JP7200188B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、所定演出(例えば、大当り中演出)の実行中において楽曲を再生可能なものがある。 2. Description of the Related Art Some game machines such as pachinko game machines and slot machines are capable of reproducing music during execution of a predetermined effect (for example, during a jackpot effect).

この種の遊技機において、大当り中演出における所定タイミングで特別演出(例えば、昇格演出)などを開始する場合に、楽曲の再生を中断し、特別演出が終了したときに、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するもの等があった(例えば、特許文献1参照)。また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。 In this type of gaming machine, when a special effect (for example, a promotion effect) is started at a predetermined timing in the effect during the jackpot, the reproduction of the music is interrupted, and when the special effect ends, the music is played immediately before the interruption. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-300003 discloses a method of resuming the reproduction of a piece of music from the beginning. Also, there has been proposed a game machine that displays a title to notify the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect (see, for example, Patent Document 2).

特開2015-91526号公報JP 2015-91526 A 特開2016-101428号公報JP 2016-101428 A

特許文献1および特許文献2記載されている機能や構成を有する遊技機の商品性を高める余地があった。 There is room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations described in Patent Document 1 and Patent Document 2.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出とは異なる特定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出を実行するときに、共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に該所定演出に対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記特定演出を実行するときに、前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に該特定演出に対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記所定演出における前記共通の演出実行後、該所定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記特定演出における前記共通の演出実行後、該特定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記所定演出における前記共通の演出と、前記特定演出における前記共通の演出とは、同じ表示態様であり、
前記演出制御手段は更に、
特別期間に亘って特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行中に停止条件が成立したときに該特別演出の実行を停止し、その後に再実行条件が成立したときは、該停止の時点の態様にかかわらず、前記特別期間における該停止の時点よりも前の特定の時点から前記特別演出を再実行し、
前記停止前における前記特定の時点から停止の時点までの期間において、前記特別演出を構成する要素であって表示を含まない第1要素の態様を第1態様にて実行するとともに該第1要素とは異なる要素であって表示を含む第2要素を第2態様にて実行し、
前記停止後において前記特定の時点から前記特別演出を再実行するときに、前記第1要素を前記停止前と共通の第1態様で実行する一方で、前記第2要素を前記停止前の第2態様とは異なる第3態様で実行することが可能である、遊技機。
また、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、図20-18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止された時点の態様よりも前の共通の時点の態様から特定演出が再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
(A) In a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Equipped with production control means,
The production control means is
It is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined effect,
It is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a specific effect different from the predetermined effect,
When executing the predetermined effect, a common effect is executed, and immediately after the common effect, a title notification corresponding to the predetermined effect can be executed,
When executing the specific effect, the common effect is executed, and immediately after the common effect, title notification corresponding to the specific effect can be executed,
After execution of the common effect in the predetermined effect, title notification corresponding to the predetermined effect can be executed in either a normal mode or a change mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode and controlled to the advantageous state. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined effect is completed,
After execution of the common effect in the specific effect, title notification corresponding to the specific effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the specific effect at a plurality of timings after the corresponding title notification is completed,
The common effect in the predetermined effect and the common effect in the specific effect are the same display mode,
The production control means further
It is possible to execute a special production over a special period,
Execution of the special performance is stopped when a stop condition is satisfied during the execution of the special performance, and when the re-execution condition is satisfied after that, the stop during the special period regardless of the mode at the time of the stop. re-executing the special effect from a specific time point before the time point of
In the period from the specific point in time before the stop to the point in time of the stop, the aspect of the first element, which is an element constituting the special effect and does not include display, is executed in the first aspect and the first element performs a second element, which is a different element and includes an indication, in a second manner;
When re-executing the special effect from the specific point in time after the stop, the first element is executed in a first mode common to that before the stop, while the second element is executed in the second mode before the stop. A game machine that can be executed in a third mode different from the mode.
In addition, the gaming machine of means 1 of the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Effect execution means capable of executing a specific effect over a predetermined period (for example, the effect control CPU 120 is a part that can execute the background effect B during the period when the variable probability control is being performed),
The effect execution means is capable of stopping the specific effect during the predetermined period, and when re-executing the specific effect after the stop, the stop during the predetermined period regardless of the mode at the time of the stop. (For example, the production control CPU 120 reproduces the speech of paragraph n+1 as shown in FIG. 20-18 (C). Even if the interruption condition is satisfied at any timing during the speech reproduction period of the dialogue of paragraph n+1 including timing tb2 as in pattern 1 and timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2, etc. , when re-executing (resuming) the voice reproduction of the lines in the background effect B, regardless of the interrupted timing, the lines image including all the characters corresponding to paragraph n+1 is displayed again, and the interrupted timing tb2 and timing tb3 are displayed. The part where the dialogue is replayed again from the beginning of paragraph n+1, which is the timing tb1 common to multiple patterns 1 and 2)
It is characterized by
According to this feature, since the specific effect is executed again from the aspect at the common time point before the aspect at the time point when it was stopped, it is possible to prevent the interest in the game from deteriorating.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、前記特定演出が再度実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能な部分や、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示する部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、特定演出が再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1, wherein the effect executing means can execute a suggestive effect suggesting that the specific effect is to be executed again (for example, effect When the control CPU 120 restarts the background effect B, a portion where the character image 146SG011 indicating that the background effect B is restarted, indicating that the background effect B will be resumed, and the customer waiting demonstration effect image 146SG012 can be displayed. A portion that displays a character image 146SG013 reading "Resume reading from paragraph n" along with the display. According to this feature, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the execution of the specific effect again, and to improve the amusement of the game.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、 前記所定期間には、複数の前記共通の時点の態様が設定されており(例えば、確変制御が実行されている期間(背景演出Bを実行している期間)には、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所ある部分)、 前記演出実行手段は、停止の時点の態様よりも前の最も近い共通の時点の態様から前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、停止の時点の態様よりも前の特定演出の期間、つまり、繰り返される特定演出の期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。 The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein, in the predetermined period, a plurality of the common time aspects are set (for example, variable probability control is executed (the period during which the background effect B is executed), when the background effect B is resumed after being interrupted, there are a plurality of timings (beginning of paragraphs) to retroactively start reproducing the sound (the portion where there are a plurality of timings), The execution means executes the specific effect from the aspect of the closest common time point before the aspect of the point of stop (for example, the effect control CPU 120 interrupts when the speech of a predetermined paragraph is being played back by voice). If the condition is met and dialogue audio playback is interrupted, when resuming audio playback, the part that resumes dialogue audio playback from the beginning of the paragraph at the time of interruption, that is, the beginning of the paragraph that is closest to the timing of interruption. ) is characterized by According to this feature, it is possible to prevent the period of the specific effect before the mode at the point of stop, that is, the period of the repeated specific effect from becoming unnecessarily long.

本発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、前記所定期間内において前記特定演出とは異なる所定演出を前記特定演出と同時に実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示可能な部分。図20-20(B)(C)参照)、 前記特定演出と前記所定演出とを同時に実行しているときに該特定演出と該所定演出とを停止した場合には、前記特定演出については前記共通の時点の態様から再度実行する一方、前記所定演出については共通の時点の態様からの再度実行をしない(例えば、図20-20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない部分。図20-20(F)参照) ことを特徴としている。 この特徴によれば、再度実行される特定演出に対する遊技者の注目を高めることができる。 The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3, wherein the effect execution means performs a predetermined effect different from the specific effect within the predetermined period as the specific effect. Simultaneously executable (for example, the effect control CPU 120, during the period in which the background effect B is executed in the variable probability state, at a predetermined timing during which variable display is performed in the reduced decorative design display area 146SG006, the reach state A portion where an image 146SG020 showing character C can be displayed as a ready-to-win suggestive effect (predetermined effect) suggesting the establishment of the above (see FIGS. 20-20 (B) and (C)), and the specific effect and the predetermined effect are executed at the same time. When the specific effect and the predetermined effect are stopped while the game is being played, the specific effect is executed again from the mode at the common point in time, while the predetermined effect is re-executed from the mode at the common point in time. Do not (for example, as shown in FIG. 20-20 (E), when the reach loss is confirmed, the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are returned to the reduced decorative design display area 146SG006 (reduced display), and the story background image , and restarts the background effect B. At this time, the character color of a specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and the character image 146SG011 that reads "Start reading". is displayed to suggest (notify) the resumption of the background effect B, but the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggesting effect (predetermined effect) is not displayed (see FIG. 20-20 (F)) is characterized by According to this feature, it is possible to increase the player's attention to the specific effect to be executed again.

本発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、 複数種類の前記特定演出を実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bとして、パターン1~3のうちからいずれかを実行可能である部分)、 共通の停止条件が成立したときには、前記特定演出の種類にかかわらず当該特定演出を停止する(例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断可能である部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、演出を停止する処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the performance execution means is capable of executing a plurality of types of the specific performance (for example, for performance control The CPU 120 can execute any one of the patterns 1 to 3 as the background effect B), and when a common stop condition is met, the specific effect is stopped regardless of the type of the specific effect (for example, , the effect control CPU 120 interrupts the background effect B being executed when any one of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied even when any of pattern 1, pattern 2, and pattern 3 of the background effect B is executed. possible part). According to this feature, it is possible to prevent the process of stopping the effect from becoming complicated.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)を示す図、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(非確変用)を示す図である。(A) is a diagram showing a big hit variation pattern determination table (for probability variable big hit), and (B) is a diagram showing a big hit variation pattern determination table (for non-probability variation). (A)はハズレ用変動パターン判定テーブル(低確低ベース中)を示す図、(B)はハズレ用変動パターン判定テーブルを示す図(高確低ベース中)を示す図である。(A) is a diagram showing a variation pattern determination table for losing (in a low-probability-low base), and (B) is a diagram showing a variation pattern determination table for losing (in a high-probability-low base). 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 背景演出種別を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining background effect types; 背景演出用プロセステーブルの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a background rendering process table; 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 背景演出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing background effect processing; 背景演出処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing background effect processing; (A)(B)は背景演出処理を示すフローチャートである。(A) and (B) are flowcharts showing background effect processing. (A)~(E)は背景種別選択演出を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing a background type selection effect. (A)は背景演出A、(B)は背景演出B、(C)は背景演出Cの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of a background effect A, (B) is a background effect B, and (C) is a display mode of a background effect C. FIG. (A)は背景演出Bにおける各部の動作態様を示すタイミングチャート、(B)は背景演出Bにおいて中断したときの各部の動作態様を示すタイミングチャート、(C)は中断パターンを示す図である。(A) is a timing chart showing the operation mode of each part in the background effect B, (B) is a timing chart showing the operation mode of each part when the background effect B is interrupted, and (C) is a diagram showing an interruption pattern. (A)~(G)はセリフ画面の一例を示す図である。(A) to (G) are diagrams showing an example of a dialog screen. 背景演出Bの演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the effect operation of background effect B; 背景演出Bの演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the effect operation of background effect B;

(基本説明) まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 (Basic Description) First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等) 図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 (Structure, etc. of Pachinko Gaming Machine 1) FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示さ
れる。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the special game and the variable display of the decoration pattern which are executed in synchronization are collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 (Outline of Progress of Game) A game ball is shot toward the game area by a player's rotation operation to the ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start winning has occurred) If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、
時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the stochastic state (probability variable state),
In addition to the time-saving control, probability variable control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of Effect, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed in accordance with the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is "big hit" of some jackpot types (jackpot type of jackpot game state in the same manner as the small win game state), and when it becomes "small hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some big-hit types (jackpot types in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成) パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 (Board Configuration) The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演
出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作) 次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 (Operation) Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作) まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 (Main Operations of Main Board 11) First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON, initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102, an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs restoration processing (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り
」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作) 次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 (Main Actions of Effect Control Board 12) Next, main actions of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。
演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on.
When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73, the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例) この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 (Modifications of Basic Description) The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さ
らには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。 (Description of Characteristic Portion 31AK) Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". , The variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> It should be noted that it is also possible to provide a reach that determines that the game will be a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。尚、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。尚、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例) 続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。 (Example of Effect Operation of Characteristic Portion 31AK) Next, an example of effect operation in the present embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stops and the ready-to-win state is entered. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA) スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。 (Super Reach A) In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the image display device 5 displays the character 31AK001, which is an ally character, and the Reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. 9(D). , the title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the Reach title name (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , Super Reach A are announced. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

尚、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super reach performance, the speaker 8 may output the voice corresponding to the lines. In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB) スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。 (Super reach B) In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 to start the reach effect. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as the end of the introduction part of the super ready-to-win effect, as shown in FIG. , characters of "SP reach B") are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of super reach B. be. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD) スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。 (Super reach D) In the case of super reach D, as shown in FIG. ) is displayed, and a voice corresponding to the title name of Reach (here, "Kill the enemy") is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach D is announced. In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

尚、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification by voice of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。尚、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect is executed in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other. be.

(スーパーリーチE) スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。尚、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。 (Super reach E) In the case of super reach E, as shown in FIG. ) is displayed, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not announced by voice. In addition, along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止
できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Incidentally, even in super reach performances such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of reach. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング) 以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。 (Title Announcement Timing) As described above, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced after a predetermined period of time has elapsed after the start of the super reach effect, and super reach D and super reach E are announced. In , the title is notified at the start of the super reach effect. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is announced after a predetermined period of time has elapsed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。尚、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。 (Title display area) In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced in the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E , the title is announced in a part (second area) of the screen of the image display device 5 . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed using the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示) この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。 (Expectation Suggestion Display) In this embodiment, in the title notification in super reach A and super reach B, which have a high degree of reliability of the big hit, the expectation degree suggestion display is not displayed, and the reliability of the big hit is higher than that of the super reach A and the super reach B. In the title announcement in super reach D, which has a low level, an expectation level suggestion display is displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

尚期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the indication indicating the degree of expectation is not limited to being indicated by the number of black stars as shown in FIG. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.

(タイトルの表示終了タイミング) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。 (Title Display End Timing) Also, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

尚、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, here, the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, but for example, the title notification and the expectation suggestive display according to the big hit reliability may be executed.

(決め演出) 各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。 (Determining Effect) After each ready-to-win effect is executed, at the timing of deriving the display result (at the end of the variable display), a definite effect for informing whether or not the display result will be a "big hit" is executed. . The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. Incidentally, if the display result is "losing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a determined decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to execute variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

尚、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying characters permanently displayed during the pending display, active display, and variable display, and display related to cellphone interlocking on the image display device 5, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-win effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出) 続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。 (Development Effect) Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. Thus, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

尚、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。尚、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and may be a effect such that the screen gradually cracks and splits, or a sandstorm (display of malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a false development effect, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出) 図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。 (Expectation Level Suggestion Effect) In the production operation example shown in FIG. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect of suggesting the level of expectation by displaying the stars and turning them into black stars in stages.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。尚、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード) 画像表示装置5、スピーカ8
、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Production mode) Image display device 5, speaker 8
, the game effect lamp 9 may have a plurality of effect modes in the effect device. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At the stage where the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted in such a manner that they shine, as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

尚、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to increase the number of black stars step by step. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例) 期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。尚、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。尚、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。 (Another example of development effect) In the case of executing the expectation level suggesting effect in which the display indicating the expectation level of the expectation level suggesting display is increased step by step, the development effect is executed after increasing the display indicating the expectation level. can be In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. Thus, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, a development effect may be executed in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出) この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。尚、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。 (Forecast Effect) In this embodiment, as the forewarning effect, a title notice for notifying the degree of reliability of a big hit is executed according to the notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the title of Reach is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング) リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。 (Execution Timing of Title Notification) It is preferable to execute the notification of the title in the ready-to-win state at a time other than the execution timing of the performance (specific performance), such as the advance performance or the development performance, where the degree of expectation of being controlled to be in an advantageous state for the big win is improved. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern, the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

尚、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be such that the characters of the title are displayed in bold and the characters themselves are the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。尚、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。この
ようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect mode of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the effect modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

尚、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by changing the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the words in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not the super ready-to-win effect, whether or not to execute other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.

