演出Bを構成する第2要素であるセリフの音声再生とを、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などを含む場合、これら各演出要素の態様の変化(画像の表示、音の再生、可動体の動作)を、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the background effect B which is the specific effect is interrupted and then resumed, the display of the serif image which is the first element constituting the background effect B and the second effect which constitutes the background effect B Although the voice reproduction of the element, which is an element, is resumed from the timing before the interrupted timing, the present invention is not limited thereto, and the timing is resumed from the timing before the interrupted timing. The elements that constitute the specific effect are not limited to the first element and the second element, and other effects such as story background images and character images may be used as effect elements that change with the execution of the background effect B. The display of an image, the reproduction of a sound different from speech (for example, music such as BGM, sound effects, etc.), the operation of the effect movable body provided so as to be operable separately from the image display device 5 If it contains etc., changes in the aspects of each of these presentation elements (display of an image, reproduction of sound, the operation of the movable member) may be resumed from the timing earlier than the timing of interruption.

また、前記実施の形態では、背景演出Bにおいて、一連のストーリーに対応するセリフ(会話)を音声再生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ以外の音声や、音声以外の音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)を再生するものでもよい。   Further, in the above-described embodiment, the background reproduction B exemplifies a mode in which the speech (speech) corresponding to a series of stories is reproduced by voice. However, the present invention is not limited to this. , And sounds other than voice (for example, music such as BGM or sound effects) may be reproduced.

また、前記実施の形態では、背景演出Bが再度実行されることを示唆する示唆演出の一例として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011や「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013の表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが再度実行されることを示唆可能な演出であれば、例えば、再開までの中断時間を示す画像を表示したり、中断中であることを示す画像を表示したり、「再開まであとXX秒」といった残り時間を示す音声を再生したり、可動体を待機動作させるなどすることで再開を示唆してもよい。   Further, in the above embodiment, as an example of a suggested effect that suggests that the background effect B is to be executed again, the character image "speaking starts" and the character image "speaking resumes from the n paragraph" Although the form which applied the display of picture 146SG013 was illustrated, if the present invention is not limited to this and it is the production which can suggest that background production B is performed again, for example, the interruption time to resumption By displaying an image showing the image, displaying an image showing that it is suspended, playing back a sound indicating the remaining time such as “remaining XX seconds until restart”, or by making the movable body stand by operation, etc. May be suggested.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bのパターン1〜3各々に対し異なる中断条件を設定し、該設定した中断条件に応じて中断させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, even when any of the pattern 1, the pattern 2 and the pattern 3 of the background effect B is being executed, the effect control CPU 120 executes it when either of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied. Although the form which interrupts background production B inside was illustrated, the present invention is not limited to this, sets different suspension conditions to each of patterns 1 to 3 of background performance B, and sets the suspension conditions that are set It may be made to interrupt accordingly.

また、前記実施の形態では、背景演出Bの中断条件として、リーチ演出の開始や客待ちデモ演出の開始を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りや小当りの開始、可変表示中に実行される予告演出の開始、電断(遊技機への電力供給の停止)の発生、エラー(異常)の発生等により中断条件が成立するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, a mode in which start of reach production or start of customer waiting demo effect is applied is exemplified as the interruption condition of background effect B, but the present invention is not limited to this. The interruption condition may be satisfied by the start of the small hit, the start of the notice effect performed during the variable display, the occurrence of power interruption (stop of the power supply to the gaming machine), the occurrence of an error (abnormality), etc. .

また、電断の発生により背景演出Bを中断した場合、演出制御用CPU120は中断したときに記憶したプロセスタイマ値やセリフ段落情報データ等を保持しておくことができない、つまり、段落冒頭からセリフの音声再生を再開させることができないため、停電復旧指定コマンドを受信したときには、背景演出Bを再開または新たに開始することなく、通常背景演出を開始するようにすることが好ましい。   In addition, when background rendering B is interrupted due to the occurrence of power interruption, the effect control CPU 120 can not hold the process timer value, speech paragraph information data, etc. stored when interrupted, that is, the speech from the beginning of the paragraph It is preferable that normal background rendering be started without resuming or newly starting background rendering B when receiving a power failure recovery designation command because voice reproduction can not be resumed.

また、前記実施の形態では、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、音声再生するセリフ内容や音質等を変化させる一方で、セリフ文字の文字色を変化させないようにしてもよい。   In the above embodiment, when background rendering B is executed from the beginning of a paragraph before the timing at which the suspension condition is established, the aspect of the first element constituting the background rendering B (for example, the contents of speech to reproduce voice) ) Is common to the timing before the interruption condition is established (the speech content to be reproduced is not changed before and after interruption), while the aspect of the second element (for example, different from the first element) , The character color of the serif image is different from that before the timing at which the interruption condition is satisfied (for example, the character color of the serif character reproduced as voice before interruption is changed to yellow). For example, when background rendering B is executed from the beginning of a paragraph before the timing at which the interruption condition is established, the content of speech to be reproduced and the sound quality are changed, You may not alter the character color of the full text.

