JP7135044B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 There has been proposed a gaming machine that displays a title that informs the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect (see Patent Document 1, for example).

特開2016-101428号公報JP 2016-101428 A

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。 In a gaming machine such as that described in Patent Document 1, it is desired to enhance the presentation effect.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine with enhanced performance effects.

(A) 特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定キャラクタを用いる所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なり、かつ、前記特定キャラクタを用いる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、前記特定キャラクタを用いた共通のアニメーション演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第1サイズ、かつ、リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第1サイズよりも小さい第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記共通のアニメーション演出は、複数種類なく1種類のみの演出である、遊技機。
また、(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach using a specific character,
When the second command is received, it is possible to notify that the expected degree of control to the advantageous state is different from that of the predetermined reach and that the control to the advantageous state is performed with the specific reach using the specific character. is possible and
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
A common animation effect using the specific character can be executed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the predetermined reach and the title notification corresponding to the specific reach are performed,
When the first command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size smaller than the first size during the predetermined period. In addition, the reach mode is set, and after the predetermined period is over, the title announcement corresponding to the predetermined reach is either a normal mode or a change mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode and controlled to the advantageous state. , and it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed, and to the predetermined reach. Even after the corresponding title notification is completed, the decoration identification information is set to the second size and the reach mode,
When the second command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a reach mode, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode; It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the specific reach at a plurality of timings after the corresponding title notification is finished, and even after the title notification corresponding to the specific reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode,
When the third command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. A reach mode is adopted, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode, and in the predetermined reach. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the notification of the corresponding title is finished, and even after the notification of the title corresponding to the predetermined reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode,
When the fourth command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a reach mode, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode; It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the specific reach at a plurality of timings after the corresponding title notification is finished, and even after the title notification corresponding to the specific reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode ,
The game machine , wherein the common animation effect is not a plurality of types but only one type of effect .
In addition, (1) in order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect ,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 9(D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

(2)上記(1)の遊技機において、 前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、 複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 (2) In the gaming machine of (1) above, the suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects, and in the plurality of types of suggestive effects, at least part of the effect within the predetermined period of time. may be executed in a common manner (for example, FIG. 9(C)). According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、 前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、 前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, at a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, a specific effect (e.g., development effect or advance notice effect) suggesting control to the advantageous state is performed. It is executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period. According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、 前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、 前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestive effect execution means includes at least a first suggestive effect (for example, a reach effect of super reach A and super reach B) and a first suggestive effect as the suggestive effect. 2 suggestion effects (for example, super reach D and super reach E reach effects), and in the second suggestion effect, the title informing means is capable of executing the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect. You may make it alert|report the title corresponding to. According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、 前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 このような構成によれば、演出効果が向上する。 (5) In the gaming machine of (4) above, the ratio of control to the advantageous state is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. good too. According to such a configuration, the performance effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、 前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 このような構成によれば、演出効果が向上する。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period. may According to such a configuration, the performance effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、 遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、 前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、 前記特定表示実行手段は、 前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、 前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、 前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。 このような構成によれば、演出効果が向上する。 (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), detection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of detecting the action of the player, and a specific display corresponding to the detection means ( (for example, a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, and a stick image 31AK051). (for example, small button image 31AK043) and a second specific display (for example, large button image 31AK047, stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display, and can be detected by the detection means. during the non-effective period of, after displaying the first specific display, changing the first specific display to the second specific display (for example, FIG. 17(E), FIG. 18(I)), During the valid period, an action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and (K)). According to such a configuration, the performance effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、 前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、 前記表示手段は、 態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、 前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。 このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, as the suggestive display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestive display having a display size of a first size (Fig. 19 19A), and a second suggestive display whose display size is the second size (such as the first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in FIG. 19D) 2 size reach title image 31AK062, etc.) and a display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120), and the display means includes a plurality of types of elements with different modes (Fig. 19(a) , element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in (d)) (Fig. 19A ), a fruit pattern shown in (d), etc.), and when either the first suggestive display or the second suggestive display is displayed in the pattern containing the specific image, a plurality of types of elements are displayed. Displayed so as to be included in both the first suggestive display and the second suggestive display (both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D include elements E1 to E5. may be displayed so as to be included). According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a losing variation pattern determination table; 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern determination table. 特徴部121IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 121IW. 特徴部121IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 121IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting confirmation processing and setting change processing; 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 初期出目決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an initial payout determination table; 特徴部112AKにおける特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of per special figure waiting processing in feature section 112AK. 特徴部112AKにおける右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the right-handed instruction|indication notification processing in the characteristic part 112AK. 特徴部112AKにおける設定示唆の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestions in a characteristic part 112AK; 特徴部112AKにおける右打ち指示報知の実行態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the execution mode of the right hitting instruction|indication information in the characteristic part 112AK. 特徴部112AKにおける特定報知の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of specific alert|report in the characteristic part 112AK. 特徴部113AKにおける先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing in a feature part 113AK; FIG. 特徴部113AKにおける保留表示段階決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a pending display stage determination table in characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a display stage change pattern determination table in the characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a display stage change pattern determination table in the characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a display stage change pattern determination table in the characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける表示段階変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a display stage change pattern determination table in the characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける作用演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of action effect execution setting processing in a characteristic portion 113AK; FIG. 特徴部113AKにおける作用演出の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the action production|presentation in characteristic part 113AK. 特徴部113AKにおける作用演出にて表示する画像の形状の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of the shape of an image displayed in action rendering in a characteristic portion 113AK; 特徴部113AKにおける作用演出と先読み予告演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement in the case where the action production|presentation in the characteristic part 113AK and the prefetch announcement production|presentation are performed. 特徴部114AKにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing in a characteristic portion 114AK; FIG. 特徴部114AKにおける所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of predetermined production execution setting processing in feature part 114AK. 特徴部114AKにおける共通演出の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of common production|presentation in characteristic part 114AK. 特徴部114AKにおける共通演出の実行結果の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the execution result of common production|presentation in characteristic part 114AK. 特徴部114AKにおける共通演出の種類の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the kind of common production|presentation in characteristic part 114AK. 特徴部114AKにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of setting suggestion execution setting processing in a characteristic part 114AK; FIG. 特徴部114AKにおける設定示唆の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestions in a characteristic portion 114AK; 特徴部114AKにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestion modes in a characteristic portion 114AK; 特徴部114AKにおける共通演出と設定示唆(示唆演出)の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of common production|presentation and setting suggestion (suggestion production|presentation) in the characteristic part 114AK. 変形例における設定示唆態様の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the setting suggestion mode in a modification. 特徴部115AKにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing in a characteristic portion 115AK; FIG. 特徴部115AKにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of setting suggestion execution setting processing in a characteristic unit 115AK; FIG. 特徴部115AKにおける設定示唆の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestions in a characteristic portion 115AK; 特徴部115AKにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestion modes in a characteristic portion 115AK; 特徴部115AKにおける設定示唆の演出動作例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the effect operation of suggesting a setting in the characteristic portion 115AK; 特徴部115AKにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing in a characteristic portion 115AK; FIG. 特徴部116AKにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of setting suggestion execution setting processing in a characteristic part 116AK; FIG. 特徴部116AKにおける設定示唆の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestions in a characteristic portion 116AK; 特徴部116AKにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestion modes in a characteristic part 116AK; 特徴部116AKにおける設定示唆の演出動作例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the effect operation of setting suggestion in the characteristic part 116AK; 特徴部117AKにおける設定示唆モード設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of setting suggestion mode setting processing in a characteristic portion 117AK; FIG. 特徴部117AKにおける設定示唆モードの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a setting suggestion mode in a characteristic portion 117AK; 特徴部117AKにおける設定示唆パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of setting suggestion pattern setting processing in a characteristic part 117AK; FIG. 特徴部117AKにおける設定示唆パターンの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a setting suggestion pattern in a characteristic portion 117AK; 特徴部117AKにおける設定示唆モード設定画面、設定示唆パターン設定画面の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a setting suggestion mode setting screen and a setting suggestion pattern setting screen in a characteristic portion 117AK; 特徴部118AKにおける可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing in a characteristic portion 118AK; FIG. 特徴部118AKにおける選択演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of selection effect execution setting processing in characteristic part 118AK. 特徴部118AKにおける選択肢のパターンの一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a pattern of options in a characteristic portion 118AK; 特徴部118AKにおける設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of setting suggestion execution setting processing in a characteristic part 118AK; FIG. 特徴部118AKにおける設定示唆の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestions in a characteristic part 118AK; 特徴部118AKにおける設定示唆態様の決定割合を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a determination ratio of setting suggestion modes in a characteristic part 118AK; 特徴部118AKにおける可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of variable display effect processing in a characteristic portion 118AK; FIG. 特徴部118AKにおける選択演出および設定示唆の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of selection production|presentation and setting suggestion in the characteristic part 118AK. 変形例における選択演出および設定示唆の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of selection production|presentation in a modification, and a setting suggestion.

(基本説明) まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 (Basic Description) First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等) 図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 (Structure, etc. of Pachinko Gaming Machine 1) FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通
過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of Progress of Game) A game ball is shot toward the game area by a player's rotation operation to the ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of Effect, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed in accordance with the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成) パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 (Board Configuration) The pachinko game machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作) 次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 (Operation) Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作) まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 (Main Operations of Main Board 11) First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステッ
プS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラ
ウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作) 次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 (Main Actions of Effect Control Board 12) Next, main actions of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するも
のであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例) この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 (Modifications of Basic Description) The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。 (Description of Characteristic Portion 31AK) Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". , The variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例) 続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。 (Example of Effect Operation of Characteristic Portion 31AK) Next, an example of effect operation in the present embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stops and the ready-to-win state is entered. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA) スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。 (Super Reach A) In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the image display device 5 displays the character 31AK001, which is an ally character, and the Reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. 9(D). , the title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the Reach title name (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , Super Reach A are announced. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super ready-to-win effect, a sound corresponding to the lines may be output from the speaker 8 . In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB) スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパー
リーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B) In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 to start the reach effect. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as the end of the introduction part of the super ready-to-win effect, as shown in FIG. , characters of "SP reach B") are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of super reach B. be. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. The subsequent part of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD) スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。 (Super reach D) In the case of super reach D, as shown in FIG. ) is displayed, and a voice corresponding to the title name of Reach (here, "Kill the enemy") is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach D is announced. In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect is executed in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other. be.

(スーパーリーチE) スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。 (Super reach E) In the case of super reach E, as shown in FIG. ) is displayed, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. In addition, along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング) 以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。 (Title Announcement Timing) As described above, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced after a predetermined period of time has elapsed after the start of the super reach effect, and super reach D and super reach E are announced. In , the title is notified at the start of the super reach effect. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。 (Title display area) In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced in the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E , the title is announced in a part (second area) of the screen of the image display device 5 . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示) この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。 (Expectation Suggestion Display) In this embodiment, in the title notification in super reach A and super reach B, which have a high degree of reliability of the big hit, the expectation degree suggestion display is not displayed, and the reliability of the big hit is higher than that of the super reach A and the super reach B. In the title announcement in super reach D, which has a low level, an expectation level suggestion display is displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 It should be noted that, as shown in FIG. 9(H), the indication indicating the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.

(タイトルの表示終了タイミング) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。 (Title Display End Timing) Also, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.

(決め演出) 各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。 (Determining Effect) After each ready-to-win effect is executed, at the timing of deriving the display result (at the end of the variable display), a definite effect for informing whether or not the display result will be a "big hit" is executed. . The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっ
ている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to execute variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the image display device 5, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-win effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出) 続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。 (Development Effect) Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and it may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display of malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出) 図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。 (Expectation Level Suggestion Effect) In the production operation example shown in FIG. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect of suggesting the level of expectation by displaying the stars and turning them into black stars in stages.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード) 画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。 (Production Mode) There may be a plurality of production modes in the production device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At the stage where the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted in such a manner that they shine, as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例) 期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。 (Another example of development effect) In the case of executing the expectation level suggesting effect in which the display indicating the expectation level of the expectation level suggesting display is increased step by step, the development effect is executed after increasing the display indicating the expectation level. can be In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出) この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。 (Forecast Effect) In this embodiment, as the forewarning effect, a title notice for notifying the degree of reliability of a big hit is executed according to the notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the title of Reach is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Note that the timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング) リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の
期待感を維持することができる。
(Execution Timing of Title Notification) It is preferable to execute the notification of the title in the ready-to-win state at a time other than the execution timing of the performance (specific performance), such as the advance performance or the development performance, where the degree of expectation of being controlled to be in an advantageous state for the big win is improved. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出) このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。 (Action effect) When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect corresponding to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶) 画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。 (Sub Liquid Crystal) As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. FIG. Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1) 上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(
図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of Characteristic Portion 31AK) In the above-described embodiment, when the timing for deriving the display result comes, the determination effect for informing whether or not the display result will be a "big hit" is executed, and then the display result is displayed. was displayed (
10(B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17(C)-(F) and 18(G)-(I), a ready-to-win effect is executed in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. Note that if no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 17 and 18 omit the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2) 大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。 (Modified Example 2 of Characteristic Portion 31AK) A suggestive display that suggests the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed. Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定
を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。
The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.

(特徴部121IWに関する説明) 次に、特徴部121IWについて説明する。先ず、図20-1及び図20-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠121IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)121IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠121IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠121IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠121IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠121IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠121IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 (Description of Characteristic Portion 121IW) Next, the characteristic portion 121IW will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 121IW001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board constituting a game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 (see FIG. 1) and a game machine frame (base frame) 121IW003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 121IW003, a glass door frame 121IW003a having a glass window is positioned around the left side between a door open position where the front surface of the game machine frame 121IW003 is opened and a door closed position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 121IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 121IW003a is closed.

また、遊技機用枠121IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠121IW003及びガラス扉枠121IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 121IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 121IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース121IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー121IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ121IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 121IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 121IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting key 121IW051 for changing set values such as a winning probability of a big hit (ball output rate), which will be described later, in the setting change state. A setting switch 121IW052 functioning as a setting switch is provided.

これら設定キー121IW051及び設定切替スイッチ121IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース121IW201内に収容されており、設定キー121IW051及び設定切替スイッチ121IW052は、基板ケース121IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース121IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with operation units that can be operated by a player, such as the setting key 121IW051 and the setting-switching switch 121IW052, is accommodated in the board case 121IW201 together with the main board 11. The setting key 121IW051 and the setting-switching switch 121IW052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 121IW201 so that operation can be performed without opening the substrate case 121IW201.

設定キー121IW051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース121IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー121IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー121IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部121IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 121IW201 having the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. It is possible to operate by opening the game machine frame 3 using a predetermined door key. Also, since the setting key 121IW051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk possessing the setting key can operate it. The setting key 121IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In addition, in the characterizing portion 121IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース121IW201には、表示モニタ121IW029と、該表示モニタ121IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ121IW030が配置されている。これら表示モニタ121IW029及び表示切替スイッチ121IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース121IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ121IW029及び表示切替スイッチ121IW030は、基板ケース121IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠121IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠121IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 121IW029 and a display changeover switch 121IW030 for switching the display of the display monitor 121IW029 are arranged in the substrate case 121IW201. The display monitor 121IW029 and the display changeover switch 121IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left part of the board case 121IW201. That is, the display monitor 121IW029 and the display changeover switch 121IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 121IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 121IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 121IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部121IWにおける設定キー121IW051や設定切替スイッチ121IW052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー121IW051や設定切替スイッチ121IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部121IWでは、図20-2及び図20-3に示すように、外枠121IW001aの右端部には、遊技機用枠121IW003の閉鎖時に、設定キー121IW051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース121IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー121IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー121IW500Aは、前後方向を向く短片121IW500Aaと、該短片121IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片121IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片121IW500Aaの上下寸法は、基板ケース121IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー121IW500Aは、短片121IW500Aaの前端部を介して外枠121IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052 in the characteristic portion 121IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. There is a possibility that the setting key 121IW051 and the setting switch 121IW052 are operated from inside the game island where the pachinko game machine 1 is installed. Therefore, in this characterizing portion 121IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, the right end portion of the outer frame 121IW001a includes a setting key 121IW051 and a setting changeover switch 52 when the game machine frame 121IW003 is closed. A security cover 121IW500A is attached to cover the right side of the board case 121IW201 from the rear side. The security cover 121IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 121IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 121IW500Ab extending from the rear end of the short piece 121IW500Aa toward the left side of the pachinko game machine 1. , and is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 121IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 121IW201. Security cover 121IW500A is fixed to the right end of outer frame 121IW001a via the front end of short piece 121IW500Aa.

尚、図20-2に示すように、長片121IW500Abは、遊技機用枠121IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース121IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052とを含む基板ケース121IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー121IW051及び設定切替スイッチ121IW052は、長片121IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20-3に示すように、遊技機用枠121IW003が開放されている状態においては、設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052とは、遊技機用枠121IW003とともに移動して長片121IW500Abから離間することによって長片121IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 20-2, the long piece 121IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 121IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 121IW003 is closed. Thus, the right side of the substrate case 121IW201 including the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052 is covered from the back side of the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052 are inoperable by the long piece 121IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in the state where the gaming machine frame 121IW003 is open, the setting key 121IW051 and the setting switch 121IW052 move together with the gaming machine frame 121IW003 to move from the long piece 121IW500Ab. By moving away, the state of covering by the long piece 121IW500Ab is released, and an operable state is obtained.

つまり、本特徴部121IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠121IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー121IW500Aによって設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠121IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー121IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 121IW, when the game machine frame 121IW003 is closed, the security cover 121IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052. On the other hand, when the gaming machine frame 121IW003 is opened, the restriction state by the security cover 121IW500A is canceled, and the operation of the setting key 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052 is permitted. state.

基板ケース121IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠121IW003が閉鎖されている状態において、設定キー121IW051や設定切替スイッチ121IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠121IW003を開放しない限り設定キー121IW051や設定切替スイッチ121IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 121IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052 when the game machine frame 121IW003 is closed. Unless the game machine frame 121IW003 is opened by a game arcade clerk or the like using the door key, the set values cannot be changed by operating the setting keys 121IW051 and the setting changeover switches 121IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠121IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー121IW051や設定切替スイッチ121IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠121IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー121IW500Aによって設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state in which the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the game hall, even if the gaming machine frame 121IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 An unauthorized member such as a wire or a cell plate is inserted from between a game device such as a card unit or a spacer member installed between the pachinko game machine 1 and the setting key 121IW051 on the back side of the pachinko game machine 1. or the setting changeover switch 121IW052 to change the set value. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 121IW052 is restricted, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠121IW003が閉鎖され、セキュリティカバー121IW500Aによって設定キー121IW051と設定切替スイッチ121IW052を含む基板ケース121IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー121IW500Aを通して、基板ケース121IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 121IW003 is closed and the security cover 121IW500A covers the right side of the back surface of the board case 121IW201 including the setting keys 121IW051 and the setting changeover switch 121IW052, the board can be opened through the transparent security cover 121IW500A. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 121IW201 can be seen through, the mounting surface of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the state of sealing seals can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部121IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 121IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20-4及び図20-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-4 and 20-5 prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-4(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. -4 (C) display result determination table (set value 3), in addition to the big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), small hit variation pattern determination table ( Not shown), a losing variation pattern determination table shown in FIG.

本特徴部121IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて
大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部121IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。
The pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 121IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3. It should be noted that, in this characterizing section 121IW, the winning probability of the small hit is the same regardless of the setting value.

(表示結果判定テーブル) 図20-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 (Display Result Determination Table) FIGS. 20-4A to 20-4C are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each of the cases where the second special symbols are subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図20-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 20-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". On the other hand, some of these determination values are set as determination values corresponding to small wins, and winning of small wins has the same probability (1/99) as when the set values are ``2'' and ``3''. It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do. On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability (1/2) is higher than when the first special symbol is subject to variable display. It is designed to be elected.

また、図20-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Also, as shown in FIG. 20-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). On the other hand, some of these determination values are set as determination values corresponding to small wins, and the small wins are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do. On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability is higher than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the set value is "1" and "3", the same probability (1/2) as in the case of "1" and "3".

また、図20-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 20-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", Winning a jackpot with a higher probability (1/280 at non-probability variation, 1/28 at probability variation) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small wins, and the small wins are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is designed to Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do. On the other hand, half of these determination values are set as determination values corresponding to small hits, so that the probability is higher than the case where the first special symbol is subject to variable display, and the set value is "1" and "2", the same probability (1/2) of winning a small hit.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図20-4(A)~(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. Also, when MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 20-4(A) to (C) indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

なお、本例では、図20-4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 20-4, the case is shown in which the odds of winning the small win are the same regardless of the set value, but the mode is not limited to this. For example, similar to the probability of winning a big win, the odds of winning a small win may be increased in the order of 1, 2, and 3 as the set value increases. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small win may be set to the same ratio as the setting difference of the winning probability of the big win. Specifically, if the winning probability of the small win at the setting value "1" is 1/100, the winning probability of the small win at the setting value "2" is designed to be 1/93.75, It may be set so that the winning probability of the small hit at the set value "3" is 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部121IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Also, in a game machine that does not provide a small hit, the configuration shown in the characteristic portion 121IW may be applied.

また、本特徴部121IWでは、CPU103は、図20-4(A)~(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 121IW, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. A big-hit determination table and a small-hit determination table are provided separately, and the big-hit determination is made according to whether the first special symbol is displayed in a variable manner or the second special symbol is displayed in a variable manner, regardless of the variable special symbol designating buffer. A common table may be used, and the determination of the small hit may be made using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second buffer.

また、本特徴部121IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図20-4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 121IW, the case is shown in which the advantage increases in the order of setting value "1"<setting value "2"<setting value "3". may be configured to change. For example, it is applied to a gaming machine that is controlled to a high probability/high base state, is maintained in the high probability/high base state until the next big win occurs, and is configured so that a certain amount of prize balls can be obtained in a small win game. In this example, as shown in FIG. 20-4, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2, and a prize ball is likely to be obtained. Therefore, in a specific game state (high probability/high base state in this example), unlike other game states, a big hit is unlikely to occur (high probability/high base state is likely to continue). A value of "1" may be the setting with the highest degree of advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Also, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the variable display of a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of ending times, it may be configured such that the variable probability continuation rate (continuous home rate) increases in the order of set value "1"<set value "2"<set value "3".

尚、本特徴部121IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 121IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル) 図20-5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部121IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。 (Big Hit Type Determination Table) FIG. 20-5(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In addition, in this characteristic part 121IW, when the jackpot type is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used in the case of determining the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although configured to be used, different tables may be provided to determine different percentages of which jackpot types are determined.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type among jackpot types A to jackpot types C based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. It is a table referred to in order to decide either.

図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value. Percentages of judgment values obtained are shown. In other words, the ratio of which one of the big hit types A to C is determined for each set value is shown. It should be noted that the determination value corresponding to the random number is actually assigned to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図20-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the setting value is "2", When the percentage of the big hit type B is determined to be high and the setting value is "3", the determination value is assigned so that the percentage of the big hit type A to be determined is high.

ここで、本特徴部121IWにおける大当り種別について、図20-5(B)を用いて説明すると、本特徴部121IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 20-5(B), in this feature section 121IW, the fanfare period, the interval period and the ending period in the jackpot game are defined for each jackpot type. It is

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the big win opening pre-processing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big win pattern is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the big win game state is started. This is the period in which the fanfare effect as the effect action to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the process after opening the big win in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning hole is opened on the effect control board 12 side, the next It is a period during which an interval production is executed as a production operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出
が実行される期間である。
The ending period is, for example, a period during which the big win ending process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as a production operation for notifying the end of the big win game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period during which

図20-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 20-5(B), the fanfare period, the interval period and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, the second in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. set to be short.

上述のように、本特徴部121IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in this characterizing section 121IW, when the setting value is "1", the ratio of determination of the jackpot type C is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of determination of jackpot type A is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period become longer in the order of the setting values "1"<"2"<"3".

本特徴部121IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characterizing portion 121IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3', the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period increases in the order. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, thereby increasing gambling. can be prevented from becoming too high.

本特徴部121IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This characteristic portion 121IW is configured to be able to execute a mid-jackpot suggesting performance (details will be described later) that suggests a set value during a big-hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest in the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. Also, by directing the player's interest to the effect suggesting during the big win, it is possible to make it difficult for the player to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image, etc.) that is difficult for the player to notice the length of the period is executed in common.

また、本特徴部121IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 In addition, in this characteristic part 121IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each setting value is different, thereby increasing the number of jackpots. When the probability of winning (percentage of winning balls) is set to be high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period are lengthened, that is, the progress of the game is delayed. A fanfare period, an interval period, and an ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of selecting the fanfare period, the interval period and the ending period in which relatively long periods are set is high in the order of jackpot types A<B<C. By doing so, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部121IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部121IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部121IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this feature portion 121IW, in any of the jackpot types A to C, the time saving control and probability variation control executed after the end of the jackpot game state are specified a predetermined number of times (100 times in this feature portion 121IW). It ends when the figure game is executed or the jackpot game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-precision control and time-saving control that are executed after the jackpot game state ends are continuously executed until a jackpot occurs again after the jackpot game state ends. may be made. In the case of such a specific jackpot type, a jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state. This characteristic portion 121IW is configured so that the ratio of the big hits differs for each set value set in the pachinko game machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variable continuation is performed for each set value. The rate (consecutive rate) may be different.

また、本特徴部121IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 121IW, there is no difference in the degree of advantage between the jackpot types A to jackpot types C (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, the number of times of control, etc.), fanfare period, interval The period and the average period of the ending period are configured to be different, but for each jackpot type, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, and the number of times of control are different, and the advantage is different. You may do so. In this case, the performance during the round may be different for each big win type, or may be the same regardless of the big win type.

尚、本特徴部121IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In addition, in this characteristic part 121IW, according to the set value, the jackpot type when the variation display result is a jackpot is determined at different ratios from jackpot type A, jackpot type B, and jackpot type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one or more of the jackpot types A, jackpot types B, and jackpot types C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

また、本特徴部121IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic portion 121IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period differ according to the jackpot type is shown, but this is not limited to such an aspect, and the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to which of the set values "1" to "3". Further, for example, according to which of the set values "1" to "3", a lottery process is performed according to the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period and the ending period are determined. You may

このように、本特徴部121IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in this characteristic part 121IW, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved. .

尚、本特徴部121IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this characteristic part 121IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本特徴部121IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 121IW, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of a big hit or the probability of a small hit, and the easier the determination of the jackpot type C as the jackpot type). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本特徴部121IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 121IW, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the setting values set in the pachinko game machine 1 .

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and game balls are provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. Based on passing through a predetermined count switch, the game state after the end of the big win game is controlled to a probability variable state, while the rate of the game ball passing through the count switch during the big win game differs according to the big win type. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the game ball passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 during the middle). Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of a big hit or the probability of a small hit is higher than when these set values are any of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of winning balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is operated as a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (a switch for executing a predetermined effect each time a game ball is played). It may be used as a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(小当り種別判定テーブル) 図20-5(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図20-5(C)に示すように、本特徴部121IWでは、小当り種別として小当り種別A~Cが設けられている。図20-5(C)に示すように、本特徴部121IWでは、設定値「1」~「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A~Cの決定割合は同じである。 (Small hit type determination table) FIG. 20-5 (C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM101. As shown in FIG. 20-5(C), in this characterizing portion 121IW, small hit types A to C are provided as small hit types. As shown in FIG. 20-5 (C), in this characteristic portion 121IW, the determination ratio of the small hit types A to C is the same regardless of which of the set values "1" to "3".

また、本特徴部121IWでは、小当り種別A~Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。 In addition, in this characteristic part 121IW, the opening period and number of openings of the big winning opening during the small winning game are the same regardless of any of the small winning types A to C, and the degree of advantage in the game is the same. .

(変動パターン判定テーブル) また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 (Variation pattern determination table) In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern. One of the plurality of types of variation patterns described above is determined.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as a variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is decided in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result is set to a "small hit". A small hit variation pattern determination table used when is determined in advance and a loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is "loss" are prepared in advance. .

(ハズレ変動パターン判定テーブル) 図20-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部121IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。 (Loss Variation Pattern Determination Table) FIG. 20-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 121IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and the other period ( Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use a different loss variation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20-6(B)に示す第2ハズ
レ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部121IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。
Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), and in the non-special period, shown in FIG. 20-6 (B) A variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 121IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is defined as the special period, but the present invention is limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Also, a real-time clock or the like may be used as a special period within a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 20-6 (A) and (B) show the first and second loss variation pattern determination tables, both of which become normal reach loss and super reach loss in the order of set values "1" < "2" < "3" Judgment values are assigned so that the percentage is high and the percentage of non-reach failures is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so the set value is suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed.

また、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A) has a higher percentage of normal reach losing than the second losing variation pattern determination table shown in FIG. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them increases. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the setting value), so the motivation to play the game during the special period can be given, and the game interest can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 In addition, for example, the variation pattern with super reach (or a specific variation pattern thereof) is determined at the same rate regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period) You may do so. By doing so, depending on the setting value, the execution ratio of only a specific variation pattern (normal reach loss in this example) will differ, and the setting value is suggested by the frequency of execution of the specific variation pattern become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that results in super reach loss may also be varied according to the set value.

また、図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second losing variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) are either normal reach losing or super reach losing depending on the set value when other than non-reach losing. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), the ratio of normal reach losing becomes significantly higher in the order of setting values “1” < “2” < “3” (this example Then, it increases by 5%), specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, it is possible to increase the difference in selection tendency between the special period and the non-special period.

本特徴部121IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 121IW, it is possible to execute setting suggestion effects at different ratios depending on the set value. It is a concept including that the execution ratio of normal reach loss and super reach loss is different depending on the set value, and that the execution ratio of only normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部121IWでは、図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In this characteristic portion 121IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6(A) and (B) is used. Then, the variable display of the decoration pattern is performed. Also, when the set value is set to any one of 1 to 3, the common background image is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is displayed in a variable manner. Note that a dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部121IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, not limited to the example of this characteristic portion 121IW, for example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the aspect of the variation display of the decorative pattern is different from the usual, and the set value is 1 or 2 ) may be provided so that a special variation pattern can be selected only in a special period. With such a configuration as well, it is possible to give motivation to play a game during the special period, and to increase the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル) 図20-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部121IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。 (Non-reach-loss variation pattern determination table) FIG. 20-7 is an explanatory diagram showing a non-reach-loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 121IW, a plurality of types of non-reach loss variation patterns with different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. is configured to In addition, not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether

図20-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to be non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is "2 ”, the percentage determined to be non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and if the setting value is “3”, the percentage determined to be non-reach loss A (variation time 9 seconds) is higher is assigned a judgment value.

本特徴部121IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In this characteristic portion 121IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of set values "1"<"2"<"3".

本特徴部121IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characterizing portion 121IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3'. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling nature can be prevented from becoming too high. can be prevented.

本特徴部121IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In this characteristic portion 121IW, the average variation time is configured to be different by varying the ratio of which one of the non-reach loss A to C with different variation times according to the setting value. Variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may also be provided with a plurality of types so that the variation time is different, and the selected ratio may be different according to the set value. In addition, if multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided with different fluctuation times, the time of the swaying display of the decorative pattern and the time of high-speed fluctuation display etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部121IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, this characteristic portion 121IW is configured so that the average fluctuation time varies depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final decorative pattern (final The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed decorative pattern (final stop pattern) is stop-displayed, that is, delay the progress of the game. , it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、本特徴部121IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 121IW, the variation time is set for each of non-reach loss A to C, and the ratio of determining which of non-reach loss A to C is different for each set value, thereby winning a big hit. When the probability (ball output rate) is set to be high, the average variation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. may be fixedly set, and the variation time may be longer when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is higher.

なお、本特徴部121IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部121IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部121IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 Note that this characteristic portion 121IW is provided with a shortening variation pattern having a shorter variation time than other variation patterns. For example, there is provided a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds) whose variation time is shorter than non-reach loss A (variation time 9 seconds). This shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the reserved storage number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 3). With such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is performed efficiently (that is, the game can be progressed efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. Therefore, in this characteristic portion 121IW, the shortening variation pattern used when the number of pending memories is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. It should be noted that regardless of the configuration of the characteristic portion 121IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number may also vary in variation time according to the set value.

(設定変更処理) 次に、本特徴部121IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20-8および図20-9は、特徴部121IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部121IWにおいて、ステップIWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。 (Setting change processing) Next, change of the setting value of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 121IW will be described. Figures 20-8 and 20-9 are flowcharts showing game control main processing in the characterizing section 121IW. Note that the processing of steps IWS001 to S002 in this characteristic portion 121IW is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ121IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ121IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ121IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ121IWS004に戻り、ステップ121IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ121IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 121IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 121IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 121IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 121IWS004, and the processing of steps 121IWS004 to S005 is repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 121IWS006.

ステップ121IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ121IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 121IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 121IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization of the RAM, the recovery processing, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のま
まであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ121IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「-」)をセットするようにし、ステップ121IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ121IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。
Next, the CPU 103 stores, for example, a factory-shipped setting flag indicating that the factory-shipped settings remain in the RAM 102 (for example, this flag is cleared even if RAM clear processing 1 and 2 and recovery processing described later are executed). (cleared when setting change processing described later is executed) is set, and in step 121IWS006, it is checked whether or not this factory shipment setting flag is set. do it. In addition, not limited to such an aspect, for example, a value (for example, "0" or "-") indicating that the setting value is set at the time of shipment from the factory is set. It may be confirmed whether or not is the value at the time of shipment from the factory. If the factory settings remain unchanged (step 121IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ121IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ121IWS007)。具体的には、ステップ121IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ121IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 121IWS006; Yes), that is, if the setting value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not data is saved (step 121IWS007). Specifically, at step 121IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 121IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ121IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ121IWS008)。ステップ121IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ121IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 121IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 121IWS008). In step 121IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 121IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ121IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ121IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ121IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 121IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not a setting change flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 121IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 121IWS009; No), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to a power failure or the like during the setting value change, the process proceeds to step IWS010.

ステップ121IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ121IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ121IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 At step 121IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 121IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 121IW029 to display a display indicating a RAM abnormality error (for example, display of "E").

次いで、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS011)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー121IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS012)。設定キー121IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ121IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ121IWS027に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 121IW090 is ON (step 121IWS011). If the output signal from door open sensor 121IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 121IW051 is ON (step 121IWS012). If the setting key 121IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 121IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 1 processing (step 121IWS014). In RAM clear 1 processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared, and performance display such as continuous ratio, role ratio, and base is cleared. information is retained without being cleared. In addition, in the RAM clear 1 process, the set values stored in the RAM 102 are also cleared. Then, the process proceeds to step 121IWS027.

一方、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ121IWS011のN)、設定キー121IW051がオフである場合(ステップ121IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ121IWS013のN)には、ステップ121IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 121IW090 is off (N at step 121IWS011), if the setting key 121IW051 is off (N at step 121IWS012), or if the output signal from the clear switch is off ( At step 121IWS013 N), the process does not proceed to step 121IWS014, but proceeds to loop processing.

ステップ121IWS006~S014の処理が実行されることによって、本特徴部121IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ121IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ121IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ121IWS009のY)には、遊技機用枠121IW003が開放された状態で設定キー121IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ121IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠121IW003が開放され、設定キー121IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 121IWS006 to S014, in this characteristic part 121IW, if the backup RAM is not normal (steps 121IWS007, N of S008), or if the settings for factory shipment remain unchanged (step 121IWS006 Y), if power failure or the like occurs during the setting change (step 121IWS009 Y), the setting key 121IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the game machine frame 121IW003 opened. On this condition, the RAM is cleared, and the setting values after step 121IWS027 can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 121IW003 is opened and the setting key 121IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ121IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 121IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 121IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS016)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー121IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS017)。設定キー121IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS018)。 If the output signal from the clear switch is not ON, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 121IW090 is ON (step 121IWS016). If the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON, the CPU 103 determines whether or not the setting key 121IW051 is ON (step 121IWS017). If the setting key 121IW051 is ON, the CPU 103 transmits a setting confirmation process start command indicating to start the setting confirmation process to the effect control board 12 (step 121IWS018).

演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板12側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー121IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 On the effect control board 12 side, when the setting confirmation process start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R). or emit a decorative luminous body such as a decorative LED in a predetermined manner). In this case, when an operation button for effect such as the push button 31B is pressed on the effect control board 12 side, "maintenance mode" or the like may be displayed to shift to the maintenance mode. "Maintenance mode" includes, for example, time and date settings for the real-time clock, error history (a record of when and what errors occurred), and setting change history (when the set value was changed and after the change). This mode allows you to check the recording of set values. When the setting key 121IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ121IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes setting confirmation processing (step 121IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ121IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS021)。そして、ステップ121IWS034に移行する。 After completing the setting confirmation process, the CPU 103 performs a recovery process (step 121IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time when the power supply was stopped, by the same process as in step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation process end command indicating that the setting confirmation process has ended to the effect control board 12 (step 121IWS021). Then, the process proceeds to step 121IWS034.

一方、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ121IWS016のN)や設定キー121IW051がオンでなかった場合(ステップ121IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ121IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS023)。そして、ステップ121IWS034に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 121IW090 is not ON (N at step 121IWS016) or if the setting key 121IW051 is not ON (N at step 121IWS017), the CPU 103 performs the same processing as in step S6. Then, a recovery process (step 121IWS022) is performed to return the internal state of the main board 11 to the state at the time when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 121IWS023). Then, the process proceeds to step 121IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ121IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 2 processing (step 121IWS024). In RAM clear 2 processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, base, etc., and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as role ratios and bases, and set value information are retained without being cleared.

次いで、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS025)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー121IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWS026)。設定キー121IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ121IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON (step 121IWS025). If the output signal from door open sensor 121IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 121IW051 is ON (step 121IWS026). If the setting key 121IW051 is on, the CPU 103 sets a setting changing flag (step 121IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating to start the setting change process to the effect control board 12 (step 121IWS028). On the effect control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R). or emit a decorative luminous body such as a decorative LED in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ121IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes setting change processing (step 121IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ121IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS032)。そして、ステップ121IWS034に移行する。 After completing the setting change process, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 121IWS030). Also, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 121IWS031). Also, a setting change process end command indicating that the setting change process has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 121IWS032). Then, the process proceeds to step 121IWS034.

一方、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ121IWS025のN)や設定キー121IW051がオンでなかった場合(ステップ121IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ121IWS034に移行する。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 121IW090 is not ON (N at step 121IWS025) or if the setting key 121IW051 is not ON (N at step 121IWS026), the CPU 103 performs the same processing as in step S9. , the effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 121IWS034.

なお、本特徴部121IWにおいて、ステップIWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 In this characterizing portion 121IW, the processing of steps IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ121IWS019)について説明する。図20-10(A)は、設定確認処理(ステップ121IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 121IWS019) will be described. FIG. 20-10(A) is a flow chart showing the setting confirmation process (step 121IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ121IW029
に表示する(ステップ121IWSA01)。
In the setting confirmation process, the CPU 103 first identifies the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting values on the display monitor 121IW029.
(step 121IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー121IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSA02)。設定キー121IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSA03)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ121IWSA02に移行し、ステップ121IWSA02~SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠121IW003が開放状態であり且つ設定キー121IW051がオンの間は設定値を表示モニタ121IW029に表示する。 Next, CPU 103 determines whether or not the output signal from setting key 121IW051 is ON (step 121IWSA02). If the setting key 121IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 121IW090 is on (step 121IWSA03). If the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON, the process proceeds to step 121IWSA02 and repeats the processing of steps 121IWSA02 to SA03. That is, the setting value is displayed on the display monitor 121IW029 while the gaming machine frame 121IW003 is open and the setting key 121IW051 is on.

扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ121IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ121IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from door open sensor 121IW090 is not ON, CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 121IWSA04). After that, it shifts to loop processing. In addition, in step 121IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting confirmation error, and execute the setting confirmation error notification based on the fact that the effect control CPU 120 receives the command. good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a circuit board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding by shifting to the loop process.

設定キー121IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSA05)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ121IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠121IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 121IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 121IW090 is on (step 121IWSA05). If the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON, the process of step 121IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 121IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 121IW003 is closed), the setting confirmation process is terminated.

次に、設定変更処理(ステップ121IWS029)について説明する。図20-10(B)は、設定変更処理(ステップ121IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 121IWS029) will be described. FIG. 20-10B is a flow chart showing the setting change process (step 121IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ121IW029に表示する(ステップ121IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first identifies the setting values stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting values on the display monitor 121IW029 (step 121IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ121IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSB02)。設定切替スイッチ121IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ121IWSB05に移行する。設定切替スイッチ121IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ121IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ121IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ121IWSB03)。例えば、表示モニタ121IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ121IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ121IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ121IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ121IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ121IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ121IW0029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ121IWSB04)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting switch 121IW052 is ON (step 121IWSB02). If the output signal from the setting switch 121IW052 is not ON, the process proceeds to step 121IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 121IW052 is ON (Y in step 121IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set values displayed on the display monitor 121IW029 (step 121IWSB03). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 121IW029, the display of the display monitor 121IW029 is updated to "2", and when "2" is displayed as the set value on the display monitor 121IW029 , the display on the display monitor 121IW029 is updated to "3", and if "3" is displayed as the set value on the display monitor 121IW029, the display on the display monitor 121IW029 is updated to "1". In addition, the CPU 103 stores the setting value (the setting value after updating) displayed on the display monitor 121IW0029 in the backup area of the RAM 102 (updating the already stored setting value) (step 121IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー121IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSB05)。設定キー121IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSB06)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ121IWSB02に移行し、ステップ121IWSB02~SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠121IW003が開放状態であり且つ設定キー121IW051がオンの間はステップ121IWSB02~SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, CPU 103 determines whether or not the output signal from setting key 121IW051 is ON (step 121IWSB05). If the setting key 121IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 121IW090 is on (step 121IWSB06). If the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON, the process proceeds to step 121IWSB02 and repeats the processing of steps 121IWSB02 to SB06. That is, while the gaming machine frame 121IW003 is open and the setting key 121IW051 is on, the processes of steps 121IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ121IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ121IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ121IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ121IWS009のY、121IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from door open sensor 121IW090 is not ON, CPU 103 executes setting change error processing (step 121IWSB07). After that, it shifts to loop processing. In step 121IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting change error, and execute the setting change error notification based on the fact that the effect control CPU 120 receives the command. good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a circuit board mounted on the gaming machine. Also, in this example, when the setting change error process is executed, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding by shifting to the loop process. In this case, since the setting change flag remains set at step 121IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (Y at step 121IWS009, see 121IWS014). The error state will be cleared.