尚、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出) このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。尚、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。尚、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。 (Action effect) When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. Incidentally, when there are a plurality of performance modes, whether or not to execute the effect performance and the performance mode may be determined at different ratios according to the performance modes. By doing so, it is possible to execute an action effect corresponding to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶) 画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。 (Sub Liquid Crystal) As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. FIG. Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1) 上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。 (Modification 1 of Characteristic Portion 31AK) In the above-described embodiment, when the timing for deriving the display result comes, the determination effect for informing whether or not the display result will be a "big hit" is executed, and then the display result is displayed. was shown (FIGS. 10(B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17(C)-(F) and 18(G)-(I), a ready-to-win effect is executed in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。尚、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. If no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18(L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

尚、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 17 and 18, the notification of the title of the reach and the display of the degree of expectation are omitted. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2) 大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行うようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示さ
れる場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Characteristic Portion 31AK) A suggestive display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。尚、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. As an image showing the degree of reliability of a big hit when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed, an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行うとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行う。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。尚、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and also emits light from the game effect lamp 9 to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed. Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。尚、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. Although the common sound and the specific sound have completely different output periods, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.

(特徴部146SGに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部146SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「146SGS1」と略記する場合がある。 (Description of Characteristic Portion 146SG) Next, the characteristic portion 146SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flow chart in the present embodiment, for example, "step S1" may be abbreviated as "146SGS1".

図20-1(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 20-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 20-1(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

特にコマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄(演出図柄)などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20-1(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20-1(B)に示すように、コマンド8CX0Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In particular, command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design (effect design). In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types should be the jackpot type in the case of a "jackpot". Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 20-1(B), the command 8CX0H is the first variable display result designation command indicating the predetermined result that the variable display result is "loss". The command 8CX1H is a second variation display result specification command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot A". The command 8CX2H is a third variation display result specification command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B". The command 8CX3H is a fourth variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

また、コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of decoration patterns in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. .

コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure restoration designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send command. Command 9F00(H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) that designates a customer waiting demonstration.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、例えば図20-1(B)に示すように、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, for example, as shown in FIG. 20-1 (B), command 9500H is the first As a game state designation command, command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, time reduction state) in which variable probability control is not performed while time saving control is performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability high base state, time reduction with probability variation state) in which both time saving control and probability variation control are performed.

コマンドA001~A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Commands A001 to A003 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game, that is, to display a fanfare screen. The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small win/sudden probability variable jackpot start designation command, depending on the type of jackpot. Incidentally, the game control microcomputer 100 may be configured so as to transmit a fanfare specification command for suddenly specifying the start of a variable probability big win in the case of a sudden big win, but not to send a fanfare specification command in the case of a small win. good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX(H) is an effect control command (command for specifying during the opening of the big winning opening) that indicates the display during the opening of the big winning opening in the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)
は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変(通常)大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
Command A301 (H)
is to display the jackpot end screen, that is, to specify the end of the jackpot game, and to specify that it was a non-variable (normal) jackpot (jackpot end 1 designation command: ending 1 designation command). . The command A302 (H) is an effect control command (jack end 2 designation command: ending 2 designation command) for displaying a jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game, and specifying that the probability variable jackpot was won. be.

コマンドB0XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB0XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 Command B0XX (H) is an effect control command (time saving number of times designation command) that specifies the remaining number of times of the time saving state (whether the time saving state continues until the variable display is finished how many more times). "XX" in the command B0XX (H) indicates the remaining number of times of the time saving state.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the first pending storage display area or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special Figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the second pending storage display area or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol specifying command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probability variation or non-probability variation) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is a command.

図20-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20-2に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 FIG. 20-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 20-2, in this embodiment, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers. The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby generating random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part of.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is used to determine the type of jackpot when the variable display result is set to be "jackpot" to be one of "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", and "non-probable variable jackpot". It is a random number, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern in the variation display of special symbols and decorative symbols to one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " 997”. The random number MR4 for judging the result of the display of the normal pattern is used to determine whether the variation display result in the normal pattern display 20 in the game of the normal pattern is to be "win" or "lose the normal pattern". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図20-3は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 20-3 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and variation A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern".

本実施の形態では、図20-3に示すように、非リーチハズレ変動パターンとして、例えば、後述するように、時短制御が実行されていない低ベース状態において第1保留記憶数が2以下の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が12000ミリ秒である短縮なしのPA1-1の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が3の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が5750ミリ秒に短縮されるPA1-2の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が4の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が3750ミリ秒に短縮されるPA1-3の変動パターンと、時短制御が実行されている低確高ベース状態において決定され、変動時間が5000ミリ秒に短縮されPA1-1やPA1-2に比較して短いPA1-4の変動パターンと、確変制御及び時短制御が実行されている高確高ベース状態において決定され、変動時間が3000ミリ秒に短縮されPA1-1やPA1-2に比較して短いPA1-5の変動パターンとが設けられている。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 In the present embodiment, as shown in FIG. 20-3, as a non-reach loss variation pattern, for example, as described later, when the number of first pending storage is 2 or less in a low base state in which time saving control is not executed A variation pattern to be determined, the variation pattern of PA1-1 without shortening with a variation time of 12000 milliseconds, and the variation pattern determined when the first reserved memory number is 3 in the low base state , the variation pattern of PA1-2 in which the variation time is shortened to 5750 ms, and the variation pattern determined when the first reserved memory number is 4 in the low base state, the variation time being shortened to 3750 ms The fluctuation pattern of PA1-3, which is determined in the low-probability-high base state in which time-saving control is performed, and the fluctuation time is shortened to 5000 ms PA1-4, which is shorter than PA1-1 and PA1-2 The fluctuation pattern of and the high probability high base state where the probability variable control and the time saving control are executed, the fluctuation time is shortened to 3000 milliseconds and the fluctuation of PA1-5 which is short compared to PA1-1 and PA1-2 pattern and are provided. The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図20-3に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 As shown in FIG. 20-3, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns It is Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed. In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation for the big hit becomes higher in the order of the variation display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit. In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of fluctuation pattern is determined first. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After the type of the variation pattern is first determined from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データやテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図20-3に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores, in addition to the game control program, various selection data and table data used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals, which are various control commands, from the main substrate 11, and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing types and the like are stored.

図20-4は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 20-4 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure. The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" and to the jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応
じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), special figure display A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for result determination is assigned to the special figure display results of "big hit" and "losing". In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time-saving state (low probability state), "jackpot" is assigned to the special figure display result. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/200 in the present embodiment), the probability of being determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state becomes higher (approximately 1 in the present embodiment /30). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

図20-5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」や「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20-5(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りA及び確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 FIG. 20-5(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined to control to the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referenced to determine whether In the jackpot type determination table, the special symbol for which variation display (fluctuation) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol Depending on whether it is a special game by the symbol display device 4B, the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is "non-probability variation", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot B ” are assigned to multiple types of jackpot types. Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. A variable probability big win A and a variable probability big win B that are executed and shifted to a high probability high base state, and a non-variable probability big win that only time reduction control is executed after the end of the big win game state and shifts to a low probability high base state are set. there is

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。「確変大当りA」及び「確変大当りB」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されるか、或いは所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度発生した大当りが「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 In the big-hit game state by "probability-variable big win A" and the big-hit game state by "non-probability variable big win", as described above, 16 rounds (so-called 16 rounds), which is a repetitive normal open jackpot. On the other hand, in the jackpot game state by the "probability variable jackpot B", as described above, five rounds (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. It is a short-term open jackpot. High-precision control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" is a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) after the end of the jackpot game state The special game (variable display) is executed, or the special game (variable display) is executed a predetermined number of times, and the game is continued until a big hit occurs again. Therefore, if the big hit that occurs again before the execution of the special figure game (variable display) for a predetermined number of times is any one of "probable variable big win A", "probable variable big win B", and "non-probable variable big win", the big win Since the high accuracy control and the time saving control are executed again after the game state is finished, a so-called continuous game state in which the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state is established.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「51」~「55」の範囲の値)がラウンド数の多い「確変大当りA」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して、第1特図の場合よりも少ない数の判定値(「96」~「100」の範囲の値)が割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることが少ないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。すなわち、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を、ラウンド数の多い「確変大当りA」に決定する割合が第1特図を用いた特図ゲームの場合よりも高いので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が多くなり易く、遊技興趣を高めることができる。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, "variable big hit A", "variable big hit B ', and 'unprobability variable jackpot' are different in the assignment of judgment values to the jackpot types. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "51" to "55") is assigned to the big hit type of "probable variable big hit A" with a large number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the judgment value (“96” to “100”) is smaller than the first special figure for the “probable variation big hit B” jackpot type. ) is assigned. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is rarely decided to control the jackpot type as "probability variable jackpot B" and the short-term open jackpot state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter a second starting prize opening formed by a variable prize ball device 6B, frequent occurrence of a short-term open jackpot state with few prize balls to be obtained is avoided, thereby reducing the interest in the game. It can be prevented. That is, in the special game using the second special figure, the ratio of determining the jackpot type to "probable variable jackpot A" with a large number of rounds is higher than in the case of the special game using the first special figure, so for example time saving Due to the high opening control associated with the control, in a game state in which game balls tend to enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the number of prize balls to be obtained is likely to increase, and the interest in the game can be enhanced.

尚、図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。尚、本実施の形態では、変動特図が第2特図である場合にも「確変大当りB」が決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」を決定しないようにしてもよい。また、本実施の形態では、図20-5(A)に示すように、変動特図が第1特図であるか第2特図で、各大当り種別に対する判定値の割当てが異なる大当り種別テーブルを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、各大当り種別に対する判定値の割当てが共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), the allocation of the determination value for the "non-probable variation" jackpot type is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a variable jackpot, the probability of a variable jackpot is the same regardless of whether the variable special is the first special or the second special. It is said that In addition, in the present embodiment, even when the variable special figure is the second special figure, the "probable variable jackpot B" is exemplified as a form that can be determined, but the present invention is not limited to this, When the variable special figure is the second special figure, it is possible not to determine the "probability variable big hit B" with a small number of rounds. In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 20-5 (A), the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the assignment of the determination value for each jackpot type is different jackpot type table However, the present invention is not limited to this, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the judgment value for each jackpot type The jackpot type may be determined by referring to table data with common allocation.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図20-6及び図20-7に示すように、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. Determine one of the fluctuation patterns. Specifically, as a variation pattern determination table, as shown in FIGS. 20-6 and 20-7, the big hit variation used when it is predetermined to make the special figure display result "big hit" A pattern determination table and a change pattern determination table for loss used when it is determined in advance to make the special figure display result "loss" are prepared in advance.

図20-6(A)及び図20-6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチαが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)とに判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 As shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B), the big hit variation pattern determination table is used when the big hit type is "probable variable big hit A" or "probable variable big hit B". A variation pattern determination table for big hits (for variable probability big hits) and a variation pattern determination table for big hits (for non-variable big hits) used when the type of jackpot is "non-variable big hits" are prepared in advance. Variation pattern determination table (for probability variation jackpot) and variation pattern determination table for jackpot (for non-probability variation jackpot) include normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), super Predetermined random number values within the possible range of random number values MR3 for determining the variation pattern are assigned as determination values to each variation pattern of the reach β jackpot variation patterns (PB1-3). In addition, in the present embodiment, when the big hit variation pattern determination table (for the probability variable big hit) is used, the super reach β is easily determined, and the big hit variation pattern determination table (for the non-probability variation big hit) is used. In this case, the judgment value is assigned to these big hit variation pattern determination table (for probability variable big hit) and big hit variation pattern determination table (for non-probable variation big hit) so that super reach α can be easily determined. When the variation pattern of the reach β is executed, it is possible to heighten the player's expectation that "variable probability big win A" or "variable probability big win B" will occur.

また、図20-6(A)及び図20-6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、いずれもノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して判定値が割り当てられているため、大当りとなる場合には、必ずノーマルリーチまたはスーパーリーチの演出が実行されるようになっているが、非リーチの変動パターンについても大当りとなる場合に決定するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B), any of A judgment value is assigned to each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Therefore, in the case of a big win, the performance of normal reach or super reach is always executed, but the fluctuation pattern of non-reach may also be determined in the case of a big win.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、第1特図保留記憶数が2個以下であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルA(図示略)と、第1特図保留記憶数が3個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルB(図示略)と、第1特図保留記憶数が4個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルC(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルD(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20-7(A)参照)と、遊技状態が確変制御及び時短制御の実施されている高確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20-7(B)参照)と、が予め用意されている。 In addition, in the change pattern determination table for loss, the number of first special figure pending storage is 2 or less and the change pattern determination table for loss used when determining the variation pattern of the first special figure A (not shown) ), the number of the first special figure pending storage is 3, and the variation pattern determination table B for losing (not shown) used when determining the variation pattern of the first special figure, and the first special figure pending storage Variation pattern determination table C (not shown) for loss used when the number is 4 and determining the variation pattern of the first special figure, and the low probability high base state in which the game state is implemented with time saving control And the variation pattern determination table for losing D (not shown) used when determining the variation pattern of the first special figure, and the low probability high base state in which the game state is implemented for time saving control, and the second Variation pattern determination table for losing used when determining the variation pattern of 2 special figures (see FIG. 20-7 (A)), and high probability high base state where the game state is implemented probability variation control and time saving control And the variation pattern determination table for loss used when determining the variation pattern of the second special figure (see FIG. 20-7 (B)) is prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特図保留記憶数が3個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値と
して割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、第1特図保留記憶数が4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
In the loss variation pattern determination table A, non-shortening non-reach loss variation pattern (PA1-1), normal reach loss variation pattern (PA2-1), super reach α loss variation pattern (PA2-2), super reach A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, the first special figure reservation number is a shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) corresponding to 3 pieces, a normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). It is In addition, in the loss variation pattern determination table C, the first special figure reservation storage number corresponds to 4 shortened non-reach loss variation patterns (PA1-3), normal reach loss variation patterns (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). It is

尚、図20-3に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い。よって、第1保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、第1保留記憶数が上限数である4に達しているときに第1始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な第1始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、第1保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, as shown in FIG. 20-3, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1 The fluctuation time of the non-reach-losing fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of first reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the first number of reserved memories is the upper limit number 4 By winning the first start prize when reaching , it becomes difficult to generate a useless first start prize that is not stored in the reserve memory, and when the number of the first reserve memory is reduced, the fluctuation time is reduced. By determining the non-reach-losing variation pattern (PA1-1) without long shortening, the time of the variation display is lengthened, so that it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the non-execution of the variation display. .

また、図20-7(A)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(低確高ベース中)においては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1~980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して乱数値「981~997」が割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss shown in FIG. 20-7 (A) (low probability high base), the fluctuation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach loss corresponding to the time saving control, normal reach loss fluctuation A random value of "1 to 980" out of the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the pattern (PA2-1) is assigned as the determination value, and the super reach α loss variation pattern (PA2-2) , random numbers “981 to 997” are assigned to the variation patterns (PA2-3) of super reach β loss.

また、図20-7(B)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(高確高ベース中)においては、確変制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-5)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1~980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して乱数値「981~997」が割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss shown in FIG. 20-7 (B) (high probability high base), the fluctuation pattern (PA1-5) of the shortened non-reach loss corresponding to the probability variation control, normal reach loss fluctuation A random value of "1 to 980" out of the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the pattern (PA2-1) is assigned as the determination value, and the super reach α loss variation pattern (PA2-2) , random numbers “981 to 997” are assigned to the variation patterns (PA2-3) of super reach β loss.