また、第1要素としてセリフの音声再生を適用し、第2要素としてセリフ画像の文字色を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などであってもよい。   Moreover, although the form which applied the voice reproduction of serif as a 1st element and applied the character color of the serif image as a 2nd element was illustrated, this invention is not limited to this, The element which comprises a specific effect The present invention is not limited to the first element and the second element described above, and may be, for example, the display of another display image such as a story background image or a character image, or a serif as an effect element that changes with the execution of the background effect B. It may be reproduction of a different sound (for example, music such as BGM, sound effect, etc.), operation of the effect movable body provided so as to be operable separately from the image display device 5, or the like.

また、前記実施の形態では、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、セリフ文字の文字色でなく、書体や内容を変化させてもよいし、文字以外の画像部分(例えば、セリフ画像表示エリア146SG008の外枠の表示態様や、キャラクタ画像の表示態様等を変化させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when background rendering B is resumed, the character color (the aspect of the second element) of the serif character reproduced as voice before interruption is changed to yellow, but the present invention is not limited thereto. For example, the character style and content of the serif character may be changed, and the font style and content may be changed, or the display mode of the outer frame of the serif image display area 146SG008, for example The display mode or the like of the character image may be changed.

さらに、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変えるだけでなく、セリフの音声再生(第1要素)やセリフの文字画像(第2要素)とは異なる第3要素の態様、例えば、ストーリー背景画像などの他の表示画像の態様を変化させるようにしてもよい。また、背景演出Bを構成する演出要素とは異なる第3要素(例えば、保留記憶表示エリアに表示される保留記憶表示の態様など)を変化させるようにしてもよい。さらに、このような第3要素の態様の変化に応じて大当り期待度が異なる(高まる)ようにするとともに、第3要素の変化に応じて第2要素の態様も変化するようにしてもよい。   Furthermore, when resuming background rendering B, not only the character color of the serif character (the form of the second element) reproduced before the interruption is changed to yellow, but also the speech reproduction of the serif (the first element) and You may make it change the aspect of 3rd elements different from a character image (2nd element), for example, the aspect of other display images, such as a story background image. In addition, the third element (for example, the mode of the hold storage display displayed in the hold storage display area) different from the effect element constituting the background effect B may be changed. Furthermore, the big hit expectation may be changed (increased) according to the change of the aspect of the third element, and the aspect of the second element may be changed according to the change of the third element.

また、前記実施の形態では、図20−11(A)に示す大当りエンディングにて実行される背景演出Bの演出パターン選択画面において、背景演出Aか背景演出Bのいずれにするかや、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1〜3のうちいずれにするかを遊技者が選択可能としていたが、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよいし、大当り種別に応じて所定の背景演出を一義的に決定するようにしてもよい。また、大当りの終了後に、保留内連荘が確定している場合においては、パターン1〜3に相当する項目以外の特別項目画像等を表示し、保留内連荘が確定していることを報知するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the effect pattern selection screen of the background effect B executed in the big hit ending shown in FIG. 20-11 (A), whether to be the background effect A or the background effect B, or The player has made it possible to select one of the patterns 1 to 3 which have different stories such as the mode (number of appearances and types, etc.) and the contents of the words, but one may be determined by lottery, or The predetermined background effect may be uniquely determined according to the type. In addition, after the end of the big hit, when the pending Uranzou is confirmed, the special item image etc. other than the items corresponding to the patterns 1 to 3 are displayed, and it is informed that the pending Uranju is confirmed You may do it.

また、前記実施の形態では、背景演出Bの実行中において、セリフ画像表示エリア146SG008には、ストーリーに対応するセリフ文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中における予告演出として、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される一部または全ての文字の態様を変化させて、大当りの可能性を示唆するようにしてもよい。このような場合も、一時的にセリフの音声再生を中断させて行うようにすることが好ましい。   Further, in the above embodiment, while the background image B is being executed, the speech image display area 146SG008 illustrates the form in which the speech character corresponding to the story is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, as a preview effect during variable display, the aspect of some or all of the characters displayed in the speech image display area 146SG008 may be changed to indicate the possibility of a big hit. Also in such a case, it is preferable that the speech reproduction of speech be temporarily interrupted.

また、例えば、パチンコ遊技機1に図8〜図19の特徴部31AKと図20−1〜図20−21の特徴部146SGとを適用する場合は、例えば、特徴部146SGの背景演出Bを実行しているときに、特徴部31AKの予告演出として例示しているタイトル予告を実行する際に背景演出Bの実行を中断するようにしてもよい。   Further, for example, when applying the feature part 31AK of FIGS. 8 to 19 and the feature part 146SG of FIGS. 20-1 to 20-21 to the pachinko gaming machine 1, for example, the background effect B of the feature part 146SG is executed. When executing, the execution of the background effect B may be interrupted when executing the title advance notice exemplified as the advance notice effect of the characteristic portion 31AK.

1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 5 image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行し、
前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、該特定演出を構成する第1要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と共通の態様とする一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
It has an effect execution means capable of executing a specific effect over a predetermined period,
The effect executing means is
The specific effect can be stopped during the predetermined period, and when the specific effect is executed again after the stop, regardless of the mode of the stop time, the mode of the stop time in the predetermined period is more effective than the specific effect. Execute the specific rendition from the previous common point of time,
When executing the specific effect from the aspect of the common point in time before the aspect of the point of stop, the aspect of the first element constituting the specific effect is the same as the aspect before the aspect of the point of stop On the other hand, it is possible to make an aspect of the second element different from the first element into an aspect different from that before the aspect at the time of the stop.
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