JP2021003581A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest.SOLUTION: When sound reproduction of a speech in a background performance B is executed (restarted) again even when an interruption condition is satisfied at a timing tb2 like a pattern 1 and any timing in a sound reproduction period of a speech of a paragraph n + 1 including a timing tb3 different from the timing tb2 like a pattern 2 when sound reproduction of a speech in the paragraph n + 1, a performance control CPU, regardless of the interrupted timing, displays a speech image including all the characters corresponding to the paragraph n + 1 again, and executes sound reproduction of the speech again from the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, from the beginning of the paragraph n + 1 that is a timing tb1 common to multiple patterns 1 and 2.SELECTED DRAWING: Figure 20-18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、所定演出(例えば、大当り中演出)の実行中において楽曲を再生可能なものがある。 Some gaming machines, such as pachinko game machines and slot machines, can play music while a predetermined effect (for example, a big hit effect) is being executed.

この種の遊技機において、大当り中演出における所定タイミングで特別演出(例えば、昇格演出)などを開始する場合に、楽曲の再生を中断し、特別演出が終了したときに、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するもの等があった(例えば、特許文献1参照)。また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。 In this type of gaming machine, when a special effect (for example, promotion effect) is started at a predetermined timing in the big hit medium effect, the playback of the music is interrupted, and when the special effect ends, the music is played immediately before the interruption. Some of them restarted the reproduction of the music from the part (see, for example, Patent Document 1). Further, a game machine that displays a title for notifying the type of reach effect at the start of the reach effect has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2015−91526号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-91526 特開2016−101428号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-101428

特許文献1および特許文献2記載されている機能や構成を有する遊技機の商品性を高める余地があった。 There was room for enhancing the commercial value of the gaming machine having the functions and configurations described in Patent Document 1 and Patent Document 2.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine with enhanced commercial value.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出とは異なる特定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出に対応したタイトル報知および前記特定演出に対応したタイトル報知を行うまでの所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記所定期間が終了した後、該所定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記特定演出における前記所定期間が終了した後、該特定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記演出制御手段は更に、
特別期間に亘って特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行中に停止条件が成立したときに該特別演出の実行を停止し、その後に再実行条件が成立したときは、該停止の時点の態様にかかわらず、前記特別期間における該停止の時点よりも前の特定の時点から前記特別演出を再実行し、
前記停止前における前記特定の時点から停止の時点までの期間において、前記特別演出を構成する要素であって表示を含まない第1要素の態様を第1態様にて実行するとともに該第1要素とは異なる要素であって表示を含む第2要素を第2態様にて実行し、
前記停止後において前記特定の時点から前記特別演出を再実行するときに、前記第1要素を前記停止前と共通の第1態様で実行する一方で、前記第2要素を前記停止前の第2態様とは異なる第3態様で実行することが可能である、遊技機。
また、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、 所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能な部分)を備え、 前記演出実行手段は、前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、停止された時点の態様よりも前の共通の時点の態様から特定演出が再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
(A) In a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player
Equipped with production control means
The effect control means
It is possible to notify that the advantageous state is controlled by a predetermined effect.
It is possible to notify that the advantageous state is controlled by a specific effect different from the predetermined effect.
It is possible to execute a common effect in a predetermined period until the title notification corresponding to the predetermined effect and the title notification corresponding to the specific effect are performed.
After the predetermined period in the predetermined effect is completed, the title notification corresponding to the predetermined effect can be executed in either a normal mode or a change mode having a higher expectation of being controlled in the advantageous state than the normal mode. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined effect is completed.
After the predetermined period in the specific effect is completed, the title notification corresponding to the specific effect can be executed in either the normal mode or the change mode having a higher expectation than the normal mode, and the specific effect can be executed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the production mode of the specific effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the above is completed.
The effect control means further
It is possible to perform special effects over a special period,
When the stop condition is satisfied during the execution of the special effect, the execution of the special effect is stopped, and when the re-execution condition is satisfied thereafter, the stop in the special period regardless of the mode at the time of the stop. Re-execute the special effect from a specific point in time before the time of
In the period from the specific time point to the stop time point before the stop, the aspect of the first element which is an element constituting the special effect and does not include the display is executed in the first aspect, and the first element and the same. Is a different element and the second element including the display is executed in the second aspect,
When the special effect is re-executed from the specific time point after the stop, the first element is executed in the same first mode as before the stop, while the second element is executed in the second mode before the stop. A gaming machine that can be executed in a third aspect different from the aspect.
Further, the gaming machine of means 1 of the present invention is
During a period in which a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) and an effect executing means capable of executing a specific effect for a predetermined period (for example, the effect control CPU 120 is executing probabilistic control). The specific effect can be stopped during the predetermined period, and when the specific effect is executed again after the stop, the stop is stopped. Regardless of the aspect of the time point, the specific effect is executed from the aspect of the common time point prior to the aspect of the time point of the stop in the predetermined period (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. 20-18 (C)). As shown, arbitrary in the voice reproduction period of the dialogue of paragraph n + 1 including the timing tb2 as in pattern 1 and the timing tb3 different from the timing tb2 as in pattern 2 when the voice of the dialogue of paragraph n + 1 is being reproduced. Even if the interruption condition is satisfied at the timing of, when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B is executed (restarted) again, the dialogue image including all the characters corresponding to paragraph n + 1 is executed regardless of the interruption timing. Is displayed again, and the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, the part where the voice reproduction of the dialogue is re-executed from the beginning of paragraph n + 1, which is the timing tb1 common to a plurality of patterns 1 and 2). It is characterized by that. According to this feature, since the specific effect is executed again from the mode at the common time point before the mode at the time when the game is stopped, it is possible to prevent the game entertainment from being deteriorated.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、前記特定演出が再度実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能な部分や、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示する部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、特定演出が再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1, and the effect executing means can execute a suggestive effect suggesting that the specific effect is executed again (for example, an effect). When the control CPU 120 restarts the background effect B, the part capable of displaying the character image 146SG011, which suggests that the background effect B is restarted, and the customer waiting demo effect image 146SG012. Along with the display, the character image 146SG013 that says "Restart reading from n paragraphs" is displayed). According to this feature, it is possible to raise the player's expectation that the specific effect is executed again, and it is possible to improve the game interest.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、 前記所定期間には、複数の前記共通の時点の態様が設定されており(例えば、確変制御が実行されている期間(背景演出Bを実行している期間)には、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所ある部分)、 前記演出実行手段は、停止の時点の態様よりも前の最も近い共通の時点の態様から前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、停止の時点の態様よりも前の特定演出の期間、つまり、繰り返される特定演出の期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。 The gaming machine of the means 3 of the present invention is the gaming machine according to the means 1 or 2, and a plurality of modes at a common time point are set in the predetermined period (for example, probability variation control is executed). During the period (the period during which the background effect B is being executed), when the background effect B is interrupted and then restarted, the timing (the beginning of the paragraph) at which the audio reproduction is started retroactively is the part where the effect is The executing means executes the specific effect from the aspect at the closest common point in time prior to the mode at the time of stop (for example, interrupts when the effect control CPU 120 is reproducing the dialogue of a predetermined paragraph. When the condition is met and the voice playback of the dialogue is interrupted, when the voice playback is resumed, the part where the voice playback of the dialogue is restarted from the beginning of the paragraph at the time of interruption, that is, the beginning of the nearest paragraph before the interruption timing ) It is characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent the period of the specific effect prior to the mode at the time of stop, that is, the period of the repeated specific effect from becoming unnecessarily long.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、前記所定期間内において前記特定演出とは異なる所定演出を前記特定演出と同時に実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示可能な部分。図20−20(B)(C)参照)、 前記特定演出と前記所定演出とを同時に実行しているときに該特定演出と該所定演出とを停止した場合には、前記特定演出については前記共通の時点の態様から再度実行する一方、前記所定演出については共通の時点の態様からの再度実行をしない(例えば、図20−20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない部分。図20−20(F)参照) ことを特徴としている。 この特徴によれば、再度実行される特定演出に対する遊技者の注目を高めることができる。 The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3, and the effect executing means sets a predetermined effect different from the specific effect within the predetermined period as the specific effect. It can be executed at the same time (for example, the effect control CPU 120 is in the reach state at a predetermined timing during which the background effect B is being executed in the probability variation state and the variable display is being executed in the reduced decorative symbol display area 146SG006. A portion in which the image 146SG020 showing the character C can be displayed as a reach suggestion effect (predetermined effect) suggesting the establishment of the above (see FIGS. 20-20 (B) and 20 (C)), the specific effect and the predetermined effect are simultaneously executed. If the specific effect and the predetermined effect are stopped while the specific effect is being set, the specific effect is re-executed from the mode at the common time point, while the predetermined effect is re-executed from the mode at the common time point. (For example, as shown in FIG. 20-20 (E), when the reach loss is confirmed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are returned to the reduced decorative symbol display area 146SG006 (reduced display), and the story background image. At this time, the character color of the specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and the character image 146SG011 "start reading" is set to yellow. Is displayed to suggest (notify) the restart of the background effect B, but the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggestion effect (predetermined effect) is not displayed. See FIG. 20-20 (F)). It is characterized by. According to this feature, it is possible to raise the player's attention to the specific effect to be executed again.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、 前記演出実行手段は、 複数種類の前記特定演出を実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bとして、パターン1〜3のうちからいずれかを実行可能である部分)、 共通の停止条件が成立したときには、前記特定演出の種類にかかわらず当該特定演出を停止する(例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断可能である部分) ことを特徴としている。 この特徴によれば、演出を停止する処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4, and the effect executing means can execute a plurality of types of the specific effect (for example, for effect control). When a common stop condition is satisfied, the CPU 120 stops the specific effect regardless of the type of the specific effect (for example, a portion in which any one of patterns 1 to 3 can be executed as the background effect B). , The effect control CPU 120 interrupts the background effect B being executed when any of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied, even when any of the pattern 1, pattern 2, and pattern 3 of the background effect B is being executed. It is characterized by the fact that it is possible). According to this feature, it is possible to prevent the process of stopping the production from becoming complicated.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)を示す図、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(非確変用)を示す図である。(A) is a diagram showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for probabilistic jackpot), and (B) is a diagram showing a fluctuation pattern determination table for jackpots (for non-probability variation). (A)はハズレ用変動パターン判定テーブル(低確低ベース中)を示す図、(B)はハズレ用変動パターン判定テーブルを示す図(高確低ベース中)を示す図である。(A) is a diagram showing a variation pattern determination table for loss (in low accuracy and low base), and (B) is a diagram showing a variation pattern determination table for loss (in high accuracy and low base). 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 背景演出種別を説明する図である。It is a figure explaining the background effect type. 背景演出用プロセステーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the process table for background effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 背景演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background effect processing. 背景演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the background effect processing. (A)(B)は背景演出処理を示すフローチャートである。(A) and (B) are flowcharts showing background effect processing. (A)〜(E)は背景種別選択演出を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing a background type selection effect. (A)は背景演出A、(B)は背景演出B、(C)は背景演出Cの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a background effect A, (B) is a diagram showing a background effect B, and (C) is a diagram showing a display mode of the background effect C. (A)は背景演出Bにおける各部の動作態様を示すタイミングチャート、(B)は背景演出Bにおいて中断したときの各部の動作態様を示すタイミングチャート、(C)は中断パターンを示す図である。(A) is a timing chart showing the operation mode of each part in the background effect B, (B) is a timing chart showing the operation mode of each part when interrupted in the background effect B, and (C) is a diagram showing the interruption pattern. (A)〜(G)はセリフ画面の一例を示す図である。(A) to (G) are diagrams showing an example of a dialogue screen. 背景演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example of the background effect B. 背景演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example of the background effect B.

(基本説明) まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 (Basic explanation) First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等) 図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 (Structure of Pachinko Game Machine 1 and the like) FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示さ
れる。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is off, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 (Outline of Progress of Game) The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than in the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、
時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the probabilistic state (probability fluctuation state)
In addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It is not necessary that there is a "small hit" as the display result of the special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of production, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various productions (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成) パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 (Board Configuration) For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演
出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作) 次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 (Operation) Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作) まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 (Main Operation of Main Board 11) First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on, the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102, the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time (for example, 2 ms) intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り
」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作) 次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 (Main operation of the effect control board 12) Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。
演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on.
When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73, the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例) この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 (Modification Example of Basic Description) The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さ
らには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。 (Explanation of Feature Unit 31AK) Next, the feature unit 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “loss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "loss". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。尚、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。尚、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of the effect is improved. The mode of notifying the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例) 続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。 (Example of effect operation of feature unit 31AK) Next, an example of effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of a super reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” stop, and the reach mode is established. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA) スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。 (Super Reach A) In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, the character 31AK003 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other as shown in FIG. 9 (E). The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

尚、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5.

(スーパーリーチB) スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。 (Super Reach B) In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 9 (F). Then, the characters "SP reach B") are displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. To. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, the titles of Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...) In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made to have a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to identify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD) スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。 (Super Reach D) In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9 (H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is located in a part of the center of the image display device 5. ) Is displayed, and the sound corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8, so that the title of the super reach D is notified. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

尚、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。尚、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. To.

(スーパーリーチE) スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。尚、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。 (Super Reach E) In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character "SP Reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5. ) Is displayed, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to displaying the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止
できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach having high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング) 以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。 (Title notification timing) As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach E are notified. In, the title is notified at the start of the super reach production. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period of time has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。尚、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。 (Title Display Area) In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E. Is notified of the title in a part (second area) of the screen of the image display device 5. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in the case of reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display areas for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display areas for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display location may be different.

(期待度示唆表示) この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。尚、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。 (Expectation Suggestion Display) In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the jackpot reliability is higher than that of Super Reach A and Super Reach B without displaying the expectation suggestion display. In the title notification in Super Reach D, which has a low degree, the expectation degree suggestion display is displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. It should be noted that the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

尚期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9H and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H and the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of steps of the degree of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング) また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。 (Timing of end of display of title) Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. The title display end timing may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

尚、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出) 各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。 (Decision effect) After each reach effect is executed, when the timing to derive the display result (the end of the variable display) comes, the decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. .. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A fixed decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative pattern that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified even during the reach production, the notification of the title is terminated before the determined production is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined production, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but during the reach effect. The way of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

尚、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 5 displays the hold display, the active display, the character that is residently displayed during the variable display, and the display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of the super reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to draw attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出) 続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。 (Development effect) Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

尚、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。尚、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出) 図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。 (Expectation suggestion effect) In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), the expectation suggestion display 31AK008 was designed to display the black star indicating the expectation from the beginning, but first five white stars are displayed. It is also possible to display and execute the expectation suggestion effect that suggests the expectation by gradually becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12 (F), the black stars are highlighted as if they shine. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。尚、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Also, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same image of the black star is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード) 画像表示装置5、スピーカ8
、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Production mode) Image display device 5, speaker 8
, There may be a plurality of production modes in the production device such as the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, characters, motifs, sounds output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black rhombus 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect of the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be made different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference, and the effect of the effect is improved.

尚、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例) 期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。尚、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。尚、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。 (Other examples of development effect) When executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect should be executed after increasing the display indicating the expectation. You may do it. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the button on the image display device 5 is displayed as shown in FIG. 13 (B). The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the character "SP reach C") is displayed, so that the super reach C is displayed. The title of reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, the expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出) この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。尚、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。 (Notice effect) In this embodiment, as the advance notice effect, the title advance notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14B, the title notice that the display color of the title 31AK030 changes to red is executed. In this way, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング) リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。 (Execution timing of title notification) It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled to the big hit advantageous state, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of the fluctuation pattern of the super reach, the display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of the change in the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

尚、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 As for the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided to determine the changing timing. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is used in the special mode. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode of the character's lines (for example, the display color of the lines) in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。尚、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. If the display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。この
ようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the timing of each change between the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

尚、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach, whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are saved in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is completed.

尚、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出) このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。尚、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。尚、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。 (Action effect) When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title and the dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the decision results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or may be different from the title notice. The ratio of the dialogue notice and which production mode changes (the ratio of acting on which) may be different, or the ratio of changing to what color (how many stages) may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually pay attention to whether the action effect image is displayed, the title or the dialogue, and the effect effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any one of the title and the dialogue is obtained according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content in the character movement and the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶) 画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。 (Sub-liquid crystal) As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal here, the sub display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of the image display device 5, for example, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed even after the title is notified, as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. By doing so, the title and the expected degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Eliminate enemies with a stick controller", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1) 上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。 (Modification Example 1 of Feature Unit 31AK) In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determination effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is displayed. Was to be shown (FIGS. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the outcome of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, since the display result is displayed according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17 (B), the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17 (E), the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。尚、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before a predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during the reach effect, so that the effect is improved and the player's expectation is increased. Can be maintained.