つまり、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、第1特図ゲームよりも、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンが決定される割合が低くなるように設定されている。尚、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合を「0」以外とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合が、第1特図ゲームにおいてスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合と異なる「0」の割合であっても良い。 That is, in the present embodiment, in the case of the second special game, it is set so that the rate at which the variation pattern of the super reach loss, which is the specific variable display pattern, is determined is lower than in the first special game. . In addition, in the present embodiment, in the case of the second special game, the determination ratio of the variation pattern of the super reach loss which is the specific variable display pattern is exemplified other than "0", but the present invention is this However, the determination ratio of these super reach loss variation patterns may be a percentage of "0" different from the determination percentage of the super reach loss variation patterns in the first special game.

また、本実施の形態では、第2特図ゲームにおいて低確高ベース中であるときには、短縮変動パターンとして特図変動時間が5000msの変動パターン(PA1-4)が決定され、第2特図ゲームにおいて高確高ベース中であるときには、短縮ありの変動パターンとして特図変動時間が変動パターン(PA1-4)よりも短い3000msの変動パターン(PA1-5)が決定されるようになっている。これにより、高確高ベース中において変動時間が5000msの長い非リーチの変動が連続することになり遊技が間延びして遊技興趣が低下してしまうことを回避するために、変動時間が3000msである短縮ありの非リーチハズレの変動パターン(PA1-5)を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確高ベース中と高確高ベース中とで同一の短縮あり変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the second special figure game is in the low fixed height base, a variation pattern (PA1-4) with a special figure variation time of 5000 ms is determined as a shortened variation pattern, and the second special figure game When it is in the high probability high base, the variation pattern (PA1-5) of 3000 ms shorter than the variation pattern (PA1-4) with special figure variation time is determined as a variation pattern with shortening. As a result, the fluctuation time is set to 3000 ms in order to avoid the fact that the non-reach fluctuation with a long fluctuation time of 5000 ms continues during the high-accuracy-high base, and the game is slowed down and the interest in the game is lowered. Although the form of determining the variation pattern of non-reach loss with shortening (PA1-5) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the same shortening in the low-probability base and the high-probability base A variation pattern may be determined.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリア(図示略)は、第1特図保留記憶部(図示略)と、第2特図保留記憶部(図示略)と、普図保留記憶部(図示略)と、遊技制御フラグ設定部(図示略)と、遊技制御タイマ設定部(図示略)と、遊技制御カウンタ設定部(図示略)と、遊技制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. The game control data holding area (not shown) includes a first special figure reservation storage unit (not shown), a second special figure reservation storage unit (not shown), a general figure reservation storage unit (not shown), and a game It comprises a control flag setting section (not shown), a game control timer setting section (not shown), a game control counter setting section (not shown), and a game control buffer setting section (not shown).

第1特図保留記憶部(図示略)は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部(図示略)は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit (not shown), although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) is generated, it is still started. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit (not shown) is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the starting condition. is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit (not shown) in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result ( It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the special figure display result).

第2特図保留記憶部(図示略)は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部(図示略)は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit (not shown), although the game ball passes (enters) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) occurs, it is still started The pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not been played is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit (not shown) is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the second in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the starting condition. is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit (not shown) in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game ( It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the special figure display result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部(図示略)は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部(図示略)は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 A general pattern holding storage unit (not shown) stores holding information of a general pattern game that has not yet been started by the normal pattern display device 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Remember. For example, the general pattern reservation storage unit (not shown) is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41, and the general pattern extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for judging display results is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). A game control flag setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit (not shown) stores data indicating the value of each of the plurality of types of flags, and data indicating the ON state or OFF state. Various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit (not shown). For example, the game control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 A game control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit (not shown) stores data indicating the value of each of the plurality of types of flags and data indicating the ON state or OFF state.

遊技制御バッファ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 A game control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, a game control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 I / O 105 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. and an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。尚、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 provides a production control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores a production control program, fixed data, etc., and a work area for the production control CPU 120. A RAM 122 that updates numerical data indicating a random number independently of the RAM 122 that performs the processing for determining the control contents of the display operation in the image display device 5, and the display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation, and the production control CPU 120. A circuit 124 and an I/O 125 are mounted. As an example, in the production control board 12, the production control CPU 120 executes the production control program read from the ROM 121, thereby executing processing for controlling the production operation by the production electric parts. At this time, the performance control CPU120 fixed data reading operation to read the fixed data from the ROM121, the performance control CPU120 writes various variable data to the RAM122 and temporarily stored variable data write operation, the performance control CPU120 to the RAM122 Variation data reading operation to read various variation data temporarily stored, effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of effect control board 12 via I / O 125, effect control CPU 120 I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120 , ROM 121 , and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12 .

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 The production control board 12 includes wiring for transmitting video signals to the image display device 5, wiring for transmitting sound effect signals as information signals indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring and the like for transmitting illumination signals as information signals indicating lamp data are connected to the lamp control board 14 . Incidentally, on the effect control board 12 side, similarly to the main board 11, for example, random numbers (also called effect random numbers) for determining the types of various effects such as advance notice effects are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定
テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The production control pattern table may store, for example, a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, various production control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control pattern at the time of special figure fluctuation corresponds to a plurality of types of variation patterns, and in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , It consists of data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation of decorative patterns, reach production, production display operation in re-lottery production, etc., or various production display operations without variable display of decorative patterns. It is The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation to be the notice effect executed corresponding to the notice patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents. Among the special figure fluctuation time production control patterns, for example, a plurality of types of ready-to-win production control patterns in which the production mode in each ready-to-win production is different for each variation pattern for executing the ready-to-win production may be included.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア(図示略)が設けられている。演出制御用データ保持エリア(図示略)は、演出制御フラグ設定部(図示略)と、演出制御タイマ設定部(図示略)と、演出制御カウンタ設定部(図示略)と、演出制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。演出制御フラグ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, a production control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the production operation. The performance control data holding area (not shown) includes a performance control flag setting portion (not shown), a performance control timer setting portion (not shown), a performance control counter setting portion (not shown), and a performance control buffer setting portion. (not shown). In the effect control flag setting section (not shown), the state can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A variety of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit (not shown) stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags. The effect control timer setting section (not shown) is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. A production control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit (not shown) stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)を構成するデータが、演出制御バッファ設定部(図示略)の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the receive command buffer (not shown) at the time of start winning is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section (not shown). In the start winning command buffer (not shown), the storage area (buffer number "1-1" to "1- 4") and a storage area corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner (area corresponding to the buffer number "1-0"). In addition, in the start winning command buffer (not shown), the storage area (buffer number "2-1" to " 2-4") and a storage area corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner (area corresponding to the buffer number "2-0"). When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer (not shown) are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category A storage area (entry) is secured for storing the designated command and the notification command of the number of pending memories in association with each other and separately storing the first special figure pending storage and the second special figure pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and the variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、後述する保留表示予告演出決定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 Furthermore, in the received command buffer (not shown) at the time of starting winning of the present embodiment, the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not to execute the pending display notice effect in the pending display notice effect determination process described later is undecided. Whether or not, that is, due to the occurrence of a new start winning, the display pattern determination is undecided due to the newly stored start opening winning designation command, pattern designation command, variation category designation command, and pending memory number notification command. A display undecided flag indicating that there is, and a pending display flag in which a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending memory display correspond to the first special figure pending memory and the second special figure pending memory A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number. It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display when execution of the pending display preliminary announcement effect is not determined in the pending display preliminary announcement effect determination process to be described later. By doing so, the suspension memory display of the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first suspension memory display area and the second suspension memory display area, and when the execution of the suspension display notice effect is determined , "1" (square (◇)) or "2" (star (☆ )) is set, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area and the second reserved memory display area, and the variable display corresponding to the reserved memory display , it is predicted that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120, at the time of starting winning to the first starting winning opening, sends a command at the beginning of the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer (not shown) at the time of starting winning (not shown) (the entry with the smallest buffer number ), and at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored at the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure pending storage of the receiving command buffer (not shown) at the time of starting winning (the youngest buffer number entry). At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

次に、本実施の形態における演出制御基板12の動作を説明する。図20-8は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(146SGS51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(146SGS52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(146SGS53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 20-8 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. FIG. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (146SGS51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (146SGS52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in timer interrupt processing. In the main process, if the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (146SGS53) and executes the following processes.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:146SGS54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20-1参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 146SGS54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by interrupt processing based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122 . In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 20-1) is the effect control command saved in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(146SGS55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (146SGS55). In the effect control process processing, the display control of the image display device 5 is executed by selecting the process corresponding to the current control state (effect control process flag) among the processes corresponding to the control state.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示するための背景演出処理を行う(146SGS56)。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(146SGS57)、その後、146SGS52に移行する。 Next, the effect control CPU 120 performs background effect processing for displaying a background image in the display area of the image display device 5 (146SGS56). Next, a performance random number update process for updating the count value of a counter for generating a performance random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (146SGS57), and then the process proceeds to 146SGS52.

(背景演出) 次に、本実施の形態における背景演出について説明する。図20-9に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示する演出として、通常背景演出、背景演出A、背景演出B、背景演出Cのいずれかを実行可能である。画像表示装置5は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤー(表示層)で表示することが可能であり、背景画像は、主に、飾り図柄の可変表示を行うレイヤーよりも奥側のレイヤーに表示されるため、飾り図柄を透してまたは飾り図柄の可変表示領域の周囲にて視認することが可能である。 (Background Effect) Next, the background effect in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 20-9, the effect control CPU 120 selects any of the normal background effect, background effect A, background effect B, and background effect C as the effect of displaying the background image in the display area of the image display device 5. It is viable. The image display device 5 can display a plurality of images in different layers (display layers), and the background image is mainly displayed in a layer behind the layer in which the decorative pattern is variably displayed. Therefore, it is possible to see through the decoration pattern or around the variable display area of the decoration pattern.

通常背景演出は、通常背景画像を表示する演出であって、遊技状態が通常遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態、低確低ベース状態)であるときに実行され、大当りが発生することにより終了する。通常背景画像は、例えば、パチンコ遊技機1の機種に関連する画像でも関連しない画像でもよく、種々に変更可能である。また、通常背景画像は複数種類あってもよい。 The normal background performance is a performance of displaying a normal background image, and is executed when the game state is the normal game state (the initial setting state of the pachinko game machine 1, the low-probability-low base state), and the occurrence of a big win. ends with The normal background image may be, for example, an image related to the model of the pachinko gaming machine 1 or an image unrelated, and can be changed in various ways. Also, there may be a plurality of types of normal background images.

背景演出Aは、画像表示装置5の表示領域全体が赤色の背景画像を表示する演出(図20-17(A)参照)であって、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20-16参照)にて選
択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。
Background effect A is a effect in which a red background image is displayed in the entire display area of the image display device 5 (see FIG. 20-17 (A)), and the game state is a variable probability state (high probability high base state). 1. can be executed at times, and executed when selection is received in the background type selection effect (see FIGS. 20-16) executed during the ending effect of the variable probability jackpot; 2. the occurrence of a jackpot; It ends when one of the end conditions of ending the variable probability state is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is red, or may be an image in which the background different from the normal background image is red, and can be changed in various ways.

背景演出Bは、通常背景画像とは異なるストーリー背景画像の表示と、ストーリー背景画像に表示されるキャラクタが発するセリフ画像及びセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生と、からなるストーリー仕立ての演出である。ストーリー背景画像は、例えば、図20-20(A)に示すように、キャラクタA,Bがいる室内や屋外などを表す背景画像(図示略)であり、キャラクタA,Bのキャラクタ画像やキャラクタA,Bが発するセリフが文字表示されるセリフ画像の背景画像とされている(図20-17(B)参照)。また、これらキャラクタ画像、セリフ画像及び背景画像を表示するレイヤーよりも手前側のレイヤーには、飾り図柄の可変表示が可能な可変表示領域が設けられる。尚、ストーリー背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像は、時間の経過とともに切替わる動画像であってもよい。 The background effect B is a story-like effect consisting of display of a story background image different from the normal background image, and reproduction of speech images emitted by the characters displayed in the story background image and speech by the speakers 8L and 8R. . The story background image is, for example, a background image (not shown) representing the interior or exterior of the characters A and B, as shown in FIG. 20-20(A). , B is used as the background image of the dialogue image in which characters are displayed (see FIG. 20-17(B)). In addition, a variable display area capable of variable display of decoration patterns is provided in a layer on the front side of the layer displaying the character image, the dialogue image, and the background image. Note that the story background image, the character image, and the dialogue image may be moving images that change over time.

また、背景演出Bは、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1、パターン2、パターン3を含み、これらパターン1~3のいずれかを選択可能とされている。尚、本実施の形態では、背景演出Bとして3種類のパターン1~3を実行可能であるが、4種類以上の演出パターンのうちからいずれかを実行可能としてもよい。 The background effect B includes pattern 1, pattern 2, and pattern 3, which have different stories such as character aspects (number of appearances, types, etc.) and dialogue contents, and any one of these patterns 1 to 3 can be selected. . In the present embodiment, three types of patterns 1 to 3 can be executed as the background effect B, but any one of four or more types of effect patterns may be executable.

これら背景演出Bは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20-16(A)(B)参照)にて選択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了すること、3.後述するストーリーの再生が終了すること、のいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。 These background effects B can be executed when the game state is a variable probability state (high probability high base state), and the background type selection effect executed during the ending effect of the variable probability big hit (Fig. 20-16 (A) ( B) Executed if the selection was accepted in 1. 2. the occurrence of a jackpot; 3. End of the variable state; The process ends when one of the following end conditions is satisfied: that the reproduction of the story, which will be described later, ends. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is red, or may be an image in which the background different from the normal background image is red, and can be changed in various ways.

また、背景演出Bでは、背景演出Bの実行中に中断条件(停止条件)が成立した場合、実行中の背景演出Bの制御を停止し、該中断条件が解除されたときに、中断(停止)していた背景演出Bの制御を再開する。本実施の形態では、1.リーチ状態が成立したこと、2.客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて客待ちデモ演出を開始すること、のいずれかの中断条件が成立したときに背景演出Bの制御を中断する。 In the background effect B, if an interruption condition (stop condition) is satisfied during the execution of the background effect B, the control of the background effect B being executed is stopped, and when the interruption condition is canceled, it is interrupted (stopped). ) is resumed. In this embodiment, 1. Establishment of a reach state;2. The control of the background performance B is interrupted when any of the suspension conditions of starting the customer waiting demonstration presentation based on the reception of the customer waiting demonstration designation command is satisfied.

さらに、中断条件の解除に伴い、中断していた背景演出Bの制御を再開するにあたり、中断したときに表示していた段落に対応するセリフ画像を表示するとともに、中断するまでに音声再生されたセリフに対応するセリフ文字の文字色を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)に替えて表示する。また、中断したときの段落の冒頭からセリフの音声再生を開始する。 Furthermore, upon resuming the control of the interrupted background effect B when the interruption condition is canceled, the dialogue image corresponding to the paragraph displayed at the time of interruption is displayed, and the voice reproduced before the interruption is displayed. The character color of the serif characters corresponding to the serif is changed to a character color (yellow) different from the normal character color (black). In addition, speech reproduction of dialogue is started from the beginning of the paragraph when the interruption was made.

背景演出Cは、画像表示装置5の表示領域全体が緑色の背景画像を表示する演出(図20-17(C)参照)であって、遊技状態が非確変状態(低確高ベース状態)であるときに実行可能であり、非確変大当りの終了後に実行され、1.大当りが発生すること、2.時短状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を緑色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を緑色にした画像でもよく、種々に変更可能である。 The background effect C is an effect (see FIG. 20-17 (C)) in which a green background image is displayed in the entire display area of the image display device 5, and the game state is a non-probability variable state (low probability high base state). It can be executed at a certain time and executed after the end of the non-variable jackpot;1. 2. the occurrence of a jackpot; It ends when one of the end conditions of ending the time saving state is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is colored green, or may be an image in which the background different from the normal background image is colored green, and can be changed in various ways.