設定キー121IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ121IWSB08)。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ121IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠121IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 121IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 121IW090 is on (step 121IWSB08). If the output signal from the door open sensor 121IW090 is ON, the process of step 121IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 121IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 121IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

図20-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部121IWでは、図20-11に示すように、電源投入時に設定キー121IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ121IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ121IWS029)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ121IWS015~S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー121IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 20-11 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic portion 121IW, as shown in FIG. 20-11, when the setting key 121IW051 is on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 121IW090 is on), the clear switch is turned on. If so, setting change processing (step 121IWS029) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 121IWS015 to S017) is executed. If the setting key 121IW051 is turned off when the power is turned on, initialization processing (step S8) is executed if the clear switch is turned on, and recovery processing (step S6) is executed if the clear switch is turned off. executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ121IW029の表示態様について説明する。先ず、図20-12(A)及び図20-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ121IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 121IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 20-12(A) and 20-12(B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The display on the display monitor 121IW029 ends when the supply stops. In addition, when the big winning opening is open during the big winning game or the small winning game at the timing of turning off the power, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82 .

次に、図20-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー121IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ121IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-12(C), when the game arcade clerk or the like turns on the power while operating the clear switch (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 121IW051 is turned ON. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 121IW029.

このように表示モニタ121IW029にて設定値が表示されている状態において、図20-12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ121IW052の操作を検出する毎に表示モニタ121IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ121IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ121IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state where the setting values are displayed on the display monitor 121IW029, as shown in FIG. Numerical values displayed on the display monitor 121IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting switch 121IW052 is operated). Also, the set values displayed on the display monitor 121IW029 are stored (updated) in the backup area of the RAM 102 .

次いで、図20-12(E)に示すように、CPU103は、設定キー121IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ121IW029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。なお、図示する例では、表示モニタ121IW029を点滅表示させる例を示しているが、消灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 20-12(E), the CPU 103 blinks the display monitor 121IW029 based on the fact that the setting key 121IW051 has been turned off by the operation of the game hall clerk or the like, so that the game hall clerk or the like that the new set values have been stored in the backup area of the RAM 102. Although the illustrated example shows an example in which the display monitor 121IW029 blinks, it may be turned off.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Also, if the reserve memory is stored in the backup area of the RAM 102, the reserve memory is cleared. Also, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 20-12(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state where a game can be played, that is, a state where a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

尚、本特徴部121IWにおける設定変更処理では、表示モニタ121IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ121IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部121IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部121IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characterizing portion 121IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 121IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 121IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player ("1" in the case of this characteristic portion 121IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 121IW) may be displayed.

また、図20-12に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ121IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ121IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ121IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ121IW029において「-S-1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ121IW029において「-S-2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ121IW029において「-S-3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ121IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ121IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ121IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 In the example shown in FIG. 20-12, the setting value is displayed using the first display of the four-digit display of the display monitor 121IW029 when confirming or changing the setting value. For example, the setting values may be displayed using the second and subsequent displays of the display monitor 121IW029. Further, for example, the setting value may be displayed by performing a dedicated 4-digit display on the display monitor 121IW029. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 121IW029 displays "-S-1" in four digits, and if the set value is "2", the display monitor 121IW029 displays "-S-2". , or if the set value is "3", the display monitor 121IW029 may display "-S-3" in four digits. Further, for example, the setting value may be displayed on all four digits of the display monitor 121IW029. For example, if the set value is "1", the display monitor 121IW029 displays 4 digits "1111", and if the set value is "2", the display monitor 121IW029 displays 4 digits "2222". may

(特別図柄通常処理) 次に、本特徴部121IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20-13および図20-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ121IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 (Special symbol normal processing) Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the present characterizing portion 121IW will be described. FIGS. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total reserved memory number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) (step 121IWS101). For example, it checks the count value of a total pending storage number counter for counting the total pending storage number.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ121IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が
0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ121IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ121IWS104)。
If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 121IWS 102). For example, it is checked whether the count value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 121 IWS 103). If the second reserved memory number is 0, the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 121IWS104).

ステップ121IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部121IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processing of steps 121IWS102 to S104, in this characterizing section 121IW, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In addition, not limited to such a mode, for example, according to the starting winning order in which the game ball wins in the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol and may be configured to execute

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ121IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 121IWS105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved memory count=1 in the first reserved memory buffer is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer area of the RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ121IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 121IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ121IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 121IWS107). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ121IWS108)。本特徴部では、既に説明したように、ステップ121IWS031の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ121IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 121IWS108). In this characteristic portion, as already described, the processing of step 121IWS031 is executed to transmit the set value command when the setting change processing is executed when the power is turned on. A set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the process of .

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if the configuration is such that a different variation pattern command is sent for each set value, variation pattern commands for the total number of variation patterns x the number of set values (3 in this example) are required. As a result, the data capacity may increase. Therefore, for example, a set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern is provided with the variation pattern command for the number of set values. good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values may be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ121IWS031参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ121IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent as the set value command (see step 121IWS031) when the power is turned on and the set value command when fluctuation starts (see step 121IWS108). It is not limited to any form. For example, a set value command for when power is turned on and a set value command for when fluctuation starts may be configured as separate commands so that different set value commands are sent when power is turned on and when fluctuation starts. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。 Also, in this example, a case is shown in which a set value command is transmitted separately from the variation pattern command at the start of variation. good too. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the set value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the set value is "2" A variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", a variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 In addition, regardless of the setting value on the game control microcomputer 100 side, the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) can be configured to be output, and depending on which setting value is on the effect control CPU 120 side It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio is varied. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, or if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high Alternatively, if the set value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high percentage. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may differ in the presence/absence of pseudo-runs, the number of pseudo-runs, and the presence/absence and type of reach. Further, in this case, for example, when the setting value command cannot be received normally, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not normally received, the selection ratio dedicated to may be configured to select a variation pattern with .

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Also, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of fluctuation has been shown, but the configuration is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ121IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control for transmitting a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 121IWS109). In this case, the CPU 103, for example, performs control to transmit the probability variable state background designation command in the case of the probability variable state, and performs control to transmit the time reduction state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state In this case, control is performed to send a normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図20-4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for special figure display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or small hit determination value (see FIG. 20-4) with the random number MR1, and if they match, determines a big hit or a small hit. is the program to run. That is, it is a program for executing the processing of big hit determination and small hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ121IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ121IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ121IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ121IWS112)、ステップ121IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match any of the big hit determination values (N of step 121IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 121IWS111). Then, when it is determined to be a small win (Y in step 121IWS111), the CPU 103 sets a small win flag indicating a small win (step 121IWS112), and proceeds to step 121IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ121IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ121IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match either the big-hit judgment value or the small-hit judgment value (N in step 121IWS111), that is, if it is a loss, the process proceeds directly to step 121IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ121IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20-5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ121IWS114)。 If the value of the random number MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 121 IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-5) to determine the type ("jackpot type A , "jackpot type B" or "jackpot type C") is determined as the jackpot type (step 121IWS 114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ121IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 121IWS 115). For example, when the jackpot type is "jackpot type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "jackpot type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "jackpot type C", "03" is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ121IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 121IWS116). For example, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, the winning symbol "-" is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, the big hit symbol "7" is determined as the stop symbol of the special symbol. It should be noted that a different special symbol may be determined as a stop symbol according to the type of the big hit. Further, for example, when the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ121IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 121IWS117).

(演出モード変更処理) 次に、本特徴部121IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図20-15は、特徴部121IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部121IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ121IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。 (Production Mode Change Processing) Next, the operation of the production control means in this characterizing section 121IW will be described. FIG. 20-15 is a flow chart showing part of the effect control main processing in the characterizing section 121IW. In this characteristic part 121IW, in the production control main process, the production control CPU 120 executes the production control random number update process of step S77, and executes the production mode change process for changing the production mode (step 121IWS201). It returns to the process of step S73.

本特徴部121IWでは、演出モードA~演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ121IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出
モードを変更するようにしてもよい。
In this characteristic part 121IW, it is possible to control three types of production modes, production mode A to production mode C, and depending on which production mode is controlled, for example, the background screen of the image display device 5 is different, The types of characters appearing in the advance notice effect and reach effect are different. In the effect mode change process of step 121 IWS 201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is established. For example, when a real-time clock is mounted on the performance control board 12, the performance mode may be changed based on the date and time information from the real-time clock when a predetermined day or time comes. Further, for example, a lottery process based on random numbers may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ121IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 121IW201, when the effect mode is changed, the effect control CPU 120 may, for example, set a flag corresponding to the effect mode after the change and reset a flag corresponding to the effect mode before the change. For example, when the effect mode is changed to A, the effect mode A flag is set, and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change is reset. Further, for example, when the effect mode is changed to B, the effect mode B flag may be set, and the effect mode A flag or effect mode C flag before the change may be reset. Also, for example, when the effect mode is changed to C, the effect mode C flag is set, and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change is reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA~Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The method of changing the production mode may be changed in a predetermined order such as production mode A → production mode B → production mode C → production mode A → . Modes A to C may be changed at random.

(コマンド解析処理) 図20-16~図20-18は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 (Command Analysis Processing) FIGS. 20-16 to 20-18 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S75). The production control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ121IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ121IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ121IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 121IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 121IWS302). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 121IWS303). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ121IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ121IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ121IWS306)。 If the received effect control command is a set value command (step 121IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step 121IWS305). Also, the effect control CPU 120 sets a setting value command reception flag indicating that the setting value command has been normally received at least once after the game machine is powered on (step 121IWS306).

なお、本特徴部121IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic portion 121IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are stored in the power supply to the gaming machine. cleared when the is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. be. Since the performance control board 12 side is started in a state in which the set value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the set value command even when the setting confirmation process or the recovery process is executed. so that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部121IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ121IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部121IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ121IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in this characteristic portion 121IW, a setting value command is transmitted when the game machine is powered on and setting change processing is performed. If it cannot be received at this point, the process of step 121 IWS 305 is not executed, and the set value is not stored in the set value storage area. However, in this characteristic part 121IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each variable display, so the processing of step 121IWS 305 is executed based on the set value command received thereafter. It can be executed and the setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」~「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部121IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Also, even if the setting value command is received, the setting value included in the setting value command may be an abnormal value. It may be configured to determine whether or not the included set value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any value from "1" to "3", but includes values such as "5" and "10" that should not be set. It may be configured to determine that the setting value included in the setting value command is abnormal when the setting value command contains the setting value. Also, for example, on the effect control CPU 120 side, the setting value indicated by the received setting value command is stored, and after that, when a new setting value command is received, the newly received setting value command It may be configured such that when the indicated set value and the previously stored set value do not match, it is determined that an inconsistency has occurred and that there is an abnormality. Even when it is determined that the setting value included in the setting value command is an abnormal value, the effect is restricted according to the processing method shown in the characteristic part 121IW assuming that the setting value command has not been received normally. It may be configured to

(初期出目設定) 本特徴部121IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。 (Initial result setting) In this characteristic part 121IW, on the effect control board 12 side, in the command analysis process, from the main board 11, an initialization designation command, a command at the time of restoration, a setting change process end command, and a setting confirmation process end command , the image display device 5 receives a predetermined initial number (specifically, a combination of decorative symbols, which is displayed on the image display device 5 until the first variable display is started. ) is displayed (hereinafter also referred to as an initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ121IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ121IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ121IWS309)。そして、ステップ121IWS314に移行する。 If the received effect control command is the setting change process end command (step 121IWS307), the effect control CPU 120 checks whether or not the set value command reception flag is set (step 121IWS308). If the setting value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122. Based on the set values, using the initial figure determination table, even number initial figures (for example, "246", "224", etc.), which are combinations of even number ornament symbols, and odd number ornament symbols are combined. Either a certain odd initial outcome (for example, "135" or "113") or a special initial outcome, which is a combination of decorative symbols including a special symbol (eg, a star symbol), is determined (step 121IWS309). . Then, the process proceeds to step 121IWS314.

図20-19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ121IWS309では、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図20-19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 FIG. 20-19 is an explanatory diagram showing an example of the initial payout decision table. In step 121, the IWS 309 performs lottery processing based on random numbers according to the allocation of determination values according to the set values stored in the set value storage area, using the initial outcome determination table shown in FIG. determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 20-19(A), the percentage of odd initial outcomes determined increases in the order of set values "1"<"2"<"3". Therefore, if the odd initial outcome is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it means that the setting has been changed and the set value is more advantageous than the case where the even initial outcome is displayed. It will be suggested that it is set to Also, as shown in FIG. 20-19(A), there are cases where a special initial roll is determined only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it is determined that the setting has been changed and the set value is "3". With such a configuration, it is possible to make the player interested in the state of the pachinko game machine 1 before the start of the game, to give the player a motivation to start the game from an early time zone of the business hours of the game parlor, and to enhance the interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ121IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ121IWS311)。そして、ステップ121IWS314に移行する。 If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change process is executed, but the setting value command cannot be received normally due to reasons such as missing commands or garbled data), effect control The CPU 120 checks whether the current effect mode is the effect mode A (step 121IWS310). Incidentally, whether or not it is the production mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode A flag is set. If the effect mode is A, the effect control CPU 120 assumes that the set value is "1" and determines the initial outcome using the initial outcome determination table shown in FIG. ). Then, the process proceeds to step 121IWS314.

ステップ121IWS310~S311の処理が実行されることによって、本特徴部121IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図20-19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 121IWS310 to S311, in this characterizing section 121IW, when the setting value command cannot be received normally and the effect mode is A, the setting value which is the most disadvantageous setting The initial roll is determined to be "1". As shown in FIG. 20-19(A), with respect to the set value "1", the ratio of odd initial rolls is the lowest, and there are no special initial rolls. Such a configuration reduces the situation in which the player is rather discouraged by displaying odd-numbered initial numbers or special initial numbers in spite of the fact that disadvantageous set values are set, thereby making the player more interested in the game. It is possible to prevent the decline of

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ121IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ121IWS313)。そして、ステップ121IWS314に移行する。 If it is not the production mode A, the production control CPU 120 checks whether the current production mode is the production mode C (step 121IWS312). It should be noted that whether or not it is the production mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the production mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the initial outcome using the initial effect determination table for the effect mode C (step 121IWS313). Then, the process proceeds to step 121IWS314.

図20-19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図20-19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 20-19(B) is an explanatory diagram showing an example of an initial outcome determination table for effect mode C. FIG. As shown in FIG. 20-19(B), in the initial outcome determination table for the effect mode C, odd initial outcomes are determined as compared with the setting value "3", which is the most advantageous for the player. The percentage is low, and there are no cases where it is determined as a special initial roll.

ステップ121IWS312~S313の処理が実行されることによって、本特徴部121IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 121IWS312 to S313, in this characterizing section 121IW, if the setting value command cannot be received normally and the effect mode is C, a disadvantageous setting value is set. To reduce a situation in which a player is rather discouraged by displaying an odd-numbered initial outcome or a special initial outcome in spite of the presence of the player, and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ121IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ121IWS314)。 Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial numbers determined in steps 121IWS309, S311 and S313 (step 121IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ121IWS315)。 On the other hand, if it is not the production mode C (that is, if the current production mode is the production mode B), the production control CPU 120 determines the initial appearance to be an even initial appearance, and the image display device 5 In step 121, IWS 315 controls to display even initial numbers.

ステップ121IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部121IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 121IWS315, this characterizing section 121IW uniformly displays an even-numbered initial outcome when the set value command cannot be received normally and the production mode is B. Therefore, it is possible to reduce the situation in which the player is rather discouraged by displaying odd initial results or special initial results in spite of the fact that disadvantageous set values are set, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成し
てもよい。この場合、例えば、図20-19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。
Even if the set value command is not normally received in the performance mode B, the odd initial appearing symbols may be determined at a low rate. In this case, for example, using a table in which the determination ratio of odd-numbered initial winning symbols is set lower than the set value "1" of the initial winning determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye design.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In addition, in this example, when the set value command could not be received normally and in the case of the production mode B, the case of uniformly displaying even initial numbers was shown, but it is not limited to such a mode. . For example, when the set value command cannot be received normally and in the case of the production mode B, when the set value command cannot be received normally, such as a combination of “???” symbols as the initial outcome. It may be configured to display a dedicated initial roll. Any combination of symbols that does not suggest a setting value at all in some form may be displayed as an initial outcome.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ121IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the setting value command cannot be received normally (or when the setting value cannot be stored normally) is not limited to that shown in this example. For example, when the result of step 121IWS 308 is N, the set value "1" may be stored in the set value storage area as a default to determine the initial outcome. Also, for example, a dedicated setting value (for example, setting value "4") indicating that the setting value command could not be received normally is stored in the setting value storage area to determine the initial output. good too.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ121IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ121IWS317)。なお、本特徴部121IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 If the received effect control command is any of the initialization designation command, the command at the time of restoration and the setting confirmation process end command (step 121IWS316), that is, when the setting change process is not executed, the effect control CPU 120 , the initial outcome is determined as an even initial outcome, and the image display device 5 is controlled to display an even initial outcome (step 121IWS317). In this characteristic portion 121IW, when the setting change process is not executed, the initial outcome is determined to be an even initial outcome, and is not determined to be an odd initial outcome. Either the roll or the odd initial roll may be determined. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ121IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ121IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received effect control command is a RAM abnormality error notification command (step 121IWS318), the effect control CPU 120 executes RAM error notification (step 121IWS319). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as "A RAM error has occurred" on the image display device 5, or outputs a sound indicating a RAM error abnormality or an error sound from the speakers 8L and 8R. Also, the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the RAM error abnormality is notified, the loudspeakers 8L and 8R output a sound with the maximum volume or an error sound, or the game effect lamp 9 or the LED emits light at maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED white light).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS320)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ121IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ121IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command specifying a variation pattern) (step 121IWS320), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command stored in the RAM. store in the area (step 121IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 121IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS323)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ121IWS324)。 If the received effect control command is a display result designation command (whether a big hit or a small hit, a big hit type, or a small hit type is specified) (step 121IWS323), for effect control The CPU 120 stores the received display result specifying command in the display result specifying command storage area formed in the RAM (step 121IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS325)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ121IWS326)。 If the received effect control command is a pattern confirmation designation command (effect control command specifying that the stop pattern of the decorative pattern is confirmed and displayed) (step 121IWS325), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag ( step 121 IWS 326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS327)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ121IWS328)。 If the received production control command is a jackpot start designation command (production control command designating the start of a jackpot game) (step 121IWS327), the production control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 121IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS329)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ121IWS330)。 If the received production control command is a jackpot end designation command (production control command designating the end of the jackpot game) (step 121IWS329), the production control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 121IWS330).

受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンド(始動入賞判定処理(ステップS101参照)で先読み判定された大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、大当り種別、小当り種別の判定結果を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS331)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ121IWS332)。 Whether the received effect control command is a symbol designation command (whether or not it becomes a big hit or a small hit determined in advance in the start winning judgment process (see step S101), the judgment result of the big hit type and the small hit type is specified. effect control command) (step 121IWS331), the effect control CPU 120 stores the received pattern designation command in the first vacant storage area of the start winning command storage area formed in the RAM ( step 121 IWS 332).

受信した演出制御コマンドが変動カテゴリコマンド(始動入賞判定処理(ステップS101参照)で先読み判定された変動カテゴリ(変動パターン種別や変動パターン)の判定結果を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ121IWS333)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ121IWS334)。 If the received effect control command is a variable category command (a effect control command that specifies the determination result of the variable category (variation pattern type or variation pattern) prefetched in the start winning judgment process (see step S101)) (step 121 IWS 333 ), the effect control CPU 120 stores the received variable category command in the storage area where the latest symbol designation command is stored among the storage areas of the start winning command storage area formed in the RAM (step 121IWS334).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップ121IWS335)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ121IWS336)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶表示領域において保留表示を1つ増加させ、第1保留記憶数表示を更新する(ステップ121IWS337)。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップ121IWS338)。 If the received production control command is the first reserved storage number addition designation command (step 121IWS335), the production control CPU 120 receives the first reservation storage number addition designation command, the start winning time command formed in the RAM It is stored in the storage area in which the latest design designation command and variation category command are stored in each storage area of the storage area (step 121IWS336). Moreover, the effect control CPU 120 increases the reserved display by one in the first reserved memory display area of the image display device 5, and updates the first reserved memory number display (step 121IWS337). Moreover, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area (step 121IWS338).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップ121IWS339)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ121IWS340)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶表示領域において保留表示を1つ増加させ、第2保留記憶数表示を更新する(ステップ121IWS341)。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップ121IWS342)。 If the received production control command is the second reserved memory number addition designation command (step 121IWS339), the production control CPU 120 receives the second reservation memory number addition designation command, the start winning time command formed in the RAM Store in the storage area storing the latest design designation command and variation category command among the storage areas (step 121IWS340). In addition, the effect control CPU 120 increases the reserved display by one in the second reserved memory display area of the image display device 5, and updates the second reserved memory number display (step 121IWS341). Moreover, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number saving area (step 121IWS342).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップ121IWS343)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶表示領域における保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第1保留記憶数表示を更新する(ステップ121IWS344)。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップ121IWS345)。 If the received production control command is the first reserved storage number subtraction command (step 121IWS343), the production control CPU 120 erases one reserved display in the first reserved storage display area of the image display device 5, and the remaining Shift the pending display by one to update the first pending storage count display (step 121 IWS 344). In addition, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area (step 121IWS345).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップ121IWS346)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶表示領域における保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、第2保留記憶数表示を更新する(ステップ121IWS347)。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップ121IWS348)。 If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step 121IWS346), the effect control CPU120 erases one reserved display in the second reserved memory display area of the image display device 5, the remaining The pending display is shifted by one to update the second pending storage count display (step 121IWS347). In addition, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number saving area (step 121IWS348).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ121IWS349)。そして、ステップ121IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 121IWS349). Then, the process proceeds to step 121 IWS301.

なお、本特徴部121IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 In addition, in this characteristic portion 121IW, when the setting change process is not executed when the power is turned on, the initial odd numbers are not displayed. good. Also in this case, the percentage determined for odd-numbered initial results may differ according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, instead of or in addition to an odd initial outcome or an even initial outcome, an initial outcome that denies the possibility of being a specific set value It is also possible to provide an initial result that confirms that the value is 2 or set value 3) or that that a specific set value is set, and display them according to the set value. For example, in the case of setting value 1, by not determining a specific initial result, when a specific initial result is displayed, the possibility of setting value 1 is denied, and setting value 2 or The set value 3 is determined. Also, for example, by setting a specific initial outcome to be determined only in the case of the set value of 3, the set value of 3 is determined when the specified initial outcome is displayed. . Further, when determining the initial outcome, any one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出) 本特徴部121IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出(設定示唆)として、上述した初期出目演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆を実行可能に構成されている。なお、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されてもよい。この場合、本特徴部121IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能とすればよく、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。 (Setting Suggestion Effect) This characteristic part 121IW is configured so that the set value can be changed, and as the setting suggestion effect (setting suggestion) that suggests the set value, the above-described initial appearance effect and the above-described variation pattern determination tendency It is configured to be able to execute setting suggestions by. In addition, a pre-game suggestive effect executed before the start of the game, a game suggestive effect executed during the game (for example, during the variable display of the decorative pattern), and a jackpot executed during the big hit (for example, during the big hit game) It may be configured to be able to execute a suggestive effect. In this case, in this characteristic part 121IW, the pre-game suggestive effect, the mid-game suggestive effect, and the jackpot-suggestive effect may be executed in a plurality of types of effect modes with different degrees of reliability of the suggestions. The reliability of the suggestion may be different for each type of . For example, the reliability of the suggestions may be increased in the order of pre-game suggestive performance > mid-jackpot suggestive performance > mid-game suggestive performance, or pre-game suggestive performance > mid-game suggestive performance > mid-jackpot suggestive performance, The reliability of the suggestion may be increased in the order of suggesting effect during game>suggesting effect during big win> suggesting effect before game, or in the order of suggesting effect during big win>suggesting effect during game>suggesting effect before game. Further, it may be configured such that the execution ratio of each setting suggestion effect can be set. For example, the administrator of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestive effects (for example, pre-game suggestive effects and initial appearance effects suggesting that the setting has been changed), or the execution rate The setting may be changed so as to lower (or raise) the . For example, after the power is turned on, a setting screen is displayed, and by operating operating means such as the push button 31B or operating means such as a switch provided inside the game machine (only the administrator can operate), settings related to the setting suggestion effect can be made. may be changed.

(特徴部112AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部112AKについて説明する。図20-20は、特徴部112AKにて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS
600)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、ステップS182の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
(Description of Characteristic Portion 112AK) Next, the characteristic portion 112AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-20 is a flow chart showing an example of the special figure per waiting process executed by the characterizing unit 112AK. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has passed (step S
600). The hit start designation command reception waiting time is set for a predetermined fixed time according to the reception of the decoration symbol stop command in the variable display effect process of step S182.

ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS600;No)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。大当り開始指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS602)。 When the winning start designation command reception waiting time has not elapsed in step S600 (step S600; No), it is determined whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S601). . If the jackpot start designation command is received (step S601; Yes), the value of the production process flag is updated to "6", which is the value corresponding to the jackpot middle production process (step S602).

ステップS602の処理を大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS604)。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS605)。そして、右打ち指示報知を行う右打ち指示報知処理を行う(ステップ112AKS001)。 For the process of step S602, an effect control pattern for informing the big hit prepared in advance for informing the start of the big win game state is selected and set as a use pattern (step S604). After that, based on the performance control execution data read from the performance control pattern set as the usage pattern, the setting for starting the control of the big hit notification operation is performed (step S605). Then, right-handed instruction notification processing for performing right-handed instruction notification is performed (step 112AKS001).

特徴部112AKにおけるパチンコ遊技機1の遊技領域には、遊技者にとって右側の右遊技領域に普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短状態では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域となる。また、特徴部112AKにおけるパチンコ遊技機1では、右遊技領域に特別可変入賞球装置7が設けられている。したがって、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、右遊技領域に向けて遊技球を発射すれば、大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、景品として多数の賞球が得られる可能性がある。このように、大当り遊技状態や小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化するときには、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域となる。ステップ112AKS001では、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域ことを遊技者に報知する処理を行う。 In the game area of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112AK, the normal variable winning ball device 6B and the passage gate 41 are provided in the right game area on the right side for the player. Therefore, when the high opening control is performed together with the time saving control, if the game ball is shot toward the right game area, the game ball passes (enters) the second start winning hole formed in the normal variable winning ball device 6B. )It's easy to do. In addition, since the time reduction control is performed, it is possible to quickly digest the special game and shorten the time until the variable display result becomes "big hit". Thus, in the time-saving state in which high opening control is performed along with time-saving control, the optimal launching position (shooting target position) of the game ball in the game area is the right game area. In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112AK, a special variable winning ball device 7 is provided in the right game area. Therefore, when the big winning opening is changed to the open state (first state) and the closed state (second state) by being controlled to the big winning game state or the small winning game state, the game ball is shot toward the right game area. For example, there is a possibility that a large number of prize balls can be obtained as prizes by passing (entering) game balls through the big prize opening. In this way, when the big winning opening changes between the open state (first state) and the closed state (second state) in the big win game state and the small win game state, the optimal shooting position of the game ball in the game area. (Firing target position) is the right game area. In step 112AKS001, processing is performed to inform the player that the optimal shooting position (shooting target position) of the game ball within the game area is the right game area.

図20-21は、図20-20のステップ112AKS001にて実行される右打ち指示報知処理の一例を示すフローチャートである。図20-21に示す右打ち指示報知処理において、演出制御用CPU120は、右打ち指示報知において設定値を示唆する設定示唆演出(設定示唆)を行うか否かを決定する(ステップ112AKS002)。具体的に、ステップ112AKS002の処理では、大当り種別に基づいて、図20-22に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態では、図20-22に示すように、大当り種別A<大当り種別B<大当り種別Cの順に設定示唆が実行される割合が高くなっている。なお、この実施の形態における大当り種別Aと大当り種別Bは、大当り遊技中のラウンド数が16の大当り(16R大当り)であり、大当り種別Cは大当り遊技中のラウンド数が4Rの大当り(4R大当り)となっている。すなわち、特徴部112AKでは、大当り種別Cよりも遊技者にとって有利な大当り種別Aや大当り種別Bの方が、設定示唆が実行される割合が低くなっており、大当り種別Aや大当り種別Bよりも有利度の低い大当り種別Cの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっている。そのため、有利度の低い大当り種別Cの大当りに対しても遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。なお、ラウンド数に限られず、例えば、確変大当りよりも非確変大当りの方が、設定示唆が実行される割合が高いなど、一方の大当りよりも有利度の低い大当りの方が、有利度の高い大当りよりも高い割合で設定示唆が行われればよい。さらに、大当り種別に限られず、例えば、可変表示中に設定示唆を行う場合において、遊技状態が通常状態である場合には、通常状態以外(確変状態や時短状態)よりも高い割合で設定示唆が行われればよい。 FIG. 20-21 is a flow chart showing an example of the right-handed instruction notification process executed in step 112AKS001 of FIG. 20-20. In the right hitting instruction notification process shown in FIGS. 20-21, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform a setting suggesting effect (setting suggesting) suggesting a set value in the right hitting instruction notification (step 112AKS002). Specifically, in the process of step 112AKS002, it is determined whether or not to execute setting suggestion based on the jackpot type and according to the determination ratio shown in FIGS. 20-22. In this embodiment, as shown in FIGS. 20-22, the ratio of setting suggestions to be executed increases in the order of jackpot type A<jackpot type B<jackpot type C. FIG. In addition, the jackpot type A and the jackpot type B in this embodiment are jackpots in which the number of rounds during the jackpot game is 16 (16R jackpot), and the jackpot type C is a jackpot in which the number of rounds in the jackpot game is 4R (4R jackpot). ). That is, in the characteristic portion 112AK, the ratio of setting suggestions to be executed is lower for the jackpot types A and B, which are more advantageous to the player than for the jackpot types C, and are lower than the jackpot types A and B. The ratio of setting suggestions to be executed is higher for the jackpot type C, which has a lower degree of advantage. Therefore, the player's attention can be attracted even to the jackpot of the jackpot type C having a low advantage, and the performance effect can be enhanced. In addition, not limited to the number of rounds, for example, a non-probable variable jackpot has a higher rate of execution of setting suggestions than a probability variable jackpot. It is sufficient that setting suggestions are made at a rate higher than that of the jackpot. Furthermore, not limited to the jackpot type, for example, in the case of setting suggestions during variable display, if the game state is normal state, setting suggestions at a higher rate than normal state (probability variable state and time saving state) It should be done.

図20-21に戻り、ステップ112AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ112AKS002にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆有りか否かを判定する(ステップ112AKS003)。設定示唆なしの場合、すなわちステップ112AKS002にて設定示唆を実行しないと決定した場合(ステップ112AKS003;No)、演出制御用CPU120は、通常態様の右打ち指示報知、すなわち、設定示唆を行わない右打ち指示報知を実行すると決定する(ステップ112AKS004)。ここで、通常態様の右打ち指示報知は、図20-24に示す通常態様の右打ち指示報知112AK001のように「右打ちしてね!」のメッセージを表示することにより行われる。 Returning to FIG. 20-21, after executing the process of step 112AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the setting suggestion at step 112AKS002, that is, whether or not there is setting suggestion (step 112AKS003). ). If there is no setting suggestion, that is, if it is determined not to execute the setting suggestion in step 112AKS002 (step 112AKS003; No), the effect control CPU 120 notifies the right-handed instruction in the normal mode, that is, the right-handed hitting that does not perform the setting suggestion. It is determined to execute instruction notification (step 112AKS004). Here, the right-handed instruction notification in the normal mode is performed by displaying the message "Please hit right!" like the normal-style right-handed instruction notification 112AK001 shown in FIGS. 20-24.

一方、ステップ112AKS002にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合(ステップ112AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様を決定する(ステップ112AKS005)。具体的に、ステップ112AKS005の処理では、設定されている設定値に基づいて、図20-23に示す決定割合に従って、態様1~態様3のいずれかを、設定示唆を含む右打ち指示報知の実行態様として決定する。この実施の形態における設定示唆を含む右打ち指示報知は、図20-24に示す通常態様の右打ち指示報知112AK001と、図20-24(A)~(C)に示す態様1~3といった特定態様の右打ち指示報知112AK002とを含んでおり、当該態様1~3の右打ち指示報知112AK002により設定値がいずれであるかを示唆する演出である。この実施の形態における態様1の右打ち指示報知は、設定値が「1」であることを示唆し、態様2の右打ち指示報知は、設定値が「2」であることを示唆し、態様3の右打ち指示報知は、設定値が「3」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。なお、設定示唆を含む右打ち指示報知では、図20-24に示す通常態様の右打ち指示報知112AK001を行った後に、図20-24(A)~(C)に示す態様1~3の右打ち指示報知112AK002を表示する。そのため、通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができるとともに、いずれの態様の右打ち指示報知が行われるかに対する遊技者の注目を集めることができる。特徴部112AKでは、通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを合わせて遊技に関する説明を行う特定報知と呼ぶ。すなわち、特徴部112AKでは、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われる場合と、通常態様の右打ち指示報知が行われた後、特定態様の右打ち指示報知が行われない場合とがあり、特定報知に注目させることができる。図20-24は、当該通常態様の右打ち指示報知と特定態様の右打ち指示報知とを含む特定報知の演出動作例を示している。 On the other hand, if it is determined to execute the setting suggestion in step 112AKS002, that is, if there is a setting suggestion (step 112AKS003; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution mode of the right-handed instruction notification including the setting suggestion (step 112AKS005). Specifically, in the processing of step 112AKS005, according to the determined ratio shown in FIGS. Determined as a mode. The right-handed instruction notification including the setting suggestion in this embodiment is the normal mode right-handed instruction notification 112AK001 shown in FIGS. It includes a right-handed instruction notification 112AK002 of the aspect, and is an effect that suggests which set value is set by the right-handed instruction notification 112AK002 of the aspects 1 to 3. In this embodiment, the right-handed instruction notification of aspect 1 suggests that the set value is "1", and the right-handed instruction notification of aspect 2 suggests that the set value is "2". The right-handed instruction notification of 3 suggests that the set value is "3". In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect. In addition, in the right-handed instruction notification including the setting suggestion, after performing the right-handed instruction notification 112AK001 of the normal mode shown in FIGS. A hitting instruction notification 112AK002 is displayed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not the specific form of the right-handed instruction notification is performed after the normal form of the right-handed instruction notification is performed, and also to attract the player's attention to which form of the right-handed instruction notification is performed. It can attract the player's attention. In the characteristic portion 112AK, the combination of the right-handed instruction notification in the normal mode and the right-handed instruction notification in the specific mode is called a specific notification for explaining a game. That is, in the characteristic portion 112AK, after the normal mode right-handed instruction notification is performed, the specific mode right-handed instruction notification is performed, and after the normal right-handed instruction notification is performed, the specific mode right-handed instruction information is performed. There are cases in which the hitting instruction notification is not performed, and it is possible to draw the player's attention to the specific notification. FIGS. 20-24 show an example of the effect operation of the specific notification including the normal mode right-handed instruction notification and the specific mode right-handed instruction notification.

図20-23に示すように、特徴部112AKでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。なお、異なる実行態様の特定報知が、異なる実行割合で実行されること、すなわち、実行される特定報知の種類や態様や実行割合が異なることを含めて、単に異なる実行態様により実行されるということがある。また、図20-23に示すように、態様3の右打ち指示報知は、設定値「3」である場合にのみ決定される。そのため、特定報知として態様3の右打ち指示報知が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、態様1および態様2の右打ち指示報知は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、態様1または態様2の右打ち指示報知が行われた場合と、態様3の右打ち指示報知が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、示唆の信頼度が異なる態様の右打ち指示報知が実行可能であり、演出効果を高めることができる。なお、例えば変動回数が多いほど、示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であったり、遊技状態に応じて示唆の信頼度が異なるなど、状況に応じて、設定示唆を含む右打ち指示報知による示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、図20-23に示す決定割合とは別に設定された(より示唆の信頼度が高く決定割合が設定された)テーブルを設け、状況に応じて選択するテーブルを変更し、特定報知の実行態様を決定すればよい。これによれば、状況に応じて示唆の信頼度が異なることから、演出効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 20 to 23, in the characterizing portion 112AK, a determination ratio is set so that right-handed instruction notification including a setting suggestion can be executed at different execution ratios according to the set values and in different execution modes. ing. Therefore, since the specific notification of different execution modes is executed at different execution ratios according to the set value, the presentation effect can be enhanced. It should be noted that specific notifications of different execution modes are executed at different execution ratios, i.e., they are simply executed in different execution modes, including different types, modes, and execution ratios of the specific notifications to be executed. There is Further, as shown in FIGS. 20-23, the right-handed instruction notification of mode 3 is determined only when the set value is "3". Therefore, when the right-handed instruction notification of mode 3 is performed as the specific notification, the setting value "3" is determined. On the other hand, the right-handed instruction information of mode 1 and mode 2 is determined regardless of the set value. Therefore, the reliability of the suggestion is different between when the instruction to hit to the right in mode 1 or 2 is performed and when the instruction to hit to the right in mode 3 is performed. Therefore, it is possible to execute right-handed instruction notification with different degrees of reliability of suggestion, and to enhance the presentation effect. In addition, for example, as the number of fluctuations increases, it is possible to execute right-handed instruction notification with higher reliability of suggestion, or right-handed instruction notification with higher reliability of suggestion just before the end of business than at the start of business of the game hall may be executed, or the reliability of the suggestion may differ depending on the game state. In this case, for example, a table set separately from the decision ratio shown in FIGS. What is necessary is just to determine the execution mode of notification. According to this, since the reliability of the suggestion differs depending on the situation, it is possible to enhance the presentation effect.

図20-21に戻り、ステップ112AKS004またはステップ112AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定した実行態様の右打ち指示報知を実行し(ステップ112AKS006)、右打ち指示報知処理を終了する。なお、ステップ112AKS006にて設定示唆を含む右打ち指示報知が実行された場合には、図20-24に示す特定報知が実行される。なお、画像表示装置5における画像の表示に加えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。また、一旦行われた右打ち指示報知は、例えば、時短状態が終了したタイミングなど、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)が右遊技領域でなくなったタイミングで消去されればよい。 Returning to FIG. 20-21, after executing the processing of step 112AKS004 or step 112AKS005, the effect control CPU 120 executes the right-handed instruction notification in the determined execution mode (step 112AKS006), and ends the right-handed instruction notification processing. . Note that when the right-handed instruction notification including the setting suggestion is executed in step 112AKS006, the specific notification shown in FIGS. 20 to 24 is executed. In addition to the display of the image on the image display device 5, the right-handed instruction notification is performed by the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the game effect lamp 9 and the light emitter such as the decorative LED. may In addition, the right-handed instruction notification once performed is erased at the timing when the optimal shooting position (shooting target position) of the game ball in the game area is no longer in the right game area, such as the timing when the time saving state ends. Just do it.

図20-20に戻り、ステップ112AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該特図当り待ち処理を終了する。 Returning to FIG. 20-20, after executing the processing of step 112AKS001, the effect control CPU 120 terminates the special prize per waiting processing.

ステップS601にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS608)。小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS608;No)、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS608;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新して(ステップS609)特図当り待ち処理を終了する。また、ステップS600にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS600;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS613)、特図当り待ち処理を終了する。 When there is no jackpot start designation command received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not a small hit start designation command has been received (step S608). If there is no reception of the small hit start designation command (step S608; No), the special figure per waiting process is terminated, and it waits until the hit start designation command reception waiting time elapses. When the small hit start designation command is received (step S608; Yes), the value of the production process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the production process during the small hit (step S609). End the waiting process. Also, when the winning start designation command reception waiting time elapses in step S600 (step S600; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S613), To end the waiting process per special figure.

(特徴部112AKの変形例) 上記実施の形態では、図20-24に示すように、通常態様の右打ち指示報知112AK001が「右打ちしてね!」のメッセージを表示するものであり、特定態様の右打ち指示報知112AK002が図20-24(A)~(C)に示す態様1~3といった右向きの矢印の画像を態様に応じた柄にて表示する例を示したが、これは一例である。設定示唆を
含む右打ち指示報知として、例えば、通常態様の右打ち指示報知として「右打ちしてね!」のメッセージに加えて右向きの矢印の画像を表示し(態様は1態様でよい)、当該矢印の上部にキャラクタ画像を表示することで設定示唆を行うようにしてもよい。具体的に、態様Aの場合にはキャラクタAを表示し、態様Bの場合にはキャラクタBを表示し、態様Cの場合にはキャラクタCを表示するようにしてもよい。また、例えば、示唆の信頼度に応じて特定態様の右打ち指示報知112AK002とするのかキャラクタとするのかが異なっていてもよい。これによれば、信頼度に応じて設定示唆の種類が異なるため演出の幅が広がり演出効果を高めることができる。
(Modified Example of Characteristic Portion 112AK) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. An example in which the right-handed instruction notification 112AK002 of the mode displays images of right-pointing arrows such as modes 1 to 3 shown in FIGS. is. As the right-handed instruction notification including the setting suggestion, for example, as the right-handed instruction notification in the normal mode, an image of a rightward arrow is displayed in addition to the message "Please hit right!" Setting suggestions may be made by displaying a character image above the arrow. Specifically, character A may be displayed in mode A, character B may be displayed in mode B, and character C may be displayed in mode C. Further, for example, depending on the reliability of the suggestion, it may be different whether the specific form of the right-handed instruction notification 112AK002 or the character is used. According to this, since the kind of setting suggestion differs according to the reliability, the range of presentation can be expanded and the presentation effect can be enhanced.