尚、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2) 大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行うようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示さ
れる場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the feature unit 31AK) A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。尚、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the reliability of the jackpot when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行うとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行う。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。尚、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 notifies the speaker 8 to output a common sound (melody), and the game effect lamp 9 emits the light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。尚、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the speaker 8 executes a notification to output a common sound (melody), and the game effect lamp 9 executes a notification to emit light. Further, after outputting the common sound, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability such as "hot" is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19E is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle win!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.

(特徴部146SGに関する説明) 次に、本実施の形態の特徴部146SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「146SGS1」と略記する場合がある。 (Explanation of Feature Unit 146SG) Next, the feature unit 146SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "146SGS1".

図20−1(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図20−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 20-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 20-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

特にコマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄(演出図柄)などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20−1(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図20−1(B)に示すように、コマンド8CX0Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。 In particular, the command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol (effect symbol). In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 20-1 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss" or "big hit" and the variable display result are displayed. Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set in the case of "big hit". In the variation display result designation command, for example, as shown in FIG. 20-1 (B), the command 8CX0H is a first variation display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variation display result is “missing”. The command 8CX1H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8CX2H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8CX3H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and the big hit type determination result.

また、コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Further, the command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. ..

コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, an initialization designation. Send a command. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、例えば図20−1(B)に示すように、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, for example, as shown in FIG. 20-1 (B), the first command 9500H corresponds to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability variation control is performed. A game state designation command is used, and the command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, time reduction state) in which time reduction control is performed but probability variation control is not performed. Further, the command 9502H is set as a third game state designation command corresponding to a gaming state (high accuracy high base state, probability variation state with time reduction) in which both time reduction control and probability variation control are performed.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the jackpot game. The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability change jackpot start designation command according to the type of jackpot. Although the game control microcomputer 100 transmits a fanfare designation command for suddenly probabilistic jackpot start designation when it is a sudden big hit, it may be configured not to send a fanfare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the winning opening) indicating the display during the opening of the winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the large winning opening) indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)
は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変(通常)大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
Command A301 (H)
Is an effect control command (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command) that displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and specifies that it was a non-probability (normal) jackpot. .. The command A302 (H) is an effect control command (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command) that displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and specifies that the jackpot has been a probability variation jackpot. is there.

コマンドB0XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB0XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 The command B0XX (H) is an effect control command (time saving number designation command) for designating the remaining number of times in the time saving state (how many more times the time saving state continues until the variation display is finished). "XX" in the command B0XX (H) indicates the number of remaining times in the time saving state.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number in a identifiable manner in the first hold storage display area or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number in a identifiable manner in the second hold storage display area or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change or non-probability change) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

図20−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−2に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 FIG. 20-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 20-2, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers. The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR4. Numerical data indicating a part of the above may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation" when the variation display result is "big hit". It is a random value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997. The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図20−3は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 20-3 shows the variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern.

本実施の形態では、図20−3に示すように、非リーチハズレ変動パターンとして、例えば、後述するように、時短制御が実行されていない低ベース状態において第1保留記憶数が2以下の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が12000ミリ秒である短縮なしのPA1−1の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が3の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が5750ミリ秒に短縮されるPA1−2の変動パターンと、低ベース状態において第1保留記憶数が4の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が3750ミリ秒に短縮されるPA1−3の変動パターンと、時短制御が実行されている低確高ベース状態において決定され、変動時間が5000ミリ秒に短縮されPA1−1やPA1−2に比較して短いPA1−4の変動パターンと、確変制御及び時短制御が実行されている高確高ベース状態において決定され、変動時間が3000ミリ秒に短縮されPA1−1やPA1−2に比較して短いPA1−5の変動パターンとが設けられている。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 In the present embodiment, as shown in FIG. 20-3, as a non-reach loss fluctuation pattern, for example, as described later, when the first hold storage number is 2 or less in a low base state in which the time saving control is not executed. The fluctuation pattern to be determined is the fluctuation pattern of PA1-1 without shortening in which the fluctuation time is 12000 milliseconds, and the fluctuation pattern determined when the first reserved storage number is 3 in the low base state. , The fluctuation pattern of PA1-2 in which the fluctuation time is shortened to 5750 ms, and the fluctuation pattern determined when the first reserved storage number is 4 in the low base state, and the fluctuation time is shortened to 3750 ms. The fluctuation pattern of PA1-3 is determined and the fluctuation time is shortened to 5000 ms, which is shorter than PA1-1 and PA1-2, which is determined in the low-accuracy high-base state in which the time reduction control is executed. Fluctuation pattern of PA1-5, which is determined in the high-accuracy high-base state in which probabilistic variation control and time-saving control are executed, and the variation time is shortened to 3000 ms, which is shorter than PA1-1 and PA1-2. A pattern is provided. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図20−3に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 As shown in FIG. 20-3, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is set shorter than the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β. Has been done. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. In the present embodiment, as described above, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern and the jackpot expectation that the fluctuation display result becomes "big hit" are set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit. In the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データやテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図20−3に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. .. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, setting tables, etc. prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 20-3. The table data and the like that make up the variation pattern table to be stored are stored.

図20−4は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 20-4 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. A separate display result determination table may be used for the figure and the second special figure. The display result determination table is determined to be a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table.

本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応
じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, a special figure is displayed according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss". In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is in the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained as "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the jackpot game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/200 in the present embodiment) (about 1 in the present embodiment). / 30). That is, in the display result determination table, there is a probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is determined to control the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

図20−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」や「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りA及び確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 FIG. 20-5 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined that the special figure display result is "big hit" and the jackpot game state is controlled, any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variation is displayed (variable) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot B". It is assigned to multiple types of jackpots such as ". Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 20-5 (B). In the present embodiment, the jackpot type includes high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot game state. Probability change jackpot A and probability variation jackpot B that are executed and shift to the high probability high base state, and non-probability change jackpot B that only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and shift to the low probability high base state are set. There is.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。「確変大当りA」及び「確変大当りB」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されるか、或いは所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、所定回数の特図ゲーム(変動表示)が実行されるまでに再度発生した大当りが「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are performed. 16 rounds), a normally open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by the "probability change big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the "probability variation jackpot A" and the "probability variation jackpot B" are performed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) after the end of the jackpot gaming state. It is continuously executed until the special figure game (variable display) is executed or the big hit occurs again by the time the special figure game (variable display) is executed a predetermined number of times. Therefore, if the jackpot that occurs again by the time the special figure game (variable display) is executed a predetermined number of times is any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation jackpot", the jackpot Since the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the game state, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「51」〜「55」の範囲の値)がラウンド数の多い「確変大当りA」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して、第1特図の場合よりも少ない数の判定値(「96」〜「100」の範囲の値)が割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることが少ないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。すなわち、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を、ラウンド数の多い「確変大当りA」に決定する割合が第1特図を用いた特図ゲームの場合よりも高いので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が多くなり易く、遊技興趣を高めることができる。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" are used depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. , "Non-probability variable jackpot" is assigned different judgment values for the jackpot type. That is, when the variable special figure is the first special figure, the judgment value in a predetermined range (value in the range of "51" to "55") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit A" having a large number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the number of judgment values ("96" to "100") is smaller than that of the first special figure for the big hit type of "probability variation big hit B". Values in the range of) are assigned. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" with a small number of rounds can be different. In particular, in a special figure game using the second special figure, it is rarely determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" and controlled to a short-term open jackpot state with a small number of rounds. In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which a small number of winning balls are obtained, and the game interest is reduced. It can be prevented. That is, in the special figure game using the second special figure, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot A" having a large number of rounds is higher than in the special figure game using the first special figure, so for example, the time is shortened. Due to the high opening control accompanying the control, the number of prize balls that can be obtained is likely to increase in the game state in which the game ball easily enters the second starting prize opening formed by the variable prize ball device 6B, and the game interest can be enhanced.

尚、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。尚、本実施の形態では、変動特図が第2特図である場合にも「確変大当りB」が決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」を決定しないようにしてもよい。また、本実施の形態では、図20−5(A)に示すように、変動特図が第1特図であるか第2特図で、各大当り種別に対する判定値の割当てが異なる大当り種別テーブルを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、各大当り種別に対する判定値の割当てが共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is determined by whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. It is said that. In the present embodiment, a mode in which the "probability variation jackpot B" can be determined even when the variable special figure is the second special figure is illustrated, but the present invention is not limited to this. When the variable special figure is the second special figure, the “probability change jackpot B” with a small number of rounds may not be determined. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-5 (A), the jackpot type table in which the variable special figure is the first special figure or the second special figure and the allocation of the determination value for each big hit type is different. However, the present invention is not limited to this, and the determination value for each jackpot type is determined regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. The jackpot type may be determined by referring to the table data having a common allocation.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図20−6及び図20−7に示すように、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of. Specifically, as the fluctuation pattern determination table, as shown in FIGS. 20-6 and 20-7, the fluctuation for big hit used when it is determined in advance that the special figure display result is "big hit". A pattern determination table and a variation pattern determination table for loss, which is used when it is determined in advance that the special figure display result is "loss", are prepared in advance.

図20−6(A)及び図20−6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)が使用される場合にはスーパーリーチαが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)とに判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 As shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B), the jackpot variation pattern determination table is used when the jackpot type is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B". A variable pattern judgment table for big hits (for probable variable big hits) and a variable pattern judgment table for big hits (for non-probable variable big hits) used when the big hit type is "non-probable variable big hits" are prepared in advance, and these are for big hits. The fluctuation pattern judgment table (for probability variation jackpot) and the fluctuation pattern determination table for jackpot (for non-probability variation jackpot) include the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and super. For each fluctuation pattern of the reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value. In the present embodiment, when the jackpot variation pattern determination table (probability variation jackpot) is used, the super reach β is easily determined, and the jackpot variation pattern determination table (non-probability variation jackpot) is used. In the case, the judgment values are assigned to the fluctuation pattern judgment table for big hits (for probabilistic big hits) and the fluctuation pattern judgment table for big hits (for non-probability big hits) so that the super reach α can be easily determined. When the variation pattern of the reach β is executed, it is possible to raise the player's expectation that the “probability variation jackpot A” or the “probability variation jackpot B” will be obtained.

また、図20−6(A)及び図20−6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(確変大当り用)と大当り用変動パターン判定テーブル(非確変大当り用)には、いずれもノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して判定値が割り当てられているため、大当りとなる場合には、必ずノーマルリーチまたはスーパーリーチの演出が実行されるようになっているが、非リーチの変動パターンについても大当りとなる場合に決定するようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table (for probabilistic jackpot) and the jackpot fluctuation pattern determination table (for non-probability variation jackpot) will be added to the table. Judgment values are assigned to each fluctuation pattern of the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Therefore, when a big hit is made, a normal reach or super reach effect is always executed, but a non-reach fluctuation pattern may also be determined when a big hit is made.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、第1特図保留記憶数が2個以下であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルA(図示略)と、第1特図保留記憶数が3個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルB(図示略)と、第1特図保留記憶数が4個であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルC(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第1特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルD(図示略)と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20−7(A)参照)と、遊技状態が確変制御及び時短制御の実施されている高確高ベース状態であって第2特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル(図20−7(B)参照)と、が予め用意されている。 Further, in the loss pattern determination table, the loss pattern determination table A (not shown) used when the number of stored first special figures is 2 or less and the variation pattern of the first special figure is determined. ), The fluctuation pattern determination table B (not shown) for loss, which is used when the number of the first special figure holding storage is three and the fluctuation pattern of the first special figure is determined, and the first special figure holding storage. The fluctuation pattern determination table C (not shown) for loss, which is used when the number is four and the fluctuation pattern of the first special figure is determined, and the low-accuracy high-base state in which the game state is controlled in a short time. The loss pattern determination table D (not shown) used when determining the variation pattern of the first special figure and the low-accuracy high-base state in which the game state is controlled to shorten the time are the first. 2 The fluctuation pattern determination table for loss (see FIG. 20-7 (A)) used when determining the fluctuation pattern of the special figure, and the high-accuracy high-base state in which the game state is controlled for probability variation and time reduction. A fluctuation pattern determination table for loss (see FIG. 20-7 (B)), which is used when determining the fluctuation pattern of the second special figure, is prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、第1特図保留記憶数が3個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値と
して割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、第1特図保留記憶数が4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss. Further, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). Has been done. Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). Has been done.

尚、図20−3に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、第1保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、第1保留記憶数が上限数である4に達しているときに第1始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な第1始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、第1保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 20-3, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1) The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of first reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the first reserved memory number is the upper limit number 4 By winning the first start prize when the number reaches, it becomes difficult to generate a useless first start prize in which the hold memory is not made, and when the number of the first hold memories decreases, the fluctuation time By determining the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without long shortening, it becomes possible to prevent the game from being less interesting due to the fluctuation display not being executed by lengthening the fluctuation display time. ..

また、図20−7(A)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(低確高ベース中)においては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1〜980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して乱数値「981〜997」が割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table for loss (in the low accuracy high base) shown in FIG. 20-7 (A), the variation of the shortened non-reach loss corresponding to the time reduction control (PA1-4) and the variation of the normal reach loss. A random value of "1-980" is assigned as a judgment value in the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take with respect to the pattern (PA2-1), and the fluctuation pattern of the super reach α loss (PA2-2). , A random number value "981 to 997" is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

また、図20−7(B)に示すハズレ用変動パターン判定テーブル(高確高ベース中)においては、確変制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−5)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち「1〜980」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して乱数値「981〜997」が割り当てられている。 Further, in the loss variation pattern determination table (in high accuracy / high base) shown in FIG. 20-7 (B), the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-5) and the normal reach loss variation corresponding to the probability variation control are performed. A random value of "1-980" is assigned as a judgment value in the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take with respect to the pattern (PA2-1), and the fluctuation pattern of the super reach α loss (PA2-2). , A random number value "981 to 997" is assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

つまり、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、第1特図ゲームよりも、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンが決定される割合が低くなるように設定されている。尚、本実施の形態では、第2特図ゲームの場合は、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合を「0」以外とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合が、第1特図ゲームにおいてスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合と異なる「0」の割合であっても良い。 That is, in the present embodiment, in the case of the second special figure game, the rate at which the fluctuation pattern of the super reach loss, which is the specific variable display pattern, is determined is set to be lower than that in the first special figure game. .. In the present embodiment, in the case of the second special figure game, a mode in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach loss, which is a specific variable display pattern, is set to a value other than "0" is illustrated, but the present invention illustrates this. The determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach loss may be a ratio of "0" different from the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach loss in the first special figure game.

また、本実施の形態では、第2特図ゲームにおいて低確高ベース中であるときには、短縮変動パターンとして特図変動時間が5000msの変動パターン(PA1−4)が決定され、第2特図ゲームにおいて高確高ベース中であるときには、短縮ありの変動パターンとして特図変動時間が変動パターン(PA1−4)よりも短い3000msの変動パターン(PA1−5)が決定されるようになっている。これにより、高確高ベース中において変動時間が5000msの長い非リーチの変動が連続することになり遊技が間延びして遊技興趣が低下してしまうことを回避するために、変動時間が3000msである短縮ありの非リーチハズレの変動パターン(PA1−5)を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確高ベース中と高確高ベース中とで同一の短縮あり変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the low accuracy high base is in the second special figure game, a fluctuation pattern (PA1-4) having a special figure fluctuation time of 5000 ms is determined as a shortened fluctuation pattern, and the second special figure game In the high-accuracy high base, a variation pattern (PA1-5) of 3000 ms, which is shorter than the variation pattern (PA1-4) of the special figure variation time, is determined as the variation pattern with shortening. As a result, the fluctuation time is 3000 ms in order to prevent the non-reach fluctuation having a long fluctuation time of 5000 ms from being continuous in the high accuracy and high base, and the game is delayed and the game interest is lowered. Although the embodiment for determining the variation pattern (PA1-5) of non-reach loss with shortening is illustrated, the present invention is not limited to this, and the same shortening is performed in the low accuracy high base and the high accuracy high base. Yes The fluctuation pattern may be determined.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリア(図示略)は、第1特図保留記憶部(図示略)と、第2特図保留記憶部(図示略)と、普図保留記憶部(図示略)と、遊技制御フラグ設定部(図示略)と、遊技制御タイマ設定部(図示略)と、遊技制御カウンタ設定部(図示略)と、遊技制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. The game control data holding area (not shown) includes a first special figure holding storage unit (not shown), a second special figure holding storage unit (not shown), a normal drawing holding storage unit (not shown), and a game. It includes a control flag setting unit (not shown), a game control timer setting unit (not shown), a game control counter setting unit (not shown), and a game control buffer setting unit (not shown).