演出制御用マイクロコンピュータにおけるROM121には、各変動パターンに応じた図柄変動制御パターンテーブルや、図20-10に示す背景演出B制御パターンテーブル等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 The ROM 121 in the effect control microcomputer stores a symbol variation control pattern table corresponding to each variation pattern, a background effect B control pattern table shown in FIG. 20-10, and the like. In the pattern variation control pattern table, data indicating the control contents of the effect operation such as the effect display operation in the period from the start of the variation of the decorative pattern to the stop display of the fixed decorative pattern that is the final stop pattern, It is stored according to the fluctuation pattern. For each pattern variation control pattern, for example, various production operations according to the variable display of decorative patterns such as process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data and operation unit light emission control execution data. A plurality of control data (process data) for control are set in chronological order. A set of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and various effect control patterns is called a process table.

図20-10は、背景演出B制御パターンテーブルの構成例を示している。図20-10に示す構成例において、演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 20-10 shows a configuration example of the background effect B control pattern table. In the configuration example shown in FIG. 20-10, the production control pattern includes various production operations such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, dialogue paragraph information data, and end codes. It is composed of process data that becomes control data for controlling, and the contents of various production controls, switching timing of production control, etc. may be set in chronological order.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The process timer set value is a value (judgment value) that is compared with the process timer value, which is the stored value of the process timer for control of the effect in the effect control CPU 120, and corresponds to the execution time of each effect operation (effect time). A judgment value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, receiving a predetermined effect control command from the main board 11, or executing a predetermined process as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating switching timing of effect control and the like may be set corresponding to predetermined control contents and processing contents.

表示制御実行データには、例えば、背景演出Bにおける背景、キャラクタ、セリフ等の態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば背景演出の表示動作に連動したセリフや効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L,8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば遊技効果ランプ9や遊技盤2の各種装置に設けられる発光体などの点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。 The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the mode of the background, characters, lines, etc. in the background effect B, for example. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5 . The sound control execution data includes, for example, data indicating the output mode of sound from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of lines and sound effects interlocked with the display operation of the background effect. That is, the sound control execution data is data that designates the sound output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control execution data includes, for example, data indicating lighting operation modes of the game effect lamp 9 and light emitters provided in various devices of the game board 2 . That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter.

セリフ段落情報データは、例えば、音声再生しているセリフの段落番号(またはページ数等)を特定可能な情報や、後述するように背景演出Bが中断した後にセリフの音声再生を再開させる際に、中断したときの段落の冒頭からセリフを再開させるための該段落の冒頭のプロセスデータ番号を指示するための情報といった、セリフの音声再生に関わる演出動作態様を示すデータが含まれている。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データ、セリフ段落情報データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 The dialog paragraph information data is, for example, information that can specify the paragraph number (or page number, etc.) of the dialog that is being played back, or information that can be used to restart the voice playback of the dialog after the background effect B is interrupted, as will be described later. , and information indicating the process data number at the beginning of the paragraph for resuming the dialogue from the beginning of the paragraph where the dialogue was interrupted. It should be noted that these control data need not be included in all of the production control patterns, but production control patterns that include some control data according to the content of the production operation by each production control pattern. There may be Further, in the plurality of types of process data included in the production control pattern, the types of control data forming each process data may differ according to the content of the production operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, voice control execution data, lamp control execution data, and dialog paragraph information data, or there may be process data configured to include a portion of these. . In addition, various other control data such as movable member control data indicating the operation mode of the movable members provided in the production accessory may be included.

図20-11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 20-11 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set at 146SGS271 (146SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set, it is associated with the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer (not shown) Various command data and various flags stored are shifted upward by one buffer number (146SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set at 146SGS271, it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (146SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set, in the start winning reception command buffer (not shown) Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage are shifted upward by one buffer number (146SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

146SGS272または146SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(146SGS275)。 After executing 146SGS272 or 146SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern specification command from the variation pattern specification command storage area (146SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(146SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop pattern) of the decoration pattern is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (146SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動
表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In the present embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Also, when the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, a combination of decorative patterns (losing pattern) in which three patterns are not aligned is determined as the stop pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop pattern of the decoration pattern may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(146SGS277)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。 Next, the effect control CPU 120 executes the notice effect determination process to determine whether or not to execute the notice effect in the variable display (146SGS277). In the present embodiment, in the announcement effect determination process, for example, a step-up announcement in which the announcement image changes in stages, a character announcement in which a predetermined character appears, a group in which a group of predetermined characters cross the display area, etc. The execution of a notice or the like may be determined, and when the notice effects of these different modes are determined, the timing of starting the notice effects differs according to the form of the notice effects. In addition, a different period may be set according to the mode of the advance notice effect.

146SGS277の予告演出決定処理の後に、146SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、146SGS277の予告演出決定処理において複数のうちいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。 After the notice effect determination processing of 146SGS277, in 146SGS278, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect execution determination flag is set, that is, in the notice effect determination process of 146SGS277, one of the plurality of notice effects is determined. determine whether or not

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、146SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施の形態の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し(146SGS279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(146SGS280)、146SGS280aに進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、146SGS279経由することなく146SGS280aに進む。 If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to 146SGS279, and the notice effect start waiting timer is set to the period corresponding to the character notice effect, which is the notice effect of the present embodiment, as the period until the notice effect start. Set (146SGS279), clear the notice effect execution determination flag (146SGS280), and proceed to 146SGS280a. On the other hand, when the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to 146SGS280a without going through 146SGS279.

これら予告演出開始までの期間としては、例えば、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 As the period until the start of the announcement effect, for example, before the timing at which the announcement effect of the appearance of the character is started, an effect (not shown) showing a sign of the appearance of the character is performed, and the sign is started. Since the timing is the start timing of the notice effect, a period shorter than the period until the start of the notice effect is set, and the start timing of these notice effects is specified in the process table of the notice effect executed from the start of the notice effect. However, the present invention is not limited to this. Since the start timing is the start timing of the notice effect, the period until the start timing of the notice effect may be set in the notice effect start waiting timer.

146SGS280aにおいて演出制御用CPU120は、背景演出A~Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS280a)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS280b)。背景演出Bが実行されている場合は、後述するように、飾り図柄の可変表示領域を通常時よりも縮小表示するため(図20-17(B)参照)、変動パターン指定コマンドに応じた背景演出B用の演出制御パターン(背景演出B用プロセステーブル)を選択する(146SGS280c)。 At 146SGS280a, the effect control CPU 120 determines whether or not a background effect executing flag indicating that one of the background effects A to C is being executed is set (146SGS280a), and the background effect executing flag is set. If so, it is determined whether or not the background effect being executed is background effect B (146SGS280b). When the background effect B is executed, as described later, the variable display area of the decorative pattern is displayed in a smaller size than usual (see FIG. 20-17 (B)), so the background according to the variation pattern designation command An effect control pattern for effect B (process table for background effect B) is selected (146SGS280c).

一方、146SGS280aにおいて背景演出実行中フラグがセットされていない場合や、146SGS280bにおいて実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cを実行している場合には、飾り図柄の可変表示領域を縮小表示せずに通常の大きさの可変表示領域を表示するため、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(146SGS281)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(146SGS282)。 On the other hand, if the background effect execution flag is not set in 146SGS280a or if the background effect being executed in 146SGS280b is not background effect B, that is, if background effect A or background effect C is being executed , In order to display the variable display area of the normal size without reducing the variable display area of the decorative pattern, select the effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (146SGS281). Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (146SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、セリフの再生に関わる演出動作を制御するためのセリフ段落情報データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, dialogue paragraph information data for controlling effects related to reproduction of dialogue, and the like are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等))の制御を実行する(146SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, dialogue paragraph information data 1). 5. Various lamps as performance parts and speakers 8L and 8R as performance parts) are controlled (146SGS283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the variation display of the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command is performed, but the effect control CPU 120 is the variation pattern A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(146SGS284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(146SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S75)に対応した値にする(146SGS286)。 Then, the variable time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern designation command (146SGS284). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (146SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variation of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S75) (146SGS286).

図20-12は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を-1する(146SGS301,146SGS302,146SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には、予告演出処理を実行する(146SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、146SGS305の予告演出処理を実施することなく、146SGS306に進む。 FIG. 20-12 is a flow chart showing the effect processing during variable display (S172) in the effect control process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, the variable time timer, and the variable control timer (146SGS301, 146SGS302, 146SGS303). In addition, the effect control CPU 120 determines whether the timer for waiting for the start of the notice effect is set (it is decided to perform the notice effect) or the flag during execution of the notice effect is set (during execution of the notice effect). If there is), an advance notice effect process is executed (146SGS305). When neither the announcement effect start waiting timer nor the announcement effect execution flag is set, the process proceeds to 146SGS306 without executing the announcement effect processing of 146SGS305.

146SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替えを行う(146SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(146SGS309b)。 At 146SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (146SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (146SGS308). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (146SGS309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the performance device (for performance component) is executed (146SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、背景演出A~Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS310)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS311)。背景演出Bが実行されている場合は、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定し(146SGS312)、リーチ演出の開始タイミングである場合には、リーチ演出の実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグをセットする(146SGS313)。また、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定し(146SGS314)、リーチ演出の終了タイミングである場合には、リーチ演出実行中フラグをセットし(146SGS315)、146SGS316に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not a background effect executing flag indicating that one of the background effects A to C is being executed is set (146SGS310). If it is set, it is determined whether or not the background effect being executed is background effect B (146SGS311). If the background effect B is being executed, it is determined whether or not it is time to start the ready-to-win effect (146SGS312). An effect execution flag is set (146SGS313). Also, it is determined whether or not it is time to end the ready-to-win effect (146SGS314), and if it is time to end the ready-to-win effect, set a flag during execution of the ready-to-win effect (146SGS315), and proceed to 146SGS316.

また、146SGS310において背景演出実行中フラグがセットされていない場合、146SGS311において実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、146SGS312においてリーチ演出の開始タイミングではない場合、146SGS314においてリーチ演出の終了タイミングではない場合は、146SGS316に進む。 In addition, when the background effect execution flag is not set in 146SGS310, when the background effect being executed in 146SGS311 is not the background effect B, in 146SGS312 it is not the ready-to-win effect start timing, in 146SGS314 the ready-to-win effect end timing If not, go to 146SGS316.

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(146SGS316)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(146SGS317)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(146SGS318)。 Next, it is checked whether or not the variation control timer has timed out (146SGS316). When the variation control timer has timed out, the effect control CPU 120 displays the image of the next display screen of the left, middle, and right decoration patterns (the screen to be displayed after 30 ms has passed since the previous display switching of the decoration patterns). Data is created and written in a predetermined area of VRAM (146SGS317). Thus, in the image display device 5, variation control of decorative symbols is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. Also, the variable control timer is reset to a predetermined value (146SGS318).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、146SGS320の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S319)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS321)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に
、飾り図柄の変動を終了させることができる。
Moreover, when the variation control timer has not timed out, after executing 146SGS320, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation time timer has timed out (S319). If the variable time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173) (146SGS321). Even if the variable time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command is received is set, the value of the performance control process flag is set according to the special symbol per waiting process (S173). value (146SGS315). Even if the variable time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control shifts to the control to stop the fluctuation. Even if it is received, the variation of the decoration design can be terminated when the normal variation time has elapsed (when the special design variation ends).

尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、146SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 Process data during the variable display of decorative symbols is set in the process table used for the variation control of the decorative symbols. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n expires in the processing of 146SGS306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the decoration design effect control based on the process table ends. do.

図20-13は、図20-8に示された演出制御メイン処理における背景演出処理(146SGS56)を示すフローチャートである。背景演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS401において、背景演出A~Cのいずれかの実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS401)。背景演出実行中フラグがセットされていれば、146SGS420に進み、背景演出実行中フラグがセットされていなければ、大当り開始指定受信コマンドがセットされているか否か、つまり、大当りが開始されるか否かを判定し(146SGS402)、大当り開始指定受信コマンドがセットされている場合は、大当り演出用の表示制御データに切替えるため、実行中の通常背景演出を終了するとともに、後述する背景演出実行中フラグがセットされていればクリアし(146SGS403)、大当り遊技中であることを示す大当り演出中フラグをセットして(146SGS404)、当該処理を終了する。 FIG. 20-13 is a flow chart showing the background rendering process (146SGS56) in the rendering control main process shown in FIG. 20-8. In the background effect processing, the effect control CPU 120 first determines in 146SGS401 whether or not a background effect executing flag indicating that one of the background effects A to C is being executed is set (146SGS401). . If the background effect execution flag is set, the process advances to 146SGS420, and if the background effect execution flag is not set, whether or not the jackpot start designation reception command is set, that is, whether or not the jackpot is started. (146SGS402), when the jackpot start designation reception command is set, in order to switch to the display control data for the jackpot production, the normal background production being executed is terminated, and a background production in-progress flag to be described later is displayed. is set (146SGS403), a jackpot effect flag indicating that the jackpot game is in progress is set (146SGS404), and the processing ends.

146SGS402において大当り開始指定受信コマンドがセットされていない場合は、大当り演出中フラグがセットされているか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定し(146SGS405)、大当り演出中フラグがセットされている場合は、当該処理を終了する。大当り演出中フラグがセットされていない場合は、確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、確変大当り遊技状態の終了後に確変制御を開始するか否かを判定する(146SGS406)。確変状態フラグがセットされていなければ、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、非大当り遊技状態の終了後に時短制御を開始するか否かを判定する(146SGS407)。時短状態フラグがセットされていなければ、つまり、146SGS401において背景演出A~Cの実行中でもなく、146SGS402において大当りの開始タイミングでなく、146SGS405において大当り遊技中でもなく、146SGS406において確変制御の開始タイミングでもなく、146SGS407において時短制御の開始タイミングでもない場合は、遊技状態は通常遊技状態であるとして、通常背景画像を表示し(146SGS408)、当該処理を終了する。 In 146SGS402, when the jackpot start designation reception command is not set, it is determined whether or not the jackpot performance flag is set, that is, whether or not the jackpot game is in progress (146SGS405), and the jackpot performance flag is set. If so, the process ends. If the flag during the big hit effect is not set, it is determined whether or not the variable probability state flag is set, that is, whether or not the variable probability control is started after the variable probability big win game state ends (146SGS406). If the variable probability state flag is not set, it is determined whether or not the time saving state flag is set, that is, whether or not the time saving control is started after the non-jackpot game state ends (146SGS407). If the time saving state flag is not set, that is, it is not during the execution of the background effects A to C at 146SGS401, it is not the start timing of the jackpot at 146SGS402, it is not the jackpot game at 146SGS405, it is not the start timing of the variable probability control at 146SGS406, If it is not the time to start the time saving control at 146SGS407, the game state is assumed to be the normal game state, and the normal background image is displayed (146SGS408), and the process ends.

146SGS406において、確変状態フラグがセットされている場合は、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bであるか否かを判定し(146SGS409)、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bではない場合は、大当りエンディング演出において背景演出Aの実行が決定されているため、赤色背景画像の表示を開始する(146SGS410)。RAM122に記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、記憶されている演出パターン種別(パターン1~3)に応じた背景演出Bを実行するための背景演出Bプロセステーブルをセットし(146SGS412)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータ1における背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS413)、セットした背景演出Bプロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始する(146SGS414)。 In 146SGS406, if the variable probability state flag is set, it is determined whether or not the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B (146SGS409), and the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect. If it is not the effect B, the background effect A is determined to be executed in the jackpot ending effect, so the display of the red background image is started (146SGS410). When the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B, a background effect B process table for executing the background effect B corresponding to the stored effect pattern types (patterns 1 to 3) is set. (146SGS412), the background effect B process timer in process data 1 of the set background effect B process table is started (146SGS413), and the contents of the first process data 1 of the set background effect B process table (display control execution data 1, (146SGS414).