また、上記実施の形態では、右打ち指示報知に設定示唆を含む例を示したが、これは一例である。設定示唆は、遊技に関する説明を行う演出に含まれていればよく、例えば、所定のアイテムやキャラクタを取得してミッションをクリアさせることを遊技者に説明する演出において、上記右打ち指示報知のような特定態様の表示を行うことで設定示唆を行ってもよい。また、例えば、デモ中に再生される動画にて攻略情報(例えばいずれの種類の演出が大当り期待度が高いかなど)を遊技者に説明するような場合に、当該特定態様の表示にて説明を行うことで設定示唆を行ってもよい。 Also, in the above-described embodiment, an example was shown in which setting suggestions were included in the right-handed instruction notification, but this is just an example. The setting suggestion may be included in an effect that explains the game. Setting suggestion may be performed by displaying a specific mode. Also, for example, when explaining strategy information (for example, which type of effect has a high degree of expectation for a big hit, etc.) to a player in a moving image played during a demonstration, the display of the specific mode is used for the explanation. You may suggest settings by doing

(特徴部112AKに係る手段の説明) 以上の特徴部112AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部112AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 遊技に関する説明を行う特定報知を実行可能な特定報知手段(例えば右打ち指示報知を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記特定報知手段は、設定されている設定値に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である(例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆を含む右打ち指示報知(特定報知)を実行可能であるなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 112AK) Regarding the characteristic portion 112AK, conventionally, there is a game machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 112AK for providing a gaming machine capable of enhancing the performance effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player A specific notification means ( For example, the production control CPU 120 that performs right-handed instruction notification), and the specific notification means can execute the specific notification in a different execution mode according to the set value that is set (for example, set It is possible to execute a right-handed instruction notification (specific notification) including a setting suggestion at a different execution ratio according to a set value and in a different execution mode. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部112AKに係る手段2の遊技機として、 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、 前記有利状態は、第1有利状態(例えば大当り種別Cの4R大当りなど)と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば大当り種別AやBの16R大当りなど)とを少なくとも含み、 前記特定報知手段は、前記第1有利状態に制御されるときに前記特定報知を実行可能である(例えば大当り種別Aや大当り種別Bよりも有利度の低い大当り種別Cの方が、設定示唆が実行される割合が高くなっているなど)、 ことを特徴とする特徴部112AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、有利度の低い第1有利状態に対しても注目させることができ演出効果を高めることができる。 As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 112AK, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and the advantageous state includes a first advantageous state (for example, a 4R jackpot of jackpot type C) and the first advantageous state. At least a second advantageous state (for example, a 16R jackpot of jackpot type A or B) that is more advantageous than the state is included, and the specific notification means is capable of executing the specific notification when controlled to the first advantageous state. (For example, the ratio of setting suggestions to be executed is higher for jackpot type C, which has a lower advantage than jackpot types A and B, etc.). may be a gaming machine. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the first advantageous state having a low degree of advantage, and to enhance the presentation effect.

特徴部112AKに係る手段3の遊技機として、 前記特定報知手段は、設定値に関わらず共通の演出(例えば通常態様の右打ち指示報知など)を実行した後、設定値に応じて異なる実行態様により演出が実行されるように前記特定報知を実行可能である(例えば通常態様の右打ち指示報知が行われた後に特定態様の右打ち指示報知が行われるなど) ことを特徴とする特徴部112AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、特定報知の実行有無について遊技者の注目を集めることができる。 As a game machine of the means 3 related to the characteristic part 112AK, the specific notification means executes a common effect (for example, normal mode right-handed instruction notification) regardless of the set value, and then performs different execution modes according to the set value Characteristic part 112AK characterized in that it is possible to execute the specific notification so that the effect is executed by (for example, a specific mode of right hitting instruction notification is performed after the normal mode right hitting instruction notification is performed) It may be a game machine of means 1 or means 2 related to. According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the specific notification is to be executed.

特徴部112AKに係る手段4の遊技機として、 前記特定報知手段は、前記特定報知として、設定されている設定値を示唆する第1特定報知(例えば態様1または態様2の右打ち指示報知など)と、前記第1特定報知よりも示唆される設定値の信頼度が高い第2特定報知(例えば態様3の右打ち指示報知など)と、を実行可能である、 ことを特徴とする特徴部112AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As a game machine of the means 4 related to the characteristic part 112AK, the specific notification means is a first specific notification that suggests a set value that is set as the specific notification (for example, right-handed instruction notification of mode 1 or mode 2) and a second specific notification (for example, right-handed instruction notification of mode 3, etc.) with a higher reliability of the suggested setting value than the first specific notification. It may be a game machine according to any one of means 1 to 3. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部112AKに係る手段5の遊技機として、 前記特定報知手段は、状況に応じて異なる実行態様により前記特定報知を実行可能である(例えば遊技場の営業開始時よりも営業終了間際の方が示唆の信頼度が高い右打ち指示報知を実行可能であるなど)、 ことを特徴とする特徴部112AKに係る手段4の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 5 related to the characteristic part 112AK, the specific notification means can execute the specific notification in a different execution mode depending on the situation The gaming machine of the means 4 related to the characterizing part 112AK characterized by, for example, being able to execute right-handed instruction notification with a high degree of reliability of suggestion. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部112AKに係る手段6の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部112AKに係る手段1~手段5のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 6 related to the characteristic part 112AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not correctly input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be a game machine of any one of the means 1 to 5 related to the part 112AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部113AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部113AKについて説明する。図20-25は、特徴部113AKにて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ113AKS101)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ113AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ113AKS102)。本実施の形態では、ステップ113AKS102の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能になる。 (Description of Characteristic Portion 113AK) Next, the characteristic portion 113AK of the present embodiment will be described. FIGS. 20-25 are flowcharts showing an example of pre-reading notice setting processing executed by the characterizing portion 113AK. When the look-ahead advance notice setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command is received (step 113AKS101). When it is determined that the starting winning command has been received (step 113AKS101; Yes), the effect control CPU 120 determines that the received starting winning command is the first starting winning port designation command received in the low base state or the high base It is determined whether it is any of the second start winning opening designation command received in the state (step 113AKS102). In the present embodiment, by executing the process of step 113AKS102, in the low base state, when the reserved memory increases based on the winning in the first start winning port, it becomes possible to execute the look-ahead prediction effect, and in the high base state. Then, when the reserved memory increases based on the winning to the second starting winning port, the pre-reading notice effect can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ113AKS102;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の最終段階を決定する(ステップ113AKS103)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の可変表示結果および変動パターンに応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20-26(A)~(C)に示す保留表示段階決定テーブルのいずれかを、設定されている設定値に応じて参照して、第1保留表示または第2保留表示における最終段階(先読み予告演出を実行した場合に何段階まで変化させるか)を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 If it is determined to be either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 113AKS102; Yes), the effect control CPU 120 determines the final stage of pending display (step 113AKS103). The performance control CPU 120, for example, according to the variable display result and the variation pattern of the variable display, the pending display stage determination table shown in FIGS. Either of them is referred to according to the set value, and the final stage in the first suspension display or the second suspension display (how many stages are to be changed when the look-ahead advance notice performance is executed) is determined. It should be noted that the effect control CPU 120 may acquire the variable display result and the variation pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command.

次に、保留表示の最終表示段階の決定について具体的に説明する。本実施の形態では、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示態様(形状または色)を段階的に変化させる先読み予告演出(保留予告演出)が実行される。図20-26に示す保留表示段階決定テーブルは、この表示態様の変化(遷移)の最終段階である保留表示の表示態様(「最終表示段階」ともいう)をあらかじめ決定するためのテーブルである。保留表示段階決定テーブルは、図20-26に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、最終表示段階を段階1~段階4までのいずれとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれに、最終表示段階として用意された「段階1」、「段階2」、「段階3」、「段階4」に異なる決定割合が割り当てられている。 Next, determination of the final display stage of pending display will be described in detail. In the present embodiment, a look-ahead forewarning effect (holding forewarning effect) is executed in which the display mode (shape or color) of the pending display corresponding to the variable display that has not yet started is changed in stages. The pending display stage determination table shown in FIGS. 20-26 is a table for determining in advance the display mode (also referred to as "final display stage") of the pending display, which is the final stage of the change (transition) of this display mode. The pending display stage determination table, as shown in FIG. 20-26, is for determining which stage from stage 1 to stage 4 the final display stage should be for each variable display result (including jackpot type and variation pattern). is assigned a determined proportion of More specifically, the variable display result is classified into "big hit (probable / non-probable)", "big hit (probably)", "losing (super reach) / small hit", "other than above", respectively, Different decision ratios are assigned to "Stage 1", "Stage 2", "Stage 3", and "Stage 4" prepared as the final display stage.

図20-26に示すように、特徴部113AKでは、保留表示の最終段階の表示態様が段階1である「白」<段階2である「青」<段階3である「緑」<段階4である「赤」の順に大当り期待度が高くなっている。なお、段階1である「白」の表示態様は通常態様であり、最終段階の表示態様が「白」に決定された場合には、保留表示の表示態様は変化せず、すなわち先読み予告演出が実行されないことを示している。そのため、段階2~4の「青」~「赤」の態様を通常態様と区別するため、特定態様という。また、特徴部113AKでは、図20-26に示すように、設定値がいずれに設定されているかに応じて保留表示の最終段階の表示態様がいずれの態様となるかの割合が異なっている。したがって、設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なるため、演出効果を高めることができる。また、特徴部113AKでは、図20-26に示すように、設定値がいずれに設定されているかに応じて先読み予告演出の実行割合が異なっている(保留表示の表示態様が変化しない割合が異なる)。したがって、設定値に応じて保留表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるため、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 20-26, in the characteristic portion 113AK, the display mode of the final stage of the hold display is "white" as stage 1<"blue" as stage 2<"green" as stage 3<"green" as stage 4 Expectations for big hits are higher in the order of a certain “red”. In addition, the display mode of "white", which is stage 1, is a normal mode, and when the display mode of the final stage is determined to be "white", the display mode of the pending display does not change, that is, the pre-reading notice effect is performed. indicates that it will not be executed. Therefore, the “blue” to “red” aspects of stages 2 to 4 are referred to as specific aspects in order to distinguish them from the normal aspects. Further, in the characteristic portion 113AK, as shown in FIGS. 20 to 26, the ratio of the display mode at the final stage of the hold display differs depending on which setting value is set. Therefore, since the display mode of the pending display at the final stage differs depending on the set value, the presentation effect can be enhanced. Further, in the characteristic portion 113AK, as shown in FIGS. 20-26, the execution ratio of the pre-reading advance notice effect differs depending on which set value is set (the ratio of the display state of the pending display not changing varies). ). Therefore, since the ratio of whether or not the display mode of the pending display changes according to the set value, the presentation effect can be enhanced.

さらに、図20-26(C)に示すように、設定値が「3」である場合には、最終段階の保留表示の表示態様が「赤」であると、可変表示結果が「大当り」となることが確定するのに対し、設定値が「3」以外の場合には、図20-26(A)および(B)に示すように、最終段階の保留表示の表示態様が「赤」であっても可変表示結果が「ハズレ」となる場合がある。そのため、設定値が「1」または「2」である場合に最終段階の保留表示の表示態様が「赤」である場合、設定値が「3」である場合に最終段階の保留表示の表示態様が「赤」である場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、特徴部113AKでは、最終段階の保留表示の表示態様が同じ態様であっても、設定値によって大当り期待度が異なるものとなっている。これによれば、設定値に応じ
て保留表示の表示態様における大当り期待度が異なり演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 20-26(C), when the setting value is "3", the display mode of the pending display at the final stage is "red", and the variable display result is "big win". On the other hand, when the setting value is other than "3", the display mode of the pending display at the final stage is "red" as shown in FIGS. 20-26 (A) and (B) Even if there is, the variable display result may be "losing". Therefore, when the setting value is "1" or "2", the display mode of the final stage suspension display is "red", and when the setting value is "3", the display mode of the final stage suspension display The degree of expectation for a big hit is lower than when is "red". As described above, in the characteristic portion 113AK, even if the display mode of the pending display at the final stage is the same, the degree of expectation for the big hit differs depending on the setting value. According to this, the degree of expectation for a big hit in the display mode of the pending display differs according to the set value, and the production effect can be enhanced.

ステップ113AKS103の処理により保留表示の最終段階を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ113AKS103で決定した最終表示段階および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、表示段階変化パターンを決定する(ステップ113AKS104)。なお、保留記憶数は、ステップ113AKS102にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ113AKS104の処理では、図20-27~図20-30に示す表示段階変化パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示または第2保留表示における表示段階変化パターンを決定する。表示段階変化パターンは、最終段階まで変化させる場合に、何回目のシフトでどの段階に遷移させるかといった変化パターンを示すものある。ステップ113AKS104にて決定された表示段階変化パターンは、第1始動入賞時コマンドバッファ内または、に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納される。 After determining the final stage of the pending display by the processing of step 113AKS103, the effect control CPU 120 determines the final display stage determined in step 113AKS103, the first special figure pending memory number designation command and the second special figure pending memory number designation command. A display step change pattern is determined according to the number of reserved memories shown in either one (step 113AKS104). It should be noted that the number of reserved memories, when receiving the first start winning mouth designation command in step 113AKS102, the first special figure reserved memory number designation command, when receiving the second start winning mouth designation command, It may be specified by referring to the second special figure pending storage number designation command. In the processing of step 113 AKS104, the display step change pattern determination table shown in FIGS. 20-27 to 20-30 is referenced to determine the display step change pattern for the first pending display or second pending display. The display step change pattern indicates a change pattern such as how many times of shift the transition is made to which step when changing to the final step. The display step change pattern determined in step 113 AKS104 is stored in the display step change pattern storage area in the first start winning command buffer or in the second start winning command buffer shown in .

図20-27~図20-30に示す表示段階変化パターン決定テーブルは、上述したように、保留予告演出の予告対象となる保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンを決定するために参照されるテーブルである。表示段階変化パターン決定テーブルは、保留記憶数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)および最終表示段階に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「段階1」~「段階4」の最終表示段階の別に応じて表示段階変化パターン決定テーブルは区分されている。また、保留記憶数(保留数)および最終表示段階により区分された各表示段階変化パターン決定テーブルでは、「大当り(16R)」、「大当り(4R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」といった可変表示結果(大当り種別)ごとに、最終表示段階に応じて設定された表示段階変化パターンに異なる決定割合が割り当てられている。 The display stage change pattern determination table shown in FIGS. 20-27 to 20-30 is used for determining the display stage change pattern indicating the change in the display stage of the pending display to be the notice target of the pending notice effect, as described above. It is a referenced table. The display stage change pattern determination table is divided according to the number of reserved memories (the reserved display number of the reserved memory which is the notice target of the reserved notice effect) and the final display stage. Specifically, the display stage change pattern determination table is divided according to the pending number of "4" to "2" and the final display stage of "stage 1" to "stage 4". In addition, in each display stage change pattern determination table classified by the number of pending memories (number of pending) and the final display stage, "big hit (16R)", "big hit (4R)", "losing (super reach)" or "small A different decision ratio is assigned to the display stage change pattern set according to the final display stage for each variable display result (jackpot type) such as "hit".

保留表示は、始動入賞に伴う保留表示開始時に、「段階1」~「段階4」のいずれかの段階で表示される。また、保留表示は、保留記憶の消化に伴ってシフト表示されるごとに異なる段階に変化可能であり、「段階1」→「段階2」→「段階3」→「段階4」の順に段階的に変化する。また、保留表示は、保留表示番号「1」に対応する保留表示からその段階が変化して表示されることもある(段階1ではなく、当初から段階3の保留表示が行われるなど)。なお、段階の変化にあたり、上位の段階への変化のみ許容され(上位から下位の段階へは変化しない)、例えば、「段階1」→「段階3」のように途中を省略して上位の段階に変化することもある。 The pending display is displayed in any one of "stage 1" to "stage 4" at the start of the pending display associated with the start winning. In addition, the pending display can be changed to a different stage each time the shift display is performed according to the digestion of the pending memory. change to In addition, the pending display may be displayed by changing the stage from the pending display corresponding to the pending display number "1" (eg, the pending display of stage 3 is performed from the beginning instead of stage 1). In addition, when changing the stage, only a change to a higher stage is allowed (there is no change from a higher stage to a lower stage), for example, "stage 1" → "stage 3", omitting the middle stage may change to

図20-27(A)~図20-28(D)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。 Figures 20-27(A) to 20-28(D) show when the number of pending memories (holding number) is "4" (when the pending memory of the notice target of the pending notice effect is the hold display number "4"). is a display step change pattern determination table referred to in , in which display step change patterns indicating changes in the display steps of pending displays corresponding to pending display numbers "4" to "1" are set.

図20-26(A)は、最終表示段階が「段階1」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図21(A)に示すように、最終表示段階が「段階1」である場合、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示が「段階1」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-1-01(表示段階変化回数「0」)のみが設定され、可変表示結果ごとに割り当てられる決定割合は一律100%である。 FIG. 20-26(A) is a display stage change pattern determination table referred to when the final display stage is "stage 1". As shown in FIG. 21A, when the final display stage is "stage 1", the display stage change pattern in which the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" remains "stage 1" Only PT4-1-01 (the number of display stage changes "0") is set, and the determination ratio assigned to each variable display result is uniformly 100%.

図20-26(B)は、最終表示段階が「段階2」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図21(B)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示が「段階2」のまま変化しないPT4-2-01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいてが「段階1」から「段階2」に変化するPT4-2-02~04(表示段階変化回数「1」)が設定されている。 FIG. 20-26(B) is a display stage change pattern determination table referred to when the final display stage is "stage 2". As shown in FIG. 21(B), as a display step change pattern, the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" remains "stage 2" and does not change PT4-2-01 (number of display step changes) "0"), "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and "stage 1" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1" PT4-2-02 to PT4-04 (number of times of display step change "1") are set to change from "step 2" to "step 2".

図20-26(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4-2-01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」および「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4-2-02~04のうち、PT4-2-04に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-01に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(4R)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンのうち、PT4-2-02に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-2-01に割り当てられた決定割合が最も低い。 As shown in FIG. 20-26(B), when the variable display result is "loss (super reach)" or "minor hit", display step change pattern PT4-2-01 with display step change count of "0" is higher than for other variable display results. In addition, when the variable display result is "big hit (16R)" and "losing (super reach)" or "small hit", the number of times of display step change is "1". Among them, the decision percentage assigned to PT4-2-04 is the highest and the decision percentage assigned to PT4-2-01 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (4R)", the determination ratio assigned to PT4-2-02 is the highest among the display stage change patterns in which the number of display stage changes is "1", and PT4-2 The decision percentage assigned to -01 is the lowest.

このような設定により、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-2-01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の表示段階が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど可変表示が「大当り(4R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階2」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-2-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階2」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階1」から「段階2」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a setting, when the display step change pattern PT4-2-01, in which the pending display remains “step 2” and does not change, is executed, it is suggested that the variable display result is likely to be “failed”. can do. Also, the earlier the display stage of the pending display changes from "stage 1" to "stage 2", the more likely the variable display will be "big hit (16R)", "losing (super reach)" or "small hit". is higher and the timing is later, it can be suggested that there is a higher possibility that the variable display will result in a "jackpot (4R)". Separately from this, when the display stage change pattern PT4-2-01 is executed, in which the pending display remains "stage 2" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display step change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 2" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Also, the display step change pattern determination table is determined so that the later the timing of the change of the display step of the pending display from the "step 1" to the "step 2", the higher the possibility of the variable display result becoming a "jackpot (16R)". You can set a percentage. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display.

図20-26(C)は、最終表示段階が「段階3」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図20-26(C)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に対応する保留表示が「段階3」のまま変化しないPT4-3-01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階3」に変化するPT4-3-02~04(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階2」から「段階3」に変化するPT4-3-05~07(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化するPT4-3-08~10(表示段階変化回数「2」)が設定されている。 FIG. 20-26(C) is a display stage change pattern determination table referred to when the final display stage is "stage 3". As shown in FIG. 20-26 (C), as a display stage change pattern, the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" remains "stage 3" PT4-3-01 (display stage number of changes "0"), "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and "stage 1" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1" PT4-3-02-04 (the number of display stage changes "1") that changes from " to "stage 3", and "stage 2" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and the pending display number PT 4-3-05 to 07 (display stage change number "1") that changes from "stage 2" to "stage 3" in any of the pending displays corresponding to "3" to "1", and the pending display number " "Stage 1" in the pending display corresponding to "4", "Stage 1" to "Stage 2" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1", and further "Stage 2" PT4-3-08 to PT4-3-10 (number of times of display step change "2") are set.

図20-26(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4-3-01に割り当てられた決定割合が他の可変表示結果の場合と比較して高く、表示段階の変化回数が「2」のPT4-3-08~10には決定割合が割り当てられていない。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4-3-02~04とPT4-3-05~07の各区分において、PT4-3-04とPT4-3-07にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-3-02とPT4-3-05にそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、保留表示が「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化する表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4-3-08~10のうち、PT4-3-10に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-3-08に割り当てられた決定割合が最も低い。一方、可変表示結果が「大当り(4R)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4-3-02~04とPT4-3-05~07の各区分において、PT4-3-02とPT4-3-05とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-3-04とPT4-3-07とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、保留表示が「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階3」に変化する表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4-3-08~10のうち、PT4-3-08に割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-3-10に割り当てられた決定割合が最も低い。すなわち、表示段階変化パターンPT4-3-02~04、PT4-3-05~07、PT4-3-08~10の各区分において、保留番号が「1」のときに「段階3」にはじめて変化する表示段階変化パターンPT4-3-02、PT4-3-05、PT4-3-08にそれぞれ割り当てられた決定割合が、他の表示段階変化パターンと比較して高い。 As shown in FIG. 20-26(C), when the variable display result is "loss (super reach)" or "minor hit", display step change pattern PT4-3-01 with display step change count of "0" PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-10 with the display stage change count of "2" are not assigned a decision ratio. In addition, when the variable display result is "big hit (16R)", "losing (super reach)" or "small hit", the display step change pattern PT4-3-02 to PT4-3-04 with the number of display step changes of "1" In each division of PT4-3-05 to 07, the decision percentage assigned to PT4-3-04 and PT4-3-07 respectively was the highest, and was assigned to PT4-3-02 and PT4-3-05 respectively Lowest percentage of decisions. In addition, when the variable display result is "big hit (16R)", the number of display stage changes from "stage 1" to "stage 2" and from "stage 2" to "stage 3" is "2". of the display step change patterns PT4-3-08 to PT4-3-10, the determination percentage assigned to PT4-3-10 is the highest, and the determination percentage assigned to PT4-3-08 is the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit (4R)", in each division of display stage change patterns PT4-3-02 to PT4-3-05 to PT4-3-05 to 07 where the number of display stage changes is "1", PT4 -3-02 and PT4-3-05 are each assigned the highest decision percentages, and PT4-3-04 and PT4-3-07 are each assigned the lowest decision percentages. In addition, display step change patterns PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08 to PT4-3-08-10, in which the number of display step changes in which the pending display changes from “step 1” to “step 2” and further from “step 2” to “step 3” are “2” Among them, the decision percentage assigned to PT 4-3-08 is the highest and the decision percentage assigned to PT 4-3-10 is the lowest. That is, in each of the display step change patterns PT4-3-02 to 04, PT4-3-05 to 07, and PT4-3-08 to 10, when the hold number is '1', it changes to 'step 3' for the first time. The decision ratios assigned to the display step change patterns PT4-3-02, PT4-3-05, and PT4-3-08 are higher than the other display step change patterns.

このような設定により、保留表示の表示色が「段階3」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-3-01が実行される場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示が、「段階1」から「段階3」、または「段階2」から「段階3」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(4R)」となる可能性が高いことを示唆することができ、さらに、保留番号が「1」のときに「段階3」にはじめて変化する場合には、可変表示が「大当り(突確)」となる可能性が特に高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階3」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-3-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階3」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階3」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」から「段階3」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the display step change pattern PT4-3-01 is executed, in which the display color of the pending display remains “step 3” and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be “fail”. can be suggested. In addition, the faster the timing at which the pending display changes from "stage 1" to "stage 3" or from "stage 2" to "stage 3", the variable display is "big hit (16R)" and "losing (super reach)". Or the possibility of a "small hit" is high, and the later the timing, the higher the possibility that the variable display will be a "big hit (4R)". Sometimes when it changes to "Stage 3" for the first time, it can indicate that the variable indication is particularly likely to be a "big hit". Aside from this, when the display stage change pattern PT4-3-01 is executed where the pending display remains "stage 3" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display step change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 3" is performed from the beginning of winning, the player can be given a sense of security. Also, the decision ratio of the display step change pattern decision table is set so that the later the timing of the change of the display step of the pending display to "step 3", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. In addition, the determination ratio of the display step change pattern determination table is set so that the pattern that changes from "step 1" to "step 3" in multiple steps at once has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図20-28(D)は、最終表示段階が「段階4」である場合に参照される表示段階変化パターン決定テーブルである。図20-28(D)に示すように、表示段階変化パターンとして、保留表示番号「4」~「1」に
対応する保留表示が「段階4」のまま変化しないPT4-4-01(表示段階変化回数「0」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階4」に変化するPT4-4-02~04(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階2」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階2」から「段階4」に変化するPT4-4-05~07(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階3」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階3」から「段階4」に変化するPT4-4-08~10(表示段階変化回数「1」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階2」、さらに「段階2」から「段階4」に変化するPT4-4-11~13(表示段階変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示のいずれかにおいて「段階1」から「段階3」、さらに「段階3」から「段階4」に変化するPT4-4-14~16(表示態様変化回数「2」)と、保留表示番号「4」に対応する保留表示において「段階1」であって、保留表示番号「3」に対応する保留表示において「段階1」から「段階2」、保留表示番号「2」に対応する保留表示において「段階2」から「段階3」、保留表示番号「1」に対応する保留表示においてから「段階3」から「段階4」に変化するPT4-4-17(表示段階変化回数「3」)が設定されている。
FIG. 20-28(D) is a display stage change pattern determination table referred to when the final display stage is "stage 4". As shown in FIG. 20-28 (D), as a display stage change pattern, the pending display corresponding to the pending display numbers "4" to "1" remains "stage 4" PT4-4-01 (display stage number of changes "0"), "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and "stage 1" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1" PT4-4-02-04 (the number of display stage changes "1") that changes from " to "stage 4", and "stage 2" in the pending display corresponding to the pending display number "4", and the pending display number PT 4-4-05 to 07 (display stage change number "1") that changes from "stage 2" to "stage 4" in any of the pending displays corresponding to "3" to "1", and the pending display number " PT4-4, which is "stage 3" in the pending display corresponding to "4" and changes from "stage 3" to "stage 4" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1" -08 to 10 (the number of display stage changes "1") and the pending display corresponding to the pending display number "3" to "1" which is "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4" PT 4-4-11 to 13 (number of display step changes “2”) that changes from “step 1” to “step 2” and from “step 2” to “step 4” in any of the above, and the pending display number “4 "Stage 1" in the pending display corresponding to ", and "Stage 1" to "Stage 3" in any of the pending displays corresponding to the pending display numbers "3" to "1", and further "Stage 3" to PT 4-4-14 to 16 (number of display mode changes "2") that changes to "stage 4", and "stage 1" in the pending display corresponding to the pending display number "4" and the pending display number "3""Stage1" to "Stage 2" in the hold display corresponding to ", "Stage 2" to "Stage 3" in the hold display corresponding to the hold display number "2", Hold display corresponding to the hold display number "1" PT4-4-17 (number of times of display step change "3") is set to change from "step 3" to "step 4".

図20-28(D)に示すように、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示段階の変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4-4-01には、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り(16R)」、表示段階の変化回数が「1」の表示態様変化パターンPT4-4-02~04とPT4-4-05~07とPT4-4-08~10の各区分において、PT4-4-04とPT4-4-07とPT4-4-10とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-4-02とPT4-4-05とPT4-4-08とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、可変表示結果が「大当り(16R)」の場合、表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4-4-11~13とPT4-4-14~16の各区分において、PT4-4-13とPT4-4-16とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-4-11とPT4-4-14とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。さらに、表示段階の変化回数が「3」の表示段階変化パターンPT4-4-17では、変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4-4-01よりも決定割合が高く設定されており、さらに、他の可変表示結果の場合と比較して、高い決定割合が割り当てられている。一方、可変表示結果が「大当り(4R)」の場合、表示段階の変化回数が「1」の表示段階変化パターンPT4-4-02~04とPT4-4-05~07とPT4-4-08~10の各区分において、PT4-4-02とPT4-4-05とPT4-4-08とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-4-04とPT4-4-07とPT4-4-10とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。また、表示段階の変化回数が「2」の表示段階変化パターンPT4-4-11~13とPT4-4-14~16の各区分において、PT4-4-11とPT4-4-14とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も高く、PT4-3-13とPT4-4-16とにそれぞれ割り当てられた決定割合が最も低い。表示段階の変化回数が「3」の表示段階変化パターンPT4-4-17には変化回数が「0」の表示段階変化パターンPT4-4-01よりも決定割合が高く設定されている。可変表示結果が「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」の場合、最終表示態様が「段階4」とはならないため、表示段階変化パターンPT4-4-01~17には決定割合が割り当てられていない。 As shown in FIG. 20-28(D), when the variable display result is "big hit (16R)", other variable A higher determination percentage is assigned compared to the case of display results. In addition, the variable display result is "big hit (16R)", and the display mode change pattern PT4-4-02 ~ 04, PT4-4-05 ~ 07 and PT4-4-08 ~ 10 with the number of changes in the display stage being "1" , PT4-4-04, PT4-4-07 and PT4-4-10 have the highest ratio of decisions, and PT4-4-02, PT4-4-05 and PT4-4- 08 and 08, respectively, are the lowest. In addition, when the variable display result is "big hit (16R)", in each of the display stage change patterns PT4-4-11 to 13 and PT4-4-14 to 16 where the number of display stage changes is "2", PT4 - 4-13 and PT 4-4-16 have the highest decision percentages assigned respectively, and PT 4-4-11 and PT 4-4-14 have the lowest decision percentages assigned respectively. Furthermore, in the display step change pattern PT4-4-17 in which the number of display step changes is "3", the decision ratio is set higher than in the display step change pattern PT4-4-01 in which the number of changes is "0", Moreover, a higher determination percentage is assigned compared to other variable display results. On the other hand, when the variable display result is "big hit (4R)", the display stage change patterns PT4-4-02 to PT4-4-05 to PT4-4-07 and PT4-4-08 with the number of display stage changes of "1" PT4-4-02, PT4-4-05, and PT4-4-08 had the highest proportion of decisions assigned to each of The decision percentages assigned to 4-10 respectively are the lowest. In addition, in each of the display step change patterns PT4-4-11 to PT4-4-14 to PT4-4-16, where the number of display step changes is "2", PT4-4-11 and PT4-4-14 The decision percentage assigned is the highest, and the decision percentages assigned to PT 4-3-13 and PT 4-4-16 are the lowest respectively. The display step change pattern PT4-4-17 with the number of display step changes of "3" has a higher determination ratio than the display step change pattern PT4-4-01 with the number of display step changes of "0". When the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit", the final display mode does not become "stage 4", so the display stage change patterns PT4-4-01 to PT4-4-01 to 17 are assigned a determination ratio. not

このような設定により、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-4-01が実行される場合には、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高い(「4R」よりも高い)ことを示唆することができる。また、保留表示が「段階4」に変化するタイミングが早いほど可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高く、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(4R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。さらに、保留表示の段階が3回変化する場合には、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。なお、これとは別に、保留表示が「段階4」のまま変化しない表示段階変化パターンPT4-4-01が実行される場合に、可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、入賞当初から「段階4」の保留表示が行われるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、保留表示の表示段階が「段階4」に変化するタイミングが遅いほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい。これによれば、保留表示に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「段階1」から「段階4」へ複数段階一気に変化するパターンほど可変表示結果が「大当り(16R)」となる可能性が高いように表示段階変化パターン決定テーブルの決定割合を設定してもよい(例えば、表示段階変化回数が「2」よりも「1」である表示段階変化パターンの方が「大当り(16R)」となる可能性が高く、また、表示段階変化回数が「1」であっても、PT4-4-02~04が最も「大当り(16R)」となる可能性が高く、次にPT4-4-05~07が高く、PT4-4-08~10が最も低いようにしてもよい)。これによれば、複数段階格上げされた効果を発揮する(遊技者にインパクトを与える)ことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a setting, when the display stage change pattern PT4-4-01 is executed, in which the pending display remains "stage 4" and does not change, there is a high possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". (higher than "4R"). In addition, the sooner the timing when the pending display changes to “stage 4”, the higher the possibility that the variable display will become “big hit (16R)”, and the later the timing, the more likely the variable display will become “big hit (4R)”. It can be suggested that the Furthermore, when the stage of the pending display changes three times, it can be suggested that the variable display is likely to be a "jackpot (16R)". Apart from this, when the display stage change pattern PT4-4-01 is executed, in which the pending display remains "stage 4" and does not change, the variable display result is likely to be a "jackpot (16R)". The determination ratio of the display step change pattern determination table may be set as follows. According to this, since the pending display of "stage 4" is performed from the beginning of winning, it is possible to give the player a sense of security. Also, the determination ratio of the display stage change pattern determination table is set so that the later the timing of the change of the display stage of the pending display to "stage 4", the higher the possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". good too. According to this, it is possible to attract the player's attention to the pending display. In addition, the determination ratio of the display step change pattern determination table is set so that the pattern that changes from "step 1" to "step 4" in multiple steps at once has a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot (16R)". (For example, a display step change pattern with a display step change count of “1” is more likely to be a “jackpot (16R)” than a display step change count of “2”, and a display step change count of “1” Even so, PT4-4-02-04 has the highest possibility of becoming a "jackpot (16R)", followed by PT4-4-05-07, and PT4-4-08-10, which seems to be the lowest. ). According to this, it is possible to exhibit an effect (impress the player) that has been upgraded in multiple stages, and to improve the game interest.

図20-29(A)~(D)は、保留数「3」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「3」~「1」に対応する保留表示の表示段階の変化を示す表示段階変化パターンが設定されている。また、図20-30(A)~(D)は、保留数「2」のとき(保留予告演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される表示段階変化パターン決定テーブルであり、保留表示番号「2」~「1」に対応する保留表示の表示段階を示す表示段階変化パターンが設定されている。 FIGS. 20-29 (A) to (D) are display step change pattern determination tables referred to when the pending number is “3” (when the pending memory of the notice object of the pending notice effect is the pending display number “3”). , and a display step change pattern is set that indicates a change in the display step of the pending display corresponding to the pending display numbers “3” to “1”. In addition, FIGS. 20-30 (A) to (D) are display step change patterns that are referred to when the number of reservations is "2" (when the reservation memory for the notice target of the reservation notice effect is the reservation display number "2"). This is a determination table, and display step change patterns indicating the display steps of the pending display corresponding to the pending display numbers "2" to "1" are set.

図20-29(A)~(D)および図20-30(A)~(D)に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定は、上述した図20-27(A)~図20-28(D)に示す表示段階変化パターン決定テーブルにおける決定割合の設定と同様の特徴を有する。保留表示の最終表示段階に変化するタイミングが早いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆し、そのタイミングが遅いほど、可変表示が「大当り(4R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。また、保留表示の変化回数が多いほど、可変表示が「大当り(16R)」となる可能性が高いことを示唆することができる。 20-29 (A) to (D) and FIGS. -28(D) has the same characteristics as the determination ratio setting in the display step change pattern determination table. The earlier the timing of the change to the final display stage of the pending display, the higher the possibility that the variable display will be a "big hit (16R)", and the later the timing, the more likely the variable display will be a "big hit (4R)". It can be suggested that there is a high possibility that In addition, it can be suggested that the higher the number of times the pending display changes, the higher the possibility that the variable display will be a "jackpot (16R)".

また、この実施の形態では、設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なる例を示したが、この他にも、設定値に応じていずれの表示段階変化パターンとなるかの割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が高いほど、「段階1」→「段階2」→「段階3」→「段階4」の順に段階的に変化するのではなく、「段階1」→「段階3」のように途中を省略して上位の段階に変化する割合が高くなっていたり、設定値が高いほど、最終表示段階に変化するタイミングが早いようにしてもよい。これによれば、最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかだけでなく、変化パターンに対する遊技者の注目を集めることができる。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the ratio of the display mode of the final stage hold display is different depending on the setting value. The ratio of whether it becomes a change pattern may be different. For example, the higher the set value, the higher the setting, instead of changing in stages in the order of "stage 1" → "stage 2" → "stage 3" → "stage 4", it goes like "stage 1" → "stage 3". It is also possible to omit the middle stage so that the rate of change to a higher stage is higher, or that the higher the set value, the earlier the timing of the change to the final display stage. According to this, it is possible to attract the player's attention not only to the display mode of the pending display at the final stage but also to the change pattern.

図20-25に示す保留表示設定処理の説明に戻り、ステップ113AKS102の処理において、低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ113AKS102;No)、演出制御用CPU120は、第1保留表示または第2保留表示の表示態様を、第1段階の表示態様に決定する(ステップ113AKS105)。 Returning to the description of the pending display setting process shown in FIGS. 20-25, in the process of step 113AKS102, the first start winning opening designation command received in the low base state and the second start winning opening designation command received in the high base state , (step 113AKS102; No), the effect control CPU 120 determines the display mode of the first pending display or the second pending display to be the display mode of the first stage (step 113AKS105).

ステップ113AKS104またはステップ113AKS105の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ113AKS104またはステップ113AKS105の処理にて決定した表示態様にて、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部または第2保留表示部に、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させるとともに、入賞音を出力する(ステップ113AKS106)。 After executing the process of step 113AKS104 or step 113AKS105, the effect control CPU 120 displays the first reserved display part or the second A first pending display or a second pending display is additionally displayed on the pending display unit, and a winning sound is output (step 113AKS106).

ステップ113AKS106の処理を実行した後、またはステップ113AKS101の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ113AKS101;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ113AKS107)。ステップ113AKS107では、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ113AKS107;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告設定処理を終了する。 After executing the process of step 113AKS106, or when it is determined that the start winning command has not been received in the process of step 113AKS101 (step 113AKS101; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the variation start designation command has been received. (Step 113AKS107). At step 113 AKS 107, for example, it is determined whether or not the fluctuation start designation command has been received by referring to whether either the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set. Judge. If it is determined that the variation start designation command has not been received (step 113AKS107; No), the effect control CPU 120 terminates the pre-reading notice setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ113AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、第1保留表示や第2保留表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出の実行設定を行う作用演出実行設定処理を行う(ステップ113AKS108)。作用演出設定処理には、作用演出を実行するか否かを決定する処理や作用演出を実行するための処理が含まれていればよい。具体的に、可変表示が終了して保留表示がシフトするとき(すなわち新たな可変表示を実行するとき)に、当該保留表示が変化することを示唆する作用演出を実行すればよく、例えば、可変表示が終了して保留表示がシフトするとき(新たな可変表示を実行するとき)に、画像表示装置5において、保留表示に向かって流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されればよい。そして、保留表示の表示態様が変化する場合には、流れ星の演出画像(後述するように、特徴部113AKでは、星型の画像の他、五角形の画像や三角形の画像が設定値に応じて異なる割合で表示される)がその保留表示にぶつかる成功態様の特定演出が実行され、保留表示の表示態様が変化しない場合には、流れ星の演出画像(後述するように、特徴部113AKでは、星型の画像の他、五角形の画像や三角形の画像が設定値に応じて異なる割合で表示される)がその保留表示にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示の表示態様が変化しない。なお、ステップ113AKS108における作用演出実行設定処理は、ステップS171の可変表示開始設定処理にて行われてもよい。 On the other hand, if it is determined that the command for specifying the start of fluctuation is received (step 113AKS107; Yes), the effect control CPU 120 suggests that the display mode of the first pending display or the second pending display changes (or encourages) action. Action effect execution setting processing for setting effect execution is performed (step 113AKS108). The action effect setting process may include a process for determining whether or not to execute the action effect and a process for executing the action effect. Specifically, when the variable display ends and the pending display shifts (that is, when a new variable display is executed), an effect effect suggesting that the pending display will change may be executed. When the display ends and the pending display shifts (when a new variable display is executed), the image display device 5 only needs to execute a specific performance of displaying a shooting star performance image toward the pending display. Then, when the display mode of the hold display changes, a shooting star effect image (as described later, in the characteristic portion 113AK, in addition to the star-shaped image, a pentagonal image and a triangular image differ depending on the set value). percentage) collides with the pending display. In addition to the image, a pentagon image and a triangle image are displayed at different ratios depending on the set value) does not hit the suspended display, for example, disappears or deviates. be. The display mode of the pending display changes when the specific effect of the success mode is executed, and the display mode of the pending display does not change when the specific effect of the failure mode is executed. Note that the effect effect execution setting process in step S113AKS108 may be performed in the variable display start setting process in step S171.

図20-31は、作用演
出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行するので、作用演出を実行しないようにしてもよい。この場合、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定し、「ハズレ」の場合に作用演出実行処理を実行すればよい。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態や小当り遊技状態において作用演出を実行するようにしてもよい。
FIG. 20-31 is a flow chart showing an example of action effect execution setting processing. When the special figure display result is "big win" or "minor win", after the end of the variable display, it shifts to a big win game state or a small win game state, so that the effect performance may not be executed. In this case, based on the display result designation command transmitted from the main board 11 (command stored in the display result designation command storage area), etc., it is determined whether the special figure display result is "losing", In the case of "losing", action effect execution processing may be executed. In addition, during the variable display before shifting to the big win game state or the small win game state, or during the big win game state or the small win game state, the action effect may be executed.