第1特図保留記憶部(図示略)は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部(図示略)は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit (not shown) is still started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) is generated. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) that has not been set is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit (not shown) associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and the first in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of a start condition. Is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit (not shown) in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variation display result in this special figure game ( It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit based on the special figure display result).

第2特図保留記憶部(図示略)は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部(図示略)は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部(図示略)に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit (not shown) is still started although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) that has not been played is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit (not shown) associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and the second in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of a start condition. Is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit (not shown) in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variation display result in this special figure game ( It is the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit based on the special figure display result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部(図示略)は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部(図示略)は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The normal figure hold storage unit (not shown) stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Remember. For example, the normal figure hold storage unit (not shown) associates with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the display result is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The game control flag setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit (not shown) stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit (not shown) is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit (not shown) stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御バッファ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。尚、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variation data read operation for reading various temporarily stored variation data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives various signal inputs from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed. The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in the one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. On the side of the effect control board 12, as in the main board 11, for example, a random number value (also referred to as an effect random number) for determining the type of various effects such as a notice effect is set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定
テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various effect control patterns, and the like. There is. As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LED, production model, etc.). An effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control content and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern table may store an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol which is the special symbol display result. , It is composed of data showing the control contents of various effects such as the variable display operation of the decorative pattern, the reach effect, the effect display operation in the re-lottery effect, or various effect display operations without the variable display of the decorative pattern. Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice patterns in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents and the like corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア(図示略)が設けられている。演出制御用データ保持エリア(図示略)は、演出制御フラグ設定部(図示略)と、演出制御タイマ設定部(図示略)と、演出制御カウンタ設定部(図示略)と、演出制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。演出制御フラグ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部(図示略)には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部(図示略)には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部(図示略)には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area (not shown) includes an effect control flag setting unit (not shown), an effect control timer setting unit (not shown), an effect control counter setting unit (not shown), and an effect control buffer setting unit. (Not shown). The effect control flag setting unit (not shown) can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Multiple types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit (not shown) stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit (not shown) stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit (not shown) is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit (not shown) stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)を構成するデータが、演出制御バッファ設定部(図示略)の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer (not shown) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit (not shown). The reception command buffer (not shown) at the time of starting winning is a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved storage. An area corresponding to "4") and a storage area corresponding to the first special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "1-0") are provided. Further, in the start winning command receive command buffer (not shown), the storage area (buffer numbers "2-1" to "2" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage An area corresponding to "2-4") and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown) are these start opening winning designation commands, symbol designation commands, and variable categories. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured by associating the designated command and the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)には、後述する保留表示予告演出決定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア、第2保留記憶表示エリアに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 Further, in the start winning command buffer (not shown) of the present embodiment, the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not the hold display advance notice effect is executed is undecided in the hold display advance notice effect determination process described later. Whether or not, that is, the display pattern is undecided because the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command are newly stored due to the occurrence of a new start prize. The display undecided flag indicating that there is, and the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set correspond to the first special figure hold memory and the second special figure hold memory. A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number. In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not determined in the hold display notice effect determination process described later. By doing so, when the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area and the second hold storage display area, and the execution of the hold display notice effect is decided. , "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, square (◇) or star (☆)) different from the normal display mode. )) Is set, a special mode of the hold storage display different from the normal display mode is displayed in the first hold storage display area and the second hold storage display area, and the variable display corresponding to the hold storage display is displayed. In, it is foretold that there is a high possibility of becoming a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 receives a command at the time of starting winning to the first starting winning opening. At the time of starting winning, the head (the youngest entry with the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer (not shown). ), And at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is sent at the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer (not shown) at the time of starting winning (the youngest buffer number). Store from entry). At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

次に、本実施の形態における演出制御基板12の動作を説明する。図20−8は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(146SGS51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(146SGS52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(146SGS53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 in the present embodiment will be described. FIG. 20-8 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control (146 SGS51). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (146SGS52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (146 SGS53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:146SGS54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図20−1参照)であるのか解析する。 The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 146 SGS54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 20-1) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(146SGS55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (146 SGS55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示するための背景演出処理を行う(146SGS56)。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(146SGS57)、その後、146SGS52に移行する。 Next, the effect control CPU 120 performs a background effect process for displaying the background image in the display area of the image display device 5 (146 SGS56). Next, the effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (146 SGS57), and then the process shifts to 146 SGS52.

(背景演出) 次に、本実施の形態における背景演出について説明する。図20−9に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に背景画像を表示する演出として、通常背景演出、背景演出A、背景演出B、背景演出Cのいずれかを実行可能である。画像表示装置5は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤー(表示層)で表示することが可能であり、背景画像は、主に、飾り図柄の可変表示を行うレイヤーよりも奥側のレイヤーに表示されるため、飾り図柄を透してまたは飾り図柄の可変表示領域の周囲にて視認することが可能である。 (Background effect) Next, the background effect in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 20-9, the effect control CPU 120 performs one of the normal background effect, the background effect A, the background effect B, and the background effect C as the effect of displaying the background image in the display area of the image display device 5. It is feasible. The image display device 5 can display a plurality of images in different layers (display layers), and the background image is mainly displayed in a layer behind the layer that performs variable display of the decorative pattern. Therefore, it is possible to see through the decorative pattern or around the variable display area of the decorative pattern.

通常背景演出は、通常背景画像を表示する演出であって、遊技状態が通常遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態、低確低ベース状態)であるときに実行され、大当りが発生することにより終了する。通常背景画像は、例えば、パチンコ遊技機1の機種に関連する画像でも関連しない画像でもよく、種々に変更可能である。また、通常背景画像は複数種類あってもよい。 The normal background effect is an effect of displaying a normal background image, and is executed when the game state is the normal game state (initial setting state of the pachinko gaming machine 1, low accuracy and low base state), and a big hit occurs. Ends with. The normal background image may be, for example, an image related to or not related to the model of the pachinko gaming machine 1, and can be changed in various ways. In addition, there may be a plurality of types of normal background images.

背景演出Aは、画像表示装置5の表示領域全体が赤色の背景画像を表示する演出(図20−17(A)参照)であって、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20−16参照)にて選
択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。
The background effect A is an effect (see FIG. 20-17 (A)) in which the entire display area of the image display device 5 displays a red background image, and the game state is a probability change state (high accuracy and high base state). It is sometimes feasible and is executed when the selection is accepted in the background type selection effect (see Fig. 20-16) that is executed during the ending effect of the probability variation jackpot. A big hit will occur, 2. It ends when one of the end conditions of the end of the probability change state is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is red, or an image in which the background is different from the normal background image in red, and can be changed in various ways.

背景演出Bは、通常背景画像とは異なるストーリー背景画像の表示と、ストーリー背景画像に表示されるキャラクタが発するセリフ画像及びセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生と、からなるストーリー仕立ての演出である。ストーリー背景画像は、例えば、図20−20(A)に示すように、キャラクタA,Bがいる室内や屋外などを表す背景画像(図示略)であり、キャラクタA,Bのキャラクタ画像やキャラクタA,Bが発するセリフが文字表示されるセリフ画像の背景画像とされている(図20−17(B)参照)。また、これらキャラクタ画像、セリフ画像及び背景画像を表示するレイヤーよりも手前側のレイヤーには、飾り図柄の可変表示が可能な可変表示領域が設けられる。尚、ストーリー背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像は、時間の経過とともに切替わる動画像であってもよい。 The background effect B is a story-tailored effect consisting of displaying a story background image different from the normal background image, and reproducing the dialogue image emitted by the character displayed in the story background image and the voice reproduction by the dialogue speakers 8L and 8R. .. As shown in FIG. 20-20 (A), the story background image is, for example, a background image (not shown) representing an indoor or outdoor area where characters A and B are present, and is a character image of characters A and B and character A. , B is used as the background image of the dialogue image in which characters are displayed (see FIG. 20-17 (B)). Further, a variable display area capable of variable display of the decorative pattern is provided on the layer on the front side of the layer for displaying the character image, the dialogue image, and the background image. The story background image, the character image, and the dialogue image may be moving images that are switched over time.

また、背景演出Bは、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1、パターン2、パターン3を含み、これらパターン1〜3のいずれかを選択可能とされている。尚、本実施の形態では、背景演出Bとして3種類のパターン1〜3を実行可能であるが、4種類以上の演出パターンのうちからいずれかを実行可能としてもよい。 Further, the background effect B includes patterns 1, patterns 2, and patterns 3 having different stories such as character modes (number of appearances, types, etc.) and dialogue contents, and any of these patterns 1 to 3 can be selected. .. In the present embodiment, three types of patterns 1 to 3 can be executed as the background effect B, but any one of four or more types of effect patterns may be executed.

これら背景演出Bは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出(図20−16(A)(B)参照)にて選択が受付けられた場合に実行され、1.大当りが発生すること、2.確変状態が終了すること、3.後述するストーリーの再生が終了すること、のいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。 These background effects B can be executed when the game state is in the probability change state (high probability high base state), and are executed during the ending effect of the probability change jackpot (FIGS. 20-16 (A) (Fig. 20-16 (A)). B) Executed when the selection is accepted in)). A big hit will occur, 2. 2. The probability change state ends. It ends when one of the end conditions of the end of the story reproduction described later is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is red, or an image in which the background is different from the normal background image in red, and can be changed in various ways.

また、背景演出Bでは、背景演出Bの実行中に中断条件(停止条件)が成立した場合、実行中の背景演出Bの制御を停止し、該中断条件が解除されたときに、中断(停止)していた背景演出Bの制御を再開する。本実施の形態では、1.リーチ状態が成立したこと、2.客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて客待ちデモ演出を開始すること、のいずれかの中断条件が成立したときに背景演出Bの制御を中断する。 Further, in the background effect B, when the interruption condition (stop condition) is satisfied during the execution of the background effect B, the control of the background effect B being executed is stopped, and when the interruption condition is released, the interruption (stop) is performed. ) Resume the control of the background effect B. In this embodiment, 1. The reach state has been established, 2. The control of the background effect B is interrupted when any of the interruption conditions of starting the customer-waiting demo effect based on the reception of the customer-waiting demo designation command is satisfied.

さらに、中断条件の解除に伴い、中断していた背景演出Bの制御を再開するにあたり、中断したときに表示していた段落に対応するセリフ画像を表示するとともに、中断するまでに音声再生されたセリフに対応するセリフ文字の文字色を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)に替えて表示する。また、中断したときの段落の冒頭からセリフの音声再生を開始する。 Further, when the interruption condition is canceled and the control of the interrupted background effect B is resumed, the dialogue image corresponding to the paragraph displayed at the time of interruption is displayed and the sound is reproduced before the interruption. The character color of the serif characters corresponding to the serif is displayed by changing the character color (yellow) different from the normal character color (black). In addition, the voice reproduction of the dialogue is started from the beginning of the paragraph when it is interrupted.

背景演出Cは、画像表示装置5の表示領域全体が緑色の背景画像を表示する演出(図20−17(C)参照)であって、遊技状態が非確変状態(低確高ベース状態)であるときに実行可能であり、非確変大当りの終了後に実行され、1.大当りが発生すること、2.時短状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を緑色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を緑色にした画像でもよく、種々に変更可能である。 The background effect C is an effect of displaying a green background image in the entire display area of the image display device 5 (see FIG. 20-17 (C)), and the game state is a non-probability change state (low probability high base state). 1. It is feasible at some point and is executed after the end of the non-probability jackpot. A big hit will occur, 2. It ends when one of the end conditions of the end of the time saving state is satisfied. The background image may be, for example, an image in which the normal background image is green, or an image in which the background is different from the normal background image in green, and can be changed in various ways.

演出制御用マイクロコンピュータにおけるROM121には、各変動パターンに応じた図柄変動制御パターンテーブルや、図20−10に示す背景演出B制御パターンテーブル等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 The ROM 121 in the effect control microcomputer stores a symbol variation control pattern table corresponding to each variation pattern, a background effect B control pattern table shown in FIGS. 20-10, and the like. In the symbol variation control pattern table, data indicating the control content of the effect operation such as the effect display operation during the period from the start of the change of the decorative symbol to the stop display of the final stop symbol, which is the final stop symbol, is stored. It is stored according to the fluctuation pattern. For each symbol variation control pattern, for example, various effect operations corresponding to the variable display of decorative symbols such as process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit light emission control execution data are provided. A plurality of control data (process data) for control are set in chronological order. A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the advance notice effect control pattern, and various effect control patterns is called a process table.

図20−10は、背景演出B制御パターンテーブルの構成例を示している。図20−10に示す構成例において、演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 20-10 shows a configuration example of the background effect B control pattern table. In the configuration example shown in FIG. 20-10, the effect control pattern includes various effect operations such as process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, dialogue paragraph information data, and end code. It may be composed of process data that is control data for control, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like may be set in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The process timer setting value is a value (judgment value) to be compared with the process timer value which is a stored value of the process timer for effect control in the effect control CPU 120, and corresponds to the execution time (effect time) of each effect operation. The determined judgment value is set in advance. In addition, instead of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating the switching timing of the effect control or the like may be set corresponding to a predetermined control content or processing content.

表示制御実行データには、例えば、背景演出Bにおける背景、キャラクタ、セリフ等の態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば背景演出の表示動作に連動したセリフや効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L,8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば遊技効果ランプ9や遊技盤2の各種装置に設けられる発光体などの点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。 The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the mode of the background, characters, lines, etc. in the background effect B. That is, the display control execution data is data that specifies the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5. The sound control execution data includes data showing a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data showing an output mode such as dialogues and sound effects linked to the display operation of the background effect. That is, the sound control execution data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control execution data includes data indicating a lighting operation mode of, for example, a game effect lamp 9 and a light emitting body provided in various devices of the game board 2. That is, the lamp control execution data is data that specifies the lighting operation of the light emitter.

セリフ段落情報データは、例えば、音声再生しているセリフの段落番号(またはページ数等)を特定可能な情報や、後述するように背景演出Bが中断した後にセリフの音声再生を再開させる際に、中断したときの段落の冒頭からセリフを再開させるための該段落の冒頭のプロセスデータ番号を指示するための情報といった、セリフの音声再生に関わる演出動作態様を示すデータが含まれている。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データ、セリフ段落情報データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 The dialogue paragraph information data is, for example, information that can identify the paragraph number (or the number of pages, etc.) of the dialogue being reproduced by voice, or when the voice reproduction of the dialogue is restarted after the background effect B is interrupted as described later. , Data indicating an effect mode related to voice reproduction of the dialogue, such as information for instructing the process data number at the beginning of the paragraph for resuming the dialogue from the beginning of the paragraph when interrupted, is included. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different depending on the content of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data composed of all of display control data, voice control execution data, lamp control execution data, and dialogue paragraph information data, and there may be process data composed of a part of these. .. Further, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effecting accessory may be included.

図20−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 20-11 is a flowchart showing a variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set in the 146SGS271 (146SGS271). When the first variable start command reception flag is set, it is associated with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown). The stored command data and various flags are shifted upward by one buffer number (146SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、146SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(146SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in the 146SGS271, it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (146SGS273). If the second variation start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set, the start winning reception command buffer (not shown) is used. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage are shifted upward by one buffer number (146SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

146SGS272または146SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(146SGS275)。 After executing the 146SGS272 or 146SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (146SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(146SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (146SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動
表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In the present embodiment, when the received variation display result specification command is the second variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variation display result specification command is the third variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variation display result specification command is the fourth variation display result specification command corresponding to the non-probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variation display result specification command is the first variation display result specification command corresponding to the loss, a combination of decorative symbols (loss symbols) in which the three symbols are not uniform is determined as the stop symbol.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(146SGS277)。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect determination process to determine whether or not to execute the advance notice effect in the variable display (146SGS277). In the present embodiment, in the advance notice effect determination process, for example, a step-up notice in which the notice image changes stepwise, a character notice in which a predetermined character appears, or a group in which a group of predetermined characters crosses the display area. The execution of the advance notice or the like may be decided, and when deciding the advance notice effect of these different modes, the timing for starting the notice effect differs depending on the form of the advance notice effect. In addition, different periods may be set according to the mode of the advance notice effect.