また、146SGS407において、時短状態フラグがセットされている場合は、大当りエンディング演出において背景演出Cの実行が決定されているため、緑色背景画像の表示を開始する(146SGS411)。そして、146SGS410、146SGS411、146SGS414の処理を実行した後、背景演出実行中フラグをセットした後(146SGS415)、大当り演出中フラグをクリアして(146SGS416)、当該処理を終了する。 Moreover, in 146SGS407, when the time saving state flag is set, since execution of the background effect C is determined in the jackpot ending effect, the display of the green background image is started (146SGS411). After executing the processes of 146SGS410, 146SGS411, and 146SGS414, the background effect execution flag is set (146SGS415), the jackpot effect flag is cleared (146SGS416), and the process ends.

このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了後のエンディング演出において、図20-16に示すように、大当り終了後に実行する背景演出の種別を決定する。 Thus, in the present embodiment, the effect control CPU 120 determines the type of background effect to be executed after the end of the big win, as shown in FIG. .

具体的には、図20-16(A)に示すように、確変大当りのエンディング演出においては、背景演出種別を選択可能な選択演出が開始される。選択演出において画像表示装置5に表示される選択画面は、背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とが選択画像として表示される選択画像表示領域146SG001と、キャラクタ及びキャラクタのセリフ(「ボタンを押して背景演出を選択してね!」)が選択を促進する画像として表示されるキャラクタ画像表示領域146SG002と、プッシュボタン31B及び選択操作の有効期間を示すインジケータの画像が表示される操作画像表示領域146SG003と、を有する。 Specifically, as shown in FIG. 20-16(A), in the ending effect of the variable probability big hit, a selection effect is started in which the type of background effect can be selected. The selection screen displayed on the image display device 5 in the selection effect includes a selection image display area 146SG001 in which an item corresponding to the background effect A and an item corresponding to the background effect B are displayed as selection images, a character and characters' lines. A character image display area 146SG002 in which (“Press the button to select the background effect!”) is displayed as an image promoting selection, and an image of the push button 31B and an indicator indicating the effective period of the selection operation are displayed. and an operation image display area 146SG003.

演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検出するごとに背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とにカーソルを順次移動して表示し、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したときに、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する背景演出の選択を受付ける。 The effect control CPU 120 sequentially moves and displays the item corresponding to the background effect A and the item corresponding to the background effect B each time the player's operation of the push button 31B is detected, and the selection operation valid period ( For example, when 5 seconds or the like) has passed, the selection of the background effect corresponding to the item highlighted at the position of the cursor at that time is accepted.

図20-16(A)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、背景演出Bの選択を受付けた場合、図20-16(B)に示すように、選択画像表示領域146SG001の表示内容を切替え、パターン1に対応する項目とパターン2に対応する項目とパターン3に対応する項目とを選択画像として表示し、パターン1~3のうちからいずれかを選択可能とする。また、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「ボタンを押してセリフを選択してね!」の画像に切替えるとともに、操作画像表示領域146SG003のインジケータの画像を、演出パターン選択用の操作有効期間(例えば、5秒など)を示す画像に切替える。 As shown in FIG. 20-16(A), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of the background effect B is accepted, the selected image display area is displayed as shown in FIG. 20-16(B). The display contents of 146SG001 are switched, the items corresponding to pattern 1, the items corresponding to pattern 2, and the items corresponding to pattern 3 are displayed as selection images, and one of patterns 1 to 3 can be selected. In addition, the dialogue in the character image display area 146SG002 is switched to the image "Press the button to select the dialogue!" 5 seconds, etc.).

そして、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したとき、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する演出パターンの選択を受付ける。図20-16(B)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、パターン1の選択を受付けた場合、図20-16(C)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出B(パターン1)に決定!がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。 Then, when the selection operation effective period (for example, 5 seconds) has passed, the selection of the effect pattern corresponding to the item highlighted at the position of the cursor at that time is accepted. As shown in FIG. 20-16(B), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of pattern 1 is accepted, the selected image display area 146SG001 is displayed as shown in FIG. 20-16(C). and the operation image display area 146SG003 are erased, and the dialogue in the character image display area 146SG002 is switched to an image showing "Determine background effect B (pattern 1)! Good luck!!" and "Probability change 100 times".

また、図20-16(A)に示す背景演出種別選択画面にて、背景演出Aに対応する項目の選択、つまり、背景演出Aの選択を受付けた場合、図20-16(D)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Aだよ。がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。 20-16(A), when the selection of the item corresponding to the background effect A, that is, the selection of the background effect A is accepted, the screen shown in FIG. 20-16(D) is displayed. , the selection image display area 146SG001 and the operation image display area 146SG003 are erased, and the lines in the character image display area 146SG002 are changed to images showing "Background effect A. Do your best!!" switch.

一方、大当りが非確変大当りであった場合、背景種別選択演出を実行することなく、図20-16(E)に示すように、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Cだよ。がんばってね!!」及び「チャンスタイム100回」を示す画像を表示する。 On the other hand, if the jackpot is a non-probable variable jackpot, the line in the character image display area 146SG002 is changed to "Background effect C. Do your best," without executing the background type selection effect, as shown in FIG. Hey!!” and “Chance Time 100 times” are displayed.

このように演出制御用CPU120は、確変大当りの場合、エンディング演出で実行される背景種別選択演出において選択された背景演出種別(背景演出Bについては演出パターン種別を含む)を受付け、該受付けた背景演出種別をRAM122に記憶する一方で、非確変大当りの場合、背景演出CをRAM122に記憶しておく。 In this way, the production control CPU 120 receives the background production type (including the production pattern type for the background production B) selected in the background type selection production executed in the ending production in the case of the probability variable jackpot, and the received background production. While the performance type is stored in the RAM 122, the background performance C is stored in the RAM 122 in the case of the non-probable variable big hit.

そして、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Aである場合は、図20-17(A)に示すように、背景演出Aにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、赤色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。 Then, after the jackpot, if the stored background effect type is the background effect A, the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect A as shown in FIG. , the red background image is displayed in the entire display area of the image display device 5, and the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R in which the decorative design is variably displayed in the center of the screen, and in the lower right of the screen It has a remaining number display area 146SG005 in which an image indicating the probability variable remaining variable display number (time reduction remaining variable display number) is displayed.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、図20-17(B)に示すように、背景演出Bにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、ストーリー背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央下部にて縮小された飾り図柄が可変表示可能に表示される縮小飾り図柄表示エリア146SG006と、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、縮小飾り図柄表示エリア146SG006の上方左右側にてキャラクタA,Bが画像として表示されるキャラクタ画像表示エリア146SG007と、キャラクタ画像表示エリア146SG007の間にて、キャラクタA,Bが話すセリフ内容を示すセリフ画像が表示されるセリフ画像表示エリア146SG008と、を有する。 Further, after the jackpot, if the stored background effect type is the background effect B, as shown in FIG. , a reduced decorative pattern display area 146SG006 in which a story background image is displayed over the entire display area of the image display device 5, and a reduced decorative pattern is variably displayed at the lower center of the screen; A remaining number display area 146SG005 in which an image indicating the probability variable remaining variable display number (time reduction remaining variable display number) is displayed, and characters A and B are displayed as images in the upper left and right sides of the reduced decorative pattern display area 146SG006. Between the image display area 146SG007 and the character image display area 146SG007, there is a dialog image display area 146SG008 in which a dialog image showing the content of the dialog spoken by the characters A and B is displayed.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Cである場合は、図20-17(C)に示すように、背景演出Cにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、緑色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数または時短残り可変表示回数を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。 Further, after the jackpot, if the stored background effect type is the background effect C, the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect C as shown in FIG. , a green background image is displayed over the entire display area of the image display device 5, and decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in the center of the screen so that the decorative design can be displayed variably, and at the lower right of the screen, It has a remaining number display area 146SG005 in which an image indicating the probability variable remaining variable display number or the time reduction remaining variable display number is displayed.

(背景演出B) 演出制御用CPU120は、大当りの終了後に背景演出Bを実行する場合、背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータに基づいて制御を開始する。具体的には、図20-18(A)に示すように、ストーリー背景画像、キャラクタA,B画像、セリフ画像及び確変残り可変表示回数の表示を開始するとともに、セリフ画像に表示されるセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生を開始する。 (Background effect B) The effect control CPU 120 starts control based on the process data of the background effect B process table when executing the background effect B after the end of the big win. Specifically, as shown in FIG. 20-18 (A), the story background image, the characters A and B images, the dialogue image, and the probability variation remaining variable display count are started to be displayed, and the dialogue displayed in the dialogue image is displayed. Sound reproduction by the speakers 8L and 8R is started.

本実施の形態では、音声再生する音声データ及び表示する画像データからなるセリフデータは、複数の段落1~nから構成されており、一の段落に対応する音声データの音声再生及び画像データの表示が終了すると、新たな段落に対応する音声データ及び画像データに切替えて音声再生と画像表示とを開始する。各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされており、飾り図柄の可変表示期間と同期させることなくセリフが再生される。 In the present embodiment, dialogue data consisting of audio data to be reproduced and image data to be displayed is composed of a plurality of paragraphs 1 to n. is completed, the audio data and image data corresponding to the new paragraph are switched to start audio reproduction and image display. The speech reproduction period based on the audio data of each paragraph is different for each paragraph, but the display period of the speech image is the same for each paragraph, and the speech is played without synchronizing with the variable display period of the decorative pattern. is played.

尚、本実施の形態では、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間やセリフ画像の表示期間は、各段落で全て同じ期間としてもよいし、各段落で異なる期間としてもよい。 In this embodiment, although the speech reproduction period based on the speech data of each paragraph is different for each paragraph, the display period of the speech image is the same for each paragraph. The present invention is not limited to this, and the speech reproduction period and the speech image display period based on the audio data of each paragraph may be the same period for each paragraph, or may be different for each paragraph. good.

このように、セリフの音声再生とセリフ画像の表示とからなる背景演出Bの実行期間は特定期間(例えば、約4分)とされているため、確変状態における全ての可変表示が、3000msの変動パターンPA1-5に基づく非リーチハズレ変動パターンであったとしても、
確変状態を消化するのに3000ms×100回=300000ms(約5分)かかるとともに、いずれかの可変表示が変動パターンPA2-1~3に基づくリーチハズレ変動パターンになった場合には確変状態を消化するのに約5分以上かかることになるため、このような場合、確変状態が終了する前に背景演出Bが終了することになる。また、確変状態の終了前に背景演出Bが終了した場合、確変状態が終了するまでは背景演出Aを実行する。
In this way, since the execution period of the background effect B consisting of the speech reproduction and the display of the speech image is set to a specific period (for example, about 4 minutes), all the variable displays in the probability variable state fluctuate for 3000 ms. Even if it is a non-reach loss fluctuation pattern based on the pattern PA1-5,
It takes 3000 ms × 100 times = 300000 ms (about 5 minutes) to digest the probability variable state, and if any variable display becomes a reach loss fluctuation pattern based on the fluctuation pattern PA2-1 to 3, the probability variable state is digested. In such a case, the background effect B ends before the variable probability state ends. Further, when the background effect B ends before the variable probability state ends, the background effect A is executed until the variable probability state ends.

また、本実施の形態では、大当りの終了後に、飾り図柄の可変表示の開始を待たずに背景演出Bの制御を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初の可変表示の開始に合わせて背景演出Bを開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, after the jackpot is finished, the control of the background effect B is started without waiting for the start of the variable display of the decoration pattern. However, the present invention is not limited to this. Instead, the background effect B may be started at the start of the first variable display.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行中に中断条件が成立した場合、背景演出Bの実行を中断し、リーチ成立による中断時はリーチ演出を開始し、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく中断時は客待ちデモ演出を開始する。そして、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了により中断条件が解除されたときには、背景演出Bの実行を再開する。 In addition, the effect control CPU 120 interrupts the execution of the background effect B when the interruption condition is established during the execution of the background effect B, starts the ready-to-win effect when interrupted due to establishment of the ready-to-win, and receives the customer waiting demonstration designation command. At the time of interruption based on, the customer waiting demonstration production is started. Then, when the interruption condition is canceled due to the end of the ready-to-reach effect or the customer waiting demonstration effect, the execution of the background effect B is resumed.

具体的には、図20-18(B)に示すように、例えば、段落5に対応するセリフの音声再生とセリフ画像の表示を実行しているときの所定タイミングta6で背景演出Bの中断条件が成立した場合、セリフ音声の再生や背景画面や画像の表示を終了し、中断期間ta6~ta7ではリーチ演出や客待ちデモ演出を実行するが、中断条件が解除されたタイミングta7において再開する際には、段落5の冒頭からセリフの音声再生と段落5に対応するセリフ画像の表示とを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 20-18(B), for example, the interruption condition for the background effect B is set at a predetermined timing ta6 while the voice reproduction of the dialogue corresponding to paragraph 5 and the display of the dialogue image are being executed. is established, the reproduction of the dialogue voice and the display of the background screen and images are terminated, and the ready-to-reach effect and the customer waiting demo effect are executed during the interruption period ta6 to ta7, but when the interruption condition is canceled at the timing ta7 2, from the beginning of paragraph 5, the speech reproduction and the display of the speech image corresponding to paragraph 5 are started.

また、図20-18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。 Further, as shown in FIG. 20-18(C), timing tb2 as in pattern 1 and timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2 are included when the speech of paragraph n+1 is being reproduced. Even if the interruption condition is satisfied at an arbitrary timing during the speech reproduction period of paragraph n+1, when re-executing (resuming) the speech reproduction in background effect B, paragraph n+1 is performed regardless of the interruption timing. from the beginning of paragraph n+1, which is the timing tb1 common to the plurality of patterns 1 and 2, that is, the timing before the interrupted timing tb2 and timing tb3, that is, the timing tb1 common to the plurality of patterns 1 and 2. Executes voice playback of dialogue again.

つまり、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において中断条件が成立した場合、実行中の背景演出Bを中断(停止)可能であるとともに、該中断後において背景演出Bを再度実行するときには、該中断の時点の態様にかかわらず、確変制御が実行されている期間における中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から背景演出Bを実行する。 That is, the effect control CPU 120 can interrupt (stop) the background effect B being executed when the interruption condition is satisfied during the period in which the variable probability control is being executed, and restart the background effect B after the interruption. When it is executed, the background presentation B is executed from a mode of a common time before the mode of the time of interruption in the period during which the variable probability control is being performed regardless of the mode of the time of interruption.

尚、セリフの音声再生やセリフ画像の表示といった背景演出Bを構成する演出要素は、背景演出Bの実行に伴い態様の変化を伴う演出要素であるため、背景演出Bを再開させる際に中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から再開させる必要がある。 It should be noted that the effect elements that make up the background effect B, such as the voice reproduction of the lines and the display of the dialogue images, are effect elements that change in mode as the background effect B is executed. It is necessary to restart from a common point in time aspect earlier than the point in time aspect.

また、図20-18(A)(B)に示すように、セリフデータは複数の段落1~nから構成されているため、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。このように、確変制御が実行されている期間、つまり、セリフデータには、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あるため、例えば、中断の度に段落1の冒頭からセリフの音声再生を繰り返すといったことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 20-18(A) and (B), since the dialog data consists of a plurality of paragraphs 1 to n, the suspension condition is satisfied when the dialog of a predetermined paragraph is being reproduced by voice. When the speech reproduction is interrupted by doing so, when resuming the speech reproduction, the speech reproduction is restarted from the beginning of the paragraph at the time of interruption, that is, from the beginning of the paragraph closest to the interruption timing. In this way, the period during which the variable probability control is executed, that is, the dialogue data has a plurality of timings (beginning of the paragraph) for starting audio reproduction retroactively when the background effect B is resumed after being interrupted. For example, it is possible to prevent the speech reproduction from repeating the speech from the beginning of paragraph 1 each time it is interrupted.