図20-31に示す当該作用設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様がどのように変化するかあるいは維持されるか(保留表示の表示態様変化パターン)に基づいて、図20-32に示す決定割合に従って、作用演出を実行するか否かを判定し、実行する場合における作用演出の態様(作用演出態様として成功態様とするか失敗態様とするか)を合わせて決定する(ステップ113AKS121)。なお、低ベース状態では第1保留表示において先読み予告演出(保留予告演出)が実行可能であり、高ベース状態では第2保留表示において保留予告演出が実行可能である。したがって、ステップ113AKS121では、低ベース状態においては、第1保留表示それぞれに対して作用演出を実行するか否かを判定し、高ベース状態においては、第2保留表示それぞれに対して作用演出を実行するか否かを判定する。なお、この実施の形態では、複数の保留表示に対して作用演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して作用演出の対象を明確にしたい場合などには、1つの保留表示に対して作用演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、表示態様が変化する保留表示に対して優先的に作用演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示に対して失敗態様の作用演出が実行されたにも関わらず、作用演出の対象ではない他の保留表示の表示態様が変化して、演出がかみ合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。 When the action setting process shown in FIGS. 20-31 is started, the effect control CPU 120 is based on how the display mode of the pending display changes or is maintained (display mode change pattern of the pending display). According to the determination ratio shown in Figure 20-32, it is determined whether or not to execute the effect effect, and the mode of effect effect in the case of execution (whether it is a success mode or a failure mode as the effect effect mode) is also determined. (Step 113AKS121). In addition, in the low base state, the look-ahead advance notice effect (suspended notice effect) can be executed in the first reserve display, and in the high base state, the reserve notice effect can be executed in the second reserve display. Therefore, in step 113AKS121, in the low base state, it is determined whether or not to execute action effects for each of the first suspension displays, and in the high base state, action effects are executed for each of the second reserve displays. determine whether or not to Note that, in this embodiment, there are cases where action effects are simultaneously executed for a plurality of pending displays. On the other hand, if it is desired to clarify the target of the effect rendering, the effect rendering may be executed for one pending display. In this case, for example, the action effect may be preferentially executed with respect to the pending display in which the display mode changes. By doing so, even though the effect effect of the failure mode is executed for one pending display, the display mode of the other pending displays that are not the target of the effect effect changes, and the effect does not mesh. It is possible to prevent the player from being puzzled by this.

なお、保留表示の表示態様が変化するタイミングであるかについては、入賞時コマンドバッファに記憶される表示態様変化パターン及びその保留表示番号から特定すればよい。例えば、保留表示番号2に表示態様変化パターンPT4-3-06(図20-27(C)参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「青」が維持される(青→青)ことが特定され、保留表示番号4に表示態様変化パターンPT4-4-17(図20-28(D)参照)が記憶されている場合には、保留表示の表示態様(表示色)は「白」から「青」に変化する(白→青)ことが特定される。 Whether or not it is time to change the display mode of the pending display may be specified from the display mode change pattern and the pending display number stored in the winning command buffer. For example, when the display mode change pattern PT4-3-06 (see FIG. 20-27 (C)) is stored in the pending display number 2, the display mode (display color) of the pending display is maintained at "blue". (blue → blue) is specified, and the display mode change pattern PT4-4-17 (see FIG. 20-28 (D)) is stored in the pending display number 4, the display mode of the pending display (Display color) is specified to change from "white" to "blue" (white→blue).

図20-32に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が維持される場合(例えば、「白→白」等)に作用演出を実行するときには、失敗態様の作用演出を実行することが決定され、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合(例えば、「白→青」等)に作用演出を実行するときには、成功態様の作用演出を実行することが決定される。なお、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合、変化する段階数に応じて作用演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、作用演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、この他にも、設定されている設定値に応じて作用演出の実行割合が異なるよう、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 20-32, when the action effect is executed when the display mode (display color) of the pending display is maintained (for example, "white→white", etc.), the action effect of the failure mode is executed. is determined, and when the action performance is to be executed when the display mode (display color) of the pending display changes (for example, ``white to blue'', etc.), it is determined to perform the action performance of the success mode. In addition, when the display mode (display color) of the pending display changes, the effect mode of the success mode of the action effect may be changed according to the number of stages that change. By doing so, it is possible to improve the player's sense of expectation for execution of the action effect. In addition to this, the execution ratio may differ according to the set value so that the execution ratio of the action effect differs according to the set value.

また、図20-32に示すように、保留表示の表示態様(表示色)が変化する場合の方が、変化しない場合よりも作用演出が実行されやすくなっている。例えば、表示態様が「白」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は3%であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、作用演出の実行割合は30%となっている。また、表示態様が「青」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は5%であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、作用演出の実行割合は50%となっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、作用演出の実行割合は0%であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、作用演出の実行割合は70%となっている。このような設定により、作用演出が実行されることによって、保留表示の表示態様が変化することを遊技者に示唆することができる。 Further, as shown in FIGS. 20-32, when the display mode (display color) of the pending display changes, the action effect is more likely to be executed than when it does not change. For example, when the display mode is maintained as "white", the execution ratio of the effect effect is 3%, whereas when the display mode changes from "white" to "blue", the effect effect is executed. The ratio is 30%. In addition, when the display mode is maintained as "blue", the execution ratio of the action effect is 5%, whereas when the display mode changes from "blue" to "green", the action effect is executed. The ratio is 50%. When the display mode is maintained as "green", the execution ratio of the action effect is 0%, whereas when the display mode changes from "green" to "red", the action effect is executed. The ratio is 70%. With such a setting, it is possible to suggest to the player that the display mode of the pending display will change by executing the action effect.

また、保留表示の表示態様が3段階変化する場合には2段階変化する場合よりも作用演出が実行される割合が高く、保留表示の表示態様が2段階変化する場合には1段階変化する場合よりも作用演出が実行される割合が高くなっている。 In addition, when the display mode of the pending display changes by 3 steps, the ratio of execution of the action effect is higher than when the display mode of the pending display changes by 2 steps, and when the display mode of the pending display changes by 2 steps, when the display mode changes by 1 step. The ratio of execution of the effect production is higher than that.

この実施の形態では、「白」→「青」→「緑」→「赤」の順に段階的に大当り信頼度が高くなっている。そして、表示態様が「緑」のまま維持される場合には、特定演出は実行されないようになっている。即ち、表示態様が「緑」であるときに作用演出が実行された場合には、必ず「赤」に変化するようになっている。言い換えると、「緑」の表示態様である場合には、失敗態様の特定演出が実行されないようになっている。したがって、保留表示(保留予告演出)の段階が所定段階(ここでは「赤」の一個手前の「緑」)以上である場合には、失敗態様の作用演出が実行されない(成功態様の作用演出をのみ実行可能である)ようにして、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。 In this embodiment, the reliability of the big win increases stepwise in the order of "white"→"blue"→"green"→"red". Then, when the display mode is maintained as "green", the specific effect is not executed. That is, when the action effect is executed when the display mode is "green", the color is always changed to "red". In other words, when the display mode is "green", the failure mode specific effect is not executed. Therefore, when the stage of the pending display (suspended notice effect) is at a predetermined level (here, "green" one step before "red"), the action effect of the failure mode is not executed (the effect effect of the success mode is not executed). This prevents the player's sense of expectation from being spoiled and the interest in the game from deteriorating.

図20-31に戻り、ステップ113AKS121の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ113AKS121にて作用演出を実行すると決定したか否か、すなわち、作用演出実行有りか否かを判定する(ステップ113AKS122)。作用演出実行なしの場合(ステップ113AKS122;No)、作用演出実行設定処理を終了する。一方、作用演出実行有りの場合(ステップ113AKS122;Yes)、演出制御用CPU120は、実行する作用演出の種類として、作用演出にて表示する画像の形状を、設定値に応じて図20-33に示す決定割合にて「五角形」、「三角形」、「星」のいずれかを選択し(ステップ113AKS123)、可変表示が終了して保留表示がシフトするときに、選択された形状の画像を表示する作用演出を実行する設定をしてから作用演出実行設定処理を終了する。なお、この実施の形態における「五角形」の作用演出は、設定値が「1」であることを示唆し、「三角形」の作用演出は、設定値が「2」であることを示唆し、「星」の作用演出は、設定値が「3」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、作用演出として形状の異なる演出画像が保留表示にぶつかる成功態様と、ぶつからない失敗演出、といったように、作用演出の種類が異なっていても動作は共通する(形状のみ異なる)例を示したが、作用演出の種類に応じて動作(すなわち保留表示に対する作用)が異なっていてもよい。例えば、キャラクタが登場して保留表示に対して作用する種類の作用演出(より具体的には保留表示に対してキャラクタが色を塗る作用を行うなど)や、玉子が孵化するといったように保留表示自体にヒビが入って異なる態様に変化する種類の作用演出など、作用の異なる種類の作用演出が実行されてもよい。 Returning to FIG. 20-31, after executing the process of step 113AKS121, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the action effect at step 113AKS121, that is, whether or not there is action effect execution ( step 113 (AKS 122). If there is no action effect execution (step 113AKS122; No), the action effect execution setting process is terminated. On the other hand, if action effect execution is present (step 113AKS122; Yes), the effect control CPU 120 sets the shape of the image to be displayed in the action effect as the type of action effect to be executed, as shown in FIGS. One of "pentagon", "triangle", and "star" is selected (step 113AKS123) at the determined ratio shown, and an image of the selected shape is displayed when the variable display ends and the hold display shifts. After setting to execute the action performance, the action performance execution setting process is terminated. In this embodiment, the "pentagon" effect effect suggests that the set value is "1", and the "triangle" effect effect suggests that the set value is "2". The effect effect of "star" suggests that the set value is "3". In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect. It should be noted that in this embodiment, even if the types of action effects are different, the action is common (only the shape is Different) examples have been shown, but the operation (that is, the action on the pending display) may differ depending on the type of effect presentation. For example, a type of action effect in which a character appears and acts on the pending display (more specifically, the character paints a color on the pending display), or a pending display such as an egg hatching. Action productions with different types of actions, such as a type of action production that changes into a different mode by cracking itself, may be executed.

図20-33に示すように、特徴部113AKでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる形状(異なる種類)により、作用演出を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の作用演出が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図20-33に示すように、「星」の形状の作用演出は、設定値「3」である場合にのみ決定される。そのため、作用演出として「星」の形状の作用演出が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、「五角形」の形状の作用演出および「三角形」の形状の作用演出は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「五角形」の形状の作用演出または「三角形」の形状の作用演出が行われた場合と「星」の形状の作用演出が行われた場合とでは、すなわち、実行される作用演出の種類により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の作用演出が実行可能であり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 20-33, in the characterizing part 113AK, different execution ratios are set according to the set values, and determination ratios are set so that action effects can be executed with different shapes (different types). Therefore, different types of action effects are executed at different execution ratios according to the set values, so that the effects can be enhanced. Further, as shown in FIGS. 20-33, the "star" shape action effect is determined only when the set value is "3". Therefore, when a "star" shape effect effect is performed as the effect effect, the set value "3" is determined. On the other hand, the "pentagon" shape action effect and the "triangle" shape effect effect are determined regardless of the set value. Therefore, when a “pentagon” shape effect effect or a “triangle” shape effect effect is performed and when a “star” shape effect effect is performed, that is, the type of effect effect to be executed The reliability of the suggestion differs depending on the Therefore, it is possible to execute different types of action effects with different degrees of reliability, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、特徴部113AKでは、成功演出ではなく失敗演出が実行される場合についても、「星」の形状の作用演出が行われるが、成功演出を実行する場合にのみ「星」の形状の作用演出が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、実行する作用演出が成功演出であるか失敗演出であるかに応じて参照するテーブルを別々にし、失敗演出の場合には、設定値が「3」であっても「星」の形状の作用演出が実行されないよう決定割合が設定されたテーブルを参照するようにすればよい。 In the characterizing part 113AK, even when a failure effect is executed instead of a success effect, a "star" shape effect effect is performed, but only when a success effect is executed, a "star" shape effect effect is performed. may be performed. In this case, for example, different tables are referred to depending on whether the action effect to be executed is a success effect or a failure effect. It is sufficient to refer to a table in which a determination ratio is set so that the action effect of the shape of is not executed.

図20-25に戻り、ステップ113AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ113AKS109)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ113AKS109;No)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第1保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第1保留表示部において、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ113AKS110)。ステップ113AKS110では、保留表示の表示態様が変化する前に、ステップ113AKS108にて設定された作用演出が実行される。 Returning to FIG. 20-25, after executing the processing of step 113AKS108, the effect control CPU 120 determines whether or not the received variation designation command is the second variation start designation command (step 113AKS109). When it is determined that the received variation start designation command is not the second variation start designation command, that is, the received variation start designation command is the first variation start designation command (step 113 AKS109; No), the effect control CPU 120 By referring to the display stage variation pattern stored in the display stage variation pattern storage area in the first start winning command buffer, each first pending display is changed or maintained according to the display stage variation pattern associated with each. , in the first pending display section of the image display device 5, erase the pending display of the pending display number of the pending display number "1", and change the display position of each first pending display corresponding to "2" to "4" It is moved (shifted) to the right one by one (step 113AKS110). At step 113AKS110, the action effect set at step 113AKS108 is executed before the display mode of the pending display changes.

ステップ113AKS110の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」の記憶内容を消去し、保留表示番号「2」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせ(ステップ113AKS111)、先読み予告設定処理を終了する。 After executing the processing of step 113 AKS110, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the reservation display number "1" in the command buffer at the time of the first start winning, and corresponds to the reservation display numbers "2" to "4". The stored contents are shifted one by one (step 113AKS111), and the pre-reading notice setting process is terminated.

ステップ113AKS109の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ113AKS109;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の表示段階変動パターンの格納領域に格納された表示段階変動パターンを参照して、各第2保留表示を各々に対応付けられた表示段階変動パターンに従って変化または維持させ、画像表示装置5の第2保留表示部において、保留表示番号「1」の保留表示番号の保留表示を消去するとともに、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ113AKS112)。ステップ113AKS112では、保留表示の表示態様が変化する前に、ステップ113AKS108にて設定された作用演出が実行される。 In the processing of step 113AKS109, if it is determined that the received variation designation command is the second variation start designation command (step 113AKS109; Yes), the effect control CPU 120 displays the display step variation pattern in the second start winning command buffer By referring to the display stage variation pattern stored in the storage area of, each second suspended display is changed or maintained according to the display stage variation pattern associated with each, and in the second suspended display unit of the image display device 5, Eliminate the pending display of the pending display number "1" and move (shift) the display position of each second pending display corresponding to "2" to "4" one by one to the left (step 113 AKS 112). At step 113AKS112, the action effect set at step 113AKS108 is executed before the display mode of the pending display changes.

ステップ113AKS112の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「1」の記憶内容を消去し、保留表示番号「2」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせ(ステップ113AKS113)、先読み予告設定処理を終了する。これにより、特徴部113AKにおける先読み予告演出および作用演出が実行される。 After executing the process of step 113 AKS112, the effect control CPU 120 erases the storage contents of the pending display number "1" in the command buffer at the time of the second start winning, and corresponds to the pending display numbers "2" to "4". The stored contents are shifted one by one (step 113AKS113), and the pre-reading notice setting process is terminated. As a result, the pre-reading announcement effect and action effect in the characteristic portion 113AK are executed.

図20-34は、作用
演出と先読み予告演出が実行された場合における演出動作例を示している。なお、図示する例では、設定値が「3」であるものとする。図20-34(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、可変表示が実行中である。第1保留表示部には、保留表示番号「1」~「4」に対応する第1保留表示H1~H4が表示されている。これらの保留表示H1~H4のうち、保留表示H2は「青」で表示され、保留表示H1、H3、H4は通常態様である「白」で表示されている。なお、保留表示H2は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)である保留記憶に基づく保留表示であり、保留表示H4は、変動パターン判定結果がスーパーリーチB(大当り)である保留記憶に基づく保留表示であるものとする。図20-34(A)の第1保留表示H2に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、図20-34(B)に示すように、表示色が「青」の第1保留表示H2に向かって流れ星の演出画像113AK001が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像113AK001が第1保留表示H2にぶつかる前に消滅する失敗態様の特定演出が実行された例を示している。図示するように、図20-34(A)において実行中であった可変表示が終了し、画像表示装置5の表示画面では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄が可変表示結果として導出表示されている。そして、図20-34(C)に示すように、第1保留表示H2は右側にシフトするがその表示色は「青」のままとなり、図20-34(A)および(B)において第1保留表示部に表示されていた保留表示H1に対応する可変表示が開始される。
FIGS. 20-34 show an example of an effect operation when the action effect and the pre-reading preview effect are executed. In the illustrated example, it is assumed that the set value is "3". As shown in FIG. 20-34(A), in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5, variable display is being performed. In the first pending display portion, first pending displays H1 to H4 corresponding to pending display numbers "1" to "4" are displayed. Among these pending indications H1 to H4, the pending indication H2 is displayed in "blue", and the pending indications H1, H3 and H4 are displayed in "white" which is the normal mode. The suspension display H2 is a suspension display based on suspension storage in which the variation pattern is super reach A (losing), and the suspension display H4 is suspension display based on suspension storage in which the variation pattern determination result is super reach B (big hit). shall be an indication. 20-34(A), when it is determined to execute a "star" shape action effect, the display is shown in FIG. 20-34(B). A specific effect is executed in which a shooting star effect image 113AK001 flies toward the first reserved display H2 whose color is “blue”. Here, an example is shown in which a failure mode specific effect is executed in which the shooting star effect image 113AK001 disappears before it hits the first hold display H2. 20-34(A), the variable display being executed in FIG. Derived and displayed. Then, as shown in FIG. 20-34(C), the first pending display H2 shifts to the right, but its display color remains "blue", and in FIGS. A variable display corresponding to the pending display H1 displayed in the pending display portion is started.

その後、図20-34(D)に示すように、第1保留表示H4に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、表示色が「白」の第1保留表示H4に向かって流れ星の演出画像113AK002が飛んで行く作用演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像113AK002が第1保留表示H4にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の作用演出が実行された例を示している。続いて図20-34(E)に示すように、第1保留表示H4は表示態様変化パターンPT4-4-14に従ってその表示色が「白」(段階1)から「緑」(段階3)に変化している。そして、図20-34(F)の第1保留表示H4に対して、「星」の形状の作用演出を実行することが決定された場合には、図20-34(G)に示すように、表示色が「緑」の第1保留表示H4に向かって流れ星の演出画像113AK002が飛んで行く特定演出が実行される。ここでは、流れ星の演出画像113AK002が第1保留表示H4にぶつかって保留表示の表示態様を変化させる成功態様の特定演出が実行された例を示している。そして、図20-34(H)に示すように、第1保留表示H4は右側にシフトして表示色が「赤」に変化している。なお、上述したように、表示色が「緑」である保留表示に対して特定演出が実行された場合には、必ず成功態様の特定演出が実行されて表示色が「赤」に変化するようになっている。したがって、遊技者の期待感を損ない、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 After that, as shown in FIG. 20-34(D), when it is determined to execute the action effect of the shape of "star" for the first pending display H4, the display color is "white". An action effect is executed in which a shooting star effect image 113AK002 flies toward the first reserved display H4. Here, an example is shown in which a successful action effect is executed in which the shooting star effect image 113AK002 collides with the first pending display H4 to change the display mode of the pending display. Subsequently, as shown in FIG. 20-34(E), the display color of the first pending display H4 changes from "white" (stage 1) to "green" (stage 3) according to the display mode change pattern PT4-4-14. is changing. 20-34(F), when it is determined to execute the "star" shape action effect, as shown in FIG. 20-34(G). , a specific effect is executed in which a shooting star effect image 113AK002 flies toward the first reserved display H4 whose display color is "green". Here, an example is shown in which a success mode specific effect is executed in which the shooting star effect image 113AK002 collides with the first suspension display H4 to change the display mode of the suspension display. Then, as shown in FIG. 20-34(H), the first suspension display H4 is shifted to the right and the display color is changed to "red". As described above, when the specific effect is executed for the pending display whose display color is "green", the specific effect of the success mode is always executed so that the display color changes to "red". It has become. Therefore, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being spoiled and the interest in the game to be lowered.

(特徴部113AKの変形例) 上記実施の形態では、設定値がいずれに設定されているかに応じて保留表示の最終段階の表示態様がいずれの態様となるかの割合が異なっており、保留表示の表示態様(最終段階の表示態様)により設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)が行われる例を示したが、これは一例である。例えば、最終段階の表示態様が「青」であり、当該保留に対応する可変表示中に行われる演出としてストーリーが展開するスーパーリーチ(ストーリースーパーリーチ)である場合と、バトルを行うスーパーリーチ(バトルスーパーリーチ)である場合と、で示唆内容が異なるようにしてもよい。さらに、ストーリースーパーリーチが行われた場合であっても、当該可変表示に対応する保留表示の最終段階の表示態様が「青」である場合と、「緑」である場合とで示唆内容が異なるようにしてもよい。すなわち、最終段階の保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応する可変表示中における演出との組み合わせにより異なる内容の設定示唆が異なる実行割合で行われてもよい。これによれば、保留表示とその後の変動に行われる演出の組み合わせに対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。 (Modified Example of Characteristic Portion 113AK) In the above-described embodiment, the display mode of the final stage of the pending display differs depending on which setting value is set. Although an example in which a setting suggestion (a setting suggestion effect suggesting a setting value) is performed by the display mode (display mode of the final stage) is shown, this is just an example. For example, the display mode at the final stage is “blue”, and there is a super reach (story super reach) in which the story develops as an effect performed during the variable display corresponding to the suspension, and a super reach (story super reach) in which a battle is performed (battle The suggested content may be different between the case of super reach and the case of super reach. Furthermore, even when Story Super Reach is performed, the content of suggestions differs depending on whether the display mode of the final stage of the pending display corresponding to the variable display is "blue" or "green". You may do so. In other words, setting suggestions of different contents may be performed at different execution ratios depending on the combination of the display mode of the pending display in the final stage and the effect during the variable display corresponding to the pending display. According to this, it is possible to attract the player's attention to the combination of the pending display and the subsequent variation of the effect, thereby enhancing the effect of the effect.

また、上記実施の形態における先読み予告演出(保留予告演出)とは別に、例えば、保留表示を、色と種類の異なるキャラクタにて表示し、白キャラAの保留は大当り期待度が低く、白キャラBの保留は大当り期待度が低いものの高設定であることを示唆し、赤キャラAの保留は大当り期待度が高く、赤キャラBの保留は大当り期待度が高く、さらに高設定であることを示唆する、といったように、1つの保留表示にけるキャラの種類および色を複数設け、異ならせこれにより大当り期待度と高設定示唆をそれぞれ報知可能としてもよい。これによれば、大当り期待度の報知と設定示唆とが遊技者に明確に報知されるため、演出効果を高めることができる。 In addition to the pre-reading forewarning effect (holding forewarning effect) in the above-described embodiment, for example, the hold display is displayed with characters of different colors and types, and the hold of white character A has a low expectation of a big hit, and the white character Retention of B suggests that the degree of expectation for a big hit is low but is set to be high, retention of red character A has a high degree of expectation of a big hit, and retention of red character B has a high degree of expectation of a big hit, and further indicates that the setting is high. A plurality of types and colors of characters may be provided in one reserved display, such as suggesting, so that the degree of expectation for a big hit and the suggestion of a high setting can be notified respectively by making them different. According to this, the game player is clearly notified of the degree of expectation for the big hit and the suggested setting, so that the effect of presentation can be enhanced.

また、上記実施の形態では、保留表示の表示態様を段階的に変化させる先読み予告演出(保留予告演出)が実行される例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行い、当該アクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい(アクティブ変化演出を実行してもよい)。この場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、変化させる場合には、例えばステップ113AKS103の処理において、変化させる最終段階としてアクティブ表示の表示態様を決定し、変化させない場合には、最終段階として保留表示の表示態様を決定すればよい。そして、アクティブ変化演出を実行する場合には、その実行割合や保留表示から順次変化する変化パターン、作用演出の実行割合など、設定値に応じて異なるようにすればよい。また、保留表示の段階で最終段階の表示態様である「赤」となる場合と、保留表示から順次変化してアクティブ表示にて「赤」となる場合とで、例えば、アクティブ表示にて「赤」となる場合の方が、大当り期待度が高いなど、同じ表示態様であっても、保留表示にて表示された場合とアクティブ表示で表示された場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。さらに、設定値に応じて、アクティブ表示にて「赤」となる場合の方が保留表示の段階で最終段階の表示態様である「赤」となる場合よりも大当り期待度が高い場合と、その逆の場合と、があってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which a look-ahead forewarning effect (withholding forewarning effect) that changes the display mode of the on-hold display in stages is executed has been shown, but this is just an example. In addition to this, for example, active display corresponding to the variable display being executed may be performed, and the display mode of the active display may be changed (active change rendering may be performed). In this case, it is determined whether or not to change the display mode of the active display. , the display mode of the pending display should be determined as the final stage. Then, when the active change effect is executed, the execution ratio, the change pattern that sequentially changes from the pending display, the execution ratio of the action effect, etc. may be changed according to the set values. In addition, when the display mode of the final stage is "red" at the stage of the pending display, and when it changes sequentially from the pending display and becomes "red" in the active display. ”, the expectation of a big hit is higher. Even if the display mode is the same, the expectation of a big hit is different between the case of being displayed in the pending display and the case of being displayed in the active display. good too. Furthermore, depending on the setting value, the case where the active display is "red" is higher than the case where the display mode of the final stage is "red" at the pending display stage. Conversely, there may be cases.

(特徴部113AKに係る手段の説明) 以上の特徴部113AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部113AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM102の所定領域に保留情報を格納するCPU103など)と、 前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば保留表示を表示する演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記保留表示手段は、設定されている設定値に応じて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により前記保留表示を表示可能である(例えば設定値に応じて最終段階の保留表示の表示態様がいずれとなるかの割合が異なるなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 113AK) Regarding the characteristic portion 113AK, there is a conventional gaming machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of means 1 related to the characteristic part 113AK for providing a gaming machine capable of enhancing the presentation effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that plays a game is provided, which is advantageous for the player. Reservation storage means that can set one of a plurality of types of setting values with different degrees (for example, one of setting values 1 to 3) and can store information related to variable display as reservation storage information (For example, CPU 103 for storing hold information in a predetermined area of RAM 102, etc.); and the CPU 120 for use, etc.), and the suspension display means can display the suspension display in one of a plurality of display modes according to the set value (for example, according to the set value Depending on the situation, the display mode of the pending display at the final stage differs, etc.). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段2の遊技機として、 前記複数の表示態様には、設定されている設定値を示唆する第1態様(例えば特定態様など)と、設定されている設定値を示唆しない第2態様(例えば通常態様など)とを含み、 前記保留表示手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合で前記第1態様と前記第2態様のいずれかの表示態様の前記保留表示を表示可能である(例えば設定値がいずれに設定されているかに応じて先読み予告演出の実行割合が異なっているなど)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 113AK, the plurality of display modes include a first mode (for example, a specific mode) that suggests the set value and a second mode that does not suggest the set value. The holding display means displays the holding display in either the first mode or the second mode at a different rate according to the setting value that is set. Even if the game machine of the means 1 related to the characteristic part 113AK is characterized by being able to display (for example, the execution ratio of the pre-reading notice effect differs depending on which setting value is set). good. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段3の遊技機として、 前記保留表示手段は、同一態様の保留表示であっても、設定されている設定値に応じて前記有利度が異なるように前記保留表示を表示可能である(例えば最終段階の保留表示の表示態様が同じ態様であっても、設定値によって大当り期待度が異なるものとなっているなど)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As a game machine of the means 3 related to the characteristic part 113AK, the holding display means can display the holding display so that the advantage is different according to the set value even if the holding display is in the same mode. (For example, even if the display mode of the pending display at the final stage is the same mode, the degree of expectation for the big hit differs depending on the set value, etc.) It may be two gaming machines. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段4の遊技機として、 前記保留表示手段により表示される保留表示の表示態様と、可変表示中に実行される演出の種類との組み合わせにより設定されている設定値を示唆可能である(例えば最終段階の保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応する可変表示中における演出との組み合わせにより異なる内容の設定示唆が異なる実行割合で行われるなど)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As a game machine of means 4 related to the characteristic part 113AK, it is possible to suggest a setting value set by a combination of the display mode of the suspension display displayed by the suspension display means and the type of effect executed during the variable display. (For example, depending on the combination of the display mode of the pending display in the final stage and the effect during the variable display corresponding to the pending display, setting suggestions of different contents are performed at different execution rates, etc.) It may be a game machine of any one of the means 1 to 3 related to the part 113AK. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段5の遊技機として、 所定画像を前記保留表示に作用させることにより前記保留表示の表示態様を変化させる作用演出手段(例えば作用演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、 前記作用演出手段は、設定されている設定値に応じて、複数種類の作用演出うちのいずれかの種類の前記作用演出を実行可能である(例えば設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる形状(異なる種類)により、作用演出を実行可能であるなど)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1~4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 5 related to the characterizing portion 113AK, action effect means (for example, effect control CPU 120 for executing action effect) for changing the display mode of the hold display by causing a predetermined image to act on the hold display is further provided. The action rendering means is capable of executing any one of a plurality of types of action renderings according to a set value (for example, different action renderings depending on the set value). The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characterizing portion 113AK characterized by, for example, being able to execute action effects with different shapes (different types) at execution ratios. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段6の遊技機として、 前記保留表示手段は、前記有利状態に制御される期待度が第1期待度であることを示す第1表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度であり、かつ設定されている設定値を示唆する第2表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度よりも高い第2期待度であることを示す第3表示態様と、前記有利状態に制御される期待度が前記第2期待度であり、かつ設定されている設定値を示唆する第4表示態様と、のいずれかの表示態様により前記保留表示を表示可能である(例えば1つの保留表示におけるキャラの種類および色を複数設け、大当り期待度と高設定示唆をそれぞれ報知するなど)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1~5のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高め
ることができる。
As the game machine of the means 6 related to the characteristic part 113AK, the holding display means is controlled to the advantageous state in a first display mode indicating that the expectation degree controlled to the advantageous state is the first expectation degree. A second display mode in which the expectation level is the first expectation level and suggests a set value, and a second expectation level in which the expectation level controlled to the advantageous state is higher than the first expectation level. and a fourth display mode indicating that the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is the second degree of expectation and that the set value is set. (For example, a plurality of character types and colors are provided in one pending display, and an expectation of a big hit and a suggestion of a high setting are respectively notified, etc.). It may be any one of 1 to 5 gaming machines. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部113AKに係る手段7の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部113AKに係る手段1~手段6のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 7 related to the characteristic part 113AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be a game machine of any one of the means 1 to 6 related to the part 113AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部114AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部114AKについて説明する。図20-35は、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS521;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 (Description of Characteristic Portion 114AK) Next, the characteristic portion 114AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-35 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed by the characterizing portion 114AK. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, to determine whether the special figure display result is "losing". is determined (step S521). At this time, if it is determined that the special figure display result is "losing" (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command, the specified variation pattern is decorated It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the pattern variable display mode is set to "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that it is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of final stop symbols forming the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining the left finalized symbol updated by a random counter for effect provided in a predetermined area (such as a effect control counter setting section) of the random number circuit 124 or RAM 122 is shown. By extracting the numerical data and referring to the left finalized pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared, among the finalized decorative patterns, in the "left" decorative pattern display area 5L in the display area of the image display device 5. The left fixed decoration pattern to be stopped and displayed is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for performance is extracted, and the right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. In this manner, the right confirmed decorative design to be stopped and displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the performance random counter is extracted, and the medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. In this manner, among the confirmed decorative symbols, the medium confirmed decorative symbols that are stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S522 that it is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of final stop symbols forming the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, the numerical data indicating the random number value for determining the right and left decided symbols updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, By referring to the confirmed pattern determination table, etc., the symbol numbers displayed stopped together in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the confirmed decorative symbols are determined. The same decoration pattern is determined. Furthermore, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the symbol number of the middle determined decorative symbol, the determined decorative symbol may not be a jackpot combination but be a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the middle fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これ以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined that the special figure display result is not "losing" at step S521 (step S521; No), it is determined whether the special figure display result is "small hit" or other cases. Determine (step S525). When it is determined to be a "small hit" (step S525; Yes), a combination of final stop symbols corresponding to a "small hit", such as an open chance, is determined (step S527). . As an example, when any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the variation pattern specification command, it is determined to be the final stop symbol that constitutes one of the plurality of types of open chance eyes. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to, etc., it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute one of the opening chance eyes.

ステップS525にて「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S525 that it is ``non-probability variation'' or ``probability variation'' other than ``minor hit'' (step S525; No), the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined. (Step S526). As an example, in the process of step S526, first, numerical data indicating a random number value for determination of the big hit confirmed pattern, which is updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193, etc., is extracted, and then stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big-hit finalized symbol determination table, the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 are stopped and displayed. A decorative pattern having the same pattern number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is ``non-probability variation'' or ``probability variation'', or whether there is a promotion effect during the jackpot, etc., a different decoration pattern may be determined as a fixed decoration pattern. good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-variable", any one decoration pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols, and it is determined as a fixed decoration design that constitutes a non-variable big hit combination. Just do it. In addition, when the jackpot type is "probability variable", any one decorative pattern is selected from a plurality of types of normal patterns or probability variable patterns, and a fixed decorative pattern constituting a non-probability variable jackpot combination or a probability variable jackpot combination is selected. should be decided. At this time, when the fixed decoration pattern of the non-probability variable big win combination is determined, the re-lottery performance during the variable display is not notified to the effect that it is controlled to the probability variable state, but is executed corresponding to the big win game state. What is necessary is just to notify that it is controlled to a variable probability state by promotion performance during a big hit. On the other hand, when the fixed decoration pattern of the variable probability big hit combination is decided, the effect of being controlled to the variable probability state is given in the re-lottery performance during the variable display or without executing the re-lottery performance.

ステップS523、ステップS524、ステップS526、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定演出実行設定処理を行う(ステップ114AKS001)。特徴部114AKにおける所定演出では、例えば2体のキャラクタ(主人公のキャラクタと敵のキャラクタ)がバトルを行うバトル演出(共通演出)が行われ、その演出結果が表示される。また、特徴部114AKにおける所定演出では、共通演出の実行後に設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)が行われることもある。共通演出には、主人公が勝利する成功演出(実行結果が成功となる場合)と主人公が敗北する失敗演出(実行結果が失敗となる場合)とが含まれ(その他、後述するように実行結果が大成功となる場合も含まれる)、成功演出が行われる場合(すなわち共通演出の演出結果として成功の表示が行われる場合)には、失敗演出が行われる場合(すなわち共通演出の演出結果として失敗の表示が行われる場合)よりも高い割合で設定示唆が行われる。ステップ114AKS001における所定演出実行設定処理では、当該共通演出とその演出結果、および設定示唆の実行設定が行われる(すなわち、共通演出と設定示唆を合わせて所定演出という)。共通演出は、成功演出となる場合と失敗演出となる場合とで行われる演出が共通であり、演出結果が異なるものである。なお、この実施の形態では、共通演出としてバトル演出を行う例を示しているが、バトル演出に限られず、例えば、くじ引きをする演出を行い、成功や失敗といった表示結果を表示したり、釣りをする演出を行い、釣れるか否かで成功や失敗を表示するようなものであってもよい。 After executing any of the processes of step S523, step S524, step S526, and step S527, the effect control CPU 120 performs a predetermined effect execution setting process (step 114AKS001). In the predetermined effect in the characteristic portion 114AK, for example, a battle effect (common effect) in which two characters (a main character and an enemy character) battle is performed, and the result of the effect is displayed. Further, in the predetermined effect in the characteristic part 114AK, setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a set value) may be performed after execution of the common effect. Common effects include a success effect in which the hero wins (when the execution result is successful) and a failure effect in which the hero loses (when the execution result is a failure). If a success effect is performed (that is, if a successful display is performed as a result of a common effect), if a failure effect is performed (that is, a failure as a result of a common effect) setting suggestion is performed at a higher rate than when the display of is performed). In the predetermined effect execution setting process in step 114AKS001, the execution setting of the common effect, its effect result, and setting suggestion is performed (that is, the common effect and the setting suggestion are collectively referred to as the predetermined effect). In the common effect, the effect performed in the case of the success effect and the case of the failure effect is common, and the effect results are different. In this embodiment, an example of performing a battle effect as a common effect is shown, but it is not limited to the battle effect, and for example, a lottery effect is performed, the display result such as success or failure is displayed, or fishing is performed. It is also possible to display the success or failure depending on whether or not the fish can be caught.

図20-36は、所定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-36に示す所定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、共通演出の実行有無を決定する(ステップ114AKS002)。具体的に、ステップ114AKS002の処理では、可変表示結果に基づいて、図20-37に示す決定割合に従って、共通演出の実行有無を決定する。この実施の形態における共通演出は、可変表示中に行われる演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出である。また、例えば、共通演出が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。 FIG. 20-36 is a flow chart showing an example of the predetermined effect execution setting process. In the predetermined effect execution setting process shown in FIG. 20-36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the common effect is executed (step 114AKS002). Specifically, in the process of step 114AKS002, it is determined whether or not to execute the common effect based on the variable display result and according to the determination ratio shown in FIGS. 20-37. The common effect in this embodiment is a effect that is performed during the variable display, and is a effect with a higher degree of expectation for a big hit when executed than when not executed. Further, for example, the later the timing at which the common effect is executed, the higher the degree of expectation.

ステップ114AKS002の処理に続いて演出制御用CPU120は、ステップ114AKS002にて共通演出の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップ114AKS003)。共通演出の実行が「無し」と決定された場合(ステップ114AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま所定演出実行設定処理を終了する。一方、共通演出の実行が「有り」であると判定された場合(ステップ114AKS003;Yes)、共通演出の実行結果を決定する(ステップ114AKS004)。具体的に、ステップ114AKS004の処理では、変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを特定し、特定した変動パターンに基づいて、図20-38に示す決定割合に従って、共通演出の実行結果を「成功」、「失敗」、「大成功」のいずれかに決定する。なお、図20-38に示すように、共通演出の実行結果が「成功」または「大
成功」となる場合には、「失敗」となる場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。また、共通演出の実行結果が「大成功」の場合には、スーパーリーチ以上が確定するように、決定割合が割り当てられている。なお、実行結果が「大成功」となる共通演出は、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定されるようにしてもよい。
Following the processing of step 114AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the common effect is determined to be "present" in step 114AKS002 (step 114AKS003). If it is determined that there is no execution of the common effect (step 114AKS003; No), the effect control CPU 120 ends the predetermined effect execution setting process as it is. On the other hand, when it is determined that execution of the common effect is "present" (step 114AKS003; Yes), the execution result of the common effect is determined (step 114AKS004). Specifically, in the process of step 114AKS004, a variation pattern is specified based on the variation pattern designation command, and the execution result of the common effect is set to "success" according to the determined ratio shown in FIGS. , "failure" or "great success". As shown in FIG. 20-38, when the execution result of the common effect is "success" or "great success", the ratio of the variable display result of "big win" is higher than that of "failure". getting higher. Also, when the execution result of the common effect is "great success", a decision ratio is assigned so that super reach or higher is decided. It should be noted that the common effect in which the execution result is "great success" may be determined only when the variable display result is "big hit".

ステップ114AKS004の処理を実行した後、出制御用CPU120は、実行する共通演出の種類を決定する(ステップ114AKS006)。具体的に、ステップ114AKS006の処理では、ステップ114AKS004で決定した共通演出の実行結果に基づいて、図20-39に示す決定割合に従って、共通演出の種類を「種類A」、「種類B」、「種類C」のいずれかに決定する。この実施の形態における「種類A」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラAであり、「種類B」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラBであり、「種類C」の共通演出は、バトル演出において表示される主人公のキャラクタがキャラCである。なお、このように、バトル演出にて表示されるキャラクタの種類が異なるのではなく、「種類A」の共通演出ではバトル演出が行われ、「種類B」の共通演出では、くじびきを行う演出が行われ、「種類C」の共通演出では、釣りを行う演出が行われるなど、それぞれの演出自体が異なっていてもよい。 After executing the processing of step 114AKS004, exit control CPU 120 determines the type of common effect to be executed (step 114AKS006). Specifically, in the process of step 114AKS006, based on the result of execution of the common effects determined in step 114AKS004, the types of common effects are set to "Type A", "Type B", " Type C” is determined. In the common effect of "type A" in this embodiment, the main character displayed in the battle effect is character A, and in the common effect of "type B", the main character displayed in the battle effect is character B. In the "type C" common effect, the main character displayed in the battle effect is character C. In this way, instead of different types of characters displayed in the battle effects, a battle effect is performed in the common effect of "type A", and a lottery effect is performed in the common effect of "type B". In the "type C" common effect, each effect itself may be different, such as an effect of fishing.