146SGS277の予告演出決定処理の後に、146SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、146SGS277の予告演出決定処理において複数のうちいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。 After the advance notice effect determination process of the 146 SGS 277, the effect control CPU 120 determines whether or not the advance notice effect execution decision flag is set in the 146 SGS 278, that is, one of a plurality of advance notice effects is determined in the advance notice effect determination process of the 146 SGS 277. Determine if it is.

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、146SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施の形態の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し(146SGS279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(146SGS280)、146SGS280aに進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、146SGS279経由することなく146SGS280aに進む。 If the advance notice effect execution decision flag is set, the process proceeds to 146SGS279, and the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set to a period corresponding to the character advance notice effect which is the advance notice effect of the present embodiment as the period until the start of the advance notice effect. Set (146SGS279), clear the advance notice effect execution decision flag (146SGS280), and proceed to 146SGS280a. On the other hand, if the advance notice effect execution decision flag is not set, the process proceeds to 146SGS280a without going through 146SGS279.

これら予告演出開始までの期間としては、例えば、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。 As the period until the start of the advance notice effect, for example, before the timing when the advance notice effect in which the character appears is started, an effect (not shown) indicating a sign of the appearance of the character is performed, and the sign is started. Since the timing is set as the start timing of the advance notice effect, a period shorter than the period until the advance notice effect is started is set, and the start timing of these advance notice effects is the process table of the advance notice effect executed from the start of the advance notice effect. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and when these precursory effects are not performed in the advance notice effect, the advance notice effect is provided. Since the start timing is the start timing of the advance notice effect, the period until the start timing of the advance notice effect may be set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect.

146SGS280aにおいて演出制御用CPU120は、背景演出A〜Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS280a)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS280b)。背景演出Bが実行されている場合は、後述するように、飾り図柄の可変表示領域を通常時よりも縮小表示するため(図20−17(B)参照)、変動パターン指定コマンドに応じた背景演出B用の演出制御パターン(背景演出B用プロセステーブル)を選択する(146SGS280c)。 In the 146SGS280a, the effect control CPU 120 determines whether or not the background effect executing flag indicating that any of the background effects A to C is being executed is set (146SGS280a), and the background effect executing flag is set. If so, it is determined whether or not the background effect being executed is the background effect B (146 SGS280b). When the background effect B is executed, as will be described later, the variable display area of the decorative pattern is displayed in a smaller size than in the normal state (see FIG. 20-17 (B)), so that the background corresponding to the variation pattern specification command is displayed. The effect control pattern for effect B (process table for background effect B) is selected (146 SGS280c).

一方、146SGS280aにおいて背景演出実行中フラグがセットされていない場合や、146SGS280bにおいて実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cを実行している場合には、飾り図柄の可変表示領域を縮小表示せずに通常の大きさの可変表示領域を表示するため、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(146SGS281)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(146SGS282)。 On the other hand, when the background effect executing flag is not set in the 146SGS280a, or when the background effect being executed in the 146SGS280b is not the background effect B, that is, when the background effect A or the background effect C is executed. , In order to display the variable display area of a normal size without reducing the variable display area of the decorative pattern, the effect control pattern (process table) corresponding to the variable pattern designation command is selected (146SGS281). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (146SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、セリフの再生に関わる演出動作を制御するためのセリフ段落情報データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the dialogue paragraph information data for controlling the effect operation related to the reproduction of the dialogue, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等))の制御を実行する(146SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect device (image display device as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, dialogue paragraph information data 1). 5. Various lamps as production parts and speakers 8L, 8R, etc. as production parts) are controlled (146SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the variation display of the decorative pattern according to the variation pattern corresponding to one-to-one is performed, but the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(146SGS284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(146SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S75)に対応した値にする(146SGS286)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (146SGS284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (146SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variation of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing (S75) during variable display (146 SGS286).

図20−12は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(146SGS301,146SGS302,146SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には、予告演出処理を実行する(146SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、146SGS305の予告演出処理を実施することなく、146SGS306に進む。 FIG. 20-12 is a flowchart showing the variable display during effect processing (S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer to -1 (146 SGS301, 146SGS302, 146SGS303). Further, the effect control CPU 120 has a timer for waiting for the start of the advance notice effect set (determined to perform the advance notice effect) or a flag for executing the advance notice effect (during execution of the advance notice effect). If there is), the advance notice effect processing is executed (146SGS305). If neither the timer for waiting for the start of the advance notice effect nor the flag for executing the advance notice effect is set, the process proceeds to 146 SGS306 without executing the advance notice effect process of 146 SGS305.

146SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替えを行う(146SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(146SGS309b)。 In the 146SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (146SGS307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (146SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (146SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) follows the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) The control of the component) is executed (146SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、背景演出A〜Cのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS310)、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS311)。背景演出Bが実行されている場合は、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定し(146SGS312)、リーチ演出の開始タイミングである場合には、リーチ演出の実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグをセットする(146SGS313)。また、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定し(146SGS314)、リーチ演出の終了タイミングである場合には、リーチ演出実行中フラグをセットし(146SGS315)、146SGS316に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the background effect executing flag indicating that any of the background effects A to C is being executed is set (146SGS310), and the background effect executing flag is set. If it is set, it is determined whether or not the background effect being executed is the background effect B (146 SGS311). When the background effect B is executed, it is determined whether or not it is the start timing of the reach effect (146SGS312), and when it is the start timing of the reach effect, it indicates that the reach effect is being executed. Set the effect execution flag (146SGS313). Further, it is determined whether or not it is the end timing of the reach effect (146SGS314), and if it is the end timing of the reach effect, the reach effect executing flag is set (146SGS315) and the process proceeds to 146SGS316.

また、146SGS310において背景演出実行中フラグがセットされていない場合、146SGS311において実行されている背景演出が背景演出Bではない場合、146SGS312においてリーチ演出の開始タイミングではない場合、146SGS314においてリーチ演出の終了タイミングではない場合は、146SGS316に進む。 Further, when the background effect executing flag is not set in 146SGS310, when the background effect executed in 146SGS311 is not background effect B, when it is not the start timing of reach effect in 146SGS312, the end timing of reach effect in 146SGS314 If not, proceed to 146SGS316.

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(146SGS316)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(146SGS317)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(146SGS318)。 Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer is timer-out (146SGS316). When the fluctuation control timer is out of the timer, the effect control CPU 120 displays an image of the next display screen of the decorative symbol on the left, middle, and right (the screen that should be displayed 30 ms after the previous display switching of the decorative symbol). Data is created and written to a predetermined area of VRAM (146SGS317). In this way, the image display device 5 realizes fluctuation control of the decorative pattern. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative symbol in the variation of the decorative symbol. Further, the predetermined value is reset in the fluctuation control timer (146SGS318).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、146SGS320の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S319)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS321)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(146SGS315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に
、飾り図柄の変動を終了させることができる。
Further, when the fluctuation control timer is not timer-out, after the execution of the 146SGS 320, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer is timer-out (S319). If the fluctuation time timer is out of timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (S173) (146 SGS321). Even if the fluctuation time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set, the value of the effect control process flag is set according to the special figure hit wait process (S173). Update to value (146SGS315). Even if the fluctuation time timer is not timered out, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is used. Even if it is received, the fluctuation of the decorative symbol can be terminated when the regular fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).

尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、146SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for controlling the variation of the decorative symbol, the process data during the variation display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the processing of 146SGS306 timers out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the decorative symbol based on the process table ends. To do.

図20−13は、図20−8に示された演出制御メイン処理における背景演出処理(146SGS56)を示すフローチャートである。背景演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、146SGS401において、背景演出A〜Cのいずれかの実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS401)。背景演出実行中フラグがセットされていれば、146SGS420に進み、背景演出実行中フラグがセットされていなければ、大当り開始指定受信コマンドがセットされているか否か、つまり、大当りが開始されるか否かを判定し(146SGS402)、大当り開始指定受信コマンドがセットされている場合は、大当り演出用の表示制御データに切替えるため、実行中の通常背景演出を終了するとともに、後述する背景演出実行中フラグがセットされていればクリアし(146SGS403)、大当り遊技中であることを示す大当り演出中フラグをセットして(146SGS404)、当該処理を終了する。 FIG. 20-13 is a flowchart showing a background effect process (146 SGS56) in the effect control main process shown in FIG. 20-8. In the background effect processing, the effect control CPU 120 first determines in the 146 SGS 401 whether or not the background effect executing flag indicating that any one of the background effects A to C is being executed is set (146 SGS401). .. If the background effect executing flag is set, the process proceeds to 146SGS420. If the background effect executing flag is not set, whether or not the jackpot start designation reception command is set, that is, whether or not the jackpot is started. (146SGS402), and if the jackpot start designation reception command is set, in order to switch to the display control data for the jackpot effect, the normal background effect being executed is terminated and the background effect execution flag described later is set. If is set, it is cleared (146 SGS403), a big hit effect in-progress flag indicating that the big hit game is in progress is set (146SGS404), and the process is terminated.

146SGS402において大当り開始指定受信コマンドがセットされていない場合は、大当り演出中フラグがセットされているか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定し(146SGS405)、大当り演出中フラグがセットされている場合は、当該処理を終了する。大当り演出中フラグがセットされていない場合は、確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、確変大当り遊技状態の終了後に確変制御を開始するか否かを判定する(146SGS406)。確変状態フラグがセットされていなければ、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、非大当り遊技状態の終了後に時短制御を開始するか否かを判定する(146SGS407)。時短状態フラグがセットされていなければ、つまり、146SGS401において背景演出A〜Cの実行中でもなく、146SGS402において大当りの開始タイミングでなく、146SGS405において大当り遊技中でもなく、146SGS406において確変制御の開始タイミングでもなく、146SGS407において時短制御の開始タイミングでもない場合は、遊技状態は通常遊技状態であるとして、通常背景画像を表示し(146SGS408)、当該処理を終了する。 If the jackpot start designation reception command is not set in the 146SGS402, it is determined whether or not the jackpot production flag is set, that is, whether or not the jackpot game is in progress (146SGS405), and the jackpot production flag is set. If so, the process is terminated. If the jackpot effect in-progress flag is not set, it is determined whether or not the probability variation state flag is set, that is, whether or not the probability variation control is started after the end of the probability variation jackpot gaming state (146SGS406). If the probability change state flag is not set, it is determined whether or not the time saving state flag is set, that is, whether or not the time saving control is started after the end of the non-big hit game state (146SGS407). If the time saving state flag is not set, that is, the background effects A to C are not being executed in 146SGS401, the jackpot start timing is not in 146SGS402, the jackpot game is not in 146SGS405, and the probability variation control start timing is not in 146SGS406. If it is not the start timing of the time reduction control in the 146 SGS 407, the normal game state is assumed to be the normal game state, the normal background image is displayed (146 SGS408), and the process is terminated.

146SGS406において、確変状態フラグがセットされている場合は、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bであるか否かを判定し(146SGS409)、RAM122に記憶されている背景演出種別は背景演出Bではない場合は、大当りエンディング演出において背景演出Aの実行が決定されているため、赤色背景画像の表示を開始する(146SGS410)。RAM122に記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、記憶されている演出パターン種別(パターン1〜3)に応じた背景演出Bを実行するための背景演出Bプロセステーブルをセットし(146SGS412)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータ1における背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS413)、セットした背景演出Bプロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始する(146SGS414)。 In the 146SGS406, when the probability change state flag is set, it is determined whether or not the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B (146SGS409), and the background effect type stored in the RAM 122 is the background. If it is not the effect B, the execution of the background effect A is determined in the jackpot ending effect, so the display of the red background image is started (146 SGS410). When the background effect type stored in the RAM 122 is the background effect B, a background effect B process table for executing the background effect B according to the stored effect pattern types (patterns 1 to 3) is set. (146SGS412), the background effect B process timer in the process data 1 of the set background effect B process table is started (146SGS413), and the contents of the first process data 1 of the set background effect B process table (display control execution data 1, The control of the effect device (image display device 5, game effect lamp 9, speakers 8L, 8R) is started according to the lamp control execution data 1, the sound control execution data 1, the dialogue paragraph information data 1, etc. (146SGS414).

また、146SGS407において、時短状態フラグがセットされている場合は、大当りエンディング演出において背景演出Cの実行が決定されているため、緑色背景画像の表示を開始する(146SGS411)。そして、146SGS410、146SGS411、146SGS414の処理を実行した後、背景演出実行中フラグをセットした後(146SGS415)、大当り演出中フラグをクリアして(146SGS416)、当該処理を終了する。 Further, in 146SGS407, when the time saving state flag is set, the execution of the background effect C is determined in the jackpot ending effect, so that the display of the green background image is started (146SGS411). Then, after executing the processing of 146SGS410, 146SGS411, 146SGS414, the background effect executing flag is set (146SGS415), the jackpot effecting flag is cleared (146SGS416), and then the processing is terminated.

このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了後のエンディング演出において、図20−16に示すように、大当り終了後に実行する背景演出の種別を決定する。 As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 120 determines the type of background effect to be executed after the end of the jackpot in the ending effect after the end of the final round in the jackpot game state, as shown in FIGS. 20-16. ..

具体的には、図20−16(A)に示すように、確変大当りのエンディング演出においては、背景演出種別を選択可能な選択演出が開始される。選択演出において画像表示装置5に表示される選択画面は、背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とが選択画像として表示される選択画像表示領域146SG001と、キャラクタ及びキャラクタのセリフ(「ボタンを押して背景演出を選択してね!」)が選択を促進する画像として表示されるキャラクタ画像表示領域146SG002と、プッシュボタン31B及び選択操作の有効期間を示すインジケータの画像が表示される操作画像表示領域146SG003と、を有する。 Specifically, as shown in FIG. 20-16 (A), in the ending effect of the probability variation jackpot, a selection effect in which the background effect type can be selected is started. The selection screen displayed on the image display device 5 in the selection effect has a selection image display area 146SG001 in which items corresponding to the background effect A and items corresponding to the background effect B are displayed as selection images, and characters and character lines. ("Press the button to select the background effect!") Is displayed as an image that promotes selection. The character image display area 146SG002, the push button 31B, and the image of the indicator indicating the validity period of the selection operation are displayed. It has an operation image display area 146SG003.

演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検出するごとに背景演出Aに対応する項目と背景演出Bに対応する項目とにカーソルを順次移動して表示し、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したときに、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する背景演出の選択を受付ける。 Each time the effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B by the player, the cursor is sequentially moved to the item corresponding to the background effect A and the item corresponding to the background effect B to display, and the selection operation valid period ( For example, when 5 seconds have passed, the cursor is positioned at that time and the selection of the background effect corresponding to the highlighted item is accepted.

図20−16(A)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、背景演出Bの選択を受付けた場合、図20−16(B)に示すように、選択画像表示領域146SG001の表示内容を切替え、パターン1に対応する項目とパターン2に対応する項目とパターン3に対応する項目とを選択画像として表示し、パターン1〜3のうちからいずれかを選択可能とする。また、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「ボタンを押してセリフを選択してね!」の画像に切替えるとともに、操作画像表示領域146SG003のインジケータの画像を、演出パターン選択用の操作有効期間(例えば、5秒など)を示す画像に切替える。 As shown in FIG. 20-16 (A), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of the background effect B is accepted, the selected image display area is as shown in FIG. 20-16 (B). The display content of 146SG001 is switched, the item corresponding to pattern 1, the item corresponding to pattern 2, and the item corresponding to pattern 3 are displayed as a selection image, and one of patterns 1 to 3 can be selected. In addition, the dialogue of the character image display area 146SG002 is switched to the image of "press the button to select the dialogue!", And the indicator image of the operation image display area 146SG003 is used for the operation valid period for selecting the effect pattern (for example, Switch to an image showing (5 seconds, etc.).

そして、選択操作有効期間(例えば、5秒など)が経過したとき、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する演出パターンの選択を受付ける。図20−16(B)に示すように、背景演出Bに対応する項目の選択、つまり、パターン1の選択を受付けた場合、図20−16(C)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出B(パターン1)に決定!がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。 Then, when the selection operation valid period (for example, 5 seconds) has elapsed, the cursor is positioned at that time and the selection of the effect pattern corresponding to the highlighted item is accepted. As shown in FIG. 20-16 (B), when the selection of the item corresponding to the background effect B, that is, the selection of the pattern 1 is accepted, as shown in FIG. 20-16 (C), the selected image display area 146SG001 And the operation image display area 146SG003 are erased, and the dialogue of the character image display area 146SG002 is switched to an image showing "Background effect B (pattern 1)! Good luck !!" and "Probability fluctuation 100 times".