さらに、再開に伴いセリフ画像を表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)としたセリフ画像に加えて、「朗読を開始します」なる文字画像を表示するとともに、セリフの音声再生を行う。 Furthermore, when the dialog image is displayed again, the dialog text corresponding to the part that was being played before the interruption will be changed to a text color (yellow) that is different from the normal text color (black). In addition, a character image reading "Start reading aloud" is displayed, and voice reproduction of lines is performed.

図20-19(A)に示すように、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される各段落のセリフ画像は、キャラクタAのセリフであることを示す「>キャラクタA」の文字と、段落番号を示す「#1」の文字と、セリフ内容を示す「こんにちは。私はXX・・・」なる文字とを有し、これら文字は例えば黒色表示される。そして、図20-19(B)に示すように、スピーカ8L,8Rにより音声再生された文字は順次反転表示されていく。次いで、図20-19(C)に示すように、段落1のセリフの再生が終了した場合、図20-19(D)に示すように、段落2のセリフ画像に切替え表示される。 As shown in FIG. 20-19(A), the dialogue image of each paragraph displayed in the dialogue image display area 146SG008 shows the characters ">character A" indicating that it is the dialogue of character A and the paragraph number. It has characters "#1" and characters "Hello. I am XX..." indicating the contents of the lines, and these characters are displayed in black, for example. Then, as shown in FIG. 20-19(B), the characters reproduced by the speakers 8L and 8R are successively highlighted. Next, as shown in FIG. 20-19(C), when the dialogue of paragraph 1 has finished being reproduced, the display is switched to the dialogue image of paragraph 2 as shown in FIG. 20-19(D).

次いで、図20-19(E)に示すように、段落nのセリフを再生している途中の所定タイミングで中断条件が成立した場合、セリフ画像の表示が消去されるとともに、セリフの再生も中断される(図20-20(D)や図20-21(D)参照)。そして、図20-19(F)に示すように、背景演出Bの再開に伴い、段落nのセリフ画像を再度表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字領域146SG010(網点で示す領域)については通常とは異なる黄色文字にて表示するとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示する。そして、図20-19(G)に示すように、段落nの冒頭からセリフの音声再生を開始する。 Next, as shown in FIG. 20-19(E), when the interruption condition is satisfied at a predetermined timing during the reproduction of the lines of paragraph n, the display of the lines image is erased and the reproduction of the lines is also interrupted. (See FIGS. 20-20(D) and 20-21(D)). Then, as shown in FIG. 20-19(F), when the dialogue image of paragraph n is displayed again with the resumption of the background effect B, the dialogue character area corresponding to the part that was being reproduced before the interruption is displayed. 146SG010 (area indicated by halftone dots) is displayed in yellow characters different from usual, and a character image 146SG011 reading "Start reading aloud" is displayed. Then, as shown in FIG. 20-19(G), speech reproduction of the dialogue is started from the beginning of paragraph n.

このように、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)とすることが可能である。 In this way, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B (for example, the sound is reproduced) content of dialogue) before the timing when the interruption condition is satisfied (the content of dialogue to be reproduced is not changed before and after the interruption), while the manner of the second element is different from that of the first element. (For example, the character color of the dialogue image) can be changed from before the timing when the interruption condition is met (for example, the character color of the dialogue character reproduced before the interruption is changed to yellow).

図20-13に戻って、演出制御用CPU120は、146SGS401において背景演出実行中フラグがセットされている、つまり、確変状態中または時短状態中であれば、図20-14に示す146SGS420において、画像表示装置5の表示領域に表示している残り時短回数を、時短回数保存領域に格納されている値に更新して表示した後(146SGS420)、RAM122に記憶されている背景演出種別に基づいて、実行している背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS421)。実行している背景演出は背景演出Bでない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cの実行中である場合は、図20-15(A)に示す146SGS450に進み、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態中であるか否かを判定する(146SGS450)。時短状態フラグがセットされている場合は、時短状態の実行中であるため、当該処理を終了する。また、時短状態フラグがセットされていない場合、つまり、大当り終了後、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が終了した場合は、実行中の背景演出Aまたは背景演出Cを終了し、通常背景画面の表示を開始するとともに(146SGS451)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS452)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 20-13, the effect control CPU 120 has the background effect running flag set in 146SGS401, that is, if it is in the variable probability state or the time saving state, in 146SGS420 shown in FIG. 20-14, the image After updating and displaying the remaining time saving number displayed in the display area of the display device 5 to the value stored in the time saving number saving area (146SGS420), based on the background effect type stored in the RAM 122, It is determined whether or not the background effect being executed is background effect B (146SGS421). If the background effect being executed is not background effect B, that is, if background effect A or background effect C is being executed, the process proceeds to 146 SGS 450 shown in FIG. It is determined whether or not there is, that is, whether or not it is in the time saving state (146SGS450). When the time saving state flag is set, since the time saving state is being executed, the processing is terminated. In addition, when the time saving state flag is not set, that is, when 100 times of variable display is completed without generating a new big win after the end of the big win, the background effect A or the background effect C being executed is terminated. , the display of the normal background screen is started (146SGS451), the background effect execution flag is cleared (146SGS452), and the processing ends.

図20-14に戻って、146SGS421において背景演出Bの実行中であると判定した場合には、背景演出の中断条件1の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示す背景演出B中断フラグ1がセットされているか否かを判定する(146SGS422)。背景演出B中断フラグ1がセットされている場合は、146SGS440に進み、背景演出B中断フラグ1がセットされていない場合は、背景演出の中断条件2の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示すがセットされているか否かを判定する(146SGS423)。背景演出B中断フラグ2がセットされている場合は、146SGS442に進み、背景演出B中断フラグ2がセットされていない場合は、背景演出の中断条件1,2のいずれも成立していないとして、背景演出Bプロセスタイマの値を-1する(146SGS424)。次いで、背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(146SGS425)。背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていたら、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータ(終了コードを含むプロセスデータ)であるか否か、つまり、背景演出Bプロセステーブルに基づく制御が終了したか否かを判定する(146SGS426)。 Returning to FIG. 20-14, when it is determined in 146SGS421 that the background effect B is being executed, it indicates that the execution of the background effect B is suspended due to the fulfillment of the background effect interruption condition 1. It is determined whether or not the background effect B interruption flag 1 is set (146SGS422). If the background effect B interruption flag 1 is set, the process advances to 146 SGS 440, and if the background effect B interruption flag 1 is not set, execution of the background effect B is interrupted by establishment of the background effect interruption condition 2. It is determined whether or not is set (146SGS423). If the background effect B interruption flag 2 is set, the process proceeds to 146SGS442. The value of the effect B process timer is decremented by 1 (146SGS424). Next, it is checked whether or not the background effect B process timer has timed out (146SGS425). If the background effect B process timer has timed out, whether or not the timed out process data is the last process data (process data including an end code), that is, whether the control based on the background effect B process table has ended. (146SGS426).

タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合は、図20-15(B)に示す146SGS461に進み、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータでない場合は、背景演出Bプロセスデータの切替えを行う(146SGS427)。即ち、背景演出Bプロセステーブルにおける次に設定されている背景演出Bプロセスタイマ設定値を背景演出Bプロセスタイマに設定することによって背景演出Bプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS428)。また、その次に設定されている背景演出Bプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS429)。 If the timed-out process data is the last process data, proceed to 146SGS461 shown in FIG. (146SGS427). That is, the background effect B process timer is restarted by setting the next background effect B process timer set value in the background effect B process table to the background effect B process timer (146SGS428). In addition, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, dialogue paragraph information data, etc. included in the background production B process data set next, the control state for the production device (parts for production) (146SGS429).

146SGS425において背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていない場合または146SGS429の処理を実行した後は、リーチ演出が実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS430)。リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件1が成立したとして、背景演出B中断フラグ1をセットし(146SGS431)、146SGS434に進む。 If the background effect B process timer has not timed out in 146SGS425 or after executing the process of 146SGS429, it is determined whether or not a ready-to-win effect running flag indicating that the ready-to-win effect is being executed is set ( 146SGS430). When the ready-to-win effect execution flag is set, the background effect B interruption flag 1 is set (146SGS431) on the assumption that the background effect B interruption condition 1 is satisfied, and the process proceeds to 146SGS434.

また、リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合は、客待ちデモ演出フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS432)。客待ちデモ演出フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件2が成立したとして、背景演出B中断フラグ2をセットし(146SGS433)、146SGS434に進む。 Further, when the ready-to-win effect execution flag is not set, it is determined whether or not the customer waiting demonstration effect flag is set (146SGS432). If the customer waiting demonstration effect flag is set, it is assumed that the background effect B interrupt condition 2 is established, and the background effect B interrupt flag 2 is set (146SGS433), and the process proceeds to 146SGS434.

146SGS431または146SGS433の処理を実行した後は、146SGS430においてリーチ演出実行中フラグがセットされていると判定した時点または146SGS432において客待ちデモ演出フラグがセットされていると判定した時点のプロセスタイマ値と、実行しているプロセスデータのセリフ段落情報データと、を記憶する(146SGS434)。 After executing the processing of 146SGS431 or 146SGS433, the process timer value at the time when it is determined that the ready-to-win effect execution flag is set at 146SGS430 or at the time when it is determined that the customer waiting demonstration effect flag is set at 146SGS432, The dialogue paragraph information data of the process data being executed are stored (146SGS434).

146SGS422において、背景演出B中断フラグ1がセットされていると判定した場合、つまり、リーチ演出中であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、リーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS440)、リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、リーチ演出が終了していないとして当該処理を終了する。リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合、つまり、リーチ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグをクリアして(146SGS441)、146SGS444に進む。 In 146SGS422, when it is determined that the background effect B suspension flag 1 is set, that is, when the background effect B is suspended because the ready-to-win effect is being performed, the ready-to-win effect executing flag is set. (146SGS440), and if the ready-to-win effect execution flag is set, the ready-to-win effect is not completed, and the process ends. When the ready-to-win effect execution flag is not set, that is, when it is determined that the ready-to-win effect has ended, the interruption flag of the background effect B is cleared to cancel the interruption of the background effect B and restart it (146SGS441). , 146 to SGS444.

また、146SGS423において、背景演出B中断フラグ2がセットされていると判定した場合、つまり、客待ちデモ演出中(可変表示が実行されていない状態)であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する「0」であるか否か、つまり、飾り図柄の可変表示が開始されていないか否かを判定する(146SG
S442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」である場合は、飾り図柄の可変表示が開始されていない、つまり、客待ちデモ演出が継続しているとして当該処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が「0」ではない場合、つまり、飾り図柄の可変表示の開始に伴い客待ちデモ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグ2をクリアして(146SGS443)、146SGS444に進む。
Further, when it is determined in 146SGS423 that the background effect B interruption flag 2 is set, that is, the background effect B is interrupted because the customer waiting demonstration effect is in progress (the variable display is not being executed). If it is the period, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is "0" corresponding to the variable display start waiting process, that is, whether or not the variable display of the decorative pattern is started (146SG).
S442). When the value of the effect control process flag is "0", it is determined that the variable display of decorative symbols has not started, that is, the customer waiting demonstration effect is continuing, and the process is terminated. If the value of the effect control process flag is not "0", that is, if it is determined that the customer waiting demonstration effect has ended with the start of the variable display of the decorative pattern, the interruption of the background effect B is canceled and resumed. , background effect B interruption flag 2 is cleared (146SGS443), and the process proceeds to 146SGS444.

146SGS444において、演出制御用CPU120は、146SGS434において記憶されているプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、中断前に再生していたセリフ文字を特定する。具体的には、記憶されているプロセスデータのプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、セリフの音声再生を再開する際に使用するプロセスデータ、つまり、中断したときのセリフの段落の冒頭部分に該当するプロセスデータ番号を特定する。また、中断したときに実行していたプロセスデータ番号及びプロセスタイマ値から、該段落の冒頭から中断するまでにセリフを音声再生した期間を特定し、これにより、段落の冒頭から中断するまでに再生されたセリフ文字を特定する。 At 146SGS444, the effect control CPU 120 specifies the dialogue character that was reproduced before the interruption based on the process timer value and the dialogue paragraph information data stored at 146SGS434. Specifically, based on the process timer value of the stored process data and the dialog paragraph information data, the process data used when resuming the voice reproduction of the dialog, that is, the beginning of the dialog paragraph at the time of interruption Identify the process data number that corresponds to the part. Also, from the process data number and the process timer value being executed at the time of interruption, the period during which the speech was reproduced from the beginning of the paragraph until the interruption is specified, thereby reproducing the dialogue from the beginning of the paragraph until the interruption. Identifies the serif character.

次いで、146SGS444にて特定した再生済のセリフ文字を黄色にした文字画像と、「朗読を開始します」の文字画像の表示を開始する(146SGS445)。そして、背景演出Bプロセスタイマ値に、146SGS444にて特定した段落の冒頭部分に該当するプロセスデータのプロセスタイマ設定値に相当する値をセットし(146SGS446)、該セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータにおける背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS447)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータの内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始し(146SGS418)、当該処理を終了する。つまり、146SGS418の処理を実施することで、セリフ画像の表示及び段落冒頭からのセリフの音声再生が再開される。 Next, display of a character image in which the replayed dialogue character identified at 146SGS444 is yellowed and a character image of "start reading aloud" is started (146SGS445). Then, a value corresponding to the process timer set value of the process data corresponding to the beginning of the paragraph specified in 146SGS444 is set to the background effect B process timer value (146SGS446), and the process of the set background effect B process table is set. The background effect B process timer in the data is started (146SGS447), and the contents of the process data of the set background effect B process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, dialogue paragraph information data 1) etc.), control of the rendering device (image display device 5, game effect lamp 9, and speakers 8L and 8R) is started (146SGS418), and the process ends. In other words, by executing the processing of 146SGS418, the display of the dialogue image and the speech reproduction of the dialogue from the beginning of the paragraph are resumed.

また、146SGS426において、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合には、図20-15(B)に示す146SGS461に進み、確変状態フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS461)、確変状態フラグがセットされていない場合は、確変状態が終了しているとして、通常背景画面の表示を開始した後(146SGS462)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS463)、当該処理を終了する。ここで、確変状態フラグがセットされていない場合とは、大当りの発生に伴い、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に制御されることに伴い確変状態フラグがクリアされた場合である。 Also, in 146SGS426, if the process data that has timed out is the last process data, proceed to 146SGS461 shown in FIG. , If the variable probability state flag is not set, after starting the display of the normal background screen assuming that the variable probability state has ended (146SGS462), clear the flag during execution of the background effect (146SGS463), and perform the processing finish. Here, the case where the variable probability state flag is not set is the case where the variable probability state flag is cleared as the game state is controlled from the variable probability state to the normal game state due to the occurrence of a big hit.

確変状態フラグがセットされている場合は、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの再生が終了したとして、赤色背景画像の表示を開始して(146SGS464)、当該処理を終了する。 If the variable probability state flag is set, the playback of the lines in the background effect B is completed before the variable probability state ends, and the display of the red background image is started (146SGS464), and the processing ends.

尚、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了した場合、確変状態が終了するまで背景演出Aによる赤色背景画像の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了したとき、背景演出Cによる緑色背景画像の表示を行うようにしてもよいし、通常背景画面を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the voice reproduction of the lines in the background effect B ends before the variable probability state ends, the red background image is displayed by the background effect A until the variable probability state ends. , The present invention is not limited to this, and when the voice reproduction of the lines in the background effect B ends before the variable probability state ends, the green background image in the background effect C may be displayed. , the normal background screen may be displayed.