図20-39に示すように、特徴部114AKでは、「種類A」、「種類B」、「種類C」のいずれの種類の共通演出が実行されるかに応じて、共通演出の実行結果が「成功」、「失敗」、「大成功」のいずれとなるかの割合が異なるように決定割合が設定されている。具体的に、特徴部114AKでは、実行される共通演出の種類に応じて当該共通演出の実行結果がいずれの結果となるかの割合が異なっており、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合には、「種類C」<「種類B」<「種類A」といった順に、実行される割合が高くなっている。なお、共通演出の実行結果が「大成功」となる割合は、他の実行結果よりも低いことから、例えば、実行結果が「成功」となる割合の最も低い「種類C」の共通演出が実行された場合には、「種類A」または「種類B」の共通演出が実行された場合よりも実行結果が「大成功」となる割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、実行結果が「失敗」となる割合の高い「種類C」の共通演出が行われた場合であっても、「大成功」となる可能性が他の種類の共通演出よりも高いため、遊技者に期待感を与えることができる。 As shown in FIG. 20-39, in the characteristic portion 114AK, the execution result of the common effect is determined according to which type of common effect among "type A", "type B", and "type C" is executed. The determination percentages are set so that the percentages of "success", "failure", and "great success" are different. Specifically, in the characteristic portion 114AK, the ratio of the execution result of the common effect differs depending on the type of the common effect to be executed, and the execution result of the common effect is "success" or " In the case of "great success", the ratio of execution increases in the order of "type C"<"type B"<"type A". In addition, since the ratio of the execution result of the common effect to be “successful” is lower than the other execution results, for example, the common effect of “Type C”, which has the lowest ratio of the execution result to be “successful”, is executed. When executed, the ratio of the execution result to be a "great success" may be higher than when the "type A" or "type B" common effect is executed. According to this, even if the common effect of "type C", which has a high percentage of "failure" as the execution result, is performed, the possibility of becoming a "great success" is higher than that of other types of common effects. Since it is high, it is possible to give the player a sense of expectation.

図20-36に戻り、ステップ114AKS006の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ114AKS004にて決定した共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」であるか否かを判定する(ステップ114AKS007)。共通演出の実行結果が「成功」でも「大成功」でもない場合、すなわち「失敗」である場合(ステップ114AKS007;No)、演出制御用CPU120は、所定演出実行設定処理を終了する。一方、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」である場合(ステップ114AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆の実行設定を行う設定示唆実行設定処理を実行してから(ステップ114AKS008)、所定演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 20-36, after executing the process of step 114AKS006, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution result of the common effect determined in step 114AKS004 is "success" or "great success". (Step 114AKS007). If the execution result of the common effect is neither "success" nor "great success", that is, if it is "failed" (step 114AKS007; No), the effect control CPU 120 terminates the predetermined effect execution setting process. On the other hand, if the execution result of the common effect is "success" or "great success" (step 114AKS007; Yes), the effect control CPU 120 executes the setting suggestion execution setting process for setting the execution setting of the setting suggestion ( Step 114 (AKS008), the predetermined effect execution setting process is terminated.

図20-40は、図20-36のステップ114AKS008にて実行される設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-40に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行有無を決定する(ステップ114AKS111)。具体的に、ステップ114AKS111の処理では、可変表示結果に基づいて、図20-41に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。特徴部114AKにおける設定示唆は、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」である場合に、共通演出の実行結果に合わせて表示され得る演出であり、共通演出の実行結果が「失敗」である場合には実行されない。そのため、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合に、さらなる遊技者の興味を引きつけることができ、演出効果を高めることができる。なお、共通演出の実行結果が「失敗」となる場合であっても、「成功」または「大成功」の場合と比較して低い割合で設定示唆が実行されてもよい。図20-41に示すように、特徴部114AKでは、可変表示結果が「大当り」となる場合、「ハズレ」となる場合よりも設定示唆が行われる割合が高くなっている。したがって、設定示唆によりいずれの設定値の示唆が行われるかといった設定示唆の内容だけでなく、当該設定示唆が実行されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態では、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合に、設定示唆が実行されない場合がある例を示しているが、共通演出の実行結果が「成功」または「大成功」の場合には必ず設定示唆が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、図20-36に示すステップ114AKS007の処理を実行せず、ステップ114AKS008の処理において、図20-41に示す決定割合ではなく、例えば「成功」または「大成功」の場合には「実行有り」に100%、「失敗」の場合には「実行無し」に100%といった決定割合に設定されたテーブルを参照することにより設定示唆の実行有無を決定すればよい。また、この実施の形態では、共通演出の実行設定を行った後に設定示唆の実行設定を行う例を示したが、設定示唆の実行設定を行った後に、共通演出の実行設定を行ってもよい。この場合、例えば、設定示唆を実行する場合には、共通演出として成功演出を実行するよう設定し、設定示唆を実行しない場合には、共通演出として失敗演出を実行するよう設定すればよい。 FIG. 20-40 is a flow chart showing an example of setting suggestion execution setting processing executed in step 114AKS008 of FIG. 20-36. In the setting suggestion execution setting process shown in FIG. 20-40, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a set value) (step 114AKS111). Specifically, in the processing of step 114AKS111, it is determined whether or not to execute the setting suggestion based on the variable display result and according to the determination ratio shown in FIG. 20-41. The setting suggestion in the characteristic portion 114AK is an effect that can be displayed in accordance with the execution result of the common effect when the execution result of the common effect is "success" or "great success". , it is not executed. Therefore, when the execution result of the common presentation is "success" or "great success", it is possible to attract more players' interest and enhance the presentation effect. Note that even when the execution result of the common effect is "failure", setting suggestions may be executed at a lower rate than in the case of "success" or "great success". As shown in FIG. 20-41, in the characteristic portion 114AK, the ratio of setting suggestions when the variable display result is "big win" is higher than when the variable display result is "losing". Therefore, it is possible to attract the player's attention not only to the content of the setting suggestion such as which set value is suggested by the setting suggestion, but also to whether or not the setting suggestion is executed. It should be noted that, in this embodiment, when the execution result of the common effect is "success" or "great success", the setting suggestion may not be executed, but the execution result of the common effect is "success". Alternatively, setting suggestions may be executed without fail in the case of "great success". In this case, for example, without executing the processing of step 114AKS007 shown in FIG. Whether or not to execute setting suggestions may be determined by referring to a table in which determination ratios are set, such as 100% for "executed" and 100% for "not executed" in the case of "failure". In addition, in this embodiment, an example is shown in which the execution setting of the setting suggestion is performed after performing the execution setting of the common effect, but the execution setting of the common effect may be performed after performing the setting suggestion execution setting. . In this case, for example, when the setting suggestion is executed, it is set to execute the success performance as the common performance, and when the setting suggestion is not executed, the failure performance is set to be executed as the common performance.

図20-40に戻り、ステップ114AKS111の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ114AKS111にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆の実行が「有り」と決定されたか否かを判定する(ステップ114AKS112)。設定示唆の実行が「無し」であると判定された場合(ステップ114AKS112;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、設定示唆の実行が「有り」であると判定された場合(ステップ114AKS112;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆の実行態様を決定してから(ステップ114AKS113)、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ114AKS113の処理では、共通演出の実行結果が「成功」であるか「大成功」であるかに応じて図20-42(A)または図20-42(B)に示す決定割合に従い、設定示唆態様1~設定示唆態様3のいずれかの実行態様を、設定値に応じて決定する。この実施の形態における「設定示唆態様1」の設定示唆は、設定値が「1」であることを示唆し、「設定示唆態様2」の設定示唆は、設定値が「2」であることを示唆し、「設定示唆態様3」の設定示唆は、設定値が「3」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。 Returning to FIG. 20-40, after executing the processing of step 114AKS111, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the setting suggestion in step 114AKS111, that is, whether it is determined that the setting suggestion is to be executed. It is determined whether or not (step 114AKS112). When it is determined that the setting suggestion is not executed (step 114AKS112; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion execution setting process as it is. On the other hand, if it is determined that the execution of setting suggestion is "yes" (step 114AKS112; Yes), the effect control CPU 120 determines the mode of execution of setting suggestion (step 114AKS113), and then performs setting suggestion execution setting processing. exit. Specifically, in the processing of step 114AKS113, the decision shown in FIG. 20-42(A) or FIG. According to the ratio, any one of setting suggestion mode 1 to setting suggestion mode 3 is determined according to the setting value. The setting suggestion of "setting suggestion mode 1" in this embodiment suggests that the setting value is "1", and the setting suggestion of "setting suggestion mode 2" suggests that the setting value is "2". The setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" suggests that the setting value is "3". In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect.

図20-42に示すように、特徴部114AKでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる態様により設定示唆を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図20-42に示すように、「設定示唆態様3」の態様の設定示唆は、設定値「3」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様1」の設定示唆、または「設定示唆態様2」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。さらに、図20-42(B)に示すように、共通演出の実行結果が「大成功」の場合には、図20-42(A)に示すように、共通演出の実行結果が「成功」である場合よりも示唆の信頼度が高くなるように、決定割合が割り当てられている。具体的に、共通演出の実行結果が「大成功」であり設定値が「1」の場合には、共通演出の実行結果が「成功」であり設定値が「1」である場合よりも高い割合で「設定示唆態様1」の態様の設定示唆が実行されるように決定割合が設定されている。また、共通演出の実行結果が「大成功」であり設定値が「2」の場合には、共通演出の実行結果が「成功」であり設定値が「2」である場合よりも高い割合で「設定示唆態様2」の態様の設定示唆が実行されるように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部114AKでは、共通演出の実行結果が「成功」となったときよりも、「大成功」となったときの方が、示唆される設定値の信頼度が高いこととなる。したがって、共通演出の実行結果により示唆の信頼度が異なるため演出効果を高めることができる。なお、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合には、共通演出の実行結果がいずれであっても、設定値「3」であることが確定することになるが、この実施の形態では、共通演出の実行結果が「大成功」である場合の方が、「成功」である場合よりも「設定示唆態様3」の設定示唆が行われる割合が高くなっている。そのため、共通演出の実行結果が「大成功」となるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。 As shown in FIGS. 20-42, in the characterizing portion 114AK, different execution ratios are set according to the set values, and determination ratios are set so that setting suggestions can be executed in different modes. Therefore, different types of setting suggestions are executed at different execution ratios according to the set values, so that the presentation effect can be enhanced. Also, as shown in FIGS. 20-42, the setting suggestion in the mode of "setting suggestion mode 3" is determined only when the setting value is "3". Therefore, when the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" is made, the setting value "3" is confirmed. On the other hand, setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2" are determined regardless of the setting values. Therefore, when setting suggestion of "setting suggestion mode 1" or setting suggestion of "setting suggestion mode 2" is performed and when setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is performed, the reliability of suggestion are different. That is, the reliability of suggestion differs depending on the setting suggestion mode to be executed. Therefore, it is possible to execute setting suggestions of different types with different degrees of reliability, and to enhance the presentation effect. Furthermore, as shown in FIG. 20-42(B), when the execution result of the common effect is "great success", as shown in FIG. 20-42(A), the execution result of the common effect is "success". Decision proportions are assigned such that the suggestion is more confident than if . Specifically, when the execution result of the common effect is "great success" and the set value is "1", the result is higher than when the execution result of the common effect is "successful" and the set value is "1". The determination ratio is set so that the setting suggestion of the mode of "setting suggestion mode 1" is executed at the rate. In addition, when the execution result of the common effect is "great success" and the set value is "2", the ratio is higher than when the execution result of the common effect is "success" and the set value is "2". The determination ratio is set so that the setting suggestion of the mode of "setting suggestion mode 2" is executed. That is, in the characteristic portion 114AK, the suggested set value has a higher reliability when the execution result of the common effect is "great success" than when it is "successful". Therefore, since the reliability of the suggestion differs depending on the execution result of the common presentation, the presentation effect can be enhanced. It should be noted that when the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" is performed, regardless of the execution result of the common effect, the setting value "3" is determined. In terms of form, the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" is made at a higher rate when the execution result of the common effect is "great success" than when it is "successful". Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the execution result of the common presentation is "great success".

また、共通演出の実行結果が「成功」となった場合と、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合とで、例えば、「大成功」となった場合には、「成功」となった場合よりも設定示唆の表示を大きく表示したり、異なる表示色としたり、特殊音を出力するなど、共通演出の実行結果に応じて、同じ「設定示唆態様1」~「設定示唆態様3」でも異なる表示態様としてもよい。また、例えば、共通演出の実行結果が「成功」となった場合と、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合とで、それぞれ設定示唆の信頼度を合わせて表示するようにしてもよく、共通演出の実行結果が「大成功」となった場合には、共通演出の実行結果が「成功」となった場合よりも信頼度が高いことを示す表示を行うようにしてもよい。 In addition, when the execution result of the common effect is "success" and when the execution result of the common effect is "great success", for example, when it is "great success", "success" Depending on the execution result of the common effect, such as displaying the setting suggestion display larger than in the case of becoming, using a different display color, or outputting a special sound, the same "setting suggestion mode 1" to "setting suggestion mode 3” may be displayed in a different manner. Also, for example, when the execution result of the common effect is "success" and when the execution result of the common effect is "great success", the reliability of the setting suggestion is displayed together. Alternatively, when the execution result of the common presentation is "great success", a display may be made to indicate that the reliability is higher than when the execution result of the common presentation is "success". .

図20-35に戻り、ステップ114AKS001の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS531)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 Returning to FIG. 20-35, after executing the process of step 114AKS001, the effect control CPU 120 performs other effect execution settings (step S531). For example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, a performance in which a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R, and a game effect By executing a predetermined aspect including part or all of the aspect of the aspect in which a flash lamp included in the lamp 9 or the like shines, it is immediately announced (deterministically) that the variable display result will be a "big hit". ) may be executed in a one-shot notification mode. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "big win" may be executed as the notice effect during fluctuation.

他の一例として、ステップS531の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定
のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S531, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot", for example, a setting may be made to execute a predetermined mode of presentation for liveliness. More specifically, it suffices if a predetermined mode of effect can be executed, such as a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up, or a mode in which a predetermined effect image of a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS532)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS532の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS534)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, one of a plurality of patterns prepared in advance is determined as the effect control pattern (step S532). At this time, the performance control CPU 120 selects one of a plurality of prepared special figure variation time performance control patterns corresponding to, for example, a variation pattern specified by a variation pattern specification command, and sets it as a use pattern. After executing the process of step S532, for example corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initial value of the production control process timer provided in RAM122 is set (step S533). Next, the setting for starting the variation of the decoration pattern in the image display device 5 is performed (step S534). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the usage pattern in step S532 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S535), and then the variable display start setting process is terminated.

図20-43は、共通演出と設定示唆(示唆演出)の演出動作例を示す図である。図20-43(A)に示すように可変表示が開始され、共通演出の実行期間となると、図20-43(B)に示すように種類Aの共通演出として、キャラAと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出114AK001が行われる。なお、共通演出実行期間は、図20-35のステップ114AKS001にて設定される。そして、図20-43(C)に示すように、バトル演出が進行し、成功演出となる場合、図20-43(D-1)に示すように、当該共通演出の実行結果としてキャラAが勝利し「成功!!」のメッセージ表示が行われるとともに、設定示唆として「設定3!?」といった示唆表示114AK003が行われる。図示する例では「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた例を示している。一方、失敗演出となる場合には、図20-43(D-2)に示すように、当該共通演出の実行結果としてキャラAが敗北し「失敗!!」のメッセージ表示が行われる。なお、失敗演出が実行される場合には、設定示唆は実行されないことから、図示する例では示唆表示114AK003が行われていない。なお、共通演出の実行結果が「大成功」となる場合には、図20-43(D-1)と同様に、「大成功」であることを示すメッセージ表示が行われればよいが、「成功」の場合とは異なり、例えば「成功」の場合よりも大きく表示するなど、遊技者がより認識しやすい態様で表示されればよい。また、共通演出の実行結果が「大成功」となる場合には、図20-43(D-1)とは異なる態様で、より遊技者に認識しやすい態様で設定示唆が行われてもよい。 FIG. 20-43 is a diagram showing an example of the effect operation of common effect and setting suggestion (suggestive effect). As shown in FIG. 20-43(A), the variable display is started, and when the execution period of the common effect comes, the character A and the enemy character are displayed as the common effect of the type A as shown in FIG. 20-43(B). A battle presentation 114AK001 for performing a battle is performed. Incidentally, the common effect execution period is set at step 114AKS001 in FIG. 20-35. Then, as shown in FIG. 20-43(C), when the battle effect progresses and becomes a success effect, as shown in FIG. When the player wins, a message "Success!!" is displayed, and a suggestion display 114AK003 such as "Setting 3!?" The illustrated example shows an example in which setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is performed. On the other hand, in the case of a failure effect, as shown in FIG. 20-43 (D-2), the character A is defeated as a result of the execution of the common effect, and the message "Failed!!" is displayed. It should be noted that when the failure effect is executed, the setting suggestion is not executed, so the suggestion display 114AK003 is not performed in the illustrated example. It should be noted that when the execution result of the common effect is "great success", a message indicating "great success" may be displayed as in Fig. 20-43 (D-1). Unlike the case of "success", it may be displayed in a manner that is easier for the player to recognize, such as being displayed in a larger size than the case of "success". Also, when the execution result of the common effect is "great success", setting suggestions may be made in a manner different from that shown in FIG. .

(特徴部114AKの変形例) 上記実施の形態では、図20-42に示すように、共通演出の実行結果が「成功」であるか「大成功」であるかに応じて、設定示唆が行われた場合、同じ態様の設定示唆であっても示唆の信頼度が異なる例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、図20-40のステップ114AKS113において、共通演出の種類に応じて、図20-44(A)~(C)に示す決定割合に従い、設定示唆の実行態様を決定すればよい。図20-44に示す「設定示唆態様1」~「設定示唆態様3」は、上記実施の形態と同様、それぞれ設定値が「1」~「3」であることを示唆するものとなっている。図20-44に示すように、この変形例では、実行される共通演出の種類が種類Aである場合、種類Bである場合よりも設定示唆が実行されたときに、その信頼度が高くなるように決定割合が設定されている。また、実行される共通演出の種類が種類Bである場合、種類Cである場合よりも設定示唆が実行されたときに、その信頼度が高くなるように決定割合が設定されている。すなわち、種類A>種類B>種類Cといった順に、設定示唆が行われた場合にその信頼度が低くなっている。このように、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるようにすることで、実行される共通演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。 (Modified Example of Characteristic Portion 114AK) In the above embodiment, as shown in FIGS. In this case, even if the setting suggestion is the same mode, the reliability of the suggestion is different, but this is just an example. In addition, for example, when a setting suggestion is made, the reliability of the suggestion may differ depending on the type of common effect to be executed. In this case, for example, in step 114AKS113 of FIG. 20-40, the setting suggestion execution mode may be determined according to the determination ratios shown in FIGS. “Setting suggestion mode 1” to “setting suggestion mode 3” shown in FIGS. 20-44 suggest that the setting values are “1” to “3”, respectively, as in the above embodiment. . As shown in FIG. 20-44, in this modified example, when the type of common effect to be executed is type A, the reliability is higher when setting suggestions are executed than when type B is executed. The decision ratio is set as follows. Further, when the type of the common effect to be executed is the type B, the determination ratio is set so that the reliability is higher when the setting suggestion is executed than in the case of the type C.例文帳に追加That is, the reliability decreases in the order of type A>type B>type C when setting suggestions are made. In this way, when setting suggestions are made, the degree of reliability of the suggestion differs according to the type of common performance to be executed, thereby attracting the player's attention to the type of common performance to be executed. It is possible to enhance the performance effect.

また、この変形例では、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なる例を示したが、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆内容が異なるようにしてもよい。例えば、実行された共通演出の種類が種類Aであれば、設定示唆にて設定値が「1」~「3」のいずれかであるか、すなわち設定値そのものを示唆し、実行された共通演出の種類が種類Bであれば、設定示唆にて高設定である確率を示唆し(例えば高設定である確率を星の数で示唆するなど)、実行された共通演出の種類が種類Cであれば、設定示唆にて設定値が「1」でないことや奇数の設定値であること、偶数の設定値であること、などを示唆するようにしてもよい。このように、実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆内容が異なるようにすることで、様々な設定示唆を視認することができ、演出効果を高めることができる。 Also, in this modified example, when a setting suggestion is made, the reliability of the suggestion varies depending on the type of common effect to be executed. When a setting suggestion is made, the content of the suggestion may be different. For example, if the type of executed common effect is type A, the setting suggestion indicates whether the setting value is one of "1" to "3", that is, the setting value itself is suggested, and the executed common effect If the type is type B, the setting suggestion suggests a high setting probability (for example, the probability of high setting is suggested by the number of stars), and the type of common effect executed is type C. For example, the setting suggestion may suggest that the setting value is not "1", that the setting value is an odd number, that the setting value is an even number, or the like. In this way, when setting suggestions are made, the contents of the suggestions are made different according to the type of the common presentation to be executed, so that various setting suggestions can be visually recognized, and the presentation effect can be enhanced. can be done.

(特徴部114AKに係る手段の説明) 以上の特徴部114AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部114AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 設定されている設定値に応じて異なる割合で示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、共通演出の演出結果が第1結果となった後に前記示唆演出を実行せず、前記共通演出の演出結果が第2結果となった後に前記示唆演出を実行する(例えば共通演出の実行結果が「失敗」である場合には設定示唆を実行せず、「成功」である場合に実行するなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 114AK) Regarding the characteristic portion 114AK, conventionally, there is a game machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 114AK for providing a gaming machine capable of enhancing the presentation effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player It is possible to set one of the set values (for example, one of the set values 1 to 3) from among multiple types of set values with different degrees, and suggesting effects at different ratios according to the set set value. Executable suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes setting suggestions according to set values), and After that, the suggestive effect is not executed, and the suggestive effect is executed after the effect result of the common effect becomes the second result (for example, if the execution result of the common effect is "failure", the setting suggestion is not executed, but executed if it is "successful"). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部114AKに係る手段2の遊技機として、 前記示唆演出実行手段は、前記共通演出の演出結果が第3結果となった場合、前記第2結果となったときよりも示唆される設定値の信頼度が高い態様で前記示唆演出を実行する(例えば共通演出の実行結果が「大成功」となった場合には、「成功」となった場合よりも、設定示唆が行われた場合における示唆の信頼度が高いなど) ことを特徴とする特徴部114AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 114AK, the suggestive effect executing means, when the effect result of the common effect is the third result, sets the suggested set value more than when the second result is obtained. Execute the suggestion effect in a highly reliable manner (for example, when the execution result of the common effect is "great success", the suggestion in the case where the setting suggestion is made is higher than in the case of "success"). high reliability, etc.). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部114AKに係る手段3の遊技機として、 前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記共通演出の演出結果がいずれとなるかの割合が異なる(例えば実行される共通演出の種類に応じて、共通演出の実行結果がいずれの結果となるかの割合が異なっているなど)、 ことを特徴とする特徴部114AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 3 related to the characteristic part 114AK, there are a plurality of types of the common effects, and the ratio of the effect result of the common effects is determined according to which type of the common effects is executed. Means 1 or Means 2 relating to the characterizing part 114AK characterized by: different (for example, depending on the type of common presentation to be executed, the ratio of the execution result of the common presentation is different, etc.) may be a gaming machine. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部114AKに係る手段4の遊技機として、 前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記示唆演出が実行された場合に示唆される設定値の信頼度が異なる(例えば実行される共通演出の種類に応じて、設定示唆が行われた場合にその示唆の信頼度が異なるなど)、 ことを特徴とする特徴部114AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 114AK, there are a plurality of types of the common effects, and a setting value suggested when the suggestive effects are executed according to which type of the common effects is executed. (for example, depending on the type of common effect to be executed, the reliability of the suggestion is different when the setting suggestion is made, etc.) 3 may be any game machine. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部114AKに係る手段5の遊技機として、 前記共通演出は複数種類あり、いずれの種類の前記共通演出が実行されるかに応じて、前記示唆演出が実行された場合に示唆される内容が異なる、 ことを特徴とする特徴部114AKに係る手段1~4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 5 related to the characterizing part 114AK, there are a plurality of types of the common effects, and depending on which type of the common effects is executed, the content suggested when the suggestive effects are executed is The gaming machine of any one of the means 1 to 4 relating to the characterizing part 114AK may be different. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部114AKに係る手段6の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部114AKに係る手段1~手段5のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 6 related to the characteristic part 114AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be a game machine of any one of the means 1 to 5 related to the part 114AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部115AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部115AKについて説明する。図20-45は、特徴部115AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部115AKにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ114AKS001の所定演出実行設定処理(図20-35参照)に代えて、ステップ115AKS001にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ115AKS001における設定示唆実行設定処理は、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行設定を行う処理であり、特徴部115AKにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、遊技者が遊技を終了するタイミングとなったなどの所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出である。 (Description of Characteristic Portion 115AK) Next, the characteristic portion 115AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-45 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed by the characterizing portion 115AK. As shown in the figure, in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 115AK, in the predetermined effect execution setting process (see FIGS. 20-35) of step 114AKS001 in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 114AK. Instead, in step 115AKS001, setting suggestion execution setting processing is executed. Note that other processing is the same as the variable display start setting processing executed in the characteristic portion 114AK, so description thereof will be omitted. The setting suggestion execution setting process in step 115AKS001 is a process for setting the execution of setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a set value). This is an effect that is executed at a higher rate than when the predetermined condition is not satisfied when a predetermined condition such as when it is time to end the game.

図20-46は、図20-45のステ
ップ115AKS001にて行われる設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-45に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定示唆の実行有無を決定する(ステップ115AKS002)。具体的に、ステップ115AKS002の処理では、実行対象の可変表示が、時短状態の終了条件を成立する可変表示であるか、すなわち時短終了回の可変表示であるか否か、に基づいて、図20-47に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。時短終了回とは、大当り遊技状態の終了時に設定された回数の特図ゲームの最終回(例えば、設定された回数が「100」であれば、大当り終了後の100回目の可変表示)のことをいう。そして、ステップ115AKS002において、時短終了回の可変表示であるか否かは、時短状態において可変表示が実行される度にカウントされたカウント値と、大当り終了時に設定された回数とを比較して一致するか否かにより行われればよい(なお、大当り終了時に設定された時短カウント値を、可変表示の終了時に減算していくような場合には、当該時短カウント値が「1」であるか否かにより、時短終了回であるか否かを判定すればよい)。なお、時短終了回の可変表示が終了した場合には、時短状態であることを示す時短フラグと、当該カウント値(大当り終了時に設定された回数も含む)がクリアされることとなる。
FIG. 20-46 is a flow chart showing an example of setting suggestion execution setting processing performed in step 115AKS001 of FIG. 20-45. In the setting suggestion execution setting process shown in FIG. 20-45, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting suggestion is to be executed (step 115AKS002). Specifically, in the process of step 115AKS002, the variable display to be executed is a variable display that satisfies the end condition of the time saving state, that is, whether it is a variable display of the time saving end time, based on FIG. -47 determines whether or not to execute setting suggestions. The time-saving end time is the final time of the special game of the number of times set at the end of the jackpot game state (for example, if the set number is "100", the 100th variable display after the end of the jackpot). Say. Then, in step 115AKS002, whether or not it is the variable display of the time saving end times is determined by comparing the count value counted each time the variable display is executed in the time saving state and the number of times set at the end of the jackpot. (In addition, if the time-saving count value set at the end of the big hit is subtracted at the end of the variable display, whether the time-saving count value is "1" It is sufficient to determine whether or not it is a time-saving end time depending on whether). In addition, when the variable display of the time-saving end times is completed, the time-saving flag indicating the time-saving state and the count value (including the number of times set at the end of the big hit) are cleared.

図20-47に示すように、特徴部115AKでは、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に、そうでない場合(時短状態ではなく通常状態である場合も含む)よりも高い割合で設定示唆を実行すると決定する。そのため、時短終了回の可変表示に対する遊技者の注目を集めることができ、演出効果を高めることができる。なお、図示する例では、実行対象の可変表示が時短終了回ではない場合(通常状態である場合も含む)についても設定示唆を実行する例を示しているが、時短終了回である場合にのみ設定示唆を実行すると決定してもよい。また、ステップ115AKS002の処理では、時短終了回の可変表示であるか否かに加え、さらに、可変表示結果が「大当り」となるか否かにより、設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、時短終了回の可変表示であり、可変表示結果が「大当り」である場合>時短終了回の可変表示であり、可変表示結果が「ハズレ」である場合>時短終了回の可変表示ではなく、可変表示結果が「大当り」である場合>時短終了回の可変表示ではなく、可変表示結果が「ハズレ」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、時短終了回の可変表示であり、設定値が「3」である場合>時短終了回の可変表示であり、設定値が「2」である場合>時短終了回の可変表示であり、設定値が「1」である場合>時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「3」である場合>時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「2」である場合>時短終了回の可変表示ではなく、設定値が「1」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。すなわち、時短終了回の可変表示であるか否かに加え、設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行してもよい。さらに、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示であるか否かに関わらず、設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行してもよい。 As shown in FIG. 20-47, in the characteristic portion 115AK, when the variable display to be executed is the variable display of the time saving end times, it is higher than (including the case of the normal state instead of the time saving state) Decide to implement the setting suggestions in proportion. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the variable display of the time-saving ending time, and to enhance the presentation effect. In the illustrated example, the setting suggestion is executed even when the variable display to be executed is not the time-saving end time (including the normal state), but only when it is the time-saving end time It may decide to implement the setting suggestion. In addition, in the process of step 115AKS002, in addition to whether or not it is a variable display of time-saving end times, the setting suggestion execution ratio may differ depending on whether or not the variable display result is a "jackpot". For example, if it is a variable display of the time-saving end times and the variable display result is "big hit" > If it is a variable display of the time-savings end times and the variable display result is "losing" > Not the variable display of the time-saving end times , When the variable display result is "big hit" > When the variable display result is "loss" instead of the variable display of the time saving ending time, the setting suggestion execution ratio may be lowered in this order. Also, instead of the variable display result, the setting suggestion execution ratio may differ according to the set setting value. For example, variable display of time-saving end times and setting value is "3" > variable display of time-saving end times and setting value of "2" > variable display of time-saving end times, setting If the value is "1" > If the setting value is "3" instead of the variable display of the time saving end time > If the setting value is "2" instead of the variable display of the time saving end time > Time saving end time The setting suggestion execution ratio may be lowered in the order such as when the setting value is "1" instead of the variable display. That is, in addition to whether it is a variable display of time-saving end times, setting suggestion may be performed at a different rate according to the set value. Furthermore, regardless of whether or not the variable display to be executed is the variable display of the time-saving end times, setting suggestions may be executed at different rates according to the set values.

図20-46に戻り、ステップ115AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ115AKS002にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち、設定示唆実行有りか否かを判定する(ステップ115AKS003)。設定示唆実行なしの場合(ステップ115AKS003;No)、設定示唆実行設定処理を終了する。一方、設定示唆実行有りの場合(ステップ115AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、実行対象の可変表示が時短状態の終了条件を成立する可変表示であるか、すなわち時短終了回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ115AKS004)。時短終了回の可変表示ではない(通常状態である場合も含む)場合(ステップ115AKS004;No)、演出制御用CPU120は、図20-48(A)に示す通常テーブルを参照用のテーブルとして選択する(ステップ115AKS005)。これに対し、時短終了回の可変表示である場合(ステップ115AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、図20-48(B)に示す特別テーブルを参照用のテーブルとして選択する(ステップ115AKS005)。 Returning to FIG. 20-46, after executing the processing of step 115AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the setting suggestion in step 115AKS002, that is, whether or not there is setting suggestion execution ( step 115AKS003). If there is no setting suggestion execution (step 115AKS003; No), the setting suggestion execution setting process is terminated. On the other hand, if there is a setting suggestion execution (step 115AKS003; Yes), the effect control CPU 120 is a variable display that satisfies the end condition of the time saving state, that is, the variable display of the time saving end times. (step 115AKS004). If it is not a variable display of the time saving end times (including the case of normal state) (step 115AKS004; No), the effect control CPU 120 selects the normal table shown in FIG. 20-48 (A) as a reference table. (Step 115AKS005). On the other hand, if it is a variable display of time-saving end times (step 115AKS004; Yes), the effect control CPU 120 selects the special table shown in FIG. 20-48(B) as a reference table (step 115AKS005).

図20-48に示す通常テーブルおよび特別テーブルは、設定示唆の実行態様を決定するため(後述するステップ115AKS007の処理を行うため)に参照されるテーブルであり、当該通常テーブルおよび特別テーブルは、設定示唆の実行態様として「設定示唆態様1」~「設定示唆態様3」のそれぞれに対し、設定されている設定値に応じて決定割合が割り当てられている。この実施の形態における「設定示唆態様1」の設定示唆は、設定値が「1」であることを示唆し、「設定示唆態様2」の設定示唆は、設定値が「2」であることを示唆し、「設定示唆態様3」の設定示唆は、設定値が「3」であることを示唆するものとなっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。 The normal table and special table shown in FIG. 20-48 are tables that are referred to in order to determine the mode of execution of setting suggestions (to perform the processing of step 115AKS007, which will be described later). A determination ratio is assigned to each of "setting suggestion mode 1" to "setting suggestion mode 3" as the mode of execution of the suggestion according to the set value. The setting suggestion of "setting suggestion mode 1" in this embodiment suggests that the setting value is "1", and the setting suggestion of "setting suggestion mode 2" suggests that the setting value is "2". The setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" suggests that the setting value is "3". In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect.

図20-48(A)に示す通常テーブルでは、図示するように、「設定示唆態様3」の態様の設定示唆が、設定値「3」である場合にのみ決定されるよう、決定割合が設定されている。そのため、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様1」の設定示唆、または「設定示唆態様2」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。これに対し、図20-48(B)に示す特別テーブルでは、図示するように、通常テーブルとは異なり、「設定示唆態様3」の態様の設定示唆が、設定値「1」~「3」のいずれであっても決定され得るよう、決定割合が設定されている。したがって、時短終了回の可変表示では、時短終了回の可変表示ではない(通常状態である場合も含む)場合よりも、設定値が「3」であることを示唆する設定示唆(すなわち高設定であることを示唆する設定示唆)が行われる割合が高い。一方で、時短終了回の可変表示では、「設定示唆態様3」の態様の設定示唆が、設定値「1」~「3」のいずれであっても決定され得ることから、時短終了回の可変表示ではない(通常状態である場合も含む)場合よりも、示唆の信頼度が低くなっている。ここで、時短終了回の可変表示が終了すると、時短状態が終了することとなる。そのため、当該時短終了回の可変表示が終了することにより、有利な状態が終了したとして、遊技者は遊技を終了することが多々ある。特徴部115AKでは、時短終了回の可変表示において、高設定であることを示唆する設定示唆が、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行されることから、遊技者の遊技を継続させることができ、稼働率を向上させることができる。また、示唆の信頼度は低いものの、時短終了回の可変表示では、時短終了回の可変表示ではない(通常状態である場合も含む)場合よりも、設定値が「3」であることを示唆する設定示唆(すなわち高設定であることを示唆する設定示唆)が行われる割合が高いことから、遊技者は高設定であることを示唆する設定示唆を認識しやすくなり、遊技を継続させることができ、稼働率を向上させることができる。 In the normal table shown in FIG. 20-48(A), as illustrated, the determination ratio is set so that the setting suggestion of the mode of "setting suggestion mode 3" is determined only when the setting value is "3". It is Therefore, when the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" is made, the setting value "3" is confirmed. On the other hand, setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2" are determined regardless of the setting values. Therefore, when setting suggestion of "setting suggestion mode 1" or setting suggestion of "setting suggestion mode 2" is performed and when setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is performed, the reliability of suggestion are different. That is, the reliability of suggestion differs depending on the setting suggestion mode to be executed. Therefore, it is possible to execute setting suggestions of different types with different degrees of reliability, and to enhance the presentation effect. On the other hand, in the special table shown in FIG. 20-48(B), unlike the normal table, setting suggestions in the mode of "setting suggestion mode 3" are set values "1" to "3". The determination ratio is set so that any of the above can be determined. Therefore, in the variable display of the time-saving end times, the setting suggestion that suggests that the setting value is "3" (that is, in the high setting The percentage of setting suggestions that suggest that there is something) is high. On the other hand, in the variable display of the time saving end time, the setting suggestion of the mode of "setting suggestion mode 3" can be determined regardless of the setting value "1" to "3", so the time saving end time is variable The reliability of the suggestion is lower than when it is not displayed (including when it is in a normal state). Here, when the variable display of the time saving end times ends, the time saving state ends. Therefore, when the variable display of the time-saving end times ends, the player often ends the game, thinking that the advantageous state has ended. In the characteristic part 115AK, the setting suggestion indicating the high setting is executed at a higher rate than the variable display other than the time-saving end times in the variable display of the time-saving end times, so that the game of the player is continued. can improve the operating rate. In addition, although the reliability of the suggestion is low, the variable display of the time-saving end times suggests that the setting value is “3” more than the case where the time-saving end time is not variable (including normal state). Since the setting suggestion (that is, the setting suggestion that suggests a high setting) is performed at a high rate, it becomes easier for the player to recognize the setting suggestion that suggests a high setting, and the game can be continued. can improve the operating rate.

図20-46に戻り、ステップ115AKS005またはステップ115AKS006の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ115AKS005またはステップ115AKS006にて選択したテーブルに基づいて、設定値に応じて、実行する設定示唆態様を決定し(ステップ115AKS007)、設定示唆実行設定処理を終了する。なお、ステップ115AKS007の処理では、設定示唆の実行態様を決定するとともに、当該設定示唆の実行タイミングなど(設定示唆実行期間も含む)についても決定されればよい。このようにステップ115AKS001における設定示唆実行設定処理が行われ、設定示唆の実行設定が行われると、ステップS172の可変表示中演出処理において、設定示唆実行期間に設定示唆が実行されることとなる。なお、例えば、図20-48(A)に示す通常テーブルにおける設定示唆態様よりも、図20-48(B)に示す特別テーブルにおける設定示唆態様の方が、すなわち、時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外(通常状態である場合も含む)で行われる設定示唆よりも遊技者にとって認識しやすい態様で設定示唆が行われてもよい。すなわち、通常テーブルに基づいて決定された設定示唆態様1よりも、特別テーブルに基づいて決定された設定示唆態様1の方が、大きく表示されたり、輝度が高かったり、出力される音量が大きいなど、遊技者が認識しやすい態様となっていてもよい。これによれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。 Returning to FIG. 20-46, after executing the processing of step 115AKS005 or step 115AKS006, the effect control CPU 120 is based on the table selected in step 115AKS005 or step 115AKS006, according to the set value, setting suggestion mode to be executed is determined (step 115AKS007), and the setting suggestion execution setting process is terminated. In addition, in the process of step 115AKS007, it is only necessary to determine the execution mode of the setting suggestion and also determine the execution timing of the setting suggestion (including the setting suggestion execution period). When the setting suggestion execution setting process is performed in step 115AKS001 and the setting suggestion execution setting is performed in this way, the setting suggestion is executed during the setting suggestion execution period in the effect process during variable display in step S172. In addition, for example, the setting suggestion mode in the special table shown in FIG. 20-48 (B) is more likely than the setting suggestion mode in the normal table shown in FIG. The setting suggestion may be performed in a manner that is easier for the player to recognize than the setting suggestion performed in times other than the time-saving end times (including the case of the normal state). That is, the setting suggestion mode 1 determined based on the special table is displayed larger, the brightness is higher, or the output volume is louder than the setting suggestion mode 1 determined based on the normal table. , may be in a form that is easy for the player to recognize. According to this, the continuation of the game can be promoted, and the operating rate can be improved.

図20-49は、特徴部115AKにて実行される設定示唆の演出動作例を示す図である。図20-49(A)に示すように大当り遊技状態の終了時において、時短制御が行われる可変表示の回数が報知される(図示する例では20回)。そして、大当り遊技状態が終了し、可変表示が開始されると、図20-49(B)に示すように設定示唆が行われる。図20-49(B)に示す例では、当該可変表示が時短終了回である20回目の可変表示ではないため、図20-46のステップ115AKS005にて通常テーブルが選択され、当該通常テーブルに基づいて決定された態様の設定示唆が行われる。そして、図20-49(C)に示すように、時短終了回である20回目の可変表示が開始されると、ステップ115AKS006にて特別テーブルが選択され、当該特別テーブルに基づいて決定された態様の設定示唆が行われる。なお、図20-49(B)に示す例では、「設定示唆態様2」の設定示唆が行われ、図20-49(C)に示す例では、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合を示している。また、図示する例では、時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外(通常状態である場合も含む)で行われる設定示唆よりも、設定示唆の表示サイズが大きく、かつ表示枠の態様を異ならせて、遊技者にとって認識しやすい態様で実行された場合について示している。また、上述したように、設定値がいずれであっても、時短終了回では「設定示唆態様3」の設定示唆が行われ得ることから(時短終了回以外よりも高い割合で行われることから)、図20-49(C)に示す例では、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合を示している。このように、時短終了回の可変表示において「設定示唆態様3」の設定示唆、すなわち高設定であることを示唆する設定示唆が行われることで、時短状態の終了に合わせて遊技を終了してしまう、といったことを抑制し、遊技継続を好適に促進することができる。なお、この実施の形態では、時短終了回以外(通常状態である場合も含む)においても設定示唆が実行され得る例を示したが、時短終了回以外では設定示唆が実行されないようにしてもよい。また、例えば、時短終了回の可変表示に近づくほど設定示唆の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、この実施の形態では、図
20-47に示すように、時短終了回の可変表示にて設定示唆が実行されない場合がある例を示したが、時短終了回の可変表示では必ず設定示唆が行われるようにしてもよい。また、時短終了回であるか否かに関わらず設定示唆が行われるようにしてもよい。なお、例えば5日間など、数日間に亘る遊技データ(変動回数、大当り回数、払出玉数、連荘割合など)を記憶しておき、当該記憶した遊技データに基づいて、その日に実行する設定示唆の実行態様や実行割合を異ならせてもよい。具体的に、設定されている大当り確率が1/300である場合、5日間の遊技データとして記憶されている大当り確率が1/500であるときには、設定示唆を行う割合を高くしてもよい。また、前日の払出玉数が差玉で10000発以上である場合、低設定であっても、高設定であることを示唆する態様の設定示唆が高い割合で実行されるようにしてもよい。
FIG. 20-49 is a diagram showing an example of the setting suggestion rendering operation executed by the characterizing portion 115AK. As shown in FIG. 20-49 (A), at the end of the jackpot game state, the number of times of variable display in which the time reduction control is performed is reported (20 times in the illustrated example). Then, when the jackpot game state is finished and the variable display is started, setting suggestions are made as shown in FIG. 20-49(B). In the example shown in FIG. 20-49 (B), since the variable display is not the 20th variable display that is the time saving ending time, the normal table is selected at step 115AKS005 in FIG. 20-46, and based on the normal table A setting suggestion of the mode determined by the method is performed. Then, as shown in FIG. 20-49 (C), when the variable display of the 20th time, which is the time saving ending time, is started, a special table is selected in step 115AKS006, and the mode determined based on the special table is suggested. In the example shown in FIG. 20-49(B), the setting suggestion of “setting suggestion mode 2” is performed, and in the example shown in FIG. 20-49(C), the setting suggestion of “setting suggestion mode 3” is performed. It shows the case when it is broken. In addition, in the illustrated example, the setting suggestion to be executed in the time saving end time is larger than the setting suggestion to be performed outside the time saving end time (including when it is in a normal state), and A case is shown in which the mode of the display frame is changed so that the game is executed in a mode that is easy for the player to recognize. Also, as described above, regardless of the setting value, the setting suggestion of "setting suggestion mode 3" can be performed in the time saving end time (because it is performed at a higher rate than other than the time saving end time) The example shown in FIG. 20-49(C) shows the case where setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is performed. In this way, the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" in the variable display of the time saving ending time, that is, the setting suggestion suggesting the high setting is performed, so that the game is ended in accordance with the end of the time saving state. It is possible to suppress the fact that the game is put away, and favorably promote the continuation of the game. In addition, in this embodiment, an example is shown in which the setting suggestion can be executed even at times other than the time saving end times (including the case of the normal state), but the setting suggestions may not be executed at times other than the time saving end times. . Further, for example, the execution ratio of the setting suggestion may be increased as the variable display of the time-saving end times is approached. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 20-47, an example is shown in which the setting suggestion is not executed in the variable display of the time-saving end time, but the setting suggestion is always made in the variable display of the time-saving end time. may be performed. Moreover, setting suggestion may be made regardless of whether it is time of the time saving end. Game data (number of fluctuations, number of jackpots, number of balls paid out, percentage of consecutive games, etc.) over several days, such as five days, is stored, and based on the stored game data, settings to be executed on that day are suggested. may be different in execution mode or execution ratio. Specifically, when the set jackpot probability is 1/300 and the jackpot probability stored as game data for five days is 1/500, the setting suggestion ratio may be increased. In addition, when the number of payout balls on the previous day is 10000 or more in difference balls, the setting suggestion in the mode of suggesting the high setting may be executed at a high rate even if the setting is low.