また、図20−16(A)に示す背景演出種別選択画面にて、背景演出Aに対応する項目の選択、つまり、背景演出Aの選択を受付けた場合、図20−16(D)に示すように、選択画像表示領域146SG001と操作画像表示領域146SG003とを消去し、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Aだよ。がんばってね!!」及び「確率変動100回」を示す画像に切替える。 Further, when the selection of the item corresponding to the background effect A, that is, the selection of the background effect A is accepted on the background effect type selection screen shown in FIG. 20-16 (A), it is shown in FIG. 20-16 (D). As described above, the selected image display area 146SG001 and the operation image display area 146SG003 are erased, and the lines of the character image display area 146SG002 are changed to images showing "Background effect A. Good luck !!" and "Probability fluctuation 100 times". Switch.

一方、大当りが非確変大当りであった場合、背景種別選択演出を実行することなく、図20−16(E)に示すように、キャラクタ画像表示領域146SG002のセリフを「背景演出Cだよ。がんばってね!!」及び「チャンスタイム100回」を示す画像を表示する。 On the other hand, when the jackpot is a non-probability variable jackpot, the dialogue of the character image display area 146SG002 is changed to "Background effect C. Good luck" as shown in FIG. 20-16 (E) without executing the background type selection effect. Display images showing "Ne !!" and "Chance time 100 times".

このように演出制御用CPU120は、確変大当りの場合、エンディング演出で実行される背景種別選択演出において選択された背景演出種別(背景演出Bについては演出パターン種別を含む)を受付け、該受付けた背景演出種別をRAM122に記憶する一方で、非確変大当りの場合、背景演出CをRAM122に記憶しておく。 In this way, in the case of a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 receives the background effect type selected in the background type selection effect executed in the ending effect (including the effect pattern type for the background effect B), and the accepted background. While the effect type is stored in the RAM 122, the background effect C is stored in the RAM 122 in the case of a non-probability change jackpot.

そして、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Aである場合は、図20−17(A)に示すように、背景演出Aにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、赤色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。 Then, when the stored background effect type is background effect A after the end of the jackpot, as shown in FIG. 20-17 (A), the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect A. Is a decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in which a red background image is displayed in the entire display area of the image display device 5 and a decorative pattern is variably displayed in the center of the screen. It has a remaining number display area 146SG005 in which an image indicating a probability variation remaining variable display number (time reduction remaining variable display number) is displayed.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Bである場合は、図20−17(B)に示すように、背景演出Bにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、ストーリー背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央下部にて縮小された飾り図柄が可変表示可能に表示される縮小飾り図柄表示エリア146SG006と、画面右下にて確変残り可変表示回数(時短残り可変表示回数)を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、縮小飾り図柄表示エリア146SG006の上方左右側にてキャラクタA,Bが画像として表示されるキャラクタ画像表示エリア146SG007と、キャラクタ画像表示エリア146SG007の間にて、キャラクタA,Bが話すセリフ内容を示すセリフ画像が表示されるセリフ画像表示エリア146SG008と、を有する。 Further, when the stored background effect type is background effect B after the end of the jackpot, as shown in FIG. 20-17 (B), the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect B. Is a reduced decorative pattern display area 146SG006 in which the story background image is displayed in the entire display area of the image display device 5 and the reduced decorative pattern is variably displayed at the lower center of the screen, and at the lower right of the screen. Characters A and B are displayed as images on the upper left and right sides of the remaining number display area 146SG005 and the reduced decorative pattern display area 146SG006 in which an image indicating the probability variation remaining variable display number (time reduction remaining variable display number) is displayed. Between the image display area 146SG007 and the character image display area 146SG007, there is a dialogue image display area 146SG008 on which a dialogue image indicating the dialogue content spoken by the characters A and B is displayed.

また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Cである場合は、図20−17(C)に示すように、背景演出Cにおいて画像表示装置5に表示される背景演出画面は、緑色背景画像が画像表示装置5の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rと、画面右下にて確変残り可変表示回数または時短残り可変表示回数を示す画像が表示される残回数表示領域146SG005と、を有する。 Further, when the stored background effect type is background effect C after the end of the big hit, as shown in FIG. 20-17 (C), the background effect screen displayed on the image display device 5 in the background effect C. Is a decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in which a green background image is displayed in the entire display area of the image display device 5 and a decorative pattern is variably displayed in the center of the screen. It has a remaining number display area 146SG005 on which an image indicating the probability variation remaining variable display number or the time saving remaining variable display number is displayed.

(背景演出B) 演出制御用CPU120は、大当りの終了後に背景演出Bを実行する場合、背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータに基づいて制御を開始する。具体的には、図20−18(A)に示すように、ストーリー背景画像、キャラクタA,B画像、セリフ画像及び確変残り可変表示回数の表示を開始するとともに、セリフ画像に表示されるセリフのスピーカ8L,8Rによる音声再生を開始する。 (Background effect B) When the background effect B is executed after the jackpot is completed, the effect control CPU 120 starts control based on the process data in the background effect B process table. Specifically, as shown in FIG. 20-18 (A), the story background image, the characters A and B images, the dialogue image, and the probability variation remaining variable display count are started to be displayed, and the dialogue displayed in the dialogue image is displayed. Audio reproduction by the speakers 8L and 8R is started.

本実施の形態では、音声再生する音声データ及び表示する画像データからなるセリフデータは、複数の段落1〜nから構成されており、一の段落に対応する音声データの音声再生及び画像データの表示が終了すると、新たな段落に対応する音声データ及び画像データに切替えて音声再生と画像表示とを開始する。各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされており、飾り図柄の可変表示期間と同期させることなくセリフが再生される。 In the present embodiment, the dialogue data composed of the voice data to be played back and the image data to be displayed is composed of a plurality of paragraphs 1 to n, and the voice data corresponding to one paragraph is played back and the image data is displayed. When is completed, the audio data and image data corresponding to the new paragraph are switched to start audio reproduction and image display. The voice playback period of the dialogue based on the audio data of each paragraph is different for each paragraph, but the display period of the dialogue image is the same period for each paragraph, and the dialogue is displayed without synchronizing with the variable display period of the decorative pattern. Will be played.

尚、本実施の形態では、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間やセリフ画像の表示期間は、各段落で全て同じ期間としてもよいし、各段落で異なる期間としてもよい。 In the present embodiment, the voice reproduction period of the dialogue based on the audio data of each paragraph is different for each paragraph, but the display period of the dialogue image is the same period in each paragraph. The present invention is not limited to this, and the voice reproduction period of the dialogue based on the audio data of each paragraph and the display period of the dialogue image may be the same period in each paragraph or different periods in each paragraph. Good.

このように、セリフの音声再生とセリフ画像の表示とからなる背景演出Bの実行期間は特定期間(例えば、約4分)とされているため、確変状態における全ての可変表示が、3000msの変動パターンPA1−5に基づく非リーチハズレ変動パターンであったとしても、
確変状態を消化するのに3000ms×100回=300000ms(約5分)かかるとともに、いずれかの可変表示が変動パターンPA2−1〜3に基づくリーチハズレ変動パターンになった場合には確変状態を消化するのに約5分以上かかることになるため、このような場合、確変状態が終了する前に背景演出Bが終了することになる。また、確変状態の終了前に背景演出Bが終了した場合、確変状態が終了するまでは背景演出Aを実行する。
In this way, since the execution period of the background effect B consisting of the voice reproduction of the dialogue and the display of the dialogue image is set to a specific period (for example, about 4 minutes), all the variable displays in the probabilistic state fluctuate by 3000 ms. Even if it is a non-reach loss fluctuation pattern based on pattern PA1-5
It takes 3000 ms x 100 times = 300,000 ms (about 5 minutes) to digest the probabilistic state, and if any of the variable displays becomes the reach loss fluctuation pattern based on the fluctuation pattern PA2-1 to 3, the probabilistic state is digested. In such a case, the background effect B ends before the probabilistic state ends, because it takes about 5 minutes or more. If the background effect B ends before the end of the probability change state, the background effect A is executed until the end of the probability change state.

また、本実施の形態では、大当りの終了後に、飾り図柄の可変表示の開始を待たずに背景演出Bの制御を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初の可変表示の開始に合わせて背景演出Bを開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, after the end of the big hit, the control of the background effect B is started without waiting for the start of the variable display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this. Instead, the background effect B may be started at the start of the first variable display.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行中に中断条件が成立した場合、背景演出Bの実行を中断し、リーチ成立による中断時はリーチ演出を開始し、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく中断時は客待ちデモ演出を開始する。そして、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了により中断条件が解除されたときには、背景演出Bの実行を再開する。 Further, the effect control CPU 120 interrupts the execution of the background effect B when the interruption condition is satisfied during the execution of the background effect B, starts the reach effect when the interruption occurs due to the establishment of the reach, and receives the customer waiting demo designation command. At the time of interruption based on, the demonstration production waiting for customers will be started. Then, when the interruption condition is canceled due to the end of the reach effect or the customer waiting demo effect, the execution of the background effect B is resumed.

具体的には、図20−18(B)に示すように、例えば、段落5に対応するセリフの音声再生とセリフ画像の表示を実行しているときの所定タイミングta6で背景演出Bの中断条件が成立した場合、セリフ音声の再生や背景画面や画像の表示を終了し、中断期間ta6〜ta7ではリーチ演出や客待ちデモ演出を実行するが、中断条件が解除されたタイミングta7において再開する際には、段落5の冒頭からセリフの音声再生と段落5に対応するセリフ画像の表示とを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 20-18 (B), for example, the interruption condition of the background effect B at the predetermined timing ta6 when the voice reproduction of the dialogue corresponding to paragraph 5 and the display of the dialogue image are being executed. If is satisfied, the playback of the dialogue sound and the display of the background screen and the image are ended, and the reach effect and the customer waiting demo effect are executed during the interruption period ta6 to ta7, but when the interruption condition is canceled, the operation is resumed at the timing ta7. , The audio reproduction of the dialogue and the display of the dialogue image corresponding to the paragraph 5 are started from the beginning of the paragraph 5.

また、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。 Further, as shown in FIG. 20-18 (C), timing tb2 as in pattern 1 and timing tb3 different from timing tb2 as in pattern 2 are included when the voice of the dialogue in paragraph n + 1 is being reproduced. Even if the interruption condition is satisfied at an arbitrary timing in the voice reproduction period of the paragraph n + 1, when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B is executed (restarted) again, the paragraph n + 1 regardless of the interruption timing. The dialogue image including all the characters corresponding to is displayed again, and the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, from the beginning of paragraph n + 1 which is the timing tb1 common to a plurality of patterns 1 and pattern 2. Replay the dialogue voice.

つまり、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において中断条件が成立した場合、実行中の背景演出Bを中断(停止)可能であるとともに、該中断後において背景演出Bを再度実行するときには、該中断の時点の態様にかかわらず、確変制御が実行されている期間における中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から背景演出Bを実行する。 That is, if the interruption condition is satisfied during the period during which the probability variation control is being executed, the effect control CPU 120 can interrupt (stop) the background effect B being executed, and after the interruption, the background effect B is resumed. When executing, the background effect B is executed from the aspect of the common time point before the aspect of the time of interruption in the period during which the probability variation control is executed, regardless of the aspect of the time of interruption.

尚、セリフの音声再生やセリフ画像の表示といった背景演出Bを構成する演出要素は、背景演出Bの実行に伴い態様の変化を伴う演出要素であるため、背景演出Bを再開させる際に中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から再開させる必要がある。 In addition, since the effect elements constituting the background effect B such as the voice reproduction of the dialogue and the display of the dialogue image are the effect elements whose mode changes with the execution of the background effect B, they are interrupted when the background effect B is restarted. It is necessary to restart from the aspect of the common time point before the aspect of the time point.

また、図20−18(A)(B)に示すように、セリフデータは複数の段落1〜nから構成されているため、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。このように、確変制御が実行されている期間、つまり、セリフデータには、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あるため、例えば、中断の度に段落1の冒頭からセリフの音声再生を繰り返すといったことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 20-18 (A) and 20-18 (B), since the dialogue data is composed of a plurality of paragraphs 1 to n, the interruption condition is satisfied when the dialogue of a predetermined paragraph is reproduced by voice. When the voice reproduction of the dialogue is interrupted, the voice reproduction of the dialogue is resumed from the beginning of the paragraph at the time of interruption, that is, the beginning of the nearest paragraph before the interruption timing. In this way, the period during which the probability variation control is executed, that is, the dialogue data has a plurality of timings (the beginning of the paragraph) to start the voice reproduction retroactively when restarting after the background effect B is interrupted. For example, it is possible to prevent the voice reproduction of the dialogue from the beginning of paragraph 1 every time the interruption is performed.

さらに、再開に伴いセリフ画像を表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字を、通常の文字色(黒色)とは異なる文字色(黄色)としたセリフ画像に加えて、「朗読を開始します」なる文字画像を表示するとともに、セリフの音声再生を行う。 Furthermore, when displaying the serif image with resumption, the serif character corresponding to the part that was being played before the interruption is changed to a serif image with a character color (yellow) different from the normal character color (black). In addition, the text image "Start reading" is displayed and the dialogue is played back.

図20−19(A)に示すように、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される各段落のセリフ画像は、キャラクタAのセリフであることを示す「>キャラクタA」の文字と、段落番号を示す「#1」の文字と、セリフ内容を示す「こんにちは。私はXX・・・」なる文字とを有し、これら文字は例えば黒色表示される。そして、図20−19(B)に示すように、スピーカ8L,8Rにより音声再生された文字は順次反転表示されていく。次いで、図20−19(C)に示すように、段落1のセリフの再生が終了した場合、図20−19(D)に示すように、段落2のセリフ画像に切替え表示される。 As shown in FIG. 20-19 (A), the dialogue image of each paragraph displayed in the dialogue image display area 146SG008 shows the character "> character A" indicating that it is the dialogue of character A, and the paragraph number. and the character of "# 1", "Hello. I XX ···" shows the dialogue content and a null character, these characters are, for example, black display. Then, as shown in FIG. 20-19 (B), the characters reproduced by the speakers 8L and 8R are sequentially highlighted. Then, as shown in FIG. 20-19 (C), when the reproduction of the dialogue in paragraph 1 is completed, the dialogue image in paragraph 2 is switched and displayed as shown in FIG. 20-19 (D).

次いで、図20−19(E)に示すように、段落nのセリフを再生している途中の所定タイミングで中断条件が成立した場合、セリフ画像の表示が消去されるとともに、セリフの再生も中断される(図20−20(D)や図20−21(D)参照)。そして、図20−19(F)に示すように、背景演出Bの再開に伴い、段落nのセリフ画像を再度表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字領域146SG010(網点で示す領域)については通常とは異なる黄色文字にて表示するとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示する。そして、図20−19(G)に示すように、段落nの冒頭からセリフの音声再生を開始する。 Next, as shown in FIG. 20-19 (E), when the interruption condition is satisfied at a predetermined timing during the reproduction of the dialogue in paragraph n, the display of the dialogue image is deleted and the reproduction of the dialogue is also interrupted. (See FIGS. 20-20 (D) and 20-21 (D)). Then, as shown in FIG. 20-19 (F), when the dialogue image of paragraph n is displayed again with the restart of the background effect B, the dialogue character area corresponding to the portion reproduced until the interruption is performed. 146SG010 (the area indicated by halftone dots) is displayed in yellow characters different from the usual one, and the character image 146SG011 "Start reading" is displayed. Then, as shown in FIG. 20-19 (G), the voice reproduction of the dialogue is started from the beginning of paragraph n.

このように、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)とすることが可能である。 As described above, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied, the mode (for example, voice reproduction) of the first element constituting the background effect B is reproduced. The dialogue content) is the same mode as before the timing when the interruption condition is satisfied (the dialogue content for voice reproduction is not changed between before and after the interruption), while the mode of the second element different from the first element is described. (For example, the character color of the serif image) can be set to a mode different from that before the timing when the interruption condition is satisfied (for example, the character color of the serif character reproduced by voice before the interruption is changed to yellow).