また、本実施の形態では、背景演出Bの実行中に大当りが発生した場合、実行していた背景演出Bを終了し、大当り終了後に新たに背景演出Bが選択された場合には、背景演出Bを新たに開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断条件に大当りの発生を加え、大当りの発生にて中断した場合には、該大当りの終了後に、中断前の段落冒頭から背景演出Bの実行を再開するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a big hit occurs during execution of the background effect B, the background effect B being executed is terminated, and when a new background effect B is selected after the end of the big win, the background effect Although the form in which B is newly started has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the occurrence of a jackpot is added to the interruption conditions, and if the interruption is caused by the occurrence of a jackpot, after the end of the jackpot, Execution of the background effect B may be resumed from the beginning of the paragraph before the interruption.

(背景演出Bの演出動作例) 次に、演出制御用CPU120が行う背景演出Bの演出動作例について、図20-20及び図20-21に基づいて説明する。 (Example of Effect Operation of Background Effect B) Next, an example of the effect operation of the background effect B performed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 20-20 and 20-21.

図20-20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示する(図20-20(B)参照)。そして、図20-20(C)に示すように、縮小飾り図柄表示エリア146SG006においてリーチ状態が成立した、つまり、中断条件1が成立した場合、図20-20(D)に示すように、背景演出Bに基づく画像の表示を終了するとともに、セリフの音声再生を停止する一方で、縮小飾り図柄表示エリア146SG006を拡大表示して、通常の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてリーチ演出を開始する。 As shown in FIG. 20-20(A), the effect control CPU 120 performs variable display in the reduced decorative pattern display area 146SG006 during the period during which the background effect B is executed in the variable probability state. , an image 146SG020 showing the character C is displayed as a ready-to-win suggestive effect (predetermined effect) to suggest establishment of the ready-to-reach state (see FIG. 20-20(B)). Then, as shown in FIG. 20-20 (C), the reach state is established in the reduced decorative pattern display area 146SG006, that is, when the interruption condition 1 is established, as shown in FIG. 20-20 (D), the background While ending the display of the image based on the effect B and stopping the voice reproduction of the lines, the reduced decorative pattern display area 146SG006 is enlarged to display the ready-to-win effect in the normal decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R. Start.

そして、リーチ演出を実行した後、図20-20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない。そして、図20-20(F)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。 Then, after executing the ready-to-win production, as shown in FIG. , the background effect B is resumed by switching to the story background image. At this time, the character color of a specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and a character image 146SG011 reading "I will start reading aloud" is displayed, and the background effect B is resumed. is suggested (informed), but the image 146SG020 showing the character C displayed as the ready-to-win suggestion effect (predetermined effect) is not displayed. Then, as shown in FIG. 20-20(F), the voice reproduction of the dialogue is resumed from the beginning of the paragraph.

次に、図20-21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している場合において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行し、図20-21(B)に示すように、可変表示を停止したときに、保留記憶数が「0」である状態、つまり、始動入賞が発生しない状態が所定期間にわたり継続したことに基づき主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき客待ちデモ演出フラグをセットした、つまり、中断条件2が成立した場合、図20-21(D)に示すように、所定のデモ演出画像からなる客待ちデモ演出画像146SG012を表示するとともに、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を画像表示装置5の表示領域の下部に表示して、背景演出Bの再開を示唆する。 Next, as shown in FIG. 20-21(A), the effect control CPU 120 executes variable display in the reduced decorative symbol display area 146SG006 when the background effect B is executed in the variable probability state, and FIG. As shown in -21 (B), when the variable display is stopped, the state in which the number of pending memories is "0", that is, the state in which the start winning does not occur continues for a predetermined period From the main board 11 When the customer waiting demonstration effect flag is set on the basis of receiving the transmitted customer waiting demonstration designation command, that is, when the interruption condition 2 is satisfied, a predetermined demonstration effect image is displayed as shown in FIG. 20-21(D). is displayed, and a character image 146SG013 reading "Resume reading from paragraph n" is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5 to suggest resumption of the background effect B. .

尚、客待ちデモ演出画像146SG012を表示してから所定時間が経過したことに基づき、客待ちデモ演出として映像(動画像)の再生を開始する場合には、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013が邪魔になるため、文字画像146SG013を消去するようにしてもよい。 In addition, based on the lapse of a predetermined time from the display of the customer waiting demonstration image 146SG012, if the image (moving image) is to be played as the customer waiting demonstration image, the message "Reading will resume from paragraph n Since the character image 146SG013 "" is an obstacle, the character image 146SG013 may be deleted.

そして所定期間経過後、図20-21(E)に示すように、新たな始動入賞が発生した場合、図20-21(F)に示すように、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)する。そして、図20-21(G)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 20-21(E), when a new start prize is generated, as shown in FIG. do. At this time, the character color of a specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and a character image 146SG011 reading "I will start reading aloud" is displayed, and the background effect B is resumed. Suggest (announce) Then, as shown in FIG. 20-21(G), the voice reproduction of the dialogue is resumed from the beginning of the paragraph.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20-18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the background effect B during the period when the variable probability control is executed, and FIG. 20-18 ( As shown in C), during the audio reproduction of the dialogue of paragraph n+1, the audio reproduction of the dialogue of paragraph n+1 including timing tb2 as in pattern 1 and timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2, etc. Even if the interruption condition is satisfied at any timing during the period, when re-executing (resuming) the voice reproduction of the lines in the background effect B, regardless of the interruption timing, all the characters corresponding to paragraph n+1 are reproduced. In addition to re-displaying the dialog image containing the lines, the voice playback of the lines is re-executed from the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, from the beginning of paragraph n+1, which is the timing tb1 common to the plurality of patterns 1 and 2. do.

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timings tb2 and tb3 (points of time), so that the game interest can be prevented from deteriorating.

より詳しくは、実行中の背景演出Bがリーチ演出や客待ちデモ演出の開始に伴い急遽中断された場合、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了に伴い背景演出Bを再開するにあたり、遊技者が中断前に音声再生されたセリフ内容を含むストーリーを忘れてしまった場合でも、中断時よりも前の時点からセリフの音声再生が再開するので、セリフ内容の一部が抜けて飛ばされてしまったような印象を遊技者に与えることを抑制できる。 More specifically, if the background effect B being executed is suddenly interrupted due to the start of the ready-to-win effect or the demo effect to wait for customers, the player must Even if you forgot the story that included the dialogue content that was played back before the interruption, the dialogue resumes from the point before the interruption, so part of the dialogue content was skipped. It is possible to suppress giving such an impression to the player.

また、所定の段落のセリフが途中で中断した場合に、中断したタイミングが当該段落のいずれのタイミングであったとしても、再開時には、常にセリフの音声再生期間における共通のタイミングである段落冒頭のタイミングから音声再生が再開されることになるので、異なる複数の中断タイミング各々に対し再開させるタイミングを別個に設定する場合に比べて、演出制御用CPU120の処理負荷を好適に軽減することができる。 In addition, when the dialogue of a predetermined paragraph is interrupted in the middle, regardless of the timing of the interruption in the paragraph, when restarting, the timing at the beginning of the paragraph, which is the common timing in the audio reproduction period of the dialogue, is always Since the voice reproduction is resumed from , the processing load of the effect control CPU 120 can be preferably reduced compared to the case of setting the restart timing separately for each of a plurality of different interruption timings.

また、本実施の形態では、セリフが複数の段落に分かれて表示されていくものであり、中断後にセリフの音声再生を再開させるタイミングが常に段落冒頭のタイミングであることにより、一連のストーリーにおいて切りが良いタイミングから音声再生を再開させることができるので、再開したときに遊技者が内容を把握しやすくなる。 In addition, in the present embodiment, the lines are divided and displayed in a plurality of paragraphs, and the timing of resuming the voice reproduction of the lines after the interruption is always the timing at the beginning of the paragraph. Since the voice reproduction can be restarted at a good timing, the player can easily grasp the content when the reproduction is restarted.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する示唆演出として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能であったり、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示可能である。 In addition, when resuming the background effect B, the effect control CPU 120 can display a character image 146SG011 reading "I will start reading" as a suggestive effect suggesting that the background effect B will be resumed. It is possible to display a character image 146SG013 reading "The reading will be resumed from the n paragraph" along with the display of the customer waiting demonstration image 146SG012.

このようにすることで、背景演出Bが再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for the execution of the background effect B again, and to improve the amusement of the game.

また、確変制御が実行されている期間(背景演出Bを実行している期間)には、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あり、演出制御用CPU120は、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。 In addition, during the period during which the variable probability control is executed (the period during which the background effect B is executed), when the background effect B is resumed after being interrupted, there are a plurality of timings (beginning of the paragraph) at which the audio reproduction is started retroactively. If the speech reproduction of a predetermined paragraph is interrupted due to an interruption condition being met, the effect control CPU 120, when resuming the speech reproduction, re-starts the speech reproduction of the paragraph at the time of interruption. Resumes speech playback from the beginning, that is, from the beginning of the nearest paragraph before the interrupted timing.

このようにすることで、中断の時点よりも前の背景演出Bの期間、つまり、繰り返される背景演出Bの期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the period of the background effect B before the point of interruption, that is, the period of the repeated background effect B from becoming unnecessarily long.

より詳しくは、図20-18(A)に示すように、背景演出Bの実行期間において中断後に再開するタイミングとして複数タイミングta1~ta7を有しているので、例えば、セリフの音声再生終了間際(例えば、最終段落nのセリフの音声再生期間)の所定タイミングで中断した場合に、中断したタイミングよりも前の最初の段落1の冒頭まで遡ることなく、最も近いタイミングta7のタイミングから音声再生を再開させることができるので、中断するごとに繰り返されるセリフ期間が無用に長
くなることを防ぐことができる。
More specifically, as shown in FIG. 20-18(A), there are a plurality of timings ta1 to ta7 as timings for resuming after interruption in the execution period of the background effect B. For example, when interrupted at a predetermined timing of the speech reproduction period of the final paragraph n), the audio reproduction is resumed from the closest timing ta7 without going back to the beginning of the first paragraph 1 before the interruption timing. Therefore, it is possible to prevent the repetitive line period from becoming unnecessarily long each time the line is interrupted.

また、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間中に、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示可能であり、図20-20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない(図20-20(F)参照)。 In addition, the effect control CPU 120, during the period during which the background effect B is executed in the variable probability state, at a predetermined timing during which the variable display is executed in the reduced decorative pattern display area 146SG006, the ready-to-win state suggesting establishment of the ready-to-win state. An image 146SG020 showing character C can be displayed as a suggestive effect (predetermined effect), and as shown in FIG. It returns to the area 146SG006 (reduced display), switches to the story background image, and resumes the background effect B. At this time, the character color of a specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and a character image 146SG011 reading "I will start reading aloud" is displayed, and the background effect B is resumed. However, the image 146SG020 showing the character C displayed as the ready-to-win suggesting effect (predetermined effect) is not displayed (see FIG. 20-20(F)).

このようにすることで、再度実行される背景演出Bに対する遊技者の注目を高めることができる。 By doing so, it is possible to increase the player's attention to the background effect B to be executed again.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bとして、パターン1~3のうちからいずれかを実行可能であり、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute any one of patterns 1 to 3 as background effect B, and even when executing any of pattern 1, pattern 2, and pattern 3 of background effect B, When one of the interruption conditions 1 and 2 is established, the background effect B being executed can be interrupted.

このようにすることで、演出を中断させる処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the process of interrupting the effect from becoming complicated.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20-18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行し、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)ことが可能である(図20-19(F)参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the background effect B during the period when the variable probability control is being executed, and is shown in FIG. 20-18(C). , when the voice of the dialogue of paragraph n+1 is being reproduced, timing tb2 as in pattern 1, timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2, etc. Even if the interruption condition is satisfied at the timing, when re-executing (resuming) the dialogue audio reproduction in the background effect B, regardless of the interruption timing, the dialogue image including all the characters corresponding to paragraph n+1 is reproduced. In addition to re-displaying, the speech reproduction is performed again from the beginning of paragraph n+1, which is the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, the timing tb1 common to the plurality of patterns 1 and 2, and the interruption condition When the background effect B is executed from the beginning of the paragraph before the timing at which While the mode is the same as before (the content of the dialogue to be reproduced is not changed before and after the interruption), the mode of the second element (for example, the character color of the dialogue image) that is different from the first element is the interruption condition. (For example, the character color of dialogue characters reproduced before the interruption is changed to yellow) is possible (see FIG. 20-19(F)).

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timings tb2 and tb3 (points of time), so that the game interest can be prevented from deteriorating.

また、再開する際において、音声再生するセリフ内容(第1要素の態様)については中断前と中断後とで変えない一方で、画像表示装置5に表示するセリフ画像の文字色(第2要素の態様)については、中断前と中断後とで、一部(例えば、中断前に再生された文字)の文字色を変えるため、再生される音声の聞き取りやすさを維持したまま、文字色を変えることで再開されたことを認識させやすくすることができる。 Also, when resuming, while the contents of the dialogue to be played back as audio (mode of the first element) are not changed before and after the interruption, the character color of the dialogue image displayed on the image display device 5 (the mode of the second element) is not changed. mode), in order to change the character color of a part (for example, the characters reproduced before the interruption) before and after the interruption, the character color is changed while maintaining the audibility of the reproduced voice. By doing so, it is possible to make it easier to recognize the restart.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断前と中断後とで同じ態様とする一方で、第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断前と中断後とで異なる態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)及び第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)とは異なる第3要素の態様(例えば、ストーリー背景画面の色など)を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、ストーリー背景画面の色を中断前と中断後とで変化させる)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B (for example, , content of lines to be played back) are the same before and after interruption, while the mode of the second element (for example, the character color of the line image) is different before and after interruption. Although exemplified, the present invention is not limited to this. The aspect of the third element (for example, the color of the story background screen) that is different from the character color) is set to be different from before the timing when the interruption condition is satisfied (for example, the color of the story background screen is changed from before interruption to interruption may be changed later).

このようにすることで、背景演出Bを中断する前と後とで第3要素の態様が異なるため、背景演出Bが再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。 By doing so, the mode of the third element is different before and after interrupting the background effect B, so that the player can easily recognize that the background effect B has been restarted.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色は同じ黄色とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色を変えるようにしてもよい。例えば、タイミングtb2で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色とするが、タイミングtb3で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を赤色とするようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 interrupts the background effect B at the timing tb2 and at the timing tb3 when executing the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied. Although the text color of the dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed at the time of resuming is the same yellow, the present invention is not limited to this. Depending on whether B is interrupted at timing tb2 or at timing tb3, the character color of the dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed at the time of resuming may be changed. For example, if it is interrupted at timing tb2, the text color of the serif character region 146SG010 is set to yellow upon resuming, but if it is interrupted at timing tb3, the text color of the serif character region 146SG010 may be set to red upon resumption. good.

このようにすることで、遊技興趣を好適に向上させることができる。 By doing so, it is possible to suitably improve the amusement of the game.

また、第2要素(例えば、セリフ画像)は、第1要素(例えば、音声再生するセリフ)の状況を補足する要素である。つまり、音声再生するセリフを文字表示により補足して表す画像である。 Also, the second element (for example, dialogue image) is an element that complements the situation of the first element (for example, dialogue for voice reproduction). In other words, it is an image that supplements and expresses the words to be played back by character display.

このようにすることで、音声再生するセリフの状況を遊技者が認識しやすくなる。 By doing so, it becomes easier for the player to recognize the situation of the lines to be reproduced.

また、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様で表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the execution period of the background effect B (speech reproduction period) ends before the variable probability state ends, but the present invention is not limited to this. , the effect control CPU 120, when the variable probability state ends before the execution period of the background effect B (the voice reproduction period of the dialogue) ends, changes the dialogue part that has not yet been reproduced into the state before the variable probability state ends. may be displayed in a different manner.