(特徴部115AKの変形例) 上記実施の形態では、実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に、時短終了回以外の可変表示である場合よりも高い割合で設定示唆を実行する例を示したが、これは一例である。特徴部115AKでは、遊技者が遊技を終了してしまうようなタイミング(所定条件が成立するタイミング)において高設定であることを示唆する示唆演出が高い割合で実行されれば、時短終了回の可変表示中のタイミングに限られず、所定条件が成立するタイミングは、任意のタイミングであってもよい。例えば、連続して大当りとなる連荘の終了時のタイミング、遊技者の使用金額が10000円などといった特定金額となったタイミング、予め定められた可変表示回数(例えば確変状態終了後100回など)に達したタイミング、遊技場に設置された所定の遊技機全体で一斉に行われる一斉演出が終了したタイミング、確変潜伏状態を示す背景から通常の背景に切り替わったタイミング、遊技場の閉店1時間前のタイミングなどといったタイマにて設定されたタイミングなど、所定条件が成立するタイミングは、任意のタイミングであってよい。また、当該所定条件が成立するタイミングは、複数タイミングあってもよく、遊技機の管理者が設定可能であればよい。なお、連荘の終了時のタイミングは、例えば、初回の大当りから、時短状態中における大当りを連続した大当り(連荘)とし、当該時短状態の終了時を連荘の終了時のタイミングとして判定すればよい。また、遊技者の使用金額が10000円などといった特定金額となったタイミングについては、例えば、遊技者が貸玉ボタンを20回押したことで特定金額分(この場合は1万円分)となったことを判定すればよい。一斉演出は、例えば、可変表示が行われていない期間であっても、遊技球を発射している期間や発射していない期間において、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1について、リアルタイムクロック機能(RTC機能)により予め定められた時刻になる毎、また、電源投入から所定時間経過する毎などのように、所定期間毎に一斉に行われる演出である。そして、一斉演出の終了タイミングは、当該RTC機能により予め定められた時刻となってから一斉演出の実行期間経過したことをもって判定すればよい。また、確変潜伏とは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定困難にするものをいい、例えば確変状態に制御されているか否かに関わらず共通の背景画像を表示することにより、確変状態に制御されているか否かを特定困難にすることをいう。そして、確変潜伏状態を示す背景から通常の背景に切り替わったタイミングは、当該共通の背景画像から、確変が潜伏されていないことを示す通常の背景画像(例えば通常状態中に表示される背景画像)に切り替わったタイミングを判定すればよい。なお、上記実施の形態では、時短終了回の可変表示である場合に設定示唆を行う例を示したが、例えば、時短終了回の可変表示の前後3回の可変表示においても設定示唆を行うようにしてもよい。 (Modified example of characteristic part 115AK) In the above embodiment, when the variable display to be executed is the variable display of the time saving end times, the setting suggestion is performed at a higher rate than the case of the variable display other than the time saving end times. This is just an example. In the characteristic part 115AK, if the suggestive effect suggesting the high setting is executed at a high rate at the timing at which the player ends the game (the timing at which the predetermined condition is satisfied), the time-saving end times are variable. The timing at which the predetermined condition is established is not limited to the timing during display, and may be any timing. For example, the timing at the end of consecutive big hits, the timing at which the player's usage amount reaches a specific amount such as 10000 yen, the predetermined variable display number (for example, 100 times after the probability variable state ends) The timing when the game reaches the target, the timing when the all-at-once production that is performed simultaneously on all the predetermined game machines installed in the game hall ends, the timing when the background showing the variable latency state switches to the normal background, 1 hour before the game hall closes The timing at which the predetermined condition is established, such as the timing set by a timer such as the timing of , may be any timing. Further, the timing at which the predetermined condition is established may be multiple timings, as long as the manager of the gaming machine can set the timing. In addition, the timing at the end of Renso, for example, from the first big hit, the big hit in the time saving state is a continuous big hit (Renso), and the end of the time saving state is determined as the timing at the end of Renso. Just do it. Also, regarding the timing when the amount used by the player reaches a specific amount such as 10,000 yen, for example, when the player presses the ball lending button 20 times, the amount reaches the specific amount (10,000 yen in this case). You should judge that. Simultaneous production, for example, is performed in real time for a plurality of pachinko gaming machines 1 installed in the game hall during the period during which the game balls are being shot or during the period during which the game balls are not being shot even during the period when the variable display is not performed. This is an effect that is performed all at once at predetermined intervals, such as each time a predetermined time has come by the clock function (RTC function) or each time a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on. Then, the end timing of the all-at-once performance may be determined by the elapse of the execution period of the all-at-once performance from the time predetermined by the RTC function. In addition, the probability variation latency refers to what makes it difficult to identify whether it is controlled to the probability variation state after the end of the jackpot game state, for example, regardless of whether it is controlled to the probability variation state Display a common background image By doing so, it means to make it difficult to identify whether or not it is controlled in a variable probability state. Then, the timing of switching from the background showing the probability variation latency state to the normal background is a normal background image indicating that the probability variation is not hidden from the common background image (for example, the background image displayed during the normal state) It suffices to determine the timing of switching to . In the above-described embodiment, an example is shown in which the setting suggestion is performed when the variable display of the time saving end times is performed. can be

(特徴部115AKに係る手段の説明) 以上の特徴部115AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部115AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記示唆演出を実行可能である(例えば実行対象の可変表示が時短終了回の可変表示である場合に設定示唆を実行するなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 115AK) Regarding the characteristic portion 115AK, conventionally, there is a gaming machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of means 1 related to the characteristic part 115AK for providing a gaming machine capable of enhancing the presentation effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player One setting value (for example, one of setting values 1 to 3, etc.) can be set from among multiple types of setting values with different degrees, and a suggestive effect can be executed according to the set setting value. Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing setting suggestion according to a set value), and said suggestion effect execution means executes said suggestion effect when a predetermined condition is satisfied. (For example, when the variable display to be executed is the variable display of the time saving end time, the setting suggestion is executed, etc.). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部115AKに係る手段2の遊技機として、 前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立した場合、前記所定条件が成立していない場合よりも高い割合で、前記示唆演出として、設定されている設定値が、複数種類のうち、遊技者にとって有利度の高い設定値であることを示唆する(例えば時短終了回の可変表示では、高設定であることを示唆する設定示唆を、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行するなど)、 ことを特徴とする特徴部115AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。 As the gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 115AK, the suggestive effect execution means is set as the suggestive effect at a higher rate when the predetermined condition is satisfied than when the predetermined condition is not satisfied. Suggests that the setting value that is set is a setting value with a high degree of advantage for the player among multiple types (for example, in the variable display of the time-saving end times The game machine of the means 1 relating to the characterizing part 115AK characterized by, for example, executing at a higher rate than the variable display other than the above. According to such a configuration, the continuation of the game can be promoted, and the operating rate can be improved.

特徴部115AKに係る手段3の遊技機として、 前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立していない場合においても前記示唆演出を実行可能であり(例えば時短終了回以外の可変表示にて設定示唆を実行可能であるなど)、 前記所定条件が成立した場合には、前記所定条件が成立していない場合よりも高い割合で前記示唆演出を実行する一方、前記所定条件が成立していない場合に実行される前記示唆演出よりも示唆される設定値の信頼度が低い(例えば時短終了回の可変表示では、高設定であることを示唆する設定示唆を、時短終了回以外の可変表示よりも高い割合で実行するものの、示唆の信頼度が低いなど)、 ことを特徴とする特徴部115AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、遊技の継続を促進することができ、稼働率を向上させることができる。 As a game machine of the means 3 related to the characteristic part 115AK, the suggestive effect execution means can execute the suggestive effect even when the predetermined condition is not satisfied (for example, set by variable display other than the time shortening end time When the predetermined condition is satisfied, the suggestive effect is executed at a higher rate than when the predetermined condition is not satisfied, while when the predetermined condition is not satisfied The reliability of the set value suggested than the suggested production executed in (for example, in the variable display of the time-saving end times, the setting suggestion that suggests high setting is higher than the variable display other than the time-saving end times The game machine of the means 1 or 2 relating to the characterizing part 115AK may be such that the reliability of the suggestions is low even though the game is executed at a high rate. According to such a configuration, the continuation of the game can be promoted, and the operating rate can be improved.

特徴部115AKに係る手段4の遊技機として、 前記示唆演出実行手段は、前記所定条件が成立していない場合においても前記示唆演出を実行可能であり(例えば時短終了回以外の可変表示にて設定示唆を実行可能であるなど)、 前記所定条件が成立した場合には、前記所定条件が成立していない場合よりも、示唆される設定値が認識しやすい態様の前記示唆演出を実行する(例えば時短終了回に実行される設定示唆の方が、時短終了回以外(通常状態である場合も含む)で行われる設定示唆よりも遊技者にとって認識しやすい態様で設定示唆が行われるなど)、 ことを特徴とする特徴部115AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As a game machine of means 4 related to the characteristic part 115AK, the suggestive effect execution means can execute the suggestive effect even when the predetermined condition is not satisfied (for example, set by variable display other than the time saving end time When the predetermined condition is satisfied, the suggested effect is executed in a manner in which the suggested setting value is easier to recognize than when the predetermined condition is not satisfied (for example, The setting suggestions that are executed in the time-saving end times are made in a manner that is easier for the player to recognize than the setting suggestions that are made in times other than the time-saving end times (including cases in which it is in a normal state), etc.) It may be a game machine according to any one of means 1 to 3 related to the characteristic part 115AK characterized by: According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部115AKに係る手段5の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部115AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 5 related to the characteristic part 115AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be any game machine of the means 1 to 4 related to the part 115AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部116AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部116AKについて説明する。図20-50は、特徴部116AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部116AKにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ114AKS001の所定演出実行設定処理(図20-35参照)に代えて、ステップ116AKS001にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ116AKS001における設定示唆実行設定処理は、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行設定を行う処理である点で、特徴部115AKにおける設定示唆実行設定処理と共通するが、特徴部115AKにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出であるのに対し、特徴部116AKにおける設定示唆は、特徴部115AKのような所定条件に関わらず実行される演出であり、実行態様に応じて遊技者の認識しやすさが異なる演出である点で相違する。特徴部116AKにおけるステップ116AKS001の設定示唆実行設定処理では、このように、特徴部115AKとは異なる設定示唆の実行設定を行う。 (Description of Characteristic Portion 116AK) Next, the characteristic portion 116AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-50 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed by the characterizing portion 116AK. As shown in the figure, in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 116AK, in the predetermined effect execution setting process (see FIGS. 20-35) of step 114AKS001 in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 114AK. Instead, in step 116AKS001, setting suggestion execution setting processing is executed. Note that other processing is the same as the variable display start setting processing executed in the characteristic portion 114AK, so description thereof will be omitted. The setting suggestion execution setting process in step 116AKS001 is common to the setting suggestion execution setting process in the feature part 115AK in that it is a process of setting the execution of a setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a set value). is an effect that is performed during variable display, and is an effect that is executed at a higher rate when a predetermined condition is satisfied than when the predetermined condition is not satisfied. is an effect that is executed regardless of a predetermined condition such as the characteristic portion 115AK, and is different in that it is an effect that is easily recognized by the player depending on the execution mode. In the setting suggestion execution setting process of step 116AKS001 in the characteristic portion 116AK, the setting suggestion execution setting different from that in the characteristic portion 115AK is thus performed.

図20-51は、図20-50のステップ116AKS001にて行われる設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-51に示す設定示唆実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定示唆の実行有無を決定する(ステップ116AKS002)。具体的に、ステップ116AKS002の処理では、可変表示結果に基づいて、図20-52に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態における設定演出は、可変表示中に行われる演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出となっている。また、ステップ116AKS002の処理では、例えば、設定示唆が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が「3」である場合>設定値が「2」である場合>設定値が「1」である場合、といった順に、設定示唆の実
行割合が低くなっていてもよい。さらに、可変表示結果に加えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「3」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「3」である場合>可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「2」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「2」である場合>可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「1」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「1」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。
FIG. 20-51 is a flow chart showing an example of setting suggestion execution setting processing performed in step 116AKS001 of FIG. 20-50. In the setting suggestion execution setting process shown in FIG. 20-51, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting suggestion is to be executed (step 116AKS002). Specifically, in the process of step 116AKS002, it is determined whether or not the setting suggestion is to be executed based on the variable display result and according to the determination ratio shown in FIG. 20-52. The setting effect in this embodiment is an effect performed during the variable display, and when executed, the expectation of a big hit is higher than when it is not executed. Further, in the process of step 116AKS002, for example, the later the timing at which the setting suggestion is executed, the higher the degree of expectation. may Also, instead of the variable display result, the setting suggestion execution ratio may differ according to the set setting value. For example, the setting suggestion execution ratio may decrease in the order of setting value "3">setting value "2">setting value "1". Furthermore, in addition to the variable display result, the setting suggestion execution ratio may differ according to the set setting value. For example, when the variable display result is "big hit" and the set value is "3"> when the variable display result is "loss" and the set value is "3"> when the variable display result is "big hit" Yes and the set value is "2"> The variable display result is "losing" and the set value is "2"> The variable display result is "big win" and the set value is "1" The setting suggestion execution ratio may decrease in the order of case > variable display result is “no” and setting value is “1”.

図20-51に戻り、ステップ116AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ116AKS002にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆実行有りか否かを判定する(ステップ116AKS003)。設定実行示唆なしの場合、すなわちステップ116AKS002にて設定示唆を実行しないと決定した場合(ステップ116AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、ステップ116AKS002にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合(ステップ116AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆の実行態様(設定示唆態様)を決定し(ステップ116AKS004)、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ116AKS004の処理では、設定されている設定値に基づいて、図20-53に示す決定割合に従って、「設定示唆態様1」~「設定示唆態様3」のいずれかを、設定示唆の実行態様として決定する。 Returning to FIG. 20-51, after executing the processing of step 116AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the setting suggestion in step 116AKS002, that is, whether or not there is setting suggestion execution (step 116AKS003). If there is no setting execution suggestion, that is, if it is determined not to execute setting suggestion in step 116AKS002 (step 116AKS003; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion execution setting process as it is. On the other hand, if it is determined to execute the setting suggestion at step 116AKS002, that is, if there is a setting suggestion (step 116AKS003; Yes), the effect control CPU 120 determines the setting suggestion execution mode (setting suggestion mode) (step 116AKS004). ), and the setting suggestion execution setting process is terminated. Specifically, in the process of step 116AKS004, any one of "setting suggestion mode 1" to "setting suggestion mode 3" is selected based on the set value and according to the determination ratio shown in FIG. 20-53. is determined as the execution mode of

この実施の形態における「設定示唆態様1」は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させる態様の演出であり、設定値が「1」であることを示唆するものとなっている(図20-54(A)参照)。また「設定示唆態様2」は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させるとともに、音声を出力する態様の演出であり、設定値が「2」であることを示唆するものとなっている(図20-54(B)参照)。「設定示唆態様3」は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置5にて表示を行うとともに遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯させる態様の演出であり、設定値が「3」であることを示唆するものとなっている(図20-54(C)参照)。すなわち、特徴部116AKにおける設定示唆は、「設定示唆態様1」<「設定示唆態様2」<「設定示唆態様3」といった順に遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい態様となっている。したがって、実行される設定示唆の態様によって、示唆される内容の認識しやすさが異なるため、演出効果を高めることができる。また、「設定示唆態様1」の設定示唆は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させる態様の演出であることから、遊技者のみが認識可能な態様であり、「設定示唆態様3」の設定示唆は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置5にて表示を行うとともに遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯させる態様の演出であることから、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員なども認識可能な態様である。このように特徴部116AKでは、遊技者のみが認識可能な態様の設定示唆と、遊技者以外も認識可能な態様の設定示唆が行われるため、演出効果を高めることができる。また、低設定値であることを示唆する設定示唆については遊技者のみが認識可能な態様で設定示唆が行われ、高設定値であることを示唆する設定示唆については遊技者以外も認識可能な態様で設定示唆が行われることから、高設定であることが遊技者以外にも認識可能な上、低設定値であることは遊技者以外には認識されないことから、演出効果を高めることができる。なお、例えば、画像表示装置5における表示の大小や色相を異ならせることで認識しやすさを異ならせてもよい。また、役物を動作させる設定示唆があってもよい。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。 "Setting suggestion mode 1" in this embodiment is a presentation of a mode of vibrating the ball hitting operation handle (operation knob) 30, and suggests that the set value is "1" (Fig. 20). -54(A)). In addition, "setting suggestion mode 2" is an effect in which the hitting operation handle (operation knob) 30 is vibrated and a voice is output, suggesting that the setting value is "2" ( See Figure 20-54(B)). "Setting Suggestion Mode 3" is a mode in which the ball hitting operation handle (operation knob) 30 is vibrated, sound is output, display is performed on the image display device 5, and various lamps such as the game effect lamp 9 are lit. This is an effect, suggesting that the set value is "3" (see FIG. 20-54(C)). That is, the setting suggestions in the characteristic portion 116AK are arranged in the order of "setting suggestion mode 1"<"setting suggestion mode 2"<"setting suggestion mode 3" so that the player can easily recognize the setting suggestion (that is, the suggested content). It's becoming Therefore, the easiness of recognizing the suggested contents differs depending on the mode of setting suggestion to be executed, so that the presentation effect can be enhanced. In addition, since the setting suggestion of the "setting suggestion mode 1" is a mode of vibrating the ball hitting operation handle (operation knob) 30, it is a mode that only the player can recognize, and the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3". The setting suggestion is an effect in which the ball hitting operation handle (operation knob) 30 is vibrated, voice is output, display is performed on the image display device 5, and various lamps such as the game effect lamp 9 are lit. Therefore, it can be recognized not only by the player but also by other players and game staff. In this way, in the characterizing portion 116AK, setting suggestion of a mode recognizable only by the player and setting suggestion of a mode recognizable by the non-player are performed, so that the production effect can be enhanced. In addition, setting suggestions suggesting a low set value are made in a manner recognizable only by the player, and setting suggestions suggesting a high set value are recognizable by non-players. Since the setting is suggested in the mode, the high setting can be recognized by people other than the player, and the low setting value is not recognized by anyone other than the player, so that the performance effect can be enhanced. . For example, the easiness of recognition may be varied by varying the size or hue of the display on the image display device 5 . In addition, there may be a setting suggestion for operating the character object. In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect.

図20-53に示すように、特徴部116AKでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる実行態様により、設定示唆が実行されるよう、設定値に応じてそれぞれの実行態様に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる実行態様の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図20-53に示すように、「設定示唆態様3」の設定示唆は、設定値「3」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様1」または「設定示唆態様2」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様3」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、特徴部116AKでは、遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい「設定示唆態様3」の設定示唆は、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも示唆の信頼度が高くなっている。なお、例えば、「設定示唆態様1」<「設定示唆態様2」<「設定示唆態様3」といった順に、示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。すなわち、遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 20-53, in the characterizing portion 116AK, the setting suggestions are executed in different execution ratios and in different execution modes according to the set values, so that the setting suggestion is executed according to the set values. A decision ratio is set for Therefore, setting suggestions of different execution modes are executed at different execution ratios according to the set values, so that the presentation effect can be enhanced. Further, as shown in FIG. 20-53, the setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is determined only when the setting value is "3". Therefore, when the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" is made, the setting value "3" is confirmed. On the other hand, setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2" are determined regardless of the setting value. Therefore, the reliability of the suggestion is different between the case where the setting suggestion of "setting suggestion mode 1" or "setting suggestion mode 2" is made and the case where the setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is made. It's becoming That is, in the characteristic part 116AK, the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" that allows the player to easily recognize the setting suggestion (that is, the suggested content) is the setting suggestion of the "setting suggestion mode 1" and the "setting suggestion mode 2". The reliability of the suggestion is higher than the Note that, for example, the reliability of the suggestions may be increased in the order of “setting suggestion mode 1”<“setting suggestion mode 2”<“setting suggestion mode 3”. That is, the reliability of the suggestion may be set to increase in the order in which the player can easily recognize the setting suggestion (that is, the content of the suggestion).

また、この実施の形態では、「設定示唆態様1」<「設定示唆態様2」<「設定示唆態様3」といった順に、遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい例を示したが、これとは別に、設定が「1」であることを示唆する設定示唆であっても、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させるのみの態様と、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させ、さらに画像表示装置5にて表示を行う態様など、同じ設定値を示唆する設定示唆であっても、遊技者が認識しやすい態様とそうでない態様とを設け、例えば可変表示結果に応じて異なる決定割合にていずれかの態様を決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the player can easily recognize setting suggestions (that is, suggested contents) in the order of "setting suggestion mode 1"<"setting suggestion mode 2"<"setting suggestion mode 3". However, apart from this, even if the setting suggestion suggests that the setting is "1", there is a mode in which the ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is only vibrated, and a mode in which the ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is vibrated and further displayed on the image display device 5. Even if the setting suggestion suggests the same set value, a mode in which the player can easily recognize and a mode in which it is not so are provided. Either aspect may be determined at different determination ratios accordingly.

図20-51におけるステップ116AKS004では、設定示唆の実行態様(設定示唆態様)を決定し、これに合わせて実行する設定示唆の実行タイミングなど(設定示唆実行期間も含む)が決定される。特徴部116AKでは、遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい「設定示唆態様3」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも長い期間に設定する。「設定示唆態様3」の設定示唆は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置5にて表示を行うとともに遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯させる態様の演出であることから、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員などといった周囲の者も認識可能な態様となっている。そのため、当該「設定示唆態様3」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも長い期間に設定することにより、他の遊技者など、当該パチンコ遊技機1の遊技者以外にも高設定であることを示唆する設定示唆が行われたことを、より好適に認識させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 At step 116AKS004 in FIG. 20-51, the setting suggestion execution mode (setting suggestion mode) is determined, and the setting suggestion execution timing and the like (including the setting suggestion execution period) are determined accordingly. In the characteristic part 116AK, the execution period of the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" in which the player can easily recognize the setting suggestion (that is, the suggested content) is set to the "setting suggestion mode 1" and the "setting suggestion mode 2". Set to a longer period than suggested. The setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" vibrates the ball hitting operation handle (operation knob) 30, outputs sound, further displays on the image display device 5, and lights various lamps such as the game effect lamp 9. Since the presentation is in the form of causing the player to recognize the character, not only the player but also other players, game clerks, and other people around the player can recognize the character. Therefore, by setting the execution period of the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" to a period longer than the setting suggestions of the "setting suggestion mode 1" and the "setting suggestion mode 2", other players, etc. It is possible to allow players other than the players of the pachinko game machine 1 to more preferably recognize that the setting suggestion indicating the high setting has been made, thereby enhancing the performance effect.

(特徴部116AKの変形例) 上記実施の形態における「設定示唆態様1」の設定示唆は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30を振動させる態様の演出である例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、プッシュボタン31Bを振動させるなど、遊技者のみが認識可能な態様であれば任意の態様であってよい。なお、遊技者のみが認識可能な態様には、遊技者以外が認識不可能な態様の他、遊技者以外が認識困難な態様が含まれる。そのため、例えば、「設定示唆態様1」の設定示唆は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30やプッシュボタン31Bを振動させる態様の演出に限られず、「設定示唆態様1」の設定示唆には、例えば、画像表示装置5において、当該パチンコ遊技機1の隣に設置されたパチンコ遊技機の遊技者から認識困難な態様(小さい表示サイズや、背景色と同色で表示するなど)にてメッセージを表示することや、当該パチンコ遊技機1の隣に設置されたパチンコ遊技機の遊技者が認識困難な程度の音量で音声を出力することなどが含まれる。 (Modified Example of Characteristic Portion 116AK) The setting suggestion of "setting suggestion mode 1" in the above-described embodiment has shown an example in which the hitting operation handle (operation knob) 30 is vibrated, but this is just an example. be. In addition to this, for example, any mode may be used as long as it is recognizable only by the player, such as vibrating the push button 31B. Note that the modes recognizable only by the player include modes that are unrecognizable by others and modes that are difficult for non-players to recognize. Therefore, for example, the setting suggestion of the "setting suggestion mode 1" is not limited to the effect of vibrating the hitting operation handle (operation knob) 30 or the push button 31B. In the image display device 5, the message is displayed in a form (small display size, display in the same color as the background color, etc.) that is difficult for the player of the pachinko game machine installed next to the pachinko game machine 1 to recognize. Also, outputting a sound at a volume that is difficult for a player of a pachinko game machine installed next to the pachinko game machine 1 to recognize is included.

また、上記実施の形態では、遊技者が設定示唆(すなわち示唆される内容)を認識しやすい「設定示唆態様3」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも長い期間に設定することで、遊技者のみならず、他の遊技者や遊技店員などといった周囲の者も、より好適に認識可能にする例を示したが、これは一例である。例えば、これとは反対に、「設定示唆態様3」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも短い期間に設定するようにしてもよい。これによれば、高設定であることが示唆されたことを周囲の者に認識されにくくなるため、当該パチンコ遊技機1の遊技者に特別感を与えることができる。 Further, in the above-described embodiment, the execution period of the setting suggestion of the "setting suggestion mode 3" in which the player can easily recognize the setting suggestion (that is, the suggested content) is changed to the "setting suggestion mode 1" and the "setting suggestion mode 2". is set to a longer period than suggested in , so that not only the player but also surrounding people such as other players and game clerks can more preferably recognize it, but this is just an example. is. For example, on the contrary, the execution period of setting suggestion of "setting suggestion mode 3" may be set to a period shorter than setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2". . According to this, it becomes difficult for surrounding people to recognize that the high setting is suggested, so that the player of the pachinko gaming machine 1 can be given a special feeling.

(特徴部116AKに係る手段の説明) 以上の特徴部116AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部116AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に応じて設定示唆を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、認識しやすさが異なる複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば「設定示唆態様1」や「設定示唆態様2」の設定示唆よりも「設定示唆態様3」の設定示唆の方が示唆内容を認識しやすいなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Related to Characteristic Portion 116AK) Regarding the characteristic portion 116AK, conventionally, there is a game machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 116AK for providing a gaming machine capable of enhancing the performance effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player One setting value (for example, one of setting values 1 to 3, etc.) can be set from among multiple types of setting values with different degrees, and a suggestive effect can be executed according to the set setting value. Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes setting suggestions according to set values), and the suggestive effect executing means has a plurality of suggestive effects that are different in recognizability. It is possible to execute a type of suggestion effect (for example, setting suggestion of "setting suggestion mode 3" is easier to recognize than setting suggestion of "setting suggestion mode 1" or "setting suggestion mode 2"), It may be a game machine characterized by According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部116AKに係る手段2の遊技機として、 前記複数種類の示唆演出のうち、認識しやすい示唆演出は、認識しにくい示唆演出よりも示唆される前記設定値の信頼度が高い(例えば「設定示唆態様3」の設定示唆は、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも示唆の信頼度が高いなど)、 ことを特徴とする特徴部116AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of means 2 related to the characteristic part 116AK, among the plurality of types of suggestive effects, the suggestive effect that is easy to recognize has a higher reliability of the set value that is suggested than the suggestive effect that is difficult to recognize (for example, "setting The setting suggestion of "suggestion mode 3" has a higher reliability than the setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2"). machine. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部116AKに係る手段3の遊技機として、 前記複数種類の示唆演出のうち、認識しやすい示唆演出は、認識しにくい示唆演出よりも前記設定値を示唆する期間が長い(例えば遊技者が設定示唆(すなわち
示唆される内容)を認識しやすい「設定示唆態様3」の設定示唆の実行期間を、「設定示唆態様1」および「設定示唆態様2」の設定示唆よりも長い期間に設定するなど)、 ことを特徴とする特徴部116AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
As a game machine of means 3 related to the characteristic part 116AK, among the plurality of types of suggestive effects, the suggestive effect that is easy to recognize has a longer period of suggesting the set value than the suggestive effect that is difficult to recognize (for example, the period set by the player is For example, setting the execution period of setting suggestion of "setting suggestion mode 3" to be longer than setting suggestions of "setting suggestion mode 1" and "setting suggestion mode 2" in which the suggestion (that is, suggested content) is easy to recognize. ), the gaming machine of the means 1 or 2 relating to the characteristic part 116AK characterized by: According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部116AKに係る手段4の遊技機として、 認識しやすさが異なる複数種類の示唆演出は、示唆される前記設定値を遊技者のみが認識可能な示唆演出と(例えば打球操作ハンドル30を振動させる態様の演出であるなど)、示唆される前記設定値を遊技者以外の者も認識可能な示唆演出とを含む(例えば打球操作ハンドル30を振動させるとともに、音声を出力し、さらに画像表示装置5にて表示を行うとともに遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯させる態様の演出であるなど)、 ことを特徴とする特徴部116AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 4 related to the characteristic part 116AK, a plurality of types of suggestive effects with different recognizability include a suggestive effect in which only the player can recognize the suggested set value (for example, vibrating the hitting operation handle 30 and a suggestive effect in which a person other than the player can also recognize the suggested set value (for example, the hitting operation handle 30 is vibrated, a sound is output, and an image display device 5 and lighting various lamps such as the game effect lamp 9). good too. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部116AKに係る手段5の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部116AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 5 related to the characteristic part 116AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be any gaming machine of the means 1 to 4 relating to the part 116AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部117AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部117AKについて説明する。図20-55は、特徴部117AKにて実行される設定示唆モード設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-55に示す設定示唆モード設定処理は、ステップS76の演出制御プロセス処理(より具体的には図7のステップS161の処理の後など)にて実行される処理である。特徴部117AKでは、遊技店員などの遊技機の管理者(遊技管理者)による操作により、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行割合や実行タイミング、示唆の方法などが異なる複数のモードからいずれかのモード(設定示唆モード)を選択可能である。すなわち、特徴部117AKでは、設定示唆に関する設定が可能である。具体的に、遊技店員などの遊技管理者により設定示唆モード設定用の設定示唆モードスイッチが押下されると(演出制御基板12の、当該遊技管理者のみ操作可能な位置(例えばパチンコ遊技機1の裏側など)に設けられていればよい)、演出制御用CPU120は、続けて行われる遊技管理者の操作にしたがって、設定示唆モードを選択する。図20-55に示す設定示唆モード設定処理は、設定示唆モードスイッチが押下されたことに基づいて、設定示唆モードをいずれかのモードに選択する処理である。なお、パチンコ遊技機1の裏側に設けられた設定示唆モードスイッチが押下された後は、画像表示装置5に当該複数の設定示唆モードが表示され、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する遊技管理者の操作により、いずれかの設定示唆モードが選択可能となっている。なお、この実施の形態では、設定示唆の実行割合、実行タイミング、示唆方法の組合せが予め設定された設定示唆モードを複数の中から選択する例を示しているが、例えば、設定示唆の実行割合、実行タイミング、示唆方法をそれぞれ個別に選択可能としてもよい。なお、例えば、当該設定示唆モード設定処理は、電源投入後、所定期間内(例えば3秒以内)に実行されるようにしてもよい。この場合、電源投入後所定期間内に設定示唆モードスイッチが押下されることで、いずれかの設定示唆モードが選択可能となればよい。 (Description of Characteristic Portion 117AK) Next, the characteristic portion 117AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-55 is a flow chart showing an example of the setting suggestion mode setting process executed by the characterizing portion 117AK. The setting suggestion mode setting process shown in FIG. 20-55 is a process executed in the effect control process process of step S76 (more specifically, after the process of step S161 in FIG. 7, etc.). In the characteristic part 117AK, a plurality of different setting suggestions (setting suggestion effects that suggest setting values) execution ratio, execution timing, suggestion method, etc. are operated by an operation by a gaming machine manager (game manager) such as a game clerk. Any mode (setting suggestion mode) can be selected from the modes. That is, in the characteristic portion 117AK, settings regarding setting suggestions can be made. Specifically, when a game manager such as a game clerk presses a setting suggestion mode switch for setting a setting suggestion mode (a position where only the game manager can operate the performance control board 12 (for example, the pachinko game machine 1 The effect control CPU 120 selects the setting suggestion mode according to the operation of the game manager which is performed continuously. The setting suggestion mode setting process shown in FIG. 20-55 is a process of selecting one of the setting suggestion modes based on pressing of the setting suggestion mode switch. After the setting suggestion mode switch provided on the back side of the pachinko game machine 1 is pressed, the plurality of setting suggestion modes are displayed on the image display device 5. By the operation of , one of the setting suggestion modes can be selected. In this embodiment, an example is shown in which a setting suggestion mode in which combinations of the setting suggestion execution ratio, execution timing, and suggestion method are preset is selected from among a plurality of setting suggestion modes. , execution timing, and suggestion method may be individually selectable. Note that, for example, the setting suggestion mode setting process may be executed within a predetermined period (for example, within 3 seconds) after the power is turned on. In this case, any one of the setting suggestion modes may be selected by pressing the setting suggestion mode switch within a predetermined period after the power is turned on.

図20-55に示す設定示唆モード設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定示唆モード設定画面が画像表示装置5に表示中であるか否かを判定する(ステップ117AKS001)。設定示唆モード設定画面は、例えば図20-59(A)に示すように、複数用意された設定示唆モードを一覧表示し、遊技管理者による選択によりいずれかのモードを選択可能とする画面である。設定示唆モード設定画面が表示中でなければ(ステップ117AKS001;No)、主基板11から設定示唆モード指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップ117AKS002)。主基板11から設定示唆モード指定コマンドを受信していなければ(ステップ117AKS002;No)、設定示唆モード設定処理を終了する。 In the setting suggestion mode setting process shown in FIG. 20-55, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting suggestion mode setting screen is being displayed on the image display device 5 (step 117AKS001). The setting suggestion mode setting screen, for example, as shown in FIG. 20-59(A), is a screen that displays a list of a plurality of prepared setting suggestion modes and allows the game manager to select one of the modes. . If the setting suggestion mode setting screen is not being displayed (step 117AKS001; No), it is determined whether or not a setting suggestion mode designation command has been received from the main board 11 (step 117AKS002). If the setting suggestion mode designation command is not received from the main substrate 11 (step 117AKS002; No), the setting suggestion mode setting process is terminated.

主基板11から設定示唆モード指定コマンドを受信していれば(ステップ117AKS002;Yes)、設定示唆モードをいずれかに選択するための設定示唆モード設定画面を画像表示装置5に表示させる(ステップ117AKS003)。続いて、ステップ117AKS001にて、設定示唆モード設定画面が表示中である場合や(ステップ117AKS001;Yes)、ステップ117AKS003の処理で設定示唆モード設定画面を表示した後には、操作手段により設定示唆モート゛の選択操作がなされたか否かを判定する(ステップ117AKS004)。設定示唆モードの選択操作がなければ(ステップ117AKS004;No)、設定示唆モード設定処理を終了する。 If the setting suggestion mode designation command is received from the main substrate 11 (step 117AKS002; Yes), the setting suggestion mode setting screen for selecting one of the setting suggestion modes is displayed on the image display device 5 (step 117AKS003). . Subsequently, in step 117AKS001, when the setting suggestion mode setting screen is being displayed (step 117AKS001; Yes), or after the setting suggestion mode setting screen is displayed in the process of step 117AKS003, the setting suggestion mode is activated by the operating means. It is determined whether or not a selection operation has been performed (step 117AKS004). If there is no setting suggestion mode selection operation (step 117AKS004; No), the setting suggestion mode setting process is terminated.

設定示唆モードの選択操作がなされた場合は(ステップ117AKS004;Yes)、例えば、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアの設定示唆モード格納領域に、選択された設定示唆モードを特定可能な情報を格納することにより、当該選択された設定示唆モードを記憶する(ステップ117AKS005)。なお、設定示唆モード格納領域には、初期値として、いずれかの設定示唆モードが格納されていればよい。例えば、初期値として「設定示唆モード2」が格納される。ステップ117AKS005の処理の後、設定示唆モード設定処理を終了する。ステップ117AKS005にて、設定示唆モードを格納したときには、画面表示装置5などにおいて、その設定示唆モードを遊技管理者が認識可能に表示するようにしてもよい。 If the setting suggestion mode selection operation is performed (step 117AKS004; Yes), for example, information that can specify the selected setting suggestion mode is stored in the setting suggestion mode storage area of the effect control data holding area provided in the RAM 122. to store the selected setting suggestion mode (step 117AKS005). It should be noted that any setting suggestion mode may be stored as an initial value in the setting suggestion mode storage area. For example, "setting suggestion mode 2" is stored as an initial value. After the processing of step 117 AKS005, the setting suggestion mode setting processing is terminated. When the setting suggestion mode is stored in step 117 AKS005, the setting suggestion mode may be displayed on the screen display device 5 or the like so that the game manager can recognize it.

特徴部117AKでは、図20-56に示すように、「設定示唆モード1」~「設定示唆モード3」といった複数の設定示唆モードがあり、遊技店員など遊技管理者の操作に基づいていずれかの設定示唆モードが選択されることとなる。「設定示唆モード1」は、設定示唆の実行割合が最も高く、設定示唆の実行タイミングとしていつでも実行可能であり、示唆方法として、「音」、「画像」、「ランプ」、「振動」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。「設定示唆モード2」は、設定示唆の実行割合が「設定示唆モード1」よりも低く、後述する「設定示唆モード3」よりも設定示唆の実行割合が高いモードであり、設定示唆の実行タイミングとして変動中や大当り中といったタイミングに実行可能であり、示唆方法として「音」、「画像」、「振動」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。「設定示唆モード3」は、設定示唆の実行割合が最も低く、設定示唆の実行タイミングとして変動中のリーチ演出中や大当り中といったタイミングで実行可能であり、示唆方法として、「音」、「画像」といった方法で設定示唆を実行可能なモードである。すなわち、「設定示唆モード1」>「設定示唆モード2」>「設定示唆モード3」の順に実行割合が低くなり、かつ、実行タイミングも限定され、さらに、示唆方法についても少なくなる。このように、特徴部117AKにおける設定示唆モード設定処理では、設定示唆に関する様々な設定が可能となっている。そのため、設定示唆に関する設定により様々な態様の設定示唆が実行可能となり、演出効果を高めることができる。また、特徴部117AKにおける設定示唆モード設定処理では、遊技店員など遊技管理者による操作に基づいて設定示唆モードを設定可能であることから、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。なお、図示する例の他、例えば、設定値「3」であることが確定する設定示唆など、特定の内容を示唆する設定示唆についての実行割合を高くするか低くするか(実行するか否か設定も含む)の設定が可能であってもよい。 As shown in FIG. 20-56, the characteristic part 117AK has a plurality of setting suggestion modes such as "setting suggestion mode 1" to "setting suggestion mode 3", and one of them is selected based on the operation of a game manager such as a game clerk. The setting suggestion mode will be selected. "Setting suggestion mode 1" has the highest execution ratio of setting suggestion, and can be executed at any time as the execution timing of setting suggestion. This is the mode in which setting suggestion can be executed. "Setting suggestion mode 2" is a mode in which the execution ratio of setting suggestion is lower than that of "setting suggestion mode 1" and higher than that of "setting suggestion mode 3" described later. It is a mode that can be executed at the timing such as during fluctuation or during a big hit, and can execute setting suggestions by methods such as "sound", "image", and "vibration" as suggestion methods. "Setting suggestion mode 3" has the lowest execution ratio of setting suggestion, and can be executed at the timing of the reach production during fluctuation or during the big hit as the execution timing of setting suggestion. It is a mode in which setting suggestions can be executed by a method such as That is, the execution ratio decreases in the order of "setting suggestion mode 1" > "setting suggestion mode 2" > "setting suggestion mode 3", the execution timing is limited, and the number of suggestion methods also decreases. In this manner, in the setting suggestion mode setting process in the characteristic portion 117AK, various settings related to setting suggestion are possible. Therefore, it is possible to execute setting suggestions in various modes depending on settings related to setting suggestions, thereby enhancing the presentation effect. In addition, in the setting suggestion mode setting processing in the characteristic part 117AK, the setting suggestion mode can be set based on the operation by the game manager such as the game clerk. can be done. In addition to the illustrated example, for example, whether to increase or decrease the execution ratio of a setting suggestion that suggests a specific content, such as a setting suggestion that the setting value is determined to be "3" (whether to execute or not) (including setting) may be possible.