図20−13に戻って、演出制御用CPU120は、146SGS401において背景演出実行中フラグがセットされている、つまり、確変状態中または時短状態中であれば、図20−14に示す146SGS420において、画像表示装置5の表示領域に表示している残り時短回数を、時短回数保存領域に格納されている値に更新して表示した後(146SGS420)、RAM122に記憶されている背景演出種別に基づいて、実行している背景演出は背景演出Bであるか否かを判定する(146SGS421)。実行している背景演出は背景演出Bでない場合、つまり、背景演出Aまたは背景演出Cの実行中である場合は、図20−15(A)に示す146SGS450に進み、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態中であるか否かを判定する(146SGS450)。時短状態フラグがセットされている場合は、時短状態の実行中であるため、当該処理を終了する。また、時短状態フラグがセットされていない場合、つまり、大当り終了後、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が終了した場合は、実行中の背景演出Aまたは背景演出Cを終了し、通常背景画面の表示を開始するとともに(146SGS451)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS452)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 20-13, if the effect control CPU 120 has the background effect executing flag set in the 146 SGS 401, that is, in the probabilistic state or the time saving state, the image in the 146 SGS 420 shown in FIG. 20-14. After updating the remaining time reduction number displayed in the display area of the display device 5 to the value stored in the time reduction number storage area (146SGS420) and displaying it (146SGS420), based on the background effect type stored in the RAM 122, It is determined whether or not the background effect being executed is the background effect B (146 SGS421). If the background effect being executed is not background effect B, that is, if background effect A or background effect C is being executed, the process proceeds to 146 SGS450 shown in FIG. 20-15 (A), and the time saving state flag is set. Whether or not, that is, whether or not the time is shortened is determined (146 SGS450). If the time saving state flag is set, the time saving state is being executed, and the process is terminated. Further, when the time saving state flag is not set, that is, when the variable display of 100 times is completed without a new big hit after the big hit is completed, the background effect A or the background effect C being executed is terminated. , The display of the normal background screen is started (146SGS451), the background effect executing flag is cleared (146SGS452), and the process is terminated.

図20−14に戻って、146SGS421において背景演出Bの実行中であると判定した場合には、背景演出の中断条件1の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示す背景演出B中断フラグ1がセットされているか否かを判定する(146SGS422)。背景演出B中断フラグ1がセットされている場合は、146SGS440に進み、背景演出B中断フラグ1がセットされていない場合は、背景演出の中断条件2の成立により背景演出Bの実行を中断している状態であることを示すがセットされているか否かを判定する(146SGS423)。背景演出B中断フラグ2がセットされている場合は、146SGS442に進み、背景演出B中断フラグ2がセットされていない場合は、背景演出の中断条件1,2のいずれも成立していないとして、背景演出Bプロセスタイマの値を−1する(146SGS424)。次いで、背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(146SGS425)。背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていたら、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータ(終了コードを含むプロセスデータ)であるか否か、つまり、背景演出Bプロセステーブルに基づく制御が終了したか否かを判定する(146SGS426)。 Returning to FIG. 20-14, when it is determined in 146SGS421 that the background effect B is being executed, it indicates that the execution of the background effect B is suspended due to the satisfaction of the background effect interruption condition 1. It is determined whether or not the background effect B interruption flag 1 is set (146 SGS422). If the background effect B interruption flag 1 is set, the process proceeds to 146SGS440, and if the background effect B interruption flag 1 is not set, the execution of the background effect B is interrupted due to the establishment of the background effect interruption condition 2. It indicates that the state is present, but it is determined whether or not it is set (146SGS423). If the background effect B interruption flag 2 is set, the process proceeds to 146SGS442, and if the background effect B interruption flag 2 is not set, it is assumed that neither of the background effect interruption conditions 1 and 2 is satisfied, and the background The value of the effect B process timer is set to -1 (146 SGS424). Next, it is confirmed whether or not the background effect B process timer has timed out (146SGS425). If the background effect B process timer has timered out, whether the timer-out process data is the last process data (process data including the end code), that is, whether the control based on the background effect B process table has ended. It is determined whether or not (146 SGS426).

タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合は、図20−15(B)に示す146SGS461に進み、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータでない場合は、背景演出Bプロセスデータの切替えを行う(146SGS427)。即ち、背景演出Bプロセステーブルにおける次に設定されている背景演出Bプロセスタイマ設定値を背景演出Bプロセスタイマに設定することによって背景演出Bプロセスタイマをあらためてスタートさせる(146SGS428)。また、その次に設定されている背景演出Bプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(146SGS429)。 If the timer-out process data is the last process data, the process proceeds to 146SGS461 shown in FIG. 20-15 (B), and if the timer-out process data is not the last process data, the background effect B process data is switched. Do (146 SGS427). That is, the background effect B process timer is started again by setting the background effect B process timer setting value set next in the background effect B process table to the background effect B process timer (146 SGS428). In addition, the control state for the effect device (effect component) is based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the dialogue paragraph information data, etc. included in the background effect B process data set next. (146SGS429).

146SGS425において背景演出Bプロセスタイマがタイマアウトしていない場合または146SGS429の処理を実行した後は、リーチ演出が実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS430)。リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件1が成立したとして、背景演出B中断フラグ1をセットし(146SGS431)、146SGS434に進む。 It is determined whether or not the reach effect executing flag indicating that the reach effect is being executed is set when the background effect B process timer is not timered out in the 146SGS425 or after the processing of the 146SGS429 is executed ( 146SGS430). When the reach effect executing flag is set, it is assumed that the interruption condition 1 of the background effect B is satisfied, the background effect B interruption flag 1 is set (146 SGS431), and the process proceeds to 146SGS434.

また、リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合は、客待ちデモ演出フラグがセットされているか否かを判定する(146SGS432)。客待ちデモ演出フラグがセットされている場合は、背景演出Bの中断条件2が成立したとして、背景演出B中断フラグ2をセットし(146SGS433)、146SGS434に進む。 If the reach effect executing flag is not set, it is determined whether or not the customer waiting demo effect flag is set (146 SGS432). When the customer waiting demo effect flag is set, it is assumed that the interruption condition 2 of the background effect B is satisfied, the background effect B interruption flag 2 is set (146 SGS433), and the process proceeds to 146 SGS434.

146SGS431または146SGS433の処理を実行した後は、146SGS430においてリーチ演出実行中フラグがセットされていると判定した時点または146SGS432において客待ちデモ演出フラグがセットされていると判定した時点のプロセスタイマ値と、実行しているプロセスデータのセリフ段落情報データと、を記憶する(146SGS434)。 After executing the processing of 146SGS431 or 146SGS433, the process timer value at the time when it is determined that the reach effect executing flag is set in 146SGS430 or when it is determined that the customer waiting demo effect flag is set in 146SGS432, and the process timer value. Stores the dialogue paragraph information data of the process data being executed (146SGS434).

146SGS422において、背景演出B中断フラグ1がセットされていると判定した場合、つまり、リーチ演出中であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、リーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS440)、リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、リーチ演出が終了していないとして当該処理を終了する。リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合、つまり、リーチ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグをクリアして(146SGS441)、146SGS444に進む。 In the 146SGS422, when it is determined that the background effect B interruption flag 1 is set, that is, when the background effect B is interrupted because the reach effect is in progress, the reach effect executing flag is set. (146SGS440), and if the reach effect executing flag is set, it is considered that the reach effect has not been completed and the process is terminated. When the reach effect executing flag is not set, that is, when it is determined that the reach effect has ended, the background effect B interruption flag is cleared and the background effect B interruption flag is cleared (146 SGS441). Proceed to 146SGS444.

また、146SGS423において、背景演出B中断フラグ2がセットされていると判定した場合、つまり、客待ちデモ演出中(可変表示が実行されていない状態)であるために背景演出Bを中断している期間である場合は、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する「0」であるか否か、つまり、飾り図柄の可変表示が開始されていないか否かを判定する(146SG
S442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」である場合は、飾り図柄の可変表示が開始されていない、つまり、客待ちデモ演出が継続しているとして当該処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が「0」ではない場合、つまり、飾り図柄の可変表示の開始に伴い客待ちデモ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Bの中断を解除して再開するため、背景演出B中断フラグ2をクリアして(146SGS443)、146SGS444に進む。
Further, in 146SGS423, when it is determined that the background effect B interruption flag 2 is set, that is, the background effect B is interrupted because the customer waiting demo effect is being performed (the variable display is not executed). In the case of a period, it is determined whether or not the value of the effect control process flag is "0" corresponding to the variable display start waiting process, that is, whether or not the variable display of the decorative symbol has been started (146SG).
S442). When the value of the effect control process flag is "0", it is assumed that the variable display of the decorative symbol has not been started, that is, the customer waiting demo effect is continuing, and the process is terminated. If the value of the effect control process flag is not "0", that is, if it is determined that the customer waiting demo effect has ended with the start of the variable display of the decorative symbol, the background effect B is canceled and restarted. , Clear the background effect B interruption flag 2 (146SGS443) and proceed to 146SGS444.

146SGS444において、演出制御用CPU120は、146SGS434において記憶されているプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、中断前に再生していたセリフ文字を特定する。具体的には、記憶されているプロセスデータのプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、セリフの音声再生を再開する際に使用するプロセスデータ、つまり、中断したときのセリフの段落の冒頭部分に該当するプロセスデータ番号を特定する。また、中断したときに実行していたプロセスデータ番号及びプロセスタイマ値から、該段落の冒頭から中断するまでにセリフを音声再生した期間を特定し、これにより、段落の冒頭から中断するまでに再生されたセリフ文字を特定する。 In the 146SGS444, the effect control CPU 120 identifies the serif character that was being reproduced before the interruption based on the process timer value and the serif paragraph information data stored in the 146SGS434. Specifically, based on the process timer value of the stored process data and the dialogue paragraph information data, the process data used when restarting the voice reproduction of the dialogue, that is, the beginning of the paragraph of the dialogue when interrupted. Identify the process data number that corresponds to the part. In addition, from the process data number and process timer value that were being executed at the time of interruption, the period during which the dialogue was played back from the beginning of the paragraph to the interruption was specified, and by doing so, the dialogue was played from the beginning of the paragraph to the interruption. Identify the serif characters that have been made.

次いで、146SGS444にて特定した再生済のセリフ文字を黄色にした文字画像と、「朗読を開始します」の文字画像の表示を開始する(146SGS445)。そして、背景演出Bプロセスタイマ値に、146SGS444にて特定した段落の冒頭部分に該当するプロセスデータのプロセスタイマ設定値に相当する値をセットし(146SGS446)、該セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータにおける背景演出Bプロセスタイマをスタートさせ(146SGS447)、セットした背景演出Bプロセステーブルのプロセスデータの内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、セリフ段落情報データ1等)に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9及びスピーカ8L,8R)の制御を開始し(146SGS418)、当該処理を終了する。つまり、146SGS418の処理を実施することで、セリフ画像の表示及び段落冒頭からのセリフの音声再生が再開される。 Next, the display of the character image in which the reproduced serif characters specified in 146SGS444 are turned yellow and the character image of "Start reading" is started (146SGS445). Then, a value corresponding to the process timer set value of the process data corresponding to the beginning of the paragraph specified by 146SGS444 is set in the background effect B process timer value (146SGS446), and the process of the set background effect B process table is set. The background effect B process timer in the data is started (146 SGS447), and the contents of the process data of the set background effect B process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, dialogue paragraph information data 1). Etc.), the control of the effect device (image display device 5, game effect lamp 9 and speakers 8L, 8R) is started (146SGS418), and the process is completed. That is, by executing the process of 146SGS418, the display of the dialogue image and the voice reproduction of the dialogue from the beginning of the paragraph are restarted.

また、146SGS426において、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合には、図20−15(B)に示す146SGS461に進み、確変状態フラグがセットされているか否かを判定し(146SGS461)、確変状態フラグがセットされていない場合は、確変状態が終了しているとして、通常背景画面の表示を開始した後(146SGS462)、背景演出実行中フラグをクリアして(146SGS463)、当該処理を終了する。ここで、確変状態フラグがセットされていない場合とは、大当りの発生に伴い、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に制御されることに伴い確変状態フラグがクリアされた場合である。 Further, in the 146SGS426, when the process data timer-out is the last process data, the process proceeds to 146SGS461 shown in FIG. 20-15 (B), and it is determined whether or not the probability change state flag is set (146SGS461). If the probabilistic state flag is not set, it is assumed that the probabilistic state has ended, and after the normal background screen display is started (146SGS462), the background effect executing flag is cleared (146SGS463), and then the processing is performed. finish. Here, the case where the probability change state flag is not set is a case where the probability change state flag is cleared as the game state is controlled from the probability change state to the normal game state with the occurrence of a big hit.

確変状態フラグがセットされている場合は、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの再生が終了したとして、赤色背景画像の表示を開始して(146SGS464)、当該処理を終了する。 When the probability change state flag is set, it is assumed that the reproduction of the dialogue in the background effect B is completed before the probability change state ends, the display of the red background image is started (146 SGS464), and the process is ended.

尚、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了した場合、確変状態が終了するまで背景演出Aによる赤色背景画像の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態が終了する前に背景演出Bにおけるセリフの音声再生が終了したとき、背景演出Cによる緑色背景画像の表示を行うようにしてもよいし、通常背景画面を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B ends before the probability change state ends, the red background image is displayed by the background effect A until the probability change state ends. The present invention is not limited to this, and when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B is completed before the probabilistic state ends, the green background image may be displayed by the background effect C. , Ordinary background screen may be displayed.

また、本実施の形態では、背景演出Bの実行中に大当りが発生した場合、実行していた背景演出Bを終了し、大当り終了後に新たに背景演出Bが選択された場合には、背景演出Bを新たに開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断条件に大当りの発生を加え、大当りの発生にて中断した場合には、該大当りの終了後に、中断前の段落冒頭から背景演出Bの実行を再開するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a big hit occurs during the execution of the background effect B, the executed background effect B is terminated, and when a new background effect B is selected after the end of the big hit, the background effect B is selected. Although the embodiment in which B is newly started has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when a jackpot is added to the interruption condition and interrupted by the occurrence of a jackpot, after the end of the jackpot, The execution of the background effect B may be resumed from the beginning of the paragraph before the interruption.

(背景演出Bの演出動作例) 次に、演出制御用CPU120が行う背景演出Bの演出動作例について、図20−20及び図20−21に基づいて説明する。 (Example of effect operation of background effect B) Next, an example of the effect operation of background effect B performed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 20-20 and 20-21.

図20−20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示する(図20−20(B)参照)。そして、図20−20(C)に示すように、縮小飾り図柄表示エリア146SG006においてリーチ状態が成立した、つまり、中断条件1が成立した場合、図20−20(D)に示すように、背景演出Bに基づく画像の表示を終了するとともに、セリフの音声再生を停止する一方で、縮小飾り図柄表示エリア146SG006を拡大表示して、通常の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてリーチ演出を開始する。 As shown in FIG. 20-20 (A), the effect control CPU 120 is executing the variable display in the reduced decorative symbol display area 146SG006 during the period during which the background effect B is being executed in the probabilistic state, at a predetermined timing. , Image 146SG020 showing the character C is displayed as a reach suggestion effect (predetermined effect) suggesting the establishment of the reach state (see FIG. 20-20 (B)). Then, as shown in FIG. 20-20 (C), when the reach state is established in the reduced decorative symbol display area 146SG006, that is, the interruption condition 1 is satisfied, the background is as shown in FIG. 20-20 (D). While the display of the image based on the effect B is finished and the voice reproduction of the dialogue is stopped, the reduced decorative pattern display area 146SG006 is enlarged and displayed, and the reach effect is performed in the normal decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Start.

そして、リーチ演出を実行した後、図20−20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない。そして、図20−20(F)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。 Then, after executing the reach effect, as shown in FIG. 20-20 (E), when the reach loss is confirmed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are returned to the reduced decorative symbol display area 146SG006 (reduced display). , Switch to the story background image and restart the background effect B. At this time, the character color of the specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and the character image 146SG011 "Start reading" is displayed, and the background effect B is restarted. Is suggested (notified), but the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggestion effect (predetermined effect) is not displayed. Then, as shown in FIG. 20-20 (F), the voice reproduction of the dialogue is restarted from the beginning of the paragraph.

次に、図20−21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している場合において、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行し、図20−21(B)に示すように、可変表示を停止したときに、保留記憶数が「0」である状態、つまり、始動入賞が発生しない状態が所定期間にわたり継続したことに基づき主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき客待ちデモ演出フラグをセットした、つまり、中断条件2が成立した場合、図20−21(D)に示すように、所定のデモ演出画像からなる客待ちデモ演出画像146SG012を表示するとともに、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を画像表示装置5の表示領域の下部に表示して、背景演出Bの再開を示唆する。 Next, as shown in FIG. 20-21 (A), the effect control CPU 120 executes variable display in the reduced decorative symbol display area 146SG006 when the background effect B is executed in the probabilistic state, and FIG. 20 As shown in -21 (B), when the variable display is stopped, the hold storage number is "0", that is, the state in which the start winning is not generated continues for a predetermined period from the main board 11. When the customer waiting demo production flag is set based on the reception of the transmitted customer waiting demo designation command, that is, when the interruption condition 2 is satisfied, as shown in FIG. 20-21 (D), a predetermined demo production image. Along with displaying the customer-waiting demo production image 146SG012 consisting of the above, the character image 146SG013 "Resume reading from n paragraphs" is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5, suggesting the restart of the background production B. ..