具体的には、例えば、確変状態が終了した後、通常背景画面の一部に、未だ音声再生していないセリフ画像を、背景演出Bで表示するとき(セリフ画像表示エリア146SG008)よりも小さいセリフ画像表示エリアに縮小表示したり、可変表示に伴う効果音等よりも小さい音でセリフを再生したりするようにしてもよい。 Specifically, for example, after the definite variable state ends, a dialogue image that has not yet been reproduced as a sound is displayed in a part of the normal background screen in the background effect B (the dialogue image display area 146SG008). The words may be displayed in a reduced size in the image display area, or the lines may be reproduced with a sound that is softer than the sound effects accompanying the variable display.

このようにすることで、背景演出Bを最後まで遊技者に提供することができる。 By doing so, the background effect B can be provided to the player until the end.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

また、前記実施の形態では、特定演出の一例として、確変制御が実行されている期間(所定期間、高確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な背景演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出B以外の演出(例えば、時短制御が実行されている期間(低確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な時短中演出や、確変制御のみが実行されている期間(高確低ベース状態の期間)に亘って実行可能な潜伏演出や、大当り遊技が実行されている期間に亘って実行可能な大当り中演出や、大当りの可能性を示唆する示唆演出であって、複数の可変表示に亘って実行可能な連続予告や、一の可変表示のうち所定期間に亘って実行可能な予告演出等、種々の演出を適用可能である。 In addition, in the above-described embodiment, as an example of the specific effect, the form in which the background effect B that can be executed over the period during which the variable probability control is performed (predetermined period, the period of the high-probability-high base state) is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and effects other than the background effect B (for example, the period during which the time saving control is performed (the period of the low probability high base state) can be performed during the time saving medium effect and , latent production that can be executed over the period in which only variable probability control is executed (period of high probability and low base state), and production during the jackpot that can be executed over the period in which the jackpot game is executed, and the jackpot It is a suggestive effect that suggests a possibility, and various effects such as a continuous announcement that can be performed over a plurality of variable displays and a previous announcement effect that can be performed over a predetermined period in one variable display can be applied. be.

また、前記実施の形態では、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したときの段落における冒頭部分でなくても、段落の中間タイミング等の他のタイミングを共通タイミングとしてもよい。また、一の段落の前半の所定タイミングで中断した場合は段落冒頭から再開し、後半の所定タイミングで中断した場合は段落中段から再開するようにしてもよい。さらに、例えば、段落1~段落3など、複数段落における所定タイミングで中断した場合は、複数のうち最も前の段落の冒頭から再開するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B is interrupted, regardless of the interrupted timing, the voice reproduction of the lines is resumed from the beginning of the paragraph that is common to the plurality of interrupted timings. However, the present invention is not limited to this, and the common timing may be other timing, such as the middle timing of the paragraph, instead of the beginning of the paragraph at the time of interruption. Further, if the interruption occurs at a predetermined timing in the first half of one paragraph, the paragraph may be resumed from the beginning, and if the interruption occurs at a predetermined timing in the latter half, the paragraph may be resumed from the middle stage. Furthermore, for example, when a plurality of paragraphs, such as paragraphs 1 to 3, is interrupted at a predetermined timing, it may be resumed from the beginning of the first paragraph among the plurality of paragraphs.

また、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが中断した後に再開する場合、中断したタイミングの態様によらず、該中断したタイミングよりも前の共通なタイミングの態様から再開されるようになっていればよい。つまり、例えば、中断した時点(音声を再生してから経過した時間)同じでも、音声再生速度の違いなどにより中断した時点で再生していたセリフ内容(態様)が異なる場合でも、該中断したときに再生していたセリフよりも前に再生される共通なセリフから音声再生を再開するようになっていればよい。 In addition, when the background effect B is interrupted, the mode in which the voice reproduction of the lines is resumed from the beginning of the paragraph, which is the timing common to the plurality of interrupted timings, regardless of the interrupted timing, has been exemplified, but the present invention is this. However, if the background effect B is restarted after being interrupted, it should be restarted from a common timing form before the interrupted timing, regardless of the form of the interrupted timing. Just do it. In other words, for example, even if the point of interruption (the time that has elapsed since the audio was played back) is the same, even if the content (mode) of the dialogue that was being played back at the point of interruption is different due to a difference in the audio playback speed, etc., when the interruption is made It is sufficient if the voice reproduction is restarted from a common line that is reproduced before the line that was being reproduced.

また、前記実施の形態では、特定演出である背景演出Bが中断した後、再開する場合に、背景演出Bを構成する第1要素であるセリフ画像の表示と、背景演出Bを構成する第2要素であるセリフの音声再生とを、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などを含む場合、これら各演出要素の態様の変化(画像の表示、音の再生、可動体の動作)を、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B, which is the specific effect, is interrupted and then resumed, the dialog image that is the first element constituting the background effect B and the second element that constitutes the background effect B are displayed. Although the example of resuming the voice reproduction of the dialogue, which is an element, from the timing before the interrupted timing, the present invention is not limited to this, and the reproduction is resumed from the timing before the interrupted timing. The elements that make up the specific effect are not limited to the above-mentioned first element and second element. Display of images, playback of sounds different from dialogue (for example, music such as BGM, sound effects, etc.), and movement of effect movable bodies operably provided separately from the image display device 5 may be included. A change in the aspect of each effect element (image display, sound reproduction, movement of the movable body) may be resumed from a timing earlier than the interrupted timing.

また、前記実施の形態では、背景演出Bにおいて、一連のストーリーに対応するセリフ(会話)を音声再生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ以外の音声や、音声以外の音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)を再生するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the background effect B, an example was exemplified in which lines (conversation) corresponding to a series of stories are played back by voice, but the present invention is not limited to this. , a device that reproduces sounds other than voice (for example, music such as BGM or sound effects).

また、前記実施の形態では、背景演出Bが再度実行されることを示唆する示唆演出の一例として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011や「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013の表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが再度実行されることを示唆可能な演出であれば、例えば、再開までの中断時間を示す画像を表示したり、中断中であることを示す画像を表示したり、「再開まであとXX秒」といった残り時間を示す音声を再生したり、可動体を待機動作させるなどすることで再開を示唆してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of a suggestive effect suggesting that the background effect B is executed again, the character image 146SG011 that reads "Reading will start" or the text "Reading will resume from paragraph n" Although the form in which the display of the image 146SG013 is applied has been exemplified, the present invention is not limited to this. or display an image indicating that it is suspended, play a voice indicating the remaining time such as "XX seconds until restart", or make the movable body stand by. may be suggested.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bのパターン1~3各々に対し異なる中断条件を設定し、該設定した中断条件に応じて中断させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120, when any one of the pattern 1, the pattern 2, and the pattern 3 of the background effect B is executed, when any one of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied, Although the mode of interrupting the background effect B in the middle is exemplified, the present invention is not limited to this. You may make it interrupt accordingly.

また、前記実施の形態では、背景演出Bの中断条件として、リーチ演出の開始や客待ちデモ演出の開始を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りや小当りの開始、可変表示中に実行される予告演出の開始、電断(遊技機への電力供給の停止)の発生、エラー(異常)の発生等により中断条件が成立するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a condition for interrupting the background effect B, the start of the ready-to-win effect and the start of the customer waiting demo effect have been exemplified, but the present invention is not limited to this. Interruption conditions may be established due to the start of a small hit, the start of a notice effect executed during variable display, the occurrence of power failure (stop of power supply to the game machine), the occurrence of an error (abnormality), etc. .

また、電断の発生により背景演出Bを中断した場合、演出制御用CPU120は中断したときに記憶したプロセスタイマ値やセリフ段落情報データ等を保持しておくことができない、つまり、段落冒頭からセリフの音声再生を再開させることができないため、停電復旧指定コマンドを受信したときには、背景演出Bを再開または新たに開始することなく、通常背景演出を開始するようにすることが好ましい。 Further, if the background effect B is interrupted due to a power outage, the effect control CPU 120 cannot retain the process timer value, dialogue paragraph information data, etc. stored at the time of interruption. Since the reproduction of the sound cannot be resumed, it is preferable to start the normal background presentation without resuming or newly starting the background presentation B when receiving the power failure restoration designation command.

また、前記実施の形態では、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、音声再生するセリフ内容や音質等を変化させる一方で、セリフ文字の文字色を変化させないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B is executed from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B ) is common before the timing at which the interruption condition is met (the contents of the lines to be reproduced are not changed before and after the interruption), while the second element differs from the first element (for example, , character color of dialogue image) is changed from before the timing when the interruption condition is established (for example, the character color of dialogue characters reproduced before the interruption is changed to yellow). For example, when executing the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing at which the interruption condition is satisfied, while changing the content of the dialogue to be reproduced, the sound quality, etc., the character of the dialogue character The color may not be changed.

また、第1要素としてセリフの音声再生を適用し、第2要素としてセリフ画像の文字色を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などであってもよい。 Further, although the embodiment has been exemplified in which speech reproduction is applied as the first element and the text color of the dialogue image is applied as the second element, the present invention is not limited to this, and the elements constituting the specific effect. is not limited to the above-mentioned first element and second element, but as effect elements that change with the execution of background effect B, for example, display of other display images such as story background images and character images, dialogue A different sound (for example, music such as BGM, sound effect, etc.) may be reproduced, or an effect movable body provided to be operable separately from the image display device 5 may be operated.

また、前記実施の形態では、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、セリフ文字の文字色でなく、書体や内容を変化させてもよいし、文字以外の画像部分(例えば、セリフ画像表示エリア146SG008の外枠の表示態様や、キャラクタ画像の表示態様等を変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when resuming the background effect B, the character color of the serif characters (aspect of the second element) that was voice-reproduced before the interruption was exemplified as being changed to yellow. For example, instead of the character color of serif characters, the typeface and content may be changed, and image portions other than characters (for example, the display mode of the outer frame of the serif image display area 146SG008, You may make it change the display mode etc. of a character image.

さらに、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変えるだけでなく、セリフの音声再生(第1要素)やセリフの文字画像(第2要素)とは異なる第3要素の態様、例えば、ストーリー背景画像などの他の表示画像の態様を変化させるようにしてもよい。また、背景演出Bを構成する演出要素とは異なる第3要素(例えば、保留記憶表示エリアに表示される保留記憶表示の態様など)を変化させるようにしてもよい。さらに、このような第3要素の態様の変化に応じて大当り期待度が異なる(高まる)ようにするとともに、第3要素の変化に応じて第2要素の態様も変化するようにしてもよい。 Furthermore, when resuming the background effect B, not only is the character color of the dialogue characters reproduced before the interruption (second element aspect) changed to yellow, but also the dialogue sound reproduction (first element) and The mode of the third element different from the character image (second element), for example, the mode of other display images such as the story background image may be changed. Also, a third element (for example, the mode of pending memory display displayed in the pending memory display area, etc.) different from the effect elements constituting the background effect B may be changed. Furthermore, the degree of expectation for a big hit may be changed (increased) according to the change in the aspect of the third factor, and the aspect of the second factor may also change according to the change in the third factor.

また、前記実施の形態では、図20-11(A)に示す大当りエンディングにて実行される背景演出Bの演出パターン選択画面において、背景演出Aか背景演出Bのいずれにするかや、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1~3のうちいずれにするかを遊技者が選択可能としていたが、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよいし、大当り種別に応じて所定の背景演出を一義的に決定するようにしてもよい。また、大当りの終了後に、保留内連荘が確定している場合においては、パターン1~3に相当する項目以外の特別項目画像等を表示し、保留内連荘が確定していることを報知するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the effect pattern selection screen of the background effect B executed in the jackpot ending shown in FIG. The player can select which of the patterns 1 to 3 with different stories such as mode (number of appearances, types, etc.) and dialogue content, but it is also possible to decide which one by lottery, or to win a big hit. A predetermined background effect may be uniquely determined according to the type. In addition, after the big hit is over, if the reservation is confirmed, a special item image or the like other than the items corresponding to patterns 1 to 3 is displayed to inform that the reservation is confirmed. You may make it

また、前記実施の形態では、背景演出Bの実行中において、セリフ画像表示エリア146SG008には、ストーリーに対応するセリフ文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中における予告演出として、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される一部または全ての文字の態様を変化させて、大当りの可能性を示唆するようにしてもよい。このような場合も、一時的にセリフの音声再生を中断させて行うようにすることが好ましい。 Further, in the above-described embodiment, during the execution of the background effect B, the dialogue image display area 146SG008 displays the dialogue characters corresponding to the story as an example, but the present invention is not limited to this. For example, as an advance notice effect during the variable display, the mode of some or all of the characters displayed in the dialogue image display area 146SG008 may be changed to suggest the possibility of a big hit. In such a case as well, it is preferable to temporarily interrupt the voice reproduction of the lines.

また、例えば、パチンコ遊技機1に図8~図19の特徴部31AKと図20-1~図20-21の特徴部146SGとを適用する場合は、例えば、特徴部146SGの背景演出Bを実行しているときに、特徴部31AKの予告演出として例示しているタイトル予告を実行する際に背景演出Bの実行を中断するようにしてもよい。 Further, for example, when applying the characteristic portion 31AK of FIGS. 8 to 19 and the characteristic portion 146SG of FIGS. Execution of the background effect B may be interrupted when executing the title notice exemplified as the notice effect of the characteristic portion 31AK.

1 パチンコ遊技機5 画像表示装置103 CPU120 演出制御用CPU 1 pachinko game machine 5 image display device 103 CPU 120 effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出とは異なる特定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出を実行するときに、共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に該所定演出に対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記特定演出を実行するときに、前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に該特定演出に対応したタイトル報知を実行可能であり、
前記所定演出における前記共通の演出実行後、該所定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記特定演出における前記共通の演出実行後、該特定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記所定演出における前記共通の演出と、前記特定演出における前記共通の演出とは、同じ表示態様であり、
前記演出制御手段は更に、
特別期間に亘って特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行中に停止条件が成立したときに該特別演出の実行を停止し、その後に再実行条件が成立したときは、該停止の時点の態様にかかわらず、前記特別期間における該停止の時点よりも前の特定の時点から前記特別演出を再実行し、
前記停止前における前記特定の時点から停止の時点までの期間において、前記特別演出を構成する要素であって表示を含まない第1要素の態様を第1態様にて実行するとともに該第1要素とは異なる要素であって表示を含む第2要素を第2態様にて実行し、
前記停止後において前記特定の時点から前記特別演出を再実行するときに、前記第1要素を前記停止前と共通の第1態様で実行する一方で、前記第2要素を前記停止前の第2態様とは異なる第3態様で実行することが可能である、遊技機。
In a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
Equipped with production control means,
The production control means is
It is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined effect,
It is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a specific effect different from the predetermined effect,
When executing the predetermined effect, a common effect is executed, and immediately after the common effect, a title notification corresponding to the predetermined effect can be executed,
When executing the specific effect, the common effect is executed, and immediately after the common effect, title notification corresponding to the specific effect can be executed,
After execution of the common effect in the predetermined effect, title notification corresponding to the predetermined effect can be executed in either a normal mode or a change mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode and controlled to the advantageous state. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined effect is completed,
After execution of the common effect in the specific effect, title notification corresponding to the specific effect can be executed in either a normal mode or a change mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the specific effect at a plurality of timings after the corresponding title notification is completed,
The common effect in the predetermined effect and the common effect in the specific effect are the same display mode,
The production control means further
It is possible to execute a special production over a special period,
Execution of the special performance is stopped when a stop condition is satisfied during the execution of the special performance, and when the re-execution condition is satisfied after that, the stop during the special period regardless of the mode at the time of the stop. re-executing the special effect from a specific time point before the time point of
In the period from the specific point in time before the stop to the point in time of the stop, the aspect of the first element, which is an element constituting the special effect and does not include display, is executed in the first aspect and the first element performs a second element, which is a different element and includes an indication, in a second manner;
When re-executing the special effect from the specific point in time after the stop, the first element is executed in a first mode common to that before the stop, while the second element is executed in the second mode before the stop. A game machine that can be executed in a third mode different from the mode.
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