図20-57は、特徴部117AKにて実行される設定示唆パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20-57に示す設定示唆パターン設定処理は、ステップS170の可変表示開始待ち処理内にて実行される処理である。特徴部117AKでは、上述したように、遊技店員などの遊技機の管理者(遊技管理者)による操作により、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行割合や実行タイミング、示唆の方法などが異なる複数のモードからいずれかのモード(設定示唆モード)を選択可能である。図20-57に示す設定示唆パターン設定処理では、当該遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた範囲内において、具体的な設定示唆の実行タイミング、示唆方法、画像表示装置5における表示位置(画像表示位置)などの設定示唆のパターン(設定示唆パターン)を、遊技者の操作(スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作)に応じて設定する。特徴部117AKにおける設定示唆パターン設定処理では、設定示唆モードに応じた設定示唆パターンを、遊技者の操作に応じて複数の中から選択する処理を実行する。すなわち、特徴部117AKでは、まず、遊技店員などの遊技管理者により設定示唆モードが設定され、その後当該遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた設定示唆パターンが遊技者により設定される。そのため、遊技者は遊技店員など遊技管理者により設定された範囲内において設定示唆パターンを設定可能となることから、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。なお、設定示唆モードおよび設定示唆パターンのいずれも、遊技管理者により設定可能であってよい。また、設定示唆モードおよび設定示唆パターンのいずれも遊技者により設定可能であってもよい。これによれば、遊技者により設定示唆に関する様々な設定が可能となり、演出効果を高めることができる。なお、この実施の形態では、設定示唆の実行タイミング、示唆方法、画像表示位置の組合せが予め設定された設定示唆パターンを複数の中から選択する例を示しているが、例えば、実行タイミング、示唆方法、画像表示位置をそれぞれ個別に選択可能としてもよい。 FIG. 20-57 is a flow chart showing an example of setting suggestion pattern setting processing executed by the characterizing portion 117AK. The setting suggestion pattern setting process shown in FIG. 20-57 is a process executed during the variable display start waiting process in step S170. In the characteristic part 117AK, as described above, the execution ratio, execution timing, and method of setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a setting value) are controlled by an operation by a gaming machine administrator (game manager) such as a game clerk. One mode (setting suggestion mode) can be selected from a plurality of different modes such as. In the setting suggestion pattern setting process shown in FIG. 20-57, specific setting suggestion execution timing, suggestion method, and display position on the image display device 5 are performed within a range according to the setting suggestion mode set by the game manager. A setting suggestion pattern (setting suggestion pattern) such as (image display position) is set according to the player's operation (operation on the stick controller 31A or the push button 31B). In the setting suggestion pattern setting process in the characterizing portion 117AK, a process of selecting a setting suggestion pattern according to the setting suggestion mode from among a plurality of setting suggestion patterns according to the player's operation is executed. That is, in the characteristic portion 117AK, first, a setting suggestion mode is set by a game manager such as a game clerk, and then a setting suggestion pattern corresponding to the setting suggestion mode set by the game manager is set by the player. Therefore, the player can set the suggested setting pattern within the range set by the game administrator such as the game clerk, so that the setting can be made in accordance with the game environment and the effect can be enhanced. Both the setting suggestion mode and the setting suggestion pattern may be settable by the game manager. Also, both the setting suggestion mode and the setting suggestion pattern may be settable by the player. According to this, it is possible for the player to make various settings related to the setting suggestion, and it is possible to enhance the presentation effect. In this embodiment, an example is shown in which a setting suggestion pattern in which combinations of setting suggestion execution timings, suggestion methods, and image display positions are preset is selected from a plurality of patterns. The method and the image display position may be individually selectable.

図20-57に示す設定示唆パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定示唆パターン設定画面が画像表示装置5に表示中であるか否かを判定する(ステップ117AKS101)。設定示唆パターン設定画面は、例えば図20-59(B)に示すように、複数用意された設定示唆パターンを一覧表示し、遊技者による選択によりいずれかの設定示唆パターンを選択可能とする画面である。設定示唆パターン設定画面が表示中でなければ(ステップ117AKS101;No)、主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップ117AKS102)。主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信していなけ
れば(ステップ117AKS102;No)、設定示唆パターン設定処理を終了する。
In the setting suggestion pattern setting process shown in FIG. 20-57, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting suggestion pattern setting screen is being displayed on the image display device 5 (step 117AKS101). The suggested setting pattern setting screen is a screen that displays a list of a plurality of suggested setting patterns and allows the player to select any one of the suggested setting patterns, as shown in FIG. 20-59(B). be. If the setting suggestion pattern setting screen is not being displayed (step 117AKS101; No), it is determined whether or not a customer waiting demo designation command has been received from the main board 11 (step 117AKS102). If the customer waiting demonstration designation command is not received from the main substrate 11 (step 117 AKS102; No), the setting suggestion pattern setting process is terminated.

客待ちデモ指定コマンドは、特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合に主基板11の側にてデモ表示設定が行われることで送信されるコマンドである。デモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かが判定され、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了し、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信する処理が行われる。なお、デモ画面表示を開始する契機としては、この例に限定されず、特図ゲームの保留記憶数が「0」になってからの時間を演出制御基板12の側で計測し、一定期間(例えば30秒など)が経過したらデモ画面表示を開始するための処理を実行するようにしてもよい。また、特図ゲームの保留記憶数が「0」になってからの時間を主基板11の側で計測し、一定期間が経過したら客待ちデモ指定コマンドを送信して、演出制御基板12の側でデモ画面表示を行うようにしてもよい。また、演出制御基板12の側で、変動終了後に所定期間、主基板11から演出制御コマンドを受信しなかった場合には、遊技者が遊技中でないと判別し、デモ画面表示を開始するようにしてもよい。この他、デモ画面表示を開始する際の制御は、客待ち中にデモ画面を表示できるものであれば任意でよい。 The customer-waiting demo designation command is a command that is transmitted when the demonstration display setting is performed on the main board 11 side when the reserved memory number of the special game is "0". In the demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to the effect control board. 12, and if it has been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is, and if it has not been transmitted, a process of transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed. The trigger for starting the demonstration screen display is not limited to this example. For example, after 30 seconds have elapsed, processing for starting the demonstration screen display may be executed. In addition, the main board 11 side measures the time after the reserved memory number of the special game becomes "0", and when a certain period of time elapses, a customer waiting demo designation command is transmitted, and the effect control board 12 side. , the demo screen may be displayed. Further, when the performance control board 12 does not receive the performance control command from the main board 11 for a predetermined period after the end of the fluctuation, it is determined that the player is not playing, and the demonstration screen display is started. may In addition, the control for starting the display of the demonstration screen may be arbitrary as long as the demonstration screen can be displayed while the customer is waiting.

主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信していれば(ステップ117AKS102;Yes)、設定示唆パターン設定画面を表示されるための操作が遊技者から行われたか否か、すなわち、設定示唆パターン設定画面移行操作が行われたか否かを判定する(ステップ117AKS103)。設定示唆パターン設定画面移行操作は、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により行われればよい。設定示唆パターン設定画面移行操作が行われていない場合(ステップ117AKS103;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆パターン設定処理を終了する。 If the customer waiting demo designation command has been received from the main board 11 (step 117AKS102; Yes), whether or not the player has performed an operation for displaying the setting suggestion pattern setting screen, that is, whether or not the setting suggestion pattern setting has been performed. It is determined whether or not a screen transition operation has been performed (step 117AKS103). The setting suggestion pattern setting screen transition operation may be performed by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B. If the setting suggestion pattern setting screen transition operation has not been performed (step 117 AKS103; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion pattern setting process.

一方、設定示唆パターン設定画面移行操作が行われた場合(ステップ117AKS103;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆パターンをいずれかに選択するための設定示唆パターン設定画面を、図20-55に示す設定示唆モード設定処理にて設定された設定示唆モードに応じて画像表示装置5に表示させる(ステップ117AKS104)。具体的に、ステップ117AKS104では、設定された設定示唆モードを設定示唆モード格納領域を確認することにより特定し、当該設定された設定示唆モードに応じて図20-58に示す設定示唆パターンの一覧を、設定示唆パターン設定画面として選択可能に表示する。図示するように、この実施の形態では、設定示唆パターンとしてパターン1~パターン3といったパターンが用意されており、設定示唆モードに応じて同じパターンであっても内容が異なるものとなっている。また、図示するように、この実施の形態では、設定示唆モードが異なっていても、設定示唆パターンが同一であれば設定示唆の実行タイミングは共通するものとなっている(すなわち、一部の内容については設定示唆モードに関わらず共通である)。そのため、設定示唆の実行タイミングが複雑化して遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、実行タイミングだけでなく、設定示唆モードに関わらず共通の設定示唆パターン(内容が全て共通するパターン4の設定示唆パターンなど)が用意されていてもよい。その他、同じ設定示唆パターンであっても、実行タイミングを含む全ての内容が設定示唆モードに応じて異なるようにしてもよい。図20-59(B)に示す例では、設定示唆モードが設定示唆モード2である場合の例を示しており、図20-58(B)に示すパターン1~パターン3の内容の設定示唆設定画面が表示された場合の例を示している。図20-57のステップ117AKS104の処理では、このような設定示唆設定画面を表示する。 On the other hand, when the setting suggestion pattern setting screen shift operation is performed (step 117AKS103; Yes), the effect control CPU 120 displays the setting suggestion pattern setting screen for selecting one of the setting suggestion patterns as shown in FIG. 20-55. The setting suggestion mode set in the setting suggestion mode setting process shown in FIG. Specifically, in step 117 AKS104, the setting suggestion mode that has been set is specified by checking the setting suggestion mode storage area, and a list of setting suggestion patterns shown in FIG. , Selectable as a setting suggestion pattern setting screen. As shown in the figure, in this embodiment, patterns 1 to 3 are prepared as setting suggestion patterns, and the contents of the same pattern differ depending on the setting suggestion mode. Further, as shown in the figure, in this embodiment, even if the setting suggestion modes are different, if the setting suggestion pattern is the same, the execution timing of the setting suggestions is common (that is, some content is common regardless of the setting suggestion mode). Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the complicated execution timing of setting suggestions. In addition to the execution timing, a common setting suggestion pattern (such as the setting suggestion pattern of pattern 4 whose contents are all common) may be prepared regardless of the setting suggestion mode. In addition, even if the setting suggestion pattern is the same, all contents including the execution timing may be different according to the setting suggestion mode. The example shown in FIG. 20-59(B) shows an example in which the setting suggestion mode is the setting suggestion mode 2, and setting suggestion settings for the contents of patterns 1 to 3 shown in FIG. 20-58(B) It shows an example when the screen is displayed. In the processing of step 117 AKS104 in FIG. 20-57, such a setting suggestion setting screen is displayed.

続いて、ステップ117AKS101にて、設定示唆パターン設定画面が表示中である場合や(ステップ117AKS101;Yes)、ステップ117AKS104の処理で設定示唆モードに対応した設定示唆パターン設定画面を表示した後には、操作手段により設定示唆パターンの選択操作がなされたか否かを判定する(ステップ117AKS105)。設定示唆パターンの選択操作がなければ(ステップ117AKS105;No)、設定示唆パターン設定処理を終了する。 Subsequently, in step 117AKS101, when the setting suggestion pattern setting screen is being displayed (step 117AKS101; Yes), or after displaying the setting suggestion pattern setting screen corresponding to the setting suggestion mode in the processing of step 117AKS104, the operation It is determined whether or not selection operation of a setting suggestion pattern has been performed by means (step 117AKS105). If there is no setting suggestion pattern selection operation (step 117AKS105; No), the setting suggestion pattern setting process is terminated.

設定示唆パターンの選択操作がなされた場合は(ステップ117AKS105;Yes)、例えば、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアの設定示唆パターン格納領域に、選択された設定示唆パターンを特定可能な情報を格納することにより、当該選択された設定示唆パターンを記憶する(ステップ117AKS106)。なお、設定示唆パターン格納領域には、初期値として、いずれかの設定示唆パターンが格納されていればよい。例えば、初期値として「パターン2」が格納される。ステップ117AKS106の処理の後、設定示唆パターン設定処理を終了する。ステップ117AKS106にて、設定示唆パターンを格納したときには、画面表示装置5などにおいて、その設定示唆パターンを遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。 When the setting suggestion pattern selection operation is performed (step 117AKS105; Yes), for example, information capable of specifying the selected setting suggestion pattern is stored in the setting suggestion pattern storage area of the effect control data holding area provided in the RAM 122. , the selected setting suggestion pattern is stored (step 117AKS106). It should be noted that any setting suggestion pattern may be stored as an initial value in the setting suggestion pattern storage area. For example, "pattern 2" is stored as an initial value. After the processing of step 117 AKS106, the setting suggestion pattern setting processing ends. When the suggested setting pattern is stored in step 117 AKS106, the suggested setting pattern may be displayed on the screen display device 5 or the like so that the player can recognize it.

(特徴部117AKの変形例) 上記実施の形態では、図20-57における設定示唆パターン設定処理において、設定された設定示唆モードの範囲内において遊技者が設定示唆に関する具体的な設定を行う例を示したが、これは一例である。これに加え、例えば、あるミッション(課題または指令)を遊技者が認識可能に報知するミッション報知演出が行われてもよく、達成すべきミッションを遊技者により設定可能としてもよい。ミッションを報知する演出動作としては、例えば画像表示装置5の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ8L、8Rから出力するもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定のランプやLEDを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内または遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において報知されるミッション(すなわち達成すべきミッション)に、設定示唆の実行というミッションが含まれていてもよく(その他、スーパーリーチAの実行や、擬似連の可変表示演出の実行などといったミッションなど、複数種類のミッションが用意されていればよい)、複数のミッションが表示されるミッション一覧から、遊技者の選択操作により選択されたミッションが、達成すべきミッションとして設定されればよい。 (Modified Example of Characteristic Portion 117AK) In the above embodiment, in the setting suggestion pattern setting process in FIG. Although shown, this is an example. In addition to this, for example, a mission notification effect may be performed in which a certain mission (task or command) is notified so that the player can recognize it, or the player can set the mission to be achieved. The effect operation for informing the mission includes, for example, displaying a effect image indicating the achievement condition on the display screen of the image display device 5, outputting a sound that enables the player to recognize the achievement condition from the speakers 8L and 8R, and playing a game. By turning on a predetermined lamp or LED included in the effect lamp 9 or the decorative LED to notify the achievement condition, or by operating a movable member provided in the performance accessory provided inside or outside the game area. It may be anything that can notify the achievement conditions or can present the achievement conditions to the player by combining some or all of them. The mission notified in this mission notification effect (that is, the mission to be achieved) may include a mission of executing setting suggestions (in addition, execution of super reach A, execution of pseudo-continuous variable display effect, etc. It is sufficient if multiple types of missions are prepared, such as missions such as .

ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されたときには、ミッション達成時演出を実行する。ミッション達成時演出の実行態様(出現可能な所定表示態様)は、遊技者により設定されたミッションの種類に応じた態様であればよく、例えば、達成されたミッションが設定示唆の実行であれば、当該実行された設定示唆の実行態様に応じた態様のミッション達成時演出が実行されればよい。また、ミッション報知演出により報知されたミッションが達成されないことが確定したときには、ミッション失敗時演出を実行することができればよい。なお、報知されたミッションが達成されないときでも、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることがあってもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それが達成されたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンによるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となることが確定する一方で、ミッションが達成されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンによるリーチ演出を実行する可能性があるものであればよい。あるいは、ミッションが達成されたときでも、可変表示結果が「大当り」とならないことや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されないときには、可変表示結果が「大当り」となるときや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されるときに比べて、ミッションが報知される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることや特定の変動パターンによるリーチ演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。 When the mission notified by the mission notification performance is achieved, the performance at the time of mission achievement is executed. The execution mode of the effect at the time of mission completion (predetermined display mode that can appear) may be a mode according to the type of mission set by the player. It is only necessary to execute a mission-achievement production in a mode corresponding to the execution mode of the setting suggestion that has been executed. Further, when it is determined that the mission notified by the mission notification effect is not achieved, the mission failure effect can be executed. Even when the notified mission is not achieved, the variable display result may be "big hit", or the ready-to-win effect by a specific variation pattern may be executed to achieve a predetermined display mode. In this way, the mission presented as the achievement condition is based on the fact that the mission is achieved, and the variable display result is "big hit", or the ready-to-win effect is executed by a specific variation pattern, and a predetermined display mode is executed. On the other hand, even if the mission is not achieved, it is acceptable if there is a possibility that the variable display result will be a "jackpot" or a ready-to-win effect with a specific variation pattern will be executed. Alternatively, even when the mission is accomplished, the variable display result may not be a "big hit" or the ready-to-win effect by a specific variation pattern may not be executed. In this case, when the variable display result is not a "big hit" or when the reach effect by the specific variation pattern is not executed, when the variable display result is "big hit" or when the reach effect by the specific change pattern is executed In comparison, the possibility that the mission is notified is sufficiently reduced, and the variable display result becomes a ``jackpot'' when the mission is achieved, or the ready-to-win performance is executed by a specific variation pattern. You should try to raise people's expectations.

(特徴部117AKに係る手段の説明) 以上の特徴部117AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部117AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば設定されている設定値に応じて異なる割合で設定示唆を実行するなど)と、を備え、 操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能な実行態様設定手段(例えば設定示唆モード設定処理を実行する演出制御用CPU120など)と、 を備えることを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 117AK) Regarding the characteristic portion 117AK, conventionally, there is a gaming machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of the means 1 related to the characteristic part 117AK for providing a gaming machine capable of enhancing the performance effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player One setting value (for example, one of setting values 1 to 3, etc.) can be set from among multiple types of setting values with different degrees, and a suggestive effect can be executed according to the set setting value. Suggestion effect execution means (for example, executing setting suggestions at different ratios according to set values), and an execution mode in which the execution mode of the suggestion effect can be set based on the operation of the operation means. Setting means (for example, the effect control CPU 120 that executes setting suggestion mode setting processing), and a game machine characterized by comprising: According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部117AKに係る手段2の遊技機として、 前記実行態様設定手段は、遊技店員による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である(例えば遊技店員などの操作にもとづいて設定示唆モード設定処理を実行可能であるなど)、 ことを特徴とする特徴部117AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 2 related to the characteristic part 117AK, the execution mode setting means can set the execution mode of the suggestive effect based on the operation of the operation means by the game clerk (for example, according to the operation of the game clerk, etc.). The game machine of the means 1 relating to the characterizing part 117AK may be characterized by: According to such a configuration, it is possible to make settings suitable for the game environment, and to enhance the performance effect.

特徴部117AKに係る手段3の遊技機として、 前記実行態様設定手段は、遊技者による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である(例えば設定示唆設定処理を実行する演出制御用CPU120など)、 ことを特徴とする特徴部117AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 3 related to the characteristic part 117AK, the execution mode setting means can set the execution mode of the suggestive effect based on the operation of the operation means by the player (for example, the setting suggestion setting process is executed). The game machine of the means 1 or the means 2 related to the characteristic part 117AK characterized by: According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部117AKに係る手段4の遊技機として、 前記実行態様設定手段は、遊技店員により設定された範囲内で、遊技者による前記操作手段の操作にもとづいて前記示唆演出の実行態様に関する設定が可能である(例えば遊技管理者により設定された設定示唆モードに応じた設定示唆パターンが遊技者により設定されるなど)、 ことを特徴とする特徴部117AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であって
もよい。 このような構成によれば、遊技環境に合わせた設定が可能であり演出効果を高めることができる。
As the game machine of the means 4 related to the characteristic part 117AK, the execution mode setting means can set the execution mode of the suggestive effect based on the player's operation of the operation means within the range set by the game clerk. (for example, the player sets a setting suggestion pattern according to the setting suggestion mode set by the game manager) machine. According to such a configuration, it is possible to make settings suitable for the game environment, and it is possible to enhance the performance effect.

特徴部117AKに係る手段5の遊技機として、 所定条件が成立したときに条件達成を報知する条件達成報知を実行可能な条件達成報知実行手段(例えばミッション達成時演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、 前記条件達成報知実行手段は、実行された前記示唆演出の種類に応じた態様の前記条件達成報知を実行可能である(例えば達成されたミッションが設定示唆の実行であれば、当該実行された設定示唆の実行態様に応じた態様のミッション達成時演出が実行されるなど)、 ことを特徴とする特徴部117AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As a game machine of the means 5 related to the characteristic part 117AK, a condition achievement notification execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect at the time of mission achievement, etc. that can execute condition achievement notification that notifies the condition achievement when a predetermined condition is satisfied) ), wherein the condition achievement notification executing means is capable of executing the condition achievement notification in a mode corresponding to the type of the suggested effect that has been executed (for example, if the mission accomplished is execution of the setting suggestion, (e.g., an effect at the time of mission achievement is executed in a mode corresponding to the execution mode of the executed setting suggestion, etc.). good. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部117AKに係る手段6の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部117AKに係る手段1~手段5のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 6 related to the characteristic part 117AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be any game machine of the means 1 to 5 related to the part 117AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部118AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部118AKについて説明する。図20-60は、特徴部118AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図示するように、特徴部118AKにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理とは異なり、ステップ118AKS001における選択演出実行設定処理を実行する。また、特徴部118AKにて実行される可変表示開始設定処理では、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理におけるステップ114AKS001の所定演出実行設定処理(図20-35参照)に代えて、ステップ118AKS002にて設定示唆実行設定処理を実行する。なお、その他の処理については、特徴部114AKにて実行される可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。ステップ118AKS002における設定示唆実行設定処理は、設定示唆(設定値を示唆する設定示唆演出)の実行設定を行う処理である点で、特徴部115AKおよび特徴部116AKにおける設定示唆実行設定処理と共通するが、特徴部115AKにおける設定示唆は、可変表示中に行われる演出で、所定条件が成立する場合に、当該所定条件が成立しない場合よりも高い割合で実行される演出であり、特徴部116AKにおける設定示唆は、特徴部115AKのような所定条件に関わらず実行される演出であり、実行態様に応じて遊技者の認識しやすさが異なる演出である。これに対し、特徴部118AKにおける設定示唆は、ステップ118AKS001にて設定された選択演出の実行中(より具体的には演出設定が行われる前の選択肢が表示されている期間中)に行われる演出であり、当該選択演出に関連する演出である点で相違する。特徴部118AKにおけるステップ118AKS002の設定示唆実行設定処理では、このように、特徴部115AKや特徴部116AKとは異なる設定示唆の実行設定を行う。 (Description of Characteristic Portion 118AK) Next, the characteristic portion 118AK of the present embodiment will be described. FIG. 20-60 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed by the characterizing portion 118AK. As shown, in the variable display start setting process executed in the characterizing portion 118AK, the selection effect execution setting process in step 118AKS001 is executed unlike the variable display start setting process executed in the characteristic portion 114AK. Further, in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 118AK, instead of the predetermined effect execution setting process (see FIGS. 20-35) of step 114AKS001 in the variable display start setting process executed in the characteristic portion 114AK, At step 118 AKS002, setting suggestion execution setting processing is executed. Note that other processing is the same as the variable display start setting processing executed in the characteristic portion 114AK, so description thereof will be omitted. The setting suggestion execution setting process in step 118AKS002 is common to the setting suggestion execution setting process in the feature portions 115AK and 116AK in that it is a process of performing setting suggestion (setting suggestion effect suggesting a set value). , the setting suggestion in the characteristic portion 115AK is an effect that is performed during the variable display, and is an effect that is executed at a higher rate when a predetermined condition is satisfied than when the predetermined condition is not satisfied. The suggestion is an effect that is executed regardless of a predetermined condition, such as the characteristic part 115AK, and is an effect that is easily recognized by the player according to the execution mode. On the other hand, the setting suggestion in the characteristic portion 118AK is the effect performed during the execution of the selection effect set in step 118AKS001 (more specifically, during the period when the options before the effect setting is performed). , and is different in that it is an effect related to the selected effect. In the setting suggestion execution setting process of step 118AKS002 in the characteristic portion 118AK, the setting suggestion execution setting different from that in the characteristic portion 115AK and the characteristic portion 116AK is thus performed.

図20-61は、図20-60のステップ118AKS001にて行われる選択演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。選択演出は、複数回の変動に亘って遊技者に対して選択肢(質問内容とその選択内容(回答)とを含む)を段階的に表示し、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により選択された回答パターン(表示した選択肢に対する回答のパターン)に従って、その後に実行される演出の種類を設定する(演出設定を行う)演出である。すなわち、特徴部118AKにおける選択演出では、遊技者による選択肢の選択パターン(表示した選択肢に対する回答のパターン)に応じた演出設定を行うため、遊技者の性格や嗜好性に沿った演出設定を行うことが可能である。また、選択演出は、複数の変動に亘って実行されることから(変動中に行われる演出の一貫として行われることから)、選択操作に対する遊技者の参加率を高めることができる。なお、選択演出には、選択肢を段階的に表示する演出の他、演出設定が行われた後の変動において実行される、当該演出設定に応じた態様の演出が含まれる。すなわち、選択演出には、演出設定前における選択肢を段階的に表示する演出に加え、演出設定が行われた後に行われる当該演出設定に応じた態様の演出が含まれる。このように、特徴部118AKの選択演出は、複数の変動に亘って遊技者の性格や嗜好性に沿った演出設定を行うことが可能な演出であり、これにより演出効果を高めることができる。 FIG. 20-61 is a flow chart showing an example of the selection effect execution setting process performed in step 118AKS001 of FIG. 20-60. In the selection effect, options (including questions and their selections (answers)) are displayed step by step to the player over a plurality of changes, and the player operates the stick controller 31A or the push button 31B. It is an effect that sets the type of effect to be executed after that (performs effect setting) according to the answer pattern (response pattern for the displayed options) selected by . That is, in the selection effect in the characteristic portion 118AK, the effect setting is performed according to the selection pattern of options by the player (the pattern of responses to the displayed options), so the effect setting should be performed in accordance with the character and taste of the player. is possible. In addition, since the selection effect is executed over a plurality of variations (because it is performed as part of the effects performed during the variation), it is possible to increase the player's participation rate in the selection operation. Note that the selection effect includes, in addition to the effect of displaying options step by step, a mode of effect corresponding to the effect setting, which is executed in a variation after the effect setting is performed. That is, the selection effect includes the effect of stepwise displaying the options before setting the effect, and the effect in accordance with the effect setting performed after the effect setting is performed. In this way, the selection effect of the characteristic part 118AK is an effect that can be set in accordance with the character and taste of the player over a plurality of variations, thereby enhancing the effect of the effect.

図20-61に示す選択演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ118AKS002)。設定完了フラグは、RAM122の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択が終了して演出設定が完了したことを示すフラグである。設定完了フラグは、最終段階の選択肢に対する選択がなされたことによりオン状態にセットされ、客待ちデモ演出が実行されることによりオフ状態にクリアされる。設定完了フラグは、この他にも、例えば、発射操作が所定期間行われていないことなど、非遊技時間の長さによりクリアされればよい。特徴部118AKでは、設定完了フラグがオフ状態であることを条件に選択肢を表示し、演出設定を行う。 In the selection effect execution setting process shown in FIG. 20-61, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting completion flag is set to the ON state (step 118AKS002). The setting completion flag is provided in a predetermined area of the RAM 122, and is a flag indicating that the selection of options by the player is completed and the effect setting is completed. The setting completion flag is set to the ON state by selection of the options in the final stage, and is cleared to the OFF state by executing the customer waiting demonstration effect. In addition, the setting completion flag may be cleared depending on the length of non-game time, such as when the shooting operation has not been performed for a predetermined period of time. In the characteristic portion 118AK, options are displayed on the condition that the setting completion flag is turned off, and effect setting is performed.

設定完了フラグがオフ状態であれば(ステップ118AKS002;No)、演出制御用CPU120は、設定中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ118AKS003)。設定中フラグは、RAM122の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択中であるか否かを示すフラグである。なお、設定中フラグは、後述するステップ118AKS004にて開始時選択肢(第1段階の選択肢)が表示されたことによりオン状態にセットされ、最終段階の選択肢が表示されたことにより、ステップ118AKS109にてオフ状態にセットされる(合わせて設定完了フラグがオン状態にセットされる)。 If the setting completion flag is OFF (step 118AKS002; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting flag is ON (step 118AKS003). The in-setting flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 and indicates whether or not the player is currently selecting an option. Note that the in-setting flag is set to ON when the starting option (first stage option) is displayed at step 118AKS004, which will be described later, and is set to ON at step 118AKS109 when the final stage option is displayed. It is set to OFF state (the setting completion flag is also set to ON state).

設定中フラグがオフである場合(ステップ118AKS003;No)、演出制御用CPU120は、客待ち状態から変動状態に移行した際に実行された可変表示(変動)であるとして、開始時選択肢(第1段階の質問内容とその回答)を画像表示装置5に表示する設定を行い(ステップ118AKS004)、選択演出実行設定処理を終了する。一方、設定中フラグがオンである場合(ステップ118AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、選択段階(種類も含む)および選択内容に応じた選択肢(前回表示された質問内容とその選択内容(回答)に応じた選択肢)を表示する選択肢表示設定を行い(ステップ118AKS005)、選択演出実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ118AKS005の処理では、図20-62に示すように、選択段階(種類も含む)と選択内容に応じた選択肢(質問内容とその選択内容(回答)とを含む)を表示する設定を行う。この実施の形態では、表示した選択肢の段階(種類も含む)と遊技者による選択内容(回答)が記憶される。そして、この実施の形態では、図20-62に示すように、前回表示した選択肢の段階(種類も含む)とその選択内容(回答)に応じて(すなわち前回の質問内容とその回答に応じて)、予め表示すべき選択肢のパターンが用意されている。より具体的に、例えば、開始時選択肢にて「Yes」が選択された場合、次の変動の開始時に実行されるステップ118AKS005において、図20-62に示すように、第2段階の選択肢Aが表示されることとなる。また、第2段階の選択肢A(選択肢の段階が第2段階で種類が選択肢A)にて「Yes」が選択された場合には、次の変動において第3段階の選択肢Aが表示される設定が行われ、「No」が選択された場合には、第3段階の選択肢Bが表示される設定が行われる。なお、この実施の形態では、「Yes」または「No」といった態様の答えだけでなく、例えば、第3段階の選択肢Aに示すように「朝」や「夜」といった態様の答えなど、より遊技者の嗜好に沿った回答が可能な態様(具体的態様)が用意されている(図20-62の第3段階の選択肢Dについても同様)。また、図示する例では、回答が2択であるが、例えば、第3段階の選択肢Aに示すように「朝」や「夜」といった態様の回答に加え、さらに「どちらも不得意」といった態様の回答を用意し、3択としてもよい。このように、図20-61のステップ118AKS005では、図20-62に示すパターンに従い、表示した選択肢の段階(種類も含む)とその選択内容(選択結果)に応じて(すなわち前回の質問内容とその回答に応じて)、今回の変動において表示すべき選択肢を表示する設定を行う。なお、この実施の形態では、図20-62に示すように、第3段階を最終段階の選択肢として、第1段階である開始時選択肢から第3段階までの選択肢に対する回答に応じて、設定A~設定Hの演出設定がそれぞれ行われる例を示している。なお、選択肢の表示段階は第3段階に限られず、より多くの段階を設けてもよいし、設定数においても同様である。また、最終段階にて異なる選択肢が表示される場合であっても、設定される演出設定が同じでとなるパターンがあってもよい。なお、この実施の形態において、設定A~設定Hといった演出は、遊技者の選択パターンに応じて決定され、実行される演出の内容や背景、出力音量や発光するライトの輝度などがそれぞれ異なっている。具体的に、特徴部118AKでは、遊技者の選択パターンに応じて遊技者のタイプ別に設定A~設定Hのいずれかに決定する。例えば、選択肢の選択パターンとして、図20-62に示す第2段階の選択肢Bにて「Yes」と選択し、第3段階の選択肢Cにて「Yes」と選択した遊技者については、活発的なタイプの遊技者として「設定E」に決定する。「設定E」では、演出内容としてバトル演出を、背景として原色系の色を使用し、出力音量を他の設定よりも大きくするなど、一般的に、活発的な遊技者が好む傾向の演出設定が行われる。また、例えば、第2段階の図20-62に示す第2段階の選択肢Aにて「Yes」と選択し、第3段階の選択肢Aにて「Yes」と選択した遊技者については、慎重派なタイプの遊技者として「設定A」に決定する。「設定A」では、演出内容として大当り期待度を例えば星の数で表示するなど、遊技者に期待度を認識しやすい態様で報知する演出を実行する。その他、背景や出力音量などについてはその他の演出設定と同様であっても異なっていてもよい。すなわち、遊技者のタイプ別に、当該タイプの遊技者であれば好むであろうと想定される演出内容が、設定A~設定Hに予め設定されていればよい。なお、例えば、遊技の途中において、決定された演出設定の内容が遊技者の嗜好に合っていない場合には、他の演出設定に変更可能
としてもよい。この場合には、変更前の演出設定と変更後の演出設定の内容を記憶しておき、学習により選択肢および演出設定を増加することが可能であってもよい。例えば、図20-62に示す第3段階の選択肢Cにて「Yes」と回答され「設定E」に決定された場合であって、遊技者がバトル演出を好まない割合が高くなったときには、例えば「格闘漫画は好きですか?」などといった選択肢を追加し、この回答に応じて「設定E1」と「設定E2」を追加するようにしてもよい。
When the setting flag is off (step 118AKS003; No), the effect control CPU 120 determines that the variable display (variation) is executed when the customer waiting state shifts to the variable state, and the starting option (first (step 118AKS004), and the selection effect execution setting process is terminated. On the other hand, if the setting flag is ON (step 118AKS003; Yes), the effect control CPU 120 selects the selection stage (including type) and the options according to the selection content (question content displayed last time and its selection content (answer ) is set (step 118AKS005), and the selection effect execution setting process is terminated. Specifically, in the processing of step 118AKS005, as shown in FIG. 20-62, the selection stages (including types) and options corresponding to the selection content (including question content and its selection content (answer)) are displayed. Make settings. In this embodiment, the level (including type) of displayed options and the contents of selections (answers) made by the player are stored. Then, in this embodiment, as shown in FIG. 20-62, according to the stage (including type) of options displayed last time and the content of selection (answer) (that is, according to the content of the previous question and its answer) ), patterns of options to be displayed are prepared in advance. More specifically, for example, if "Yes" is selected in the start option, in step 118AKS005 executed at the start of the next variation, as shown in FIG. 20-62, the second stage option A is will be displayed. Also, if "Yes" is selected in the second stage option A (the second stage is the second stage and the type is option A), the third stage option A is displayed in the next change. is performed, and if "No" is selected, the setting is performed so that option B of the third step is displayed. In addition, in this embodiment, in addition to answers in the form of "Yes" or "No", for example, as shown in option A of the third stage, answers in the form of "morning" or "night" are provided. Modes (concrete modes) are prepared in which responses can be made according to the preferences of the user (the same applies to option D in the third step in FIG. 20-62). In the illustrated example, there are two answers. It is also possible to prepare answers for , and choose 3 options. Thus, in step 118AKS005 of FIG. 20-61, following the pattern shown in FIG. Depending on the answer), set to display the options that should be displayed in this change. In this embodiment, as shown in FIG. 20-62, with the third stage as the final stage option, the setting A It shows an example in which the effect settings of setting H to setting H are performed respectively. In addition, the display stage of options is not limited to the third stage, and more stages may be provided, and the same applies to the number of settings. Also, even when different options are displayed in the final stage, there may be a pattern in which the set effect settings are the same. In this embodiment, the effects such as setting A to setting H are determined according to the player's selection pattern, and the content and background of the effect to be executed, the output volume, the brightness of the light emitted, etc. are different. there is Specifically, in the characteristic portion 118AK, one of setting A to setting H is determined for each player type according to the player's selection pattern. For example, as an option selection pattern, a player who selects "Yes" in the second stage option B and "Yes" in the third stage option C shown in FIG. "Setting E" is determined as a type of player. In "Setting E", the production setting tends to be generally preferred by active players, such as using battle production as the production content, using primary colors as the background, and increasing the output volume compared to other settings. is done. Also, for example, a player who selects "Yes" in the second stage option A shown in FIG. 20-62 in the second stage and selects "Yes" in the third stage option A "Setting A" is determined as a type of player. In "Setting A", an effect is executed to inform the player of the expected degree of the big win in a manner that the player can easily recognize the degree of expectation, for example, by displaying the degree of expectation for the big win as the content of the effect. In addition, the background, output volume, and the like may be the same as or different from other effect settings. In other words, it is only necessary that the setting A to setting H are set in advance for each type of player, and it is assumed that the player of that type would like the effects. It should be noted that, for example, in the middle of a game, if the content of the determined effect setting does not suit the player's taste, it may be possible to change to another effect setting. In this case, it may be possible to store the contents of the effect settings before change and the effect settings after change, and to increase the options and effect settings by learning. For example, when "Yes" is answered in option C of the third stage shown in FIG. For example, an option such as "Do you like fighting manga?" may be added, and "setting E1" and "setting E2" may be added according to this answer.

一方、設定完了フラグがオン状態である場合(ステップ118AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、図20-62に示す設定A~設定Hのいずれかの設定に応じた演出を実行する設定を行い(ステップ118AKS006)、選択演出実行設定処理を終了する。なお、ステップ118AKS004やステップ118AKS005の処理では、選択演出として選択肢を表示する期間およびその回答期間についても設定される(選択演出期間が設定される)。また、ステップ118AKS006では、設定された演出設定に応じた演出を実行する期間が、選択演出期間として設定される。なお、遊技者による操作が行われない場合には、回答期間の終了時に任意の回答が選択されればよい。 On the other hand, if the setting completion flag is ON (step 118AKS002; Yes), the effect control CPU 120 sets to execute the effect according to one of the settings A to H shown in FIG. 20-62. (Step 118AKS006), the selection effect execution setting process is terminated. In addition, in the processing of step 118AKS004 and step 118AKS005, a period for displaying options as a selection effect and a response period for the option are also set (selection effect period is set). Also, in step 118AKS006, a period during which an effect corresponding to the set effect setting is executed is set as a selected effect period. If the player does not perform any operation, an arbitrary answer may be selected at the end of the answer period.

図20-60に戻り、ステップ118AKS001の選択演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆実行設定処理を実行する(ステップ118AKS002)。図20-63は、特徴部118AKにて実行される設定示唆実行設定処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ118AKS002)。特徴部118AKでは、演出設定が行われる前の、選択肢が表示される選択演出の実行中に、設定値を示唆する演出である設定示唆が行われる。そのため、ステップ118AKS002では、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで、演出設定が既に行われているか否かを判定している。選択完了フラグがオンである場合(ステップ118AKS010;Yes)、すなわち既に演出設定が行われている場合、演出制御用CPU120は、設定示唆を実行可能な期間ではないとして、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 20-60, after executing the selection effect execution setting process of step 118AKS001, the effect control CPU 120 executes setting suggestion execution setting process (step 118AKS002). FIG. 20-63 is a flow chart showing an example of the setting suggestion execution setting process executed by the characterizing portion 118AK. In the setting suggestion execution setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the setting completion flag is set to the ON state (step 118AKS002). In the characteristic part 118AK, a setting suggestion, which is an effect suggesting a set value, is performed during execution of a selection effect in which options are displayed before the effect setting is performed. Therefore, in step 118AKS002, it is determined whether or not the effect setting has already been performed by confirming whether or not the setting completion flag is set to the ON state. If the selection completion flag is ON (step 118AKS010; Yes), that is, if the effect setting has already been performed, the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion is not executable, and continues the setting suggestion execution setting process. finish.