尚、客待ちデモ演出画像146SG012を表示してから所定時間が経過したことに基づき、客待ちデモ演出として映像(動画像)の再生を開始する場合には、「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013が邪魔になるため、文字画像146SG013を消去するようにしてもよい。 If you want to start playing the video (moving image) as a customer waiting demo production based on the elapse of a predetermined time after displaying the customer waiting demo production image 146SG012, "Restart reading from paragraph n. Since the character image 146SG013 is an obstacle, the character image 146SG013 may be deleted.

そして所定期間経過後、図20−21(E)に示すように、新たな始動入賞が発生した場合、図20−21(F)に示すように、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)する。そして、図20−21(G)に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。 Then, after a lapse of a predetermined period, as shown in FIG. 20-21 (E), when a new start winning prize occurs, the background effect B is restarted by switching to the story background image as shown in FIG. 20-21 (F). To do. At this time, the character color of the specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and the character image 146SG011 "Start reading" is displayed, and the background effect B is restarted. Is suggested (notified). Then, as shown in FIG. 20-21 (G), the voice reproduction of the dialogue is restarted from the beginning of the paragraph.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the background effect B during the period during which the probability variation control is being executed, and FIG. As shown in C), when the voice of the dialogue of paragraph n + 1 is reproduced, the voice of the paragraph n + 1 including the timing tb2 as in pattern 1 and the timing tb3 different from the timing tb2 as in pattern 2 are reproduced. Even if the interruption condition is satisfied at any timing in the period, when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B is executed (restarted) again, all the characters corresponding to paragraph n + 1 are displayed regardless of the interruption timing. The dialogue image including the dialogue is displayed again, and the dialogue voice is reproduced again from the beginning of paragraph n + 1, which is the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, the timing tb1 common to a plurality of patterns 1 or pattern 2. To do.

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, since the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timings tb2 and tb3 (time point), it is possible to prevent the game interest from being deteriorated.

より詳しくは、実行中の背景演出Bがリーチ演出や客待ちデモ演出の開始に伴い急遽中断された場合、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了に伴い背景演出Bを再開するにあたり、遊技者が中断前に音声再生されたセリフ内容を含むストーリーを忘れてしまった場合でも、中断時よりも前の時点からセリフの音声再生が再開するので、セリフ内容の一部が抜けて飛ばされてしまったような印象を遊技者に与えることを抑制できる。 More specifically, if the background effect B being executed is suddenly interrupted due to the start of the reach effect or the customer waiting demo effect, the player may restart the background effect B with the end of the reach effect or the customer waiting demo effect. Even if you forget the story that includes the dialogue content that was played back before the interruption, the voice playback of the dialogue resumes from the point before the interruption, so part of the dialogue content was skipped. It is possible to suppress giving such an impression to the player.

また、所定の段落のセリフが途中で中断した場合に、中断したタイミングが当該段落のいずれのタイミングであったとしても、再開時には、常にセリフの音声再生期間における共通のタイミングである段落冒頭のタイミングから音声再生が再開されることになるので、異なる複数の中断タイミング各々に対し再開させるタイミングを別個に設定する場合に比べて、演出制御用CPU120の処理負荷を好適に軽減することができる。 In addition, when the dialogue of a predetermined paragraph is interrupted in the middle, the timing of the beginning of the paragraph, which is the common timing in the voice reproduction period of the dialogue, is always resumed regardless of the timing of the interruption. Since the audio reproduction is restarted from the above, the processing load of the effect control CPU 120 can be suitably reduced as compared with the case where the restart timing is set separately for each of the plurality of different interruption timings.

また、本実施の形態では、セリフが複数の段落に分かれて表示されていくものであり、中断後にセリフの音声再生を再開させるタイミングが常に段落冒頭のタイミングであることにより、一連のストーリーにおいて切りが良いタイミングから音声再生を再開させることができるので、再開したときに遊技者が内容を把握しやすくなる。 Further, in the present embodiment, the dialogue is displayed in a plurality of paragraphs, and the timing of restarting the voice reproduction of the dialogue after the interruption is always the timing of the beginning of the paragraph, so that the dialogue is cut in a series of stories. Since the audio reproduction can be resumed at a good timing, it becomes easier for the player to grasp the content when the audio reproduction is resumed.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bを再開するときに、背景演出Bが再開されることを示唆する示唆演出として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示可能であったり、客待ちデモ演出画像146SG012の表示とともに「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013を表示可能である。 Further, when the background effect B is restarted, the effect control CPU 120 can display the character image 146SG011 "start reading" as a suggestion effect suggesting that the background effect B is restarted. Along with the display of the customer waiting demo production image 146SG012, the character image 146SG013 "Resume reading from n paragraphs" can be displayed.

このようにすることで、背景演出Bが再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the background effect B is executed again, and it is possible to improve the game interest.

また、確変制御が実行されている期間(背景演出Bを実行している期間)には、背景演出Bの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング(段落の冒頭)が複数個所あり、演出制御用CPU120は、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。 In addition, during the period in which the probability variation control is executed (the period in which the background effect B is executed), there are a plurality of timings (the beginning of the paragraph) at which the audio reproduction is started retroactively when restarting after the background effect B is interrupted. There is a place, and the effect control CPU 120 interrupts the voice reproduction of the dialogue when the interruption condition is satisfied while the dialogue of the predetermined paragraph is being reproduced, and when the voice reproduction is restarted, the paragraph at the time of interruption is resumed. Resume audio playback of the dialogue from the beginning, that is, the beginning of the nearest paragraph before the interrupted timing.

このようにすることで、中断の時点よりも前の背景演出Bの期間、つまり、繰り返される背景演出Bの期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the period of the background effect B before the time of interruption, that is, the period of the repeated background effect B from becoming unnecessarily long.

より詳しくは、図20−18(A)に示すように、背景演出Bの実行期間において中断後に再開するタイミングとして複数タイミングta1〜ta7を有しているので、例えば、セリフの音声再生終了間際(例えば、最終段落nのセリフの音声再生期間)の所定タイミングで中断した場合に、中断したタイミングよりも前の最初の段落1の冒頭まで遡ることなく、最も近いタイミングta7のタイミングから音声再生を再開させることができるので、中断するごとに繰り返されるセリフ期間が無用に長
くなることを防ぐことができる。
More specifically, as shown in FIG. 20-18 (A), since the plurality of timings ta1 to ta7 are provided as the timings for restarting after the interruption in the execution period of the background effect B, for example, just before the end of the voice reproduction of the dialogue ( For example, when the voice is interrupted at a predetermined timing of the dialogue of the last paragraph n), the voice reproduction is restarted from the timing of the nearest timing ta7 without going back to the beginning of the first paragraph 1 before the interrupted timing. Therefore, it is possible to prevent the repeated dialogue period from becoming unnecessarily long each time the interruption is made.

また、演出制御用CPU120は、確変状態において背景演出Bを実行している期間中に、縮小飾り図柄表示エリア146SG006において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出(所定演出)としてキャラクタCを示す画像146SG020を表示可能であり、図20−20(E)に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを縮小飾り図柄表示エリア146SG006に戻す(縮小表示する)とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Bを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア146SG008に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011を表示して、背景演出Bの再開を示唆(報知)するが、リーチ示唆演出(所定演出)として表示されたキャラクタCを示す画像146SG020は表示しない(図20−20(F)参照)。 Further, the effect control CPU 120 has a reach that suggests the establishment of the reach state at a predetermined timing during which the variable display is executed in the reduced decorative symbol display area 146SG006 during the period during which the background effect B is executed in the probabilistic state. The image 146SG020 showing the character C can be displayed as a suggestion effect (predetermined effect), and as shown in FIG. 20-20 (E), when the reach loss is confirmed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to display the decorative symbol. Along with returning to the area 146SG006 (reduced display), the background effect B is restarted by switching to the story background image. At this time, the character color of the specific dialogue character area 146SG010 in the dialogue image displayed in the dialogue image display area 146SG008 is changed to yellow, and the character image 146SG011 "Start reading" is displayed, and the background effect B is restarted. Is suggested (notified), but the image 146SG020 showing the character C displayed as the reach suggestion effect (predetermined effect) is not displayed (see FIG. 20-20 (F)).

このようにすることで、再度実行される背景演出Bに対する遊技者の注目を高めることができる。 By doing so, it is possible to raise the player's attention to the background effect B to be executed again.

また、演出制御用CPU120は、背景演出Bとして、パターン1〜3のうちからいずれかを実行可能であり、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断可能である。 Further, the effect control CPU 120 can execute any one of patterns 1 to 3 as the background effect B, and even when any of the pattern 1, the pattern 2, and the pattern 3 of the background effect B is executed. When either of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied, the background effect B being executed can be interrupted.

このようにすることで、演出を中断させる処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the process of interrupting the production from becoming complicated.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Bを実行可能であり、図20−18(C)に示すように、段落n+1のセリフの音声再生しているときにパターン1のようにタイミングtb2や、パターン2のようにタイミングtb2とは異なるタイミングtb3などを含む段落n+1のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Bにおけるセリフの音声再生を再度実行(再開)するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落n+1に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングtb2やタイミングtb3よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン1やパターン2に共通なタイミングtb1である段落n+1の冒頭からセリフの音声再生を再度実行し、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)ことが可能である(図20−19(F)参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the background effect B during the period during which the probability variation control is being executed, and is shown in FIG. 20-18 (C). As described above, when the voice of the dialogue of paragraph n + 1 is being reproduced, any arbitrary dialogue of paragraph n + 1 including the timing tb2 as in pattern 1 and the timing tb3 different from the timing tb2 as in pattern 2 in the audio reproduction period of the dialogue of paragraph n + 1. Even if the interruption condition is satisfied at the timing, when the voice reproduction of the dialogue in the background effect B is executed (restarted) again, the dialogue image including all the characters corresponding to paragraph n + 1 is displayed regardless of the interruption timing. In addition to displaying again, the voice reproduction of the dialogue is executed again from the beginning of paragraph n + 1, which is the timing before the interrupted timing tb2 or timing tb3, that is, the timing tb1 common to a plurality of patterns 1 or pattern 2, and the interruption condition. When the background effect B is executed from the beginning of the paragraph before the timing when is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B (for example, the content of the dialogue to reproduce the voice) is set from the timing when the interruption condition is satisfied. The mode is the same as before (the content of the dialogue to be reproduced is not changed between before and after the interruption), while the aspect of the second element different from the first element (for example, the character color of the dialogue image) is the interruption condition. It is possible to make the mode different from that before the timing when is established (for example, the character color of the serif character reproduced by voice before the interruption is changed to yellow) (see FIG. 20-19 (F)).

このようにすることで、中断したタイミングtb2、tb3(時点)よりも前の共通タイミングtb1から背景演出Bが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, since the background effect B is executed again from the common timing tb1 before the interrupted timings tb2 and tb3 (time point), it is possible to prevent the game interest from being deteriorated.

また、再開する際において、音声再生するセリフ内容(第1要素の態様)については中断前と中断後とで変えない一方で、画像表示装置5に表示するセリフ画像の文字色(第2要素の態様)については、中断前と中断後とで、一部(例えば、中断前に再生された文字)の文字色を変えるため、再生される音声の聞き取りやすさを維持したまま、文字色を変えることで再開されたことを認識させやすくすることができる。 Further, when resuming, the content of the dialogue to be reproduced as voice (the aspect of the first element) is not changed between before and after the interruption, while the character color of the dialogue image displayed on the image display device 5 (the aspect of the second element). (Aspect), in order to change the character color of a part (for example, the character played before the interruption) before and after the interruption, the character color is changed while maintaining the audibility of the reproduced voice. This makes it easier to recognize that it has been restarted.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断前と中断後とで同じ態様とする一方で、第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断前と中断後とで異なる態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)及び第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)とは異なる第3要素の態様(例えば、ストーリー背景画面の色など)を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする(例えば、ストーリー背景画面の色を中断前と中断後とで変化させる)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B (for example, , The content of the dialogue to be reproduced as voice) is the same before and after the interruption, while the aspect of the second element (for example, the character color of the dialogue image) is different between before and after the interruption. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, the aspect of the first element (for example, the content of the dialogue to be reproduced by voice) and the aspect of the second element (for example, the dialogue image) constituting the background effect B are included. The mode of the third element different from the text color (for example, the color of the story background screen) is set to a mode different from that before the timing when the interruption condition is satisfied (for example, the color of the story background screen is interrupted before and after the interruption). It may be changed later).

このようにすることで、背景演出Bを中断する前と後とで第3要素の態様が異なるため、背景演出Bが再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。 By doing so, since the mode of the third element is different before and after the background effect B is interrupted, it becomes easier for the player to recognize that the background effect B has been restarted.

また、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色は同じ黄色とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Bをタイミングtb2で中断した場合とタイミングtb3で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域146SG010の文字色を変えるようにしてもよい。例えば、タイミングtb2で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を黄色とするが、タイミングtb3で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域146SG010の文字色を赤色とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the effect control CPU 120 executes the background effect B from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied, the background effect B is interrupted at the timing tb2 and the timing tb3. Although the character color of the serif character area 146SG010 in the serif image displayed at the time of resumption is the same yellow as in the case of interruption in, the present invention is not limited to this, and for example, the background effect The character color of the serif character area 146SG010 in the serif image displayed at the time of resumption may be changed depending on whether B is interrupted at the timing tb2 or the timing tb3. For example, when interrupted at timing tb2, the character color of the serif character area 146SG010 is changed to yellow when restarting, but when interrupted at timing tb3, the character color of the serif character area 146SG010 is changed to red when restarting. Good.

このようにすることで、遊技興趣を好適に向上させることができる。 By doing so, the game entertainment can be suitably improved.

また、第2要素(例えば、セリフ画像)は、第1要素(例えば、音声再生するセリフ)の状況を補足する要素である。つまり、音声再生するセリフを文字表示により補足して表す画像である。 Further, the second element (for example, a dialogue image) is an element that supplements the situation of the first element (for example, the dialogue for reproducing voice). That is, it is an image that supplements the dialogue to be reproduced by voice by displaying characters.

このようにすることで、音声再生するセリフの状況を遊技者が認識しやすくなる。 By doing so, it becomes easier for the player to recognize the situation of the dialogue for reproducing the voice.

また、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、背景演出Bの実行期間(セリフの音声再生期間)が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様で表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the embodiment in which the execution period of the background effect B (the voice reproduction period of the dialogue) ends before the probability change state ends has been illustrated, but the present invention is not limited to this, for example. When the probabilistic state ends by the end of the execution period (voice reproduction period of the dialogue) of the background effect B, the effect control CPU 120 displays the dialogue portion that has not yet reproduced the voice in the mode before the probabilistic state ends. It may be displayed in a mode different from that of.

具体的には、例えば、確変状態が終了した後、通常背景画面の一部に、未だ音声再生していないセリフ画像を、背景演出Bで表示するとき(セリフ画像表示エリア146SG008)よりも小さいセリフ画像表示エリアに縮小表示したり、可変表示に伴う効果音等よりも小さい音でセリフを再生したりするようにしてもよい。 Specifically, for example, after the probabilistic state is completed, a dialogue image that has not yet been reproduced by voice is displayed on a part of the normal background screen in the background effect B (speech image display area 146SG008). The dialogue may be reduced in the image display area, or the dialogue may be reproduced with a sound smaller than the sound effect associated with the variable display.