一方、選択完了フラグがオフである場合(ステップ118AKS010;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆を実行可能な期間であるとして、設定示唆の実行有無を決定する(ステップ118AKS011)。具体的に、ステップ118AKS011の処理では、可変表示結果に基づいて、図20-64に示す決定割合に従って、設定示唆の実行有無を決定する。この実施の形態における設定演出は、選択演出にて選択肢が表示されている期間に実行される演出であり、実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度の高い演出となっている。また、ステップ118AKS002の処理では、例えば、設定示唆が実行されるタイミングが遅いほど期待度が高くなるように、実行する場合における実行タイミングについても複数タイミングのうちからいずれかのタイミングを決定するようにしてもよい。具体的に、特徴部118AKにおける設定示唆は、選択演出にて選択肢が表示されている期間中に行われる演出であり、選択肢は、第1段階から第3段階(最終段階)まで、すなわち3回の変動に亘って表示される。そのため、例えば、第1段階の選択肢や第2段階の選択肢が表示されるタイミングで設定示唆が行われるよりも最終段階である第3段階の選択肢が表示されるタイミングで設定示唆が行われた方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、第1段階の選択肢が表示されるタイミング、すなわち開始時選択肢が表示されるタイミングでは設定示唆が行われないこととなっている(図20-60にて設定中フラグがオンである場合にのみステップ118AKS002の処理が行われればよい)。これにより、最初の選択肢で設定示唆が行われてしまうことで遊技者の選択意欲が減少してしまうことを防止することができる。また、第1段階の選択肢が表示されるタイミングにおいても設定示唆が行われるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第2段階の選択肢が表示されるタイミングと、第3段階の選択肢が表示されるタイミング、といった複数のタイミングにおいて設定示唆を実行可能であるが、いずれか一のタイミングのみ実行可能としてもよい。 On the other hand, when the selection completion flag is off (step 118AKS010; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion, assuming that the setting suggestion is executable (step 118AKS011). Specifically, in the processing of step 118AKS011, it is determined whether or not to execute the setting suggestion based on the variable display result and according to the determination ratio shown in FIG. 20-64. The set performance in this embodiment is a performance executed during the period when the options are displayed in the selection performance, and when executed, the degree of expectation for a big win is higher than when it is not executed. Further, in the processing of step 118AKS002, for example, the later the timing at which the setting suggestion is executed, the higher the degree of expectation. may Specifically, the setting suggestion in the characteristic portion 118AK is an effect that is performed during the period when the options are displayed in the selection effect, and the options are from the first stage to the third stage (final stage), that is, three times. is displayed over the variation of . Therefore, for example, it is better to suggest a setting at the timing when the third stage option, which is the final stage, is displayed rather than at the timing when the first stage option or the second stage option is displayed. However, the degree of expectation for a big win may be increased. In this embodiment, the setting suggestion is not performed at the timing when the options in the first stage are displayed, that is, at the timing when the options at the start are displayed. is ON). As a result, it is possible to prevent the player's willingness to make a selection from being reduced due to the setting suggestion being made in the first option. Also, the setting suggestion may be performed at the timing when the options of the first stage are displayed. In addition, in this embodiment, setting suggestions can be executed at a plurality of timings, such as the timing at which the second-stage options are displayed and the timing at which the third-stage options are displayed. may be executable only.

また、可変表示結果に代えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、設定値が「3」である場合>設定値が「2」である場合>設定値が「1」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。さらに、可変表示結果に加えて、設定されている設定値に応じて設定示唆の実行割合が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「3」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「3」である場合>可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「2」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「2」である場合>可変表示結果が「大当り」であり、設定値が「1」である場合>可変表示結果が「ハズレ」であり、設定値が「1」である場合、といった順に、設定示唆の実行割合が低くなっていてもよい。 図20-63に戻り、ステップ118AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ118AKS011にて設定示唆を実行すると決定したか否か、すなわち設定示唆実行有りか否かを判定する(ステップ118AKS012)。設定実行示唆なしの場合、すなわちステップ118AKS011にて設定示唆を実行しないと決定した場合(ステップ118AKS012;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆実行設定処理を終了する。一方、ステップ118AKS011にて設定示唆を実行すると決定した場合、すなわち設定示唆有りの場合(ステップ118AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆の実行態様(設定示唆態様)を決定し(ステップ118AKS013)、設定示唆実行設定処理を終了する。具体的に、ステップ118AKS013の処理では、設定されている設定値に基づいて、図20-65に示す決定割合に従って、「設定示唆態様1(キャラA)」~「設定示唆態様3(キャラC)」のいずれかを、設定示唆の実行態様として決定する。 Also, instead of the variable display result, the setting suggestion execution ratio may differ according to the set setting value. For example, the setting suggestion execution ratio may decrease in the order of setting value "3">setting value "2">setting value "1". Furthermore, in addition to the variable display result, the setting suggestion execution ratio may differ according to the set setting value. For example, when the variable display result is "big hit" and the set value is "3" > when the variable display result is "loss" and the set value is "3"> when the variable display result is "big hit" Yes and the set value is "2" > The variable display result is "losing" and the set value is "2" > The variable display result is "big win" and the set value is "1" The setting suggestion execution ratio may decrease in the order of case > variable display result is “no” and setting value is “1”. Returning to FIG. 20-63, after executing the process of step 118AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the setting suggestion in step 118AKS011, that is, whether or not there is setting suggestion execution (step 118AKS012). If there is no setting execution suggestion, that is, if it is determined not to execute setting suggestion in step 118AKS011 (step 118AKS012; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion execution setting process as it is. On the other hand, when it is determined to execute the setting suggestion at step 118AKS011, that is, when there is setting suggestion (step 118AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines the setting suggestion execution mode (setting suggestion mode) (step 118AKS013). ), the setting suggestion execution setting process is terminated. Specifically, in the process of step 118AKS013, based on the setting values that have been set, according to the determination ratios shown in FIG. ” is determined as the execution mode of the setting suggestion.

この実施の形態における「設定示唆態様1(キャラA)」は、キャラクタAの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「1」であることを示唆する態様である。「設定示唆態様2(キャラB)」は、キャラクタBの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「2」であることを示唆する態様である。「設定示唆態様3(キャラC)」は、キャラクタBの画像を選択肢の表示上に表示する態様であり、設定値が「3」であることを示唆する態様となっている。この他にも、設定値そのものではなく、例えば、設定値が「1」ではないことを示唆したり、高設定値であること、偶数の設定値であることや奇数の設定値であること、をそれぞれの態様によって示唆するようにしてもよい。 "Setting suggestion mode 1 (character A)" in this embodiment is a mode in which an image of character A is displayed on the display of options, and is a mode that suggests that the setting value is "1". "Setting suggestion mode 2 (character B)" is a mode in which an image of character B is displayed on the display of options, and is a mode in which the setting value is suggested to be "2". "Setting suggestion mode 3 (character C)" is a mode in which an image of character B is displayed on the display of options, and is a mode that suggests that the setting value is "3". In addition to this, instead of the setting value itself, for example, it suggests that the setting value is not "1", that it is a high setting value, that it is an even setting value, that it is an odd setting value, may be suggested by each aspect.

図20-65に示すように、特徴部118AKでは、設定されている設定値に応じて異なる実行割合で、異なる態様により設定示唆を実行可能に決定割合が設定されている。したがって、設定値に応じて異なる種類の設定示唆が、異なる実行割合で実行されることから、演出効果を高めることができる。また、図20-65に示すように、「設定示唆態様3(キャラC)」の態様の設定示唆は、設定値「3」である場合にのみ決定される。そのため、「設定示唆態様3(キャラC)」の設定示唆が行われた場合には、設定値「3」であることが確定することになる。これに対し、「設定示唆態様1(キャラA)」および「設定示唆態様2(キャラB)」の設定示唆は、設定値がいずれであっても決定される。そのため、「設定示唆態様1(キャラA)」の設定示唆、または「設定示唆態様2(キャラB)」の設定示唆が行われた場合と、「設定示唆態様3(キャラC)」の設定示唆が行われた場合とでは、示唆の信頼度が異なるものとなっている。すなわち、実行される設定示唆態様により、示唆の信頼度が異なるものとなっている。したがって、信頼度が異なる種類の設定示唆が実行可能であり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 20-65, in the characterizing portion 118AK, different execution ratios are set according to the setting values that have been set, and determination ratios are set so that setting suggestions can be executed in different modes. Therefore, different types of setting suggestions are executed at different execution ratios according to the set values, so that the presentation effect can be enhanced. Further, as shown in FIG. 20-65, the setting suggestion in the mode of "setting suggestion mode 3 (character C)" is determined only when the setting value is "3". Therefore, when the setting suggestion of "setting suggestion mode 3 (character C)" is made, the setting value "3" is confirmed. On the other hand, setting suggestions of "setting suggestion mode 1 (character A)" and "setting suggestion mode 2 (character B)" are determined regardless of the set value. Therefore, when setting suggestion of "setting suggestion mode 1 (character A)" or setting suggestion of "setting suggestion mode 2 (character B)" is performed, setting suggestion of "setting suggestion mode 3 (character C)" The reliability of the suggestion is different from the case where the That is, the reliability of suggestion differs depending on the setting suggestion mode to be executed. Therefore, it is possible to execute setting suggestions of different types with different degrees of reliability, and to enhance the presentation effect.

このように、特徴部118AKでは、選択演出の実行設定が行われた後、変動中に選択肢が表示される場合に、設定値に応じて異なる割合で異なるキャラクタ画像を選択肢の表示上に表示する設定示唆の実行設定が行われることとなる。これにより、選択演出における選択肢の表示中に、設定値に応じて異なる割合で、異なる態様の設定示唆を実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、設定示唆は、キャラクタ画像に限られず、メッセージ表示やランプの点灯、音声出力など、様々な実行態様により行われてもよい。 In this way, in the characteristic portion 118AK, after the execution setting of the selection effect is made, when the options are displayed during variation, different character images are displayed on the display of the options at different ratios according to the set value. Execution setting of the setting suggestion is performed. As a result, during the display of the options in the selection effect, it is possible to execute setting suggestions in different modes at different ratios according to the set values, thereby enhancing the effect of the effect. Note that setting suggestions are not limited to character images, and may be performed in various manners such as message display, lamp lighting, voice output, and the like.

図20-66は、特徴部118AKにて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(変動時間)が経過したと判定すればよい。 FIG. 20-66 is a flow chart showing an example of the effect processing during variable display executed by the characterizing portion 118AK. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer (step S801). Production control CPU120, for example, to update the timer value of the production control process timer (for example, 1 subtraction), when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update. Then, it is determined that the variable display time (variation time) has passed.

ステップS801にて可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed in step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the ready-to-win effect period for executing the ready-to-win effect (step S804 ). The ready-to-win effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step S804; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the ready-to-win effect, such as displaying a background image for the ready-to-win effect (step S805).

ステップS805の処理の実行後、または、リーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、選択演出期間であるか否かを判定する(ステップ118AKS101)。当該選択演出期間の始期は、図20-61のステップ118AKS003またはステップ118AKS004の処理にて決定された、選択肢を表示するタイミング(選択肢表示タイミング)または設定内容に応じた演出の実行タイミングであり、当該演出期間の長さは、それぞれの演出に応じてステップS532の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。 After executing the process of step S805, or when it is determined that it is not the ready-to-win effect period (step S804; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection effect period (step 118AKS101). The start time of the selection effect period is the timing of displaying the option (option display timing) or the execution timing of the effect according to the setting content, which is determined in the processing of step 118AKS003 or step 118AKS004 of FIG. 20-61. The length of the effect period may be predetermined in the effect control pattern determined in the process of step S532 according to each effect.

選択演出期間であると判定した場合(ステップ118AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、設定完了フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ118AKS102)。設定完了フラグがオフである場合(ステップ118AKS102;No)、続いて設定中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ118AKS103)。設定中フラグは、RAM122の所定領域に設けられており、遊技者による選択肢の選択中であるか否かを示すフラグである。なお、設定中フラグは、開始時選択肢(第1段階の選択肢)が表示されたことによりオン状態にセットされ、最終段階の選択肢が表示されたことによりオフ状態にセットされる(合わせて設定完了フラグがオン状態にセットされる)。設定中フラグがオフである場合(ステップ118AKS103;No)、演出制御用CPU120は、客待ち状態から変動状態に移行した際に実行された可変表示(変動)であるとして、開始時選択肢を画像表示装置5に表示
するとともに、設定中フラグをオン状態にセットする(ステップ118AKS104)。なお、ステップ118AKS104にて表示された選択肢について、遊技者の選択操作が行われると(選択操作が行われず回答期間が終了した場合も含む)、その内容(表示した選択肢の段階(種類も含む)と遊技者による選択内容(回答))を記憶するとともに、当該選択肢の表示が消去されればよい。
When it is determined that it is the selection effect period (step 118AKS101; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting completion flag is set to the ON state (step 118AKS102). If the setting completion flag is off (step 118AKS102; No), then it is determined whether or not the setting flag is on (step 118AKS103). The in-setting flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 and indicates whether or not the player is currently selecting an option. It should be noted that the setting flag is set to ON when the starting option (first stage option) is displayed, and is set to OFF when the final stage option is displayed (together, the setting is completed). flag is set to the ON state). When the setting flag is off (step 118AKS103; No), the effect control CPU 120 displays the option at the start as a variable display (variation) executed when the customer waiting state changes to the variable state. This is displayed on the device 5 and the in-setting flag is set to ON (step 118AKS104). In addition, when the player selects the options displayed in step 118 AKS104 (including the case where the selection operation is not performed and the answer period ends), the contents (the stage of the displayed options (including the type) and the player's selection (response)), and the display of the selection is erased.

一方、設定中フラグがオンである場合(ステップ118AKS103;Yes)、演出制御用CPU120は、前回表示された選択肢とその選択内容(回答)に応じた選択肢を表示する(ステップ118AKS105)。例えば、ステップ118AKS105では、前回表示された選択肢が図20-62に示す開始時選択肢であり、その選択内容(回答)が「Yes」である場合、第2段階の選択肢Aの選択肢を表示する。また、前回表示された選択肢が図20-62に示す第2段階の選択肢Aの選択肢であり、その選択内容(回答)として「Yes」が選択された場合には、第3段階の選択肢Aを表示する。図20-66に示すステップ118AKS105の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆期間であるか否かを判定する(ステップ118AKS106)。当該設定示唆期間の始期は、図20-63のステップ118AKS011の処理にて決定されていればよく、当該設定示唆期間の長さは、設定示唆の実行態様に応じてステップS532の処理にて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。なお、設定示唆期間の始期についても、設定示唆の実行態様に応じて異なるようにしてもよい。なお、ステップ118AKS105にて表示された選択肢について、遊技者の選択操作が行われると(選択操作が行われず回答期間が終了した場合も含む)、その内容(表示した選択肢の段階(種類も含む)と遊技者による選択内容(回答))を記憶するとともに、当該選択肢の表示が消去されればよい。また、表示された選択肢が最終段階の選択肢である場合には、選択内容に応じた演出設定を記憶する。 On the other hand, when the setting flag is ON (step 118AKS103; Yes), the effect control CPU 120 displays options according to the previously displayed options and their selection contents (answers) (step 118AKS105). For example, in step 118AKS105, if the option displayed last time is the starting option shown in FIG. 20-62 and the content of the selection (answer) is "Yes", the option of option A of the second stage is displayed. In addition, when the option displayed last time is the option of the second stage option A shown in FIG. indicate. After executing the processing of step 118AKS105 shown in FIG. 20-66, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the setting suggestion period (step 118AKS106). The start time of the setting suggestion period may be determined by the processing of step 118AKS011 in FIG. 20-63, and the length of the setting suggestion period is determined by the processing of step S532 according to the setting suggestion execution mode. It suffices if it is predetermined in the produced effect control pattern. It should be noted that the start time of the setting suggestion period may also be changed according to the mode of execution of the setting suggestion. In addition, when the player performs a selection operation on the options displayed in step 118 AKS105 (including the case where the selection operation is not performed and the answer period ends), the contents (the stage (including type) of the options displayed) and the player's selection (response)), and the display of the selection is erased. Also, when the displayed option is the final stage option, the effect setting corresponding to the content of the selection is stored.

設定示唆期間である場合(ステップ118AKS106;Yes)、演出制御用CPU120は、図20-63のステップ118AKS013にて決定された態様の設定示唆を実行する(ステップ118AKS107)。ステップ118AKS107の処理を実行した後、またはステップ118AKS106にて設定示唆期間ではないと判定した場合(ステップ118AKS106;No)、演出制御用CPU120は、ステップ118AKS105の処理にて表示した選択肢が最終段階の選択肢であるか否かを判定する(ステップ118AKS108)。表示した選択肢が最終段階の選択肢である場合(ステップ118AKS108;Yes)、演出制御用CPU120は、設定中フラグをオフ状態にクリアするとともに、設定完了フラグをオン状態にセットする(ステップ118AKS109)。 If it is the setting suggestion period (step 118AKS106; Yes), the effect control CPU 120 executes the setting suggestion determined in step 118AKS013 of FIG. 20-63 (step 118AKS107). After executing the process of step 118AKS107, or when it is determined that it is not the setting suggestion period in step 118AKS106 (step 118AKS106; No), the effect control CPU 120 determines that the option displayed in the process of step 118AKS105 is the final stage option. (step 118AKS108). When the displayed option is the final stage option (step 118AKS108; Yes), the effect control CPU 120 clears the setting flag to OFF state and sets the setting completion flag to ON state (step 118AKS109).

ステップ118AKS102にて設定完了フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ118AKS102;Yes)、演出制御用CPU120は、設定内容に応じた演出制御、すなわち設定A~設定Hのいずれかの演出設定に応じた演出を実行する制御を行う(ステップ118AKS110)。 When it is determined that the setting completion flag is in the ON state at step 118AKS102 (step 118AKS102; Yes), the effect control CPU 120 controls the effect according to the setting contents, that is, any effect setting from setting A to setting H. Control is performed to execute a corresponding effect (step 118AKS110).

ステップ118AKS110、ステップ118AKS104、ステップ118AKS109のいずれかの処理を実行した後、ステップ118AKS101にて選択演出期間でないと判定した場合(ステップ118AKS101;No)、またはステップ118AKS108にて最終段階ではないと判定した場合(ステップ118AKS108;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing any one of steps 118AKS110, step 118AKS104, and step 118AKS109, if it is determined at step 118AKS101 that it is not the selection effect period (step 118AKS101; No), or if it is determined that it is not the final stage at step 118AKS108 (Step 118AKS108; No), the production control CPU 120 executes production during variable display, including the variable display operation of decorative symbols, based on the settings in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern. (step S808), and the effect processing during variable display is terminated.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 On the other hand, when it is determined that the variable display time has elapsed in step S801 (step S801; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S809). At this time, if no pattern confirmation command is received (step S809; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。このようにして、特徴部118AKでは、選択演出や設定示唆が実行される。 When there is reception of the pattern confirmation command in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, to transmit a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, such as a decoration. Control for deriving and displaying the final stop pattern (determined ornamental pattern), which is the display result in the variable display of patterns, is performed (step S810). Subsequently, a certain period of time is set in advance as a wait time for receiving a command specifying the start of a big hit (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure per waiting process (step S812), and ends the effect process during variable display. In this manner, selection effects and setting suggestions are executed in the characteristic portion 118AK.

図20-67は、選択演出および設定示唆が実行された場合における演出動作例を示している。図示する例では、設定示唆態様3(キャラC)の設定示唆が第2段階の選択肢を表示するタイミングで行われる例を示している。客待ち状態から変動状態に移行して変動が開始されると、図20-67(A)に示すように、開始時選択肢に対応する質問内容とその選択内容(回答)とを含む選択肢118AK001を表示する。そして、図20-67(B)に示すように変動が終了する。続いて次の変動が開始され、選択演出期間となると、開始時選択肢にて「Yes」と判定した場合には、図20-67(C-1)に示すように、選択肢118AK001として、第2段階の選択肢Aが表示される。なお、図20-67(C-1)に示す例では、設定示唆を実行しないと決定した場合について示している。一方、開始時選択肢にて「No」と判定した場合には、図20-67(C-2)に示すように、選択肢118AK001として、第2段階の選択肢Bが表示される。なお、図20-67(C-2)に示す例では、設定示唆を実行すると決定した場合について示している。そのため、図20-67(C-2)に示すように、当該選択肢118AK001とともに、設定示唆態様3(キャラC)の設定示唆が行われ、キャラクタCの画像が選択肢上に表示される。なお、設定示唆としてのキャラクタ画像が表示される位置については任意の位置であってよい。また、開始時選択肢にて「Yes」と判定した場合には、図20-67(C-1)に示すように、選択肢118AK001として、第2段階の選択肢Aが表示されるが、設定示唆を実行すると決定した場合には、図20-67(C-2)と同様に、設定示唆が行われ、設定示唆態様3(キャラC)である場合にはキャラクタCの画像が選択肢上に表示される。 FIG. 20-67 shows an effect operation example when the selection effect and setting suggestion are executed. The illustrated example shows an example in which the setting suggestion of the setting suggestion mode 3 (character C) is made at the timing of displaying the options of the second stage. When the customer waiting state shifts to the change state and the change starts, as shown in FIG. indicate. Then, the variation ends as shown in FIG. 20-67(B). Subsequently, when the next variation is started and the selection effect period is reached, if it is determined as "Yes" in the option at the start, as shown in FIG. Stage option A is displayed. Note that the example shown in FIG. 20-67 (C-1) shows the case where it is decided not to execute the setting suggestion. On the other hand, if it is determined as "No" in the options at the start, as shown in FIG. 20-67 (C-2), the second stage option B is displayed as the option 118AK001. Note that the example shown in FIG. 20-67 (C-2) shows the case where it is decided to execute the setting suggestion. Therefore, as shown in FIG. 20-67 (C-2), along with the option 118AK001, the setting suggestion mode 3 (character C) is suggested, and the image of character C is displayed on the option. Note that the position where the character image as the setting suggestion is displayed may be any position. In addition, when it is determined as "Yes" in the options at the start, as shown in FIG. If it is determined to execute, a setting suggestion is made in the same manner as in FIG. be.

続いて図20-67(C-1)や図20-67(C-2)に示す第2段階の選択肢が表示された後、当該選択肢の選択内容(回答)に応じて、次の変動において最終段階の選択肢が表示され、その選択内容(回答)により、図20-67(D-1)や図20-67(D-2)に示すように、選択内容に応じた演出設定が行われる。図20-67(D-1)に示す例では、演出設定として「設定A」が、図20-67(D-2)に示す例では、演出設定として「設定E」が設定されたことを示している。その後、続けて実行される変動において、当該設定された演出設定に応じた態様の演出が実行される。なお、質問内容とその選択内容(回答)とを含む選択肢上にキャラクタ画像を表示することで設定示唆を行う例を示しているが、例えば、質問内容の上に表示する場合と、選択内容(YesやNo)の上に表示する場合とがあってもよい。また、例えば、キャラクタ画像を表示するのではなく、質問内容の表示色や選択内容の表示色を、通常時とは異なる表示色(例えば緑、青、赤といった3態様のいずれか)とすることにより設定示唆を行うようにしてもよい。 Subsequently, after the second stage options shown in Figure 20-67 (C-1) and Figure 20-67 (C-2) are displayed, depending on the selection (answer) of the option, in the next change Choices in the final stage are displayed, and depending on the content of the selection (answer), as shown in Fig. 20-67 (D-1) and Fig. 20-67 (D-2), effect setting corresponding to the content of selection is performed. . In the example shown in FIG. 20-67 (D-1), "setting A" is set as the effect setting, and in the example shown in FIG. 20-67 (D-2), "setting E" is set as the effect setting. showing. After that, in the variations that are continuously executed, an effect in a mode corresponding to the set effect setting is executed. In this example, setting suggestion is performed by displaying a character image on the option including the question content and the selected content (answer). Yes or No) may be displayed above. Also, for example, instead of displaying character images, the display color of the question content and the display color of the selection content may be set to a display color different from the normal display color (for example, one of three modes such as green, blue, and red). You may make it suggest a setting by.

(特徴部118AKの変形例) 上記実施の形態における設定示唆では、キャラクタ画像を選択肢の表示上に表示する例を示したが、これは一例である。例えば、選択演出にて表示される選択肢を、例えば、「午後の予定はキャンセルできますか?」などといったように、図20-62に示す質問内容とは異なる特殊内容の選択肢とすることで設定示唆を行うようにしてもよい。具体的に、図20-60のステップ118AKS002における設定示唆実行設定処理において、設定示唆を実行する場合に、その実行態様として特殊内容の質問内容を複数の中から決定すればよい。そして、図20-60のステップ118AKS001にて選択演出実行設定処理を行った後、ステップ118AKS002にて設定示唆実行設定処理を行い、設定示唆を実行する場合には、ステップ118AKS001にて表示するよう設定した選択肢を、ステップ118AKS002の設定示唆実行設定処理にて決定した態様の設定示唆(決定した質問内容)に変更すればよい。なお、設定示唆態様として、図20-65に示すように3態様の特殊内容が用意されていればよい。すなわち、当該変形例では、設定示唆を、選択演出における選択肢として表示することで実行する。これによれば、特殊な内容の選択肢が表示され得るため、演出効果を高めることができる。 (Modified Example of Characteristic Portion 118AK) In the setting suggestion in the above embodiment, an example in which a character image is displayed on the display of options has been shown, but this is just an example. For example, the options displayed in the selection effect are set by setting them as options with special contents different from the question contents shown in Fig. 20-62, such as "Can you cancel the afternoon schedule?" A suggestion may be made. Specifically, in the setting suggestion execution setting process in step 118AKS002 of FIG. 20-60, when the setting suggestion is to be executed, the question content of the special content may be determined from among a plurality of question contents as the mode of execution. Then, after the selection effect execution setting process is performed at step 118AKS001 in FIG. 20-60, the setting suggestion execution setting process is performed at step 118AKS002. The selected option may be changed to the setting suggestion (determined question content) determined in the setting suggestion execution setting process of step 118AKS002. Incidentally, as the setting suggestion mode, it is sufficient if three modes of special content are prepared as shown in FIG. 20-65. That is, in the modification, setting suggestions are displayed as options in the selection effect. According to this, options with special contents can be displayed, so that the presentation effect can be enhanced.

図20-68は、当該変形例における選択演出と設定示唆が実行された場合の演出動作例を示している。図示する例では、図20-67(C-2)に示すように選択肢118AK001とともに、設定示唆態様3(キャラC)の設定示唆が行われ、キャラクタCの画像が選択肢上に表示されるのとは異なり、図20-68(C-2)に示すように、設定示唆を実行する場合に特殊内容118AK002が表示される。なお、図示するように、特殊内容を表示する場合には、通常の選択肢(予め設定されたパターンの選択肢であって図20-62に示す内容の選択肢)を表示する場合よりも、表示枠やメッセージ(選択内容も含む)を、太く、大きく、かつ点滅させて表示するように、遊技者に認識しやすい態様で表示する。このように、この変形例における設定示唆では、遊技者が通常の選択肢よりも特殊内容の選択肢を認識しやすい態様で表示する。したがって、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が通常の選択肢よりも特殊内容の選択肢を認識しやすい態様であれば、任意の態様であってよい。また、上記実施の形態における設定示唆にて表示されるキャラクタ画像を、例えば点滅させて表示するなど、遊技者がより認識しやすい態様で表示してもよい。すなわち、この変形例では、設定示唆にて表示される画像(例えば特殊内容の選択肢やキャラクタ画像)を、通常の選択肢よりも認識しやすい態様で表示する。これによれば、演出効果を高めることができる。なお、開始時選択肢にて「Yes」と判定した場合には、図20-68(C-1)に示すように、選択肢118AK001として、第2段階の選択肢Aが表示されるが、設定示唆を実行すると決定した場合には、図20-68(C-2)と同様に、特殊内容118AK002が表示されればよい。 FIG. 20-68 shows an effect operation example when the selection effect and setting suggestion are executed in the modification. In the illustrated example, as shown in FIG. 20-67 (C-2), along with option 118AK001, setting suggestion mode 3 (character C) is suggested, and an image of character C is displayed on the option. Unlike, as shown in FIG. 20-68 (C-2), special content 118AK002 is displayed when executing a setting suggestion. As shown in the figure, when displaying special contents, the display frame and To display a message (including selection contents) in a thick, large size and blinking manner so as to be easily recognized by a player. Thus, in the setting suggestions in this modified example, options with special contents are displayed in a manner that makes it easier for the player to recognize options than with normal options. Therefore, the performance effect can be enhanced. It should be noted that any mode may be used as long as it is easier for the player to recognize options for special content than for normal options. Also, the character image displayed in the setting suggestion in the above embodiment may be displayed in a manner that is easier for the player to recognize, such as by blinking. That is, in this modified example, the images (for example, options with special contents and character images) displayed as setting suggestions are displayed in a manner that is easier to recognize than normal options. According to this, the production effect can be enhanced. In addition, when it is determined as "Yes" in the options at the start, as shown in FIG. If it is decided to execute it, the special content 118AK002 should be displayed as in FIG. 20-68 (C-2).

また、上記変形例では、上記実施の形態における選択演出として演出設定を行うための選択肢として、特殊内容の選択肢を表示する例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように遊技者が選択を行う選択演出の選択肢としてではなく、例えば、「チャンス」、「スーパーリーチ」、「NEXT」など、のようにスーパーリーチのリーチ演出が行われることを示す選択肢、擬似連の可変表示演出が行われることを示す選択肢など、複数の選択肢がルーレットのように表示され、時間経過とともにいずれかが選択される(操作に関わらず選択される)ルーレット演出における選択肢の一つとして、例えば「設定2」などといった、設定値を示唆する示唆画像が表示されるようにしてもよい。なお、例えば「チャンス」の選択肢が選択された場合にはリーチ状態となりリーチ演
出が実行され(ノーマルリーチを含む)、「スーパーリーチ」の選択肢が選択された場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、「NEXT」の選択肢が選択された場合には、擬似連の可変表示演出が実行されるなど、選択された選択肢の内容の演出が実行されればよい。すなわち、複数の選択肢の中から時間経過とともにいずれかの選択肢が操作に起因せずに選択されるルーレット演出の選択肢の一つとして示唆画像が表示される。これによれば、ルーレット演出の一貫として設定示唆を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the above modified example, an example of displaying options for special contents as options for setting effects as selection effects in the above embodiment is shown, but this is just an example. For example, as in the above-described embodiment, a super reach effect such as "chance", "super reach", "NEXT", etc. is performed instead of the option of the selection effect that the player selects. Multiple options are displayed like a roulette, such as an option indicating that a variable display effect will be performed, and one is selected over time (selected regardless of operation) Roulette As one of options in the effect, a suggestive image suggesting a set value such as "setting 2" may be displayed. In addition, for example, if the option of "chance" is selected, it will be in the reach state and the reach effect will be executed (including normal reach), and if the option of "super reach" is selected, the reach effect of super reach will be executed. When the option "NEXT" is selected, the effect of the content of the selected option may be executed, such as a pseudo-continuous variable display effect. That is, the suggestive image is displayed as one of the options of the roulette effect in which one of the multiple options is selected over time regardless of the operation. According to this, it is possible to suggest a setting as part of the roulette presentation, and to improve the amusement of the game.

(特徴部118AKに係る手段の説明) 以上の特徴部118AKに関して、従来、遊技に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2010-200902号公報に記載されているものがある。特開2010-200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そこで、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供するための特徴部118AKに係る手段1の遊技機として、 遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、 遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)を設定可能であり、 複数の選択肢として複数の選択肢画像を表示し、いずれかの前記選択肢画像を選択する選択演出を実行可能な選択演出実行手段(例えば選択演出において選択肢を表示する演出制御用CPU120など)と、を備え、 前記選択演出実行手段によって前記選択演出が実行されるときに、設定されている設定値に応じた示唆画像を表示可能である(例えば変動中に選択肢が表示される場合に、設定値に応じて異なる割合で異なるキャラクタ画像を選択肢の表示上に表示するなど)、 ことを特徴とする遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Description of Means Relating to Characteristic Portion 118AK) Regarding the characteristic portion 118AK, conventionally, there is a gaming machine that can change game settings, for example, disclosed in Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes performing display control of effects based on set values, and executing processing for displaying character images of a giraffe, an elephant, and a lion at a predetermined timing. In addition, the predetermined timing can be considered, for example, when the special pattern fluctuates, but it may be regular (at the time of all fluctuations, every predetermined number of fluctuations, etc.), or irregularly (such as when winning a random number lottery). It states that there may be However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is not always possible to enhance the presentation effect in the gaming machine that is configured to be able to control the advantageous state based on the set value. . Therefore, as a gaming machine of means 1 related to the characteristic part 118AK for providing a gaming machine capable of enhancing the performance effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that performs a game, which is advantageous for the player One setting value (for example, one of setting values 1 to 3, etc.) can be set from among multiple types of setting values with different degrees, and multiple option images are displayed as multiple options. a selection effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for displaying options in the selection effect) capable of executing a selection effect of selecting the option image, and when the selection effect is executed by the selection effect execution means. In addition, it is possible to display a suggestive image according to the set value (for example, when options are displayed while changing, different character images are displayed on the option display at different rates according to the set value etc.). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部118AKに係る手段2の遊技機として、 前記選択演出実行手段は、実行条件が成立した場合、複数回の可変表示に亘って前記選択演出を実行可能であり(例えば客待ち状態から変動状態に移行した際に選択演出を実行するなど)、 前記複数回の可変表示に亘って表示される前記複数の選択肢画像が選択されることで演出態様の設定が可能である(例えば遊技者による選択肢の選択パターン(表示した選択肢に対する回答のパターン)に応じた演出設定を行うなど)、 ことを特徴とする特徴部118AKに係る手段1の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 2 related to the characteristic part 118AK, the selection effect execution means can execute the selection effect over a plurality of variable displays (for example, from the customer waiting state to the variable state , etc.), and the effect mode can be set by selecting the plurality of option images displayed over the plurality of variable displays (for example, the player can select The game machine of the means 1 related to the characterizing part 118AK may be characterized by setting an effect according to the selection pattern (an answer pattern to the displayed options). According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部118AKに係る手段3の遊技機として、 前記選択演出実行手段は、前記複数の選択肢画像に前記示唆画像を含めて表示可能である(例えば選択演出にて表示される選択肢を特殊内容の選択肢とすることで設定示唆を行うなど)、 ことを特徴とする特徴部118AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 3 related to the characteristic part 118AK, the selection effect executing means can display the plurality of option images including the suggestive image (for example, the options displayed in the selection effect can be displayed as options with special content). The game machine of means 1 or 2 relating to the characteristic part 118AK characterized by: According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部118AKに係る手段4の遊技機として、 前記選択演出実行手段は、前記示唆画像を前記複数の選択肢画像よりも遊技者が認識しやすい態様にて表示可能である(例えば設定示唆にて表示される画像(例えば特殊内容の選択肢やキャラクタ画像)を、通常の選択肢よりも認識しやすい態様で表示するなど)、 ことを特徴とする特徴部118AKに係る手段1~手段3のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the gaming machine of the means 4 related to the characteristic part 118AK, the selection effect execution means can display the suggestion image in a manner that is easier for the player to recognize than the plurality of option images (for example, display by setting suggestion). The game of any one of means 1 to 3 relating to the characteristic part 118AK, characterized by displaying images (for example, special content options and character images) in a manner that is easier to recognize than normal options). machine. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部118AKに係る手段5の遊技機として、 前記選択演出実行手段は、前記複数の選択肢画像として、前記示唆画像と、選択された場合に実行される所定演出の内容を報知する演出報知画像と、を表示可能であり、いずれかの前記選択肢画像が遊技者の選択操作によらず選択される前記選択演出を実行可能である(例えば、複数の選択肢の中から時間経過とともにいずれかの選択肢が操作に起因せずに選択されるルーレット演出の選択肢の一つとして示唆画像が表示されるなど)、 ことを特徴とする特徴部118AKに係る手段1~手段4のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 As the game machine of the means 5 related to the characteristic part 118AK, the selection effect execution means includes, as the plurality of option images, the suggestion image and the effect notification image for notifying the content of the predetermined effect to be executed when selected. , can be displayed, and it is possible to execute the selection effect in which any of the option images is selected regardless of the player's selection operation (for example, one of a plurality of options is selected over time The game machine according to any one of means 1 to 4 relating to the characteristic part 118AK, characterized in that a suggestive image is displayed as one of options for a roulette effect that is selected without being caused by an operation, etc.) good too. According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

特徴部118AKに係る手段6の遊技機として、 いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ121IWS031,S108を実行する部分)と、 前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、初期出目演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ121IWS308~S315を実行する部分)と、を備え、 前記示唆演出実行手段は、 前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、特殊初期出目による初期出目演出)と第2示唆演出(例えば、偶数初期出目による初期出目演出)とを実行可能であり、 前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ121IWS313を実行することにより、特殊初期出目による初期出目演出を実行しない)、 ことを特徴とする特徴部118AKに係る手段1~手段5のいずれかの遊技機であってもよい。 このような構成によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 As a game machine of means 6 related to the characteristic part 118AK, information output means (for example, game control microcomputer) capable of outputting setting value information (for example, setting value command) that can specify which setting value is set step 121 in step 100 for executing IWS031 and S108); and suggestive effect execution means (for example, (a part that executes steps 121IWS308 to S315 in the performance control CPU 120), and a suggestive effect (for example, an initial comet effect with an even initial comet) can be executed, and if the set value information is not input normally, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the It is possible to execute the second suggestive effect as the suggestive effect (for example, the effect control CPU 120 does not execute the initial comet effect by the special initial comet by executing step 121IWS313). It may be a game machine of any one of the means 1 to 5 related to the part 118AK. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to control the advantageous state based on the set value.

(特徴部の関連づけに係る説明) 特徴部31AK、特徴部121IW、および特徴部112AK~特徴部118AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部121IWでは、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合に不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。この特徴部を当該特徴部112AK~特徴部118AKにおける設定示唆に適用し、設定値コマンドに限られず、設定示唆の演出時に必要となるコマンドの取りこぼしやデータ化けなどが生じた場合、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技者にとって有利な設定値を示唆する設定示唆の実行を防止するよう、低い設定値であることを示唆する設定示唆を実行すればよい。 (Description of Association of Characteristic Portions) Each configuration related to the characteristic portion 31AK, the characteristic portion 121IW, and the characteristic portions 112AK to 118AK may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other characteristic portions. good. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate. For example, in the characteristic portion 121IW, when a setting value command cannot be received normally due to a command failure or data garbled, an odd initial roll or a special initial roll is generated even though a disadvantageous setting value is set. To reduce a situation in which a player is rather discouraged by displaying an eye, and to prevent a decrease in interest in a game. This characteristic part is applied to the setting suggestion in the characteristic part 112AK to the characteristic part 118AK, and not limited to the setting value command. In order to prevent the execution of the setting suggestion suggesting a setting value advantageous to the player despite the fact that the setting value is set, the setting suggestion suggesting that the setting value is low may be executed.

また、例えば特徴部117AKにおける設定示唆モードの一例として特徴部118AKにおける演出設定が可能となるモードがあってもよい。そして、例えば、特徴部118AKにおける演出設定の設定A~設定Hの一例として、例えば特徴部31AK、特徴部112AK~特徴部116AKのいずれか1つの特徴部、または複数の特徴部の組合せが演出設定として決定されるようにしてもよい。 Further, for example, as an example of the setting suggestion mode in the characteristic portion 117AK, there may be a mode in which the effect setting in the characteristic portion 118AK is possible. Then, for example, as an example of setting A to setting H of the effect setting in the characteristic portion 118AK, for example, any one characteristic portion of the characteristic portion 31AK, the characteristic portions 112AK to 116AK, or a combination of a plurality of characteristic portions is the effect setting. may be determined as

1 … パチンコ遊技機 2 … 遊技盤 3 … 遊技機用枠4A、4B … 特別図柄表示装置 5 … 画像表示装置 6A … 入賞球装置 6B … 可変入賞球装置 7 … 特別可変入賞球装置8L、8R … スピーカ 9 … 遊技効果ランプ 10 … 一般入賞口 11 … 主基板 12 … 演出制御基板 13 … 音声制御基板 14 … ランプ制御基板 15 … 中継基板 20 … 普通図柄表示器 21 … ゲートスイッチ22A、22B … 始動口スイッチ 23 … カウントスイッチ 30 … 打球操作ハンドル31A … スティックコントローラ31B … プッシュボタン 32 … 可動体100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ101、121 … ROM102、122 … RAM103 … CPU104、124 … 乱数回路105、125 … I/O120 … 演出制御用CPU123 … 表示制御部 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frames 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Production control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switches 22A, 22B... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball-hitting handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM 102, 122 ... RAM 103 ... CPU 104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I /O120 ... CPU for effect control 123 ... Display control unit

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定キャラクタを用いる所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチとは前記有利状態に制御される期待度が異なり、かつ、前記特定キャラクタを用いる特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチに対応したタイトル報知および前記特定リーチに対応したタイトル報知を行う直前の所定期間において、前記特定キャラクタを用いた共通のアニメーション演出を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を第1サイズ、かつ、リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を該第1サイズよりも小さい第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記所定期間より前に前記装飾識別情報を前記第1サイズ、かつ、前記リーチ態様とし、該所定期間に該装飾識別情報を前記第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、該所定期間が終了した後に前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後においても該装飾識別情報を該第2サイズ、かつ、該リーチ態様とし、
前記共通のアニメーション演出は、複数種類なく1種類のみの演出である、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
a display means;
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
When receiving the first command, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state with a predetermined reach using a specific character,
When the second command is received, it is possible to notify that the expected degree of control to the advantageous state is different from that of the predetermined reach and that the control to the advantageous state is performed with the specific reach using the specific character. is possible and
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
A common animation effect using the specific character can be executed in a predetermined period immediately before the title notification corresponding to the predetermined reach and the title notification corresponding to the specific reach are performed,
When the first command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size smaller than the first size during the predetermined period. In addition, the reach mode is set, and after the predetermined period is over, the title announcement corresponding to the predetermined reach is either a normal mode or a change mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode and controlled to the advantageous state. , and it is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined reach is completed, and to the predetermined reach. Even after the corresponding title notification is completed, the decoration identification information is set to the second size and the reach mode,
When the second command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a reach mode, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode; It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the specific reach at a plurality of timings after the corresponding title notification is finished, and even after the title notification corresponding to the specific reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode,
When the third command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. A reach mode is adopted, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode in which the degree of expectation is higher than the normal mode, and in the predetermined reach. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the notification of the corresponding title is finished, and even after the notification of the title corresponding to the predetermined reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode,
When the fourth command is received, the decoration identification information is set to the first size and the reach mode before the predetermined period, and the decoration identification information is set to the second size and the reach mode during the predetermined period. a reach mode, and after the predetermined period is over, title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode; It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the specific reach at a plurality of timings after the corresponding title notification is finished, and even after the title notification corresponding to the specific reach is finished. The decoration identification information is the second size and the reach mode ,
The game machine , wherein the common animation effect is not a plurality of types but only one type of effect .
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「CRひぐらしのなく頃に 叫」,パチンコ必勝ガイド2017年9月号,株式会社ガイドワークス

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