このようにすることで、背景演出Bを最後まで遊技者に提供することができる。 By doing so, the background effect B can be provided to the player until the end.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

また、前記実施の形態では、特定演出の一例として、確変制御が実行されている期間(所定期間、高確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な背景演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出B以外の演出(例えば、時短制御が実行されている期間(低確高ベース状態の期間)に亘って実行可能な時短中演出や、確変制御のみが実行されている期間(高確低ベース状態の期間)に亘って実行可能な潜伏演出や、大当り遊技が実行されている期間に亘って実行可能な大当り中演出や、大当りの可能性を示唆する示唆演出であって、複数の可変表示に亘って実行可能な連続予告や、一の可変表示のうち所定期間に亘って実行可能な予告演出等、種々の演出を適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific effect, a mode in which the background effect B that can be executed over the period during which the probability variation control is executed (a predetermined period, a period in the high accuracy and high base state) is applied is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and an effect other than the background effect B (for example, a time-saving medium-time effect that can be executed over a period during which the time-saving control is executed (a period in a low-accuracy high-base state)) , The latent effect that can be executed over the period when only the probability variation control is executed (the period of the high accuracy and low base state), the big hit medium effect that can be executed over the period when the big hit game is executed, and the big hit It is a suggestion effect that suggests the possibility, and various effects such as a continuous notice that can be executed over a plurality of variable displays and a notice effect that can be executed over a predetermined period of one variable display can be applied. is there.

また、前記実施の形態では、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したときの段落における冒頭部分でなくても、段落の中間タイミング等の他のタイミングを共通タイミングとしてもよい。また、一の段落の前半の所定タイミングで中断した場合は段落冒頭から再開し、後半の所定タイミングで中断した場合は段落中段から再開するようにしてもよい。さらに、例えば、段落1〜段落3など、複数段落における所定タイミングで中断した場合は、複数のうち最も前の段落の冒頭から再開するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B is interrupted, the voice reproduction of the dialogue is resumed from the beginning of the paragraph, which is the timing common to the plurality of interrupted timings, regardless of the interrupted timing. However, the present invention is not limited to this, and other timings such as the intermediate timing of the paragraph may be used as the common timing, even if it is not the beginning portion of the paragraph when it is interrupted. Further, if it is interrupted at a predetermined timing in the first half of one paragraph, it may be restarted from the beginning of the paragraph, and if it is interrupted at a predetermined timing in the second half, it may be restarted from the middle part of the paragraph. Further, when the interruption is performed at a predetermined timing in a plurality of paragraphs such as paragraphs 1 to 3, the operation may be resumed from the beginning of the earliest paragraph among the plurality of paragraphs.

また、背景演出Bが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが中断した後に再開する場合、中断したタイミングの態様によらず、該中断したタイミングよりも前の共通なタイミングの態様から再開されるようになっていればよい。つまり、例えば、中断した時点(音声を再生してから経過した時間)同じでも、音声再生速度の違いなどにより中断した時点で再生していたセリフ内容(態様)が異なる場合でも、該中断したときに再生していたセリフよりも前に再生される共通なセリフから音声再生を再開するようになっていればよい。 Further, when the background effect B is interrupted, the embodiment in which the voice reproduction of the dialogue is restarted from the beginning of the paragraph, which is the timing common to the plurality of interrupted timings, is exemplified regardless of the interrupted timing. When the background effect B is resumed after being interrupted, the background effect B should be restarted from a common timing mode prior to the interrupted timing, regardless of the interrupted timing mode. Just do it. That is, for example, even if the time of interruption (the time elapsed since the voice is played) is the same, but the content (mode) of the dialogue that was being played at the time of the break is different due to a difference in the voice playback speed, etc. It suffices if the voice reproduction is resumed from the common dialogue that is reproduced before the dialogue that was being reproduced in.

また、前記実施の形態では、特定演出である背景演出Bが中断した後、再開する場合に、背景演出Bを構成する第1要素であるセリフ画像の表示と、背景演出Bを構成する第2要素であるセリフの音声再生とを、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などを含む場合、これら各演出要素の態様の変化(画像の表示、音の再生、可動体の動作)を、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B, which is a specific effect, is interrupted and then restarted, the display of the dialogue image, which is the first element constituting the background effect B, and the second background effect B. Although the embodiment in which the voice reproduction of the elemental dialogue is restarted from the timing before the interrupted timing is illustrated, the present invention is not limited to this, and the voice reproduction is restarted from the timing before the interrupted timing. The elements constituting the specific effect are not limited to the first element and the second element, and other display elements such as a story background image and a character image are displayed as effect elements that change with the execution of the background effect B. When including display of an image, reproduction of a sound different from the dialogue (for example, music such as BGM, sound effect, etc.), operation of an effect movable body provided so as to be operable separately from the image display device 5, these are included. The change in the mode of each effect element (image display, sound reproduction, movement of the movable body) may be restarted from a timing before the interrupted timing.

また、前記実施の形態では、背景演出Bにおいて、一連のストーリーに対応するセリフ(会話)を音声再生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ以外の音声や、音声以外の音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)を再生するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the background effect B, a mode in which a dialogue (conversation) corresponding to a series of stories is reproduced by voice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a voice other than the dialogue or a voice other than the dialogue is used. , Sounds other than voice (for example, music such as BGM, sound effects, etc.) may be reproduced.

また、前記実施の形態では、背景演出Bが再度実行されることを示唆する示唆演出の一例として、「朗読を開始します」なる文字画像146SG011や「n段落から朗読を再開します」なる文字画像146SG013の表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bが再度実行されることを示唆可能な演出であれば、例えば、再開までの中断時間を示す画像を表示したり、中断中であることを示す画像を表示したり、「再開まであとXX秒」といった残り時間を示す音声を再生したり、可動体を待機動作させるなどすることで再開を示唆してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the suggestion effect suggesting that the background effect B is executed again, the character image 146SG011 "start reading" and the character "restart reading from n paragraphs". Although the embodiment in which the display of the image 146SG013 is applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and if it is an effect that can suggest that the background effect B is executed again, for example, the interruption time until resumption. It resumes by displaying an image indicating that it is interrupted, displaying an image indicating that it is interrupted, playing a voice indicating the remaining time such as "XX seconds until restart", or making the movable body stand by. May be suggested.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、背景演出Bのパターン1、パターン2、パターン3のいずれを実行しているときでも、中断条件1,2のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Bを中断する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Bのパターン1〜3各々に対し異なる中断条件を設定し、該設定した中断条件に応じて中断させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes when any of the interruption conditions 1 and 2 is satisfied even when any of the pattern 1, the pattern 2, and the pattern 3 of the background effect B is executed. Although the embodiment in which the background effect B is interrupted is illustrated, the present invention is not limited to this, and different interruption conditions are set for each of patterns 1 to 3 of the background effect B, and the set interruption conditions are set. It may be interrupted accordingly.

また、前記実施の形態では、背景演出Bの中断条件として、リーチ演出の開始や客待ちデモ演出の開始を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りや小当りの開始、可変表示中に実行される予告演出の開始、電断(遊技機への電力供給の停止)の発生、エラー(異常)の発生等により中断条件が成立するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the start of the reach effect and the start of the customer waiting demo effect are applied as the interruption condition of the background effect B has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The interruption condition may be satisfied by the start of a small hit, the start of the advance notice effect executed during the variable display, the occurrence of power interruption (stop of power supply to the game machine), the occurrence of an error (abnormality), or the like. ..

また、電断の発生により背景演出Bを中断した場合、演出制御用CPU120は中断したときに記憶したプロセスタイマ値やセリフ段落情報データ等を保持しておくことができない、つまり、段落冒頭からセリフの音声再生を再開させることができないため、停電復旧指定コマンドを受信したときには、背景演出Bを再開または新たに開始することなく、通常背景演出を開始するようにすることが好ましい。 Further, when the background effect B is interrupted due to the occurrence of a power failure, the effect control CPU 120 cannot retain the process timer value, the dialogue paragraph information data, etc. stored at the time of the interruption, that is, the dialogue from the beginning of the paragraph. Since it is not possible to restart the audio reproduction of the above, it is preferable to start the normal background effect without restarting or newly starting the background effect B when the power failure recovery designation command is received.

また、前記実施の形態では、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、該背景演出Bを構成する第1要素の態様(例えば、音声再生するセリフ内容)を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする(音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない)一方で、前記第1要素と異なる第2要素の態様(例えば、セリフ画像の文字色)を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様(例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Bを実行するときに、音声再生するセリフ内容や音質等を変化させる一方で、セリフ文字の文字色を変化させないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B is executed from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied, the mode of the first element constituting the background effect B (for example, the content of the dialogue to reproduce the voice). ) Is the same mode as before the timing when the interruption condition is satisfied (the content of the dialogue for voice reproduction is not changed between before and after the interruption), while the aspect of the second element different from the first element (for example). , The character color of the serif image) is different from the mode before the timing when the interruption condition is satisfied (for example, the character color of the serif character reproduced by voice before the interruption is changed to yellow). For example, when the background effect B is executed from the beginning of the paragraph before the timing when the interruption condition is satisfied, the serif content and sound quality to be reproduced are changed, while the serif characters are changed. The color may not be changed.

また、第1要素としてセリフの音声再生を適用し、第2要素としてセリフ画像の文字色を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出を構成する要素は、上記第1要素と第2要素に限定されるものでなく、背景演出Bの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音(例えば、BGM等の楽曲や効果音など)の再生や、画像表示装置5とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などであってもよい。 Further, although the embodiment in which the voice reproduction of the dialogue is applied as the first element and the character color of the dialogue image is applied as the second element, the present invention is not limited to this, and the elements constituting the specific effect are not limited to this. Is not limited to the first element and the second element, but as an effect element that changes with the execution of the background effect B, for example, display of another display image such as a story background image or a character image, or dialogue. It may be the reproduction of a sound different from the above (for example, a music such as BGM or a sound effect), or the operation of an effect movable body provided so as to be operable separately from the image display device 5.

また、前記実施の形態では、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、セリフ文字の文字色でなく、書体や内容を変化させてもよいし、文字以外の画像部分(例えば、セリフ画像表示エリア146SG008の外枠の表示態様や、キャラクタ画像の表示態様等を変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the background effect B is restarted, the character color (aspect of the second element) of the serif character reproduced by voice before the interruption is changed to yellow. The typeface and contents may be changed instead of the character color of the serif characters, for example, the display mode of the outer frame of the serif image display area 146SG008, and the display mode of the image portion other than the characters. The display mode of the character image may be changed.

さらに、背景演出Bを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色(第2要素の態様)を黄色に変えるだけでなく、セリフの音声再生(第1要素)やセリフの文字画像(第2要素)とは異なる第3要素の態様、例えば、ストーリー背景画像などの他の表示画像の態様を変化させるようにしてもよい。また、背景演出Bを構成する演出要素とは異なる第3要素(例えば、保留記憶表示エリアに表示される保留記憶表示の態様など)を変化させるようにしてもよい。さらに、このような第3要素の態様の変化に応じて大当り期待度が異なる(高まる)ようにするとともに、第3要素の変化に応じて第2要素の態様も変化するようにしてもよい。 Further, when the background effect B is restarted, not only the character color of the serif character reproduced by voice before the interruption (aspect of the second element) is changed to yellow, but also the voice reproduction of the serif (first element) and the dialogue are performed. The mode of the third element different from the character image (second element), for example, the mode of another display image such as a story background image may be changed. Further, a third element different from the effect element constituting the background effect B (for example, the mode of the hold storage display displayed in the hold storage display area) may be changed. Further, the jackpot expectation may be different (increased) according to such a change in the mode of the third element, and the mode of the second element may be changed according to the change in the third element.

また、前記実施の形態では、図20−11(A)に示す大当りエンディングにて実行される背景演出Bの演出パターン選択画面において、背景演出Aか背景演出Bのいずれにするかや、キャラクタの態様(登場数や種別等)やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン1〜3のうちいずれにするかを遊技者が選択可能としていたが、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよいし、大当り種別に応じて所定の背景演出を一義的に決定するようにしてもよい。また、大当りの終了後に、保留内連荘が確定している場合においては、パターン1〜3に相当する項目以外の特別項目画像等を表示し、保留内連荘が確定していることを報知するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, on the effect pattern selection screen of the background effect B executed at the jackpot ending shown in FIG. 20-11 (A), which of the background effect A and the background effect B is used, and the character It was possible for the player to select one of patterns 1 to 3 with different stories such as the mode (number of appearances, type, etc.) and dialogue content, but one may be decided by lottery, or a big hit. A predetermined background effect may be uniquely determined according to the type. In addition, after the end of the big hit, if the pending villas are confirmed, special item images other than the items corresponding to patterns 1 to 3 are displayed to notify that the reserved villas are confirmed. You may try to do it.

また、前記実施の形態では、背景演出Bの実行中において、セリフ画像表示エリア146SG008には、ストーリーに対応するセリフ文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中における予告演出として、セリフ画像表示エリア146SG008に表示される一部または全ての文字の態様を変化させて、大当りの可能性を示唆するようにしてもよい。このような場合も、一時的にセリフの音声再生を中断させて行うようにすることが好ましい。 Further, in the above-described embodiment, while the background effect B is being executed, the dialogue image display area 146SG008 is exemplified by the embodiment in which the dialogue characters corresponding to the story are displayed, but the present invention is not limited thereto. For example, as a warning effect during variable display, the mode of some or all characters displayed in the dialogue image display area 146SG008 may be changed to suggest the possibility of a big hit. Even in such a case, it is preferable to temporarily interrupt the voice reproduction of the dialogue.

また、例えば、パチンコ遊技機1に図8〜図19の特徴部31AKと図20−1〜図20−21の特徴部146SGとを適用する場合は、例えば、特徴部146SGの背景演出Bを実行しているときに、特徴部31AKの予告演出として例示しているタイトル予告を実行する際に背景演出Bの実行を中断するようにしてもよい。 Further, for example, when the feature portion 31AK of FIGS. 8 to 19 and the feature portion 146SG of FIGS. 20-1 to 20-21 are applied to the pachinko gaming machine 1, for example, the background effect B of the feature portion 146SG is executed. At this time, the execution of the background effect B may be interrupted when the title advancer illustrated as the advancer effect of the feature unit 31AK is executed.

1 パチンコ遊技機5 画像表示装置103 CPU120 演出制御用CPU 1 Pachinko game machine 5 Image display device 103 CPU120 CPU for effect control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出とは異なる特定演出で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記所定演出に対応したタイトル報知および前記特定演出に対応したタイトル報知を行うまでの所定期間において、共通の演出を実行可能であり、
前記所定演出における前記所定期間が終了した後、該所定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記特定演出における前記所定期間が終了した後、該特定演出に対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも前記期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定演出に対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定演出の演出態様を変化させることにより前記期待度を示唆することが可能であり、
前記演出制御手段は更に、
特別期間に亘って特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行中に停止条件が成立したときに該特別演出の実行を停止し、その後に再実行条件が成立したときは、該停止の時点の態様にかかわらず、前記特別期間における該停止の時点よりも前の特定の時点から前記特別演出を再実行し、
前記停止前における前記特定の時点から停止の時点までの期間において、前記特別演出を構成する要素であって表示を含まない第1要素の態様を第1態様にて実行するとともに該第1要素とは異なる要素であって表示を含む第2要素を第2態様にて実行し、
前記停止後において前記特定の時点から前記特別演出を再実行するときに、前記第1要素を前記停止前と共通の第1態様で実行する一方で、前記第2要素を前記停止前の第2態様とは異なる第3態様で実行することが可能である、遊技機。
In a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player
Equipped with production control means
The effect control means
It is possible to notify that the advantageous state is controlled by a predetermined effect.
It is possible to notify that the advantageous state is controlled by a specific effect different from the predetermined effect.
It is possible to execute a common effect in a predetermined period until the title notification corresponding to the predetermined effect and the title notification corresponding to the specific effect are performed.
After the predetermined period in the predetermined effect is completed, the title notification corresponding to the predetermined effect can be executed in either a normal mode or a change mode having a higher expectation of being controlled in the advantageous state than the normal mode. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the effect mode of the predetermined effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the predetermined effect is completed.
After the predetermined period in the specific effect is completed, the title notification corresponding to the specific effect can be executed in either the normal mode or the change mode having a higher expectation than the normal mode, and the specific effect can be executed. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the production mode of the specific effect at a plurality of timings after the title notification corresponding to the above is completed.
The effect control means further
It is possible to perform special effects over a special period,
When the stop condition is satisfied during the execution of the special effect, the execution of the special effect is stopped, and when the re-execution condition is satisfied thereafter, the stop in the special period regardless of the mode at the time of the stop. Re-execute the special effect from a specific point in time before the time of
In the period from the specific time point to the stop time point before the stop, the aspect of the first element which is an element constituting the special effect and does not include the display is executed in the first aspect, and the first element and the same. Is a different element and the second element including the display is executed in the second aspect,
When the special effect is re-executed from the specific time point after the stop, the first element is executed in the same first mode as before the stop, while the second element is executed in the second mode before the stop. A gaming machine that can be executed in a third aspect different from the aspect.
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